Sistema Mayor

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Sistema Mayor.

Gua rpida
CUIDADO: El contenido de este artculo puede hacer que no quieras leer ms
artculos de esta pgina debido a la complejidad del Mtodo para Memorizar
explicado en esta ocasin. Si no ests familiarizado con los Mtodos para
Memorizar y ste es tu primer contacto con ellos, !para! an ests a tiempo de
echarle un vistazo a:

Mtodos para Memorizar. Aplicaciones

Mtodos para Memorizar. Para qu

Mtodo del Enlace. Gua rpida

Viaje o Mtodo de Loci. Gua rpida

Si aun as lo que viene abajo te parece complicado, familiarzate con el texto


una primera vez, no intentes comprenderlo. Coge la idea de asociar nmeros
con consonantes y vocales para formar palabras y frases y djalo un tiempo
(das, semanas, ). Cuando vuelvas a sentir curiosidad, vuelve a leerlo. No te
desanimes. Especialmente si no has probado ninguno de los otros mtodos
que son muchos ms sencillos que ste. Ya vers cmo es mucho ms sencillo
de lo que pareca la primera vez.
Origen: El nombre de su creador es Stanislaus Mink von Wennsshein, en torno
al ao 1648. Autores como Tony Buzan o Harry Lorrayne hablan en nuestra
poca de este sistema. Tambin conocido por Cdigo Fontico y por Casillero
Mental (trmino acuado por Ramn Campayo).
Idea:
Asociar los nmeros del 0 al 9 con consonantes para formar palabras
utilizando vocales. Memorizar las imgenes que describen las palabras para
completar la secuencia de nmeros desde el 0 al 99.
Cmo:

Elementos:
o

Nmeros del 0 al 9, consonantes y vocales. Las consonantes se


enlazan a los nmeros para formar palabras con la ayuda de
vocales:

NmeroConsonanteEjemplos

Criterio

aRo

La letra r aparece en cero

t, d

La forma del 1 es parecida a la de la letra

t invertida. d por similar pronunciacin a


t
n tiene 2 palitos. por similar escritura a
2

n,

aNo
n

Moho

m tiene 3 palitos
4 empieza por c . k y q por similar

c, k, q

K.o. (boxeo)
pronunciacin a c
L en el Sistema de Numeracin Romana

aLa
es 50
6 empieza por s. z por similar

s, z

oSo
pronunciacin a s

e.F.e.(agencia) 7 es como una f invertida

ch, g, j

CH (Guevara)ch de ocho

v, b, p

Bho

v de nueve. b y p por similar


pronunciacin a v

Para convertir un nmero en palabra, se cogen las consonantes del


nmero y se forma la palabra con ellas. Por ejemplo, para el nmero 18
(t,d; ch, g, j):
NmeroVocal NmeroVocal
1

Consonantet d

ch g j

g
a

Resultado daga
Entonces, tenemos daga para el nmero 18. Pero tambin valen tajo,
ducha, toga, tocho,

Criterios:

1.

En cualquier caso, utilizar lo que mejor le venga a uno mismo en


cuanto a seleccin de consonantes asociadas a un nmero (tabla
de arriba) y combinacin con vocales.

2.

A la hora de elegir las vocales, se puede seguir el orden a, e, i, o,


u. De forma que es fcil acordarse de la palabra (daga es una de
las primeras, si no la primera combinacin vlida para las
consonantes y vocales que podemos usar para el nmero 18).

3.

Consonantes como h y w puden utilizarse en forma de


comodn. Por ejemplo: hada para el nmero 1; Wikipedia para el
nmero 491

4.

En teora cualquier secuencia de cifras puede convertirse a una


palabra o frase. Pero en algunos casos el proceso de encontrar la
palabra o la frase puede ser lento. Por ello, en la prctica
suelen enlazarse los dgitos de dos en dos o de tres en tres
utilizando el Mtodo del Enlace. Para el primer caso se necesita una
lista de palabras del 0 al 99 y para el segundo del 0 al 999. Como se
indica en 1. utiliza lo que mejor te venga. Si quieres tener en mente
una lista de nmeros de 5 cifras, adelante. Cubriras entonces del 0
al 99999. Ejemplo para 30458 podra ser murcilago

Ejemplo:
0 aRo

10ToRo

20NoRia

30MaR

40CuRa

1 T

11TeTa

21NaTa

31MaTi

41CoDo

2 aNo

12DuNa

22NaNa

32MaNo

42CuNa

3 Moho

13DaMa

23NoMo

33MaM

43CaMa

4 K.o.

14TaCo

24NuCa

34MoCo

44CaCa

5 aLa

15TeLa

25NiLo

35MiLi

45CeLo

6 oSo

16TaZa

26N.a.S.a.

