Apuntes Sonido 1 2016
Apuntes Sonido 1 2016
Apuntes Sonido 1 2016
2016
CTEDRA SONIDO 1
DEPARTAMENTO DE ARTES AUDIOVISUALES
UNLP
Autor: Jos Pepe Rusconi
Versin 5.1
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Clase N 2 del 8 de abril
Director de Sonido.
Es responsable de la totalidad de la banda sonora.
Guin G / Gestacin,
Pre Produccin,
Rodaje,
Post Produccin.
Efectos (no son ambientes, ni Foley, ni msica. Ej. Motor del auto)
Efectos
Ambientes
Foley (en las acciones de los personajes)
Efectos (no son los ambientes ni los Foley ni la msica. Ej.
Motor de un auto
Blanco,
Rosa,
Marrn.
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Clase N 3 del 11 de abril
Equipo Tcnico.
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Hay pelculas que, aunque con ausencia de dilogo, hay mucho sonido.
Cuando se hace el casting, o sea, cuando se ven las locaciones,
conviene identificar y capturar sonidos.
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Clase N 4 del 18 de Abril
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Si por ej., f= 100 Hz, 200 Hz, 215 Hz. Todos juntos forman un sonido
complejo donde, la menor de las frecuencias es el sonido fundamental. Es el
patrn organizativo del conjunto y define las tonalidades.
Todos los mltiplos de la fundamental se llaman armnicos. Los que no
son mltiplos son inarmnicos o parciales.
Los sonidos tienen fundamentales, un conjunto de armnicos y un grupo
de inarmnicos.
Para medir la fundamental se debe hacer con instrumentos de medicin.
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Clase N 5 del 25 de abril
El espectro de sonido tiene tres tipos de ondas. Las ondas cortas que
terminan primero, las medias que duran un poca ms y las largan que son las
que ms lejos llegan.
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FASE.
Es el tiempo en que tarda un sonido para llegar a un lugar.
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Micrfonos.
Conductores.
Accesorios.
Grabadores.
Monitoreo.
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Como
responde
ante
los
mnimos
estmulos
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La caa debe cubrir a todos los actores y cada uno debe tener un
corbatero. Cuando un actor viene caminando la caa no lo cubrir a
excepcin de que haya una segunda caa.
Ambiente: En una pelcula no es el sonido del rodaje, es una
construccin. No es el fondo (roomtone).
Si se est grabando en un bar, solo hablan los actores. Luego hacemos
hablar a los extras.
Tambin debo tener en cuenta el lugar y la poca porque sonar
distinto.
En el rodaje grabo ambiente, no fondo. El ambiente es una construccin
planificada.
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LA CLAQUETA.
La orden: luz, cmara, accin es propia del cine mudo. Hoy comienza
con la orden sonido y la contestacin es graba o anda. Se debe indicar:
escena, plano y toma. La claqueta abierta indica que en la escena habr
sonido.
La orden completa sera: sonido graba o anda
Se muestra la claqueta con escena/plano/toma cmara corre se
cierra la claqueta accin corte.
Si por algn problema se corta, se retoma y se cambia el N de la toma.
AUDIO DIGITAL
El audio siempre es analgico. Lo digital son las tecnologas que me
permiten almacenar y procesar el sonido.
Es capturar atributos de las cosas y no las cosas en s. As los puedo
replicar sin necesidad de llevar lo que tengo que replicar.
Representar
el Es
ms
fcil
sonido por medio almacenar estos
de N
N
que
la
magnitud
que
estos representan.
Se
utilizan
algoritmos
para
realizar todos los
procesos
conocidos en el
audio digital.
Se
evita
la
degradacin
o
causa del ruido
analgico.
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Clase N 6 del 2 de mayo
Cadena de Audio
Micrfonos:
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Conductores:
Los balanceados no son permeables s captar cosas diferentes a las que
transportan. La caracterstica es que en los extremos van conectores XLR.
Mezcladores:
Preamplificadores:
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A estos se conectan los micrfonos. Son para que la seal que llega no se
contamine.
Les
dan
al
sonido
mayor
contenido
armnico.
Lo
contaminan
Caa:
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Sonido ambiente:
En una pelcula, no es el sonido del rodaje, es una construccin. No es el
fondo (roomtone).
Si se est grabando en un bar, solo hablan los actores. Luego hacemos
hablar a los extras.
Tambin debo ver en qu lugar y poca porque sonar distinto.
En el rodaje grabo ambiente no fondo.
El ambiente es una construccin planificada.
Parmetros de los micrfonos.
El micrfono debe recibir el fantonpawer. Tambin se le puede poner
una pila especial.
Se usa uno u otro, no los dos porque seguramente se quemar.
