Reglamento 7wonders Duel ES
Reglamento 7wonders Duel ES
Reglamento 7wonders Duel ES
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CONTENIDOS
1 tablero
23 cartas Era I
23 cartas Era II
20 cartas Era III
7 cartas de Gremio
12 cartas de Maravilla
4 fichas Militares
10 fichas de Progreso
1 medidor de Conflicto
31 monedas (14 de valor 1, 10 de valor 3 y 7 de valor 6)
1 reglamento
1 cuadernillo de puntuacin
1 hoja resumen
Una partida dura 3 Eras. Cada Era utiliza uno de los tres mazos de cartas (primero
las cartas de Era I, despus las cartas de Era II y por ltimo las de Era III). Cada
carta de Era representa una Estructura.
Las 3 Eras se juegan de forma similar: en cada una los jugadores tendrn la
oportunidad de jugar aproximadamente 10 cartas cada uno para conseguir monedas,
reforzar sus ejrcitos, realizar descubrimientos cientficos y desarrollar su ciudad.
Existen 3 formas de ganar en 7 Wonders Duel: supremaca militar, supremaca
cientfica y victoria civil.
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ELEMENTOS DE LA PARTIDA
Carta de Maravilla Tablero
Cada carta grande representa una Maravilla de la Era de la Antigedad. Cada El tablero representa la rivalidad militar entre las dos ciudades. Se divide en
Maravilla tiene un nombre, un coste de construccin y un efecto. zonas (9) y casillas (19). Las casillas de los extremos representan las capitales
de los jugadores. En el tablero se colocan tambin las fichas Militares y las fichas
Nombre Efecto de Progreso disponibles durante la partida.
Ficha de Progreso
Coste
Fichas militares
Las fichas Militares representan los beneficios que consigue una ciudad cuando Zonas
es superior militarmente a su oponente. Casilla inicial para el medidor de Conflicto
Monedas
Las monedas te permiten construir determinadas Estructuras y comprar recursos
mediante el comercio. El tesoro, las monedas acumuladas, proporciona puntos
Fichas de Progreso de victoria al final de la partida.
Las fichas de Progreso indican los beneficios que puedes obtener si consigues
parejas de smbolos cientficos idnticos.
Medidor de Conflicto
El medidor de Conflicto seala en el tablero la ventaja militar que tiene una
ciudad sobre otra.
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Cartas de Gremio y de Era Coste de las cartas
En 7 Wonders Duel, todas las cartas de Era y de Gremio representan Estructuras. La zona situada debajo de la franja de color de la carta de Era indica el coste de
Las cartas de Estructura tienen nombre, efecto y coste de construccin. construccin. Si esta zona est vaca, la Estructura es gratuita y no se necesitan
recursos para construirla.
Efecto Ejemplo: Lumber yard es gratuito, Stone Pit cuesta 1 moneda, para construir Baths se
Coste necesita 1 Piedra y para construir Arena se necesitan 1 Arcilla, 1 Piedra y 1 Madera.
Nombre
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PREPARACIN
1. Coloca el tablero en la mesa, entre los dos jugadores, a un lado de la zona
de juego.
2. Coloca el medidor de Conflicto en la casilla neutral del centro del tablero.
3. Coloca las 4 fichas Militares boca arriba en las casillas apropiadas.
4. Mezcla las fichas de Progreso y coloca 5 escogidas al azar, boca arriba,
en el tablero. Devuelve el resto a la caja.
5. Cada jugador coge 7 monedas del banco.
4.
1.
5. 3. 3.
2.
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Fase de seleccin de Maravillas Un mazo por Era.
Escoge un jugador inicial. Devuelve a la caja tres cartas de Era de cada mazo de Era, sin mirarlas.
Baraja las 12 cartas de Maravilla Despus roba 3 cartas de Gremio al azar y barjalas, sin mirar las cartas,
Coloca 4 Maravillas escogidas al azar, boca arriba, entre ambos. en el mazo de Era III. Devuelve el resto de cartas a la caja.
