Libro Sobre Innovación Tecnologica en Infantil
Libro Sobre Innovación Tecnologica en Infantil
Libro Sobre Innovación Tecnologica en Infantil
(2016)
Isbn: 978-84-16313-04-4
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I.S.B.N. 978-84-16313-04-4
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Grupo de Investigacin Didctica - GID- (HUM-390).
COMIT ORGANIZADOR:
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5
ndice
Copyright
Cita
PRESENTACIN
PONENCIAS
Jonh Siraj-Blatchford
Manuel Cebrin de la Serna
Ana Roga Rojas
MESAS REDONDAS
1 MESA: Diferentes sectores y TIC en Infantil
2 MESA: Ejemplos Investigacin-Innovacin TIC-TAC
3 MESA: Ejemplos Investigacin-Innovacin TEP-TAD
4 MESA: Ejemplos Investigacin Innovacin TIC-TAC
COMUNICACIONES
Lnea 1: Competencias y estndares TIC
Lnea 2: Inteligencias mltiples/ Atencin a la diversidad
Lnea 3: Estrategias para fomentar iniciativas personal-creatividad
Lnea 4: Recursos para favorecer una metodologa activa
Lnea 5: Diseo/Produccin de aplicaciones
Lnea 6: Organizacin, liderazgo y proyectos creativos
TALLERES
Cdigos QR y Realidad Aumentada
Metodologas interactivas para la enseanza con pizarra digital
Programacin informtica y robtica como herramienta educativa en
infantil
contraportada
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PRESENTACIN
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PONENCIAS
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Jonh Siraj-Blatchford
Summary:
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need to break down a problem into stages to solve it. In addition to
programmable toys such as Bee - Bot TM [1], On PCs, laptops, tablets
and smart phones there are now screen 'turtles' to control, and
programming apps such as Daisy the Dinasaur TM [2] and Cargo Bot
TM [3] and ScratchJr TM [4]. This demand for mental abstraction isn't
unique to ICT, it provides the same cognitive challenge as breaking
down a story or narrative on a story board to create your own book.
Our Story TM [5] is a really excellent ios and android app that
supports just that and provides an example of 'education technology'.
The introduction of computational thinking into the ICT curriculum has
been developed to support active participation in ICT, but research
suggests that ICT can also contribute significantly towards supporting
children in their wider educational achievements that contribute
towards their future social and economic participation. That is where
ICT as educational technology really comes in to its own.
ICT in Educational Technology Educational technology includes all
those tools applied in support of teaching and learning, and
increasingly they have used in most preschool settings. Bowman et al.'s
(2001) highly influential US National Research Council research
review, Eager to Learn, strongly endorsed the use of computers in early
childhood fourteen years ago. Today we have programmable toys,
laptops, digital recorders and cameras, tablets and smart phones.
Studies have shown that ICT, when used responsibly, can provide
significant tools to support self-regulation, social interaction, sustained
shared thinking and symbol manipulation in early childhood. ICT has
also been found to provide significant support to educators in terms of
their pedagogic knowledge. The Effective Provision for Pre-school
Education (EPPE) project has also highlighted the importance of the
home learning environment and research from the USA associated with
Head Start has shown that educational applications of ICT in the home
can be extremely influential. Research in the UK has also shown that
preschool practitioners can support parents in developing the ICT
home learning environment, and that this can lead to measurable gains
in child outcomes between the age of 3 and 5. With so many apps,
programmes and hardware to draw upon it is difficult to keep up with
what is considered best practice but one notable app to mention is Me
Books TM [6] which provides a means by which children can add
their own audio narration and/or sound effects to personalize or adapt
a story. Multi-lingual preschools can also recruit the help of an adult
11
competent in a child's first language to translate popular and topical
stories to provide mother tongue support.
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Manuel Cebrin de la Serna
Resumen:
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del tema ms importante para nosotros, como son la competencia digital,
cientfica y profesional que necesita el docente de infantil en la sociedad
del conocimiento. Creemos que es un gran error alinearse con lo que
piensan que en las etapas de Infantil no hay contenidos, para qu formar en
contenidos cientficos o tecnolgicas a los docentes de infantil, es suficiente
formar en metodologas activas y pedagoga de aula, acaso no hay otra
cuestin mejor para su formacin profesional!!
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Estos datos y otros ms que se mostrarn nos permiten visualizar los PLE
docentes, y la realidad desde la cual podemos construir desde las
Facultades de Educacin con mayor realidad las necesidades formativas
de los futuros docentes. Seleccionamos aqu la grfica 1 donde se pueden
observar los factores de uso TIC por docentes de infantil, en una escala de
1 (nada) a 5 (mucho).
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muestra de 55 entrevistas a gestores de Prcticas externas, TFG y TFM en
10 (20%) Facultades de Educacin, junto con el anlisis de contenidos
mediante categoras de 395 guas de Prcticas externas, TFG y TFM de 37
(74%) Facultades de Educacin de universidades pblicas en Espaa.
Por ltimo, mostraremos el modelo de formacin inicial en competencias
digitales basado en un PLE-Portafolio multimedia como base para el
desarrollo de las competencias cientficas y competencias profesionales,
que lidera nuestro grupo de investigacin con el proyecto I+D+i anterior,
para la formacin de los estudiantes de la facultad de Ciencias de la
Educacin de siete universidades espaolas y otras siete extranjeras.
Igualmente, si cabe y hay algo de tiempo mostraremos ejemplos de este
PLE-Portafolios, las herramientas y proyectos de nuestros estudiantes
colaborando desde los centros de prcticas con los estudiantes de la
Facultad de Educacin.
Referencias bibliogrficas
16
Ana Roga Rojas
Resumen:
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tenga la posibilidad de desarrollar y/o fortalecer sus competencias TIC
para gestionar el aula con una propuesta que evidencie claramente su
utilidad pedaggica desde su realidad e inters. Integrarlas exitosamente
depende de el contexto, actividades, momento y el contenido, as como de
las interacciones personales que se producen al momento de emplearlas.
Para la familia las TIC son recursos habituales en el contexto de vida en
cada hogar, en este sentido el educador desde la institucin educativa debe
buscar las mejores estrategias para integrar y orientarles esto permitira
asegurar la coherencia respecto del aporte pedaggico que necesitamos de
estos recursos, junto a ello es preciso orientarles constantemente con el fin
de garantizar accesos sanos y de calidades de temprana edad. Adems
debemos tener presente que la presencia de herramientas informticas en el
hogar debera influir positivamente para que las nuevas generaciones
inicien su camino alfabetizacin digital.
En el caso de los nios y nias menores de 6 aos, las TIC son parte de
este entorno social que los adultos hemos configurado para recibir a las
nuevas generaciones, convirtindolas en parte de su entorno de vida. Hoy es
comn verlos entretenidos con vdeos, jugando en una Tablet o navegando
en internet, esto abre un mundo de posibilidades, ofreciendo una fuente de
informacin y una posibilidad ms para comprender lo que le rodea.
Teniendo en consideracin el contexto global anteriormente descrito, se
presentan referencias de lo que ha estado sucediendo en Latinoamrica y
particularmente en Chile en esta lnea, pas en el cual en el ao 2003 se
aprobaron las polticas de informtica educativa para educacin de
prvulos.
Para llevar a la prctica la integracin de TIC, como experiencia particular
se da a conocer un Modelo de Trabajo que ubica como eje central al
nio/nia, cuyo hacer y saber se potencia integrando pertinentemente estos
recursos como parte de su entorno en conjunto con la variedad de
materiales concretos disponibles en aula. El acceso y tiempos al trabajo
con los recursos TIC es delimitado y coordinado junto a ellos/as.
Lo anterior es posible potenciando el rol de cada director/a, quien en
conjunto con su equipo toman decisiones respecto a espacios, momentos,
responsabilidades respecto al trabajo a desarrollar integrando estos
recursos de manera pertinente. Para esto es necesario que los educadores
seleccionen las oportunidades de aprendizaje que brindan las aplicaciones
disponible para incluirlas diariamente en el diseo de las experiencias de
aprendizajes donde incorporan a las familias en esta tarea.
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El resultado de su implementacin ha facilitado la integracin de las TIC en
los distintos mbitos de aprendizaje de los prvulos. Tambin ha favorecido
el trabajo con las familias en el quehacer pedaggico, donde se les facilita
el trabajo con estos recursos en el hogar por medio de actividades, recursos
y documentos que desarrollan habilidades comunicativas, cognitivas y
tecnolgicas. En el caso de los centros que lo implementan, les permite
enfrentar de manera innovadora su quehacer, generando aportes
significativos que les ha llevado a entender, conocer y transformar sus
prcticas pedaggicas desarrollando nuevas competencias profesionales.
Concretamente ha significado un aporte al quehacer profesional, teniendo
claro que hoy no podemos esperar favorecer aprendizajes de calidad
enriquecidos con TIC, si no favorecemos en cada educador los cambios
necesarios respecto de cmo vemos la pedagoga para los requerimientos
de este nuevo siglo.
19
MESAS REDONDAS
20
4 MESA: Ejemplos Investigacin Innovacin TIC-TAC
21
2 MESA REDONDA
Resumen:
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En mi exposicin tratar las diferentes formas de cmo implementar un
centro educativo utilizando la robtica desde los primeros cursos de infantil
hasta bachillerato, enfatizando las aportaciones entre los diferentes niveles
creando una retroalimentacin continua, donde cobra especial importancia
el conocimiento de las diferentes plataformas robticas y de programacin
en todos los niveles educativos.