Parmetros:
1. Sensibilidad
2. Respuesta en frecuencia
3. Direccionalidad diagrama polar
Se usan auriculares de respuesta plana.
No puede ser uno comn est inventando cosas que el sonido no tiene.
La respuesta en frecuencia debe tomar entre los 20 Hz y los 20.000 Hz.
El corbatero tiene una cpsula omni, de los contrario, al girar la cabeza,
no tomara el sonido.
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La claqueta.
Cuando se deca Luz, cmara, accin, esto era propio del cine mudo.
Hoy se dice sonido y, cuando graba, se le contesta graba.
La claqueta abierta indica que hay sonido. Esta indicar escena, plano y
toma.
Los pasos son los siguientes:
Sonido, graba, claqueta, cmara, corre, cierra claqueta, accin, corte
Si por algn problema hay que cortar, se retoma y cambia el N de toma.
AUDIO DIGITAL
El audio siempre es analgico. Digital son las tecnologas que permiten
almacenar y procesar el sonido.
En digital es capturar los atributos de las cosas y no las cosas en s. As
puedo replicar sin llevar lo que quiero replicar.
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Representar
el Es
ms
fcil
sonido por medio almacenar
N
de N
que la magnitud
que
este
representa.
Se
usan
algoritmos
para
reflejar todos los
procesos
conocidos en el
audio original.
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Se
evita
la
degradacin
o
causa del ruido
analgico.
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Clase N 7 del 16 de mayo
AUDIO DIGITAL
Tcnicas para poder almacenar y tcnicas para poder procesar. Digital
viene de dgitos. Sonido que se convierte en N.
En lo digital, guardo atributos de algo en lugar de almacenar ese algo.
Los N utilizados son del sistema binario, no decimal.
Lo digital es una representacin y, para que sea buena, debe existir un
cdigo.
Los que producen los cambios son los algoritmos. Cuando mejor o ms
potentes estos, mejores resultados.
La degradacin.
En lo analgico, cuando se hacen copias, se va perdiendo calidad. En lo
analgico no porque no se copian las cosas, se copian sus atributos.
Diferencias entre analgico y digital.
Los analgicos graban sobre cintas. El acceso a la informacin es lineal.
Esto es que se tiene que pasar por todo lo anterior antes de llegar al lugar
buscado.
Los dispositivos digitales son linealesy no lineales.
DAT es una tecnologa que muchos creen que es la vigente pero ya no.
Hoy los soportes son no lineales.
Antes, cuando haba reproductor y grabador, la edicin era ms fcil
que cuando solo se tena uno. Era fsica, se cortaba.
Las ediciones son destructivas.
Pero en los procesos digitales, tambin puede haber destruccin.
MUESTREO
Como es que algo analgico lo convierto en digital?
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Ejemplos prcticos:
El en rea de la MSICA, a veces es necesario convertir material analgico [en acetato,
casetes, cintas magnticas, etc] a formato digital [en CD, DVD]. Los ingenieros de sonido
pueden definir el rango de frecuencia de inters. Como resultado, los filtros analgicos son
algunas veces usados para remover los componentes de frecuencias fuera del rango de inters
antes de que la seal sea muestreada.
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X: amplitud, y: tiempo
El rango dinmico no es volumen. Cuando ms grande la resolucin,
mejora el rango dinmico.
El rango determina la escala de nivel (como los escalones de una
escalera).
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Clase N 8 del 23 de mayo
De Google:
Rango dinmico y frecuencia de muestreo
Para empezar a trabajar mediante plataformas virtuales de edicin y mezcla
de audio es necesario que aprendamos las caractersticas bsicas de las
seales digitales ya que esto va a marcar la diferencia en cuanto a calidad de
audio.
Comencemos por definir de manera emprica lo que es el Audio. Qu es? Por
qu escuchamos un sonido? Como todos sabemos de una u otra forma, el
audio es la representacin elctrica de una onda sonora.
Entonces qu es el audio digital? Es la representacin digital de una seal de
audio, captada por un convertidor analgico-digital y transformado en unos y
ceros. La fidelidad de la representacin digital de una forma analgica,
depende entonces de la cantidad de informacin captada y es medible, entre
otras caractersticas, por la famosa resolucin en bits (bit depth) y la frecuencia
de muestreo (sample rate).
La resolucin en bits no define la "calidad" de audio por s sola. Los BITS nos
hablan sobre la cantidad de INFORMACION (la que sea!) que se capturar en
un dispositivo por unidad de tiempo, definida por la frecuencia de muestreo.
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Bits
Un Bit es la unidad ms elemental de un sistema digital. Su valor puede ser
nicamente 1 0 y corresponde a un voltaje en un circuito electrnico.
