Xcom
Xcom
Xcom
INTRODUCCIN
ndice
http://es.xcom.wikia.com/wiki/XCOM_Wiki
De qu va esto
En un futuro no demasiado lejano, la raza humana se
encuentra en grave peligro: una repentina invasin
aliengena amenaza con exterminarnos a todos.
Distintas naciones de la Tierra, en un esfuerzo
comn, deciden fundar el XCOM, una organizacin
internacional para la defensa terrestre contra
amenazas aliengenas.
Como comandantes en jefes del XCOM, los
jugadores debern de liderar numerosas misiones en
contra de la fuerza invasora, a la par que gestionan
importantes recursos para volver la organizacin
ms eficaz y poderosa.
CREACIN DE PJS
Tipos de unidad
Soldado de asalto. Su
papel principal es el
reconocimiento agresivo
y el ataque directo al
enemigo. Pueden llevar
como arma un rifle y una
pistola. A parte, llevan una armadura y un accesorio.
Francotirador. La funcin
principal de esta clase es
matar rpidamente los
objetivos prioritarios o
proteger
a
objetivos
dbiles. Portan como arma
un rifle de francotirador y
una armadura. A parte, pueden escoger entre llevar
una pistola o un accesorio.
Tipos de personajes
Comandantes: El personaje principal controlado por
el jugador. Los comandantes estn a cargo de la
agencia XCOM, y son los responsables directos de
defender la tierra de la amenaza aliengena. Cuentan
con 28 puntos para atributos y 50 PG para sus
habilidades. Un comandante las cualidades de dos
tipos de unidades, a escoger por el jugador, y, por
tanto, puede acceder a las habilidades de esos dos
tipos de unidades. Los comandantes siempre pueden
llevar
un
mximo
de
tres
accesorios,
independientemente del tipo de unidad que sean.
Infantera
pesada.
La
funcin principal de la clase
pesada es producir daos a
gran escala a tantos
objetivos como sea posible.
Pueden llevar como arma
una ametralladora o un lanzamisiles. A parte, llevan
una armadura y un accesorio.
Tcnico de apoyo. Su
funcin es la de servir de
apoyo a las otras clases,
montando explosivos, o
desactivando sistemas de
seguridad. Pueden elegir
como arma una pistola o
un arma corta. A parte, llevan una armadura y hasta
dos accesorios.
Cientficos. Su funcin es
al de analizar y reconocer
sustancias y tecnologas,
as como la de asistir
mdicamente a las tropas.
Las nicas armas de fuego
que pueden usar son
pistolas, pero pueden llevar armadura y hasta tres
accesorios.
Androides de combate. Los androides son mquinas
creadas con las ms alta
tecnologa, dotadas de
aspecto y capacidades
lgicas
idnticas
al
humano. Pensados para
ser usados como mano
de obra barata, muchos
de ellos han tomado consciencias de s mismos. Un
androide es inmune al control mental y al
envenenamiento, pero susceptible al sabotaje y
pirateo. Los androides de combate portan un arma,
una armadura y un accesorio, y solo cuentan con
40PG, en lugar de 50, a la hora de escoger sus
habilidades. Los androides pueden invertir
experiencia en aprender las cualidades etiquetadas
como talentos cibernticos sin necesidad de un traje
MEC, ni tener que subir de rango militar (pero siguen
precisando del laboratorio de biotecnologa).
Atributos
Reflejos. Mide la capacidad de reaccin y el uso de
los sentidos.
Fortaleza. Determina nuestra potencia muscular y
resistencia.
Personalidad. Indica la fuerza de nuestro ego, la
tenacidad, y nuestra capacidad de influir en los
dems.
Astucia. Mide nuestro ingenio, memoria, y la
capacidad de razonar.
Habilidades bsicas
Todos los PJS comienzan con 3 puntos en ellas.
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Habilidades de soldado
de
Habilidades de cientfico
Habilidades de tcnicos
Cualidades derivadas
sistemas
SISTEMA
La Tirada
xitos = 1d12 + Atributo + Habilidad menos la
Dificultad (DF), tirada, o Defensa (fsica o mental) del
rival, segn proceda. Si sacamos puntos negativos,
hablaremos de Fracasos. Para ver quin acta o
ataca antes, tirad Reflejos + Alerta.
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales)
Fcil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m.
Pescar.
Normal. Conducir rpido. Resistir una
enfermedad comn. Lanzar 1 kg a 16m.
Complicada. Aguantar un ambiente severo.
Difcil. Doblar el plomo. Esquivar al conducir.
1kg a 64m.
Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Levantar 256kg. Ganar un favor
de un general.
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
pica. Activar un volcn. Alzar un coche.
Increble. Una hora sin aire. Levantar 8
toneladas.
Legendaria. Levantar 16t. Acertar a 16km.
Sper Heroica. Destruir una torre, acertar a
32km.
Csmica. Destrozar media ciudad, atinar a
128km.
DF
12
15
18
21
+6
+5
+4
+3
+2
-2
-3
-4
-6
-9
27
30
36
42
45
Margen
-4
-2
-1, 0
48
54
Resultado
Fatal
Malo
Fracaso
Margen
1a3
4a6
+6
Resultado
Por los pelos
Holgado
Impresionante
Los vehculos
Los vehculos poseen tres parmetros: Fortaleza,
Maniobrabilidad (MV) y Armas.
Experiencia
Acciones militares
Ataque en grupo: Un grupo de enemigos, o de
tropas genricas, acta como un solo individuo, pero
sumando +3 a la tirada o ataque por ayudante
adicional, siempre y cuando sea posible que todos
participen a la vez en la tarea. En caso de combate,
el dao al grupo se calcula individualmente, pero, si
sobran puntos de dao, se aplicar a otro miembro
del grupo, y luego a otro, as hasta que todo el dao
sea repartido.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
RANGOS MILITARES
Por cada 20 PX acumulados, y gastados en nuestro
PJ, se sube un rango militar. Cada rango, tiene
acceso a diversas cualidades especiales opcionales.
Cada cualidad cuesta 5PG o PX (por lo que conviene
ms adquirirlas con PX, en lugar de con PG), y otorga
ciertos beneficios durante un turno de juego.
Cada cualidad consume 5 puntos de Aguante, y no
cuentan como accesorios. Es posible activar ms de
una cualidad sobre un personaje en un mismo turno,
pero no activar a la vez dos veces la misma cualidad
sobre un mismo personaje.
Las cualidades con la etiqueta de talento psinico
requieren tener en nuestra base de operaciones un
laboratorio psquico, y las de talento ciberntico
precisan de tener un Laboratorio de bioingeniera en
nuestra base, y un traje MEC instalado en nuestro PJ.
Cabo
Agresin: Incrementa la tirada de ataque del
soldado un punto por cada enemigo en su campo de
visin (mximo 6).
