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Coloreando y Programando scratchOJITOO1 PDF

Este documento presenta tres formas de aprender: escuchando y olvidando, leyendo y entendiendo, e haciendo y aprendiendo. Enfatiza que la forma más efectiva de aprender es a través de la acción y la práctica.

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Me lo explicaron y lo olvid;

Lo le y lo entend;
Lo hice, Y LO APREND

ALUMNO(A): ___________________________

AUTOR:
Lic. Aldo VEGA ROSALES
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

INTRODUCCIN
Qu es Scratch
La mayora de la gente mira la programacin de computadores como una actividad
especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento tcnico avanzado.
Scratch es un lenguaje grfico de programacin atractivo y accesible para nios, adolescentes y todo
aquel que est aprendiendo a programar. Caractersticas claves de Scratch son:
Programar con bloques de construccin. Para crear programas en Scratch, usted
simplemente encaja bloques grficos formando
pilas con ellos. Los bloques estn diseados para
encajar unos en otros pero solo si son
sintcticamente correctos, de esta manera no se
producen errores de sintaxis. Usted puede
cambiar las pilas de bloques aun cuando los
programas se estn ejecutando.
Manipulacin de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y
mezclan grficas, animaciones, msica y sonido.
Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo
inspiracin sino interaccin: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o
adaptar sus imgenes y programas y publicar sus propios proyectos.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos
importantes de computacin, tales como iteracin, condicionales, variables, tipos de datos,
eventos y procedimientos.
Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicacin la desarrolla un
pequeo grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.).
Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch:

ALGORITMO PROGRAMA
Conjunto de pasos o instrucciones que se Un conjunto de instrucciones destinadas a
deben seguir para realizar una determinada realizar una tarea. Toma unos datos de
tarea. entrada y devuelve unos datos de salida.
Ejemplo: Algoritmo para preparar una Etapas del ciclo de programacin:
limonada.
INICIO
-Llenar una jarra con un litro de agua
-Echar el jugo de tres limones
-Echar cuatro cucharadas de azcar
-Remover el agua hasta disolver
completamente el azcar
FIN A Scratch

Para iniciar tu experiencia con Scratch necesitas:


1. Descargar el programa gratuito de la siguiente Web e instalarlo en tu PC:
http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download
2. Gua de Trabajo.
3. Una caja de 12 Colores.
El Autor
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 2
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 1 - Qu has aprendido?


INTERFAZ DE SCRATCH Movimientos Bsicos
INFORMACIN BSICA
EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
1.- BARRA DE TTULO.- 5.- INFORMACION DEL OBJETO 2.- BARRA DE HERRAMIENTAS.-
Nombre del Proyecto y ACTUAL.- Muestra el nombre de un Objeto, su Mens, Herramientas y Modos de
Botones de Control posicin x-y, su direccin, su estado de giro y si Vista del escenario.
est asegurado o no.

3.- ESCENARIO.- Sitio en el


que sus creaciones de Scratch
cobran vida.

7.- PALETA DE BLOQUES.-


Bloques para programar sus
objetos organizados en
botones: Movimiento,
Apariencia, Sonido, Lpiz, etc.

4.- LISTA DE OBJETOS Y


FONDOS.- Vistas previas en
6.- REA DE PROGRAMAS.- miniatura de todos sus objetos
Arrastre los bloques, encjelos unos con y fondos. Haga clic sobre
otros para armar programas. Contiene ellos para seleccionar y
adems las fichas Disfraces y Sonidos. editarlos.

Al iniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir
de ah podr desarrollar sus proyectos. Debemos tener en cuenta lo siguiente:
EL ESCENARIO: Es donde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y est dividido en un plano
cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0.

TEST DE AUTOEVALUACIN
0
1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO:

0 :
90 :
180 :
270 :

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 3


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas:

3.- Explique la diferencia que hay en la lectura de las siguientes coordenadas:

4.- Ubique las coordenadas aproximadas de los puntos sealados en el Escenario:

Y
(x=0 , y=180)

B
A : (x= , y= )
100
A
B : (x= , y= )
(x=-240 , y=0) (x=0, y=0) (x=240 , y=0)
X
-200

100

200
-100

C : (x= , y= )

-100 D : (x= , y= )
C D

(x=0 , y=-180)

5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO FRITO:


INICIO

FIN

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 4


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control Movimiento - Sonido)


PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando.

