Seres Mitológicos y Fantásticos

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Seres Mitolgicos y

Fantsticos

Daniel Villegas S.

ndice
1. Seres Terrestres
1.1. Basilisco
1.2. Centauro
1.3. Cclope
1.4. Drada
1.5. Elfo
1.6. Ent
1.7. Ettin
1.8. Gigante
1.9. Hidra
1.10. Licntropo
1.11. Minotauro
1.12. Naga
1.13. Ninfa
1.14. Ogro
1.15. Orco
1.16. Rakshasa
1.17. Stiro
1.18. Troll
1.19. Unicornio
2. Seres Voladores
2.1. Arpa
2.2. Dragn
2.3. Esfinge
2.4. Estirge
2.5. Fnix
2.6. Gorgonas
2.7. Grifo
2.8. Hipogrifo
2.9. Lamasu
2.10. Mantcora
2.11. Pegaso
2.12. Quimera
2.13. Roc
2.14. Slfide
2.15. Wyvern
3. Seres Acuticos
3.1. Hipocampo
3.2. Kraken
3.3. Leviatn
3.4. Ondina
3.5. Sirena
4. Seres Subterrneos
4.1. Contemplador
4.2. Desuellamentes
4.3. Drider
4.4. Drow
4.5. Enano
5. Muertos Vivientes
5.1. Liche
5.2. Momia
5.3. Sombra
5.4. Vampiro
5.5. Zombi
6. Seres Artificiales
6.1. Grgola
6.2. Golem
6.3. Homnculo
7. Seres Interplanares
7.1. Banshee
7.2. Cancerbero
7.3. Elementales
7.4. Fuego Fatuo
7.5. Genio
7.6. Pesadilla
7.7. Sombra
7.8. Valquiria
8. ngeles y demonios
8.1. Arconte
8.2. Scubos e ncubos.

Seres Terrestres
Basilisco
Los basiliscos son horribles reptiles
muy temidos por su poder de
petrificacin.
Existen 4 tipos de basiliscos:
Basilisco Comn
Este basilisco es un hbrido de un
gallo, un reptil y un murcilago.
Las condiciones para que se
produzca el nacimiento de un
basilisco son bastante complicadas;
el basilisco nacer de un huevo
rechazado por la gallina y que no es
ovalado, sino redondo. Este huevo
debe ser incubado por un reptil.
El basilisco tiene el cuerpo y la cara
de un gallo, el cuello y la cola de un
reptil y unas feas alas de
murcilago. Los machos adems
tienen cresta y barbas. La cola tiene
escamas y est rematada con
algunas plumas. Sus ojos son de un
rojo brillante.
Los basiliscos tienen un poder
especial; el de convertir en piedra
todo lo que tocan. Son por ello unos
enemigos muy peligrosos. Si su
contrincante no lleva la proteccin
adecuada intentar lanzarse cuerpo
a cuerpo y usar su pico para
petrificar. Slo las armaduras de
metal resisten su poder. Los
basiliscos son inmunes al poder
petrificante de otros basiliscos.
Basilisco Saurio

Estos
basiliscos son reptiles de tamao
bastante grande, unos 2 metros.
Tienen 8 patas, sus escamas son
pardo-verdosas y sus ojos verdes
brillantes. No son muy inteligentes y
sus movimientos son lentos y
pesados.
Saurio Mayor
Los
basilisco-saurios mayores tienen las
mismas caractersticas que los
basiliscos saurios excepto su mayor
tamao y una inteligencia algo ms
desarrollada.
Son usados frecuentemente para
guardar tesoros. Poseen, adems de
la mirada petrificante, un ftido
aliento venenoso. Sus garras
tambin tienen veneno pero ms
dbil.
Pirolisco
Existe otro tipo de basilisco llamado
pirolisco, y es aparentemente igual
que el basilisco comn pero tiene
una nica pluma roja en la cola. Sus
alas tambin son rojizas. Esta
variedad es mucho ms peligrosa
que el basilisco, ya que su mirada
es capaz de prender en llamas a
cualquier ser vivo que mire
fijamente al pirolisco. Son inmunes
al fuego y a hechizos y conjuros de
fuego. Su enemigo natural es el
fnix, el ave mgica que arde en
llamas para renacer de sus cenizas.
Centauro

El centauro es un ser con cuerpo de


caballo y el torso, brazos y cabeza
de hombre.
Habita en equilibrio con la
naturaleza, as que slo caza lo que
necesita para vivir y, si tala un
rbol, planta otro. Es habitual
encontrarlos en prados, claros y
bosques de hoja caduca. Son muy
sociables con otras especies del
bosque.
Los centauros son conocidos por sus
habilidades con la lanza y con el
arco, aunque tambin pueden usar
garrotes y escudos a la hora de la
lucha. Son seres de gran fuerza,
sobre todo por su parte animal. Esta
parte de caballo les permite cocear,
pisotear y cargar con lanza.

Su sociedad est formada por tribus


donde suele haber una lite de
centauros guerreros y, al menos, un
sacerdote que ser considerado el
lder.
Es famosa su aficin por el vino, que
les transforma en seres
desagradables y algo toscos, incluso
agresivos.
Una de las leyendas de la mitologa
griega cuenta que el primer
centauro fue Chirn. Chirn era un
titn que entr en guerra con los
jvenes dioses el Olimpo, pero
perdi. Como castigo, Apolo, el dios
de la luz y la razn, lo convirti en
mitad hombre y mitad caballo.
En la leyenda se narra cmo fue
herido por una flecha venenosa y,
tras un tiempo de agona, renunci
a su inmortalidad. Chirn cedi su
inmortalidad a Prometeo, otro titn.
Zeus, como agradecimiento por
este gesto, dibuj la forma de
centauro de Chirn en una
constelacin y le dio el nombre de
Sagitario.