Soldado raso
Correr y disparar: Permite una accin de
movimiento y un ataque en el mismo turno sin
penalizacin alguna.
Sargento
Teniente
Capitn
Comandante
Coronel
Sistemas de reparacin.
Regenera 5 puntos de salud.
Talento
ciberntico.
ENEMIGOS
Enemigos terrestres
Sectoide
A
6
D
11
Hombre delgado
Estos aliens se hacen pasar por
humanos, pero les puede delatar
sus ojos de reptil. Van armados
con pistolas, trajes, y gafas de sol.
En su caja torcica podemos
encontrar un depsito que le da
la capacidad de lanzar una nube
venenosa. Si no superamos su
DM (Fortaleza + Atletismo) tras
su primer ataque exitoso,
seremos envenenados (-2 de
salud por turno tantos turnos
como fracasos obtenidos).
Flotador
Estos aliens tienen una especie
de propulsores mecnicos
integrados en su cuerpo lo que
les permite volar y cambiar de
posicin rpidamente. Van
armados con una pistola
blaster, cuyos disparos duelen.
Eso s, tienen poca vida.
Renegados
Constructos aliengenas sin
nada orgnico en su interior.
Suelen hacer de guardianes y
pilotos. Aunque tampoco tiene
mucha vida, s que tiene un
arma ms potente que puede
dar mucha guerra.
No tienen ninguna habilidad
salvo la de disparar.
Mutn
Bestias criados en laboratorios
genticos para ser usadas como
tropas de primera lnea por los
aliengena. Armados con un
cerebro pequeo y un fusil
blster de alcance medio, hay
que andarse con ojo porque son
ms duros que los anteriores.
Existe una versin de lite con
una habilidad, sanguinario, que
les aumenta los atributos
(Ataque y Defensa +3 durante 3
turnos).
13
A
7
D
14
DM
15
DM
18
PV
4
DE
3
PV
10
DE
4
A
10
D
18
DM
15
PV
6
DE
4.7
A
12
D
15
DM
21
PV
8
DE
4.6
A
12
D
15
DM
12
PV
16
DE
5
Dron
Estos robots pequeos pueden
volar y su principal cometido es
reparar a otros aliados robticos
en combate as que matadlos si
podis. Si llegamos a adquirir la
tecnologa adecuada, podremos
sabotearlos
y
controlarlos
nosotros en lugar del enemigo
(tirada de Astucia+ Sabotear VS
su DM).
Berserker
Es un atacante cuerpo a
cuerpo y usa los brazos a
modo de martillos para
aplastar a sus objetivos.
Este tipo de alien no siente
la necesidad de cubrirse
nunca, y ataca a lo bestia.
A
8
A
16
D
12
D
18
DM
15
DM
12
PV
12
PV
16
DE
4
Seeker
Es una unidad robtica
voladora similar a un
calamar,
capaz
de
camuflarse. Son propensos a
correr y esconderse, para
reaparecer despus y atacar
de nuevo cuando el rival
est
entretenido
combatiendo. Suelen ir en
parejas
DE
6
Flotador pesado
Fsicamente, solo cambia
su color con respecto al
flotador original y su
cabeza. Va armado con
un fusil blaster as que
har ms dao. Tambin
cuenta con un aumento
de vida y tiene la
habilidad
de
lanzar
granadas (dao +16, 6
metros de rea).
A
15
D
18
DM
18
PV
18
DE
6.2
Mutn pesado
Estos grandullones tienen
una coraza mejorada y
pueden lanzar granadas
una vez (Ataque: 28, rea
de 6 metros cuadrados de
efecto)
adems
de
disparar con sus rifles
claro. Mucho ojo porque
tienen el doble de vida de
los mutones corrientes.
A
18
D
18
DM
24
PV
32
DE
7
Comandante sectoide
A
D
DM
PV
DE
Fsicamente son casi iguales a 16
18
27
24 6.4
los sectoides, salvo que estos
tienen una piel ms rojiza, pero
su ataque bsico
y su
resistencia aumentan. Tienen
adems
dos
habilidades
mentales muy chungas que
pueden destrozarnos si les
dejamos: Lucha mental, que
reduce los atributos de su
objetivo, y control mental, con
la que pueden controlar a
nuestros soldados, volvindolos
hostiles. Cuando la criatura
declare ese tipo de ataque, realiza un Ataque VS la DM de tu PJ,
si tiene xito, el efecto se aplica un turno por xito, o hasta que
la criatura muera, o hasta que un aliado use Control Mental
satisfactoriamente contra el afectado y anule el efecto.
Ciberdisco
Robots con aspecto de
platillos
volantes
en
miniatura,
que
se
despliegan en forma de
artrpodo. Este enemigo es
difcil de matar y tiene dos
ataques: un disparo normal
pero que hace un dao
bestial. El segundo es que
pueden lanzar una granada
una vez (Ataque: 28, 6
metros de rea de efecto).
A
12
D
21
DM
18
PV
10
A
18
D
15
DM
18
PV
30
D
18
DM
18
PV
16
DE
5.8
Crislida
A
D
DM PV DE
En pocas palabras, es un insecto. 18 18
18
84 9.6
Grande, azul, con cuatro patas y
con cara de mala leche. Es un
atacante cuerpo a cuerpo y,
aunque tiene poca vida, su
ataque no es normal. Puede
escalar edificios como quiere y,
de conseguir acabar con su
objetivo, implantar en su
interior una larva. El husped,
una vez muerto, se levantar
como recipiente de esta cra y
atacar a nuestros soldados.
Por si fuese poco, es venenoso: si no superamos su DM (tirada
de Fortaleza + Atletismo) tras su primer ataque exitoso, seremos
envenenados (-2 de salud por turno durante tantos turnos como
fracasos obtenidos).
DE
6
A
12
Zombie
Seres
humanos
muertos,
reanimados por el ataque de un
Tentaculat, de un Brainsucker,
de una Crislida, u otro alien
similar. Poseen los mismos
atributos del PJ que era antes de
morir, pero con la mitad de
Reflejos y Astucia.
DE
6.6
Un Mechtoide es un sectoide
montado en un traje mech, y
armado con un rifle de
plasma en cada brazo.
14
A
-
D
-
DM
-
PV
-
DE
-
Sectpodo
Es el culmen de la robtica
alien, y el enemigo terrestre
ms resistente. Con tres
ataquen distintos: un rayo
ptico, una rfaga de misiles de
rea cada dos turnos (Ataque:
28, 6 metros de rea) y un rifle
blaster (Ataque: 36) que solo
usa contra
soldados
en
movimiento y sin cobertura.
A
16
D
18
DM
24
PV
160
DE
13.2
Calcinite
DM
15
PV
12
DE
4
A
15
D
12
DM
18
PV
12
DE
4.7
A
12
D
15
DM
21
PV
20
DE
5.4
Bio-Drone
Bsicamente un tanque volador.
