Tarea 6 de Matematica 1

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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

(UAPA)

Asignatura:
Matemtica 1
Tema:
TAREA 6
Facilitadora:
Faustino Camilo
Participante:
Johandry Berroa Rodrguez
Matricula:
16-1245
Fecha:
17/11/2016

1-Investigacin en la Web y en otras fuentes acerca de razn matemtica,


proporciones y porcentaje, elaborar un informe del tema en no menos de
5 pginas.

En matemticas la razn es una relacin binaria entre magnitudes (es decir,


objetos,

personas,

estudiantes,

cucharadas, unidades

del

SI,

etc.),

generalmente se expresa como "a es a b" o a:b. En el caso de nmeros toda


razn se puede expresar como una fraccin y eventualmente como un decimal.
En ocasiones se habla de razn aritmtica y razn geomtrica en el contexto
de las progresiones aritmticas y progresiones geomtricas, respectivamente.
En los dos casos, la razn se entiende como la relacin entre dos trminos
consecutivos de la sucesin, denominados antecedente y consecuente, siendo
esta relacin la diferencia en el caso de las progresiones aritmticas y el
cociente en el caso de las progresiones geomtricas.

Tradicionalmente se ha denominado exponente o exponente de la razn al


nmero resultado de esta diferencia o cociente. 1 2 En general, se entiende por
razn el cociente adimensional entre dos nmeros, y es en este sentido que se
habla de razn de aspectoen una imagen o de la razn profesor-alumnos en un
centro educativo. NO SE COPIEN DE ESTO VAGOS

La razn aritmtica[cita requerida] de dos cantidades es la diferencia (o resta) de


dichas cantidades. La razn aritmtica se puede escribir colocando entre las
dos cantidades el signo . o bien con el signo -. As, la razn aritmtica de 6 a 4
se escribe: 6.4 6-4.
El primer trmino de una razn aritmtica recibe el nombre de antecedente y el
segundo el de consecuente. As en la razn 6-4, el antecedente es 6 y el
consecuente 4.
Propiedades de las razones aritmticas[editar]
Como la razn aritmtica de dos cantidades no es ms que la resta indicada de
dichas cantidades, las propiedades de las razones aritmticas sern las
propiedades de toda suma o resta.

Primera propiedad[editar]
Si al antecedente se le suma o resta una cantidad la razn aritmtica queda
aumentada o disminuida dicha cantidad.

Primer caso (con la suma)


Sea la razn aritmtica 7 a 5 es igual a 2:
Si le sumamos al antecedente el nmero 4 (aclaramos que puede ser
cualquier nmero) entonces tendramos (7+4)-5= 6. Como se observa la
respuesta de la razn aritmtica original (7-5=2), despus de sumarle 4
al antecedente ((7+4)-5= 6) la respuesta queda aumentada en dicha
cantidad.

Segundo caso (con la resta)

Sea la razn aritmtica 18 a 3 es igual a 15:


Si le restamos al antecedente el nmero 2 (aclaramos que puede ser
cualquier nmero) entonces tendramos (18-2)-3= 13. Como se observa
la respuesta de la razn aritmtica original (18-3=15), despus de
restarle 2 al antecedente ((18-2)-3= 13) la respuesta queda disminuida
en dicha cantidad.
Segunda propiedad[editar]
Si al consecuente de una razn aritmtica se suma o se resta
una cantidad cualquiera, la razn queda disminuida en el primer
caso y aumentada en el segundo en la cantidad de veces que
indica dicho nmero.

Primer caso (sumando una cantidad cualquiera al


consecuente)

Sea la razn aritmtica 45 a 13 es igual a 32:


Si le sumamos al consecuente el nmero 7 (aclaramos que puede ser
cualquier nmero) entonces tendramos 45-(13+7)=25. Como se observa
la respuesta de la razn aritmtica original (45-13=32), despus de
sumarle 7 al consecuente 45-(13+7)=25) la respuesta queda disminuida
en dicha cantidad es decir de 32 paso a ser 25.

Segundo caso (restando una cantidad cualquiera


al consecuente)

Sea la razn aritmtica 36 a 12 es igual a 24:


Si le restamos al consecuente el nmero 3 (aclaramos que puede ser
cualquier nmero) entonces tendramos 36-(12-3)= 27. Como se
observa la respuesta de la razn aritmtica original (36-12=24), despus
de restarle 3 al consecuente (36-(12-3)= 27) la respuesta queda
aumentada en dicha cantidad es decir de 24 paso a ser 27.