__________________
*Resea curricular
ir a: mesas redondas
23
2 MESA REDONDA
Robtica
Resumen:
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de tiempo la aparicin de un nuevo tipo de analfabetismo y un nuevo motivo
de exclusin social entre individuos que manejen estos cdigos y los que
no. Creando una brecha digital entre los ciudadanos que puedan acceder a
las nuevas tecnologas y comprender sus cdigos y los que no.
Saber programar/codificar permitir a los alumn@s crear juegos,
animaciones, postales digitales, escenas interactivas...una nueva manera de
expresarse y comunicarse sin necesidad de ser programadores
profesionales y que sin duda a la velocidad que se producen los cambios,
sern habilidades imprescindibles para los prximos aos. Por lo que es
importante potenciar y inicial a los alumnos en este alfabetizacin digital
desde la etapa de educacin infantil innovando pedaggicamente en las
aulas con ayuda de las nuevas tecnologas.
En la mesa redonda se plantear cual es el papel de la educacin infantil en
este proceso y se debatir sobre cmo, por qu y para qu introducir la
robtica educativa y los lenguajes de programacin a lo largo de la etapa
de educacin infantil. programar.
__________________
*Resea curricular
ir a: mesas redondas
25
2 MESA REDONDA
Palabras clave:
Resumen:
26
aplicaciones de los distintos dispositivos a los que podamos acceder
pueden mejorar el proceso de descubrimiento en nuestras aulas,
promediando y valorando en qu momento y con qu frecuencia mejorar y
complementar nuestras experiencias didcticas.
Tomando como referencia este contexto y anlisis, pasar a exponer en
lneas generales cmo incorporamos en nuestro centro educativo el uso de
las tecnologas en la etapa de Educacin Infantil, en un entorno bilinge y
mediante el uso de diferentes dispositivos y aplicaciones (ordenadores,
pizarras digitales interactivas, perifricos).
En primer lugar, indicar que desde la asignatura de ICT, nos centramos en
desarrollar la competencia digital de manera ms especfica y globalizando
con el resto de reas, utilizando como lengua vehicular el idioma ingls y
destinando dichas sesiones a partir de los alumnos/as del nivel 2 y 3 del 2
ciclo de la etapa (4-6 aos). Y teniendo como objetivo principal
iniciarnos de manera divertida, dinmica y prctica en el entorno digital,
sin miedo a tocar y a utilizar en todo momento los componentes y
tomando como principio global de referencia, que resulte un aprendizaje
significativo y cooperativo. De esta manera, complementando y ampliando
con experiencias y recursos ms concretos el desarrollo de la competencia
digital del resto de asignaturas.
Para alcanzar este objetivo, llevaremos a cabo nuestra prctica desde
varias lneas de enfoques o estrategias:
Por un lado, abordamos el uso de los diferentes medios tecnolgicos que
disponemos como: PDI (Pizarra Digital Interactiva), ordenadores de
sobremesa y porttiles (Aula de Informtica), componentes perifricos
(proyector digital, escner, impresora), cmaras digitales, robots y tabletas
iPads; a travs de distintas dinmicas y metodologas, tales como
Inteligencias Mltiples (IM: programaciones o paleta de colores),
dinmicas ABP (Aprendizaje basado en problemas del ingls, PBL,
problem-based learning) basadas en la adquisicin de autonoma mediante
la resolucin de problemas sin tener la respuesta (a travs del
descubrimiento y la adquisicin de los conocimientos que se necesitan para
resolver dichos enigmas durante la sesin), utilizando con frecuencia la
Gamificacin y el Aprendizaje Activo (invirtiendo la sesin, en la
cual los alumnos adquieren el rol de profesores y ocasionalmente tambin
27
investigando sobre nuestro prximo aprendizaje previamente). No
obstante, fundamentalmente intentando enfocar nuestros aprendizajes desde
el sistema LEARNING BY DOING + PBL (Process Based Learning)
como estrategia principal para ir adquiriendo autonoma y manejo en el uso
de nuestros dispositivos de manera natural y experiencial.
Desde otro enfoque, teniendo en cuenta que al ser la Etapa Infantil, debemos
acceder al uso de estos dispositivos y programas informticos (software
educativo, de licencia abierta o propietaria) de manera progresiva, bien
estructurada (reforzando mucho las normas de la clase y las dinmicas de
interaccin), intentando que resulte en todo momento ldica y navegando
desde lo concreto o cercano hasta lo ms abstracto o lejano. Por lo tanto,
estructuramos las sesiones, diseando los acercamientos ms bsicos al
entorno digital en el primer trimestre de los alumnos de 4 aos
(comenzando desde lo ms bsico, qu es un ordenador y un iPad, para qu
sirve y cmo se llaman las piezas que tienen, identificando los tipos
principales de ordenadores que vamos a utilizar, cantando canciones que
inventamos de los ordenadores, coloreando y dibujando componentes en
papel y poco a poco avanzando hacia la representacin y coloreado digital
con programas y dispositivos apropiados, conectndonos como en
Internet), para ir ganando en complejidad y manejo en los siguientes
trimestres y niveles, hasta acabar iniciando en el ltimo curso de Infantil el
lenguaje de programacin, robtica, etc; mediante un uso cada vez menos
guiado y ms autnomo.
Sin embargo, trabajamos en la mayora de las sesiones de manera
cooperativa y experiencial (por parejas y equipos), y al mismo tiempo que
vamos ganando en dificultad, practicamente desde el primer da ya estamos
manipulando con los diferentes componentes y dispositivos, mediante
juegos como la caja mgica o enigmas y aplicaciones. De manera que,
independientemente de que al final de la etapa hayan adquirido un manejo
ms complejo y autnomo de los dispositivos, tambin estn practicando
con ellos casi desde el primer da (adoptando el maestro un rol cada vez
ms orientado al de gua, aunque en los primeros dos trimestres de 4 aos
s hay que apoyar de manera ms cercana, segn la actividad) resultando
cada vez ms intuitivo.
Y como ltimo propsito, siempre estamos en continua formacin y
28
adaptacin, ya que la competencia digital evoluciona con rapidez,
ofreciendo siempre nuevas tendencias y opciones que debemos valorar para
entender cules son las mejores opciones a desarrollar, teniendo en cuenta
que el objetivo que perseguimos es mejorar la formacin y los procesos de
enseanza-aprendizaje de los alumnos del contexto de nuestro centro y
prepararlos lo mejor posible para los retos del futuro.
En definitiva, desde una perspectiva tecnolgica, las posibilidades
educativas son actualmente impresionantes (Realidad Aumentada, robtica,
lenguajes de programacin, cdigos QR, dispositivos mviles,
metodologas mviles asociadas, etc.), de manera que, debemos continuar
analizando cmo obtener el mejor provecho de las mismas.
Y por supuesto, en todos estos planteamientos, utilizamos como
dinamizador y gua de nuestros contenidos a nuestra querida mascota, que
cariosamente llamamos Mr At (Seor @).
__________________
*Resea curricular
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ir a: mesas redondas
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2 MESA REDONDA
Palabras clave:
Resumen:
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las siguientes instituciones: Grupo de Escuelas de Barcelos (Braga), Grupo
de Escuelas de Lixa (Porto), Grupo de Escuelas de Mira (Coimbra), Grupo
de Escuelas de Oliveira Frades (Viseu) y en el Centro Infantil de
Oliveirinha (Aveiro).
Las actividades del proyecto son diversas y incluye durante este ao
escolar (2015/2016), formacin para educadores de infancia sobre
tecnologas, pensamiento computacional y el aprendizaje de una
herramienta de programacin (ScratchJr) para los nios en edad preescolar.
En el ao escolar 2016/2017 las actividades del proyecto se llevan a cabo
en las salas de jardn de infancia, con la integracin de las actividades
sobre pensamiento computacional con o sin tecnologa, programacin con
ScratchJr y aprendizaje de robtica con el robot KIBO.
El proyecto est en una fase inicial, pero ya tiene alguna difusin en Internet
a travs de diversos espacios en lnea que apoyan el desarrollo del
proyecto:
__________________
*Resea curricular
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el rea de la tecnologa educativa en el Instituto de Educacin de la
Universidad de Minho, con el Proyecto titulado: "Kids Media Lab:
Tecnologa y el aprendizaje Programacin en preescolar", financiado
por la Fundacin para la Ciencia y Tecnologa.
Es Doctorada en Ciencias de la Educacin en el rea de conocimiento
de Tecnologa de la Informacin y Comunicacin, por la Universidad
de Minho (2009), con el Proyecto: @rcaComum - Una Comunidad en
lnea Iberoamericana de Profesionales de la Educacin infantil,
tambin financiado por la Fundacin para la Ciencia y Tecnologa.
Tiene un Posgrado en Multimedia en Educacin (2005) y la
licenciatura en Educacin Infantil (2004) ambas de la Universidad de
Aveiro. Es profesora adjunta invitada, en el rea de Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin, en el Instituto Politcnico de Viseu,
desde septiembre de 2009.
ir a: mesas redondas
33
3 MESA REDONDA
Resumen:
34
Cabe destacar:
35
que no hablen con desconocidos en va pblica, ni les acompaen
si no los conocen, en los tiempos que trascurren hay que ampliar
esas indicaciones a la utilizacin de las tecnologas.