Control
al presionar (Naranja)
RECUERDA:
Sonido
t o c a r s o n i d o miau y esperar (Lila) Control : Naranja
Movimiento
mover 200 pasos (Azul) Movimiento : Azul
Sonido
t o c a r s o n i d o miau y esperar (Lila)
Sonido : Lila
Movimiento
mover 100 pasos (Azul)

Sonido
t o c a r s o n i d o miau y esperar (Lila)
Control
detener programa (Naranja)

PROGRAMA 2: Ida y Vuelta:


Gato debe avanzar maullando al presionar
pero debe regresar.
mover 200 pasos

tocar sonido miau y esperar

mover 100 pasos

tocar sonido miau y esperar

apuntar en direccin 270

mover 100 pasos

tocar sonido miau y esperar

mover 200 pasos

tocar sonido miau y esperar

apuntar en direccin 90

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 5


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota aadida al Escenario rebote
(Arriba Abajo) tocando sonido de tambor.

al presionar

apuntar en direccin 0 Recuerda


mover 200 p a s o s

esperar 1 segundos

apuntar en direccin 180

mover 200 p a s o s

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 0

mover 200 p a s o s

esperar 1 segundos

apuntar en direccin 180

mover 200 p a s o s

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

detener programa

PROGRAMA 4: Movimiento en Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando


tambor.

al presionar

apuntar en direccin 45

mover 50 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 50 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 50 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 50 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 90

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 6


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba
verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posicin inicial tocando tambor.

al presionar

mover 200 p a s o s

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 0

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 200 p a s o s

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 225

mover 50 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 300 p a s o s

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 90

detener todo

PROGRAMA 6: Gato ensea los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se
desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que est.

al presionar

ir a x : 80 y : 100

d e c i r Estoy en el I Cuadrante por 2 segundos

NO OLVIDES: ir a x : -90 y : 120


Aplica el Fondo xy-grid
d e c i r Estoy en el II Cuadrante por 2 segundos
al Escenario.
ir a x : -180 y : -75

d e c i r Estoy en el I II Cuadrante por 2 segundos

ir a x : 110 y : -85

d e c i r Estoy en el IV Cuadrante por 2 segundos

detener todo

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 7


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las OCHO diferencias y colorea:

2.- Resuelve el siguiente SUDOKU:

2 3 8 1
REGLAS:
7 6 5 2
Regla 1: hay que completar las
casillas vacas con un solo nmero
2 7 9
del 1 al 9.
2 1 5 7 9 3 4
Regla 2: en una misma fila no
puede haber nmeros repetidos. 3 1
Regla 3: en una misma columna no
puede haber nmeros repetidos. 9 1 7 3 8 4 2
Regla 4: en una misma regin no
puede haber nmeros repetidos. 1 8 6
7 3 6 1
6 5 8 9

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 8


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 2 - Qu has aprendido?


INTERFAZ DE SCRATCH Repeticiones (Bucles)
INFORMACIN BSICA
LISTA DE OBJETOS
Usted puede agregar o crear nuevos Objetos a travs de la Barra de Herramientas del
PANEL Listado de Objetos que muestra imgenes en miniatura de todos los Objetos disponibles
en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.
Barra de
Herramientas
Para ver y editar los programas, los
disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic
sobre la imagen miniatura del Objeto deseado;
o haga doble clic sobre el Objeto en el
Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y
aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos
Objetos). Escenario

Para duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su


imagen en miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar o borrar
respectivamente.

Para mostrar un objeto que est fuera del Escenario o escondido, presione [Shift] + [clic]
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostrar el Objeto a la mitad del
Escenario.

Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imgenes en
miniatura.

Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario tambin puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos.

TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describa las acciones de los siguientes botones:

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 9


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

2.- Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:

Herramienta Accin
Brocha:

Borrador:

Llenar:

Rectngulo:

Elipse:

Lnea:

Texto:
Seleccin:

Sello:

Gotero:

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 10


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS:
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Construye en tu PC los siguientes escenarios


utilizando objetos del programa y el editor de pinturas.

1.- Escenarios con objetos nuevos:

2.- Dibuja el siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes importar)

REFORZANDO:
Describe qu elementos contiene cada
una de las Categoras:
Animals:

Fantasy:

Letters:

People:

Things:

Transportation:

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 11


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMANDO 2: BUCLES (Repeticiones)


PROGRAMA 1: Avance de gato: Hacer que gato haga un avance de 15 movimientos de 10
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.

MODO NORMAL CON BUCLES

al presionar
al presionar
mover 10 pasos

mover 10 pasos r e p e t i r 12

10 mover 10 pasos
mover pasos

mover 10 pasos

mover 10 pasos detener programa

mover 10 pasos

mover 10 pasos

mover 10 pasos

mover 10 pasos

mover 10 pasos

mover 10 pasos

mover 10 pasos

detener todo

PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.

al presionar

mover 100 p a s o s

girar 90 grados al presionar

mover 100 p a s o s 4
repetir
girar 90 grados 100 p a s o s
mover
mover 100 p a s o s 90 grados
girar
girar 90 grados

mover 100 p a s o s
detener programa
girar 90 grados

detener todo

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 12


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Aadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3
veces tocando tambor.

MODO NORMAL CON BUCLES

al presionar

apuntar en direccin 45 al presionar

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos repetir 3

mover 80 pasos apuntar en direccin 45

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 135 mover 80 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 80 pasos apuntar en direccin 135

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 45 mover 80 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 80 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos detener programa


apuntar en direccin 135

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 80 pasos
EXPLICA LA DIFERENCIA:
t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 45

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 80 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 135

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

mover 80 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

detener todo

PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un
trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES.
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 13
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

al presionar

repetir 15

mover 10 pasos

apuntar en direccin 270

repetir 15

mover 10 pasos

apuntar en direccin 90

detener programa

PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato
haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras.

al presionar

15
CON BUCLES ANIDADOS
repetir

mover 10 pasos

al presionar

apuntar en direccin 270 2


repetir
repetir 15 15
repetir
mover 10 pasos 10 pasos
mover

apuntar en direccin 90 270


apuntar en direccin
repetir 15 15
repetir
mover 10 pasos 10
mover pasos

apuntar en direccin 270 90


apuntar en direccin
repetir 15

mover 10 pasos
detener programa

apuntar en direccin 90

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 14


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 6: AYDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el


programa:

a l p r e s i o n a r t e c l a espacio

apuntar en direccin 45

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 135

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 90

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 315

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 225

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 90

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 15


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 7: Gato Va y Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES


ANIDADOS: Hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres
veces.

a l p r e s i o n a r t e c l a espacio

repetir 3

apuntar en direccin 45

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 135

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 90

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 315

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 225

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 90

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 16


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 8: Gato REPITE POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con


BUCLES:Al presionar Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag
tocando tambor al bajar.

al presionar

por siempre

apuntar en direccin 45

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 135

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 90

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

apuntar en direccin 315

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 225

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 90

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 17


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA PROPUESTO: Pelota Rebota con BUCLES: En el ejercicio de la pelota


(Pg. 13) modificar el programa para que se mueva despacito y que toque tambor slo cuando
rebota.

PROGRAMA PROPUESTO: Gato recorre un PENTGONO con BUCLES: Recorta,


ordena, pega y colorea al costado el programa que har que Gato haga el recorrido de un
PENTGONO.

PEGAR AQU

al presionar

girar 72 grados

repetir 5

detener programa

mover 100 p a s o s

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 18


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:

2.- Quitar dos palitos de fsforo, de tal manera que queden slo dos cuadrados.

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 19


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 3 - Qu has aprendido?


