Dead Walk Again 3 03 (Spanish) PDF

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DEAD WALK AGAIN

JUEGO DE ZOMBIS DE ESCARAMUZAS PARA DUROS SUPERVIVIENTES


Version 3.03, 2010

Created by
Jrgen Bengtsson, Eric Laurent-Nauguet, Patrick Weaver & Staffan Raupach

Illustrations
Hannah Engqvist
Sophian Cholet

Traduccin por 7 Grado


DEAD WALK AGAIN

1. Introduccin
Y ciertamente ocurrir un tiempo de angustia como el cual no se ha hecho que ocurra uno desde que hubo nacin
hasta aquel tiempo. Y durante aquel tiempo tu pueblo escapar, todo el que se halle escrito en el libro. 2 Y habr
muchos de los que estn dormidos en el suelo de polvo que despertarn, estos a vida de duracin indefinida y aquellos
a oprobios [y] a aborrecimiento de duracin indefinida. (Daniel 12:1-13)

Estuve muerto; mas he aqu que vivo por los siglos de los siglos, amn. Y tengo las llaves de la muerte y del Hades
Apocalipsis 1:18

Bienvenido al mundo de los muertos vivientes, un futuro de ficcin donde la humanidad se encuentra en al borde
de la extincin. En este oscuro futuro los seres humanos viven en pequeos grupos, tratando de sobrevivir, se
lucha por encontrar comida y suministros mientras se pelea contra las hordas de los muertos vivientes. No es una
vida fcil, los jugadores no deben esperar que sus personajes sobrevivan por mucho tiempo en este cruel mundo.

Este es un juego "duro" que debe ser jugado con sentido del humor, la supervivencia de unos pocos personajes
es una sorpresa y la norma comn es que los personajes caigan de un balazo (por lo general de una manera
penosa).

Dead walk again es un juego de miniaturas sencillo, a nivel de escaramuza, en el que unos pocos personajes
se enfrentan a hordas de zombis. El juego se puede jugar en la forma en que desee, desde una forma sigilosa,
donde los personajes tratan de escabullirse, a mega tiroteos entre los soldados y las hordas de zombis. Los
lmites son los propios jugadores y si las reglas no adaptan a tu visin cmbialas.

Estas reglas estn diseadas para ser jugadas de forma cooperativa, lo que significa que los jugadores han de
tratar de luchar juntos contra hordas de los auto-generados zombis. Las reglas permiten tanto el juego en
solitario como en forma multijugador, sin lmite en el nmero de jugadores.

La versin ms reciente de las normas, 3.03, es muy similar a la ltima versin, 2.05. Se basa en el xito de la
anterior versin con correcciones menores en el juego y un mejor equilibrio. Esperamos que disfruten tanto
como nosotros.

Feliz caza de zombis!


DEAD WALK AGAIN

2. JUGADO
Un juego entre fuerzas tan desiguales como humanos y zombis es difcil de equilibrar. En Dead walk Again es
difcil hacerlo bien y se necesita un poco de prctica antes de llegar a la mejor frmula para jugar al tipo de
juego que te gusta. El principal problema que se plantea es, cmo controlar a los zombis?. Se puede hacer
mediante las reglas o por un director de juego (tambin conocido como GM, game master en ingls).
Tener un jugador que juegue con los zombis es muy difcil, ya que los zombis en su estado "normal" no son
creativos en tcticas y acciones estratgicas. Si se hacen zombis "inteligentes" hacindoles usar armas,
coberturas y ataques con una estrategia general, entonces no son zombis, no al menos desde el punto de vista
clsico de George Romero "de los que arrastran los pies". Sin embargo, la forma de usarlos depende de los
jugadores.
DEAD WALK AGAIN

3. PLAED MOVEMET PRODUCTIO


PM-Production es un pequeo grupo (dos o a veces tres personas) del ncleo duro de los jugadores de Suecia,
que se encuentra en la zona de Gotemburgo, a los que les encanta jugar cualquier tipo de juegos. Jugamos a una
gran variedad de juegos de todo el mundo, tanto comerciales como libres. Pero a la mayor parte de nosotros nos
gusta jugar con nuestros propios juegos.

Con los aos hemos creado unos cuantos juegos, algunos nunca se han enseado a nadie, otros se han mostrado
durante las convenciones en Suecia y otro dos (hasta la fecha) pueden ser probados por ti mismo. Estos dos
juegos son Dead walk Again y por Beneath the Waves, las cuales se pueden encontrar en la seccin de
descarga en nuestro sitio web:
www.pm-production.nu

Siempre tenemos un montn de nuevas ideas y juegos que nos gustara mostrar. Pero como es usual el tiempo,
tiene que ser dividido entre el trabajo, el sueo, los nios, las tareas del hogar y as sucesivamente. Es difcil
encontrar el tiempo para jugar unas cuantas partidas. Podis entrar en nuestra web para ver lo que estamos
haciendo y hacernos saber lo que pensis o slo para decir hola!

[email protected]

*Este manual ha sido traducido por la asociacin 7Grado de Legans, nos puedes encontrar en la siguiente web:

www.septimogrado.org

4. Eric Laurent-auguet
l no es un vikingo como nosotros. Eric viene del pas del queso: Francia. Contact con nosotros hace mucho
tiempo y se ofreci a modificar las reglas que haba. Ha creado nuevas reglas y suplementos para este juego.
Por supuesto no nos hemos podido reunir debido a la distancia entre Francia y Suecia pero nos mantenemos en
contacto para mejorar las reglas del juego y probar nuevas ideas. Todava estamos tratndolo de hacer mejor y
publicar nuevos suplementos para hacer un juego de zombis ms rpido e intenso.

Si tienes alguna cuestin con respecto a las reglas puedes contactar con l en la siguiente direccin de email
[email protected]
Visita nuestro grupo de Yahoo para compartir ideas, informes de batallas, fotos, reglas nuevas
http://games.groups.yahoo.com/group/deadwalkagain/
DEAD WALK AGAIN

5. DICE
1. INTRODUCCIN .............................................................................................................................................................. 2
2. JUGANDO .......................................................................................................................................................................... 3
3. PLANNED MOVEMENT PRODUCTION.........................................................................................................................4
4. Eric Laurent-Nauguet ...........................................................................................................................................................4
5. NDICE.................................................................................................................................................................................5
6. QUE NECESITAS ...............................................................................................................................................................6
6.1. Figuras ............................................................................................................................................................6
6.2. Medicin .........................................................................................................................................................6
6.3. Dado ................................................................................................................................................................6
7. TURNO DE JUEGO..............................................................................................................................................................7
7.1. Test de MIEDO, test de Zomeficacin y test de heridas..........7
7.2. Acciones Hunanas ...........................................................................................................................................7
7.3. Acciones Zombi ..............................................................................................................................................7
8. PUNTOS DE ACCIN (PA) ..............................................................................................................................................8
8.1. Acciones ..........................................................................................................................................................8
9. Heridas ...................................................................................................................................................................................9
9.1. Heridas .............................................................................................................................................................9
9.2. Zombicacin (regla opcional) .........................................................................................................................9
10. MOVIMIENTO ...................................................................................................................................................................9
11. COMBATE A DISTANCIA...............................................................................................................................................10
11.1. Rango de Distancia de las Armas .................................................................................................................10
11.2. Disparando ....................................................................................................................................................12
11.3. Armas Especiales ..........................................................................................................................................13
11.4. Encasquillamiento de Armas ........................................................................................................................16
12. COMBATE CUERPO A CUERPO....................................................................................................................................17
12.1. Armas ...........................................................................................................................................................17
12.2. Disparando en un comabate cerrado ............................................................................................................17
12.3. Atacando en un Combate Cerrado ...............................................................................................................18
12.4. Rompiendo en un Combate Cerrado.............................................................................................................18
13. MIEDO ...............................................................................................................................................................................19
13.1. Valor Base de Moral .....................................................................................................................................19
13.2. Supervivencia del ms apto ..........................................................................................................................19
14. Ejemplo del juego ..............................................................................................................................................................20
14.1. Ejemplo de un turno de juego, Puntos de Accin y Movimiento [Secciones 7, 8, and 10] .20
14.2. Ejemplo de Combate a distancia [Seccin 11] .............................................................................................20
14.3. Ejemplo de Combate Cerradot [Seccin 12] ................................................................................................20
14.4. Ejemplo de Heridas y Zombificacin [Seccin 9.1, 9.2] ..............................................................................21
15. ZOMBIS .............................................................................................................................................................................22
15.1. Reglas Bsicas Zombis .................................................................................................................................22
15.2. Nmero inicial de Zombis ............................................................................................................................22
15.3. Puntos de Accin de los Zombis...................................................................................................................22
15.4. Movimiento de los Zombis ..........................................................................................................................23
15.6. Derribo de Zombis ......................................................................................................................................25
16. REGLAS AVANZADAS .................................................................................................................................................26
16.1. Buscando en edificios...................................................................................................................................26
16.2. Sistema de Cartas..........................................................................................................................................28
16.3. Vehculos .....................................................................................................................................................28
16.4. Personajes Humanos y Arquetipos ..............................................................................................................29
16.5. Campaas y Experiencia .............................................................................................................................31
16.6. Habilidades ..................................................................................................................................................31
16.7. Rarezas ........................................................................................................................................................35
16.8. Puntos de Trauma ........................................................................................................................................35
16.9. Psicosis ........................................................................................................................................................36
DEAD WALK AGAIN

6. QUE ECESITAS

6.1. Figuras

Se puede usar cualquier tipo de miniatura con cualquier tipo armamento, slo asegrate de que
todo el mundo sabe lo que lleva cada una. Todas las figuras de zombis debern estar claramente
marcadas.

El juego est escrito pensando en miniaturas de 25-28mm, pero podra jugar igualmente con
miniaturas de 15 mm o 40 mm. Slo tiene que cambiar, si se quiere, la distancia para el
movimiento y las armas (por ejemplo, dividir por 2 para las miniaturas de 15mm).

Puedes comprar buenas miniaturas en 28mm de zombis o supervivientes en los siguientes


fabricantes (ordenados por orden alfabtico), aunque hay muchos otros disponibles:

28 mm:
www.cold-war.co.uk
www.copplestonecastings.co.uk
www.griffinminiatures.com
www.hasslefreeminiatures.co.uk
www.studiominiatures.com
www.tengumodels.co.uk
www.zombiesmith.com

15mm zombis:
www.rebelminis.com

40mm zombis:
www.hlbs.co.uk
www.monolithdesigns.co.uk

Si necesitas hordas de zombis modernos y baratos se pueden comprar bolsas de zombis hechas para el juego de
mesa Zombis creado por Twilight Creations o zombis de platicos de Wargames Factory:

www.wargamesfactory.com

Los sitios antes mencionados son slo ejemplos, para obtener ms ideas y una revisin de algunas de las
miniaturas se puede visitar el siguiente sitio web aunque ten en cuenta que la ltima actualizacin fue en 2006 y
desde entonces han surgido nuevos fabricantes de miniaturas.

http://fgminis.blogspot.com/2006/10/modern-day-zombies.html

6.2. Medicin

Todas las medidas se hacen en centmetros (cm) pero se puede cambiar a pulgadas si se quiere. Una conversin
fcil es considerar 1 pulgada igual a 2,5 cm. Se recomienda una mesa de juego de 120cm x 120cm o de 120cm
x180cm dependiendo del nmero de jugadores.

