Modelo Implementación Aula Virtual
Modelo Implementación Aula Virtual
Modelo Implementación Aula Virtual
com
Modelo de implementacin de
de un Aula Virtual
Capitulo 1: Problema, propuesta, importancia y objetivos.
Introduccin
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Resumen
El presente trabajo denominado Modelo de implementacin de un Aula Virtual
busca dar respuesta a problemticas actuales de la enseanza desde la mirada de un
caso particular, principalmente asociados a las dicultades de los docentes de adaptarse
a las distintas necesidades de aprendizaje de los estudiantes y a la estructura rgida que
presenta el currculum, lo que no permite profundizar o avanzar segn la necesidad de
cada estudiantes.
Finalmente se analiza una experiencia de implementacin de Aula Virtual, identicando las fortalezas y debilidades de la propuesta, planteando lineamientos para futuras
intervenciones y experiencias elearning en educacin.
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In the previous problem poses a possible solution to this using a model for implementing a Virtual Classroom for the development of a unit, in this way and through a
methodology selected and an appropriate structure is given to the students the opportunity to manage their time in the development of activities in addition to providing
materials and activities that foster the study of content from dierent perspectives depending on the choice that each one performs.
Finally we analyze an experimental implementation of the Virtual Classroom, identifying strengths and weaknesses of the proposal, suggesting guidelines for future interventions and education elearning experiences.
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ndice general
1. Problema y Objetivos
1.1.
El Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2.
La Propuesta
1.3.
La importancia
1.4.
Objetivos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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1.4.1.
Objetivo General
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.2.
Objetivos especcos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.
Internet
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.
La Web 2.0
2.3.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.3.1.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.3.2.
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2.3.3.
La Wiki
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.3.4.
Mensajera Instantnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
2.4.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
2.5.
Modalidades de elearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
2.5.1.
Blended learning
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
2.5.2.
Elearning asincrnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
2.5.3.
Elearning sincrnico
19
2.5.4.
Elearning autoformativo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
2.5.5.
Elearning Colaborativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.6.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.7.
2.8.
2.9.
Plataformas elearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.7.1.
CMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.7.2.
LMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
2.7.3.
LCMS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.8.1.
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2.8.2.
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Moodle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.13.4. Orientadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.13.5. Social
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3. Referencias
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Captulo 1
Problema y Objetivos
1.1.
El Problema
Agreguemos a esto que los planes de estudio estn diseados acorde a las caractersticas psicolgicas correspondientes a la edad promedio que poseen los estudiantes,
de manera tal que sus objetivos son posibles de alcanzar por los integrantes del grupo
en el plazo establecido que dura el plan de estudio. Sin embargo se sabe que no todos
sus miembros tienen iguales intereses, motivaciones, aspiraciones, ni caractersticas y
posibilidades, incluso las condiciones personales y el medio familiar de los estudiantes
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de un mismo grupo, no tienen por que ser las mismas. De hecho, no todos obtienen
iguales resultados evaluativos ni los alcanzan de iguales formas (Socarras, 2008, p.2).
De lo anterior podemos sealar la dicultad de trazar estrategias para que independiente de las caractersticas que tenga cada estudiante este pueda construir su aprendizaje, por lo general se tiende a tratar de homogeneizar la enseanza, apuntando a un
ideal o un modelo de estudiante, dejando de lado las necesidades individuales de cada
uno, generando un aprendizaje forzado y poco signicativo.
Por otra parte los estudiantes que en estos das nos encontramos en las aulas se han
desarrollado a la par de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, lo que
ha generado en ellos la adquisicin de competencias tecnolgicas utilizadas en diversos
aspectos de sus vidas.
En las aulas nos encontramos con estudiantes que han crecido con Internet, sienten
un alto grado de atraccin por todo lo relacionado con las nuevas tecnologas y con estas
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Podemos agregar a esto que existen variadas investigaciones que demuestran que los
ordenadores proporcionan un apropiado medio creativo para los estudiantes se expresen
y demuestren que han adquirido nuevos conocimientos. Los proyectos de colaboracin
en lnea y publicaciones Web tambin han demostrado ser una manera nueva y emocionante para que profesores comprometan a sus estudiantes en el proceso de aprendizaje
(Hernndez, 2008, p.29).
