La Gema de Arianka

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CMO SE JUEGA A LA GEMA

DE ARIANKA

La Gema de Arianka es una aventura Sombra (se representa en el mapa


diseada especialmente para el III como un Espectro):
Encuentro Heroquest.es Andaluca Mov Ata Def Cuerpo Mente
2009 para jugar en conjunto con las 7 3 3 2 0
reglas Heroquest.es. Incluye
innovaciones como criaturas nuevas Regla especial: Si es atacado por un
y reglas para objetivos individuales. hroe equipado con cartas de objeto de
batalla dicho ataque se realizara con la
ENEMIGOS ADICIONALES mitad de los dados. Las Sombras
pueden pasar a travs de otras
La Gema de Arianka incluye miniaturas y de paredes.
algunos monstruos que no forman
parte como tal del juego. Los Guerrero del Caos no muerto:
atributos de los Skavens se facilitan Mov Ata Def Cuerpo Mente
para mayor comodidad. 6 4 4 3 0

Luchador de Foso Esqueleto (se Skaven:


representa en el mapa como un
Mov Ata Def Cuerpo Mente
Orco):
12 2 2 1 1
Mov Ata Def Cuerpo Mente
6 3 3 1 0
Rata Ogro:
Mov Ata Def Cuerpo Mente
Regla especial: Pueden atacar con
9 7 6 6 1
normalidad o hacer un ataque de red
con 2 dados que solo puede defender
el hroe sin usar cartas de equipo Cazador de Brujas:
(no sirve de nada tener una armadura Mov Ata Def Cuerpo Mente
contra una red). Los hroes 7 4 5 6 5
atrapados solo podrn salir de la red
si en su turno obtienen un impacto Regla especial: Defiende con escudos
en combate sin armas. Los atrapados blancos. Puede atacar a distancia con
solo defienden con los dados dos dados y cada calavera negra
proporcionados por su equipo o cuenta como dos.
habilidades.
Mercenarios:
Tumulario (se representa en el mapa Mov Ata Def Cuerpo Mente
como un Fimir): 7 3 3 1 2
Mov Ata Def Cuerpo Mente
6 3 4 2 0 Flagelantes:
Mov Ata Def Cuerpo Mente
Regla especial: El dao afecta tanto 7 4 5 2 1
a Mente como a Cuerpo

Minotauro Zombie:
Mov Ata Def Cuerpo Mente
7 6 8 6 0
La sala del consejo fue quedando vaca hasta que solo los hroes, Mentor y el Emperador
Magnus permanecieron en ella. Hubo un momento de silencio antes de que el Emperador
elevara su voz.
Tras estos asuntos de estado, necesarios de ser atendidos, tomaremos en consideracin
hablar de asuntos mucho ms importantes. Me refiero al descubrimiento de la
localizacin de una de las Gemas de Arianka.

El anciano mago Mentor pareci reposar sus codos en la mesa antes de hablar, dejando
que su larga barba cayese como una cascada blanca sobre el mueble.

Arianka era una diosa de la Ley, como algunos bien sabris. Su alma fue fraccionada y
encerrada en gemas dispersas por el Viejo Mundo. Si dichas gemas son reunidas la diosa
podr ser devuelta a su panten. An as, cada gema alberga un gran poder que se puede
utilizar contra las huestes de Morkar. El anciano mago observ a los presentes con sus
luminosos ojos ensombrecidos por unas pobladas cejas. En el lejano sur ha sido descubierto
un viejo templo. Ignoramos a qu dioses se adoraba, pues ni siquiera el tomo Lore contiene
informacin revelante. Lo que si sabemos merced a nuestros exploradores es que est en
ruinas y que el hedor de la muerte es palpable. Sabemos que Morkar tambin ha
descubierto el emplazamiento de la Gema de Arianka y que mandar un grupo de lite
para hacerse con ella y corromperla. Es algo que debemos impedir.

Magnus se incorpor lentamente de su silln, como fatigado por el peso de las decisiones
que se vea obligado a tomar a menudo.

Preparad cuanto precisis, partiris maana.

El anciano mago se dirigi al hechicero brillante:

La gema estar protegida por cadenas de Aethir. Te ensear como romperlas con el
poder de tu magia. Acompame, iremos a mi estudio.

Los Hroes se incorporaron, observando como Johhan Gottfried, hechicero brillante,


segua a Mentor y sala de la sala del consejo, dejndolos solos con Magnus.

