Recurso - GUÍA DIDÁCTICA p4 nt1 PDF
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Apoyo Compartido
Perodo
Relaciones lgico-matemticas
4 y cuantificacin
GUA DIDCTICA
Relaciones lgico-matemticas
Perodo y cuantificacin
4 GUA DIDCTICA
PRESENTACIN
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y
Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que
sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad
pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los
recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la
participacin de la familia en el proceso de aprendizaje de nios y nias, y el tramo
de los Mapas de Progreso que seala el nivel de logro esperado al nalizar el ao
escolar.
Experiencias de Aprendizaje
1
Incentivar el uso de conceptos de orientacin espacial de Usan los conceptos cerca y lejos para describir distancias.
distancia, como cerca o lejos, en distintas situaciones de la
vida cotidiana. Muestran un objeto que est cerca o lejos de un punto de
referencia, cuando se les solicita.
Ofrecer instancias ldicas en que se practiquen juegos Nombran los elementos que componen un patrn.
de patrones que utilicen dos elementos diferentes en
combinacin AAB y ABB. Reproducen patrones para completar una secuencia de
elementos.
Promover instancias en que los nios(as) observen Nombran las diferencias que encuentran entre distintos
diversos elementos del entorno, para luego describirlos y elementos.
establecer semejanzas y diferencias.
Nombran las semejanzas que encuentran entre distintos
elementos.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as) Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
puedan resolver problemas prcticos que involucren resolver un problema prctico.
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, puzles.
En relacin a la cuanticacin, podrn explorar recursos concretos para efectuar juegos simples de adicin, y se iniciarn en la experien-
cia de representar grcamente los nmeros, en distintos contextos y situaciones.
Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Experiencias de Aprendizaje
2
Promover instancias en que los nios(as) observen Nombran las diferencias que encuentran entre distintos
diversos elementos del entorno, para luego describirlos y elementos.
establecer semejanzas y diferencias.
Nombran las semejanzas que encuentran entre distintos
elementos.
Incentivar el uso de conceptos de orientacin temporal de Usan los conceptos siempre, a veces y nunca para ordenar
frecuencia como: Siempre, a veces o nunca, para describir sucesos.
sucesos.
Mencionan una accin que realizan siempre, a veces o
nunca, cuando se solicita.
Experiencias de Aprendizaje
3
Ofrecer instancias ldicas en que se practiquen juegos Nombran los elementos que componen un patrn.
de patrones que utilicen dos elementos diferentes en
combinacin AAB y ABB. Reproducen patrones para completar una secuencia de
elementos.
Incentivar el uso de conceptos de orientacin espacial de Usan los conceptos cerca y lejos para describir distancias.
distancia, como cerca o lejos, en distintas situaciones de la
vida cotidiana. Muestran un objeto que est cerca o lejos de un punto de
referencia, cuando se les solicita.
Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Favorecer la comparacin de los juguetes u otros elementos
que hay en el hogar. Por ejemplo, pedir al nio(a) que
Cinco botones para cada nio(a). muestre los que tienen colores similares, los que cumplen la
misma funcin o los que son del mismo tamao.
Tarjetas y naipes de atributos (material disponible en plataforma).
Pedir ayuda al nio(a) para escribir fechas o nmeros de
Avisos publicitarios u otro recurso impreso que contenga nmeros. telfono, o bien, solicitarle que escriba un nmero en el
calendario o sugerirle que escriba el nmero de la casa en
Doce lpices de diferentes tipos y colores, aptos para comparar. una tarjeta de invitacin.
Tarjetas de atributos (material disponible en plataforma). Ofrecer diferentes elementos del hogar para que establezca
comparaciones entre ellos. Por ejemplo, las frutas del frutero,
juguetes, vestuario, etc.
Tarjetas de frecuencia (material disponible en plataforma).
Animar al nio(a) a usar los conceptos siempre, a veces y nunca
para describir la frecuencia con que realizan diversas acciones.
Por ejemplo: Ir al mdico, beber caf y lavar sus manos.
Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Continuar realizando juegos de patrones con secuencia AAB
o ABB, ya sea con elementos del hogar, patrones corporales
Material concreto para formar patrones. o con sonidos de los elementos.
Letreros de tringulos y no tringulos, y tarjetas con guras Dibujar un tringulo en una hoja blanca y animar al nio(a) a
triangulares y no triangulares, adems de guras en papel lustre crear un dibujo o diseo a partir de esta gura.
(material disponible en plataforma).
Invitar al nio(a) a formar patrones corporales de secuencia
Papel lustre. AAB o ABB, por ejemplo, salto-salto-giro.
Avisos publicitarios u otro recurso impreso que contenga nmeros. Al salir de compras, pedir ayuda al nio(a) para escribir una
lista con la cantidad de productos que se necesitan. Por
Cubos multiencaje, muecos de familia lgica u otro recurso ejemplo, 2 panes, 1 caja de leche, etc.
concreto.
En distintas instancias de la vida cotidiana, entregar
instrucciones al nio(a) que involucren los conceptos lejos y
cerca. Por ejemplo: Por favor, guarda la revista en el mueble
que est cerca de la cama.
Experiencias de Aprendizaje
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Favorecer instancias de comparacin de elementos, para Describen diversas semejanzas que existen entre
luego agruparlos de acuerdo a sus semejanzas. elementos.
Promover la resolucin de problemas simples y concretos Suman hasta cinco elementos, en situaciones concretas de
de adicin, en un ambiente ldico. adicin.
Favorecer instancias de comparacin de elementos, para Describen diversas semejanzas que existen entre
luego ordenarlos de acuerdo a sus diferencias. elementos.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as) Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
puedan resolver problemas prcticos que involucren resolver un problema prctico.
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Resuelven problemas prcticos, indicando cules preguntas
pueden responder y cules no.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Solicitar ayuda al nio(a) para agrupar diversos elementos
del hogar de acuerdo a sus semejanzas. Por ejemplo, agrupar
Muecos de la familia lgica y cuatro bandejas o recipientes. la ropa de acuerdo a un mismo color o tamao.
Tarjetas de nmeros y cantidades, adems de tarjetas con las Realizar diversos juegos de adivinanzas numricas. Por
palabras son e y (material disponible en plataforma). ejemplo: Tengo tres monedas y me dan una ms, cuntas
monedas tengo ahora?
Una tmbola (caja, bolsa u otro recurso similar).
Solicitar ayuda al nio(a) para formar series de elementos de
Recipientes y palitas o cucharas de cuatro tamaos diferentes. acuerdo a una diferencia. Por ejemplo, ordenar cuatro cojines
desde el ms grande al ms pequeo, o formar una serie de
Tarjetas para representar la historia de Julieta (material disponible vasos desde el ms largo hasta el ms corto.
en plataforma).
Invitar al nio(a) a participar de juegos familiares que
Lminas con el nmero 3 escrito (material disponible en implican la resolucin de problemas simples como, por
plataforma). ejemplo, lotera, domin, memorice, puzle u otros.
Moldes de cartn para escribir el nmero 3. Sugerir al nio(a) que recorte nmeros de diferentes
revistas o diarios. Luego, animarlo(a) a escribir estos
nmeros siguiendo los modelos.
Experiencias de Aprendizaje
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Favorecer instancias de comparacin de elementos, para Describen diversas semejanzas que existen entre
luego agruparlos de acuerdo a sus semejanzas. elementos.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as) Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
puedan resolver problemas prcticos que involucren resolver un problema prctico.
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Resuelven problemas prcticos, indicando cules preguntas
pueden responder y cules no.
Ofrecer instancias ldicas en que se practiquen juegos Nombran los elementos que componen un patrn.
de patrones que utilicen dos elementos diferentes en
combinacin AAB, ABB o BBA. Reproducen patrones para completar una secuencia de
elementos.
Crear instancias de aprendizaje en que se favorezca la Escriben los nmeros del 1 al 3 siguiendo un modelo.
escritura de nmeros, estableciendo la relacin entre
nmero y cantidad de elementos. Gracan las cantidades que corresponden a los nmeros
entre el 1 y el 3.
Promover la resolucin de problemas simples y concretos Suman hasta cinco elementos, en situaciones concretas de
de adicin, en un ambiente ldico. adicin.
Promover la resolucin de problemas simples y concretos Suman hasta cinco elementos, en situaciones concretas de
de adicin, en un ambiente ldico. adicin.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Naipes de dedos y tarjetas numricas. Desaar al nio(a) a resolver diversos juegos concretos
de adicin. Por ejemplo, al poner la mesa, entregarle dos
Frutas reales o plsticas. tenedores, luego entregarle tres tenedores ms y preguntar:
Si tenas dos tenedores y te entregu tres ms, cuntos
Tres recipientes o cajas. tenedores tienes ahora?
Conocer algunas guras geomtricas, como el tringulo, Usan los conceptos siempre, a veces y nunca para ordenar
adems de identicar sus principales caractersticas. sucesos.
Usar los conceptos siempre, a veces o nunca, para describir Describen diversas semejanzas que existen entre
sucesos. elementos.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Dibujar un tringulo y animar al nio(a) a copiar esta gura
en distintos tamaos y colores.
Figuras geomtricas de papel lustre.
Realizar diversos juegos que involucren el uso de conceptos
Tarjetas de frecuencia para registrar las respuestas de una entrevista de orientacin espacial de frecuencia. Por ejemplo, nombrar
(material disponible en plataforma). diversas acciones y pedir al nio(a) que diga con qu
frecuencia las efecta.
Tiza o huincha adhesiva.
Pedir ayuda al nio(a) para que guarde los cubiertos de la
Familia lgica, tarjetas de atributos y diagramas de clasicacin por casa de acuerdo al tipo y tamao. Por ejemplo, las cucharas
dos variables (material disponible en plataforma). grandes a un lado y las pequeas en otro.
Revistas y folletos. Al pasear por la calle, mostrar al nio(a) dos rboles, casas u
otro elemento y animarlo(a) a nombrar en qu se parecen y
Lanas, cuerdas u otro material para formar collares. en qu se diferencian.
Razonamiento lgico-matemtico: Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos
de: Tamao, longitud, forma, color y uso. Clasica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencias de
objetos que varan en su longitud o tamao. Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia
y frecuencia para describir y ordenar sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia
respecto a la posicin de objetos y personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el
nombre y algn atributo de tres guras geomtricas y dos cuerpos geomtricos.
Cuanticacin: Utiliza los cuanticadores ms que y menos que al comparar cantidades de objetos. Emplea los
nmeros para identicar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 10, reconociendo que la ltima
palabra-nmero es la que designa la cantidad total de objetos.
Mis registros
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81/105
de Aprendizaje
Las primeras cinco semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han
diseado para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas
Pedaggicos. Cada una de estas experiencias constituye una propuesta pedaggica exible, siendo
necesario que cada educadora las analice y modique en funcin de las caractersticas y requerimientos
de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las
adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el
Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer.
Aprendizaje
Esperado
Organizacin del tiempo Bajo lo
Ambiente educativo esperado
Experiencia de Estrategias metodolgicas
RDA
Aprendizaje Estrategias de mediacin
Evaluacin Sobre lo
esperado
Participacin de la familia
Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40
minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y
concentracin que presenten los nios(as).
Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos
visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl
Experiencia de Aprendizaje N 81
CERCA Y LEJOS
Aprendizaje esperado:
Identicar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia (4)1.
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo alrededor de una silla, una pared, un rbol u otro
elemento que se pueda utilizar como referencia para ejemplicar el concepto de estar cerca. Entonces,
comnteles en voz alta: Ustedes estn cerca de la silla.
Solicteles que retrocedan, con mucho cuidado, por lo menos cinco pasos. Pdales que se detengan y
Efect
e
exper el inicio d
anmelos(as) a comentar si ahora se encuentran ms cerca o ms lejos de la silla, de lo que estaban al
iencia e esta inicio de la experiencia.
amplio en u
y desp n espacio
por e ejado Retire la silla o solicteles que se ubiquen en otro sitio, sugirales que formen parejas con un compaero(a)
jem co
el pro plo, el patio mo,
psito , con y que se pongan de pie frente a frente, tomados(as) de ambas manos. Pregnteles: A qu distancia estn
el des d
plazam e favorecer
segur
o
iento
lib
de su compaero(a)?, espere respuestas. Pdales que suelten sus manos y que con mucho cuidado, cada
A n t e s de los nio re y uno(a) retroceda cinco pasos. Pregnteles: A qu distancia se encuentran ahora de su compaero(a)?,
de co s(as).
exper
iencia m e n z a r la cerca o lejos?, por qu?, cmo lo saben?
a reco , anme
rd los
conviv ar las norm (as) Luego, propngales que toquen la punta de su nariz con su dedo ndice y pregnteles: Qu pueden
encia as de
para e e
l cur so stablecidas decir de la distancia que hay entre su dedo ndice y su nariz?, espere respuestas. Sugirales que ubiquen
.
su dedo ndice lo ms lejos posible de su nariz, observe las respuestas motoras y pregunte a algunos
nios(as) por qu pusieron el dedo ndice en ese lugar.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo cuatro
objetos (por ejemplo, un cuaderno, una cuchara, un pegamento y un lpiz).
Anmelos(as) a transformarse en robots, diga en voz alta un conjuro o truco de magia y solicteles
que digan en voz alta cmo es posible reconocer a un robot. En conjunto, recuerden que los robots
solo actan de acuerdo a las instrucciones que les entregan los humanos y d un par de indicaciones
a modo de ensayo. Por ejemplo: Todos los robots nios deben poner su mano cerca de su cabeza;
Todos los robots nias deben poner su mano lejos de su ombligo.
Inicie el juego, entregando algunas indicaciones como las siguientes: Ubiquen el cuaderno al centro
de la mesa; Pongan la cuchara lejos del cuaderno; Siten el pegamento cerca de la cuchara; Pongan
el lpiz lo ms lejos que puedan del pegamento.
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al nal de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identicado en los Programas
Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
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Luego, solicteles que retiren todos los objetos de la mesa, e incentvelos(as) a realizar nuevamente
el juego, esta vez entregando nuevas instrucciones que involucren los conceptos de cerca y lejos.
Finalmente, anmelos(as) a ubicar libremente los cuatro objetos sobre la mesa y, con ayuda de un
adulto, acrquese a cada mesa para solicitarles que verbalicen las distancias que existen entre ellos.
Por ejemplo: A qu distancia del cuaderno pusieron el pegamento?, cmo lo saben?, qu objeto
est cerca del lpiz?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y pdales que observen atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 81 de sus cuadernos de trabajo. Alintelos(as) a comentar qu creen
que debern hacer en ella.
Lea en voz alta, una a una, las siguientes instrucciones, animndolos(as) a seguirlas de manera autnoma:
- Observen atentamente la ilustracin que se presenta a continuacin. Recuerdan a qu texto
pertenece?, de qu se trataba ese cuento?, qu ocurra en esta parte del cuento? (Si lo considera
pertinente, mustreles el cuento Los tres lobitos y el Cochino feroz2, animndolos(as) a recordar
brevemente el texto y a comentar algunas de sus ilustraciones).
- Encierra el lobito que est ms cerca del cochino feroz.
- Dibuja una X sobre la pelota que est ms lejos de los lobitos.
- Dibuja puntos sobre el rbol que est ms cerca del cochino feroz.