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Existen variadas propuestas metodolgicas que nos permiten aprovechar estas plataformas para el trabajo en el proceso de enseanza aprendizaje, algunas de ellas pueden
adecuarse con mayor facilidad a las necesidades de los estudiantes y sus competencias
tecnolgicas.
1.2.
La Propuesta
Paralelamente al trabajo en la plataforma se establecern monitoreos de la participacin en las distintas actividades por parte de los estudiantes, permitiendo identicar
aquellos casos en los que ha de ser necesario intervenir de forma directa y entregar el
apoyo necesario para la obtencin del objetivo propuesto.
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De esta forma podr cubrir un mayor rango de las necesidades particulares de cada
estudiante, lo que debera implicar una mayor participacin activa en todo el proceso
de aprendizaje.
1.3.
La importancia
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1.4.
Objetivos
Este trabajo denominado Modelo de implementacin Aula Virtual tiene como objetivos los que se mencionan a continuacin.
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Captulo 2
Introduccin
2.1.
Internet
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Segn el informe ndice Generacin Digital 2004 -2008 cerca de un 80 % de los nios
chilenos se conecta a Internet desde el colegio, adems sumando quienes se conectan
fuera de los establecimientos educacionales se llega hasta un 96 %, nivel que permite considerar el acceso a Internet como universal (VTR, Adimark, EducarChile, Generacin
Digital, 2008).
Toda esta masicacin, no solo en Chile, si no que a nivel global, ha permitido que el
uso de Internet sea cada da ms sencillo, lejos de las complicaciones que pudieron existir
en sus inicios hoy no es necesario tener competencias informticas para comunicarse a
travs de ella.
2.2.
La Web 2.0
En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura
basada en la participacin de los usuarios. (Cobo, Pardo, 2007).
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Si bien estas son las aplicaciones y herramientas ms populares existe una cantidad
de recursos mucho mayor, por ejemplo en la Web www.go2web20.net dedicada a la
recopilacin de aplicaciones y herramientas de la Web 2.0 hasta el mes de Agosto del
2010 presenta ms de 3000 recursos disponibles, agrupados en categoras como vdeo,
msica, diseo, comunidad, e-learning, diversin, juegos, negocios, viajes, entre otras
muchas posibilidades. Si bien muchas de estas aplicaciones no alcanzan el brillo de las
ms populares, entregan al usuario la posibilidad de elegir la que mejor sirva al propsito de la necesidad que se quiere satisfacer, alimentndose adems de la experiencia del
usuario, mejorando con cada uso y abiertas a las inquietudes de cada individuo.
Sin dudas las herramientas y servicios principales que llevan la fuerza en este formato
de la Web son los Blogs y las Wikis, seguidos muy de cerca por los foros y la mensajera
instantnea.
2.3.
Uno de los principales aportes de la Web 2.0 son las herramientas y servicios colaborativos que esta ofrece, los que permiten por medio de distintos formatos el desarrollo
colectivo de contenidos, generando gran cantidad de interacciones y a una gran velocidad, principalmente por la facilidad para generar aportes y la posibilidad de ser
realizados desde cualquier lugar en el que se cuente con conexin a Internet.
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La palabra foro viene del latn forum, plaza de mercado o lugar al aire libre, cuyo
n como herramienta virtual es permitir la interaccin con otras personas e intercambiar informacin, esto por ser una aplicacin Web que le da soporte a las discusiones
en lnea. (Ovalles, 2007).
Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio Web
invitando a los usuarios a discutir o compartir informacin relevante a la temtica del
sitio, en discusin libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en
torno a un inters comn. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador
o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta,
estimula y gua, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones
y sintetiza lo expuesto antes de cerrar las discusiones.