Los BITS son usados para representar valores en el sistema binario los cuales en
el mundo digital del sampling, son usados para representar los valores de los
sonidos muestreados.
En el mundo del audio digital, entonces la Resolucin en Bits de un sistema es
descrita como su exactitud potencial para representar una onda de audio
grabada o procesada por unidad de tiempo.
Cada bit representa incrementar en 6 dB el rango dinmico de nuestra seal,
por lo que 16 bits representan 96 dB. 24 Bits representa la posibilidad de grabar
con un rango dinmico de 144 dB.
Siendo un clculo basado en una potencia de 2, es decir 2^n, cada BIT
aumentado en una resolucin DUPLICA la resolucin anterior, por lo que 17 bits
son el doble de la resolucin a 16, 18 representa 4 veces y 20 bits son 16 veces
ms que una resolucin a 16.
Adivinen cuntas veces ms son 32 bits contra 16 bits ? = 65,536 veces !!
1.bit =2^1 = 2 valores (0 y 1)
2.bits = 2^2 = 4 valores (00, 01, 10, 11)
3.bits = 2^3 = 8 valores (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111)
4.bits = 16 valores ....
5.bits = 32 valores ....
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6.bits = 64 valores.....
16 bits = 2^16 = 65,536 valores
Y entonces, cul es la diferencia entre 16 y 24 bits? solo 8 bits? no... hagan el
clculo...
24 bits = 2^24 = 16,777,216 o sea, se captan 256 veces ms datos a 24 que a
16 bits.
As que la cantidad de informacin muestreada por sample (porcin / muestra)
es ms que significativamente mayor a 24 y a 32 bits, que a 16 y por ende
nuestras grabaciones tendrn ms fidelidad.
Frecuencia de Muestreo
Como base terica, tomemos que el odo humano tiene un rango de escucha
a frecuencias de entre 20 y 20 mil Hertz.
La frecuencia de muestreo (medida en Hertz) determina el lmite mximo de
ancho de banda de audio a ser digitalizado (es decir, el espacio en que
acomodars los datos) y el nmero de bits en cada sample determina el rango
dinmico terico MXIMO a pesar de la frecuencia de muestreo (es decir, la
calidad o resolucin de cmo se graban los datos).
Cuando los conversores analgico/digital codifican una seal de audio, lo
hacen a una determinada velocidad. Imaginen una pelcula de cine, que
toma fotografas a cierta velocidad. Al reproducir las fotografas (samples), se
ver el movimiento (sonido).
La velocidad es la frecuencia de muestreo (sample rate), que ser
determinada por cantidad de muestras ("fotos") por segundo. Recordemos,
que Hertz es una unidad que representa ciclos por segundo.
Por ejemplo: los cd estndar tienen un frecuencia de muestreo de 44100 hz lo
que significa que toman 44100 muestras del sonido en cada segundo.
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Teorema de NyQuist
Para reproducir una seal tiene que haber un valor positivo y otro negativo (o
sea 2 samples, al menos). La Teora de NyQuist dice que la frecuencia MAS
AGUDA que ser capaz de codificar o reproducir un conversor es LA MITAD DE
SU FRECUENCIA DE MUESTREO (porque necesita 2 samples...)
Es decir:
A 44.1 Khz., la frecuencia ms aguda que podr grabar es 22.05 Khz. (lmite del
odo humano).
A 96 Khz., la frecuencia ms aguda ser 48 Khz.
A 22.05 Khz. la frecuencia ser 11 Khz. (se notar mucho la prdida de agudos).
Entonces:
Frecuencia de NyQuist (ms aguda) = 1/2 frecuencia de muestreo (sample
rate)
Ah, s, un Sample es un nmero que indica la amplitud de una onda de audio
medida sobre el tiempo, por lo que la frecuencia de muestreo es el nmero de
samples (muestras) por segundo usadas para guardar un sonido.
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Una definicin rpida y que no causa mucha polmica del "Rango Dinmico"
es aquel nivel de seal que un sistema puede soportar SIN generar distorsin
cuando hablamos de un aparato que grabe o reproduzca audio.
Formalmente, el Rango Dinmico describe la relacin entre el sonido ms
suave comparado contra el ms alto de un instrumento o seal electrnica y
tambin es medido en decibeles (dB).
Podemos ahora comentar que por cada bit que se aumente de resolucin, se
incrementa en 6 dB el Rango Dinmico, por lo cual con una resolucin de 16
bits, la relacin seal/ruido es de 96 dB. Entonces, incrementar la resolucin en
bits nos aumentara tambin el rango dinmico, es decir, alejando la seal
deseada del piso del ruido, lo que resulta en una grabacin ms limpia.