- Pinta con tu color favorito el lobito que est ms lejos del cochino feroz.
Incentive a los nios(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros de mesa para, en conjunto,
vericar sus respuestas. Solicteles que comenten la ubicacin de diversos elementos de la ilustracin,
usando los conceptos de cerca y lejos.
Sobre lo esperado: Plantee otras instrucciones para que dibujen nuevos elementos en la ilustracin
del cuaderno de trabajo. Por ejemplo: Dibuja una or cerca de un lobito, pero lejos de la casa.
Recursos:
Objetos: Lpiz, cuaderno, cuchara, pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 81: Cerca y lejos.
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Experiencia de Aprendizaje N 82
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) ocho imgenes de patos
y ocho imgenes de delnes3.
Pdales que recuerden cmo se formaban las secuencias de patrones y solicite a un nio(a) que pase
adelante para componer una secuencia con las imgenes, de acuerdo a sus aprendizajes previos.
Pregunte: Recuerdan qu son los patrones?, cmo podran formar un patrn con estas tarjetas?, qu
otro patrn podramos crear?
Una vez que los nios(as) han explorado el material y han aplicado sus conocimientos previos, es importante
ayudarlos(as) a verbalizar sus acciones y a tomar conciencia del aprendizaje que han adquirido. Para esto,
comnteles que los patrones son secuencias de elementos que se repiten, por lo tanto, para poder completarlos,
es necesario determinar cules son los elementos que los componen.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo y con las mismas tarjetas, invite a los nios(as) a formar una secuencia con
una combinacin AAB. Por ejemplo:
Organice turnos para que diversos nios(as) pasen al frente del semicrculo a ubicar la tarjeta que
contina la serie. Use las siguientes preguntas de apoyo: Cmo se forma esta serie?, qu tarjeta
tenemos que poner para continuarla?, qu pasara si pusieras un pato en vez de un delfn?, podras
describir esta serie?
Contine el juego con otra combinacin, por ejemplo, BBA y con nuevos(as) participantes.
Posteriormente, sugiera a los nios(as) que se renan en grupos de cuatro integrantes y proporcione
a cada mesa un set de diez muecos de la familia lgica, considerando solo dos tipos de muecos por
grupo. Por ejemplo: Mujeres grandes amarillas y hombres grandes amarillos. Si no posee la cantidad
suciente de muecos, entrgueles otro tipo de recursos, como botones y lpices.
3 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Incentvelos(as) a organizarse al interior de cada grupo para formar una secuencia a partir de una
combinacin AAB o BBA.
Durante este trabajo, solicteles que verbalicen la secuencia que estn formando y apyelos(as) por
medio de preguntas como: Qu secuencia estn formando?, qu elementos la componen?, si ac
hay dos mujeres amarillas, qu elemento tienen que poner ahora?, cmo lo saben?
Cierre:
Invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 82 de sus cuadernos de trabajo.
Anmelos(as) a observar la experiencia y a decir en voz alta qu creen que tendrn que realizar en ella.
Comnteles que en el parque de diversiones estn ordenando algunos juegos. Pdales ayuda para
ordenar el juego de delnes y patos. Para esto, sugirales que observen la manera en que estn ubicados
algunos de estos juegos, animndolos(as) a identicar cmo se empez a formar la serie. Formule las
siguientes preguntas de apoyo: Cmo se han ordenado estos animales?, qu tenemos que considerar
para completar esta serie?
Proporcineles las chas que aparecen en la parte inferior de la hoja ya recortadas e incentvelos(as)
a ordenarlas para continuar la serie de delnes y patos.
Una vez que han ordenado estos elementos, anmelos(as) a pegarlos para completar la secuencia a
partir del patrn de combinacin AAB. Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de las siguientes
preguntas: Qu animal tenemos que poner a continuacin?, cmo lo sabes?, cmo qued formada
esta serie?
Finalmente, sugirales que compartan el trabajo realizado con sus compaeros de mesa para, en
conjunto, vericar sus respuestas.
Sobre lo esperado: Proporcione hojas blancas y papeles de diferentes tipos (lustre, cartulinas, hojas
de diarios y/o revistas, papel kraft u otros), para que puedan crear secuencias de patrones, utilizando
la combinacin AAB. Una vez creada la serie, anmelos(as) a intercambiarla con un compaero(a) para
que cada uno complete la serie que le toc.
Recursos:
Imgenes de delnes y de patos.
Pegamento.
Varios tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 82: Ordenando el parque de diversiones.
21
Experiencia de Aprendizaje N 83
Inicio:
Invite a los nios(as) a realizar el inicio de la experiencia en el patio4 Antes
d
donde previamente habr dibujado en el suelo, diversos tringulos lo anme e in ic ia r la
los
sucientemente grandes como para que los nios(as) puedan caminar de co (as) a reco e x p e r ie n c ia
nviven rdar la ,
cur so. cia sn
sobre ellos. Por eje establecida ormas
los esp mplo, s para
Proponga a los nios(as) que se formen en las de seis integrantes ac circ el
la edu ios del patio ular solo po
cador in d r
frente a cada tringulo, para que lo recorran caminando sobre l. cur sos a, no g ic
ritar, y ados por
se enc a q
Indqueles que caminen sin salirse de la lnea, iniciando y nalizando ue ntran t u e
rabaja otros
ndo, e
el recorrido en un mismo vrtice (si es necesario, marque con tc.
un punto de color el vrtice de inicio y trmino del recorrido).
Verique que todos los nios(as) tengan la oportunidad de recorrer
al menos dos veces un tringulo y pregunte: Saben cmo se llama esta gura
geomtrica?, espere respuestas (tringulo). Si no lo saben, diga el nombre en voz alta.
Pregunte: Cmo es el tringulo?, espere respuestas acerca de sus caractersticas y complemente la
informacin si es necesario (es una gura cerrada, con tres lados, slo tiene lneas rectas).
Desarrollo:
Invtelos(as) a volver a la sala y a organizarse en grupos de seis integrantes. Entrgueles un set de
tarjetas con dibujos de guras lineales, como las siguientes5:
Es importante que a cada grupo le entregue un set que contenga tringulos de diversos tamaos y
colores. Anmelos(as) a separar los tringulos de las guras que no son tringulos. Verique que la
seleccin sea adecuada y pregunte: Por qu dicen que estas guras son tringulos?
Luego, mustreles algunas de las otras guras y pregunte: Por qu creen que esta gura no es un
tringulo?
4 Si el clima no permite trabajar en el patio, realice dentro de la sala tringulos con cinta adhesiva que se pueda distinguir en el piso de la sala.
5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Incentive a cada grupo a crear un papelgrafo para exponer los tringulos y otro para las guras no
triangulares. Aydelos(as) a escribir el ttulo en cada papelgrafo (escrbalo usted, o bien, modele la
escritura para que ellos(as) puedan copiar el texto) y luego solicteles que peguen las tarjetas que
corresponden en cada papelgrafo.
Cierre:
Invtelos(as) a observar todos los espacios y objetos del aula para que busquen tringulos en su entorno.
Cada vez que encuentren un tringulo, anmelos(as) a recorrer su forma con un dedo.
Incentvelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 83 del cuaderno de trabajo, sugirindoles
que observen la cha y expresen qu creen que tendrn que realizar en ella.
Proporcineles diversos materiales para decorar sus mscaras como, por ejemplo, lanas de colores,
lpices, lentejuelas, papeles de colores, pegamentos, etc.
Anmelos(as) a decorar sus mscaras, usando los recursos que preeran. A medida que decoran sus
mscaras, pregnteles: Qu forma tiene esta mscara?, cuntos lados tiene el tringulo?, es una gura
abierta o cerrada?, qu forma tienen los ojos de la mscara?, cmo lo sabes?, etc.
Entrgueles las mscaras ya recortadas y permtales que jueguen y exploren libremente.
Recursos:
Papelgrafos: Tringulos y No Tringulos.
Tarjetas con dibujos de guras triangulares y no triangulares.
Variados recursos para decorar la mscara.
Variados tipos de lpices, tijeras y pegamentos.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 83: Conociendo los tringulos.
23
Experiencia de Aprendizaje N 84
Inicio:
Previo a la realizacin de esta experiencia, prepare crculos, cuadrados y tringulos grandes y pequeos,
de dos colores, de acuerdo al siguiente ejemplo6:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo para describir las guras que se muestran por medio de
las siguientes preguntas: Cmo son estas guras?, conocen sus nombres?, en qu se parecen?, en
qu se diferencian?
Concluya esta etapa de la experiencia diciendo: Hay algunas guras que se parecen en su color, otras
se parecen en su forma y otras en su tamao. Por ejemplo, este grupo est formado slo por guras
verdes, por lo tanto, son del mismo color. Qu otros grupos podramos armar con estas guras?
Anime a los nios(as) a continuar agrupando las guras de acuerdo a otras semejanzas, como forma
o tamao.
Desarrollo:
Utilizando el mismo set de guras geomtricas del inicio, reprtalas entre algunos nios(as) del grupo,
entregando dos guras a cada participante. Adems, en el centro del semicrculo, ubique una tarjeta
de cada gura, indicando a los nios(as) que pongan las suyas en el grupo que les corresponde.
Por turnos, invtelos(as) a observar y describir la gura que les ha tocado. Orintelos(as) con las
6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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siguientes preguntas: Qu forma tiene esa gura?, de qu tamao es?, de qu color es?, a cul de
las guras que estn en el suelo se parece?, dnde ir entonces esa gura?, por qu esta gura no
pertenece a este grupo? Si miramos todas las guras de este grupo, qu tienen en comn?, qu
tienen diferente?
Luego, incentvelos(as) a observar las guras nuevamente y formule preguntas como las siguientes:
Cul de estas guras es un crculo grande?, cmo lo sabes?, quin me puede mostrar un tringulo
pequeo verde?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar sobre lo que aprendieron en esta experiencia. Formule preguntas
como las siguientes: Qu semejanzas tenan las guras?, qu diferencias tenan?, en qu te jaste para
seguir las instrucciones?
Sobre lo esperado: Invite a este grupo a jugar a Las pistas, para lo cual se pondrn en la mesa las
doce guras del set que se reparti en el inicio. Por turnos, un nio(a) dir las pistas para encontrar una
determinada gura que l ha elegido, indicando de qu color es dicha gura. A medida que entrega las
pistas, sus compaeros(as) guardarn todas las guras que no son del color sealado; luego el tamao
y, nalmente, la forma. Apoye con preguntas como: Qu guras hay que sacar si estamos buscando las
rojas?, se pueden quedar las grandes si la elegida por el compaero(a) es pequea?, etc.
Recursos:
Set de 12 guras sealadas en el modelo.
Dos guras geomtricas por nio(a), que aparezcan en el set.
25
Experiencia de Aprendizaje N 85
La sorp
ARMEMOS UN PUZLE lv
re
por Sy sa. Escrito
e
Cultur ia van Omm ilustrado
a Econ e
mica n. Fondo d
, 2003 e
.
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucren nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuanticacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Inicio:
Invite a los nios(as) a explorar un cuento muy especial. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo,
ubquese frente a ellos(as) y mustreles el texto La sorpresa7. Sugirales que observen la portada y
contraportada del texto, poniendo atencin en el ttulo, el autor y la editorial, apuntando con el dedo
o con la ayuda de un puntero cada uno de estos datos.
Motive a los nios(as) a describir la ilustracin de la portada y la contraportada, y a recordar de qu se
trataba este texto. Formule preguntas como: Quin es este personaje?, de qu se trata este cuento?
Formule preguntas y/o comentarios que les permitan establecer relaciones con sus conocimientos,
experiencias y lecturas previas. Por ejemplo: Qu caractersticas tiene este animalito?, qu otro texto
hemos ledo en el que aparezca un animal?
Invtelos(as) a observar el cuento. Muestre lentamente y una a una las pginas del texto, permitiendo
que los nios(as) las exploren y describan lo que sucede en ellas. Si lo desea, copie las ilustraciones en
cartulinas, o bien, digitalice las ilustraciones y proyctelas sobre la pizarra o un teln para que todos(as)
puedan apreciar cada ilustracin en su totalidad.
A medida que muestra las ilustraciones, formule preguntas como: Qu crees que est haciendo la
oveja?, por qu crees que estar haciendo esto?, qu crees que suceder ahora? A medida que los
nios(as) responden, escriba sus respuestas en la pizarra.
Cuando termine de mostrar todas las ilustraciones, anime a los nios(as) a recordar y comprobar sus
hiptesis. Comparando sus respuestas con el texto. Adems, plantee preguntas que les permita recordar
el contenido del texto. Por ejemplo: Por qu se cort el pelo la oveja?, qu hizo con su lana?, qu
sucedi al nal de la historia?, por qu crees que la oveja le regal un chaleco a la jirafa?
Desarrollo:
En sus puestos de trabajo, invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 85
de sus cuadernos de trabajo. Pdales que describan la imagen que aparece en ella, y que comenten lo
que creen que deben hacer, por medio de preguntas como: Qu ven en esta pgina?, qu piensan
que debemos hacer en esta experiencia?
26
A continuacin, pdales que recorten las chas8 del puzle y las armen en la pgina correspondiente,
para formar la imagen de la oveja del cuento que disfrutaron al inicio de esta experiencia. Una vez
que han armado el puzle, proporcineles pegamento para que nalicen su trabajo. Ayude a los
nios(as) que lo requieran a recortar las chas, evitando que stas pierdan su forma.
Pregunte: Qu tienes que hacer para armar un puzle?, a qu parte de la oveja crees que corresponde
esta pieza?, por qu esa pieza no te sirve?, observa su forma, en qu lugar podra ir?, cmo lo
descubriste?
Una vez que hayan armado el puzle, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as)
de mesa, para vericar que todos(as) hayan formado la misma imagen.
Cierre:
Invite a los nios(as) a comentar el trabajo que han efectuado y a mencionar los pasos que debieron
seguir para armar su puzle.
Luego, descrbales diversos problemas relacionados con el cuento y anmelos(as) a sugerir diversas
alternativas para solucionarlos. Por ejemplo: Qu pasara si la oveja no pudiera comprar tintura?, cmo
podra cambiar el color de su lana?, qu otro regalo podra hacer con su lana?, etc.
Sobre lo esperado: Proporcione diversos puzles9 e invite a los nios(as) a realizar competencias
para armarlos en grupos de tres integrantes. Ganar quien termine ms rpido de armar el puzle. El
ganador, tendr la oportunidad de elegir el puzle que desea armar, para continuar participando en
nuevas competencias.
Recursos:
La sorpresa. Sylvia van Ommen. Fondo de Cultura Econmica, 2004.
Pegamento y tijeras.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 85: Armemos un puzle.
8 Para facilitar el trabajo con el cuaderno, en el sitio web www.apoyocompartido.cl, se encuentra disponible una versin de este puzle en los colores originales.
9 Usted puede descargar puzles con otros personajes del texto desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
27
Experiencia de Aprendizaje N 86
Inicio:
Mode
Antes de comenzar esta experiencia, consiga la mayor cantidad y lo 1
variedad de botones que pueda. Calcule al menos cinco botones Color Tama
por cada nio(a) del curso. En caso de que no pueda conseguir o
For
el material, elabore botones con cartulinas de colores10. ma
Desarrollo:
A continuacin, pdales que se renan en parejas para que observen atentamente sus botones e
identiquen sus semejanzas y diferencias.