Este paradigma se rompe con el surgimiento de los Blogs, ya que esta herramienta
Web no necesita de conocimientos informticos para la generacin y publicacin de
contenidos en Internet, requiriendo algunas competencias similares a las requeridas por
cualquier editor de texto.
Un Blog o bitcora es ante todo un sitio Web, que basa su contenido en publicaciones peridicas de uno o ms autores, quienes poseen la libertad de dejar publicado
lo que estimen pertinente. Al ser una bitcora, existe un orden cronolgico entre las
publicaciones, de modo que usualmente el ltimo artculo publicado ocupa el primer
lugar. Dado este orden que poseen los Blogs es muy caracterstico que sean utilizados co-
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mo diarios on Line aunque su mayor auge se debe a su uso como sitio o diario personal.
Dada la diversidad de usuarios de blogs existen algunas variantes de los blogs de las
cuales podemos destacar los blogs fotogrcos o Fotolog, en el cual la foto es mucho
ms importante que los textos, similar a los Videoblog o Vlog (tambin vilog) en los
que son los videos lo central de las publicaciones. Otras variantes de los blogs son
los Audioblogs (tambin conocidos como Podcast) en los que se distribuyen archivos de
sonido que pueden ser descargados por quienes visitan el sitio. Si bien la visualizacin del
sitio puede ser similar a cualquiera de las anteriores es importante destacar los Moblog
(Mobile y blog), que consisten en escribir o actualizar el blog por medio de equipos
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mviles (PDA, telfonos mviles entre otros). (Blog, Wikipedia, 22 de Noviembre 2010)
2.3.3. La Wiki
Una Wiki es un sitio Web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.
Los usuarios de una Wiki pueden as crear, modicar, borrar el contenido de una pgina Web, de forma interactiva, fcil y rpida; dichas facilidades hacen de la Wiki una
herramienta efectiva para la escritura colaborativa. (Ovalles, 2007).
La Wiki funciona en el aula como una pizarra o un cuaderno virtual, donde los
alumnos pueden acceder a ella, leer lo que han escrito sus compaeros, editar dichas
ideas si encuentran algn error, y plasmar sus propios conceptos aprendidos. La creacin
de un espacio cerrado, donde los integrantes que acceden a ella sean simplemente el
profesor y sus alumnos, aporta una herramienta enriquecedora para la experiencia del
aprendizaje en los nios. Las wikis no generan solo conocimientos, si no que permiten
que los nios puedan escribir y construir sobre ella. (Hernndez, 2008).
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ha crecido inmersa en las nuevas tecnologas y desarrollndose entre equipos informticos, consolas y todo tipo de artilugios digitales.
La mensajera instantnea (conocida en ingls como IM) es una forma de comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas basada en texto. El texto es enviado
a travs de dispositivos conectados a una red como Internet. (Mensajeria Instantanea,
Wikipedia, 15 de Febrero 2011).
2.4.
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2.5.
Modalidades de elearning
Segn las necesidades de las instituciones formativas o bien de los mismos participantes en cursos o capacitaciones E-learning se han desarrollado distintas modalidad de
trabajo, en las cuales se conjugan lo presencial, lo virtual, lo sincrnico y lo asincrnico.
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tas al profesor, comunicarse con sus compaeros adems de realizar actividades complementarias a lo trabajado en clases. Como segundo foco el curso que se basa en el
e-learning mismo, pero que tiene un apoyo presencial, de tal modo de suplir algunas
falencias de la comunicacin puramente virtual.
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2.6.
