Tutorial PseudoCodigo PDF
Tutorial PseudoCodigo PDF
Esta seccin se ha diseado con un sentido totalmente didctico, para servir de apoyo a las clases de
pseudocdigo o algoritmia que forman parte de los cursos de programacin.
Aunque no existen reglas comunes para la escritura de los pseudocdigos, he recogido una notacin
estndar que se utiliza en la mayor parte de los libros de programacin en espaol.
Las palabras bsicas reservadas, es decir, aquellas que pueden ser traducidas a palabras de un
lenguaje de programacin se presentan en minscula cursiva.
Si tienes comentarios, crticas o sugerencias, sobre este tutorial, por favor envame un mensaje.
Las cosas se definen en la computadora mediante datos, los algoritmos que vamos a disear van
operar sobre esos datos. A nivel de la mquina los datos se representan como una serie de bits
(dgito 1 0). Los tipos de datos que vamos a manejar a lo largo del tutorial son : nmericos y
carcter (tambin llamados alfanumricos), existen adems, los datos de tipo lgicos que solo
pueden tener uno de dos valores : verdadero o falso.
Los datos numricos pueden ser de varias clases: enteros, enteros largos, de doble precisin, de
simple precisin, de coma flotante, reales; cuya definicin depende del lenguaje de programacin
utilizado.
Los datos de tipo carcter o alfanumricos estn compuestos por el conjunto finito y ordenado de
caracteres que la computadora reconoce:
Una cadena o string es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por comillas ( " " ).
La longitud de la cadena es la cantidad de caracteres que la forma, incluyendo los espacios que son
un carcter ms. As:
"Mircoles 7 de Marzo de 2001" es una cadena de longitud 28 (el 7 y el 2001 no son nmeros)
"123456" es una cadena de longitud 6, no es el nmero 123.456 sobre "123456" no se puede realizar
ninguna operacin aritmtica como sumar, restar, etc, ya que se trata de una cadena alfanumrica.
Variables
Cuando representamos datos, numricos o alfanumricos, debemos darles un nombre. Una variable
es un nombre que representa el valor de un dato.
En esencia, una variable es una zona o posicin de memoria en la computadora donde se almacena
informacin. En un pseudocdigo y tambin en un programa se pueden crear tantas variables como
querramos. As tenemos:
Para dar nombres a las variables hay que seguir ciertas reglas:
Pueden tener hasta 40 caracteres
FechaNueva
C1
totalGuaranies
CONTADOR-5
H123
cantidad_de_Alumnos
Pedido.Almacen
Fecha nueva
1contador
24ABC
primer-valor N
Algunos lenguajes de programacin exigen la declaracin de las variables que se van a utilizar en
todo el programa; es decir, que al comenzar el programa se debe decir que nombre tiene, de que tipo
es (numerica o alfanumrica) y un valor inicial. Como aqui no estamos tratando con ningn lenguaje,
la declaracin de las variables puede omitirse.
Las variables tambin pueden inicializarse; darles un valor inicial. Por defecto, todas las variables
para las que no especifiquemos un valor inicial, valen cero si son de tipo numrica y nulo (nulo no es
cero ni espacio en blanco; es nulo) si son de tipo carcter.
Operaciones
Relacionales
Aritmticos
Alfanumricos
Lgicos
Los operadores relacionales se utilizan para formar expresiones que al ser evaluadas producen un
valor de tipo lgico: verdadero o falso. Ellos son:
Signo Operador
> Mayor que
< Menor que
= Igual a
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
<> Distinto
Ejemplos:
Ejemplo Resultado
25 <= 25 Verdadero
25 <> 25 Falso
25 <> 4 Verdadero
50 <= 100 Verdadero
500 >= 1 Verdadero
1=6 Falso
Cuando se comparan caracteres alfanumricos se hace uno a uno, comenzando por la izquierda
hacia la derecha.
Si las variables son de diferente longitud,pero exactamente iguales, se considera que la de menor
longitud es menor.
Los datos alfanumricos son iguales si y solo si tienen la misma longitud y los mismos componentes.
Las letras minsculas son mayores que las maysculas y cualquier caracter numrico es menor que
cualquier letra mayscula o minscula; As:
carcter numrico < maysculas < minsculas.
Ejemplos:
Comparacin Resultado
"A" < "B" Verdadero
"AAAA" > "AAA" Verdadero
"B" > "AAAA" Verdadero
"C" < "c" Verdadero
"2" < "12" Falso
Signo Significado
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
^ Potenciacin
MOD Resto de la divisin entera
El nico operador alfanumrico se utiliza para unir o concatenar datos de este tipo:
Signo Significado
+ Concatenacin
Ejemplos:
Expresin Resultado
"Pseudo" + "cdigo" "Pseudocdigo"
"3" + "4567" "34567"
"Hola " + "que tal ?" "Hola que tal ?"
Los operadores lgicos combinan sus operandos de acuerdo con las reglas del lgebra de Boole para
producir un nuevo valor que se convierte en el valor de la expresin, puede ser verdadero o falso.
Signo Significado
OR Suma lgica (O)
AND Producto lgico (Y)
NOT Negacin (NO)
Ejemplos:
Expresin Resultado
Verdad AND Falso Falso
NOT Falso Verdad
Verdad OR Falso Verdad
Por ejemplo, la expresin: (12 + 5) OR (7 + 3) = 10 es verdadera (se cumple una y verdad OR Falso
es Verdad).
La expresin (12 * 5) AND (3 + 2) = 60 es falsa
(verdad AND falso = Falso).
