Poder Telepatico PDF

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Mritos de

Telepata
La telepata es un trmino genrico para una serie de poderes psquicos que permiten
percibir o afectar pensamientos y emociones de otros seres. Todos los Mritos de Telepata
requieren que el psquico pueda ver directamente al objetivo dentro de su ngulo de visin. Un
psquico no puede, por ejemplo, leer los pensamientos de otro o usar cualquier Mrito de
Telepata a travs del telfono o vindolo en la televisin. Un telpata capaz de realizar una
Proyeccin Astral puede leer los pensamientos de alguien en cuya presencia se proyecte,
mientras que un clarividente con telepata puede leer los pensamientos de alguien a quien pueda
ver a distancia. Sin embargo, estos dos son los nicos Mritos de PES que pueden combinarse
con la Telepata. Un precog puede ser capaz de ver a alguien actuando en el pasado o el futuro,
pero no es capaz de leer sus pensamientos, y un psquico que usara la psicometra podra leer las
impresiones mentales asociadas a un objeto, pero no sondear la mente de alguien que lo hubiera
sujetado. A los psquicos que demuestran poseer Mritos de Telepata a menudo se les llama
telpatas.

Ataque Mental ()
Prerrequisitos: Proyeccin Mental ()
Efecto: El Ataque Mental, un extremadamente raro y peligroso poder, le permite a un
telpata daar la mente de otro ser mediante su Voluntad. El psquico usa la Proyeccin Mental
con tal fuerza a intensidad que abruma al cerebro de la vctima, pudiendo causar una embolia o
una hemorragia cerebral. Cada xito obtenido inflige un punto de dao contundente en forma de
una punzante migraa. Si se mantiene el ataque ste puede tener efectos letales. Las muertes
causadas por un Ataque Mental normalmente parecen ser causa de embolias o dolencias
similares, pero en algunos casos el poder hace que el cerebro de la vctima literalmente explote.
En cuanto se ha iniciado este poder, el psquico puede mantener el asalto, tirando el jugador de
nuevo cada turno mientras pueda mantener la concentracin. Mientras se est concentrando en
un objetivo, el psquico pierde su Defensa y no puede emprender ninguna accin a parte de
mantener el asalto y moverse segn su Velocidad por turno. Si se rompe la concentracin de un
psquico, debe gastarse otro punto de Voluntad para iniciar un nuevo Ataque Mental.
Coste: 1 Voluntad en el primer turno del Ataque Mental. El psquico puede continuar
infligiendo dao siempre que pueda mantener la concentracin en su vctima.
Reserva de Dados: Presencia + Intimidacin Resistencia del objetivo
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El psquico sufre un punto de dao contundente debido a un doloroso
retroceso psquico y es incapaz de usar este poder durante el resto de la escena.
Fallo: El personaje falla en su intento de infligir dao.
xito: El personaje inflige dao tal y como se describe ms arriba.
xito Excepcional: Los xitos adicionales son su propia recompensa. Adems, el
objetivo debe tirar Resistencia para evitar la Inconsciencia (ver el Libro de Reglas de Mundo de
Tinieblas, p. 150).

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Comunicacin Teleptica ()
Prerrequisitos: Proyeccin Mental
Efecto: Tras haber dominado tanto Leer Mentes como Proyeccin Mental, el telpata
puede ahora iniciar una comunicacin teleptica en dos sentidos con otra persona. El contacto
debe estar dentro del ngulo de visin a no ser que el psquico tenga un Vnculo Teleptico con
la otra parte (ver ms abajo). Este poder falla automticamente si la otra parte no desea
comunicarse. El psquico no puede percibir otros pensamientos a parte de los que alguien le
quiera enviar, a menos que el psquico use tambin Leer Mentes, incluso si la otra parte se
ofrece voluntariamente. Cada uso de este Mrito no dura ms de una escena, incluso si ambas
partes permanecen a la vista una de al otra.
Coste: 1 Voluntad para permitir la comunicacin durante el resto de la escena
Reserva de Dados: Presencia + Empata
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje desencadena una reaccin psquica en su objetivo,
hacindole apartarse y desconfiar instintivamente de l. Adems, el personaje puede transmitir
sus pensamientos a una parte distinta de la intencionada, o incluso transmitir pensamientos
distintos de los intencionados.
Fallo: El personaje falla en su intento de establecer una comunicacin, pero puede volver
a intentarlo.
xito: El personaje inicia con xito una comunicacin psquica con su objetivo. Puede
enviar libremente sus pensamientos a la otra parte, y puede or libremente todos los mensajes
mentales que la otra parte quiera mandarle de vuelta.
xito Excepcional: El personaje gana una bonificacin de +2 a cualquier uso de un
Mrito teleptico con la otra parte durante el resto de la escena.

Control Mental ()
Prerrequisitos: El psquico debe dar sus instrucciones verbalmente a menos de que sea
capaz de proyectar sus pensamientos.

Efecto: Control mental, una de las ms insidiosas manifestaciones del poder psquico, le
permiten a un telpata proyectar su mente para superar la voluntad de un objetivo y dejarlo apto
para la sugestin. A menos que el personaje tenga tambin Proyeccin Mental o algn tipo de
ventaja similar deber decirle verbalmente al objetivo qu quiere que haga, haciendo que este
poder sea una especie de hipnosis paranormal. Combinndolo con Proyeccin Mental, el
psquico puede convertir a cualquiera en un ttere, tomando silenciosamente la voluntad de una
vctima desde el otro lado de la sala y hacindolo su esclavo. Si tiene tanto Proyeccin mental
como Clarividencia, podr controlar la mente de alguien desde la distancia como un moderno
Svengali.