La evolucin y desarrollo del elearning se desencadena al mismo paso que Internet. En consecuencia, podemos establecer a mediados del ao 1990 el momento clave y
embrionario en el diseo de los modelos tecnolgicos y pedaggicos para la educacin
basada en tecnologas a travs de Internet, a partir del nacimiento y evolucin de la
Web, el correo electrnico, las listas de distribucin, los portales, los gestores de contenidos y las plataformas tecnolgicas especializadas de Internet. (Lara, Duart, 2005)
Las primeras versiones de elearning fueron soportadas por pginas Web diseadas en
HTML, la cual es la forma ms simple de realizar formacin mediada por tecnologa. A
modo de ejemplo, se pueden proponer diferentes actividades complementarias a travs
de pequeas cpsulas de conocimiento, como presentacin de la asignatura, presentacin
del profesor, informacin bibliogrca y toda informacin necesaria para la realizacin
del curso, aunque siempre en un sentido unidireccional, ya que por lo general se trata
de pginas estticas.
Posteriormente con el surgimiento y desarrollo de los portales, en los cuales se concentran todos los servicios, se genera una lealtad entre los usuarios principalmente por
no tener que salir del sitio, permitiendo maximizar el tiempo de permanencia antes de
saltar a otro destino en la red.
En los portales comienza a producirse una mayor interaccin entre los agentes que
intervienen en el acto de aprendizaje, ya que permite un punto de partida para la uidez
comunicativa y un embrionario estado de comunicacin bidireccional, siempre que en
el portal existan listas de distribucin, repertorios de mensajes generados, etc. (Lara,
Duart, 2005)
Es probable que el mayor oferta formativa en elearning se haya logrado por medio de
las plataformas que permiten la gestin de contenidos o bien la gestin de aprendizajes,
ya que las primeras permiten de forma simple la publicacin de materiales y actividades para el desarrollo de los cursos y las segundas un seguimientos de los objetivos
propuestos y del aprendizaje mismo.
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2.7.
Plataformas elearning
Existen variadas tipos de plataformas que nos permiten generar interacciones con
nuestros estudiantes a travs de Internet, rescatando que la eleccin de una de ellas es
vlida segn las necesidades y estrategias que necesitamos plantear y trabajar durante
el diseo, desarrollo y cierre del curso del curso, por lo que debemos identicar las
potencialidades de cada una de ellas.
2.7.1. CMS
Al da de hoy se conoce como CMS (Content Management Systems) a las aplicaciones software que en la industria de las publicaciones On-Line permiten la generacin
de los sitios Web dinmicos. El objetivo que estos programas informticos persiguen y
cumplen con enorme ecacia es la creacin y gestin de informacin On-Line, estando
esa informacin compuesta por textos (artculos, informes, entre otros), imgenes, grcos, videos, sonido, etc. Como se ha comentado el objetivo de los CMS es doble, por una
parte la generacin de la informacin y por otra su administracin y difusin. (Romo,
Gmez, 2004).
2.7.2. LMS
Permiten planicar el aprendizaje de acuerdo a las necesidades de los usuarios sean
estos estudiantes, trabajadores, empresas, etc; permiten tambin mejorar las competen-
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2.7.3. LCMS
Los LCMS representan la integracin de dos vas tradicionalmente separadas: los
CMS y los LMS. Estos dos mundos se han desarrollado de espaldas entre s, ajenos a una
realidad incuestionable: El aprendizaje a travs de Internet necesariamente requiere de
recursos que permitan tanto la creacin como la distribucin de contenidos integrados
en una misma plataforma. Esto permitira a expertos en cualquier rea del saber pero
no necesariamente expertos en el manejo del software especico de generacin de materiales, disear, crear, distribuir y controlar la ecacia del proceso de aprendizaje de una
forma sencilla, rpida y eciente. Aparentemente los LCMS podran contribuir a resolver muchos de los problemas anteriormente mencionados: Dicultad en la generacin
de materiales, rapidez en la generacin de los mismos, exibilidad y adaptabilidad a
distintas circunstancias, certicacin y acreditacin tanto de materiales como de los
aprendizajes, control de aprendizajes, mantenimiento de un conocimiento actualizado,
etc. (Romo, Gmez, 2004).
2.8.