1. Parntesis
2. Potencias
3. Productos y Divisiones
4. Sumas y restas
5. Concatenacin
6. Relacionales
7. Lgicos
ASIGNACIONES
La operacin de dar valor a una variable se llama asignacin. La asignacin vamos a
representarla con el smbolo <-- ; una flecha apuntando a la izquierda. No utilizaremos en signo
= ya que el operador de asignacin vara de acuerdo con el lenguaje de programacin utilizado.
El formato general de una asignacin es:
nombre de la variable ? expresin
La flecha se sustituye en los lenguajes de programacin por = (basic); : = (pascal). Pero para
evitar ambigedades en el pseudocdigo utilizaremos la flecha para la asignacin y el smbolo =
para indicar igualdad. He aqu algunos ejemplos:
A ? ? 100 ; significa que a la variable A se le ha asignado el valor 100, ahora A vale 100.
suma ? 5+10; asigna el valor 15 a la variable suma a travs de una asignacin aritmtica.
x ? z + v ; asigna el valor de la suma de las variables z y v a la variable x. El resultado
depende de los valores que se asignen a x y a z
Toda asignacin es destructiva. Esto quiere decir que el valor que tuviera antes la variable se
pierde y se reemplaza por el nuevo valor que asignamos, as cuando se ejecuta esta secuencia:
B ? 25
B ? 100
B ? ? 77
el valor final que toma B ser 77 pues los valores 25 y 100 han sido destruidos.
Cuando una variable aparece a ambos lados del smbolo de asignacin como:
C ? C+1
conviene incializarlas al comenzar el programa con cero, aunque no es obligatorio por ahora (en
algunos lenguajes de programacin s es necesario).
Recordemos que no se pueden asignar valores a una variable de un tipo diferente al suyo.
Otro ejemplo:
J? J*3
J? J+5
Esto es: Sumar 5 al valor de J y asignarlo a la variable J. J vale 33.
J? 33 + 5 ; J ? 38
J vale ahora 38.
El valor anterior que era 33 se destruy.
Seguimos: J? J*3
Esto es: Multiplicar 3 al valor de J y asignarlo a la variable J.
J ? 38 * 3 ; J ? 114
El valor final de J es 114.
Los datos que vamos a obtener del usuario para procesarlos tambin deben ser asignados a
variables, la operacin de lectura, lee un dato y lo asigna a una variable. La instruccin para la
lectura de un dato es leer o tambin ingresar. Por ejemplo:
leer numero
Esta instruccin pide al usuario un valor que ser asignado a la variable numero, es decir, en
numero se almacena el valor ingresado por el usuario
leer Edad, Peso, Sexo
Representa la lectura de tres valores que se van a almacenar en las variables Edad, Peso y
Sexo; en ese mismo orden.
Ahora bien, cuando queramos mostrar el resultado del algoritmo, un mensaje, un valor, etc,
vamos a utilizar el comando imprimir. Por ejemplo:
imprimir "Hola" ; muestra en la pantalla el mensaje Hola, Hola va entre comillas porque es una
cadena.
imprimir A; muestra en la pantalla el valor que est almacenado en la variable A.
imprimir "El valor del promedio es:", promedio
Esta instruccin muestra el mensaje que est entre comillas y luego el valor de la variable
promedio. La coma separa el mensaje de la variable. Si promedio vale 5, lo que se ver en la
pantalla ser:
El valor del promedio es: 5
Ya conocemos dos comandos que vamos a utilizar en nuestros pseudocdigos: leer e imprimir
Tambin podemos mostrar un mensaje cuando solicitamos algn dato al usuario por medio del
comando leer as: leer "Ingrese su edad", edad
El valor de la variable que pedimos al usuario se asigna a edad. Esta instruccin se ver as en la
pantalla: Ingrese su edad ?
El smbolo de interrogacin aparece automticamente cada vez que usamos el comando leer.
Entonces, en la escritura de pseudocdigos, las acciones de lectura y escritura se representan por los
siguientes formatos:
1- Instrucciones de inicio/fin
2- Instrucciones de asignacin
3- Instrucciones de lectura
4- Instrucciones de escritura
Para calcular el rea y el permetro de un rectngulo, se necesitan las medidas del ancho y el
alto, estas medidas sern ledas en dos variables.
Las salidas sern los valores del rea y el permetro que sern calculados utilizando frmulas.
inicio
leer largo
leer ancho
perimetro ? largo + ancho * 2
area ? largo * ancho
imprimir perimetro
imprimir area
fin
Si se tienen, por ejemplo A = 5 y B = 10, se quiere intercambiar el valor de las variables, as:
A = 10; B = 5.
No podemos asignar directamente el valor de una a la otra porque uno de los valores se destruira; de
modo que esto no se puede hacer:
A ? B (el valor de A se pierde y quedara A = 10 ; B = 10)
La solucin consiste en asignar el valor de una de las variables a otra variable auxiliar.
inicio
leer A, ? A
A? B
B ? Auxiliar
imprimir A, B
fin
leer A, B ........ Se pide al usuario dos valores. Supongamos que se ha ingresado A = 100 ; B = 5
Auxiliar ? A ........ Se asigna a Auxiliar el valor 100. Auxiliar vale 100.
El valor de las variables es:
A
B
Auxiliar
100
5
100
A ? B ........ Se asigna a A el valor de B para intercambiar. Ahora el valor de las variables es:
A
B
Auxiliar
5
5
100
B ? Auxiliar ........ El valor de A que se guard en Auxiliar se asigna a B para el intercambio.
A
B
Auxiliar
5
100
100
El intercambio est hecho. Luego se imprimen los respectivos valores ya intercambiados con la
lnea:
imprimir A, B
Contador
Ejemplos:
gol_local ? gol_local + 1
vueltas ? vueltas + 1
faltan ? faltan - 1
de_cinco ? de_cinco + 5
c? c+1
x? x-3
Observacin: Cuando una variable aparece a ambos lados del smbolo de asignacin, conviene
inicializarlas a cero.