Razn matemtica y ejemplos


1. RAZN MATEMTICA
2. Una razn matemtica es el cociente entre dos medidas de diferentes
magnitudes. Generalmente, se expresa como a es a b. En una razn al
primer trmino se le llama antecedente y al segundo se llama consecuente. a
Antecedente b Consecuente

3. La razn se puede escribir de diferentes maneras. Por ejemplo la razn entre


3 y 2 se puede escribir: 3:2 3 Y se lee 3 es a 2 3 a 2 2

4. Una razn tambin se puede expresar como el cociente (resultado de la


divisin) entre el antecedente y el consecuente. 3 dividido 2 es igual a 1,5; es
decir, la razn entre 3 y 2 es 1,5.

5. Si en la razn el antecedente y el consecuente comparten la misma unidad


se puede expresar como un cociente adimensional. Si por el contrario son de
diferentes dimensiones en la razn se escriben de manera explcita; por
ejemplo la razn entre una distancia recorrida de 8 km en una hora; se expresa
como 8 km / h 5

6. VEAMOS ALGUNOS EJEMPLOS DE RAZN EJEMPLO 1: Como la razn


es el cociente entre dos magnitudes, supongamos que: La primera Magnitud es
la distancia recorrida por un automvil. La segunda Magnitud es el tiempo que
gasta el automvil en recorrer cierta distancia. Entonces la razn que
tendramos es: distancia recorrida tiempo empleado Supongamos que un
automvil recorri 130 kilmetro, en un tiempo de 2 horas; la razn es: 130Km
2 horas

7. EJEMPLO 2: Mara quiere preparar un torta Irlandesa, utiliza 500 gramos de


harina (lista para torta), 180 gramos de margarina, 240 gramos de huevos, 150
ml de agua. Para comparar las cantidades que se van a emplear , se utilizan
razones matemticas. Por ejemplo la razn entre la cantidad de harina utilizada
y la margarina es: 500 gramos de harina 180 gramos de margarina Se lee 500
gramos de harina es a 180 gramos de margarina 500 es a 180.
8. EJEMPLO 3: En una fiesta hay 3 hombres por cada 5 mujeres la razn por
medio de la cual se puede expresar esta situacin es: 3:5 3 5 Cualquiera de
las dos expresiones se puede leer como: 3 es a 5 3 a 5

Proporcionalidad
Muchas veces en la prctica se nos presentan situaciones en las que el valor o
cantidad de una magnitud depende del valor de la otra.
Por ejemplo, si un metro de tela tiene un precio de $ 10, el costo de un corte de
tela depende del nmero de metros que tenga el largo. A mayor nmero de
metros de tela corresponde un mayor costo.
Proporcionalidad directa
Cuando dos magnitudes estn relacionadas de modo que los valores de una de
ellas

se

obtienen

multiplicando

por

un

mismo

nmero

los

valores

correspondientes en la otra, se dice que son directamente proporcionales


En el ejemplo de los metros de tela, el costo del corte de tela se obtiene
multiplicando la longitud del corte por el precio de un metro que es $ 10.
Podemos decir entonces que el costo de una tela es directamente proporcional
a la longitud del corte. El nmero por el que se multiplica se llama factor de
proporcionalidad. En este caso es 10 ese factor.
En una proporcionalidad directa dos cantidades cualesquiera de una magnitud
y sus correspondientes en la otra forman una proporcin.
Proporcionalidad inversa
Existen otras formas de relaciones entre magnitudes en las que el
comportamiento es diferente al de los ejemplos dados de proporcionalidad
directa, en estos casos, si los valores de una aumentan, los valores
correspondientes en la otra disminuyen.
Por ejemplo, si un automvil se desplaza con una cierta velocidad y la
aumenta, el tiempo que demora en llegar a su destino disminuye.
Cuando dos magnitudes estn relacionadas de modo que los valores de una de
ellas se obtienen multiplicando por un mismo nmero los recprocos de los

valores correspondientes de la otra magnitud, se dice que son inversamente


proporcionales

Concepto de porcentaje
En matemtica, se denomina porcentaje a una porcin proporcional del nmero
100, por lo tanto puede expresarse como fraccin. Si decimos 50 % (este es el
smbolo que representa el porcentaje) significa la mitad de cien; el 100 % es el
total.
Cuando

queremos

calcular

determinado

porcentaje

de

un

nmero,

multiplicamos el porcentaje que necesitamos por el nmero, y luego lo


dividimos por cien. Por ejemplo el 25 % de 70, sera 70 x 25=1.750, y a
ese resultado lo dividimos por 100, lo que nos da: 17,50. En la calculadora
pondramos 70 x 25 %.