El jugador inicial escoge 1 Maravilla.
El segundo jugador escoge 2 Maravillas.
El jugador inicial coge la Maravilla restante.
Coloca 4 Maravillas ms y repite el proceso. Esta vez el segundo jugador
escoger primero.
Cuando se complete este paso cada jugador tendr 4 Maravillas para la partida.
Las coloca formando una columna en su zona de juego, a la izquierda.
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CONSTRUIR EN 7 WONDERS DUEL
Durante la partida construiris Estructuras y Maravillas. La mayora de las Puedes construir una Estructura si tienes en tu ciudad todos los recursos que
Estructuras tienen un coste de recursos. Algunas son gratuitas y otras cuestan indica la Estructura.
monedas. Por ltimo, algunas cuestan recursos pero tambin tienen una condicin Ejemplo: Antoine puede construir Baths (1 Piedra) o Garrison (1 Arcilla) ya que
para construirlas gratis. Todas las Maravillas cuestan recursos. su ciudad produce los recursos necesarios. Sin embargo, no podr construir
Apothecary (1 Cristal) sin comerciar.
Construccin gratuita
Algunas cartas no tienen coste y pueden ponerse en juego gratuitamente.
Ejemplo: construir Slumber Yard no tiene coste.
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Ejemplo: Bruno produce 2 Piedras con su Shelf Quarry. Coste de monedas
Si Antoine quiere comprar Piedras, deber pagar 4 monedas por Algunas cartas tienen coste de monedas, que debe pagarse al banco cuando se
cada una. construye la Estructura.
Si Bruno necesita una tercera Piedra, deber pagar 2 monedas, Ejemplo: construir Scriptorium cuesta 2 monedas, construir Stone Pit cuesta 1
ya que Antoine no produce ninguna con sus cartas marrones. moneda.
Antoine quiere construir Aqueduct cuyo coste es 3 Piedras. Como no produce 2 monedas + 3 monedas + 2 monedas = 7 monedas
ninguna, deber pagar 12 monedas al banco ya que Bruno produce 2 Piedras con
sus cartas marrones. Esto hace que cada Piedra cueste 4 monedas (2 + 2) y Antoine Construccin gratuita condicionada (en cadena)
necesita 3. Algunas Estructuras poseen un smbolo de cadena (blanco).
Algunas Estructuras de las Eras II y III tienen, en su zona de coste de construccin,
Bruno Antoine
un smbolo blanco unido a una Estructura de una Era anterior.
Si posees la Estructura con ese smbolo en tu ciudad, puedes construir la nueva
Estructura sin coste.
Ejemplo:
Antoine ha construido Baths. Durante la Era II puede
construir Aqueduct sin coste, ya que el smbolo
est en Baths.
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JUGANDO UNA PARTIDA
La partida comienza en la Era I, contina en la Era II y termina en la era III. Despus de jugar tu carta, debes dar la vuelta a cualquier carta que estuviera
En caso de una victoria por supremaca (militar o cientfica) la partida termina escondida y que ahora sea accesible.
inmediatamente. Nota:
Algunas Maravillas te permiten volver a jugar. Tu nuevo turno comienza despus
Jugando una Era de haber dado la vuelta a cualquier carta que haya quedado accesible.
Si un jugador tiene algn efecto que le permita jugar otro turno al final de una
Preparar las cartas Era (cuando no quedan cartas en la figura), el efecto se pierde.
Al principio de cada Era baraja el mazo correspondiente y coloca las 20 cartas tal
y como muestra la figura de la Era correspondiente (consulta la Ayuda de juego 1. Construir una Estructura
de la ltima pgina de este reglamento). Ten cuidado, ya que algunas cartas se Para construir una Estructura, pagas el coste de la Estructura y la colocas delante
colocan boca arriba y otras boca abajo. de ti. Ahora la Estructura pertenece a tu ciudad.
