Anima - Beyond Fantasy - Nekomimi Exxet PDF
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- Ocho nuevas categoras, entre las que - Reglas de combate que te permitirn
se incluyen la gothic lolita o la redimir a tus enemigos en lugar de
tsundere mgica y el nuevo arquetipo eliminarlos hacindoles comprender el
Moe. poder del amor.
YANDERE
Las chicas Yandere son todo lo contrario a las
tsundere, es decir, parecen amorosas y
gentiles pero por determinadas razones se
vuelven hostiles, psicpatas y violentas,
demostrando unas capacidades combativas
dignas de un gran guerrero. Suelen ser
NUEVO ARQUETIPO: MOE
Engloba a los personajes que disponen de
apariencia encantadora, sumado a cierta
inocencia (o al menos presunta) y ternura que
atraen la simpata y el cario de los dems.
Son los nicos capaces de desarrollar las
habilidades de encanto.
HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas:2
+1 Sociales:2
+1 Perceptivas:2
+1 Intelectuales:3
+1 Vigor:2
+1 Subterfugio:2
+1 Creativas:2
Costes Reducidos:
Ninguno
TS UN DERE M GI CA
Arquetipo: Domine, Mstico BONIFICADORES INNATOS
Mltiplo de Vida:20 Primarias
PV:+5 por nivel +5 Habilidad de ataque por nivel
Turno:+5 por nivel (mximo +50)
Conocimiento Marcial:+30 por nivel +20 Puntos de Zeon por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles
Secundarias
HABILIDADES PRIMARIAS +5 Valoracin mgica por nivel
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque:2
+1 H.Parada:2
+1 H.Esquiva:2
+1 Llevar Armadura:2
+1 Ki:1
Mltiplo de Acumulacin:10
HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas:2
+1 Sociales:2
+1 Perceptivas:2
+1 Intelectuales:2
+1 Vigor:2
+1 Subterfugio:2
+1 Creativas:2
Costes Reducidos:
Ninguno
M OE
Arquetipo: Moe +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+5 por nivel +1 Persuasin: 1
Conocimiento Marcial:+10 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS Ninguna
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque: 3 Secundarias
+1 H.Parada: 3 +10 Persuasin por nivel
+1 H.Esquiva: 2 +10 Estilo por nivel
+1 Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 3
Mltiplo de Acumulacin: 30
HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
N EKO MIM I
Arquetipo: Moe, Acechador +1 Subterfugio: 1
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+10 por nivel +1 Persuasin: 1
Conocimiento Marcial:+20 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS Ninguna
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque: 2 Secundarias
+1 H.Parada: 3 +5 Ocultarse por nivel
+1 H.Esquiva: 2 +5 Sigilo por nivel
+1 Llevar Armadura: 3 +5 Persuasin por nivel
+1 Ki: 2
Mltiplo de Acumulacin: 25
HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 1
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
Y AN DERE
Arquetipo: Moe, Luchador +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+10 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+10 por nivel Ninguno
Conocimiento Marcial:+20 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS +5 Habilidad de ataque por nivel
Habilidad de combate:Lmite 50% (mximo +50)
+1 H. Ataque: 2 +5Habilidad de esquiva por nivel
+1 H.Parada: 3 (mximo +50)
+1 H.Esquiva: 2
+1 Llevar Armadura: 2 Secundarias
+1 Ki: 2 +10 Estilo por nivel
Mltiplo de Acumulacin: 20 +5 Proezas de fuerza por nivel
HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
Y AN GI RE
Arquetipo: Moe, Psquico +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+5 por nivel +1 Persuasin: 1
Conocimiento Marcial:+10 por nivel
CV Innatos:+1 cada nivel BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS Ninguna
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque: 3 Secundarias
+1 H.Parada: 3 Ninguna
+1 H.Esquiva: 2
+1 Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 3
Mltiplo de Acumulacin: 30
HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
M A GI CAL GI RL
Arquetipo: Moe, Domine +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+5 por nivel Ninguno
Conocimiento Marcial:+30 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS +20 Puntos de Zeon por nivel
Habilidad de combate:Lmite 50% +10 Desconvocar por nivel
+1 H. Ataque: 2
+1 H.Parada: 2 Secundarias
+1 H.Esquiva: 2 +10 Ocultismo por nivel
+1 Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2 ESPECIAL
Mltiplo de Acumulacin: 15
Si una magical girl no quiere desarrollar sus
habilidades sobrenaturales, puede sustituir los
Habilidad sobrenatural:Lmite50% bonos innatos de +10 a Desconvocar y +20 a
+5 Zeon: 2 Zeon por un +10 a Persuasin por nivel.
