Juegos para Maestros.

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 31

JUEGOS TEATRALES

1 EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a


saludar en el siguiente orden:

1- Simplemente se paran frente al compaero se dan una mirada


sin gestualizacin en forma neutra y siguen al compaero
siguiente.

2- Se paran frente al compaero se miran gestualizando alegra y


siguen al compaero siguiente

3- Se paran frente al compaero se miran gestualizando odio y


siguen al compaero siguiente

4 - Se paran frente al compaero se miran gestualizando sin


decirlo, un hola (asentando la cabeza) y siguen al compaero
siguiente

5- Se paran frente al compaero se miran, se saludan tipo militar y


siguen al compaero siguiente.

6- Se paran frente al compaero se miran, se saludan con un solo


brazo hacia arriba y siguen al compaero siguiente.

7- Se paran frente al compaero se miran, se saludan con los dos


brazos hacia arriba y siguen al compaero siguiente.

9- Se paran frente al compaero se miran, se saludan con los dos


brazos hacia arriba, saltando de alegra y siguen al compaero
siguiente.

2 EL SALUDO CON CONTACTO Y SIN SONIDOS

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan


a saludar en el siguiente orden:

1-se paran frente al compaero se miran y se dan la mano y siguen


al compaero siguiente.

2-se paran frente al compaero se miran y se dan un beso en su


propia mano y lo traslada al pmulo del compaero y siguen al
compaero siguiente.

3-se paran frente al compaero se dan una mirada y con ambos


brazos toman la cara del compaero y siguen al compaero
siguiente.

1
4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de
los hombros sacudindose suavemente y siguen al compaero
siguiente.

5-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan


sencillamente y siguen al compaero siguiente.

6-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan


efusivamente y siguen al compaero siguiente.

3 EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a


saludar en el siguiente orden:

1-Saludando intercaladamente debern decir: buenos das...buenas


tardes y buenas noches mientras

A-Saludan como si se sacaran el sombrero


B-haciendo una reverencia

2-Se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan


efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y
siguen al compaero siguiente.

3-Se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan


dando su profundo psame bajo un texto sobre el fallecido y siguen
al compaero siguiente.

4-Se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan


emotivamente bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen
al compaero siguiente.

4 EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN DE


REPRESENTACIN

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan


a saludar en el siguiente orden imaginando como lo haran
generando textos cortos improvisados.

1-Como se saludan pap y el vecino.


2-Una nia y un nio.
3-Como nosotros saludamos a mam.
4-Como saludamos una gente que no conocemos.
5-Como saludamos a un viejo amigo.
6-Como saludamos a la novia.
5-Como saludamos a quien nos debe plata.

2
5 EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LAS ZONAS DEL MUNDO

Imaginar saludos en distintas zonas del mundo

1 Cmo se saludaran en Alaska?


2 Cmo se saludaran en Rusia?
3 Cmo se saludaran en Arabia?
4 Cmo se saludaran en Argentina?
5 Cmo se saludaran en Alemania?
6 Cmo se saludaran en El vaticano?
7 Cmo se saludaran en China?
8 Cmo se saludaran en frica?
9 Cmo se saludaran en India?

6 EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LOS ANIMALES

Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus


sonidos

1 Cmo se saludan los gatos?


2 Cmo se saludan los perros?
3 Cmo se saludan los alacranes?
4 Cmo se saludan los pajaritos?
5 Cmo se saludan los elefantes?
6 Cmo se saludan los monos?
7 Ampliar la lista con otros animales

7 EL SALUDO INVENTADO

Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.

1-Cmo sera un saludo con:


a-los hombros,
b-con los ojos
c-con la espalda,
d-con las rodillas
e-con la cadera
f-con la boca

2-Cmo sera con un elemento en la mano?


a- con un pauelo
b-una parte de nuestra ropa
c-una escoba
d- cualquier elemento a mano
Carpetas, sillas, etc.

3
8 FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES

Los actores caminan lentamente y varan segn la consigna.


1- Caminan con zapatos apretados.
2- Caminar aplomado.
3- Sigilosamente en punta de pie.
4- Rengueando en un pie.
5- Pasos muy cortos.
6- Pasos muy largos.

9 FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES

1- Caminar triste
2- Caminar feliz
3- Caminar saliendo de la cancha
4- Caminar bailando
5- Caminar sollozando
6- Caminar llorando
7- Caminar riendo.

10 FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESIN

1- Caminar como soldados


2- Como curas
3- Como ladrones
4- Como presos
5- Como modelos de pasarela
6- Como compadritos
7- Como karatekas
8- Como robots
9- Como embarazadas
10- Como Chaplin
11- Como borrachos
12- Como payasos.