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Las rdenes que obliguen a un objetivo a violar creencias muy profundas, a actuar en
contra de Virtudes o a daar a seres amados, imponen una penalizacin a la tirada que debe
hacer el psquico. Control Mental es efectivo slo contra personas normales y otros psquicos.
Un intento de Control Mental cuyo objetivo sea alguien con un perfil sobrenatural (como
magos, vampiros y hombres lobo) fallar automticamente. Sin embargo, ghouls, sangre lupina
y similares pueden verse afectados, aunque pueden recibir dados de bonificacin para resistirse
en algunas circunstancias (como cuando se controla mentalmente a un ghoul para que traicione
a su seor no-muerto).
El beneficio del Mrito de Beldad (ver el Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas, p. 102)
se aplican a los intentos de Control Mental, y los psquicos con el Mrito de Voz Hipntica (ver
Otros Mritos Psquicos) obtienen una bonificacin de +2 a los usos de este poder. El psquico
debe mantener una concentracin completa en el objetivo mientras le transmite sus
instrucciones, sufriendo todas las penalizaciones normales para la concentracin. El tiempo que
dure este esfuerzo depender de la complejidad de las instrucciones, y puede durar varios
turnos. En cuanto se pronuncie la orden, el psquico no necesita seguir concentrndose. Las
rdenes del telpata deben ser algo que pueda completarse dentro de una misma escena o el
intento falla, a menos que el telpata obtenga un xito Excepcional.
Coste: 1 Voluntad
Reserva de Dados: Manipulacin + Persuasin contra la Aplomo del objetivo (la
resistencia es refleja)
Accin: Enfrentada; requiere concentracin mientras se dan las rdenes
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje desencadena una reaccin psquica en el objetivo,
hacindole apartarse y desconfiar instintivamente de l. El objetivo queda tambin inmune a
intentos ulteriores de Control Mental por parte del personaje durante el resto el da.
Fallo: El objetivo ignora las ordenes del personaje.
xito: El objetivo obedece las rdenes del personaje, suponiendo que la orden pueda
completarse dentro de la misma escena.
xito Excepcional: El jugador obtiene cinco o ms xitos que el objetivo. No hay
limitacin de tiempo para ejecutar la orden.
Modificador Situacin
+1 El psquico ha usado con xito Control Mental sobre la vctima durante la
semana pasada.
1 La orden obliga al objetivo a actuar contra un ser amado o violar creencias
profundamente arraigadas.
2 La orden obliga al objetivo a daar a un ser querido o a actuar en contra de una
Virtud.
4 La orden obliga al objetivo a matar a un ser querido o a realizar una accin que
puede causar una prdida de Moralidad.
5 La orden es claramente suicida.

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Empata Animal ( )
Efecto: Aunque se considera que la Empata Animal es un raro don, algunos
parapsiclogos especulan de que es ms comn de lo que parece, pues el observador ordinario
no puede distinguir fcilmente entre un psquico con la habilidad innata de comunicarse con
criaturas no racionales y un corriente domador que simplemente es bueno con los animales.
Sea como fuere, este Mrito combina un amplio nmero de efectos psquicos, incluyendo Leer
Mentes, Proyeccin Mental y Control Emocional en un solo poder, pero se trata de un poder que
puede slo afectar a animales. La versin de dos crculos le permite al psquico afectar a una
sola especie, como perros, gatos o ratas. La versin de cuatro crculos le permite a un psquico
afectar cualquier tipo de animal. Cualquiera de las dos versiones le permite al psquico afectar a
varios animales a la vez, aunque normalmente se sufre una penalizacin en la tirada. Adems,
un psquico que intente controlar a la vez un gran nmero de animales debe darles a todos las
mismas rdenes, y no puede enviar animales distintos a realizar misiones individuales sin
realizar una tirada para cada uno de ellos. Hay tambin un Mrito independiente llamado
Vnculo Animal que crea un enlace psquico permanente con un nico animal. Ninguna versin
de este poder puede afectar animales realmente racionales ni a otros seres que se hayan
transformado en animales.
Coste: Ninguno si el psquico puede interactuar con el animal y establecer con l algn
tipo de vnculo. Si el psquico no ha visto nunca antes al animal o tiene actualmente una actitud
hostil, debe gastarse un punto de Voluntad para ganar instantneamente el control del animal.
Debe gastarse un punto de Voluntad para controlar varios animales a la vez.
Reserva de Dados: Astucia + Trato con Animales para comunicarse. Manipulacin +
Trato con Animales (contra el Aplomo del animal tirada refleja) para controlar un animal.
Accin: Instantnea o enfrentada
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje desencadena una respuesta psquica en el animal,
hacindolo inmediatamente hostil. Los intentos posteriores de usar contra ese animal fallan
automticamente durante el resto de la escena.
Fallo: El personaje falla en su intento de influenciar de algn modo al animal.
xito: El psquico puede comprender instintivamente el estado anmico del animal y sus
procesos mentales. Aunque la verdadera comunicacin no es an posible, el psquico puede
intuir impresiones simples como tengo hambre, quiero jugar o ese hombre me golpea.
Con Manipulacin, el psquico puede ordenarle a un animal que siga instrucciones simples
como aqu, busca, o atcalo. Los animales que previamente fueran hostiles se vuelven
dciles, y los perros guardianes entrenados dejan pasar a un intruso.
xito Excepcional: El psquico puede comunicarse libremente con el animal, casi hasta
el punto de compartir sus sentidos. El psquico puede tambin dar instrucciones relativamente
complejas y esperar que las obedezcan, como Ve a buscar a Timmy! Est en el cine de la
ciudad, en la tercera fila.
Modificador Situacin
+1 El psquico ha usado previamente este poder con xito con el mismo animal.
0 El animal es un mamfero o un ave.
1 El animal es un pez comn o un grupo de hasta tres mamferos.
3 El animal es un solo insecto, un banco de hasta 25 peces o alimaas o un grupo
de hasta 10 mamferos grandes.
5 El animal es un enjambre de insectos con mente de colmena, o un grupo de hasta
100 criaturas pequeas, o hasta 25 mamferos grandes.