6.3. Dados

En el juego se utilizan dados de 6 y 20 caras y un dado de dispersin de cualquier tipo. Si no se tiene un dado de
dispersin, se puede usar un dado de 10 caras ya que tienen la forma de flecha suficiente como para ser utilizarlo
como sustituto. Los dados son referenciados en las reglas como D6 o D20.
DEAD WALK AGAIN

7. TURO DE JUEGO
El juego se desarrolla en una serie de turnos hasta que alguien gana de acuerdo con algunas condiciones de
victoria que se hayan determinado (como matar a todos los zombis, salir de un borde de la mesa, encontrar un
artculo especfico, etc.)

Cada turno se compone de tres fases y hay que completar cada fase antes de que comience el siguiente.

1. Prueba de MIEDO, prueba de Zombificacin y prueba de heridas.

2. Acciones Humanas (mover, disparar armas, manipular objetos, etc.)

3. Acciones Zombis

7.1. Test de MIEDO, test de Zombificacin y test de heridas

Todos los humanos realizan todas, alguna o ninguna de estas pruebas en funcin de su situacin y deben ser
realizadas antes de ejecutar sus acciones en la siguiente fase. Todos los efectos de las pruebas se deben llevar a
cabo inmediatamente.

7.2. Acciones Humanas

Todos los humanos realizan acciones de acuerdo con el sistema de Puntos de Accin AP (vase la Seccin 8).
Si no hay tirada de iniciativa, los jugadores acordarn quin realiza la primera accin cada vez.
Cada humano debe poder realizar todas sus acciones antes de que otro humano pueda comenzar.

7.3. Acciones Zombi

Los zombis realizan sus acciones de la misma manera que los humanos. No obstante los zombis
no realizan la mayora de las acciones, solo las de movimiento, de combate y comer a sus vctimas!
DEAD WALK AGAIN

8. PUTOS DE ACCI (AP action point)


El juego utiliza el sistema de Puntos de Accin (AP) para regular el movimiento y ataques de humanos y zombis.
En cada turno, todas las miniaturas en juego reciben un cierto nmero de AP. Los humanos reciben 4 AP por
turno y los zombis reciben 2 AP. Los puntos no se pueden guardar o transferirse entre turnos y el jugador decide
si los utiliza o no. Los puntos que no se gastan se pierden.

Todas las acciones deben ser completadas dentro del turno en curso, una accin no puede iniciarse en un turno y
finalizarla en el siguiente.

La siguiente tabla tiene una lista de acciones y su coste en AP. La lista es bastante amplia, pero de ninguna
manera completa ya que no podemos enumerar todas las posibles acciones que pueden imaginar las retorcidas
mentes de los jugadores (despus de todo, esto es un juego de supervivencia).

Si eres capaz de leer estas reglas, eres humano y no un zombi, por lo tanto sintete libre para inventar nuevas
acciones, costes y cambiar cualquier cosa que no se ajuste bien a tu estilo de juego. Sin embargo, asegrate que
cada nueva accin es acordada y valorada antes de que comience el juego.

8.1. Acciones

Mover 5 cm 1 AP
Mover sobre obstculos +1 AP por cada obstculo cruzado
Trepar 5 cm 2 AP
Movimiento Saltar 5 cm 3 AP*
Ocultarse en cobertura/Echarse al suelo 2 AP
Levantarse del suelo 2 AP
Movimiento Fantstico(opcional) +1AP
Abrir puerta / compuerta 2 AP
Recoger / dar objeto 2 AP
Cambiar de arma 2 AP
Manipulacin Curar 4 AP
Buscar en una sala/vehculo 4 AP
Puentear un coche 4 AP
Activar un generador 4 AP
Disparar arma ver el coste de cada una en la seccin 10.1.2
Disparar ametralladora 4 AP
Apuntar (+1 al impacto) +2AP
Armas Recargar 2 AP
Recargar ametralladora 4 AP
Apuntalar ametralladora 4 AP
Desencasquillar 3 AP
Ataque en combate cuerpo a cuerpo 2 AP
Otros ataques Activar granada/Encender cocktel Molotov 1 AP
Lanzar granada/cocktel Molotov 2 AP

*Para saltar ms de 5 cm (por ejemplo de un edificio a otro) son necesarios 4AP, se puede saltar de 6 a 10 cm como mximo. Tira 1D6: con
una puntuacin de 1 o 2 caes al suelo y sufres un punto de dao por cada 5 cm de cada.
DEAD WALK AGAIN

9. HERIDAS

9.1. Heridas

Cada personaje puede absorber cierto castigo antes de de sucumbir a sus


heridas. La mayora de las heridas mortales son causadas por los mordiscos
de los zombis, pero en su intento de conseguir un trozo de ti puedes torcerte
brazos, doblarte piernas y golpearte la cabeza. De hecho, muchas de las
lesiones (autoinflingidas) son debidas al intento de los supervivientes por
dejar de ser una comida feliz!

Cada personaje en DwA inicia el juego con siete heridas. Las heridas se van
acumulando cuando los personajes reciben dao en el juego.

Cuando los supervivientes se lesionan sus probabilidades de colapso por


heridas aumenta. Cada vez que se reciben una o ms heridas se tira un dado,
si el resultado es igual o superior al nmero de heridas acumuladas no pasa
nada. Si la tirada es menor que el nmero de heridas que le quedan el
humano se colapsa por lesiones y agotamiento y es eliminado del juego.

9.2. Zombificacin (regla opcional)

Los zombis cuando muerden a los seres humanos crean nuevos zombis. Nadie sabe si es por origen viral,
qumico, radiaciones o slo que la madre naturaleza ha decidido que nuestro tiempo se ha acabado, lo que est
claro es que la saliva zombi lleva la maldicin.

Cada turno, lanza un dado para cada ser humano que ha sido eliminado en el juego. Haz esta prueba despus de
la prueba de MIEDO (vase la seccin 13.0). Si la puntuacin est por debajo de las heridas que tena antes de su
eliminacin, ms el nmero de turnos desde que fue eliminado, el ser humano se convierte en un zombi.

Slo porque hayas sobrevivido no significa que no fueras mordido. Cada personaje debe realizar un chequeo de
Zombificacin despus de cada partida. Tira un dado por cada herida que un personaje haya tenido durante el
juego anterior. Si en los dados se obtiene un resultado de 6, entonces has sido mordido y se convertir en uno de
los muertos vivientes. Ya sea que tus "amigos" te disparen o te dejen morir, este personaje ya no desempea un
papel en el juego y debe ser considerado eliminado.

10. MOVIMIETO
Todo el movimiento se mide en centmetros y 5 cm de movimiento tienen un coste de 1 AP. Una miniatura
puede realizar cualquier nmero de giros en el mismo turno. Los cambios de direccin no cuentan como
movimiento y son gratuitos. Cuando se mueve sobre obstculos el coste se suma al coste de la distancia.

Las armas pueden ser disparadas en cualquier direccin y en cualquier parte del movimiento. La nica
restriccin es que la figura debe tener suficientes AP para completar el movimiento o accin. Las miniaturas no
tienen encaramiento y se considera que tienen un campo de visin de 360 . Los zombis bloquean el movimiento,
pero los personajes amigos no.

10.1. Movimientos fantsticos (regla opcional)

Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas. Si un personaje trata de hacer algo


durante la fase de movimiento que no est cubierto por la tabla de acciones (Seccin 8.1), lo llamamos
movimiento fantstico. Este podra ser algo as como tratar de saltar de una escalera a un vehculo en
movimiento. Ya que esto puede ser ms de los 5 cm debido a una cada libre, esta regla representa que el
personaje va a realizar todo lo necesario en el momento justo.
DEAD WALK AGAIN

11. COMBATE A DISTACIA

11.1. Rango de Distancia de las Armas

Las armas se dividen en diferentes tipos segn la municin empleada, por ejemplo, pistolas, escopetas, arcos,
etc.

11.1.1. Municin

Cada arma utiliza municiones especficas. Para propsito del juego, las armas se dividen en diferentes categoras:

Balas Pistola, revolver, sub ametralladora, rifle, carabina, rifle de francotirador, rifle de Asalto.
Cartuchos Escopeta, escopeta de doble can, escopeta recortada.
Cintas Ametralladora
Granadas Lanzagranadas, granadas.
Flechas / saetas Arco, ballesta.
Arma arrojadiza Tales como cuchillo, hacha, etc.

Todos los personajes comienzan con 1D3 cargadores (o 2D6 flechas/saetas) para cada arma que lleven (haz una
tirada sobre la tabla de armas para ver con cual empiezan los personajes).

Las armas se deben elegir en diferentes categoras: combate a distancia y combate cuerpo a cuerpo.

La mayora de las armas requieren dos manos. Los personajes pueden transportar hasta dos armas. Los
personajes tambin pueden llevar adicionalmente una pistola (o revolver) o un arma de una mano de cuerpo a
cuerpo (como un martillo, un hacha de mano, un cuchillo, etc.)

Por ejemplo: un personaje puede llevar un rifle y un bate de bisbol. Tambin se le permite portar una pistola o un cuchillo.
=o se le permite llevar un rifle y una escopeta a la vez.

Esta limitacin se pone en juego para evitar personajes fuertemente armados. Aunque es factible que los seres
humanos lleven muchas armas, se vuelven mucho ms torpes y propensos a ser devorados al hacerlo.
DEAD WALK AGAIN

Si un personaje elige dos pistolas o revlveres (o una pistola y un revlver) no podr llevar un rifle, pero se le
permitira llevar un hacha a dos manos. Un personaje equipado con dos pistolas o revlveres puede disparar
ambos simultneamente como se explica a continuacin. (Vea la Seccin 11.2.4)

11.1.2. Tabla de armas

Las siguientes armas estn a disposicin de los seres humanos y si lo deseas tambin para los zombis (aunque es
muy mala idea).

Municin Cadencia AP Alcance CaC Derribo Eliminacin


Pistola 12 1 1 20 3+ 4-5 6
Revolver 6 1 1 20 3+ 4-5 6
Escopeta de un can 6 1 2 Plantilla 5+ Especial **
Escopeta de dos caones 2 2** 1 Plantilla 5+ Especial **
Escopeta recortada 2 2** 1 Plantilla 4+ Especial **
Rifle/Carabina 10 1 1 90 6+ 4 5-6
Rifle francotirador 5 1 4 150 6+ - 3-6
Rifle asalto 6 5* 2 90 6+ 3-4 5-6
Sub ametralladora 4 5* 2 60 4+ 4 5-6
Ametralladora 20 10*** 4 90 - Especial
Lanzagranadas 1 1 4 30 - Especial
Arco 1 1 2 50 - 5 6
Ballesta 1 1 3 50 - 4 5-6
Arma de mano arrojadiza - 1 2 10 - 5 6

*Puede disparar fuego automtico y/o sostenido (ver11.2.6. Fuego automtico y sostenido).
** ver reglas especiales 11.3. Armas Especiales
*** ver reglas especiales11.3. Armas Especiales

Cada arma tiene las siguientes caractersticas:

Es el nmero de disparos que un arma puede realizar sin tener que volver a recargar. Descontar las
Municin municiones cada vez que se dispare.
Cadencia Cadencia de fuego, el nmero de disparos que se realizan cuando se aprieta el gatillo.
AP Nmero de AP necesarios para apretar el gatillo una vez o disparar una rfaga segn la cadencia (Cad).
Alcance Alcance mximo efectivo en el que se puede usar un arma (en centmetros).
CaC Impacto en combate cuerpo a cuerpo (Ver 12.2 abajo)
Derribo Resultado necesario en un dado para que el objetivo sea derribado.
Eliminacin Resultado necesario en un dado para eliminar o poner fuera de juego el objetivo.

