Juegos Scout

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Juegos Scout - Parte 1

PARA EJERCITAR EL OIDO


CENTINELA ALERTA.
tiles necesarios: un pauelo
Tiene que jugarse en absoluto silencio.
Un scout tiene los ojos vendados y est atento a todo ruido.
Los dems scouts desde una cierta distancia, 30 a 40 pasos, tratan de acercarse en puntas de pie,
evitando pisar sobre las ramas o las hojas secas. Si el juego se hace en el patio o en el local, los scouts
tendrn que superar diversos obstculos, difciles de pasar sin hacer ruido: pasar sobre una mesa, por
debajo de un banco, cerca de una tabla en equilibrio, etc.
Cuando el centinela oye un ruido en una determinada direccin , tiende la mano y grita: alto all. Todos
se quedan inmviles. El jefe averigua si la direccin es exacta. En tal caso el scout sealado es eliminado
y el centinela gana 2 puntos. Si dentro de 10 minutos nadie a llegado a tocar al centinela, ste gana 5
puntos. Si uno llega a tocarlo, sin llamar su atencin, gana 10 puntos y har de centinela en el prximo
juego.
CIEGOS.
tiles necesarios: pauelos y sogas.
Por medio de sogas se limita una parte de terreno y en ella se colocan 10 o ms scouts con los ojos
vendados, teniendo cada uno su pauelo enrollado y con un nudo en la extremidad.
Con el pauelo deben golpear al lobo representado por otro scout, el cual no puede salir de los lmites
del campo, ms no tiene los ojos vendados.
Para facilitar la caza, el lobo debe aullar de tanto en tanto. Cuando fuera agarrado ms de 3 veces, pasa
a ser ciego y el que ltimo le peg har de lobo.
Nota: para evitar peleas el jefe tiene que presidir el juego fuera del campo y anunciar los golpes
recibidos por el lobo.
EL "DUELO A LA AMERICANA".
En una novela de aventuras hay un episodio muy trgico: dos adversarios se desafan al "duelo a la
americana" y entran por dos puertas opuestas en una sala, completamente sumergida en la oscuridad.
Los dos estn armados de sendos puales.
Uno de ellos prefiere quedarse inmvil, tratando de captar los mnimos ruidos del adversario. Este
resuelve hacer lo mismo. Por unos minutos, que a los dos resultan ms largos que horas, en el local
oscuro reina el silencio ms absoluto. Por fin, los dos, exasperados, saltan a la ciega de un punto a otro,
cortando el aire con terribles golpes, tratando de alcanzarse mutuamente...
Dejemos de un lado lo que sigue. Por supuesto la novela tena el objeto de demostrar la estupidez de
toda forma de duelo y particularmente la monstruosidad de este horrible desafo.

Los scouts de dos patrullas, por ejemplo, los cndores y los horneros se colocan a lo largo de dos
paredes opuestas de una sala, con las caras dirigidas hacia las mismas. El maestro scout venda los ojos
a uno de los cndores y a uno de los horneros. Luego los dems scouts pueden volver a la sala,
juntndose a los de las otras patrullas, que podrn mirar al juego, pues interesa lo mismo a los que
intervienen en l como a los que estn mirando. Cuando el Maestro scout toca el silbato, todos deben
mantener el ms absoluto silencio.
Los dos adversarios, mueven uno al encuentro de otro, caminando(...)
El primero de los dos que le llega a tocar la mano al adversario, le pregunta a quemarropa: "Quin
eres?".
Este, sin asustarse, le contesta nombrando un "ttem" cualquiera y tratando de modificar lo ms posible
el tono normal de su voz.
Entonces, si el primero acierta en decir el nombre verdadero del compaero que ha tocado, gana un
tanto. En caso contrario gana el segundo.
EL LABERINTO.
Utiles necesarios: bancos, sogas, etc.
Se disponen dos bancos, coligues o sogas que forman un corredor de 60 cm. de ancho.
Un scout vendado debe recorrerlo sin tocar los bordes.
Para esto sigue las indicaciones que con el silbato le hace su jefe de patrulla. Por ejemplo:
1 pitada: significa ir a la derecha.
2 pitada: significa ir a la izquierda.
Gana el que pasa sin tocar en menos tiempo.
EL LIBERTADOR MISTERIOSO.
Una tribu de indios ha apresado a un explorador y lo ha atado a un rbol. Un centinela debe
custodiarlo. Pero como hace fro, se aleja un poco para arrimarse al fuego y... se duerme.
Cuando despierta, el fuego se ha apagado y la oscuridad ms completa envuelve todo el campamento.
Quin apag el fuego?. Misterio! El centinela no quiere gritar, para que no se descubra su negligencia.
Prefiere caminar, a tientas, en la oscuridad, tratando de acercarse al lugar donde est el preso. En ese
instante oye que otro camina en la misma direccin.
Hasta aqu el episodio... y ahora el juego:
Se juega entre dos patrulla. El jefe venda los ojos a uno de los cndores y a uno de los horneros. Luego
elige a un segundo scout de la patrulla cndores, que har el papel de preso. Este toma asiento en una
silla, colocada ms o menos en la mitad del camino, que han de recorrer los dos que tiene los ojos
vendados. El scout de la patrulla cndores ser explorador y el otro el indio. El preso tendr los pies
atados con un nudo ballestrinque. Al toque del silbato todos los presentes guardan silencio. Los dos
scouts tratan de acercarse al punto donde est el preso; el que hace de explorador, con el objeto de
desatarlo, el otro con el objeto de tocar al explorador, antes que llegue a deshacerse el nudo.