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Empata Psquica ( )
Prerrequisitos: Leer Auras y Proyeccin Mental (cualquier versin)
Efecto: La Empata Psquica en el poder subyacente a Leer Auras, pues el psquico pasa
de simplemente percibir el aura emocional de un objetivo a manipularla activamente y por
consiguiente afectando el estado de nimo del objetivo. Para usar la Empata Psquica, un
personaje debe en primer lugar usar con xito Leer Auras con el objetivo. En cuanto el
personaje puede pueda ver claramente el aura del objetivo, puede entonces ajustar los colores
fsicamente, afectando a su estado de nimo. La versin de cuatro crculos slo es capaz de
manipulaciones a corto plazo, mientras que la versin de cinco crculos puede forzar a una
vctima a sentir una respuesta emocional en concreto durante periodos largos.
La intensidad de un estado emocional en concreto queda determinado por la siguiente tabla:
Respuesta Emocional
0 No hay signos discernibles de estado emocional
1 Hay signos perceptibles de un estado emocional.
2 Hay signos obvios de un estado emocional. El objetivo debe hacer una tirada de
Aplomo + Compostura para evitar actuar segn esta emocin en un modo menor
(comentarios sarcsticos a alguien que no le caiga bien, flirtear con alguien por quIen
sienta una atraccin sexual) siempre que tenga oportunidad de hacerlo.
3 Signos inequvocos de un estado emocional. Como con la entrada anterior, salvo que el
objetivo debe obtener tantos xitos en la tirada de Aplomo + Compostura como xitos
haya obtenido el psquico en la tirada de Empata Psquica para evitar actuar segn esa
emocin de un modo muy obvio (enzarzarse en una pelea con alguien a quien ahora
odia, actuar de modo servil con alguien a quien ahora ama)
4 Signos abrumadores de un estado emocional. El estado emocional alcanza o incluso
supera el nivel de un trastorno (rabia homicida, depresin suicida, acecho obsesivo).
Debe gastarse un punto de Voluntad para intentar siquiera la tirada de Aplomo +
Compostura para resistirse al impulso emocional, y sigue teniendo que obtener tantos
xitos como los que obtuvo en psquico en la tirada de activacin. El objetivo busca
oportunidades en las que actuar de modo evidente segn la emocin, y cualquier
intento de ocultar sus intenciones se ve reducido a un dado de oportunidad.
Cualquier intento de manipular el estado emocional de un objetivo est penalizado por la
intensidad de la emocin que quiere crear o suprimir. As, si un mpata quisiera que un
completo extrao se enamorara de l (cambiando de sin signos discernibles (0) de amor a signos
inequvocos (-3) de amor), la reserva de dados sufre una penalizacin de -3. Si un mpata quiere
suprimir el odio abrumador (-4) de un enemigo para permitirle una interaccin pacfica, recibe
una penalizacin de -4. A menudo, un mpata busca producir una emocin que es la opuesta a la
que el objetivo siente en ese momento, como hacer que un hombre odie a su amada esposa, o
cuando quiere que un suicida de repente se siente feliz de vivir. En tales casos, la penalizacin
es el total asociado con la emocin previa, ms la nueva. As pues, convertir el amor inequvoco
(-3) por su mujer en un odio inequvoco (-3) inflige una penalizacin total de -6.
Las emociones producidas con la versin de cuatro crculos de este poder duran mientras
el empata se concentre, o durante toda una escena si el empata obtiene un xito excepcional. La
versin de cinco crculos dura durante al menos una escena, y se prolonga durante un da en
caso de un xito excepcional. Con cualquier versin, la reserva de dados para afectar una
emocin es de Manipulacin + Empata, enfrentada a la Aplomo + Compostura del objetivo. La
versin de cinco crculos es capaz de afectar a un ser sobrenatural, mientras que la de cuatro
crculos falla automticamente en los intentos de afectar tales seres.

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Cualquier emocin puede afectarse con este poder, y sus parmetros est limitados segn
el criterio del Narrador y la innovacin del jugador. Algunas de las emociones ms comnmente
afectadas incluyen la ira, la felicidad o la tristeza, el amor, el apetito sexual, la posesin (de una
persona o una cosa) y la compasin. Slo puede hacerse un intento de alterar las emociones de
un objetivo una vez por escena.
Coste: 1 Voluntad. Debe gastarse adems un punto de Voluntad para activar los poderes
de Leer Auras antes de alterar con xito las emociones del objetivo.
Reserva de Dados: El psquico debe usar primero Leer Auras con el objetivo (ver Leer
Auras). La tirada para alterar emociones es de Manipulacin + Empata contra Aplomo +
Compostura (la resistencia es refleja).
Accin: Enfrentada
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje desencadena una reaccin psquica en su objetivo,
hacindole apartarse y desconfiar instintivamente de l. El objetivo es tambin inmune a la
Empata Psquica del personaje durante el resto de la escena.
Fallo: El personaje falla en su intento de influenciar las emociones del personaje.
xito: Las emociones del personaje cambian de acuerdo con los deseos del mpata.
xito Excepcional: El cambio emocional dura ms tiempo. Con la versin de cuatro
crculos, los efectos duran toda una escena sin concentracin. Con la versin de cinco crculos,
los efectos duran todo un da.

Opcin [mpata Limitado]: Los poderes del mpata estn limitados de algn modo,
como el tipo de personas que puede afectar, el tipo de emocin manipulada u el objeto que
puede convertirse el sujeto de una conexin emocional alterada. La bonificacin de dados queda
determinada segn lo especficos y limitados que sean los poderes del mpata. Un empata que
pueda afectar slo a las mujeres obtendra una bonificacin de +1, mientras que uno cuyos
poderes slo pueden generar una intensa misoginia en otros hombres obtendra una bonificacin
de +3.
Opcin [Incontrolado]: Con esta opcin, los poderes del mpata no estn completamente
bajo su control. Siempre que experimente una emocin intensa debe hacer una tirada de Aplomo
+ Compostura, con una penalizacin basada en la emocin tal y como se determina ms arriba
en la tabla de respuesta emocional. Si la tirada no tiene xito, debe tirar Presencia + Empata,
ms una bonificacin igual al rango de la emocin, haciendo que todos a su alrededor tengan
que hacer una tirada enfrentada de Aplomo + Compostura. Cualquiera que no obtenga tantos o
ms xitos que el mpata experimenta instantneamente la misma emocin que el personaje.
Los usos incontrolados de Empata Psquica no requieren el uso de Leer Auras o el gasto de un
punto de Voluntad. Los usos deliberados de este poder funcionan normalmente, salvo que, con
esta opcin, el mpata obtiene una bonificacin de +2.
Opcin [Slo Contacto]: Con esta opcin, el mpata puede afectar el estado emocional
de otro slo mientras est tocando fsicamente al objetivo, aunque basta la concentracin
despus de haber realizado en contacto (ver Tocar a un Adversario, en el Libro de Reglas de
Mundo de Tinieblas, p. 140).

