Tecnicas Participativas para La Educacion Popular PDF
Tecnicas Participativas para La Educacion Popular PDF
Tecnicas Participativas para La Educacion Popular PDF
r Qu es CEDEPO?
El CEDEPO (Centro Ecumnico de Educacin Popular) es una Asociacin Civil Sin Fines de
Lucro (Pers. Jur. I. G. J. N.a 000043 6/02/86). Un centro de apoyo al desarrollo con ms de una
dcada de trabajo educativo.
Es miembro activo del CEAAL (Consejo de Educacin de Adultos de Amrica Latina), donde
comparte y reflexiona sus actividades de educacin popular junto a otros cientos de experiencias
latinoamericanas.
Tambin es miembro de CELADEC (Comisin Evanglica Latino Americana de Educacin
Cristiana) donde, a la luz de la fe, comparte, analiza y se alimenta con nuevas prcticas educati
vas.
En estos aos, ha desarrollado actividades relacionadas con: alfabetizacin de adultos, comu
nicacin popular, formacin metodolgica, formacin de animadores socioculturales, investiga
cin, educacin y produccin agroecolgica, educacin para la salud, capacitacin y asesoras.
Nuestros objetivos
Impulsamos, en todas nuestras actividades, una concepcin integral del trabajo educativo. Re
lacionando los distintos aspectos (culturales, sociales, histricos, etc.) de la realidad. Poniendo el
eje en la obtencin de soluciones que ayuden a la poblacin a mejorar sus condiciones de vida y
a elaborar estrategias de autodesarrollo.
Ponemos especial nfasis en los procesos de creacin, recreacin y apropiacin de conoci
mientos. Este objetivo va acompaado de una metodologa que pone como sujeto protagonista a
los propios participantes de los procesos educativos, de una manera participativa y dinmica.
Desde la educacin popular, buscamos el desarrollo de una conciencia solidaria y de rescate
de nuestra cultura latinoamericana.
En los ms de 12 aos de vida del CEDEPO, han cooperado con nosotros, entre otros:
En Capital Federal:
En Florencio Varela:
Carlos Calvo 642
Calle Malal-Hue s/n
(1102) Buenos Aires
La Carolina Rural
Tel./fax: (01) 361-1865
Florencio Varela
Provincia de Buenos Aires
Tel./fax: (0229) 92130
A LFO R JA
P u b lic a c io n e s E d u ca ci n Popular
tcnicas
participativas
para la educacin
popular
7a- Edicin
LUM EBS
HYI1NITS
1 1 3 !
EDITORIAL LUMEN-HVMANITAS
Buenos Aires
ALFORJA
Publicaciones de Educacin Popular
1996 by LUMEN-HVMANSTAS-CEDEP
Hecho el depsito que previene a Itey 11.723
Todos los derechos reservaste
ISBN 950-724-568-5
3 .a reim presin
Ral Aramendy
Director
CEDEPO
PRESENTACION
b. Tcnicas de anlisis general: Un conjunto de tcnicas que pueden ser utilizadas para
el tratam iento de cualquier tema.
Queda sin embargo en proceso de elaboracin la tercera edicin de las "Tcnicas Parti-
cipativas para la Educacin Popular", que ser editado prximamente con el siguiente
contenido:
Esperamos que ese material sea realmente til para el trabajo que realizamos y que en
l estas tcnicas se vayan recreando permanentemente.
El Equipo A lforja
INTRODUCCION
Desde hace mucho tiem po se aplican tcnicas participativas, tanto en el trabajo de Edu
ca: n Popular como en una serie de actividades de promocin.
El uso que se les ha dado a las tcnicas participativas sin embargo ha sido m uy diverso:
1. Han sido muy utilizadas en lo que podemos llamar una lnea "psicoSogista", siendo
ste uno de los primeros usos que tuvieron las tcnicas participativas, orientadas a
cohesionar grupos en s y para s, nada ms. Surgen aqu una serie de tcnicas"gru-
pales , con las que se trabaja por lo general en pequeos grupos y lo central es con
seguir la desinhibicin de los individuos y su identificacin con el grupo.
2. Otra lnea que podemos identificar, es la utilizacin de tcnicas participativas para
el trabajo con grupos de base. Su utilizacin busca hacer ms sencilla, simple y en
tretenida la reflexin sobre un tema. No se plantea la profundizacin del tema y su
uso se ve como exclusivo para sectores de base sin mayor nivel acadmico.
Como primera afirm acin, creemos que las tcnicas son slo instrumentos en un pro
ceso de form acin.
Afirmamos esto, porque hablar de un proceso educativo es hablar de una forma espe
cfica de adquirir conocimientos; y el crear y recrear el conocimiento, es un proceso que
implica una concepcin metodolgica a travs de la cual ste proceso se desarrolla.
En los procesos de formacin en la Educacin Popular, creemos que lo fundamental no
est en el "u so "de tcnicas participativas en s, sino en la concepcin metodolgica que
gua el proceso educativo.
Frecuentemente se habla de "m etodologas participativas "haciendo referencia por lo
general a la utilizacin de las tcnicas participativas, pero con una concepcin metodol
gica tradicional, en la que interesa sobre todo el aprendizaje de conceptos y no el hacer un
proceso educativo basado en una permanente recreacin del conocimiento.
Nuestra experiencia nos ha hecho precisar nuestra concepcin metodolgica basndo
nos en la teora dialctica del conocimiento y partiendo de esto afirmamos que la Educa
cin Popular debe fundamentarse en una concepcin metodolgica dialctica.
Esto qu significa?
a. Significa partir siempre de la prctica, o sea de lo que la gente sabe, vive y siente;
las diferentes situaciones y problemas que enfrentan en su vida, y que en un pro
grama educativo se plantean como temas a desarrollar.
c. Este proceso de teorizacin debe p erm itir siempre regresar a la prctica para trans
formarla, mejorarla y resolverla; es decir, regresar con nuevos elementos que permi
tan que el conocim iento inicial, la situacin, el sentir del cual partimos, ahora nos
lo podemos explicar y entender, integral y cientficamente.
Por lo tanto, podemos fundamentar y asumir concientemente compromisos o ta
reas. A q u es cuando decimos que la teora se convierte en gua para una prctica
transformadora.
Creemos que las tcnicas deben ser participativas para realmente generar un proceso de
aprendizaje como el que se plantea, porque permiten:
d. Permiten realmente una creacin colectiva del conocim iento donde todos somos
partcipes en su elaboracin y por lo tanto, tambin de sus implicancias prcticas.
Como djj irnos, las tcnicas son slo herramientas que estn en funcin de un proceso
de formacin u organizacin.
Una tcnica en s misma no es form ativa ni tiene un carcter pedaggico. Para que una
tcnica sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en funcin de un tema espec
fico, con un objetivo concreto e implementada de acuerdo a los participantes con los que
se est trabajando.
Como toda herramienta, hay que saber para qu sirve una tcnica, y cmo y cundo
debe utilizarse.
Tema Objetivo
Debemos elegir, entonces, tcnicas que permitan lograr cada uno de los objetivos que
ios hemos planteado. Elegimos, por ejemplo, el " Rompecabezas de la Organizacin (p
gina 5.5) para ver el tema de la Cooperacin; esta tcnica nos da elementos simblicos para
discutir y llegar al objetivo propuesto. Teniendo el objetivo claro podemos guiar la discu
sin hacia el tema de inters y evitar que ella se disperse en otros aspectos que no son im
portantes para el tema en estos momentos. El aspecto de la comunicacin que est presente
en esta tcnica se discute pero no se centra la discusin en l, ya que no se trata de analizar
el papel de la comunicacin en ese momento.
Por tanto, es el objetivo que tenemos propuesto, el que nos orienta para saber qu tc
nica es ms conveniente utilizar, y el cmo utilizarla.
- el nmero de participantes
el tiem po disponible
- Discusin en grupos
de lo que sucedi en
la dinmica y los pro
blemas de coopera
cin que se dieron.
- Plenario: cules de
esos problemas son
Sos ms sentidos en su
trabajo.
- Conclusiones de la
discusin. (Anotar en
la pizarra)
c. Es frecuente que con una tcnica muy sencilla, nos entusiasmamos y queramos llegar
a causas y respuestas al problema o tema que se est trabajando, ms all del objetivo
que nos habamos propuesto.
Cuando utilizam os cualquier tcnica sta nos da elementos que m otivan la discusin;
siempre tenemos que tener claro Hasta dnde queremos y podemos llegar en una dis
cusin con esa tcnica?
La respuesta a esta pregunta vara y depende casi exclusivamente del coordinador. Este
debe tener en cuenta prim ero que nada, el objetivo que se ha propuesto, ste le sirve
como orientacin; tambin debe tener presente las inquietudes y entusiasmo por la dis
cusin que se genere en los participantes y ser lo suficientemente flexible:
a. para no cortar una discusin que puede ayudar en ese momento a aclarar ms el te
ma, o
Tambin es usual abusar de los elementos simblicos de una dinmica y hacer con
ellos comparaciones muy forzadas sobre la realidad. Por ejemplo, u tiliza r una dinmica
de animacin como "L a s lanchas (pginal.12 para reflexionar sobre la importancia del
trabajo en equipo. El quitarle el carcter de animacin pura que tiene la dinmica, es no
reconocer su particularidad y seguramente crear confusin.
TIPOS DE TECNICAS
Hacemos esta breve clasificacin de las tcnicas, basndonos en los sentidos bsicos que
tenemos para comunicarnos, tomando en cuenta cules de ellos son los que intervienen de
form a ms activa en cada una de las tcnicas que utilizamos. Con esto pretendemos dar al^
gunas recomendaciones prcticas que debemos tom ar en cuenta para la utilizacin y crea
cin de tcnicas participativas.
No pretendemos hacer una clasificacin esttica, ya que muchas tcnicas combinan el
conjunto de las aptitudes del ser humano para expresar y comunicar sus ideas.
Las tcnicas vivenciales se caracterizan por crear una situacin ficticia , donde nos in
volucramos, reacionamos y adoptamos actitudes espontneas; nos hacen vivir una situa
cin.
Podemos diferenciar las tcnicas vivenciales en:
Las de animacin (toda la primera parte de este lib ro ). Cuyo objetivo central es
animar, cohesionar, crear un ambiente fraterno y participativo.
Estas tcnicas deben ser activas, deben tener elementos que permitan relajara los par
ticipantes, involucrar al conjunto y deben tener presente el humor.
Las de anlisis (Por ejemplo: " El muro ", " E l pueblo necesita ", "L a s botellas
etc.). El objetivo central de estas dinmicas es dar elementos simblicos que permi
tan reflexionar sobre situaciones de la vida real.
En ellas se presenta una situacin, o un tema, con una interpretacin basada en una
investigacin, anlisis y ordenamiento especfico de quienes la produjeron.
En este sentido, decimos que aportan siempre elementos de inform acin adicional
para que el grupo que lo est utilizando enriquezca su reflexin y anlisis sobre al
gn tema. Encierran siempre un punto de vista particular y esto lo tenemos que to
mar en cuenta; es un material que aporta elementos nuevos o interpretaciones que
permitan profundizar en el tema que se est viendo.
d. Tcnicas Visuales
1. Tcnicas escritas: tod o aquel material que utiliza la escritura como elemento cen
tral (Por ejemplo, papelgrafo, lluvia de ideas por tarjetas, lec
tura de textos, etc.)
- Las que son elaboradas por un grupo en el proceso de capacitacin (como por ejem
plo papelgrafo, lluvia de ideas por tarjetas, etc.) se caracterizan por ser el resultado
directo de lo que el grupo conoce, sabe o piensa sobre un determinado tema; es el
producto del trabajo colectivo en el momento mismo de su aplicacin.
- que la letra sea clara, y segn la tcnica, lo suficientemente grande para poder ser
leda por todos.
- que la redaccin sea concreta; se trata de dejar por escrito deas centrales sntesis
de una discusin.
Este tip o de tcnicas ayudan a centrar y concretizar las deas y reflexiones del grupo
de participantes.
- Los materiales elaborados previamente (como por ejemplo lectura de textos, " le
vntense y sintense") que son el resultado de una reflexin o interpretacin de
personas externas al grupo o una elaboracin individual. Se utilizan para aportar
elementos nuevos a la reflexin del grupo.
En la utilizacin de estas tcnicas es im portante ver si la redaccin y el contenido
corresponde al nivel de los participantes Que su utilizacin siempre est acompa
ada de procedimentos que permitan la participacin y discusin colectiva del
contenido de lo que se ha dado a leer.
ALOEQUECOORDINAN:
Para que la aplicacin de una tcnica sea efectiva en su sentido pedaggico, es impres
cindible que el coordinador:
3. Un tercer paso que todo coordinador debe precisar una vez resueltos los otros dos,
es cmo va a implementar la tcnica: detallar el procedim iento que va a seguir en su
aplicacin. Una vez precisado esto, calcular y ajustar el procedim iento de acuerdo
al tiem po disponible.
Cuando aplicamos cualquier tcnica podemos tener las siguientes preguntas y pasos b
sicos que nos ayudan a desarrollar ordenadamente el proceso de discusin:
2. Una vez realizada la tcnica, y de acuerdo al tip o de tcnica que utilizamos empe
zamos por preguntar:
Qu escuchamos? Qu vimos?
(tcnicas auditivas) (audiovisuales)
3. Una vez realizada la etapa anterior, pasamos a analizar ms a fondo los elemen
tos presentes en la tcnica: su sentido, lo que nos hace pensar:
En este momento la tcnica, que sirvi para motivar, se deja de lado para entrar de
lleno a analizar los aspectos de la realidad que interesan.