11 FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es


necesario)

1- Sobre hielo
2- Sobre rocas espaciadas por agua
3- Sobre agua
4- Sobre nubes
5- Sobre aire
6- Sobre fuego
7- Sobre jabn
8- Sobre bolillas esparcidas en el piso
9- Sobre un hilo
10- Agarrado de una soga

4
12 FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS

1- Como Viejo con bastn


2- Pateando piedras
3- En patines
4- En bicicleta
5- En auto
6- En avin
7- Como beb que se hizo caca
8- Como ciegos en bastn
9- Como ciegos en una habitacin obscura
10-Cargando un saco de papas
11-Llevando un herido
12-Cruzando el desierto sin agua
13 -Cruzando arenas movedizas
14- Entrando y saliendo por puertas
15- Entrando y saliendo por ventanas
16- Entrando y saliendo por cuevas muy bajas

13 FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE

1-Como un corredor pedestre


2-Como un basquetbolista
3-Como un futbolista
4-Como un tenista
5-Como un nadador
6-Como un atleta
7-Como un lanzador de discos
8-Como un rugbier
9-Como un boxeador

14 FORMAS DE CAMINAR CON MOVIMIENTO ONDULANTE DEL


CUERPO

1- Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a


una tabla
2- Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante
posible
3- Caminamos con el cuerpo hacia atrs, lo mas atrs posible
4- Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha, lo mas inclinado
posible
5- Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda, lo mas inclinado
posible
6- Caminamos con el cuerpo agachado, lo mas plegado posible sobre si
mismo.
7- Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento
9- Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicin de
empujar un objeto
10-Caminamos con los brazos hacia atrs y el cuerpo en posicin de
arrastrar un objeto

5
15 CAMINAR EN ESPEJO

Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que


marcar la forma de caminar, todos los de atrs lo imitaran.
Luego de la imitacin el de adelante pasara atrs a la ltima fila y
continuar quien quede adelante generando otra forma de caminar.

16 CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS

Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y
derecha marcadas y contadas

1- Comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos


izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma ms
sincronizada posible, todos tienen que arrancar y parar simultneamente.
Si bien parece fcil es difcil lograr una sincronizacin total.

2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continan 5 veces.

3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atrs, repite


5 veces.

4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atrs, repite 5
veces.

17 CAMINAR CON RITMO DE GOLPES

Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que
golpear un tambor o har sonar un elemento sonoro, cada golpe en
distintos espacios, tiempos o ritmos, significar un paso. (Se iniciaran
golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la
conga).
Si utiliza dos elementos generadores de sonido, uno puede significar pasos
adelante y otros pasos para atrs.

18 CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS

Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya,


inmediatamente el participante mas decidido gritar una forma que todos
los participante debern imitar.
Por ejemplo
rbol, tijera, etc.

No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse
dos o 3 ordenes simultneas y cada participante har la orden que mas le
convenga

6
Las rdenes pueden ser temticas

Las rdenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
Pjaros
Gatos
Elefantes
Jirafas
Etc
2- formas de elementos de la casa
Jarrones
Lmparas de pie
Televisor
etc.
3- formas de personas
Bomberos
Brujas
Soldados
etc.

19 MARIONETISTA IMAGINARIO

El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y


posibilidad de movimiento.

Este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el


marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos
colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el
hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direccin
correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta
vuelve a quedar en su posicin inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de
marionetista y al revs.
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.

20 MARIONETISTAS CON HILOS

Tambin igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar


atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en
este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista
distinto.

Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en


cada mueca y en cada rodilla, el actor marioneta estar sentado,
haciendo una improvisacin y los marionetistas debern mover sus
extremidades de acuerdo a la temtica, con los movimientos exagerados
de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la
expresin, relacionada con el texto. La marioneta deber ejercer una

7
pequea presin contrarrestando el hilo flojo, para determinar el
movimiento.

Las temticas pueden ser.


1- Tengo dolor de cabeza
2- Los zapatos nuevos me aprietan
3- Siento fro.
4- Siento calor.

Si con los movimientos se logran una buena sincronizacin probar con la


marioneta-actor de pie.

