EL Hombre Visible

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Daniel Medvedov

U BICATE X
Consejos para pasar desapercibido
Texto Completo


Madrid
2012
Barcelona
2017
Lema
Se de este mundo pero no formes parte de el
Se de este mundo pero no te instales en el

Nota:
A peticin expresa de mi amigo Librero Prohibido de SCRIBD, publico el texto
completo

Education ( about children education)


par Ours Debout :
"Nous commencions par apprendre aux enfants rester calmes et aimer leur
immobilit. Nous leur apprenions ensuite utiliser leur odorat, regarder l o il n'y a
prtendument rien, voir et couter le silence apparent.
Un enfant qui ne sait pas rester calme est un enfant moiti dvelopp"
Dans notre modernit, on s'agite plus qu'on ne bouge et on le transmet nos enfants, la
plupart du temps

"Nosotros empezamos por ensear a los nios a quedarse en calma, y a amar su


inmovilidad. Luego les enseamos a usar su olfato, a mirar all donde, aparentemente no
hay nada, a ver y a escuchar el silencio aparente. Un nio que no sabe quedarse en calma
es un nio desarrollado solo parcialmente. En nuestra modernidad, nos agitamos mas de
lo que es necesario y transmitimos este agite a nuestros nios, mas de la cuenta . . . "
............................................. Oso Parado - Acerca de la Educacin

Ubcate! Sitate en tu sitio sin hacer mucha bulla, asintate en tu lugar sin hacer
mucho ruido . . . El sistema te ha manipulado para exudar todos tus secretos e
intimidades, para controlarte, para ubicarte . . . Dejas una estela de humo por donde
pasas, como un avin de reaccin en el cielo sereno . . .Tienes un mvil, un telfono
celular a travs del cual se te puede localizar donde sea que ests. No me gusta eso.
Me disgusta sobremanera que el kiosquero de la esquina me salude por mi
nombre, cada vez que paso por frente de el. Por ello, siempre paso por detrs del kiosco y
compro el peridico si acaso lo compro si me provoca, pues lo compro siempre en un
kiosco distinto . . .
El portero de tu edificio, el conserje, el mendigo de la esquina, el panadero, el
barbero, todos ellos saben de ti casi todo: tu vida y tus milagros - cuando saliste, cuando
regresaste, como estabas vestido, si pagaste el alquiler, que compraste, que comiste, que
bebiste, que dijiste.

No seas ingenuo, no te comportes como un inocente: se astuto como un zorro,


cauteloso como el perro de agua, atento y en mxima alerta - no te dejes leer por
cualquiera . . . Pasa por el mundo sin dejar huellas . . .
Para que sirve eso? Para estar tranquilo y pasar por el mundo desapercibido. Se
como un ser visinvisible . . .

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No uses corbatas de colores llamativos, ni relojes grandes en la mueca, no lleves
el reloj en la mano izquierda, no deberas usar sombrero cuando nadie lleva sombrero.
Se transparente, para que nadie pueda fijar su mirada en ti, que mire a
travs de ti, se nadie . . .

Hay varios fragmentos en el Chilam Balam de Chumayel de los mayas de


Yucatan donde el maestro-sacerdote pregunta al discpulo en la ceremonia de iniciacin
si acaso se haba percatado de eso o de otra cosa por all por donde tu pasaste:
-Hijo mi, por all por donde tu pasaste, no viste, acaso . . .
Ubcate . . .

UBICATEX en la Familia y en la Educacin

Muchos desconocen como ubicarse en la Familia. La Familia es el espacio de la


Educacin. A lo mejor ignoramos que la Familia es un principio universal, un bello
arquetipo. Yo tampoco lo sabia, hasta que lo he entendido. Somos familia de aquellos
que comparten nuestros mismos principios, la gran familia de los discretos, de los que
intentan por todos los medios entender los disparates de la humanidad. La meta de los
humanos es llegar a entender.
Qu logro mas grande!
Nadie nos va a educar sino uno mismo. Nosotros mismos somos nuestros
educadores. Pido encarecidamente a lo Sublime que me regale el gracioso
entendimiento de las cosas. Qu hay? preguntan los lgicos. Ellos mismos responden:
Cosas. Pero estas cosas son de distintos tipos: seres, hechos, objetos. Por lo dems
que queda, dira que nada mas hay . . Me bastara con entender los hechos, seria un
logro invaluable !
Pero para ello necesito silencio, estar en calma, contemplar la alucinante rueda de
los eventos que nos arrastra hacia un falso desamparo . . . Calma! Tranquilo! Sin
manipular nada, todo se ordenara de la mejor forma y manera. Eso no quiere decir que
me debo congelar en un impo atasco en mi propia vida. Hagamos mil cosas, nadie nos lo
impide, pero con la cautela del baquiano. Renunciemos a los frutos de nuestras acciones
cuando estas acciones brillan con la luz de la integridad. Quiero ser integro, o sea
completo: lo que pienso lo digo y lo hago. Pero Cuidado! los comemierda que roban y
manipulan al desamparado tambin hacen eso. Nuestras acciones deben ser marcadas por
la luz, no por la sombra. Cada quien sabr como manejar eso, pues la bella consciencia
nos preguntara sin falta: Por qu haces tal cosa? Por qu te comportas axial? No temas.
Tu mismo eres el juez de tus acciones. Lo importante es no hacer dao.
Los que no entienden, sufren y por ello no eres culpable del sufrimiento e los
dems. Otros son los culpables, no tu.

Todos queremos ser ntegros. Tambin deseamos ser integrales, tener integridad y
pensar integralmente. Los griegos tenian palabras para cada uno de estos terminos:

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INTEGRO Adyafthoros

INTEGRAL- Akeraios

INTEGRALMENTE Holokhleros

INTEGRIDAD- Adyaphtoria, Holokhleria, Kalokagathia

El clero mete su nariz hasta en los asuntos de integridad! Qu sentido tendra la palabra
integridad? En espaol el asunto se resuelve en los umbrales de la entereza, la
capacidad del Ser de ser entero y de all el enterarse de algo, enteramente. Una
visin es entera, es integral, por excelencia.

En la integridad, ya sabemos, las partes conviven en un todo armnico. Para


alcanzar la integridad necesitamos recoger las partes de un mismo todo y fundirlas en un
crisol operativo bajo el fuego alquimico de la visin. La totalidad es elegancia.

No hay ser ms elegante que el ser ntegro, el ser total!

Pero hay que saber que el Ser es total, es, de por si, ntegro. No obstante, ser
totalitario es un defecto de forma, es imponer una totalidad ficticia a unas partes que no
pertenecen al todo con el cual se pretende operar. Se trata de la accin de reunir unas
porciones que no corresponden a un mismo todo. Esta accin paradjica indica que
ciertas partes pertenecen a todos distintos. Qu es todo? En griego hay dos palabras
para definir este concepto:

To Holon y To Pan. En to Pan(Uno es Todo) se decia en tiempos de Herclito. Pan


ta Okto (Todo es Ocho) respondan los pitagricos . Es obvio, entonces, que Uno es
Ocho Qu diferencia habra entre el griego HOLON y el otro termino, PAN?

La imagen ms coherente de la integridad y de la integralidad es el caso del Ser. El Ser


individual es un todo que tiende hacia la unin con el Todo nico, el Gran ser del
Cosmos.

Saben que hay un INSTITUTO INTEGRAL?

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Parece un nombre copiado e imitado: Gurdieff lo usaba en Pars, durante las
primeras dcadas del siglo pasado. En griego, el Instituto Integral se llamara
HOLOKHLEROS ETHOS.

Me produce risa al ver, cerca de mi casa en madrid, una placa que reza asi:
Instituto Superior de Altos Estudios morales. Pertenece a una iglesia, cerca de la calle
Pedro Damian. Mas integral me parece a mi el estadio Bernabeu! Alli todos gritan en
una sola voz y al menos lo hacen por jugar, en juego, digamos. Detesto a los moralistas!

Un Instituto Integral se supone que une varios todos, para hacerlos uno. Un
individuo integrador ( he aqu a Ken Wilber, como ejemplo) es alguien que propicia la
reunin de todos los aspectos, o elementos de algo y genera as la formacin de un
todo.

Pareciera que lo integral es global: constituye un todo. Un ser integro no


carece de ninguna de sus partes, es una persona proba, recta, intachable,
impeccable. No por nada se llamaba integridad a la pureza de las vrgenes.

Pero esa integridad virginal tiene que madurar.

No podemos concebir el ser como a una virgen. Esa categoria respetable


le basta al Alma, entidad que acompaa al Ser en su aventura existencial. Si el Ser
es el Principe Azul, el Alma es su Princesa. Cada una de las partes de un todo es
una parte integral.

Pero los filsofos sostienen que esa parte entra en la composicin del todo
sin serle esencial, de modo que el todo puede subsistir, aunque incompleto, sin ella,
sencillamente, prescindir de ella. No obstante, me pregunto, Puede acaso ser el todo
incompleto? La respuesta es categrica: el Todo es, de por si, completo, total, pleno y
unitario. Si algo le falta, ya no es total. Este es un impasse. Al Todo no le puede faltar
nada.

El problema tiene que ser resuelto y la resolucin, como la solucin, es parte del
problema. Como integrar esos todos en un solo y nico todo? Mas alla del todo
no hay nada.

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Pues, lo haremos a travs de la recoleccin, a travs de la concentracin, a travs
de la meditacin, que es unificacion. Con elegancia, vamos a recoger y a recogernos, y
, en consecuencia, el Todo brillar en su pristina realidad.

Recoge , amigo, es tiempo de irse, vamos, nos veremos en el Pas del Todo, en
PANTOPIA, POLIMECANIA. Pero descansa en la huida. Vamos a salir de PEDIADA,
el pays de loss pies-planes, vamos con Cyrano a visitar los imperios del Sol y de la Luna.
Por el tobogn de la nariz de Cyrano nos deslizaremos hacia los campos de la integridad
y compartiremos el pan de la PANSOPHIA. Adelante. . . El pasado no merece ni siquiera
un recuerdo. Olvdalo, pasa la pgina. Entrate: un nuevo siglo y un nuevo milenio
polimecnico te espera.