Cclope

Los cclopes son gigantes de un solo


ojo, muy fuerte, terco y de
emotividad abrupta.
Su nico ojo es de gran tamao y
est situado en el centro de la
frente. A este ojo se le atribuyen
poderes especiales, ya que es capaz
de desintegrar casi cualquier cosa
con una mirada.

Segn la mitologa
griega existen dos generaciones de
cclopes:
La primera generacin fue la
formada por tres hermanos, que
han sido llamados los Artesanos
Principales.
La segunda est formada por un
grupo de cclopes que vivan en
Sicilia.
La primera generacin de cclopes
estaba formada por los hermanos;
Arges (resplandor), Brontes (trueno)
y Steropes (relmpago). Estos 3
cclopes eran, junto a los titanes y
los gigantes de las cien manos, los
hijos de Gaia y Urano. Se
convirtieron en los herreros
forjadores del Olimpo de los Dioses
dada su gran aptitud para manejar
el metal. Tambin forjaron el rayo
de Zeus.
Urano, que odiaba a sus
descendientes, mantuvo a los
cclopes presos en el interior de
Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue
abatido por otro de sus hijos:
Cronus (un titn). Cronus tema el
poder de los inmensos cclopes as
que los volvi a encerrar. Zeus
rescat a los cclopes y stos con
sus rayos ayudaron a Zeus a vencer
a los Titanes.
La segunda generacin de cclopes
eran los descendientes de Poseidn
y no posean la habilidad para la
metalurgia que tenan sus
antecesores. Se dedicaban al
pastoreo en Sicilia, donde vivan
bajo ninguna ley.
El ms famoso de estos cclopes es
Polifemo, uno de los protagonistas
de La Odisea de Homero. En el
relato se cuenta que Polifemo era
especialmente cruel y consigui
atrapar a Ulises y a sus doce
compaeros, a los que encerr en
una cueva para devorarlos vivos.
Da tras da iban cayendo miembros
del grupo hasta que Ulises
emborrach con vino dulce al bobo
cclope hasta dejarlo dormido. En
ese momento le atac e hiri su
nico ojo. Al da siguiente, con el
cclope prcticamente ciego,
consiguieron escapar saliendo
camuflados con el rebao de
cabras.

Drada
Las dradas son duendes de los
rboles con forma femenina, muy
solitarias y de gran belleza.
Fsicamente tienen unos rasgos muy
delicados, parecidos a los de las
doncellas elfas. Tienen los ojos
violeta o verde oscuro y su cabello y
piel cambian de color segn la
estacin. De esta forma pueden
camuflarse entre el bosque sin que
se las vea. En el invierno su pelo y
piel son blancos, en otoo rojizo, y
en primavera y verano tienen la piel
muy bronceada y el pelo verde.
Cada
drada pertenece a un roble del
bosque. Se hallan unidas a su
rbol de por vida y no pueden
alejarse a ms de 300 metros de
ste o mueren lentamente. Una
drada es capaz de penetrar
literalmente en un rbol y desde su
interior transportarse al roble al que
pertenece.
Si alguien golpea al roble al que
est unida, la drada recibe
fsicamente el mismo dao, por lo
que intentar defenderlo a toda
costa.
Una drada tiene absoluto control
sobre el rbol al que est ligada, por
lo que es capaz de provocar que sus
ramas florezcan aunque no sea la
temporada, que aparezcan nuevas
plantas alrededor del rbol e,
incluso, puede provocar un
crecimiento de hierba repentino que
haga tropezar a los intrusos.
Las dradas hablan varias lenguas y
su gran inteligencia les permite
comunicarse con casi todos los
seres del bosque, adems, hablan el
lenguaje musical y el de las plantas.
No son nada agresivas y, slo si
son atacadas, hechizan a sus
asaltantes para defenderse. El
hechizo de una drada tiene un gran
poder y slo los humanos o seres
con gran resistencia a la magia
pueden evitar caer hechizados.
Elfos

Podemos distinguir 4 tipos de elfos:


Elfos altos.
Los elfos son humanoides de
apariencia frgil y delicada, orejas
puntiagudas, piel plida y ojos
almendrados. Viven cientos de
aos, incluso se piensa que son
inmortales.
A pesar de ser menos corpulentos
que los humanos (por trmino
medio), tienen mayor agilidad y
destreza en sus movimientos. Un
elfo se mueve con gracia y
delicadeza y, de un modo tan sutil y
silencioso, que a veces es
imperceptible su presencia. Este
hecho les permite seguir con sigilo a
un enemigo al que quieren espiar, o
realizar un ataque por sorpresa. Un
elfo puede resultar prcticamente
invisible en un bosque.
Son grandes
conocedores de los bosques, en los
que habitan, y sus ropas en tonos
verdes les permiten camuflarse en
el bosque segn su necesidad.
Los elfos tienen desarrollada la
infravisin, por lo que no les resulta
difcil moverse en la noche o por
bosques donde no entra la luz solar.
Es famosa la habilidad de los elfos
con el arco. Son entrenados desde
pequeos y, aunque tambin
dominan la espada corta y larga, es
con el arco con lo que un elfo puede
conseguir los mejores resultados. Su
agilidad es tal, que pueden lanzar
una flecha y prepararse
rpidamente para un nuevo disparo.
Las mujeres elfas tambin son
preparadas para la lucha. Es
legendaria la leyenda de un ejrcito
de doncellas elfas, montadas sobre
unicornios, que consiguieron
grandes logros y victorias.
Los elfos suelen vivir en
campamentos de unos 100 a 200
elfos y en su sociedad existen pocas
normas y muy bsicas. En estos
campamentos suelen gozar de
actividades alegres y agradables
como el baile, la msica y la poesa.

Elfos silvestres.

Tienen la piel ms oscura y el pelo


amarillo, anaranjado o rojizo, pero
con la edad su cabello se vuelve
blanco, parecindose entonces ms
al de un drow. Son tribales y ms
salvajes que los elfos altos, y se
consideran los verdaderos y
primigenios elfos. Tienden a usar la
fuerza antes que la inteligencia, sin
embargo, no suelen ser agresivos y
evitarn las confrontaciones en la
medida de lo posible. Tienen una
estrecha relacin con los ent, las
dradas y otros seres del bosque.