Durante este juego, anmelos(as) a agrupar aquellos botones que tienen alguna semejanza, para
luego mencionar el atributo que estn comparando y ubicar el naipe que representa el atributo
correspondiente. Por ejemplo, si los nios(as) agrupan dos botones azules, orintelos(as) para que
identiquen que ambos botones son del mismo color.
Luego, invtelos(as) a participar de un nuevo juego de comparacin. Para esto, solicteles que se
organicen en sus mesas, en grupos de cuatro integrantes. Explqueles que en esta oportunidad, usted
les mostrar una tarjeta de atributo y les indicar si deben buscar una semejanza o una diferencia.
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
28
Entonces, ellos(as) debern buscar dos botones que cumplan con lo solicitado. Por ejemplo, si usted
muestra la tarjeta de atributo de forma y les pide que busquen una diferencia, ellos(as) debern
mostrar dos botones que tengan distintas formas.
En cada oportunidad, solicite ayuda de los nios(as) para vericar que las respuestas de cada grupo sean
correctas. Apoye este trabajo por medio de preguntas como: Qu atributo representa esta tarjeta?,
cmo lo sabes?, estos botones cumplen con las caractersticas que se mencionaron?, por qu?, etc.
Acrquese a cada pareja y solicteles que comenten cmo establecieron los grupos. Formule las
siguientes preguntas de apoyo: Qu grupos formaron?, en qu se jaron?, qu botones pertenecen
a este grupo?, por qu este botn no puede pertenecer a este grupo?, cul de estos botones
podra agregar al grupo?, qu naipe representa ese atributo?, cmo lo sabes?
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se renan en un semicrculo e inicie una conversacin en base a las siguientes
preguntas: En qu tenemos que jarnos cuando queremos formar grupos?, qu podemos hacer con
los elementos que se parecen entre s?, qu otros atributos podramos comparar? les result fcil o
difcil agrupar los botones?, por qu?
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a participar del siguiente juego: Consiga un set de elementos para
clasicar, por ejemplo, la familia lgica, y reprtalos entre los miembros del grupo. Propngales un criterio
determinado y anmelos(as) a formar un grupo a partir de l. Por ejemplo: Pongamos en este lado de
la mesa todos los muecos que sean rojos, cmo son los muecos rojos que vemos?, qu tienen en
comn?, qu tienen diferente?, qu otro grupo podemos formar con ellos?
Recursos:
Cinco botones de diferentes tipos para cada nio(a).
Tarjetas y naipes de atributos.
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Experiencia de Aprendizaje N 87
CONOCIENDO EL NMERO 1
Aprendizaje esperado:
Representar grcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Previo a la realizacin de la experiencia, seleccione una serie de revistas, folletos, recetas de cocina,
diarios u otro material impreso en el que se puedan encontrar variados nmeros, prestando especial
atencin en que contengan el nmero uno. Considere un anuncio o revista por cada nio(a). Adems,
distribuya por la sala algunas pistas de que un pirata los ha visitado, por ejemplo, el parche de un ojo,
un pauelo para el pelo, un catalejo, entre otros.
Invite a los nios(as) a sentarse en semicrculo. Ubquese frente a ellos(as) y presnteles a Timoteo, un
pirata que ha viajado desde muy lejos buscando el tesoro de los nmeros perdidos. Comente con los
nios(as) que Timoteo debe encontrar algunos bales que en su interior contienen distintas cantidades
de monedas de oro. Explqueles que hoy Timoteo planea encontrar un cofre que contiene el tesoro del
nmero 1. Pregunte a los nios(as): Cuntas monedas de oro tendr el cofre del nmero 1?
Invite a los nios(as) a ayudar a Timoteo a buscar distintos nmeros 1 en el material impreso. Entrgueles
las revistas y folletos, y solicteles que reconozcan los nmeros y los mencionen en voz alta.
Indqueles que encierren en un crculo todos los nmeros 1 que encuentren.
Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, qu nmero est
buscando Timoteo hoy?, dnde est el nmero 1?, cmo es el nmero 1?, a qu se parece?, puedes
mostrarme un dedo?
Desarrollo:
Ubquese frente a los nios(as) y pregnteles si alguien sabe cmo se escribe el nmero 1. Anime a
algunos voluntarios a pasar adelante para jugar a escribir el nmero 1 en algn espacio de la pizarra.
Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 1, incentvelos(as) a observarla atentamente y
dibuje un nmero 1 en la pizarra, en formato grande, a medida que verbaliza cada uno de los trazos
(asegrese de que todos los nios(as) puedan ver el proceso de escritura del nmero).
Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen en el aire un nmero 1, imitando
los trazos que usted mostrar. Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero y haciendo
el recorrido que se necesita para escribir el nmero. Pdales que repitan al menos cuatro veces ese
recorrido con su brazo estirado, mientras dicen uno.
Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes.
Entregue a cada grupo una cartulina o papelgrafo y variados tipos de lpices y plumones, e invtelos(as)
30
a jugar a escribir el nmero 1 de diversos tamaos y colores. Durante este trabajo, acrquese a cada
grupo y verbalice los trazos que se deben realizar para escribir el nmero 1.
Durante la realizacin de este trabajo, pregunte: Cmo se escribe el uno?, por dnde crees que
tenemos que comenzar a escribirlo?
Cierre:
Una b
Ubicados en sus grupos de trabajo, anmelos(as) a observar la Experiencia ue
a escrib na estrateg
de Aprendizaje N 87 de sus cuadernos, para luego seguir las instrucciones ir ia p
en los los nmero ara aprend
perod s es ut e
que se describen en ella. Por e o iliznd r
jemplo s estables olos
el cur , escr ib d e trabajo
Comnteles que Timoteo contina buscando el tesoro del nmero so ir
otra a o la fecha e el calendar .
ctivida n sus io,
1 e invtelos(as) a ayudarlo. repres d tra
entaci diaria que im bajos u
n gr
Para esto, anmelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero ca de lo plique la
s nme
ros.
1, comenzando por el punto verde y terminando en el blanco para
despus marcar cada nmero usando un lpiz.
Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que
comenzar a escribirlo?
Posteriormente, sugirales que pinten el cofre que est sobre la arena usando el color que ms les
gusta y pregnteles: Cuntos cofres hay?, cmo lo sabes?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?,
cuntos dedos est mostrando el pirata?
Invtelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de cofres que aparecen en la imagen,
marcando los nmeros 1 que estn dibujados en el riel.
Sobre lo esperado: Ofrezca a este grupo diversos materiales (papeles de colores, lpices, hojas
blancas, revistas, tijeras, pegamento) para que creen en parejas el collage del nmero 1. Podrn recortar
nmeros, hacerlos con papel o escribirlos con lpices. Incentvelos(as) a escribir nmeros 1 de diversos
tamaos y colores. Finalmente, exponga las creaciones realizadas.
Recursos:
Avisos publicitarios u otro recurso impreso donde aparezcan nmeros 1.
Cartulina o papelgrafo.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 87: Conociendo el nmero 1.
31
Experiencia de Aprendizaje N 88
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) diferentes tipos
de lpices de diversos colores (doce en total).
Pregnteles: Cmo son estos lpices?, en qu se parecen?, en qu se diferencian? Anmelos(as) a
mencionar el atributo que estn comparando en cada oportunidad.
Invtelos(as) a participar en el juego Simn manda, incentivndolos(as) a buscar lpices de acuerdo a las
instrucciones que usted dar. Algunos ejemplos de estas instrucciones son: Simn manda que (nombre
de un nio(a)) busque un lpiz que sea de cera y de color verde; busque un lpiz que sea de madera
y de color azul; busque un lpiz que sea scripto y de color rojo; busque un lpiz que sea de cera y de
color amarillo; busque los lpices que sean del mismo material.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas de atributos, similar a las que se muestran a
continuacin11:
Verde Amarillo
Rojo Azul
En el mismo semicrculo formado en el inicio, ubique frente a los nios(as) un pliego de cartulina
blanca o papel kraft, ms lpices de colores verde, amarillo, azul y rojo.
Elija una tarjeta de cada categora, es decir, una de color, una de animal y una de un objeto, y
mustrelas a los nios(as).
Solicite a un nio(a) voluntario(a) que observe atentamente estas tarjetas e interprete la informacin
que contiene cada una de ellas. Por ejemplo: Perro, color verde y una corbata.
11 Al realizar esta experiencia con los nios(as), reemplace las tarjetas de colores que se presentan por los siguientes: Verde, amarillo, azul y rojo. Si lo desea, usted puede descargar el
material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
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A continuacin, incentvelo(a) a dibujar, en la cartulina o papel kraft, algn elemento u objeto que
contenga los atributos indicados en estas tarjetas. Es decir: Un perro verde que usa una corbata.
Seleccione nuevas tarjetas y nuevos(as) participantes, para continuar dibujando de acuerdo a los
atributos que indican las tarjetas.
Apoye esta experiencia con preguntas como: Qu dicen estas tarjetas?, cmo lo sabes?, qu
caractersticas tienes que considerar en tu dibujo?, cmo es lo que debes dibujar?, quines dibujaron
animales del mismo color?, etc.
Durante esta experiencia, se debe priorizar el dominio de los atributos que cada nio(a) debe considerar al
momento de realizar su dibujo. La calidad de los dibujos no es relevante, por lo tanto, anmelos(as) a participar
en el ejercicio y a verbalizar lo que han dibujado.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos, para observar la Experiencia de Aprendizaje N 88 de
sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que en esta cha estn Francisca y Alejandro, dos amigos que estn aprendiendo a comparar
elementos, al igual que ellos(as).
Incentvelos(as) a observar atentamente los animales que aparecen en cada escena, para jugar a descubrir
qu atributo tienen en comn. Solicteles que mencionen la caracterstica que es semejante, para luego
pintar con su color favorito el recuadro que representa el atributo correspondiente.
Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu atributo crees que representa
esta tarjeta?, por qu?, en qu se parecen estos animales?, qu diferencias tienen?, qu tarjeta tienes
que pintar entonces?, cmo lo sabes?
Finalmente, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para vericar sus respuestas.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo a jugar con las tarjetas de atributos, para seguir realizando
dibujos que cumplan con las caractersticas que stas sealan. Pdales que verbalicen lo que han dibujado
y que muestren sus trabajos a sus compaeros(as), para que en conjunto, evalen si cumplen con todos
los atributos solicitados.
Recursos:
Doce lpices de diferentes tipos y colores.
Tarjetas de atributos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje 88: Qu ser lo que tengo que buscar?
33
Experiencia de Aprendizaje N 89
Inicio:
Antes de iniciar esta experiencia, escriba en un papelgrafo o en la pizarra algunas
oraciones relacionadas con los juegos que suelen realizar los nios(as). Considere
Siemp
oraciones como las siguientes: re
Desarrollo:
En el mismo crculo, explique al grupo el siguiente juego: Usted leer en voz alta una de las oraciones
trabajadas en el inicio. A quienes los represente, deben ponerse de pie y cambiarse de puestos
entre ellos(as). Por ejemplo, si dice: Siempre juego a la pelota, los nios(as) que lo hagan, se deben
poner de pie e intercambiar de puesto con uno(a) de sus compaeros(as).
12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Anime a algunos de los nios(as) que se cambiaron de puesto a mostrar la tarjeta de frecuencia
que corresponde, para luego fundamentar sus respuestas.
Para este juego, utilice tanto las oraciones creadas por usted como las elaboradas por el grupo.
Cierre:
Invtelos(as) a pensar en sus propias experiencias, recordando qu juegos realizan siempre, a veces
y nunca.
Pdales que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 89 de sus cuadernos de trabajo
y anmelos(as) a interpretar el contenido de cada tarjeta de frecuencia.
Incentvelos(as) a dibujar en cada recuadro una actividad o juego que realicen siempre, a veces y nunca,
segn corresponda.
Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: A qu juegas siempre?, qu juegos
realizas a veces?, qu juegos nunca efectas?, por qu?
Para nalizar, invite a los nios(as) a conversar con sus compaeros(as) de mesa y a mostrar los dibujos
que han realizado. Anmelos(as) a verbalizar sus respuestas, y a establecer comparaciones con las
respuestas de sus compaeros(as).
Para favorecer el proceso de metacognicin, pregunte: Qu aprendiste sobre tus juegos?, cules realizas
con mayor frecuencia?, cules llevas a cabo con menor frecuencia?, qu juegos nunca efectas?
Sobre lo esperado: Invite a los nios(as) del grupo a observar los recursos presentes en la sala y
a comentar con qu frecuencia los usan, fundamentando sus respuestas.
Recursos:
Oraciones elaboradas con experiencias ldicas de los nios(as).
Tarjetas de frecuencia.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 89: La frecuencia de mis juegos.
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Experiencia de Aprendizaje N 90
Inicio:
Al igual que en la Experiencia de Aprendizaje N 88, invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo
y ubique frente a ellos(as) los mismos lpices utilizados en esa ocasin. Pregunte: Cmo son estos
lpices?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, qu atributos podramos comparar entre ellos?
Invite a los nios(as) a participar del juego Simn manda, incentivndolos(as) a buscar lpices de acuerdo
a las instrucciones que dir en voz alta. En esta ocasin, incluya la negacin de un atributo. Algunos
ejemplos de instrucciones son: Simn manda que (nombre de un nio(a)) busque un lpiz que sea de
cera y que no sea amarillo; Busque un lpiz que no sea de madera y sea de color verde; Busque un lpiz
que sea scripto y que no sea de color azul; Busque un lpiz que no sea de cera y no sea de color rojo;
Busque dos lpices azules que no sean del mismo material.; Busque dos lpices del mismo material pero
de diferente color; Busque dos lpices que no sean del mismo material, y que sean de diferente color.
Desarrollo:
Utilice las mismas tarjetas preparadas en la Experiencia de Aprendizaje N 88, incluyendo otras de
negacin como las que se muestran a continuacin:13
Verde Amarillo
Rojo Azul
Sentados en el mismo semicrculo, ubique frente al grupo un nuevo pliego de cartulina blanca o
papel kraft, adems de lpices de colores verde, amarillo, azul y rojo.
Elija una tarjeta de cada categora, es decir, una de color, una de animal y una de un objeto, independiente
si es o no de negacin. Muestre las tarjetas seleccionadas a los nios(as).
Invite a un nio(a) voluntario(a) a salir adelante, para interpretar la informacin de las tarjetas,
verbalizando su contenido. Por ejemplo: Perro, color verde y un reloj con una lnea.
13 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Es importante generar mltiples oportunidades para que los nios(as) practiquen el uso de negacin de
atributos, ya que suele ser difcil de recordar en el momento de verbalizar la informacin o buscar el elemento
que se solicita. Favorezca el uso de negacin de atributos en distintos momentos de la jornada diaria. Por
ejemplo: Los(as) invito a observar el cuaderno de trabajo que no es verde, o bien, completen esta cha usando
un lpiz que no sea de cera, etc.
Cierre:
Anime a los nios(as) a ubicarse en sus puestos, para completar la Experiencia de Aprendizaje N 90
de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que en esta oportunidad, Francisca y Alejandro estn buscando dos animales que tengan
algn atributo en comn.