Ya estamos en la contemporaneidad y no en la postmodernidad.

Polimecnica educativa

En el siglo XXI, como en cualquier otro nuevo milenio, todos deberiamos


empezar por ser originales: necesitamos crear otras ciencias y otras artes. He aqui la
Polimecanica Educativa, un nuevo sistema de re-conocimiento que propone el re-
conocerse a si mismo y no respetar las opiniones de los demas. Hay que respetar la vision
del otro, si acaso la tiene, no hay necesidad de respetar sus opiniones.

El Destino y el Hombre Perfecto, en el siglo XXI

Qu valor puede tener el destino en la cabeza de un lector de hoy, imbuido de tonteras


polticas, novelas historicas recin publicadas, pagos mensuales de sus deudas, o
presiones subliminales de la publicidad televisiva?

T crees en eso? me preguntan, a veces, cuando pronuncio la palabra mgica


destino.

Mi hijo tampoco presta atencin al tema, y seguramente piensa que su padre es un


chiflado.

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No obstante, lo ms cercano al tema es el cdigo gentico. En el momento
preciso, ni antes, ni despus, los procesos fisiolgicos que estaban escritos en los
genes, se desencadenan para llevar a cabo un programa previamente grabado. Pero
estamos hablando del destino del Ser, no solamente de su cuerpo fsico. Junto a un
destino intelectual, paralelo al destino fsico, hay tambin un destino sentimental,
afectivo, anmico.

El destino afecta a la vida en familia, la salud, el dinero, el estudio. la vida sexual, el


trabajo, la recreacin, el juego, el arte y la creatividad. He aqu, repetidas, las palabras de
Aben Arabi, escritas hace ms de mil setecientos aos. Nacido en Murcia, lo tomo como
espaol.

No me importa su origen. Si un hombre llega a obtener el verdadero conocimiento


del destino, dicho conocimiento le proporciona una perfecta paz interior, infligindole, al
mismo tiempo, un insoportable dolor. La excepcional paz de su corazn surge de la
consciencia de que todo, en el mundo, se produce segn ha sido determinado desde lo
eterno.

Y, no importa lo que suceda a este hombre o a otros, siempre se sentir


perfectamente satisfecho de ello. En vez de luchar en vano para obtener lo que se
encuentra fuera de su alcance y capacidad, estar feliz con lo que le sea dado.

Por otra parte, se ver atormentado por el intenso dolor que le causara la visin de
todas las cosas que se consideran injusticias, males y sufrimientos que proliferan a
su alrededor, siendo totalmente consciente de que no forma parte de su preparacin el
erradicarlos del mundo. Ningn ser recibe nada ms que lo que ha sido determinado por
su propio arquetipo. Sucede pues que las gentes son, en su mayora, ignorantes en lo que
respecta a los arquetipos, y, en consecuencia, al destino.

No saben nada de la fuerza determinante de los arquetipos, ni, por tanto, de la


importancia del destino. Debido a esta ignorancia, imploran a Dios que haga por ellos
esto, o lo otro. Creen ingenuamente que, gracias al poder de sus plegarias, pueden
cambiar el curso predestinado de los acontecimientos.

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Una vez que el hombre conoce su propio destino, se halla en situacin de
contemplar toda la esfera de los acontecimientos, y ya nada de lo que reciba, o lo que le
suceda, le resultara desconocido. Si lo expresamos de otro modo, es amo de su propio
destino.

Cada cosa en el mundo est permanentemente determinada, o actualmente


predeterminada, por su propio arquetipo. Sin embargo, la estructura interna o el
contenido actualizado de dicho arquetipo constituye un misterio impenetrable, porque
forma parte de la Consciencia de lo Sublime. Pero hay un pequeo resquicio, para decirlo
de algn modo, a travs del cual el hombre puede atisbar este inescrutable misterio.

Dicho resquicio es la autoconsciencia del hombre de conocimiento. Un hombre a


quien le est permitido captar la profundidad del destino mediante el saber inmediato y
la revelacin, ya sea su percepcion parcial, o total y absoluta, no es un hombre
corriente. Nos encontramos ante un Hombre Perfecto.

Algunos de los pensadores cuyo intelecto es debil, extraviados por la conviccion


de que Dios es capaz de hacer todo cuanto desea, han llegado a declarar que para Dios es
posible hacer incluso cosas que contradicen manifiestamente la Sabidura y el estado real
de las cosas. Dios ofrece dones gratuitos a todos, tanto si le son solicitados, como si no.
Desde la perspectiva del sentido comn, por lo general, Dios otorga un don cuando
alguien Se lo pide. Sin embargo, cuando un hombre pide algo a Dios, se encuentra
completamente bajo el dominio de su propio destino. Lo que obtiene como resultado de
su peticin est determinado por su preparacin. Incluso, el propio hecho de que
solicite algo, est predeterminado por su propio destino. Si todo est predeterminado de
este modo, si nada puede producirse ms que lo que ha sido predeterminado, por que los
hombres piden cosas a Dios? Cada cosa, cada acontecimiento en el mundo se produce de
acuerdo con lo que ha sido determinado en forma de arquetipo, o arquetipos. El
conocedor sabe que dicha determinacin ontolgica no puede cambiar.

A los ojos de un hombre que ha penetrado en las profundidades de la estructura


del Ser, todo sigue la pauta fijada por la naturaleza misma del Ser, y nada puede desviarse
de ella.

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Segn esa premisa, hasta un hombre que desobedece a Dios camina por la senda
determinada por Dios. Y no est en su poder, como hombre de conocimiento, el devolver
a un hombre as a la va recta, puesto que ya se encuentra en la va recta . Eso es puro
Zen.

El estado ideal del Hombre Perfecto es el de una paz espiritual y una quietud
incomensurables. Su mirada es un mar infinito. Es un hombre tranquilo, satisfecho,
calmado, con una calma por la que pone todo, incluido a s mismo, a disposicion de Dios.
El Hombre perfecto es el que, poseyendo un tremendo poder espiritual y el mayor
conocimiento del Ser, da la impresin de ser un mar profundo y tranquilo.

Es as porque constituye la imagen ms bella que se haya contemplado jamas,


completa, bajo una forma concreta e individual, del Hombre Perfecto Csmico, que
abarca y actualiza todos los Nombres y atributos de lo Absoluto.

De cuando en cuando, es bueno repetir estas palabras de Aben Arabi, para oido de los
interesados. Para muchos, sin embargo, en este nuevo siglo, son palabras inoportunas.

ENSEAR LIBERTAD

Uno de los regalos ms queridos de mi vida ha sido el momento en el cual mi


hijo, Marcos, me ha agradecido, en una reunin con mis alumnos, el hecho de haberle
enseado libertad.

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Cada uno de ellos se levantaba y agradeca por lo que haba estudiado conmigo.
Recuerdo que aos atrs, haban pasado unos veinte, le pregunt a Marcos que deseaba
estudiar conmigo: chino, Tai Chi, caligrafa, medicina, glifos mayas, o Kalevala.
Tambin le ofrec en aquel momento la alternativa de estudiar LIBERTAD.
-Mira, padre, yo quiero estudiar libertad -me dijo. Tena tres aos . . .
Durante las clases en el Parque del Este de Caracas, el nio andaba a su aire,
rondando la mata de mango donde todos estbamos reunidos.
-Y el por qu no estudia? me preguntaban los dems nios.
- Es que estudia libertad responda yo.

-Nosotros tambin queremos estudiar libertad! gritaban sus pequeos colegas.


-Muy bien! responda yo. Pero lo que ocurre es que sus padres me pagan para
ensearles mil cosas, no libertad!

En la reunin, Marcos dijo:


-Padre, veo que no se nada de lo que todos aqu han aprendido contigo. Pero yo se una
cosa que tal vez ellos no saben:
S libertad!

Todos los presentes se miraron, y callaron.

A raz de ello, recuerdo haber hablado con Marcos los siguiente:

Conversaciones con mi hijo

Marcos, en el movimiento de las hormigas, en la lluvia, en el cambio de los vientos


y en las nubes que viajan entre el cielo y la tierra, en todas estas cosas, hay signos para
aquellos que los comprenden. Me lo dijo el seor Hassan cuando yo era nio.
Marcos me escucha con atencin en el camino hacia la escuela Campo Alegre, buen
nombre para una escuela. Como vamos caminando, a veces a Marcos le duele el
hgado, a veces el bazo.
-Padre, Por qu, unos das, a veces me duele a la derecha, y otros das a la
izquierda?
-A la izquierda est el Bazo. A la derecha est el Hgado. La sangre viaja
continuamente del Bazo hacia el Hgado, como si fuese un ro.
Bruscamente, Marcos cambia la pregunta.
-Qu significa esto?.
Me muestra el signo que hacen en ciertos pases con el brazo doblado y el otro en el
ngulo.
Yo le digo: -Significa "Pinga".
-Y esto?
Me muestra los dedos abiertos, el pulgar y el ndice con el otro ndice entre ellos.
Yo le respondo: -Quiere decir "Pinga".
-Y esto?
El gesto que me muestra es el dedo medio levantado y los otros dedos doblados.
-"Pinga, tambin" -le respondo.

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-Y esto?

Esta vez me muestra una higa sacando el pulgar entre el medio y el ndice. Yo le
digo Pinga, tambin.
-Por qu todos esos gestos significan Pinga? Qu es Pinga?
-Es el PIPI.
-Y?
Que difcil explicarle eso a un nio. Qu le digo? Qu le puedo decir? Opto
por responderle que es una manera de burlarse de la gente.
-Entonces cuando yo me pongo bravo puedo hacer eso a la gente, a la maestra,
pues?
-Bueno, qu decirte...
-Voy a hacerles eso!
-Mejor hablemos de GEOMANCIA, Marcos. Hiciste ayer tu tarea?.
-Cul tarea?
-La de dibujar los 16 signos geomnticos con su nombre y con su significado.
-Si, la hice. Pero yo no se ese idioma: AQUISITIO, PUELLA, CAPUT,
DRACONIS, es muy complicado. Yo no lo entiendo.
-Es el idioma de los mdicos.
-Ah, tu eres mdico y por eso lo entiendes, pero yo no soy ni mdico ni rumano.
Esas figuras son muy lindas. Me gusta como se ordenan en filas y columnas como
un tablero.