INTERFAZ DE SCRATCH Instrucciones Condicionales
INFORMACIN BSICA
DISFRACES
Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y as poder crear animaciones sencillas a
complejas. Haga clic en la pestaa de Disfraces para Ver, Pintar, Importar y Editar los disfraces del
Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del
Objeto (girl1-walking) esta resaltado.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz
en el Editor de Pinturas.
Haga clic en para importar un archivo
de imgenes del disco duro.
A travs de una instalada.
Scratch reconoce muchos formatos de imgenes: JPG,
BMP, PNG, GIF, GIF animados.
Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imgenes miniatura de estos.

SONIDOS
Haga clic en la pestaa Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.

Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos


de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos
descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16
bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).

INFORMACIN DEL OBJETO ACTUAL


La Informacin del Objeto
Actual muestra su nombre, su
posicin x-y en el escenario, su
direccin, su estado de giro y si est
asegurado o no.
Aqu Podemos:
Escribir un nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable).

La direccin del Objeto indica en qu direccin se mover este cuando se ejecute un bloque
de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la
LNEA AZUL para cambiar la direccin del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para
volver a su estado original (direccin=90).

Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del
Objeto.

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 20


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACIN ubicados en la
Zona de Informacin del Objeto:

2.- Describe los efectos que se observarn en el Escenario al arrastrar la lnea azul de Gato.

3.- Explique el uso de los botones siguientes en cada disfraz:

Editar.-

Copiar.-

X .-

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 21


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO 3: INSTRUCCIONES CONDICIONALES - SENSORES


PROGRAMA 1: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del Escenario: Gato repite
por siempre su desplazamiento de izquierda a derecha.

al presionar

por siempre

repetir hasta que tocando borde ?

mover 10 pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

ir a x : -153 y : -80

PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una lnea de
color rojo salta y pasa al otro lado.

al presionar

ir a x : -153 y : -80

repetir hasta que tocando el color ?

mover 10 pasos
(94 ;98)
si g u i e n t e d i s f r a z

ir a x : 94 y : 98

e s p e r a r 0.3 s e g u n d o s
(-153 ; -80) (190 ; -80)
ir a x : 190 y : -80

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 22


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por
siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para
detener.

al presionar

repetir hasta que tecla espacio presionada?

apuntar en direccin 45

repetir 20
RECUERDA:
mover 10 pasos
Control : Naranja

apuntar en direccin 135 Movimiento : Azul


repetir 20
Sonido : Lila
mover 10 pasos

Sensores : Celeste

apuntar en direccin 90 :Verde


Operadores
t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos
Claro

apuntar en direccin 315

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 225

repetir 20

mover 10 pasos

apuntar en direccin 90

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 23


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 4: Gato Va Derecha - Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza
derecha izquierda con las teclas direccionales y aplicando botn solo mirar derecha izquierda.

al presionar

repetir hasta que tecla espacio presionada?


RECUERDA:
si tecla flecha derecha presionada? NOTA: No olvidar
apuntar en direccin 90
presionar el botn
mover 10 pasos para que el gato no
| camine de cabeza al
regresar.
si tecla flecha izquierda presionada?

apuntar en direccin 270

mover 10 pasos

t o c a r s o n i d o miau y esperar

detener todo

PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Gato
avanza Arriba Abajo con las teclas direccionales.

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 24


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 5: Gato Va Izquierda Derecha - Arriba - Abajo con las teclas


Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya arriba abajo izquierda derecha con las
teclas direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA y debe maullar .

al presionar

repetir hasta que tecla espacio presionada?

si tecla flecha derecha presionada?

apuntar en direccin 90

mover 10 pasos

si tecla flecha izquierda presionada?

apuntar en direccin 270

mover 10 pasos

si tecla flecha arriba presionada?

apuntar en direccin 0

mover 10 pasos

si tecla flecha abajo presionada?

apuntar en direccin 180

mover 10 pasos

t o c a r s o n i d o miau y esperar

detener todo

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 25


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea:

2.- Los siguientes palitos de fsforo, forman siete tringulos equilteros, mover dos
palitos para dejar armado slo cinco tringulos equilteros.