El Dynamic range es usado en el equipo de audio para indicar la salida
mxima de un equipo y para medir su "noise floor" (ruido de fondo). Como
referencia, el rango dinmico del odo humano es de alrededor 120 db.
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Lo que la profundidad de bits nos dice es: de qu tamao ser cada una de las muestras, entre
mayor sea el tamao de muestra mayor cantidad de informacin podremos tener de cada una y
lgicamente nuestros archivos tambin sern ms grandes. Las diferentes profundidades que
encontramos en audio son: 8, 16, 20, 24, 32 y 64 bits.
Si tenemos 24 bits para cada muestra qu pasar al llegar al bit nmero 25? Cuando
rebasamos el nmero de espacios asignados para definir nuestra muestra (wordlength) significa
que ya no hay manera de interpretar datos para generar sonido y lo que obtenemos es lo que
se conoce como cama de ruido' a este fenmeno en el que se crea ruido por indefinicin',
porque ya no tenemos manera de expresar algo ms all del nmero de bits asignado y se le
llama truncado de muestra'. En trminos prcticos esto es el Hiss' y es equivalente al ruido
que encontramos en una cinta analgica, la diferencia es que en un entorno analgico el ruido
es producido por la friccin entre la cinta y la cabeza lectora mientras que en el entorno digital
el ruido es producto del ya mencionado truncado de muestra o wordlength truncation . Y entre
ms bits de wordlength tengamos la cama de ruido estar ms abajo en volumen. De esto
tambin se desprende el que entre ms bits haya en el wordlength la informacin adicional que
podemos captar corresponder a la parte ms tenue del sonido. A este fenmeno se le conoce
como rango seal a ruido' o signal to noise ratio
El volumen lo expresamos en deciBeles (dB) y contrario a lo que pudiramos pensar esta
medida no corresponde a volumen sino a presin (fuerza sobre una superficie), en el caso
particular del sonido nos referimos a la presin del aire sobre nuestros odos y se abrevian
dBSPL (en ingls deciBels Sound Pressure Level ) y sus valores van de 0 hacia (infinito). A su
vez los aparatos de audio tienen su propia manera de medir' el volumen y lo hacen a partir de
0 como valor mximo hacia - o donde empiece la cama de ruido del sistema y siempre en
nmeros negativos, esto representa el voltaje necesario para producir un cierto volumen o
mejor dicho una cierta potencia; estos valores corresponden a los deciBeles de escala completa
o dBFS ( deciBels Full Scale ). Dentro de nuestro tema los dBFS son lo que nos interesan pues as
podemos calcular la cama de ruido para cada profundidad de bits as como algunas
aproximaciones para entornos analgicos. En sistemas analgicos la cama de ruido es variable y
en el entorno digital la cama de ruido es exacta. As obtenemos la siguiente tabla:
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Debemos tener en cuenta que estos son valores tericos, debido a muchsimos factores en la
prctica en un convertidor profesional de mnimo 5,000 dls. el valor ms bajo est alrededor de
-127 dBFS para 24 bits. Como podemos ver el trmino profundidad de bits' es debido a que los
dBs van hacia abajo.
Hasta ahora entre ms profundidad de bits mejor pero las cosas se complican cuando tenemos
que llevar nuestras grabaciones o masterizaciones a un medio de menor resolucin, como lo
dice la tabla si establecemos una profundidad de 24 bits o grabamos en un DAT y su destino es
un CD entonces al terminar debemos bajar' el sonido resultante a 16 bits el problema que esto
representa se ilustra en el siguiente ejemplo:
Si dividimos el nmero 23 entre 7 el cociente ser 3.28, ahora, digamos que solo tenemos dos
dgitos para expresar este cociente. La manera ms sencilla sera truncar el nmero a 3.2 pero
nos quedaramos lejos del valor real, lo correcto sera redondear la cantidad y as obtenemos
3.3 que est mucho ms cerca del cociente en cuestin.
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Supongamos ahora que los tres dgitos de 3.28 corresponden a un wordlength de 24 bits y los
dos dgitos corresponden a un wordlength de 16 bits, al truncar el nmero a 3.2 nos estamos
perdiendo una parte de la informacin y necesitaremos redondearla para obtener una mejor
aproximacin, regresando a nuestro tema, en el audio lo que se utiliza para redondear' la
informacin es conocido como dither que mediante la introduccin de una seal aleatoria
(ruido) hace un promedio con la informacin enterrada' en el ruido del truncado y rescata'
parte de esa informacin, luego, para terminar de redondear' se utiliza el noiseshaping el cual
introduce a la seal un ruido controlado y difcil de escuchar para el odo humano para
enmascarar' el ruido restante del truncado.