Segn vaya avanzando la partida, ordena tus Estructuras por colores para facilitar
la lectura de tu ciudad.
Turno de juego
En 7 Wonders Duel, los jugadores juegan por turnos.
El jugador inicial comienza la Era 1.
En tu turno, debes escoger una carta de la figura que est accesible y jugarla. 2. Descartar para conseguir monedas
Una carta accesible es aquella que no est parcialmente cubierta por otras cartas. Descartas la carta y coges del banco 2 monedas + 1 moneda por cada carta amarilla
Ejemplo: Baths, Stone Pit, Lumber Yard y Scriptorium estn accesibles. El resto de las que tenga tu ciudad. El dinero se aade al tesoro de tu ciudad.
cartas no estn accesibles por el momento. Las cartas descartadas se colocan boca abajo al lado del tablero. Los jugadores
pueden consultar el mazo de descartes en cualquier momento.
Ejemplo: Bruno descarta Aqueduct. Consigue 4 monedas ya que tiene Tavern y Clay
Reserve.
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FIN DE UNA ERA
3. Construir una Maravilla Una Era termina cuando se han jugado las 20 cartas de la figura. Se preparan las
Pagas el coste de la Maravilla (no el de la carta de Era) y colocas tu carta de Era cartas de la siguiente Era.
boca abajo de forma que quede parcialmente cubierta por la Maravilla que has
construido. La carta que has usado no tiene efecto, simplemente se usa para El jugador que tenga menos poder militar elige quin ser el jugador inicial en
indicar que has construido la Maravilla. la siguiente Era.
Ejemplo: Antoine escoge una carta accesible para construir The Colossus, que cuesta
3 Arcillas y 1 Cristal. Despus de pagar el coste de The Colossus (no el de la carta), coloca, Un jugador tiene menos poder militar que el otro si el medidor de Conflicto
boca abajo, la carta debajo de The Colossus y mueve el medidor de Conflicto 2 casillas. est en su lado del tablero. Si el medidor de Conflicto est en centro del tablero,
el ltimo jugador activo (es decir, el jugador que jug la ltima carta de la Era
anterior) ser el jugador inicial de esta era.
Era 3
Academy / Academia Courthouse / Palacio de justicia Pantheon / Panten
Arena / Arena Fortifications / Fortificaciones Port / Puerto
Armory / Depsito de armas Gardens / Jardines Senate / Senado
Arsenal / Arsenal Lighthouse / Faro Siege Workshop / Armera
Chamber of Commerce / Cmara Obelisk / Obelisco Study / Estudio
de comercio Observatory / Observatorio Town Hall / Ayuntamiento
Circus / Circo Palace / Palacio University / Universidad
Gremios
Builders Guild / Gremio de constructores Scientists Guild / Gremio de cientficos
Magistrates Guild / Gremio de magistrados Shipowners Guild / Gremio de armadores
Merchants Guild / Gremio de mercaderes Tacticians Guild / Gremio de tcticos
MoneyLenders Guild / Gremio de prestamistas
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EL EJRCITO CIENCIA Y PROGRESO
Cada escudo que aparece en las Estructuras militares (cartas rojas) o en las Hay 7 smbolos cientficos distintos en el juego.
Maravillas permite a su propietario mover el medidor de Conflicto una casilla
hacia la capital enemiga. Por lo tanto, es muy probable que el medidor se est
moviendo para ambos lados continuamente.
Cuando el medidor de Conflicto entra en una zona (delimitadas por lneas Cada vez que consigues una pareja de smbolos iguales, puedes escoger inmediatamente
discontinuas), el jugador activo aplica el efecto de la ficha correspondiente y una ficha de Progreso del tablero. Esta ficha permanecer en tu ciudad hasta el
la devuelve a la caja. final de la partida.