11.1.3. Cadencia [Cad]

Es el nmero de disparos del arma en cada rfaga. Por cada disparo hay que tirar 1D6 para comprobar el efecto
sobre el objetivo.
DEAD WALK AGAIN

11.2. Disparando
El procedimiento normal para disparar las armas se realiza de acuerdo con los siguientes pasos:

1. Seleccione el objetivo u objetivos (si dispara fuego continuo/automtico).

2. Decide el nmero de disparos que se realizarn al objetivo/objetivos.

3. Tira los dados por cada rfaga disparada, tantos como indica la cadencia de
las armas.

4. Por cada tanda disparada reduce la municin disponible del arma.

5. Compruebe el resultado y marca los objetivos como derribados o elimnalos


del juego.

Un objetivo puede ser disparado cualquier nmero de veces en un turno,


siempre y cuando los jugadores tengan suficientes AP para hacerlo. El jugador
debe declarar a qu objetivo u objetivos est disparando antes de tirar el dado y
gastar los puntos de accin necesarios.

11.2.1. Alcance

El alcance es la distancia mxima a la que un arma puede ser utilizada eficazmente.


La tirada de impacto se modifica en funcin de los siguientes modificadores de alcance:

A quemarropa La distancia al objetivo es igual o inferior a 10 cm +1


Largo alcance La distancia al objetivo es mayor de 20 cm -1

El modificador de alcance no se aplica a las armas que usan una plantilla. Cuando se dispara armas automticas
y de fuego sostenido se aplica la peor condicin de todos los objetivos.

11.2.2. Apuntando

Los personajes pueden apuntan con un coste adicional de 2PA y luego aaden un +1 a la tirada de impacto. El
modificador de apuntar se aplica a todas las tiradas en el mismo turno contra el mismo blanco, excepto para las
armas de fuego automtico o sostenido, que slo modifica uno de los dados (tira un dado despus de los otros o
utiliza uno de otro color). El modificador por apuntar no se transfiere entre turnos. Las armas que utilizan
plantillas no se benefician de apuntar.

11.2.3. Cobertura

Los objetivos que se encuentra protegidos por terreno u otra figura pueden ser considerados en cobertura. Si una
miniatura se protege de tal forma que solo es visible menos de la mitad de la miniatura a la hora de establecer
la lnea de visin, todas las tiradas que se dirigen hacia ella tienen un modificador de -1 a la tirada de impacto.

11.2.4. Moviendo y disparando / Disparando Dos Pistolas

Si el tirador ha utilizado por lo menos 1AP para el movimiento antes disparar, todas las tiradas para impactar
tienen un modificador de -1.
Si el tirador usa dos pistolas y/o revlveres (uno en cada mano) todas las tiradas para impactar tienen un
modificador de -1.
Estos modificadores son acumulativos por lo que un modelo que se mueve y dispara con dos pistolas tiene un
modificador de -2 al ataque.
DEAD WALK AGAIN

11.2.5. Disparando hacia objetivos en combate cuerpo a cuerpo

Si se dispara a un combate cuerpo a cuerpo en la que haya involucrada una miniatura amiga la tirada para
impactar se modifica en un -2. Hay que tener en cuenta que este modificador es acumulable con otros
modificadores tales como la distancia, movimiento, y el uso de dos pistolas. Si su resultado es un xito (derribar
al objetivo o eliminarlo) el zombi es impactado. Si no se consigue impactar al zombi la miniatura amiga es
impactada.

Ejemplo: Eric tiene dos pistolas y se apresura a travs de la calle para salvar a su leal compaero
Patrick, que ha sido sorprendido por un zombi (que mala suerte!). Como tena que entrar en un alcance menor de 10 cm y
Patrick se encuentra en combate cuerpo a cuerpo con un zombi, Eric tiene un modificador de -3 en su tirada para impactar
con una pistola al zombi. Si hubiera intentado usar las dos pistolas tendra un -4 en su tirada para impactar!

11.2.6. Fuego automtico y sostenido

Las armas de fuego automticas son capaces de alcanzar ms de un objetivo con una sola rfaga.
La rfaga tiene el potencial de alcanzar cualquier nmero de objetivos (el nmero mximo de objetivos es la
cadencia del arma) dentro de un rea de 10 cm. El jugador atacante declara un objetivo y cada figura en un radio
de 5 cm del mismo podr sufrir un impacto. El nmero de impactos es al azar entre todos los objetivos (usa un
dado: D6, D8, D10...).

El tirador puede mantener apretado el gatillo y disparar otra rfaga en la misma direccin, con un coste adicional
de 1AP por rfaga (la rfaga tiene que ser a los mismos objetivos, por lo que la opcin de disparar en el modo de
fuego sostenido debe ser declarado antes se lanzan los dados). Las armas automticas no pueden realizar
disparos individuales.

11.2.7. Disparando a objetivo derribados

Cuando un zombi se cae se convierte en un blanco fcil (siempre y cuando no tengas otros 10 de sus amigos
persiguindote!). Si disparas a un objetivo que est derribado con el que ests en contacto base con base, el
objetivo es eliminado automticamente (no puedes fallar a algo que est a tus pies!).
Si se dispara a un blanco derribado a menos de 20 cm aade un +1 al dado para impactar (este regla no se aplica
a las armas de plantilla). El disparar a cualquier blanco derribado a ms de 20 cm no ofrece ningn tipo de
modificador a la tirada para impactar.

11.2.8. Zombis con armas de fuego (regla opcional)

Si tienes figuras de zombis con armas sintete libre para usarlos como superviviente Zombificados.
Un zombi armado con un arma de fuego y municin que no este combate cuerpo a cuerpo dispara una rfaga al
final de su turno a la figura ms cercana, zombi o humano. Este disparo se considera como un ataque gratis para
el zombi. Tira un dado y en un resultado de 6 el zombi alcanza al objetivo previsto, causando un resultado de
derribado sobre l. Si el objetivo es un zombi, es derribado de forma normal. Un ser humano recibe una herida y
luego se cae. Despus de disparar, descuenta la municin empleada.

11.3. Armas Especiales

11.3.1. Escopetas

Todas las escopetas utilizan plantillas para comprobar el nmero de impactos causados por un disparo. Todos los
objetivos a los la plantilla cubra al menos la mitad y que no estn completamente detrs de un edificio, un rbol,
otro blanco, etc. son impactados. La distancia que hay desde el tirador determina el efecto sobre el objetivo. Tira
un dado por cada objetivo impactado. Cuando se dispara con una escopeta el jugador que dispara puede ver el
efecto del impacto antes de decidir disparar a otro objetivo.

Una escopeta de dos caones o de caones recortados puede disparar dos disparos a los mismos objetivos a un
coste de 1AP o disparar a diferentes objetivos a un coste de 2AP (1AP para cada de destino).
No se puede gastar un AP para apuntar al objetivo con el fin de mejorar el efecto.
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11.3.1.1. Escopetas de uno can y dos caones

Plantilla de impacto: Cono de 15 cm de largo, 5 cm de ancho en el extremo, intervalos de 5 cm.

11.3.1.2. Escopetas recortadas

Plantilla de impacto: Cono de 10 cm de largo, 10 cm de ancho en el extremo, intervalos de 5 cm.

11.3.2. Ametralladoras

Coloca la plantilla sobre los objetivos, situando el borde delantero de la plantilla


dentro de la lnea de visin, sin que quede cubierta por otros objetivos.

Un objetivo es impactado si la plantilla cubre la mitad de la miniatura y no se


encuentra completamente detrs de una cobertura slida. Los objetivos no se
cubren unos a otros. Al disparar, el jugador tira 10 dados y divide los impactos
entre los blancos. Con una puntuacin de 4, el objetivo es derribado, con 5 y 6
el objetivo es eliminado.

Si el tirador apuntala el arma, se puede disparar dos veces en un solo turno por
el mismo coste. Cada rfaga debe resolverse antes que la siguiente. La plantilla se puede mover hasta 20 cm
entre rfagas. Las ametralladoras montadas en trpodes o vehculos utilizan la misma plantilla, pero el arma
no se puede mover (se considera un arma fija).

Dimetro de la plantilla: 10 cm.


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11.3.3. Granadas / Cocteles Molotov

Una granada lanzada a mano llega hasta 15 cm y si se utiliza un


lanzagranadas hasta 30 cm. Ambos tipos de lanzamiento se resuelven de la
misma manera. El punto de destino debe estar en la lnea de visin.

Tira un dado para ver el efecto en la siguiente tabla

RESULTADO
TIRADA EFECTO
6 La granada impacta en el blanco, cayendo justo donde se quera
4-5 La granada rebota 1xD6cm en una direccin aleatoria
2-3 La granada rebota 2xD6cm en una direccin aleatoria
1 La granada rebota 3xD6cm en una direccin aleatoria

Coloca la plantilla de explosin donde haya cado la granada. Un objetivo se considera impactado si al menos la
mitad de la miniatura est cubierta por la plantilla.

Tira un dado por cada objetivo impactado y teniendo en cuenta el tipo de granada consulta en la siguiente tabla
para el efecto.

Aturdido Derribado Eliminado


Granadas explosivas / Granada de fragmentacin* - 2-4 56
Coctel molotov / Granda incendiaria - - 5 6 **
Granada lumnica de aturdimiento*** 3-4 5-6 -

* Si se usa en un espacio cerrado como una sala de aadir +1 a la tirada.


** Aadir + 2 al dado por cada vez consecutiva que el objetivo est en llamas. Si el objetivo est en contacto peana con peana con
otro objetivo, el fuego se extiende con 4 +. Tira el dado de una vez para cada objetivo y turno. Los seres humanos reciben un
impacto automtico (herida) por cada turno que estn en llamas.
*** Cuando se usa al aire libre aadir -1 a la tirada y se usa la plantilla de explosin normal. Si se usa en una habitacin de
tamao normal afecta a todos los que estn dentro de la habitacin, incluyendo a humanos.

Dimetro de la plantilla: 8 cm
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11.3.4. Lanzallamas

Los lanzallamas utilizan plantilla para impactar. Todos los objetivos cubiertos o tocado por la plantilla se
consideran afectados. Para cada objetivo afectado, tira un dado una vez por turno de acuerdo con la tabla de
abajo. Si la tirada cae en el rango especificado el objetivo es eliminado.

Primer turno Segundo turno Tercer turno


5-6 3-6 1-6

Efecta el chequeo para cada objetivo inmediatamente despus de que haya sido impactado por primera vez. Con
un resultado de 1 vuelve a tirar el dado.

Con 1 o 2 el lanzallamas se queda sin combustible. Si la persona que porta el


lanzallamas es impactada, tira 1D6: con un resultado de 1 o 2 el lanzallamas
explota, el portador se prende fuego y los que le rodean son afectados como si se
tratara de una granada incendiaria.

