La Interfaz La Realidad Virtual y Lo Ilusorio
La Interfaz La Realidad Virtual y Lo Ilusorio
La Interfaz La Realidad Virtual y Lo Ilusorio
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visuales o el hardware de entrada que despliega el medio, anularemos la
complejidad del producto y si nos atenemos a la funcin de la interfaz cada uno
de ellos participan en su realizacin, en s u determinacin inacabada, forman
parte del mismo. Diremos entonces que es casi imposible rastrear la interfaz en
uno solo de estos elementos, sino ms bien en su conjunto.
La interfaz moldea tanto la informacin como el acceso a sta, tanto el qu y el
cmo del objeto digital. La p regunta sobre la interfaz se vuelve entonces
relevante, si tenemos en cuenta que la informacin ante nosotros la recorre y
que somos asiduos consumidores de sta, agregando que tambin somos
parte de la informacin y de las representaciones que ofrece. La estructuracin
del medio se resuelve en el marco de la interfaz y aqu la tarea de preguntarnos
sobre sta connota valor.
Para esto necesitamos entender lo que encierra el trmino dispositivo partiendo
desde el anlisis de G iorgio Agamben en Qu es un D ispositivo (Agamben,
2006), utilizando de este texto ciertas definiciones sobre el sentido y su
aplicacin terminolgica. Agamben expone el pensamiento de Foucault sobre el
trmino y a partir de esto sintetiza tres puntos sobre su significado:
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representacin digital y el programa, estas tres categorizaciones interactan a
travs de la interfaz conformando una red, es decir que el dispositivo mismo es
la red que se establece entre estos elementos. Estas tres grandes
clasificaciones forman nodos dentro de la red, su accionar acta paralelamente
sobres ellas mismas como en l as otras. La ex periencia de us uario, la
representacin y el programa componen la singular manera de or ganizar el
contenido, de p resentarlo ante el usuario, construyen una relacin particular
entre el tiempo y el espacio y disean la experiencia de acceso al contenido
digital. La experiencia de usuario comprende, entre otras cosas, la interaccin
de la persona frente al medio digital para adquirir los mecanismos de ingreso y
salida de dato a partir de la experimentacin de un concepto de organizacin
estructurado por la representacin digital, esta representacin responde a una
metfora sustentada desde el cdigo, es decir, desde el programa. El dato de
entrada es analizado por el programa y ste emite un dato de salida, estas dos
acciones se dan en base a u n cdigo particular que ya tiene implcito qu es
dato y qu no, las operaciones y las posibles respuestas. El programa se
presenta ante el usuario por medio de la actualizacin de la representacin
digital.
Un ejemplo de objeto digital podra ser, en este caso, una red social como es
Facebook, donde una persona puede leer publicaciones y crear las suyas
propias. Estas dos acciones, para efectuarse, se valen de la interrelacin entre
el usuario con la interfaz grfica y el algoritmo que l a sustenta, es decir,
navegando la representacin aprende a identificar la funcin de los grficos en
la pantalla y las acciones que ej ecut. Guiados por la funcionalidad de
Facebook se ejecutan el ingreso de datos que son analizados, y desde ya
condicionados, por el programa que v isualiza su consecuencia en p antalla.
La interfaz es aqu medio y contenido, nos habilita distintas funciones
(publicar/leer) premeditadas por la metfora del sitio, legitimiza discurso a
travs de un simple clic sobre el botn me gusta, devuelve un modelo de
representacin de informacin. En el recorrido del sitio se aprende el algoritmo
que implica, por ejemplo, qu puedo activar/qu no y las consecuencias de
cada uno de estos actos.