En el AJEDREZ 16 piezas en un lado, y 16 en otro, y aqu hay 8 en un lado, y 8 en


otro, o sea 16 tambin.
-S, es como un ajedrez de la memoria.
-Pueden las DIECISIS piezas corresponder a cada uno de los signos geomnticos?

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-Hay 8 piezas iguales, 3 pares y dos antropomorfos, el rey y la reina.
Entre los signos geomnticos, hay 8 celestes, y 8 terrestres.
Las piezas del AJEDREZ son cinco: REY, REINA, ALFIL, CABALLO y TORRE.
El pen es slo un signo para designar las 8 vas de la apertura.
En las figuras geomnticas hay una oposicin de forma. Fjate en VIA - cuatro
puntos en una lnea


Su opuesto es POPULUS, dos lneas. Si sobrepones los dos

signos tendrs tres lneas de cuatro puntos





es decir 12 puntos.

CARCER y CONJUNCTIO, al sobreponerse dan lo mismo:

Lo mismo pasa con FORTUNA MAYOR y FORTUNA MENOR, al


sobreponerse dan tres lneas cada una de cuatro puntos:

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Otros que dan lo mismo son AMISSIO y AQUISITIO:

El resto de las figuras al sobreponerse forman cuerpos


diferentes:

CAUDA y CAPUT DRACONIS

dan

LAETITIA y TRISTITIA

dan

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PUER y PUELLA

dan

y ALBUS y RUBEUS

dan

Te das cuenta que aparecen slo cinco figuras diferentes, figuras que pueden
entonces relacionarse con las cinco piezas del ajedrez

Alfil Caballo Torre Rey

Reina

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Los 8 peones son los 8 puntos del signo POPULUS, el nico que posee ese nmero.

-Para qu sirve todo eso?- me pregunta Marcos.

-Para la memoria. Para hacer relaciones insospechables entre las figuras y las cosas,

para abrir las puertas de la imaginacin, para alcanzar las uvas amargas.

-Las uvas amargas?

-No conoces el cuento del ZORRO?

-No.

-Pues un zorro vio unas uvas y salt y salt, pero no pudo alcanzarlas. Entonces dijo:

-Bah, qu importa!. De todos modos eran amargas.

-HAA! -se ri Marcos- o sea que cambi de opinin!

-Para aquellos que buscan el vino, no hay uvas amargas.

Marcos dibuja cada noche las DIECISEIS FIGURAS de GEOMANCIA y a

veces me dirige la palabra para preguntarme que significa eso o lo otro.

-Esos signos se parecen a las notas del I CHING.

-Hexagramas -le corrijo yo.

-Yo las llamo NOTAS.

Los conocimientos de GEOMANCIA abren a los nios un mundo hacia el cual no

hay otra va de acceso. Es el mundo de las figuras naturales que toman forma en el plano

visible de los objetos. El MUNDO de la ANALOGIA.

MUNDUS SIMILIS.

COSMOS ANALOGOS.

Muchos aos atrs, el seor Hassan me mostr las figuras geomnticas y me

pregunt si saba de qu se trataba.

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-Conoces eso?.

-No, parece domin.

-Pues no es domin. Son los TETRAGRAMAS GEOMANTICOS. Debes

familiarizarte con ellas y considerarlas como "claves de memoria".

Hoy, reviso las figuras y descubro cmo, una por una, se han grabado en mi vida.

VIA, el camino.

Me pregunto si este es el primer acto decisivo en la vida de un individuo y

comprendo que la respuesta es afirmativa. No hay muchos caminos, estoy seguro. Slo hay

uno. Y en el camino, en esta VIA REGIS nica, veo gente cuyas maneras de caminar son

francamente distintas: muchos modos de caminar, muchos tipos de avance, muchas formas

de pisar esa tierra.

Es la VIA. Puedo llamar al tetragrama VIA , CAMINO REAL, VIA REGIS, el

CAMINO de la ENERGIA, el TAO.

Yo s tengo mi camino, reflexiono. Luego me doy cuenta que es el mismo camino de

todos. Entonces rectifico: "Yo s tengo mi modo de caminar". Pero, hay acaso

persona alguna que no tenga una manera particular de caminar? Todo el mundo tiene su

estilo. Entonces, qu de raro e inaudito es el que alguien tenga su camino? Es el nico

camino que hay! Qu de raro que cada uno tenga su modo de caminar?

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Todos tienen su estilo! Entiendo ahora el porqu de la analoga entre la VIA y POPULUS:

todo el mundo tiene ese camino y no otro. Y en ese camino estamos todos caminando, como

mejor, o peor nos da el cuerpo, la cabeza y la experiencia de peregrinos que hemos

adquirido en tantos viajes amniticos. El modo de caminar que he elegido desde nio es el

de la ENERGIA, el camino que te hace libre . . .

Aqu acaba este fragmento de enseanza infantil sobre el camino de la libertad . . .

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Cuantas cosas deben saber los nios ?
UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIN PRIMARIA

EL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS


El Gabinete Fantstico del Doctor M.
La Caja ALMATERIA

Algunos aspectos tericos de una


NEO-TEORA DEL CONOCIMIENTO

Una propuesta para la educacin infantil:


Cuantas cosas deben saber los nios ?

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Un breve texto de Filosofa del Juego

La teora del conocimiento es para los nios una teora del re-conocimiento: en
la infancia nos parece reconocer muchas de las cosas que los adultos intentan
ensearnos. Al re-conocer las cosas, las hacemos nuestras, intimamos con ellas,
accedemos a su estructura y comprendemos operaciones que los mayores, tal vez, no
toman en cuenta.

La idea es presentar cien juegos reunidos en una sola caja de madera para ser
utilizados durante todo el perodo de la infancia y de la adolescencia, por el mismo o los
mismos nios, en una sola familia. Al abrir el bal, los padres encontrarn una cantidad
de cajas pequeas, que contienen varios juegos, como sigue : diez juegos educativos, diez
juegos teraputicos o mdicos, cuyo tema es el cuerpo humano y su fisiologa, diez
juegos de temas econmicos, cuyo valor insiste en la figura comercial del dinero, diez
juegos de investigacin, con datos y mtodos de memorizacin referentes a las diez
lenguas ms importantes del mundo y donde los nios descubrirn la manera de abrir las
puertas de la imaginacin para el estudio de estas lenguas.
Luego se presentan otros diez juegos de estrategia para que el joven comprenda la idea
de la conquista de s mismo, juegos que giran en torno a la tctica y a la poltica del
poder; siguen otros diez juegos de construccin, diseo y arquitectura para que el nio
comprenda la idea de ESPACIO.

El Laberinto, el Tablero, la Torre de Babel, la Muralla China y otros temas, son


suficiente material para que el joven descubra el concepto de VACIO, muy necesario
para el uso coherente, armnico y creativo del Espacio.
Hay otros diez juegos de naturaleza artstica. Con ellos el nio entra en contacto
con las nociones de Color, Forma, Composicin, Orden, Armona y puede as adquirir
criterios en torno a ciertas categoras estticas del Pseudo-Arte como lo Cursi, lo Kitch y
lo Pavoso. Se trata de nociones que llevan hacia la comprensin de la figura del Gusto,
elemento principal del fenmeno esttico.
Otros diez juegos son de naturaleza religiosa o Teolgica; el nio y el joven
entran con ello en contacto con la nocin de lo Sublime y comienzan a preguntarse de
manera seria sobre la existencia de Dios, sobre la Creacin del Hombre, sobre el Bien y
el Mal, o por la razn de nuestra existencia aqu, en la tierra. Es sta una esfera netamente
existencial.
Otros diez juegos se dirigen hacia la poesa y el lenguaje, la creacin de
palabras y de conceptos que descubren al nio el rico mundo del ritmo y de la asonancia,
los juegos de la imaginacin creadora.
Por ltimo, hay otro grupo de diez juegos que introducen al nio en el plano
de la naturaleza mgica de las cosas. En este mundo de lo invisible, la educacin es
otra, los valores son otros, el cuerpo humano se ve y es diferente, el lenguaje es
misterioso, las estrategias a seguir son totalmente contrarias a las estrategias visibles del
mundo ordinario. Se trata del mundo mgico de los cuentos de hadas, el mundo de los
gnomos, de los trasgos y de los elfos.

19
Al frecuentar todos estos planos, el joven regente de la Caja ALMATERIA - el Bal de
los Cien Juegos comprende las realidades trascendentes y se enfrenta con otras armas a
los hechos, palabras y acciones de la vida diaria, de por s imbuida de misterio y
contingencia. Su visin es superior al modo de ver del nio que no ha tenido referencia ni
oportunidades para entrar en contacto con este mundo de la magia y fascinacin del
detalle.
Esto se puede realizar con la caja de los cien juegos:

El Bal Mgico de ALMATERIA.