El fuego se propaga entre los objetivos en contacto peana con peana con un
resultado de 4+ en 1D6. Tira un dado por cada objetivo en contacto peana con peana
con la miniatura que est en llamas. Cualquier ser humano afectado recibir
automticamente un impacto (herida) en cada turno.
La nica forma de apagar un fuego en los humanos es con el uso de un extintor,
saltar a una piscina, un estanque, o cualquier otra fuente de agua.

Plantilla: Longitud total 12,5 cm mas un semicrculo de 2,5 cm de radio en el extremo.

11.4. Encasquillamiento de Armas (opcional)

Todas las armas son susceptibles de encasquillarse, excepto los revlveres (que nunca se encasquillan),
lanzallamas y ametralladoras (que se tratan de manera diferente).

Cuando la tirada para impactar sea un 1 hay que volver a tirar, con un resultado de 1-2 el arma se atasca.

Una granada explota en la mano del lanzador si en la tirada adicional sale un 1.

Los lanzagranadas se atascan si en la tirada adicional sale un resultado de 1-3. Si el resultado de esta tirada es un
2-3 la granada no estalla, si es un 1 la granada explota antes de ser lanzada.

Las ametralladoras se atascan cuando sale 1 en tres o ms dados.

Desatascar un arma tiene un coste de 3AP.


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12. COMBATE CUERPO A CUERPO


El combate cuerpo a cuerpo se produce cuando dos o ms miniaturas estn en contacto peana con peana.
En combate cuerpo un humano puede atacar o tratar de romper el combate, no estn permitidas otras acciones.
En combate cuerpo a cuerpo los humanos pueden atacar de diferentes maneras, con armas contundentes, un
armas blancas o incluso disparando un arma al combate cuerpo a cuerpo.

12.1. Armas
Tipos de armas

Armas de tipo contundentes: son armas del estilo de un bate de bisbol, palo de hockey, palo de golf, palanca,
martillo, etc.

Armas blancas: son armas punzantes, como una espada, cuchillo de cocina, machete, katana, hacha, una
guadaa, etc.

Dependiendo del arma, stas pueden ser armas de una o dos manos.

Un personaje con una pistola en una mano tambin puede utilizar un martillo o un cuchillo en la otra.

Si lleva un arma a dos manos, como un rifle y se quiere usar un arma a dos manos en combate cuerpo a cuerpo,
como una katana, el personaje tendr que cambiar de arma con un coste de 2AP.

Cada ataque en combate cuerpo a cuerpo tiene un coste de 2AP.

12.2. Disparando durante un combate cuerpo a cuerpo

Disparar mientras se est en un combate cuerpo a cuerpo se resuelve con el mismo procedimiento que el disparo
a distancia excepto que las armas utilizan el valor CaC (Cuerpo a Cuerpo) para impactar. Si se consigue un xito
el blanco es eliminado.

Ejemplo: un personaje tratando de disparar con un rifle en combate cuerpo a cuerpo tiene que sacar 6 o ms
en un dado (CaC 6 +).

No se puede recargar un arma de fuego en combate cuerpo a cuerpo. Cuando te quedas sin municin la nica
opcin es huir o atacar al oponente con el arma en s!
DEAD WALK AGAIN

12.3. Atacando en un Combate Cerrado


Atacar en combate cuerpo a cuerpo tiene un conste de 2AP por cada ataque que se realiza.
Tira un dado por cada ataque y consulta la siguiente tabla dependiendo del arma:

Derribo Eliminado ota


Arma contundente Tirar 1D6.
(una mano) 56 - Si se golpea a un blanco cado, ste es eliminado a menos que se saque un 1

Arma contundente Tirar 1D6.


(dos manos) Si se golpea a un blanco cado, ste es eliminado a menos que se saque un 1
4-6 - Barrido: se pueden golpear hasta 2 zombis con los que se est en contacto
base con base, tiene el mismo coste que un ataque normal (no hay coste
adicional).
Arma blanca Tirar 1D6.
4-5 6 Si se golpea a un blanco cado, ste es eliminado a menos que se saque un 1
(una mano)

Arma blanca Tirar 1D6.


(dos manos) Si se golpea a un blanco cado, ste es eliminado a menos que se saque un 1
4-5
6 Barrido: se pueden golpear hasta 2 zombis con los que se este en contacto
base con base, tiene el mismo coste que un ataque normal (no hay coste
adicional).
Motosierra Si en la tirada para impactar se obtiene un 6 se puede atacar a otro objetivo
en combate cuerpo a cuerpo sin coste adicional.
Si en la tirada para impactar se obtiene un 1 realiza una tirada en la siguiente
tabla:

- 3-6 1 El portador de la motosierra se hace 2 puntos de dao.


2-4 La motosierra se cala ( 3AP para rearrancarla)
5-6 La motosierra se queda sin combustible.

Modificador de bonificacin: A pesar de que las miniaturas tienen un grado de visin de 360, slo pueden
mirar en una direccin a la vez. Si el personaje se mueve en contacto peana con peana con un zombi por la
espalda (este lado se define mediante la base de la miniatura, siendo el lado contrario al frente real de la
miniatura) recibe un +1 en las tiradas para golpear en combate cuerpo a cuerpo. No se aplica a disparar en
combate cuerpo a cuerpo CaC (vase la seccin 12.2).

Como los zombis son mucho ms fuertes que los humanos, un personaje nunca puede atacar con las manos a un
zombi en combate cuerpo a cuerpo (es decir, sin que tenga un arma o un arma improvisada). La nica excepcin
a esto es la habilidad de experto en artes marciales (seccin 15.1).

12.4. Rompiendo un Combate Cuerpo a Cuerpo


Cuando los zombis bloquean su presa atacan en hordas y si son demasiados, es el momento de darse la vuelta y
asegurarse de que puedes ver el siguiente amanecer. Cuando es superado en combate cuerpo a cuerpo, un
personaje puede tratar de abandonarlo rompiendo el combate cuerpo a cuerpo.

Debes declarar tu intencin de separarte del combate al comienzo del turno. El personaje debe tener una salida
libre entre todos los rivales en contacto peana con peana. Para determinar si la salida es factible debes asegurarte
de que hay suficiente espacio para que la base de la miniatura pueda pasar. El jugador tira un dado y debe
obtener un resultado mayor que la cantidad de rivales que estn en contacto peana con peana con la miniatura.
Intentar romper el combate cuerpo a cuerpo tiene un conste de 1AP (adems de los AP gastados en otras
acciones como el movimiento). Si se falla la tirada, la miniatura no puede hacer nada ms el resto de ese turno
(se gasta todo el turno intentando liberarse del combate). Un humano rodeado de 6 o ms zombis no ser capaz
de romper el combate (ya que no se puede sacar ms de 6 en un dado de seis caras).

Ejemplo: Eric est rodeado por tres zombis. l tiene que sacar 4 o ms para romper el combate cuerpo a cuerpo. Si saca 1,
2 o 3 no puede huir y pierde todos sus AP restantes durante este turno. Tal vez otro superviviente puede salvarlo...
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13. MIEDO
Aunque se acostumbren al olor, los gemidos y a pelear contra ellos, los humanos tienen miedo a los zombis.
Nadie quiere ser destrozado a pedazos y luego volver a por sus amigos. Al principio de de cada turno, todos los
humanos que tengan a uno o ms zombis a 10 cm. o menos deben realizar un chequeo de MIEDO.

Tira 2D6 y el resultado ha de ser 10 o menos, este valor se llama Valor Base de Moral (ver seccin 12.1).

El chequeo puede ser modificado por:

-1 por cada miembro de tu equipo a 10cms o menos


+1 por cada zombi a 10cms o menos
+1 por cada herida recibida que tenga la miniatura

Si se falla el chequeo, todos los costes de accin se doblan durante el resto del turno.

Hay que chequear MIEDO cada turno siempre y cuando haya como mnimo un zombi en el rango de alcance.

13.1. Valor Base de Moral


Todos los humanos empiezan con un Valor Base de Moral (VMB) de 10. Este valor ser modificado de manera
permanente durante una partida por:

-2 por cada miembro del equipo muerto


-1 (adicional) por cada miembro del equipo convertido en zombi
-2 si un personaje no jugador muere

Durante una campaa, al final de cada partida, un personaje recupera 1 punto de VMB por cada 5 zombis que
elimin durante la partida.

13.2. Supervivencia del ms apto


Cuando un grupo pierde todos sus miembros menos uno, el VMB para este humano se restituye a 10. A partir de
este momento todos los chequeos de MIEDO se realizan normalmente con los modificadores normales pero sin
las deducciones permanentes.
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14. Ejemplo del juego


14.1. Ejemplo de turno de partida, puntos de accin y movimiento (secciones 7, 8, y 10)

El Sargento Lawless y el soldado Dawson van por una calle de una cuidad sin nombre buscando suministros. Se
han topado con 3 "apestosos". Dos de ellos los han sorprendido y ahora estn a menos de 10cms del Sargento
Dawson. Tendrn que empezar su turno chequeando Miedo.

MIEDO

El VMB es 10 pero su equipo original eran 4 supervivientes as que si valor de moral actual es de 6 (10-4 dos
miembros del equipo muertos). Tanto Lawless como Dawson estn a 10cms el uno del otro (+1 VMB a cada
uno) y Lawless tiene un zombi a menos de 10cms (-1 VMB) mientras que Dawson tiene dos (-2 VMB). Lawless
realiza su chequeo de Miedo a 6 (VMB, -1 por el zombi y +1 por Dawson), tira 2D6 y saca 5, por lo que supera
el chequeo. Dawson necesita un 5 (VMB 6, -2 por zombis y +1 por Lawless) pero saca un 8 y falla: todos los
costes de accin cuestan el doble para l este turno.

No requieren hacer chequeos de Zombificacin o Heridas ya que an no han recibido ninguna herida.

Ahora les toca a ellos! Reciben 4AP cada uno, Dawson decide ir primero y empieza y acaba su fase de accin
antes de que Lawless pueda actuar.

Ya que Dawson est actualmente en modo Miedo. Lo nico que quiere es alejarse de los zombis. Decide irse
como un cobarde. Gasta 2AP para mover tan solo 5cms, ya que todo cuesta doble para l este turno. Utilizar sus
dos ltimos APs para disparar al zombi ms cercano.

14.2. Ejemplo de Combate a distancia [Seccin 11]


Dawson va equipado con una pistola, pero con el coste doble durante el turno necesitar 2AP para apretar el
gatillo en vez de el coste normal de 1AP. Para impactar en el zombi ms cercano, a 15cms, normalmente hubiese
necesitado 4 o 5 para hacer que se caiga, o 6 para volarle la cabeza y retirarlo del juego. Pero como movi y us
al menos 1AP entonces recibe un modificador de -1 en la tirada. Necesita al menos un 5 y ya no podr eliminar
al zombi, solo tumbarlo. La pistola tiene una cadencia de 1 as que tira un dado. Saca un 4 y falla.

Digamos que Dawson fue un poco mas tranquilo y se qued dentro del rango de 10cm al dispara antes que
mover. Primero no hubiese tenido el modificador negativo y obtendra un +1 por disparar a quemarropa (10cms
o menos). As tumbara al zombi con 3 o 4 y lo eliminara con 5 o 6. Mucho ms fcil!