Sntomas para detectar a una vctima:
sntomas psicosomticos: pesadillas, dolores de cabeza, diarreas,
vmitos
auto-lisis
masturbacin precoz
problemas de atencin y concentracin
sexualizacin de las relaciones afectivas
lenguaje inapropiado
aislamiento
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personales a desconocidos en la red, por lo que es necesario trabajar en
este punto y facilitar las estrategias necesarias para que de forma gradual
sean capaces de gestionar por si mismos las situaciones a las que se van a
encontrar en infantil y primaria, supervisin de adolescentes para que tomen
decisiones progresivamente independientes, autocontrol, sentido crtico
ante la informacin que se encuentra en internet, no todo lo que aparece en
la red es verdad, insertar en el curriculum escolar este tipo de educacin,
seria una medida de prevencin, una sensibilizacin de padres, madres y
tutores, visitar juntos las pginas y analizar los peligros. Ante cualquier
situacin que nos encontremos que pueda ser un menor vctima de un delito
contactar con la Polica, con cualquier oficina de denuncias o con el grupo
de delitos tecnolgicos.
Bibliografa:
ir a: mesas redondas
37
3 MESA REDONDA
Ainara Romero-Andonegi
Universidad del Pas Vasco UPV/EHU
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
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principio alfabtico, memoria verbal, lenguaje receptivo-expresivo o
conciencia de lo impreso (Catts, Fey, Zhang & Tomblin, 2001; Bowey,
2008).
La deteccin temprana de esos signos de riesgo da la oportunidad de poner
en marcha intervenciones preventivas dirigidas a eliminar o disminuir el
riesgo antes de comenzar el proceso de enseanza-aprendizaje formal de la
lectura. Con ello, aumentan las perspectivas de un desarrollo adecuado de
la lectoescritura (Hidson, 2005; Hulme & Snowling, 2009).
Pero adems, la deteccin temprana posibilita planificar la enseanza de la
lengua escrita atendiendo a las dificultades detectadas y en base a las
necesidades de cada nio o nia (Carrillo, 2012). Atendiendo a lo
expuesto, en esta investigacin se ha diseado y evaluado un programa de
intervencin temprana, cuyo objetivo es disminuir los signos de riesgo para
las DAL, es decir, minimizar las dificultades presentes en las habilidades
de conciencia fonolgica, velocidad de nombrado, principio alfabtico,
memoria verbal, lenguaje receptivo-expresivo o conciencia de lo impreso.
Esta intervencin se ha desarrollado en un soporte informtico para poder
adecuarse a las necesidades y recursos tanto del profesorado como del
alumnado de Educacin Infantil. As, se ha creado el software educativo
Berni en euskera, con cinco niveles de dificultad y 5 tipos de juegos en
cada nivel. El software en total rene 100 actividades para trabajar los
signos de riesgo de las DAL. Con el objetivo de fomentar la autonoma del
alumnado y facilitar su uso en el aula, tambin se crea un personaje
animado llamado Berni que gua la realizacin de los ejercicios y anima al
nio o nia. Para evaluar el software educativo Berni, el programa se puso
en marcha en 7 colegios de la CAPV y la muestra la conformaron nios y
nias de 4 y 5 aos de edad que presentaban signos de riesgo para las DAL.
La deteccin de esas manifestaciones tempranas la realizaron las tutoras
con la ayuda de la escala `Teacher Rating of Oral Language and literacy
(TROLL), adaptada a las caractersticas del sistema educativo del Pas
Vasco y al Euskera. De este modo, la muestra est formada por 43 nios y
nias de 4 y 5 aos que presentan dificultades en conciencia fonolgica,
memoria verbal, conciencia alfabtica, lenguaje receptivo/expresivo y
conciencia de lo impreso.
De este alumnado en riesgo, 23 utiliz el Software Berni (GE) durante 8
39
semanas, y otros 20 no (GC). En cuanto al procedimiento seguido, en
primer lugar se llev a cabo la evaluacin pre-test de todos los sujetos
participantes en la investigacin. En ella se midi el grado de dificultad que
presentaba el alumnado en conciencia fonolgica, memoria verbal,
conciencia alfabtica, lenguaje receptivo/expresivo y conciencia de lo
impreso a travs de las pruebas Dyslexia Early Screening Test-2 (DEST)
(Nicholson & Fawcett, 2003) y Batera de inicio a la lectura (BIL 3-6)
(Sells, Martnez, Vidal & Gilabert, 2008).
Tras la evaluacin pre-test, se procedi a la aplicacin del programa de
intervencin a los nios/nias del grupo experimental. Una vez finalizado el
programa de intervencin, se volvi a evaluar el rendimiento en las
variables identificadas como signos de riesgo para las DAL, tanto en el
grupo intervenido como en el grupo control. Para ello, se les volvieron a
pasar las sub-pruebas BIL 3-6 y DEST-2 a todos los sujetos del GE y GC.
Finalmente se compararon los resultados pre-post de la intervencin para
ambos grupos. La comparacin de los resultados pre- post intervencin
muestra que el grupo experimental mejora las dificultades en conciencia
fonolgica, lenguaje receptivo, memoria verbal y conciencia de lo impreso;
siendo la conciencia fonolgica seguida de la memoria verbal las dos
variables que mejores resultados obtienen. Sin embargo, aunque los nios y
nias que reciben la intervencin mejoran sus puntuaciones en Conciencia
alfabtica, tambin mejoran los nios que no la reciben, por lo que no se
puede vincular la mejora en dicha variable al efecto del programa Beni.
Tras el anlisis de resultados se concluye que el programa Berni es una
herramienta eficaz para mejorar las manifestaciones tempranas de las DAL.
Adems, mejoran las variables de mayor valor predictivo con la presencia
posterior de dificultades lectoras; conciencia fonolgica (Defior & Serrano,
2011) y RAN o velocidad de nombrado (Bishop, McDonald, Bird &
Hayiou-Thomas, 2009).
Por lo tanto, con el software educativo Berni se logra dotar al profesorado
de Educacin Infantil de un programa de intervencin temprana que mejora
las dificultades prelectoras y disminuye los signos de riesgo para las DAL
del alumnado de segundo ciclo de educacin infantil.
Puesto que las dificultades cognitivas en la dislexia o DAL no solo
continan en el tiempo sino que empeoran, se vuelve fundamental
40
identificar tempranamente e intervenir las primeras manifestaciones y con
ello mejorar su pronstico (Jimenez et al., 2010; Wanzek & Vaughn, 2007).
Bibliografa:
41
Lonigan, C.J. (2006). Conceptualizing phonological processing skills
in prereaders. In D. K. Dickinson & S. B. Neuman (Eds.), Handbook of
early literacy research, 2, 7789. New York: TheGuilford Press.
Nicholson, R.I. & Fawcett, A.J. (2003). Dyslexia Early Screening Test
Second edition, DEST-2. London: Pearson.
Sells P., Martnez T., Vidal E. & Gilabert R. (2008). Bateria de
inicio a la lectura. BIL 3-6. Madrid: ICCE
Snowling, M. J. (2008). Specific disorders and broader phenotypes:
The case of dyslexia. Quarterly Journal of Experimental Psychology,
61, 142156. DOI: 10.1080/17470210701508830
Wanzek, H.M. & Vaughn, S. (2007). Reasearch-based implications
from extensive early interventions. School Psychology Review, 36,
259-269.
__________________
*Resea curricular
ir a: mesas redondas
42
3 MESA REDONDA
Palabras clave:
Resumen:
43
de las competencias de nuestro alumnado.
El primer paso fue la formacin del profesorado y de las familias de forma
paralela y durante un ao completo. Esta formacin fue semipresencial para
el profesorado y para una parte de las madres y de los padres y a distancia
para otro importante colectivo de madres y padres que por motivos
laborales no podan asistir a las sesiones presenciales. Parte de la
formacin del profesorado se hizo a travs de la plataforma Colabora,
dentro de una actividad organizada por el Centro del Profesorado de Motril
y en la formacin de las familias utilizamos adems del Facebook del
colegio y de los blogs, tertulias con personas expertas y con las tutoras del
colegio.
A partir del segundo ao, se empez el trabajo con el alumnado y se
continu con la formacin del profesorado y de las familias.
El trabajo con el alumnado comenz con la creacin del Rincn de las
emociones, en este espacio los nios y nias comenzaron a expresar como
se sentan cada maana al comenzar la clase. Las consignas eran Cmo me
siento? Qu problema tengo? Cmo lo puedo solucionar? Y para apoyar
este trabajo surgi la idea de trabajar el cuento El monstruo de colores,
pero de una forma en la que las emociones fueran interpretadas por los
nios y las nias del cole, as decidimos realizar un vdeocuento con las
voces de los nios y las nias y un diseo realizado por una madre del cole
donde cada nio o nia poda poner el color del monstruo en funcin de
cmo se sintiera.
Todo este trabajo colaborativo familia escuela dio como resultado un
videocuento realizado por el alumnado y padres y madres del cole, un
regalo para llevar a casa con el cdigo QR Code Reader donde fcilmente
a travs de un programa para el mvil podan escuchar el cuento.
Por otra parte, en nuestro centro para compartir el trabajo realizado en el
aula con las familias utilizbamos los blogs de aula, pero nos dimos cuenta
que que la mayora de las familias en el centro utilizaban la red social
Facebook y decidimos abrir un perfil con el colegio, otro que administra el
AMPA y ms adelante abrimos una pgina para la biblioteca. Un perfil en
donde slo pueden entrar personas dedicadas a la educacin y familiares
del alumnado y con una autorizacin firmada por las familias para el uso de
las imgenes.