Estas sugerencias de discusin sobre las tcnicas debemos asumirlas con, creatividad y
de forma flexible. Estos dos elementos importantes nos van a p erm itir llevar a cabo un
proceso educativo que sea participativo, democrtico y sobre todo, profundo y siste
mtico.
1 Animacin
presentacin por parejas
I. O BJETIVO : PRESENTACION, A N IM A C IO N
Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que estas
deben intercambiar determinado tip o de inform acin que es de inters para todos, por
ejemplo: el nombre, el inters que tiene por el curso, sus expectativas, inform acin sobre
su trabajo, su procedencia y algn dato personal.
Animacin 1.1
III. RECOMENDACIONES:
Siendo una tcnica de presentacin y animacin,, debe intercambiarse aspectos per
sonales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc.
La inform acin que se recoge de cada compaero, se expresa en plenario de forma
general, sencilla y breve.
El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.
SV. CUANDO SE UT L IZ A
Su utilizacin es especfica para el Inicio de un taller o jomada educativa.
flieSEHTACtON
SUJETIVA:
V !. RECQSVSEMDAClOWeS:
- Se recomienda dar instrucciones claras sobre: cmo form ar las parejas, qu datos
personales intercam biar, y dar ejemplos de comparaciones posibles.
, n caso
t^ejcAl P6d&, Q
HCHA rtlf^KA 1
<?e SE- V&
A iM'cAr , la fgeseM'CMod
el amigo secreto
1. O BJETIVO :
Papeles pequeos.
(^ J S L DESAR R O LLO :
'A (U t iC f
Esto im plica que vamos a observar a
nuestro amigo secreto, y todos los das
debemos comunicarnos con l, (por lo
menos una vez), envindole alguna carta
o algn obsequio (lo que la imaginacin
de cada quin le sugiera).
iHU'/.' A H6 Sienro
ert la AMAetuityD pe
Mi AMto gecRpro,
i z\ -Tt '
Para hacer llegar nuestro mensaje al
amigo secreto, lo enviamos con otro
compaero del ta lle r , o lo.colocamos en
algn sitio especfico en que sepamos
que el compaero lo va a encontrar;
nadie debe delatar quin es el amigo se
creto de quin.
El ltim o da del taller se descubren los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compa
ero y dice quin cree l que es su amigo secreto, y por qu; luego se descubre^si acert o
no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo
secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
m imaM o <?ae Mi
AMi^o ecJftsTO Rail 1-"^
sus MerweS l^ )
^eciAM Muy ROMANTICOS / f $
B
4r
Animacin 1 .4
baile d e p r e s e n t a c i n
I. OBJETIVOS I!. M A T E R IA L :
Animacin 1 .5
Conforme se van encontrando
compaeros con respuestas
afines se van cogiendo del
brazo y se contina bailando
y buscando nuevos compae
ros que puedan integrar al
grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han form ado; si hay muchas personas
solas, se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
IV RECOMENDACIONES:
La pregunta que se form ule debe estar m uy de acuerdo al tip o de participantes, puede
aplicarse por ejemplo, para conocer la opinin que tienen sobre algn aspecto en particular
sobre .el cual se va a trabajar, durante el curso o taller.
' j o \
t * .
Anim acin 1 .7
y
En el momento que se diga
Canasta Revuelta!, todos de
bern cambiar de asiento. (El
SSfw 'i / m
'S-
RECOMENDACIONES:
Animacin 1 .8
II.MATERIALES: Una bola de cordel,ovillo de lana, etc.
III.DESARRO LLO :
Jna vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se
a envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Este a su vez, hace lo mismo de
:al forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que
regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la im-
Dortancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lan
zarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.
Animacin 1.9
19$' ReJraHES
I O BJETIVO :
Presentacin y Animacin
II,M A TE R IA LE S :
IV .RECOMENDACIONES:
AMA
I.-O B JE T IV O .
Presentacin, ambientacin
II.M A TE R IA LE S :
Tarjetas
Alfileres o maskin tape
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, d pren
da.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus com
paeros.
Animacin 1.11
las lanchas (El nmero
de participantes
es indefinido;
se recomienda
I. O BJETIVO : A N IM A C IO N , un m nim o de 15)
"Estamos navegando en un
enorme buque, pero vino una
torm enta que est hundiendo
el barco. Para salvarse, hay
que subirse en unas lanchas
salvavidas. Pero @n cada
lancha solo pueden entrar
(se dice un nmero)...perso
nas.'
Animacin 1.12
i ijm e n e , se cambia el nmero de j CAPA LAticm 60LQ t e k M
pasaras que pueden entrar en cada lan-
ia se a- eliminando a los "ahogados"
%AXM TR6 %%SQ'l\% !
rosigue hasta que quede un pe- ^&ST pg. CUATRO' (jd K P lP A /
grupo que sern los sobrevivientes
. "TSO/O
RECOiViEMDACSONES:
- Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declarar
los hundidos.
Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para
hacerla gil y sorpresiva.
A n im a c i n 1.1 3
I. OBJETIVO: ANIMACION
DESARROLLO:
Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el
compaero que se queda de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.
Esta dinmica tambin puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas como:
tip o de trabajo, procedencia, etc.
Ejemplo:
"traigo una carta para los pobladores que no tienen agua
" traigo una carta para los que son ambulantes".
"traigo una carta para los que son obreros", etc.
I. O BJETIVO : A W IL A C IO N
RECOV1ENDACIOWES:
Anim acin 1 .1 5
la doble rueda
I. O BJETIV O : A N IM A C IO N
Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres
y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un gru
po form ando un
crculo tomados de
los brazos, mirando
hacia afuera del
crculo.
Se coloca al o tro
grupo a su alrede
dor, form ando un
crculo, tomados de
las manos, mirando
hacia adentro.
Se les pide que cada
m iembro de la rueda
exterior se coloque
delante de uno de la
rueda in terior, que
ser su pareja y que
se fijen bien, en
quin es pareja de
cada quien.
Una vez identifica
das las parejas, se les
p h W A M kM
Se indica que se va a
H !
hacer sonar una m
sica (o el ruido de
algn instrumento)
y que mientras sue
na debern moyerse
los crculos hacia su
izquierda. (As cada
rueda girar en sen
tid o contrario a la
otra), y que cuando h BUSCAR
pare la msica (o el
ruido) debern bus
car su pareja, tom ar
se de las manos y
sentarse en el suelo;
la ltima pareja en
hacerlo, pierde y
sale de la rueda. (El w i
coordinador puede
interrum pir la msi
m
ca en cualquier m o
mento).
n H
Las parejas que salen van form ando luego el jurado que determinar qu pareja pier
de cada vez.
La dinmica contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que
es la ganadora.
IV. RECOMENDACSOWES:
Animacin 1.17
un hombre de principios
! O BJETIVO : A N IM A C IO N
e & lr\
Animacin 1.18
cuerpos expresivos
I. O BJETIVO : A N IM A C IO N
II. M A T E R IA L :
Papeles pequeos.
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encon
trado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir
a su pareja qu animal es.
Animacin 1.20
3uede iniciarse otra rueda pero
cambiando la actitud. Por ejemplo:
rindose, asustado, nervioso, tarta
mudeando, borracho, etc. El que
recibe la noticia deber asumir la
misma actitud que el que la dice.
i Se NVJ&d cHk&o,
MU8.L00,
Animacin 1.21
I. OBJETIVO: ANIMACION
III. RECOMENDACIONES:
Los compaeros que hacen de ambulancia y el Juez, deben ser bulliciosos, son un
elemento para darle animacin al juego.
El coordinador debe estar permanentemente presionando a la gente para que descu
bra a ios asesinos, va informando de las bajas y nmero de presos, animando la di
nmica.
A n im a c i n 1.23
caos<
I. O B JETIV O : A N IM A C IO N
III. DE S AR R O LLO :
Animacin 1.24
qutame la cola
I. OBJETIVO: A N IM A C IO N
III. DESARROLLO:
Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de
quitar ios pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la m ayor cantidad
de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuera del juego.
Animacin 1.26
Se marca una meta donde el equipo que ^egue primero es e\ que gana, Iporque \ogrb cons
truir el puente). Cuando se estn utilizando sillas, si un jugador se cae, queda descalifica
do; el equipo sigue pero debe movilizar dos sillas cada vez,
pSsBecit gaio
SI. DESARROLLO:
El grupo debe ser de un m nim o de 20 participantes. Se les pide que se formen en tres o
cuatro filas, cada una con el mismo nmero de personas, una al lado de otra. Cada fila se
da la mano entre s, quedando formadas las avenidas. A una seal del coordinador, todos
se vuelven para la derecha y se dan la mano form ando las calles, cada vez que el coordina
dor d una seal se girar a la derecha form ando las calles o avenidas.
Se piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y o tro el ratn, el gato perseguir al ratn
a travs de las calles y avenidas tratando de atraparlo.
Animacin 1.28
Los dems deben tratar de im pedir que el gato se coma al ratn, por lo que el coordina
dor debe estar muy atento para dar la seal en el momento preciso y los que conforman
las calles y avenidas para cambiar rpidamente.
El gato y el ratn no pueden pasar por donde estn las manos cogidas. En el momento en
que el ratn sea atrapado, acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coor
dinador, gato y ratn.
Animacin 1.29
mar adentromar afuera
I. OBJETIVO: A N IM A CIO N
DESARROLLO:
Se llama a! compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circu ito elctrico
y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
A n im a c i n 1.31
ALTO
I. OBJETIVO: ANIMACION
II. DESARROLLO:
Animacin 1.32
Al conteo de TRES, los .equipos deben El polica y el vigilante deciden
intercambiarse de sitio ; los que estaban al quines son los que no obedecieron la
Norte, con los del sur y los del Este con voz de alto. Una vez hecho esto, el
ios del Oeste. Gana el equipo que llegue polica da la voz de isiga! y contina
primero con el mayor nmero de sus in la carrera.
tegrantes. Un compaero hace de p oli
ca y o tro de vigilante; el polica en El coordinador u o tro participante hace
cualquier momento da una voz de iaBtoS el papel de juez para declarar los ganado
y todos deben parar inmediatamente: res.
aquellos que no lo hacen quedan fuera
del juego y significan bajas para su equi
po.
RECOMENDACIONES:
Animacin 1.33
guiando el ojo
I. O BJETIVO : A N IM A C IO N
Se dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante ms).
El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas.
El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada
silla.
Animacin 1.35
Q uin em p ez el m o vim ie n to !
I. O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION
IV. V AR IA C IO N E S :
Animacin 1.37
levntese y sintese!
I. A N IM A C IO N , CONCENTRACION
]>& A iW o ? ?odp
~ T ~ D& ousrm A '! QuieH M>eoRi-!
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace,
tambin pierde.
Animacin 1.38
I. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION
II. DESARROLLO:
_ :'dos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta
;ae todos a los que les toque un m ltiplo de tres ( 3 - 6 - 9 - 1 2 , etc.) o un nmero que
Tsnnina en tres (13 - 23 - 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue
reoe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
- erde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden
van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin
queda descalificado, (5 segundos mximo).
Los dos ltim os jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando m ltiplos de nmeros mayores, o com bi
nando m ltiplos de tres con m ltiplos de cinco por ejemplo.
o me recuerda
O
I. O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. E! resto
de los participantes manifestan lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espont
neamente.
Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, d una prenda o sale del
juego.
Animacin 1.40
OBJETIVO: ANIM ACION, CONCENTRACION
el m undo
SS. VSATERiALES:
Pelota o pauelo anudado o bola de papel.
III. DESARROLLO:
: nmero de participantes
5 imitado; se forma un
: J o y el coordinador expli-
s ; ue se va a lanzar la pelota,
: sendo uno de los siguientes
- f- n to s : A IR E , T IE R R A O
P A R ; la persona que reciba la
as ota debe decir el nombre de
i 3n animal que pertenezca al
7 -e n to indicado, dentro del
T- po d 5 segundos. En el
- : -ento en que cualquiera de
>: oarticipantesal tira r la pelo-
-2 z ce: "M U N D O ", todos de-
re- cambiar de sitio.
El coordinador explica que va a dar diferentes rdenes; que para que sean cumplidas debe
l haber dicho antes la siguiente consigna: "EL PUEBLO M A N D A ", por ejemplo: "E 1
pueblo manda que se pongan de pie". Slo cuando se diga la consigna, la orden que se
dice debe realizarse. Se pierde si no se cumple la orden o cuando NO se diga la consigna
exactamente. Por ejemplo: "E l pueblo dice que se sienten", los que obedecen pierden,
ya que la consigna es: "el pueblo manda . Las rdenes deben darse lo ms rpidamente
posible para que el juego sea gil.
III. RECOMENDACIONES:
: a-a hacer perder a los participantes es bueno repetir varias rdenes correctas rpido y
luego decir una falsa:
- El pueblo manda que serasquen la cabeza.
- El pueblo manda que saquen la lengua.
- El pueblo manda que serasquen la panza con la otra mano.
- El pueblo manda que serasquen ms fuerte.
- Que griten!
Es conveniente poner a dirigir esta dinmica a personas que la conocen bien, para que no
cnerda agilidad.
III. DESARROLLO:
Animacin 1.43
corriente elctrica
I. OBJETIVO: A N IM A C IO N , CONCENTRACION
II. DESARROLLO:
Animacin 1.44
Se le pide a cualquier compaero que pase al centro. Su tarea es descubrir ai participante
que est pasando la corriente en el preciso momento de apretar la mano; tiene tres opor
tunidades para hacerlo. El compaero que sea descubierto pasa al centro, y se contina
as veces que se quiera.
Deoe hacerse en forma rpida para que sea animado. El paso de la corriente no se debe
r^ u m p ire n ningn momento.
III. RECOMENDACIONES:
Una vez iniciado el cuento el coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo
contine.