Acumulador o Sumador
Es una variable que nos permite guardar un valor que se incrementa o decrementa en forma NO
constante durante el proceso. En un momento determinado tendr un valor y al siguiente tendr
otro valor igual o distinto. Por ejemplo; cuando realizamos un depsito en el banco, la cantidad
depositada cada vez no es siempre la misma; unas veces ser una cantidad y otras veces
distinta. Lo mismo ocurre cuando realizamos algn retiro, pero decrementando la cantidad total.
La sintaxis es:
Ejemplos:
Si utilizamos una seleccin es para indicar que segn el resultado cierto o falso de una expresin
vamos a tomar una decisin de realizar determinadas acciones especificadas; seleccionamos las
acciones a realizar.
La instruccin que permite tomar una decisin, basada en una condicin es Si...Entonces. Al evaluar
la condicin, Si...entonces puede devolver solo dos resultados posibles: Verdadero o Falso; es decir,
Si o No. El formato de la estructura de seleccin es:
si <condicin> entonces
instruccin 1
instruccin 2
...................
instruccin n
si-no
instruccin a
instruccin b
...................
instruccin z
fin-si
Observa como el sangrado permite identificar fcilmente que grupo de instrucciones se ejecutan en
cada caso.
En este caso, la condicin es {seal de ocupado}, que puede ser verdadera o falsa. Si es verdadera,
entonces debemos colgar el telfono y si no, podemos relizar la conversacin.
Ejemplo:
Si A = 5 entonces
imprimir"A es 5"
si - no
imprimir "A no es igual a 5"
fin - si
Si {condicin} entonces
instruccin 1
instruccin 2
.........
instruccin n
fin - si
Por ejemplo;
Si {hoy es Mircoles} entonces
Comprar entradas para el cine
fin - si
Ejemplos
inicio
leer Numero
Si Numero < 0 entonces
imprimir "El nmero es negativo"
si-no
imprimir "El nmero es positivo"
fin-si
fin
En este ejemplo, que pasara si los nmeros fueran iguales?. Hagamos la prueba
Luego de leer los nmeros, por ejmplo: NumeroA=100 y NumeroB=100 se ejecutan las instruciones:
Si NumeroA < NumeroB entonces
imprimir "El mayor es:", NumeroB
El resultado de la condicin
Por lo tanto, al ser falsa la condicin, se ejecuta la instruccin imprimir "El mayor es:", NumeroA.
Por tanto, el algoritmo ofrecer una solucin incorrecta cuando los nmeros son iguales. Para
solucionar esto, tenemos que prever el caso de que los nmeros sean inguales.
inicio
leer NumeroA, NumeroB
Si NumeroA < NumeroB entonces
imprimir "El mayor es:", NumeroB
si-no
Si NumeroA > NumeroB entonces
imprimir "El mayor es:", NumeroA
si-no
imprimir "Los nmeros son iguales"
fin-si
fin-si
fin
Esta solucin contiene dos estructuras de repeticin, una dentro de la otra (anidada). En caso de ser
necesario podemos anidar tantas estructuras de seleccin como sea necesario. El algoritmo averigua
si A es menor a B, si no lo es, tenemos otras dos posibilidades: que sea menor o igual, esto es lo que
determina la estructura anidada.
Otro ejemplo de estructuras de repericin anidadas, consiste en dado un nmero del 1 al 7,
establecer al da de la semana.
inicio
leer numero
Si numero=1 entonces
imprimir "Domingo"
si-no
Si numero=2 entonces
imprimir="Lunes"
si-no
Si numero=3
imprimir "Martes"
si-no
Si numero=4 entonces
imprimir "Mircoles"
si-no
Si Numero=5 entonces
imprimir "Jueves"
si-no
Si numero=6 entonces
imprimir "Viernes"
si-no
Si numero=7 entonces
imprimir "Sbado"
si-no
imprimir "El nmero debe estar entre 1 y 7"
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin
Notars que tenemos varios Si...entonces anidados, ya que si el nmero ingreso no es 1, tenemos
que preguntar si es 2 3 4...etc. El ltimo Si...entonces es para verificar que el nmero ingresado
no es 1, 2, 3, 4, 5, 6 7; sino cualquier otro que no nos interesa.
Repasa los algoritmos anteriores.
Resulta bastante tedioso anidar un montn de Si ... entonces, como en el ejemplo del da de la
semana. Cuando queramos o necesitemos hacer numerosas comparaciones podemos usar otra
estructura de seleccin llamada Segn Sea. El formato de estructura de seleccin Segn sea es:
Segn sea <variable>
Caso = <condicin>
Caso = <condicin>
instruccin o instrucciones
Otro caso
instruccin o instrucciones
fin-segn
inicio
Leer numero
Segn sea numero
Caso = 1
imprimir "Domingo"
Caso = 2
imprimir="Lunes"
Caso = 3
imprimir="Martes"
Caso = 4
imprimir "Mircoles"
Caso = 5
imprimir "Jueves"
Caso = 6
imprimir "Viernes"
Caso = 7
imprimir "Sbado"
Otro Caso
imprimir "El nmero debe estar entre 1 y 7"
fin-segn
fin
Lo cual resulta menos engorroso que varios Si... entonces anidados. Es posible anidar Si... entonces
dentro de estructuras Segn sea y viceversa.
Observa que la instruccin Otro Caso ejecuta una o varias instrucciones cuando no se cumple ningn
caso de los contemplados ms arriba. Otro Caso debe estar siempre al final (cuando sea necesario,
si no o es se puede omitir Otro Caso)
El uso de una u otra estructura depende de cada persona, pero en general cuando las condiciones a
evaluar son muchas, se utiliza Segn Sea.-
REPETICION
La estructura repetitiva se utiliza cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un
cierto nmero finito de veces. Llamamos bucle o ciclo a todo proceso que se repite un cierto nmero
de veces dentro de un pseudocdigo o un programa.