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El impacto de Facebook en la comunicacin familia y escuela ha sido
valorado muy positivamente por ambas partes. Facebook promueve una
mejor comunicacin entre la familia y la escuela, desde cualquier lugar
donde estn les es ms fcil ingresar a una cuenta (que la mayora de ellos
ya posee) y comunicarse, pedir informacin acerca de las actividades que
tenga programada la escuela, preguntar por recursos y sobre todo conocer
que hemos hecho durante ese da o las salidas que han motivado los
proyectos. Otra forma de comunicacin ha sido la establecida a travs de
los grupos de whatsApp de madres delegadas y del Consejo de familias
formado por las madres/padres delegadas /delegados de aula, la
coordinadora del Plan de Igualdad y la directora del centro.
Los padres y las madres (fundamentalmente estas) de cada clase han
formado un grupo de whatsapp, administrado por la madre o el padre
delegada/o, mediante el cual se informa de las salidas y de las actividades
que se realizan en el centro (talleres de pintura, lectura y escritura, msica,
relajacin y mindfulness, juegos cooperativos, etc), adems de recoger
sugerencias o propuestas de actividades para la reunin que mantenemos
mensualmente con ellas, as como los criterios para la participacin en las
salidas y la organizacin de jornadas de convivencia. Otra funcin
importante como administradora es recordar las notas informativas que el
centro manda en relacin a normas de organizacin y funcionamiento. Con
la idea de seguir fomentando nuevas vas de participacin y comunicacin
entre escuela y familias surge Twitter, los tweets nos permiten incluir
enlaces a blogs, pginas web, imgenes, vdeos y todo otro material online
y podemos comunicarnos de forma rpida con un montn de personas y para
determinados asuntos es un medio rpido y eficaz.
Los resultados de nuestros proyecto han sido importantes, en primer lugar
en una evidente mejora de las relaciones entre el profesorado del centro,
una mayor motivacin y mejor trabajo en equipo, as como en el desarrollo
de nuestras aptitudes para influir de forma positiva en el trabajo emocional
con nuestro alumnado. Con respecto a las familias se ha conseguido una
mejor comunicacin y participacin de estas en la vida escolar, jugando las
redes un papel importante en la consecucin de este objetivo y aportando
grandes beneficios a la comunidad educativa, as como en la difusin de
nuestro proyecto a otros centros e instituciones.
45
__________________
*Resea curricular
ir a: mesas redondas
46
3 MESA REDONDA
Antonio Serrano
Resumen:
47
otros, se redactaron especficamente para la ocasin.
Una vez determinados los tems de la versin experimental procedemos a
determinar la estructura del cuestionario; es decir, cmo iba a aparecer ante
los nios y nias para ser contestado. Se dibujaron ilustraciones de tal
manera que completaran de forma visual la informacin escrita. Estas
ilustraciones se han inspirado en materiales didcticos y cuentos infantiles
seleccionados por los propios nios y nias segn sus gustos y
preferencias. En ellas se ha tenido en cuenta la pluralidad existente en las
aulas: sexo, raza, familias diversas, distintas capacidades y necesidades; de
tal manera podemos ver tanto nios como nias, ambos de distintas etnia,
uno en silla de ruedas, los personajes de la familia son tanto hombres como
mujeres o vemos como aparecen un maestro y una maestra. Las
ilustraciones realizadas fueron ms tarde escaneadas, editadas mediante el
software adecuado y transformadas en una aplicacin informtica para su
uso en el ordenador tctil para facilitar las respuestas a aquellos nios y
nias que no poseen conocimientos en el uso del ordenador; as como la
incorporacin de audios en cada uno de los tems y en las instrucciones.
Implcitamente es probable que se piense que un cuestionario ilustrado
pierde rigor cientfico, lo cual no suscribimos, o quizs sea tan solo un
asunto de encarecimiento de la reproduccin. Hemos tenido en cuenta el
formato, el tipo de letra y la maquetacin, que junto a las ilustraciones
contribuyen a la comprensin del texto, recursos stos infrautilizados en la
evaluacin psicolgica, mxime cuando los destinatarios son nios y nias
de edades comprendidas entre los tres y los siete aos, alguno de los cuales
es ms que probable que no comprender bien lo que lea o lo que se le lea.
Las opciones de respuesta a las mismas son cerradas: "S, Algunas veces,
No".
Previamente se les solicit a los nios y nias que si no entendan alguna de
las instrucciones o preguntas que se le hacan nos pidieran ayuda. El
alumnado de 3 y 4 aos dispona de un altavoz en el ordenador y uno de los
miembros del equipo permaneca con l o ella y en el caso del alumnado de
5, 6 y 7 aos escuchaban las instrucciones con auriculares por lo que se les
solicit levantaran la mano si tenan alguna duda respecto a las
instrucciones o preguntas que se le iban a hacer. Los nios y nias de 3 y 4
aos realizaron la cumplimentacin de forma individual en ordenador con
48
pantalla tctil y aunque no tenan lmite para dar su respuesta terminaron, en
general, entre 8 y 10 minutos. El tiempo que dedicaron los nios y nias de
5, 6 y 7 aos oscil entre los 6 y 8 minutos en grupos de 7 u 8 miembros,
ordenador convencional y en el caso en que no supiesen manejar el ratn se
les proporcionaba un ordenador tctil. Tanto la forma de cumplimentacin
del cuestionario como la comprensin de las instrucciones y cuestiones que
se les planteaban no mostraron ninguna dificultad.
Participan en la investigacin 1.757 nios y nias de edades comprendidas
entre los 3 y los 7 aos de edad, del total 868 eran nias y 889 nios. Se
han incluido colegios pblicos y concertados, enclavados en zonas rurales y
urbanas pertenecientes a distintas clases socioeconmicas.
Los resultados obtenidos avalan la capacidad discriminativa de los 21
tems, siendo su valor alfa de .803, lo que nos lleva a calificarlo como un
valor satisfactorio.
Una de las grandes ventajas que ofrece el EDINA es facilitar, a los
profesionales que vayan a usarlo, la transformacin de los datos en
resultados totalmente descriptivos y sin necesidad de tener que consultar
tablas ni baremaciones. Los resultados de la evaluacin aparecen
consultando la opcin resultados en el men inicio. Estos resultados
corresponden tanto a la autoestima global como a sus dimensiones. Cada
una de ellas aparece representada por un valo sobre el que pulsamos con
el ratn y aparecer el nivel de autoestima (muy bajo, bajo, medio, alto y
muy alto).
Al igual que en la correccin, gracias al software del EDINA, la
interpretacin y elaboracin de un informe es rpida y fcil de elaborar.
Una vez situados en la pantalla correspondiente a los niveles de autoestima
global y sus cinco dimensiones, podemos obtener un informe pulsando en
cada una de ellas.
El cuestionario dispone de un tutorial con audio y puede ser utilizado con
distintas finalidades: descriptiva, evaluativa, teraputica o investigadora.
Del mismo modo que puede evaluarse la autoestima tanto global como en
sus dimensiones: corporal, personal, acadmica, social y/o familiares.
__________________
*Resea curricular
49
Antonio Serrano es maestro en Educacin Infantil, licenciado en
Psicopedagoga, doctor y alumno honorario colaborador en la Facultad
de Ciencias de la Educacin de Crdoba. Ha desarrollado su labor
docente en Educacin Infantil, Primaria y Orientador en el Colegio
SAFA de cija. A lo largo de su experiencia profesional y la puesta en
prctica de actividades que persiguen favorecer el desarrollo de una
autoestima positiva, su principal motivacin es la investigacin en este
campo mediante el uso de las TIC
ir a: mesas redondas
50
3 MESA REDONDA
Estimulacin temprana
Santiago Ortiz Durn
Centro de Profesores y de Recursos de Mrida
[email protected]
Florentina Domnguez Crespo CEIP Miralvalle de Plasencia
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
Qu es la estimulacin temprana?
Consiste en proporcionar estmulos al cerebro, a travs de los sentidos
antes de alcanzar una madurez neurolgica, para lograr un mximo
desarrollo de sus potencialidades.
La estimulacin hace que las neuronas establezcan conexiones sinpticas
entre s, que son reforzadas cada vez que las pone en funcionamiento. As,
van aumentando el nmero de circuitos, de interconexiones, y se va
constituyendo toda una red que permite un mejor desarrollo cerebral.
El desarrollo cerebral est ligado a la estimulacin y uso que se le ofrezca.
Por lo que a mayor estimulacin, mejor desarrollo y por lo tanto
aumentamos las potencialidades. Este potencial cerebral debe activarse
para que sea funcional y alcanzar un ptimo desarrollo.
La propuesta de trabajo que desarrolla Glenn Doman resalta la necesidad
de estimular seis capacidades o inteligencias en el nio: visual, auditiva,
tctil, mvil, lingstica y manual. Su mtodo se basa en el desarrollo de
cuatro programas: programa enciclopdico, programa de lectura, programa
51
de matemticas y el programa de excelencia fsica.
Glenn Doman, fue fundador y director de los Institutos para el logro del
potencial humano de Filadelfia, comenz su trabajo con nios con lesin
cerebral, que mejoraban con la aplicacin sistemtica de estos programas,
mostrndonos el funcionamiento cerebral y su desarrollo. El crecimiento
cerebral y su desarrollo siguen un proceso parejo, que puede ser detenido
(cuando existe una lesin severa), que puede ser retardado (en las lesiones
cerebrales moderadas) o puede ser acelerado, optimizando as su
funcionamiento.