El preso no puede hablar. Pero una vez que el explorador est a su alcance puede tocarlo con la mano
para hacerlo retroceder, adelantarse o cambiar de direccin a medida que el indio est cerca o lejos, a la
derecha o a la izquierda.
JUEGO DE LA MONEDITA.
Dos scouts se vendan los ojos.
Un tercero deja caer una monedita al suelo. Los ciegos tienen que encontrarlo, guindose por el ruido
que hizo al caer.
LOS LOBOS DE SIBERIA.
tiles necesarios: pauelos y coligues.
Se limita el espacio del juego con bancos o sogas dejando dos entradas opuestas en las esquinas. Los
lobos (I patrulla) tienen un coligue en la mano izquierda y los ojos vendados. Debern circular dentro de
la estepa no pudiendo estacionarse en las entradas. El trineo de cazadores (otra patrulla) debe intentar
pasar por Siberia desafiando los lobos.
Uno por vez, los jugadores del trineo se deslizan por una entrada y buscan de pasar y salir por el otro
lado sin ser tocados por los lobos que circulan adentro. Un cazador no puede pasar antes que su
compaero, que lo preceda, haya salido o haya sido tocado. Ganan los lobos si consiguen atrapar a
todos los cazadores, y los cazadores si al cabo de 2 minutos han pasado todos sin ser eliminados.
PARA EJERCITAR EL OLFATO
LA NARIZ SENSIBLE.
tiles necesarios: un cierto nmero de cartuchos de papel, todos iguales, conteniendo cada uno una
sustancia olorosa; el primer cartucho contendr, por ejemplo, cebolla cortada; el segundo un poco de
caf; el tercero hojas de rosa, luego polvo perfumado, cscaras de naranja, etc.
Alinear estas bolsitas, espaciadas 50 cm. una de otra, sobre una mesa y hacer desfilar a cada cartucho
por el espacio de 5 segundos.
Hecho esto tendrn un minuto a su disposicin para escribir o decir al jefe del juego, los nombres de los
diferentes objetos reconocidos por su olor, de memoria y en su orden respectivo.
QUIN TIENE OLFATO?
tiles necesarios: media cebolla o sustancia aromtica.
Un scout provisto de una media cebolla, sale y traza una pista... olorosa, frotando la cebolla contra los
postes, las piedras, los troncos de los rboles, etc.
Los dems scouts de la patrulla deben seguir la pista. Luego los scouts que al llegar al trmino de la
pista indiquen con ms acierto el nmero y naturaleza de los objetos que han sido tocados por la cebolla,
(Ejemplo: un poste, un marco de la ventana, un tronco, etc.).

PARA EJERCITAR LA VISTA.

MEDIDAS.
tiles necesarios: lpiz y papel.
Cada scout provisto de un lpiz y de una hoja de papel contestar por escrito a preguntas hechas sobre
la longitud y la altura de diferentes objetos.
Por ejemplo: Cal es la longitud de la mesa?, Cul es la altura del mstil?, Cul es el ancho de la
puerta del campamento?, etc.
El ganador ser naturalmente el que dar el mayor nmero de contestaciones exactas, o que se acerque
a las dimensiones reales de los objetos indicados.
PUNTOS NEGROS.
tiles necesarios: Se preparan algunos cuadros de cartn divididos en una docena de cuadritos por
lneas verticales y horizontales. Cada scout recibe uno, y provisto de un lpiz se aleja treinta metros ms
o menos; si el juego se hace en el local, los scouts se alejarn todo lo que el espacio permita.
El jefe toma entonces toma una gran hoja de cartn dividida en la misma formas que los primeros
cuadrados, siendo cada cuadradito de 7 u 8 cm. o 405 cm. de acuerdo con la distancia.
El jefe posee alfileres y pequeos discos de papel negro, de un centmetro de dimetro; pondr una media
docena sobre su cartn, repartidos a su gusto en los cuadraditos. En seguida levantar su cartn frente a
los scouts, de modo que todos lo puedan ver. Los jugadores se aproximarn entonces gradualmente y
parndose en el lugar donde los puntos comenzarn a serles visibles, marcarn su cartn de la misma
manera que el del jefe. El que es capaz de hacer esto a la mayor distancia, ser declarado vencedor.
Se otorgarn 5 puntos por cada disco negro correctamente copiado, y se sacarn 3 puntos por cada uno
equivocado.
Este juego ensea a ver de lejos.

EL TESORO DEL CACIQUE GUARANI.


ARGUMENTO: Un grupo de exploradores realizando una investigacin , descubren en el sepulcro de un
antiguo guerrero guaran, que un inmenso tesoro ha sido escondido, y que varios planos de su ubicacin
han sido divididos en 4 partes entregadas cada una a un guerrero. Prosiguiendo su investigacin los
exploradores que 4 descendientes de aquellos guerreros viven an, y entonces deciden apoderarse de
ellos.
DESARROLLO: Cuatro indios (Rovers o ayudantes) estn escondidos en puntos opuestos, llevando cada
cual 4 partes iguales del documento (los cuatro documentos se partirn en 4 pedazos cada uno, de modo
que no pueda reconstruirse el plano sino por medio de los 4 pedazos).
El juego comienza, yendo cada patrulla en busca de un indio. Para conseguir un pedazo de mensaje es
preciso herir al indio, nombrndolo o especificando que tiene en la cabeza (por ejemplo: sombrero,
pauelo, etc.)
Los indios no pueden moverse de su lugar, eliminan a los scouts nombrando el nmero que llevan en el
sombrero, pero una vez heridos deben entregar un pedazo de mensaje. Una vez conseguido un trozo, la
patrulla va en busca de los otros indios, hasta poder descifrar el documento. Los scouts eliminados no

