Diseño de Videojuegos Tipología

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Diseo de Videojuegos/Tipologa y

descripcin de los videojuegos

Este recurso de aprendizaje es una leccin creada dores, simultaneidad, presenciales o remotos...) -Casual
originalmente como material didctico del proyecto de gamer, (Mid-) Core gamer, Hardcore gamer, Pro-gamer
aprendizaje Diseo de Videojuegos. (e-sports). -Edad mnima recomendada. -Clasicacin
por contenidos. Para atraer al consumidor y advertir del
producto las empresas se encargan de marcar sus crea-
Los videojuegos en la actualidad son muy variados y se
pueden clasicar segn muchos tipos y gneros. Describir ciones con una serie de smbolos que pueden referirse a
un alto grado de violencia, contenido homofobo o racis-
un videojuego consiste a menudo en clasicarlo dentro de
un conjunto de videojuegos similares y exponer adems ta, drogas... En toda europa el sistema empleado por las
empresas es el PEGI.
algunas de las caractersticas que lo distingue de forma
unvoca. +Experiencia: -Narrativa (En sentido amplio) -Temas y
ambientaciones -Interfaz (Perspectiva, posicin de la ca-
mara, etc...) -Mecanismos, dinmicas y estticas.

1 Introduccin +El gnero es una etiqueta que usamos para referir-


nos a una convencin sobre ciertos aspectos de la ex-
periencia.
Los videojuegos se pueden categorizar de muchas for-
mas, lo cual ser de utilidad para ayudar a vender me- Dentro de una misma tmatica dos videojuegos pue-
jor el producto (Marketing), ayudar a la industria (Di- den diferenciarse en muchos aspctos, pondremos como
seo y Produccin) o para formar parte del estudio per- ejemplo la temtica del asesinato, mientras que en el As-
manente del videojuego como medio vivo (Ludologa). sansins Creed Black Flag la ambientacin es de piratas
Estas taxonomas del videojuego (clasicaciones) cam- del siglo XVIII en el caribe, en Hitman: Absolution se
bian con cada nuevo ttulo. Debido a la cantidad de nue- basan en agencias criminales en el chicago actual.
vos ttulos y al gran crecimiento de la industria cabe des-
tacar a Chris Crawford , escritor de The art of computer
game desing, que hizo una clasicacin primigenia de 2 Gneros
los videojuegos, separndolos en: -Juegos de habilidad y
accin: Entre los que se encuentran juegos de combate,
+Suelen apoyarse en : Destreza mental Vs. Fsica, Ra-
juegos de deportes, juegos de carreras... -Juegos de es- zonamiento Vs. Reejos, Mundo abierto Vs. Cerrado y
trategia: Entre los que se encuentran juegos de aventuras, Fantasa Vs. simulacin entre otros.
de dragones y mazmorras, educacionales... En esta po-
ca no se conocan juegos de generos como FPS, RTS o Estrategia
MMOG. En esencia, reexin y toma de decisiones. -Abstractos:
+Propsito: -Publicitario, artstico, religioso, serio Matemticos, Geomtricos (Relaciones espaciales) y
(educativo, sanitario, terapeutico, etc.), informtico, Cartas o Tablero -Artilleria/Catapulta -Tower Defense
gimnstico, ertico o incluso pornogrco. 4x Explorar, Expandir, Explotar y Exterminar. -Basado
en turnos -Tiempo real Podemos destacar la saga Civili-
+Negocio: -Modelo de negocio encargado del videojue-
zation
go, modelo de pago, anuncios...
Accin Se basa en pruebas de habilidad y reejos.
+Produccin: -Productora, editorial, distribuidora, fe- -Minijuegos (Arcade, familiares, etc.) -Musicales -
cha de lanzamiento, regiones de distribucin, idiomas, Lucha 1 contra 1 -Beatm up / Hack & Slash -Laberintos -
coste de produccin, ingresos, acogida en los medios, Plataformas (2D y 3D) -Vehculos (Carreras y Simulado-
propiedad intelectual y derechos de autor, crditos, rea- res) -Deportivos( Futbol, Rugby, Baloncesto, Simulado-
lizacin tcnica, motores, realizacin artistica. res, etc.) -Disparos ( Shootm up, FPS, TPS y MMOFPS.
+Soporte: -Plataforma hardware, sistema operativo y -MOBA (Tiene parte de estrategia) -Sigilo (Cuenta con
versiones, perifricos requeridos (Ratn, teclado, panta- algo de estrategia y aventura) Por ejemplo Sing Star, For-
lla tctil...), nivel de conexin a internet. za, Call of Duty o Fifa.
+Pblico objetivo: -Modos de juego (nmero de juga- Aventura

1
2 7 PARTICIPANTES ACTIVOS

Dedicados a la exploracin y descubrimiento de solu- Introduccin al diseo de videojuegos


ciones y puzles. -Aventura textual / Ficcin interactiva
-Aventura grca -Aventura 3D ( a veces en tiempo real)
-Novela visual -Pelcula interactiva -Accin-Aventura y 6 Referencias
Survival Horror Destacara The Secret of Monkey Island
Rol Como fuentes de informacin principales para esta lec-
Basados en la construccin y gestin de recursos en un cin hemos tomado las siguientes referencias:
sistema complejo -Simuladores de construccin y gestin
-Simuladores de vida o de sociedad -Simuladores de Ma- Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Ga-
nager deportivo -RPG ( Rogue, Occidental y Japons) mes: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story
-Tactical RPG, Action RPG y MMORPG ( Hbridos con Behind the Craze that Touched our Lives and Chan-
otros gneros) Ejemplos como The Elders Scrolls y The ged the World. Prima Pub. New Edition (2001)
Sims
Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game
Otros Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River
En esta categora encontramos hbridos muy complejos, Media. First Edition (2009)
muy distintos a los dems.
Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of
-Preguntas y Respuestas ( Se basan en conocimientos, co- Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition
mo el Trivial) -Destrezas intelectuales especcas ( Pro- (2014)
gramacin etc.) -Ociosos (Idle Games) (Solo hay que ha-
cer click de vez en cuando Ej. Cookie Cliker -Puro Azar
7 Participantes activos
3 Ganchos Federico Peinado

Ignacio Norea Ricoy


-Algo nico que tiene un videojuego, nadie lo ha hecho
antes, es divertido ahora y durante todo el juego, se basa Jorge Algaba Aranda
en un sentimiento universal, puede lucirse en un anuncio,
conecta con un rango de pblico sucientemente grande
y es legal y viable.

4 Conclusiones
-Los videojuegos pueden clasicarse de muchas formas,
todas tiles para algo.
-La clave est en agruparlos segn sus caractersticas y
experiencias de juego.
-La accin requiere reejos, ritmo y precisin.
-La estrategia requiere reexin y planicacin cuidado-
sa.
-La aventura requiere explorar el entorno e interactuar
con personajes y objetos, adems de resolver puzles.
-El rol requiere personalizar las estadsticas de los perso-
najes y gestionar su progesin.
-Casi todos son hbridos.
-Todos los videojuegos necesitan algn gancho, algo ni-
co que les distinga del resto del mismo gnero.

5 Lecciones relacionadas
Introduccin a los videojuegos y su historia
3

8 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias


8.1 Texto
Diseo de Videojuegos/Tipologa y descripcin de los videojuegos Fuente: https://es.wikiversity.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_
Videojuegos/Tipolog%C3%ADa_y_descripci%C3%B3n_de_los_videojuegos?oldid=113940 Colaboradores: Federico Peinado y Anni-
mos: 1

8.2 Imgenes

8.3 Licencia del contenido


Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

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