Como Hacer Cortometrajes
Como Hacer Cortometrajes
Como Hacer Cortometrajes
Segn la intencionalidad que refleje la obra audiovisual, sta podr ser de tres
tipos:
1.-Documental
2.-Ficcin
3.-Creacin
1.- Documental
Su pretensin es la "captura" de hechos reales con el fin de reflejarlos fielmente
y/o someterlos a anlisis, o bien crear una pelcula, usando diferentes
documentos de carcter audiovisual ya existentes.
2.- Ficcin:
Al contrario del documental, las obras de ficcin no buscan la captacin de la
realidad sino recrearla y manipularla con el fin de narrar hechos que pueden o no
haber ocurrido. El 90% de las veces no han ocurrido nunca. Este gnero es el ms
comercial y apreciado por el gran pblico y se basa en la capacidad de fabulacin
de sus autores. Dentro de la ficcin encontramos diferentes gneros con sus
particulares convenciones formales y narrativas: el western, el drama, la comedia,
el thriller, la ciencia-ficcin, etc.
En las obras de ficcin se pretende recrear la realidad tal y como desea que la
veamos el autor.
3.- Creacin:
El objeto de este tipo de pelculas es el arte en s, los fundamentos del mismo y la
investigacin de los procesos mismos de la obra audiovisual. El autor de una
pelcula de creacin pretende crear un objeto de carcter artstico sin las
limitaciones ni cortapisas que los gneros y convenciones narrativas o
comerciales le puedan imponer. Suelen tener, en muchas ocasiones, una marcada
vocacin experimental.
Cada tipo de plano se diferencia de los dems por aquello que encuadra y cada
tipo de encuadre determina el centro de atencin y posee unas determinadas
capacidades para la sugerencia emocional (basadas en la convencin, esto es, en
el hecho de que el el espectador ya reconoce su particular gramtica debido a su
utilizacin reiterada y de forma intencionada).
Para ilustrar los diferentes tipos de encuadre usaremos una imagen del rodaje de
"Son de mar" en la que el conocido realizador Bigas Luna dirige a sus actores.
Los planos bsicos son:
1.-Plano de detalle
2.-Primer plano
3.-Plano medio
4.-Plano americano
5.-Plano general
Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anmico del personaje
y sus reacciones ante lo que est sucediendo. Su uso nos acerca a la
comprensin de la psicologa del personaje y nos lo hace ms prximo. Su abuso,
cada vez ms extendido por la influencia de la televisin ralentiza muchas veces
la narracin (generalmente es un plano esttico) y la puede hace repetitiva y
cansina.
No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de ms pero una pelcula se
puede ir al traste por rodar un plano de menos.
1.-Al corte
2.-Fundido
3.-Fundido encadenado
1.- Al corte
Un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-
temporal en la accin por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a
los "temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la accin mediante
un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que
el espectador no piense que contina viendo la misma escena.
2.- Fundido
Un plano va desvanecindose dejando la pantalla, generalmente, en negro
(aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la
accin (a veces tambin de lugar). Hacer un fundido a negro para despus volver
a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error ms que lamentable
que, definitivamente, sembrar de dudas la mente del espectador.
Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes
fines expresivos.
LA ANGULACIN
1.-Eje Perpendicular
2.-Picado
3.-Contrapicado
4.-Angulacin aberrante
EL MOVIMIENTO
1.-Panormica
2.-Travelling
3.-Cmara al hombro
4.-El Zoom
LA ANGULACIN
Existen diferentes tipos de angulacin y todos ellos responden a unas
necesidades expresivas y funcionales:
Eje perpendicular
Plano Picado
Plano Contrapicado
2.- Picado
La cmara est situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o
graba desde arriba. Suele dar una sensacin de vrtigo, inferioridad del personaje
que aparece, amenaza que se cierne sobre l, pequeez del mismo, inestabilidad,
etc. Esta angulacin provoca que la parte superior del cuerpo parezca ms grande
que la inferior.
3.- Contrapicado
La cmara se situa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde
abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o
conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (fsicamente) a una
mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una
estructura tringular con la cabeza como vrtice superior que se achata
progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele
resultar un tanto ridculo ya que deforma la figura.
4.- Angulacin aberrante
No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar
sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La
cmara se ladea lateralmente adems de por encima o debajo de la perpendicular
produciendo un punto de vista inslito y que sugiere inestabilidad, ruptura,
desequilibrio...