Animacin 1.46
la viejita
I. O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION
Esta dinmica se puede aplicar a lo largo c una jornada de capacitacin o de varios das
:e un taller.
E coordinador, ms o tro compaero que conozca o que se le explique la dinmica, se
ponen de acuerdo en una clave que el resto
los participantes deben descubrir.
Animacin 1.47
\0A lA Ml9K\A V\ey\TA
la
y eMeor+TRo 0M VARtMo.
&MP&ZO A
. . . LU=MO D e o c o p e iL O J,
eoR
poipe ?AA6. V PlTO;
y'OR /V5Ui (vio, y
A3<J S( / V MO PAS/
la v\ern"A
.JtoR. AQJi Ko... -7%
lA'/teT'TA NO
?ASo7 / ^ \\\ZO lA CLAVE
III. RECOMENDACIONES
Animacin 1.48
Kwsieg
I.
m m
OBJETIVOS: A N IM A C IO N , COIMCENTRACIOW
S.5 ?OUV a
I. O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION
Al igual que las dos anteriores, esta dinmica se aplica a lo largo de un taller o un curso de
capacitacin y se basa en descubrir una clave que slo el coordinador y otro participante
conoce.
El coordinador explica: "vamos a ir de cacera y cada uno debe llevar algo . La clave
secreta est en que slo se va a poder llevar aquello que empiece con la primera letra del
nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lmpara, una luna,
etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc.
El compaero debe ju stifica r para qu lleva ese objeto a la cacera (sea lo que sea) y los
dems que conocen la clave lo apoyan.
Ejemplo: Oscar lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor.
ES que lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice que eso no
lo puede llevar de ninguna manera.
oW Uiffo... tm,
LAURA VA
Ejemplo:
A LLSVAR,,, G5E&UR tAS HtiCLLAS
Yo Uvio
yu w a t
Animacin 1 5 0
III. RECOMENDACIONES:
Es importante que por lo menos hayan dos personas que conozcan la clave, para ncenti-
*=r a los dems a descubrirla. Es im portante re p etir de vez en cuando las cosas que los
i - 9 se saben la clave han llevado a la cacera. Por ejemplo: Luis ha llevado una linterna,
ana lmpara, una luna, etc.
Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo ms d ifc il y
: vez en cuando in tro d u cir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a la
aente.
Sitio amplio.
I I I . - D ESAR R O LLO :
3. Ei que coordina dice un nmero. Los compaeros a los que les correspondi ese n
mero (uno en cada equipo), salen corriendo a su arco o portera, cojen el palo, y em
pujando el objeto deben llegar al arco del otro equipo e introducirla entre las patas de
la silla, anotando un gol.
Animacin 1.53
Una vez anotado el gol los jugadores regresan a su sitio en cada fila y se comienza otra
vez con un nuevo nmero. (Tambin se puede repetir el mismo nmero).
Cuando "la b ola" sale de la lnea que marcan las sillas, los compaeros regresan a su res
pectivo sitio en el e q u ip o .; No hay puntos. Lo mismo cuando sale de la I nea que marcan
los 2 equipos.
IV. RECOMENDACIONES:
Se aplican castigos, igual que en los partidos de f tb o l. Cuando o tro compaero que no ha
sido llamado interviene se cobra penal.
I
Se nombra a un capitn por cada equipo,. Los
capitanes quedan uno al lado del o tro y se les da
a cada uno un objeto que puede diferenciarse,
ya sea por ser distin to o de diferente color.
COAlADO 06je fo
,R.<SA A l#>
GA?iTAifeS .
Animacin 1.56
X ' O M fcTU/0: /' AhllMAClOlsl/
11.DESARRO LLO :
oareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido
3E as agujas del reloj.
En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de acuerdo y le pega en
las manos a una de las parejas del crculo
En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que queda vaco. Los que lleguen al ltim o pierden y
repiten el ejercicio.
Animacin 1.58
X o e j is r t v o :
A nirvutobh. concentracin
II.DESARROLLO:
I!. M A TER IA L:
Una cuerda por pareja, que permita
III. DESARROLLO: atarlos juntos de la cintura.
(En caso de no tener cuerdas, se
Se forman parejas, se les ata por la cin tu
pueden tomar de los brazos)
ra estando de espaldas una de la otra,
de tal forma que queden juntas.
Se marca una I nea de partida y una
lnea de llegada al o tro extrem o, tenien
do como meta final la lnea de partida.
Se da la voz de partida diciendo que la
que llegue prim ero a la M ETA es la pare
ja que gana. A s le va a tocar correr a
uno de frente y al o tro de espaldas, una
vez que se llega a la I nea marcada al otro
extrem o, al compaero que le tocaba
ir corriendo hacia atrs le toca ahora ir
de frente y al o tro de espaldas; no se dan
la vuelta.
Animacin 1.60
. tcnicas
2
dte anlisis
eneraI
2 - Anlisis General
N o s fe R K lT E K0STi?AR
& t 5 M e ^ s ?ARA &L ANLI
SIS ye owusieR te ia a
2>ASAP*T)0JoS <SitoACIo Mc$
O Rectos D E (A VIDA R A L.
II DESARRO LLO :
En el sociodrama representamos al
gn hecho o situacin de nuestra vi
da real, quedespusvamosaanalizar.
\\Q se n e c e s ita :
arfe o comPae&j
/ H cfAPAKefio ' Dice qu my / CKZA CpU\9M>aA
t)lce 3<j. f AU"4K Co n elu p u A fo R flu e T>K <3<i U V&O&t&rA
MeDIC&S , Y No'a Oi6ftTA -neme- <vuceoe>io8 y MoS e> LA ft?682A
aieNftA cASoS cjfc l.
\)e UM CASo U Q joe v iv im o s ^ Qoe
A416H NGXStfo' !? oot^ooe, portee eu AA
e<oo mo no . A u w eM tfW S
asa a h a e ^ fe w A D o a
(JK pocfoR y NO LO , V \}HZiQ% N\o$ ./ \ &ier y
V G0rt<5\(Ul0' X
jryA v
fVoOOS U>$ (
c o im e r o s
VACIOS waeNOO
tODO LO 3
CReefAoS Sc
<ieMe <3oe ves,
i COti 6 L J
\ 'fr'^A > /
|pgg<g>:
lACfcM
DSLA
llS lb ^ lA o
A R ia U N t N fO
*& C O D *$ r'V V
K '-T ^
Z '^ M v t^ S A fV O W
3 .' A ^ u r f t M T o
$(, &
fo t^ o 'tu aia SinI
HERVIR. VAH>f40$
'Ss*& A W6K. AU
Q-O^t.pocco.
Lo podemos utilizar:
a Para ver una parte de un tema. En el caso que estemos estudiando un tema y queramos
profundizar en uno de sus aspectos.
Je6 o m fe tfS ? )
eiempos:
- ACTlTUt>S -
i 5 t i COLMO D LOS C O lf \ o !
e A t APARO7
<?6 fA^tA^ M
I ; Qo FAsA! n
<Q 6 TArtTD 6R 1T0!
SMOA Mfl.
ADELAS p e f O ^ S R IOS. PRECIOS AQO e&r<q'
C oM o t s DA <uR-6AlAt>A JAK1A. OSABJA la Le y ve
C06R,?0
pResette
E m p e z a r a l s t o- . . . A l lMAUzAR
'P fto T u ^ iz A R ejA
DlAR. Uii T e M A ,
UKi ABYECTO T>.L EL tSTD\0 DE
^A a e r4 ])o uk) te K A QOE esta- UrtTEh\A VARA
T)[A^Kio'stico K oc, m aja n RjEpRe-SE^TAR LA
do, o... COflOOSlOhi.
1. Es una excelente tcnica para los debates sobre diferentes formas de pensar (c sea
ideolgicos) porque exige defender posiciones a partir de los roles o papeles que
representamos, y no slo de nuestras propias ideas. Por eso, en este caso, es necesario
contar con material de estudio para prepararlos (peridicos, documentos, com uni
cados).
2. Tambin es muy til para evaluar el papel o rol que tuvo alguna persona ante un
hecho pasado y que permita ver claramente cmo actu ante esta-situacin.
3. Tambin es til, cuando un grupo quiere preparar una actividad y quiere saber cmo
va a realizarla, cmo nos vamos a com portar, con cuales actitudes nos vamos a encon
trar.
4. Tambin, si deseamos aclarar problemas c situaciones que ocurren al interior del
grupo o colectivo. En este caso, los miembros del grupo "juegan" el papel de o tro
compaero, tal como lo ve en la realidad. As el grupo se ve representado a s mismo.
I V . - RECOMENDACIONES:
- La discusin debe centrarse en el com portam iento de los personajes y en los argumen
tos que utilizaron en su distinto papel.
Es im portante la preparacin anterior, para conocer bien que papeles vamos a repre
sentar.
Que es ?
analizar las reacciones que frente a
ellas se tienen.
En este paso debemos poner mucho cuidado en escoger las actitudes o reacciones
que puedan trasm itir mejor el mensaje. Luego, debemos ensayar un poco y utilizar
expresiones conocidas por todos para hacer ms claro lo que queremos decir. Es bue
no exagerar algunos gestos o movimientos.
Anlisis General 2 10
(Sier\do tcnica
sia palabras
tiene U limfaci)
Al igual que el sociodrama o el juego de de no ex^re^ir
roles la podemos usar:
\a& de. los
1 Para empezar a estudiar un tema (diag ^6rsoi tajes
nstico)
2. Para ver una parte de un tema.
3. A l terminar de estudiar un tema (co ( 0 e-t> muy
mo conclusin o sntesis). u r n fAKA VZ&eXNK
HECHOS, SiTUACtorteS
O ACTl-TUP-S.
RECOMENDACIONES:
Es conveniente usar la pantomima cuando hay mucho ruido y es d ifc il que las voces
sean escuchadas por todos. La pantomima, por ser muda, va a exigir que el pblico se
concentre ms en la actuacin.
Es muy til para personas que nunca han hecho pantomima, hacer como ejercicio
algunos juegos antes, como la tcnica "cuerpos expresivos" (Ver pg. 1-19)
Permite expresar la
idea colectiva que un
grupo tiene sobre un
tema.
Se trata de
poner a un
g r u p o de
X ES LA eU0ORACldM \
/COLecTiVA pg UMA FISURA com paeros
r COfi VARIAS feg<90^AS( en determ i
&16 R?R>tl1A OH t s n A A nadas posi
tRAV, pe la AcaiAart
v r^opA y sin MoviMieKTo, ciones, para
que nos tras
m ita n un
mensaje. Es
ta tcnica se
c a ra c te riz a
p o rq u e to
dos los asis
tentes parti
cipan en su
elaboracin.
vemos un Ej&mPL
2 r 1 CooRJNMpo^
El compaero llama a algunos del grupo (los que necesita) y los coloca en las posicio
nes que l crea representan mejor su idea de la Burocracia, y explica por qu los puso
as.
V is te o 6)06 OrtA >
p e L M ODiAS a t
CARAcremZAM A
LA & R O A IA
es fi) LA6 ?e&-
SofMfi, )U6 Mie-
Qscire,, ha- y La persona que
0>Td(\uM cST (
se tvTRAert' K coordina pide a
6M O T K A 4 W
los otros partici
AWCAMieH'T&& pantes que o p i
LA% f i u \ * )
nen, y si hay al
guien que quisiera
aadir o cambiar
algo a la figura.
<?(Jt6Ro R.eMARcAR
U> <3Wepecift
eu coNtfAfteRo
Ai4Te.iop. iotifM
LAlMpiFRNCIA
<Se. way ^ aironas
onc'MAS-- aMo lee.
<RAH<3 i U nAE^TE
u fee.\ot>\co MitN-
<-A6 cortvER^A
lA 6 .tfre 6M LA
^fU -A RecU\MA
r se r m m & m a i-
TSt HA/AUI6M
<?06 StMSSACArtBtAR
O AAlflR Auo MAS
A tA
7. Sale otro compaero que aade otros 8 , Otro. vez e ^regonfa i Todos esfn de
acuerdo o hay alguien que quiera aor-
elementos y explica por qu lo hace. tojf algo a la. id. de la burocracia
qu ,e esta rapratenfaricte).
Como vimos en el ejemplo, se pueden hacer distintos tipos de cambios a las figuras
que se van formando:
* a m o s pe # C M fr io i loe * C W 3S
fo & a o ti A AT>eM
Ve LAS NUEVAS
uA'a.
fcSTA'TUAfc tsTAfA^ S-SfATUA?*
II - DESARROLLO:
4 .- Siguiendo los mismos pasos que las otras tcnicas con actuacin, se realiza la discu
sin.
I V . - RECOMENDACIONES:
Los temas ms generales como,por ejemplo, "L a pobreza , "E l machismo", "L a re li
gin". "L a organizacin de la sociedad", etc. se prestan para realizar una historia que
permita profundizar en el desarrollo histrico.
R ecoger ancdotas o cuentos que tengan toda una enseanza o "m oraleja"
Anlisis General 2.16
. .. lo d o s Coman c ie lo q u e la
tierra les daba; se lo repar
tan entre Todos y as*' |ueUx
ta n satisfecho^.,.
C c n tin u a m ...
A nlisis G eneral 2.17
llu v ia pa m
I.-O B J E T IV O :
DESARRO LLO:
El coordinador debe hacer una pregunta clara, donde exprese el objetivo que se
persigue. La pregunta debe p erm itir que los participantes puedan responder a partir de
su realidad, de su experiencia.
A Ver, porque
enfertriAn de
diarrea, los nios Z
Luego, cada
p a rticip a n te
debe decir
una idea a la
vez sobre lo
que piensa
acerca d el
tema.