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Ilusiones Psquicas ()
Prerrequisitos: Control Mental y Proyeccin Mental (cualquier versin)
Efecto: Este poder representa un refinamiento del Mrito de Control Mental. En lugar de
dar rdenes hipnticas al objetivo, un telpata hace que ste vea algo que no est all, o que
malinterprete algn elemento de su entorno. El telpata debe ser capaz de ver a la persona a
afectar, aunque la clarividencia puede sustituir la observacin directa. Cmaras y grabaciones no
se ven afectadas por una ilusin psquica. Las ilusiones creadas pueden afectar cualesquiera de
los sentidos normales que posea un ilusionista. El ilusionista no puede crear una imagen capaz
de engaar a los poderes psquicos, por lo que un clarividente que vea de lejos una situacin no
puede verse engaado. Del mismo modo, el psquico no puede crear una ilusin de algo que no
pueda percibir, como un personaje sordo creando una ilusin que incluya un elemento sonoro.
El uso por defecto de este poder asume que slo se afecta un sentido, y cada sentido
adicional que se vea afectado impone una penalizacin de 1. El jugador hace una tirada de
Manipulacin + Persuasin, resistida por la Compostura + Ventaja Sobrenatural de cualesquiera
observadores (tira la reserva de dados mayor para un grupo). Tericamente, el ilusionista puede
engaar cualquier nmero de personas con una ilusin en concreto, pero el nmero mximo de
personas que pueden verse afectadas fcilmente a la vez es igual a la suma de la Inteligencia +
Manipulacin del psquico. Cada persona adicional impone una penalizacin de 1 a la tirada de
activacin. As pues, cuantas ms personas estn presentes mayor ser la posibilidad de que
algunos o todos puedan ver a travs del engao.
Normalmente, una ilusin es esttica y no puede interactuar con otros seres. Si el
ilusionista desea que sus visiones interacten con alguien a quien han engaado (como hacer
que un agente de polica fantasma mande a algunos observadores lejos de una escena
criminal), el jugador debe hacer una tirada de Astucia + Persuasin como accin instantnea. Si
esta tirada falla, los observadores podrn ver a travs de la ilusin, incluso si al principio haban
sido engaados. Tales tiradas slo son necesarias cuando una ilusin debe interactuar de un
modo directo con algn observador. As pues, si un agente de polica engaa a un observador,
slo ser necesaria una tirada si el observador intenta activamente interactuar con el agente de
algn modo (ya sea mediante la comunicacin o un ataque), o si el psquico desea que el agente
interacte de algn modo distinto, como escribir una multa.
Sin importar lo convincente que sea una ilusin, nunca es slida, aunque puede parecer
slida para un observador que ha sido engaado si incorpora sensaciones tctiles en la creacin.
Una silla ilusoria no puede soportar el peso de un observador, sin importar cun fuertemente
crea en ella; una pared ilusoria no evita que alguien pase a travs suyo si se apoya en ella;
aunque ambas ilusiones parecer perfectamente slidas ante el tacto casual. As pues, un objeto
ilusorio no puede usarse como arma; cualquier ataque hecho con un arma ilusoria falla
automticamente.

Coste: 1 Voluntad. Adems, el personaje debe mantener la concentracin mientras dure la


ilusin, implicando que no puede realizar otra accin que no sea moverse segn su Velocidad
por turne, y que pierde su Defensa.
Reserva de Dados: Manipulacin + Persuasin contra la Compostura + Ventaja
Sobrenatural del objetivo para crear ilusiones (la resistencia es refleja). Astucia + Persuasin
para manipular ilusiones existentes.
Accin: Enfrentada para activar; instantnea para manipular.

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Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje desencadena una reaccin psquica, haciendo que
cualquier observador potencial en la zona se aparte y desconfe instintivamente de l. Adems,
el ilusionista es incapaz de usar este poder de nuevo durante el resto de la escena.
Fallo: El ilusionista falla en su intento de crear ilusiones.
xito: Todos los objetivos afectados perciben cualesquier efecto sensitivo que desee el
psquico.
xito Excepcional: Las ilusiones creadas son muy realistas. El psquico no necesita
mantener la concentracin, aunque debe hacer una tirada de Astucia + Persuasin para hacer
que la ilusin se mueva o reaccione de algn modo.

Invisibilidad Psquica ()
Prerrequisitos: Control Mental y Proyeccin Mental (cualquier versin)
Efecto: Como su mismo nombre sugiere, la Invisibilidad Psquica representa la habilidad
de nublar la mente de los hombres para observadores casuales no puedan percibirlo. El
personaje no es realmente invisible; las cmaras no se ven afectadas por este poder, y cualquiera
suficientemente perspicaz podr ver a travs del engao. El psquico no puede desaparecer de la
vista si ya lo han visto, pero cualquier observador con el que se tope despus de activar el poder
normalmente ser incapaz de verlo a menos que haga algo que llame la atencin sobre l. Si el
psquico afecta cualquier objeto fsico mientras un potencial observador est mirando, o si hace
algn ruido particularmente alto, la invisibilidad acaba automticamente para los observadores.
Adems, el personaje debe mantener la concentracin mientras se use el poder. Pierde su
Defensa y no puede hacer otras acciones a parte de moverse segn su Velocidad por turno.
Coste: 1 Voluntad
Reserva de Dados: Inteligencia + Sigilo contra la Aplomo + Ventaja Sobrenatural del
posible observador (la resistencia es refleja). Si se afecta a una multitud, debe hacerse una nica
tirada usando la mayor reserva de dados de sus miembros.
Accin: Enfrentada, y requiere concentracin.
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El psquico se cree que es invisible y acta en consecuencia, incluso si
hay observadores que lo puedan ver.
Fallo: El psquico falla en su intento de ocultar su apariencia.
xito: El psquico activa su poder de invisibilidad psquica. Si alguien de un grupo
descubre al personaje, todos los observadores pueden verlo.
xito Excepcional: El psquico no necesita concentrarse para mantener la invisibilidad y
puede realizar otras acciones (aunque cualquier interaccin con su entorno puede finalizar los
efectos). Si no realiza ninguna accin, los efectos duran durante el resto de la escena.