Comparando estos juegos con las propuestas contemporneas del mundo de la


computacin, podemos darnos cuenta de la diferencia de criterio en cuanto a las
dificultades que ofrece la tecnologa ciberntica de materializar los elementos ficticios de
la pantalla.
La facilidad de sentir y percibir con sus propias manos las construcciones, los hechos,
los objetos y los espacios no virtuales que se plasman en el tablero de los juegos del Bal
Almateria, es una sensacin que introduce al nio en un verdadero mundo de poesa y
realidad, el mundo que todos hemos perdido.
La realidad de los juegos manuales nunca ser superada por la realidad virtual del
Hiper-Espacio o por los elementos cibernticos que pregonan la adquisicin de una
destreza de pantalla.
El nio y el joven, construye, marca, toca, eleva, abre, cierra, adorna, reduce,
aumenta, encaja, produce, almacena, busca, encuentra, memoriza objetos palpables y
poetiza el espacio, pero hace todo ello con sus manos, con todo su cuerpo, no con un
teclado.
La competencia con los juegos de la computacin es leal y real: lo que el nio conoce
y descubre a travs de los juegos ALMATERIA, es su propio cuerpo, su consciencia, su
razn, su intelecto, su intuicin, su imaginacin creadora, la sabidura, la memoria
ancestral de las ideas arquetpicas de la forma, la inteligencia y el conocimiento de los
lenguajes y de las palabras.
Los mundos involucrados en la estructura de cada juego son:

1. La Educacin y la Familia
2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud
3. La Economa, el Dinero y el Comercio
4. La Investigacin, el Estudio y la Bsqueda
5. La Poltica, la Conquista, la Estrategia y la Tctica
6. La Construccin, el Espacio, la Casa, y la visin geogrfica
7. El Arte, la Msica, la Escultura y la Pintura, la Forma
8. La Poesa, la Creacin, el Ritmo y la Asonancia
9. La Religin, lo Sublime, la idea de Dios
10. La Magia de la existencia, los mundos ocultos que estn aqu, para
aquellos que los pueden percibir y conocer

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Cronograma ldico

Desde el primer ao hasta cumplir la mayora de edad, cuando el joven entra


definitivamente en el mundo de los adultos para enfrentarse a ellos y a construir su
propio mundo, durante todo este largo perodo, el nio se interesa por elementos que
giran en torno a su vida privada: sus manos, su cuerpo, sus cosas, sus palabras, su casa, su
ciudad, su espacio, su mundo...
Todos estos elementos, por ms triviales que parezcan al adulto, tienen para el nio
un valor extraordinario y su capacidad para entrar en contacto con ellos y conocerlos, es
decir dominarlos, es la verdadera meta de toda relacin ldica con el entorno. El nio y
luego el joven, necesitan y claman vigorosamente por el conocimiento. Este
conocimiento se concentra en tres esferas: la esfera de los pensamientos, la esfera de los
sentimientos y la esfera de los movimientos.

Cuando el nio invoca un pensamiento, debe conocer y sentir la perfecta analoga


entre tal pensamiento o forma abstracta del mundo de las ideas y un sentimiento, para
luego materializar todo ello en un movimiento perfectamente anlogo. Los nios se
mueven en seis niveles horizontales:
1. Lo Abstracto 2. Lo Concreto
3. La Impresin 4. La Expresin
5. Lo Natural .. 6. Lo Artificial

Cuando estos niveles interfieren, surgen innumerables posibilidades de resolver


problemas, dominar situaciones y crear nuevos canales de comunicacin para salir de una
trampa de lo visible o de un impasse en el mundo invisible.

Frente a todo eso existe una clara ignorancia o desconocimiento espacial y


lingstico por parte de los adultos y el nio trata de contrarrestar las consecuencias de
esta relacin.
A travs de los juegos, comprendemos que el mundo de los adultos es un espacio
codificado cuyas claves las tenemos guardadas en alguna parte de la memoria de nuestra
infancia. La juventud declara un enfrentamiento abierto al secreto de las acciones
adultas, tanto sexuales o privadas como sociales o externas. La Computadora aleja al
nio de esa realidad patente ya que le ofrece en bandeja de plata la respuesta a toda
indagacin, sin el menor reparo en los lmites y merecimientos que el joven usuario se
hace acreedor en el contacto cerebro-mquina.
Qu significa esto? Que el nio recibe toda respuesta sin esfuerzo fsico, manual,
corporal, aunque ciertos juegos requieren alguna clase de desafos intelectuales para
pasar de un nivel a otro.
Pronto, el nio comprender que el secreto de la vida est ms all de la imagen y
por fin descubre el sexo, el poder y la fama - las tres trampas que frecuentan el mundo de
los adultos, detrs de mscaras y disfraces no siempre inteligibles.
Sin embargo, si el joven entra en este espacio laberntico de los juegos adulterados de
los adultos, aunque superficialmente preparado y advertido, tiene otra visin y otra
capacidad de resolver las ecuaciones que surgen en el camino, a diferencia de otros
nios, que tan slo han jugado sus juegos de Nintendo.

21
El encaje de los objetos, las aristas, la perspectiva potica, los golpes de martillo y los
juegos de palabra, no son meras operaciones infantiles para pasar el tiempo sino claves
para descifrar el enigma de la vida.
Segn el Sistema ALMATERIA el Cronograma ldico de 1 a 21 aos es el siguiente:
1. Durante la gestacin, el nio es iniciado en
los misterios placentarios del nacimiento
2. Desde los 9 meses a un ao el nio comprender qu
es el ESCUCHAR
3. Desde el primer ao hasta el segundo, el nio
comprende qu es el TOCAR
4. Desde el segundo ao hasta el tercero, el nio
comprende qu es el OLER
5. Desde el tercer ao hasta el cuarto el nio
comprende qu es el GUSTAR
6. Desde el cuarto ao hasta el quinto, el nio
comprende qu es el OLFATEAR
7. Desde los seis aos hasta los siete el nio comienza
a INTUIR las cosas, entrando as en contacto con su
Maestro Interior, el verdadero TUTOR
8. Desde los siete aos hasta los ocho, el nio
comienza, por fin, a RAZONAR

Sigue otro ciclo de ocho aos:

1. Desde los ocho aos a los nueve, el joven


comprende el SONIDO
2. Desde los nueve aos a los diez, el joven entra en
contacto con el misterio de la FORMA
3. Desde los diez aos a los once, el joven descubre
el COLOR
4. Desde los once a los doce aos, el joven
comienza a comprender la naturaleza del SEXO
5. Desde los doce a los trece aos, el joven
comprende el SILENCIO
6. Desde los trece aos a los catorce, el joven
descubre el mecanismo de la CONQUISTA y
comienza a construir estrategias
7. Desde los catorce aos a los quince, el joven
aplica sus estrategias a travs de TACTICAS
personales o simuladas
8. Desde los quince aos a los diecisis, el joven
construye su PROPIO MUNDO

22
Desde este preciso momento, que puede acaecer en edades diferentes de nio a
nio, el adolescente deja ya de adolecer de que no lo comprenden, de que no lo
entienden, de que nadie sabe su dolor... etc. y adquiere el estatus de JOVEN, en el
verdadero sentido de la palabra. De tal modo que empieza a preguntarse cuatro cosas,
durante los cuatro aos que lo llevarn hacia la mayora de edad:
Desde los diecisis a los diecisiete aos, el joven se pregunta:
Adonde voy cuando salgo de este mundo?
Desde los diecisiete aos a los dieciocho, el joven se pregunta :
Qu est haciendo l aqu y cual es la misin y la causa de su existencia?
Y desde los dieciocho aos a los diecinueve, el joven llega a preguntarse: De
dnde viene y cual es su verdadera cara?
Desde los diecinueve aos a los veinte, el joven pasa en revista todos sus juegos y
entra en el escenario del mundo adulto con un verdadero arsenal de ideas, palabras y
acciones. La meta de los juegos ALMATERIA es abrir la puerta de la confianza en s
mismo y sugerirle al joven que tiene la suficiente valenta y capacidad para vencer todo
tipo de obstculo y resolver toda ecuacin o problema, por ms difcil que sea.
Cualquier individuo tiene sus valores y con ellos se engalana en el espectculo
diario de los desafos del mundo. El joven posee
El LenguajE
La EstrategiA
La CienciA
El ArtE
La TcnicA
La SaluD
La EducaciN
La EconomA
La PoesA

Con todo ello en sus manos, ser apreciado o valorado en un mundo donde los valores
estn trastornados, ya no representa para el joven de hoy, una meta: es suficiente TENER
valor mas no es necesario SER VALORADO.
Cuando el individuo humano alcanza comprender esta verdad de la sociedad actual,
avanza sin mirar hacia atrs y no le incumbe ni le interesa el hecho de ser o no valorado y
apreciado. Es un individuo que se basta a s mismo, un guerrero, un tigre, un soldado de
su propio ejrcito y como tal es libre, todopoderoso y digno, leal a s mismo y a sus
ideales - un autntico CABALLERO de la sociedad moderna.

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NOTAS AL MARGEN

Bibliografa

Cada uno de los juegos tiene un libro especfico para ser ledo y estudiado.
Cuando el joven encuentra el tiempo propicio y el suficiente inters para acudir a un
texto, se le sugiere leer, respectivamente, los cien libros de los cien juegos del Bal
ALMATERIA. El libro corresponde al juego mas no lo describe: es una manera de
sugerir una mnima lectura.

Tareas Infantiles y Juveniles

DESIDERATA

Durante los veinte aos de la infancia y de la adolescencia, el joven debera seguir con
las siguientes tareas:

1.Hacer un DUDARIO, es decir escribir sus DUDAS, en uno o


varios cuadernos
2. Hacer un IDEARIO, es decir escribir sus IDEAS en uno o
varios cuadernos
3. Hacer un VOCABULARIO, o sea escribir las palabras que
aprende o las palabras que le gusta, en uno o varios
cuadernos
4. Hacer un NOCTUARIO, o sea escribir sus SUEOS en
uno o ms cuadernos.

La manera de escribir los sueos es muy diferente de como se escribe una historia
normal y corriente: los sueos se escriben sin finalizar ninguna frase, es decir sin punto y
utilizando siempre la conjuncin y . Y.......y.......y.......y.......y.......y.......y.

OBJETIVOS GENERALES

A. Abrir las puertas de la Imaginacin Creadora


B. Educar al nio en la bsqueda de la Sabidura
C. Ensear al joven el valor de la Templanza

OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Familiarizar a los nios con la Anatoma y la Fisiologa del Cuerpo Humano e insistir
en el valor de la Higiene en la salud, tanto intelectual y anmica o sentimental, como la
higiene corporal.
2. Familiarizar al nio con la idea de Signo. Incorporar en su memoria las claves de
lectura de varios alfabetos y sistemas de codificacin para que sea capaz de descifrar la
criptografa de su propia vida. El Libro de este punto es el clebre BOOK OF SIGNS de
Rudolph Koch.

