Graficación PDF
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En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cmputo es el visual, teniendo cada vez
ms interfaces vistosas y atrayentes; tomando en consideracin esta perspectiva, un estudiante de
ingeniera en sistemas computacionales debe conocer los elementos fundamentales que sirven de base
para la creacin de este tipo de entornos, as como, las diversas herramientas disponibles en el mercado.
Esta asignatura aporta la capacidad para disear modelos grficos que requieran el trazado y
manipulacin de objetos bidimensionales y tridimensionales, que coadyuven su implementacin en
diversas reas, tales como: simulacin, arte, diseo, capacitacin, medicina, noticias, entretenimiento,
entre otras.
La asignatura pretende que el estudiante adquiera una formacin consistente en la generacin de
grficos en 2 y 3 dimensiones, su transformacin y efectos diversos, de cara a su aplicacin posterior
en el mundo de la animacin y la realidad virtual.
Intencin didctica
El presente programa cubre los puntos fundamentales de cualquier aplicacin grfica, desde la base
matemtica necesaria, hasta el conocimiento de libreras grficas utilizadas a nivel mundial. Al trmino
del curso, el estudiante ser capaz de desarrollar cualquier proyecto que requiera el uso de grficos por
computadora.
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Instituto Tecnolgico de
Saltillo del 5 al 9 de octubre
de 2009.
Participantes
Evento
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Instituto Tecnolgico
Superior de Poza Rica del 22
al 26 de febrero de 2010.
Instituto Tecnolgico de
Quertaro del 22 al 25 de
octubre de 2012.
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4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Disea e implementa modelos grficos para enriquecer visualmente software diverso de aplicacin en
entornos de programacin web, mvil y stand-alone, con base al trazo, manipulacin, iluminacin,
sombreado y animacin de objetos bidimensionales y tridimensionales.
5. Competencias previas
Disea y desarrolla programas para la solucin de problemas computacionales utilizando el paradigma
orientado a objetos.
TecNM mayo 2016
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Conoce, comprende y aplica las estructuras de datos, mtodos de ordenamiento y bsqueda para la
optimizacin del rendimiento de soluciones de problemas del contexto.
Resuelve problemas de modelos lineales aplicados en ingeniera para la toma de decisiones de acuerdo
a la interpretacin de resultados utilizando matrices y sistemas de ecuaciones.
Analiza las propiedades de los espacios vectoriales y las transformaciones lineales para vincularlos
con otras ramas de las matemticas y otras disciplinas.
Aplica los principios y tcnicas bsicas del clculo vectorial para resolver problemas de ingeniera del
entorno.
6. Temario
No.
1
Temas
Subtemas
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3.3.5. Perspectiva.
Relleno, iluminacin y sombreado.
4.1. Relleno de polgonos.
4.1.1. Color homogneo.
4.1.2. Color degradado.
4.1.3. Material y textura
4.2. Modelos bsicos de iluminacin.
4.3. Tcnicas de sombreado.
4.3.1. Interpolado.
4.3.2. Gouraud.
4.3.3. Phong.
Introduccin a la animacin por 5.1. Historia, evolucin y aplicacin de la animacin
computadora.
por computadora.
5.2. Tipos de animacin 2D.
5.2.1. Tweening.
5.2.2. Morphing.
5.2.3. Onion skinning.
5.2.4. Interpolated rotoscoping.
5.3. Tipos de animacin 3D.
5.3.1. Cel-Shaded.
5.3.2. Morph.
5.3.3. Skeletal.
5.3.4. Motion Capture.
5.3.5. Crowds.
5.4. Animacin 2D o 3D controlada por el usuario.
bidimensionales y tridimensionales
Genricas:
Actividades de aprendizaje
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2.- Graficacin 2D
Competencias
Especfica(s):
Capacidad creativa.
Capacidad para identificar, plantear y resolver
problemas.
Habilidad para trabajar en forma autnoma.
Genricas:
Actividades de aprendizaje
Haciendo uso de la POO, implementar una
interfaz del API de preferencia, para utilizar
los mtodos necesarios que resuelvan las
transformaciones
bidimensionales,
discutiendo en grupo el programa elaborado.
Crear una clase donde el estudiante emule las
funciones de transformacin 2D del API de
preferencia, desarrollando los algoritmos
correspondientes en su representacin
matricial, para presentar en una plenaria el
producto desarrollado.