Existen dos tipos de estructuras repetitivas; la primera es aquella en donde se tiene perfectamente
establecido el nmero de veces que un grupo de acciones se van a ejecutar (20, 5, 2 veces), y la
segunda en la que el nmero de repeticiones es desconocido y se har hasta que se cumpla o no
cierta condicin.
Un ejemplo de la primera sera imprimir los datos de los alumnos de una clase (se conoce cuantos
alumnos hay) y un ejemplo de la segunda puede ser el mostrar un mensaje de error cada vez que el
usuario pulse una determinada tecla (no sabemos cuantas veces pulsar esa tecla).
Las acciones que forman parte del cuerpo del bucle son ejecutadas de forma repetitiva mediante la
ocurrencia o no de una condicin.
Cuando conocemos de antemano el nmero de veces en que se desea ejecutar una accin o grupo
de acciones, se utiliza la estructura repetitiva Desde o Para.
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero especificado de veces, y de
modo automtico controla el nmero de iteraciones o pasos.
La sintaxis es:
fin-desde
Donde:
variable: variable ndice
Vi: valor inicial de la variable ndice
Vf: valor final de la variable ndice
[incremento]: el nmero que se incrementa (o decrementa) a la variable ndice en cada iteracin del
bucle, si se omite es 1.
Ejemplo:
Imprimir todos los nmeros del 1 al 100.
Inicio
desde I ? 1 hasta 100
imprimir I
fin-desde
fin
I es la variable ndice con un valor inicial de 1, se incrementa uno en cada paso hasta 100.
Podemos notar que la estructura desde comienza con un valor inicial de la variable ndice y las
acciones se ejecutan hasta que el valor inicial sea MAYOR que el que el Valor final.
La variable ndice se incremente en uno (en el ejemplo) y si este nuevo valor del ndice no es mayor
que el valor final, se ejecuta de nuevo la accin imprimir.
En este caso se visualizar los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ....97, 98, 99, 100 El incremento o
paso de contador es siempre 1 si no es especifica lo contrario.
Otro Ejemplo: Imprimir todos los nmeros pares desde 2 hasta el 300
Donde:
1 1
2 3
3 5
4 7
5 9
6 11
.... ....
150 299
Vemos los valores: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, .... , 299
El ciclo termina mostrando 299 puesto que en el siguiente paso, La variable I valdra 301 y es mayor
al lmite establecido de 300. I pasa a valer realmente 301 en el ltimo paso, solo que la instruccin de
imprimir no se ejecuta porque el limite de 300 se supera.
Si diramos la instruccin de imprimir el valor de I, inmediatamente despus del fin-desde, veamos
301.
Ejemplo 3: Imprimir los valores comprendidos entre el 460 y 500 en orden inverso.
Debemos mostrar: 500, 499, 498, 497, ..... 462, 461, 460. En este caso haremos un decremento a la
variable ndice (no un incremento como en los ejemplos anteriores). Tenemos que comenzar nuestra
variable ndice en 500 y decrementar una unidad hasta alcanzar el 460, as:
1 500
2 499
3 498
4 497
5 496
.... ....
39 462
40 461
41 460
Como salida tenemos, entonces: 500, 499, 498, 497, 496, 495, 494, .... 464, 463, 462, 461, 460.
Estructura Mientras
Como su nombre lo indica, esta estructura repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una
determinada condicin. Su sintaxis es:
mientras {condicin}
accin 1
accin 2
accin 3
.....
accin n
fin mientras
instruccin X
Lo primero que el computador hace es examinar la condicin, lo que puede dar como resultado dos
posibilidades:
- La condicin no se cumple: No entrar en el ciclo. Se ejecutan las instrucciones que vienen despus
del bucle, instruccin X, por ejemplo.
De esto se deduce que el cuerpo del bucle de una estructura mientras puede repetirse cero o ms
veces, veces que son determinadas por el cumplimiento o no de la condicin.
Ejemplo
Estructura Repetir
La estructura repetir cumple la misma funcin que la estructura mientras. La diferencia est en que la
estructura mientras comprueba la condicin al inicio y repetir lo hace al final; por eso la estructura
repetir se ejecuta por lo menos una vez..
La sintaxis es:
repetir
intruccin 1
instruccin 2
instruccin 3
......
hasta {condicin}
instrucin X
Repetir es opuesta a la estructura mientras. Repetir se ejecuta hasta que se cumpla una condicin
que se comprueba al final del bucle. Esto implica que las instrucciones que forman el cuerpo del bucle
se ejecutan por lo menos una vez. Con la estructura mientras el bucle puede ejecutarse 0 o ms
veces.
Recordemos una vez ms las diferencias entre las estructuras mientras y repetir
MIENTRAS REPETIR
Comprobacin de la condicin al inicio, antes de Comprobacin de la condicin al final, despus
entrar al bucle de haber ingresado una vez al bucle
Las instrucciones del cuerpo del bucle se ejecutan en Las instrucciones del cuerpo del bucle se
forma repetitiva si la condicin es verdadera ejecutan si la condicin es falsa
Las acciones del bucle se pueden ejecutar 0 o ms Las acciones del bucle se ejecutan por lo
veces menos una vez
Ejemplo
repetir
imprimir "La contrasea es incorrecta !"
hasta contrasea = "josua"
En resumen, hemos visto dos tipos de estructuras repetitivas, el primer tipo en la que conocemos el
nmero de veces que se repetir el bucle o ciclo (Desde ....fin-desde; y el segundo tipo en el cual no
conocemos el numero de veces en se repite el ciclo ya que est determinado por el cumplimiento o
no de una condicin (mientras ..... fin-mientras y repetir....hasta).