EL MOVIMIENTO
Existen dos movimientos bsicos de cmara (panormica y travelling). Mover la
cmara porque s carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de
cmara siempre debe llevarnos de un punto de inters a otro. Si abandonamos a
un personaje para realizar una panormica que acaba en una piedra, mejor ser
que esa piedra sea pertinente en la accin porque de lo contrario habremos
perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
Ejemplo de Panormica
www.Tu.tv
Ejemplo de Travelling
www.Tu.tv
1.- Panormica
La cmara efecta un movimiento de rotacin, es decir, gira sobre su propio eje
horizontal, sobre s misma en definitiva. Las panormicas pueden ser meramente
descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la
accin pero, por definicin, deben conducirnos de un punto de inters relevante
que sirva a la narracin a otro.
2.- Travelling
La cmara efecta un movimiento de traslacin, es decir cambia su situacin
sobre el suelo (o en relacin a dondequiera que est). Este movimiento se
denomina as porque habitualmente se realiza colocando la cmara sobre unas
vas sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. Tambin se
puede realizar desde una gra o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el
movimiento de un objeto de inters (una persona, un vehculo...) a su misma
velocidad.
4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (tambin llamado
plano de avance) mediante el zoom de la cmara. Sin embargo, este recurso da
como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia,
simplemente conseguimos hacer ms grande una porcin de la imagen.
El uso del zoom debe limitarse al mnimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de
un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que
cambiarla. Es mucho ms eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trpode de la
cmara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y
alejamiento con cambio de perspectiva.
Evidentemente, antes de lanzarse a rodar una pelcula, hay que tener claro qu es
lo que pretende rodarse. Previamente al rodaje hay que partir de una idea, que
sirva de punto de partida para un argumento que a su vez se desarrolle en un
guin literario con su divisin en secuencias y escenas.
Una vez logrado esto (y tras las pertinentes reescrituras hasta lograr el resultado
ptimo) hay que trasladar este guin literario, tras la escaleta de rigor, a un
formato de guin tcnico para que los equipos de imagen y sonido y el propio
director sean capaces de interpretarlo de forma gil y prctica durante el rodaje.
- LA IDEA
- EL GUIN LITERARIO
1.-Las secuencias
2.-Las escenas
- LA ESCALETA
- EL GUIN TCNICO
LA IDEA
Antes de escribir un guin, obviamente, hay que partir de una idea. Quien espere
la llegada de una musa que le toque con su varita y le ilumine la bombilla con una
idea genial, jams realizar un guin. La inspiracin se encuentra por todas
partes y simplemente hay que buscarla... y aadir despus dosis importantes de
trabajo. Una idea para un guin puede surgir de:
-Un noticiario
-La historia
"Annie Hall"
- Secuencia N 1:
Presentacin personaje
- Escena 2:
- Descripcin:
Alvy, de nio, est sentado en un sof con su madre en una anticuada consulta
mdica. El doctor est cerca del sof, sosteniendo un cigarrillo y escuchando.
MADRE (Al doctor):
Cuntaselo al Dr. Flicker. (El joven Alvy est sentado con la cabeza baja. Su madre
responde por l). Es algo que ha ledo.
DOCTOR:
MADRE (Gritando):
Y acaso eso es asunto tuyo?. (Se vuelve al doctor) Ha dejado de hacer sus
deberes.
ALVY:
Para qu?.
Qu tiene el universo que ver con eso?. Tu ests aqu en Brooklyn! Brooklyn no
se est expandiendo!
LA ESCALETA
Antes de abordar la translacin del guin literario al tcnico es muy conveniente
analizar con detenimiento la historia que vamos a convertir en imgenes. Mientras
lo escribimos perdemos un poco la perspectiva de lo que el espectador va a
experimentar al ver la historia convertida en narracin audiovisual. Tendr
suficiente inters?. Habr lagunas de ritmo o de intensidad narrativa?. Existen
fases excesivamente lentas o demasiado vertiginosas?. Conviene dar un respiro
al espectador en un momento determinado?.
Se trata de colocar en los ejes "x" e "y" de una grfica las diferentes secuencias o
el minutaje de la pelcula y los diferentes niveles de inters. Se puede medir el
inters segun baremos de tipo emocional, en cuanto a espectacularidad, etc. y as
obtendremos una herramienta til para efectuar en el guin o incluso en el
montaje final cuantos cambios sean pertinentes.
EL GUIN TCNICO
Para la comprensin y uso prctico por parte del equipo tcnico del guin literario
previo, es preciso convertir ste en un guin tcnico con profusin de detalles y
precisiones tiles tanto para el propio director como para los encargados del
sonido y la imagen.
2.- Los planos numerados segn la cronologa de la narracin que no del rodaje.
5.- Descripcin de lo que ocurre dentro del plano (lugar donde se desarrolla,
personajes que aparecen, qu sucede...).