Mltiplo de ACT: 60
+1 P.Mgica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 1
HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
B RU JI TA TEN EBRO SA
Arquetipo: Moe, Mstico +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+5 por nivel Ninguno
Conocimiento Marcial:+10 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS +50 Puntos de Zeon por nivel
Habilidad de combate:Lmite 50% +10 Convvocar por nivel
+1 H. Ataque: 2
+1 H.Parada: 2 Secundarias
+1 H.Esquiva: 2 +5 Valoracin mgica por nivel
+1 Llevar Armadura: 2 +10 Ocultismo por nivel
+1 Ki: 1
Mltiplo de Acumulacin: 10 ESPECIAL
HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
C A P T U L O 2: H A B I L I D A D E S D E E N C A N T O
Al igual que la magia requiere el Don para mientras que si hace dao el defensor pasar
poder ser usada, las habilidades de encanto a estar a la defensiva.
requieren que el personaje disponga de la
ventaja Encanto. Este conjunto de habilidades Dar Penita: Esta maniobra se basa en
y capacidades se basan en la apariencia y infundir el corazn del enemigo con una
empata del personaje para lograr influir terrible sensacin de pena, haciendo que
emocionalmente en las decisiones de los desaparezca su instinto combativo. Para
dems. Dentro de ella tenemos las siguientes defenderse de este tipo de ataque no se
habilidades: requiere gastar ninguna accin activa, ni
puede dar lugar a contraataques. El ataque se
resuelve como un ataque invisible incluso
HABILIDAD DE ENCANTO para aquellos capaces de ver lo sobrenatural
(puesto que el amor va ms all de todo ello)
El encanto funciona de forma similar a las contra una tirada de Frialdad (es decir,
habilidades de Ataque y Defensa, slo que se frialdad menos los penalizadores de ceguera).
basa en una apariencia encantadora para An as, aunque sea invisible el atacante
reducir la efectividad de los ataques enemigos necesitar que el objetivo le est viendo u
y para hacer que la voluntad de combate de oyendo para provocar la pena. La TA contra
un enemigo desfallezca. este ataque ser de 1 por cada 20 de Frialdad
(o 1 por cada 10 de Habilidad de encanto del
Es decir, se puede combatir de forma normal enemigo).
con la habilidad de encanto, solo que los
ataques o esquivas no tendrn ningn ataque Simpatizar: Este ataque se basa en caer bien
fsico, si no emocional. al enemigo mediante comportamientos o
simplemente gracia innata. Pueden ser
Como ataque, hay 3 posibles tipos de armas defendido mediante esquiva o parada para
de encanto. Cada personaje que haya evitar mirar al personaje, aplicando el mismo
desarrollado su habilidad de encanto estar penalizador que para proyectiles, o mediante
especializado en uno y podr utilizar los otros habilidad de encanto defensivo sin ningn tipo
como arma similar. Con tablas de armas de penalizador. La TA contra este tipo de
podr conseguirse el acceso a los otros tipos ataque ser de 1 por cada 20 puntos de
de ataque de encanto sin penalizador. Frialdad del Enemigo (o 1 por cada 10 de
Habilidad de encanto del enemigo). Si el
ataque es crtico, se dispondr de un
Tipos de Ataques de Encanto Consumo de Amistad para gastar contra este
objetivo (no puede ser usado con nadie ms).