pueden colaborar en la eliminacin de los indios pero pueden ayudar a descifrar el mensaje y tomar
parte en la conquista del tesoro. Una vez reconstruido el mensaje, la patrulla trata de interpretarlo, y si
lo logra, se dirige al punto indicado, pero con precaucin pues el tesoro est custodiado por el ltimo de
los caciques guaranes, quin elimina a todo explorador cuando llega a 5 pasos del tesoro. El cacique
puede ser eliminado nombrndolo, nicamente desde 5 pasos de distancia.
Ejemplo del mensaje: de un juego efectuado en el ltimo campamento. " Existe un arco en tal punto de la
isla, colocado a poco ms de 3 metros de altura. Mirando a travs del mismo en direccin oeste, se
descubre a la distancia de 34 pasos y a 2 de altura ms o menos, una rama que ha perdido su corteza;
bajo la misma hllase el tesoro. Atencin: para mirar a travs del aro hay que hacer 5 pasos verticales
hacia el agua" .
Las patrullas estaban intrigadas; al cabo de muchas cavilaciones el jefe de una patrulla se acord que
exista un molino con depsito de agua al cual se suba por una escalera; "aro...5 pasos
verticales...agua..." y as gan el juego.
PUNTOS: Cada pedazo de mensaje vale 5 puntos.
Por cada eliminado se pierde 1 punto.
Si la patrulla descubre el lugar (de acuerdo al plano) y elimina la Jefe indio gana 35 puntos.
Si no logra interpretar el documento, puede seguir a otra patrulla y colaborar en el asalto final, pero en
el cado de que fuera ella que eliminara al Cacique le correspondern nicamente 15 puntos.
PARA EJERCITAR LA ATENCIN.
CONCURSO DE DISEOS.
Un scout de cada patrulla toma parte en el juego. Se divide con trozos de tiza un pizarrn en tantas
partes cuantas patrullas hay y se pone delante de cada parte un pedazo de tiza.
El jefe nombra un animal, por ejemplo: el len. Un scout de cada patrulla se precipita hacia el pizarrn
y se esfuerza por dibujar, lo ms pronto y lo mejor posible, el animal nombrado. Se concede un punto al
scout que termine ms pronto y se juzgan los dibujos sobre 5 puntos.
Se podrn nombrar cosas, adems de animales; hojas de rboles, por ejemplo, o siluetas de rboles,
fuego, signos convencionales de la carta topogrfica.
EL VETERANO.
El veterano es el jefe de patrulla, y su trabajo es hacer preguntas a los scouts. Estos deben responder sin
utilizar las palabras: SI, NO, NEGRO, BLANCO, BUENAS TARDES, SEORA, BUENOS DIAS,
SEOR.
El que pregunte debe llevar la conversacin de modo que los scouts se vean obligados a pronunciar
aquellas palabras. Cada palabra prohibida que se pronuncie equivale a una prenda.
EL PATIO DE LA CHACRA.
El juego no es nuevo pero es a la vez emocionante e instructivo, puesto que ejercita a los jugadores a
imitar correctamente los gritos de diferentes animales domsticos. Se podr jugar alrededor del fogn .

El jefe cuenta una visita a cierta chacra despus despus de haber dividido su tropa en grupos, cada uno
de los cuales representar un animal domstico. Cada scout puede representar un animal diferente.
He aqu un argumento sobre el cual se podr divagar a gusto, para inventar un cuento interesante: Un
chico de poca edad (no un scout naturalmente), recin curado de una enfermedad, es enviado en
convalecencia a casa de sus tos, que viven en el campo. Sus padres lo acompaan a la estancia y le
hacen recomendaciones exageradas, como si todava estuviera en la cuna.
El primer da, el chico, demasiado dbil todava, para ir por doquier, no causa ningn dao. Pero el da
siguiente, se levanta temprano, antes que despierte la ta y sale. Va a visitar los diversos animales que
viven en la chacra y ocasiona mil desastres. Se debera, piensa l, permitir a los cerdos que corrieran
por el jardn, a los pollos, a los pavos de ir por todos lados y Por qu los pollitos no podran, ellos
tambin nadar como los patos?.Lleva pues, una mitad al estanque, y todos los pequeos se ahogan; hace
salir los caballos del pesebre, abre el establo de las vacas, echa las ovejas del corral, liberta a las
palomas encerradas, desparrama los pavos y los gansos en todas las direcciones, en fin no deja ttere sin
cabeza.
Cada vez que un animal es mencionado en el curso de la narracin, los scouts que los representan,
imitan su grito lo mejor posible; cada vez que se nombra la palabra "corral", "chacra" todos lanzan sus
gritos juntos: Si cada uno se empea seriamente, eso ser un concierto magnfico.
El rol de burro y el de ganso son reservados a los que se equivocan o se olvidan de lanzar su grito en el
momento oportuno.
EL SIGNO SECRETO.
El juego requiere cuatro categoras de jugadores:
1) El Comit de la Sociedad Secreta (3 scouts).
2) Los detectives (3 scouts).
3) Los Miembros de la Sociedad Secreta.
4) Los ayudantes de los detectives.
Los tres scouts designados para formar el Comit de la Sociedad Secreta, salen con el jefe del juego y
eligen un signo secreto de reconocimiento (gesto con la mano, guiar el ojo, etc.).
El jefe vuelve a la sala y nombra a los tres detectives, que tienen que retirarse.
Divide, entonces, a los scouts, en dos grupos iguales: los miembros de la sociedad secreta, y los
ayudantes de los detectives.
Luego rene a parte, a los primeros, es decir a los miembros,, y les comunica el signo secreto, a fin de
que puedan hacerse reconocer por los tres del comit.
Los del comit y los detectives tienen que ignorar cuales scouts son los miembros de la Sociedad y cuales
los ayudantes de los detectives.
Los 3 del Comit y los 3 detectives vuelven a la sala, donde todos los dems scouts se encuentran
entremezclados.

Los miembros de la sociedad secreta tratan de hacerse reconocer haciendo el signo secreto, pero
evitando de hacerse sorprender por uno de los tres detectives o sus ayudantes.
Cada uno de los 3 del Comit cree haber reconocido a un miembro de la sociedad, se pone de acuerdo
con sus compaeros y lo llama. Este tiene que salir del juego, sin decir palabra, sea o no miembro de la
sociedad.
Los ayudantes de los detectives tratan de engaar a los del comit haciendo toda especie de signos.
Cuando los detectives creen haber descubierto el signo, se lo dicen al jefe del grupo, pero pierden un
punto si no aciertan.
Si aciertan ganan 20 puntos y el juego.
Si despus de de hora no ha sido descubierto el signo secreto o cuando el comit cree haber
reconocido a todos sus miembros., se toca el silbato y se asigna n los puntos de la siguiente forma:
Miembros de la S.S.:5 puntos por cada miembro identificado por el Comit, y i punto por cada error
hecho por los detectives.
Detectives: 5 puntos por cada miembro de la sociedad que no ha sido reconocido, 1 punto por cada scout
que ha sido llamado equivocadamente.
Durante toda la duracin del juego no se puede hablar. Los miembros de la sociedad y los detectives slo
pueden comunicarse sus impresiones en voz baja.
El juego es muy divertido si se explica bien y se respetan sus reglas. Es til para desarrollar el sentido de
observacin y ejercitar el dominio de s mismo.
JUEGO DE LOS TTEM.
tiles necesarios: 1 colige.
Los jugadores forman un crculo o semicrculo, numerndose consecutivamente. Se escoge un scout,
quin se coloca en el centro del crculo o frente al semicrculo, con el dedo ndice en el extremo del
colige, el que estar perpendicularmente al suelo. De repente el jugador central grita el ttem de uno de
los scout y levanta el dedo del colige; el scout cuyo ttem ha sido nombrado corre hacia el centro y
trata de agarrar el colige antes de que toque el suelo. Si lo alcanza gana un punto, de lo contrario
queda eliminado.
LA LETRA BORRADA:
tiles necesarios: De diarios viejos el jefe de patrulla recorta varios pedazos que contengan ms o
menos la misma cantidad de texto.
Cada scout recibe un recorte y debe en un plazo determinado borrar todas las letras que se le indiquen
(todas las e y s por ejemplo) contenidas en el recorte en su poder. Despus de vencido el trmino
concedido, ni una sola raya ms debe ser hecha .
Cada letra borrada hace ganar un punto y cada letra olvidada hace perder cinco. Gana el scout que
tiene mayor nmero de letras bien borradas.
LA CARPA DE MI SCOUT:

Todos los scouts estn sentados en circulo. El jefe comienza entregando a su vecino, para que lo pase, un
objeto cualquiera, por ej: un palito, una pelota , etc. , y dice: Yo os vendo mi scout. Cada cual pasa el
objeto a su vecino, repitiendo exactamente la misma frase.
Al segundo turno, el jefe aade: "Yo os vendo la carpa de mi scout "
Al tercero " Yo os vendo la estaca de la carpa de mi scout". Luego, viene el viento de la estaca de la
carpa...;la cabra que ha comido el viento. El lobo que devor la cabra que...; el cazador que ha matado
el lobo, etc.
Cada vez que uno se equivoca, paga prenda.
LA MIRADA DEL FAKIRO:
Unos scouts se sientan en circulo sobre sillas. Detrs de cada silla, otro scout est de pie, con las manos
detrs de la espalda. Una sola silla est desocupada y el jugador que est colocado detrs se esfuerza en
llamar a uno de los scouts sentados, guindole un ojo. El jugador llamado debe intentar de ir a ocupar
la silla vaca sin ser tocado por el scout que tiene detrs suyo. Este ltimo se esfuerza de impedirle que
salga, ponindole las manos sobre la espalda en cuanto se levante el scout llamado. Si este llega a
escaparse va a ocupar la silla vaca y entonces el scout que se qued con la silla vaca intentar llamar a
otro scout sentado guindole a su vez el ojo.
LOS ARTISTAS:
Los jugadores provistos de lpices y de hojas de papel, se sientan alrededor de una mesa.
El primero traza sobre su papel un dibujo compuesto de lneas separadas que represente una figura o
una silueta simple.
Tendr cuidado de disear, de manera que sea difcil, hasta su terminacin, de adivinar que ser la
figura que est dibujando. Cada jugador atisba lo que hace su vecino y copia sucesivamente todas las
lneas que ste hace sobre su hoja.
Cuando el primero habr terminado de dibujar ser muy divertido el comparar las diferentes "copias".
PARAPIM PARAPOM:
Los jugadores est sentados en circulo, con las manos sobre las rodillas. Cuando el jefe del juego dice:
"parapim", todos deben poner las manos sobre la cabeza, cuando dice: "parapom", tienen que volver a
ponerlas sobre las rodillas. Quien se equivoca sale del juego.
PEDRO LLAMA A PABLO:
Se colocan los scout en circulo. Uno de ellos toma el nombre de Pedro. El siguiente de llama Pablo y los
otros se enumeran enseguida a partir de uno.
Pedro empieza el juego diciendo: Pedro llama a Pablo. Pablo contina diciendo: Pablo llama...al tres (u
otro nmero).
El scout que lleva el nmero tres debe inmediatamente llamar a otro jugador: tres llama al siete, o al
cinco u otro. Los llamados deben sucederse sin vacilacin hasta que uno vacile o se equivoque. Este va
entonces a colocarse al lado del ltimo, cuyo nmero toma y todos los jugadores que le seguan avanzan
un nmero.

POR FAVOR:
Los scouts forman un semicrculo y reciben la orden de ejecutar lo que el jefe mande, cuando este
comience por la frase: Por favor...(haga esto o aquello)
Como cosas para hacer el jefe puede indicar: movimientos de gimnasia, nudos, letras de Morse o de
semforo, etc.
Gana un punto el scout que cumple la orden, pierde dos el que no la cumpla o empiece antes que el jefe
haya comenzado el mando sin haber empezado por la palabra: Por favor.
PREGUNTAS CRUZADAS:
Los scout forman en dos lneas, una enfrente de la otra. El jefe o el que dirige el juego, apunta a un scout
o lo llama por su nombre y le hace una pregunta, pero no debe contestar este, sino el que se halla
enfrente suyo, quien era si no contesta o vacila. Vence el que al final del juego tiene menos errores.
REUNIRSE EN...
El jefe se halla en le medio de un crculo formado por la tropa que da vueltas cantando, tenindose los
scouts asidos de las manos.
El jefe alza la mano e indica por el nmero de dedos levantados de cuantos scouts debe componerse el
grupo.
Da una pitada y solo entonces los scouts formarn los grupos variando el nmero segn las indicaciones
hechas por el jefe. Los que quedan en nmero insuficiente para formar un ltimo grupo, salen del juego.
A una nueva pitada del jefe, se rehace el gran crculo y se contina hasta que no queden ms de cuatro
scouts. Para formar los grupos los scouts tendrn que tenerse de las manos.
TIO JUAN:
No se necesitan tiles.
Los scouts forman en crculos sentados.
El que dirige el juego debe hacer movimientos, por ejemplo: ponerse las manos sobre la cabeza, extender
los brazos, etc. los que debern ser imitados por todos los scouts siempre que el director del juego
anteponga las palabras "To Juan". EL scout que imite los movimientos del director cuando este no haya
dicho previamente "To Juan"quedar eliminado.
Ganan los tres ltimos que queden sin equivocarse.
TIRA Y AFLOJA:
Cada scout tiene una cinta; los extremos de todas las cintas estn reunidos en la mano del jefe del juego.
Cuando este dice "tira"hay que aflojar; cuando dice "afloja" hay que tirar.
Es asombroso al ver como este juego, tan sencillo, hace divertir y pagar prendas.
VARILLAS CRUZADAS O SUELTAS:

Los jugadores se sientan en crculo. Se preparan 2 varillas. El jefe del juego toma entonces las varillas y
explica que deben ser pasadas de uno a otro de una formas especial que deber ser descubierta. Dicho
esto, pasa las varillas a sus vecinos, es decir superpuestas o paralelas, cruzadas o sueltas, diciendo al
mismo tiempo: "Yo paso estas varillas, cruzadas o sueltas".
Las varillas sern "cruzadas" si el que las pasa tiene las piernas cruzadas, y "sueltas" si tiene las piernas
paralelas. El jugador que recibe las varillas las pasa a su vez diciendo: "Recib estas varillas (cruzadas
o sueltas) y las paso (cruzadas o sueltas)". Evidentemente se puede modificar la posicin de las varillas
siempre que ellas concuerden con la posicin de sus piernas. El director del juego dictamina si pas bien
o mal.
El juego contina hasta que todos los jugadores hayan adivinado el secreto.
Todo jugador que cree haber comprendido algo, se levanta y va a decirle al odo del jefe del juego lo que
cree haber adivinado.

PARA EJERCITAR LA INTELIGENCIA.


CIELO, TIERRA, MAR.
No se necesitan tiles.
Los scouts se sientan en crculo. Uno de ello se sita en el centro y apuntando a un compaero
cualquiera, dice una de las 3 palabras del ttulo.
Por ejemplo: Cielo (empieza a contar de 1 hasta 10).
El scout designado, debe indicar inmediatamente el nombre de un ser que vive en el aire, pjaro o
insecto alado, por ejemplo: gaviota.
El scout del centro apunta a otro y dice: Tiburn, debiendo tener como pronta respuesta: mar, y as en
adelante, variando siempre las tres palabras.
Vence el que tiene menos errores al final del juego.
JUEGO DE LAS FLECHAS.
No se necesitan tiles.
(El nombre viene del hecho que las preguntas que hace el jefe son como flechas que hieren a los scouts
que no saben contestar).
Los scouts estn sentados en crculo. El jefe en el medio hace preguntas sobre los nudos, la bandera, el
reloj, la ley, las reglas de higiene, etc. Al hacer la pregunta hace sea a un scout. Si este no sabe
contestar la primera vez dobla un brazo, la segunda vez el otro, la tercera se pone de rodilla, la cuarta se
acuesta: est muerto.
LAS PROFESIONES.
tiles necesarios: pauelo.
Los scouts en crculo.

Uno de ellos, que se coloca en el centro, tira un pauelo enrollado a otro compaero cualquiera,
nombrando una profesin; por ejemplo: Carpintero.
El que recibe el pauelo debe inmediatamente reenviarlo al otro, dando el nombre de un instrumento
utilizado en sta profesin; por ejemplo: serrucho.
El del centro lanza el pauelo a otro, nombrando una profesin y ste tiene que contestar especificando
un objeto usado en la profesin declarada, al mismo tiempo que enva el pauelo al centro.
Para variar el juego se pude invertir el precedente, es decir dar el nombre del objeto y exigir en cambio
el nombre de la profesin en la cual es empleado.
Vence el scout que tenga menos errores al final del juego.
NUMERACIN CORRIDA.
Los scouts forman en crculo, y en su interior, el que dirige el juego pronuncia la palabra "uno" y seala
a un scout cualquiera. El sealado repite la palabra, pasndola al compaero de la derecha o de la
izquierda segn se haya convenido, este la pasa al siguiente y as sucesivamente hasta dar la vuelta
completa.
Ahora el primero dice: "uno, dos" seguido por otra palabra que empiece con "d".
Cuando estas palabras han dado otra vuelta, el que dirige repite las palabras anteriores y aade una
nueva que empieza por tres, cuatro, etc. Cada frase contiene un nmero de palabras igual al nmero que
la encabeza y cada palabra empieza con la letra inicial de ste nmero.
Las frases que van a continuacin pueden servir de modelo, pero bueno sera que el que dirige el juego
prepare otras de antemano, a fin de tomar de sorpresa a los jugadores y estimular su atencin:
Uno
Dos doseles
Tres trabuco tremebundos
Cuatro cuarteles con caudillos
Cinco cimarrones con cinceladuras circulares
Seis siervos sin salud silbaban simplemente
Siete siervos siberianos suspendieron su siesta solamente
Ocho ogros ochentones obstinados obtuvieron ocasionalmente ptimos obreros
Nueve nueces nuevas no nutren normalmente numerosos nios nobles
Diez diamantistas dichosos difundieron diferentes dibujos didcticos de diamantes diminutos
Intil es decir que las frases han de decirse de memoria, no admitindose lectura, apuntes o anotaciones
entre los jugadores o en quien dirige el juego.
QUIEN SOY YO?.

El jefe coloca con un alfiler en la espalda de cada scout un papel con el nombre de un animal. Cada
scout sabe el nombre del animal de sus compaeros pero no el suyo. Por turno cada cual pregunta a un
compaero: Quin soy yo?, Tengo alas?, Vivo en el aire?, En el agua?, Son negras mis plumas?,
etc. Se contesta solo: s o no.
Ganan los scouts que ms pronto adivinan su nombre.
MOWGLI Y LA VARILLA.
Mowgli (un lobato o scout) con los ojos vendados, se coloca en el crculo formado por los dems lobatos
o scouts.
Tiene una varilla con la mano. Los lobitos giran alrededor de l cantando una cancin. Al acabar cada
estrofa se paran y Mowgli tiende al azar, la varilla hacia un compaero cualquiera, quin est obligado
a tomar el extremo de la misma. Entonces Mowgli lanza tres gritos que el compaero debe repetir,
exactamente.
Si no alcanza a disfrazar su voz o Mowgli lo descubre, pasa a ocupar el lugar de ste. En caso contrario,
sigue el juego y se repite.
SHERLOCK HOLMES.
(Prueba de intuicin y deduccin).
Presentar a los scouts un aposento en desorden donde, por hiptesis haya sido cometido un crimen o
siendo esto difcil mostrar un dibujo como el del clich, donde estn dibujados los vestigios de una
escena de brutalidad.
Trtese de reconstruir la escena por los indicios observados. Se conceden cinco minutos de tiempo para
observar. Cada patrulla debe organizar un relato en forma de telegrama, venciendo la patrulla que mejor
habr reconstruido la escena. A ttulo de informacin presentamos un relato reconstruyendo la escena
del grabado: Una persona contaba sus ahorros y haca una escritura durante la noche (vela encendida).
Trabajaba ya desde algn tiempo (tres puntas de cigarros en el suelo) y no era un scout o mejor dicho,
un verdadero scout (Cigarros!!!).
Una persona entra sin ser advertida (silla volteada) e hiere a la primera en la cabeza o en el hombro,
pero del lado izquierdo (mancha de sangre en este lado dela cama). La herida no fue muy seria y hubo
lucha (sillas tiradas, tapete levantado en las puntas). Para realizar ms fcilmente su intento, el ladrn
at a su vctima con cuerdas y correas y lo amordaz (venda deshecha en la cama, cuerdas y correa).
Roba el dinero (caja vaca sobre la mesa). Limpia el arma con un papel (hoja de papel sucia con sangre
en el suelo) y huye por la ventana de la izquierda (silla colocada bajo la ventana que est entreabierta).
La vctima est apenas levemente herida y despus de la huda del maleante, escapa por la ventana de la
derecha (ligaduras deshechas sobre la primera cama, seales de pasos sobre la segunda, ventana de la
derecha).