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3. Educar al nio en el mbito de la estrategia a travs de juegos como el Ajedrez y otros
juegos de tablero, como el GO. El Libro ms importante de este punto es el texto
SHIBUMI de Trevanian.
4. Familiarizar a los nios con el concepto de lo Sublime, es decir con la idea de Dios y
de las consecuencias filosficas y existenciales que surgen desde el ngulo de una actitud
mstica frente al mundo. El libro ms sencillo de este punto es el TAO TE CHING de Lao
Tse, escrito hace 2.500 aos.
5. Descubrir a los nios el mundo del Sentido, es decir el plano de la SEMANTICA, el
juego de las races y la familiaridad con los Afijos.
El Libro ms importante de este punto es el DICCIONARIO DE VOCES
NATURALES de Vicente Garca de Diego.
Una copia de todos los libros citados se encuentra en el Bal de los Cien Juegos.
6. Familiarizar al joven con la formacin de los nombres de persona es decir con la
ciencia filolgica llamada ONOMATOLOGIA. El libro para estudiar es EL SEOR DE
LOS ANILLOS de J.R.R. Tolkien.
7. Introducir al joven en el mundo de lo ABSURDO, el NONSENSE de Eduard Lear,
prncipe del Limerick.
8. Ensear al nio los principios universales de la Caligrafa para que pueda diferenciar
los alfabetos, los sistemas de escritura, como tambin Ideogramas, Letras, Glifos,
Jeroglficos y otros trazos.
La Caligrafa, los Colores, las Maysculas y las Minsculas, el Ordenamiento en
la Pgina, la Postura Corporal y Manual, el Espacio y la Estrategia Grfica, el Encaje y el
Juego de la Alternancia de las figuras son algunos de los elementos que el nio estudioso
aprende a diferenciar en la Caligrafa.
9. Familiarizar al nio con la idea de Cultura y Civilizacin
a travs del Arbol del Sonido y el Crculo de las Lenguas.
10. Tratar de dirigir al joven hacia el estudio del Espacio a travs de la construccin de
elementos que deben encajar en una dimensin predeterminada.
11. Sugerir al nio la existencia de una semejanza del hombre con los animales y
solicitarle la atencin de estas analogas a travs de una tarea que le propone crear un
archivo de caras y expresiones parecidas a la figura animal. El nombre del juego que
evoca estas operaciones se llama HUMANIMALIA.
12. Fomentar en el nio la seguridad para preguntar cada vez que lo considera necesario y
considerar que no hay preguntas ms importantes que otras: TODAS LAS PREGUNTAS
SON IMPORTANTES.
Por ejemplo, el nio pregunta cosas como Cual es la actitud que debe uno
adoptar cuando juega? A ello, la mejor respuesta es la filosofa del Maestro Takuan : NO
CIRCUMSCRIBIR SU PROPIO SER, A NADA.
Otra de las preguntas que elevan los nios es Cual es el Libro ms importante
de la humanidad? A esto se responde: el I CHING, pero no el texto con las palabras sino
el texto grfico con los hexagramas. Este libro habla de los ciclos de la vida, de los
cambios que ocurren a cada instante. Si lo comprendes, todo se te aclara al instante. Es el
libro de las mudanzas y de las transformaciones que retornan infinitamente. El Bal de
los Cien Juegos o la Caja ALMATERIA es como un Gabinete de muchas gavetas llenas
de fascinantes objetos de la Imaginacin.

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INTRODUCCION AL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS

Mi maestro de juegos, Marc de Civrieux, me mostr como el hombre de hoy est cada
da ms alejado de las estrellas, a pesar de sus pretensiones de alcanzar mundos
galcticos y universos lejanos.
Ya no sabe nada de fauna, de piedras, de flores, ni de meteoros. Esas cosas no le
sirven de nada en su sociedad de consumo. Su experiencia de la naturaleza se limita a las
frutas y a las legumbres del supermercado, enlatadas o no, al ganado del matadero o a los
peritos falderos de los desfiles caninos. Y el nio?
De vez en cuando, el nio se siente hastiado de tanta comodidad, de tanto lujo.
Entonces decide, no sabe por qu, perderse en lo que queda de campo y tomar all un
descanso de fin de semana.

Eso s: los padres deben estar de acuerdo porque sin su compaa el nio se siente
un sujeto intil. Su audacia puede llegar incluso a solicitarle a su papa y/o a su mama que
vayan a la propia selva.

Una vez all, no slo el nio sino el mismo padre siente angustia: le molesta el
olor a tierra fresca, la luz de lo desconocido, le teme desconsoladamente al peligro, mira
con desconfianza las inquietantes malezas y anhela las calles y las autopistas cuya
perspectiva y horizonte lo amparan con su cemento, su plstico o su pintura acrlica.
Tanto el nio como el adulto de ciudad, se sienten indefensos, desnudos, intentan
dar un paso y creen que van a saltar sapos desde la espesura, que van a pisar espinas y
erizos, hormigas y otras quimeras sacadas del libro de Marco Polo. Qu bonito es
esto! - murmuran, tratando de calmarse, pero sus voces tiemblan y la inquietud invade
tanto al padre como al hijo.
Ahora tienen sed, pero dejaron la nevera en la ciudad... Tienen calor y el
ventilador est lejos, ...ni qu hablar del aire acondicionado. La familia no puede
ambientarse y todos se devuelven. El padre murmura: Ya me siento cansado...Ya
basta...- pero todo ello es slo para disfrazar su pnico e incomodidad...
...Ya no puedo ms ...- dice la madre, sin esconder su ansia de regresar a la
ciudad matriz, al apartamento, a la piscina, al sitio vigilado por el vigilante privado. A
todas esas, el nio no sabe qu decir. Para el nio la ciudad es como una selva y la selva
es como una ciudad.
En cambio, para el adulto, la ciudad es la ciudad y la selva es la selva. La ciudad
crece cada da a expensas del campo. En menos de diez aos, tal vez, toda la tierra firme
quede totalmente asfaltada, cementada, pintada, plastificada, para que no haya tanta
alimaa, tantas hormigas que pican, tantas serpientes, ni peces, ni pjaros. Por fin el
hombre se va a liberar del miedo ancestral que la naturaleza le provocaba. La ciudad y el
cemento le da seguridad, no lo estremece.
Entonces los nios, de repente, preguntan: ... Pap, Cmo era la naturaleza ?
Cmo eran antes los nios ? Cmo jugaban ?

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Para contestar a preguntas del mismo corte, hemos creado estos juegos y hemos
inventado el Bal ALMATERIA !

El Juego: Juguetes y Jugar


Jugar: Juguetes y Juegos

Un Juego es una actividad del Intelecto, del Habla o del Cuerpo. Ya sabemos que
los animales tambin juegan. El Ser Humano ha creado el Juguete, a travs del cual, la
actividad del Juego se transmite de una generacin a otra. Hay un sector de la vida social
que corresponde a la Recreacin, al Arte, al Deporte y, por lo tanto, al Juego. Las
diversas teoras del juego sugieren que el sujeto que juega se debate entre dos aspectos
cruciales de esta actividad: ganar y perder y, por ende, disfrutar, an perdiendo. El
modelo lgico terico del principio o arquetipo que sugiere la existencia del juego, de la
poesa o la Creatividad, se dispone espacialmente, de la siguiente forma:

La Poesa (Creatividad)

Destruir (Derrumbar)
Hacer (Construir
GANAR PERDER
Disfrutar

El Juego

Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos, o las cinco
acciones de la Poesa. En la Biblia, el Gnesis no se debera haber traducido como
creacin (POIESIS), sino como generacin.
Los dos aspectos implican diferentes modos de actuar: una creacin ocurre de la
nada pero una generacin es un proceso(-SIS) genesaco que sugiere la existencia
previa de lo que se va a generar, lo que va a nacer, y por ello hay de por medio una
incubacin, una gestacin. Los juegos y los juguetes se crean, se hacen, se deshacen,
se destruyen y en todo ello de disfruta de un acto potico.
Ver los frutos de la accin y sacar provecho de ello es el dis-frutar de tal o cual
accin.
No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas, sembrarlas,
cuidar de su desarrollo y crecimiento, observar su eclosin y esperar la aparicin de las
flores que, luego, darn a luz los frutos, que van madurar a su debido tiempo.

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Todo ello es el juego del cambio. En el cambio hay un juego y en el juego est
presente el cambio.
El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete tambin puede existir
sin el juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su forma, el contenido de una
multitud de juegos que pueden ocurrir y desarrollarse, a travs de su cuerpo ldico.
El hecho de que los usuarios, nios, jvenes o adultos, lleven, o no, a cabo, los
juegos que en el juguete estn contenidos, no anula esta curiosa capacidad. En un solo
juguete pueden estar memorizados cientos de juegos: depende de los jugadores y de su
capacidad de acceder a los campos de la imaginacin y de intimar con los bosques de la
fantasa, si estos juegos sern o no, jugados.
Por otra parte, un juguete es un objeto ldico al cual se le asigna una cualidad
potica. Cualquier objeto puede ser un juguete: ello depende del jugador Por lo tanto, la
cualidad potica o creativa debe ser descubierta en uno msmo y desde all proyectar
hacia todas las cosas del mundo y de la mente, la perspectiva del juego. El cerebro es,
como dicen los nios, la pensadora. No hay que abusar de su uso y tratar por todos los
medios, de familiarizarse con el silencio, el bello mar de la contemplacin.
El juego es errneamente considerado como generador de un estado tildado por
los adultos como no-serio. Esto no es un juego dicen los mayores. Y, si no es un
juego, entonces Qu es? preguntan los nios.
Es algo serio responde el adulto. Esto va en serio. La seriedad adolece de la
risa, del humor, de la alegra y por ello es una actitud fra, que introduce en la accin
infantil el hielo de los prejuicios y de las prefiguraciones. Recuerdo a mi maestro que
deca que algo demasiado serio, ya no es serio. El juego no es un privilegio del mundo
infantil. Es privilegio de todo ser que, a travs de su accin creadora, disfruta de la poesa
y concede vitalidad a lo inanimado.
He creado aqu cien juegos nuevos, con sus nombres y actividades. A veces, el
juego tiene como objetivo, crear un juguete y otras veces, el juguete mismo, previamente
creado, genera la actividad ldica. El lmite entre el juego y el juguete lo establece el
propio acto de jugar. La profunda contemplacin del juego o del objeto ldico es una
forma de hacer poesa. El filsofo griego Herclito asignaba a los nios el entero mundo:
de ellos es el cosmos, todo. Uno de los ms antiguos juguetes de los nios es el DADO.