21 MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO

Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador


indica el lugar donde estar el hilo imaginario y desde donde se le tirara el
hilo

Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro


cuerpo
1. la orejas
2- la nariz
3- la boca
4- de un hombro
5- de una rodilla.
6- de un pie
7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas

Y nos lleva de un lado al otro


1-hacia un costado
2-hacia el lado contrario
3- hacia arriba
4- hacia abajo

Este juego se puede combinar para lograr una coordinacin que cuando
jala el primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los
hilos colocados en tandem

22 EXPRESIN CON SONIDO GUTURAL

Al principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando una


temtica donde la nica forma de expresarse sea con un sonido gutural
que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones


1- Vi un extraterrestre
2- Un vendedor y una compradora
3- El ladrn y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un polica y un borracho

8
Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego
Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad
1- dramticas,
2- cmicas
3- violenta
4- romntica
5- neutra

Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad

23 EXPRESIN CON UNA SOLA PALABRA

Similar al juego 22 consiste en que grupos de a dos improvisen una


temtica donde la nica forma de expresarse sea con una palabra que
deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin

Imaginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que atiende a una


compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que
tenemos en nuestra vida real, el vendedor solamente deber decir
corpio y la compradora bombacha.
De modo que cada vez que habla el comprador, dice lo que quiere
repitiendo de varias maneras la palabra corpio, aunque trata de dar a
entender su preocupacin por vender a la compradora; la misma, puede
contestarle nicamente bombacha aunque trata de explicar no necesite
el elemento que el vendedor quiere ofrecer.

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones


1- Vi un extraterrestre
2- Un vendedor y una compradora
3- El ladrn y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un polica y un borracho

Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego


Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad
1- Dramticas,
2- Cmicas
3- Violenta
4- Romntica
5- Neutra

Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad

9
24 ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES SIN PALABRAS

Este es un juego altamente inhibidor.

Todos los participantes estn en fila, el primero de adelante se da vuelta y


genera una palabra al participante de atrs luego de hacerlo pasa a ser
ltimo de la fila y quien sigue repite la accin.
Cada uno improvisa con una misma temtica palabras distintas.
Las variables de las temticas pueden ser
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-sos mi vida
f-sos mi ser
g-incentivar a la improvisacin de palabras

2- palabras de odio
a-te odio
B-no puedo verte
C-infeliz
d-te repudio
e-me das asco
F-basura

3- palabras de alegra
a-soy feliz
B-viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy
e-hoy rio
f-me gusta cantar

4- malas palabras dichas en diminutivo


a-estupidito
B-tontito
C-putito
D-taradito
e-basurita
F-infelicito

Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el


cuerpo y el rostro lo contrario
Por ejemplo:

1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible


2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible
3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible
4-Variar las posibilidades consultndolas con el grupo

10
25 ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL

Este es un juego altamente inhibidor.

Todos los participantes estn en fila, el primero de adelante se da vuelta y


genera una expresin CON CONTACTO al participante de atrs luego de
hacerlo pasa a ser ltimo de la fila y quien sigue repite la accin.
Cada uno improvisa una consigna distinta.
a- en silencio
1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- tocar otra parte del cuerpo
4-incentivar a la improvisacin de contactos.
Repetir de la misma forma pero con palabra
b- con sonidos onomatopyicos o guturales
1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- abrazos con palabras
4-incentivar a la improvisacin de contactos

26 IMPROVISACIN TELEFNICA

Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telfono o un


telfono celular o cualquier elemento que simule un telfono
El primer participante improvisar una temtica sin anunciar cual es y
deber informar al resto de los participantes de que se trata la temtica
pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente
este en el otro lado de la lnea dndonos esa informacin. El participante
no podr informar en forma directa la temtica, solo deber responder
dando datos bsico. A la orden del coordinador se pasara el telfono al
siguiente participante que deber, por lo menos adivinar que temtica es
la tratada por el primer interlocutor...
Con quin? Cada uno tiene que imaginarse con quin habla y qu le
dice pero solamente sin dar la informacin concreta Los dems que
estn mirando tienen que adivinar de qu trata la conversacin.

27 CONTINUIDAD TELEFNICA

Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telfono o un


telfono celular o cualquier elemento que simule un telfono
El primer participante improvisara una temtica contando una historia de
algo que le sucedi sea real o ficticio.
A la orden del coordinador se pasara el telfono al siguiente participante
que deber continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor
Cuando la historia pierda sentido, analizar donde estuvo la falla del corte
dramaturgico
Intercalar tambin acciones de silencio como si quien este del otro lado
agregara algunas palabras y responderle tambin.

11
28 MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE

Imagnense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY
ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una historia
con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase
demostrarla en varios contextos de estado contentos o tristes, o
enojados. Mostrar que estn cansados, aburridos, entusiasmados,

Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia


1-en un velatorio
2-en un hospital
3-en el ejrcito
4-en el cine

El resto de los participantes deber adivinar en que lugar transcurre la


improvisacin y cual es la situacin vivida por el personaje

29 LUZ CMARA ACCIN RAPILENTA

Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria, algo que
sea o no rutina pero todo en cmara lenta

Por ejemplo:
Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las maanas al
levantarnos pero en cmara lenta,

Por ejemplo,
1-cepillarnos los dientes,
2-peinarnos,
3-lavarnos la cara,
4-afeitarnos

Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos
atencin.