PARA EJERCITAR LA MEMORIA.


CONOCEIS LA LEY SCOUT?
tiles necesarios: Para este juego el que lo dirige debe ser secundado por tantos ayudantes cuantas son
las patrullas que intervienen.

Los directores se colocan a veinte pasos de las patrullas, formadas de una en fondo, y cuando se inicie el
juego los jefes de patrulla corrern hacia ellos, quienes habrn anteriormente escrito en un papel un
nmero compuesto de tantas cifras cuantos sean los miembros de la patrulla menos numerosa (por
ejemplo, 4 5 8 9 6).
El director preguntar: cuarto articulo de la ley. El interrogado contestar y luego correr a su lugar
dando la seal de partida al segundo, tocndolo en el brazo. Este ser interrogado sobre el articulo que
corresponde a la segunda cifra del nmero mencionado (en nuestro caso el nmero 5).Si el scout no sabe
contestar, tendr que volver a su patrulla, preguntar a sus compaeros el artculo requerido y referrselo
al director, perdiendo de esta manera un tiempo precioso. Gana la patrulla que termina primero.
DONDE QUEDA ESTO?
tiles necesarios: mostrar una serie de fotografas o de dibujos de objetos o de lugares de los
alrededores, que todo scout observador puede haber notado; ventanas originales, cruce de caminos,
veleta, caos de desage, rboles notables, la silueta de un barco reflejada en el agua (pero cual?) etc.,
y reconocer el nmero ms grande. Se puede pedir tambin que traiga una cada scout diseo o una
fotografa notable vista en el curso de la ltima salida, y que sus compaeros debern identificar.
EL RESTAURANT:
De los ocho scouts de cada patrulla, 6 representan los consumidores y toman asiento, en orden de
nmero, a una mesa; 2 representan respectivamente al mozo y al cocinero. Al empezar el juego los mozos
se colocan cada cual frente a una mesa, y los cocineros a veinte pasos de las mismas, a una cierta
distancia una de otra. Los 2 scout de cada patrulla que hacen de mozo y cocinero tienen que servir a los
scouts de una patrulla diferente de la suya. Los 2 scouts de la patrulla los Halcones, por ejemplo, no
servirn a los halcones sino a los Tigres.
Cada uno de los consumidores tiene dos pedazos de papel en blanco. Al tocar el pito, que indique el
inicio del juego, cada mozo se presenta a sus clientes, empezando por el que lleva el nmero 1, y
pidiendo: Que desea?. Este ordena un plato entregando un papel. El mozo corre a su cocinero y le hace
escribir la comida ordenada, luego corre al cliente a devolverle el papel. Si est mal tiene que repetir el
pedido, si est bien pasa a servir al nmero 2, 3, etc. Luego vuelve al primero para el segundo plato. El
mozo y el cocinero que llegan a servir primero los clientes, ganan un tanto para su patrulla.
Los clientes deben mantener el orden, hablar uno a al vez, y pronunciar claramente el nombre de la
comida ordenada.
(El juego sirve, adems que para pasar un rato alegre, para ejercitar la memoria, la agilidad, y el
dominio de si mismo.)
OJO DE LINCE:
Se emplearn los accesorios indicados en el juego de puntos negros de pgina...
Los scouts se colocarn a poca distancia del jefe, que les mostrar durante 5 minutos su hoja de cartn
provista de los discos negros. Enseguida debern colocar de memoria los discos negros en su cartn,
procurando reportar lo ms exactamente posible la colocacin de los mismos en el cartn del jefe.
Ganar el scout cuyo cartn se parezca ms al del jefe, por la colocacin de los discos negros.
PARA EJERCITAR LA MEMORIA:
Un scout que tiene las manos ocultas tras la espalda, se coloca a algunos pasos de distancia de sus
compaeros.

Luego, sucesivamente, durante algunos minutos les muestra un cierto nmero de dedos, por ejemplo: la
primera vez muestra 2 dedos, la segunda vez 7, y as 5 o 6 veces seguido.
Cuando el mencionado scout acaba de enviar los nmeros, los otros procuran escribir la cuenta de los
mismos en el orden en que fueron transmitidos.
Vence el que har la cuenta ms completa y exacta.
QUIEN LO DIJO?
Es un ejercicio de memoria, que servir muy bien para terminar una reunin.
En el curso de la misma, y sin dejarse ver por sus camaradas, un scout habr anotado diez de las frases
ms notables, pronunciadas en el curso de la conversacin general.
Al final de la reunin se retirar aparte y escribir en grandes letras con lpiz rojo o azul, cada una de
las frases anotadas, sobre una hoja de papel, de modo que sea fcil leerlas a una cierta distancia.
Pondr un nmero a cada hoja y las reunir con un alfiler, luego la mostrar a sus compaeros,
dejndoles cada vez el tiempo necesario para escribir el nombre de aquel que habr dicho la frase en
cuestin.
TRANSMISIN DE ORDENES:
Teniendo el mismo nmero de scouts, las patrullas se alinean paralelamente, estando cada scout, distante
10 o 15 metros. Os nmero 1reciben una orden que debe ser transmitida verbalmente a los nmero 2, que
a su vez irn a comunicarla a los nmero 3 y as hasta los ltimos, quienes corren para entregarla al
jefe.
Vence la patrulla ms rpida, cualquier cambio u omisin de palabras ser desconectada a la patrulla.
CANTOS:
Los scouts son reunidos en lneas de patrullas y delante cada una de ellas, a la distancia de 5 metros, se
pone una mesa, sobre la cual se deposita una hoja de papel blanco y un lpiz.
El jefe dice, en voz baja, a los primeros el ttulo de un canto, y la seal de la partida.
Los nmero 1 corren hasta su mesa y escriben el primer verso del canto fijado. Ellos vuelven enseguida a
su fila, tocan al nmero 2 en seal de salida, y se ponen ltimos. Los nmero 2 parten a su vez, e
ignorando el canto ante el cual se encuentran leen la primera lnea y escriben el 2 verso. El que no sabe
escribir a su turno, hace continuar el juego, yendo a dar la seal de partida al siguiente.
Las patrullas ganan cuatro, tres, dos, un punto segn su orden de arribo. Se calcula el canto en diez
puntos y se retira uno por cada error.