Puede tomar algunos golpes y
an devolver el fuego con gran
precisin.
Ocasionan
una
explosin de unos 6 metros al
morir (Ataque: 30).
Acompaan a los Tasoths y a los
Lobsterman en tierra.
A
16
D
18
DM
18
PV
16
DE
5.6
Tentaculat
Poseen un ataque cuerpo a
cuerpo mortal que puede
zombificar a sus vctimas. Su
armadura
ofrece
poca
proteccin. Son increblemente
rpidos y pueden nadar. No
juegues, dispara en el acto. Se
asocian
con
Tasoths
y
Lobsterman bajo el agua.
A
15
D
18
DM
18
PV
18
DE
6
Hallucinoid
A
10
D
18
DM
15
PV
50
DE
7.1
Deep One
Criaturas subarinas que tienen
incorporado un potente ataque a
distancia,
pero
que
son
asesinados con relativa facilidad.
Siguen a los Gillmen en misiones
terrestres.
A
28
D
19
DM
31
PV
68
Tasoth
Unos seres reptiloides expertos
en disparar. Los Tasoth son
bpedos. Aunque no estn
blindados,
pueden
tomar
bastante castigo y seguir
luchando.
Son lderes muy
capaces.
DE
11
Enemigos acuticos
Estas criaturas pueden ser parte del ejercito
enemigo, u otro ejercito distinto, como prefiris.
Aquatoid
A
6
D
12
Etreo
A
D
DM PV DE
Tiene mucha vida y, aunque no 20 15
27
60
9
ataca con armas fsicas, s que
tiene habilidades psinicas que
hacen
mucho
dao.
Sus
habilidades son el control mental,
una bola de dao psquico, que
hace mucho dao, y un escudo.
El escudo funciona reflejando el
disparado del soldado hacia l
mismo si su tirada no supera la
DM del etreo. Una vez superado
una vez, el escudo desaparece.
Cuando la criatura use su control mental, realiza un Ataque VS la
DM de tu PJ, si tiene xito, el efecto se aplicar un turno por
xito, o hasta que la criatura muera, o hasta que un aliado use
Control Mental sobre el afectado de forma efectiva.
Uber Ethereal
Los lderes entre los aliengenas
terrestres. Suelen encontrarse
en reas muy restringidas, como
los templos aliengenas.
Poseen la bola de energa, el
escudo, y el control mental de
los etreos corrientes y,
adems, una habilidad de
Ruptura, que devastan un rea
de seis metros cuadrados.
A
8
D
12
DM
15
PV
4
DE
3.2
A
8
D
13
DM
18
PV
10
Triscene
Un dinosaurio beb con
dientes metlicos y armas de
fuego a la espalda. Aparecen
junto a los Tasoths en misiones
terrestres ( y junto con BioDrones). Al igual que sus amos,
es mejor estar preparado para
ellos en el momento en que
aparecen.
DE
4
15
A
15
D
18
DM
15
PV
30
DE
6.6
Lobsterman
Poseen una cscara muy dura,
resistente a la mayora de los
ataques a distancia y tipos de
daos.
Es
imprescindible
disponer de armas pesadas y un
montn de municin. Propenso a
ataques impresionantes cuerpo
a cuerpo.
A
18
Xarquid
Xarquids
son
realmente
Nautilus
gigantes
con
numerosos
tentculos.
Su
cscara proporciona cierta
proteccin, pero no es tan dura
como la de los Lobstermen. Los
Xarquids se asocian con
frecuencia con los Gillmen en
misiones bajo el agua.
A
18
D
21
D
18
DM
18
PV
46
DE
9
DM
18
PV
40
DE
7.6
Brainsucker
A
D
DM
PV
DE
La vida de esta criatura es muy 16
18
24
4
5.4
corta, entorno a ocho horas.
Su ataque
consiste en
introducirte un gas aliengena,
que
en
realidad
son
micronoides, por la garganta,
muriendo despus de un
ataque exitoso. Son muy
rpidos, y si ves uno llegar,
dedcale mucha atencin.
Lo peor de estos seres es que, si matan a su vctima, crean
zombis que, al contrario de los de otras criaturas, no parecen
diferenciarse de un humano comn, por lo que frecuentemente
los usan de espas. Para detectar a estos zombis, debes superar
una tirada enfrentada de Astucia (sin dividir) + Concentracin.
Psimorph
El Psimorph se parece a un rbol
con patas. Bsicamente, tiene
gran
capacidad
squica
e
intentar entrar en las mentes de
tus tropas en cuando pueda
(Ataque VS tu DM). Hay que
cargrselo cuanto antes.
Enemigos inter-dimensionales
Al contrario de las categoras anteriores, estos seres
no atacan estaciones gubernamentales, ni ocasionan
el caos en mitad de una ciudad, si no que se infiltran
en las altas esferas, se alan con corporaciones
humanas, y sabotean a las que se les oponen.
Anthropod
El Anthropod se parece a un
soldado humano; puede usar
armas y equipamiento, pero
no parece que viva ms de 5
das.
No es gran cosa.
Spitter
En
bicho
humanoide,
su
caracterstica principal es un
cuello largo desde el cual emite
un chorro de microorganismos
que pueden disolver cualquier
material.
Es un poco flojillo dado su corto
radio de accin.
Popper
Estpido, pero mortfero. Este
aprendiz de kamikaze corre a
gran velocidad hacia su vctima y
explota (6 metros de rea).
Convirtelo en tu objetivo
prioritario si ves uno, porque si
se acerca a un grupo de tus
agentes
Skeletoid
Un extraterrestre, muy parecido
a nosotros, que puede usar
armas convencionales. Aunque
ms dbil que un humano, se
consideran muy inteligentes y
adems, puede levitar.
A
7
D
12
A
8
DM
12
D
12
DM
15
PV
6
PV
10
Multiworm
El multigusano es un bicho de
aspecto gusanoide, que lanza
un lquido corrosivo a largas
distancias.
Una vez muerto, cuatro
hypergusanos saldrn de su
interior. Es mejor aturdirlos.
DE
3.4
DE
3.9
A
20
D
12
DM
15
PV
8
DE
4.8
A
6
D
12
DM
18
PV
6
DE
33
A
20
D
18
D
18
D
15
DM
18
DM
18
DM
12
PV
30
DE
6.6
PV
84
DE
9.8
PV
16
DE
5
Hyperworm
Su piel es extremadamente dura
y cuenta con una gran velocidad
as como un mordisco bastante
bestia. Se comer cualquier cosa
que encuentre en su camino
para, con los restos, formar un
capullo, que se convertir en una
crislida, la cual crecer hasta
formar un nuevo multiworm.
A
12
Megaspawn
Una plataforma de armas
orgnica, el Megaspawn es una
combinacin
mortfera
de
estudio gentico con implantes
tecnolgicos.