Otras temticas.
1-parar un micro para ir al trabajo,
a-sacar boleto,
b-sentarse
c-ceder asiento
D-frenada brusca
E-etc
2-hacer la comida
3-mirar televisin
4-ir al bao a hacer las necesidades

Este juego tambin podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno
por uno, o bien en grupos.

12
Luego repetirlo en cmara rpida
Dado que no abr sonido sugerimos musicalizar con un tema de jazz
antiguo y si tiene en su sala luz stroboscopica usarla para dar el efecto de
una pelcula antigua muda.
Es una sensacin divertida y muy incetivadora

30 TRABALENGUAS QUE SE TRABA

Comenzar dicindolo en forma normal


Variaciones
1- Decirlo en cmara lento y luego cada vez mas rpido
2- Decirlo implementando distintas voces.
3- Decirlo Cantndolo

Ejemplos de algunos

--Al rey de Constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo


descontantonopolice un gran descontantonopolizador ser

--Si panchita plancha con una planchita, con cuntas


planchas plancha Panchita?

--En carue cante las cuarenta, cuarenta cante en carue


Perejil com, perejil cen, y me emperejil, para
desemperejilarme cmo me desemperejilar.

Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice
la primera frase del trabalenguas y el segundo, la segunda frase .luego
invertir el orden

31 EL ESPEJO

Para dar la sensacin del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada
vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del
supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la accin y
el otro deber imitarlo lo mas fiel posible, hay varias posibilidades de juego

1- Trabajo con la cara, haciendo muecas


2- Trabajo con los brazos
3- Trabajo con ambos elementos

Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases

13
La contraparte deber decirlos a la perfeccin incluso cuando el emisor
diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos, y de distintas
maneras como espaol, italiano
Alemn

32 ESPEJOS EN CASCADA

Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplazar un poco


mas a modo de no estar frente a frente con su compaeros, para que de
esta manera el que esta frente a su compaero haga un efecto de
imitacin de cascada.

El asunto es as:

El primer jugador genera una accin, quien esta enfrente lo imita, le


seguir quien este enfrente de el, o sea quien estara al lado del que emiti
el primer movimiento y as sucesivamente.
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas, una de pares y
otras de nones
El jugador 1 har la primer accin el dos lo imita, el tres imita al lo que
hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y as sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero, No se vale que el
cuarto imite al primero porque ya no seran espejos en cascada sino
espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al ltimo lugar y
el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.

En estos ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente los


movimientos de sus compaeros y puedan repetirlos lo ms fielmente
posible.

33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS

Se trata de una improvisacin de texto en donde en donde 4 jugadores


estarn cada uno en un rincn.
Se tocara una temtica y cada jugador deber a improvisar frases
continuando la historia pero en un rincn se dir con total felicidad, en
otro con odio, en el otro con amor, en el otro, con risa, y en otro llorando.

En cada rincn la situacin es muy distinta. Uno de los rincones es el


rincn de la risa. Los que estn en ese rincn cuentan chistes y se ren a
carcajadas. El segundo rincn es el rincn de la pelea. Los que estn all,
discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que estn
en el tercer rincn ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que
se les ocurra. Los que estn en el cuarto rincn tratan de convencer a
alguien imaginario, de comprar alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la
misma temtica.

14
34 EL CRCULO Y EL ELEMENTO

El grupo se separa en crculo, se busca un elemento, puede ser una pelota,


y se la va pasando en el grupo, quien tiene la pelota en ese momento
recibe la consigna

Consignas

1-Quien tenga la pelota deber decir una frase y pasarla a cualquier


compaero relacionada con la siguiente consigna

a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.

2-El coordinador pondr un tema para improvisar como historia,


comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguir
hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la
seal para que el jugador se la tire a quien desee.

35 UNA ACCIN EN CASCADA

Se forma un grupo de 4 personas que debern salir del recinto, quienes


queden elegirn una temtica de accin, por ejemplo "Estoy arreglando mi
bicicleta"
Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces
llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras. Cuando
termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que
entendi. El tercero hace lo mismo con el cuarto y ste, finalmente, imita
los movimientos del anterior mientras va explicando lo que est haciendo.
Despus, el tercero y el segundo, en ese orden, tambin cuentan lo que
hicieron y al final el grupo dice cul era la historia original.
Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificndose
con el paso de cada participante.