Las plataforma en la que se puede desarrollar elearning son softwares diseados especialmente para dichos nes, adems, todo software independiente de su arquitectura
o nivel de programacin pueden clasicarse segn el tipo de licencia bajo la cual el
desarrollador dene su uso y alcances del mismo.
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Otra de las plataformas de diseo propietaria que cuya difusin ha sido de alto
impacto es E-College, la cual integra todos los elementos clsicos de un CMS y un
LMS, por lo que cuenta de un entorno para crear y llevar a cabo cursos en lnea con
diversas herramientas de aprendizaje y de igual forma un sistema que administra los
contenidos existentes dentro de un curso. (Ecollege, Wikipedia, 7 Octubre 2010).
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no tener permiso para distribuirlo o modicarlo. Por otra parte, puedo pagar por un
software, tener acceso a su cdigo, modicarlo y mejorarlo, pudiendo distribuirlo con
las modicaciones realizadas.
Una de las plataformas libres que destacan, en este caso principalmente por su sencillez es Claroline, la que presenta caractersticas propias de un CMS, por lo que puede
ser utilizado por formadores para administrar cursos virtuales en entornos virtuales ya
que permite publicar documentos en cualquier formato, administrar foros y listas de
enlaces, crear grupos y confeccionar ejercicios, generar anuncios, agendar tareas y plazos, gestionando adems los distintos envos de los estudiantes. (Claroline, Wikipedia,
19 Enero 2011).
Sin duda la plataforma libre de mayor potencia e impacto a nivel mundial es Moodle,
ya que por su diseo basado en el aprendizaje colectivo y presentarse bajo una licencia
de software da la posibilidad de que millones de usuarios se transformen en evaluadores
y desarrolladores de esta potente herramienta, permitiendo la creacin de gran cantidad
de mdulos que se integran y complementan el potencial de la plataforma.
2.9.
Moodle
Al ser sencilla, potente, ecolgica y econmica, Moodle se extiende exponencialmente por los centros de enseanza de todo el mundo. Es muy til como herramienta
para la enseanza, permite la gestin de la asignatura, y son muchas sus utilidades,
desde colgar los ms diversos contenidos multimedia (apuntes, videos, imgenes, entre
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otros) hasta poder evaluar diferentes tareas de nuestros alumnos o realizar exmenes
online. Resulta esencial para crear objetos de aprendizaje o unidades didcticas y
para fomentar el auto aprendizaje y el aprendizaje cooperativo. Tambin es la herramienta ideal para gestionar la organizacin de las comunidades educativas y permitir
la comunicacin y el trabajo en red entre sus distintos integrantes y con otros centros,
resultando especialmente til para la integracin e implementacin de los currculos, la
comunicacin con las familias y su uso en el mbito extraescolar. (Martnez, 2008).
Dadas las caractersticas anteriores Moodle se presenta como uno de los LCMS
(Learning Content Management Systems) ms poderos existentes, agregando un potencial aun mayor al ser software libre, lo que permite ser redistribuido y modicado
bajo los trminos de la licencia pblica general GNU. (Licencia, Moodle, 19 Noviembre
2008)
2.10.