El Megaspawn tiene dos armas
fundamentalmente: proyectores
de rayos de energa, y tubos que
emiten lquidos explosivos a
larga distancia (Ataque: 36).
A
26
D
18
DM
18
PV
100
DE
11.2
Overspawn
A
40
D
18
DM
18
PV
200
DE
17.6
Su tamao similar al de un
edificio, y su mala leche, le hacen
una criatura temible.
Utilizados como armas de
destruccin masiva en contra de
las
ciudades
humanas,
necesitars varias naves y
tanques para acabar con l.
16
A
15
Queenspawn
A
?
D
?
DM
?
PV
?
Naves aliengenas
DE
?
Esta criaturilla es la
responsable
de
la
invasin
multidimensional. Por ahora,
no se sabe ms del bicho
en cuestin.
Explorador pequeo
A
-
D
-
DM
27
PV
-
DE
-
Explorador medio
A
8
D
12
DM
18
PV
8
Destructor
Bombardero
Operativo Mdico
Similares a los operativos, pero
portan una granada de humo (-6
a nuestra puntera tres turnos) y
un pack mdico (restaura la salud
de un aliado), los cuales pueden
usar en cualquier momento.
Los Operativos de lite suman +4
a su Ataque.
A
7
Operativo tcnico
A
8
Operativos
armados
con
ametralladoras.
Pueden lanzar un misil (Ataque
+16, 6 metros de rea de efecto)
Los Operativos de lite suman +4
a su Ataque.
Operativo Francotirador
Un operativo armado con un rifle
de francotirador.
Suelen atacar a larga distancias.
Los Operativos de lite suman +4
a su Ataque.
Fortaleza
12
Arma
10
MV
-3
PV
12
Fortaleza
18
Arma
10
MV
-3
PV
18
D
12
DM
21
PV
6
Fortaleza
20
Arma
15
MV
-4
PV
20
DE
3.6
Operativo Pesado
PV
16
Un OVNI mejorado de
reconocimiento. Sirve tanto como
para reconocimiento, como para
pequeas tareas de escolta.
MV
-3
Tropas humanas
Operativo
Arma
0
Un
OVNI
bsico
de
reconocimiento. No dispone de
armamento.
Prob
Micronoid
Los micronoides son bacterias de
otra dimensin, capaces de
controlar y mutar otras formas
de vida. Controlan a todos los
aliens inter-dimensionales, y
ahora los usan para atacarnos a
nosotros. Se esparcen gracias a
un gas aliengena.
Fortaleza
16
DE
3.4
Abductor
Fortaleza
Arma
MV
PV
20
30
-4
140
Nave aliengena pesada de asalto.
Muy resistente y con devastador
poder de destruccin.
Fortaleza
30
Arma
20
MV
-6
PV
30
Aeronaves de transporte de
humanos abducidos. Poseen dos
niveles , y diversos centros de
control.
Nave de soporte
D
15
DM
18
PV
8
DE
4.2
Overseer
A
12
D
15
DM
15
PV
12
DE
4.8
Nave de combate
A
10
D
18
DM
18
PV
8
Fortaleza
Arma MV PV
30
25
-6
60
Aeronaves destinadas
principalmente al transporte de
tropas y suministros.
Fortaleza
Arma
MV PV
20
15
-4
20
Naves de exploracin y combate
equipadas con un manto de
camuflaje. No pueden ser
detectadas a menos que poseamos
la tecnologa de la hper-onda.
Fortaleza
40
Arma
35
MV
-8
PV
280
DE
5
Nave Templo
17
Fortaleza
Arma
MV
PV
60
50
-12 420
Fortalezas espaciales volantes de
los aliengenas. Poseen un tamao
masivo y una tecnologa de
ocultamiento muy sofisticada.
Nuevos enemigos
- Potenciadores.
El
aliengena
puede,
temporalmente, aumentar su ataque y/o
defensa. La bonificacin exacta, y el nmero
de turnos que se mantenga activa, han de ser
definidos a la hora de crear la criatura.
18
EQUIPAMIENTO
Equipando a los soldados
Cuando adquirimos una nueva unidad, esta viene equipada con el armamento, armadura y accesorios bsicos
(cualquiera de aquellos que no requieran de investigaciones previas). Para obtener equipamiento mejor, hay que
realizar las investigaciones previas pertinentes, y luego pagar un punto de base (PB), o dos puntos de experiencia
(PX), por cada unidad a la que deseemos cambiarle la dotacin completa (arma, armadura y accesorios). Tambin
es posible contar con vehculos o mejoras genticas, pero eso conlleva sus propias reglas.
Si da la casualidad de que no puedes mejorar a la vez el equipo de todas tus topas genricas, crea dos fichas
diferentes para reflejarlas, aunque pertenezcan al mismo tipo de unidad, as no os liareis.
Armas
Su valor se suma a las triadas de ataque a distancia.
Rifles
Rifle de asalto
Rifle lser
Rifle plasma pequeo
Rifle plasma
Armas de corto alcance
Escopeta
Lser de dispersin
Can de aleacin
Can snico
Devastator Cannon
Can de plasma
Lanzagranadas de gas
Lanzagranadas pesado
Pistolas
Pistola
Pistola de gas
Pistola lser
Pistola de plasma
Pistola gauss
Pistola snica
Lanzallamas
Dao
4
*
6
8
4
4
8
Dao
6
10
10
14
Dao
8
12
18
12
16
14
*
16
Investigaciones previas
Armas de rayo
Armas de plasma
Armas de plasma
Investigaciones previas
Lser de precisin
Plasma de precisin
Armas snicas
(Encontrar en misin)
Traje MEC
Armas biolgicas
Usar MEC -2
Investigaciones previas
Armas biolgicas
Armas de rayo
Armas de plasma
Armas gauss
Armas snicas
Usar MEC
Anotaciones
-
Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
+3 a tiros bajo el agua, -6 si a tiros a ms de 10m
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
rea efecto: 6m cuadrados, no distingue objetivo
Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros.
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
- 6 al disparar a objetivos a ms de 10 metros. +3 a tiros bajo el agua
- 6 al disparar a objetivos a ms de 10 metros. +3 a tiros bajo el agua
-
Ametralladoras
Ametralladora Lser
Ametralladora Plasma
Ametralladora gauss
Ametralladora gatling
Lanzamisiles
Lanzamisiles
Lanzamisiles mejorado
Lanzamisiles de pulso
Can PWT
Entropy Launcher
Lanzamisiles dimensiona
Lanzaminas de
proximidad
Rifles de francotirador
Francotirador
Francotirador lser
Francotirador plasma
Disruptor Gun
Rail Gun
Dao
12
18
12
14
Investigaciones previas
Lser pesado
Plasma pesado
Armas gauss
Usar MEC
Dao
12
21
15
24
18
20
Investigaciones previas
Fuente energa OVNI
Zrbite
Lanzamisiles pulso
(Encontrar en misin)
(Encontrar en misin)
20
Usar MEC-3
Dao
8
12
18
16
16
Anotaciones
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
+3 a tiros bajo el agua.