Cada vez que tenemos que bajar de profundidad de bits ( downsampling ) debemos realizar
este proceso pero como todo en este mundo lo bueno cuesta y aunque tengamos 24, 32 o
incluso 64 bits como nos lo ofrecen los fabricantes debemos contar con un muy buen dither y
noiseshaping que adems de su elevado costo debemos tomar en cuenta que los detalles que
nos ofrecen las resoluciones de 24 y 32 bits se encuentran, como ya dijimos, en la parte ms
tenue del sonido a la que no somos muy sensibles.
Si por el contrario tenemos el nmero del ejemplo, 3.3 (16 bits) y lo queremos regresar a los 3
dgitos (24 bits) no sabemos si provino de un 3.32 o de un 3.29 por lo que lo nico que
podemos hacer es agregarle ceros, 3.30 los cuales no tienen ningn significado en cuanto a
informacin hasta que a ese 3.30 se le aplique algn proceso en el que se llenen' esos ceros y
al regresar a 16 bits necesitaremos usar de nuevo el dither por lo que as como su explicacin se
convierte en un ir y venir de ruido.
En conclusin, si no tienes un estudio profesional grabar o masterizar en 24 bits sin un buen
dither y noiseshaping quedar igual o peor que hacerlo directamente en 16. En los estudios
grandes se procesa el sonido en 24, 32 y 64 bits punto flotante y utilizan incluso mdulos
especficos de dithering y NS pero para un estudio casero sin el monitoreo y acstica
apropiados no vale la pena gastar en placas que nos ofrecen tal profundidad.
Frecuencia de Resolucin
Este es el otro componente crucial del dominio digital pero qu significa 44.1, 48, 96 y 192
KHz? En trminos sencillos esto quiere decir cuntas muestras se podrn analizar por segundo,
si tenemos una profundidad de 24 bits a 48 KHz (que es la resolucin de un DAT) significa que
podremos procesar 48000 muestras por segundo de 24 bits cada una, entre mayor sea la
frecuencia de muestreo mayor nmero de muestras tendremos y por consiguiente podremos
analizar a mayor detalle.
Hasta ahora como en el caso de la profundidad de bits entre mayor resolucin tengamos mejor
pero en nuestro caso no es as y es aqu donde vamos a resolver el mito de las altsimas
frecuencias de muestreo que no nos dan un beneficio y sin embargo entre mayor resolucin
mayor costo para nosotros.
La primera razn es la limitacin de la frecuencia ms alta para analizar:
Cmo sabemos el sonido tambin posee frecuencias y por supuesto esta tambin se mide en
Hertz (Hz). La frecuencia se define en trminos sencillos como el nmero de ciclos completos
por segundo que ocurren (un periodo positivo y uno negativo), veamos la siguiente figura.
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La lnea horizontal del medio representa tiempo, en este caso fracciones de segundo, los
rectngulos representan una muestra de una resolucin de supongamos 48 KHz, dentro de
cada cuadro encontramos la fase positiva de una onda y en el siguiente la fase negativa de la
misma onda, ahora haciendo aritmtica sencilla podemos notar que necesitamos dos muestras
(rectngulos) para analizar la onda completa (fase positiva y negativa) por tanto podemos
concluir que la frecuencia ms alta que podemos analizar en un muestreo de 48 KHz es 24 KHz
esto debido a que separar una onda es sus componentes positivo y negativo es el tamao ms
grande que podemos analizar; as obtenemos las siguiente imagen:
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con equipo de bajo costo pues al entrar el sonido se realiza lo que se comoce como Noise
Reduction y que consiste en elevar a una frecuencia mucho ms alta de la que se va a trabajar,
tomar el ruido y subirlo' fuera del rango audible del ser humano una vez hecho esto el sonido
se regresa a la frecuencia de resolucin establecida. En este tipo de convertidores ADC (
Analog-Digital-Converter ) baratos los filtros establecidos para esta reduccin de ruido
introducen un sonido cajoso' similar al de los reproductores de CD baratos lo malo es que no
podemos notar este sonido al momento de grabar y mezclar debido a que queda enmascarado
por efecto del jitter (estos conceptos se explicarn posteriormente) que es un fenmeno
pasajero y no se queda en nuestra grabacin, sin embargo el sonido cajoso' s queda grabado y
se traduce en un sonido chico y apagado. El aliasing tambin producto de un mal filtrado
interviene y consiste en que una alta frecuencia introduce fantasmas' en el rango de fracciones
de su valor o viceversa, estos fantasmas son puntos en la frecuencia de muestreo que pueden
corresponder a cualquiera de las dos frecuencias, la original o su fraccin y al momento de
hacer la conversin D/A el convertidor no sabe de quin vino esta seal.