Elfos grises.
Tambin conocidos como elfos
duende. Son de pelo plateado y
suelen habitar fuera del bosque, en
ciudades y fortalezas
preferiblemente. Son seres muy
estudiosos a los que les gusta
escribir tratados sobre la
naturaleza. Suelen montar a grifos y
los usan para escapar o luchar
cuando se ven amenazados.
Semielfos.
Son procedentes de un humano/a y
un elfo/a. Tienen caractersticas
intermedias entre ambas razas.
Poseen la infravisin de los elfos,
pero no son tan diestros con el arco
y la espada como lo pueda ser un
elfo. Su vida media suele ser de
unos 125 aos.
Elfos de mar, de Larry Elmore
Elfos acuticos
Pueden respirar
en el agua y habitan en mares y
ocanos, donde coexisten en
perfecta armona con el resto de
especies marinas. Su piel es verde-
azulada y los dedos de sus manos y
pies estn ligeramente palmeados.
Fuera del agua pueden aguantar
unas pocas horas antes de empezar
a debilitarse, por lo que no es
comn verlos en tierra firme salvo
que sea necesario. Los hipocampos
son las monturas ms usadas por
estos elfos.

Ent

Un ent es un guardin de los


bosques, hbrido entre hombre y
rbol.
Sus brazos estn formados por
ramas y sus pies encajan como un
tronco de rbol. Tienen tambin
largas hojas que cambian de color
durante el invierno, aunque rara vez
se caen. Miden entre 4 y 5 metros.
Su piel es una gruesa corteza
marrn que lo hace casi
indistinguible de los rboles.

Un ent es un ser
inteligente que habla varios
lenguajes a parte del suyo propio,
adems tiene otras habilidades
como la de animar a los rboles
cercanos y mantenerlos bajo su
control.
Los ent viven en comunidades
pequeas entre bosques, y no
suelen revelarse mientras se hallan
en un bosque, aunque se enfurecen
si se enciende fuego cerca de ellos
o, simplemente, alguien pasa con
un hacha. Temen al fuego debido a
su piel de corteza.
A pesar de este hecho, un ent tiene
un carcter amigable y tranquilo, y
realiza su misin de guardabosques
de manera apacible. Sus principales
aliados para llevar a cabo esta tarea
son los elfos del bosque.

Ettin
Un ettin es un malvado y maloliente
gigante de dos cabezas.
Fsicamente es muy parecido a un
ogro; cuentan con enormes
colmillos y tienen la piel tan dura y
griscea que parece cubierta de una
capa de pelaje corto. Sin embargo,
su tamao puede llegar a duplicar al
de los ogros. De hecho, ettin
viene del ingls eoten, una
palabra en desuso que significa
gigante.
Lo ms
caracterstico de estos seres es, sin
duda, la doble cabeza. Cada cabeza
es independiente y dirige una parte
de su cuerpo. De este modo, la
cabeza izquierda controla el brazo y
pierna izquierdos, y la derecha hace
lo mismo con el brazo y pierna
derechos. De ah la importancia de
llegar a un acuerdo entre ambas
cabezas, o el resultado de los
movimientos del ettin puede ser
desastroso.
Sin embargo, la doble cabeza es
ms ventajosa de lo que pueda
parecer, ya que permite al ettin
tener un mayor campo visual y
facilita el estado de alerta. Es muy
difcil encontrar a un ettin
desprevenido, siempre estn listos
para la lucha.
Los ettin tienen un ataque muy
poderoso puesto que estn
especializados en armas de gran
tamao como el garrote y el mayal
que, adems, pueden blandir en
ambos brazos ya que cada cabeza
coordina un arma.
Igual que al resto de gigantes, les
gusta habitar en colinas y
montaas, y hacen de las cuevas su
hogar. Al ser seres solitarios, las
cuevas suelen estar ocupadas por
un solo ettin, a menos que tengan
descendencia. En este caso, se
ocupan del pequeo ettin durante
los primeros aos de su vida, hasta
que se consideran adultos.
Son poco inteligentes, apenas
consiguen comunicarse con otros
seres y, si unimos esto a su poca
sociabilidad, encontraremos que un
ettin tiende a mostrarse agresivo
con casi cualquier ser que tenga
delante. Aunque es cierto que, en
ocasiones, puede llegar a realizar
tratos con ogros o con orcos,
normalmente con fines perversos.
Gigante