/ o m \o r w ( y
y el caordl - ^ue. \ia.(\os
\\a d a r v a a r ia Compaeros tos
v a n d o la s en (4 v\ms a f u f a n d o
fiz a r r a a r un cuaderno, ,
^ un papel / papel, c . y
FALTADE
medico*
MUMCiftA,
CARA/7
enferme aA
/ wk T O ^ ' Was >
' yoede ^ r U (flochos
fM ta e on
9 ^ \ o e A cercanos.
'V 'p A lo d / /
-Q-" -C:
Anlisis Genera! 2 .2 0
Formas de clasificar las tarjetas:
a. Se pide a cu a lq u ie r com paero que lea una de las tarjetas que ha elaborado, sta se coloca en la pa
red, luego se pide que si algn o tro com paero tien e alguna ta rje ta que se refiera a lo m ism o o sim i
lar a la del com paero, la lea y se van colocando juntas todas las que salgan sobre el mismo tem a o
aspecto, y asi' sucesivamente hasta que todas las tarjetas se hayan colocado. Quedarn as varias co
lumnas. Se regresa sobre cada colum n a para repasar el co n te n id o y darle un no m bre a la colum na
que s in te tice la idea cen tra l que est expresada en el c o n ju n to de tarjetas.
* ePOCAfisOS
iMSTAlA- ca _et<se- ecofio-
En esta etapa el pa Nes n M/WZA MIC04
pel del coordinador
es el de llevar al gru
po a sintetizar el & )
conjunto de tarjetas
de tal forma que se
obtenga una visin
ordenada y unifica
da de los diversos as Lh - -
6 S & S T A 8 l6 C g .
Cl&R.TA> CoLUMMAS
3> AKTetAArAo
L fl- -tW
Anlisis General 2.21
Una vez hechas las columnas y analizadas, puede realizarse una votacin por colum
na para establecer el orden de importancia que el grupo le da a cada uno de los
aspectos del tema que se est tratando.
^ F R o ^ L e rA A / 1 ^rupo coincide
\JOTACt(M ! <toUco5> ecaio 8 a q u e lo$ p r o
b le m a s d e o r-
T&Ct'MCoV. q a .ftiZ A c i ri S o n
o s m s im p o rtan te ;
v le tesolv'er. y
c. Para planificar ac
ciones concretas.
NOTA:
a. Se le pide a alguno de los participantes que hagan una descripcin de los elementos
que estn en el afiche.
iescribe la.5
vj figuras
crecen en el
i che 7 s
/S &eno, \\
/ aK( hay ona \
/ m o)fir con copa ele - \ j
Jante, \oa benita elk, \ (y
un. hombre fumando, N
una bofe Ha. de Co<a 'J
a\ lado de una mochacha,r|f
tr\oy contena, un no / J '
V mirando un aviso de A i (
\za^Cx)oS que
C cA . el d i o A s i m o s
representar k utilizacin
de. l Hace la. p rop agan d a h a
c i n d o te c r e e r , en e>te c a s o ] que
\o% 2a.<>c(\d$ lo \iaran Volar.
iodo buscando que la ^ente
consuma, y consuma. Como pueden
la. alegra y Coca, van
Jonfttas.
=3 I V . - RECOMENDACIONES:
Esta tcnica tambin se puede utilizar como un ejercicio de comunicacin, los smbo
los no son interpretados por todos de la misma form a, van a depender del contexto y
el grupo que los elabora o los interpreta para que tengan un determinado contenido.
I I ! . - DESAR RO LLO :
].- Se escribe en los papeles ordenadamente y con letra grande los acuerdos a que ha
llegado un grupo en la discusin de cualquier tema.
Ejemf
- L\C z iO / v f l * ?
p S ^ s re tF R ^ ^ *
CAeA6TAClOK
, mio. mXiOPMri
2.' Ayuda a coKSoLidaR
LA O^AiZACIciM
J\- UTILIZACION:
El papelgrafo es un instrumento muy til porque perm ite que todo lo que se ha do
discutiendo a lo largo de una jornada de capacitacin quede por escrito y los p a rtici
pantes puedan retornar a los elementos o sntesis que se han ido haciendo.
El papelgrafo puede utilizarse en cualquier fase del taller, es solamente un instru
mento, elaborado colectivamente que permite recoger por escrito lo central de las
reflexiones del grupo.
Anlisis General 2 .2 7
a .- Su utilizacin para un diagnstico:
1 't r a b a ja n d o e n ro p o s :
^ ------"s. ! N. / Por tro lado, A
io d r . a \ / Si ,eso hace\/.noS'fa.lta. tr^P orfeX
'que un w o - V ^ Kcm mo-)l '&* buses pasan
blema, serio chas m o ^ / V do5 M n w 'v fr
as I de.1 A y e n (c rw e O iv jA ^ ^cvrerem
c^uo, des. /T/tyu 10 \ r
, Tenertios ninww
ovgaaizacin m
fwierrys de
1- . acuerdo
Um l
Rl
'AiXtx g
3 A tf|w
te
b. Su utilizacin para recoger las conclusiones sobre un tema:
E l problema, centr
est en la b a ja de l a .
^roddccidn y la ^rodoctividaa
Sn nuestra economa j k yroduc-
Anlisis General 2 .3 0
r n i f a h i r #
ORfETtVO: O'BrfejJ&G. 04.
'OnI T ieK fo CoRlo LAS l\)B AS
DESARROL L O: T e 0 & R ?0 6 R A ^P ve. W R -
TlClflAVfeS , S oeR un
1 Se pide a los par pe-reR-MiMADo T e n A , &oscAKip
ticipantes que se l a PARTICIPACIN D t -TP<?S.
dividan en grupos
de a 6 personas.
En el caso de es
tar en un a ud ito
rio con asientos
que no se pueden
mover, 3 personas
de la fila de ade
lante se voltean
para form ar gru
po con las 3 que
estn atrs).
I . - V A R IA N TE S :
Puede modificarse el nmero de personas por grupo y el tiempo, pero teniendo como
mximo grupos de a 8, y un tiem po de 10 minutos.
Puede tambin entregarse una hoja a cada grupo para que escriba su conclusin, lo
que permite irlas agrupando y ordenando en el plenario.
I V . - RECOMENDACIONES:
Esta tcnica es muy til cuando se va a hacer una exposicin ante un grupo grande y
se quiere saber las inquietudes que ste tiene sobre el tema en cuestin o para sondear
el conocimiento que se tiene sobre el tema.
Puede utilizarse tambin para que el grupo form ule preguntas despus de una exposi
cin.
PARTICIPANTES:
El ma'ximo de participantes es de 20 personas.
DESARRO LLO :
Esta tcnica se basa en representar una reunin al estilo de un grupo
directivo o de ministros (gabinete).
EJEMPLO:
LO:
... vbR. lo iM t b
tPtovtoMqo q o s
^AG4HoS
e-S ^C ie p e
" U 5 U o re C A
p eL BARRIO-
y o oPiivSo a ?&>$Lt4
e s ?APA Q u e lo R e s o e u /A e t ,
M iN lisreR io p e e p u o A C id fi..,
N o stra e & cuecA e s jtogRe,
KAy MAESTROS Que fie QeOiCArA
LO Suficiente....
y Voy A L e R .A
/ p ara a s u m s . )
I U3 QOfe -e BA /
V P9CT^O /
U T IL IZ A C IO N :
Anlisis General 2 .3 6
RECOMENDACIONES:
El nivel de informacin
que tiene el grupo sobre
el tema.
1 Los que coordinan preparan un resumen sobre una situacin o problema que tenga
que ver con el tema que se trabaja, bajo la forma de un "caso" particular. Ya sea por
escrito u oralmente se expone y se trabaja con el plenario (o en grupos si el nmero de
participantes es muy am plio).
E JE M P LO : T E M A L A V IV IE N D A
Caso:
Una fam ilia del barrio, le suben la luz, el agua, el alquiler. No puede pagar to do , no le alcanza.
Decide pedir un prstamo para construir su vivienda, no se lo dan porque tiene un salario muy
bajo. Se atrasa con el pago del alquiler, porque prefiere pagar el agua y la luz. La duea des
pus de tres meses de atraso les exige dejar la casa. El padre de fam ilia recurre a su patrn por
un aum ento de sueldo y no se lo dan porque la empresa, dice el patrn, no est en condicio
nes econmicas para ello. / y ' i f
La mujer conversa con algunos vecinos para ver si tam bin tienen problemas, varios estn en la
misma situacin, tratan de organizarse, pero no tienen posibilidad de fo rm ar una cooperativa
de vivienda, slo ver si alguna institucin benfica les da una casita. Como es por sorteo, nadie
se vuelve a reunir, todos esperan salir favorecidos. La m ayora no resuelve su problema.
Qu podran haeer?
Anlisis General 2 .3 8
2 Todos los participantes en base al documento o la exposicin, discuten el caso presen
tado, dando deas, posibles soluciones o interpretaciones.
3 Los que coordinan, irn anotando aportes significativos y posibles soluciones que va
yan saliendo en la discusin en la pizarra o en el papelgrafo. En base a e t^ s a nota
ciones se har una conclusin final.
4 Una vez agotada la discusin, se realiza una sntesis ordenando los problemas y las so
luciones sugeridas y se analiza su viabilidad.
5 Se llega con el grupo a elegir las soluciones o conclusiones que crean correctas. Luego
se reflexiona sobre la relacin de este "caso" y esta "so lu c i n " con la vida real de los
participantes.
RECOMENDACIONES:
La situacin o caso que se presente debe ser trabajado de antemano y con la inform a
cin necesaria para poder desarrollar la discusin.
U T IL IZ A C IO N :
Anlisis General 2 .3 9
M A TE R IA LE S :
Cartones o papeles
DESAR RO LLO :
t
El "Jurado 1 3 " utiliza los mismos roles que
un jurado tradicional: el juez, el jurado, testi
gos, fiscal, defensor, y el acusado; y tiene la
misma mecnica que un ju icio .
Un juez
9
El resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que de
fender al acusado y el o tro que estar en su contra.
Anlisis General 2 .4 0
E! grupo que est a favor deber: El grupo que est en contra (el que
acusa) deber:
Nombrar a la defensa (abogado
defensor) (uno o dos defensores). Nombrar al Fiscal (abogado acu
sador) (uno o dos fiscales).
Escoger pruebas y testigos; stos
representarn un papel que el Preparar sus testigos y pruebas.
grupo crea im portante para sus Los testigos igualmente deben
tenter su posicin; el papel que preparar el papel que jugarn
representen debe basarse en he (5 testigos).
chos reales. (5 testigos).
Acta d acusacin
5 El hombre incurre en una serie de actos como el beber, andar con muje
res, irse con los amigos, etc., sin ser acusado de irresponsable, la mujer
si incurre en uno de esos actos es castigada y acusada por todos.
:>QN:
RECOMENDACIONES:
Anlisis General 2 .4 6
2.-
Se pasa al plenario En horas de la maana, m om ento
ms im portante de movilizacin de
donde se colectivi
la gente para sus centros de trabajo,
zan todos los "ca
dos unidades de las tres que existen
bles elaborados, en
se descompusieron, impidiendo que
forma de noticiero.
un fuerte contingente de poblado
res pudiera acudir a sus trabajos a
la hora precisa, causndoles sancio-
Anlisis General 2 .4 7
3-
Cada grupo anota si hay inform acin que ellos no conocan. Si hay alguna informacin
que el plenario juzga que no es correcta, la discute y decide si se acepta o no.
4 .-
Se vuelve a trabajar en grupos,
con el conjunto de cables" (in
form acin propia y recibida), y
cada grupo debe elaborar un
"e d ito ria l (una interpretacin)
de la situacin o problema que
estn tratando.
V A R IA C IO N E S :
Esta tcnica se puede elaborar por partes a lo largo de la jornada de capacitacin, segn el
objetivo con el que se le aplique. Por ejemplo: Primero, se elaboran todos los cables y se
realiza un ordenamiento inicial de l inform acin.
Luego se pasa a una fase de profundizacin o de bsqueda de ms inform acin y despus
a la redaccin de los ''editoriales .
Los "e d itoria les" pueden intercambiarse entre los grupos para su anlisis.
Sobre un tema se puede d iv id ir el tip o de inform acin que se quiere entre los grupos,
como otra forma de realizar el diagnstico de una situacin o hecho.
RECOMENDACIONES:
Debe quedar claro que la redaccin de "cables" noticiosos deben ser sobre hechos con
cretos y redactados como tales.
Se debe crear el ambiente de un "ce n tro n oticioso " (el plenario) con sus sucursales in
formativas (que son los grupos). Sin embargo tener cuidado que la form a no supere al
contenido que es lo central.
Es bueno despus de la lectura de unos cuantos cables, pedir a cualquiera de los otros
grupos que haga un "resumen noticioso " rpido de los elementos centrales. Esto per
m ite mantener la concentracin del grupo.
Anlisis General 2 .4 8
E D MO REVUELTO
w m s m w
II - M A TE R IA LE S :
Papel
Cuerda delgada o h ilo grueso.
Palos.
I I I . - DESAR RO LLO :
1. Los que coordinan preparan con anticipacin "pecesitos" de papel, en los cuales se
escriben diferentes frases sobre el tema que se est tratando. El nmero de peces debe
estar de acuerdo al tiem po que se tenga. En cada uno hay que poner solamente una
idea.
/ . TALTA /
[f V&
AOA
Anlisis General 2 .4 9
2 Se hace un crculo (pintado con tiza, con
sillas, etc.), dentro del cual se colocan
todos los peces.
Anlisis General 2 .5 0
e jp r ffl o : pe. io Que-
V^dso &u ^uvj
GANADA VopeHoS
AjR3tAR * * e 6-TC..