Representis a la Gran Alianza, tal y como se forj en la guerra contra el Caos:


Nuris Semblante Ptreo, la ltima superviviente de su clan, representar a los Enanos;
Malek de Nuln, el valiente Cazador de Herejes, acudir en nombre del Imperio; por
ultimo, Elaith de Cothique, el sigiloso acechador, ser el representante del pueblo de los
Elfos.

Ojala los dioses guen vuestros pasos.


OBJETIVO DE LA MISIN ESCOGIENDO PERSONAJE

El objetivo de esta aventura es Cada jugador escoger uno de los


romper las cadenas de Aethyr que Hroes pregenerados, y seguir las
enlazan la Gema de Arianka y indicaciones del MB. Aunque el juego
traerla de vuelta a las tierras del sigue unas reglas especiales no difiere
Imperio. mucho de las reglas habituales..
OBJETIVOS PERSONALES DESTRUIR EL AETHYR

La Gema de Arianka introduce una Las reglas para destruir las cadenas de
serie de objetivos secretos para cada Aethyr son sencillas. En su turno, un
personaje. Cada jugador sabr sus personaje Mgico puede optar por no
objetivos y no podr revelarlos hasta hacer nada y lanzar tantos dados como
el final de la partida. Esto se hace puntos de mente tenga. Cada resultado
para promover el ambiente de de seis cuenta como un xito. Cada
tensin y temor a traidores en el xito debe ser anotado. Cuando sume
grupo. Los Objetivos de los Hroes seis xitos habr roto las cadenas y
son los siguientes. vinculado la gema a si mismo. Un
personaje Mgico puede, en lugar de
Johann Gottfried: acumular xitos, lanzar tantos dados
- Como Hechicero de las como puntos de mente tenga, y poca
Escuelas de Magia has cinco o seis obtenido, restar un xito a
jurado cumplir con tu misin otro personaje que intente romper las
y debes romper las cadenas cadenas y vincular la gema. Cada
de Aethyr de la Gema. jugador deber pensar bien su
- Encontrar al menos un estrategia para obtener la victoria en
artefacto, pergamino o tesoro este lance mgico.
de reto.
Esto representa el duelo mgico entre
Nuris Semblante Ptreo: los grandes hechiceros, pugnando por
- Dar muerte a Grotgar o a hacerse con el control de la situacin,
Rikkiitit, pues sus razas usando todos los trucos mentales que
poseen an muchos agravios tienen a mano para alzarse con la
con la tuya. victoria.
- Como enana te ves sujeta a la
fiebre del oro. Debes
encontrar tesoros por un
valor de 200 monedas de oro

Malek de Nuln:
- Odias a todo aquel que sea
capaz de usar la magia.
Deseas acabar con al menos
un personaje que sea capaz
de lanzar conjuros. Sea
Villano... o Hroe
- Conseguir al menos una carta
de tesoro Agua Bendita.

Elaith de Cothique:
- Debes encontrar una puertas
secretas y al menos dos
trampas.
- La elfa oscura es el motivo
por el que te hayas aqu.
Ellith debe caer bajo tus
flechas.
LA GEMA DE ARIANKA (HROES)

LA GEMA DE ARIANKA
Tras muchas aventuras y desventuras por fin habis alcanzado el templo oscuro y mohoso,
iluminado brevemente por la luz de la luna. Debis introduciros en l, proteger a Johann
Gottfried y encargaros de que l pueda romper las cadenas de Aethyr que envuelven la Gema.
Sabis que otro grupo busca lo mismo que vosotros, por lo que debis ser raudos. Mucha suerte,
amigos mos. El destino del alma de una diosa est en vuestras manos.

NOTAS

Los Hroes comienzan el reto entrando por la puerta de entrada. El objetivo de los
Hroes es encontrar las escaleras en espiral que les conducirn a otro nivel del templo.

En el turno diecisis del Malvado Brujo entrarn por la puerta de entrada una Rata
Ogro acompaada de ocho Skavens, los cuales se dirigirn rpidamente en busca de
los Hroes.

El Sacerdote seo conoce cuatro hechizos del Caos (Miedo, Tempestad,


Muertos Vivientes (dos veces)) que puede lanzar (uno por turno) en lugar de atacar.
Sus caractersticas son las siguientes:

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 4 6 3 0
A.- Cuando se abra esta puerta coloca todas las puertas abiertas y coloca
todos los monstruos y muebles. Esto es un osario. Gran cantidad de muertos se
alzan entre los restos que inundan el suelo y podis escuchar cnticos provenientes
del altar.