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La interfaz sustenta as el dispositivo digital y la experiencia de s ubjetivacin
del usuario, tiene la capacidad de c apturar, orientar, determinar, interceptar,
modelar, controlar y asegurar los gestos, las conductas, las opiniones y los
discursos de los seres vivientes como relataba Agamben sobre las
caractersticas de los dispositivos. Estos ltimos conforman modelos de
entender, ver y conocer el mundo y el dispositivo digital no escapa a esta idea.
el momento decisivo (en la pintura occidental) llega sin lugar a dudas con el
descubrimiento de l os primeros sistemas de r eproduccin cientficos, y ya
mecnicos, es decir, con la perspectiva: la cmara oscura de Da V inci precedi a
la cmara de Niepce. El artista estaba ya en una posicin adecuada para crear la
ilusin del espacio tridimensional dentro del cual las cosas parecen existir como
nuestros ojos las ven en la realidad... (Bolter y Grusin, 1999)
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Las resonancias del modelo cientfico, que permiten sistematizar la
representacin tridimensional del espacio, se pueden seguir hasta nuestros
das y sus mutaciones trascienden las invenciones tecnolgicas. Las
vanguardias del siglo XX se publicitaban como el abandono a esta
preocupacin y en la divisin de t areas el ilusionismo meditico qued como
patrimonio de los mass media como sugiere Lev Manovich. Las producciones
de vanguardia se ocupaban de representar el mundo exterior; de representarlo
de diferentes maneras, pero la intervencin de la subjetividad del productor en
la utilizacin del medio se escapa del anhelo ilusionista? Alrededor de esta
situacin Manovich dice:
Encarar las relaciones formales dentro de y entre los medios, entre el pasado y
el presente de dichas relaciones, implica ubicar al medio dentro de su poca.
Trazar la relacin, entre el contexto y la lgica a la cual responden, las
invenciones tcnicas y conceptuales de las herramientas de creacin que
disponen los artistas. Rastrear los paradigmas que c ontienen los medios.
Porque la presencia de un nuevo medio permite la aparicin de nuevas formas
sin anular la idea de interrelacin entre los medios en su conjunto, como
tcnicas de representacin y mutua alimentacin de s us convenciones
comunicacionales.
Entonces vale preguntarse cul es la relacin del medio digital y el
ilusionismo? La t ecnologa de representacin digital no parte de la nada,
recupera y unifica tradiciones mediticas anteriores, para resignificarlas y
entregarle al mundo una nueva concrecin del ilusionismo: el estar presente.
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La pintura, la fotografa y el cine hacen presente al objeto real y aumentan la
inmersin presentando el movimiento de los mismos dentro de un espacio
tridimensional, pero los nuevos medios nos ofrecen intervenir en el universo de
representacin. As se concreta el deseo de intervenir, interactuar con la
representacin, con su medio y su tradicin histrica.
La representacin digital recurre a convenciones narrativas y de representacin
estructuradas por medios previos y hasta paralelos a su desarrollo, pero estos
ltimos consiguieron masificar sus formas con anterioridad a la consolidacin
de la imagen digital. La multimedia ha hecho un uso significativo de la Teora
Audiovisual, como por ejemplo los estudios sobre el espectador (interactividad)
y el concepto de realismo cinematogrfico como denuncia Germn Monti
(Monti, 2011).
El autor Manovich, en su libro El lenguaje de los medios de comunicacin,
desarrolla el paralelismo entre el dispositivo cinematogrfico y el medio
informtico argumentando dicha relacin desde la tcnica, la forma y las
lgicas en comn. Remarca la importancia del cine, como medio de
masificacin de ideologa, y de la computadora, a raz de su potencia de
procesamiento de datos, en la cimentacin del estado capitalista. Esta relacin
entre los medios y su tiempo regulan la lgica a la cual responden los mismos,
los medios industriales simbolizan la estandarizacin, la divisin del proceso y
la repeticin. Los nuevos medios, advierte el autor, obedecen a u na lgica
distinta, la de la sociedad postindustrial, que se basa en la adaptacin a la
individualidad del hombre, un medio que se pretende ms sensible a las
diferencias (Manovich, 2006). Con la anterior referencia se busca argumentar la
idea que asocia estrechamente al medio con paradigmas de en tender y
representar el mundo.
Se encuadra el concepto de representacin como la ausencia del sujeto, como
un efecto imaginario, toda representacin funciona como una accidente, una
ausencia que se corresponde a una presencia virtual. Ampliando el concepto
de interfaz se plantea asimilarla con el vnculo que se presenta entre los
modelos de representacin y sus convenciones como interfaces de la
representacin meditica. Entendiendo la imagen como interfaces de control
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que instrumentan la intervencin, es decir, la experiencia del usuario.
