Almas Gemelas Por Al Baker
Almas Gemelas Por Al Baker
Almas Gemelas Por Al Baker
ALMAS GEMELAS por Al Baker ha tomado la carta y aleja las manos, una con cada paquete, durante unos
Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja instantes. A continuacin jntalas, pero coloca las cartas de la mano
cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. izquierda sobre las de la derecha (esto es, al revs de como estaban antes).
Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior,y con una mezcla Echa un vistazo a la carta anterior y as sabrs cul es la carta elegida. El
en las manos, llvasela a la posicin superior y fjate tambin en la carta que espectador devuelve la carta a la baraja y ya
ha quedado ahora abajo. Dirgete a una seora y anuncia que vas a escribir puede mezclar. Se intercambian las barajas. Indica al espectador que
una prediccin exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de busque la carta que eligi y la deje cara abajo en la mesa, al tiempo que t
papel: El caballero va a elegir l... de... (anota el nombre de la carta haces lo mismo. Lo que haces en realidad es buscar el duplicado de su
superior de la baraja). Dobla la prediccin y colcala en la mesa, debajo de carta, que ya conoces, y colocarla tambin cara abajo en la mesa. Se
un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la seora y pdele que piense un voltean las dos y se descubre que coinciden.
nmero y que, cuando t te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte
superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta LA CARTA NERVIOSA por S. H. Sharpe
llegar al nmero elegido; a continuacin, voltear la carta superior del Mezcla una baraja y echa un vistazo a la carta superior (que ser tu carta
montoncito de la mesa, la mirar, y la recordar, para luego colocar la baraja clave). El mejor sistema para hacerlo es fijarte en, la carta inferior cuando el
sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente espectador te entrega la baraja tras haberla mezclado y, con una mezcla en
la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso. las manos, llevarla a la posicin superior. Ofrece a un espectador la baraja
Cuando haya terminado, vulvete hacia ella y toma la baraja. Dirgete ahora para que corte un paquete de aproximadamente la mitad de las cartas y lo
a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para l, ve extienda cara abajo en la mesa. Haz t lo mismo con la otra mitad de la
pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posicin baraja. Pdele que tome una carta de su extensin, la mire y la recuerde y la
inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. deje sobre su paquete, y que lo cuadre y lo corte. T haces lo mismo, pero
Escribe en otro papel: La seora va a elegir l... de... (Anota el nombre de sin fijarte realmente en la carta.
esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto Mi carta era el ... de ... (nombra la carta clave) Cul era la tuya? El
con la primera. Pide a la espectadora que diga al odo del caballero el espectador la nombra. Pues
nmero que haba pensado. Entrega a ste la baraja y pdele que vaya ahora le doy a mi carta un papirotazo y se pega tal susto que de un salto se
dando cartas cara abajo hasta llegar a ese nmero y se fije en la ltima va al lado de al tuya. Extiende tus cartas cara arriba; tu carta no est. El
carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mzclalas mientras haces una espectador extiende las suyas y encuentra las dos cartas juntas.
recapitulacin de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar
el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las SATN TE SIGUE
escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se Colcate una carta de doble dorso sujeta en el cinturn a la espalda. Pide a
abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu un espectador que mezcle la baraja y la corte en dos paquetes iguales.