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
Anotaciones
rea efecto: 9m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 6m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 6m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 9m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 9m cuadrados, no distingue objetivo
rea efecto: 9m cuadrados, no distingue objetivo
Explotan cuando algo se acerca a menos de 6 metros. Si
nuestra tirada supera la DM enemiga, no vern la mina.
Investigaciones previas
Lser de precisin
Plasma de precisin
(Encontrar en misin)
Usar MEC
19
Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
Armaduras
Su valor se suma a nuestra defensa. Algunas otorgan cualidades extras.
Nombre
Armadura bsica
Armadura caparazn
Traje ligero
Armadura Titn
Armadura Arcngel
Armadura fantasma
Armadura Psi
Armadura acuaplastic
Armadura inica
Armadura magntica
Defensa
+2
+4
+3
+10
+8
+6
+6
+4
+8
+10
Extras
+2 a Reflejos
Inmunidad al veneno
Incluye propulsores de vuelo
Sigilo +8
+3 en Personalidad
Posee suministro de aire
Posee suministro de aire
Posee suministro de aire
20
Investigaciones previas
Armamento experimental
Armadura Caparazn
Armadura Caparazn, Elerio
Armadura Titn, Vuelo Interceptor
Armadura Titn, Comunicacin Hiperonda
Laboratorio psi
Acuaplastic
Armadura acuaplastic, tecnologa inica
Armadura inica
Accesorios
Otorgan mejoras temporales a una unidad. Algunas otorgan mejoras con solo llevarlas encima, aunque no se
usen, y otras se agotan tras un solo uso por misin. Los accesorios forman parte de la dotacin estndar del
soldado, y pueden ser cambiados junto a las armas y armaduras pagando 1PB o 2PX.
Nombre
Kit mdico
Granada
Granada aliengena
Chaleco nanofibras
S.C.O.P.E.
Lanza-arcos
Blindaje de quitina
Escudo mental
Estimulantes
Machete de
campaa
Sable laser
Espadas de plasma
Vibro-espada
Lanza trmica
Lanza trmica
pesada
Brainsucker
Launcher
Brainsucker Pod
Shield Personal
Disruptor
Personal Cloaking
Field
Personal Teleporter
Boomeroid
Vortex Mine
MEC-1 Warden
MEC-2 Sentinel
MEC-3 Paladin
S.H.I.V.
Ally S.H.I.V.
Hovercraft S.H.I.V.
Uso
+10 a Medicina. Un uso.
+15 al dao (tirada de Puntera). Un uso.
+20 al dao (tirada de Puntera). Un uso.
Captura aliens vivos (combate cuerpo a cuerpo)
+5 a cualquier tirada durante dos turnos.
Efecto pasivo
Inmunidad al veneno
+3 a la Defensa
+3 al dispar
+3 a Pelea
+6 a la Defensa
+6 a Defensa Mental
-
Investigaciones previas
Encontrar en misin
Materiales aliengenas
Autopsia sectoide
Xenobiologa
Autopsia Crislida
Autopsia Etreo
Autopsia Berserker
Iniciativa +4
Iniciativa +4
Iniciativa +4
Iniciativa +4
Iniciativa +4
Armas de rayo
Armas de plasma
Autopsia calcinite
Autopsia gilman
Iniciativa +4
Lanza trmica
Encontrar en misin
+3 a la Defensa
Sabotaje +6
Encontrar en misin
Encontrar en misin
Encontrar en misin
Traje de camuflaje.
Sigilo +8
Encontrar en misin
Encontrar en misin
Encontrar en misin
Encontrar en misin
Laboratorio de
bioingeniera
21
MEC-1, fuente
OVNI
energa
Hangar
SHIV, armadura
caparazn
Ally SHIV, vuelo
Interceptor
Mejoras genticas
Gracias a la tecnologa aliengena, es posible mezclar el ADN humano con ADN aliengena, y as otorgarle nuevas
capacidades por encima del umbral humano.
Las mejoras genticas, a efectos de reglas, cuentan como Accesorios, y hay que pagar PB o PX como ellos para
obtenerlas, pero, al contrario de los Accesorios corrientes, no ocupan espacio. Tambin tienen la peculiaridad de
que son permanentes, y, una vez aadidas, no pueden ser removidas.
Los androides y los cyborgs no pueden tener mejoras genticas.
Nombre
Retroalimentacin neuronal
Mejora neuronal
Pupilas hipereactivas
Percepcin profunda
Glndulas de adrenalina
Corazn secundario
Piel bioelctrica
Efecto pasivo
+3 a las tiradas de talentos psinicos
+3 a la Defensa Mental
+5 a las tiradas de iniciativa
+3 a las tiradas de disparo
+3 en las tiradas relacionadas con la fuerza y
potencia muscular
Aumenta nuestra salud en diez puntos
Percibe las descargas bioelctrica a travs del tacto,
lo que otorga +5 a cualquier tirada relacionada con
percibir el peligro
Piel de hierro
Defensa +3
Piel mimtica
Investigaciones previas
Laboratorio de gentica.
Autopsia comandante septoide.
Laboratorio de gentica.
Autopsia berserk.
Laboratorio de gentica.
Laboratorio de gentica.
Laboratorio de gentica.
Autopsia a Mutn
Laboratorio de gentica.
Autopsia a Ciberdisco.
Laboratorio de gentica.
Autopsia a crislida.
Laboratorio de gentica.
Autopsia a Lobsterman.
Laboratorio de gentica.
Autopsia a Seeker
Laboratorio de gentica.
Autopsia a hombre delgado.
Laboratorio de gentica.
Vehculos
Los medios de transporte de nuestras tropas. No forman parte de la dotacin del soldado, si no que sern
adjudicados a cada misin segn se estimen oportuno los comandantes del XCOM. A la hora de realzar misiones,
solo podemos usar los vehculos que tengamos desbloqueados en nuestro hangar. Si no tenemos un hangar en
nuestra base, no podremos tener vehculos. Por cada hangar en nuestra base obtendremos 100 puntos para
vehculos. Un vehculo cuesta tantos puntos como Fortaleza posea. Un soldado solo puede controlar un vehculo a
la vez, por lo que, obviamente, no es posible llevar ms vehculos que tropas a una misin.