Ejemplo: Antoine construye Archery Range, una Estructura militar que tiene Aclaracin: los smbolos cientficos aparecen en las Estructuras cientficas (cartas
2 Escudos. Mueve inmediatamente el medidor de Conflicto dos casillas hacia la verdes) y en una ficha de Progreso.
capital enemiga. Al entrar en una zona nueva, resuelve la ficha militar. Bruno
descarta 2 monedas. La ficha militar se devuelve a la caja. Supremaca cientfica
Si consigues reunir 6 smbolos cientficos diferentes ganas inmediatamente
Supremaca militar la partida.
Si el medidor de Conflicto entra en la casilla capital de tu oponente, ganas
inmediatamente a travs de la supremaca militar.
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FIN DE LA PARTIDA Y VICTORIA CRDITOS
La partida termina inmediatamente si se produce una supremaca militar o una Autores: Antoine Bauza and Bruno Cathala
supremaca cientfica, o al final de la Era III. Ilustraciones: Miguel Coimbra
Desarrollo: Los Belgas del Sombrero
Victoria civil conocidos como Cdrick Caumont y Thomas Provoost
Si ningn jugador consigue ganar por supremaca antes de que acabe la Era III, Revisin de Reglas: Ann Pichot
el jugador que tenga ms puntos ser el ganador. Traduccin: Diego Garca
Para determinar tus puntos, suma: Director de produccin: Guillaume Pilon
Tus puntos de victoria militares (0, 2, 5 o 10 en funcin de la posicin del Director de arte: Alexis Vanmeerbeeck
medidor de Conflicto). Maquetacin: Cdric Chevalier, ric Azagury, Justine Lottin
Los puntos de victoria de tus Estructuras (cartas azules, verdes, amarillas
y moradas). Agradecimientos:
Los puntos de victoria de tus Maravillas. Los autores quisieran mostrar su agradecimiento a todos aquellos que probaron 7 Wonders Duel
y han conseguido que el juego avance y evolucione. En concreto, gracias a Julien de Orange y a
Los puntos de victoria de tus Progresos. todos los jugadores que se pasaron por La Cafetire!
El tesoro de tu ciudad: cada conjunto completo de 3 monedas otorga Repos Productions quisiera mostrar su agradecimiento a Roy Msica gratis, Jean-Loup que
1 punto. rechina, Christophe Todo lo que necesito, Jeff Turbado, su Mentat personal Dimitri Perrier, Sven,
En caso de empate, el jugador que tenga ms puntos de victoria por sus Estructuras Efp y los Efp Boys, Brigitte, Tibi, Pap y Mam Tricky, Dets y Martine, Jean-Yves Fabiola, Hlne
y Tanguy.
civiles (cartas azules) gana la partida. Si el empate contina, ambos jugadores
comparten la victoria.
Nota: en la caja tienes un cuaderno de puntuacin para ayudarte a sumar tus 7 Wonders Duel es un juego de Repos Production,
publicado por Sombreros Production.
puntos o para recordar tus partidas ms memorables!
Telfono +32 471 95 41 32
rue des Comdiens, 22
1000 Brussels - Belgium
www.rprod.com
Sombreros production 2015.
Todos los derechos reservados.
Los contenidos de este juego
solo pueden usarse para el
entretenimiento privado.
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DESCRIPCIN DE LOS SMBOLOS
Ficha Militar
Saquea 2 o 5 monedas
Tu oponente pierde 2 o 5 monedas en funcin de la ficha. Se
devuelven al banco. Despus de devuelve la ficha a la caja.
Si tu oponente no tiene suficientes monedas, pierde todas Matemticas
las que tenga. Al final de la partida, consigues 3 puntos por cada ficha de Progreso
que tengas (incluida esta).
Ficha de Progreso
Agricultura Filosofa
Coge inmediatamente 6 monedas del banco. Esta ficha otorga 7 puntos de victoria.