El cerebro se desarrolla con el uso, es uno de los fundamentos en los que se
basa el mtodo. Todas las vas sensoriales son las puertas para la
construccin del conocimiento y a travs de estas omos, sentimos, vemos,
degustamos y olemos. Esta informacin estructurada en patrones
perceptivos permite interpretar, analizar y actuar en el medio de forma ms
equilibrada, precisa y funcional.
Educar la capacidad sensitiva, perceptiva y representativa ser fundamental
en el proceso de maduracin cerebral. Cuantos ms mensajes pasen a travs
de las vas auditivas, visual, tctil, gustativa y olfativa ms se desarrollarn
estas vas y su funcionamiento ser ms ptimo; por el contrario cuntos
menos mensajes procese el cerebro a travs de las vas sensoriales con
mayor lentitud se desarrollarn y funcionar con menos eficiencia.
Al nacer, estas vas an inmaduras recibirn los impulsos de luz, sonido,
sensaciones propioceptivas, de olor y gusto permitiendo su desarrollo y
madurez. El cerebro contiene ms de diez mil millones de neuronas capaces
de funcionar. A su vez cada una de estas neuronas tiene cientos e incluso
miles de interconexiones con otras neuronas. La estimulacin facilitar
estas interconexiones lo que garantiza un mejor desarrollo y funcionamiento
cerebral.
El cerebro humano podemos dividirlo en tres regiones diferentes: El
cerebro, centro del sistema nervioso, considerado la sede del pensamiento,
la inteligencia, la razn y el juicio; el cerebelo, formado por una red de
nervios encargados de la coordinacin muscular; la mdula espinal, que
reparte y recoge la informacin del resto del cuerpo. La mdula espinal se
une al cerebro en el bulbo raqudeo, rgano ste que acciona los
estornudos, la respiracin o los latidos del corazn.
52
Las leyes del desarrollo del cerebro nos permiten conocer su
funcionamiento.
Estas son:
La funcin determina la estructura. Similar a otra parte del cuerpo, el
crecimiento, desarrollo y maduracin est ligado al entrenamiento de
las vas sensoriales; su uso las transformar en vas ms maduras y
ms competentes. Si no son estimuladas, antes de completar la
maduracin del sistema nervioso, alrededor de los siete aos, no se
desarrollarn.
La mitad anterior del cerebro y de la medula espinal est compuesto
de las vas de salida por las que reaccionamos ante aquella
informacin sensorial de entrada. Estas vas producen habilidad
motriz, habilidad para el lenguaje y la habilidad manual. Y del mismo
modo que las vas de entrada, las vas de salida se desarrollan con el
uso. Ambas vas, aferentes y eferentes respectivamente, constituyen el
cerebro, crecen fsicamente, maduran y se desarrollan potencial y
significativamente, gracias a una adecuada estimulacin. El cerebro
humano del que utilizamos menos de una milsima parte, durante los
seis primeros aos de vida puede absorber datos con gran velocidad.
El nio tendr este amplio almacn de informacin que le durar toda
su vida y sern la base sobre la que se desarrollarn los conocimientos
y la sabidura.
En el desarrollo cerebral adquirimos funciones cerebrales propias y
que nos diferencian del resto de los seres vivos, exclusivas y
singulares de la corteza humana, tres de naturaleza motriz y tres de
naturaleza sensorial.
Estas funciones son:
Somos capaces de caminar completamente erguidos utilizando los
brazos y las piernas en patrn cruzado de movimiento.
Hablamos con un lenguaje creado, abstracto, simblico y
convencional.
Somos capaces de oponer el dedo pulgar a los dems dedos gracias
al proceso conocido como proceso de oposicin cortical, que a su vez
nos permite el uso del lpiz u otros medios de creacin, expresin y
comunicacin.
53
Somos capaces ver, leer e interpretar la lengua escrita.
Somos capaces de escuchar, interpretar y comprender gracias al odo
el lenguaje hablado.
Slo los seres humanos sentimos de tal manera que podemos
identificar objetos slo por el tacto.
Las capacidades motora, lingstica, manual, visual, auditiva y tctil sern
el mbito de trabajo en los procesos de estimulacin temprana que nos
ayudarn a optimizar el funcionamiento cerebral organizado en distintos
programas que nos facilitan la organizacin y sistematizacin del trabajo.
__________________
*Resea curricular
Santiago Ortiz:
http://www.disanedu.com/index.php/sobre-nosotros
ir a: mesas redondas
54
4 MESA REDONDA
Tecnologas emergentes
Resumen:
55
persona, son los mayores aliados para aprender y retener conceptos, yendo
ms all de los meramente programados a partir del momento en que van
surgiendo preguntas e inquietudes que se investigan entre todos, dando
respuesta a cuestiones que les inquietan y que les gusta aprender.
Mis alumnos son, desde los 3 aos, parte fundamental en la alimentacin
del blog de aula, redactando ellos mismos las experiencias, subiendo
imgenes o dibujos realizados por ellos mismos y desarrollando, as, tanto
la motricidad como las competencias digitales.
Inventan historias que ilustran, graban y componen de forma colaborativa
entre todos. Hacen vdeo-llamadas a pases lejanos para aprender detalles
de otros lugares. Trabajan en colaboracin con los alumnos de 2 del Grado
de Educacin Infantil de la Facultad de Educacin de la Universidad de
Murcia, contndose cuentos y hablando de sus cosas.
Viajan a lugares lejanos en medios de transporte tan excepcionales como
cohetes, motos de agua, submarinos o avionetas, ayudados por herramientas
como Google Earth o View, conociendo detalles a los que difcilmente
accederan si no visitaran realmente ese lugar.
Juegan con dinosaurios gracias a la realidad aumentada, y hacen que
parezcan reales transportes dibujados por ellos mismos.
Crean historias mediante aplicaciones que les permiten vivir todo tipo
emociones. Inventan cuentos con las letras del abecedario, ampliando su
vocabulario y buscando palabras y definiciones en el diccionario de la Real
Academia Espaola de la Lengua a travs de su web.
Escriben correos electrnicos, pero tambin emplean el correo ordinario,
comprando los sellos y enviando las cartas echndolas en un buzn.
Juegan aprendiendo con su robot, al que llamaron Pepi, que tantas alegras y
buenos momentos les hace pasar, convirtindose en su gran aliado para
iniciarse en la lectura y en las sumas o restas
Emplean la mesa de luz casera, o la combinacin de recursos junto al
software de la PDI, como los lpices, colores, ceras, rotuladores, etc
Nuestra clase es una aventura constante, en la que cada da puede surgir una
sorpresa, en la que la emocin est siempre presente, en la que los nios
disfrutan aprendiendo y la seo descubre a diario nuevas formas de
ensear, redescubriendo su profesin y amndola ms an si cabe. Pero,
sobre todo, nuestra clase es un lugar donde todo el que pasa por ella
56
disfruta de cada minuto de lo que dura el horario escolar.
Muchas de estas experiencias y vivencias las compartimos en nuestro blog
de aula: hppt://enmiauladeinfantil.blogspot.com, que invitamos a visitar
para ver desde la primera fila nuestra clase y conocer a los grandes
protagonistas: los alumnos de la clase de Salom.
ir a: mesas redondas
57
4 MESA REDONDA
Palabras clave:
Resumen:
58
oportunidad para trabajar una gran cantidad de habilidades desde una forma
totalmente novedosa: pronunciacin, lectura comprensiva, produccin de
textos, respeto al turno de palabra, trabajo cooperativo
A su vez, vimos en este trabajo una forma de participar, dentro del
Proyecto de Cultura Emprendedora de nuestro centro, en el programa de la
Junta de Andaluca Miniempresas educativas, que tiene por objetivo el
fomento de la educacin y la cultura emprendedora en educacin infantil y
primaria, a travs de la creacin, a partir de las ideas del alumnado, de
pequeas empresas con fines sociales, culturales y productivos.
Para ello explicamos en clase que, al igual que se hacen programas de radio
como los que estbamos haciendo, se podan grabar otras emisiones con las
que recibiramos algo a cambio. Se fund AntenaLpiz, una miniempresa
educativa andaluza de difusin audiovisual, con el objetivo de emitir
producciones en la Radio y Televisin del centro. Su Misin, propuesta por
un alumno y votada en asamblea por unanimidad, era ganar dinero para los
nios pobres del pueblo y de otros pases para que puedan comprar comida,
juguetes, chucheras y ropa.
Tras indagar y buscar informacin con nuestras familias, comenzamos a
conocer cuas publicitarias que nos sirvieron de ejemplo para realizar las
propias. Entre todos, se buscaron empresas de la localidad, se escribieron
los guiones, se seleccionaron las bandas sonoras, se ensayaron, se grabaron
y se emitieron los anuncios.
En este tiempo, el alumnado cay en la cuenta de que en televisin tambin
se emitan anuncios y que nosotros tambin podramos realizar alguno.
Vaya reto! A peticin de la direccin del centro, rodamos un anuncio para
promocionar la campaa de recogida de alimentos del mismo. Utilizando la
videocmara, se colg el anuncio en la web del centro y en su televisin.