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Leer Auras ( )
Efecto: Con Leer Auras se difuminan los lmites entre la telepata y la PES, pues la
lectura de auras representa una forma de percepcin psquica, pero tambin tiene elementos de
lectura de mentes. De acuerdo con los telpatas que tienen este Mrito, todos los seres vivos (y
algunas cosas no-vivas) estn rodeados por un nimbo de energa que puede percibirse usando
pedios psquicos o la fotografa Kirlian. Leer Auras le permite a un psquico percibir este halo
de otro modo invisible, y con la experiencia llegar a interpretar sus constantemente cambiantes
matices para obtener impresiones del objetivo. Vampiros y magos pueden tambin acceder a un
poder similar llamado Percepcin del Aura. Leer Auras, sin embargo, no tiene el mismo nivel
de sofisticacin. An as, un psquico experimentado puede deducir el estado emocional general
de un objetivo y llegar determinar cosas como saber si est mintiendo.
Con la versin de cinco crculos, un telpata instruido puede detectar entidades
sobrenaturales. Un telpata bien entrenado podr reconocer a los vampiros por sus auras
extremadamente plidas, a los hombres lobo por su vibrante intensidad y a los magos por los
destellos que aparecen en sus patrones. Los fantasmas y espritus incorpreos, al igual que los
viajeros astrales, tambin pueden percibirse con este poder, pero slo dbilmente, y un psquico
no puede comunicarse con ellos sin el uso de otros poderes. Sin importar qu tipo de ser
sobrenatural sea, un telpata debe estar familiarizado con l para poder identificarlo. Un
psquico que haya podido percibir auras de vampiros puede saber que el aura de un mago no
est bien y saber adems que no se trata de un vampiro, pero no sabr que se trata de un mago
a menos de que haya tenido algn trato con ellos.
Ambas versiones del Mrito requieren el gasto de un punto de Voluntad y una tirada de
Inteligencia + Empata, enfrentada a la Compostura + Ventaja Sobrenatural del objetivo; la
resistencia es refleja. La versin de dos crculos requiere que el psquico escudrie al objetivo
durante un nmero de turnos igual a la Compostura del objetivo antes de hacer la tirada, y un
objetivo puede sospechar de alguien que lo mira intensamente si obtiene xito en una tirada de
Astucia + Compostura (o quizs de Astucia + Ocultismo). La versin de dos crculos falla
automticamente contra seres sobrenaturales. La versin de cinco crculos s puede usarse
contra seres sobrenaturales, pero a parte de eso funciona como la versin de dos crculos. En
cuanto un psquico ha podido leer con xito el aura de un objetivo, ste puede seguir vindola
siempre que mantenga contacto visual, permitindole observar al objetivo para dirimir un
engao o prever un ataque inminente.
Un fallo en in intento de Leer Auras significa que el psquico no es capaz de ver el aura,
mientras que un fallo dramtico significa que recibe informacin falsa o errnea. As pues, el
Narrador debera hacer siempre la tirada en lugar del jugador siempre que pueda darse el caso
de un fallo dramtico. Un telpata que lea con xito el aura de alguien mientras miente puede
reconocer que el objetivo habla falsamente superando una tirada de Inteligencia + Empata +
[xitos obtenidos en la tirada de activacin de Leer Auras] contra la Compostura + Subterfugio
del objetivo en una accin enfrentada. Si el psquico gana la tirada, ste reconoce la mentira.
Si se aplica para interpretar las intenciones de un combatiente potencial, este poder le da
al usuario un bonificador de Iniciativa igual al nmero de xitos obtenido en la tirada de
activacin, suponiendo que un telpata est leyendo el aura de alguien en el momento en que
ste inicia un ataque.
Coste: 1 Voluntad
Reserva de Dados: Inteligencia + Empata contra la Compostura + Ventaja Sobrenatural
del objetivo (la resistencia es refleja)
Accin: Refleja (aunque el objetivo debe ser estudiado antes de hacer la tirada)

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Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje percibe informacin falsa o completamente errnea. El
Narrador puede querer tirar los dados de oportunidad en secreto, para evitar mantener ocultos
los resultados de las tiradas.
Fallo: El personaje no puede distinguir informacin alguna.
xito: El personaje puede determinar la naturaleza y el estado de nimo general del
objetivo, quizs percibiendo detalles de la naturaleza sobrenatural de un objetivo o si un
objetivo concreto est mintiendo.
xito Excepcional: El personaje obtiene todos los beneficios de un xito normal.
Adems, el personaje gana un +2 adicional en todas las tiradas Sociales hechas contar el
objetivo durante el resto de la escena gracias a estar tan en sintona con su personalidad

Recurso Narrativo: La Chica con el Aura Descolorida


Leer Auras, especialmente la versin de cinco crculos, es una fuente constante de
semillas para historias. El encuentro de un psquico con una seductora mujer de plida aura
que le ofrece una bebida en un bar puede llevar a su primera exposicin a la existencia de los
vampiros. Tambin puede llevarlo a su primer encuentro con cazadores de vampiros quienes,
tras descubrir los dones del psquico, pueden obligarlo a actuar como un sabueso.
Dependiendo de su reaccin a los no-muertos, el personaje puede estar dispuesto a ayudar.
Pero cul ser su reaccin cuando se d cuenta de que los cazadores de vampiros son ms
expeditivos y sanguinarios que sus objetivos? Y si el psquico intenta romper las relaciones con
sus aliados, podr sobrevivir al encontrarse entre presa y cazador? Una caza as puede no
verse limitada slo a vampiros, sino que puede extenderse a otros seres cuyas auras los
marquen como mal.