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 26


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 4 - Qu has aprendido?


ANIMACIONES: Apariencia - Operadores
INFORMACIN BSICA
PALETA DE BLOQUES Y REA DE PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al rea de
Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas
con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar
el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qu hace un
bloque, haga clic derecho sobre este, luego seleccione ayuda en el men
desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el rea de programas, una
iluminacin blanca le indica dnde puede ubicarlo para formar
una conexin vlida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en
la mitad de una pila o al final.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrstrela. Si arrastra un
bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de l lo
acompaarn. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen
miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
. Para cambiar el valor, haga clic dentro del rea blanca y escriba en ella un
nmero.
Usted puede tambin insertar bloques redondeados como dentro de estas
reas.

Algunos bloques tienen mens desplegables como . Haga clic


en la flecha descendente para ver el men y haga nuevamente clic en una opcin para seleccionarla.
Para limpiar el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el men.
Para agregar un comentario en el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione agregar
comentario; aparecer un rea amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.

Para ajustar el ancho del rea de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho.
Haga clic en el tringulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el rea de
comentarios.
Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del rea de Programas y usted puede
cambiar su ubicacin arrastrndolos.

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 27


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del men que aparece al presionar el
botn derecho del mouse sobre un objeto:
1.-

2.-
|

1
3.-
2 3

4 4.-

2.- Explica las funciones de cada Botn de la Ficha Fondos:

1. PINTAR.-

2. IMPORTAR.-

3. CMARA.-

4. EDITAR.-

5. COPIAR.-

6. X .-

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 28


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO 4:
ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) OPERADORES (Dilogos).
PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a Gato para que camine utilizando sus disfraces.

al presionar
Cambio repetitivo de disfraz

repetir 35
Foto 1 Foto 2 Foto 1 Foto 2
mover 10 pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

detener programa

PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato para que camine Ida y
Vuelta utilizando sus disfraces.

al presionar

repetir 35

mover 10 pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

apuntar en direccin 270

repetir 35

mover 10 pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 29


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vas del Tren: Animar a Gato para que cruce las vas del
tren realizando:
1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN
2.- Programar:

al presionar

apuntar en direccin 90

decir Hola! por 2 segundos

d e c i r Voy a cruzar las vas por 2 segundos

p e n s a r mmmantes debera mirar si viene un tren por 3 segundos

d e c i r No viene ningn tren. Voy a cruzar por 3 segundos

repetir 35

mover 10 pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

d e c i r Ya estoy a salvo! por 3 segundos

detener programa

al presionar

p r e g u n t a r cuntos saltos quieres que de? y e s p e r a r

repetir respuesta
PROGRAMA 4: Gato me Pregunte
Cuntos Saltos y ejecute la apuntar en direccin 0
Respuesta: Hacer que Gato me repetir 20
pegunte la cantidad de saltos que debe
dar tocando tambor al caer y al recibir mover 10 pasos
la respuesta ejecutarlo.

apuntar en direccin 180

repetir 20

mover 10 pasos

t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos

detener todo

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 30


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y
pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).

al presionar

d e c i r Hola, me llamo Michi! por 2 segundos

p r e g u n t a r Cul es tu nombre? y esperar

decir Hola! por 2 segundos

decir respuesta por 2 segundos

detener programa

al presionar

d e c i r Hola, me llamo Michi! por 2 segundos

p r e g u n t a r Cul es tu nombre? y esperar

decir unir Hola! - respuesta por 2 segundos

detener programa
Se puede anidar
varios operadores

unir Hola! - unir respuesta , encantado de conocerte

PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que
Gato que nos diga tengo 5 aos y luego que nos pregunte cuntos aos tienes y cuando le contestemos
x aos nos diga x aos que mayor. (Utilizando Operadores: Unir).

al presionar

d e c i r Hola, me llamo Michi! por 2 segundos

p r e g u n t a r Cul es tu nombre? y esperar

decir unir Hola! - u n i r respuesta , encantado de conocerte por 3 segundos

decir Yo tengo 5 aos por 2 segundos

preguntar Cul es tu edad? y esperar

decir unir respuesta aos, qu mayor! por 2 segundos

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 31


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:

2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar
operaciones entre nmeros arbigos y romanos).