Se grab un segundo anuncio, esta vez motivando a la colaboracin en una
campaa de recogida de juguetes para nios con menos recursos. La
campaa, promovida por una empresa y una ONG de la localidad, fue
conocida por una alumna de la clase que, en asamblea, propuso la
grabacin de un anuncio "para que la gente se entere de que tienen que
llevar juguetes para los nios que no tienen". Se nos ocurri lanzar el
anuncio, adems de por la web y televisin del centro, a travs del
Whatsapp, dado que este medio poda llegar a ms personas. Como
59
resultado: tuvieron que ampliar los das de campaa de recogida de
juguetes y se quedaron sin espacio para los mismos.
Las habilidades adquiridas por el alumnado con estas actividades fueron
evaluadas a travs de distintas tcnicas y herramientas como la
autoevaluacin o la heteroevaluacin con dianas, semforos o votaciones.
__________________
*Resea curricular
ir a: mesas redondas
60
4 MESA REDONDA
Resumen:
61
En este sentido, lograr nios digitalmente competentes implica empezar por
una alfabetizacin digital. La incorporacin de las TICs en el aula como
contenido de aprendizaje se hizo de forma programada y secuenciada a
travs de EVOLUTICVOS, un Proyecto Intercomunitario de Innovacin y
Mejora para la implantacin de las nuevas tecnologas financiado por el
Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte (PROMECE). En este proyecto
cuatro centros de diferentes comunidades disearon tareas especficas
secuenciadas por etapas para garantizar una evolucin en la competencia
del manejo de las mismas y empezando en Educacin Infantil. Toda la
experiencia qued recogida en un libro que sirve como metodologa
exportable para cualquier centro de infantil o primaria.
Adems se cre un blog especfico para el proyecto en el que se pueden
encontrar multitud de recursos y aplicaciones educativas de las tecnologas
para ambas etapas
http://www.evoluticvos.blogspot.com
Una vez lograda una adecuada alfabetizacin digital, es el momento de que
el alumnado tome contacto con su identidad digital y los entornos
personales de aprendizaje (PLE); ya no slo conocemos y aprendemos a
manejar la herramienta, ahora la utilizamos en nuestro trabajo. Para esto el
Aprendizaje Basado en Proyectos es la llave. La metodologa por proyectos
permite que nuestro alumnado desarrolle su PLE ya que en ella son los
propios alumnos los que disean, eligen y gestionan el aprendizaje. Ellos y
ellas seleccionan el qu (OBJETIVOS Y CONTENIDOS) el cundo
(SECUENCIACIN Y TEMPORALIZACIN) el cmo (RECURSOS:
materiales, humanos, y por supuestos digitales) y el qu hemos aprendido
(EVALUACIN).
A travs de los proyectos de aula y centro se integran las TICs en nuestras
tareas. Como ejemplo, algunos proyectos y las aplicaciones asociadas que
se han empleado:
62
AUGMENT: Para generar imgenes de realidad aumentada de los
monumentos ms significativos a lo largo de la historia.
PIXTON: Para trabajar textos de uso social, en este caso los
comics.
POWER POINT: Para elaborar nuestro mapa conceptual.
63
creacin de un blog para la coordinacin entre los participantes y la
difusin. https://proyectocreece.wordpress.com
Con todos estos proyectos finalmente hemos conseguido algo que debera
ser una realidad en todas las escuelas pero que, desafortunadamente, parece
ms una utopa: nios del siglo XXI que aprenden en escuelas del siglo
XXI.
__________________
*Resea curricular
64
aos comparto mi trabajo en mi blog
escueladediario.wordpress.com.
Doctora en pedagoga y maestra de Educacin Infantil. Formadora de
maestros en TIC. Autora de 4 libros educativos y diversos artculos en
revistas de difusin nacional e internacional. Ponente en congresos y
jornadas educativas en Espaa, Roma y Mjico sobre TIC y
educacin. Ganadora de 10 premios regionales, nacionales e
internacionales por diversos recursos y proyectos de creacin propia.
Colaboradora en la Facultad de Educacin de la Universidad de
Murcia en el grado de Infantil y Mster de Innovacin.
Reconocimiento de buenas prcticas a varias experiencias por el
Ministerio de Educacin y la Consejera de Educacin de Murcia.
ir a: mesas redondas
65
4 MESA REDONDA
Resumen:
66
la Facultad de Educacin de la Universidad de Sevilla y centros infantiles
vinculados todos ellos al grupo de Investigacin HUM-207 Educacin
Infantil y Formacin de Educadores. El objetivo principal de esta
investigacin es la unin de la tecnologa con la realidad de las aulas
infantiles donde las reas plstica, corporal y musical sirven de medio para
el desarrollo de la accin vivenciada.
Esta experiencia piloto se ha organizado en tres etapas. Una primera de
familiarizacin con el recurso tecnolgico, una segunda de adecuacin e
intervencin de las aplicaciones a las caractersticas de los nios y una
tercera de integracin en la planificacin del centro (adecuacin a la
planificacin anual). Han participado 4 escuelas infantiles de 0-3 aos, 15
docentes y un total de 280 nios/as. La eleccin del grupo de participantes
y la elaboracin del cuestionario fue intencional a partir un anlisis
descriptivo de las variables objeto de estudio.
El cuestionario utilizado como instrumento ha sido un inventario por el cual
se ha evaluado el grado de inters que supona para los docente, los
nios/as y los diferentes aspectos a trabajar en la propuesta de
intervencin.Estcompuesto por 18 afirmaciones de las que se solicita el
grado de acuerdo en una escala tipo Lickert donde 1 muestra el menor valor
y 5 el mximo.
Nuestra intervencin en la mesa redonda se centrar, fundamentalmente, en
la aportacin de conclusiones sobre el recursoobtenidas tras la experiencia
llevada a cabo, entre las que destacamos las siguientes:
67
de tipologas de aplicaciones y de estmulos sensoriales que aporta,
resulta adecuado para la heterogeneidad presente en el aula debido a
los diferentes niveles cognitivos, motrices, actitudinales y sensoriales
presentes en ella.
Estimula la imaginacin y la fantasa ayudando a establecer y a
trabajar con reglas y lmites diferentes.
El uso sin cables del dispositivo permite en los nios una
participacin tctil que potencia el grado de interactividad entre las
diferentes reas trabajadas (plstica, corporal y musical) y de
motivacin hacia la intervencin.
Aumenta el grado de percepcin de la realidad al estar trabajando con
un mayor nmero de estmulos.
La versatilidad del encuadre de la proyeccin nos posibilita diferentes
organizaciones espaciales dentro del aula (techo, paredes, suelo,
cuerpos) y distancias de proyeccin.
*Resea curricular
68
aplicacin de nuevas tecnologas as como en la importancia del
concepto escultrico en edades tempranas.
ir a: mesas redondas
69
COMUNICACIONES
70
Lnea 1: Competencias y estndares TIC
Palabras clave:
Resumen:
71
creacin de contenidos.
ooOOoo
Carmen Gallego-Domnguez
Universidad de Sevilla
[email protected]
Paula Marcelo-Martnez
Universidad de Sevilla
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
72
lugar que ellos decidan as como desde su dispositivo mvil, tablet,
ordenador o a travs de la pizarra digital interactiva.
ooOOoo
Paula Marcelo-Martnez
Universidad de Sevilla
[email protected]
Carmen Gallego-Domnguez
Universidad de Sevilla
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
73
estudiantes universitarios coincidiendo con lo sealado por Prensky (2001).
ooOOoo
C1.4: Las redes sociales a los ojos de nios y nias de educacin infantil
Palabras clave:
Resumen:
74
de informacin, haciendo de su uso una accin lgica y controlada.
ooOOoo
Palabras clave:
Resumen:
75
Universidad de Castilla-La Mancha. Centro de Documentacin e
Investigacin Musical (CIDoM), Unidad Asociada al CSIC
[email protected]
Begoa Rivas Rebaque
Universidad Rey Juan Carlos. CIBERIMAGINARIO-UCLM
[email protected]
Manuel Grtrudix Barrio
Universidad Rey Juan Carlos. CIBERIMAGINARIO-URJC
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
ooOOoo
76
C1.7: Conociendo a Van Gogh a travs de la programacin de robots en
infantil. Validacin de un instrumento de evaluacin del aprendizaje
Jess Moreno-Len
Programamos
[email protected]
Gregorio Robles
Universidad Rey Juan Carlos
[email protected]
Marcos Romn-Gonzlez
Universidad Nacional de Educacin a Distancia
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
77
indican que el instrumento es adecuado para medir el aprendizaje en los
tres cursos de este nivel educativo.
ooOOoo
Palabras clave:
Resumen:
78
de aplicaciones y programas basados en la tecnologa de realidad
aumentada disponibles para diferentes dispositivos y sistemas operativos;
as como la presentacin de diversos modelos de robots aplicados en el
aula de educacin infantil. Y por otro lado, se recopilan una serie de
experiencias desarrolladas en dicha etapa.
ooOOoo
Palabras clave:
Resumen:
79
ciudadano con capacidad adaptativa y actitud 2.0 basada en intercambiar,
compartir y construir socialmente el conocimiento aprovechando la
inteligencia colectiva para un enriquecimiento mutuo.