VECTORES
Hasta ahora hemos trabajado con datos simples que representaban un nmero, un carcter o
una cadena. Sin embargo, en ocasiones se necesita procesar una coleccin de valores que
estn relacionados entre s por algn mtodo, por ejemplo, una lista de calificaciones, de los
meses del ao, temperaturas a lo largo de una semana, etc.
El procesamiento de estos datos utilizando datos simples es muy difcil. Por eso, se han definido
en la programacin varias estructuras de datos, que son una coleccin caracterizada por alguna
organizacin y por las operaciones que se definen en ella.
Una de estas estructuras son los vectores.
Un vector es un conjunto de elementos del mismo tipo que comparten un nombre comn; algo
as como una variable que puede almacenar al mismo tiempo ms de un valor.
Los vectores reciben tambin el nombre de tablas, listas o arrays.
Un vector es un conjunto ordenado y homogneo. Ordenado porque el primer elemento,
segundo, tercero... n-simo puede ser identificado y homogneo porque sus elementos son
todos del mismo tipo (numricos o alfanumricos, pero no una combinacin de ambos).
Grficamente, un vector se representa como una tabla:
Vemos, entonces que un elemento se referencia por el nombre del vector y la posicin que
ocupa dentro de l. El nmero que se coloca entre parntesis se llama ndice y designa la
posicin del elemento en el vector.
Cada elemento del vector se puede procesar como si fuera una variable simple.
La dimensin de un vector est dada por la cantidad de elementos que contiene y debe ser
definida al comenzar el programa.
Cargar un vector
La asignacin de valores a los elementos de un vector se realiza de esta forma:
A(4) ? 0
A(7) ? 4
etc.
Por lo tanto, para que el vector A contenga los valores que se han mostrado como ejemplo, se
han hecho estas asignaciones:
A(1) ? 12
A(2) ? 50
A(3) ? -5
A(4) ? 0
A(5) ? 100
A(6) ? 33
A(7) ? 4
A(8) ? 7
A(9) ? 5
A(10) ? 99
Por supuesto que no vamos a cargar un vector de 100 elementos, escribiendo 100
asignaciones.
La carga de un vector se hace por medio del ciclo desde....fin desde . Nuestro bucle va a
comenzar en 1 hasta un nmero N que es la longitud del vector.
Pero antes, no demos olvidar que el vector debe ser dimensionado. Al dimensionar un vector le
decimos a la mquina que reserve los espacios de memoria necesarios para los elementos del
vector.
Los problemas relacionados con vectores tendrn casi siempre esta forma
inicio
Leer dimensin del vector
Dimensionar Vector
Cargar Vector
Procesamiento de los elementos del vector (segn lo que se pida)
Imprimir Vector
fin
Cargar el vector
No olvidemos que antes de cargar un vector debemos dimensionarlo. En este caso la dimensin
del vector es 30.
Luego habilitaremos un bucle desde....fin desde comenzando en 1 hasta 30. Llamaremos V a
nuestro vector.
inicio
dimensionar V(30)
desde I ? 1 hasta 30
Leer V(I)
fin desde
fin
Imprimir un vector
El procedimiento para imprimir un vector es casi exactamente igual al proceso de carga, con la
diferencia que en lugar de leer, vamos a imprimir. Para el caso de nuestro vector V de N
componentes:
desde I ? 1 hasta N
imprimir V(I)
fin desde
Es bueno volver a sealar que los elementos de un vector son todos del mismo tipo (todos
numricos o todos alfanumricos).
Procesando un vector
Ejercicio: Leer un vector de N componentes. Hallar la suma y el promedio de los elementos del
vector.
Arrays
Un array es conjunto finito y ordenado de elementos del mismo tipo (homogneos). Son
ordenados porque siempre se tiene un criterio para identificar el primer, segundo,....n-simo
elemento. Son homogneos porque los datos que contiene son todos del mismo tipo
(alfanumricos o numricos pero no una mezcla de ambos).
El tipo ms simple de array es el denominado array unidimensional o vector. Es unidimensional
porque solo se necesita un ndice para designar la posicin de un elemento dentro del array.
Existen datos que estn mejor representados en forma de tablas o matrices con dos o ms
subndices.
Un tablero de ajedrez es el ejemplo tpico de un array de dos dimensiones, ya que se necesitan
dos ndices para determinar la posicin exacta de un elemento dentro del array.
Se pueden definir arrays multidimensionales, es decir de tres, cuatro, cinco.....n-dimensiones;
aunque el manejo de arrays con ms de tres dimensiones es bastante complicado.
El el apartado siguiente vamos a estudiar a los arrays bidimensionales o matrices.
MATRICES
Un array bidimensional o matriz es un conjunto de datos homogneos (todos del mismo tipo), cada
uno de los cuales debe referenciarse por dos ndices. Los ndices determinan la posicin de una fila y
una columna.