Leer Mentes ( )
Efecto: Leer Mentes es el poder teleptico esencial, la habilidad de leer los pensamientos
de los dems. La versin de tres crculos le permite a un telpata leer los pensamientos
superficiales de una persona normal, aunque todava no puede percibir informacin en la que no
est pensando en ese momento. La versin de cuatro crculos le permite al telpata sondear la
mente de una persona ordinaria en busca de informacin oculta o incluso de pensamientos
subconscientes, o percibir los pensamientos superficiales de un ser sobrenatural, como magos,
vampiros u hombres lobo. La versin de cinco crculos le permite al telpata sondear los
pensamientos ocultos incluso de los seres sobrenaturales. Esta ltima versin tambin le permite
al telpata realizar una lectura superficial de varias mentes a la vez para descubrir quin entre
varios sujetos piensa algo en particular (como identificar cul entre varios sospechosos de
asesinato piensa: La mat)
Coste: 1 Voluntad
Reserva de Dados: Inteligencia + Empata contra la Compostura + Ventaja Sobrenatural
del objetivo (la resistencia es refleja)
Accin: Enfrentada

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Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje desencadena una reaccin psquica en su objetivo,
hacindole apartarse y desconfiar instintivamente de l. El objetivo puede adems resistirse
automticamente a cualquier uso de un Mrito de Telepata por parte del psquico durante todo
un da.
Fallo: El personaje falla en su intento de leer la mente del objetivo
xito: El personaje puede percibir los pensamientos del objetivo, y puede realizar una
pregunta por xito al respecto. Las lecturas superficiales se limitan a lo que el objetivo piensa en
ese momento, aunque un telpata puede intentar manipular un objetivo para hacerle pensar algo
en concreto obteniendo xito en una tirada de Manipulacin + Subterfugio (enfrentada al la
Astucia + Subterfugio del objetivo si es consciente de las capacidades del telpata). Si el
psquico puede hacer sondeos profundos, puede hacerle una pregunta sobre cualquier tema,
incluyendo preguntas sobre recuerdos enterrados o incluso pensamientos subconscientes de los
que ni siquiera es consciente.
xito Excepcional: Los xitos adicionales son su propia recompensa. Adems, el
Narrador puede decidir que el telpata descubre alguna informacin til en la mente del objetivo
que no estaba buscando expresamente.

Modificador Situacin
+1 El psquico ha usado con xito Leer Mentes con el objetivo durante la pasada
semana.
+1 El psquico toca al objetivo.
+1 El objetivo consiente voluntariamente a un sondeo teleptico.
+2 El objetivo consiente voluntariamente a un sondeo teleptico y tiene tambin este
Mrito, o, a discrecin del Narrador, algn otro poder sobrenatural o psquico que
proporciona habilidades telepticas.
1 El objetivo se resiste activamente a la sonda teleptica y tiene tambin este
Mrito, o, a discrecin del Narrador, algn otro poder sobrenatural o psquico que
proporciona habilidades telepticas.

NdT: Para ms datos acerca de los usos de Leer Mentes en el espacio Astral,
consultar Mritos de PES.

Posesin Animal ()
Prerrequisitos: Empata Animal ( ). Si el psquico tiene slo la versin de dos
crculos de Empata Animal, est limitado a poseer el animal al que tiene limitado su poder. La
versin de cuatro crculos permite la posesin de cualquier tipo de animal.
Efecto: La Posesin Animal se basa en el poder de la Empata Animal para permitirle a
un psquico poseer a un animal concreto, controlando completamente su cuerpo y percibiendo a
travs de todos sus sentidos. El propio cuerpo del psquico queda completamente inerte e
indefenso mientras este poder est en efecto, y no puede percibir nada del entorno de su cuerpo
a no ser que el animal posedo est cerca. Sin embargo, si se daa el cuerpo del personaje, ste
lo sabe y puede finalizar reflejamente la posesin tras haber sufrido algn dao, aunque puede
verse sujeto a un Golpe Mortal (ver el Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas, p. 150) mientras
dure la posesin. Si matan el cuerpo fsico de un personaje mientras est poseyendo un animal,
su mente muere tambin. Si el animal muere durante la posesin, la mente del psquico
inmediatamente retorna a su propio cuerpo.
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Este poder requiere que el animal que se quiera poseer tenga al menos la inteligencia de
un roedor pequeo o un pez. Criaturas ms simples como los insectos no pueden poseerse. La
posesin dura una escena, pero puede ampliarse al coste de un punto de Voluntad por escena.
Bajo ninguna circunstancia puede el tiempo de la posesin prolongarse durante ms horas que el
valor menor de su Resistencia o Aplomo. Este poder no puede usarse contra seres racionales,
incluyendo magos, hombres lobo y vampiros que simplemente han asumido la forma de
animales. El psquico no puede nunca poseer a ms de un animal a la vez. El psquico no puede
poseer animales menores que un ratn. Animales mayores de Tamao 5 confieren una
penalizacin a la tirada.
Coste: 1 Voluntad
Reserva de Dados: Presencia + Trato con Animales contra la Aplomo del animal; la
resistencia es refleja
Accin: Enfrentada
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje desencadena una reaccin psquica en el animal,
hacindolo inmediatamente hostil. Los intentos ulteriores de usar Posesin Animal fallan
automticamente durante el resto de la escena.
Fallo: El personaje falla en su intento de poseer el animal.
xito: El psquico proyecta su propia conciencia hacia el animal, controlando totalmente
su cuerpo y reemplazando sus atributos Mentales (pero no los Sociales) con los suyos propios.
El psquico no puede usar ningn otro poder psquico mientras posea al animal, aunque puede
finalizar la posesin en cuanto quiera. Los Rasgos Fsicos del animal prevalecen.
xito Excepcional: El psquico puede mantener la posesin durante tantas horas como el
valor menor de su Resistencia o Aplomo sin tener que pagar Voluntad Adicional.