17TuFo

27

e.F.e.
7

36MeSa

46QueSo

37MaFia

47CaF

aNaFe

(agencia)

(hornillo)

8 CH

18DaGa

28NaCHo

38MeCHa

48QuiCHe

9 Bho

19TaPa

29NaVe

39MaPa

49CaPa

50LoRo

60ShaRa

70FaRo

80GuR

90BaR

51LaTa

61SeTa

71FoTo

81GaTa

91BoTa

52LaNa

62SauNa

72FaNi

82GeNio

92PaNa

53LiMa

63ZuMo

73FaMa

83GoMa

93PuMa

54LaCa

64SaCo

74FoCa

84JaQue

94VaCa

55LoLa

65SoL

75FiLa

85JauLa

95VeLa

56LoSa

66SoS

76FoSa

86GaSa

96VaSo

aLiFa (caa
57

BeeF
67SoF

77F.i.F.a.

87JeFe

97

azcar)

(ternera)

58LeCHe

68SoGa

78FiCHa

59LaPa

69SaPo

79

88GoG

98BaCHe

89CHaPa

99BaBa

FaBio
(Capelo)

Aplicaciones:
Secuencias de hasta 100 nmeros (en el caso de memorizar palabras para los
nmeros entre el 0 y el 99) o mayores (memorizando palabras para nmeros
de ms de 2 cifras).
A cada nmero se le puede asignar un concepto utilizando el Mtodo del
Enlace u otros mtodos como el de Loci. De esta forma, la memorizacin,
repaso y recuerdo de cosas como los artculos de una ley, hitos histricos,
clasificaciones de elementos y muuuuuchas otras cosas ms se vuelve
sencillo.
Ampliaciones:

Combinndolo con otros mtodos, como se indica en el punto anterior


Creando un entorno nuevo para cada conjunto de 100 nmeros. Por
ejemplo:
o

100-199: 0-99 en el mar

200-299: 0-99 en el bosque

300-399: 0-99 en el espacio

400-499: 0-99 en un estercolero (imagnate el olor)

500-599: 0-99 montando a caballo

600-699: 0-99 rodeados de tiburones

700-799: 0-99 en mitad del desierto

800-899: 0-99 envueltos en corcho

900-999: 0-99 en una guardera

Con lo que consigues, del 0 al 999, mil nmeros o posiciones dentro de tu lista.
Qu es el Sistema Dominic?
Sistema de Memorizacin creado por Dominic OBrien, ingls nacido en 1957,
ocho veces ganador de los Campeonatos Mundiales de Memorizacin.
Seguramente la mejor alternativa al Sistema Mayor de Memorizacin (Casillero
Mental, Mtodo Alfanumrico).
Idea
Asociar los nmeros del 0 al 9 con letras del Alfabeto para despus recordar
nombres de personas famosas realizando alguna accin. Hace uso del Sistema
del Nmero-Forma
Cmo

Nmero

Letra

Criterio

1 letra del abecedario

2 letra del abecedario

3 letra del abecedario

4 letra del abecedario

5 letra del abecedario

S est presente en el nmero 6 al principio y al final

T est presente en el nmero 7

Ambas son bislabas, agudas y con la letra H

9 empieza por N

La forma de ambos es la misma

Personaje Accin
A continuacin se realiza el enlace entre el personaje y su accin caracterstica
para los primeros 100 nmeros (00 99). Ejemplos:

13 corresponde a la combinacin AC (A=1, C=3). Personaje: Al


Capone; Accin: la de llevar sombrero y fumar un puro

42 sera DB. Personaje: David Beckham; Accin: Marcando un gol de


falta directa

91 sera NA. Personaje: Neil Armstrong; Accin: Dando un salto de 5


metros de longitud sobre la superficie de la luna sin esfuerzos

Nmeros de 3 cifras
Divide el nmero en uno de 2 cifras y otro de 1. Para el primero utilizas su
personaje y para el segundo la imagen del nmero siguiendo el Mtodo
del Nmero-Forma. Ejemplos:

134 se divide en 13 y 4. Al Capone (=13) en yate (4).