Crear una clase para el trazo de lneas curvas
de un mximo de cuatro puntos, tanto de
Bzier como de B-spline, para discutir en
grupo el programa elaborado.
Implementa modelos de graficacin para la
generacin de fractales.
Explorar las fuentes de texto ms comunes en
las aplicaciones de diseo de la actualidad e
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3.- Graficacin 3D
Competencias
Especfica(s):
Actividades de aprendizaje
Genricas:
problemas.
Habilidad para trabajar en forma autnoma.
Genricas:
Actividades de aprendizaje
prctica.
Conocimientos sobre el rea de estudio y la
profesin.
Habilidades para buscar, procesar y analizar
informacin procedente de fuentes diversas.
Capacidad crtica y autocrtica.
Capacidad creativa.
Habilidad para trabajar en forma autnoma.
Actividades de aprendizaje
Genricas:
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8. Prctica(s)
Prctica 1.- Trazo de lneas y polgonos. Construir una aplicacin en la que se pueda trazar la lnea
recta que une dos puntos, que trace las lneas rectas que unan puntos sucesivos marcados con el
ratn y dado el valor del nmero de lados (n), dibujar el polgono correspondiente de n lados.
Prctica 2.- Fuentes de texto. Disear una nueva fuente de texto, construir un pequeo conjunto
de caracteres usando la nueva fuente creada y usarla en una aplicacin de prueba.
Prctica 3.- Transformacin de Objetos Bidimensionales. Desarrolle una aplicacin en la que se
dibujen objetos bidimensionales a los que se les puedan aplicar operaciones de traslacin, rotacin
y escalamiento. Adems utilice la representacin matricial para realizar transformaciones que sean
combinaciones de las anteriores, en una sola operacin.
o Rote el objeto en torno al origen con incrementos de 10 grados, hasta completar
una revolucin completa.
o Escale el objeto al doble o triple de su tamao original y redzcalo a la mitad y a
la tercera parte del tamao original.
o Rote el objeto en incrementos de 10 grados pero ahora en torno a un punto arbitrario.
o Traslade el objeto de una posicin a otra
o Refleje el objeto respecto a los ejes cartesianos
Prctica 4.- Trazado de curvas usando Curvas de Bzier. Construya una aplicacin en la que se
puedan marcar puntos con el ratn y se unan por mltiples curvas de Bzier de n = 4, cuidando las
restricciones correspondientes de unin como son que el ltimo punto P4 es el primero de la
siguiente curva P1 y la pendiente de la curva al terminar debe ser la misma que la curva al salir.
Permita el poder cambiar la ubicacin de cualquiera de los puntos, seleccionndolo con el ratn y
marcando la nueva ubicacin. La curva deber repintarse considerando el cambio.
Prctica 5.- Dibujo de Objetos en 3D. Desarrolle una aplicacin que dibuje un cubo a partir de los
8 vrtices. Defina el conjunto de aristas y el conjunto de caras o planos que forman el cubo y
consrvelos en estructuras de datos adecuadas. Adems dibujar una esfera ya sea usando la
representacin paramtrica o bien representacin planar, en cuyo caso conservar los vrtices,
aristas y planos generados.
Prctica 6.- Aplicacin de transformaciones geomtricas de 3D. Al grfico de la prctica anterior
aplicarle operaciones de escalamiento, traslacin, rotacin en los ejes x, y, y z, as como con
respecto de un eje arbitrario.
o Rote el objeto en incrementos de 10 grados en torno a cada uno de los ejes
cartesianos X, Y y Z.
o Escale el objeto al doble o triple de su tamao original y redzcalo a la mitad o la
tercera parte del tamao original.
o Traslade el objeto de una posicin a otra.
o Defina un eje de rotacin arbitrario y haga la rotacin de la figura en incrementos de 10
grados.
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9. Proyecto de asignatura
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo
y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: marco referencial (terico, conceptual, contextual, legal) en el cual se
fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para definir un
proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del proyecto por parte de
los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un proceso: de intervencin
empresarial, social o comunitario, el diseo de un modelo, entre otros, segn el tipo de proyecto,
las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por parte de los
estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin (social, empresarial), o
construccin del modelo propuesto segn el tipo de proyecto, es la fase de mayor duracin que
implica el desempeo de las competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesin, social e
investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se
estar promoviendo el concepto de evaluacin para la mejora continua, la metacognicin, el
desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo en los estudiantes.
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