Lexi Juegos
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Ruth Kaufman
LEXI-JUEGOS
Una propuesta para el docente
Ruth Kaufman
Introduccin
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Lexi-juegos. Una propuesta para el docente. Ruth Kaufman
En este caso la pregunta suele ser menos precisa. Buscamos un sinnimo, una
palabra del mismo campo semntico que la que tenemos y no nos conforma, una
palabra ms precisa. Tambin podemos vagar por las pginas del diccionario como un
entretenimiento que incentive nuestra imaginacin.
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Juegos
Se cuentan las palabras difciles de cada texto y se otorgan 5 puntos a cada una.
Una palabra recibe el puntaje solo si ninguno de los nios de los dems equipos conoce
su significado.
Para contar las palabras difciles, cada grupo debe leer el texto en voz alta y
luego anotar las palabras difciles en el pizarrn (o entregar una copia a cada equipo).
Los dems tratarn de tachar las palabras difciles diciendo su significado. En tal caso,
se buscar la palabra en cuestin en el diccionario y si la definicin es correcta (no
necesariamente idntica) se la suprime de la lista.
Gana el equipo que ha sumado ms puntos, es decir, el equipo que tiene ms
palabras difciles en su texto.
Los equipos intercambian los textos elegidos. Sin buscar las palabras difciles en
el diccionario, cada grupo deber resumir oralmente o por escrito lo que entiende del
texto. Luego buscan las palabras en el diccionario y redactan un segundo resumen.
El segundo puntaje lo ganar el equipo que haya escrito el primer resumen ms
aproximado al del significado real del texto.
En lo posible, la determinacin del ganador saldr de un debate en el que se
discutan los distintos errores de comprensin de cada resumen.
Se juega entre dos o ms equipos. Cada equipo recibe dos textos que utilizan la
misma palabra, aunque con un significado diferente. Deben:
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Los hechos se produjeron hoy cuando una mina estall durante una
patrulla en Mabok, al sureste de la ciudad de Abyei, una regin
petrolera situada en la frontera entre Sudn y Sudn del Sur.
En un comunicado, el portavoz del Secretario General seal que Ban Ki-moon ha expresado
sus condolencias a los familiares y allegados de los fallecidos.
Tambin se expres preocupado por el estado de salud de otros siete cascos azules que resultaron
heridos en la misma explosin.
Ejemplo de resolucin:
casco: (texto 1) urbano conjunto de edificios que forman una ciudad.
(texto 2) pieza de metal o de plstico duro para cubrir y proteger la cabeza.
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(http://www.news.machupicchu.com.pe)
PE
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Pared celular
Las clulas vegetales estn rodeadas por una membrana rgida, llamada pared
celular. La pared est formada por fibras de celulosa dispuesta en capas, alternando
la direccin de las fibras de una capa a otra para dar mayor rigidez.
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En muchos casos el efecto cmico de los chistes y los colmos se da porque una
misma palabra funciona a la vez con dos significados que no tienen nada que ver
entre s.
En este juego se propone a los nios que desentraen cul es la gracia de
determinados chistes y que escriban los dos significados de las palabras claves de cada
uno.
Ejemplo:
Cul es el colmo de un electricista?
Cortar la corriente de un ro.
Armamos una ronda de chistes cuya gracia sea el doble significado de una palabra
clave.
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Todos sabemos que las palabras del diccionario remiten unas a otras. Este juego
trabaja sobre esta caracterstica.1
Se juega en grupos, en parejas o cada nio por su cuenta.
Objetivo: formar la cadena de remisin completa en el menor tiempo posible. La
palabra de partida la da el docente. Los alumnos deben anotar el sustantivo o verbo que
aparece en la definicin de la palabra. La cadena se corta cuando la palabra buscada
remite directamente a la anterior.
Ejemplos:
a) Cadenas de verbos: cubrir
Atencin:
A partir de la comparacin de varias cadenas de verbos, se puede llegar a
reflexionar acerca de las caractersticas semnticas y morfolgicas de los verbos que
determinan el final de la cadena (hacer, dar, poner, etc.).
Son verbos de significado preciso o impreciso? Por qu aparecen al final de
las cadenas? Son verbos regulares o irregulares?
