Coloreando y Programando scratchOJITOO1 PDF
Coloreando y Programando scratchOJITOO1 PDF
Lo le y lo entend;
Lo hice, Y LO APREND
ALUMNO(A): ___________________________
AUTOR:
Lic. Aldo VEGA ROSALES
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
INTRODUCCIN
Qu es Scratch
La mayora de la gente mira la programacin de computadores como una actividad
especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento tcnico avanzado.
Scratch es un lenguaje grfico de programacin atractivo y accesible para nios, adolescentes y todo
aquel que est aprendiendo a programar. Caractersticas claves de Scratch son:
Programar con bloques de construccin. Para crear programas en Scratch, usted
simplemente encaja bloques grficos formando
pilas con ellos. Los bloques estn diseados para
encajar unos en otros pero solo si son
sintcticamente correctos, de esta manera no se
producen errores de sintaxis. Usted puede
cambiar las pilas de bloques aun cuando los
programas se estn ejecutando.
Manipulacin de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y
mezclan grficas, animaciones, msica y sonido.
Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo
inspiracin sino interaccin: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o
adaptar sus imgenes y programas y publicar sus propios proyectos.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos
importantes de computacin, tales como iteracin, condicionales, variables, tipos de datos,
eventos y procedimientos.
Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicacin la desarrolla un
pequeo grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.).
Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch:
ALGORITMO PROGRAMA
Conjunto de pasos o instrucciones que se Un conjunto de instrucciones destinadas a
deben seguir para realizar una determinada realizar una tarea. Toma unos datos de
tarea. entrada y devuelve unos datos de salida.
Ejemplo: Algoritmo para preparar una Etapas del ciclo de programacin:
limonada.
INICIO
-Llenar una jarra con un litro de agua
-Echar el jugo de tres limones
-Echar cuatro cucharadas de azcar
-Remover el agua hasta disolver
completamente el azcar
FIN A Scratch
Al iniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir
de ah podr desarrollar sus proyectos. Debemos tener en cuenta lo siguiente:
EL ESCENARIO: Es donde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y est dividido en un plano
cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0.
TEST DE AUTOEVALUACIN
0
1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO:
0 :
90 :
180 :
270 :
2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas:
Y
(x=0 , y=180)
B
A : (x= , y= )
100
A
B : (x= , y= )
(x=-240 , y=0) (x=0, y=0) (x=240 , y=0)
X
-200
100
200
-100
C : (x= , y= )
-100 D : (x= , y= )
C D
(x=0 , y=-180)
FIN
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
Control
al presionar (Naranja)
RECUERDA:
Sonido
t o c a r s o n i d o miau y esperar (Lila) Control : Naranja
Movimiento
mover 200 pasos (Azul) Movimiento : Azul
Sonido
t o c a r s o n i d o miau y esperar (Lila)
Sonido : Lila
Movimiento
mover 100 pasos (Azul)
Sonido
t o c a r s o n i d o miau y esperar (Lila)
Control
detener programa (Naranja)
apuntar en direccin 90
detener programa
PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota aadida al Escenario rebote
(Arriba Abajo) tocando sonido de tambor.
al presionar
esperar 1 segundos
mover 200 p a s o s
apuntar en direccin 0
mover 200 p a s o s
esperar 1 segundos
mover 200 p a s o s
detener programa
al presionar
apuntar en direccin 45
mover 50 pasos
mover 50 pasos
mover 50 pasos
mover 50 pasos
apuntar en direccin 90
detener programa
PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba
verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posicin inicial tocando tambor.
al presionar
mover 200 p a s o s
apuntar en direccin 0
mover 200 p a s o s
mover 50 pasos
mover 300 p a s o s
apuntar en direccin 90
detener todo
PROGRAMA 6: Gato ensea los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se
desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que est.
al presionar
ir a x : 80 y : 100
ir a x : 110 y : -85
detener todo
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las OCHO diferencias y colorea:
2 3 8 1
REGLAS:
7 6 5 2
Regla 1: hay que completar las
casillas vacas con un solo nmero
2 7 9
del 1 al 9.
2 1 5 7 9 3 4
Regla 2: en una misma fila no
puede haber nmeros repetidos. 3 1
Regla 3: en una misma columna no
puede haber nmeros repetidos. 9 1 7 3 8 4 2
Regla 4: en una misma regin no
puede haber nmeros repetidos. 1 8 6
7 3 6 1
6 5 8 9
Para mostrar un objeto que est fuera del Escenario o escondido, presione [Shift] + [clic]
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostrar el Objeto a la mitad del
Escenario.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imgenes en
miniatura.
Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario tambin puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos.
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describa las acciones de los siguientes botones:
2.- Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:
Herramienta Accin
Brocha:
Borrador:
Llenar:
Rectngulo:
Elipse:
Lnea:
Texto:
Seleccin:
Sello:
Gotero:
ACTIVIDADES PRCTICAS:
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
2.- Dibuja el siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes importar)
REFORZANDO:
Describe qu elementos contiene cada
una de las Categoras:
Animals:
Fantasy:
Letters:
People:
Things:
Transportation:
al presionar
al presionar
mover 10 pasos
mover 10 pasos r e p e t i r 12
10 mover 10 pasos
mover pasos
mover 10 pasos
mover 10 pasos
mover 10 pasos
mover 10 pasos
mover 10 pasos
mover 10 pasos
mover 10 pasos
mover 10 pasos
detener todo
PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.
al presionar
mover 100 p a s o s
mover 100 p a s o s 4
repetir
girar 90 grados 100 p a s o s
mover
mover 100 p a s o s 90 grados
girar
girar 90 grados
mover 100 p a s o s
detener programa
girar 90 grados
detener todo
PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Aadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3
veces tocando tambor.
al presionar
mover 80 pasos
mover 80 pasos
EXPLICA LA DIFERENCIA:
t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
apuntar en direccin 45
mover 80 pasos
mover 80 pasos
detener todo
PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un
trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES.
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 13
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
al presionar
repetir 15
mover 10 pasos
repetir 15
mover 10 pasos
apuntar en direccin 90
detener programa
PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato
haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras.
al presionar
15
CON BUCLES ANIDADOS
repetir
mover 10 pasos
al presionar
mover 10 pasos
detener programa
apuntar en direccin 90
detener programa
a l p r e s i o n a r t e c l a espacio
apuntar en direccin 45
repetir 20
mover 10 pasos
repetir 20
mover 10 pasos
apuntar en direccin 90
repetir 20
mover 10 pasos
repetir 20
mover 10 pasos
apuntar en direccin 90
detener programa
a l p r e s i o n a r t e c l a espacio
repetir 3
apuntar en direccin 45
repetir 20
mover 10 pasos
repetir 20
mover 10 pasos
apuntar en direccin 90
repetir 20
mover 10 pasos
repetir 20
mover 10 pasos
apuntar en direccin 90
detener programa
al presionar
por siempre
apuntar en direccin 45
repetir 20
mover 10 pasos
repetir 20
mover 10 pasos
apuntar en direccin 90
repetir 20
mover 10 pasos
repetir 20
mover 10 pasos
apuntar en direccin 90
PEGAR AQU
al presionar
girar 72 grados
repetir 5
detener programa
mover 100 p a s o s
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- Quitar dos palitos de fsforo, de tal manera que queden slo dos cuadrados.
SONIDOS
Haga clic en la pestaa Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.
La direccin del Objeto indica en qu direccin se mover este cuando se ejecute un bloque
de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la
LNEA AZUL para cambiar la direccin del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para
volver a su estado original (direccin=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del
Objeto.
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACIN ubicados en la
Zona de Informacin del Objeto:
2.- Describe los efectos que se observarn en el Escenario al arrastrar la lnea azul de Gato.
Editar.-
Copiar.-
X .-
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
al presionar
por siempre
mover 10 pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
ir a x : -153 y : -80
PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una lnea de
color rojo salta y pasa al otro lado.
al presionar
ir a x : -153 y : -80
mover 10 pasos
(94 ;98)
si g u i e n t e d i s f r a z
ir a x : 94 y : 98
e s p e r a r 0.3 s e g u n d o s
(-153 ; -80) (190 ; -80)
ir a x : 190 y : -80
detener programa
PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por
siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para
detener.
al presionar
apuntar en direccin 45
repetir 20
RECUERDA:
mover 10 pasos
Control : Naranja
Sensores : Celeste
repetir 20
mover 10 pasos
repetir 20
mover 10 pasos
apuntar en direccin 90
detener programa
PROGRAMA 4: Gato Va Derecha - Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza
derecha izquierda con las teclas direccionales y aplicando botn solo mirar derecha izquierda.
al presionar
mover 10 pasos
t o c a r s o n i d o miau y esperar
detener todo
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Gato
avanza Arriba Abajo con las teclas direccionales.
al presionar
apuntar en direccin 90
mover 10 pasos
mover 10 pasos
apuntar en direccin 0
mover 10 pasos
mover 10 pasos
t o c a r s o n i d o miau y esperar
detener todo
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea:
2.- Los siguientes palitos de fsforo, forman siete tringulos equilteros, mover dos
palitos para dejar armado slo cinco tringulos equilteros.