Modificador Situacin
+1 El psquico ha usado previamente el poder de Posesin Animal con el animal que
quiere poseer.
El animal es un mamfero o pjaro.
1 Por punto en que el Tamao del animal exceda a 5.
2 El animal es un reptil o algn tipo de criatura acutica sofisticada, como un
delfn* o un tiburn.
4 El animal es un pez.
*NdT: Los delfines son mamferos, por lo que es absurdo situarlos al nivel de los reptiles
o tiburones, de cara a su posesin. Recomendamos el penalizador aplicado a los mamferos, sin
embargo traducimos el texto tal y como aparece en el original.

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Proyeccin Mental ( )
Prerrequisitos: Leer Mentes
Efecto: El telpata puede ir ms all de simplemente leer las mentes y proyectar sus
pensamientos dentro de la mente de otro. Un telpata normalmente no puede transmitir
pensamientos ms all de su ngulo de visin. Con la versin de cuatro crculos, sin embargo,
puede comunicarse con personas que se encuentren ms all de su ngulo de visin con un
penalizador determinado por el grado de su conexin psquica con el objetivo. Incluso con la
versin de tres crculos, un telpata puede comunicarse con alguien que se encuentre lejos si es
capaz de percibirlo mediante clarividencia. Si el psquico desea tambin leer los pensamientos
de la persona a quien le manda los suyos, debe activar tambin el Mrito de Leer Mentes, que
normalmente requiere el gasto de un segundo punto de Voluntad en un turno posterior.
Coste: 1 Voluntad para permitir una transmisin a un solo individuo durante el resto de la
escena. Si se quieren mandar pensamientos a otro individuo durante la misma escena, debe
romperse antes la primera conexin. La nueva conexin cuesta otro punto de Voluntad. Si
quiere volverse a establecer la primera conexin, deber gastarse an otro punto de Voluntad.
Reserva de Dados: Presencia + Empata [contra el Aplomo + Ventaja Sobrenatural si el
objetivo es involuntario (la resistencia es refleja)]
Accin: Instantnea si el objetivo es voluntario; enfrentada si el objetivo es involuntario.

Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje desencadena una reaccin psquica en su objetivo,
hacindole apartarse y desconfiar instintivamente de l. Adems, el personaje puede transmitir
sus pensamientos a una parte distinta de la intencionada, o incluso transmitir pensamientos
distintos de los intencionados.
Fallo: El personaje falla en su intento de enviar sus pensamientos, pero puede volver a
intentarlo.
xito: El personaje enva con xito sus pensamientos a su objetivo. Puede seguir
enviando sus pensamientos durante el resto de la escena.
xito Excepcional: El personaje gana una bonificacin de +2 a cualquier uso de un
Mrito teleptico con la otra parte durante el resto de la escena.
Modificador Conexin Psquica
El objetivo de la comunicacin teleptica est dentro de la lnea de visin. No
es necesaria ninguna conexin.
1 ntimo. El objetivo es un viejo amigo o un familiar cercano.
3 Conocido. El objetivo es un amigo o un colega del trabajo de quien se sabe
bastante.
5 Saludado. El personaje ha coincidido varias veces con el objetivo. Este es el
nivel de conexin ms dbil que puede permitir una comunicacin teleptica a
distancia.

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Quebrar Mentes ()
Prerrequisitos: Proyeccin Mental
Efecto: Quebrar Mentes no le inflige dao a una vctima. En lugar de eso inflige un
trastorno mental, ya sea temporal o permanente. Generalmente, el personaje simplemente inflige
locura, quedando la forma de la dolencia a discrecin del Narrador. Si el psquico demuestra
tener conocimientos especializados reflejados en la ficha por Ciencias o ms con una
Especialidad en Psicologa o un campo similar, el Narrador puede permitirle disear
deliberadamente la locura de la vctima. Los trastornos obtenidos mediante este poder no
pueden eliminarse aumentando el rasgo de Moralidad.
Coste: 1 Voluntad
Reserva de Dados: Presencia + Empata contra la Aplomo + Ventaja Sobrenatural del
objetivo. En su lugar para los personajes que dispongan de instruccin especializada en
psicologa o en algn campo similar, se puede tirar Inteligencia + Ciencias, permitindole un
xito en la tirada disear el trastorno a voluntad.
Accin: Enfrentada
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje un trastorno elegido por el Narrador durante el resto de la
escena.
Fallo: El personaje falla en su intento de infligir locura a su objetivo.
xito: El personaje obtiene ms xitos que el objetivo, quien sufre un trastorno leve
durante el resto de la escena.
xito Excepcional: El personaje obtiene al menos cinco xitos ms que el objetivo. Si el
psquico lo desea, el trastorno puede ser grave en vez de moderado. Por otro lado, el objetivo
puede verse afectado por un trastorno leve permanente que slo podr superarse mediante la
interpretacin.

Recurso Narrativo: Un chico y su Perro


La comunicacin psquica con animales se limita normalmente a conceptos simples.
Cmo, pues, reaccionara un personaje al toparse con un animal como un perro o un gato que
respondiera a una comunicacin teleptica con vocabulario elaborado y el poder de iniciar l
mismo esa comunicacin? Tales animales bien podran ser el resultado de experimentos del
gobierno o de una corporacin, o quizs algo incluso ms extrao, y el psquico puede verse
huyendo de los enemigos de su nuevo mejor amigo. O puede sorprenderse al darse cuenta de
que las capacidades de su nueva mascota son iguales o incluso mayores a las del psquico.
Puede perturbarle cun inhumano puede ser el mejor amigo del hombre si se le da inteligencia
humana y poderes para controlar la mente, sobre todo su el personaje nunca vio a un gato
jugar con un ratn. Y lo peor de todo es que estos escenarios asumen que el animal encontrado
es un perro, un gato, o algn otro animal con el que los hombres se han vinculado
tradicionalmente. Cmo reaccionara un psquico al descubrir que los dbiles susurros que
oye provienen de colonias de ratas o araas inteligentes? Cmo reaccionara al escuchar a
hurtadillas que la colonia necesita un nuevo husped?