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 32


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 5 - Qu has aprendido?


ANIMACIONES: Variables y Operadores
INFORMACIN BSICA
TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:

TIPOS DESCRIPCIN Ejemplos


Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o
BLOQUES PARA muescas en la parte superior.
APILAR Estos bloques pueden encajarse unos con otros para
(Stack): formar pilas.
Algunos de estos bloques tienen un rea de ingreso
de informacin en su interior, en la que usted puede
escribir un nmero o seleccionar un elemento de un
men desplegable.
Algunos bloques de apilar tienen una boca en
forma de C en la que usted puede insertar otros
bloques de apilar.
Estos bloques tienen redondeada la parte superior.
SOMBREROS(Hats): Estos se ubican en la parte superior de las pilas.
Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se
presione una tecla y entonces ejecutan los bloques
que estn debajo de ellos.
Este tipo de bloques estn diseados para encajar en
REPORTEROS el rea de ingreso de informacin de otros bloques.
(Reporters): Reporteros con bordes redondeados, reportan
nmeros o cadenas de texto y encajan en bloques
que tienen espacios redondeados o rectangulares
como o .
Reporteros con bordes en punta reportan valores
booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de
bloques con espacios que terminan en punta o son

rectangulares como o .
Algunos de estos bloques tienen una casilla delante
de ellos. Si usted hace clic en la casilla, aparece un
monitor en el escenario, que muestra el valor actual
del reportero. A medida que el valor del reportero
cambia, el monitor lo actualiza automticamente. Un
monitor puede mostrar el valor del reportero en
varios formatos diferentes:

Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se


cambia de un formato a otro. El formato deslizante
solo est disponible para variables creadas por los
usuarios.

RECUERDA:
Variables : Naranja oscuro

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 33


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y OPERADORES.


PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que pregunte nombre y edad y lo
llena en variables para dar respuesta.

al presionar Hemos utilizado


2 variables:
d e c i r Hola, me llamo Michi! por 2 segundos nombre y edad

p r e g u n t a r Cul es tu nombre? y esperar

f i j a r nombre a respuesta

preguntar Cul es tu edaad? y esperar

fijar edad a respuesta

decir unir unir nombre u n i r tiene edad aos por 3 segundos

detener programa

PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos nmeros que le demos:

Hemos utilizado 2
al presionar variables:
Sumando1 y
preguntar Dime un nmero? y esperar sumando2

f i j a r Sumando1 a respuesta

p r e g u n t a r Dime otro nmero? y esperar

f i j a r Sumando2 a respuesta

decir unir El resultado es: - Sumando1 + Sumando2 por 3 segundos

detener programa

PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica: Animar a Gato para que multiplique dos
nmeros

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 34


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Gato Multiplica (SOLUCIN ELEGANTE): Animar a Gato para que


multiplique dos nmeros, utilizando tres variables.
Hemos utilizado 3
variables:
Sumando1, sumando2
al presionar y resultado

preguntar Dime un nmero? y esperar

fijar nmero1 a respuesta

p r e g u n t a r Dime otro nmero? y esperar

fijar nmero2 a respuesta

f i j a r resultado a nmero1 * nmero2

decir unir El resultado es: - resultado por 3 segundos

detener programa

PROGRAMA 4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2 nmeros los sume
y el resultado sea el nmero de pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha.

al presionar

preguntar Dime el primer nmero: y esperar

fijar nmero1 a respuesta

p r e g u n t a r Dime el segundo nmero: y esperar

fijar nmero2 a respuesta

f i j a r resultado a nmero1 + nmero2

apuntar en direccin 90

repetir resultado

mover 10 pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 35


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:

2.- Esta figura se construye empleando 24 cerillos,


partiendo siempre de ella, obtener:

Cinco cuadrados quitndole 4 cerillos.