B.- En esta sala se encuentra un Sacerdote seo. La puerta se abrir en el


momento en que se abra tambin la puerta marcada como A. El primer Hroe que
busque tesoros encontrar un Anillo de Fuego (es un Artefacto).

C.- Esta sala est completamente a Oscuras. En cuanto un Hroe abra la puerta,
los murcilagos podrn moverse y atacar interrumpiendo el turno de los Hroes.
Pudiendo actuar estos despus de los murcilagos. Aqul que abri la puerta
queda tan sorprendido que pierde su turno.

D.- El primer hroe que busque tesoros encontrar en una de las libreras un
pergamino de Tempestad.

E.- El primer hroe que busque tesoros encontrar en el armario una pcima de
restauracin. Curar 4 puntos de cuerpo..

F.- Esta puerta conduce al punto D del otro mapa.

G.- Cuando un Hroe busque puertas secretas encontrar una inscripcin en ella.
Abajo yace lo que no debe ser alterado. La Gema debe reposar bajo tierra y all
debe permanecer. Incautos aquellos que deseen llevrsela por la fuerza, pues sus
protecciones no pueden ser solventadas por un mortal ordinario.

H.- Esta puerta conduce al punto E del otro mapa.

I.- En esta habitacin se encuentra un Sacerdote seo. El primer Hroe que


busque tesoros encontrar dos Dagas Mgicas (son Artefacto).

Monstruo Errante: Guerrero del Caos No Muerto


Los guerreros del Caos condujeron al heterogneo grupo hasta el Trono de Morkar. En
un principio pareci que habra problemas cuando el gigantesco Orco trat de provocar a
la Guardia de Doom, o cuando el Skaven juguete con sus dagas, pero todo permaneci
tranquilo en el mismo momento en que vieron a Morkar en todo su esplendor.

El Seor del Caos les aguardaba, sentado en un trono adornado por crneos de muchas de
las especies que pueblan el Viejo Mundo. Tena su armadura completa puesta, pero se
adivinaba una mirada llena de odio tras las rendijas de su yelmo, que relucan con una
tenue luz rojiza.
Habis sido convocados para una tarea muy importante. Su voz era ronca y profunda,
como surgida de los infiernos. Se ha averiguado el emplazamiento de un poderoso
artefacto. En su interior aguarda el fragmento de una diosa de la Ley. Dicha gema, una
vez corrompida ser un objeto muy til en nuestra lucha contra el Imperio. Os he
seleccionado porque todos sois individuos notables, pero a mis ojos no valis ms que
aquellos que adornan mi trono. Morkar lanz una mirada burlona a los crneos.
Viajareis al sur, en busca de un templo en ruinas. Quiero que encontris la Gema de
Arianka y la traigis, aplastando toda resistencia. Nuestros espas afirman que el
Emperador ha reclutado un grupo de hroes con el fin de viajar hasta el templo y
recuperar la gema. Debis ser ms rpidos que ellos

El Seor del Caos se incorpor y observ al grupo detenidamente.

Grotgar, tu sers el hacha que saje la carne de mis enemigos, el brazo ejecutor furioso y
salvaje que aparte a los dbiles como si fueran hojas secas

Rikkiiitit, sers la sombra de la muerte. Acecharas a la humanidad en la oscuridad y


clavaras tus armas en sus desprotegidas espaldas. Nadie sabr quin le mat.

Ulfhednar, tu eres mi elegido. Traers el cambio y la locura por donde camines,


demostrando como Tzeentch puede disponer del destino de los mortales.

Y tu, Ellith, rompers las cadenas de Aethyr que protegen la Gema de Arianka. Tu
magia oscura colmar de terror el corazn de la Gran Alianza. T me traers la Gema.
OBJETIVO DE LA MISIN ESCOGIENDO PERSONAJE

El objetivo de esta aventura es Cada jugador escoger uno de los


romper las cadenas de Aethyr que Villanos pregenerados, y seguir las
enlazan la Gema de Arianka y indicaciones del MB. Aunque el juego
traerla a manos de Morkar para que sigue unas reglas especiales no difiere
pueda corromper el alma de la mucho de las reglas habituales..
Diosa.
OBJETIVOS PERSONALES DESTRUIR EL AETHYR