Otras temticas sugeridas

1-voy a dar un examen


2-voy a declarar mi amor
4-estoy armando un rompecabezas
5-soy un veterinario
6-etc

15
36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO

MI PROPIA PESADILLA

El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa


pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible, el resto de los
participantes deber adivinar de qu se trata.

LA PESADILLA DE OTRO

En otra opcin es un relator externo que va contando su pesadilla y quien


este durmiendo deber reaccionar de acuerdo al relato que ser cada vez
mas profundo, mas terrible

El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo segn la


situacin lo requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz

Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avin

Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos
muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podra
lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos
tengamos confianza y aprendamos a confiar en los dems.

37 ENTORNO DRAMTICO MENTAL

Luego de concentrar y relajar,

El participante estar sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador


generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad
de sonido,

Ejemplos

1-Trote de caballos,
2-Canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,

16
6-Ruido de zapatos caminando,
7-Chasquidos,
8-Silbidos,
9-Golpes de objetos circundantes,

Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que


predominen los sonidos suaves a los fuertes.

Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una
ejecucin en silla elctrica detallado los preparativos.

1- Amarre de muecas,
2- Amarre de pies
3- Un participante improvisara a un abogado que leer porque lo ejecutan
4- Un participante har un rezo.
5- El participante simulara que le ponen la bolsa mojada tapando la cara
(nunca debe tocarse al participante)
6- El participante simulara que le ponen el casco
7- Ejecucin elctrica y muerte.

Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sinti y a los


circundantes la experiencia de lo que vieron...
Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber
vivido por momentos una situacin de terror, se recomienda atencin al
coordinador para que los participantes no se extralimiten en las
sensaciones.

38 EL DELIVERY CIEGO

Se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los
participantes estar en el medio de la ronda con los ojos cerrados o
tapados, deber sacar el primer elemento a uno de los participantes ese
mismo participante que se le saco el elemento lo direccionar desde su
puesto hacia otro participante al azar para que cambie el elemento que
tiene por otro de quien este en la ronda cuanto mas rpido lo haga en el
menor tiempo ese ser el mas hbil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estar cuidando,
quien lo orienta le gritar alto y lo guiara con palabras, Cuando el jugador
ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del crculo
deber identificarlo diciendo que es, sin verlo.

17
39 EL CRCULO IMITADO

Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta


donde mientras se cierra el circulo se hace la accin

Pautas para cerrar el crculo

El alumno adopta una postura y sus compaeros la copian.


Luego cierran el crculo lo ms posible en esa posicin que imitaron.
Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicin y vuelven a buscar
otra forma

ALTERNANCIAS AL EJERCICIO

Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas

A-Trabajando el cuerpo:

A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:

1-Miedo
2-Alegra
3-Llanto
4-Desesperacin

A2-Tambin pueden adoptar formas en caminar

1-Paso corto
2-Paso largo
3-Tipo Chaplin
4-Cojeando
5-Arrastrando los pies
6-En cuclillas
7-Salto corto
8-Salto largo-
9-Agregar otras formas

A3-Cerrar cargando objetos

1-Una caja
2-Un globo
3-Un muerto
4-Un volante de auto
5-Un manubrio de una bicicleta
6-etc

B-Trabajando la voz-

1-Cerrar haciendo sonidos onomatopyicos


blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.

18
2-Imitando sonidos de animales
Vaca, gallina, pero, gato, chancho, pjaros diversos,

3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma tnicamente


como:...
1-Judo,
2-Italiano
3-Gallego
4-Ingles
5-Alemn
6-Ruso
7-Chino
8-Francs
9 etc.

40 CRCULO AL MUECO

Todos los participantes estarn alrededor de un jugador este se parara lo


mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal
como si el viento lo meciera,

Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado


comenzara a moverse casi hasta caer pero los compaeros con los brazos
o las manos lo colocaran nuevamente en su posicin de manera suave.
El participante-mueco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas
ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros
participantes, que estn muy cerca, a menos de un brazo de distancia.
Despus de un rato de jugar le toca a otro ser mueco.
Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo
que sintieron.

41 DECIR PUM

Un juego-ejercicio muy cmico. Puede ser para romper el hielo,


precalentar y trabajar la concentracin.

En crculo comenzamos a contar 1, 2...pero aquellas personas a las que


les toque por ejemplo los nmeros que terminan en tres o sean mltiplos
de tres deben decir PUM!

ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO

Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun


ms.
Ejemplo cuando llega a 3 o a un mltiplo:

1-No decir nada y hacer un gesto exagerado

19
2-A los mltiplos de 3 debern decir el nombre real en vez del
nmero
3-Hacer un sonido onomatopyico cualquiera.

42 ACTITUD CONTAGIOSA

Participarn 5 o 6 jugadores cada jugador tendr un nmero de orden y


deber adoptar cada uno, una actitud diferente

Uno estar, feliz, el otro enojado, otro re, otro llora, se deber buscar
distintos tipos de actitudes.

Estarn caminando, no en crculo, sino en direcciones errantes, en el


espacio delimitado y el nmero 1 tocara al 2, al hacerlo se intercambiarn
los roles que cada uno tena y as sucesivamente, cada cambio lo decidir
el coordinador o profesor.

Otras actitudes a ejercitar en el intercambio

1- buscar movimientos de animales,


2- buscar profesiones masculinas o femeninas

43 HE VISTO

Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos.


Dos comodines, uno tirar consignas de paz, y otro consignas de violencia,
irn caminando entre los jugadores y le tirar al odo alguna de las
sensaciones, algo que provoque una reaccin determinada desencontrada
al toparse con los comodines.

Por ejemplo,

Un jugador camina tranquilo,


Al toparse con el comodn violento este le tirara por ejemplo
El elemento que provoque la accin violenta
Perro rabioso nos ataca en el camino,
Caminamos en pnico, asustados, con movimientos frenticos
tratando de despegarnos de la situacin.

Al toparse con el comodn en paz este le tirar por ejemplo.


El elemento que provoque la accin de paz
Campo de flores,
Caminamos en paz felices por un campo de flores aflorando todas
las sensaciones posibles

Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de


caminar, sentir y pensar.

20
En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos
momentos del paseo.

44 DIRECTOR VOCAL

Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo.

El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de


orquesta y tomara el rol de una especie de "director de coro"

El "director trabajara con las palmas y los brazos".

Cuando el tiene la palma abierta, los participantes emiten:

AAAAAAA

Si el coordinador presenta un puo los participantes dirn la

OOOOOOOO

La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la

IIIII

Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen,

Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo indique.

As, se intenta hacer una cancin vocal.

ALTERNANCIAS

Se pueden hacer ms combinaciones,

Ejemplo:

1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es


"silencio total

2- si estira sus brazos es el grito ms poderoso posible, siempre


manteniendo la silaba.

3- Otra combinacin interesante es dividir el coro en dos "izquierda"


y "derecha" marcada por cada brazo respectivo del coordinador

Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los
sumerge en un juego con muchsimas variaciones ms

A MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS


CODIGOS AL EJERCICIO Y EL DIRECTOR PUEDE VARIAR.

21
45 LAS PUERTITAS IMPROVISADAS

Los jugadores disponen un crculo o un rectngulo o un cuadrado, uno de


los jugadores ser el comodn y se dirigir a cada uno de los jugadores en
ronda,
El comodn har que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los
jugadores en ronda lo sorprendern con una temtica de improvisacin
distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas divertidas o
dramticas,

Al simular abrir cada puerta el comodn se encontrara con algo que lo


asuste, o divierta o sorprenda. Cualquier accin que genere una
improvisacin corta pero contundente

Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra


puerta imaginaria donde nos esperara otra sorpresa a improvisar, pero el
comodn abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta
segn lo que haya encontrado al abrir la puerta o continuara con la misma
actitud de la puerta anterior

Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo
y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.

46 LAS PUERTITAS NARRADAS CON IMPROVISACIN

Los jugadores disponen un crculo o un rectngulo o un cuadrado, uno de


los jugadores ser el comodn y se dirigir a cada uno de los jugadores en
ronda.
El comodn har que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los
jugadores en ronda lo sorprendern con una temtica que el coordinador
ira narrando tanto para la reaccin del comodn como la del jugador en
ronda .

El coordinador ira haciendo una narracin donde el comodn y el jugador


de ronda intercalaran con acciones y textos improvisados.

Ejemplo
Suena el timbre abro la puerta con miedo
(El comodn se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la
puerta).

Se encuentra con su amigo


(El comodn improvisara saludo)

Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo


(El jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales)

22
Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar
(El comodn improvisara textos sobre la situacin)

Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la


espalda......
(Improvisar a continuacin toda una historia corta y precisa.)

En las variantes del segundo tambin hay que ser rpido para adaptarse,
estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.

47 TRANSPLANTES DE MANOS

Dos participantes se colocan, uno detrs del otro. El del frente habla, y el
otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.

Tambin se puede jugar al revs, el que habla tiene que decir cosas de
acuerdo a los gestos que hacen sus manos prestadas.