I V . - U T IL IZ A C IO N :
V . - RECOMENDACION:
I I . - DESARRO LLO :
2. Una vez hecho el listado se anota en los peces de la siguiente manera: se recortan
peces de 3 tamaos; en los grandes se anotan las causas externas (internacional o
nacional); en los medianos se anotan las causas internas (nacional o local), y en los
pequeos las consecuencias.
I I I . - RECOMENDACIONES:
' Luego de una primera rueda de opiniones, pasa al centro el grupo 2 y es rodeado por
el grupo 3 y el 1, repitindose la mecnica. Asimism o, pasa luego al centro el grupo 3
haciendo lo mismo, rodeado por los grupos 1 y 2 .
2 - Se le puede asignar a cada crculo un papel especfico. Ejm.: al grupo 1 discutir sobre
un tema y llegar a una conclusin; al grupo 2 dar una respuesta sobre la opinin del
grupo 1; y al grupo 3 opinar sobre la form a como llegaron a sus conclusiones los
grupos 1 y 2.
-----------------------------------IV .- U T IL IZ A C IO N : --
e n ^ k Co\o en e|
j u e g o y se v e r ^ n
|o g oy>s del
l e \ o a x golpear
<RlO,?<d i b Lb Dio,
fe-U amora He
a6i>
a oe' < O C a I'll
I V . - RECOMENDACIONES:
SliUE:
\/A R lA f(to S
1. Se preparan cartas (u
objetos) que contengan
elementos relacionados
con el tema, utilizando
en lo posible dibujos
ms que palabras.
4. Se reparten las cartas a los participantes y estos deben describir lo que ven en sus "c a r
tas". El "a d iv in o " debe preguntarle a qu aspecto o situacin de su realidad hace refe
rencia la "c a rta ", y as sucesivamente con los dems.
Anlisis General 2.61
5. Cuando hayan salido unas cuantas cartas que permitan realizar pequeas interpreta
ciones o relaciones el "a d ivin o debe estar atento para preguntar a los compaeros qu
relaciones encuentran y cmo interpretan esas relaciones en su vida real.
6 . Luego los participantes hacen una discusin del conjunto de ellas que permita
llegar a una interpretacin final.
IV - U T IL IZ A C IO N :
S jM p l 6 e s fe O lh r o o p r o c e d im ie n to :
3
Lwv
&
OoU-1
X ES?fc*T
C U A ftN ip e rtfe
f4oS &fA'S
7'
U3S s e c a r o s
P & u ?R 6& K 1B
| a * \c e * tf& A c io i4 !
* 5
'c o rto T hcc Y o <3 C .L
M SlTdActoM es , 6S a e T O , Los CAMAIE^ / ?SoBlNW Oe LA CO-
CURAS Lirios SOfOOs ? to - 'Pfc CiS^iSRClALIZACOW *0 / MeftciAutACioN '/A
PcroRgs y ex* MoeTRo r tTM EN MOeSTfeAS NUl'loS j AUA' pe lo s poelos pe
CA^o los ii\lTRMepiARiO& | COMO TA*Po> ia <b*0iUOA!>j l l o CA^>oM66> o ll'ifeR.He-
k C (M 6fcC iA U Z A D oR eS Pe -nu*leRLO CAPA Ort<? \ 0lAE\O6 , AD6KAS VE^,
Y r4oSoTRa6 u b ?Ropucro' So lADo V 9Ro8teAA5 cor4 u%> 9R6-
RS TAKtoS Jot)o5
tainos
E T C ...
Se pueden poner cartas u objetos que no tengan nada que ver con el tema para
que los participantestengan que fundamentar si tienen relacin o no con el tema y les
permite precisar ms lo elementos centrales que determinan dicho problema.
La conduccin de esta tcnica es central, quien coordina debe de manejar bien el tema
y debe estar muy atento para que en base a preguntas claras y cortas apoye al grupo a
relacionar e iriterpretar las cartas de form a coherente y ordenada.
variado: - M A TE R IA LE S :
. - DESARRO LLO :
T a rje ta s
I . - OBJETIVO : de unos
20 x 10
Que el grupo en forma amena discuta y analice la cm.
relacin entre dos tipos distintos de elementos M a s k in
(efectos causas, positivos-negativos, principales- tape o
secundarios, etc.) cinta ad
Puede ser utilizada para el tratam iento de cualquier hesiva.
tema, segn el contenido que se le quiera dar.
I I I . - DESARRO LLO :
Se basa en los mismos principios y
mecnica del juego de dom in, con
la variante que las fichas se reparten
en grupos y no individualmente.
M3d? Y LAS
Qt foDoS
LS EFEcT^ CAUSAS
SeArt de D O tP O
Nl X l
4. Se sigue en orden,
como en el juego de
domin, hacia la iz
quierda. El equipo
que sigue debe colo
car un efecto que
corresponda a esa
causa, o la causa de
ese efecto, depen
diendo de la primera
ficha, y se coloca
junto a esta. El eqyi-
pe dbiri explicar
por qu se da esta
relacin.
Si el plenario est de
acuerdo, se deja. Si
no corresponde, se
discute entre todos
y en caso de no
aceptarse, ese equi
po pierde su turno.
1oPq
p b AC&g&o ?
&
ii
H3-
IMPLA- ftosri
ToqoA
IOM cuy>go
$ sr v*'
f ~ A 5 b u c e v a tAer^TTe
^ - I II I M --------- l
5. Si un equipo no tiene ninguna ficha que corresponda, pasa ei tu rn o a otro. Gana el
equipo que se queda primero sin fichas. Luego el coordinador dirige una discusin de
sntesis sobre los distintos elementos colocados.
I V . - RECOMENDACIONES:
r L L2 4 fME.- \
RAU2APA qu 6STA- A
HOS v/iv/ieMDo TieMe. I
CCM0 CAUSA JMfrtelA 'T f l- /
\r 7 T A e
\ \ l /MeDiATA,,, i
r e l \
!r4fLA5iSAR(0,i
ilA IdFlAOoN//
?2oSTi-
Taoti
Anlisis General 2 .6 9
i . - OBJETIVO: I I . - MATERIALES:
/ K
W & * t i ) 0 g
2.- Luego se elaboran una serie de tarjetas
con definiciones o reflexiones, o pregun
tas que corresponden a una de las pala
bras que estn en los cartones de la lote
ra.
6. -En el grupo todos deben estar de acuerdo si creen que tienen la respuesta, para eso el
que "ca n ta " debe dar un poco de tiem po para que cada equipo decda si tiene la
respuesta o no.
P iiE D t A H J cAR LA
-TcMkA ert je^os sdesi\fc6
7.- Una vez que algn grupo llene su cartn se para el juego, UACieMpo -TARjeias CA&WeZ
se revisa si as respuestas han sido correctas, releyendo tAAZ can?izjAS, o sieMPRe
aJiPAKpo seAfi ctAWs
las tarjetas. Se hace una breve discusin que permita
aclarar las dudas y reafirmar conceptos.
I V . - RECOMENDACIONES:
Evaluar el conocimiento
y manejo de cualquier te-
$ .:D e s a r r utos, ma trabajado.
, ^ W T W H IC A
'$ BASA ^
SiHULAR Cot*
CURSo> TRASMITIDO
'{m, m \ o
?cR %\J.
Anlisis General 2 .7 3
I.-O B J E T IV O :
Representar situaciones
-U
t on Ambiente oscuro
6e <zck<\ entre U UV~
O rtt* M 1/ 1/1 ^ Ji * .
<*' otro \a
oe l<* ^4U rw puecU
^ .^ e c M * k <
^tbra de los aJo-
re^esentr, se. w W
UVaizAr d a logo*, M p ^ ,
msica., ec- jue ayuden
A presentar fa. Acwadn
con n\<xfa<c realismo i
I I I . - RECOMENDACIONES:
A V op'-
'$ * * * *
dad
* c \oN- ttOtWe* 8
cocoo
de me
\uego
ut\\\zar uo
e
Se trat
n\ones. e\ s'-
pape! <>ib u 'a
A
Quien coordina debe escoger un tema, proble
ma o situacin im portante para el grupo, so
bre el que girar el juego.
Luego elaborar unas 20 a 40 preguntas sobre
el tema. (La mayora para ser contestadas
por una persona y las otras que deberan con
testar todos). Se escribe una pregunta en cada
tarjeta.
CUATAS Pe r s o n
^ A B iT A h i e N LA
Com n (Pad baI B rt Q (Je T A B A j7ty\|
LA Actualidad? AC TU A LM EN TE Lo
M iem b ros De- u\
c o h u tiiD w ?
e x te r s AL,d i
T i P o D a o te ,A M i2 A a ri (4o$ He m o s
^ ir iZ E OS V e c in o s 0R.6AI ZAVO
Zte LA ? a l q u /^a v e z para
(te so iA /e a a l g
P & B LE M A ?
?d//\S f OS
PRim b Ro S / M e r f t v t e s A QO ACTVlVAV
D& es va COMUNIDAD Se p E -D (a ^ A |
l5fo$ S & d o R e $ ?
MA y A l<jn4 fie s r /)
^ tJ E A R T iC lf e r i
'ToVos 'to s m iem bros
Vb- l a c d m r iiQ A d 7
IV - DESARRO LLO:
Si un jugador cae en la casilla de "pocas palabras" deber coger una tarjeta de este
grupo, la lee en voz alta y le pide al resto de ls jugadores que en pocas palabras cada
uno le de respuesta en voz alta.
Las respuestas deben contestarse de inmediato para que la tcnica no resulte pesada.
G- Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierda un tiro o en una casilla en
que dice que retroceda tres casillas o que saque una tarjeta de pocas palabras. Cada
jugador debe acatar esa orden y si al retroceder le toca una casilla de signo de inte
rrogacin debe leer y contestar la pregunta correspondiente.
.-M A T E R IA L E S :
Un m nim o de 24 participantes
20 sobres
56 tarjetas
Una bolsa de caramelos u otros objetos que sirvan como tesoro escondido (que se
pueda com partir entre todos).
ili.'D E S A R R O L L O :
Se trata de una competencia entre dos equipos, con el objeto de encontrar un "tesoro".
Para ello, cada equipo deber seguir una ruta establecida de antemano que conduce a l.
Esta ruta tiene 10 paradas (que son los pasos de un proceso de investigacin).
En cada parada, los equipos se encontrarn con tareas a realizar y pistas para llegar al si
guiente paso. Pero tendrn que escoger cul de las tareas es la correcta entre tres alterna
tivas. Si lo hacen, encontrarn la pista para avanzar. Si se equivocan, tendrn que regresar
a realizar la correcta y perdern tiem po, dndole ventaja al otro equipo.
A lo largo dei recorrido, que puede durar de 4 a 8 horas, los equipos tendrn que hacer
realmente un proceso de investigacin, aunque de manera sencilla, descubriendo en la
prctica cules son los pasos correctos en una investigacin.
Anlisis General 2 .8 2
g. PREPARACION:
Debe hacerse con bastante detalle y requiere de varias horas de trabajo . Consiste en lo si
guiente:
& 3T& M P U O .*
GOvA T*. LoS PASOS
n03AS A ELABORAR:
"mLA iHVE6T\6Acidw
eu "TEMA A i*kl&SfiQAR
i. 'D e f in ir el " ?Ro0LMATICA P- SAUJ)
gA LA C3MMlI>Ap"
3/ Definir
o b je tiv o s cuesta
N P W ikjaM i>
iu o i
A LORAR Cj04
2
? COl^o
4 3
V>eSCftl8Alyi
U< lt^foR.TAh\C(A
V t l <e^\A
( f& U a .) recta.) ( f a ls a )
j -,
1 3
3 .- Ptfinir fRf%jIBS'S YR6S tA,A4 OMH D EfiNAA cor
OuisM es se. VA
los sujetos Ut>TA D t
r oa& m m ^ M 8K o9 <206 A APLICAR
de Ift. mye%- c o t^ o c e ^ 4a0>K< itAM estifA-
A COMuivliPAD
-Wmur, &L -T&M.A CIO'M
C a \s a ) ^ C c o T ric fft.)
---------*-%?
i Ni 2 Si? 3
Anlisis General 2 .8 3
Pd'Z ejauag s;s!|euv
(T>.VO3-.M3^0 c w *)
Tr- - ir - V~~
|#>OV9>.W9(\\<i Vi 3d
8 aoo SoSxfc %o"i s a d w n o o iitd a "W 9\\.tebw
^So&oi. persalo ts s*890i 'o^aooa^ -ra ^ v a a o v ii y a ^ s uowG^saoui
M W I4 io < o 13 QVKUNrtHoo v i w oai-o -aofe ' " \ > f 3f>
fam Y*ainnsv<>o f<00 NBOIVA-a mow w m ^a a U om o^/V^ -@1
g&N ,A j v _ l N
fo p a ju o jj (? s ra ) (*(*>
laav^iM iov b. -> ^
|<v%4 arra no -ava ^oraso-w
-o%rn h svwai90t t8usorxn 3p
sol fl l f l <lV<Sir*
-OWOD Vi 014 30 >w<Wr>aooo iwpyd A
m u w w /tn a n V so^ttlnoss-a po\o% 9p
, Vfr*o*yNi <WQnP>*oo
sa^oovKtfasGo svi
Vi firn aL^aro^a 0awn t ^asv^ son svsfwwaitty -b
_ ___ S N___^
C*|.ouo?) Csp>iO
-v uif---------- v~1
r If^MSVdVtCO b
oyi a o&ruwos IpDf \M
dwiwowoj V i poow uM A pi
fGO OQ.VUSSITI nw a% i<bK -0UK TB)"
\n 5d
oi au.avavao? ^ 8 a $o\n>4|<'*w *o\
W d OMXVW? 30 90f\U-3t9<i lv r 'i awaoi^i J370M03
oi49W wo rovina SOI Y3SVAay 1 irttWVd^ T9 0(1 f
.. U A\_J t -1 IsN
0*8 t * i )
<7aav<o w tra S V 4W
T<io)}9 lic o s a o-3 tw w ia is v io A
"MB SVI d -Oh>D9T9S SVOl^l
's o lm <78Wfv* uopvu*A<?Ju |
yfr^t-ysix m@sw r 30^9W 1V
0X35 'o tV flV iU . WM.
sa iv n o (!>V3ndv rip o v H
%4-a : <lV<Hr*OWO0 Ja9oo^ ^
3 a S ^ TttJ-OpSl<I n v -aod^l vn T^Vl093a
T^
*N 1 . ^ ____
B) Disear e! recorrido que conduce ai "te so ro "
Una vez elaborados los dos juegos de hojas, hay que disear el "ca m in o " quellevaal
tesoro. Esto hay que hacerlo recorriendo el terreno.