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Vnculo Animal ( )
Prerrequisitos: Trato con Animales +
Efecto: Este Mrito acta como una versin de la Empata Animal. El personaje tiene un
vnculo mental innato con un solo animal. El personaje puede comunicarse con la criatura,
comprendiendo sus ladridos o bufidos como su fiera un lenguaje, y permitindole al animal
comprender el lenguaje normal del personaje. El personaje debe hablarle al animal para
comunicarse con l, pero el gasto de un punto de Voluntad le permite al personaje comunicarse
no verbalmente con su mascota. El coste de este Mrito est determinado por el Tamao del
animal, segn la tabla siguiente:
Crculos Tamao del Animal
3 Tamao 3 o menor
4 Tamao 4 a Tamao 5
5 Tamao 6 a Tamao 10
No se requieren tiradas para la comunicacin verbal, pero el personaje no tiene la
capacidad de controlar la criatura. Si desea que haga algo que el animal considera peligroso,
deber ganar una tirada enfrentada contra el animal, quien, aunque leal, no suele cometer
suicidio en pro de su dueo. Se tira Aplomo o Compostura para el animal, mientras que el
personaje tira Manipulacin o Presencia + Habilidad apropiada.
El animal con el que el personaje tiene un vnculo es un ejemplar normal de su especie,
pero un efecto secundario del vnculo es que se incrementa la Inteligencia del animal en 1. Si el
personaje maltrata gravemente a la mascota, sta puede girrsele en contra, a discrecin del
Narrador. El personaje debe encontrarse dentro del ngulo de visin del animal para
comunicarse con l, pero si el animal puede or al personaje desde distancias mayores (como
Timmy gritando desde el interior de un pozo a medio kilmetro de distancia), el animal
probablemente se desplazar tan rpido como pueda adonde se encuentre su dueo.
Si se pierde o matan al animal, la experiencia gastada o los crculos asignados a este
Mrito pueden perderse o reasignarse a discrecin del Narrador. El personaje puede incluso
forjar otro vnculo con un animal tan extraordinario, asumiendo que puede encontrar uno.

Vnculo Teleptico ()
Prerrequisitos: Comunicacin Teleptica
Efecto: El telpata puede establecer una conexin teleptica permanente con la mente de
otra persona, permitindole al personaje crear un enlace psquico con el objetivo desde cualquier
lugar del mundo gastando un crculo de Voluntad. Este Mrito puede tomarse varias veces,
reflejando que se tiene ms de un vnculo, hasta un mximo de tantos vnculos como la
Inteligencia del personaje. Si la otra parte del vnculo muere, se pierde el crculo gastado. La
otra parte no puede romper nunca el vnculo una vez ste se ha formado, pero el telpata puede
romperlo voluntariamente, perdiendo igualmente el crculo de Voluntad gastado. Slo el
personaje que posea este Mrito puede iniciar libremente una comunicacin, y la otra parte debe
desarrollar este Mrito para iniciar un vnculo por s mismo, asumiendo que es capaz de hacerlo.
Un vnculo teleptico no puede forjarse con un objetivo involuntario, o con alguien a quien el
psquico no conozca bien.

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Cualquier telpata que rena los prerrequisitos necesarios puede forjar un nuevo vnculo,
pero el telpata debe usar con xito Leer Mentes y Proyeccin Mental con la otra parte y gastar
un crculo permanente de Voluntad. En cuanto se ha formado el vnculo, el telpata puede
activarlo cuado quiera sin necesidad de hacer ninguna tirada. Adems, si cualquiera con quien el
telpata tenga algn vnculo experimenta alguna emocin fuerte, como estar en gran peligro, el
telpata puede sentir esa emocin a cualquier distancia teniendo xito en una tirada de Astucia +
Empata. Esta tirada debera hacerla el Narrador.
Este Mrito le permite a un personaje forjar un nuevo vnculo siempre que quiera, y hay
que tener un nmero significativo de Mritos como prerrequisito. A discrecin del Narrador, un
personaje puede desarrollar un nico Vnculo Teleptico como un Mrito de dos crculos
durante la creacin del personaje, sin poseer los Mritos necesarios como prerrequisitos, o sin
siquiera poseer ningn otro Mrito psquico. Este vnculo debe ser con alguna otra persona
cercana al personaje, como un pariente o un hermano gemelo, y representa un vnculo
paranormal que es independiente de la capacidad teleptica del personaje. El personaje no es
capaz de crear nuevos vnculos a menos que adquiera el mrito de tres crculos de Vnculo
Teleptico adems de todos sus prerrequisitos.
Recuperar la Voluntad de los Vnculos cuesta ocho puntos de experiencia cada uno.
Coste: 1 punto de Voluntad por escena para activar la comunicacin con un individuo.
Reserva de Dados: Ninguno para activarlo, pues una vez se ha comprado el vnculo ste
puede activarse a voluntad. Astucia + Empata (tirado por el Narrador) para saber cundo la otra
parte est en peligro o experimenta una emocin intensa.
Accin: Refleja

Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El telpata malinterpreta terriblemente las emociones experimentadas
por la otra parte.
Fallo: El telpata falla en su intento de percibir el estado emocional de la otra parte.
xito: El telpata conoce intuitivamente si la otra parte experimenta dolor, miedo, o
alguna otra emocin intensa.
xito Excepcional: El telpata obtiene acceso limitado a la situacin en la que se
encuentra la otra parte, incluso si sta es incapaz de comunicar directamente esta informacin.
Por ejemplo, en lugar de saber slo que la otra parte experimenta miedo, el telpata percibe que
un grupo de perros guardianes la est persiguiendo. Si experimenta dolor, el telpata percibe que
acaban de apualarla. Adems, el telpata tiene una idea aproximada de dnde se encuentra la
otra parte.

NdT: Para ms datos acerca de los usos de Vnculo Teleptico en el espacio Astral,
consultar Mritos de PES.

Tipo de Documento: Autor:


Oficial Ylmir

Digitalizacin: Un documento de:


Uxas Requiem Nocte

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