La temtica ser una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un
da en su vida.

A la seal del coordinador se cambia, el de atrs a adelante, y se vuelve a


empezar.

Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el


actor y el personaje:

En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se


podra decir que quien es el menejador se transforma en el personaje, y el
que acta como mueco es el actor quien presta su cuerpo.

Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina, ya


que a veces se confunden los roles,
Adems lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el
compaero manejador har abriendo la capacidad de jugar incluso
aflorando el temor a que los dems crean que son nuestras las
caractersticas que le son propias a un personaje

Por ejemplo:
a-Un ser desagradable
B-Malo,
C-Raro,
D-Homosexual,
e-Egosta.

23
48 VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR

Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en


este caso se juega de a uno.
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede
dibujar un crculo en el piso en el cual el jugador saltar de uno a otro
Cada silla definir una actitud diferente y tambin un personaje diferente,
en sexo, en profesin, en forma de hablar, moverse,
A medida que se desarrolle el juego se podrn incorporar ms sillas con
actitudes y personajes distintos.
Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud
correspondiente

Por ejemplo

Supongamos que se trata de una discusin entre un matrimonio.


Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre,
cuando nos sentamos en la otra somos la mujer,
Cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de
pensar, de moverse, etc.

Se deber desarrollar la concentracin y atencin para poder hacer los


personajes totalmente distintos, sin pensar entre uno y otro, lo importante
es la construccin del personaje al cual el coordinador puede dar un
tiempo previo de preparacin corporal, pero no de texto.

49 INTERCAMBIO DE ROLES
Igual que el juego 48
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se
puede dibujar un crculo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a
otro

Esta vez sern 2 los participantes sin importar su sexo.

Cada silla o zona dibujada, definir una actitud diferente y tambin


un personaje diferente,
1-en sexo,
2-en profesin,
3-en forma de hablar,
4-moverse,
5-etc

A medida que se desarrolle el juego se podrn incorporar ms sillas para


ms jugadores que se incorporaran a la improvisacin temtica,

Se podr agregar en cada silla ms actitudes y personajes distintos

24
El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que
debern hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el
personaje que corresponde a esa silla.

Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracin no solo en la


situacin del personaje si no tambin en los espacios, tiempo e historia.

50 HISTORIA CON UNA SOLA PALABRA

Luego de realizar concentracin y respiracin sentados en el piso los


alumnos debern formar una historia cuya temtica impondr el
coordinador.

Deber ser una sola palabra cada uno, no deben ser frases u oraciones

Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia
narrativa o cuento.

El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad.


Se har inmediatamente la evaluacin del porque se perdi la continuidad

ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO

a-Utilizando el cuerpo

1- en posicin de gateo
2- en posicin parado caminando de distintas formas

ACCIN:
Se dirigen un compaero al azar le dice la palabra y toma
su lugar, el compaero expulsado buscara a otro para tirar
su palabra y ocupar un nuevo lugar.

B-Utilizando la voz

La palabra deber serle dicha al compaero utilizando una


entonacin o, exclamacin y si es posible movimiento expresivo
corporal.

C-Utilizando El cuerpo y la voz

Cuando se utiliza la voz usar paralelamente un movimiento


expresivo corporal.

25
51 ROLES POR SORTEO

En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jams


haran o que no se animaran a hacer,
Por ejemplo
1-Un travesti
2-Un animal
3-Un racista
4-Una mujer o un hombre (segn el sexo del interprete)

Se anotaran en papeles por separado se har un bollito y cada participante


sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacin desde ese rol.

Alternativas

Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro


el tipo de historia o accin.

Caractersticas.

En este juego vale todo, improvisacin de personaje a travs del cuerpo, la


voz, la actitud,

En un principio las improvisaciones sern individuales


Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo
le corresponder un personaje individual pero la historia ser la misma
para todos.

52 ROLES POR RELATO

Se agrupar una serie de jugadores que interpretaran los roles que sern
asignados por el orden de una fila.
El comodn ser quien narre una historia, lo mas loca o ridcula posible, a
medida que sume el comodn-narrador en su narracin, distintos
personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila

Se trata de contar una historia, pero actundola.

Si en la historia interviene un perro, una seora y un nio e incluso un


rbol, tendrn que hacer los jugadores estas interpretaciones,

Cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo


identifique claramente.
Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.

26
Por ejemplo si el narrador dice

Caperucita va a la casa de su abuelita!!!!


El intrprete no deber decir:
Voy a la casa de mi abuelita.
Deber actuar la accin de manera que el espectador intrprete que
se dirige o esta entrando a la casa de la abuelita.

