Distension
Distension
Distension
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizs en algunos grupos han comenzado a surgir
pequeas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonteras, o a
veces por causas ms serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello
conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y adems se haga utilizando la mejor va.
Desde estas lneas os proponemos unos juegos de distensin tiles para cualquier ocasin.
Pueden ser utilizados con diferente finalidad : calentar al grupo, tomar contacto entre los
diferentes participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una
actividad otra, o como punto final de un trabajo en comn.
116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Un globo por participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrun globo inflado amarrado
en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen
el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El
encargado del juego serel granjero y los participantes sern los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5
metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de
"pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su
lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito
que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en
el saco.
118. PROTEGIENDO LAS BASES
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Esterillas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7
personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como
pueden ser alubias, canicas, tatas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base
atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas
50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los
dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que
estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la
que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado.
En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con
esterillas.
119. EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jvenes se colocan en lnea, en el centro de un
circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los jvenes que estn en lnea
pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste en que los jvenes que forman el crculo le den al jvenes
que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se
puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el jvenes de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de
los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El
juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
120. SIGUE HABLANDO
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que
seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que
desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad
esta rascndose la pansa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO
LA PANSA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo
en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
122. CIRCULOS COLOREADOS
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se
numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el
suelo, varios por cada color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de
cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La
primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped,
Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos
nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al
principio que crculos son de que color.
123. GIRA A LA TORTUGA
Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantareste juego.
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao.
Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro
jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar
que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.
124. AGARRAR LA COLA
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se
coloca en fila detrs de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El
ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador
serel que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales).
El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el
jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un
punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez
que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al
finalizar el juego gana.
128. UN QU?
1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo"
y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B
dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre
vuelve a A, quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro
menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo
anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el
jaleo y la diversin.
129. LA TORMENTA
1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y
movimientos.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se
pone en el centro del crculo.
6. DESARROLLO: El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le
imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos.
Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras
los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno,
que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al
mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la
tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
130. EL DRAGN
1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn tomar las
colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la
coordinacin y la comunicacin del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pauelos o paoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas.
6. DESARROLLO: la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo
colgado en la cintura. La cabeza intentar tomar las colas de los dems dragones. Y la cola,
ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el
pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha atrapado, formndose
as un dragn ms largo. El juego terminarcuando todo el grupo forme un nico dragn.
131. PALOMITAS PEGADIZAS
1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se
encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - 6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra
deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos
de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
132. SABES QUIEN SOY?
1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia
entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn
por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn
alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser
identificados por ambos equipos.
4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al
fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo
contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo
alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo
que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
133. EL INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca
entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared
derecha e izquierda respectivamente.
4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y
aprovechar el "relajo" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la
misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
134. LAS TIJERAS MGICAS
1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de
director.
4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a
derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas,
cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin
en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego
sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese
momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras
tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del
jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por
el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el
director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van
pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan
descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que
no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.
135. LAS CULEBRAS
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del
"director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien
al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.
4. DESARROLLO: Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.".
Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o
vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen
correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habrperdido el juego.
139. BAILES POR PAREJAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero
impar), a partir de los 5 aos.
2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se
unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras
todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto
cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.
140. ACECHANDO AL JEFE
1. DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar tomar de improviso a alguno
de los que le siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros
de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las
reglas del juego son simples.
6. DESARROLLO: La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe
que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y
mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la
persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo
siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse
lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran
vistos. Despus de cierto perodo todos los jvenes se renen y se secciona a oro muchacho
para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la
oportunidad de servir como el acechado.
6. DESARROLLO: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos jvenes
ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de
"Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la
otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien
los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que
permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte,
desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores
actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha
sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras
forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido
capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente
tendrderecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
7. EVALUACIN: ------------145. CALIENTE O FR O
1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los
aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el
resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin
que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo
comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que
se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y
los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido
realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.
7. EVALUACIN: ------------146. CANCIN DE DESAF O
1. DEFINICION: Consiste en una competicin musical.
2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores
de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente
de cada grupo.
6. DESARROLLO: El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe
inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale
a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una
nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una
cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del
juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar
ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo
grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
7. EVALUACIN: ------------147. C RCULOS CUADRADOS
1. DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez
se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede
aparejado por otro a su lado del mismo grupo.
6. DESARROLLO: Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase por detrs del
cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada
muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al
mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de
enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo
izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro
con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de
probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y
alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han
hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo
ganador.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de
muchachos en un grupo, este deberformar pareja con el director de juego.
148. LECTURA DE LA BRJULA
1. DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie
de artculos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho
artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura,
cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno
formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un
crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del
mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para
leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin
se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
7. EVALUACIN: ------------149 . ATRAPANDO AL TOBILLO
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado).
2. OBJETIVOS: Diversin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: -----------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos
contra todos.
6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado
al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo
suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
7. EVALUACIN: -----------150. ATRAPANDO LA CADENA
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados
forman una cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
"eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est
actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la
cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto
de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIN: -------------