PARA EJERCITAR LA OBSERVACIN:


JUEGO DE "KIM" PRACTICO Y UTIL:
El jefe recortar varios renglones de cada artculo aparecido en el ltimo nmero de "VIDA SCOUT". En
la reunin de patrulla leer, uno por uno, los renglones, y premiar con puntos a los scouts que acierten

a reconocer los artculos de los cuales han sido recortados, y a los que recuerden el argumento de los
mismos.

EL JUEGO DE LAS ANORMALIDADES.


Los scouts se reunirn en un lugar indicado, se dividirn en dos grupos, que avanzarn siguiendo cada
uno un camino; una vez llegado al trmino de su camino volvern por el camino opuesto al punto de
partida. Cada jugador, munido de lpiz y papel, anotar al pasar por la calle todo error o irregularidad
que le llame la atencin. Esto ser, por ejemplo: un cartel colocado al revs, artculos situados
visiblemente torcidos en una vidriera, etc. Los vehculos en movimiento no sern tomados en
consideracin, porque le resultara imposible al "rbitro" verificar el error observado.
Una vez llegados los jugadores al punto de reunin cada scout marcar su hoja y la entregar a l
rbitro; ste conceder puntos a cada uno segn su mrito y el scout , que habr demostrado ser ms
observador en la patrulla , que habr logrado la mayor cantidad de puntos, recibir un premio.
En principio, los jugadores debern no solamente esforzarse por observar cada pequeo detalle, sino
todava procurar de anotar lo que habr observado de manera de no hacerse advertir por .los
camaradas que lo siguen.
Si se cree conveniente se puede fijar un plazo de tiempo.
EL OBJETO ESCONDIDO.
La patrulla deja el saln quedando un solo scout en su interior; ste ser encargado de colocar un
pequeo objeto, dedal, silbato, moneda, etc. en un lugar donde, an siendo perfectamente visible, pasar
fcilmente desapercibido. El que lovea va asentarse tranquilamente aparte sin indicar, a los otros, donde
lo vi. Cuando ha transcurrido un tiempo suficiente, se pregunta a uno de los que estn sentados de
designar el objeto a los que no lo han todava descubierto. El primero que lo descubri es el vencedor, y
debe a su vez esconder el objeto.
LAS PISADAS.
Los scouts de una patrulla sentados en el suelo y los de las otras observando detenidamente las suelas de
los zapatos de los que estn sentados y luego se retiran.
Uno de los scouts que estaban sentados marcar algunos pasos en la arena o tierra hmeda. Las
patrullas vuelven y examinan las pisadas procurando descubrir, a travs de ellas al scout que las dej,
venciendo la que acertara.
LA RONDA CIEGA Y MUDA.
Todo el grupo de jugadores forman una ronda. El elegido para ir al centro es vendado y entra en medio
de la ronda; sta gira una vez hacia la izquierda y otra hacia la derecha, segn lo indique el maestro.
Una vez detenida la ronda, el jugador del centro se aproxima a cualquiera de sus compaeros y
palpndole la cara, los brazos, las manos y la ropa, debe reconocerlo y decir quin es.
Si no logra reconocerlo, el juego contina. El que es reconocido sustituye al del centro y la ronda sigue
en la misma forma.

En vez de reconocer al compaero por medio del tacto, debe hacerlo por medio del odo entablando un
dilogo, el dela ronda deformar un poco la voz a fin de poner mayor dificultad en la prueba. Si logra
decir quin es, cambia y el juego contina de la misma forma.
Estos dos juegos tienen un gran valor para la educacin de los sentidos.
RECONOCER POR LOS OJOS.
Utiles necesarios: 1 frazada y 1 diario.
Elegir una patrulla que entre el local.
Los dems quedan a fuera. Antes, todos los scouts deben mirarse a los ojos. Una vez entrados en el local,
escoger a un chico, que se tapa totalmente, cubrindose la cara con el diario en el cual se han abierto
dos agujeros en correspondencia con los ojos. Los dems scouts de la patrulla se esconden. Una vez
terminados los preparativos se hacen entrar las otras patrullas. Ellos deben adivinar por los ojos quin
es el chico tapado con la frazada.
LOS DETECTIVES.
El maestro hace visita al lugar, llevando algunos papeles, tantos cuantos sean los que participen en el
juego. Escribe sobre el papel una breve descripcin de algunos lugares caractersticos observados en el
camino, por ejemplo: ":tres sauces cerca de un puente sobre el arroyo", etc.
Al comenzar el juego los papeles son distribuidos por el maestro a los scouts, a quienes se da un lmite
de tiempo para descubrir los puntos prescriptos en sus papeles, y comunicarlo al maestro que queda en
el punto de partida. El primer scout que vuelve gana.
QU ES ESTO?.
Dos scouts que tengan, si es posible la especialidad de botnico, sale y en el curso del camino hacen
sobre los rboles o el suelo ciertos signos con tiza, un nmero, una palabra, un pjaro, u otro animal,
etc.
Los dos scouts establecern tambin un signo especial que significar "Qu es esto?", por ejemplo, una
lnea secante o un crculo. Podr llevar algunos pedazos de madera con este signo para colocar en los
lugares donde no sea posible dibujarlo con tiza. El resto de la tropa sale diez minutos despus de ellos,
llevando papel y lpiz. El juego consiste en anotar sobre el carnet los signos observados. En cuanto los
buscadores ven el signo: Qu es esto? Deben escribir, sobre que objeto lo han notado. Por ejemplo: Un
roble, una piedra indicadora, etc. No podrn comunicarse entre ellos.
Por cada signo observado y por cada respuesta justa al signo Qu es esto? Ganarn un punto.
Este juego, muy interesante en s mismo, desarrolla las cualidades de observacin, fortalece la memoria
y constituye al mismo tiempo un buen ejercicio de botnica. Una vez terminado el juego todas las marcas
de tiza sern borradas, teniendo, adems, cuidado de no causar dao a las propiedades.
TACTO.
El jefe de la patrulla venda los ojos a uno de sus scouts. Luego le hace tocar algunos objetos que ha
colocado sobre la mesa. Le asigna un punto por cada objeto que acierta. Pueden jugar por turno todos
los scouts de la patrulla; los objetos tienen que ser varios. El scout tiene que descubrirlos con el mximo
acierto posible, dando los detalles, formas, partes rotas, etc.

