Contexto Histórico y Precursores
Contexto Histórico y Precursores
Contexto Histórico y Precursores
Cierto da del ao 1654, Blaise Pascal (1623 - 1662) matemtico francs, haca
un viaje en compaa de un jugador ms o menos profesional conocido como el
caballero de Mer, quien era una persona apasionada por todo lo relacionado
con el juego de los dados y las cartas, siendo adems un hombre noble e
ilustrado. Este caballero crea que haba encontrado una "falsedad" en los
nmeros al analizar el juego de los dados, observando que el comportamiento
de los dados era diferente cuando se utilizaba un dado que cuando se
empleaban dos dados. La "falsedad" parta simplemente de una comparacin
errnea entre las probabilidades de sacar un seis con un solo dado o de sacar
un seis con dos dados. Para el caballero deba existir una relacin proporcional
entre el nmero de jugadas necesarias para conseguir el efecto deseado en
uno y otro caso. El problema estaba en que el citado caballero no tuvo en
cuenta que en el segundo caso estaba analizando una probabilidad compuesta
en donde las distintas probabilidades se deben calcular multiplicativamente.
Este y otros problemas planteados por el caballero a Pascal sobre cuestiones
relacionadas con diferentes juegos de azar, dieron origen a una
correspondencia entre el propio Pascal y algunos de sus amigos matemticos,
sobre todo con Pierre de Fermat (1601-1665) de Toulouse, abogado de
profesin, pero gran amante de las matemticas.
Esta correspondencia constituye el origen de la teoria moderna de la
probabilidad. En una carta de Pascal a Fermat, en la que narraba la ancdota
anteriormente mencionada, conclua que "el caballero de
Mer tiene mucho talento, pero no es gemetra; sto es, como sabis un gran
defecto" (carta del 29de julio de 1654). Otro de los problemas famosos
planteados por el caballero a Pascal fue resuelto por ste y Fermat tras el
carteo de manera independiente, llegando ambos a la misma solucin: En una
partida de dados intervienen dos jugadores y apuestan 32 doblones de oro
cada uno, eligiendo un nmero diferente, gana el juego el primero que obtenga
tres veces el nmero que eligi. Despus de un rato de juego, el nmero
elegido por el primer apostador ha salido dos veces mientras el otro jugador
slo una vez ha acertado, en este instante la partida debe suspenderse. Cmo
dividir los 64 doblones de oro apostados? En qu proporcin ha de ser
compensado cada jugador?. En la correspondencia que sigui a este problema,
tanto Pascal como Fermat estuvieron de acuerdo en que el primer jugador tiene
derecho a 48 doblones de oro.
Veamos tambin el ltimo de los problemas histricos (al ser su solucin parte
del inicio de la probabilidad actual) que propuso Mer y resolvieron Pascal y
Fermat: El juego consista en lanzar 24 veces un par de dados y el problema
era decidir si es lo mismo apostar a favor o en contra de la aparicin de por lo
menos un seis doble.
Solucin:
A= {No sacar un seis doble en una tirada de dos dados}, P(A)=35/36
P(A y A y A.........24 veces....y A)= (36/35) 24
Este nmero vale 0 508596121 y por tanto la probabilidad del suceso contrario
ser 1- P(A y A....24 veces...y A)= 1- 0 508596121 = 0 4915
Luego es ms probable obtener una vez un seis doble en 24 tiradas que
obtenerlo al menos una vez. En cambio para 25 tiradas cambian las cosas pues
1-= 0 505 (36/35)25
Pascal y Fermat resolvieron este problema y otros muchos y fueron los que
empezaron a formalizar la teora de las probabilidades, probando el desacuerdo
con el caballero de Mer, este se deba a que era errneo el clculo que haba
efectuado, ya que se equivoc en considerar equiprobables sucesos que no lo
eran, y slo cuando los casos posibles son equiprobables tiene sentido aplicarla
definicin dada por Mer de probabilidad. Sin embargo, Pascal err al intentar
extender algunos de los resultados de los problemas del caballero al caso en el
que hubiera tres o ms jugadores.
Ni Pascal ni Fermat expusieron sus resultados por escrito y fue el fsico-
matemtico holands Christian Huygens (1629-1695) quien en 1657 public un
breve tratado tituladoDe Ratiocinnis in ludo aleae (sobre los razonamientos
relativos a los juegos de dados) inspirado en la correspondencia sostenida
entre los dos creadores de la teora de la probabilidad. Adems Huygens
extendi algunos resultados de Pascal y aclar varios problemas para tres o
ms jugadores.
En 1665, Pascal publicaba Tratado sobre el tringulo aritmtico, la ms
importante contribucin realizada hasta la fecha en el mbito de la
combinatoria. El libro se basa en la construccin y propiedades combinatorias
del posteriormente llamado tringulo de Pascal, que es de la siguiente forma:
Fila /Columna 0 1 2 3 4 5 6 7 8
0 1
1 11
2 121
3 1331
4 14641
5 1 5 10 10 5 1
6 1 6 15 20 15 6 1
7 1 7 21 35 35 21 7 1
8 1 8 28 56 70 56 28 8 1
Los Persas cuidaban de estos animales, ya que cumplan la funcin que hoy
cumplen los tanques en un ejrcito.
Es as pues, que cuando un elefante tena una muela con caries, se la quitaban.
Iban almacenando todas esas muelas, ya que no podan desechar parte de tan
adorado animal.
Pero comenz a resultar problemtico su almacenamiento, ya que por su forma
irregular se haca complicado. Fue as que comenzaron a pulir sus lados, para
darles forma de cubos, lo que las haca ms fcil de apilar.