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En la presentacin de su diccionario, Mara Moliner explica esta caracterstica de los
diccionarios a la que denomina estructura ascensional: Si cada palabra se define siempre por
otra de contenido ms extenso que el de ella, el resultado ser que, oculta en la forma de serie
alfabtica de las palabras, habr en el diccionario una estructura rigurosamente ascendente,
formada por cadenas de palabras que enlazan las situadas en la base, de mxima comprensin
de notas individualizadoras y mnima extensin en cuanto a los conceptos a que son aplicables,
ya que no sirven para definir a ninguna otra palabra, hasta la cspide en que estarn las
palabras que, por el contrario, son de tan amplio contenido que son aplicables a todos los
conceptos representados por las restantes del diccionario: el nombre cosa y el verbo ser (ya
que el verbo hacer, cumbre de los verbos transitivos, es reducible, en ltimo trmino a ser).
Moliner, M. (1986). Diccionario de uso del espaol. Madrid: Gredos.
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Restriccin
Queda descalificado el equipo que no sigue el mismo significado de la palabra,
en los casos en los que sta tiene ms de uno.
Ejemplo:
prenda: -cosa mueble que se toma o entrega como garanta (incorrecta: no corresponde
al significado de la definicin anterior)
-cada una de las piezas del vestido (correcta)
Variantes
1.5. El malentendido
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Cada equipo recibe un texto diferente, breve, con palabras subrayadas. Por
ejemplo:
Primer texto
Los nios del equipo deben cambiar todas las palabras subrayadas por otras,
pero acatando las siguientes restricciones:
Respetar la categora sintctica: verbos por verbos (conjugados en los mismos
modos, tiempos, personas y nmeros), sustantivos por sustantivos, etc.
Respetar el gnero y el nmero.
La palabra sustituta debe comenzar con la misma slaba que la original; ejemplo:
transportar se sustituye por transpirar.
Si la palabra original se repite en el texto, debe repetirse tambin el reemplazo
respetando, por supuesto, las variaciones morfolgicas (gnero, nmero,
conjugaciones verbales) que adopte la original.
En el segundo texto se subrayarn todas las sustituciones.
Segundo texto
Segundo paso
Cada equipo entrega a otro el texto lleno de malentendidos. La tarea consiste en
sustituir nuevamente, esta vez las palabras falsas por las verdaderas, intentando
reescribir el texto original. Gana el equipo que acierta la mayor cantidad de palabras
originales.
Para tener en cuenta
El docente puede graduar la dificultad de la tarea segn la cantidad y el tipo de
trminos que subraye. Es interesante sealar que los textos informativos reducen las
dificultades, porque permiten deducir un contexto de significacin ms fcilmente que
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Ejemplo:
Palabra elegida: ristolero
Definiciones:
Ristolero: bandido, forajido, pistolero.
Ristolero: guirnalda que adorna las piatas.
Ristolero: alegre, jovial, risueo.
Ristolero: hombre que habita en las riberas de los ros.
(La tercera definicin es la correcta)
Variante 1
La definicin + las abreviaturas
Esta variante se propone familiarizar a los nios o jvenes con el uso de las
abreviaturas. El docente les anuncia que las definiciones que l copie del diccionario
incluirn las abreviaturas propias de este, es decir, adj. si se trata de un adjetivo; adv. si
se trata de un adverbio, etc. Por lo tanto, si ellos quieren que su propia definicin pueda
ser elegida por los dems compaeros, debern incluir tambin esta informacin.
Antes, el docente los invitar a leer juntos la pgina de los diccionarios en los
que se presentan las abreviaturas.
Variante 2
La ruta de los prefijos
Variante 3
Por el camino de la etimologa
Un grupo que se muestra muy entusiasmado con este juego puede dar un paso
ms adelante y escribir definiciones de un supuesto diccionario etimolgico.
Para despertar la curiosidad etimolgica de sus alumnos, el docente les
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comentar que todos los idiomas, y el castellano tambin, se forman con palabras
provenientes de otras lenguas. Los invitar a buscar en un diccionario que seale el
origen de las palabras las siguientes y otras. Por ejemplo, en el diccionario en lnea de
la Real Academia Espaola, el origen de las palabras aparece entre parntesis del
siguiente modo:
Corazn (Del lat. cor).
Ojota (Del quechua ushuta).
Filosofa (Del lat. philosopha, y este del gr. ).
Almohada/ Garaje/ Biombo/ Tenis/ Cancha/ Guerra/ Buque/ Cantina/ Chocolate
Una vez por semana un nio o un equipo elige una palabra rara. Desde ese da
queda prohibido buscarla en el diccionario. Se la escribe en una tarjeta grande.