El gigante es una criatura de


aspecto humanoide que se
caracteriza por poseer un tamao y
fuerza descomunales.
Los gigantes aparecen en infinidad
de leyendas y se les atribuyen
muchas de las catstrofes que se
han vivido durante la historia. Los
antiguos crean que eran capaces
de romper montaas y provocar
avalanchas, o de secar un ro entero
bebiendo de su caudal.
El origen de los gigantes
Los gigantes son, generalmente,
seres crueles, salvajes y primitivos.
Fueron creados del Caos en el
mismo momento en el que se
definieron los cuatro elementos de
la vida, el bien y el mal.
Su carcter tosco y agresivo se
increment cuando los dioses
quisieron controlarlos. Durante
siglos, las deidades intentaron
someter a los gigantes y esto deriv
en violentas e interminables
batallas. Se pensaba que los
terremotos y aludes eran
consecuencia de las brutales luchas
de los gigantes.
Con el tiempo, los dioses
consiguieron desterrarlos a la tierra
definitivamente, aunque no todos
los gigantes corrieron la misma
suerte. Algunos se sometieron a la
voluntad de los dioses y se les
permiti permanecer en el cielo y
en las nubes.
Se extendieron por todo el mundo,
por lo que aparecen en las leyendas
de, prcticamente, todas las
culturas que se conocen. Incluso en
el medievo se aseguraba su
existencia ya que slo as se podan
explicar las enormes construcciones
de civilizaciones antiguas.
Los gigantes en la mitologa
Una de las razas de gigantes ms
conocidas en la mitologa griega son
los cclopes. Gigantes de un solo ojo
dedicados a la herrera y forjadores
los rayos de Zeus y de las ms
increbles armas de los dioses.
En la mitologa mesopotmica se
contaban las aterradoras historias
del gigante Humbaba, el vomitador
de fuego. Este gigante era el
Guardin del Bosque de Cedros, en
la morada de los dioses, y su
aspecto era verdaderamente
peculiar. Tena la cara envuelta en
intestinos replegados y contaba con
garras de len. Tal era su fiereza
que slo se poda entrar en el
bosque que protega si se posean
amuletos de proteccin contra
demonios. Cuando los legendarios
hroes Gilgamesh y Enkidu se
adentraron en este bosque, dieron
muerte a Humbaba sin saber que
era una bestia sagrada. Los dioses
castigaron a Gilgamesh
arrebatndole a su compaero
Enkidu.
En el norte de Europa las leyendas
hablaban de enormes y horribles
seres conocidos como trolls que
vivan en cuevas y madrigueras.
Acechaban durante la noche, ya que
la luz solar los converta en piedra.
En los bosques de Canad se cuenta
la leyenda del wendigo, un espritu
del aire que suele manifestarse con
la forma de un gigante putrefacto y
con hbitos canbales. Su mxima
aspiracin es atemorizar y devorar a
quienes se adentren en los bosques,
sean hombres o nios. Este ser rara
vez se manifiesta fsicamente, su
presencia es muy sutil y se desliza
con el aire, entre el viento y las
tempestades. Persigue a los
viajeros, los hace correr de miedo o
paralizarse con su aterrador aullido,
y todo esto sin que tengan la
certeza de si realmente el wendigo
est ah, o son slo los susurros del
aire.
Caractersticas de un gigante
El principal rasgo de un gigante, su
tamao, es verdaderamente
variable. Se pueden encontrar
ejemplares de unos 4 metros, los
ms comunes, y algunos ms
extraordinarios que pueden rozar el
centenar de metros.
Los gigantes terrestres poseen una
inteligencia bastante limitada
aunque tampoco necesitan ms.
Confan en la fuerza para resolver
los problemas.
Son seres solitarios, pero se unen
para las caceras y los saqueos. Las
leyendas cuentan que se alimentan
de rocas, rboles, animales y
personas, sobre todo de nios.
Prefieren las luchas cuerpo a cuerpo
y confan en su fuerza para aplastar,
barrer y arrollar, de ah que su arma
preferida sea el garrote o sus
propios brazos. Sin embargo, su
habilidad para lanzar y atrapar
rocas los convierte en criaturas muy
peligrosas en la distancia.
Dar muerte a un gigante es una
tarea realmente complicada. Se dice
que la nica forma de acabar con
ellos es cortndoles la cabeza pero,
si bien este mtodo es infalible, no
es el nico. Un buen golpe certero
como el que lanz David a Goliat
puede ser de lo ms efectivo,
aunque muy difcil de conseguir. Lo
ms efectivo es debilitar primero la
gruesa piel del gigante con cido o
fuego e infligir entonces una herida
mortal.
Tipos de gigantes
Hay dos grandes grupos de
gigantes; los que fueron
desterrados a la tierra y se han
convertido en malvados y crueles
seres en busca de destruccin, y los
que permanecieron en el cielo,
llevando una vida ordenada y
dedicada al bien.

Entre los gigantes terrestres


encontramos a los gigantes de las
colinas, criaturas de unos tres
metros, con gruesa piel y denso
pelaje que les hace ms parecidos a
un simio que a un humano; los
gigantes de piedra, humanoides de
piel griscea que se funde con la
roca de las colinas por lo que pasan
desapercibidos en este hbitat; y los
gigantes de fuego, los ms terribles
de este grupo. Su piel es una gruesa
capa de carbn y son inmunes al
fuego, as, su pelo rojo suele arder
en llamas.
Entre los gigantes celestiales
encontramos a los gigantes de las
nubes, enormes figuras de piel y
cabello blanco, excelentes
estrategas dotados, adems, de
talento creativo; y los gigantes de la
tormenta, que cuentan con
habilidades para controlar el clima y
el agua, adems de ser capaces de
levitar.
Hidra

La
hidra es un monstruo gigante que
tiene apariencia reptiliana y
mltiples cabezas.
Las hidras tienen la piel color pardo
y el vientre amarillo blanquecino. Su
aspecto es el de un reptil con los
ojos color mbar y dientes muy
afilados. El nmero de cabezas es
variable, pero suele estar entre 5 y
12. Miden unos 10 metros de alto.
Son seres
carnvoros, de inteligencia algo
escasa, lo que dificulta que puedan
ser entrenadas. Adems, son seres
solitarios y no les gusta agruparse
con otros de su especie.
El hecho de que tenga un gran
nmero de cabezas le permite hacer
ataques mltiples, bien a distintos
enemigos con cada cabeza, o bien
con todas las cabezas a un solo
enemigo. Si una hidra pierde una
cabeza, se produce un proceso de
sellado rpido para evitar la prdida
de sangre. Las cabezas perdidas se
regeneran tras unos das.
Existen otros 3 tipos de hidras:
Hidra Lernaeana.
Esta hidra regenera dos cabezas por
cada una que pierde, y puede
obtener as hasta un mximo de 12
cabezas. La forma de evitar que
sigan regenerndose es mediante
una llama aplicada al cuello, justo
despus de perder la cabeza,
cauterizando as la herida. Hrcules
venci de esta forma a una hidra de
9 cabezas a la que se enfrent,
enterrando despus la cabeza
central debajo de una roca.
Pirohidra.
Es rojiza y tiene 8 cabezas. Esta
hidra es especialmente peligrosa
porque es capaz de lanzar fuego
desde todas sus cabezas, aunque
esta hazaa la deja muy dbil
durante unas horas.
Criohidra.
Esta hidra prpura lanza un fro
aliento de escarcha con el que
congela a sus enemigos al instante.