Cinco cuadrados quitndole 8 cerillos.
Tres cuadrados quitndole 6 cerillos.
Tres cuadrados quitndole 8 cerillos.
Cul es la menor cantidad posible de cerillos que
debe quitarse para que no quede cuadrado
alguno?

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 36


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 6 - Qu has aprendido?


ANIMACIONES: Contadores
INFORMACIN BSICA
LISTAS
Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto
nmeros como cadenas de letras u otros caracteres.
Para generar una lista, vaya a la categora de los bloques de Variables y haga clic en
. Una vez que usted hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de
listas se describen en la seccin Descripciones de Bloques de esta gua.
Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecer en el Escenario. Ese monitor
muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente
en el monitor de lista.

Inicialmente la lista estar vaca y su longitud ser 0. Para agregar una casilla a la lista,
presione el botn + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se
incrementar en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de
lista como .
Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.

Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo
plano .txt. Tambin puede importar cualquier archivo plano .txt que haya guardado, con valores en
lneas separadas.

CADENAS
Las cadenas estn formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre
2008; Usted gana!).

Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como o


.
Usted puede comparar cadenas usando los siguientes bloques: .

Las cadenas se evalan como 0 en los bloques de operaciones matemticas (tales como
) y en bloques que reciben un nmero (tales como y
).

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 37


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO :
ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fijar y Cambiar de Variables).
PROGRAMA 1: Gato Te Evala la Multiplicacin: Animar a Gato para que nos de 2
nmeros al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica.

al presionar

fijar valor1 a nmero al azar entre 1 y 10

fijar valor2 a nmero al azar entre 1 y 10

f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2

preguntar u n i r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar

si multiplicacion = respuesta
d e c i r Estupendo has acertado! por 3 segundos

si no

decir unir Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por 4 segundo s

detener programa

PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que
cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta).

al presionar

f i j a r cuenta a 1

repetir 10

decir cuenta por 2 segundos

cambiar cuenta por 1

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 38


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 2: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el


PROGRAMA 1 Cuente las veces que acierte el resultado de las multiplicaciones y te lo diga despus
de 10 casos.

al presionar

f i j a r aciertos a 0

repetir 10

fijar valor1 a nmero al azar entre 1 y 10

fijar valor2 a nmero al azar entre 1 y 10

f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2

preguntar u n i r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar

si multiplicacion = respuesta
d e c i r Estupendo has acertado! por 3 segundos

cambiar aciertos por 1

si no

decir unir Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por 4 segundos

decir unir Tu nota es un- aciertos por 4 segundos

detener programa

PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que
cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).

al presionar

f i j a r cuenta a 2

repetir 10

decir cuenta por 1 segundos

cambiar cuenta por 2

detener todo

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 39


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el


PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 o ms y que diga Has desaprobado si la nota es
menos de 5.

al presionar

f i j a r aciertos a 0

repetir 10

fijar valor1 a nmero al azar entre 1 y 10

fijar valor2 a nmero al azar entre 1 y 10

f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2

preguntar u n i r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar

si multiplicacion = respuesta
d e c i r Estupendo has acertado! por 3 segundos

cambiar aciertos por 1

si no

decir unir Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por 4 segundos

decir unir Tu nota es un- aciertos por 4 segundos

si <aciertos 5

d e c i r Muy mal, has desaprobado por 3 segundos

si no

decir Muy bien, has aprobado por 3 segundos

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 40


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:

2.- Cuntos palitos de fsforo tendrs que mover como mnimo para sacar la
aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna?

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 41


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Proyecto Final en Scratch


DISEO Y PROGRAMACIN DE UN JUEGO CON SCRATCH
El juego que vas a elaborar debe contener como mximo 4 objetos y debe ser lo ms original
posible.

I.- DISEO Y DESCRIPCIN:

1.1.- Disea tu juego en el siguiente recuadro:

1.2.- Describe en qu consiste tu juego:

TTULO:

DESCRIPCIN:

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 42


CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

II.- PROGRAMACIN: Debes programar dibujando los comandos y luego colorearlos.

Dibuja el
Objeto

Programa su Accin

LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 43

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