prediccin. Toma uno y djale el otro y, para ilustrar lo que debe hacer, llvate las
manos a la espalda y, una vez all, toma la carta de doble dorso del cinturn,
CARTAS AFINES colcala sobre tu paquete y trae la carta inferior hacia adelante, la miras y te
Se pueden emplear dos barajas cualesquiera, ambas ordenadas segn un la llevas de nuevo hacia atrs para colocarla, segn explicas, en la parte
mtodo que conozcas, como el de Si Stebbins o el de los Ocho Reyes. Al superior (en realidad la colocas cara arriba en la parte inferior). El
inicio del juego las barajas estn sobre la mesa guardadas en sus estuches. espectador se lleva sus cartas a la espalda, toma una carta, la mira y la deja
Pide a un espectador que elija libremente una de las dos barajas, que la sobre las dems. Traed los dos los paquetes adelante y pon el tuyo sobre el
saque de su estuche y que la mezcle bien. Indcale a continuacin que haga suyo, colocando as la carta a la que acabas de dar la vuelta sobre la carta
con ella un abanico y escoge t una carta, haz como si te fijaras en ella y elegida por el espectador. Indcale que se lleve la baraja, con su carta en
devulvela a la baraja sin dejar que la vea. Saca t ahora la otra baraja de medio, a la espalda y que tome la carta superior, le d la vuelta y la
su estuche, realiza varias mezclas y cortes falsos, extiende las cartas e introduzca por el medio. El espectador sigue tus instrucciones y a
invita al espectador a que elija una. Separa las cartas por el lugar por el que continuacin deja la baraja en la mesa cara abajo. Extiende las cartas,
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descubriendo una carta del revs. Saca la carta que est debajo de ella, LOCALIZACIN SEGURA por Grant
pregunta al espectador cul era su carta y voltala: el espectador ha Escoge una carta cualquiera (preferiblemente un cinco) y colcala, volteada
encontrado su propia carta. El hecho de voltear la carta de doble dorso no en la baraja en el quinto lugar empezando por abajo. Para comenzar el
produce ningn cambio en la baraja y el espectador, al ver una carta del juego, pide a un espectador que tome una carta (al hacerlo, ten cuidado de
revs, piensa que es la que acaba de voltear l. no extender las cartas inferiores). Cuando el espectador haya visto su carta,
indcale que la deje sobre la baraja. Corta por abajo y completa el corte para
DOBLE PREDICCIN perderla por el medio. Anuncia que vas a hacer que se voltee una carta del
Necesitas, adems de una carta de doble dorso, un sobre, un papel y un medio de la baraja y que esta carta indicar dnde se encuentra la carta
lpiz. Antes de comenzar toma dos cartas cualesquiera, por ejemplo, el as elegida. Haz un abanico y muestra el cinco dado la vuelta. Corta por l y
de trboles y el dos de picas, escribe sus nombres en el papel y guarda ste chala en la mesa cara arriba. Da cuatro cartas y deja caer en la mesa la
en el sobre. Coloca entre el as de trboles y el dos de picas una carta siguiente, la carta elegida. Pregunta qu carta era y voltala para mostrarla.
cualquiera cara arriba, y las tres juntas, encima de la baraja. Por ltimo, deja
la carta de doble dorso encima de todo. Para empezar, entrega el sobre a un EL JUEGO DE LA CUENTA ATRS CON CARTAS DEL REVS
espectador para que lo guarde. Mezcla la baraja por hojeo sin alterar el Explicamos a continuacin una de las presentaciones ms sencillas, Pero
orden de las cuatro cartas superiores, cubriendo bien las cartas mientras lo tambin una de las ms
haces para que nadie pueda ver la carta que est cara arriba. Toma la carta eficaces, de este frecuente truco. Se corta un paquete de la parte superior
superior, da la vuelta a la baraja y entrega la carta (de doble dorso) a un de la baraja y se entrega a un espectador para que elija de l una carta. Se
espectador para que la introduzca por el medio de la baraja. Haz esto ltimo rodea la parte de la baraja con la que se ha quedado el mago con un
rpidamente para no dar ocasin al espectador de voltear la carta. Pdele a elstico y la carta elegida se introduce, por deba o del elstico, sobre el
continuacin que corte las cartas, las voltee de nuevo cara abajo y las paquete del mago. Un espectador dice un nmero, se van sacando cartas
extienda en la mesa. Hay una carta del revs y, naturalmente, se piensa que una a una y, precisamente en el nmero nombrado,
es la que es espectador acaba de introducir. Rugale que saque las cartas aparece la carta elegida. Se trata de un juego especialmente sorprendente
que quedan justo encima Y debajo de la carta volteada y las deje caer cara porque, aparentemente, el mago no manipula las cartas y por la presencia
abajo en la mesa. Indcale ahora que abra el sobre y lea la prediccin. del elstico que, a ojos del pblico, elimina cualquier posible trampa.