Con sus puntos aritmticos, el dado puede ser comprendido por todos los nios
del mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto especfico. Cualquier nio, de
cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor numrico que est dibujado en las
seis caras del dado. No obstante, estos puntos no estn situados de manera aleatoria.
Parece un juego pero es as: ALEA es DADO en latn y el AZAR tiene su nombre del
trmino que designa al DADO en rabe y en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene sus
caras y cada una posee su valor aritmtico y arritmolgico. Lo primero que deben
estudiar los nios es la aritmtica, la ciencia de los nmeros y de sus operaciones. Estas
operaciones matemticas estn en la base de toda actividad lgica del intelecto. El nio
debe comprender cabalmente qu cosa es RESTAR o SUMAR, DIVIDIR o
MULTIPLICAR. Miradas con atencin, estas operaciones son de naturaleza filosfica.
Ello quiere decir que abren las puertas del SABER y ensean la VERDAD y lo que est
incluido en ello, la REALIDAD.

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La REALIDAD es parte de la VERDAD y para ser total, la REALIDAD de las
Cosas debe ser tomada en cuenta junto con su MISTERIO, es decir con lo secreto que
est detrs de toda cosa. El modelo lgico terico de la VERDAD posee la siguiente
forma romboidal:

La VERDAD

La REALIDAD
El MISTERIO

El MITO

La COSA

Hay que saber que lo que nosotros llamamos cosa representa una triple realidad:
una cosa puede ser un objeto, pero tambin un hecho y, a la vez, un ser.
Hasta que no se comprenda la cosa, careceremos de un entendimiento claro
relativo a la Verdad.
La acostumbrada dicotoma entre verdadero y falso es una impropiedad del
habla. En el Lenguaje, lo falso se opone a lo cierto, as como la falsedad se opone a
la certeza. Tanto lo cierto, como lo falso, son verdaderos: hay que descubrir su
naturaleza ntima. Estas dos nociones pertenecen al principio universal de JUSTICIA, por
el cual, a travs de un JUICIO, se decide qu cosa es falsa y cual cosa es cierta.
Todo ello est codificado y declarado a travs de un VEREDICTO, el dictamen de la
JUSTICIA. El que declara que algo es cierto o falso se rige por la JUSTICIA, a su
vez, una proyeccin de la VERDAD, operacin en la cual, ya se ha considerado la
REALIDAD de las COSAS, junto con su MISTERIO insondable.

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El fenmeno que ha provocado el personaje y las historias de Harry Potter, en el
mundo infantil, es saludable: de esta forma los nios llegan a reflexionar, aunque de
manera fragmentaria, sobre el misterio de la REALIDAD.

Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos

ALMATERIA
Algunas Recomendaciones y
Con sidera ciones

Desde que nac, en 1951, he tenido que hablar y decir cosas en diferentes lenguas,
cuyo nmero es nada frente a las siete mil que hoy existen y se hablan en el mundo y a
los setenta mil, que ya han desaparecido. Qu son quince o veinte lenguas frente a los
miles de lenguas del hombre? Y an as, me ha impresionado el hecho que lo que yo
deca y quera decir, era lo mismo, sea ello en rumano, chino, maya, cataln o castellano.
Bellas palabras, bellos sonidos, bellos acentos y extraas entonaciones. Todas las
palabras, no importa en qu lengua se digan, son para la poesa y el entendimiento.
Pero no fue sino hace poco, tal vez hace unos diez aos atrs, cuando comenc a
entender y a comprender, lo que en todas esas lenguas, yo , en realidad, deca. Cuando
hablaba de la VERDAD, saba qu cosa era la verdad y sonrea, al or la misma palabra
en boca de mis congneres.
No era un asunto de arrogancia! Slo me daba cuenta que, tal vez, los que usaban
las mismas palabras que yo usaba, no las entendan y no comprendan, quizs, el sentido
profundo de estas nociones. No obstante, todo el mundo se comunicaba con facilidad y lo
sigue haciendo, sin muchas averiguaciones del origen o sentido veraz de las palabras y
sin ningn remordimiento de consciencia. Nadie mostraba incomodidad alguna y hoy,
tras aos en la misma situacin, todo el mundo se comunica e informa lo que desea, con
la misma naturalidad y sin problemas. A ratos me dispongo a observar este hecho y salgo
sorprendido: es un fenmeno fascinante! Acaso se puede entender enteramente lo que
se est diciendo? Pues, no importa, es ms, no tiene relevancia operativa.

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Por lo mismo, el que comprende algo ms o todo aquello que se est diciendo, no
difiere en modo alguno, en sus palabras y comportamiento, de quienes no entienden, ni se
preocupan por comprender lo que ellos mismos estn diciendo. Observando todo esto, se
produjo en mi un fenmeno gracioso: Todo lo que oa y lea me pareca claro, esplndido
y lapidario, y ello sin restar valor al ms mnimo de los hechos. Pero la fascinacin del
sentido de las palabras era inmensa y an ignoro si los dems disfrutan de ello, como me
ocurre a m en todo momento. No hay nada que rescatar del lenguaje, tarde o temprano
cada cual y cada quin, va a llegar a entender y/o a comprender todo lo que est diciendo
y declarando.

Mientras tanto, como usuario, seguir disfrutando de la cualidad excepcional del


lenguaje y de su poder de manifestarse con prstina claridad, en el habla, gestos o
acciones de los sujetos que an siguen sin percatarse de la existencia autnoma del
sentido de las cosas.

El lenguaje es una potencia reveladora independiente, que se deposita sobre las


cosas, en cada lengua natural del hombre, como se asienta un guila sobre los huevos de
su nido. Luego, los polluelos van a gritar, van a cacarear y van a chillar, y con ello basta:
siempre tendrn, para comer, algo en sus bocas, porque la madre o el padre les traer en
el pico lo necesario y as sern alimentados.
Desde la madurez y con la sobriedad sustancial del hombre despierto, las palabras
adquieren una luz que brilla con cada sonido. Los nios tienen derecho y necesidad de
jugar y as tambin el hombre infantil invoca para s, los mismos derechos y necesidades:
juega con las palabras, juega con su vida, juega con las drogas, juega con sus
responsabilidades y con sus deberes, con sus compromisos y sus obligaciones. En algn
momento crucial de su existencia, el ser humano alcanza la madurez y desde esta
perspectiva todo se ve bajo otra luz. La diferencia consiste en el estado interno de la
consciencia. El ser humano se encuentra ms cerca o ms lejos de s mismo y esta es la
nica diferencia entre un individuo y otro.
No hay privilegiados en la altura de una escala de valores y otros arrastrndose en
niveles inferiores.
Estar cerca de si mismo y ser uno mismo es saber quin eres, qu haces aqu y
adnde irs despus de la muerte. Todas estas dudas parecen sencillas pero son y
representan para el hombre de hoy, el mapa mismo de reconocimiento de su propio Ser.
Este re-conocimiento ocurre, no se adquiere de los libros o de los dems: es necesario un
sacrificio y una bsqueda. Sin buscar, no sers encontrado por el saber. Por lo mismo, los
buscadores tienen la sensacin que son ellos quienes encuentran, cuando, de hecho, ellos
son los encontrados. Esto hace que dejemos que las cosas ocurran y cambien por s
mismas, sin la pretensin de intervenir nosotros para cambiarlas.

No es necesario preocuparnos por conocernos a nosotros mismos como seres: el


propio Ser, cuya existencia es un eterno fluir entre el saber y el conocimiento, llevar a
cabo esta tarea, sin que nos percatemos.

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Vamos a considerar lo siguiente: cuando nios, hemos jugado todos, el juego de
girar hasta quedarnos mareados. Al tirarnos en el suelo, con los ojos abiertos, hemos
presenciado como el mundo visible segua girando. Cmo era eso posible?
Cmo era posible que el mundo gire, cuando el cuerpo estaba parado, tirado y
acostado en el suelo?
Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del Ser y nosotros no nos dbamos cuenta
de ello. Es el Ser quien siente y quien piensa y cuando dices YO, este YO es t Ser. Si
sabes quin eres no te asustars en situaciones de peligro. Llegar un tiempo cuando tu
Ser madure. En este mismo momento, te sentirs independiente, libre y autnomo.
Tendrs la sensacin de estar realizado, es decir, contento con lo que haces, con lo que
tienes y con lo que eres. Luego, tu visin se tornar clara y, en consecuencia, despertars,
y te dars cuenta que ya no ests dormido, sino despierto, lcido y pleno de la sobriedad
esclarecedora de la verdad.

An despierto, es posible que no sepas todo, pero cierto es que comprenders a cabalidad
lo que ocurre contigo, en todo momento y situacin.
Desde este instante comienza la espera de algo que todos los humanos alcanzarn:
la Iluminacin. Tales pasos pueden durar largo tiempo, pero el que no espera lo
inesperado, jams lo alcanzar, pues es inalcanzable e inconcebible. El que aguanta las
incomodidades de la vida diaria, recibir el pago de su esfuerzo.

La bsqueda del silencio interior, la verdadera piedra filosofal que transforma


todo vil momento en oro, es uno de los objetivos del buscador. Desde este silencio se
puede escuchar una msica ignota, una armona fina y aguda que es el sonido mismo de
la vida. En verdad, todos lo estamos escuchando, pero algunos no nos damos cuenta de su
presencia. En este sonido hay una suerte de meloda secreta que sostiene todo lo viviente.
El Ser debe buscar el sonido de la soledad sonora, orlo, percibirlo. No es difcil llegar a
su propio centro.