Licntropo

Los licntropos son seres humanos


que pueden transformarse en
animales total o parcialmente.
Se pueden distinguir 3 tipos de
licntropos:
Licntropos autnticos; para los
que la licantropa es un rasgo
gentico.
Licntropos infectados; su
licantropa aparece al ser heridos
por un licntropo autntico.
Licntropos artificiales; pueden
controlar su licantropa mediante
objetos mgicos.
Los licntropos ms conocidos son:
Hombre Lobo
Hombre Oso
Hombre Tigre
Mujer Cisne
Los licntropos suelen tener dos
formas; la del humano y la hbrida.
La forma hbrida posee rasgos del
animal al que se asemeja, y posee
tambin rasgos humanos. La forma
hbrida es del tamao del animal, y
no del humano. Algunos licntropos
presentan una tercera forma, que se
corresponde nicamente con la del
animal, sin ningn rasgo humano.
Cualquier criatura que haya sido
herida por un licntropo, pero no
muerta, puede contraer su
licantropa. La probabilidad de que
esta licantropa pase a la vctima es
mayor cuanto ms fuerte sea el
licntropo autntico.
Para extirpar la
maldicin es necesario lanzar el
conjuro adecuado durante una
noche de luna llena, aunque este
sistema no es infalible. Esta
afliccin slo puede ser extirpada a
los licntropos infectados.
Los licntropos autnticos tienen
absoluto control sobre su cuerpo,
pueden cambiar de forma a
voluntad y no sufren alteraciones
con las fases de la luna o la
oscuridad. Estas situaciones slo
afectan a los licntropos infectados.
stos son humanos por el da y
suelen cambiar de forma al llegar la
noche y, ms, con la luna llena.
Un licntropo infectado que adopta
la forma hbrida ve cmo se
incrementa su fuerza a la vez que
pierde el control de sus actos. Los
deseos de matar y cazar se hacen
muy fuertes. Al regresar a la forma
humana, suelen tener amargos
recuerdos de los actos realizados.
En la forma hbrida o de animal, los
licntropos slo son heridos por la
plata o armas mgicas, ya que los
dems objetos producen heridas
que curan muy rpido.
El grupo de los licntropos
artificiales es bastante ms
complejo. Slo algunos miembros
de ciertas hermandades pueden ser
honrados con el objeto mgico
causante de su licantropa. Cuando
tocan el objeto se transforman en
un licntropo, y pueden volver a la
forma humana cuando lo deseen
siempre que lleven el objeto.
Para terminar, decir que un
licntropo muerto vuelve a la forma
humana independientemente de su
estado al morir.

Minotauro

Los minotauros son inmensos


humanoides con cabeza y cola de
toro, muy fuertes y musculosos.
Su creacin es desconocida, aunque
se sospecha que fueron creados por
una maldicin.
La naturaleza de un minotauro es
ms prxima a la de un animal que
a la del hombre; son menos
inteligentes que los humanos pero
sus sentidos son ms agudos.
Tienen muy desarrollado el olfato y
la infravisin y son, adems, seres
muy astutos.
Los minotauros
son siempre machos y se
reproducen con mujeres humanas.
Su vida media est en torno a los
200 aos. Su alimentacin es
carnvora y tienen preferencia por la
carne humana (ups!).
Son enemigos naturales de los
Gnolls, aunque pelean con cualquier
intruso sin sentir ningn temor.
Pueden atacar de dos formas: a los
seres pequeos con mordedura, y a
los ms grandes mediante
embestida con la cabeza. sta
ltima es su forma ms poderosa de
ataque. Tambin se pueden ayudar
de una gran hacha.
Si durante un combate resultan
heridos entran en un estado de furia
llamado Berserk, en el cual pierden
su capacidad de esquivar, pero sus
golpes son ms fuertes y se hacen
inmunes al cansancio, a la
inconsciencia y al dolor.
Algunos minotauros viven en
laberintos subterrneos donde, por
complejos que sean, no se sienten
desorientados como el resto de los
intrusos. Su excelente sentido de la
orientacin hace que cualquier ser
que entre en el laberinto sea
encontrado rpidamente por el
minotauro.
Naga

Las nagas son serpientes


semidivinas hindes con torso y
cara humana, generalmente de
mujer.
Algunas leyendas cuentan que se
las poda encontrar bajo la forma de
serpiente de agua en antiguas
zonas acuosas de Pakistn.
Son seres de
sangre fra que poseen bonitas
escamas, ojos grandes y brillantes,
casi luminiscentes, y miden entre 3
y 6 metros.
Las nagas tienen un gran encanto,
cualidad que las hace muy
poderosas sin necesidad de recurrir
a la violencia. Son enormemente
inteligentes, sabias y pacientes.
Prueba de ello es que son capaces
de pasar horas inmviles vigilando a
un enemigo. Adems, descansan en
un estado semiconsciente por lo
que difcilmente pueden ser
sorprendidas.
Habitan en climas clidos. No
suelen alejarse de sus guaridas, que
son agujeros profundos o alguna
ruina oscura. Preparan en su
territorio trampas para los intrusos,
a los que primero atacan con magia
y, una vez agotados sus poderes,
atacan con su mordedura venenosa.
Existen 3 tipos de nagas:
Naga acutica
De color verde esmeralda, tiene
dibujos reticulados marrones y ojos
verdes. Suele habitar en aguas
dulces. Son neutrales, por lo que
rara vez atacan a no ser que se
vean amenazadas.