El camino deber tener once paradas: diez que correspondan alos pasos de lainves
tigacin y una que es el lugar donde se encuentra el "te so ro ".
Una vez diseado el camino, se escriben las indicaciones en "clave , en las tarjetas que
irn detrs de las hojas que indican los pasos correctos.
Hoja oo
iM p tC A e u
IfJPlCACiM
" M C U W E ,"
Va r a uauak.
si&xeMte
\m bien! Ya.
definieron los
(M bien! Y* tienen okje Wos. 1 si-
l W i . Mesti gujerv fe pa&a esta
zar. 6-1 Siguiente Sap a luz c^ae tvjs
esta lo ro?. alambra de odv
aAaAe, mirtUAcb
Hacia, arrib a
peeim* D0=l^<*
TfcA A
P^nPA
CPASo
U vO
j^ n u /o ! ya. efinife-
ron los portici pon
t e e . 64 <3ig>vvf
ya.o \o &Aconfrato(n
en el tugar MS
fro de la. Cocida
TteFiKiR. ,
P A R -T lC t?
ja s
vrtso
3
/b
\
\ m
S ' /
&CO M?
<-"
Estas tarjetas irn detrs de las hojas que contienen pasos FALSOS, para que el grupo
corrija su decisin si se equivoc.
Hoja W0T4
coatictA
W < ^
lo s sobren v\
\&5 g ra c ia s del
Catnirto a\ fsory
IM PLEM ENTACIO N:
Se form an, entre los participantes, dos equipos de 12 personas cada uno.
^ A
Otf Tfc6o?# eecoftyfyo. A Q i <5T7\'
^A R A u e s , A R A l ]) 8 e 4 L TeM.4,
^eA U ZA R . Of>lA lM JSSTieACIO(^ : "?o6CMAricA
D e s c o e A i e A o L o s PA9o $ > 5 SALOP l4 l a CQUVi-
C o R R s c ro g s u e eU A T ie it MipAO". s-m
A Se. hioesTiRA
(N$TtG\AC(c3ft /
yo CR&S QO ~
DeasftftMoS DSFii^iR. P& ACeglto
U > o & T S T W o S y
/ g0&4o! YA hemos
DefiivliOo los O 0xer^c^) S Dic e : "\M (ete^f
Dice: %
M VA
fc-stiA it 4 v le s t ^ A c io M , VeAMos DeFit^esM Ls u>s o^jenv/os
o^jenv/oS
QOE Oice tA KojA <306 / E L S iG ,J
,di6
i6fiT
fttss PASo e s r A '
V esta' T>emAs y ?Aj0 laA uusz
?Aj 0 \ iz a&
a & (
i ^ os
s
ALUH^RA Db
ALUMBRA tyB hlocrte"
hlocrie" yS
A l fin a l, una vez que los dos grupos term inan, normalmente se reparte el "te so ro " entre
todos y se inicia la discusin, siguiendo los siguientes pasos:
1- Inform e de los evaluadores: qu aciertos y errores tuvo o d a grupo al elegir los pasos.
- Cmo llevaron a cabo el cum plim iento de cada tarea. Si la hicieron a fondo o no.
- Cmo fue la relacin investigadorescomunidad
- Cmo funcion el trabajo en equipo.
Anlisis G eneral 2 .9 0
el
iieriti cT:
_ ten*V
fr&cisar
feed
I I . - M A T E R IA LE S : S 3 fl
Papel y lpiz l ye*
I I I . - D ESAR RO LLO :
El te xto puede sacarse en mimegrafo y darle a cada participante una copia para que
vaya subrayando errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto.
Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar por qu cree
que eso es incorrecto y todos opinan al respecto. A l final se obtiene una conclusin
general, o una nueva redaccin.
V . - RECOMENDACIONES:
S se trabaja con un grupo muy grande y hay mucha indecisin en relacin a una
afirm acin, es conveniente d ivid ir en grupos mezclados para que por grupos lleguen a
un acuerdo.
Colorn, c o lo ra d o . . .
Anlisis General 2 .9 3
LA CARTA
I.O BJETIVO :
II.M A TE R IA LE S :
I I I. D E S AR R O LLO :
Puede dejarse que rada quin escriba su carta libremente, pero a menudo la dispersin de
ideas resultante, hace que los objetivos planteados no se cumplan a cabalidad. Por esa ra
zn, es ms conveniente mimeografiar una carta tip o , redactada en tal forma que los par
ticipantes vayan llenando determinados espacios en blanco, ubicados dentro del cuerpo de
la carta, de acuerdo a los objetivos de la actividad.
IV .RECOMENDACIONES:
Esta dinmica tambin es muy til para evaluacin y presentacin. En tales casos, la carta
tipo deber redactarse en la form a que corresponde a cada tema
, J
3 Abstraccin
.-O B J E T IV O :
L a & F f w f i s
I I . - M A TE R IA LE S :
Es un ejercicio para desarrollar 8a
Copias de dibujo elaborado para la capacidad de abstraccin para
tcnica. poder diferenciar los elementos
subjetivos y personales que estn
I I I . - DESARRO LLO : presentes cuando observamos un
hecho, una situacin o analiza
i . ~ A cada participante se le entrega la ho mos la realidad.
ja con las figuras.
A Z\
O o
Abstraccin 3.1
4. Luego de ver los dibujos de los participantes y la relacin con diferentes objetos que
hicieron a partir de un mismo dibujo, se pasa a la reflexin del ejercicio.
I V . - DISCUSION:
U a x M jO iJ n z :
I,- O BJETIVO :
Igual al anterior.
I I . - M A T E R IA L :
Abstraccin 3.2
2. Comnmente unos ven a la joven y otros
a la vieja.
Se le pide a cualquiera que explique dn
de se encuentra dentro de la imagen, ya
sea la joven o vieja que ha visto,
V&&, ex?uc/\
Como 6cta i-A sta SS 6 SotfgRfcto,
'To4sA qs. VTX A>t. 'W*
fe & e u
Abstraccin 3.3
ta historia
OBJETIVO :
Permite reflexionar sobre la in
terpretacin que hacemos de
hechos, cuando nos cuentan o
leemos algo.
Es un ejercicio para ver cmo
los conceptos tienen un conte
nido a p artir de la vida real.
I I.- M A T E R IA L :
I I I . - DESARRO LLO :
Abstraccin 3.5
CAT>&- tje g e w c o n te s ta r v (VefcPAD&Ro) , F ( fau S ? ) o ? (40 se
SA&E) A CADA PRE60N TA.
15. Los siguientes eventos ocurrieron: alguien demand dinero, una caja re
gistradora fue abierta, su contenido fue extrado y un hombre huy de
la tienda. V F ?
... ^
Tfp w
Abstraccin 3.6
Clave de respuestas
1. Est usted seguro de que el "hom bre de negocios" y el dueo son la misma perso
na?
2. Puede hablarse de un "ro b o " necesariamente: Tal vez el hombre que demand d i
nero era el rentero, o el hijo del dueo. Ellos a veces demandan dinero.
4. V El a rtculo " e l" que antecede al sustantivo "d u e o " no deja lugar a duda.
9. Un robo, de nuevo?
10. No es probable que el hombre haya aparecido frente a una ventana, o se haya que
dado en la puerta, sin haber realmente entrado a la tienda?
11. Las luces de las tiendas generalmente permanecen prendidas durante elda.
14. Son el dueo y el hombre de negocios la misma persona? O son dos personas dife
rentes? Lo mismo puede preguntarse del dueo de la tienda y el hombre que apareci.
15. Huy? Qu no pudo haberse alejado a toda carrera en un auto? 0 en algn o tro
medio?.
Abstraccin 3.7
I V . - DISCUSION:
Este ejercicio permite discutir co
mo hay palabras que encierran
conceptos, deas determinadas
sobre las cosas, por ejemplo, el
hombre de negocios, lo relacio
namos directamente con el due
o por q u ? .
Abstraccin 3 .8
DESCRlfcKMO&JtTlVAYJETlVA
I . - OBJETIVO : M A TE R IA LE S :
I I I . - D ESAR RO LLO :
1. Se escoge cualquier objeto y se pide a un voluntario que lo describa sin decir qu es.
0 b Io , es...
6/S >9]Vo
CoA ?A,feL eMRolMJW,
Abstraccin 3 .9
I V . - UTILIZACIO N :
Abstraccin 3 .1 0
(palabras claves .-OKJfeTtVo:
9 -je R c ia o QLie
Perm ite . S rtfe t-
ZAR O A S U M IR
tos Aspectos
C & 0TR A 16S De
UMA ii^A 0 cJ
"T m a . ^
I I . - DESARRO LLO :
1. Con todos los participantes o por grupo (segn el nmero), se le pide a cada uno que
escriba o diga, con una sola palabra, que sintetice o resuma, lo que piensa sobre el
tema que se trata.
2 - Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los
compaeros.
Abstraccin 3.11
I I I . - UTILIZACION:
Bsicamente es una tcnica para ejercitarnos en re
sumir nuestro pensamiento, escogiendo los aspec
tos que consideramos ms importantes.
Abstraccin 3.1 2
uH e je r c ic io n.
Pe AeSTRACci(\|.
AVPA A CoMPR^MOeR
EL CoNCEPTo De fe5TATa3iA,
C B je T iv /o
Oe ftoyECciM AL fUTJRc.
V irtA H M i
I I I . - D ESAR RO LLO :
rT T ? ,
1. Se reparten las hojas m-
meografiadas con un laberinto
cualquiera.
iL M f
jii
2.- Se advierte que nadie puede re
gresar sobre la misma raya ya
I V . - U T IL IZ A C IO N :
pintada.
Permite analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre un trm ino a partir.de
las experiencias concretas de la gente.
I I . - DESAR RO LLO :
1 . - Se escogen unas cuantas palabras claves de inters para el grupo. Es aconsejable usar
conceptos como Ley, o Democracia por ejemplo.
2. En plenario se le pide a los compaeros que la asocien con otras palabras que para
ellos tiene algn tip o de relacin, en orden uno por uno va diciendo con qu la
relaciona.
\ De.Rec 4o ! K a0og/o !
TSftCiA!
3. El que coordina va anotando las diferentes relaciones que los participantes han dado y
luego a partir de ella se discute por qu hemos relacionado esa palabra con la otra.
Al final se hace una sntesis de lo que el grupo entiende por esa palabra.
I I . - DESARRO LLO :
S il.- UTILIZACION:
Abstraccin 3 .1 5
i . - OBJETIVO:
Realizar un ejercicio de
concentracin, y rapidez
mental.
I I . - M A T E R IA L :
/ Us
?amms
SoM;
Lpiz y papel
1 & IA - USA
I I I . - DESARRO LLO:
1. De form a individual o en
equipos se le pide a los
participantes elaborar el
mayor nmero de pala
bras a partir de una o dos
que el coordinador esco
ge.
IV - U T IL IZ A C IO N :
Abstraccin 3 .1 6
telegrama corto stof-
.-O B J E T IV O :
I I . - M A T E R IA L :
Papel y lpiz
III.-D E S A R R O L L O :
1. Se divide a los participantes en dos o
ms grupos segn el nmero de p arti
cipantes.
3. Se da un tiem po im ite. El grupo que prim ero term ine y haya elaborado un telegrama
con sentido, gana.
- I V . - U T IL iZ A C IO N : ------------------------------------------------------ ------
Abstraccin 3 .1 7
I I . - M A T E R IA L :
Abstraccin 3.18
3. Se les da a los participantes un m in u to para ob
servar cada objeto en cada nmero.
I V . - RECOMENDACION:
Abstraccin 3.1 9
cam
. " o stfe T ivb :
gJfeRCiao vasa Asim(-
& LAr &L- CorirsKiPo pe lA
uECfuRA.
I I . - M A T E R IA L : &J.RC\CtO pg
D&SOJg^|R LA$ iQe/ft
Peridicos, papel y lpiz
C&ATrai&s Te url/\
ue^ToRA.
III.DESARRO LLO
u t o . . . pos,., i /
Abstraccin 3 .2 0
4.- l o i participantes deben leer en silencio.
5. Una vez p s a d o el tiem po, quien coordina empieza a hacer una serie de preguntas que
tr@ preparadas en bas a las noticias que se leyeron:
IV.U T IL IZ A C IO N :
V . - R E C O M E N D A C IO N E S .
En lugar que los grupos escriban las respue^tes, se puede hacer de form a oral, responde el
grupo que p rim e ro evan^ la mano; si es correcta gana un punto, si no, pierde un punto y
otro grupo puede responder.
Es im p o rta n te que las preguntas que se han elaborado sean sencillas y claras, tom ando en
cuenta I nivel del grupo.