Aulas virtuales
Cuando nos referimos a un aula virtual estamos pensando en un conjunto de actividades con un alto ingrediente comunicativo que de otro modo, es decir, sin la experiencia
del ordenador conectado a la red, no tendran el sentido que adquiere en el contexto
autentico que proporciona la tecnologa (Barbera, Badia, 2005)
Las aulas virtuales hoy toman distintas formas y medidas, y hasta son llamadas
con distintos nombres. Algunas son sistemas cerrados en los que el profesor tendr que
volcar sus contenidos y limitarse a las opciones que fueron pensadas por los creadores
del espacio virtual, para desarrollar su curso. Otras se extienden a lo largo y ancho de
la red usando el hipertexto como su mejor aliado para que los alumnos no dejen de
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Un aula virtual se puede situar dentro de la misma clase y, aunque podra tambin
funcionar de manera autnoma como sucede en educacin superior, puede cubrir una
serie de necesidades educativas nada despreciables realizadas de manera que se libere
al profesor y al alumno de la coincidencia temporal e incluso espacial. Esta es la gran
diferencia entre un aula virtual y una presencial junto con las posibilidades educativas
que ofrece de exibilizacin de itinerarios personales y el desarrollo de capacidades de
tipo exploratorio, procesual y de visualizacin. (Barbera, Badia, 2005)
Toda aula virtual debe ser un sistema donde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que deben permitir la interactividad,
comunicacin, aplicacin de los conocimientos, evaluacin y manejo de la clase. (Scagnoli, 2007)
En resumen estamos hablando de la posibilidad de diversicar y adaptar la oferta y
la ayuda educativa a diferentes niveles y momentos sin que el profesor tenga que estar
presente de una manera dominante y homognea para todos los alumnos. Por tanto,
nos movemos en un lapso de tiempo y un espacio en el que alumno trabaja de manera
autnoma pero a la vez necesita un motivo y una gua para realizar sus actividades y
darles el sentido educativo que se ha considerado. (Barbera, Badia, 2005).
2.11.
Los cambios en educacin, a cualquier escala, para que sean duraderos y puedan
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asentarse requieren que cualquier afectado por dicho cambio entienda y comparta la
misma visin de cmo la innovacin har que mejore la educacin. As tambin, en
un nuevo escenario de aprendizaje se tendr que atender a los procesos por el que las
personas son capaces de aprender individualmente y en comunidad a travs de la interaccin y la actividad colaborativa. (Herrera, Aguilar, Garca, lvarez, Morilla, Gmez,
Luque, Lpez, 2008).
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Este nuevo escenario implica que hablamos de un nuevo perl de docente, el que
implica habilidades tanto como experto en su rea de conocimiento, como tutor en un
entorno elearning y como orientador del aprendizaje de sus estudiantes.
2.12.
Este modelo planteado por Salmon contempla 5 etapas: acceso y motivacin, socializacin, compartir informacin, construccin de conocimiento y desarrollo.
En estas etapas el moderador desarrolla diversas acciones para permitir a los participantes avanzar, desde el ingreso y manejo de la plataforma tecnolgica al desarrollo
de conocimiento. El modelo se presenta en forma de una escala en la cual aparecen por
cada nivel dos tipos de habilidades, la moderacin en el ambiente virtual y el soporte
tcnico.
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de acceso, de all la importancia de una ayuda en lnea o telefnica. El tutor debe dar
este soporte que es crucial para los participantes. (Salmon, 2004).
Una vez solucionado los problemas tcnicos es necesaria una fuerte motivacin que
justique la cantidad de tiempo y esfuerzo que deber invertir el participante para
mantenerse activo en el curso. En este sentido es importante que el tutor aclare el rol
e importancia del espacio virtual, como este se relaciona con el resto del curso, jando
tiempos e intervenciones esperadas. En esta etapa se producen los primeros mensajes de
los participantes, el tutor debe estar atento a estas apariciones de los participantes en
los foros. Es el tiempo para dar la bienvenida y ofrecer su ayuda va e-mail o telefnica.
(Salmon, 2004).
Esta etapa es de vital importancia sobre todo en aquellos casos que se trate de
la primera participacin en cursos a travs de elearning ya que hay un importante
sentimiento de frustracin al no poder desarrollar las actividades propuestas por falta
de competencias o habilidades tcnicas, lo que generalmente se traduce en desercin del
curso.
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El tutor debe seleccionar buenos elementos de discusin. Los problemas que pueden
ser buenos para los participantes del curso en esta fase son aquellos en los que nadie tiene
la respuesta obvia o aquellos que necesitan darle sentido a una serie de ideas o desafos.