Viendo que Dawson fall al disparar al zombi, Lawless saca su sub-ametralladora y hace limpieza! Encaona a
uno de los zombis y elige fuego automtico. Al hacer esto puede impactar a objetivos mltiples dentro de un
radio de 5cms de su objetivo original. Un segundo zombi est a 5cms del primero, el que fall Dawson.
La sub-ametralladora tiene una cadencia de 5 as que tira 5 dados. Un zombi est a menos de 10 cm. pero el otro
no as que no se aplica modificador de quemarropa. Los dados que saquen un 4 tumbarn a un zombi y los de 5 y
6 lo eliminarn. Todos los impactos son asignados aleatoriamente entre todos los objetivos. Lawless saca 1, 3, 3,
4 y 6. Mala suerte que puede traer consecuencias serias. Y al asignar daos, los dos impactos (el 4 y el 6) son
aleatoriamente asignados al mismo zombi, por lo que es eliminado por el 6. Ese fue el gasto de los dos primeros
APs de Lawless (apretar el gatillo) y an le quedan 2AP.

Ya que Lawless no declar fuego automtico controlado no podr disparar de nuevo al zombi que fall. Decide
alejarse del rango de movimiento de los zombis restantes. Mueve 10cms con sus 2 APs restantes.

14.3. Ejemplo de Combate Cerrado [Seccin 12]


Despus del turno humano, es la hora de que los zombis entren en accin. Hay 2 zombis que reciben 2AP cada
uno. El zombi ms cercano est a menos de 10cms de Dawson, as que mueve directamente a contacto peana con
peana hambriento listo un almuerzo fcil. EL otro zombi est a 14cm de Dawson pero sigue siendo el humano
ms cercano, as que el zombi debe mover hacia la presa ms fcil. Ya que la regla arremeter (Seccin 15.4.4)
est siendo utilizada, se tira un dado para ver si el zombi tiene suficiente hambre para llegar a Dawson. Sale un 5
y el zombi se abalanza y se coloca en contacto peana con peana! Pobre Dawson...
DEAD WALK AGAIN

Todos los zombis han movido y ahora atacarn. Dawson iene a 2 zombis atacndole por las arremetidas. Los
zombis tienen un ataque gratuito por fase, as que aunque los dos zombis movieron an pueden atacar,
arrancndole la piel a tiras a Dawson. Normalmente un zombi realiza un ataque con xito con un 6, pero hay dos
zombis as que obtienen un +1 al impactar, ahora solo requieren 5+. Para empeorar las cosas, uno de los zombis
lleva un cuchillo por lo que el ataque tendr xito con 4+. Empezando con el zombi que necesita un 5+, saca un
6 y luego el zombi del cuchillo saca 4. Dos impactos al pobre de Dawson.

14.4. Ejemplo de Heridas y Zombificacin [Seccin 9.1, 9.2]


Dawson recibe dos heridas, sus dos primeras del juego. Al comienzo del siguiente turno debe hacer una prueba
por las heridas, lanzar un dado y necesita un resultado igual o mayor que el nmero total de heridas que lleva
para continuar la lucha. Al final de una mala serie de tiradas Dawson saca un 1 y muere por sus heridas, nunca
tuvo la posibilidad de sobrevivir a la plaga zombi.

Pero el destino tiene algo reservado para el pobre Dawson. Despus de 3 turnos y un par de tiradas superando el
test de Zombificacion, Dawson se levanta otra vez y anda despacio arrastrando los pies hacia Sargento
Lawless quien todava est rechazando a los zombis. La tirada de Zombificacion que "despierta" a Dawson otra
vez fue por sacar menos de 5 en el chequeo (2 heridas + 3 turnos).
DEAD WALK AGAIN

15. ZOMBIS

15.1. Reglas Bsicas Zombis


Estas son las reglas bsicas para todos los zombis del juego. Estas reglas estn escritas
pensando en el tpico zombi lento. Son muy lentos, no muy hbiles y tienen MUCHA
hambre. Eres libre de experimentar y utilizar reglas caseras para representar a tus tipos
de zombis favoritos.

15.2. mero inicial de Zombis


El nmero total de zombis desplegados en el tablero al principio de una partida nunca
debera ser ms de 10 veces del nmero de personajes. Pero esta cifra podra variar
dependiendo del tipo de partida que quieras jugar, el escenario donde se jugara, el tipo
y nmero de armas utilizadas por los humanos, y la cantidad de municin disponibles.
Coloca los zombis aleatoriamente en el tablero. Si quieres jugar con una cantidad
grande de zombis puedes hacer pequeos grupos de 5 zombis para facilitar el despliegue
y la jugabilidad. Esto dar al juego un aspecto de horda.

15.2.1. Entrada de Zombis en el Juego (Enjendracin de zombis)

Los zombis pueden entrar a la partida de estas maneras:

A. Despliega los zombis sobre el tablero al principio de la partida. (Seccin 14.1.1)

B. Al principio de cada turno tira dos dados. Cada resultado de 6 engendrar un zombi que entrar en la partida
por un lado del tablero aleatorio. Estos zombis nuevos mueven 10cm desde borde del tablero siguiendo todas las
reglas de movimientos de zombis.

C. Cada vez que un humano entre en una habitacin que no haya sido explorada, tira un dado y con un 5 o 6
habr zombis dentro. Reaccionarn de manera normal en el siguiente turno zombi.

D. Cada vez que un humano dispare su arma es como hacer sonar la campanilla de la cena. El sonido atraer a
uno o ms zombis nuevos al rea de combate. Sern desplegados cerca o detrs de un obstculo, fuera de la lnea
de visin en una direccin aleatoria de la fuente del ruido emitido. Han de ser colocados al menos 20cm de la
miniatura que ha efectuado los disparos. Los zombis no salen del suelo!!! El personaje realiza una tirada en la
siguiente tabla por AP gastado.

Tira 1D6

1 No hay zombis
2-3 1 zombi
4-5 2 zombis
6+ 3 zombis

E. Cada vez que utilice una granada, una sierra mecnica o disparo continuo, sigue el mismo proceso que en el
punto D pero suma +2 a la tirada.

15.3. Puntos de Accin de los Zombis


Cada zombi tiene 2AP por turno que pueden utilizar para moverse. Sus ataques siempre se consideran gratuitos.
(ver seccin 15.5)
DEAD WALK AGAIN

15.4. Movimiento Zombi


Un zombi mover hasta 10 cm en cada turno a no ser que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo. Puede
moverse a travs de otros zombis, pero no a travs de humanos. Todos los zombis se mueven hacia el humano
ms cercano que puedan ver, oler o escuchar. Los Zombis pueden oler a los seres humanos a una distancia de 20
cm y los pueden ver a 40 cm. Los Zombis pueden or los sonidos fuertes que producen los humanos, como por
ejemplo el disparo de un arma de fuego o una granada, a cualquier distancia y se mueven hacia la fuente del
sonido.

Los zombis se mueven de acuerdo a las siguientes reglas:

I. Los zombis siempre se movern hacia el humano ms cercano que puedan oler (20 cm).

II. Los zombis siempre se movern hacia el humano ms cercano que pueden ver (40cm) a menos
que huelan uno.

III. Los Zombis siempre se movern hacia la fuente de un sonido (en toda la mesa), a menos que
puedan oler o ver a un humano.

Si los humanos son lo suficientemente inteligentes tratarn de huir, despus de hacer algn tipo de ruido,
mientras los zombis se mueven hacia la fuente del sonido. Seala el terreno con algn tipo de marcador o
smbolo para recordar donde se ha generado el sonido. Por supuesto los zombis siempre se movern hacia una
nueva fuente de ruido lo que les ir llevando de un rea a otra a menos que puedan ver u oler a sus presas.

Con 2 AP y un total de 10 cm de movimiento por turno, los zombis ya son de por si enemigos mortales, pero si
se desea se pueden utilizar zombis rpidos (tambin conocidos como velocistas).

Ejemplos de estos zombis se pueden ver en pelculas como El amanecer de los muertos (2004), 28 das
despus o 28 semanas Ms tarde.

Se puede permitir a los zombis un movimiento de 15 cm por turno (1AP = 7,5 cm o 3 pulgadas caso). Este
movimiento rpido slo debe ejecutarse cuando se encuentran a un ser humano de acuerdo con las reglas
anteriores, de lo contrario, siguen caminando y vagando en la tasa de 10 cm de movimiento.

15.4.1. Gimiendo (regla opcional)

Los zombis pueden llamar a otros zombis mediante quejidos si ven, huelen o escuchan a un humano. Los otros
zombis irn hacia el zombi que gime como si ellos mismos hubieran visto al humano. Los Zombis pueden
llamar la atencin de todos los zombis que se encuentren a una distancia de 40 cm.

15.4.2. Puertas y ventanas (estructuras)

En su intento de conseguir comida, los zombis pueden derribar puertas y ventanas mediante el golpeo continu
de las mismas. Para realizar el test de rotura, al menos dos zombis deben ser capaces de atacar las estructuras
gastando todos sus AP durante un determinado nmero de turnos.

Para romper una puerta/ventana/barricada se necesitan 2 turnos si estn golpeando 2-3 zombis y 1 turno si hay 4
o ms zombis.

Despus de alcanzar el nmero mnimo de turnos golpeando la estructura tira un dado por cada zombi que este
atacndola. Si en cualquier tirada se obtiene un 6 los zombis rompen las ventanas / puertas / barricada.

Por cada turno adicional que los zombis continen golpeando se aade un dado adicional a la cantidad total de
dados a tirar por los zombis, esto representan el debilitamiento de la estructura. Si se unen zombis adicionales al
golpeo, aade sus dados de forma normal.
DEAD WALK AGAIN

Ejemplo: Algunos supervivientes se esconden en una casa de campo. De repente la casa es


rodeada por una horda de zombis. Los zombis atacan las ventanas tapiadas y la puerta con una barricada. Dos zombis que
estn en una ventana, gastan dos turnos golpeando. Al final del segundo turno tiraran dos dados. Si fallan vuelven a golpear
el siguiente turno y tiran tres dados. Si un tercer zombi se une a ellos en el tercer turno intentar romper la ventana con
cuatro dados. Cuatro zombis han ido hacia la puerta, al final del primer turno tiran 4 dados.

15.4.3. Sin sitio a donde ir

Cuando los zombis no se pueden mover hacia un humano de acuerdo con las reglas de la Seccin 15.4, se
movern en lnea recta en una direccin al azar (tira un dado de dispersin) hasta que huelan, vean o escuchen a
un humano. Si los zombis llegan al borde de la mesa, se salen del tablero y vuelven de nuevo al siguiente turno
por un borde de la mesa elegido al azar.

Si el zombi no puede llegar un ser humano por algn obstculo, se mover alrededor del obstculo que bloquea
su movimiento usando el camino ms corto hacia humano.
Si los zombis no puede entrar en combate cuerpo a cuerpo porque hay muchos zombis en el camino, se movern
hacia el siguiente humano ms cercano que puedan oler, ver o escuchar.

Usa el sentido comn para cualquier situacin incmoda.

Regla opcional: zombis pueden subir por encima de los obstculos como los humanos, con el correspondiente
gasto de AP.