Naga guardiana
Posee un aroma floral caracterstico,
ojos dorados y escamas verde-
doradas. Es de naturaleza noble,
por lo que suele avisar a los intrusos
e incluso los entierra despus de la
batalla. Es capaz de escupir veneno
y matar as, aunque tambin puede
usar la mordedura y la constriccin.
Naga espritu
De todas las nagas, sta es la que
posee los rasgos faciales ms
humanos. Tiene pelo y ojos
castaos y sus escamas son negras
y rojas. Son perversas y causan
dao a cualquier ser que se
encuentren. Estas nagas no son lo
suficientemente fuertes como para
ejercer la constriccin, pero poseen
una mirada capaz de paralizar.
Ninfa

Las ninfas son seres mgicos


procedentes de las fuerzas de la
naturaleza.
Su creacin es simple; la esencia
natural de ninfa crea un cuerpo y lo
habita. Este cuerpo es siempre el
de una mujer de enorme atractivo y
encanto. Adems, conservan el
aspecto de mujer joven durante el
paso de los aos.
La ninfa es un
ser muy inteligente, de mente
rpida e ingeniosa. Aumentan su
encanto hablando en su propio
lenguaje musical. Cualquier animal
que est cerca de una ninfa se
acercar para ser acariciado por
ella, sin importarle tener cerca
incluso a su peor enemigo.
Las ninfas slo habitan en los
lugares ms hermosos; palacios de
hielo, grutas ocenicas, lagos y
arroyos cristalinos, y los ms
maravillosos bosques.
Estos encantadores seres no son
agresivos, al contrario, intentarn
huir siempre que noten el peligro
cerca. Tienen la capacidad de
escapar creando una puerta
dimensional. A pesar su carcter
pacfico, son pocos los que se
atreven a enfrentarse a una ninfa ya
que el simple hecho de
contemplarla produce, en la
mayora de los casos, una ceguera
irreversible. Si alguien contempla a
una ninfa desnuda puede morir en
el acto.
A pesar de ser unas criaturas muy
tranquilas y de vida ordenada, en
ocasiones, suelen verse seducidas
por la msica del caramillo de los
stiros y los acompaan en sus
ruidosas y estridentes fiestas del
vino.
Las ninfas odian la fealdad y el mal.
Su condicin de seres mgicos de la
naturaleza las convierte en
defensoras de bosques, lagos, ros y
ocanos. Curan animales heridos,
reparan flores y rboles rotos.
Una ninfa puede vivir durante varias
generaciones, por lo que suelen
conocer bien su entorno y donde se
encuentran la mayora de lugares
secretos y entradas ocultas.
Existe una variedad de ninfas de
agua conocida como ondinas que
pueden encontrarse en lagos y
aguas dulces.

Ogro
Los ogros son enormes humanoides
de aspecto tosco y desagradable,
mal carcter y muy guerrilleros.
Un ogro mide unos 3 metros de alto,
tiene la piel de color verde oscuro, o
incluso violeta, y llena de verrugas.
Tiene tambin abundante pelo por
el cuerpo de color muy oscuro. Su
olor ftido es perceptible a bastante
distancia.
Los ogros conviven en tribus y se
adaptan bien a cualquier clima, por
lo que se les puede encontrar en
montaas, llanuras y secarrales.

Un ogro vive de
emboscadas, incursiones y pillajes.
Su inteligencia no es demasiado
elevada, por lo que no se puede
esperar que usen muchas tcticas
de combate. Los ogros ms listos de
su tribu sern considerados como
lderes.
Son seres muy avariciosos, por lo
que siempre estn a la caza y
captura de humanos, elfos o enanos
para mantenerlos como prisioneros
y robarles todas sus pertenencias.
Los prisioneros de los ogros suelen
ser usados como esclavos o como
alimento.
Existen, adems de los ogros
comunes, dos tipos ms de ogros:
Ogros Mago (Ogro oriental)
Estos ogros tienen la piel azul,
verde o marrn, pero siempre en
tono claro. Su pelo tambin suele
ser de color azul o verde, pero ms
oscuro. Son ms altos e inteligentes
que los ogros comunes. Visten con
ropas orientales y algunos son
verdaderos expertos en las artes
marciales. Los ogros orientales
evitan usar la fuerza fsica siempre
que les sea posible, por lo que
atacarn o se defendern usando la
magia. Pueden lanzar conjuros para
crear oscuridad, polimorfizarse en
humanos, hacerse invisibles,
adoptar forma gaseosa (muy til
cuando necesitan huir) y crear un
cono de fro. Si tienen que luchar lo
harn con una nagatana o con una
cimitarra, o incluso con el ltigo.
Merrow (Ogro acutico)
Estos ogros habitan las cuevas en
las aguas dulces y, aunque pueden
vivir fuera del agua durante algunas
horas, pocas veces suben a la
superficie. Tienen un color verde
azulado que les permite camuflarse
totalmente entre las aguas. Su
cuerpo est cubierto de escamas, y
tienen las manos y los pies
palmeados. Su naturaleza es
malvada y son mucho ms
agresivos y feroces que los ogros
comunes.
No deben ser confundidos con los
merrow de la mitologa irlandesa;
seres acuticos ms parecidos a un
tritn o un elfo de agua.

Orco
Un orco es una especie degenerada
de los elfos, malvada y oscura.
Son humanoides de largos brazos y
piernas arqueadas, figura
encorvada, con piel entre griscea y
verde, hocico y dientes caninos muy
desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8
metros y suelen vivir unos 40 aos.
Son seres de las montaas que
viven de la caza y de los saqueos.
Los orcos son
carnvoros y pueden llegar a
practicar canibalismo. Su sociedad
est formada por distintas razas,
siendo las ms dbiles esclavas de
las fuertes.
Una de sus habilidades es la
minera, adems, suelen ser buenos
herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen
verse debilitados, incluso
moralmente, por la luz del sol. Han
desarrollado una especial capacidad
de visin nocturna, lo que les
permite atacar por sorpresa en la
noche.
Un orco es un ser que, a menudo, se
deja llevar por el odio y prefiere
guerrear a usar una buena tctica.
Aunque se sabe de razas superiores
de orcos que han conseguido
mantener guerras durante aos
gracias a sus excelentes
estrategias.
Son enemigos, entre otros, de los
elfos y de los humanos, pero
tambin lo son de otras muchas
razas. Si se alan con otros seres no
suelen ser leales.
Las principales razas de orcos son:
Orogs.
Son orcos de lite, procedentes de
una mezcla entre orcos y ogros. Su
altura es mayor (unos 2 metros) que
la de los orcos comunes, y llegan a
ser guerreros muy fuertes y
altamente disciplinados por lo que
van encabezando el ejrcito orco.
Semiorcos.
Son una mezcla de orcos con otros
humanoides como goblins,
humanos Forman una serie de
razas mestizas que tienen sus
propias creencias y adoran a sus
propios dioses. Adems, su
mestizaje con humanos les
proporciona mayor habilidad en sus
movimientos y en la lucha, cualidad
de la que siempre alardean.