427 se divide en 42 y 7. David Beckham (42) lanzando un bumern (7)

910 se divide en 91 y 0. Neil Armstrong (91) pasando por un crculo de


fuego (0)

Nmeros de 4 cifras
Divide de dos en dos y enlaza el personaje del primer nmero con la accin del
segundo. Ejemplos:

1342 se divide en 13 y 42. Al Capone (Personaje del 13) marcando un


gol de falta directa (Accin de David Beckham, nmero 42)

4291 se divide en 42 y 91. David Beckham (Personaje del 42) saltando


en la luna (Accin de Neil Armstrong, nmero 91)

9113 se divide en 91 y 13. Neil Armstrong (Personaje del 91) llevando


sombrero y fumando un puro en lugar de escafandra y oxgeno

Nmeros de 5 cifras
Igual que con 3. Dividiendo en pares y dejando una cifra al final. Unes
personaje del primer nmero con la accin del segundo nmero con la forma
del ltimo dgito. Ejemplo:

42918 se divide en 42-91-8 y se forma algo como David Beckham


(Personaje del 42) saltando en la luna (Accin de Neil Armstrong, nmero
91) con unas gafas de color bermelln encima del casco de astronauta
(Gafas=forma del nmero 8 )

Nmeros de 6 cifras
Divides en pares y unes Personaje (1 nmero) con Accin (2 nmero) con
Personaje (3 nmero)
Nmeros de 7 cifras
Igual que con 3 y 5 cifras. Personaje, Acccin, Personaje y Forma del nmero
Nmeros de 8 y 9 cifras
Misma metodologa que con 6 y 7 respectivamente
4 Maneras de Aumentar tu Memoria Fotogrfica en un Mes o Menos
La Memoria Fotogrfica te permite recordar con cierto nivel de detalle una
imagen que has visto con anterioridad. Mayor nivel de detalle cuanto mayor sea
tu capacidad para retener las imgenes en la mente.
Puedes aumentar esta capacidad mediante los siguientes ejercicios. Emplea 10
minutos o menos al da, durante 1 mes y disfruta de los resultados. Para ello,

decide qu ejercicio vas a realizar, sintate, respira profundamente, reljate y


lleva alguno(s) de los siguientes:
1.

Abre una revista que contenga fotos de paisajes, personas o interiores


de casas, por ejemplo. Elige una foto cualquiera y mrala atentamente
durante unos instantes (1 minuto mximo). Cierra la revista y comprueba
qu es todo lo que puedes recordar de la imagen

2.

Estando en una habitacin de tu casa, sala o aula de un edificio


cualquiera. Mira atentamente a lo que tienes delante tuya. De nuevo,
durante 1 minuto mximo. Cierra los ojos y comprueba cunto recuerdas.

3.

En la calle, mira hacia un edificio durante 1 minuto mximo. Cierra los


ojos o vuelve la vista hacia otro lado. Cunto recuerdas?

4.

Al aire libre, en el campo, por ejemplo. Mira el paisaje durante 1 minuto


mximo. Cierra los ojos y comprueba cunto recuerdas.

Para Sacar el Mximo Partido de Cualquiera de Estos 4 Ejercicios:

aumenta progresivamente la complejidad. Es decir, empieza por el


ejercicio 1 con fotos o imgenes sencillas que no tengan un gran nivel de
detalle o sin que te exijas recordar absolutamente todo. Confa en que
poco a poco irs recordando mucha ms informacin;

puedes ir pasando de un ejercicio a otro, teniendo en cuenta que


probablemente los ms complejos sean los dos ltimos (en la calle y al
aire libre) ya que estars percibiendo una gran cantidad de datos que
vienen de otros sentidos como el olfato y el odo al menos, adems de la
vista. Es ms fcil que con las imgenes de la revista y la habitacin en
casa, toda esa percepcin extra sea mucho menor si haces el ejercicio en
un momento tranquilo y sin ruidos.
14 Maneras de Ejercitar la Visin Perifrica