15.4.4. Arremeter (regla opcional)

Cuando un zombi termina su movimiento a menos de 5 cm de un ser humano, tira un dado, con una
puntuacin de 5 o 6, el zombi se mueve inmediatamente al combate cuerpo a cuerpo y hace un ataque sin
coste Seccin 15.5. Este movimiento de arremetida es gratis y no cuesta APs.
DEAD WALK AGAIN

15.5. Zombis en Combate Cerrado

Los zombis tienen uas podridas y un mordisco infeccioso. En combate su nico objetivo es comer a su
oponente. Ellos luchan con su presa hasta que puedan morderla. Por lo general, atacar en combate cuerpo a
cuerpo tiene un coste de 2 de AP, pero los zombis tienen un ataque cuerpo a cuerpo gratis por turno. En un turno
pueden mover la distancia mxima y atacar o si ya estn en contacto peana con peana al comienzo de su turno
pueden atacar dos veces.

Tira un D6 por cada ataque. Si el resultado es un 6 el objetivo recibe una herida.


Aade un +1 si el zombi tiene un arma (por ejemplo, navaja, garrote, palo).
Si hay ms de un zombi est atacando a la miniatura al mismo tiempo, aade un +1 por cada zombi que ataque.
Si 6 o ms zombis estn atacando todos impactan con un resultado de 1 o ms! (xito automtico a menos que
se apliquen otros modificadores)

15.6. Derribo de Zombis

Los zombis pueden ser eliminaos o derribados cuando son golpeados por las armas.
Por supuesto, cuando uno zombi es eliminado se quita del juego. En un resultado de "derribado" tumba al
zombi sobre su espalda. En el turno zombi, los zombis se pondrn de pie, gastando 2AP para hacerlo.
Si los zombis que se levantan no estn en contacto peana con peana con un humano no puede hacer nada ms en
este turno, sin embargo, si est en contacto peana con pena con uno, el zombi consigue su ataque gratuito
normal. Un zombi que se levanta no puede arremeter en ese turno.
DEAD WALK AGAIN

16. REGLAS AVAZADAS


Estas reglas avanzadas deben ser consideradas opcionales. Si quieres tener algo ms
durante tus partidas puedes probar una o todas ellas, siempre y cuando todos los jugadores
sean conscientes de cuales se van a usar antes del comienzo de la partida. Las siguientes
reglas son muy tiles si quieres jugar una Campaa, donde utilizas el mismo personaje
durante mltiples partidas, tratando de sobrevivir todo lo que pueda en un mundo post
apocalptico lleno de zombis.

16.1. Buscando en edificios

Buscar en los elementos de terreno permitir a tu personaje obtener los suministros y equipamiento necesarios
para sobrevivir en un mundo infestado con muertos vivientes. Tienes dos opciones cuando buscas en un edificio
o vehculo: las reglas bsicas que usa el sistema de tablas o el sistema avanzado, que utiliza el de cartas.

Cuesta 4PAs buscar tanto en un vehculo como en un edificio. Slo puede hacerse una nica bsqueda por
humano en cada piso o vehculo. En edificios muy grandes como uno de oficinas o almacenes puede hacerse una
vez por habitacin. Asegrate que todos los jugadores son conscientes de jugar de esta forma que hace que los
grandes edificios sean sitios dnde encontrar equipo ms fcilmente. Sin embargo, tambin permite a los zombis
luchar en combate cerrado y el combate cuerpo a cuerpo puede volverse mucho ms letal.

16.1.1. Reglas Bsicas (Alternativa): Las tablas de bsqueda

Si prefieres no utilizar el sistema de cartas estas son las reglas bsicas para buscar en edificios o vehculos con el
fin de encontrar las armas, municin, objetos o superviviente que pueden unirse a tu equipo.

Siempre que se busca en un edificio o un vehculo, tira un dado (esto no se aplica a


los coches, pero si a vehculos grandes como camiones, autobuses, etc.). Con un resultado de 4-6 hay 1D6
zombis en el edificio (1D3 en un vehculo). Coloca los zombis en el edificio en el extremo opuesto a la entrada
de los personajes.
Cada vez que tiras para sacar zombis tendrs que tirar otro dado para ver que has encontrado.

1-2 Nada
3 Superviviente
4-5 Objeto
6 Arma

Aade +1 a la tirada cuando se busca en edificios en los que sera ms probable encontrar armas como una
armera, una base militar, un edificio de la polica, etc.

Restar -1 de la tirada cuando se busca edificios donde es ms probable que encontrar los artculos de salud, como
un hospital, una estacin de bomberos, etc.

De acuerdo con el resultado del dado, tirar en la tabla correspondiente a continuacin:

Tira 2D6

TABLA DE SUPERVIVIETES

2 1 Militar hombre
3 1 Agente de la ley hombre
4 1 Civil adolescente hombre
5 1 Civil hombre
6 1 Civil mujer
7 1 Civil hombre
8 1 Civil mujer
9 1 Civil hombre
10 1 Civil adolescente mujer
11 1 Agente de la ley mujer
12 1 Militar mujer
DEAD WALK AGAIN

Tirar en la tabla de Armas para ver que arma lleva el superviviente.

TABLA DE OBJETOS (Tira 2D6)

Antispticos: niegan el resultado de Zombificacin (si es usado, antes de la


2 Zombificacin, en un personaje muerto)
3 Extintor (extingue un fuego con un resultado de 2-6 en una tirada). Un solo uso *
4 Radio (atrae a los zombis cuando es encendida)
5 Equipo de primeros auxilios grande: Cura 3 heridas
6 Equipo de primeros auxilios pequeo: Cura 1 herida
7 Equipo de primeros auxilios mediano: Cura 2 heridas
8 Equipo de primeros auxilios pequeo: Cura 1 herida
9 Bidn de gasolina: usado tanto para repostar un vehculo como una motosierra*
10 Batera de coche*
11 Extintor (extingue un fuego con un resultado de 2-6 en una tirada). Un solo uso *
12 Llaves de coche (pueden usarse en el coche ms cercano al edificio)
* Cuando transportas estos objetos tan pesados nicamente puedes moverte, aunque puedes usarlos como armas contundentes
a dos manos. Tendrs que depositarlos si quieres disparar un arma a distancia y recogerlos te costar 2 PAs.

TABLA de ARMAS (Tira 2D20)

2 Motosierra
3 1 Cinta de Ametralladora (200 balas)
4 Rifle de francotirador con 1D6 cargadores
5 Pala
6 3D6 Flechas
7 Ballesta con 2D6 flechas
8 Guitarra
9 Cartuchos de escopeta 3D6
10 Rifle de asalto con 1D6 cargadores
11 Martillo
12 Palo de Hockey
13 Carabina con 1D6 cartuchos
14 Bate de Baseball
15 2D6 Flechas
16 Rifle con 1D6 cargadores
17 Arma de mano arrojadiza (cuchillo, hacha a una mano)
18 1D6 cargadores de balas
19 Palo de Hockey
20 Carabina con 1D6 cargadores
21 Bate de Baseball
22 2D6 Flechas
23 Balas 1D6 cargadores
24 Hacha a dos manos
25 Escopeta de dos caones con 2D6 cartuchos
26 Katana
27 Arco con 2D6 flechas
28 Revolver con 1D6 cargadores
29 Palanqueta
30 Pistola con 1D6 cargadores con silenciador (no hace ruido al usarse)
31 Subfusil con 1D6 cargadores
32 Palo de Golf
33 Escopeta recortada con 2D6 cartuchos
34 Machete
35 1D6 ccteles molotov
36 1D6 granadas cegadoras
37 1D6 granadas de fragmentacin
38 Lanzagranadas con 1D6 granadas
39 Ametralladora con una cinta de municin (200 balas)
40 Lanzallamas
DEAD WALK AGAIN

16.2. Sistema de Cartas

DwA 3.xx introduce un nuevo sistema de cartas como el que se puede encontrar en muchos juegos de tablero. Al
final del libro encontrars una serie de cartas que puedes imprimir. Consisten en dos tipos: Cartas de Objetos y
de Armas (que incluyen las Cartas Vacas) y las Cartas de Zombis. Coloca las cartas de objetos y de armas en
un mazo y las cartas de zombis en otro. Baraja las cartas y coloca ambos mazos en la mesa de juego.

Coloca zombis en la mesa como se indica en las reglas bsicas antes del comienzo de la partida (Seccin 14.1.1).

Al comienzo de cada turno antes de hacer los chequeos de MIEDO (ver la Secuencia de Juego en la Seccin 7.0)
coge una Carta Zombi del mazo de los zombis y generar los zombis en un borde aleatorio de la mesa en lugar
de tirar un dado.

Cada vez que se busque en un edificio o vehculo, saca una Carta de Objetos y Armas y adems una Carta Zombi
en lugar de tirar el dado. Coge el arma o el objeto y coloca los zombis en el edificio.

Si no quieres quedarte con el objeto o arma encontrado puedes soltarlo en el suelo para que lo coja otro
superviviente. Si nadie lo recoge antes de terminar el turno, la carta se descarta en su montn de Descarte
apropiado. Si obtienes una carta de un arma que no puedes llevar (ver Seccin 10.1.1) tendrs que depositar algo
que te permita conservar dicha nueva arma.

Una vez jugada, la Carta Zombi se coloca en su montn de Descarte.

Cuando se vace uno de los mazos, se volvern a barajar las cartas de su montn de descarte y se har un nuevo
mazo.

Cada vez que un humano dispare un arma o use una granada, uno o ms nuevos zombis pueden aparecer y son
colocados cerca o detrs de un obstculo mirando en una direccin aleatoria tal y como se ha visto en las reglas
bsicas (ver la Seccin 14.1.3.1), al menos a 20 cm de la miniatura que ha disparado. El personaje slo causar
una tirada por accin. No saques cartas por esta accin.

16.3. Vehculos

A medida que la amenaza zombi crece, encontrar un vehculo que funcione se har una comodidad poco comn.
El combustible y las piezas sern muy solicitados. La conduccin de vehculos debera ser una excepcin en este
juego. Estas reglas deberan usarse nicamente en escenarios especficos.

Con el fin de conducir un vehculo pueden usarse las Llaves, que se pueden encontrar como una pieza de equipo
durante la partida. Teniendo las Llaves puede arrancarse un vehculo por un 1 PA. La otra forma de arrancar el
vehculo es tratando de hacerle un puente. Para ello son necesarios 4PA que permitirn al personaje tirar un
dado. Con un 5+ el vehculo comienza a funcionar. Si la tirada fracasa puede intentarse de nuevo el siguiente
turno.

Una vez arrancado el vehculo se tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

TIRADA ARRAQUE VEHCULO


1 La batera est descargada o casi descargada. Puedes volver a intentar arrancar el coche o cambiar la batera.
2 El coche est sin gasolina y es necesario repostar.
3- 6 El coche funciona con normalidad

Dependiendo de lo avanzada que est la campaa, se puede modificar la tirada con -1 -2, lo que representa el la
escasez de vehculos funcionales tras meses despus del brote.

Los personajes usan la totalidad de sus 4AP para conducir un vehculo y no puede hacer nada ms mientras lo
hacen.
DEAD WALK AGAIN

16.3.1. Velocidad

Los vehculos podrn ser conducidos a baja velocidad o a gran velocidad. A baja velocidad mueven hasta 20 cm
por turno. A gran velocidad mueven entre 20 cm y 40 cm por turno.
Aceleracin del vehculo: 1AP para 5 cm.
Desaceleracin del vehculo: 1AP para 5 cm.
Frenar: 1AP para 10 cm.

16.3.2. Girando

Girar a baja velocidad es fcil y no necesita tirada.