Pdele que las voltee: son las cartas de la mesa. REALIZACIN.- Antes de dar las cartas a cortar, voltea las cuatro o cinco
cartas inferiores. El espectador corta y se queda con el paquete del corte de
NUEVO MONTE DE DOS CARTAS por Grant manera que nadie puede saber a ciencia cierta cuntas cartas contiene.
Gurdate de antemano una carta de doble cara, as de corazones/K de Mientras est escogiendo una carta de su paquete, pon, con toda claridad,
diamantes, en el bolsillo derecho del pantaln. Para comenzar el juego, un elstico alrededor de tu porcin y, en secreto, voltalo de modo que las
toma claramente el as de corazones y la K de diamantes de una baraja cartas invertidas de abajo pasen arriba. Ofrece ahora el paquete al
normal y gurdalos en el bolsillo de la chaqueta de un espectador. Saca el espectador para que coloque su carta bajo el elstico (levanta t la goma
as de corazones e introdcelo en el bolsillo de tu pantaln, debajo de la cara para que le resulte ms sencillo). Mientras el espectador mezcla el resto del
K de diamantes de la carta trucada. Pregunta al espectador qu carta le paquete del corte, voltea de nuevo tu parte de la baraja para que, cuando
queda en el bolsillo. La K de diamantes, responde. Correcto, contesta y devuelva sus cartas, stas queden sobre la verdadera parte superior y no
saca la carta de doble cara mostrando el as de corazones. Introduce esta sobre la carta elegida, como l cree. Pregunta al espectador un nmero y
carta en su bolsillo y scala de nuevo mostrando la K de diamantes; saca de debajo de la goma ese nmero de cartas menos uno. Haz con ellas
gurdatela en el bolsillo del pantaln. Pregntale qu carta tiene ahora en el un abanico para mostrar que la carta elegida no
bolsillo. Responder, naturalmente, que el as de corazones. Saca el as de est entre ellas y, mientras la baraja se halla oculta por el abanico, dale la
corazones de tu bolsillo chalo en la mesa. El espectador se encuentra la K vuelta una vez ms. En este momento la carta elegida se encuentra en la
de diamantes en el bolsillo. Las dos cartas son Perfectamente normales y la posicin superior y puedes ofrecer el paquete a un espectador para que
carta trucada est a salvo en tu bolsillo. saque l mismo la carta. Mientras el pblico est entretenido mirando la
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carta, quita el elstico y coloca todas las cartas en orden para poder EL SORPRENDENTE JUEGO DE LA CUENTA
entregarlas para ser examinadas. Mientras ests de espaldas, un espectador mezcla una baraja cualquiera y
cuenta el nmero de cartas que desee (no ms de 15), mira y recuerda la
FANTSTICO carta que ocupa ese lugar y vuelve a dejar la baraja en el mismo orden en
EFECTO.- Se entrega una baraja normal a un espectador para que la que estaba. Vulvete hacia el pblico, toma las cartas, llvaselas a la
mezcle. El mago escribe el nombre de una carta en un papel, que a espalda, donde contars 15 cartas de arriba, sin invertir su orden, y las
continuacin dobla y entrega a otro espectador. Se pide a alguien que diga pasars abajo. Finge estar buscando, sin xito, la carta. Entrega la baraja al
un nmero. El mago cuenta ese nmero de cartas y halla ah la carta de la espectador y pdele que pase de arriba a abajo tantas cartas como cont al
prediccin. Seguidamente, repite todo con un segundo espectador. principio, asegurndose antes de que su carta no est cerca de la parte
REALIZACIN.- Para comenzar, asegrate de que no falta ninguna carta de superior. Cuando lo haya hecho, toma las cartas, llvaselas a la espalda y
la baraja. Si hay algn pasa 15 cartas de abajo a arriba.