Slo es necesario un intento prolongado, una intencin sobria para alcanzar,


aunque sea por un momento, el estado de silencio interior desde el cual se puede or esta
voz que posee el extraordinario poder de cambio y transformacin. Su nombre es
ALMATERIA. Desde este mismo instante sers t mismo y todas las cortinas caern, as
como todas tus mscaras.
Contemplars en calma la diosa desnuda, sin ser castigado como los voyeurs de
los mitos, aquellos mirones espontneos y escondidos que fisgonean detrs de los rboles
o detrs de los bastidores. Eres el Prncipe Azul, te lo aseguro. Quien quiere azul celeste,
que le cueste.
Esta es una orientacin y una polarizacin: tienes un estribor y un babor, como
los barcos y, a la vez, sabes dnde est el norte.
Eres el capitn . . .

Daniel Medvedov
El Alfil, loco por la Reina

32
100 Libros Fundamentales
(Para leer cuando sean grandes)

Leer literatura implica estudiar con esmero una cantidad apreciable de lenguas:
Chino, Ruso, Maya, Ingls, Francs, rabe, Persa, Latn, Griego, Snscrito, Japons,
Italiano, Portugus, Espaol, Cataln. Alguna lengua de las citadas ya la sabes y puedes
aprender otras: ese mtodo se llama POLIGLOSIS Muchas lenguas. No es
imprescindible hablarlas todas ni preocuparte por dominarlas: basta con tener acceso a
los diccionarios y a las gramticas, a travs de los cuales puedes familiarizarte con ellas,
con sus alfabetos y sistemas de escritura, con sus expresiones ms comunes. El chino
puedes estudiarlo en sus ideogramas, por ejemplo y el japons, en sus Kanji, los bellos
caracteres, cuyas formas son las mismas que la forma de los ideogramas chinos. Todas
estas lenguas tienen algo en comn, un cdigo, una clave maravillosa, llamado Cdigo
Universal de las Lenguas, muy semejante al Cdigo Gentico y al Genoma Humano. Los
distintos alfabetos no son muchos: el ruso, el rabe, el snscrito, el silabario japons que
describe las slabas.

Pero son los mismos sonidos que all se representan, los mismos sonidos de toda
la humanidad. El Cdigo General de las Lenguas posee sesenta y cuatro ZOEMAS, o
grupos dobles de sonidos, que estn inscritos en nuestros genes. Este cdigo puede
decodificar cualquier lengua y actualmente hay alrededor de siete mil. Ms de 80.000
lenguas han desaparecido a lo largo del tiempo. Pero no temas, nuestra lengua, mientras
t ests aqu, no desaparecer. La lengua es como una vestimenta, una cota de mallas:
vestimos con ella nuestras ideas y pensamientos, que no pensamos con palabras, sino con
luz, con ritmo y armona de nmeros binarios. Nuestra pensadora, el cerebro y con l,
el Intelecto, sabe de matemtica, pero sus nmeros pertenecen a un sistema de slo dos
elementos, el sistema binario. Es una manera de operar con slo dos alternativas, un S y
un No, un Plus y un Menos, un Cero y un Uno. Con ello puedes pensar lo que deseas: no
necesitas otras cosas. Un baco chino puede ensearte cmo hacerlo. Pero, volvamos a
los libros. Sabas que los Libros estn vivos?

Son seres vivientes, criaturas de la cultura de la humanidad, con lomo y escamas


como los dragones, rboles con hojas y flores con ptalos de distintos colores y formas.

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Tienen guardas como escudos y armaduras, colas enroscadas y cuernos espiralados que
no hacen dao, ya que son blandos como el cuerno del Unicornio. Los libros son pjaros
que vuelan abiertos, hacia los espacios de tu memoria, con el color de tu corazn.
Muchos autores de estos libros ya no estn aqu.

Pero siguen con nosotros y entre las portadas de sus escritos, moran entre lneas y letras,
se esconden con sigilo detrs de las palabras.

Puedes hablar con ellos y ellos, eso es seguro, hablan contigo desde all, desde las hojas.
Sabes que el Libro te ofrece LIBERTAD? Con el Libro eres LIBRE para pensar lo que
deseas y para viajar en la imaginacin, donde t quieras. Pero hay que acceder al Libro y
tratar de intimar con sus palabras. Un Libro no es lo mismo que la pantalla del ordenador.
Es diferente, aunque el ordenador quiera parecerse a un Libro.

El Ordenador es una mquina, no tiene Alma, pero el Libro posee algo del Alma
misma del autor que lo ha escrito. Desde all, desde sus letras, el Libro te acompaa en
tus viajes de la Inteligencia, de la creatividad, de la fantasa y de la imaginacin. Estas
cuatro cosas no son lo mismo: cada una es un mundo aparte, una esfera diferente y todas
esas esferas estn alojadas en tu Ser, el verdadero lector secreto de los libros. Cuando
dices: YO LEO, es el Ser quien lo est diciendo y es el Ser quien est leyendo la
escritura. Te voy a regalar cinco palabras para pronunciarlas cada vez que te dispones a
leer un libro: YO, YA, ESO, AS, AQU. Estas palabras te ayudarn a concentrarte para
entender y comprender con certeza lo que ests leyendo. Tienes, acaso, la suerte de
entender el libro que tienes en tus manos?

Un Libro, 100 Libros

El nombre de las Mil y Una Noches es, en rabe, ALF LAILA, WA LAILA. En realidad,
su sentido no es mil y unas noches sino una noche, como mil noches.

Asimismo, un libro es como mil libros y, al revs, mil libros son como un solo
libro.

El libro es, ciertamente, un espacio de libertad. Por ser un lugar privilegiado y


consagrado a la lectura, tiene que ver con la construccin y la arquitectura.

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Sin importar su forma, el Libro ha trado a la gente un sitio para descansar, una superficie
donde el pensamiento puede asentarse y reflejarse a s mismo.

El Libro puede estar presente en forma de rollo, o como estela de piedra, o como
pergamino, o tal como hoy todos lo conocemos. Hasta puede presentarse en forma
electrnica, pero seguir siendo libro.

La forma, el aspecto, la figura del libro, son todos ellos elementos que cubren un
contenido. A su vez, el contenido, virtual y amorfo, notico, es una materializacin de un
estado metamrfico, un estado que se encuentra ms all de la forma.

El Libro ha sido, es y ser un objeto fantstico de la civilizacin.

A travs de ese objeto, las ideas, la visin del mundo, los conceptos y las
categoras, cobran forma y cuerpo y pueden ser transmitidos a otros, sin importar la
distancia y el tiempo que separa los individuos.

En el Apocalipsis, San Juan llega hasta a comerse el libro que el ngel le presenta y por
su gesto recibe la siguiente informacin:Te amargar la boca pero ser dulce en tus
entraas. Hacer un libro es ms que plantar un rbol. No basta con tener la semilla para
verlo crecer y luego recoger sus frutos. Hay que construirlo, disearlo, acabarlo,
corregirlo, intervenir en cada uno de los procesos que hacen elevar su cuerpo
inconfundible. Tiene lomo de animal, hojas de rbol, guardas de castillo y cartulas como
puertas de entrada en un majestuoso edificio de la inteligencia. Las letras, las
ilustraciones y los espacios blancos generan en el lector un estado intelectual comparable
a la felicidad. El diseo de un libro comienza con su tamao. En ese instante mismo,
entra en escena un personaje llamado ARMONIA. Debe haber Armona entre sus
elementos, debe considerarse la razn ergonomtrica de su manipulacin.

Es un libro de bolsillo? Es un libro de mesa? Es un libro de viaje? Es acaso un libro


de cocina? Dnde estar ubicado este objeto en la casa y qu cosas lo acompaarn? En
si mismo, el libro es una CRIATURA, una potica viviente que entrar en contacto, como
el dinero, con miles y miles de manos, antes de ser abierto y devorado, o, tal vez olvidado
entre otros tantos objetos, en los anaqueles. El libro es la semilla de un rbol que, a
posteriori, se llamar BIBLIOTHEKA, obosque de libros, en el griego.

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En ese bosque de libros te puedes perder, eres la Caperucita Roja que visita a su Abuela,
la Sabidura. Y el Lobo existe en forma de una idea perniciosa y peligrosa, un obstculo
que encontrars en el camino. Disear un libro es elegir una forma armnica que est en
consonancia con el objetivo mismo de esa accin.

El contenido como tal, est fuera de la manipulacin de la forma. El grosor del libro
tampoco es modificado por el contenido y el mismo contenido no sufre a causa del
grosor.

No obstante, el tiempo entra a dirigir la composicin de la pgina y de las


ilustraciones.

Ah est el pasado, en lo que se encuentra antes de las pginas abiertas, y el futuro, lo que
est despus de la apertura. El libro cerrado es la imagen de la eternidad misma, metida
entre dos guardas. Slo el presente tiene valor objetivo.

Abre un libro en cualquier pgina y estars viviendo el presente continuo de la lectura.


Hay un estilo moderno de los hacedores de libros que considera vigente slo la apertura a
una pgina especfica. All, en la pgina de la derecha y en la pgina de la izquierda est
todo: un solo tema se explaya y desglosa en la mera apertura de un volumen escrito. Es
en este instante, cuando el lector se percata que el libro es una cadena y que el eslabn
que tiene delante, no es ms que un ladrillo del gran edificio de la memoria, una memoria
que surge del propio texto escrito. No cabe duda que desde este lugar se proyectan una
serie de ngulos y la perspectiva depende mucho del estado de la visin y del punto de
lectura del visitante. El lector es eso: un turista, un viajero del mundo de las palabras.

Luego, todo puede ser introducido en un grano de mostaza y llevado consigo


en el teatro de la memoria, donde no ocupar ms espacio que un grano de arena en el
desierto. No hay que olvidarse del mar de las palabras y de los oasis de sabidura que el
viajero encuentra en sus peregrinaciones eremticas por el laberinto de la escritura. En
ciertos libros, uno puede perderse si no tiene el hilo salvador del ovillo de Ariadna. No
podemos quedarnos en el libro: Hay que salir, luego de encontrar su centro y de all,
desde el castillo, o Torre del Minotauro, regresar de nuevo a la entrada.