Cuando se hace un giro a gran velocidad, se tira 1D6: con un resultado de 1 o 2 el vehculo queda fuera de
control y se desliza 2D6 centmetros a la izquierda (1) o a la derecha (2). Si choca contra un obstculo el
vehculo queda fuera de servicio y cada pasajero sufre 1D6 heridas.

Los pasajeros pueden disparar desde los vehculos (excepto el conductor) sin modificador a baja velocidad y con
un modificador de -1 a gran velocidad.

16.3.3. Embistiendo

Puedes tratar embestir a los zombis con un vehculo. Tira un dado.

A baja velocidad
1 El vehculo se para. Tendrs que arrancarlo de nuevo.
2-4 Los zombis son lanzados a 5 cm de distancia y son derribados.
5-6 Zombis muertos.
A gran velocidad
1 El vehculo se para y puede perder el control. Tira otro dado con un 1-2 se desliza a la izquierda o la derecha como en un giro
(16.3.2.) Tendrs que arrancar el vehculo otra vez.
2-3 Los zombis son lanzados a 10 cm de distancia y son derribados.
4-6 Zombis muertos

16.4. Personajes Humanos y Arquetipos

Los Personajes aaden una nueva dimensin al juego. En lugar de ser slo una pandilla de cargadores y
municin los jugadores tendrn personajes con un trasfondo, habilidades y problemas, otros adems de los
zombis! Te sugerimos usar personajes a lo largo de una campaa o al menos durante una serie de escenarios. Los
personajes pueden ser utilizados en una partida aislada, pero se desarrollarn verdaderamente durante una
campaa.

Los personajes pueden estar pre-hechos usando como base a tus hroes favoritos de juegos o pelculas de
zombis o bien pueden ser generados con las siguientes reglas (artculo 15.1.1) en funcin del tiempo que tengas
y del esfuerzo que quieras poner en tu experiencia de juego.
Un personaje se compone de los siguientes atributos: Arquetipo, Puntos de Experiencia, Nivel, Miedo,
Habilidades y Rarezas, Psicosis, Armas, Heridas y puntos de Trauma. Cada de uno de ellos se explica en detalle
a continuacin.

Durante el juego, los personajes ganarn PX (puntos de experiencia) por matar a los zombis, completar los
objetivos de escenario y / o simplemente sobrevivir a los escenarios para vivir otro da. Despus de cada partida
los PX se utilizan para avanzar de nivel. Cada vez que sube de nivel el personaje mejora mediante la adquisicin
de nuevas habilidades. Las Habilidades se utilizan durante el juego y otorgan a los personajes mayores
posibilidades de supervivencia. Imagina que tu personaje pelea contra zombis, sobrevive a sus ataques, encuentra
nuevo equipo y prctica con l, esto le hace aprender nuevas cosas que le ayudarn la prxima vez que tenga que
buscar provisiones. Esto es lo que representa el Nivel del personaje.
DEAD WALK AGAIN

16.4.1. Arquetipos

Los Arquetipos forman la historia de fondo de un personaje, la "ocupacin" que tena el personaje antes de que
los zombis se propagasen violentamente por todo el mundo (o tiene si es que el escenario se desarrolla durante el
comienzo de la infeccin).

Hay tres Arquetipos principales en los que puede incluirse cada personaje: Militar, Agente de la Ley y Civil.
Para mayor variedad cada arquetipo incluye varios subtipos. El principal uso de los Arquetipos es durante los
chequeos de MIEDO, habilidades, restricciones de armas y modificadores de armas. Los subtipos son ms para
dar una pincelada de color y permitir un toque de juego de rol a la partida. Tambin permiten jugar partidas ms
creativas pudiendo permitir a un Civil Criminal hacer un puente a un vehculo o bien a Militar de la Guardia
Nacional conocer los cdigos de seguridad del puesto de la guardia de forma que pueda vaciar la taquilla de las
armas.

Hay muchos subtipos para ser enumeradas aqu, pero en la siguiente tabla se muestran algunas posibilidades.
Depende de ti crear ms:

Militar USMC, Guardia Nacional, Navy Seal,


Agente de la Ley Polica, Agente del FBI, equipo SWAT, agente DEA,
Civiles Padre de familia, criminal, pandillero, sacerdote,

16.4.2. Modificadores Generales para Arquetipos

Militar -1 en el dado al resultado para todos los chequeos de MIEDO.


Agente de la Ley Usa las reglas normales de MIEDO y no tiene modificadores por armas.
Civiles Tiene un modificador de -1 cuando usa armas de estilo militar (rifles de asalto,
subfusiles, ametralladoras, granadas, lanzallamas)
+1 en el dado al resultado de los chequeos de MIEDO.

16.4.3. Habilidades de los arquetipos y restricciones de armas

Podra haber muchas habilidades diferentes y restricciones de armas en funcin de los Arquetipos, pero creemos
que deberas ser tu el que haga las restricciones basndose en la forma en que quieras jugar tu partida. Nosotros
slo te ofrecemos sugerencias sobre cmo se podra hacer, as que por favor no dudes en cambiarlas como mejor
te parezca.

Todos los arquetipos Militares pueden aprender cualquier Habilidad de Combate en


Militar cualquier nivel, excepto aquellas relacionadas con las Escopetas y armas no
convencionales como motosierras.
Puede aprender todas las Habilidades de Combate a cualquier nivel excepto aquellas
Agente de la Ley
relacionadas con Ametralladoras y otras armas de estilo militar.
Slo puede aprender habilidades de Combate que puedan usarse con Pistolas y
Civiles
Revlveres.

Tambin pueden usarse restricciones ms especficas basadas en subtipos.

Militar/Soldado Rifles de Asalto, Lanzagranadas, Ametralladoras, Asesino, Artillero, Apuntalar.


Rifles de francotirador, Pistola y Revlver, Francotirador, Tirador de Primera, Ojo de
Militar/Francotirador
Halcn.
Militar/Oficial Pistola y Revlver, Recargar Rpida.
Militar/Unidad Anti- Subfusiles, Disparo doble, Experto en Combate, Experto en Artes Marciales.
terrorista
Etctera
DEAD WALK AGAIN

16.5. Campaas y Experiencia

El sistema de campaa de DwA se basa en la idea de que cuanto ms tiempo sobrevive el personaje mayor
cantidad de nuevas habilidades y destrezas aprende. El sistema de experiencia permite a los humanos ganar PX
(puntos de experiencia) mientras juega escenarios. Los PX ganados se basan en el resultado del escenario y en el
contador de muertes de cada personaje. Estos PX son usados para aumentar el nivel de personaje. A medida
que tu personaje adquiere niveles podr comprar nuevas habilidades que aumentarn sus probabilidades de
mantenerse con vida. Estas habilidades permiten a los personajes hacer cosas nuevas durante la partida. (Ver
Habilidades en la seccin 15.6)

16.5.1. Puntos de experiencia

La siguiente tabla es la cantidad de PX que un personaje gana por sobrevivir a un escenario:

Por cada 5 zombis eliminados 1 PX


Sobrevivir a un escenario con una 2 PX
victoria importante de los hroes
Sobrevivir a un escenario con una 1 PX
victoria secundaria de los hroes
Sobrevivir a un escenario con una 2 PX
victoria secundaria de los zombis
Sobrevivir a un escenario con una 3 PX
victoria importante de los zombis
Ser el nico superviviente 4 PX

16.5.2. ivel

Cada personaje comienza el juego con Nivel 1. Los PX son acumulativos as que cuando el personaje consigue
cierta cantidad de ellos subir de Nivel. En la siguiente tabla puede verse la cantidad de PX necesaria para
alcanzar el siguiente Nivel. Para pasar del Nivel 6 al 7 son necesarios 13 PX, despus necesitaras 14 para llegar
al 8 y as sucesivamente. Como podrs ver segn ganas PX ser cada vez ms difcil avanzar de nivel.

Nivel PX necesarios para alcanzar este Nivel


1 0
2 (+6) 6
3 (+9) 15
4 (+10) 25
5 (+11) 36
6 (+12) 48
Y as sucesivamente

Siempre que un personaje aumenta de Nivel recibe una nueva Habilidad. Algunos Habilidades no se pueden
utilizarse hasta que el personaje alcanza un determinado nivel. El personaje tambin aumenta su valor de
MIEDO en un punto por cada nivel (para la puntuacin de MIEDO ver ms abajo). Al terminar una partida, el
personaje recupera 1 punto de su puntuacin de Moral Bsica por cada 5 zombis eliminados por l.

16.6. Habilidades

A medida que un personaje sobrevive al pramo en el que se ha convertido la sociedad, se adapta y aprende
nuevos mtodos para mantenerse con vida. A estos talentos aprendidos nos referiremos como Habilidades. Las
Habilidades mejoran el rendimiento de un personaje durante el juego mediante modificaciones al dado por
ejemplo bonos a las tiradas de Impactar, la habilidad de relanzar una tirada de dados cuyo resultado no desees,
etc. Cuando el personaje gana un Nivel aprende una nueva habilidad. Un personaje puede tener como mximo 5
Habilidades. Cada habilidad tiene un nivel, un personaje puede escoger nicamente habilidades con un nivel
igual o menor al de su propio personaje.
DEAD WALK AGAIN

16.6.1. Uso de habilidades

Las Habilidades slo se pueden utilizar una vez por turno y slo se puede utilizar una habilidad en cada turno.
Algunas Habilidades tienen un coste de PA asociado con ellas.

16.6.2. Habilidades Generales

Habilidades Generales
Descripcin: Temporalmente aade 1 al valor de MIEDO del personaje cuando realice un chequeo
Fro de Miedo.
Nivel: 1
Movimiento Descripcin: No necesita pagar PAs para cruzar obstculos.
Elegante Nivel: 1
Descripcin: Modifica su tirada de Bsqueda en +1 o -1 a eleccin del jugador / saca dos cartas y
Suerte guarda una, baraja la otra de nuevo en el mazo.
Nivel: 1
Descripcin: Puede ignorar el primer chequeo de MIEDO de la partida.
ervios de Acero
Nivel: 1
Descripcin: No necesita gastar PAs para saltar o trepar 5 cm.
gil
Nivel: 2
Descripcin: El personaje resta 2 a sus tiradas para chequear MIEDO.
Sin Miedo
Nivel: 2
Descripcin: El personaje sabe cmo hacer un puente a un coche con 4+.
Mecnico Coste: 2 PAs (normalmente son 4)
Nivel: 2
Descripcin: Puede curar herida con un resultado de 5+ en 1D6.
Primeros Auxilios Coste: 4 PAs
Nivel: 3
Descripcin: Ignora cualquier resultado de 6 en cualquier tirada de Zombificacin requerida al
Mdico final de una partida con un resultado de 5-6. Ver Seccin 9.2
Nivel: 3
Descripcin: Todos los personajes a menos de 10 cm del personaje ganan +1 a su puntuacin de
Motivado MIEDO cuando hacen un chequeo de MIEDO. No tiene efecto sobre s mismo.
Nivel: 3
Descripcin: Permite a un personaje a menos de 20 cm que relance una tirada. No tiene efecto
Inspirar sobre s mismo.
Nivel: 4
Descripcin: Puede gastar un PA para relanzar una tirada que acabe de realizar.
Insistente
Nivel: 4
Descripcin: Recibes un PA extra para usar en cualquier cosa excepto movimiento.
Enrgico
Nivel: 4
Rpido Descripcin: Cuando usas 4 PAs en movimiento recibes 5 cm de movimiento adicionales.
Descripcin: Consigue 5 cm gratis cuando un zombi entra en combate cuerpo a cuerpo, el
personaje se destraba automticamente del zombi, sin necesidad de tirar (slo funciona una vez por
Esquivar
turno).
Nivel: 5
Descripcin: Gana un PA adicional.
Hroe
Nivel: 5
Descripcin: Cualquier impacto exitoso de un zombi sobre el personaje debe relanzarse. Debe
Cabrn con Suerte aceptarse el segundo resultado.
Nivel: 5
DEAD WALK AGAIN