Esta ficha otorga 4 puntos de victoria.
Estrategia
Arquitectura A partir de que esta ficha est en tu ciudad, tus nuevas Estructuras
Cualquier Maravilla que construyas despus de haber conseguido militares (cartas rojas) tendrn 1 Escudo adicional.
esta ficha te costar 2 recursos menos. Cada vez que construyas Ejemplo: una Estructura militar con 2 Escudos permitir al jugador
puedes elegir qu recursos no pagas por este efecto. mover el medidor de Conflicto 3 casillas hacia la capital enemiga.
Aclaraciones:
Economa Este Progreso no tiene efecto sobre las Maravillas, aunque
Consigues las monedas que tu oponente gaste durante el comercio. tengan Escudos.
Atencin, solo consigues las monedas que gaste como parte Este Progreso no tiene efecto sobre Estructuras militares construidas
del comercio, no las que sean parte del coste de construccin antes de que entre en juego.
de la Estructura.
Aclaracin: los descuentos que tenga tu enemigo a la hora de Teologa
comerciar (las cartas Stone Reserve, Wood Reserve, Clay Reserve y Todas las Maravillas que construyas a partir de ahora se tratan como
Customs House) cambian el precio de compra. La ficha de Progreso si tuvieran el efecto juega inmediatamente un segundo turno.
Economa te permite quedarte el dinero que gaste tu oponente Atencin: las Maravillas que ya tengan este efecto no lo
despus de los cambios de precio. duplican. Una Maravilla no puede tener dos veces el efecto
juega de nuevo.
Derecho
Esta ficha equivale a un smbolo cientfico. Urbanismo
Coge inmediatamente 6 monedas del banco.
Albailera Cada vez que construyas una Estructura utilizando una cadena
Cualquier Estructura civil (cartas azules) que construyas despus de (construccin gratuita condicionada) ganas 4 monedas.
haber conseguido esta ficha te costar 2 recursos menos. Cada vez
que construyas puedes elegir qu recursos no pagas por este efecto.
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Cartas de Edad I, II y III Esta carta te proporciona el smbolo para cadena de la imagen. En una Era
Esta carta produce la materia prima de la imagen. posterior, podrs utilizar este smbolo para construir una carta sin pagar su coste.
Arcilla Madera Piedra
Esta carta cambia las reglas de comercio para el recurso de la imagen. Esta carta proporciona 2 monedas por cada carta marrn construida
1 A partir del turno siguiente, comprar el recurso indicado al banco te 2 en tu ciudad en el momento que se construye esta carta.
costar 1 moneda por unidad.
Esta carta proporciona 1 moneda por cada carta amarilla (incluida
1 1 Esta carta cambia las reglas de comercio para los recursos 1 ella misma) construida en tu ciudad en el momento que se construye
de la imagen. A partir del turno siguiente, comprar los esta carta.
recursos indicados al banco te costar 1 moneda por unidad.
Esta carta proporciona 1 moneda por cada carta roja construida en
1 tu ciudad en el momento que se construye esta carta.
Aclaracin para todas las cartas: las monedas se cogen del banco una nica vez en el momento en el que se construye la carta.
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Cartas de Gremio
Gremio de constructores Gremio de comerciantes
2 Al final de la partida, consigues 2 puntos de victoria por
cada Maravilla construida en la ciudad con ms Maravillas. 1 1
En el momento en que se construye, consigues 1 moneda
por cada carta amarilla que haya en la ciudad con ms
cartas amarillas.
Gremio de prestamistas Al final de la partida, consigues 1 punto de victoria por cada
Al final de la partida, consigues 1 punto de victoria por cada carta amarilla que haya en la ciudad con ms cartas amarillas.
3 1
conjunto de 3 monedas que haya en la ciudad ms rica.
Gremio de magistrados
En el momento en que se construye, consigues 1 moneda por
Gremio de cientficos 1 1 cada carta azul que haya en la ciudad con ms cartas azules.
