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Java

Este documento presenta una guía de aprendizaje para el programa de formación en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información. La guía incluye actividades de aprendizaje para enseñar conceptos básicos de Java como variables, tipos de datos, y cómo escribir aplicaciones simples. El documento también explica las ventajas de usar Java y provee ejemplos de código para ilustrar conceptos como la suma de enteros usando la clase Scanner.

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Java

Este documento presenta una guía de aprendizaje para el programa de formación en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información. La guía incluye actividades de aprendizaje para enseñar conceptos básicos de Java como variables, tipos de datos, y cómo escribir aplicaciones simples. El documento también explica las ventajas de usar Java y provee ejemplos de código para ilustrar conceptos como la suma de enteros usando la clase Scanner.

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

Versin: 01

GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Fecha: 01/04/2013
Cdigo:
GFPI

F004-P006-

GUA DE APRENDIZAJE N
04
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Programa de Formacin:
Cdigo:
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE Versin:
INFORMACION

228106
102

Nombre del Proyecto:


Cdigo:
Fase del proyecto: DISEO
Actividad (es) del Proyecto:
Aprender a programar los aspectos orientados a objetos de
Java y a implementar todos aquellos aspectos tericos de la
orientacin a objetos que permite Java.

Actividad (es) de
Aprendizaje:

Escribir
aplicaciones
simples en Java.
Utilizar las instrucciones de
entrada y salida.
Familiarizarse con los tipos
primitivos de Java.

Resultados de Aprendizaje:

Competencia:

DISEAR LA ARQUITECTURA DEL SOFTWARE, MEDIANTE


LA INTERPRETACIN DE LASCLASES, OBJETOS Y
MECANISMOS
DE
COLABORACIN,
UTILIZANDO
HERRAMIENTASTECNOLGICAS DE DISEO, DE ACUERDO
CON LAS TENDENCIAS DE LASTECNOLOGAS DE LA
INFORMACIN Y LA COMUNICACIN.

DISEAR
EL
SISTEMA
DE
ACUERDO CON LOS REQUISITOS
DEL CLIENTE.

Duracin de la gua (en horas):

36 Horas.

2. INTRODUCCIN

Java
Es un lenguaje de programacin de propsito general, concurrente, orientado a objetos que fue
diseado especficamente para tener tan pocas dependencias de implementacin como fuera
posible. Su intencin es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una
vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en ingls como WORA, o "write once, run

Gua de Aprendizaje
anywhere"), lo que quiere decir que el cdigo que es ejecutado en una plataforma no tiene que
ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programacin
ms populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10
millones de usuarios reportados

Razones para escoger Java por sobre otros lenguajes

Es

orientado

objetos:

si

bien

existen

detractores

de

esta

modalidad,

la programacin orientada a objetos resulta muy conveniente para la mayora de las


aplicaciones, y es esencial para los videojuegos. Entre las
ventajas ms evidentes que ofrece se encuentra un gran
control sobre el cdigo y una mejor organizacin, dado que
basta con escribir una vez los mtodos y las propiedades de
un objeto, independientemente de la cantidad de veces que
se utilicen.

* Es muy flexible: Java es un lenguaje especialmente


preparado para la reutilizacin del cdigo; permite a sus usuarios tomar un programa que
hayan desarrollado tiempo atrs y actualizarlo con mucha facilidad, sea que necesiten agregar
funciones o adaptarlo a un nuevo entorno.

* Funciona en cualquier plataforma: a diferencia de los programas que requieren de versiones


especficas para cada sistema operativo (tales como Windows o Mac), las aplicaciones
desarrolladas en Java funcionan en cualquier entorno, dado que no es el sistema quien las
ejecuta, sino la mquina virtual (conocida como Java Virtual Machine o JVM).

* Su uso no acarrea inversiones econmicas: programar en Java es absolutamente gratis; no


es necesario adquirir ninguna licencia, sino simplemente descargar el kit de desarrollo (Java
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Gua de Aprendizaje

Development Kit o JDK) y dar riendas sueltas a la imaginacin.

* Es de fuente abierta: Java ofrece el cdigo de casi todas sus libreras nativas para que los
desarrolladores puedan conocerlas y estudiarlas en profundidad, o bien ampliar su
funcionalidad, beneficindose a ellos mismos y a los dems.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

Conceptos bsicos para codificar un programa.


Variable: Es un depsito donde hay un valor. Consta de un nombre y pertenece a un tipo.

Para el ejemplo planteado la variable horasTrabajadas almacena la cantidad de horas trabajadas


por el operario. La variable valorHora almacena el precio de una hora de trabajo. La variable
sueldo almacena el sueldo a abonar al operario.

En el ejemplo tenemos tres variables.


Tipos de variable:
Una variable puede almacenar:
- Valores Enteros (100, 260, etc.)
- Valores Reales (1.24, 2.90, 5.00, etc.)
- Cadenas de caracteres ("Juan", "Compras", "Listado", etc.)

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Gua de Aprendizaje

Eleccin del nombre de una variable:

Debemos elegir nombres de variables representativas. En el ejemplo el nombre horasTrabajadas


es lo suficientemente claro para darnos una idea acabada sobre su contenido. Podemos darle
otros buenos nombres. Otros no son tan representativos, por ejemplo hTr. Posiblemente cuando
estemos resolviendo un problema dicho nombre nos recuerde que almacenamos las horas
trabajadas por el operario pero cuando pase el tiempo y leamos el diagrama probablemente no
recordemos ni entendamos qu significa hTr.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos


necesarios para el aprendizaje.)
TIPOS DE DATOS EN JAVA
Un dato siempre lleva asociado un tipo de dato, que determina el conjunto de valores que
puede tomar.
En Java toda la informacin que maneja un programa est representada por dos tipos
principales de datos:
a) Los tipos de datos bsicos o primitivos no son objetos y se pueden utilizar
directamente en un programa sin necesidad de crear objetos de este tipo. La biblioteca Java
proporciona clases asociadas a estos tipos que proporcionan mtodos que facilitan su
manejo.