Se propone a los distintos equipos actividades de escritura con la palabra rara:
definirla
dibujarla
incluirla en oraciones
formar su familia de palabras, cada una con su respectiva definicin
inventarle un origen etimolgico
traducirla a otro idioma (real o inventado)
1.8. Neologismos
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1.9. Adivinando
Se forman dos equipos con un solo diccionario cada uno. El primer equipo lee
una definicin del diccionario en voz alta. El equipo contrario debe adivinar de qu
palabra se trata. Si no adivina, pide una segunda definicin del trmino. Si no adivina,
pide que se le diga la primera slaba de la palabra.
Variante
El docente prepara tarjetitas con palabras, que entrega al azar a cada equipo.
Estos son los vocablos que se deben adivinar. Este juego puede servir para repasar el
vocabulario de un texto ya estudiado o el especfico de ciencias.
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Cada carta es una tarjeta de cartulina. La mitad del mazo lleva solo una palabra.
La otra mitad lleva la definicin de cada trmino.
Las palabras deben ser seleccionadas entre parejas de homfonos o de
parnimos.
Palabras de un mazo
masa-maza / casar-cazar / paje-pague / seca-ceca /
sebo-cebo / cegar-segar / cayo-callo / cierra-sierra /
jira-gira / justa-gusta /
Ejemplos de cartas
CEGAR
DEJAR CIEGO
SEGAR
CORTAR MIESES O HIERBAS PARA RECOLECTARLAS
Juego
A cada equipo se le entrega un mazo de cartas.
Deben emparejar cada carta con su definicin, sin utilizar el diccionario. El
equipo que termina primero interrumpe el juego.
Para corroborar las resoluciones se consulta el diccionario.
Cada pareja correcta vale 10 puntos. Gana el que suma ms puntos.
Variante
La confeccin de los mazos es una tarea ldica y a la vez didctica. Cada equipo
confecciona el mazo con el que jugar el adversario, seleccionando parnimos del
diccionario. A su vez, ellos mismos actan como rbitros, ya que deben constatar,
consultando nuevamente el diccionario, los resultados.
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3.1. La escalera
Se necesitan por lo menos dos jugadores. Cada nio debe armar una escalera
alfabtica (de 5, 10, 12 escalones). Gana el que consigue hacer el mayor puntaje.
Cada jugador parte de una vocal inicial (a o e) y arma esta serie en la que la
segunda letra de cada palabra debe seguir el orden alfabtico
Ejemplo:
Diana
A
ABUELO 5 p.
ACCESO 10 p.
ADELANTE 5 p.
AREO 10 p.
AFEITARSE 10 p.
AGARRADERA 10 p.
Juan
A
ABUELO 5 p.
ACOLCHADO 10 p.
ADELANTE 5 p.
AEROSTATO 10 p.
AFINADO 10 p.
AGARRAR 10 p.
Puntaje:
Palabra repetida: 5 puntos
Palabra original: 10 puntos
Falta de ortografa: 5 puntos
Atencin:
Este juego tiene dos objetivos, por un lado, ejercitar en la bsqueda rpida en el
diccionario. Por el otro, llegar a la deduccin de que en el interior de cada captulo del
diccionario las palabras tambin se ordenan alfabticamente, siguiendo a la segunda y
tercera letra.
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Ejemplo
Nombre: Fabin
Apellido: Favaloro
Pas de origen: Finlandia
Profesin: farolero
Deporte preferido: ftbol
Hobby: fotografa
Comida preferida: frambuesas
Mascota: foca
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Atencin:
Los ejercicios de este tipo exageran la dificultad de encontrar la palabra indicada,
pero acotan su bsqueda, ya que la restringen a un espacio determinado del diccionario.
De esta manera, el nio experimenta, al igual que un escritor, lo difcil que resulta a
veces encontrar la palabra justa. Si el juego lo empuja hacia el diccionario como uno
de los lugares de consulta, se habr cumplido nuestro objetivo.
4) Rondas lxicas
Variante
El docente puede anticipar a los alumnos cules sern las palabras de inicio para
que preparen listas de sinnimos y antnimos antes de jugar.
Variante
En esta variante no hay competencia. Se anota la palabra que da inicio a la
ronda y se finaliza por decisin del grupo. Al finalizar se anota la palabra que cerr el
juego y se la lee junto a la otra. Se pasa de una palabra a otra por asociacin libre. El
maestro de juego (docente o nio) puede interrumpir el juego y preguntar en qu se
bas la asociacin. El que no sabe qu responder pierde un punto.
Ejemplo:
casa hogar lea campamento amigos pelea novia mini etc.
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