Con el tiempo, es posible ir desbloqueando mejoras para los vehculos. Aadir una mejora aun vehculo es como
cambiar el arma o accesorio de un personaje: cuesta 1PB o 2PX. Los PX de los pilotos pueden usarse para mejorar
un vehculo. Cuando incorpores una mejora, indica las bonificaciones en la hoja de vehculo, pero no el nombre de
la mejora, solo los bonos. No es posible incorporar dos mejoras que mejoren a la vez un mismo parmetro. Si no
podemos mejorar todos los vehculos que tengamos de un mismo tipo a la vez, tendrs que escribir una nueva
ficha con los vehculos mejorados, y otra con los que no han obtenido la mejora.
Ahora dejamos los vehculos que sern disponibles al comienzo. Para obtener otros mejores, es preciso realizar
investigaciones para obtener nuevas mejoras para nuestra base, o mejorar las relaciones con alguna
megacorporacin para que nos facilite suministros ms avanzados.
Ejemplos
Jeep
Tanque
Motocicleta
Lancha
Helicptero
Jet de combate
Barco civil
Fragata de guerra
Can antiareo
Fortaleza
14
27
9
15
18
20
35
40
15
MV
-2
-5
-1
-3
-3
-4
-7
-8
no se mueve
22
Armas
12
21
0
0
15
18
0
25
21
INVESTIGACIONES
Existen cuatro maneras de mejorar nuestro equipamiento y nuestra base. Cuanto ms recursos desbloqueemos,
ms opciones tendremos. Y recuerda: cuando desbloquees un arma o mejora, dichas armas o mejoras han de ser
equipadas a cada una de tus unidades o vehculos, lo que supone un coste extra de 1PB o 2PX por unidad.
Construcciones
Son elementos que aumentan nuestros recursos y tropas, u otorgan nuevos tipos de investigacin.
Las construcciones requieren invertir 5PB para su construccin, y precisan de un espacio propio, por lo que habr
de construir solares y plantas para ubicarlas. Cada planta puede acoger 6 construcciones. Cada solar puede tener
todas las plantas que quieras, pero numralas con nmeros, si se trata de niveles inferiores, separados por
ascensores, y con nmeros y letras, si se trata de niveles colindantes, separados por compuertas (1, 1A, 2, 2B etc.)
Algunas tambin consumen energa (EN), por lo que precisarn de generadores para funcionar.
Las construcciones que otorguen tropas solo hay que construirlas fsicamente una vez, despus, basta con pagar
el precio de 5PB para obtener nuevas tropas, sin que ello nos ocupe ms espacio (pero te harn falta barracones).
Construccin
Solar
Academia
Ascensor/compuerta
Barracones
Bateras de misiles
Cmara Gollop
Defensas snicas
Defensas Gauss
Defensas
magnticas
Enlace de hiperonda
Enlace de satlite
Fundicin
Generador
Generador de elerio
Hangar
Laboratorio
Laboratorio qumico
Laboratorio psi
Laboratorio de
bioingeniera
Laboratorio gentica
Nexo de satlite
Sala de contencin
Satlite oculto
Snar
Taller
Termogenerador
Utilidad
Emplazamiento para una nueva base. Requiere, mnimo,
de una planta, un barracn, y un generador.
+5 soldados o +1 tropa de lite.
Acceso a una nueva planta.
Espacio vital para 10 unidades.
6 bateras de misiles, torpedos en bases submarinas,
(Fortaleza: 15, Armas: 21) para defender la base de
amenazas externas.
Acceso media tele-transporte a las fortalezas aliengenas.
Un campo snico que protege el interior de la base en caso
de asalto (Armas: 18, Fortaleza: 15).
Unas ametralladoras posicionadas que protegen el interior
de la base en caso de asalto (Armas: 24, Fortaleza: 18).
Un pulso electromagntico que protege el interior de la
base en caso de asalto. Solo afecta a mquinas (Armas: 30,
Fortaleza: 21).
Aade ms informacin a las misiones (+6 a planificar).
Rastrea amenazas por satlite (Astucia + Computadoras)
Acceso a construccin de armas aliengenas
+10 energa
+30 energa
100 puntos para vehculos. Un vehculo cuesta tantos
puntos como Fortaleza tenga
+5 Cientficos. Realizar autopsias.
Realizar anlisis a seres interdimensionales.
Acceso a explotar la capacidad psinica de los soldados
Investigacin previa
10EN
1EN
5EN
12 EN
Interrogar Etreo. 10EN
Tecnologa snica. 1EN
Tecnologa gauss. 1 EN
Tecnologa inica. 1 EN
Comunicacin hiperonda. 5EN
1EN
Armamento experimental. 10EN
Fuente de energa OVNI
10 EN
10EN
10EN
Autopsia a Comandante Sectoide, u
obtener Disruptor MC. 10EN.
+20 energa
23
Requisito
Cuerpo de un aliengena y hacer
autopsia
Materiales aliengenas
Fragmentos de armas
Fuente de alimentacin OVNI
Armamento experimental
Armas de rayo
Armas de rayo
Encontrar un rifle de plasma en combate
Armas de plasma
Plasma pesado
Armas de plasma
Tecnologa gaus
Tecnologa disruptora
Tecnologa snica
Tecnologa inica
Navegacin magntica
Vehculos submarinos
Cloaking Field
Teleporter
24
Resultado
Sala de contencin, poder hacer autopsias
Armadura caparazn y Fundicin
Chaleco nanofibras, armamento experimental
Lanzaarcos mejorado (+6 a Pelea)
Pistola, rifle y sable lser.
Lser de dispersin, Francotirador lser
Ametralladora y can lser (armas+10 en
vehculos)
Pistolas, espadas y rifles de plasma
Rifles de plasma, can de aleacin
Ametralladora y can de plasma (armas +20
en vehculos)
Pistola, rifle, y ametralladora gauss
Lanzagranadas de pulso, can pwt, torpedos
pwt (armas +15 en vehculos submarinos)
Pistola, rifle, y can snicos
Armadera inica, armadura magntica
Construcciones aliengenas submarinas
Manta (Fortaleza:18, MV: -1, Armas: 15),
Hamerhead (Fortaleza: 27, MV: -3, Armas: 0),
Leviathan (Fortaleza: 27, MV: -3, Armas: 21)
Nexo de satlite, Satlite oculto
Generador de Elerio, lanzamisiles mejorado
Firestorm (Fortaleza: 27, MV: -3, Armas: 27)
Laboratorio de bioingeniera y gentica
Light Disruptor Beam (Armamento vehculo +5)
Medium Disruptor Beam (Armamento vehculo
+8)
Heavy Disruptor Beam (Armamento vehculo
+10)
Disruptor Bomb Launcher (Armamento
vehculo +12)
Stasis Bomb Launcher (Armamento vehculo
+15)
Disruptor Bomb Launcher (Armamento
vehculo +18)
Small Disruption Shield (Salud vehculo +10)
Large Disruption Shield (Salud vehculo +15)
Invisibilidad a vehculos, conducir VS DM
enemiga
Tele-transporte en vehculos. Iniciativa +6.