Para ajustar el ancho del rea de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho.
Haga clic en el tringulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el rea de
comentarios.
Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del rea de Programas y usted puede
cambiar su ubicacin arrastrndolos.
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del men que aparece al presionar el
botn derecho del mouse sobre un objeto:
1.-
2.-
|
1
3.-
2 3
4 4.-
1. PINTAR.-
2. IMPORTAR.-
3. CMARA.-
4. EDITAR.-
5. COPIAR.-
6. X .-
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 4:
ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) OPERADORES (Dilogos).
PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a Gato para que camine utilizando sus disfraces.
al presionar
Cambio repetitivo de disfraz
repetir 35
Foto 1 Foto 2 Foto 1 Foto 2
mover 10 pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato para que camine Ida y
Vuelta utilizando sus disfraces.
al presionar
repetir 35
mover 10 pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
repetir 35
mover 10 pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vas del Tren: Animar a Gato para que cruce las vas del
tren realizando:
1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN
2.- Programar:
al presionar
apuntar en direccin 90
repetir 35
mover 10 pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
al presionar
repetir respuesta
PROGRAMA 4: Gato me Pregunte
Cuntos Saltos y ejecute la apuntar en direccin 0
Respuesta: Hacer que Gato me repetir 20
pegunte la cantidad de saltos que debe
dar tocando tambor al caer y al recibir mover 10 pasos
la respuesta ejecutarlo.
repetir 20
mover 10 pasos
detener todo
PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y
pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar
detener programa
al presionar
detener programa
Se puede anidar
varios operadores
PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que
Gato que nos diga tengo 5 aos y luego que nos pregunte cuntos aos tienes y cuando le contestemos
x aos nos diga x aos que mayor. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar
detener programa
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar
operaciones entre nmeros arbigos y romanos).
rectangulares como o .
Algunos de estos bloques tienen una casilla delante
de ellos. Si usted hace clic en la casilla, aparece un
monitor en el escenario, que muestra el valor actual
del reportero. A medida que el valor del reportero
cambia, el monitor lo actualiza automticamente. Un
monitor puede mostrar el valor del reportero en
varios formatos diferentes:
RECUERDA:
Variables : Naranja oscuro
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
f i j a r nombre a respuesta
detener programa
PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos nmeros que le demos:
Hemos utilizado 2
al presionar variables:
Sumando1 y
preguntar Dime un nmero? y esperar sumando2
f i j a r Sumando1 a respuesta
f i j a r Sumando2 a respuesta
detener programa
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica: Animar a Gato para que multiplique dos
nmeros
detener programa
PROGRAMA 4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2 nmeros los sume
y el resultado sea el nmero de pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha.
al presionar
apuntar en direccin 90
repetir resultado
mover 10 pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
Inicialmente la lista estar vaca y su longitud ser 0. Para agregar una casilla a la lista,
presione el botn + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se
incrementar en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de
lista como .
Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.
Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo
plano .txt. Tambin puede importar cualquier archivo plano .txt que haya guardado, con valores en
lneas separadas.
CADENAS
Las cadenas estn formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre
2008; Usted gana!).
Las cadenas se evalan como 0 en los bloques de operaciones matemticas (tales como
) y en bloques que reciben un nmero (tales como y
).
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO :
ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fijar y Cambiar de Variables).
PROGRAMA 1: Gato Te Evala la Multiplicacin: Animar a Gato para que nos de 2
nmeros al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica.
al presionar
si multiplicacion = respuesta
d e c i r Estupendo has acertado! por 3 segundos
si no
detener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que
cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta).
al presionar
f i j a r cuenta a 1
repetir 10
detener programa
al presionar
f i j a r aciertos a 0
repetir 10
si multiplicacion = respuesta
d e c i r Estupendo has acertado! por 3 segundos
si no
detener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que
cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).
al presionar
f i j a r cuenta a 2
repetir 10
detener todo
al presionar
f i j a r aciertos a 0
repetir 10
si multiplicacion = respuesta
d e c i r Estupendo has acertado! por 3 segundos
si no
si <aciertos 5
si no
detener programa
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- Cuntos palitos de fsforo tendrs que mover como mnimo para sacar la
aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna?
TTULO:
DESCRIPCIN:
Dibuja el
Objeto
Programa su Accin