Rakshasa
Procedentes de una antigua raza
hind de bestias mitolgicas, los
rakshasas son criaturas demonacas
que habitan bajo la forma de un
felino humanoide.
Extendiendo la maldad
Con la cabeza de un depredador,
generalmente un tigre, y el cuerpo
de un musculoso humano, los
rakshasas son toda una
manifestacin del mal y la crueldad
ms salvaje, y caminan siempre en
busca del caos.
Su propio nombre, rakshasa,
proviene de la palabra rakshas
que significa guardin aunque,
quizs, la expresin algo de lo que
guardarse sea ms acertada, dada
su ansia de destruccin de
comunidades humanas.
Conocidos por ser canbales
devoradores de hombres, han
ganado su fama destruyendo
templos, profanando tumbas y
atormentando tanto a vivos como a
muertos. Y es que los pishacas, un
tipo de rakshasa menor propio de
los cementerios, impiden el
descanso de los difuntos,
arrancando su carne podrida y
extendiendo enfermedades que
afectan tambin a los vivos.
Los pishacas
tienen la forma de un goblin
diablico y apestan a putrefaccin.
Su actividad es mayoritariamente
nocturna ya que la luz del da los
debilita y aturde. Se asocian con los
grahas, demonios de la
enfermedad, tambin presentes en
cementerios, para sus malvados
planes y slo responden ante los
rakshasas ms poderosos, a los que
consideran sus superiores.
El rakshasa hind
Segn los textos del Ramayana, los
rakshasa tenan forma humana y
surgieron de los pies del dios
Brahma. Este dios eligi a algunos
rakshasa para convertirlos en sus
guerreros de lite. Seleccion a los
ms crueles y a los que se haban
reencarnado varias veces siendo
malvados, y les proporcion dotes
especiales.
Entre los ms poderosos destacaba
Ravana, el lder de los rakshasas,
que posea 10 cabezas y 20 brazos.
Este formidable guerrero era
prcticamente indestructible, ya
que cuando se le cortaba un brazo
volva a brotar uno nuevo. Las
enormes cicatrices de su cuerpo
daban fe de las batallas libradas
contra los dioses y los humanos.
Los rakshasas dominaron los
bosques, territorio en el que se
encontraban cmodos, dada su
habilidad para trepar, saltar y
camuflarse. Segn la leyenda,
controlaban la zona geogrfica
perteneciente a la actual Sri Lanka,
y lo hicieron masacrando aldeas y
retando a la autoridad de los dioses.
La ofensa fue tal, que Vishn, el jefe
de la trada suprema de dioses
hindes, se encarn en el rey Rama
y asesin a Ravana. Tras su muerte
se restaur la paz en la zona.
Las leyendas indias son numerosas,
tanto como las luchas de los dioses
con los rakshasas. Son luchas
eternas en las que unas veces los
dioses salen victoriosos y otras
veces son los rakshasas los que se
imponen. Un ejemplo es el caso de
la leyenda de Durga, un terrible
rakshasa con cuerpo humano y
cabeza de toro de quien se dice que
consigui derrotar a todos los
dioses, desterrndolos al exilio.

La parte animal
La forma ms comn del rakshasa
es la de felino. Un cuerpo
humanoide cubierto de una fina
capa de pelaje con el color y los
moteados tpicos de su raza (tigre,
leopardo, pantera, etc.). Otras de
las formas que suele adoptar,
aunque ms raramente, son de la
de toro y la de mono.
Sus garras suelen tener la forma
inversa a la de los humanos, es
decir, tienen las palmas en la parte
superior y no la inferior. Brotan de
ellas unas afiladas uas negras con
veneno. Lo mismo ocurre con sus
colmillos, que tambin son
venenosos, por lo que es muy
comn que ataquen con mordiscos
o con zarpazos.
Pens que eras mi amigo
No es habitual que un rakshasa
luche cuerpo a cuerpo ya que tiene
otras muchas formas de acabar con
un enemigo, por ejemplo, la
capacidad de transformarse en
cualquier figura humana. As, puede
convertirse en una figura conocida
por el contrincante, como un
familiar o un amigo. Adems, puede
interceptar los pensamientos y leer
la mente, con lo que el engao es
total.
Son muy hbiles con la magia, sin
embargo, los conjuros no les
afectan. Es intil intentar dar caza a
un rakshasa con artes arcanas.
Solamente su naturaleza demonaca
es vulnerable al agua bendita, por lo
que usada en un proyectil, a modo
de dardo venenoso, puede acabar
con ellos instantneamente.
La sociedad rakshasa
Son seres solitarios pero muy
organizados y leales entre ellos. La
mujer rakshasa, conocida como
rakshasi, es un miembro igual de
importante en la sociedad que su
contrapartida masculina.
Se dice de los rakshasas que todo el
mal y el rencor que guardan dentro
se han acumulado durante varias
vidas, ya que siempre se
reencarnan en otro rakshasa que
conserva los recuerdos de vidas
pasadas. Es por esto que los
rakshasas son, en cierto modo,
inmortales. No importa que sea
destruido, volver a la vida como
otro rakshasa con ms odio.