Las autopsias
Se pueden realizar cuando llevemos por primera vez el cuerpo de un determinado aliengena a una de nuestras
bases, y lo diseccionemos en el laboratorio.
Si superamos la tirada de Astucia + Xenobiologa (dif. Entre 18 y 21, segn las condiciones en las que se encuentre
el cuerpo), habremos tenido xito y habremos obtenido una nueva tecnologa para nuestras tropas.
Cada autopsia supone 3PB de recursos si tenemos xito, y 6PB si fallamos la tirada.
Investigacin
Autopsia sectoide
Autopsia Flotador
Autopsia Hombre Delgado
Autopsia Mutn
Autopsia Mutn lite
Autopsia Berserker
Autopsia Flotador Pesado
Autopsia Comandante Sectoide
Autopsia Etreo
Autopsia Crislida
Autopsia Ciberdisco
Autopsia Dron
Autopsia Sectpodo
Autopista deep one
Autopsia Lobsterman
Autopsia Tastoth
Autopsia Seek
Estudio de ADN
interdimensional
Ciclo de vida aliengenas
interdimensionales
Estudio de la verdadera
amenaza interdimensional
Estudio del gas aliengena
Requisito
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio qumico, autopsia a
multiworm
Laboratorio qumico, toxina tipo A,
autopsias a hyperworm, y a una
crislida de hyperworm
Laboratorio qumico, toxina tipo B,
autopsias a antrophod, popper, spitter,
psimorph, skeletoid, y megaspawn.
Toxina tipo C, autopsia a Queenspawn
Resultado
Fijar blanco (S.C.O.P.E.)
Matriz de defensa (MV y Armas +2 a vehculos)
Kit mdico mejorado, fibras musculares densas
Glndulas de adrenalina
Armamento plasma (crdito)
Estimulantes de combate, mejora neuronal
Vuelo interceptor
Laboratorio psi, retroalimentacin neuronal
Escudo mental
Blindaje de quitina, piel bioelctrica
Sabotear ciberdiscos, corazn secundario
Sabotear drones.
Construcciones (crdito)
Acuaplastic
Sistema navegador, piel de hierro
Disruptor MC
Piel mimtica
Armas biolgicas, Toxina tipo A (dao: 6)
Armas biolgicas, Toxina tipo B (dao: 12)
Los interrogatorios
Se pueden realizar en enemigos que hayas capturado vivos con un lanza-arcos, u otro aparato similar.
Cada una de ellas te otorgar un crdito para un determinado tipo de investigacin. Un crdito puede
intercambiarse por un PB, o por 2PX, pero solo en equipos, cualidades y tecnologas relacionados con la
descripcin que damos del interrogatorio pertinente.
Los interrogatorios no consumen PB, pero requieren superar una tirada social VS la DM del aliengena. Puedes
obtener hasta 10 crditos de un mismo tipo de alien, pero no interrogar ms de una vez a un mismo sujeto.
Interrogatorio
Sectoide
Flotador
Hombre Delgado
Mutn
Mutn lite
Berserker
Flotador Pesado
Comandante Sectoide
Etreo
Deep One
Micronoid
Requisito
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala de contencin
Sala contencin, gas aliengena
25
Resultado
Armas de rayo (crdito)
Tecnologa de armadura (crdito)
Tecnologa satlites (crdito)
Armas de plasma (crdito)
Tecnologa de armas (crdito)
Tecnologa de armadura (crdito)
Construccin de vehculos (crdito)
Poderes PSI (crdito)
Toda la tecnologa (crdito)
Tecnologa inica (crdito)
Toda la tecnologa (crdito)
MEGA CORPORACIONES
protestas populares contra el desempleo forzaron al
Senado a votar leyes en contra. Ya no se podan
construir androides. Cyberweb tuvo que cambiar de
estrategia y competir con Nanotech en contratos
mdicos y militares. Androides son buenos para
combate aunque no poseen habilidades psionicas.
Los pocos que quedan podran verse empleados en
la lucha contra los extraterrestres.
Corporaciones conocidas
En el mundo existen multitud de conglomerados
corporativos, con una enorme poder econmico y
social. Dependiendo de las acciones de los
personajes, es posible que se ganen el favor de
alguna de estas corporaciones. Otras, sin embargo,
sern siempre simpatizantes de las fuerzas
aliengenas, o tendrn sus propias agendas, lo que
los convertirn en enemigos potenciales.
27
Equipamiento exclusivo
Cada vez que superemos una misin que favorezca o perjudique a una corporacin, sumaremos o restaremos 2
puntos de relacin con ella. A parte, el Narrador puede quitarnos uno o 2 puntos si hacemos demasiados
destrozos o imprudencias (En caso de duda, pide tiradas de Astucia + Subterfugio). A medida que ganemos
relacin, desbloquearemos nuevos equipos, que podremos comprar como cualquier otro equipo corriente.
Investigaciones para vehculos
Bolter 4000 Laser Gun
Rumble Cannon
Lancer 7000 Laser Gun
40mm Auto Cannon
40mm Cannon Turret
Janitor Missile Array
Justice Missile Launcher
Laser Defense Array
Rendor Plasma Gun
Lineage Plasma Cannon
Plasma Multi-System
Prophet Missile Array
Retribution Missile Launcher
Plasma Defense Array
GLM Array
Plasma Turret Cannon
GLM Air Defense
SD Standard
SD Deluxe
SD Sports
SD Turbo
SD Elite
SD Special
Metro Roadhog.
Metro Roadgrav
Metro Turbograv
Metro Powergrav
Metro Multipower Plus
Light Weapons Control
Medium Weapons Control
Heavy Weapons Control
Missile Evasion Matrix
Descripcin
Armas +5
Armas +10
Armas +12
Armas +15
Armas +18
Armas +20
Armas +22
Armas +25
Armas +3
Armas +6
Armas +9
Armas +12
Armas +15
Armas +18
Armas +21
Armas +24
Armas +27
MV +2
MV +4
MV +6
MV +8
MV +10
MV +12
Salud +5
Salud +10
Salud +15
Salud +20
Salud +25
-2 en Armas del enemigo
-4 en Armas del enemigo
. -6 en Armas del enemigo
-8 en Armas del enemigo
29
Corporacin
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Megapol
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Superdybamics
Superdybamics
Superdybamics
Superdybamics
Superdybamics
Superdybamics
General Metro
General Metro
General Metro
General Metro
General Metro
Cyberweb
Cyberweb
Cyberweb
Cyberweb
Construcciones
Hangar de descarga
Refinera de Elerium
Academia
de
tiradores
Centro
de
entrenamiento
Laboratorio
de
nanotecnologa
Planta de reciclaje
Centro mdico
Fbrica
botiquines
de
Talleres
Laboratorio
de
ciberntica
Laboratorio
de
robtica
Plantas de energa
Academia
de
sicarios
Academia
de
agentes
Fbrica
de
androides
Escuela de adeptos
Refinera
Refinera
Descripcin
Cada nivel de construccin permite mover materiales por un
valor de 5PB sin necesidad de hacer tiradas de gestin.