TIPOS DE DATOS ENTEROS


1) byte
El tipo de dato byte puede representar datos enteros que se encuentren
en el rango de -128 a +127.
El tamao de un dato de tipo byte es de 8 bits.
2) short
El tipo de dato short puede representar datos enteros que se
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encuentren en el rango de -32768 y +32767.


El tamao de un dato de tipo short es de 16 bits.
3) int
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren
en el rango de -2147483648 y +2147483647.
El tamao de un dato de tipo int es de 32 bits.
4) long
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren
en el rango de -9223372036854775808 y +9223372036854775807.
El tamao de un dato de tipo int es de 64 bits.
TIPOS DE DATOS FLOTANTES
1) float
El tipo de dato float puede representar datos en coma flotante que se
encuentren en el rango de 1.40239846e45f y 3.40282347e+38f.
El tamao de un dato de tipo short es de 32 bits.
2) double
El tipo de dato double puede representar datos en coma flotante que se
encuentren en el rango de 4.94065645841246544e324d y
1.7976931348623157e+308d.
El tamao de un dato de tipo short es de 64 bits.
3.3
Actividades de apropiacin del conocimiento
(Conceptualizacin y Teorizacin).

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Gua de Aprendizaje

Primera aplicacin de captura de Datos: suma de enteros


1. Utilizar la clase Scanner: Estas clases se agrupan en paquetes (colecciones con
nombre de clases relacionadas) y se conocen en conjunto como la biblioteca de clases de
Java, o Interfaz de Programacin de Aplicaciones de Java (API de Java). Los
programadores utilizan declaraciones import para identificar las clases predefinidas que
se utilizan en un programa de Java. La declaracion import indica que este ejemplo utiliza
la clase Scanner predefinida de Java (que veremos en breve) del paquete java.util.
Despus, el compilador trata de asegurarse que utilicemos la clase Scanner de manera
apropiada
import java.util.Scanner; //
2. instruccin de declaracin de variable: Un objeto Scanner permite a un programa leer
datos (como numeros) para usarlos. Los datos pueden provenir de muchas fuentes, como
un archivo en disco, o desde el teclado. Antes de usar un objeto Scanner, el programa
debe crearlo y especificar el origen de los datos.
Scanner entrada = new Scanner( System.in );

El signo igual (=) indica que la variable entrada tipo Scanner debe inicializarse (es decir, hay que
prepararla para usarla en el programa) en su declaracin con el resultado de la expresin new
Scanner ( System.in ) a la derecha del signo igual. Esta expresion crea un objeto Scanner que
lee los datos escritos por el usuario mediante el teclado.
Ejemplo 2:
// Programa que muestra la suma de dos enteros.
import java.util.Scanner; // el programa usa la clase Scanner
public class Suma
{
public static void main( String args[] )
{
// el mtodo main empieza la ejecucin de la aplicacin en Java
// crea objeto Scanner para obtener la entrada de la ventana de comandos
Scanner entrada = new Scanner( System.in );
int numero1; // primer nmero a sumar
int numero2; // segundo nmero a sumar
int suma; // suma de numero1 y numero2
System.out.print( "Escriba el primer entero: " ); // indicador

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Gua de Aprendizaje
numero1 = entrada.nextInt(); // lee el primer nmero del usuario
System.out.print( "Escriba el segundo entero: " ); // indicador
numero2 = entrada.nextInt(); // lee el segundo nmero del usuario
suma = numero1 + numero2; // suma los nmeros
System.out.printf( "La suma es %d\n", suma ); // muestra la suma
} // fin del mtodo main
} // fin de la clase Suma

3.4

Actividades de transferencia del conocimiento.

1. Investigar operadores aritmticos, lgicos y ejemplos


2. Resolver Ejercicios propuesto en formacin.

3.5 Actividades de evaluacin.


Evidencias de
Aprendizaje

Evidencias de
Conocimiento :

Evidencias de
Producto:

Criterios de Evaluacin

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin

Utiliza las herramientas de


desarrollo, para la codificacin
de los mdulos del sistema, Prueba escrita
aplicando
las
funciones
propias del lenguaje de
programacin seleccionado, Ejercicios prcticos
de
acuerdo
con
las
necesidades del sistema de
Informacin

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Gua de Aprendizaje

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Computador.

Material de apoyo anexo,

Gua de aprendizaje.

5. GLOSARIO DE TERMINOS
Instancia: Un objeto creado a partir de una clase.
Instanciacin: Proceso de creacin de un objeto a partir de una clase.
Interfaz: Define un tipo de datos, pero slo indica el prototipo de sus mtodos, nunca la
implementacin.
JDK: Java Development Kit, es el conjunto de herramientas proporcionadas por sun, que permite
compilar y ejecutar cdigo java

6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA

Java, de Fco. Javier Ceballos Ed. Ra-Ma

Java 2, de Fco. Javier Ceballos Ed. Ra-Ma

Java 1.2 Al decubierto, de Jawoski Ed. PRENTICE may

Javasoft, descarga de jdk y documentacin (en ingls

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Ing. Arlenys Carolina Nieves.


Instructora
Sena- Centro Biotecnologico del Caribe Cesar.

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