Juegos para Maestros.
Juegos para Maestros.
Juegos para Maestros.
1
4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de
los hombros sacudindose suavemente y siguen al compaero
siguiente.
2
5 EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LAS ZONAS DEL MUNDO
7 EL SALUDO INVENTADO
3
8 FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES
1- Caminar triste
2- Caminar feliz
3- Caminar saliendo de la cancha
4- Caminar bailando
5- Caminar sollozando
6- Caminar llorando
7- Caminar riendo.
1- Sobre hielo
2- Sobre rocas espaciadas por agua
3- Sobre agua
4- Sobre nubes
5- Sobre aire
6- Sobre fuego
7- Sobre jabn
8- Sobre bolillas esparcidas en el piso
9- Sobre un hilo
10- Agarrado de una soga
4
12 FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS
5
15 CAMINAR EN ESPEJO
Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y
derecha marcadas y contadas
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atrs, repite 5
veces.
Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que
golpear un tambor o har sonar un elemento sonoro, cada golpe en
distintos espacios, tiempos o ritmos, significar un paso. (Se iniciaran
golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la
conga).
Si utiliza dos elementos generadores de sonido, uno puede significar pasos
adelante y otros pasos para atrs.
No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse
dos o 3 ordenes simultneas y cada participante har la orden que mas le
convenga
6
Las rdenes pueden ser temticas
Las rdenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
Pjaros
Gatos
Elefantes
Jirafas
Etc
2- formas de elementos de la casa
Jarrones
Lmparas de pie
Televisor
etc.
3- formas de personas
Bomberos
Brujas
Soldados
etc.
19 MARIONETISTA IMAGINARIO
7
pequea presin contrarrestando el hilo flojo, para determinar el
movimiento.
Este juego se puede combinar para lograr una coordinacin que cuando
jala el primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los
hilos colocados en tandem
8
Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego
Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad
1- dramticas,
2- cmicas
3- violenta
4- romntica
5- neutra
9
24 ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES SIN PALABRAS
2- palabras de odio
a-te odio
B-no puedo verte
C-infeliz
d-te repudio
e-me das asco
F-basura
3- palabras de alegra
a-soy feliz
B-viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy
e-hoy rio
f-me gusta cantar
10
25 ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL
26 IMPROVISACIN TELEFNICA
27 CONTINUIDAD TELEFNICA
11
28 MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE
Imagnense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY
ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una historia
con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase
demostrarla en varios contextos de estado contentos o tristes, o
enojados. Mostrar que estn cansados, aburridos, entusiasmados,
Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria, algo que
sea o no rutina pero todo en cmara lenta
Por ejemplo:
Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las maanas al
levantarnos pero en cmara lenta,
Por ejemplo,
1-cepillarnos los dientes,
2-peinarnos,
3-lavarnos la cara,
4-afeitarnos
Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos
atencin.
Otras temticas.
1-parar un micro para ir al trabajo,
a-sacar boleto,
b-sentarse
c-ceder asiento
D-frenada brusca
E-etc
2-hacer la comida
3-mirar televisin
4-ir al bao a hacer las necesidades
Este juego tambin podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno
por uno, o bien en grupos.
12
Luego repetirlo en cmara rpida
Dado que no abr sonido sugerimos musicalizar con un tema de jazz
antiguo y si tiene en su sala luz stroboscopica usarla para dar el efecto de
una pelcula antigua muda.
Es una sensacin divertida y muy incetivadora
Ejemplos de algunos
Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice
la primera frase del trabalenguas y el segundo, la segunda frase .luego
invertir el orden
31 EL ESPEJO
Para dar la sensacin del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada
vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del
supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la accin y
el otro deber imitarlo lo mas fiel posible, hay varias posibilidades de juego
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
13
La contraparte deber decirlos a la perfeccin incluso cuando el emisor
diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos, y de distintas
maneras como espaol, italiano
Alemn
32 ESPEJOS EN CASCADA
El asunto es as:
14
34 EL CRCULO Y EL ELEMENTO
Consignas
a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.
15
36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO
MI PROPIA PESADILLA
LA PESADILLA DE OTRO
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avin
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos
muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podra
lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos
tengamos confianza y aprendamos a confiar en los dems.
Ejemplos
1-Trote de caballos,
2-Canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,
16
6-Ruido de zapatos caminando,
7-Chasquidos,
8-Silbidos,
9-Golpes de objetos circundantes,
Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una
ejecucin en silla elctrica detallado los preparativos.
1- Amarre de muecas,
2- Amarre de pies
3- Un participante improvisara a un abogado que leer porque lo ejecutan
4- Un participante har un rezo.
5- El participante simulara que le ponen la bolsa mojada tapando la cara
(nunca debe tocarse al participante)
6- El participante simulara que le ponen el casco
7- Ejecucin elctrica y muerte.