En el momento en que se construye, consigues 1 moneda por Al final de la partida, consigues 1 punto de victoria por cada
1 1 cada carta verde que haya en la ciudad con ms cartas verdes. carta azul que haya en la ciudad con ms cartas azules.
Al final de la partida, consigues 1 punto de victoria por cada
carta verde que haya en la ciudad con ms cartas verdes. Gremio de tcticos
En el momento en que se construye, consigues 1 moneda por
Gremio de armadores 1 1 cada carta roja que haya en la ciudad con ms cartas rojas.
En el momento en que se construye, consigues 1 moneda Al final de la partida, consigues 1 punto de victoria por cada
1 1 por cada carta marrn y cada carta gris que haya en la carta roja que haya en la ciudad con ms cartas rojas.
ciudad con ms cartas marrones y ms cartas grises.
Al final de la partida, consigues 1 punto de victoria por por Aclaraciones:
cada carta marrn y cada carta gris que haya en la ciudad Para todas las cartas que proporcionan monedas: las monedas se cogen del
con ms cartas marrones y ms cartas grises. banco una nica vez cuando la carta es construida.
Aclaracin: el jugador debe elegir una nica ciudad para A final de la partida, la ciudad elegida para ganar los puntos de victoria puede
contar ambos colores de cartas. ser distinta a la ciudad que se eligi para conseguir las monedas.
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Maravillas
The Mausoleum
The Appian Way Coge todas las cartas que se han descartado desde el principio de la
Coge inmediatamente 3 monedas del banco. partida y construye inmediatamente la que elijas sin pagar su coste.
Tu oponente pierde 3 monedas, que se devuelven al banco. Aclaracin: las cartas eliminadas durante la preparacin no forman
Juega inmediatamente un segundo turno. parte del descarte.
Esta Maravilla otorga 3 puntos de victoria. Esta Maravilla otorga 2 puntos de victoria.
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LISTA DE CARTAS sin cadenas pg. 18 con cadenas (construccin gratuita condicionada) pg. 19
Era I Era II Era III Gremios
LUMBER YARD SAWMILL ARSENAL MERCHANTS GUILD
1 1
LOGGING CAMP BRICKYARD COURTHOUSE
SHIPOWNERS GUILD
CLAY POOL SHELF QUARRY ACADEMY
3 1 1
SCIENTISTS GUILD
GLASSWORKS FORUM ARMORY
1 3
1 1
PRESS CARAVANSERY PALACE
7 MONEYLENDERS GUILD
3 1
GUARD TOWER CUSTOMS HOUSE TOWN HALL
1 1 7
TACTICIANS GUILD
WORKSHOP TRIBUNAL OBELISK
1 5 5 1 1
APOTHECARY
1
STONE RESERVE 1
CLAY RESERVE 1
WOOD RESERVE 1
18
Era I Era II Era III
STABLE HORSE BREEDERS
GARRISON BARRACKS
PALISADE FORTIFICATIONS
SCRIPTORIUM LIBRARY
2
PHARMACIST DISPENSARY
2
SCHOOL UNIVERSITY
1 2
LABORATORY OBSERVATORY
1 2
THEATER STATUE GARDENS
3 4 6
ALTAR TEMPLE PANTHEON
3 4 6
BATHS AQUEDUCT
3 5
ROSTRUM SENATE
4 5
TAVERN LIGHTHOUSE
4 1 3
BREWERY ARENA
6 2 3
19
COLOCACIN DE LAS CARTAS SEGN LA ERA
Al principio de cada Era baraja el mazo correspondiente y coloca las 20 cartas tal y como muestra la figura de la Era correspondiente.
Ten cuidado, ya que algunas cartas se colocan boca arriba y otras boca abajo.
Para que sea ms fcil, empieza a colocar por el punto sealado.
Era I Era II
Era III
Boca arriba
Boca abajo
20