Una de las operaciones que legitimizan la representacin mediada es la de
suprimir toda presencia del medio, que p or consecuencia representa disear
una interfaz que se borre a s misma. El productor diagrama una interfaz
funcional a su universo, para favorecer la inmersin (fomentar la naturalidad de
la representacin) en ese micro mundo, recurre supuestamente a bo rrar su
presencia y as inclinarse a la autonoma del sistema. La estrategia de opacar
la presencia del medio no es propiedad nica de los nuevos medios los media
anteriores perseguan la inmediatez mediante el juego del valor esttico de la
transparencia con tcnicas como la perspectiva lineal, el borrado, y el
automatismo, estrategias todas que funcionan tambin en la tecnologa digital
(Bolter y Grusin, 1999).
La ilusin de es tar presente, interactuar con la representacin y su tendencia
de recurrir a la transparencia del medio, con su consecuente anulacin del
autor, responde en los medios digitales, al deseo de dialogar con la mquina,
de hablar con la representacin como un representacin autntica y autnoma.
Partiendo de la base de ent ender a la interactividad como dilogo entre el
usuario con la mquina y su representacin, tambin entiende dicha
representacin como un m undo ficcional que la fundamenta. Este mundo
ficcional, como se dijo ms arriba, responde al sistema creado por el productor,
este ltimo estructura el lenguaje de c omunicacin de la mquina con el
usuario. No todos los productores digitales estn de acuerdo con la idea de que
la interfaz deba borrarse a s misma, con el clich de la transparencia, y se
puede reconocer en expresiones contemporneas la decisin del artista de
traslucir su presencia y connotar su voz dentro del sistema. Lo ant erior no
invalida la ilusin de dilogo entre mquina, como modelo de representacin, y
el hombre, el artista es un elemento ms dentro del sistema meditico.
Aparece dentro de la experiencia del medio, por parte del usuario, la nocin de
estar controlando el contenido y en consecuencia creando la obra. Esta
predisposicin responde a la ilusin de interactividad, es su elemento base y en
ste se ubica la convencin ms relevante de los nuevos medios. La idea de
estar presente es articular el convenio entre el dispositivo meditico y la
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incidencia de mi accionar, la credibilidad del medio est en poder prevenir el
devenir como acto de s u accionar. La ilusin de interactividad sustenta la
credibilidad del medio digital.
El productor elige los componentes, relaciones, lmites y modelos de
representacin que estructuran el diseo del sistema. La obra se presenta ante
el pblico como un universo particular, requiere de ste una aproximacin que
involucra un proceso intelectual que medie la percepcin sensorial. Y continan
con el anhelo de introducir al hombre dentro del suceder esttico.
El sistema dentro de los nuevos medios de produccin y soporte de sentido
toma la forma de la interfaz. En la construccin de la interfaz se da un doble
dilogo, el del artista con la mquina y el del usuario con la interfaz. La primera
situacin responde a la estrategia del productor de a provechar las
potencialidades del mtodo cientfico (algoritmo) para modelar la
representacin. Previamente l origina un modelo que c ontenga todas las
abstracciones significativas (su visin) y estructure los mecanismos de control
para desarrollar el discurso (interactividad). El segundo dilogo encuentra a la
representacin presentndose por medio de la interaccin al usuario, para ste
representa el desafo de identificar los objetos, las acciones y la forma de
controlarlos, el desafo de conocer el algoritmo.
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tambin por capas donde cada uno de estos elementos conserva su autonoma
y se los puede editar por separado. Si toda produccin digital corresponde a
una codificacin numrica y es posible su programacin, los bits pueden
adoptar diferentes formas ya sean imgenes o sonidos, los objetos digitales se
manifiestan en muchas versiones diferentes.
Los medios digitales desde las caractersticas que or iginan su materialidad y
lgica intrnseca abren la posibilidad de traducir todos los medios anteriores y a
la realidad en dat os numricos, es decir, en bits. Entonces por medio de las
computadoras podemos representar cualquier fenmeno, objeto o situacin de
la realidad o de un imaginario particular, seleccionando datos y cuantificarlos a
partir de un modelo en una representacin numrica. Los bits abren el juego a
la virtualidad desde la forma hasta la materia de l os objetos digitales.