La matriz MAT est definida con 5 filas y 6 columnas. La notacin para el dimensionamiento de una
matriz es
NOMBRE (cantidad de filas, cantidad de columnas); luego: MAT(5, 6)
Una vez que la matriz contenga datos (veremos ms adelante como cargar una matriz) para
referirnos a un elemento debemos conocer en que fila y que columna reside ese elemento, por
ejemplo:
MAT (1,1) = "A"
MAT(3, 5) =""
MAT (4,3)= "OK"
MAT (5,4)="L"
Una matriz tambin puede recorrerse por filas y por cada fila recorrer sus columnas.
fin
Proceso de una matriz se realiza de forma anloga a los ejemplos anteriores. Utilicemos un ejemplo
que calcula el promedio de los elementos de una matriz.
inicio
leer cantfila, cantcolumna
dimensionar M (cantfila, cantcolumna)
desde I ? 1 hasta cantfila
desde J ? 1 hasta cantcolumna
leer M(I, J)
fin-desde
fin-desde
desde I ? 1 hasta cantfila
desde J ? 1 hasta cantcolumna
suma ? suma + M(I, J)
fin-desde
fin-desde
promedio ? suma / (cantfila * cantcolumna)
desde I ? 1 hasta cantfila
desde J ? 1 hasta cantcolumna
imprimir M(I, J)
fin-desde
fin-desde
fin
Una matriz que tiene la misma cantidad de filas y de columnas se llama matriz cuadrada.
1 2 3 4 5
2
3
4
5
Esta es una matriz cuadrada de orden 5.
Las matrices cuadradas tienen ciertas caractersticas; por ejemplo, los elementos en donde el nmero
de filas es igual al nmero de columnas se llama diagonal principal (sealados en amarillo): Los
elementos de la diagonal principal tienen, entonces, la propiedad de que fila = columna
La diagonal principal define as dos reas bien notorias, una que est por encima y otra por debajo.
La regin determinada por los elementos situados sobre la diagonal principal se llama matriz
triangular superior que tiene la propiedad de que fila < columna.
La matriz triangular inferior es la zona situada debajo de la diagonal principal, cuyos ndices cumplen
con la propiedad: fila > columna.
Matriz A
10 8 3 0
7 -3 33 45
9 15 71 29
Matriz B
1 6 9 69
14 22 56 7
3 5 80 1
A y B son de igual dimensin, por lo tanto existe una matriz C que es la suma de A y B
11 14 13 69
21 19 89 52
12 20 151 30
2- Producto Escalar por una matriz: Si A es una matriz de orden (dimensin) MxN y K es un
escalar, el producto de K*A es igual a otra matriz D tambin de orden MxN en donde casa D (i, j) = K *
A (i ,j):
Matriz A:
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
0 -1 -2 -3 21 22
33 3 0 5 12 4
Escalar: 5
Resultado de multiplicar la matriz A por el escalar (numero) 5
Matriz D
5 10 15 20 15 30
35 40 45 50 55 60
0 -5 -10 -15 105 110
165 15 0 25 60 20
3- Traspuesta de una matriz: Si A es una matriz de orden MxN, la traspuesta de A, denotada como
A, es otra matriz de orden NxM donde cada B (i, j) = A (j,i). Una matriz es simtrica si A = A:
Matriz A:
0 1 2
3 4 5
6 7 8
9 10 11
Traspuesta de A, A:
0 3 6 9
1 4 7 10
2 5 8 11
FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS
En general un problema complejo puede ser resuelto de manera ms fcil y eficiente si se divide en
problemas ms pequeos y concentrndonos en cada etapa en la solucin de ese "subproblema".
Esto implica que el gran problema original ser resuelto por medio de varios mdulos, cada uno de
los cuales se encarga de resolver un subproblema determinado. Esos mdulos, se conocen con el
nombre de subalgoritmos. Un subalgoritmo no es ms que un algoritmo que tiene la funcin de
resolver un subproblema.
Los subalgoritmos se escriben slo una vez, luego es posible hacer referencia a ellos ("llamarlos")
desde diferentes puntos de un pseudocdigo. La ventaja obvia es que nos permite reutilizacin y evita
la duplicacin de cdigos.
Los subalgoritmos son independientes entre si, en el sentido de que se puede escribir y verificar cada
mdulo en forma separada sin preocuparse por los dems mdulos. Por ello, es menos complicado
localizar un error y tambin se puede modificar el cdigo sin tener que tocar o rehacer varias partes
del mismo.
Los subalgoritmos pueden ser dos tipos: Funciones y Procedimientos (tambin llamadas subrutinas
o subprogramas).
Notemos que al utilizar procedimientos y funciones se establece un lmite para el alcance de las
variables, unas tendrn efecto y valor slo en el subalgoritmo y otras en el algoritmo principal,
tambin es posible especificar que una variable tenga efecto en el algoritmo principal y todos los
subalgoritmos. Este punto lo estudiaremos con ms detalle en la seccin mbito de variables.
Los subalgoritmos pueden recibir valores del algoritmo principal (parmetros) , trabajar con ellos y
devolver un resultado al algoritmo principal: No existen limitaciones en cuanto a las acciones que
pueda ejecutar un subalgoritmo. Un subprograma puede, a su vez, invocar o llamar a otros o a sus
propios subprogramas, inclusive puede llamarse a s mismo (esto se conoce como recursividad).
Funciones
Desde el punto de vista matemtico, una funcin es una expresin que toma uno o ms valores
llamados argumentos y produce un valor que se llama resultado. Este resultado es adems, nico.
Ejemplos de funciones matemticas son los logaritmos, funciones trigonomtricas (seno, coseno,
etc).