38 EL DELIVERY CIEGO
Se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los
participantes estar en el medio de la ronda con los ojos cerrados o
tapados, deber sacar el primer elemento a uno de los participantes ese
mismo participante que se le saco el elemento lo direccionar desde su
puesto hacia otro participante al azar para que cambie el elemento que
tiene por otro de quien este en la ronda cuanto mas rpido lo haga en el
menor tiempo ese ser el mas hbil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estar cuidando,
quien lo orienta le gritar alto y lo guiara con palabras, Cuando el jugador
ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del crculo
deber identificarlo diciendo que es, sin verlo.
17
39 EL CRCULO IMITADO
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
A-Trabajando el cuerpo:
1-Miedo
2-Alegra
3-Llanto
4-Desesperacin
1-Paso corto
2-Paso largo
3-Tipo Chaplin
4-Cojeando
5-Arrastrando los pies
6-En cuclillas
7-Salto corto
8-Salto largo-
9-Agregar otras formas
1-Una caja
2-Un globo
3-Un muerto
4-Un volante de auto
5-Un manubrio de una bicicleta
6-etc
B-Trabajando la voz-
18
2-Imitando sonidos de animales
Vaca, gallina, pero, gato, chancho, pjaros diversos,
40 CRCULO AL MUECO
41 DECIR PUM
ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO
19
2-A los mltiplos de 3 debern decir el nombre real en vez del
nmero
3-Hacer un sonido onomatopyico cualquiera.
42 ACTITUD CONTAGIOSA
Uno estar, feliz, el otro enojado, otro re, otro llora, se deber buscar
distintos tipos de actitudes.
43 HE VISTO
Por ejemplo,
20
En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos
momentos del paseo.
44 DIRECTOR VOCAL
AAAAAAA
OOOOOOOO
IIIII
ALTERNANCIAS
Ejemplo:
Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los
sumerge en un juego con muchsimas variaciones ms
21
45 LAS PUERTITAS IMPROVISADAS
Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo
y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.
Ejemplo
Suena el timbre abro la puerta con miedo
(El comodn se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la
puerta).
22
Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar
(El comodn improvisara textos sobre la situacin)
En las variantes del segundo tambin hay que ser rpido para adaptarse,
estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.
47 TRANSPLANTES DE MANOS
Dos participantes se colocan, uno detrs del otro. El del frente habla, y el
otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.
Tambin se puede jugar al revs, el que habla tiene que decir cosas de
acuerdo a los gestos que hacen sus manos prestadas.
La temtica ser una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un
da en su vida.
Por ejemplo:
a-Un ser desagradable
B-Malo,
C-Raro,
D-Homosexual,
e-Egosta.
23
48 VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR
Por ejemplo
49 INTERCAMBIO DE ROLES
Igual que el juego 48
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se
puede dibujar un crculo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a
otro
24
El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que
debern hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el
personaje que corresponde a esa silla.
Deber ser una sola palabra cada uno, no deben ser frases u oraciones
Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia
narrativa o cuento.
a-Utilizando el cuerpo
1- en posicin de gateo
2- en posicin parado caminando de distintas formas
ACCIN:
Se dirigen un compaero al azar le dice la palabra y toma
su lugar, el compaero expulsado buscara a otro para tirar
su palabra y ocupar un nuevo lugar.
B-Utilizando la voz
25
51 ROLES POR SORTEO
Alternativas
Caractersticas.
Se agrupar una serie de jugadores que interpretaran los roles que sern
asignados por el orden de una fila.
El comodn ser quien narre una historia, lo mas loca o ridcula posible, a
medida que sume el comodn-narrador en su narracin, distintos
personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila
26
Por ejemplo si el narrador dice
Sugerencia
Sugerimos que el narrador cuentahistorias de cuentos infantiles en caso de
no estar inspirado en alguna temtica narrativa
Por ejemplo
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-Los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc
Variables
El narrador puede utilizar una sola palabra como narracin que indique
accin.
Variables
Luego de un trabajo individual se podrn incorporar otros personajes
sumando el numero de menor a mayor.
Sugerencia
Si no se consigue un ttere, utilizar una media, en donde el moderador
dar una consigna por ejemplo La media es un ttere con forma de Lobo.
27
Luego el actor saldr con movimientos corporales, voces e historia igual a
la que aplic al ttere.
Se elige un animal.
Por ejemplo,
Elegimos un gato,
Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.
55 NUDO HUMANO
Profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los
brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos
debern ir pasando por donde paso el gua.
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el
gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran
y si posiblemente se puede seguir.
28
56 LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACIN
57 ACTORES ELEMENTOS
29
58 UTILIZACIN DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS
Ejemplo
1- Una lapicera la utilizaremos como una jeringa pluma,
2- Una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su
interior
3- Un libro como un reproductor de sonido
Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los
gustos, equipo de ftbol, etc.
Por ejemplo,
30
60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS
31