Stiro
Los stiros son criaturas salvajes
propias de los montes y los bosques
que se caracterizan por su carcter
despreocupado, cruel y lascivo.
Fsicamente son como humanos con
la cabeza y los brazos muy peludos.
Tienen unos pequeos cuernos
negros y las extremidades inferiores
de macho cabro. Su piel y su pelo
son de un color marrn oscuro o
pardo rojizo. Pueden medir hasta 3
metros de alto.
Les encanta
retozar por los campos, cazar, tocar
el caramillo y perseguir ninfas.
Los stiros presentan un especial
inters por la msica y el baile. Su
danza es conocida como sikinnis y,
a menudo, organizan improvisados
conciertos de caramillo con los que
atraen a las ninfas.
Estos seres son conocidos por su
aficin al vino y a las borracheras.
Aprovechan cualquier ocasin para
organizar ruidosas orgas y saciar
as sus incontrolables deseos
sexuales.
Segn las leyendas griegas, los
stiros formaban parte del cortejo
de Dionisio, Dios del vino y la
fertilidad agrcola. Dionisio
descubri el vino y quiso dar a
conocer la embriagadora bebida, as
que recorri las aldeas y pueblos
acompaados por su cortejo
formado por stiros, centauros y
algunas ninfas seducidas por la
msica y el vino.
Los pastores y ganaderos teman la
llegada de los stiros ya que sus
fiestas espantaban a los rebaos y
animales domsticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como
faunos que, posiblemente, estn
emparentados con los stiros,
aunque poseen un carcter muy
diferente. Durante muchos aos, los
faunos han sido el smbolo de la
fertilidad agrcola, sobre todo en
cosechas de grano y uva.
Los faunos tienen el cuerpo y la
cara de un hombre, y las patas, la
cola y las orejas de un ciervo. No
son seres hostiles ni agresivos y
comparten la pasin de los stiros
por el caramillo.

Troll
Un troll es un horrible humanoide
que se caracteriza por su capacidad
de adaptacin y regeneracin.
Fsicamente es un engendro
bastante desagradable. Su piel es
un pellejo irregular de color azul,
gris o verde. Sus ojos son oscuros y
hundidos. Mide entre 2 y 3 metros y
puede desarrollar una enorme
fuerza.
Los trolls pueden caminar erguidos
pero ligeramente inclinados y, a
pesar de su postura, son seres muy
giles y unos excelentes
escaladores. Adems de su destreza
y enorme fuerza, los trolls tienen
ms ventajas sobre otros seres,
como la infravisin y su desarrollado
sentido del olfato.

Su punto dbil
es la luz. Si se exponen durante
unos minutos a luz solar se
transforman en piedra, por lo que
no suelen ser una amenaza en
pleno da, aunque s por la noche.
Las hembras son ms fuertes, de
mayor tamao y ms listas, cosa
que no es muy difcil puesto que un
troll tiene una inteligencia bastante
escasa.
Los trolls son enemigos nada
despreciables que atacan siempre
con sus garras o con la boca, sin
importarle el tamao y fuerza de su
adversario. Un troll nunca tiene
miedo. Este hecho es comprensible
si se tiene en cuenta la asombrosa
capacidad de regeneracin que
poseen.
Su piel presenta propiedades
plsticas excepcionales que les
permiten regenerarse rpidamente,
incluso cuando caen moribundos. Su
algn miembro de su cuerpo es
amputado sigue la lucha por su lado
y, al final de la batalla, se une de
nuevo al tronco para regenerarse.
Solamente el cido y el fuego
pueden provocar heridas
permanentes.
Los trolls habitan en cuevas cuya
entrada rodean de peascos para
dificultar el paso a intrusos. Si no
encuentran una cueva se instalan
en agujeros subterrneos tapados
con hojas y ramas, de tal manera
que quedan imperceptibles.
Estos seres viven en grupos de 3 a
10 trolls, con un lder que suele ser
una hembra troll. Este liderazgo se
determina mediante numerosas
luchas. El troll que no gana el
combate es amputado de alguna
parte de su cuerpo, a modo de
castigo.

Unicornio
El unicornio es un animal mgico de
carcter noble, puro y muy
espiritual.
Su aspecto es el de un caballo
joven, generalmente blanco, con un
cuerno en espiral, patas de antlope,
barba de chivo y una cola de
aspecto leonino. Sus ojos son de un
azul intenso y su inteligencia es
comparable a la de un humano.
Ha sido smbolo en varias culturas
de la santidad, la virginidad y la
fuerza, de hecho, aparece ya
descrito en el libro de Job . Sin
embargo, a pesar de los numerosos
textos que nombran al unicornio, su
procedencia no est clara. Una
posibilidad es que tenga su origen
en la India, como un asno hind, de
colores muy distintos al blanco.

Tambin se piensa que puede ser


originario de frica, y que
estaramos ante un antlope con un
slo cuerno. Otra teora es que
puede tratarse de una descripcin
algo exagerada de un animal real
del Tbet que, posiblemente, se
extingui.
Se cree que son inmortales, pero
posiblemente sea el hecho de que
su vida media es superior a los
1000 aos lo que haga pensar esto.
Su longevidad es debida a la magia
de su cuerno, que les hace tener
siempre un aspecto juvenil.
El unicornio
presenta una especial resistencia a
la magia; es inmune a los hechizos,
a los conjuros de muerte y al
veneno. Su cuerno mgico detecta
el veneno y cura las heridas con un
simple roce. Adems, su magia les
permite teleportarse si se ven en la
necesidad de huir de algn peligro.
Es un ser independiente y solitario
que permite pocos contactos.
Solamente se muestra ante
doncellas de corazn puro,
generalmente humanas o elfas. Este
hecho ha sido aprovechado por los
villanos para capturar unicornios.
Una vez que el unicornio permite
ser tocado se convierte en una
montura tan leal que proteger a su
jinete incluso con su propia vida.

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