Una vez sabes cules son los grandes beneficios de utilizar la Visin
Perifrica y las aplicaciones de la Visin Perifrica al estudiar, es posible que
ya hayas probado a aumentar tu Campo Visual sin conseguir del todo los
efectos buscados, que son los de de ausencia de ruido mental, relajacin y
mxima concentracin (caractersticas del Estado ptimo de Aprendizaje)
De ser as, abajo tienes los mtodos ms utilizados para lograrlo. Quizs ya
estuvieses poniendo en prctica alguno de ellos de forma natural. Hay mucha
gente que lo hace sin saberlo. Si t eres alguna de esas personas, prate a
pensar sobre lo que sientes mientras lo ests haciendo. Si no, haz la prueba
con lo que tienes a continuacin:
1.

Puntos fijos en la habitacin (Ejercicio sencillo de Entrada en Estado


ptimo de Aprendizaje). Un punto enfrente y a unos 45 con respecto a la

altura de tus ojos (clavo, chincheta, cuadro, foto, dibujo, lmpara, ).


ste es hacia el que miras en todo momento mientras dura el ejercicio.
Otros dos, uno a tu derecha y otro a tu izquierda, formando un ngulo de
casi 180 enfrente de ti. Se trata de comenzar mirando fjamente al punto
que tienes delante y encima tuya e ir relajando, a la vez que expandiendo,
tu Campo Visual hasta llegar a ver el punto de la derecha y el de la
izquierda a la vez
2.

Expansin progresiva, con slo un punto delante tuya a unos 45 de


altura con respecto al nivel de tus ojos. Gradualmente comienzas a
percatarte de todo lo que hay en la habitacin a ambos lados del punto
que tienes delante y siempre sin dejar de mirarlo

3.

Dos dedos ndice (Concntrate al instante), un punto enfrente y elevado


a unos 45 de nuevo, los dos dedos ndice cerca y a la altura de los ojos
que se separan lentamente hasta llegar al punto mximo donde puedes
verlos todava, sin dejar de mirar al punto de enfrente

4.

Un dedo ndice situado enfrente de ti a la altura de los ojos. Relaja la


vista hasta que veas dos dedos en lugar de uno. Comienza a mover el
dedo (aun viendo dos) hacia un lado, hacia otro, hacia arriba y hacia
abajo. Siempre siguindolo con la mirada y siempre vindolo duplicado a
la vez que te percatas de todo lo que entra en tu Campo Visual

5.

Leyendo, comenzando a leer desde la 2 o la 3 palabra del principio del


rengln y pasando al siguiente cuando hayas llegado a la antepenltima o
a la penltima. De manera que dejas a tu Visin Perifrica las 2 3
primeras palabras del principio y las 2 3 ltimas de cada rengln

6.

Con otra persona, una enfrente de la otra, separados a una distancia de


2 metros. La persona A mira a la persona B a la altura de la cabeza pero
como si viese a travs de ella, de forma que relaja la vista y entra en
juego la Visin Perifrica. Se trata de que B haga movimientos sutiles con
los dedos de las manos, con los pies, cambios de postura, gestos, todo
siempre muy leve y A tiene que ir descubrindolo segn B lo hace. Es
decir, A enfrente de B. B tiene las manos abiertas en contacto con los
muslos y contrae ligeramente (movimiento sutil) la mano derecha. A se da
cuenta y lo dice. B devuelve la mano a la posicin original y realiza otro
ligero movimiento del que A deber percatarse. A sigue mirando a la
altura de la cabeza de B, con la vista relajada (sin enfocar en B) en todo
momento

7.

Con un grupo de personas, se trata del mismo tipo de ejercicio que el


anterior pero con tres personas ms (C, D y E), por ejemplo. A debe darse
cuenta de cualquier ligero movimiento, cambio de postura o gesto que
puedan hacer B, C, D o E o algun@s o tod@s a la vez

8.