En la presente comunicacin abordaremos la vertiente conceptual de
tecnologas emergentes como la geolocalizacin y la realidad aumentada,
posteriormente, analizaremos las caractersticas y potencialidades
didcticas de las herramientas My Maps y Augment para la creacin de
mapas interactivos dinmicos aumentados en el aula de educacin infantil
para el conocimento del patrimonio histrico y cultural de las diferentes
provincias de Andaluca. Para ello, ofrecemos al profesorado una
propuesta de actividad basada en la realizacin de un viaje virtual por la
geografa andaluza donde los discentes sean los protagonistas en el proceso
de construcin del mapa y en la creacin de contenidos del mismo.
ooOOoo
Palabras clave:
Resumen:
80
Posteriormente nos adentramos en la implementacin de esta herramienta
para el mbito de la Educacin Infantil. Para ello,realizamos un anlisis de
la formacin inicial del futuro docente, en cuanto competencias TIC, en
todas las universidades andaluzas; seguida de una presentacin de diversas
experiencias (tanto de centros educativos, como de proyectos o de
profesores ) y herramientas (en todos los mbitos de conocimiento:
conocimiento de s mismo y autonoma personal; conocimiento del entorno
y comunicacin y representacin de los lenguajes), que se han ido
implementando recientemente en esta etapa educativa.
Finalizamos exponiendo una breve conclusin, a modo de reflexin, sobre
la conveniencia de aunar esfuerzos para que los futuros docentes puedan
desarrollar esta innovacin tecnolgica en las aulas y centros educativos.
ooOOoo
Palabras clave:
Resumen:
81
masivo de dispositivos digitales con numerosas aplicaciones simultneas
que saturan nuestro da a da en cualquier lugar y momento. Todo ello est
dando lugar a que recibamos mucho y procesemos poco; la mente recibe,
pero no procesa, el bombardeo impide pensar y en algunos casos se est
produciendo el sndrome de cansancio de la informacin o sobrecarga
comunicativa. Toda la informacin est mezclada, con confusin,
distraccin y desorden, y es en este escenario en el que estn creciendo
nios y adolescentes.
Aun con el apoyo de los organismos internacionales y de recientes
investigaciones en este campo, el estudio e integracin de la competencia
meditica desde la etapa infantil sigue siendo hoy un mbito al que le queda
mucho por avanzar y experimentar en el sistema educativo actual.
En este trabajo, analizamos las ltimas novedades producidas a nivel
legislativo; qu nos dice la investigacin sobre lo que est pasando con la
educacin meditica en el contexto educativo, y en la etapa infantil, para
finalizar aportando reflexiones y orientaciones para la formacin inicial de
los profesionales en este mbito, abordando materias y experiencias
terico-prcticas desde una perspectiva educomunicativa.
ooOOoo
Rosario Ordez-Sierra
Universidad de Sevilla
[email protected]
Soledad Garca-Gmez
Universidad de Sevilla
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
82
Este trabajo es una primera aproximacin descriptiva al uso que se hace
actualmente de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en los
procesos de comunicacin entre la escuela infantil y las familias. Mediante
entrevistas semiestructuradas se explora el uso que hacen veinte maestras
de Educacin Infantil de colegios de Sevilla y provincia de las TICs para
facilitar el vnculo y las relaciones con las familias de su alumnado. Los
resultados reflejan que en general se sigue optando por la va escrita (notas,
agenda) u oral (momentos de encuentro a la entrada y salida del colegio)
para comunicarse con las familias y para hacer partcipes a estas de lo que
ocurre en las clases. En escasas ocasiones se utilizan medios tecnolgicos
como el correo electrnico, los grupos de WhatsApp o los blogs para la
interaccin escuela-familia. El rechazo de las maestras a los grupos de
WhatsApp es notorio.
ooOOoo
Palabras clave:
Resumen:
83
educativos promuevan procesos de innovacin docente y metodolgica
acordes con el siglo XXI. Las TIC son una coleccin de herramientas muy
adecuadas para conseguir este propsito (dentro y fuera del aula).
El objetivo de esta prctica educativa es acercar las aplicaciones
educativas tecnolgicas a toda la comunidad educativa. Para lograrlo, se
requiere por un lado, de una buena organizacin (sencilla y vistosa) y, por
otro, de un buen material con el que trabajar (aplicaciones probadas y
avaladas en el trabajo diario con los nios y nias).
En esta comunicacin se presenta una de las herramientas utilizada para
este fin. Se trata de un escritorio online al que podemos tener acceso desde
cualquier ordenador o dispositivo mvil con conexin a Internet, que
favorece y facilita el trabajo colaborativo entre los miembros de la
comunidad educativa.
El propsito es ofrecer recursos e ideas organizativas que puedan ayudar a
los maestros y maestras de educacin infantil a incluir las TIC como un
instrumento ms en su quehacer cotidiano.
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Palabras clave:
84
Resumen:
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Palabras clave:
85
Tecnologas, Estrategias metacognitivas, investigacin bibliomtrica
Resumen:
Palabras clave:
86
competencia docente, Educacin Infantil
Resumen:
Palabras clave:
87
Resumen:
COMUNICACIONES
88
Lnea 2: Inteligencias mltiples/ Atencin a la diversidad
Palabras clave:
Resumen:
89
durante su propia formacin; 2) comprobar los cambios emocionales de la
msica en dichos estudiantes; 3) recoger la perspectiva de los estudiantes
de EI sobre la msica como recurso en la escuela. Para ello se desarroll
un estudio mixto con un grupo de 50 estudiantes de Educacin de la
Universidad de Mlaga. Se utiliz la entrevista semiestructurada y el
autoinforme como instrumentos de recogida de datos. Los resultados
muestran la complejidad de la relacin entre emociones y la msica, as
como la valoracin positiva del alumnado para utilizar la msica en el
ejercicio profesional, si bien, sugieren un uso desde teoras
psicopedaggicas bien contrastadas.
ooOOoo
C2.2: Integracin del alumnado con altas capacidades desde los centros
educativos
Palabras clave:
Resumen:
90
mayora se basa en tres pilares fundamentales: precocidad, talento y
sobredotacin intelectual. El ambiente familiar es determinante, siendo ms
comn la incidencia en las familias de nivel socioeconmico alto. De esta
manera la familia de los y las menores con estas caractersticas, fomentarn
la participacin activa, en un entorno adecuado y la comunicacin escuela-
familia; es aqu donde el trabajo de orientadores y educadores adquiere
especial relevancia. Se trata de trabajar de manera multidisciplinar,
implicando a todos los agentes necesarios para poder ejercer una respuesta
educativa acorde a cada caso concreto, sin generalizar
ooOOoo
Palabras clave:
Resumen:
91
familiar. Pensamos que una de las maneras ms interesantes de trabajar esta
inteligencia es a travs de las tecnologas de la informacin y comunicacin
(TIC), al ser estas unas herramientas actuales e innovadoras que ayudan a la
implicacin y motivacin del alumnado. En este sentido, esta comunicacin
pretende ofrecer una propuesta educativa para la etapa de Educacin
Infantil, a travs del rincn de las TIC como base para el desarrollo de la
inteligencia emocional. Pretendemos que aprendan a extraer el mximo
partido de las TIC y sean capaces de utilizarlas de forma correcta
aprovechando todos los beneficios que tienen.
ooOOoo
Palabras clave:
Resumen:
92
alumnado en la construccin de su conocimiento. Para el anlisis cualitativo
de los datos se utiliz el software NVivo 10 para Windows. Tras la
intervencin se constata una mejora relevante en la comprensin y retencin
de la informacin, en el desarrollo de habilidades cognitivas de orden
superior, tales como la resolucin de problemas y el pensamiento crtico.
Asimismo, el enfoque integral incrementa el compromiso y la implicacin
del estudiante en la enseanza haciendo que forme parte de su creacin.
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Palabras clave:
Resumen:
93
desarrollo de este tipo de alumnado, como en la deteccin del mismo. Se
finaliza el trabajo extrayendo una serie de conclusiones en relacin a toda
la informacin aportada.
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Palabras clave:
Resumen:
COMUNICACIONES
94
95
Lnea 3: Estrategias para fomentar iniciativas personal-creatividad
Palabras clave:
Resumen:
96
educativos tienen como objetivo fomentar e incrementar el aprendizaje
significativo.
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Palabras clave:
Resumen:
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calificacin de cada asignatura.
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Cristina Rodrigues
Secretara de Educacin Municipalidad de Vicente Lpez Argentina
[email protected]
Arto Mara Gabriela
Secretara de Educacin Municipalidad de Vicente Lpez Argentina
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
Hoy las tecnologas y su globalizacin nos plantean un entorno visible como
individuos y docentes. La informacin casi instantnea de sucesos ocurridos
en cualquier lugar del planeta provoca una difusin de conocimientos y una
agilizacin en todo sentido. Desde nuestro planteo de polticas pblicas en
rea educativa, se nos presentan los desafos que estn inmersos en el
sistema educativo y por ello el Municipio decide desde su rol, involucrar la
tecnologa aplicada desde un contexto pedaggico como camino de la
mejora en la prctica docente, desde la visin que todos los nios de
Vicente Lpez son competentes actuales y futuros ciudadanos de nuestra
sociedad.
Proponemos buscar la tecnologa como un camino de la mejora de la
prcticas docentes, que involucran los aprendizajes, el currculum y la
pedagoga; planteando reflexin, participacin, aportes y construccin
colaborativa. Formando nuevas formas de inclusin de una ciudadana
digital. Acordando desde los distintos actores sociales, objetivos comunes
en funcin de lograr estrategias sobre la implementacin de las tecnologas
digitales aplicadas en las aulas.