La Gema de Arianka introduce una Las reglas para destruir las cadenas de
serie de objetivos secretos para cada Aethyr son sencillas. En su turno, un
personaje. Cada jugador sabr sus personaje Mgico puede optar por no
objetivos y no podr revelarlos hasta hacer nada y lanzar tantos dados como
el final de la partida. Esto se hace puntos de mente tenga. Cada resultado
para promover el ambiente de de seis cuenta como un xito. Cada
tensin y temor a traidores en el xito debe ser anotado. Cuando sume
grupo. Los Objetivos de los Villanos seis xitos habr roto las cadenas y
son los siguientes. vinculado la gema a si mismo. Un
personaje Mgico puede, en lugar de
Grotgar Machakambiguoz: acumular xitos, lanzar tantos dados
- Demostrar ser el ms duro de como puntos de mente tenga, y poca
todo tu grupo. Apunta en cinco o seis obtenido, restar un xito a
secreto el numero de puntos otro personaje que intente romper las
de cuerpo que inflijas en cadenas y vincular la gema. Cada
dao (que no excedan los jugador deber pensar bien su
aguantados por la victima). estrategia para obtener la victoria en
En total debes de haber este lance mgico.
quitado un total de 30 puntos
de cuerpo. Esto representa el duelo mgico entre
los grandes hechiceros, pugnando por
Riikkitit: hacerse con el control de la situacin,
- Quieres matar una cosa-elfo usando todos los trucos mentales que
cantes de que todo esto tienen a mano para alzarse con la
acabe... da igual si se trata de victoria.
un elfo oscuro u otro tipo.
- Sobrevivir a cualquier precio

Ulfhednar el Destructor:
- Debes usar todos tus
conjuros antes de que
finalice el reto.
- Guardas celos secretos hacia
Ellith. Deseas que fracase a
ojos de Morkar.

Ellith YaIKalesh:
- Siempre te ha gustado
impartir tu control sobre las
mentes dbiles. Debers
efectuar con xito un hechizo
de Dominacin, Dominador
o Miedo en algn Hroe.
- Odias a tus parientes elfos.
Elaith debe morir.
LA GEMA DE ARIANKA (VILLANOS)

LA GEMA DE ARIANKA
Tras un duro viaje, en el que ha quedado claro que un grupo como el vuestro solo puede
permanecer unido por una voluntad tan fuerte como la de Morkar, habis alcanzado el templo
envuelto en sombras. Ahora empieza vuestra labor, encargaros de que Ellith pueda romper las
cadenas de Aethyr que envuelven la Gema. Sabis que los elegidos por el Emperador tienen la
esperanza de encontrar la Gema antes que vosotros. Son unos pobres ilusos. Traedme el
fragmento que guarda el alma de la diosa y seris recompensados.

NOTAS

Los Villanos comienzan el reto entrando por la puerta de entrada. El objetivo de los
Villanos es encontrar las escaleras en espiral que les conducirn a otro nivel del
templo.

En el turno catorce del Malvado Brujo entrarn por la puerta de entrada un Cazador de
Brujas acompaado de cuatro Mercenarios y un Flagelante, los cuales se dirigirn
rpidamente en busca de los Villanos.

El Sin Rostro es una antigua personalidad legendaria de la zona. Sus


caractersticas son las siguientes:

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


4 5 6 4 0
A.- El primer Villano que busque tesoros encontrar una pcima de restauracin.
Recupera hasta cuatro puntos de cuerpo.

B.- El primer Villano que busque tesoros encontrar una cimitarra de equipo de
batalla colocada en la armera entre otras armas cubiertas de herrumbre.

C.- El primer Villano que busque tesoros encontrar dos dagas mgicas (son
artefactos). Adems, cuando un Villano busque puertas secretas encontrar una
inscripcin en ella. Abajo yace lo que no debe ser alterado. La Gema debe
reposar bajo tierra y all debe permanecer. Incautos aquellos que deseen llevrsela
por la fuerza, pues sus protecciones no pueden ser solventadas por un mortal
ordinario.

D.- Esta puerta conduce al punto F del otro mapa.

E.- Esta puerta conduce al punto H del otro mapa.

F.- Esta es la tumba del Sin Rostro, una antigua personalidad legendaria de la zona
(es representado mediante la miniatura de la momia de esta habitacin).

Monstruo Errante: Guerrero del Caos No Muerto


LA GEMA DE ARIANKA (HEROES & VILLANOS)

El subsuelo es hmedo y las escaleras son antiguas y desgastadas, siendo difcil el


descenso por ellas. Finalmente, al llegar al final, podis ver los pasajes oscuros y
tenebrosos. Una gran estatua de un Demonio guarda en una de sus garras la Gema de
Arianka, el motivo por el que habis venido aqu. Pronto cumpliris vuestro destino.