comodn, retralo. Entrega la baraja a un espectador para que mezcle y, La carta elegida quedar, as, en la posicin inferior. Puedes hacerla
cuando te la devuelva, fjate en la carta inferior (supongamos que es el 8 de aparecer como ms te guste. Puede parecerte sorprendente al principio,
picas). Escribe el nombre de esa carta en un papel y entrgaselo a un pero si piensas un poco, te dars cuenta de que las dos transferencias de
espectador con el ruego de que se lo guarde en el bolsillo. Pdele ahora que cartas se anulan, de modo que cuando el espectador pasa las cartas de
diga un nmero entre 30 y 40 (por ejemplo, el 33). Resta mentalmente el arriba a abajo, est realmente "haciendo el truco" del juego.
nmero de 52 (52 - 33 = 19). Acta como si no hubieses odo el nmero y
explica: "Si dices, por ejemplo, el 19, tendras que dar cartas as..." Pasa 19 EL JUEGO SOBRENATURAL
cartas a la Pide a un espectador que saque una moneda del bolsillo y que escriba en
mano derecha y, mientras preguntas al espectador si ha entendido lo que una hoja de papel la fecha en que fue acuada. Escribe t a continuacin los
tiene que hacer, separa las manos. Seguidamente, jntalas, pero colocando nmeros al revs y resta el menor del mayor. Por ejemplo, supongamos que
el paquete de la mano derecha debajo del de la izquierda. Si lo haces la fecha de emisin de la moneda es 1935; al escribir estos nmeros del
despreocupada y suavemente, nadie lo notar. Sujeta la baraja con el pulgar revs, obtenemos 5391. Si restamos 5391 (el ms alto de los dos) menos
debajo y los dedos encima y entrgasela al espectador inclinndola un poco 1935 nos da 3456. El espectador deber, ahora, tomar de la baraja cuatro
para poder ver la nueva carta inferior (pongamos que es el 3 de diamantes). cartas cuyos valores coincidan con los indicados por las cuatro cifras del
Escribe el nombre de esta carta en otro papel, que doblars y entregars a resultado de la resta. Para los ceros se utilizarn reyes. Las cuatro cartas
otro espectador. Pregunta ahora al primer espectador cul era su nmero. han de ser de palos diferentes. Una vez hecho esto, deber poner las cuatro
Indcale que d ese nmero de cartas y que voltee la ltima. Es el 8 de cartas cara abajo en la mesa, removerlas hasta no saber cul es cul y, por
picas. Pdele que saque la prediccin y la lea... Coincide! Toma el paquete fin , guardarse una de ellas en el bolsillo.
restante y djalo caer sobre las cartas dadas, de manera que el 3 de Toma las tres cartas restantes y, al dejarlas sobre la baraja, extindelas un
diamantes quede en la 19 a posicin empezando por arriba. Pide al segundo poco para poder ver los ndices. Fjate primero en qu palo falta y, a
espectador que elija un nmero entre 18 continuacin, suma mentalmente sus valores y sustrae el total del mltiplo
y 25. Deja la baraja en la mesa de forma que las ltimas cartas queden un de nueve ms prximo. Siguiendo con el ejemplo propuesto ms arriba,
poco extendidas para que, al recogerla, puedas dejar una o dos cartas en la supongamos que las cartas son el 3 de trboles, el 4 de corazones y el 6 de
mesa como por error. Supongamos que el espectador dice el 21. Tienes que diamantes. Faltan las picas, entre las tres suman 13 que, restado de 18 da
colocar dos cartas ms sobre la baraja. En ese caso, al levantar la baraja 5. La carta del espectador debe ser, por lo tanto el 5 de picas. El resultado
de. la mesa, deja dos cartas "olvidadas", recgelas y ponlas encima. es an ms sorprendente porque el propio espectador no sabe cul es la
Entrega las cartas a un espectador y deja que sea l mismo quien verifique carta que tiene en el .bolsillo.
que se cumple la prediccin.