Incentvelos(as) a observar atentamente los animales que aparecen en cada escena, para jugar a
descubrir cules de ellos comparten alguna caracterstica. Una vez que los han descubierto, anmelos(as)
a encerrarlos y a pintar la tarjeta de atributo que corresponde a la semejanza que han encontrado.
Durante este trabajo, Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu atributo crees que representa
esta tarjeta?, por qu?, cules de estos animales tienen una semejanza?, cul?, qu diferencias tienen?,
qu tarjeta tienes que pintar entonces?, cmo lo sabes?
Finalmente, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para vericar sus respuestas.
Sobre lo esperado: Solicteles que dibujen otro animal que comparta el mismo atributo que los
animales de cada escena.
Recursos:
Doce lpices de diferentes tipos y colores.
Tarjetas de atributos.
Variados tipos de lpices..
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje 90: Sigamos buscando animales.
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Experiencia de Aprendizaje N 91
Inicio:
Antes de comenzar la experiencia, prepare un set de materiales para formar patrones, considerando
elementos como los siguientes: Palitos de helado de dos tamaos diferentes; bombillas de distinta
longitud; cubos multiencaje de dos colores; muecos de la familia lgica de un tipo (solo hombres o
solo mujeres), del mismo color, pero diferentes tamaos, etc.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para conversar sobre las secuencias de patrones que
han formado con anterioridad. Apoye la conversacin por medio de preguntas como: Recuerdan qu
patrones hemos formado?, qu material hemos utilizado?, en qu nos tenemos que jar para formar
una secuencia?, cmo supiste cul era el patrn que tenas que completar?, etc.
Anmelos(as) a realizar nuevas secuencias con los elementos que ha reunido. Disponga el set de materiales
frente a los nios(as) y comience una secuencia a partir de un patrn de combinacin AAB o BBA. Por
ejemplo, use los muecos de la familia lgica para formar el siguiente patrn:
Incentive a los nios(as) a observar atentamente la secuencia propuesta y a nombrar los elementos
que componen el patrn. Apyelos(as) por medio de algunas preguntas como las siguientes: Cmo
son los elementos que tenemos aqu?, qu tienen en comn?, en qu se diferencian?, cmo creen
que podramos continuar esta secuencia?, por qu?
Solicite a algunos voluntarios(as) que, por turnos, pasen adelante para continuar el patrn sugerido.
Desarrollo:
Sugiera a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo y proporcineles material concreto
para seguir jugando a completar secuencias. Para esto, entregue a cada nio un set de diez elementos
que se diferencian en una caracterstica, por ejemplo: Cubos multiencaje de dos colores (cinco de
cada color), muecos de la familia lgica del mismo tipo y tamao, pero de distinto color, bombillas
del mismo color, pero de dos largos diferentes, botones de dos colores, etc.
38
Anmelos(as) a usar estos recursos para formar una secuencia a su gusto. Durante el trabajo,
orintelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo son estos materiales?, en qu
se parecen?, qu diferencia tienen?, cmo podramos formar un patrn con ellos?, cmo formaste
tu patrn?, etc.
Una vez que todos los nios(as) hayan terminado, invtelos(as) a compartir los trabajos realizados
con sus compaeros(as) de mesa, y a verbalizar las secuencias que han formado.
Sugiera a aquellos nios(as) que han completado muy rpido su secuencia, que intercambien sus
materiales con algn compaero(a) si lo desean, para continuar experimentando con la formacin
de patrones.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 91 de sus cuadernos
de trabajo y anmelos(as) a decir lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que la seora Lucero debe ordenar los libros de la biblioteca, siguiendo el patrn presentado
en cada repisa, e invtelos(as) a ayudarla.
Proporcione tijeras para que los nios(as) puedan recortar los libros que faltan para completar la serie
o bien, entrgueles los libros ya recortados.
Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu ven en esta experiencia?, qu
creen que tiene que hacer la seora Lucero con estos libros?, cmo estn ordenados los libros de la
seora Lucero?, qu tenemos que hacer para mantener el orden?, cmo qued tu trabajo?, por qu?
Sobre lo esperado: Proponga a este grupo de nios(as) crear un collar con los materiales detallados
en el prrafo anterior, pero en este caso, sugirales que combinen colores y materiales al momento
de crear su patrn. Supervise el trabajo que estn realizando y brinde el apoyo necesario, a travs de
preguntas como las siguientes: Cmo te gustara hacer el collar?, qu patrn vas a formar?, si ya tienes
elegido el patrn, qu tienes que poner ahora?
Recursos:
Material concreto para formar patrones.
Tijeras y pegamentos.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 91: La biblioteca de nuestra escuela
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Experiencia de Aprendizaje N 92
Inicio:
Previo a la experiencia, prepare un set de diez tarjetas que contengan la siguiente
informacin: Cinco tarjetas grandes con dibujos de distintos tringulos de diferentes
tamaos y grosores de las lneas, como los que se muestran en el modelo 114.
Adems, prepare cinco tarjetas grandes con dibujos de guras no triangulares, como las del modelo 2.
lo 3 Para guiar el juego, ubique separados en el suelo los letreros que se muestran en el modelo 3.
Mode
gulos Al iniciar el juego, invite a los nios(as) a sentarse, formando un crculo grande y ubique las tarjetas al
N o trin
ulos
Tring centro del crculo, boca abajo y barajadas. Por turnos, un nio(a) sacar la tarjeta de encima,
pasar su dedo por el borde de la gura, la explorar, y la ubicar debajo del
cartel que corresponda (tringulo o no tringulo).
Anmelos(as) a justicar su decisin, espere sus respuestas y entrgueles apoyo Mode
lo 2
a travs de preguntas especcas acerca de las caractersticas del tringulo,
cuando sea necesario. Por ejemplo: Cuntos lados tiene un tringulo?, es
una gura abierta o cerrada?, tiene lneas rectas o curvas?
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes y entrgueles los siguientes
materiales: Una cartulina u hoja de block, pegamento, diversos tipos de tringulos hechos en papel
lustre en distintos colores y tamaos (mximo seis) y otras guras, en diferentes colores y tamaos,
como las que se muestran a continuacin:
Anmelos(as) a organizarse para disear entre todos un dibujo, utilizando algunas de las guras
entregadas. Invtelos(as) a decir en voz alta cuntos tringulos y no tringulos utilizaron para crear
su dibujo. Al realizar la puesta en comn, propngales que cuenten la cantidad de tringulos y no
tringulos que utilizaron, para vericar que los nmeros estn correctos.
14 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
40
Muestre algunas de las guras no triangulares y pregunte: Por qu esta gura no es un tringulo?,
qu diferencia tiene con un tringulo?
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 92 de sus cuadernos de trabajo y
pregunte qu creen que deben hacer en ella.
Anmelos(as) a descubrir a qu texto de la Biblioteca de Aula corresponde la ilustracin. Orintelos(as)
por medio de preguntas como: Quin ser este personaje?, recuerdan en qu texto lo conocimos?,
qu estar haciendo en esta imagen? Si es necesario, mustreles algunas ilustraciones del cuento
La Sorpresa15, a medida que recuerdan de qu se trataba.
Aydelos(as) a recordar que esta oveja necesita comprar algunas botellas de tintura para teir su lana
antes de tejer un chaleco. Comnteles que las tinturas que le sirven son aquellas que tienen un tringulo
en su etiqueta. Solicteles que pinten con sus colores favoritos aquellas botellas que tienen un tringulo.
Durante este trabajo, recurdeles que solo deben pintar las guras triangulares. Apyelos(as) por medio
de preguntas como: Qu botellas pintars?, cmo sabes que esa gura es un tringulo?, por qu no
pintaste esta botella?, cuntos lados tiene esta gura?, en qu se diferencia de un tringulo?, etc.
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a dibujar ms botellas con tringulos para ayudar a la oveja del
cuento.
Recursos:
Letreros de Tringulos y No Tringulos.
Figuras dibujadas en tarjetas grandes.
Cartulina y guras triangulares y no triangulares de papel lustre.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 92: Haciendo dibujos con tringulos y
no tringulos.
41
Experiencia de Aprendizaje N 93
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse de pie en un semicrculo, en algn espacio despejado y cmodo. Si es
posible, realice este juego en el patio con el propsito de contar con mayor libertad para el movimiento
de los nios(as). En este caso, recuerde en conjunto con ellos(as) las normas de convivencia que deben
respetar para no interrumpir las clases de los otros cursos.
Junto con los nios(as), elijan una cancin que les agrade y anmelos(as) a crear una coreografa para bailar
al ritmo de ella, a partir de patrones de movimiento corporales. Solicteles que sugieran movimientos
para formar el patrn, o bien, proponga usted algunos movimientos y solicteles que los reproduzcan
al ritmo de la msica.
Procure favorecer la formacin de secuencias en base a un patrn de combinacin AAB (por ejemplo,
dos saltos a pies juntos y un giro), BBA (por ejemplo, dos giros y un salto a pies juntos) o ABB (por
ejemplo, un salto a pies juntos y dos giros).
Invtelos(as) a cantar la cancin a medida que bailan usando una de las coreografas que han creado.
Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu movimientos usaremos para
crear nuestro patrn?, si ya dimos dos saltos, qu movimiento nos corresponde hacer ahora?, etc.
Desarrollo
Antes de comenzar, recorte cinco cuadrados grandes y cinco pequeos, todos del mismo color
adems de cinco tringulos grandes y cinco pequeos del mismo color, confeccionados en papel lustre.
Invite a los nios(as) a sentarse en semicrculo frente a la pizarra y presnteles el material. Anmelos(as)
a proponer secuencias de patrones que pudieran formar con estas guras geomtricas. Recuerde
promover secuencias con combinacin AAB y BAA y ABB.
Pregnteles: Cmo podemos formar un patrn usando estas guras geomtricas?, cules vas a
elegir para formar el patrn?, en qu orden las vas a ubicar?
Invite a los nios(as) a continuar con las secuencias de patrones: Qu gura debemos poner
ahora?, por qu?, qu pasara si pusiramos esta gura en otro lugar de la secuencia?, cmo qued
nuestro patrn?
42
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes.
Comnteles que los patrones nos sirven para crear coreografas y diseos como, por ejemplo, papeles
de regalo. Invtelos(as) a crear sus propios diseos para un papel de regalo.
Proporcione a cada grupo un set de guras similares a las que usaron en el desarrollo de la experiencia,
adems de un papel grande y pegamento. Incentvelos(as) a crear en conjunto un diseo para el papel
de regalo, a partir de un patrn similar a los trabajados con anterioridad.
Pregnteles: Cmo debemos completar el papel de regalo?, qu gura tienen que poner ahora?, qu
patrn usaron para crear su diseo?, cmo podemos saber si la secuencia nos qued en el orden
correcto?, qu podran hacer para mejorarla?
Posteriormente, invtelos(as) a efectuar una exposicin de sus trabajos frente a sus compaeros(as). Anime
al grupo a verbalizar el patrn que han formado y a explicar los pasos que realizaron para disearlo.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo de nios(as) a crear patrones rtmicos con la secuencia AAB,
ABB, BAA o BBA por ejemplo, aplauso, aplauso, zapateo o bien golpe en los muslos, aplauso, aplauso.
Incentvelos(as) a crear pequeas melodas combinando series de patrones.
Recursos:
Papel lustre para crear diferentes tipos de guras.
Tijeras y pegamento.
Hojas grandes de papel.
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Experiencia de Aprendizaje N 94
CONOCIENDO EL NMERO 2
Aprendizaje esperado:
Representar grcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, seleccione de revistas, diarios y otros materiales impresos, pginas
que contengan nmeros, otorgando prioridad a las que tienen nmeros dos.
Pregunte a los nios(as) si recuerdan al pirata Timoteo. Comnteles que hoy tendrn la misin de ayudar al
pirata a buscar un nuevo tesoro de los nmeros perdidos. Recurdeles que en su visita anterior, ayudaron
al pirata a encontrar el tesoro del nmero uno. Apyelos(as) con preguntas como: Qu nmero creen
que est buscando Timoteo hoy?, por qu?, cmo es el nmero 2?, pueden mostrarme dos dedos?
Anime a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes. Proporcineles tijeras, pegamento
y una hoja blanca o cartulina y sugirales que recorten y peguen en la hoja todos los nmeros 2 que
encuentren.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, qu nmero est buscando Timoteo
hoy?, dnde est el nmero dos?, qu nmeros necesitamos recortar?, aqu veo que recortaste un
tres, te sirve para pegarlo?, por qu?
Realice una exposicin de los trabajos realizados, comentando las diferentes maneras en que el nmero
dos puede ser gracado.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un nmero 2 gigante en ella. A
medida que lo escribe, verbalice los movimientos que realiza. Luego, incentive a los nios(as) a imitar
estos movimientos, dibujando un nmero 2 gigante en el aire. Anmelos(as) a repetir un par de veces
el movimiento, y luego sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes.
Ubicados en sus grupos de trabajo, entregue a cada nio(a) una cartulina, papel kraft u otra hoja
de formato grande, junto a una variedad de lpices. Pdales que escriban nmeros 2 de diferentes
tamaos y colores.
44
Cierre:
Anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 94 de sus cuadernos de trabajo, y a comentar
lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que Timoteo contina buscando el tesoro de los nmeros perdidos e invtelos(as) a
ayudarlo. Para esto, sugirales que repasen con su dedo el interior del nmero 2, comenzando por el
punto verde y terminando en el punto blanco. Luego, entregue lpices de diferentes tipos para que
puedan marcarlo, siguiendo las echas.
Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que
comenzar a escribirlo?
Posteriormente, sugirales que pinten los sombreros de pirata que estn sobre la playa, usando el color
que ms les gusta y pregnteles: Cuntos sombreros de piratas hay?, cmo lo sabes?, cuntos dedos
est mostrando el pirata?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?
Invtelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de sombreros que aparecen en la
imagen, marcando los nmeros 2 que estn dibujados en el riel.
Anmelos(as) a establecer comparaciones entre su trabajo y el de sus compaeros(as).
Sobre lo esperado: Entregue a este grupo una hoja cuadriculada y pdales que escriban nmeros
2 en cada uno de los cuadros de la cuadrcula, utilizando variados colores y tipos de lpices. Una los
trabajos de todos los nios(as) de este grupo, formando una sbana del nmero 2. Es importante que
siempre el modelo est visible, ya que de esa manera podrn consultarlo cuando tengan dudas acerca
de la manera en que pueden escribir cada nmero.
Recursos:
Hojas de diarios y revistas donde aparezca el nmero 2.
Hojas blancas.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 94: Conociendo el nmero 2.
16 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje N 95
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo, y enseles la siguiente cancin (adece esta
cancin a una meloda que conozca):
Repita la cancin, pero esta vez modique las consignas, diciendo: Hay que poner las manos cerca de
las orejas, cerca de las orejas. Ahora hay que poner las manos sobre las rodillas.
Invtelos(as) a dejar sus manos sobre las rodillas y pregnteles: Las manos estn cerca o lejos de las
orejas?, y estn cerca o lejos de sus rodillas?
Repita la cancin, diciendo: Este es el juego de las distancias, hay poner las manos ms lejos de las orejas,
ms lejos de las orejas. Anime a los nios(as) a verbalizar las distancias trabajadas.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo un
recipiente con cuatro cubos multiencaje, familias lgicas u otro elemento que puedan manipular
fcilmente, cada uno de un color diferente (azul, rojo, verde y amarillo).