Si se desea convertir fracciones a porcentajes, primero debemos dividir el


numerador por el denominador, y luego a ese resultado se lo multiplica por 100.
Si se quiere convertir un porcentaje en fraccin, se coloca el nmero porcentual
como numerador y al nmero 100 como denominador. Como vemos toda
fraccin o nmero decimal puede expresarse en porcentajes, y viceversa.
Se utilizan porcentajes, para otorgar comisiones a empleados sobre sus
ventas, para recargar cuentas con intereses compensatorios o punitorios, para
determinar cunto han subido o bajado los precios, para saber si han

aumentado las ganancias, para realizar rebajas, etctera. Por supuesto cuanto
hacemos una rebaja, le descontaremos del total el porcentaje, y cuando damos
un premio o estmulo, o un recargo, lo sumaremos. As si un artculo cuesta $
1.000, y ofrecemos una rebaja del 15 %, lo venderemos a $ 850, pero si un
empleado cobra $ 1.000 de salario y le aumentamos un 15 % por su
buen rendimientolaboral, pasar a cobrar $ 1.150

2- Investigacin en la Web y en otras fuentes acerca de las medidas y sus


clases, el Plano Cartesiano y sus aplicaciones en la vida cotidiana.
CLASES DE MEDICION

Medicin directa
La medida o medicin diremos que es directa, cuando se obtiene con un
instrumento de medida que compara la variable a medir con un patrn. As, si
deseamos medir la longitud de un objeto, se puede usar un calibrador.
Obsrvese que se compara la longitud del objeto con la longitud del patrn
marcado en el calibrador, hacindose la comparacin distancia-distancia.
Tambin, se da el caso con la medicin de la frecuencia de un ventilador con
un estroboscopio, la medicin es frecuencia del ventilador (n de vueltas por
tiempo) frente a la frecuencia del estroboscopio (n de destellos por tiempo).
Medida reproducibles

Son aquellas que al efectuar una serie de comparaciones entre la misma


variable y el aparato de medida empleado, se obtiene siempre el mismo
resultado. Ejemplo: Si se mide cualquier nmero de veces un lado de un
escritorio, siempre se obtiene el mismo resultado. Las medidas reproducibles
son procedimientos no destructivos que adems no producen una alteracin
importante en el sistema fsico sujeto a medicin.

Medicin estadstica
Son aquellas que al efectuar una serie de comparaciones entre la misma
variable y el aparato de medida empleado, se obtienen distintos resultados
cada vez. Ejemplo: Determinar el nmero de personas que leen este artculo
diariamente.
Aunque se obtienen resultados diferentes cada da, se puede obtener un valor
medio mensual o anual.
Medicin indirecta
No siempre es posible realizar una medida directa, porque existen variables
que no se pueden medir por comparacin directa, es por lo tanto con patrones
de la misma naturaleza, o porque el valor a medir es muy grande o muy
pequeo

depende

de

obstculos

de

otra

naturaleza,

etc.

La medicin indirecta es aquella en la que una magnitud buscada se estima


midiendo una o ms magnitudes diferentes, y se calcula la magnitud buscada
mediante clculo a partir de la magnitud o magnitudes directamente medidas.
Ejemplo 1: Se quiere medir la temperatura de un litro de agua, pero no existe
un medidor de comparacin directa para ello. As que se usa una termopar, la
cual, al ingresar los alambres de metal al agua, se dilatan y dicha dilatacin se
convierte en una diferencia de voltaje gracias a un transductor, que es funcin
de la diferencia de temperatura. En sntesis, un instrumento de medicin
indirecta mide los efectos de la variable a medir en otra instancia fsica, cuyo
cambio es anlogo de alguna manera.
Ejemplo 2: Se desea medir las alturas de un edificio demasiado alto, dadas las
dificultades de realizar la medicin directamente, emplearemos un mtodo
indirecto. Colocaremos en las proximidades del edificio un objeto vertical, que
s podamos medir, as como su sombra. Mediremos tambin la longitud de la
sombra del edificio. Dada la distancia del Sol a la tierra los rayos solares los
podemos considerar paralelos, luego la relacin de la sombra del objeto y su
altura, es la misma que la relacin entre la sombra del edificio y la suya.

Llamando:
SOb:

AOb:

SEd:

la
la

la

sombra

del

objeto.

altura

del

objeto.

sombra

del

edificio.

AEd: a la altura del edificio.


Esto permite calcular la altura del edificio a partir de las medidas directas
tomadas.

Definicin

de

Plano

cartesiano

A instancias de las matemticas, el plano cartesiano es un sistema de


referencias que se encuentra conformado por dos rectas numricas, una
horizontal y otra vertical, que se cortan en un determinado punto. A la horizontal
se la llama eje de las abscisas o de las x y al vertical eje de las coordenadas o
de las yes, en tanto, el punto en el cual se cortarn se denomina origen. La
principal funcin o finalidad de este plano ser el de describir la posicin de
puntos, los cuales se encontrarn representados por sus coordenadas o pares
ordenados. Las coordenadas se formarn asociando un valor del eje x y otro
del

eje

y.