En este ejemplo la frecuencia alta (en color rojo) tiene los mismos puntos de muestreo que una
frecuencia baja (en color azul). Supongamos que la frecuencia alta vale 48 KHz (que sera la ms
alta en un SR de 96 KHz) dado que por cada ciclo completo en azul caben 10 ciclos completos
en rojo tenemos que su valor es de un dcimo de esta, es decir 4.8 KHz que ya est dentro de
nuestro rango audible, con un filtrado deficiente (que es justo lo que ocurre con placas de tan
altas resoluciones y bajos costos) el DAC no sabe a quin corresponde esa informacin y cada
vez que opte por los 4.8 KHz vamos a or cosas (fantasmas) que no estaban ah en un principio.
Por ltimo tenemos el PLL ( Phase-Lock Loop ) que es el encargado de mover la informacin
dentro del convertidor bit por bit es decir, mueve los 0's y 1's uno a la vez y debe hacerlo a una
velocidad altsima para que no lo notemos, este chip est controlado por un cristal de cuarzo
que debe ser extremadamente preciso y debe estar sincronizado con el reloj que va a controlar
la frecuencia de muestreo, si el PLL no es de buena calidad vamos a tener un sonido muy malo
en la conversin D/A pero no afectar la informacin dentro de la computadora, es decir, no va
a distorsionar el sonido, por el contrario un mal PLL al momento de hacer la conversin de
entrada (A/D) va a afectar el sonido de manera permanente e irreversible.
En conclusin, el problema no es la alta resolucin en s sino la mala calidad de los
componentes del convertidor pues entre mayor resolucin tengamos en una placa o interfaz de
bajo costo mayor ser el nmero de artefactos' que introducirn al sonido. Para darnos una
idea una placa de sonido de 10 x 10 I/O que conocemos cuesta entre 400 y 1000 dls. mientras
que un convertidor A/D de 8 entradas de la ms alta calidad lo podemos comprar por la mdica
cantidad de 8,500 dls. sin mencionar que nos har falta un convertidor D/A del mismo precio,
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adems necesitaramos una interfaz para que ese sonido digitalizado entre a nuestra estacin
de trabajo.
He ah las razones de por qu no deberamos pasar de una resolucin de 48 KHz y de una
profundidad de 24 bits porque esas altsimas resoluciones nos son ms que mercadotecnia
pues realmente nos entregan lo que dicen pero a costa de un gran dao a nuestro sonido.
Min.
Seg.
cuadro
00
00
00
00
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Medidores de nivel.
Vmetro es una forma anloga de medir.
Utilizaremos decibeles como unidad de medida.
NPS (nivel de presin sonora) mide la presin de aire que se mueve.
Se mide de 0 a 100 donde 0 es la ausencia de sonido aunque, tal
ausencia, no existe.
En 100 tenemos el umbral del dolor.
Db
FS
NPS
0
100
- inf
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Niveles de grabacin.
Por encima de 24 Db FS con picos rondando -10 a 6 Db FS.
Mono Estreo.
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Par AB
XY
M S MID SIDE
Par AB
Dos micrfonos idnticos separados hasta 1 mts.
Esta tcnica entra dentro de las tcnicas no coincidentes. Quiere decir
que estn separados.
El problema es que el tiempo de arribo es diferente para cada micrfono
(tiempo de arribo del sonido). Es decir, puede aparecer una cancelacin de
fase.
Este par AB tiene problemas de fase solo cuando lo pasamos a mono.
Tcnicas coincidentes.
M S MID SIDE
Uno de los micrfonos es cardioide y el otro bidireccional.
Pero hay que informarle al grabador cual es cual.
El ancho de imagen es variable a diferencia del primero que es amplio y
el segundo que es ms estrecho.
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Tcnica XY
La tcnica XY consta de ubicar las capsulas de dos micrfonos direccionales idnticos en un
mismo punto. Como esto es fsicamente imposible se ponen una encima de la otra. Son
ubicados al frente y centro de la fuente y son angulados entre ellos simtricamente. Es comn
usar ngulos de 90 y 120 en XY.
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Clase N 9 del 6 de junio
el
transmisor
debemos
comprobar
la
sensibilidad.
Un
valor
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Plano
Toma
N
arch.
CH1
CH2
CH3
CH4
Observ.
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Clase N 10 del 13 de junio
Control o controles.
Oficinas.
Racks de transmisin.