Explqueles que les entregar distintas instrucciones, para que ubiquen los cubos sobre la mesa:
- El cubo azul y el cubo rojo estn cerca uno del otro. Espere la respuesta y chequee que todos(as)
hayan comprendido.
- El cubo amarillo est lejos del cubo azul. Espere la respuesta y chequee que todos(as) hayan
comprendido.
- El cubo verde est cerca del cubo amarillo y cerca del cubo rojo. Verique las respuestas y
aydelos(as) a descubrir si han cometido un error, sin entregarles las respuestas.
46
Luego, pdales que retiren todos los elementos para iniciar nuevamente el juego. Indique las siguientes
consignas:
- El cubo azul est al centro de la mesa.
- El cubo rojo est cerca del cubo azul.
- Y el cubo verde est cerca del azul, pero lejos del rojo. Chequee las respuestas de los grupos y contine.
- El cubo amarillo est cerca del cubo rojo y lejos del cubo azul. Chequee las respuestas y pregunte:
A qu distancia est el cubo amarillo del cubo azul?, a qu distancia est el cubo amarillo del
cubo verde?, cmo lo saben?
Cierre:
Anime a los nios(as) a recordar cules son las dos palabras que se utilizan para describir la distancia
que existe entre dos personas u objetos. Seale que tambin es posible utilizar las palabras cerca y
ms cerca. Entregue el siguiente ejemplo: Las orejas estn cerca de la boca, pero la nariz est ms
cerca de la boca. Pdales que digan otros ejemplos. Luego indique que tambin es posible utilizar las
palabras lejos y ms lejos. Entregue el siguiente ejemplo: La rodilla est lejos de la cabeza, pero el
pie est ms lejos de la cabeza. Solicteles que sugieran otros ejemplos.
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 95 de sus cuadernos de trabajo y a anticipar
el trabajo que debern realizar.
Incentvelos(as) a recordar quin es el personaje que aparece en la ilustracin. Apyelos(as) por medio
de preguntas como: En qu texto aparece este personaje?, qu creen que est haciendo?, por qu?
Solicteles ayuda para descubrir algunos elementos de la ilustracin del texto Sapo Enamorado17, y lea
una a una las siguientes instrucciones18:
- Encierra el objeto que est ms cerca del silln.
- Dibuja una X sobre el objeto que est ms lejos del silln.
- Dibuja puntos sobre el elemento que est ms cerca de Pata.
- Dibuja lneas sobre el elemento que est ms cerca del orero.
Sobre lo esperado: Plantee instrucciones ms complejas para incentivar a los nios(as) a continuar
practicando este ejercicio. Por ejemplo, entregue tres objetos y solicteles lo siguiente: Ubica el cubo
verde lejos del amarillo, pero ms lejos del azul.
Recursos:
Cubos multiencaje, muecos de la familia lgica u otro recurso concreto.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 95: Ms cerca, ms lejos.
47
Experiencia de Aprendizaje N 96
AGRUPANDO MUECOS
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por 2 atributos a la
vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud y tamao (3).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, rena algunos muecos de la familia lgica, considerando que sean
aptos para favorecer la clasicacin de acuerdo a dos atributos a la vez. Por ejemplo: Solo mujeres
de dos tamaos y dos colores, o bien, mujeres y hombres del mismo color pero de dos tamaos, etc.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo, y ponga frente a ellos(as) el set de familia lgica.
Pdales que observen y describan lo que ven. Apyelos(as) con las siguientes preguntas: Cmo son
estos muecos?, qu tienen en comn?, qu tienen de diferente?, observemos estos hombres verdes,
hay alguna diferencia entre ellos?, cul?, cmo me sugieren agruparlos?
Incentive a los nios(as) a explorar libremente el material, animndolos(as) a verbalizar sus caractersticas.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, propngales agrupar los muecos de la familia lgica de diferentes maneras,
animndolos(as) a proponer diversos criterios. Pregunte: Cmo podramos agrupar estos muecos?,
t dices que lo hars por color, cuntos grupos podrs formar?, aqu estn todos los muecos rojos,
hay alguna manera de formar nuevos grupos con los muecos rojos?
Incentive a los nios(as) a utilizar diversos criterios para formar los grupos: Sexo, color o tamao,
segn corresponda.
A continuacin, rena todas las piezas y ubique cuatro bandejas o recipientes frente a los nios(as).
A un lado de las bandejas, ubique aches de atributos19 que indiquen las caractersticas que deben
tener los elementos que se agruparn en ellas. Por ejemplo:
Rojo Azul
Anime a los nios(as) a descubrir qu podrn hacer con estas bandejas y tarjetas de atributos.
Incentvelos(as) a descubrir el signicado de las tarjetas de atributo, formulando preguntas como:
Para qu nos servirn estas tarjetas?, qu crees que signican?, por qu esta tarjeta tiene una lnea
diagonal? Despus de escuchar sus ideas, explqueles que durante este juego, podrn agrupar los
distintos muecos que han recibido, de acuerdo a los criterios que seala cada una de las tarjetas
19 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
48
de atributo. Apyelos(as) con preguntas como: Qu mueco podremos poner en esta bandeja que
tiene una tarjeta con un hombre?, qu quiere decir esta manchita de color rojo?, etc. Anmelos(as)
a ubicar en una bandeja los hombres de color rojo y en otra los hombres azules.
Indqueles que cuando aparece una tarjeta de negacin, deben poner en la bandeja cualquier
mueco que no tenga esa caracterstica. Por ejemplo, si la tarjeta contiene una manchita azul y una
lnea diagonal, solo podrn ubicar en esa bandeja muecos que no sean azules (en este caso, rojas).
Ayude a los nios(as) a organizar turnos para trabajar con los muecos y las bandejas. Durante este trabajo,
pregnteles: De qu color deben ser los bloques para estar en esta bandeja?, cmo lo supiste?, qu
sexo puede ir en esta bandeja?, y en la otra?, podra poner un hombre rojo en esta bandeja?, por qu?
Recuerde variar los atributos que se proponen para que los nios(as) respondan a nuevos desafos
cuando les toque el turno de jugar.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 96 de sus cuadernos
de trabajo, y anmelos(as) a decir lo que creen que debern hacer en ella.
Pdales que observen la escena que se muestra para descubrir qu caractersticas tienen en comn los
muecos de la familia lgica que se han agrupado en cada caso.
Una vez que han descubierto los atributos que se han usado para clasicar los muecos en cada
recuadro, solicteles que marquen o pinten las tarjetas de atributos que representen las semejanzas.
Apoye este trabajo por medio de preguntas como las siguientes: Cmo son estos muecos?, en qu se
parecen?, tienen alguna diferencia?, cmo lo sabes?, cul de estas tarjetas representa esa caracterstica?, etc.
Por ltimo, incentvelos(as) a compartir sus respuestas con sus compaeros(as) de mesa y a comentar
qu les pareci este trabajo.
Sobre lo esperado: Realice juegos de adivinanzas para encontrar un determinado mueco, por
ejemplo: Adivina dnde est el mueco amarillo y pequeo; el mueco rojo que es grande, etc.
Recursos:
Muecos de la familia lgica.
Cuatro bandejas o recipientes.
Varios tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 96: Agrupando muecos.
49
Experiencia de Aprendizaje N 97
Con anticipacin a esta experiencia, prepare los siguientes recursos21: Un set de tarjetas que representen los
nmeros del 1 al 5, un set de tarjetas que representen cantidades del 1 al 5, tarjetas con las palabras son
e y escritas, y una bolsa no transparente o caja que pueda ser utilizada a modo de tmbola.
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se sienten en un semicrculo e invtelos(as) a jugar a La tmbola de los nmeros.
Pregnteles: De qu creen que se tratar este juego?, qu creen que tendrn que hacer?
Mustreles la tmbola con las tarjetas en su interior y anmelos(as) a adivinar su contenido. Luego,
sugirales que veriquen sus respuestas y exponga las tarjetas para que todos(as) puedan observarlas.
Incentive a algunos nios(as) para que voluntariamente pasen adelante, saquen una tarjeta de la tmbola
y digan a qu nmero o cantidad corresponde. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu
representa esta tarjeta, un nmero o una cantidad?, cmo se llama este nmero?, cuntos juguetes hay
en esta tarjeta?, cmo lo sabes?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, etc.
Una vez que los nios(as) han identicado todas las tarjetas, ponga en el interior de la tmbola tres tarjetas
que representen uno y dos elementos, y una tarjeta que represente tres elementos. De esta manera,
podr reducir el mbito numrico a cinco elementos como mximo. Ubique las tarjetas numricas en
orden del 1 al 5 frente a los nios(as), adems de un set de tarjetas con cantidades del 1 al 5.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a iniciar el juego de La tmbola de los nmeros. Para esto, incentive a dos
voluntarios(as) a pasar adelante para sacar una tarjeta de la tmbola y a decir en voz alta la cantidad
de elementos que aparece en ella.
Muestre ambas tarjetas y pregunte a uno de los voluntarios(as): Si en esta tarjeta hay ___ juguetes,
y en esta tarjeta hay ___ juguetes, cuntos juguetes tenemos? Si el nio(a) no responde, sugirale
que cuente en voz alta los elementos de ambas tarjetas, para descubrir la respuesta. Por ejemplo: Si
ac hay dos juguetes, si ac hay tres juguetes ms, cuntos juguetes tenemos?, los puedes contar
en voz alta?
20 En esta oportunidad se ha optado por no denir un aprendizaje esperado especco, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado denido en el Programa Pedaggico es
factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especicarlo en caso de estimarlo pertinente.
21 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
50
Ubique las tarjetas con cantidades en la pizarra, para formar la frase ___ (primera cantidad) y ___
(segunda cantidad) son. Anime a los nios(as) a buscar entre
las tarjetas de cantidades la respuesta, para luego pegarla en
la pizarra y completar la frase. Por ejemplo, un juguete y dos
juguetes son tres juguetes. M odelo
Luego, solicite ayuda al otro voluntario(a) para ubicar debajo de 1
cada tarjeta de cantidad, la tarjeta numrica que corresponde,
siguiendo el ejemplo presentado en el modelo 1. y
1 son
Contine el juego incentivando a otros nios(as) a participar. 2
La adicin forma parte de nuestra vida cotidiana, por lo tanto,
es importante realizar este tipo de juegos en diferentes momentos de la jornada
diaria. Por ejemplo: Al momento de repartir materiales, verbalice sus acciones, diciendo: Tienes una
revista y ahora te doy una ms, cuntas revistas tienes ahora?
Cierre:
Una vez nalizado el juego, invite a los nios(as) a sentarse en sus mesas y a completar la Experiencia
de Aprendizaje N 97 de sus cuadernos de trabajo.
Indqueles que a este zoolgico han llegado nuevos animales. Anmelos(as) a descubrir cuntos animales
han llegado, para identicar cuntos ejemplares de cada animal tiene el zoolgico ahora. Invtelos(as) a
dibujar o escribir su respuesta en el recuadro.
Apoye este trabajo, formulando preguntas como: Cuntos leones han llegado al zoolgico?, cuntas jirafas
nuevas hay? Si antes haba un len y ahora han llegado dos ms, cuntos leones hay en total?, uno y dos son __?
Sobre lo esperado: Al completar la experiencia del cuaderno de trabajo, solicteles que escriban
los nmeros que corresponden a cada cantidad.
Recursos:
Tarjetas de nmeros y cantidades.
Tarjetas son e y.
Una tmbola.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 97: La tmbola de los nmeros.
51
Experiencia de Aprendizaje N 98
Con anticipacin a esta experiencia, consiga cuatro baldes o recipientes y cuatro palitas o cucharas de
diferentes tamaos.
Inicio:
Pida a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y mustreles el material.
Invtelos(as) a describir lo que ven por medio de las siguientes preguntas: Qu materiales tenemos
aqu?, qu caractersticas tienen?, para qu nos sirven estos elementos?, qu pueden decir del tamao
de cada objeto?, en qu se diferencian?, qu caracterstica tienen en comn?
Desarrollo:
Ubicados en el mismo semicrculo, comnteles que una de sus amigas viajar con su familia, y desean
llevar baldes y palitas para jugar con arena y tierra. Para esto, la familia quiere saber qu palita se
encuentra asociada a cada balde.
Pida a los nios(as) que propongan ideas para poder descubrir cmo formar las parejas de baldes
y palitas. Orintelos(as) a descubrir la necesidad de formar una serie con los elementos que estn
frente a ellos(as) para resolver este problema. Pregnteles: Cmo podramos saber con qu balde
va cada palita?, si ordenamos los baldes desde el ms grande al ms pequeo, cmo deberamos
ordenar las palas? Ahora que ambas series estn establecidas, qu debemos hacer para formar las
parejas?
Oriente a los nios(as) para que descubran que la pala y el balde que tienen el mismo tamao deben
ir juntos. Por ejemplo, pala grande con balde grande. Apyelos(as) por medio de preguntas como las
siguientes: Cmo es este balde?, y qu puedes decir del tamao de esta pala?, qu tienen en comn
estos elementos?, qu pasara si pusiramos la pala ms pequea con el balde ms grande?, etc.
En sus puestos, invite a los nios(as) a trabajar en la Experiencia de Aprendizaje N 98 de sus
cuadernos de trabajo. Pdales que recorten las palitas y baldes que aparecen en la parte inferior de
la hoja, o bien, proporcineles las chas ya recortadas.
Anmelos(as) a completar la serie de los baldes, pegando las imgenes en el lugar que corresponde.
Luego, invtelos(as) a formar la serie de las palas.
52
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Cmo son estas palas/baldes?, qu puedes decir de
su tamao?, cmo podramos formar una serie con los baldes?, y con las palas?, qu puedes decir
de las series que formaste?
Una vez que hayan completado ambas series, incentvelos(as) a determinar la correspondencia entre
cada serie. Para esto, invite a los nios(as) a unir con una lnea y colorear las parejas de balde y pala
de acuerdo a su tamao, usando un color distinto para identicar cada pareja.
Es importante que los nios(as) verbalicen las series que han formado, ya que aprendern a utilizar el lenguaje
adecuado para nominarlas. Adems, al verbalizar las relaciones que establecen entre cada elemento, entregan
pistas sobre la manera en que estn percibiendo o entendiendo el trabajo solicitado.
Cierre:
Para nalizar, proponga a los nios(as) que comenten el trabajo realizado, explicando la manera en que
han compuesto ambas series.
Pregunte: Cmo descubriste a qu pala le corresponde cada balde?, cmo estn ordenadas ahora?,
qu aprendiste?, qu fue lo que ms te gust de este trabajo?
Si los nios(as) lo desean, anmelos(as) a utilizar los baldes y las palas del inicio, para ordenarlos en el
sentido inverso, es decir, desde el ms pequeo al ms grande.
Recursos:
Cuatro recipientes y cuatro palitas o cucharas de diferentes tamaos.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 98: Cada balde con su pala.