Sugerencia
Sugerimos que el narrador cuentahistorias de cuentos infantiles en caso de
no estar inspirado en alguna temtica narrativa

Por ejemplo
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-Los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc

Variables
El narrador puede utilizar una sola palabra como narracin que indique
accin.

53 LA VOZ DEL TTERE

Para este caso requerimos de un ttere de guante,


Si los muecos son de animales mucho mejor

El jugador har una improvisacin dentro de un teatrillo (o improvisar uno)


donde solo se vera el ttere animado por el jugador.

El jugador improvisara una pequea historia unipersonal donde aplicara en


el mueco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del mueco.

A la indicacin del moderador, el jugador-actor saldr del teatrillo, dejara


el ttere a un costado y utilizando la misma accin, la misma voz, y el
mismo dialogo y movimientos el actor ser el ttere que repetir la historia
que el le aplico a mueco.

Variables
Luego de un trabajo individual se podrn incorporar otros personajes
sumando el numero de menor a mayor.

Sugerencia
Si no se consigue un ttere, utilizar una media, en donde el moderador
dar una consigna por ejemplo La media es un ttere con forma de Lobo.

27
Luego el actor saldr con movimientos corporales, voces e historia igual a
la que aplic al ttere.

54 DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL

Se elige un animal.

Se deber observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc.


Despus transformaremos al animal en persona
Sin perder sus caractersticas del animal, tanto en sus movimientos como
en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos e
improvisaremos un monlogo en esa forma.

Por ejemplo,
Elegimos un gato,
Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.

Cmo andaran ese gato, si fuera humano?,


Cmo hablaran?
Como respondera ante determinadas actitudes siendo un
gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro?

Es importante desarrollar la observacin y la expresin

55 NUDO HUMANO

Profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los
brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos
debern ir pasando por donde paso el gua.

La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el
gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran
y si posiblemente se puede seguir.

De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda


y realizar otra actividad.

28
56 LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACIN

1-Simular que somos muecos a cuerda,


2-un compaero simula que nos da cuerda
3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la
respiracin
4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con
todo el aire que tengamos como cuerda
5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como
muecos apagados o sin cuerda

El tiempo y la energa que tengamos para movernos dependern de la


cantidad de cuerda-aire que tengamos.

El que da la cuerda hace un sonido.

57 ACTORES ELEMENTOS

Un grupo de jugadores se convertirn en un elemento de la casa


1- Un lavarropas
2- Un inodoro
3- Una lmpara de pie
4- Un reproductor de sonido
5- Un lavamanos
6- Una heladera
7- Una licuadora
8- Una estufa
9- Un aire acondicionado
10- Un ventilador
11- Un placard
12- Un TV
13- Una radio
14- Una silla
15- Una mesa

Uno o ms comodines improvisarn una escena utilizando a sus


compaeros como elementos y estos debern adoptar no solo las formas
sino tambin las funciones en el caso de electrodomsticos

Se tratar de representar el funcionamiento de cada objeto.


En el caso de haber pocos participantes tendrn que cambiar rpidamente
de lugar y posiciones, para representar el elemento segn corresponda el
lugar a donde se encuentre el personaje.

Por ejemplo, si el personaje se va del bao a la sala, los que hacen de


objetos del bao tienen que correr y transformarse rpidamente en
sillones, puertas, silla, mesa, lmpara, ventanas, telfono, etctera.

Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los


identifique.

29
58 UTILIZACIN DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS

Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos


imaginariamente en otro elemento para una improvisacin teatral

Ejemplo
1- Una lapicera la utilizaremos como una jeringa pluma,
2- Una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su
interior
3- Un libro como un reproductor de sonido

Todo puede servir para transformarlo en otro elemento


Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los
das.

Se deber hacer una accin muy clara en el objeto,

Si el objeto genera sonido hay que hacerlo.


Tambin se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo
tiene con el simple hecho de indicar que esta en uso.

59 PELOTA CON CONSIGNA

Es un juego de presentacin, bsicamente para nios.

Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el


propsito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller.

Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los
gustos, equipo de ftbol, etc.

Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los


participantes en el mundillo teatral.

Por ejemplo,

El objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la


cumplimos bajo esa influencia.

Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible


del objeto, etc.

30
60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS

Se debe improvisar una charla totalmente libre.

Pero la complicacin radica en que este dilogo solo puede estar


compuesto por preguntas.

Es decir preguntando permanentemente.

El que no pregunta pierde y el que responde a la pregunta tambin.

Es otro ejercicio muy cmico y se puede hacer competitivo.

31

También podría gustarte