El en ambiente de programacin y diseo de algoritmos, las funciones tienen exactamente el mismo
significado. Es decir, se realizan ciertos clculos con una o ms variables de entrada y se produce un
nico resultado. En programacin y diseo de algoritmos, este resultado podr ser un valor numrico,
alfanumrico o lgico. Es decir, una funcin puede devolver un resultado que puede ser una cadena,
un nmero o un valor de tipo lgico (verdadero o falso). Esto hace que en los lenguajes de
programacin, debamos especificar de que tipo es una funcin. Una funcin ser de tipo numrica
cuando devuelva un nmero y ser de tipo alfanumrica o string cuando devuelva una cadena. En el
caso de las funciones de tipo numrico se tienen subdivisiones que estn dadas por los tipos de
datos soportados por el lenguaje (integer o entero, simple o single, doble precisin o double, real,
etc). O sea que cuando una funcin numrica devuelva un valor numrico entero (sin decimales) ser
de tipo entera o integer. Si devuelve un valor decimal ser doble o simple, dependiendo del grado de
exactitud que se desea; sin embargo como esto es propio de lenguajes de programacin no se tendr
en cuenta en este tutorial (las funciones sern numricas cuando devuelvan un dato numrico y de
tipo string cuando devuelvan una cadena, sin necesidad de especificar esto previamente en el
algoritmo). Puedes consultar al profesor de la materia que te proporcione ms detalles sobre los tipos
de datos y su aplicacin en las funciones.
Tomemos como ejemplo al funcin matemtica sen(x). En este caso la funcin se llama sen (seno) y
el argumento o valor que se pasa a la funcin para que lo procese es x. As sen(90)=1. Este valor es
adems nico (por eso se llama funcin), es decir no existe ningn otro nmero que la funcin pueda
procesar y devolver 1 ms que 90.
Cuando utilicemos esta funcin en un pseudocdigo y necesitemos el valor del sen(90), debemos
asignarlo a una variable, as:
valor = sen(90)
en este caso, la variable valor ser = 1, por la tanto nuestra funcin es numrica.
Es as como se llaman a las funciones desde un pseudocdigo. Asignndolas siempre a una variable
que contendr el valor devuelto por la funcin. Si no hacemos esta asignacin, la funcin no podr
ejecutarse ya que no tendr un "lugar" donde descargar el resultado. Por lo tanto la llamada a una
funcin ser siempre:
variable = funcion (parmetros)
Ejemplos: La llamada a una funcin MES que devuelva el nombre del mes, pasndole el valor
numrico correspondiente ser:
nombre_mes ? ? MES(2) (esto devolvera "Febrero")
La funcin es de tipo string porque devuelve una cadena como resultado en la variable nombre_mes.
***********
Ya sabemos como llamar a una funcin, ahora veremos como se escribe la funcin. Como las
funciones y procedimientos no se escriben en el algoritmo principal (en programacin existen
espacios destinados a ellos) todas las funciones y procedimientos que utilice un algoritmo se podrn
escribir antes o despus del algoritmo principal. Para efectos de este tutorial las funciones y
procedimientos se escribirn siempre al final del algoritmo principal.
Una funcin se identifica mediante su nombre. De la misma manera que cuando escribimos un
algoritmo comenzamos poniendo: inicio y al final fin, debemos hacer lo mismo para una funcin. Esto
nos dir donde comienza y donde termina la funcin. La sintaxis es:
Funcin nombre_funcion (parmetros)
<instrucciones>
<instrucciones>
Fin funcin
Todas las funciones devuelven un slo valor. Siempre debemos indicar a la funcin mediante una
instruccin que devuelva el valor al algoritmo principal (recordemos que la funcin ser llamada
desde un algoritmo). Esto se debe hacer en el cuerpo de la funcin cuando tengamos el resultado.
Asi que, tomando como ejemplo la funcin MES, veremos como se escribe el algoritmo principal,
como se llama a la funcin desde el algoritmo principal y cmo se declara la funcin:
Algoritmo principal
inicio
leer numero_mes
mientras numero_mes <=0 numero_mes >12
imprimir "Debe ingresar un nmero entre 1 y 12" > Validacin del nmero entre 1 y 12
leer numero_mes
fin mientras
nombre_mes ? ? MES (numero_mes) > Llamada a la funcin MES
imprimir "El mes correspondiente es: ", nombre_mes
fin
Funcin RAIZCUA(valor)
raiz ? valor ^ (1/2)
RAIZCUA ? raiz
fin-funcin
Este algoritmo comienza leyendo el numero, verifica que sea un nmero positivo con la estructura
repetitiva mientras y luego hace el llamado a la funcin RAIZCUA pasndole la variable numero. El
valor de esa funcin se recibe en una variable resultado.
La funcin RAIZCUA recibe el numero que el programa le pasa en la variable valor, luego eleva ese
numero a la potencia 1/2 y lo asigna a la variable raz.
Para que la funcin devuelva el resultado del proceso al algoritmo principal, se asigna la variable raz
a la funcin, as: RAIZCUA ? raiz (esto ser as para todas las funciones que escribamos).-
Observa que existen variables tanto en el algoritmo principal como en la funcin. Hablemos de ellas.
************
mbito de las variables
En programacin existen dos tipos de variables, las llamadas locales y las variables globales.
Variables Locales: Son aquellas que se encuentran dentro de un subprograma (procedimiento o
funcin) y es distinta de las variables que estn en el algoritmo principal. El valor se confina al
subprograma en el que est declarada.
Variables Globales: Son las que se definen o estn declaradas en el algoritmo principal y tiene
efecto tanto en el algoritmo principal como en cualquiera de sus subprogramas.
Tomando como referencia la funcin RAIZCUA, las variables globales son: numero y resultado. Y las
variables locales son: valor y raz.
valor y raz slo existen en la funcin RAIZCUA, si en el algoritmo principal tratamos de utilizar estas
variables o imprimirlas, no obtendremos nada, ya que para el algoritmo estas variables son locales y
desde su punto de vista NO EXISTEN.
numero y resultado son variables globales, es decir que estn disponibles en el algoritmo principal y
tambin en la funcin RAIZCUA.
Una variable local (de un subprograma) no tiene ningn significado en el algoritmo principal y otros
subprogramas. Si un subprograma asigna un valor a una de sus variables locales, este valor no es
accesible a otros subprogramas, es decir, no pueden utilizar este valor. Las variables globales tienen
la ventaja de compartir informacin de diferentes subprogramas.