53
Experiencia de Aprendizaje N 99
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo frente a la pizarra o a un papelgrafo y anmelos(as)
a escuchar la historia de Julieta. Comnteles la siguiente situacin:
Expliq - Julieta quiere hacer una ensalada de frutas para sus amigas, usando algunas naranjas, manzanas y
ue a lo
cada v s
ez que nios(as) q peras. Para hacer este postre, ella tiene tres manzanas, dos naranjas y algunas peras.
proble se ue
ma co enfrentan a u
presta mo s n A medida que relata esta breve historia, graque la informacin en la pizarra o en un papelgrafo,
r muc te, deb
pregu ha en
ntas q atencin a siguiendo el modelo que se presenta a continuacin22:
ya qu ue se las
e sta fo
comp s nos rmulan,
ren per
proble der cada p miten
ma de ar
mejor te del
ayud
nd
respue onos a enco anera,
m Peras
sta co
rrecta ntrar la
.
Desarrollo:
Incentive a los nios(as) a recordar la informacin que les acaba de entregar, apoyndose en las
imgenes mostradas al inicio de la experiencia.
Comnteles que usted quisiera responder algunas preguntas sobre la historia de Julieta, pero necesita
la ayuda de los nios(as) para descubrir las respuestas.
Escriba las siguientes preguntas en una pizarra o papelgrafo e invite a los nios(as) a descubrir
cules de ellas son posibles de responder a partir de la informacin que ha entregado:
S No
22 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
54
Incorpore ms preguntas en el papelgrafo, similares a las siguientes: Cuntas frutas us?, cundo
se comi la ensalada de frutas?, a quin le prepar la ensalada de frutas?
Lea en voz alta, una a una, las preguntas y anime a los nios(as) a indicar si pueden dar respuesta a
estas interrogantes a partir de la historia de Julieta o no. A medida que entreguen sus respuestas,
pinte el recuadro que corresponda. En aquelllos casos en que consideren que pueden responder
las preguntas, solicteles que digan las respuestas y anmelos(as) a usar las tarjetas del inicio para
vericar si estn en lo correcto.
Anmelos(as) a conversar acerca del ejercicio que acaban de realizar. Orintelos(as) por medio de
preguntas como: Qu preguntas no pudimos responder?, por qu?, cules s respondimos?, dnde
estaba la respuesta?, qu nueva pregunta se te ocurre?, puedes responderla con la informacin
que tienes?
Cierre:
Para nalizar, favorezca un proceso de metacognicin, a travs de preguntas como: Qu aprendiste
hoy?, qu problema tenas que resolver?, cmo lo resolviste?, qu fue fcil?, qu fue difcil?
Anime a los nios(as) a crear nuevas instancias en que puedan plantear problemas similares al de
Julieta. Incentvelos(as) a proponer nuevas preguntas, para luego compartirlas con sus compaeros(as) y
solicitarles que indiquen cules de ellas pueden ser respondidas con la informacin que les ha entregado
y cules no. Recuerde solicitarles que fundamenten sus respuestas.
Sobre lo esperado: Plantee nuevas situaciones que los nios(as) deban resolver, por ejemplo: Poner
sobre la mesa tres libros de cuentos que relaten sucesos de animales y dos cuentos de fantasa. Luego,
pdales que digan en voz alta cuntos libros son de historias de animales y cuntos son de fantasa.
Finalmente, anmelos(as) a contarlos y decir cuntos libros hay en total.
Recursos:
Tarjetas para representar la historia de Julieta.
Papel kraft o pizarra.
Plumones o tiza.
Variados tipos de lpices.
55
CONOCIENDO EL NMERO 3
Aprendizaje esperado:
Representar grcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y comnteles que hoy tendrn la misin de ayudar
al pirata Timoteo a buscar un nuevo tesoro de los nmeros perdidos. Recurdeles que en su visita
anterior, ayudaron al pirata a encontrar el tesoro del nmero dos. Apyelos(as) con preguntas como:
Qu nmero creen que est buscando Timoteo hoy?, por qu?, cmo es el nmero 3?
Mustreles modelos de nmeros 3 hechos en hoja de block. A travs de echas, indique el recorrido
que se debe hacer para escribirlo.23
Por turnos, pdales que se pongan de pie y repasen con su dedo el nmero 3 de cada modelo.
Una vez que todos(as) hayan tenido la posibilidad de practicar la escritura del nmero 3, divida al total
de nios(as) en grupos de cinco o seis integrantes y proporcioneles papel kraft y tiza, para que puedan
escribir tantos nmeros 3 como deseen.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Cmo debemos comenzar a escribir el nmero 3?, para
qu lado debemos escribirlo?, cmo podras mejorar la escritura de este nmero?
Desarrollo:
Ubicados en sus grupos de trabajo, entregue una hoja de block y tiza para que puedan practicar la
escritura del 3 en un formato grande.
Cuando hayan nalizado, pdales que observen la Experiencia de Aprendizaje N 100 de sus cuadernos
de trabajo. Comnteles que Timoteo contina buscando el tesoro del nmero 3 e invtelos(as) a
ayudarlo. Para esto, sugirales que repasen con su dedo el interior del nmero 3, comenzando por
el punto verde y terminando en el blanco. Luego, entregue lpices de diferentes tipos para que
puedan marcarlo, siguiendo las echas.
Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que
comenzar a escribirlo?, cuntos dedos est mostrando el pirata?, puedes mostrarme tres dedos?
Posteriormente, sugirales que pinten los barcos que aparecen en la imagen, usando el color que
ms les gusta y pregnteles: Cuntos barcos hay en la playa?, cmo lo sabes?
Invtelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de barcos que aparecen en la
imagen, marcando los nmeros 3 que estn dibujados en el riel.
23 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
56
Cierre:
En sus grupos de trabajo, proporcineles un molde de cartn con un nmero 3 y una hoja blanca.
Pdales que pongan el nmero de cartn sobre la hoja y utilicen diferentes colores para marcarlos en
el interior de ella.
Sugirales marcarlos por el exterior del cartn y sostenerlo desde el lado izquierdo (ver modelo).
Cara exterior
Cara interior
Reconozca las fortalezas del trabajo realizado y formule preguntas como las siguientes: Cmo son los
nmeros 3 de este mvil?, en qu podramos mejorar?, puedes entregarme tres lpices?, etc.
Sobre lo esperado: Ofrezca a este grupo un palito de helado para que escriban el nmero 3
sobre harina o smola. Es importante que siempre el modelo est visible, ya que de esa forma podrn
consultarlo cuando tengan dudas acerca de la manera correcta de escribir cada nmero.
Recursos:
Lminas con el nmero 3.
Moldes de cartn con el nmero 3.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 100: Conociendo el nmero 3.
57
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio, un diagrama de rbol sencillo, similar al
que se presenta en el modelo 1. Realice este diagrama en un formato grande, considerando que los nios(as)
puedan ponerse de pie y caminar sobre l.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en las frente al diagrama y mustreles las Mode
tarjetas de atributos (altura y sexo) que aparecen en l. Pregnteles: Qu creen lo 1
que representan estas tarjetas? (alto y bajo). Luego muestre las otras tarjetas
(hombre y mujer) y pregunte: Qu representan estas tarjetas?
Incentive a dos nios (uno alto y otro ms bajo) y a dos nias (una alta y otra
ms baja) a pararse al frente de todos(as). Proponga al resto de los nios(as)
del curso que observen a sus compaeros(as). Pida a la nia alta que se pare
a la entrada del rbol y pregunte: Qu camino debe recorrer ella para llegar
a la casa que le corresponde?, por dnde debera caminar primero?, por
qu?, espere respuesta (el camino alta).
Anime a la nia a seguir este camino, y al llegar a la siguiente bifurcacin pregunte:
Y ahora qu camino debe seguir?, por qu?, espere respuestas (el camino mujer). Incentive a
la nia a seguir este camino para llegar hasta la casa al nal del diagrama.
Repita el procedimiento con los otros tres nios(as), en el siguiente orden: Nio bajo, nio alto, nia baja.
Es importante considerar que en el caso de los muecos de la familia lgica, se considera la variable tamao:
Grande, mediano y pequeo, porque cada uno vara en todas las dimensiones (altura y dimetro). En cambio, al
elegir nios(as) reales, solo se focaliza la atencin en su altura.
Desarrollo: Mode
lo 2
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, para
continuar explorando y jugando con el diagrama de rbol. Proporcineles un
diagrama de clasicacin de rbol de dos variables (tamao y sexo) similar
al que se presenta en el modelo 224 y una bolsa con los siguientes muecos
de la familia lgica: Hombres y mujeres grandes y pequeos, de un color.
24 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
58
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para conversar sobre la experiencia que acaban de
efectuar. Anmelos(as) a comentar los pasos que debieron seguir para que sus muecos pudieran llegar
hasta las casas correspondientes.
Luego, mustreles un grupo de muecos que usted haya agrupado de acuerdo a dos criterios a la vez (por
ejemplo, muecos de hombres grandes y pequeos de dos colores diferentes). Incentvelos(as) a observar
atentamente los muecos y desafelos(as) a descubrir cules son las semejanzas y diferencias que tienen.
Apyelos por medio de preguntas como las siguientes: Cmo son estos muecos?, qu caractersticas
tienen?, en qu se parecen?, qu diferencias tienen?, cmo lo saben?, qu habr hecho para agruparlos?
Sobre lo esperado: Una vez que tienen su diagrama completo, propngales que cierren los ojos
y cambie un mueco de posicin. Una vez que abran los ojos, invtelos(as) a descubrir lo que sucedi
y argumentar su descubrimiento, utilizando una negacin (por ejemplo: Esta mueca no puede estar
aqu, porque no es hombre, o porque no es grande).
Recursos:
Tiza o huincha autoadhesiva.
Familia lgica, tarjetas de atributos grandes (sexo y tamao), diagramas de clasicacin de rbol
por dos variables.
PARA SABER MS
La familia lgica es un set de material estructurado para clasicar elementos, en este caso, por tres variables: Sexo (valores de variable
hombre y mujer), color (valores de variable azul, rojo, amarillo y verde) y tamao (valores de variable grande, mediano y pequeo). Las
tarjetas de atributos representan cada valor de variable, por lo tanto, al incluirlas en diagramas de clasicacin, permiten abstraer los
valores de cada variable, para que los nios(as) coordinen las variables atributos en su mente y as ordenen los muecos, favoreciendo
el desarrollo de la estructura de clasicacin.
59
RESOLVIENDO PROBLEMAS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuanticacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y anmelos(as) a recordar la historia de Julieta. Si lo considera
necesario, mustreles las tarjetas utilizadas para representar el problema y orintelos(as) por medio de preguntas
como: Recuerdan la historia de Julieta?, qu datos sabamos?, qu informacin no pudimos responder?
Comnteles que hoy conocern la historia de Toms, un amigo de Julieta y relteles lo siguiente:
- Toms es un nio muy amistoso. Hoy, algunos de sus amigos estn de cumpleaos, por lo que fue a
comprar algunos juguetes para regalarles. Para festejar estos cumpleaos,Toms compr tres buses,
cinco pelotas, un autito y algunos camiones de juguete.
A medida que relata esta breve historia, graque la informacin en la pizarra o en un papelgrafo,
como el siguiente modelo25:
Camiones
Desarrollo:
Luego de dar a conocer la historia de Toms, invite a los nios(as) a descubrir cules
de las siguientes preguntas son posibles de responder a partir de la informacin
que ha entregado. Es mu
y
Escriba en la pizarra o en un papelgrafo la siguiente tabla: var iab impor tante
le g r a c a
con la s que tien r las
situac en re
se pre in pr lacin
se ob
S No que le nta a los n lema que
s per m io
inform itir v s(as), ya
acin is ualiza
respue par r la
sta a la a luego bus
Cuntos buses compr Toms? plante
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s preg
untas
car la
nios( . Recuerde que se
as) re q
Cuntas pelotas compr? tanta sulta d ue para los
inform ifcil re
acin, co
les po
dr situaci rdar
de las a dicultar n que
respue la
stas qu bsqueda
e se so
licitan.
25 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
60
Adems, agruegue a la tabla las siguientes preguntas: Cuntos camiones compr?, de qu juguete
compr ms cantidad?, de qu juguete compr menos?, cunto le costaron los juguetes?
Para nalizar, pregunte: Qu preguntas no pudimos responder?, por qu?, cules s respondimos?,
dnde estaba la respuesta?, qu nueva pregunta se te ocurre?, puedes responderla con la
informacin que tienes?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar con atencin la Experiencia
de Aprendizaje N 102, y solicteles que digan lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en la imagen est Toms con uno de los regalos que ha comprado para su amigo
Benjamn, pero no sabe por dnde debe pasar para llegar hasta l.
Incentvelos(as) a ayudar a Toms a llegar hasta donde est su amigo Benjamn. Para esto, solicteles
que recorran el laberinto hasta descubrir cul es el camino directo hasta su amigo. Una vez que hayan
descubierto el camino, anmelos(as) a marcarlo o pintarlo usando un lpiz de su color favorito.
Durante este trabajo, recurdeles que deben descubrir el camino ms directo, evitando pasar por los
diferentes obstculos que hay.
Una vez nalizado el trabajo, incentvelos(as) a comentar lo que acaban de realizar, por medio de
preguntas como: Qu te pareci el laberinto?, qu tuviste que hacer para descubrir el camino?
Sobre lo esperado: Entregue una hoja blanca, materiales de la sala y diferentes tipos de lpices. Pida
a cada nio(a) de este grupo que invente una situacin problema, como las trabajadas anteriormente.
Gue esta instancia con preguntas como: Qu materiales vas a usar?, qu vas a preguntar?, podras
decirme la respuesta? Cuando hayan creado el problema, invtelos(as) a intercambiar la hoja con algn
compaero(a) para resolverlo.
Recursos:
Papelgrafo o pizarra.
Plumones o tiza y variados tipos de lpices.
Tarjetas representativas del problema.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 102: Resolviendo problemas.
61
BUSQUEMOS EL TESORO!
Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para recordar
algunas experiencias que han efectuado previamente. Mustreles uno de los
objetos del pirata y pregnteles: Qu ser esto?, cmo se llama este objeto?, de quin
ser?, cmo lo saben? Anmelos(as) a recordar quin es el pirata Timoteo y qu tesoro est buscando.
Orintelos(as) para que describan los objetos del pirata del Timoteo e identiquen sus semejanzas y
diferencias.
Luego, proporcineles un set de elementos e incentvelos(as) a usarlos para formar libremente un patrn.
Apyelos(as) con preguntas como las siguientes: Cmo son estos elementos?, en qu se parecen?, en
qu se diferencian?, podramos formar una secuencia con ellos?, cul?
Desarrollo:
Solicteles que se renan en parejas o grupos de mximo cuatro integrantes, para continuar jugando
a formar patrones con el pirata Timoteo. Proporcione a cada grupo un set de elementos del pirata,
animndolos(as) a formar patrones con ellos.
Guelos(as) para que sugieran un patrn y lo formen usando los elementos que estn a su disposicin.
Acrquese a los diferentes grupos, incentvelos(as) a verbalizar sus secuencias y verique que los
patrones estn formados de manera correcta.