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No basta con cerrar el libro. Hay que vencer el monstruo, que, entre sus guardas,
est vigilando. Es entonces el libro un autntico Laberinto, a veces con muros
inexpugnables, otras veces sin paredes, como el desierto, en el cual, no obstante, tambin
te puedes perder.

El que disea un libro es un constructor, un urbanista de las ideas y en ello tiene que
volcar sus capacidades para que la escala de tales construcciones tenga un valor humano,
una escala humana, como sugiere esta feliz expresin.

La tarea del arquitecto se parece mucho a la labor del diseador y del creador de
libros. Este es el punto ms importante en el cual el escritor tiene que reflexionar.

He aqu unos cien libros maravillosos que han sido creados en un lapso de
aproximadamente 6.000 aos. Lo fascinante de su lectura es el hecho de que todos
parecen un solo libro que cuenta la misma historia. Adelante, nios y nias. . . de ustedes
es el mundo! Lo dijo Heraclito!

100 LIBROS, y algunos ms: la lista la escribo de memoria. Por tanto, aparece tal como
han llegado a presentarse los ttulos, los autores y las lenguas!

1.El DON QUIJOTE, en espaol

2.El CONDE LUCANOR, en espaol

3.LA DIVINA COMEDIA, en italiano. (ya sabes que es de Dante)

4.Los FRAGMENTOS de HERCLITO, en griego

5.El CRATYLO de PLATN en griego

6.GARGANTUA y PANTAGRUEL en francs, (del amigo Rebelis)

7.La ILADA, en griego

8.La ODISEA, en griego

9.El I CHING, en chino

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10.El TAO TE CHING, en chino (de Lao TSE)

11.El Libro de CHUANG TZU, en chino

12.El POPOL VUH, en maya-quich

13.El CHILAM BALAM de CHUMAYEL, en maya

14.ALICIA en el PAS DE LAS MARAVILLAS, en ingls (de Lewis Caroll)

15.El SEOR de los ANILLOS, en ingls (de J.R.R. Tolkien)

16.El PRINCIPITO, en francs (de Antoine de Saint-Exupery)

17.Los CUENTOS de ANDERSEN, en dans

18.Los CUENTOS de los Hermanos GRIMM, en alemn

19.Los CUENTOS de PERRAULT, en francs

20.El BUSTAN, de SAADI, en persa

21.El GULISTAN, de SAADI, en persa

22.El MASNAVI, de RUMI, en rabe

23.Los FUTUHAT, de ABEN ARABI, en rabe

24.El SUTRA del DIAMANTE, en snscrito

25.El EXPLORADOR INDIO, en ingls

26.El LIBRO DE LA SABIDURA, de RAMN LLUL, en cataln

27.La LEYENDA DEL REY ARTURO, en ingls

28.LAVENGRO, de George BORROW en ingls

29.Los CUARTETOS de NOSTRADAMUS, en francs

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30.Los VERSOS de ORO, de PITAGORAS, en griego

31.VIAJE HACIA el OESTE, de WU CHENG EN, en chino

32.El APOCALIPSIS, en griego

33.El LIBRO de JOB, en hebreo

34.El GENESIS, en hebreo

35.El EVANGELIO de JUAN, en griego

35.El LIBRO de DANIEL, en hebreo y griego

36.El CANTAR de los CANTARES, en hebreo

37.El CORAN, en rabe

38.El BAHIR, en hebreo

39.El ZOHAR, en espaol

40.PARAMIRUM, de PARACELSO, en latn

41.CUADERNO de NOTAS de LEONARDO DA VINCI, en italiano

42.El TEATRO de la MEMORIA, de Giordano Bruno, en latn

43.MUNDUS SUBTERRANEUS, de Athanasius KIRCHER, en latn

44.DE LUMINE, de Massilio Ficino, en latn

45.El SUEO de POLFILO, de Francesco COLONNA, en latn

46.El MUNDO de las HORMIGAS, de Maurice MAETERLINK, en francs

47.El PJARO AZUL, del mismo MAETERLINK, en francs

48.VIAJE a los IMPERIOS del SOL y de la LUNA, de CYRANO, en francs

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49.El TRATADO de NAVEGACIN para NIOS MEDIEVALES, en espaol

50.(J-V) + (V-M) : JUVENTUD sin VEJEZ y VIDA sin MUERTE, en rumano

51.PINOCHO, en italiano

52.HUCKLEBERY FINN, en ingls

53.El KALEVALA, en fines

54.El LIBRO de los SIGNOS, de Rudolph KOCH, en ingls

55.SHIBUMI, de TREVANIAN, en ingls

56.FLORENTINO y el DIABLO, en espaol

57.DUNCTON WOOD, o El IMPERIO DE LOS TOPOS de Horwood, en ingls

58.El ORO, de Blaise CENDRARS, en francs

59.El JARDN AMURALLADO de la VERDAD, de HAKIM SANAI, en persa

60.Lo FANTSTICO y lo COTIDIANO, de Ahmad al QALYUBI, en rabe

61.Las MIL y una NOCHES, en rabe

62.MIORITZA, en rumano

63.HARAP ALB, en rumano

64.BHAGAVAD GITA, en snscrito

65.MAHABHARATA, en snscrito

66.El LIBRO de las CINCO RUEDAS, de Miyamoto MUSASHI, en japons

67.El DIARIO de SUN YUN, en chino

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68.Los 13 PRINCIPIOS del buen GUERRERO, de SUN TZU, en chino

69.El NEI CHING, de HUANG TI, en chino

70.El LIBRO del NONSENSE, de EDWARD LEAR, en ingls

71.RECUERDOS de SCRATES, de JENOFONTE, en griego

72.La EPOPEYA de GUILGAMESH, en asirio

73.GULLIVER, de Johnatan Swift, en ingls

74.El SUEO, de BERNAT METGE, en cataln

75.El ELEGIDO, de THOMAS MANN, en alemn

76.AFORISMOS, de LICHTENBERG, en alemn

77.La FILOCALIA, en ruso

78.El COLOQUIO de los PJAROS, Farid UDDIN ATTAR, en persa

79.El LIBRO de MIRDAD, en ingls

80.El LIBRO de HAFIZ, en persa

81.THINKING & DESTINY, de Harold W. PERCIVAL, en ingles

82.ROBINSON CRUSOE, de Daniel Defoe, en ingls

83.JUEGOS y PASATIEMPOS de la INFANCIA, de STELLA, en francs

84.El DESPERTAR del TAO, de LIU I MING, en chino

85.El LIBRO de la NADA, de OSHO, en ingls

86.DACIA PREHISTORICA, de Nicolae DENSUSIANU, en rumano

87.CUENTOS de una VIDA FUGITIVA, de CHEN FU, en chino

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88.El ENAMORADO de la OSA MAYOR, en polaco

89.El HOMBRE SILVESTRE FRENTE a la NATURALEZA, de Civrieux, en espaol

90.La OTRA MEDICINA, de Jean-Claude de TYMOWSKY, en francs

91.EL JAINISMO, de PANNIKER en espaol

92.Esa LLANURA TEMBLOROSA, de J.M. BRISEO-GUERRERO, en espaol

93.OR A DARO, de DARO LANCINI, en espaol

94.BABELIA, de MARIUS SERRA, en cataln

95.BOTNICA PARALELA, de LEO LEONI, en ingls

96.La DESIDERATA, en ingls (ese libro, tiene una sola pagina!)

97.El PEREGRINO QUERUBNICO, de Angelus SILESIUS, en alemn

98.Las ENSEANZAS de DON JUAN, de Carlos CASTANEDA, en ingls

99.LABYRINTH, de HERMANN KERN, en ingls

100. VIAJE hacia el PROFUNDO NORTE, de BASHO, en japons

100.YOGASUTRA, de PATANJALI, en snscrito

101.ARCHITECTURE NATURELLE, de TELEMARIANUS, en francs

102.GUIA PARA DESCUBRIR LOS FALSOS MAESTROS, en espaol

103.El ORIGEN SIMBLICO DE LOS ANIMALES Y LOS INSTRUMENTOS


MUSICALES, de Marius Schneider, en espaol

104.VIAJES e INCIDENTES en CENTRO AMERICA, de STEPHENS, en Ingls

105.LA PUERTA ABIERTA AL PALACIO CERRADO DEL REY, en latn

106.SEPHER YETSIRAH, en hebreo

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107.La BUSQUEDA de la LENGUA PERFECTA, de Umberto ECO, en italiano

108.ARS MAGNA, de RAMN LLUL, en cataln

109.TAO y LONGEVIDAD, de NAN HUAI CHIN, en chino

110.DICCIONARIO DE VOCES NATURALES, de GARCA DE DIEGO, en espaol

111.LALITA SAHASRANAMA, en snscrito

112.El LIBRO de los SECRETOS, de OSHO, en ingls

113.TRACTATUS LOGICO-PHILOSOPHICUS, de WITTGENSTEIN, en alemn

114.LEYES de MANU, en snscrito

115.TANKAS de HOKUSAI, en japons

116.El SUEO de ESCIPION, de CICERN, en latn

117.ALTAZOR, de Vicente HUIDOBRO, en espaol

118.80.000 LEGUAS SOBRE EL MAR, de Jules VERNE, en francs

119.El LIBRO de la SABIDURA INMOVIL, de TAKUAN, en japons

120.POIMANDRS, de HERMES TRISMEGISTOS, en griego

121.SAIKONTAN, en chino, en japons y en ingles, traducido por mi amigo William


Scott Wilson, el autor de The Lone Samurai- El Samurai solitario, una biografa de
Miyamoto Musashi.

Temo que aqu debo parar. La lista puede seguir, Quien no es capaz de hacer una
lista de libros? Pero todos estos libros son textos que cambian la vida del lector y luego
de leerlos, las cosas se ven distintas y el mundo que percibimos es muy distinto. Trata de
buscarlos, y leerlos, nio y nia, son tesoros de sabidura.

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