En resumen: las variables locales son las que se definen en subprogramas y solo tienen valor dentro
de l. Ej.
Procedimientos
Hemos visto que las funciones se utilizan para devolver como resultado un valor Sin embargo, en
ocasiones necesitaremos devolver ms de un resultado o tambin ejecutar las mismas lneas de
cdigo varias veces en un algoritmo (como por ejemplo una ordenacin, etc.) En estas situaciones la
funcin no es apropiada y se utilizarn los procedimientos (tambin llamados subrutinas).
Un procedimiento es un conjunto de sentencias o instrucciones que realizan una determinada tarea y
que pueden ser ejecutados desde ms de un punto del programa principal. Un procedimiento tiene
una llamada, cuando el procedimiento se ejecuta totalmente, vuelve al punto desde donde fue
llamado y se ejecuta la siguiente instruccin.
El procedimiento se escribe como cualquier otro algoritmo, solo existen diferencias en la parte inicial y
final. Para nombrar los procedimientos se deben seguir las mismas reglas que para las variables.
Notemos que el objetivo de los procedimientos es ayudar en la modularidad del programa y evitar la
repeticin de instrucciones ya que estas se pueden escribir en un procedimiento y en lugar de
repetirlas, llamar al procedimiento cuantas veces sea necesario.
Desde el programa principal es posible pasar valores (numricos, alfanumricos o combinacin de
ambos) al procedimiento. este utilizar esos valores para realizar un determinado proceso. Los
valores que se pasan a un procedimiento (en forma de variables) se llaman parmetros (de igual
forma que en las funciones).
Declaracin de un procedimiento
La sintaxis para la declaracin de un procedimiento es la siguiente:
Procedimiento Nombre_procedimiento (parmetros)
<......acciones...>
<......acciones...>
Fin Procedimiento
La llamada a un procedimiento se hace simplemente por su nombre:
Nombre_procedimiento(parmetros)
Tambin es posible que no se pase ningn parmetro al procedimiento, en cuyo caso la llamada se
hace as:
Nombre_procedimiento()
Cuando no se pasan parmetros se puede obviar los parntesis.
Nombre_procedimiento
Podemos utilizar procedimientos, por ejemplo para dibujar recuadros en la pantalla, mostrar mensajes
de error, realizar procesos en los que se debe devolver ms de un resultado, colocar en un
procedimiento las lneas de cdigo que se repiten varias veces en un algoritmo.
Cuando necesitemos devolver ms de un valor en un procedimiento, las variables que se devolvern
los resultados deben figurar en la lista de parmetros.
* Ejemplo: Procedimiento para calcular el cociente y resto de la divisin entre dos nmeros
inicio
PREGUNTAS
1- Pueden haber problemas para los cuales no existan algoritmos?
Si. Es posible que no exista un algoritmo para resolver un problema. Los problemas realmente
complicados a los que se enfrenta el ser humano son aquellos para los cuales no existe algoritmo
conocido, bien porque no se haya descubierto an, o porque definitivamente no exista. Hay
problemas para los que se sabe que no existe un algoritmo que los resuelva.
Pongamos como ejemplo el problema del clculo de la primitiva o integral de una funcin, Este es un
problema para el que no existe algoritmo.
Existen unas reglas que pueden seguirse para obtener la primitiva de ciertas funciones con unas
determinadas caractersticas, pero no existe un algoritmo genrico que nos diga qu pasos hay que
seguir para, partiendo de una funcin cualquiera, hallar su primitiva. Los matemticos se basan en
ciertas reglas que generalmente funcionan, o que en muchos casos sirven para reducir la complejidad
del problema, convirtiendo funciones complicadas en otras ms sencillas que s son capaces de
integrar.
Sin embargo la aplicacin de estas reglas no garantiza la obtencin de una solucin en todos los
casos.
Las reglas de este tipo, que tratan de orientarnos hacia la solucin en problemas no algortmicos son
llamadas heursticas. Estas reglas son tan concretas como las dadas en los algoritmos. La diferencia
reside en el hecho de que nada nos garantiza que la aplicacin de una heurstica nos lleve un paso
ms cerca de la solucin de un problema. Adems, se da la situacin de que en muchas ocasiones
existe una gran cantidad de heursticas que son aplicables a un mismo estado del problema, con lo
cual la eleccin de la ms adecuada para cada caso puede ser un factor determinante en la obtencin
de la solucin.
Estos son los problemas realmente complejos y que necesitan de verdadera inteligencia y originalidad
para su resolucin. No hay algoritmos conocidos que nos permitan descubrir teoremas matemticos,
diagnosticar enfermedades, componer msica con armona y gracia o comprender una frase escrita
en un lenguaje natural como el espaol o el ingls, aunque s haya ciertas heursticas que la gente
aplica, incluso a veces sin darse cuenta. Estas son cosas que las personas hacen sin saber
realmente cmo las hacen ni qu pasos siguen en todos los casos, por mucha introspeccin a la que
se sometan.
Estas son las tareas de las que se ocupa la Inteligencia Artificial.
2- Existen programas en los cuales se pueden ejecutar y probar los pseudocdigos?
Un pseudocdigo no puede ser ejecutado directamente, para ello es necesario traducir las
instrucciones a sus equivalentes de un lenguaje de programacin. Una vez que las instrucciones se
han traducido, es posible ejecutar el programa y verificar el resultado.
Para conocer que resultados produce el algoritmo se realiza la llamada "prueba de escritorio", que
consiste en realizar el seguimiento de los valores que toman las variables. Esto se hace
manualmente, a lpiz y papel.
c? c+1
nombre = ""
EJERCICIOS