Luego, intencione el uso de patrones ms complejos, usando por ejemplo, combinaciones AAB, ABB
o BBA, como el que se muestra a continuacin:
26 En caso de no contar con estos recursos, puede reemplazarlos por material grco, como el que se presenta en el sitio web www.apoyocompartido.cl
62
En caso de que maniesten dicultad para formar sus patrones, apyelos(as) por medio de
comentarios y preguntas como: Qu patrn usaron para formar su secuencia?, qu elementos
tiene?, los puedes nombrar?, si ac pusieron un sombrero grande y otro sombrero grande, qu
corresponde poner ahora?, cmo lo sabes?, etc.
Una vez que han formado sus secuencias, anmelos(as) a compartir sus trabajos con nios(as) de
otros grupos, desandolos(as) a descubrir cul es el patrn que usaron para formar su secuencia.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 103 de sus cuadernos
de trabajo y anmelos(as) a decir lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en la pgina aparecen tres secuencias que ha formado el pirata Timoteo. Desafelos(as)
a descubrir cul ser el patrn que us el pirata en cada oportunidad, para luego marcar el elemento
que permita continuar el patrn.
Durante este trabajo, incentvelos(as) a identicar cules son los elementos que conforman el patrn, nombrando
sus semejanzas y diferencias, para luego verbalizar la secuencia y descubrir cul es el objeto que falta.
Finalmente, anmelos(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa para vericar sus
respuestas.
Recuerde que es importante favorecer el trabajo con patrones que consideren las combinaciones ya
trabajadas, en diferentes momentos de la jornada, ya sea a travs de movimientos corporales, sonidos o
instrumentos musicales.
Sobre lo esperado: Entregue una hoja blanca y pdales que piensen en un objeto que les guste y
que les sea fcil dibujar (por ejemplo, un sol, una or, un tringulo, un nio, etc.). Anmelos(as) a dibujar al
menos seis veces el objeto que han elegido en dos tamaos distintos y sugirales una serie de combinacin
AAB o ABB, para que la formen, utilizando sus dibujos. Por ejemplo, sol grande/ sol pequeo/sol pequeo.
Recursos:
Set de objetos o tarjetas del pirata Timoteo.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N103: Busquemos el tesoro!
63
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con los nmeros del 1 al 3 escritos, en formato grande,
adems de diversos cofres del tesoro, confeccionados a partir de cajas u otros recursos reutilizables.
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y exponga los trabajos que han realizado
previamente para aprender a escribir los nmeros del 1 al 3.
Realice las siguientes preguntas de apoyo, mientras observan las lminas: Recuerdan qu aprendimos
aqu?, qu estaba buscando el pirata Timoteo?, qu hicimos para ayudarlo?, cmo debemos escribir
este nmero?, cul de ellos te cost ms?, cul te cost menos?, por qu es importante aprender a
escribir los nmeros?
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a recordar las cantidades que estn asociadas a cada nmero. Apyelos(as) por
medio de preguntas como: Quin puede mostrarme un dedo?, cuntos dedos estoy mostrando
ahora? (muestre tres dedos), pueden mostrarme dos dedos?, etc.
Incentvelos(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes para participar del juego Los tesoros
del pirata Timoteo, y proporcineles un set de tres cofres o cajas del tesoro a cada grupo. Explqueles
que este juego consiste en que usted mostrar una tarjeta numrica y ellos(as) debern formar
una la con la cantidad de cofres indicada, lo ms rpido posible. Por ejemplo, si usted muestra una
tarjeta con un nmero 2, ellos(as) debern formar una la con dos cofres.
Luego, propngales que realicen el juego al revs, es decir, usted mostrar una torre o la con una
determinada cantidad de cofres (entre 1 y 3) y cada grupo deber elegir a un representante que
sepa escribir el nmero correspondiente. Anime al representante de cada grupo a pasar al frente
y a escribir en la pizarra el nmero solicitado. Pida ayuda al resto de los nios(as) para vericar si
el nmero escrito corresponde a la cantidad de cofres de usted mostr.
Favorezca que todos los nios(as) participen en esta experiencia, ya sea representando las cantidades
o escribiendo el nmero correspondiente.
64
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 104 de sus cuadernos
de trabajo, para comentar lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en la imagen aparece el pirata Timoteo, quien necesita ayuda para contar algunas de
sus pertenencias.
Anmelos(as) a observar al pirata para descubrir las cantidades y escribir los nmeros que faltan.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos parches tiene el pirata en sus ojos?, cuntos
botones tiene su chaqueta?, cuntas botas tiene?, etc.
Finalmente, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa para vericar sus
respuestas.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo a dibujar diversos elementos que contengan nmeros. Por
ejemplo, un telfono, un control remoto, un ndice, etc.
Recursos:
Tarjetas numricas.
Cofres o cajas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 104: Cuntos tesoros tiene al pirata?
65
Con anticipacin a esta experiencia, consiga como mnimo diez frutas reales o de juguete, para realizar
juegos de adicin a partir de material concreto. Adems, consiga como mnimo tres recipientes para poner las
frutas y al menos dos sets de tarjetas con nmeros del 1 al 5. Use estos recursos para formar una frutera
en algn sector de la sala, poniendo los tres recipientes en una la, sobre una mesa. Ponga tres frutas en el
primer recipiente, una fruta en el segundo y deje el tercer recipiente sin frutas.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y pdales que observen una de sus manos. Anmelos(as)
a decir cuntos dedos tienen en ella. Incentvelos(as) a mover los dedos de diferentes maneras, por
ejemplo, como si estuvieran tocando un piano, tirando agua, lavndose el pelo, etc., enfatizando en que
muevan y sientan los cinco dedos que tienen en cada mano.
Mustreles, uno a uno, los naipes de dedos que representan los nmeros del 1 al 5 y pdales que los
imiten con sus manos a medida que los muestra.
Alintelos(as) a realizar algunos juegos simples de adicin usando sus dedos. Presente diferentes
combinaciones de nmeros, considerando siempre el nmero 5 como resultado mximo. Por ejemplo,
pdales que muestren dos dedos. Luego, solicteles que agreguen uno ms, para que descubran cuntos
dedos estn mostrando ahora. En un inicio, sugirales usted algunos juegos y luego anime a algunos
voluntarios(as) a crear sus propias combinaciones de nmeros.
Apyelos(as) con preguntas como: Si primero mostramos un dedo, y luego dos ms, cuntos dedos levantamos
en total?, cmo podemos saberlo?, puedes contar cuntos dedos est mostrando tu compaero(a)?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, comnteles la historia de Juanito, un seor que tiene una frutera. Pregnteles:
Qu creen que es una frutera?, qu vender Juanito en su negocio?, qu frutas conoces?
Explqueles que en su negocio, Juanito necesita constantemente descubrir cuntas frutas hay en
cada repisa.
Invtelos(as) a conocer la frutera de Juanito y mustreles los recipientes y frutas que prepar con
anticipacin. Anmelos(as) a observar estos elementos y a describir lo que ven. Pregnteles: Qu ven
aqu?, cuntas frutas hay en este recipiente? (muestre el primer recipiente), pueden mostrarme esa
27 En esta oportunidad se ha optado por no denir un aprendizaje esperado especco, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado denido en el Programa Pedaggico es
factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especicarlo en caso de estimarlo pertinente.
66
cantidad de dedos?, qu nmero representa esta cantidad de elementos? Solicteles que observen
las tarjetas numricas y que elijan el nmero correspondiente para ponerlo frente al recipiente.
Repita la misma secuencia con el segundo recipiente con frutas.
Pdales que miren nuevamente la frutera y pregnteles: Si tenemos tres frutas (muestre el primer
recipiente) y agregamos una fruta ms (muestre el segundo recipiente), cuntas frutas tendremos en total?
Aliente a un voluntario(a) a salir adelante, para poner la cantidad de frutas que corresponden en el
tercer recipiente. Luego, anime a otro voluntario(a) a pasar adelante para poner la tarjeta numrica
que corresponde. Entonces, anmelos(as) a verbalizar la relacin: Tres frutas y una fruta ms son
cuatro frutas. Pueden hacerlo con sus dedos?, si tenemos tres dedos y agregamos uno ms, cuntos
dedos tenemos?, cmo lo saben?, qu tuvieron que hacer para descubrir la respuesta?
Contine el juego con nuevas combinaciones de nmeros, resguardando que el total se mantenga
dentro del mbito numrico de cinco.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 105. Pdales que comenten lo que ven en la imagen y que anticipen lo que debern
hacer en ella.
Comnteles que en la imagen est Juanito, y necesita ayuda para descubrir cuntas frutas tiene en
cada repisa. Incentvelos(as) a observar la repisa del sol y pregnteles: Cuntas frutas hay en el primer
recipiente?, cuntas frutas hay en el segundo recipiente?, si juntamos las frutas del primer recipiente con
las frutas del segundo recipiente, cuntas frutas tendremos en total? Solicteles que escriban o copien
los nmeros que corresponden a cada cantidad, en los recuadros que hay debajo de cada recipiente.
Anmelos(as) a completar la informacin que falta en la repisa de la estrella.
Sobre lo esperado: Solicite a los nios(as) de este grupo que se renan en tros. Entrgueles al
menos dos sets de naipes de dedos que representen los nmeros entre el uno y el cinco. Diga un
nmero en voz alta, por ejemplo el nmero cuatro, y pida a cada tro que busquen las diferentes maneras
en que se pueden agrupar los dedos para obtener el nmero cuatro como total.
Recursos:
Naipes de dedos y tarjetas con los nmeros del 1 al 5.
Frutas y recipientes para la frutera.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 105: Las frutas de Juanito.
67
Experiencias de 106/110
Evaluacin Peridica
Es importante destacar que estas experiencias deben implementarse dentro de un ambiente de tranquilidad
y bienestar, evitando generar ambientes articiales o de tensin, diferentes a los que ya estn habituados
los nios(as). De esta manera, el trabajo se efecta de manera grupal, interviniendo de manera individual
nicamente cuando algn nio(a) requiere ese tipo de mediacin.
Por ltimo, es importante mencionar que a partir de estas evaluaciones, es posible ajustar el proceso de
enseanza de manera que todos(as) puedan alcanzar los Aprendizajes Esperados, al mismo tiempo que
sirven de insumo para avanzar progresivamente en la recopilacin de informacin para la evaluacin
sumativa.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo para participar del juego Veo, veo.
Comience el juego diciendo: Veo, veo un un objeto de la sala que tenga forma de tringulo.
Motive a algunos nios(as) a mostrar algn objeto con forma de tringulo.
Pregunte: Por qu es de forma triangular?, qu caractersticas tiene?
Anmelos(as) a describir las caractersticas aprendidas anteriormente.
Luego diga: Veo, veo, objetos con formas no triangulares, e incentive a otros(as) a mostrar algn objeto
que no tenga forma de tringulo. Motvelos(as) a entregar una justicacin de la eleccin y orintelos(as)
para que usen negaciones como, por ejemplo: Esta gura no es un tringulo, porque no tiene lneas rectas.
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en parejas y entrgueles una hoja blanca, pegamento y
un set de guras geomtricas variadas, procurando que la mayora sean tringulos.
Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo, indicando que solo podrn utilizar los
tringulos asignados.
Anmelos(as) a compartir y participar en la creacin del diseo e interacte preguntando por las
caractersticas de los tringulos y los no tringulos. Motvelos(as) a usar algunos de los tringulos en
distintos grados de rotacin y a complementar sus diseos con los dibujos que deseen.
Cuando concluyan su diseo, pdales mostrar su creacin a sus compaeros(as), explicitando de
qu se trata y mostrando cules son los tringulos que usaron.
70
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje Revise
el
N 106 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern realiza trabajo que
do y e han
acuerd va
hacer en ella. o a los lelo de
que ap indicad
ar ore
Anmelos(as) a recordar el texto Juguemos en el bosque,28 trabajado en de res ecen en la h s
puesta oja
de res (
la Experiencia de Aprendizaje N 83 del cuaderno de Lenguaje Verbal. puesta ver hoja
esta g al na
Pregnteles: Recuerdan de qu se trata este texto?, cmo es este juego?, etc. ua). l de
Solicteles que observen con atencin a las ovejas que estn jugando en
el bosque y pregnteles: Qu guras tienen los chalecos de las ovejas?,
cmo lo sabes?
Incentvelos(as) a pintar con su color favorito las ovejas que tienen un tringulo en su chaleco.
Luego, pdales que observen las etiquetas que aparecen en la parte inferior de la hoja y que identiquen
cules de ellas contienen guras triangulares y cules tienen guras no triangulares. Motvelos(as) a
pegar cada etiqueta en el rbol que corresponde, de acuerdo a la tarjeta de atributo que hay en cada
uno. Si lo considera necesario, entrgueles las chas ya recortadas, o bien, ayude a quienes lo necesitan.
Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu signica el cartel que tiene
este rbol?, cmo lo sabes?, qu etiquetas tienes que pegar aqu entonces?, por qu pegaste estas
etiquetas en este rbol?, qu caractersticas tienen?
Alintelos(as) a efectuar su trabajo de manera autnoma, evitando observar las respuestas de sus
compaeros(as).
Recursos:
Todos los objetos visibles de la sala.
Figuras geomtricas en papel lustre en diversos colores y tamaos.
Hojas blancas, pegamento y variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 106: Yo aprend a reconocer tringulos.
71
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y mustreles las Experiencias de Aprendizaje
de sus cuadernos de trabajo, en las que han ejercitado los conceptos de frecuencia siempre, a veces
y nunca.
Invtelos(as) a comentar lo que recuerdan del trabajo realizado en esas experiencias y los momentos
en que utilizaron cada uno de los conceptos.
Pregunte: Recuerdan con qu frecuencia jugaban a _________ (la pelota, los autos, las muecas)?, qu
hacan siempre, ir al doctor o lavarse los dientes?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en parejas para jugar a los periodistas y, si es posible, proporcineles
algn implemento que se asemeje a un micrfono. Explqueles que en este juego, cada pareja
se turnar para cumplir el rol de entrevistador y de entrevistado, con el propsito de averiguar
informacin sobre la frecuencia en que cada uno visita algunos lugares. Pregnteles: Han visto a
un periodista alguna vez?, dnde?, cmo son las entrevistas?, a quin te gustara entrevistar?, etc.
Anmelos(as) a organizarse para definir quin ser el
entrevistador primero y entrgueles tres chas similares
a las que se presentan en el modelo 129, para registrar
las respuestas del entrevistado. Pregnteles: Qu creen
que tendrn que hacer en estas chas?, recuerdan qu Mode
lo 1
signican estos recuadros?, qu signica que esta cha Siemp
re
tenga los tres recuadros pintados?, etc. Una vez que han A vec
es
recordado el signicado de las tarjetas de frecuencia, Nunca
indqueles que cada periodista deber usar estas hojas
para registrar, por medio de dibujos, las respuestas de
sus entrevistados.
29 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
72
Incentvelos(as) a iniciar las entrevistas, sugirindoles que formulen preguntas sobre qu sitios visitan
siempre, a veces o nunca. Pdales que animen a sus entrevistados a justicar sus respuestas.
Una vez nalizada la primera entrevista, propngales que intercambien roles, proporcione las tres
chas al nuevo periodista e inicien nuevamente el juego.
Luego, invite a algunas parejas a exponer las respuestas de sus entrevistados(as) frente al curso.