NOTAS

Cuando los personajes tomen las escaleras en espiral, los Villanos comenzarn por la
escalera derecha, mientas que los hroes por la izquierda. Cualquier personaje Mgico
podr tratar de romper las cadenas de Aethyr en la sala de la estatua.

Cuando la Gema sea liberada tambin lo ser un Demonio atado a ella que atacar
indiscriminadamente a todos los personajes. Es en este momento cuando tanto los
Hroes como los Villanos deberan aunar fuerzas para sobrevivir. Cuado
Balrhrhauk sea derrotado, el primer personaje que busque tesoros encontrar la
Gema.

Balrhrhauk es uno de los demonios guardianes del alma de Arianka. Sus


caractersticas son las siguientes:

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 8/5 8 10 6

Cada calavera negra que Balrhrhauk obtenga en un ataque cuenta como tres de
dao en lugar de cmo uno.
SI LOS HEROES RECUPERAN LA GEMA

Tras toda esta difcil aventura, tras todos estos combates y peligros habis recuperado la
Gema de Arianka. Sabis que merecer la pena la sangre derramada, pues ser un
poderoso objeto contra las fuerzas de Morkar y los Poderes Siniestros. Volvis,
recordando a los cados y repitindoos a vosotros mismos que murieron como hroes, como
salvadores del Imperio, aunque no podis evitar pensar que sern unas muertes muy
annimas.

Mentor y el Emperador Magnus, os reciben como hroes imperiales, otorgndoos el


titulo de caballero y rindiendo homenaje a aquellos que murieron para lograr traer de
vuelta el fragmento del alma de la diosa Arianka.

Habis actuado bien, ahora descansad, pues sabis que Morkar no tardar en tratar de
vengarse.

SI LOS HEROES RECUPERAN LA GEMA

Habis cumplido vuestros objetivos, algo que siempre tuvisteis claro. Los que quedaron
atrs? Eran dbiles y no merecan otra cosa ms que la muerte. Vosotros acuds como
paladines ante Morkar. l sabr como recompensaros. Os dar poder y ms
oportunidades de derramar la sangre de humanos, enanos y elfos. Vuestro camino de
regreso se hace rpido, aunque sigue habiendo distensiones dentro de vuestro grupo. Es
algo normal que discutis, a fin de cuentas sois los guerreros ms poderosos de Morkar.

Morkar os recibe en su trono. Toma de vuestras manos la Gema, casi con dulzura.
Despus os observa detenidamente y ordena que os ofrezcan los mejores lujos de su
fortaleza. Luego os compensar como mereceis.

Sabis que no debis acomodaros demasiado, pronto se lanzar una ofensiva letal contra
el Imperio.

SI TANTO LOS HEROES COMO LOS VILLANOS MUEREN

Esta era una misin muy dura. No os sintis mal por fracasar, a fin de cuentas esto es
el Viejo Mundo, historias con un final como la vuestra abunda demasiado para aquellos
que se aventuran en tales empresas.
Por vez primera Hroes y
Villanos enfrentados cara a cara
La Gema de Arianka es una aventura especial en la que los jugadores podrn asumir el papel tanto de
Hroes como de Villanos y enfrentarse entre ellos para conseguir el objetivo de cada equipo, as
como los propios de cada personaje. En este reto los aventureros se toparn con:

Cuatro hroes pregenerados. Nuris Semblante Petreo, la reina enana de un clan extinto; Malek de
Nuln, el cazador de brujas que combate el mal junto a su fiel mastn Colmillo; Johann Gottfried,
el poderoso y llameante hechicero brillante; Elaith de Cothique, el silencioso y mortal elfo
sombro.

Cuatro villanos pregenerados. Grotgar Machakambiguoz, el monstruoso y gigantesco orco;


Rikkiiitit, el misterioso y letal asesino skaven; Ulfhednar el Destructor, el paladn elegido por el
mismo Tzeentch; Ellith YaIKalesh, la bella y sdica hechicera elfa oscura.

Un templo donde la muerte camina. Situado en el lejano sur. En su interior se encuentra la gema
que alberga el fragmento del alma de una diosa. Sern los hroes los que la encuentren y traigan
de vuelta a Mentor? O los Villanos se harn con ella para que Morkar la corrompa?

La Gema de Arianka es un nuevo complemento para Heroquest.es. Incluye toda la informacin


necesaria par jugar este reto. Los Hroes debern abrirse camino a travs de las ruinas de un templo
mientras los villanos harn otro tanto. El destino de uno de los fragmentos del alma de una diosa est
en juego. El final quedar a manos de los jugadores!

Grandes Aventuras en un Mundo Mgico

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