MIRASKILL por Stewart James
No s de dnde habr sacado James este nombre para el juego, pero,
desde luego, si alguien
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plantea alguna vez este tema, ser el ltimo en meterme con el nombre, por qu sale, pero el caso es que es as., Gurdate las cuatro cartas en el
pues, de entre los juegos inventados durante los ltimos aos, este es, sin bolsillo derecho del pantaln. A continuacin, pide al espectador que mezcle
duda, el que ms ha impresionado al pblico. Lo he realizado varias veces y pregntale qu color prefiere. A continuacin, escribe la prediccin de
desde que lo aprend y nunca he encontrado a nadie que no se quedase acuerdo con lo que te haya dicho. Si escoge el color de las cartas que tienes
perplejo ante el resultado. Por motivos de espacio no voy a entrar en guardadas, entonces debes escribir que su montn tendr cuatro cartas
detalles sobre por qu funciona, pero el caso es que lo hace, y eso es, al fin menos que el tuyo. Explcale cmo ha de repartir las cartas. Cuando lea la
y al cabo, lo importante. El mago tiene una baraja de cartas, dos pedazos de profeca, ver que se cumple. Cuando vaya por la mitad de la cuenta,
papel y un lpiz. La baraja puede ser prestada. Un espectador baraja las mtete la mano en el bolsillo y empalma las cuatro cartas. Mientras todo el
cartas y el mago le pregunta cules prefiere, las rojas o las negras mundo tiene la atencin puesta en los dos paquetes, toma de la mesa el
(supongamos que dice las rojas). Sin tocar la baraja ni ver ninguna carta, el tercero, el de los descartes, deja sobre l las cartas empalmadas, cuadra y
mago escribe una prediccin en una de las hojas, que deja en mesa cara depostalo de nuevo. De este modo has completado la baraja, que ya est
abajo. Ahora, pide al espectador que vaya tomando cartas de la parte lista para la segunda vuelta. Nadie se fija nunca en lo que pasa con el tercer
superior de la baraja que ha mezclado de dos en dos y que les d la vuelta. montn. Una vez leda la primera prediccin, el mago, sin tocar las cartas,
Si aparecen dos cartas rojas juntas, se quedar con ellas (si hubiese pide a un segundo espectador que las recoja y las baraje una vez ms. Esta
preferido las negras, se quedara con stas) e ir formando un montn en la vez, escribe la prediccin ANTES de que te diga qu color prefiere. Como la
mesa frente a l. Si aparecen dos negras juntas, las colocar en otro montn baraja est completa, esta vez los dos montones tendrn el mismo nmero
frente al mago y, si son una de cada color, las dejar en un montn aparte. de cartas. Prueba a hacerlo y vers que se trata de una obra de arte de la
El espectador va, pues, tomando parejas de cartas y colocndolas en los cartomagia de los ltimos aos.
montones correspondientes.
Cuando termine, el mago le pide que cuente las cartas que hay en su EL JUEGO DE LA PRINCESA por Hardin
montn y, despus, el montn del mago. Seguidamente, debe tomar la hoja Presentamos ahora un juego de gran fuerza que puedes hacer en cualquier
de papel la mesa, darle la vuelta y leer la profeca, que dice as: momento sin necesidad de preparar nada de antemano. Pide a un
"En tu montn hay cuatro cartas ms que en el mo". Y RESULTA SER espectador que mezcle una baraja. Tmala y extindela cara arriba para que
CIERTA, a pesar de que el mago nunca toc la baraja tras la mezcla cuatro espectadores elijan una carta cada uno. El primero deber tomar una
genuina efectuada por el espectador. Inmediatamente despus, el mago carta de trboles, el segundo de corazones, el siguiente de picas y el ltimo
pide a otro espectador que rena las cartas y las mezcle a fondo. Escribe en de diamantes. Empalma las tres cartas superiores y sujeta la baraja en la
el segundo papel a prediccin Y, SLO DESPUS, pregunta al espectador misma mano.