Las muelas, ahora cubos, se transportaban en depsitos mviles que llevaban
con ellos en sus campaas. Hasta que producto del aburrimiento por no tener
ms gente que esclavizar, o mujeres para violar, o nios para descuartizar;
comenzaron a arrojarse los cubos.
Cada cubo tena un punto negro en un lado, producto de la caries, lo que
molestaba mucho a los persas, conocidos amantes de la simetra. Por este
motivo, tallaron un punto ms en cada una de las caras restantes, quedando
as muy contentos con sus nuevos cubos simtricos.
Todo cambi con la expansin del imperio romano. Cuando los romanos vieron
estos objetos, y observaron cmo se los arrojaban unos a otros, creyeron que
se trataba de algn tipo de juego matemtico ideado por los griegos. As fu
que a ellos les surgi la inquietud que termin dando nombre a estos
elementos: "Cunto d la suma de los lados opuestos de ese cubo", a lo que un
persa, rpido haciendo clculos (y sin baco) respondi seguro: "D DOS".
Es de all de donde proviene su nombre, "dados": del persa antiguo - "d dos".
Pero los romanos no se contentaron con este juego, les pareca idiota que
siempre saliera un 1 en los dados, as que decidieron ponerle ms puntos.
Hubo muchos modelos de dados, hasta con caras de 37 puntos, pero no fue
hasta la llegada de Julio Csar que tomaron los puntos que conocemos ahora.
Se le mostr un par de dados al Csar, con diferentes puntos, y le pidieron que
solucione el problema. Fcil, dijo l, y cito:
Como me llamo Julio, y Julio es el mes 7, pues que las caras opuestas sumen
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DOMINO
Juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente
blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada
uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno. El
juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las
cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos
de domin, en el que hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar de 6.
Origen
El domin surgi hace mil aos en China a partir de los juegos de dados. No
parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida
en Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran
los italianos por todas partes. El nombre del juego es de origen francs y fue
tomado de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los mismos
colores que presenta el domin.
Su popularidad en los pases latinoamericanos es inmensa, particularmente en
el Caribe Hispano (Venezuela, Colombia, Repblica Dominicana, Puerto Rico,
Cuba, Panam, etc.).
BARAJA ESPAOLA
Se cree que los naipes ya existan en China all por el ao 1120, cuando
empleaban el grabado sobre madera para el estampado de las cartas. Luego
llegaron a Oriente Medio durante el siglo XIII, donde se encontraron las
primeras barajas de 52 naipes, coloreados a mano y divididos en 4
palos: oros, copas, espadas y palos de polo.
En 1375, las cartas llegaron a Europa, y cada pueblo sustituy los palos y las
figuras orientales por aquellas ms cercanas a su tradicin cultural. En esta
poca aparecen smbolos como los bastones, bastos, cetros, corazones,
cascabeles entre otros.
Desde el siglo XVIII, los caballos de copas y oros suelen mirar hacia la
izquierda, mientras que los de bastos y espadas lo hacen hacia la derecha.
Es posible observar que con la adopcin de las pintas los palos de la baraja se
ordenan del modo siguiente: oros, copas, espadas y bastos.
Otro criterio es que cada palo tiene una significacin concreta. Los oros o
diamantes, sedan el Comercio, segn la hiptesis; las espadas o picas, la
Milicia; los bastos o trboles la Agricultura; y, finalmente, las copas o corazones
la Religin. A esta ltima teora se han sumado numerosos estudiosos del
tema.
Sea como sea, parece ser que los primeros juegos de naipes tienen su origen
en Europa, muy posiblemente de origen italiano, y se comenzaron a
popularizar a partir del siglo XIV.
Pero como sucede siempre con esta clase de prohibiciones que van contra el
sentir popular, tanto por la diversin que el juego produce en s, como por sus
indudables efectos en lo econmico, no con ello se logra erradicar el juego ni
mucho menos, y se practica clandestinamente, hasta que ya en 1543 el Estado
espaol estipula que nadie puede entrar naipes en Espaa. Y un ao ms
tarde, concede a un banquero de Medina la exclusiva de ventas de barajas,
apareciendo en el siglo XVII, por vez primera, un impuesto que se conoci con
el nombre de "renta de naipes".
Se sabe que existen curiosos juegos de naipes hechos de plata y otros metales
preciosos, de una notable antigedad. Especialmente para las artes
adivinatorias, se han encontrado cartas no slo de plata, sino alguna de oro, de
origen remoto. Son naipes rudimentarios, pero de un enorme valor histrico y
material, que hablan ya, si no de juegos concretos, s de posible utilidad
adivinatoria. Tengamos en cuenta que al tarot, posible origen de todos los
juegos de naipes, se le atribuye, con bastante fundamento, origen tan lejano
como es el egipcio. Es ms, existe un tarot egipcio que no responde a ningn
capricho, sino a indicios claros de que dicho juego de naipes ya se encontraba
en tan remoto pueblo.
Hay quien piensa, incluso, que los naipes pueden tener un origen chino, como
sucede con el domin o el mah-jong, pero lo cierto es que, de provenir de ese
pas, tendra que ser con anterioridad al propio Antiguo Egipto, y eso ya no
parece probable.
El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la
regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de
origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la
edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba
de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que
fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil
son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer
analista serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien
en 1561 describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue
publicado por Francois Philidor con el ttulo Analyse du jue des echecs (1749),
que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.