Paseando por una calle muy transitada por peatones. sta idea me la
sugiri Lara (compaera de clase de piano) al comenzar a hablar sobre
estos temas. Ella ha observado que cuando va andando por la Gran Va

en Madrid (una de las calles con ms viandantes por metro cuadrado) se


suele agobiar ante tal maraa de gente porque tiene que estar muy alerta
para no tropezar o chocar con alguien que venga de frente o por algn
lado. Todo eso sin tener en cuenta otros factores de estrs como el ruido
de las bocinas de los coches, los propios coches, los autobuses, las
mquinas realizando el mantenimiento de las aceras; la polucin; el ruido
visual de la publicidad que aparece por todas partes, los escaparates de
las tiendas; Sin intencin de ello (supongo que como mecanismo de
autodefensa), ella comienza a ampliar su Campo de Visin: Mira hacia el
frente con vista relajada y se deja llevar. Asombrosamente no choca con
nadie. Escribo asombrosamente porque ella no est fijando su mirada en
el inmediato obstculo que tiene delante en ese momento. Est mirando
ms all del obstculo y, manteniendo un estado de alerta relajada,
sortea el obstculo (cualquiera que este sea) y prosigue su marcha
9.

Malabares, una de las formas ms divertidas y beneficiosas de hacer


uso de la Visin Perifrica

10. Papelera, se trata de lanzar bolas de papel a una papelera sin estar
mirando directamente hacia ella
11. Hoja con letras y nmeros repartidos de forma aleatoria (Ejercicio
sencillo para la expansin de la Visin Perifrica), llena una hoja con
nmeros y letras y traza un punto en el centro. Identifica todas las letras y
nmeros que puedas, mirando siempre a ese mismo punto
12. Punto trazado con lpiz en el centro de una pgina de un libro, tratando
de identificar las palabras que hay alrededor del punto (por encima, por
debajo, a un lado y a otro)
13. Memorizacin de Mapas Mentales (memorizacin rpida de Mapas
Mentales), abarcando con tu vista (perifrica) y dentro de la misma rama
en la que ests memorizando, el nivel o los dos siguientes niveles dentro
de la misma rama
14. Deporte, jugando al ftbol o al baloncesto, por nombrar dos de los ms
populares. Confa en tu Visin Perifrica y perctate de dnde se
encuentran tus compaer@s de equipo y los contrarios en todo momento
Aplicaciones de la Visin Perifrica al Estudiar
Hay momentos en los que ests envuelt@ en alguna actividad relacionada con
el estudio en los que es ms que recomendable que ests haciendo uso de
la Visin Perifrica, que es aqulla con la que abarcas hasta unos 180 de tu
campo de visin. Cuando miras con la Visin Perifrica, amplas el Campo
Visual de manera que, si por ejemplo ests mirando al profesor que tienes
delante en el centro de la clase dando una explicacin, te percatas de todo lo
que hay en frente tuya. Es decir, si hay algn movimiento de alguien que se
encuentra sentada 4 metros a tu derecha, te das cuenta. Pero si adems otra

persona situada 2 metros a la izquierda entre el profesor y t comienza a


escribir en un cuaderno, tambin te das cuenta de ello

Cuando atiendes a la explicacin en clase segn ests mirando a travs de la


Visin Perifrica, apaciguas tu mente. Te relajas. Liberas tu cabeza de
pensamientos que entorpecen la labor de atencin y permites que tu cerebro
asimile la informacin, con mucho menos esfuerzo que cuando enfocas tu
mirada hacia la cara del profesor y dejas que tu mente siga produciendo ruido
mental de forma incesante
Por si no lo sospechabas con anterioridad, al comenzar mirar a travs de la
Visin Perifrica ests simplemente entrando en un Estado ptimo de
Aprendizaje. Por eso los ejercicios de ampliacin de la Visin Perifrica son
equivalentes al ejercicio de entrada en un Estado ptimo de Aprendizaje
Cuando puedes (o deberas) hacer uso de la Visin Perifrica?

En clase, atendiendo a una explicacin de la profesora

En conferencias a las que asistes

Justo antes de comenzar una sesin de:


o

Memorizacin

Lectura

Repaso

Elaboracin de Mapas Mentales o Mapas Conceptuales

Planificacin

Durante las sesiones anteriores cuando notes que es necesario

Haciendo un examen escrito:


o

Justo antes de comenzar a hacerlo, incluso antes de leer las


preguntas

Mientras lo haces, cuando notes que necesitas volver a ese


Estado ptimo de Aprendizaje

Haciendo un examen oral:


o

Justo antes de comenzarlo

Durante la exposicin. Elige un punto por detrs de las personas


que forman el tribunal que te examina o escoge la que est situada
en el centro y ampla tu Visin Perifrica al mximo hasta donde
llegue

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