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Clase N 11 del 5 de septiembre
Sistemas de sonido
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Surround 4.0
Surround 5.0
Surround 6.1
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Surround 7.1
Surround 7.1
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Clase N 12 del 19 de septiembre
Rodaje
Montaje
(imagen)
Proxys
(copias en
menor
calidad de
la
imagen
original con
la
misma
Metadata
propiedades
de
la
imagen)
Post produccin
(sonido)
proyeccin
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Workflow
Rodaje
Montaje
Proyeccin
Sincronizacin
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Clase N 13 del 26 de septiembre
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Taglear los chips es cambiar los nombres raros de los archivos por
nombres ms normales.
El AAF tiene la posibilidad de transportar imagen y sonido pero,
para que incluya la imagen, hay que pedirla.
OMF no embebido o no encapsulado: Ac hay un archivo con
metadata y otro con el sonido.
La diferencia es por el peso del archivo. El lmite es de 2 Gb. En
otras pocas las pelculas daban para ese tamao, ahora no es tan as.
El AAF tambin puede ser embebido o no embebido.
El primer material es la copia cerrada del video, la segunda el OMF
o AAF.
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montador, especificando secuencia, plano y toma, e incluso fuente si fuese necesario. Por ejemplo, el
fichero de audio correspondiente a la secuencia 3, plano 2, toma 5 grabada con percha, y digitalizada
como fichero aiff 48KHz 16 bit, podramos nombrarlo: S03P02T05-PE.aif
Para realizar esta operacin, necesitaremos varios elementos:
a. REPRODUCTOR DEL SOPORTE ORIGINAL
Si el sonido directo lo hemos grabado en DAT, lgicamente necesitaremos un reproductor de
DAT para que lea nuestras cintas originales; si el soporte de grabacin es otro con MD, necesitaremos
un reproductor MD, etc. Es conveniente que dicho reproductor sea lo ms profesional posible, ya que
nos dar mejor calidad y nos ofrecer ms y mejores alternativas de conexionado.
b. INTERFACE DE AUDIO Y CABLEADO.
Para pasar el sonido desde el DAT o cualquier otra fuente, al ordenador, necesitaremos una
mquina (hardware) que sea capaz de recibir y transformar en archivos informticos el sonido que
recibe. Este hardware va desde una simple tarjeta de sonido interna del PC a interfaces de audio
profesionales como los de Digidesign o Motu. Lgicamente cuanto mejor sea dicho hardware, mayor
ser la calidad de los archivos de audio. Si trabajamos con el 888 de Digidesign y un DAT profesional,
tendremos la posibilidad de no tener ningn tipo de prdida de informacin, ya que ambos trabajan en
un entorno digital (unos y ceros) y mediante la conexin AES/EBU podremos capturar el sonido del DAT
al PC sin alterar las cualidades del archivo original. Si por el contrario, capturamos de forma analgica,
estaremos introduciendo varios elementos de riesgo, y la calidad del archivo informtico, depender de
varios factores como la calidad de nuestras conexiones, nuestra habilidad a la hora de ajustar la
ganancia, las propiedades del cableado, etc. Lgicamente esto repercutir en una menor calidad del
archivo informtico resultante.
c. SOFTWARE INFORMTICO.
Una vez que tenemos conectado el reproductor al interface de audio y ste a su vez conectado
al ordenador, necesitaremos un programa (software) de audio, que nos permita grabar el sonido en el
pc/mac. Los programas que nos permiten realizar esta operacin son diversos y van desde la simple
grabadora de sonidos de windows, a programas profesionales como Protools, Cubase, Nuendo, Logic,
etc. Pese a que el principio es el mismo: Convertir el sonido que entra por el hardware en archivos de
audio informticos que contienen un muestreo y cuantificacin determinado, el resultado final
lgicamente es bien distinto; los programas de audio profesionales nos ofrecen mucha mayor
versatilidad y realizan el proceso de muestreo y cuantizacin de una forma mucho ms exacta, teniendo
siempre como lmite, las posibilidades que nos ofrece la mquina (hardware).
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d. SOPORTE DE ALMACENAMIENTO.
Una vez que se ha digitalizado los archivos de audio, y los tenemos en nuestro ordenador,
debemos escoger donde almacenarlos. Si bien podemos mantenerlos en nuestro disco duro (HD),
siempre conviene hacer una copia de seguridad en otro tipo de soporte fsico (CD, DVD). Adems, esta
copia de seguridad, la utilizaremos para pasar nuestros archivos a montaje para que se encarguen de
sincronizacin.
La duracin de este proceso, variar en funcin de la cantidad de material a digitalizar y de
nuestra habilidad para hacerlo. Considerando que es a tiempo real, y que no surga ningn
inconveniente, tendr un ratio aproximado de 3:1. Es decir, para digitalizar 10 minutos de bruto,
tardaremos aproximadamente 30 minutos.