Incentvelos(as) a utilizar los conceptos de frecuencia trabajados y apyelos(as) por medio de
preguntas como: Qu lugar visita siempre tu compaero(a)?, qu lugar nunca ha visitado? Para
favorecer el uso de los conceptos de frecuencia, motvelos(as) a responder con frases completas
como: Mi compaero(a) nunca ha ido a _____; Mi entrevistada(a) siempre va de paseo a _____; etc.
Anmelos(as) a establecer comparaciones sobre la frecuencia con que visitan diversos lugares.
Cierre:
Invtelos(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a observar la Experiencia de Aprendizaje N 107
de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a mirar los recuadros de frecuencia que aparecen en la pgina y decir lo que signica cada
una. Pregnteles: Para qu sirven estos recuadros?, qu signica cuando solo hay un recuadro pintado?
Revise
el
realiza trabajo que Solicteles que pinten los recuadros de frecuencia que tiene cada dibujo de acuerdo a las vivencias de
do y e han
acuerd va
o a los lelo de cada uno(a). Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cuntos recuadros vas a pintar en
que ap indicad
ar ore la imagen del viaje al espacio?, por qu?, con qu frecuencia vas al dentista?, veo que ac pintaste solo
de res ecen en la h s
puesta oja
de res
pu
(ver h
oja un recuadro, con qu frecuencia realizas esta actividad entonces?
esta g esta al na
ua). l de Procure que los nios(as) respondan esta cha de manera individual. Al nalizar el trabajo, sugirales
que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para establecer comparaciones en la
frecuencia con que realizan cada actividad.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo a dibujar otras actividades que realizan siempre, a veces
y nunca.
Recursos:
Tarjetas de frecuencia para registrar las respuestas de las entrevistas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 107:Yo aprend a usar siempre, a veces y nunca.
73
YO APREND A AGRUPAR
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la
vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio, un diagrama de rbol sencillo,
similar al que se presenta en el modelo 1. Realice este diagrama en un formato grande, considerando que
los nios(as) puedan ponerse de pie y caminar sobre l.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en las frente al diagrama y mustreles las tarjetas de atributos (sexo y
color) que aparecen en l. Pregnteles: Qu representan estas tarjetas? (verde y blanco). Luego muestre
las otras tarjetas (hombre y mujer) y pregunte: Qu representan estas tarjetas?
Mode
lo 1
Incentive a dos nios (uno con polera verde y otro con polera blanca) y a dos nias (una con polera
verde y otra con polera blanca)30 a pararse al frente de todos(as). Proponga al resto de los nios(as)
del curso, que observen a sus compaeros(as). Pida a la nia de polera verde que se pare a la entrada
del rbol y pregunte: Qu camino debe recorrer ella para llegar a la casa que le corresponde?, por
dnde debera caminar primero?, por qu?,
Anime a la nia a seguir el camino correspondiente, y al llegar a la siguiente bifurcacin pregunte: Y
ahora qu camino debe seguir?, por qu? Incentive a la nia a seguir este camino para llegar hasta la
casa al nal del diagrama.
Repita el procedimiento con los otros tres nios(as).
Desarrollo:
Mode
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, para continuar lo 2
explorando y jugando con el diagrama de rbol. Proporcineles un diagrama de
clasicacin de rbol de dos variables (color y sexo) similar al que se presenta en
el modelo 231 y una bolsa con los siguientes muecos de la familia lgica: Hombres
y mujeres de dos colores, por ejemplo verdes y azules, del mismo tamao.
Explqueles que el diagrama que les acaba de entregar es muy similar al diagrama
que conocieron al inicio de la experiencia. Anmelos(as) a interpretar el signicado
de las tarjetas de atributos que aparecen en el diagrama, para luego observar
30 Los colores mencionados en esta experiencia son solo referenciales y pueden ser reemplazados por el color que usted desee. Adems, el uso de poleras de color se menciona a
modo de ejemplo y puede ser reemplazado por una tarjeta u otro recurso de color que resulte fcil de conseguir o elaborar con anticipacin.
31 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
74
los muecos de la familia lgica. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu caractersticas
tienen estos muecos?, qu pueden decir de sus colores?, cmo creen que los podramos agrupar?,
en qu se parecen estos muecos?, qu diferencias tienen?
Anmelos(as) a usar el diagrama para descubrir de qu manera se pueden agrupar los muecos. Para
esto, sugirales que se pongan de acuerdo para ayudar a cada mueco a recorrer el diagrama, pasando
sobre las tarjetas de atributos que les corresponden.
Cierre:
Invite a los nios(as) a trabajar en sus cuadernos con la Experiencia de Aprendizaje N 108. Incentvelos(as)
a observar la cha y a decir qu piensan que deben hacer en ella.
Solicteles que interpreten el signicado de cada una de las tarjetas de atributos. Luego, proporcineles
las chas ya recortadas y anmelos(as) a decir en voz alta las caractersticas que tienen los muecos de
las chas. Pregnteles: Cmo podramos agrupar estos muecos?, cmo lo sabes?
Alintelos(as) a descubrir a qu casa debe llegar cada mueco y entrgueles las siguientes instrucciones:
- Observa las caractersticas de cada mueco y busca el camino que debe recorrer para llegar a su casa.
- Pega cada mueco en la casa que corresponde.
Verique que todos(as) comprendan las instrucciones y participen en la actividad. Anmelos(as) a justicar
el orden en que ubicaron los dibujos de los muecos. Promueva la verbalizacin de ambos valores de
la variable: Este mueco es verde y es hombre.
Sobre lo esperado: Una vez que tienen su diagrama completo, propngales que cierren los ojos
y cambie algunos muecos de posicin. Una vez que abran los ojos, invtelos(as) a descubrir lo que
sucedi y argumentar su descubrimiento, utilizando una negacin.
Recursos:
Tiza o huincha autoadhesiva.
Familia lgica, tarjetas de atributos grandes, diagramas de clasicacin de rbol por dos variables.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 108: Yo aprend a agrupar.
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YO APREND A COMPARAR
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos
(forma, color, tamao, longitud, uso) (2).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y desde sus lugares pdales que observen cmo son sus
compaeros(as). Por turnos, un nio(a) elegir a otro y lo describir, nombrando caractersticas fsicas
como el sexo, altura, tipo y color de cabello, color de ojos, para lo cual el adulto podr realizar preguntas
como: Tu compaero(a) es nio o nia?, cmo tiene el pelo?, qu puedes decir de su altura?, en qu
se parece a ti?, en qu se diferencia?
Durante este trabajo, oriente a los nios(as) para establecer comparaciones en un ambiente de bienestar
y respeto hacia las diferencias que existen entre las personas. Destaque que las caractersticas que nos
hacen diferentes, son aquellas que nos permiten ser nicos. Comnteles que el respeto es necesario,
ya que todos(as) somos personas importantes y debemos ser valoradas. Gue las descripciones de
ellos(as) desde esa perspectiva.
Luego proponga un primer criterio de comparacin basado en el sexo, es decir, forme dos grupos,
uno de nias y otro de nios. Si es posible, destine a un adulto (educadora y tcnico, o apoderado)
para que se encargue de guiar a cada grupo, mediante preguntas orientadas a identicar las semejanzas
y diferencias que existen entre los miembros del grupo. Sugirales que al interior de cada grupo, se
dividan nuevamente. Por ejemplo: Nias de pelo largo, nias de pelo corto, hombres con pelo oscuro,
hombres con pelo claro.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 109 de sus cuadernos de trabajo, y pdales que anticipen lo que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a continuar jugando a buscar semejanzas y diferencias. Incentvelos(as) a observar
los nios y nias que aparecen en la imagen, para descubrir quines se parecen y cules son sus
aspectos en comn.
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Propngales que unan con una lnea aquellos nios y nias que tengan algo en comn. Durante este
trabajo, solicteles que justiquen sus respuestas y orintelos(as) por medio de preguntas como las
siguientes: Cmo son estos nios y nias?, tienen alguna caracterstica en comn?, qu pueden
decir de su altura?, cmo es su vestimenta?, entonces en qu se parecen?, qu diferencias tienen?,
por qu uniste a estos nios?, por qu crees que no podemos unir a estos nios?, etc.
Finalmente, alintelos(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para vericar
sus respuestas.
Cierre:
Incentive a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes. Proporcineles una hoja blanca
y revistas para que busquen recortes de personas que tengan alguna caracterstica en comn para
formar un grupo, considerando dos atributos a la vez, por ejemplo: Hombres con pelo negro, mujeres
con labios rojos, etc.
Oriente esta experiencia con preguntas como: Qu grupo les gustara formar? Si van a buscar solo
nias, qu tendrn en comn?
Exponga los trabajos realizados, animndolos(as) a comentar los criterios utilizados.
Sobre lo esperado: Pdales que observen atentamente los materiales que tienen en la sala y
anmelos(as) a nombrar cules de ellos se encuentran agrupados de acuerdo a uno o dos atributos en
comn. Alintelos(as) a sugerir nuevos atributos que podran ser considerados para agrupar los materiales.
Recursos:
Revistas y folletos.
Tijeras y pegamento.
Hojas blancas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 109: Yo aprend a comparar.
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Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga cuentas para armar collares o prepare trozos de lana con
algn elemento para ensartar, por ejemplo, trozos de goma eva, llaves, botones, etc.
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y comnteles que ha sido invitada a una esta
de collares, y necesita la ayuda de todos(as) para crear diversos collares que podr lucir en la esta.
Invite a un(a) voluntario(a) y pdale que ponga en la lana o cordel una cuenta (o el material que ha
decidido utilizar). Luego, invite a una segunda persona para que agregue otro elemento al collar.
Comente y pregunte: Primero, pusimos una cuenta, luego agregamos una ms, cuntas cuentas tenemos
ahora?, cuntas tendremos si agregamos una ms?
Contine el juego buscando nuevas formas de armar el collar, siempre mantenindose dentro del mbito
numrico del cinco. Por ejemplo, un nio(a) pone dos elementos y otro compaero(a) pone dos ms,
calculando cuntas cuentas hay en total.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en parejas para continuar jugando a formar collares, y entrgueles
un trozo de lana y un set de cinco de cuentas (deos, aros de cartulina, bolitas de plasticina, botones
u otro). Anmelos(as) a usar las cuentas que les ha proporcionado para realizar diversos juegos de
adicin. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Si t pusiste tres cuentas y tu compaero(a)
puso una cuenta ms, cuntas cuentas tiene este collar?
Al inicio del juego, sugirales la cantidad de cuentas que puede agregar cada integrante de la pareja,
para luego animarlos(as) a descubrir cuntos elementos tiene cada collar. Luego incentvelos(as) a
crear nuevas combinaciones de cantidades que les permitan formar un collar con un mximo de
cinco cuentas.
Si lo considera pertinente, apyelos(as) representando las combinaciones numricas a travs de
los naipes de dedos, y posteriormente mostrando las tarjetas numricas que corresponden a cada
cantidad.
32 En esta oportunidad se ha optado por no denir un aprendizaje esperado especco, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado denido en el Programa Pedaggico es
factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especicarlo en caso de estimarlo pertinente.
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Cierre:
Pida a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos y anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje
N 110 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles que describan lo que ven en la cha y que anticipen
lo que debern hacer en ella.
Comnteles que don Fermn tiene una granja con muchos animales:Tiene una vaca, dos ovejas, algunas
gallinas, cerditos y caballos. Hoy le han regalado algunos animales nuevos. Propngales que lo ayuden
a descubrir cuntos animales tiene ahora.
Para ello, lea el problema en voz alta y d tiempo para que los nios(as) descubran y graquen sus
respuestas. Sugirales que registren sus respuestas de la manera que les resulte ms cmoda, por
ejemplo, por medio de dibujos, marcas, nmeros, etc.
Posteriormente, incentvelos(as) a escribir los nmeros que corresponden en cada recuadro.
Al nalizar el trabajo, invtelos(as) a compartir sus respuestas con sus compaeros(as) de mesa, para
vericar sus respuestas.
Recursos:
Lanas o cuerdas y cuentas u otro material para formar los collares.
Naipes de dedos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 110: Yo aprend a agregar elementos.
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Respuestas 106/110
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 106
YO APREND A RECONOCER TRINGULOS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales,
asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Indicadores Puntaje
Identica las guras triangulares y no triangulares de la experiencia, pintando las dos ovejas 4
que tienen chaleco con un tringulo y pegando las ocho chas en el rbol que corresponde.
Identica algunas guras triangulares y no triangulares de la experiencia, pintando las 3
dos ovejas que tienen chaleco con un tringulo y pegando entre cinco y siete
de las chas en el rbol que corresponde.
Identica algunas guras triangulares y no triangulares de la experiencia, pintando al 2
menos una de las ovejas que tienen chaleco con un tringulo y pegando entre dos
y cuatro de las chas en el rbol que corresponde.
Identica las guras triangulares y no triangulares de la experiencia, pintando al menos 1
una de las ovejas que tienen chaleco con un tringulo y/o pegando una de las chas
en el rbol que corresponde.
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 107
YO APREND A USAR SIEMPRE, A VECES Y NUNCA
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones
y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoy y maana) y
frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Indicadores Puntaje
Pinta la cantidad de recuadros que corresponden y usa un concepto pertinente para 4
representar la frecuencia con que realiza las cuatro acciones presentadas.
Pinta la cantidad de recuadros que corresponden y usa un concepto pertinente para 3
representar la frecuencia con que realiza tres de las acciones presentadas.
Pinta la cantidad de recuadros que corresponden y usa un concepto pertinente para 2
representar la frecuencia con que realiza dos de las acciones presentadas.
Pinta la cantidad de recuadros que corresponden y usa un concepto pertinente para 1
representar la frecuencia con que realiza una o ninguna de las acciones presentadas.
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HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 108
YO APREND A AGRUPAR
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la vez
y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Indicadores Puntaje
Ubica los cuatro muecos presentados en las casas que corresponden, de acuerdo 4
a las variables de sexo y color.
Ubica tres de los muecos presentados en las casas que corresponden, de acuerdo 3
a las variables de sexo y color.
Ubica dos de los muecos presentados en las casas que corresponden, de acuerdo 2
a las variables de sexo y color.
Ubica uno o ninguno de los muecos presentados en las casas que corresponden, 1
de acuerdo a las variables de sexo y color.
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 109
YO APREND A COMPARAR
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos
(forma, color, tamao, longitud, uso) (2).
Indicadores Puntaje
Une las cuatro parejas de nios y nias presentadas, de acuerdo a una o ms semejanzas. 4
Une tres de las parejas de nios y nias presentadas, de acuerdo a una o ms semejanzas. 3
Une dos de las parejas de nios y nias presentadas, de acuerdo a una o ms semejanzas. 2
Une una o ninguna de las parejas de nios y nias presentadas, de acuerdo a una 1
o ms semejanzas.
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HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 110
YO APREND A AGREGAR ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta 5 (12).
Indicadores Puntaje
Escribe o graca la respuesta al problema de adicin y completa la informacin solicitada 4
de manera autnoma.
Escribe o graca la respuesta al problema de adicin y completa la informacin solicitada, 3
luego de recibir apoyo de un adulto o par.
Escribe o graca la respuesta al problema de adicin o completa parcialmente la 2
informacin solicitada, luego de recibir apoyo de un adulto o par.
No escribe ni graca la respuesta al problema de adicin o ni completa parcialmente 1
la informacin solicitada, luego de recibir apoyo de un adulto o par.
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