98
COMUNICACIONES
99
Lnea 4: Recursos para favorecer una metodologa activa
Palabras clave:
Resumen:
100
integracin de las TIC en el aula, ha sido el uso tcnico e instrumental que
se hace de ellas. Por ello mismo, es indispensable desarrollar la formacin
docente desde una perspectiva didctico-pedaggica en la utilizacin de las
tecnologas: qu, cundo, cmo, por qu y para qu? y a partir de ah
determinar los recursos necesarios para conseguir el objetivo fijado. En
esta comunicacin se pretende disear una propuesta prctica para llevar a
cabo con el alumnado del Grado de Educacin Infantil en la asignatura de
Prcticum, en la cual se desarrolla la creacin de cuentos virtuales y 3-D a
travs de la herramienta ZooBurst.
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Palabras clave:
Resumen:
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Palabras clave:
Resumen:
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Palabras clave:
Resumen:
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C4.5: Tic y desarrollo del lenguaje: Comunicate-Comunicatic
Palabras clave:
Resumen:
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socrative en enseanza superior
Palabras clave:
Resumen:
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aprendizaje.
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Palabras clave:
Resumen:
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C4.8: Creadores de cuentos: Recurso para crear historias en la PDI
Palabras clave:
Resumen:
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C4.9: Matematic Matemticas divertidas para educacin infantil
Palabras clave:
Resumen:
108
Samanda Lpez Arjona
Junta de Andaluca CEIP Maestro Juan Corrales
[email protected]
Zahira Atalaya Guijarro
Junta de Andaluca CEIP Los Pinos
[email protected]
Ana Mara Tllez Garca
Junta de Andaluca CEIP Miguel de Cervantes
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
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Palabras clave:
Resumen:
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Universidad de Huelva
[email protected]
M Dolores Guzmn Franco
Universidad de Huelva
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
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Miriam Durn Mena
Universidad de Sevilla
[email protected]
M del Carmen Corujo Vlez
Universidad de Sevilla
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
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M Encarnacin Carrillo Garca
Facultad de Educacin. Universidad de Murcia.
[email protected]
Ana Mara Redondo Rocamora
Facultad de Educacion. Universidad de Murcia
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
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Palabras clave:
Resumen:
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Palabras clave:
Resumen:
114
un material multimedia para la formacin inicial del profesorado y su
desarrollo profesional posterior, con relacin al problema planteado por la
dificultad que encuentran los equipos docentes a la hora de afrontar el
diseo de unidades didcticas constructivistas e investigadoras en
educacin infantil. Esta es la razn por la que, partiendo de los problemas
relativos al diseo y desarrollo del currculo de infantil, nos propusimos
conocer las posibilidades que poda ofrecernos un material multimedia
dirigido expresamente a la formacin del profesorado por investigacin en
el campo del diseo de la enseanza, promoviendo y facilitando las tareas
de planificacin de unidades didcticas orientadas a la investigacin
escolar de base constructivista sobre problemas especficos que los
alumnos pueden plantearse en su interaccin con el medio.
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Palabras clave:
Resumen:
115
uso, la integracin en el aula y las experiencias que se estn realizando en
nuestro mbito educativo mediante la utilizacin de programas generadores
de contenidos , web, blog y otros medios.
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Palabras clave:
Resumen:
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Uiversidad Nacional de Educacin a Distancia
[email protected]
Ingrid Mosquera Gende
Universidad Internacional de La Rioja
[email protected]
Marta Garca Corcs
Universidad de Valladolid
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
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Mara Jos Rodrguez Malmierca
Carmen Fernndez Morante
Beatriz Cebreiro Lpez
Centro de Supercomputacin de Galicia,
Universidad de Santiago de Compostela
Palabras clave:
Resumen:
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Jess Rodrguez Rodrguez
Universidade de Santiago de Compostela
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
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[email protected]
Joaquina Chicharro Lpez
Escuelas Profesionales Sagrada Familia (beda)
[email protected]
Elena Moreno Fuentes
Centro Universitario Sagrada Familia (beda)
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
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David Lpez-Ruiz
Universidad de Murcia
Palabras clave:
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Emociones, competencias emocionales, educacin artstica, educacin
emocional, educacin infantil, fotografa
Resumen:
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Palabras clave:
Resumen:
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mayor desenvolvimiento en su vida en la sociedad en la cual estn inmerso,
es necesario empezar en el uso de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) cada vez desde edades ms temprano. Por ello la
etapa de Infantil es la etapa idnea para comenzar en el uso de las TIC.
COMUNICACIONES
122
Lnea 5: Diseo/Produccin de aplicaciones
Palabras clave:
Resumen:
123
Se estructura en tres mdulos principales: rea de usuarios, editor y
buscador de actividades. Hemos querido crear una interfaz de usuario
sencilla y atractiva mediante un diseo minimalista, que proporcione la
funcionalidad especfica tanto para la creacin y bsqueda de actividades,
como para una potencial colaboracin entre usuarios que facilite la mejora
continua de las tareas. Sin duda alguna, este repositorio de actividades
supone una gran ayuda para el docente de educacin infantil que desee
desarrollar su prctica pedaggica mediante Grupos Interactivos.
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Macarena Navarro-Pablo
Universidad de Sevilla
[email protected]
Juan Jess Torres-Gordillo
Universidad de Sevilla
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
124
apoyando el trabajo de los docentes en dos aspectos centrales: la
evaluacin de la CCL y la retroalimentacin ofrecida a los alumnos despus
de la evaluacin.
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Palabras clave:
Resumen:
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Susan Estrella De Angelis
Instituto de Investigaciones en Ciencias de la Educacin
Universidad de Buenos Aires
Eurocase SA
[email protected]
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
M Beatriz Pramo-Iglesias
Universidad de Vigo
[email protected]
Manuela Raposo-Rivas
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Universidad de Vigo
[email protected]
M Esther Martnez-Figueira
Universidad de Vigo
[email protected]
Palabras clave:
Resumen:
COMUNICACIONES
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Lnea 6: Organizacin, liderazgo y proyectos creativos
Palabras clave:
Resumen:
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C6.2: Escuelas de Educacin Infantil en el Principado de Asturias:
Organizacin, Proyectos y uso de las TIC
Palabras clave:
Resumen:
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las TIC.
COMUNICACIONES
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TALLERES
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Cdigos QR y Realidad Aumentada
Resumen:
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es el protagonista de su aprendizaje y creador de sus propios contenidos.
Metodologa
Necesidades tcnicas:
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Dispositivos ANDROID:QR Droid
Dispositivos IOS:Fancy QR
Dispositivos ANDROID Y IOS:
Quiver- 3D Coloring App
AR Flashcard
Chromville
Chromville Science
Anatomy 4D
Aurasma
Layar- Augmented Reality
*Resea curricular
Actualmente:
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dispositivos mviles en el aula).
Colaboradora en el estudio "Metainvestigacin 2013-2014 sobre
el uso educativo de las tabletas digitales en el aula.
Miembro proyecto Guappis Anlisis de Apps educativas
Miembro de diversos proyectos educativos nacionales e
internacionales en RED.
Twitter: @kenzitomania
Facebook: Sara Reina Herrera
Blogger:"La cocina de las TIC"
Wix: Proyecto Robtica / Proyecto Mobile Learning
TALLERES
135
Metodologas interactivas para la enseanza con pizarra digital
Duracin: 90 minutos
Presentacin:
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Dar a conocer algunas de las metodologas interactivas ms eficaces
para el aula.
Mostrar las herramientas y recursos interactivos ms eficaces para
el aula.
*Resea curricular
TALLERES
137
Programacin informtica y robtica como herramienta educativa en
infantil
Introduccin:
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desarrollado una interfaz ms simple, bloques de un mayor tamao, con
menos colores y que se organizan de manera que en la pantalla no salgan
todos a la vez.
Salvando las dificultades obvias de uso autnomo por parte del alumnado
de 3 y 4 aos, el uso guiado por parte del profesorado lo convierte en una
herramienta ms de acceso al conocimiento. El que la herramienta no sea
manipulada fsicamente por ellos no significa que no puedan poner en
marcha sus propios proyectos e ideas. Adems, hacer esto en pequeo o
gran grupo implica trabajar aspectos muy diversos que contribuyen al
desarrollo integral del alumnado a travs de las TIC.
Bloque 1:
La programacin informtica en infantil.
La hora del cdigo
Apps de programacin
Scratch Jr.
Scratch.
Bloque 2:
Robtica en infantil
Bee-bots
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Resea curricular
TALLERES
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Isbn: 978-84-16313-04-4
141
ndice
Copyright 2
Cita 3
PRESENTACIN 7
PONENCIAS 9
Jonh Siraj-Blatchford 10
Manuel Cebrin de la Serna 13
Ana Roga Rojas 17
MESAS REDONDAS 20
1 MESA: Diferentes sectores y TIC en Infantil 20
2 MESA: Ejemplos Investigacin-Innovacin TIC-TAC 20
3 MESA: Ejemplos Investigacin-Innovacin TEP-TAD 20
4 MESA: Ejemplos Investigacin Innovacin TIC-TAC 21
COMUNICACIONES 70
Lnea 1: Competencias y estndares TIC 71
Lnea 2: Inteligencias mltiples/ Atencin a la diversidad 89
Lnea 3: Estrategias para fomentar iniciativas personal-creatividad 96
Lnea 4: Recursos para favorecer una metodologa activa 100
Lnea 5: Diseo/Produccin de aplicaciones 123
Lnea 6: Organizacin, liderazgo y proyectos creativos 128
TALLERES 131
Cdigos QR y Realidad Aumentada 132
Metodologas interactivas para la enseanza con pizarra digital 136
Programacin informtica y robtica como herramienta educativa
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en infantil
contraportada 141
142