2 SINCRONIZACIN Y MONTAJE
Mientras los encargados del sonido se ocupan de la captura del audio, los encargados del
montaje digitalizan la imagen. Una vez el sonido y la imagen estn capturados, el siguiente proceso es la
sincronizacin de ambos; para ello, se buscar el punto de imagen que coincide con el cierre de la
claqueta, y se situar el golpe de sonido de dicha claqueta en ese punto.
Una vez se tienen sincronizados los planos, se procede al montaje. Es conveniente que haya una
relacin fluida entre los responsables de postproduccin, ya que esta fluidez nos permitir ahorrar
mucho tiempo y nos facilitar el trabajo. Mientras se realiza el montaje, los responsables de sonido
pueden aprovechar para ir viendo que tipo de efectos va a necesitar, buscar ambientes, hacer pruebas
de limpieza, buscar sonidos especficos que se necesiten e incluso facilitar este material a montaje.
Concluido el montaje de la imagen, el montador pasar a los responsables de sonido un archivo
OMF, que contendr los diferentes archivos de audio en sus posiciones dentro de una lnea de tiempos.
Es conveniente que exporten este archivo sin ningn tipo de automatizacin ni efecto, ya que puede
ocasionar fallos de incompatibilidad. Junto con este archivo OMF, tambin se pasar un archivo de video
a baja calidad (Quicktime, codec Sorenson, compresin de 75% y resolucin de medio pal), que servir
como referencia de imagen para la edicin de audio. El motivo de que dicho video tenga estas
cualidades, es que nos permita trabajar con el editor de audio, sin cargar en exceso la mquina y no de
ninguna incompatibilidad de formato.
IMPORTANTE: El OMF y el archivo de video que se pasa, se considera el montaje final, por lo que
no se modificarn ni planos, ni las duraciones de los mismos. Slo se realizarn retoques de imagen en
los planos ya existentes, sin modificar sus tiempos; es decir, se etalonarn los planos y se insertarn los
efectos especiales pertinentes en las imgenes ya existentes. Tambin se pueden incluir los ttulos de
crdito iniciales y el rodillo final, ya que no afectar a la edicin de sonido; eso s, el montador debe
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informar de la duracin de los planos insertados al comienzo y al final del montaje. Si por algn casual,
los ttulos fueran intercalados, el montador debe notificar el cdigo de tiempos donde comienza, y la
duracin de dichos ttulos.
3 EDICIN DE SONIDO
En este proceso, el equipo de postproduccin de sonido, se encargar de seleccionar y colocar
los diferentes archivos de sonido en diferentes pistas. Para ello, debe utilizarse un software que nos
permita trabajar con varias pistas dentro de una lnea de tiempos, y que nos permita visualizar el video a
editar; es decir, debemos utilizar un secuenciador multipista de sonido (Protools, Nuendo, Cubase,
Logic...). Para facilitar la localizacin de los diferentes archivos, es fundamental la organizacin y
nomenclatura de las pistas. Un standard utilizado renombrando las pistas es:
SD1 En estas pistas, colocaremos el sonido directo. En caso de que
SD2 tengamos de rodaje a cada protagonista grabado en pistas diferentes,
SD3... podemos incluso nombrar las pistas por el nombre, en vez de SD1,2, etc.
DOB1
DOB2 Si fuera necesario el doblaje, lo insertaramos en estas pistas.
DOB3...
AMB1
AMB2 Pistas destinadas a la colocacin de ambientes
AMB3...
ATM1
ATM2 Aqu situaremos los diferentes archivos de atmsferas
ATM3..
FOL1
FOL2 Pistas dedicadas a efectos sala (Folley)
FOL3...
FX1
FX2 En estas pistas insertaremos los efectos especiales de sonido
FX3...
MUS1
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Clase N 14 del 17 de octubre
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Nombre de la pelcula
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N de acto.
Tiempo.
N de fotograma.
Fecha.
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En show continuo:
Nombre de la pelcula,
Cadencia de cuadros,
Fecha.
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Clase N 15 del 24 de octubre
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Clase N 17 del 7 de noviembre
EL AMBIENTE
Poner contexto sonoro.
El fondo de grabacin nada tiene que ver con el ambiente.
Cuando grabo en un set, el fondo no va a aportar nada al relato.
Cuando grabo ambiente puedo darme cuenta donde transcurre el
relato aunque cierre los ojos.
El ambiente no es solo el sonido del plano. Debe ser invasivo. Con
el 5.1 los sourround envuelven, invaden.
la
reconstruccin
del
espacio
acstico
usando
Completar
la
ilusin
de
ancho
profundidad
espacial
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FIN DE LA CURSADA.
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