Cada nivel de construccin genera, al finalizar una misin, 1PX
extra para gastarlo en equipamiento.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
francotirador al crear la construccin.
La unidad que se deje aqu durante una misin, obtiene un PX. El
centro puede albergar una unidad por nivel de construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
tcnico extra al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
cientfico extra al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, una de nuestras tropas es
sanada completamente al acabar una misin.
Por cada nivel de la construccin, nuestros botiquines tienen un
uso adicional.
Cada nivel de construccin genera, al finalizar una misin, 1PX
extra para gastarlo en construcciones.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
androide de combate al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos un androide tcnico
al crear la construccin.
+5 de EN por cada nivel de la construccin al crearlos
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
de infantera al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
de infantera pesada al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
androide al crear la construccin.
Por cada nivel de construccin, obtenemos una unidad genrica
mutante al crear la construccin.
Cada nivel de construccin genera, al finalizar una misin, 1PX
extra para gastarlo en equipamiento o construcciones.
Cada nivel de construccin genera, al finalizar una misin, 1PX
extra para gastarlo en equipamiento o construcciones.
Trastellar
Solmine
Sensorvin
Lifetree
Nutrivend
Evonet
Clnica
santuario
Nanotech
Synthemesh
Liga
Gravball
Psyke
Energen
Osiron
Diablo
S.E.L.F.
Alianza
Mutante
Extropians
Tecncratas
Descripcin
Corporacin
Nivel de relacin
requerido
Megapol
Dao +15.
Granada de humo. Sigue las mismas reglas que la cualidad del mismo
nombre.
Megapol
Megapol
Megapol
Dao +15. Durante d12 turnos causa un punto de dao extra por fuego.
Explosivo que explota al acercarte, la tirada ser de Astucia + Zapador
VS DM). Dao +15.
Explosivo que explota al acercarte, la tirada ser de Astucia + Zapador
VS DM). Dao +25.
+5 a las tiradas para localizar y rastrear aliens.
+6 a nuestra Defensa.
+6 a nuestra Defensa Mental.
Diablo
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
3
5
5
Accesorios
Megapol
Stun
Grapple.
Megapol AP Grenade
Megapol
Smoke
Grenade.
Megapol
Stun
Grenade.
Granada incendiaria
Marsec
Proximity
Mine.
Corporacin
Dao
5
Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
Dao
12
Dao
15
Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a ms de 10 metros
Anotaciones
-6 en la tirada contra objetivos a menos de 6 metros
30
Corporacin
Megapol
Corporacin
Megapol
Corporacin
Megapol
Ametralladoras
Megapol Auto Cannon
Marsec M4000
Dao
15
16
Lanzamisiles
Marsec Heavy Launcher
Marsec Minilauncher
Anotaciones
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
+3 a tiradas de fuego de supresin o contencin
Dao
18
15
Armaduras
Megapol Armor
Marsec Armor
Valor
7
8
Vehculos
Hoverbike
Phoenix Hovercar
Valkyrie Interceptor
Hawk Air Warrior
Stormdog
Wolfhound APC
Griffon AFV
Blazer Turbo Bike
Tipo
Moto
Jeep
Jet
Aeronave
Furgn
Tanque
Helicptero
Moto
Anotaciones
Corporacin
Marsec
Marsec
Anotaciones
Fort.
10
12
18
18
20
30
17
8
MV
2
-3
-3
-3
-4
-6
-3
0
Corporacin
Megapol
Marsec
Corporacin
Megapol
Marsec
Arma
0
18
25
27
21
32
27
0
31
Corporacin
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
Marsec
General metro
Ejemplos de misiones
APNDICES
Tipos de misiones
Misiones de abduccin. Misiones en las que se trata
con un grupo de fuerzas aliengenas, y en las que no
hay riesgo de bajas civiles. Suelen darse cuando
logramos derribar una nave enemiga sin darle
tiempo a aterrizar en una zona densamente poblada.
Ficha de PJS
Nombre:
Tipo de unidad:
Historia:
Tipo de personaje:
Rango:
FORTALEZA:
REFLEJOS:
DEFENSA:
PERSONALIDAD:
ASTUCIA:
SALUD:
D. MENTAL:
/
AGUANTE:
Alerta
3+
Puntera
3+
Sigilo
3+
Educacin
3+
Persuasin
3+
Pelea
3+
Atletismo
3+
Concentracin
3+
Cualidades:
Nombre:
Tipo de unidad:
Historia:
Armas
Dao
Proteccin
Valor
Accesorios:
Tipo de personaje:
Rango:
FORTALEZA:
REFLEJOS:
DEFENSA:
PERSONALIDAD:
ASTUCIA:
SALUD:
D. MENTAL:
/
AGUANTE:
Alerta
3+
Puntera
3+
Sigilo
3+
Educacin
3+
Persuasin
3+
Pelea
3+
Atletismo
3+
Concentracin
3+
Cualidades:
Armas
Dao
Proteccin
Valor
33
Accesorios:
Tecnologas investigadas:
Valor
Relaciones:
VEHCULOS DISPONIBLES
Nombre
Tipo
Fortaleza
MV
PV
34
Arma
Cantidad
Unidad de piloto:
Unidad de defensa:
Planta
Construcciones montadas
Localizacin de la base:
Unidad de comunicacin:
Construcciones montadas
Planta
Construcciones montadas
Cantidad
Planta
Unidades/Vehculos
Cantidad
Unidades/Vehculos
Cantidad
Unidades/Vehculos
Cantidad
Unidad de piloto:
Unidad de defensa:
Planta
Construcciones montadas
Localizacin de la base:
Unidad de comunicacin:
Construcciones montadas
Unidades/Vehculos
Unidad de piloto:
Unidad de defensa:
Localizacin de la base:
Unidad de comunicacin:
Construcciones montadas
Planta
Planta
Unidad de piloto:
Unidad de defensa:
Planta
Construcciones montadas
35
Planta
Unidad:
Unidad:
Anotaciones:
Anotaciones:
Anotaciones:
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Unidad:
Unidad:
Unidad:
Anotaciones:
Anotaciones:
Anotaciones:
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Unidad:
Unidad:
Unidad:
Anotaciones:
Anotaciones:
Anotaciones:
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
36
Fortaleza:
Astucia:
Defensa mental:
Salud:
Aguante:
Dao:
Alerta:
Concentracin:
Pelea:
Puntera:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
Reflejos:
Personalidad:
Defensa fsica:
/
/
Armadura:
Atletismo:
Educacin:
Persuasin:
Sigilo:
37
38