El film Matrix de los Hermanos Wachowski ofrece a s u protagonista Neo la
oportunidad de el egir. Neo enfrenta la posibilidad de seguir habitando una
realidad virtual o de s alir de es ta estructuracin ilusoria por medio de la
eleccin entre dos pastillas de colores. El filosofo Slavoj iek, en su
documental La gua perversa del cine, analiza esta famosa escena de Matrix y
ofrece una tercera pastilla, mejor dicho, una tercera opcin: la de ver la verdad
en la ilusin (Zizek, 2006). Esta tercera opcin hace justicia a l as
potencialidades que ofrece la virtualidad a los seres humanos, alejndonos del
binomio realidad virtual/simulacin o ilusin. Alejndonos de la idea de q ue
nuestras ilusiones no nos permiten entender nuestro mundo y a nosotros
mismos.
Si consideramos que toda representacin digital es una representacin virtual
podemos desarticular el privilegio de asociar la virtualidad slo con las
expresiones de realidad virtual. Comnmente se relaciona la virtualidad con
tecnologas de inmersin completa del usuario en el universo virtual, pero todo
lo que sucede en e l marco de l a pantalla o en lo que s ale en unos parlantes
encuadra un mundo virtual.
Las representaciones virtuales en su naturaleza no implican ni la mmesis ni la
contraposicin a la realidad fsica y esto traspasa la controversia que s e
establece en torno a los conceptos de lo real y lo virtual. La realidad ser
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entendida, entonces, como construccin mvil dejando de lado la unilateralidad
de los puntos de vista dominantes anteriores, no p ara negarlos, sino para
volverlos factibles a todos por igual cada uno d ireccionado por criterios
convencionales dentro de ciertos sistemas sociales y no de una realidad como
tal. Pero esta construccin de realidad tiene una i nstancia fctica, compuesta
por seres, estados, etc. ya actualizados. La realidad no f ctica es entendida
como aquella que alberga los deseos, las ideas, la ficcin, los productos
elaborados por la imaginacin, entre otros, no actualizados.
Lo virtual entendindolo como potencial y sealando la idea del terico Pierre
Levy, que contrapone lo virtual a lo actual, lo fctico es propiedad de la
actualizacin y lo no f ctico de lo virtual, este autor propone que lo virtual
tiende a actualizarse, aunque no se concretiza de un modo efectivo o formal.
Con todo rigor filosfico, lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual:
virtualidad y actualidad slo son dos maneras de ser diferentes (Lvy, 1999).
As se ve superada la tradicional contraposicin entre real en r elacin a lo
virtual. Por lo tanto, lo virtual no est necesariamente relacionado con lo falso,
lo irreal. Asimismo, no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino una forma
de ser fecunda y potente que favorece los procesos de creacin.
Tanto lo real como lo virtual conllevan la posibilidad de ser o suceder como
modalidades del ser. El concepto de posible contiene a lo real antes de ser
fctico, como lo no r eal que pued e o no r ealizarse fcticamente. Lo pos ible
puede o no s er actualizado; las posibilidades son infinitas; en cambio, lo
realizado efectivamente es slo una de las mltiples opciones.
Las representaciones virtuales no persiguen la mmesis con el objeto de la
realidad, sino que suprimen la referencialidad externa y la suplantan mediante
su propio universo de signos y slo existen dentro de ste. Esta representacin
no slo sera la imagen absoluta, nica y definitiva de los personajes
representados, sino toda su realidad (Eco, 2000).
La virtualidad abre el juego a correrse de las unidades espaciales y sustituye a
la unidad de tiempo. Las realidades alternativas que ofrecen las
representaciones digitales no se acotan a un lugar o tiempo especfico,
necesitan de un soporte para evidenciar las actualizaciones y stas responden
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a la interaccin del usuario generando significaciones acotadas al contexto. La
experiencia perceptiva del usuario se enfrenta con los problemas que contiene
la virtualidad. Siguiendo con el punto de vista de Levy
Bibliografa
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