Esto obliga entonces a los participantes a exponer sus ideas, discutirlas, repensarlas a la
luz de las aportaciones de los dems. El tutor se encarga de: reunir las contribuciones y
relacionarlas con los conceptos y teoras del curso; activando el desarrollo de ideas desde
la discusin y colaboracin; resumiendo de vez en cuando los principales elementos de las
aportaciones; ampliando el horizonte y proveyendo de nuevos tpicos cuando se pierde el
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Los participantes son consientes que al usar un nuevo medio como la comunidad
virtual, una nueva forma de aprendizaje comienza a construirse, por eso es comn que
ellos reexionen y discutan como estn trabajando en red y evalen el impacto de
esta tecnologa en su proceso de aprendizaje. El tutor debe preparar ejercicios y eventos online que promuevan el pensamiento crtico, facilitar la construccin personal de
conocimiento y la reexin sobre el aprendizaje usando este medio tecnolgico. (Salmon,
2004).
2.13.
En una propuesta de formacin virtual, el rol y funciones que debe asumir un tutor
son fundamentales en todas las etapas que se desarrollan, principalmente por requerimientos y habilidades que debe tener quien asume esta tarea, por lo tanto es importante
que al denir una propuesta formativa que incorpore las funciones y tareas que debe
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llevar a cabo quienes lideran un curso, destacando adems que estas funciones no necesariamente deben recaer en la misma persona, generalmente al dividir las tareas se logra
una mejor gestin del trabajo en la plataforma. (Llorente, 2006).
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2.13.4. Orientadora
Ofrecer un asesoramiento personalizado a los participantes del curso online en aspectos relacionados con las diferentes tcnicas y estrategias de formacin constituye
por parte del tutor un aspecto imprescindible a desarrollar bajo esta funcin, con el
propsito fundamental de guiar y asesorar al estudiante en el desarrollo de la accin
formativa. Propuestas sobre actividades que puede llevar a cabo pueden ser:
Facilitar tcnicas de trabajo intelectual para el estudio en red.
Dar recomendaciones pblicas y privadas sobre el trabajo y la calidad del mismo.
Asegurarse de que los estudiantes trabajen a un ritmo adecuado.
Motivar a los estudiantes sobre su progreso en el estudio.
Ser gua y orientador del estudiante.
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2.13.5. Social
Esta funcin supone una de las funciones ms relevantes en lo que respecta a la
consecucin del xito de cualquier accin formativa a travs de la red, ya que minimiza
situaciones que pueden producirse cuando el estudiante se encuentra trabajando con
un ordenador, tales como, aislamiento, perdida o falta de motivacin. Sera conveniente
por tanto que, cualquier tutor virtual realizase actividades relacionadas con:
Dar la bienvenida a los estudiantes que participan en el curso en red.
Iniciar a los estudiantes para que amplen y desarrollen los argumentos presentados por sus compaeros.
Integrar y conducir las intervenciones.
Animar y estimular la participacin.
Proponer actividades para facilitar el conocimiento entre los participantes.
Dinamizar la accin formativa y el trabajo en red.
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Captulo 3
Referencias
El siguiente es el listado de referencias utilizados para la elaboracin de la investigacin y posterior documento "Modelo de implementacin Aula Virtual".
Jos Manuel Ruiz Socarras, 2008. Problemas actuales de la enseanza aprendizaje
de la matemtica, Revista Iberoamericana de educacin.
Stefany Hernndez Requema, 2008.El modelo constructivista con las nuevas tecnologas: aplicado en el proceso de aprendizaje.
Felipe Garca, Javier Portillo, Jess Romo, Manuel Benito, Universidad de Pas
Vasco, 2008. Nativos digitales y modelos de aprendizaje.
Internet. (2011, 31) de enero. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta:
21:27, febrero 22, 2011.
VTR, Adimark, EducarChile, Generacin Digital, 2008. .Estudio Indice Generacin
Digital 2004-2008"
Cristbal Cobo, Hugo Pardo, 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o
medios fast food.
Freddy Oswaldo Ovalles Pabn, 2007. Herramientas Colaborativas: Foros, Blogs
y Wikis.
Blog. (2010, 22) de noviembre. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 21:18, febrero 22, 2011.
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