En tanto, para localizar los puntos en el plano cartesiano se deber tener en


cuenta lo siguiente para localizar las abscisas o valor de las x, se contarn
las unidades correspondientes en direccin derecha, si son positivas y en
direccin izquierda, si son negativas, partiendo del punto de origen que es el 0.
Y luego, desde donde se localiz el valor de x, se proceder a contar las
unidades correspondientes hacia arriba en caso de ser positivas, hacia abajo,
en caso de ser negativas y de esta manera se localiza cualquier punto dada las
coordenadas.

La distancia que separa el lugar desde donde nosotros nos hayamos, hasta por
ejemplo el lugar al cual nos queremos dirigir, que, supongamos queda a cuatro
cuadras al norte y seis al oeste, puede ser plasmada a travs de un plano
cartesiano, tomando como origen del plano aquel en el cual nos encontramos
nosotros.
El origen de la denominacin de plano cartesiano como tal se ha efectuado en
honor al reconocido matemtico y filsofo francs del siglo XVII Ren
Descartes, por haber promovido la necesidad de tomar un punto de partida
sobre

el

cual

edificar

todo

el

conocimiento.

ACTIVIDADES: APLICACIONES EN LA VIDA COTIDIANA

DEL PLANO

CARTESIANO

Gabriela invit a su fiesta de cumpleaos a Rafael. La fiesta ser en casa


de Gabriela y ella le envi un plano esquemtico del barrio donde viven
para facilitarle la llegada a la fiesta.
Escribe el par ordenado que indica la casa de Rafael y la casa de
Gabriela.
Rafael: (

) y Gabriela: (

Si el cuadriculado indica las calles y l camina siguindolo para ir dese


su casa a la de ella. cuntas cuadras camina?

A Gabriela se le olvid ubicar el correo y el supermercado, est en los


siguientes lugares:
Supermercado (4,1)

Correo (1,4)

Quin est ms cerca del supermercado?Cmo lo sabes?

Sabas que....
Hay un antiguo juego llamado batalla naval y uno de de los ejes se adapta con
letra.

Cada jugador tiene un plano como este, vaco, ah debe ubicar sus

barcos.
El otro jugador debe descubrir la ubicacin , sin mirarlo y solo indicando
una ubicacin , como C7, si esa ubicacin en vaca, entonces se dice "al

agua
Si la ubicacin tiene un barco, entonces estas ganando. Por ejemplo si
dices D1 entonces le diste a un barco pequeo en la proa.

3-Indagacin en la Web sobre la importancia de la Matemtica Ldica.


Redaccin de una sntesis del tema en dos pginas.
La infancia pre escolar es el tiempo de vida en el que ante el nio se descubre
cada vez ms el mundo de la realidad humana que lo rodea. En su actividad y
ante todo en sus juegos, los cuales ahora han pasado de los estrechos lmites
de manipulacin de los objetos que lo rodean, y de comunicacin con la gente
que est a su alrededor. El nio penetra en un mundo ms amplio dominndolo
en forma activa (Segn la afirmacin de A. N. Leontiev)

IMPORTANCIA

En la Propuesta Pedaggica Matemtica para la vida entendemos que el


tratamiento ldico de toda actividad de aprendizaje resulta prioritario en los
Niveles de Educacin Inicial y Primaria, a partir de las siguientes

constataciones:
_ El juego es la primera actividad que desarrolla nios y nias para aprender,
desarrollando sus
primeras habilidades y destrezas. Es de esta manera como van ingresando del
mundo de lo
formal a lo abstracto. En los primeros aos el nio muestra un inters mayor
por el juego.
_ Los juegos dinamizar los procesos de pensamiento, pues generan
interrogantes y motivan la
bsqueda de soluciones. Por lo tanto el juego plantea al nio la solucin de
algunas tareas que
requiere un esfuerzo mental, la concentracin de la atencin, el uso de la
memoria y la
imaginacin.

_ Adems, presenta desafos y estmulos que incitan la puesta en marcha de


procesos Intelectuales. Los matemticos de todos los tiempos han reconocido
esta condicin. Leibniz
(1646- 1716), por ejemplo que fue un gran promotor de la actividad ldica
intelectual,

deca

enuna

carta

de

1715:

Nunca son los hombres ms ingeniosos que en la invencin de los juegos...


sera deseable que
se hiciesen un curso entero de juegos tratados matemticamente.

_ Los juegos estimulan la competencia sana y actitudes de tolerancia y


convivencia
_

que

crean

Favorece

unclima

de
la

aprendizaje

favorable.
comprensin.

Facilitan

la

consolidacin

de

contenidos

matemticos.

_ Ejercitan capacidades. El juego es para el nio una ocupacin seria: Jugar,


Observar, Inventar,
es

tambin

realizarse,

aprender

ser.

_ Conectan el juego con la vida y el aprendizaje, y de este modo vinculan


matemtica y vida.

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