16.6.3. Habilidades de combate

Sin el entrenamiento necesario sobre cmo utilizar un arma especfica, sta en manos de un civil es tan til como
un garrote. Con el manejo continuado el arma se vuelve ms letal, esto es as incluso para personas entrenadas
como soldados. Cada tipo de arma es en s misma una Habilidad para elegir. Sin esta Habilidad concreta el
personaje no puede manejar el arman sin herirse a s mismo o a los aliados que estn a su alrededor. Podemos
hacer una aproximacin ms general debido a que muchas armas tienen un manejo similar. Todas las
Habilidades de Armas de Nivel 1 son consideradas Habilidades Bsicas. Estas son habilidades que se pueden
escoger durante la creacin de un personaje, basadas en su Arquetipo (ver la Seccin 15.4.1)

Habilidades de Armas Generales


Uso: Pistola y Revlver
Armas Cortas
Nivel: 1
Uso: Escopeta, escopeta de dos caones, escopeta recortada.
Escopetas
Nivel: 1
Uso: Rifle, carabina, rifle de francotirador.
Rifles
Nivel: 1
Uso: Rifle de asalto y subfusiles.
Automticas
Nivel: 1
Uso: Ametralladora
Ametralladoras
Nivel: 1
Uso: Lanzagranadas
Lanzagranadas
Nivel: 1
Uso: Arco y ballesta
Arcos
Nivel: 1
DEAD WALK AGAIN

Habilidades de Armas Especficas


Descripcin: Relanza una tirada fallida de combate cuerpo a cuerpo.
Agresivo
Nivel: 2
Uso: Ametralladora
Descripcin: Usado para potenciar el efecto de una Ametralladora. La ametralladora puede
Apuntalar disparar dos rfagas por 4 PAs.
Excepcin: No puede usarse conjuntamente con la habilidad Artillero.
Nivel: 2
Uso: Todas las armas
Descripcin: Pagando un PA el personaje puede usar el resto de sus PAs para disparar durante la
Cobertura
fase de movimiento zombi. No puede mover o recargar mientras usa esta habilidad.
Nivel: 2
Descripcin: Ignora todos los modificadores de Larga Distancia.
Ojo de Halcn
Nivel: 2
Uso: Todas las armas.
Recarga Rpida Descripcin: Recarga un arma usando la mitad de PAs, redondeado hacia arriba.
Nivel: 2
Descripcin: Ignora los modificadores de Cobertura Blanda.
Tirador de Primera
Nivel: 2
Uso: Escopeta.
Descargar Descripcin: Permite al personaje disparar cuatro veces en un turno con la escopeta.
Nivel: 2
Uso: Pistolas y Revlveres.
Descripcin: Utiliza dos pistolas o revlveres para disparar contra el mismo objetivo (cuesta un
Ambidiestro
nico AP para cada pistola). No puede usarse la regla Apuntar.
Nivel: 3
Descripcin: Si el personaje se queda sin municin puede tirar 1D6, con un resultado de 6
Bolsillos Profundos encontrar en su bolsillo un cargador con 1D6 disparos.
Nivel: 3
Descripcin: Si el personaje impacta en un ataque cuerpo a cuerpo, podr realizar inmediatamente
Desesperado otro ataque cuerpo a cuerpo sin coste de PA.
Nivel: 3
Uso: Ametralladoras
Descripcin: En lugar de con 5+ un objetivo ser eliminado con 4+.
Artillero
Excepcin: No puede usarse conjuntamente con la habilidad Apuntalar.
Nivel: 3
Descripcin: Puede atacar a los zombis con las manos desnudas. Obtiene un impacto con un
Experto en Artes
resultado de 6.
Marciales
Nivel: 3
Uso: Combate Cuerpo a Cuerpo
Experto en Combate Descripcin: Gastando 2 PAs puede hacer dos ataques cuerpo a cuerpo.
Nivel: 4
Descripcin: Obtiene una MCC o ataque cuerpo a cuerpo gratuito cuando un zombi entra en
Reflejos cuerpo a cuerpo con l durante el turno de los zombis.
Nivel: 4
Descripcin: Relanza los Chequeos de Herida cuando es atacado por un zombi.
Duro
Nivel: 4
Uso: Motosierra
Maniaco de la Descripcin: El personaje no puede herirse a s mismo con una motosierra. Mata zombis con un
Motosierra resultado de 2+. Se queda sin gasolina automticamente con un resultado de 1.
Nivel: 4
Uso: Cualquier arma excepto Escopetas.
Descripcin: +1 PA para disparar una segunda vez y conseguir Eliminar incluso con un resultado
Disparo Doble
de Derribo. No puede apuntarse.
Nivel: 5
Uso: Armas automticas
Descripcin: Utiliza 4 PA y un cargador lleno para permitir a un subfusil o a un rifle de asalto
Asesino disparar como una Ametralladora.
Excepcin: No puede usarse conjuntamente con la habilidad Apuntalar.
Nivel: 5
Uso: Rifles y rifles de asalto.
Francotirador Descripcin: Dispara y obtiene Eliminado con un resultado de 2 o ms.
Nivel: 5
Descripcin: Con un impacto en combate cuerpo a cuerpo se consigue un resultado de Eliminado.
Fuerte No puede usarse cuando se utiliza una MCC.
Nivel: 5
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16.7. Rarezas

Algunas habilidades se llaman Rarezas y que funcionan de manera diferente a las habilidades normales. Una
Rareza puede causar un efecto negativo a personaje en algunas situaciones y / o afectar a otros personajes. Una
Rareza siempre est en funcionamiento, no se puede activar o desactivar. Cada vez que una situacin
desencadena una Rareza, esa Rareza entra en funcionamiento y no depende de cuntas veces o cuando se us por
ltima vez.
Las Rarezas pueden darse a un personaje cuando ste es creado.
Un personaje puede tener un mximo de dos Rarezas.

2D6 tirar en la siguiente tabla:

Tabla de Rarezas
Descripcin: Haz un chequeo de Cada cuando el personaje utilice ms de un PAs para moverse.
2 Patoso
Con un resultado de 1 o 2 el personaje cae durante la primera accin de movimiento.
3 Criminal Descripcin: Debe disparar contra cualquier agente de la Ley a menos de 10 cm.
Usado: Todas las armas de fuego.
4 Temblores
Descripcin: Siempre tiene un modificador de -1 a Impactar cuando dispara un arma.
Descripcin: Tira 1D6 antes de comenzar cada turno del personaje. Con un 1, el personaje
5 Indeciso nicamente puede utilizar dos PAs.
Nota: Durante un chequeo de miedo fallado el personaje tiene nicamente un AP.
6 Machote Descripcin: Siempre ataca a los zombis dentro de su LdV con ataques a distancia.
7 Psicpata Descripcin: Distrae a todos los personajes a menos de10 cm., dndoles -1 a cualquier tirada.
Descripcin: Cuando dispara, tira 1D6: con un 1 o 2 el personaje ve a un pariente entre los
8 Familiar
zombis y se niega a disparar o atacar durante el resto del turno.
Pantalones Descripcin: Deber mantener a los zombis en LdV alejados ms de 10 cm. o quedar paralizado
9
manchados si obtiene 1-3 en una tirada.
Descripcin: Distrae a todos los personajes masculinos a menos de 10 cm. dndoles -1 en todas
10 Sexy las tiradas.
Nota: Excepto los chequeos de Miedo.
Descripcin: Siempre se trabar en cuerpo a cuerpo con los zombis a menos de 10 cm.
11 Estpido
Nota: Nunca se destrabar de un combate.
12 Espeso Descripcin: No es muy brillante, debe obtener 3+ o nicamente recibir 3 PAs por turno.

16.8. Puntos de Trauma


Cada personaje comienza el juego o la campaa con 0 Puntos de Trauma. Cada vez que un
personaje falla un chequeo de MIEDO recibe un Punto de Trauma. Los Puntos de Trauma son acumulativos
durante el juego y se conservan de una partida a otra durante una campaa.

Cuando un personaje recibe su sexto Punto de Trauma desarrolla una Psicosis. Cuando el personaje recibe una
Psicosis los Puntos de Trauma del personaje vuelven a cero. Si un personaje recibe suficientes puntos durante la
partida para llegar a seis Puntos de Trauma, recibir una Psicosis de inmediato y podr continuar el juego con
cero Puntos de Trauma.
DEAD WALK AGAIN

16.9. Psicosis

Unas psicosis es una Rareza que tiene un efecto negativo en el juego. Cuando un personaje
desarrolla una psicosis el jugador puede elegir una o bien hacer una tirada de dados en la tabla de abajo.
Cuando un personaje recibe su quinta Psicosis sta es automticamente la psicosis Desesperacin.

Lanza 2D6 en la siguiente tabla:

Tabla de Psicosis
Descripcin: No se puede distinguir al amigo del enemigo. Cuando se efecta un disparo tira
2 Berserk
un dado, con 1 o 2 debe disparar al objetivo ms prximo.
Descripcin: Debe gastar al menos 1 PA para ponerse en contacto con el zombi ms prximo.
3 Carga El zombi sufre un resultado de Cada automticamente. No puede combinarse con un intento de
Romper el Combate Cuerpo a Cuerpo.
El personaje puede disparar o moverse, pero no puede realizar ambas acciones en el mismo
4 Bloqueo Mental
turno.
Descripcin: No se puede mover hacia zombis que se encuentren tanto en LdV como a menos
5 Aterrorizado de 30 cm.
Nota: Nunca ataca a zombis en combate cuerpo a cuerpo.
6 Depresivo Descripcin: El personaje est tan triste que no puede dejar de llorar: -2 a tirada para disparar.
Usado: Todas las armas de fuego.
7 Paranoico
Descripcin: Tiene que disparar a cualquier amigo a menos de 10 cm.
Descripcin: Si hay cualquier nmero de zombis a menos de 10 cm. al comienzo del turno el
8 Asustado
personaje debe usar todos sus PAs para moverse hacia el amigo ms cercano.
Descripcin: Lanza 1D6 al comienzo de cada turno: con un 1 el personaje no realizar ninguna
9 Esquizofrnico
accin.
Usado: Armas de cuerpo a cuerpo.
10 Alucinaciones Descripcin: El personaje ve zombis en todos lados. Debe atacar a cualquier amigo a menos de
10 cm.
Usado: Todas las armas de fuego.
Descripcin: Siempre dispara todas las balas / cartuchos a los zombis en un turno lo que le hace
11 Furia vaciar el cargador.
Nota: Las tiradas impactan de forma normal de acuerdo a la cadencia del arma. El resto de
balas fallan el objetivo.
Descripcin: Tira 1D6 al comienzo de cada turno: con un resultado de 1 el personaje se pega un
12 Desesperacin
tiro en la cabeza, no es necesario ningn chequeo de Zombificacin.

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