S Tb fteSMllte DeSARRoUAR
LA CO^OBNiTRAClrt Y LA
C ^? A C 'W p I2eref4s.fc
Cort-psrtipos, -mAMsrtmDoS
V I.V A R I A C IO N E S : ORAuMer^T^-
4 Comunicacin
- OBJETIVO:
II - M A T E R IA L :
1. Se piden tres voluntarios que salen del sitio dond estn reunidos.
2. Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un libro. Cada uno va a describir al
plenario slo una parte, sin ponerse de acuerdo entre ellosde cmo lo van a describir.
Comunicacin 4.1
3. Luego uno por uno pasa al plenario a describir !a parte que le toc del objeto.
Comunicacin 4 .2
Al plenario se le ha dicho que debe
"a divinar a qu objeto se esta'n re
firie n d o los compaeros.
Deben explicar qu cosas los hizo pen
sar en el objeto que dijeron.
Comunicacin 4 .3
idioma - lenguaje-@xpre$ti
OBJETIVO :
I I . - M A TE R IA LE S :
I I I . - D ESAR RO LLO :
a /
b .'
d '
Comunicacin 4 .4
64- DE
S\ ?A*BC. Oc YA
V/A A ItORAft,
2. Se pone una serie por
vez y se le pide a los
participantes que va
yan escribiendo o d i
ciendo las caracters
tic a s de las expre
siones.
4 . - Sobre cada ex
presin se dis
cute la in ter
pretacin que
cada uno le da.
I V . - DISCUSION:
V .-V A R IA C IO N :
Comunicacin 4 .5
unm e ^ escnt '
prepara
ordina
Qu\en co
A- >\0 *
"D icen que 483 personas estn atra
padas bajo un derrumbe, despus
que pas el cicln se inici el resca
te. Se han movilizado miles de per
sonas llevando medicinas, vendas y
otros elementos. Pero dicen que la
gente atrapada no fue por acciden
te, sino que fue un secuestro, pues
hay gente de mucho dinero entre
los atrapados."
El resto de ^os participantes son los
testigos del proceso de distorsin,
que se da al mensaje; van anotando lo
que va variando de la versin inicial.
I V . - DISCUSION:
Comunicacin 4 .7
COMUNiCAaoN
I.- O BJETIVO :
I I . - M A T E R IA L :
Lpiz, papel
Muestras de dibujo (1 copia).
III.DESAR RO LLO :
Se trata de que los participantes dibujen dos series de cuadros, siguiendo las indicaciones
que se van dando.
Comunicacin 4 .8
1 El que est coordinan U1QO,$ObS ^ \
do, o alguien del gru $ COADR4O ^ \
po, vuelto de espaldas DIBUJA UMO IGUAL, 1
a los participantes em Cof* MISMA INCUHACICW, I
" Que. la<5> ftwas J
pieza a explicar cmo Se 'f
dibujar los cuadros de
la figura No. 1, sin que
el grupo vea el dibujo.
2. Los participantes no pueden hablar ni hacer preguntas a quien esta' haciendo la expli
cacin. El que coordina debe medir el tiem po que dura esta fase.
Comunicacin 4 .9
Cada uno confronta los dos dibujos que ha hecho.
Quien coordina pone las muestras en la pizarra.
Lo que importa es ver la ubicacin de los cuadros,
no el tamao, para ver si se ha seguido el orden de los
dibujos.
Ver cmo la expresin del rostro y los gestos son una parte im portante de la com uni
cacin, lo que hubiera hecho la comunicacin directa mucho ms completa. En este
ejercicio slo se utiliza la comunicacin oral.
- Aplicar las conclusiones del ejercicio para discutir cmo se dan las diferentes formas
de comunicacin en nuestra vida cotidiana. (Medios de comunicacin, escuela, or
ganizacin, fam ilia, etc.).
Comunicacin 4 .1 0
3fifcciTARSE ReAUEAa
,0 6 T e .T t\/o : \) /-Pili'
V J
T>e|>cqo^G y coMpgEMPeR.
-L Cavlcep-fQ P6Puayd(sl
I I . - D ESAR RO LLO :
1.Se piden dos voluntarios, quese les hace salir del saln o sitio donde se est reunido.
2. El resto de participantes escoge dos nombres de compaeros conocidos para que ios
que han salido averigen quines son.
Comunicacin 4.11
4 . Los voluntarios deben descubrir a quin estn repre
sentando guindose por las preguntas que el o tro le
hace (ya que cada uno conoce a quin representa el
o tro compaero).
Comunicacin 4 .1 2
III. DISCUSION:
Comunicacin 4.1 3
Es as? A&4AUZAH LOS
LMetAr>S 43Ug-
T>lStR.S IO|4Ai4 LA
CoM0rt(CAQ0HL
ftm a
Se pide 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el
otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste des
cribir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin vol
tearse hacia la pizarra.
Comunicacin 4 .1 4
El que est frente a la pizarra debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO
PUEDE HACER PREGUNTAS.
S%da
Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el d i
bujo, slo que SI se puede hacer preguntas.
IV. DISCUSION:
Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus
distintas etapas.
Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.
Se discute qu elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o d ific u l
tara: la falta de visin, de dilogo, etc.
Posteriormente se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana d ificultan o distorsio
nan una comunicacin.
Comunicacin 4 .1 5
g- oefteTi'Jo e.6 \
V&R LA iM&RTAMOA
0 LA CbKOMiCAaN I I . - M A T E R IA LE S
Vaga r e a liz a r ud
i G A & a j c a iB c r w lo .
Pizarra y tiza
2 papeles grandes y plumones
(marcadores)
I I . - DESARRO LLO 1 papel para tapar (hoja de peri
dico).
1 Se piden tres voluntarios, stos salen del
saln.
C o m u n ic a c i n 4.16
4. Entra la segunda persona y se le p i
de que contine el dibujo.
IV - DISCUSION:
La discusin parte de ver que no hubo comunicacin para realizar el d ib lijo colectivo.
Luego ver la importancia de conocer qu es lo que se quiere para poder llevar a cabo
un trabajo conjunto, tener un acuerdo previo para alcanzar objetivos comunes.
Comunicacin 4.1 7
Lo p@si perdida
X TRCIClO
i e n ro pasa
?ASA tv.<
T)cSARROUAil
LA HABILIDAD pe ?Rc6tTAR,
KV&O&SAWO LA CAPACITACION
?.RlOl)t'STiCA Y ^ LA COMUMlCAClO^
El resto de parti
cipantes eligen a
un compaero del
grupo que es la
"p e rs o n a perdi
da .
Comunicacin 4 .1 8
4. Para darle dinamismo se pueden establecer peniten
cias y premios si el compaero logra ubicar a la per
sona perdida.
H l. - DISCUSION: -------------------- --
Comunicacin 4 .1 9
5. dinmicas
de organizacin
y planificacin
5 Organizacin y planificaci
OBJETIVO :
I I . - M A T E R IA L :
6 botellas vacas
1 cubeta o balde con arena (que alcance justo para llenar las 6 botellas) u
otro material conveniente y -disponible (agua, polvo, semillas, etc.).
III.DESARRO LLO :
Organizacin y Planificacin 5 .2
4.- Se piden 6 nuevos
voluntarios y se re
pite la accin. El
que coordina, antes
de dar la orden de
salida pregunta:
5 .- Se da una tercera vuelta con otros 6 participantes, antes de dar la voz de sal ida, se ha
ce otra breve evaluacin de cmo lo han hecho los otros equipos.
IV .DISCUSION :
La reflexin se inicia retomando las evaluaciones que en cada una de las tres etapas se hicie
ron. Se puede anotar en la pizarra lo que se d ijo en cada una de las vueltas. Ejemplo: en
la primera vuelta:
r t ir
Sa \eo\o muebla a r e n a .
T o d o s se- e m - p j a b a a .
botellas ao ^edaroa
lle n a s .
ir -
Quien coordina pregunta por qu creen que se dio de esa manera. Se empiezan a analizar
elementos de lo que es una accin espontnea.
O rganizacin y P la n ifica ci n 5 .3
Se analiza la segunda v u e lta -iq u elementos se superaron en relaciona la primera? ; qu
fue lo que les perm iti superarlo?; se retoma en este momento lo que significa, la experien
cia que se va acumulando en cuanto a la planificacin de una accin y el haber reflexiona
do brevemente sobre ella.
Luego de esta etapa quien coordina debe d irig ir la reflexin ya no a lo que ha sucedido en
la dinmica, sino a lo que sucede en la vida real de los participantes.
V . - RECOMENDACIONES:
Durante el desarrollo de la dinmica quien coordina debe hacer que las evaluaciones s@
centren en los elementos de la dinmica, no entrar en ese momento a la reflexin. Y en la
discusin fira I, dejar de lado lo que ocurri en la dinmica para analizar la realidad.
O rganizacin y P la n ifica ci n 5 .4
I. OBJETIVO : Analizar los elementos bsicos del trabajo colectivo: la co
municacin, el aporte personal y la actitud de colaboracin
de los miembros de un grupo.
III. DESAR RO LLO : 1. S preparan 5 sobres, donde estn mezcladas las piezas
que conforman lo ^ 5 rompecabezas.
E-T-E-taPL o
T>e -
M O DELO M >
Organizacin y Planificacin 5. 5
3. Se dan las siguientes indicaciones a los cinco voluntarios:
ningn miembro del grupo puede hablar;
no se pueden pedir piezas, ni hacer gestos solicitndo
las;
lo nico que es permitido es dar y re c ib ir piezas de los
dems participantes.
Organizacin y Planificacin 5 .6
5. La dinmica termina cuando 2 3 partici
pantes hayan completado su cuadrado, o
cuando se haya acabado el tiempo que se
haba establecido.
IV. DISCUSION:
V. RECOMENDACION
3 D C
la
-oftSeTWo i
NJea u imPR-ta^cvA
"Pe AcaM co^juAtk
O t ATIZADA Y ? L M l f \ -
CAA ?AftA Sy>eftAS.
OMA SIToAGit'l D6TeR-
I^IMAPA. AGUZAR.
LA AcaA tMPiViPAt-
"]f~ ^ LA A c a i CoLBcrt^
II.-M A T E R IA L E S : Algn objeto agradable (p. ej. caramelos).
I I I . - D ESAR RO LLO :
Organizacin y Planificacin 5 .8
2. Al otro grupo se les dice que el que logre pasar el muro se gana el premio, que no
pueden hablar, ni pasar por los extremos del muro.
Organizacin y Planificacin 5 .9
4. Una vez pasa
dos los quince
segundos, si el
muro no ha si
do traspasado,
se realiza una
segunda vuelta
de quince se-
y gundos donde
\ to d o s pueden
\ hablar.
Organizacin y Planificacin 5. 10
I V . - REFLEXION:
V . - RECOMENDACIONES:
Organizacin y Planificacin 5. 11
REcot&rftmai !.- O BJETIVO :
Organizacin y Planificacin 5. 12
(los que coordinan eligen el tip o de organizacin
ms conveniente para el ejercicio segn el grupo
con el que se est trabajando. (Sindicato, centro
de Salud, Club de Madres, Grupo de Catcquesis,
etc.)
- CoHo Se oft&44t2ARoM
?AA
- PlTMCuLTAXcS ^ARA
U-&SA2. A 'C MAR LAS
peasioits
5 ^ <U 56
WRA LieAR. A DelcR -
MlOA'WsS CoKiaUSloi'itS
Organizacin y Planificacin 5. 13
Organizacin y Planificacin 5 .1 4
(L e - a
Es conveniente que el coordinador vaya anotando
en la pizarra o papelgrafo, lo que los grupos van
diciendo. Esto facilitar llegar a conclusiones y a
cws ripiM
orientar la discusin colectiva.
$ J OA9e
De- u veUUkO
t4C0CYRAMQS EN
UA CoMUaIDAS 2
e s ?a*ioo a
UJ esos sdcetno'
LA Dl^A'MtCA
IV .-R E C O M E N D A C IO N E S :
Organizacin y Planificacin 5 .1 5
I . 0 W S T IV O
I I . - D ESAR R O LLO :
Organizacin y Planificacin 5. 16
Quien coordina debe sealar un lugar fijo donde se coloquen los objetos de cada
grupo.
111. DISCUSION:
Organizacin y Planificacin 5. 17
ZAPATOS PERDIDOS
I.- O BJETIVO :
I I . - M A T E R IA LE S :
Organizacin y Planificacin 5, 19
Si no ha habido ningn nivel de orga
nizacin, se dan unos m inutos (1 2
para que cada grupo converse entre s,
para ver si pueden organizarse mejor y
se repite de nuevo la bsqueda de los
zapatos.
5. Se pasa a una reflexin en el plenario, partiendo de que cada grupo cuente cmo se
sinti, y qu sucedi.
' / A Mi i yo ]>tSo
Me OuiTAfod <P0e rio Uo&o
f*\i$ 2A?arfb S oOUDAU'MD
&M-TR.&
YA f je s to s !
fs!o.aft2oS !
Organizacin y Planificacin 5. 20
De ah se empieza a analizar los aspectos centrales sobre la organizacin, y cmo se da esto
en la realidad en que se vive.
cosas
IV .DISCUSION: $ lA<5 <506 WArt
SOCeDtDo AG)0('
En la discusin lo central es ver los resultados que se lo S6 Da M eM LA
graron. Las actitudes que favorecen o no la organiza ORGANIZACION
cin y el trabajo colectivo. La accin esponta'nea en D6t- ^ R R lo ?
reiaein a la accin organizada. Relacionar estos ele
mentos con la realidad de los participantes.
Organizacin y Planificacin 5 .2 1
o p u e b l o m o m it a
I.-O B J E T IV O :
II.M A TE R IA LE S :
2 . Se divide a los participantes en grupos (de 5 personas como m nim o cada uno).
Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas.
Se da un tiem po preciso para ejecutar la tarea (Por ejemplo 10 minutos) depen
diendo del grupo y las-tareas pedidas.
3L Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica
a cum plir las tareas. El primero que term ine en realizarlas es el que ganar.
Organizacin y Planificacin 5 .2 2
Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las presenta a los compaeros que estn
coordinando para que sean revisadas y se constate que estn correctas.
IV .DISCUSION:
Organizacin y Planificacin 5 .2 3
-Topos salimos
a 6 os c a r las c o sas . Cooinos
P os H oS cA S, k o
UA T je r - iiJ ia o V i v e o z jA N iz A c io 'r i
?0U-Q06,..
MV,
f e .
m i c a i tt s & o w o
UA D iR ecci^ HM EL SlNitMGATo ES
DISTINTA. CfAO COKo BL TRES:
es SA Ijrssckjm
eM b l S iM > D > c firro 7
Ge. f e t o Slo
l a T)\R\&4a
e s o ...
RECOMENDACIONES:
Se puede pedir que cada grupo nombre a su responsable de antemano, para analizar
luego por qu lo eligieron y como realiz la conduccin del grupo.
Organizacin y Planificacin 5 .2 4
UMo ?m ToDo5...
I.OBJETIVO :
I I . - M A T E R IA L :
Organizacin y Planificacin 5 . 25
111.DESARROLLO:
1.- Se form an tres equipos de cinco personas cada uno y se nombrandos observadores
que harn de jueces, stos debern conocer en qu consiste la dinmica.
2.- A cada equipo se le entrega un paquete y se les indica que van a armar un rom pe
cabezas (esta indicacin debe hacerse con mucho nfasis, ya que cada equipo debe
creer que su paquete contiene el rompecabezas com pleto).
3.- Todos los equipos debern abrir su paquete y comenzar a armar el rompecabezas al
mismo tiem po. Se les da cinco minutos para realizar la tarea. Durante el desarrollo
de la dinmica, el coordinador estar presionando permanentemente con el tiem po.
4.- Cuando un equipo termina de armar su paquete, se pide la opinin a los jueces o b
servadores; puesto que ser solamente una parte del rompecabezas, stos dirn que
no est com pleto.
Organizacin y Planificacin 5 .2 6
5.- Colectivamente se otorga una prrroga de tiem po para concluir la tarea y se les pide
a los equipos que analicen el trabajo realizado hasta el m om ento, para tener una v i
sin general de la dinmica y de ser necesario se contina. Al terminarse el tiem po se
sigue e lm ism o procedim iento para dar otra prrroga.
IV.- DISCUSION:
Es im portante iniciar la discusin con los comentarios de los compaeros sobre cmo se
sintieron, qu pas en el transcurso de la dinmica, lo vivencial.
Organizacin y Planificacin 5. 27
Luego analizar el significado de los smbolos presentes en la dinmica.
AH?
El papel de los jueces y observadores, es fundam entalmente para tener una visin desde
fuera, del desarrollo de la dinmica.
RECOMENDACIONES: ------------------------------------------------------------------------------------------------
Es conveniente que la figura del rompecabezas est relacionada con el objetivo del trabajo
del grupo con el que se est trabajando.
Organizacin y Planificacin 5. 28
La oroanizacioi lA lM?oTAACfA
: oe>jg.iWo ? . VGL fRA &A$o CoLCTu/O.'
LA TLMficAClort
LA DtReccio'M
T^L- TRA6A3D
5. Empezando por el grupo ganador, cuentan cmo realizaron el trabajo, los problemas que
tuvieron, etc. Quien coordina va anotando en la pizarra o papelgrafo.
Organizacin y Planificacin 5. 30
6. Una vez que el grupo dice cmo trabaj, el observador cuenta cmo vio trabajar al grupo.
Yo V/ ?UE
AL ?Rtr4CtplO
e/stAfcAM Moy
e^f^eDAOos,
IV. DISCUSION:
Organizacin y Planificacin 5 .3 1
Como en toda dinmica los elementos simblicos los relacionamos luego con la vida real.
La misma mecnica, slo que se hacen dos etapas de produccin: Primera: igual que la
anterior, pero en el plenario se muestra la "p ro d u cci n " y las anotaciones del compaero
que est observando, sin discusin. \
Se inicia la segunda fase: volviendo al trabajo de grupos bajo las mismas condiciones con la
indicacin de corregir lo que los observadores han dicho.
Organizacin y Planificacin 5. 32
I.-O B J E T IV O :
rio HeMos
LOGRADO
SOCIOS
Organizacin y Planificacin 5. 33
< Q m p v c o n a ^ cU tA cu L7/.
^ M . k J L i* M e u ?
d C>1' o^t^bCu^c^ vtwic ai. td&um. JlL
q u z - '/n tp id & i ia . M a fa ia x -n . d z . Eos
t&AjOyA&i ?
^ (3 m o i t L u o i j^ iv is fU A 'tm p id & ti J L
de- Qm O^jdeA 7
e u O0SfOJiX> CTKASv
<3 eslCofWAMOS 6M \
los DeecTos )
es \A iR R & S F o ^ A f t iu D A T ) /
Organizacin y Planificacin 5 .3 4
6. Luego de la clasificacin se pasa,
utilizando la misma mecnica a su
gerir posibles soluciones a los obs
tculos centrales.
I I I . - U T IL IZ A C IO N :
I V . - RECOMENDACION:
Es muy til para evaluar y corre
gir errores en un grupo de per Es im portante que el que
sonas que trabajan colectiva coordina fom ente la discu
mente. sin, aclaracin y sustenta
cin de las propuestas y
Permite iniciar un proceso de pla problemas que se plantean.
nificacin.
Organizacin y Planificacin 5, 35
O
- W |/|^ r jW
Identificar los problemas en
un momento concreto en un
grupo u organizacin.
toy
TofeftzAS r>lg6ATii/rtS
ESTAS, LAS \
''ueizzAS CdS<V3 I
, MefeAfiVAS o o e I
Tejernos <jue eh- J
RSHTTVR M e>re /
HOM EHTb
2 _
Organizacin y Planificacin 5. 36
f LA K]<Me&AClo'tf
es UA imPor.taMcia
Q ue L P AM oS A
CAi>A DM A t>6 S A S
2. Cada participante hace una lista de las
OR.zAS". Bie^Ts^s
MAs c e rc a del Hoy fuerzas positivas y negativas que se
MAS OR&ettce e in en el grupo u organizacin (o en
\ lN\foRTANT. . el aspecto particularque-se quiere tra
tar), esbogiendo/fos ms importantes.
I V . - U T IL IZ A C IO N :
Organizacin y Planificacin 5, 37
I I . - M A T E R IA LE S :
Organizacin y Planificacin 5. 38
Cada grupo debe organizarse para trabajar en esta etapa: nombrar su coordinador, anotar
las participaciones y controlar el tiem po que ha sido acordado.
Organizacin y Planificacin 5. 39
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las ne
cesidades ms urgentes a resolver y tareas que se pueden ha
cer.
...y co
U K V LA H O t '
H e ilT A L , S e
e ttC R A A
S A R LAS ACCIO -
M e S \N\KeDiATAS
ia r Luego se dkbra
u n p U n d e co'm? Se ?6PE
-podran irse Cum
pliendo otra.9
USAR
WaS ^ara alean- LASlGUtE^TE
ar "el modelo ideal
&UA:
Esta etapa puede realizarse en gru
po o plenario, segn los participan
tes y el tiem po.
- Q(S S VA A
Se detallan las actividades a reali a ?ARA <3 Se. VA A UACeR
zarse: Co'fAO
Acciones a llevar a cabo
QdifeMS'S
Controles
Evaluaciones . COhi Q 0 6 K\PtOS
R espon sabts CuMDo
Luego-seprecisan c^da una de
poM D e
esas acciones. ... .
. GUAZOS
Organizacin y Planificacin 5 . 40
Mr lK
.- gswfflPaoi1
m
O O
U W A T C M 1C A a & P E fE
AfLieAfcSf: tohHPO a i ceKta
^U E . EQuiRE. &ASTAKTB i W o .
7UQ N + IA O R S E VAWAS -
S lO lte S ? A S A L L E V A R IA A C A & O .
S Que C o o R p i^|\j
$ ta r. Muy
ATMs as^a DeciDiR
QOe K o rte ^ T o o
3 ? 0< 3 ^L V
MS f a L t A 0 f\T A R
V ue^A R io
e r t Q R jjfb
Organizacin y Planificacin 5. 41
I.- O BJETIVO :
I I . - M A T E R IA L :
Lpices
6 Comprar pan.
9 Comprar un libro.
Organizacin y Planificacin 5. 43
3. Cada participante escribir el orden en La solucin correcta es la siguiente
el cual har todas las tareas.
1 Oficina
2~* Correo
3- Zapatera
9 Taller
5. Se da tiem po suficiente se
gn el grupo (20 m inutos es
tiem po adecuado).
Segn el nmero de parti
cipantes se pueden compa
rar las respuestas form ando
grupos, o se hace en plena
rio. Hasta sacar entre todos
las respuesta correcta.
IV . D ISCUSIO N: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Se analiza la lgica de las respuestas, cmo debemos tom ar en cuenta los hechos concretos
para planificar las acciones. La importancia de planificar; analizar cmo planificamos en
la realidad nuestras acciones.
V . - U T IL IZ A C IO N : -------------------------------------------------------------------------
Organizacin.y Planificacin 5. 44
Permite evaluar a correspondencia que hay entre, o b je ti
vos, acciones o tareas que un grupo organizado se ha pro
puesto, y las necesidades concretas a que se enfrentan.
II.M A T E R IA LE S :
III.DESAR RO LLO :
1.- Previamente, quien coordina prepara unos "blancos" en las cartulinas, debajo de los
cuales se escriben los objetivos (o acciones, o tareas) que el grupo se propuso cum plir.
Organizacin y Planificacin 5. 45
3.- Luego, se colectivizan las tarjetas para anotar los que sean comunes (ver procedi
m iento de la Lluvia de ideas por tarjetas , pgina 2.18)
Organizacin y Planificacin 5 . 4 6
c) Si la necesidad no es contemplada en ningn objetivo, se
le colora fuera, (" tiro al aire").
hi VIH *
MU <*W ** **
sWi 0* _
HUM4 m ew*
(feMtlVXe
IV .U T IL IZ A C IO N :
Esta tcnica es m uy til para hacer evaluaciones parciales de un plan de trabajo elaborado.
SUG ERENCIA:
M odificar el contenido de la tcnica de manera creativa, puede ser til para evaluar la co
rrespondencia entre muchos otros aspectos (Area de trabajo/logros; Actividades/recursos,
etc.).
Organizacin y Planificacin 5 .4 7
Cocm y oR'&ewAK,
0? o m & rm : \
( LoS fASoS Qos V&2
S6irs6 eio ei f&aecs
De- ?LAM1FlCACiort
II.M A T E R IA LE S :
Tiza o marcadores
Una piedra, una bola de papel mojado
r I II.DESAR R O LLO :
E i e o u c .\ m
ACTiv/lDADES
Organizacin y Planificacin 5. 48
Una vez que el jugador ha regresado al origen, el coor-
dinadorpreguntaal grupo si el paso que se ha sealado
es el correcto. Colectivamente se discute la respuesta,
si el jugador ha acertado, contina de la misma mane
ra con el paso que l considere que sigue en el proceso
de planificacin, si se equivoc cede el tu rn o a o tro
jugador. Quien complete primero todos los pasos del
proceso, se declara vencedor.
Hay que explotar todas las posibilidades que el juego presenta como tal (si el objeto lanza
do cae fuera del cuadro, el jugador pierde, tambin si se cae el jugador y se sostiene con la
mano, etc.)
Es preferible jugarlo por equipos, en este caso, ser un representante del equipo quien haga
la jugada en turno.
El coordinador debe orientar y en itim o caso decidir, cuando un m ovim iento es correcto,
pues puede darse el caso que todos los participantes estn de acuerdo que una jugada fue
correcta, cuando en realidad no lo es.
Organizacin y Planificacin 5. 49
I - OBJETIVO:
Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un
proceso de planificacin.
I I . - M A TE R IA LE S :
Tarjetas grandes (15 x 25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de pla nifi
cacin, (como si fueran naipes de una baraja).
Organizacin y Planificacin 5. 50
III.DESARROLLO:
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al
centro.
Organizacin y Planificacin 5 . 51
Si el grupo de la izquierda ne
cesita esa carta que est hacia
arriba la tom a, si n saca la
que sigue del grupo y se des
carta de una repetida. Y as
se sigue.
6; Cuando cualquiera
de los equipos con
sidera que su esca
lera est bien orde
efecriv/A^
nada dice: Escalera 7 MEAJre, &L
v V c o a rto paso
' i MoKSNtb! &s
El coordinador ac ti. c.omb paso \ coa.ma/
tuar como juez Mo e?rA' co w etT oJlfr& f
haciendo que el Vo^Q6, (tc / fU H
resto del grupo
descubra si hay o
no errores.
Organizacran v Planificacin 5. 52
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe
discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender o sustentar frente
al grupo.
8. El primero de los equipos que establece el orden correcto es el que gana. Se discute
en plenario el por qu del orden de cada paso de la planificacin.
Luego de esto, cada grupo puede pasar a aplicar los pasos de planificacin en la elaboracin
de un plan de trabajo concreto.
Organizacin y Planificacin 5. 53
INDICE
D IN A M IC A S DE A N IM A C I O N ............................................................................................... 1
E JE R C IC IO S D i A B S T R A C C IO N .................................................................... 3
E JE R C IC IO S DE C O M U N IC A C IO N ...................................................................................... 4