con qu, colorprefiere quedarse, con el rojo o con el negro. Seguidamente, Recoge las cuatro cartas elegidas cara abajo con la mano izquierda
le indica que vaya dando parejas de cartas y que coloque las de su color empezando por el diamante,
frente a l, las del otro color frente a ti y las mixtas, aparte. Al igual que luego la pica, el corazn y, finalmente, el trbol. Deja la baraja en la mesa y
antes, cuenta las cartas de los dos montones y lee la profeca: Esta vez, los toma las cuatro cartas en la mano derecha, aadindoles las tres
dos tenemos el mismo nmero de cartas". Se puede examinar todo, no hay empalmadas. Sostn las 7 cartas con la cara hacia el pblico bien
ningn truco que ocultar. cuadradas entre los dedos, en el extremo superior, y el pulgar en el inferior.
El juego es prcticamente automtico. Se basa en el hecho de que, al Separa lentamente las cuatro cartas elegidas con la mano izquierda,
separar de esta manera las 52 cartas de una baraja mezclada, los dos extendindolas hacia ese lado y manteniendo las otras tres perfectamente
montones de colores puros contendrn la misma cantidad de cartas. No se cuadradas tras el trbol. Pide a un espectador que elija mentalmente una de
puede saber CON EXACTITUD CUNTAS habr en cada uno, pero si que las cuatro. Cuando lo haya hecho, cierra el abanico y voltea las cartas hacia
el nmero ser el mismo. Antes de comenzar, o durante el curso de un ti. Extiende las cartas con la mano izquierda como hiciste antes, slo que,
juego anterior, roba cuatro cartas del mismo color, por ejemplo, rojas. Al esta vez, ests extendiendo las tres cartas cualesquiera y las cuatro
hacerlo, dejas la baraja desequilibrada, de forma que el montn de cartas elegidas estn perfectamente cuadradas detrs. Haz como si estuvieras
rojas tendr cuatro cartas menos que el de negras. Tambin puedes robar muy concentrado y saca una de las cartas indiferentes, duda un momento y
dos o seis cartas del mismo color, pero cuatro est bien. No me preguntis devulvela a otro lugar del abanico. Repite lo mismo con otra carta y, ahora,
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toma la carta cudruple y gurdatela en el bolsillo derecho. Deja las tres EL FJE PERFECTO por H- I. Christ
cartas restantes sobre la baraja, de una en una, y corta para perderlas por el Con este mtodo puedes forzar una o varias cartas.
medio. Pregunta el nombre de la carta elegida, introduce la mano en el Coloca una carta de doble dorso sobre la baraja y, bajo esta carta, la carta o
bolsillo y scala. Gracias a que conoces el orden de los palos, podrs cartas que deseas forzar, cara arriba. En la explicacin supondremos que
hacerlo sin vacilar. son tres cartas.
Mezcla por hojeo sin alterar el orden de las cuatro cartas superiores. Pide a
un espectador que extienda la mano izquierda y coloca sobre ella la baraja.
EL JUEGO DEL RELOJ Pdele que corte con la mano derecha. Toma el paquete del corte y djalo
Otro extraordinario juego que no requiere preparacin. caer, cara arriba, sobre el otro paquete que queda en su mano izquierda,
Aprovecha cualquier ocasin que tengas durante un juego anterior para explicando: De este modo marcamos el punto de corte. Sujeta fuertemente
guardarte 11 cartas en el bolsillo inferior derecho del chaleco. Mezcla la las cartas un momento.