Cautivar: Este ataque se basa en provocar al Si el ataque provoca contraataque se
enemigo mediante gestos sugerentes, poses resolver de forma normal, mientras que si
provocativas o simple morbo. Pueden ser hace dao el defensor pasar a estar a la
defendido mediante esquiva o parada para defensiva.
evitar mirar al personaje, aplicando el mismo
penalizador que para proyectiles, o mediante Defenderse mediante Encanto
habilidad de encanto defensivo sin ningn tipo
de penalizador. La TA contra este tipo de Un personaje con habilidades de encanto
ataque ser de 1 por cada 20 puntos de cuando es atacado tiene dos opciones, o
Frialdad del Enemigo (o 1 por cada 10 de defenderse mediante una esquiva o parada
Habilidad de encanto del enemigo). Si el normal, en la que si obtiene un contraataque
ataque es crtico, se dispondr de un podr ser de encanto (por ejemplo tras
Consumo de Amor instantneo para gastar esquivar un golpe enemigo intentarle dar
contra este objetivo. Si el ataque provoca penita por ser un abusn), o defenderse
contraataque se resolver de forma normal, mediante encanto.
Si un personaje decide defenderse mediante
encanto, se le considerar a la defensiva, es CONSUMO DE AMISTAD
decir, ya no podr realizar ms acciones
El Consumo de amistad se basa en la fuerza
durante su turno. Cuando un enemigo vaya a
de la amistad para lograr diferentes efectos.
atacarle debern realizar un control
Se recupera 1 por semana o por cada vez
enfrentado de Persuasin (el defensor)
que se realice una accin de verdadera
contra la Frialdad (el atacante).El que gane
amistad (ayudar a un amigo en verdaderos
esta tirada sumar la mitad del resultado a
problemas o hacer un buen amigo sin gasto
su tirada (ya sea la de ataque o la de
de consumos de amistad). Los usos en los
defensa). No se aplican penalizadores por que se puede invertir son los siguientes:
defensas mltiples pero, al estar a la
defensiva tampoco se podrn realizar Se puede usar hasta un mximo de dos por
contraataques. turno para instantneamente reforzar la
voluntad de un aliado otorgndole por cada
Este tipo de defensa suele ser bastante
uno un +20 a su prxima tirada, o para
desesperada, y consiste en chantajear
otorgarle un +20 a su ACT o Potencial
mediante encanto o incluso echarse
Psquico.
terriblemente a llorar para lograr evadir los
golpes del enemigo. Se pueden usar 2 puntos para hacer que la
fuerza de la amistad le permita ignorar los
penalizadores por cansacio y crticos a un
CONSUMO DE AMOR aliado en un turno.
El consumo de amor se puede gastar para Se pueden usar 3 puntos para lograr que un
influenciar a otra persona mediante el amor, amigo que se encuentre entre la vida y la
ya sea para lograr que se enamore de ti o muerte supere el estado automticamente.
para que interceda por amor en un combate.
Tendr los siguientes costes bases segn el Se puede usar para influenciar a las
tipo de accin y unos modificadores que personas, o para provocar serendipias
determinarn el coste total (que no podr ser (encontrarse con alguien) se deber consultar
inferior a 0). el coste base ms los posibles modificadores
segn la situacin o tiempo:
Consumos base de Amor
Consumos base de Amistad
Enamorar a alguien: 5
Amistad con una predisposicin positiva
Lograr que alguien te defienda por amor: 2 hacia ti: 1
El personaje se siente atrado por tu sexo: Amistad con alguien hostil a ti: 5
-1
Modificadores a la Amistad
El personaje se siente atrado por el sexo
opuesto: +2 Os conocis de hace mucho tiempo: +0