baraja y coloca, en la mesa 12 cartas en crculo explicando que representan Indica al espectador que retire las cartas que quedan cara arriba y torna las
los nmeros de un reloj. La carta que representa el doce ha de sobresalir un tres cartas superiores del paquete inferior (las tres cartas que estaban del
poco del crculo para poder distinguirla rpidamente. Ve contando las cartas revs bajo la carta de doble dorso). Bajo ellas queda la carta de doble dorso
de 1 a 12 para que el pblico se quede bien con la impresin de que cada que podrs quitar o dejar ah, segn la necesites, o no, en el siguiente juego.
carta est asociada a la hora en la que est situada. Vulvete de espaldas y
pide a un espectador que elija una de las doce cartas, la mire y recuerde en FJE CON UNA CARTA DE DD
qu hora se encuentra. Cuando lo haya hecho, vulvete de frente y recoge Resulta muy sencillo forzar dos cartas con la ayuda de una carta de doble
las cartas, colocando en primer lugar la que est en las doce cara abajo en dorso. Antes de empezar, coloca una carta cualquiera cara arriba entre las
la mano izquierda, luego la de las once, las diez, y as hasta llegar a la carta dos cartas que quieres forzar y coloca el tro en el medio de la baraja y el
de la una. Dibuja en una hoja de papel un pequeo cuadrado y, a su lado, doble dorso sobre ella. Para realizar el forzaje haz, en primer lugar, una
un circulo. Pide al espectador que escriba el nombre de su carta en el mezcla falsa que deje las cartas en el mismo orden. Toma la carta superior
cuadrado y la hora en la que estaba situada, en el crculo. Date la vuelta (doble dorso) y entrgasela a un espectador para que la introduzca por el
para no poder ver lo que escribe e indcale que doble luego la hoja y se la medio de la baraja, que habrs volteado previamente cara arriba. empuja la
guarde en el bolsillo. Con los codos pegados al cuerpo, empalma las doce carta para que quede cuadrada con el resto y extiende la baraja cara abajo
catas con la mano derecha, saca las 11 del bolsillo del chaleco y sostnlas en la mesa. Hay una carta del revs: la carta que volteaste t al principio,
con esta mismo mano. Vulvete de frente toma el lpiz que estaba usando pero el espectador pensar que se trata de la que l acaba de introducir.
el espectador, psate las 11 cartas a la mano izquierda, toma el lpiz con la Pide al espectador que tome las cartas que rodean a la carta volteada. De
derecha y gurdaselo en el bolsillo derecho de los pantalones, dejando al una forma totalmente inocente y sencilla, en apariencia, ha elegido las dos
mismo tiempo las doce cartas. cartas que t queras.
Voltea las 11 cartas cara arriba y cuntalas como si fuesen 12 de la
siguiente forma: " 12, 11, 10, 9, 8, 7 y cinco que me quedan en la mano UN CAMBIO DE MONEDAS MUY SENCILLO
(extiende las cinco) hacen 12. Cuadra las cartas y entrgaselas cara abajo Existen muchos buenos juegos con cartas que se basan en el cambio de
al espectador. Ordena a la carta elegida que desaparezca. Pide al una moneda que se pide al pblico por otra que tiene el mago preparada.
espectador que cuente hasta la hora en la que se hallaba su carta. Introduce Una carta de doble dorso te ayudar a realizar este cambio de manera fcil
la mano en el bolsillo del pantaln y, por cada carta que cuente, pasa t una y natural. Coloca esta carta, con tu moneda debajo de ella, de tal modo que
de las doce que tienes ah. Cuando se detenga, habrs llegado a la carta puedas tomar fcilmente las dos juntas con el pulgar por arriba, sobre la
elegida. El espectador no encuentra su carta, cuenta las del montn y ve carta, y los dems dedos por abajo sosteniendo la moneda. Pide al
que slo hay 1 l. Cuando te diga cul era su carta, extrela del bolsillo. espectador que deje su moneda sobre la carta y, mientras vuelves a la
mesa, voltea la moneda del espectador con la punta del
pulgar. Deja que tu moneda se deslice por la carta hasta caer en una copa
mientras comentas que ni siquiera la has tocado.