Se puede variar dicho juego haciendo tocar, por ejemplo un nudo y preguntando que nudo es.

JUEGOS VARIOS DE INTERIOR


AGARRAR LOS OBJETOS.
El jefe patrulla coloca sobre la mesa o en el suelo tantos objetos como scouts haya, menos uno. De
repente toca el silbato. Todos se apuran para agarrar un objeto. El que queda sin nada, sale del juego.
Se repite el juego quitando cada vez un objeto.
DESCUBRIR LA ARGOLLA.
Los scout estn sentados en crculos, teniendo en las manos una larga soga, cuyos extremos unidos por
un nudo llano. Una argolla ha sido colocada en la soga y est escondida en la mano de un scout. Otro se
coloca en el medio y todos los dems mueven las manos, como para pasar la argolla a su vecino.
De repente el jefe ordena: alto! y todos tienen que parar las manos cerrando los puos sobre las
rodillas. El que est en el medio trata de adivinar donde est la argolla.
ENCENDER LAS VELAS.
Utiles necesarios: se alinean dos hileras de 10 pedazos de velas sobre una mesa y delante de cada una de
ellas se coloca un scout, que tiene en la mano una cajita de fsforos.
Se esforzar en prender lo ms pronto posible los 10 pedazos de vela usando si es posible, solo un
fsforo.
Una vez alumbradas todas las velas, hay que agarrarlas en el orden en que fueron encendidas; el que
termina ms pronto gana los 5 puntos.
El segundo gana tres puntos, y se saca un punto por cada fsforo prendido, pueden organizar un
campeonato de "velitas" para toda la tropa; es un juego excelente para aprender a dominar los nervios y
ofrece un buen espectculo a los presentes.
JUEGO CHINO.
tiles necesarios: un puado de arroz y un alfiler por jugador.
Los scout de una o dos patrullas se dividen en dos bandos, colocndose a los costados de una mesa.
Se tira un puado de arroz sobre la mesa.
Al toque de silbato cada scout pica con un alfiler un granito de arroz, lo hace caer desde la punta en la
palma de la mano izquierda y sigue lo ms rpido posible.
El bando que tiene ms arroz al cabo de dos o cuatro minutos, ha ganado.
SOPLAR LAS VELAS.
La tropa se dispone en circulo: cuatro scout toman lugar dentro del cerco, y tienen los ojos vendados con
un pauelo vendado una sola vez, de manera de poder distinguir a travs del mismo la llama de una vela

situada a 2 metros de distancia. Cada scout tiene en la mano izquierda una vela prendida y guardar la
mano derecha atrs de la espalda, durante todo el tiempo.
El se esforzar de apagar la vela de sus adversarios cuidando de no adelantar la cabeza y no hacer
movimientos o gestos bruscos.
POBRE GATITO.
Los jugadores estn sentados formando crculos, en el interior del cual, uno de ellos, el gato, camina en
cuatro patas y colocndose delante de un jugador cualquiera, lanza 3 maullido. A cada uno de ellos el
jugador debe acariciar el gato y debe decir con aire compasivo: "pobre gatito" sin aadir ninguna otra
palabra.
Los jugadores no se pueden rer y el que re toma el puesto del gato.
Por su parte el gato puede hacer todas las muecas que quiera, pero no puede hablar.

JUEGOS DE AGILIDAD Y ENERGIA.


AGILIDAD.
AGARRAR EL SOMBRERO.
Tiene que ser disputado por 2 patrullas o tropas.
Los scouts de los bandos contrarios forman en lnea, unos en frente delos otros, distantes de 20 a 30
metros entre s.
Conviene que se afronten scouts de fuerza y agilidad ms o menos iguales.
En medio del espacio que separa los 2 bandos, se coloca una hilera de sombreros. Los scouts estarn
numerados.
Un jefe colocndose cerca de los sombreros llama un nmero, y el scout de este nmero, en cada bando,
procura llegar hasta el sombrero, apoderndose de l y llevarlo a su campo sin ser tocado por el
adversario.
Cuando los 2 scouts llegan juntos al sombrero, al mismo tiempo, deben con astucia y movimientos
fingidos, procurar de apoderarse de l. El bando que ha conseguido recoger el mayor nmero de
sombreros, gana.
ATRAVESAR UN RIO.
Colocndose en el suelo un cierto nmero de pedazos de papel o madera simulando ser piedras
existentes en el lecho de un arroyo.
Deben estar, unas ms cercanas, otras alejadas entre s, en forma irregular.
Los scouts, por turno, hacen la prueba de cruzar el lecho del arroyo, mantenindose en equilibrio sobre
stas "piedras".

Se puede hacer, es dificultoso el juego haciendo transportar piedras, pesas, una pelota en equilibrio
sobre una tabla, etc.
CASA PARA ALQUILAR.
En cerco y distante del centro del terreno, hay que trazar pequeos crculos de un metro de dimetro ms
o menos, tantos cuantos sean los scouts que participen en el juego manos uno, porque aqul que tiene
que ir al centro del crculo, no tendr lugar marcado.
Se sortea el que debe ir al centro del circulo y los dems ocuparn cada uno un crculo que simular ser
una casa.
Para comenzar el juego, el pretendiente a la casa, (el scout que est en el centro) se dirige a uno de sus
compaeros de juego y le pregunta: "Hay una casa para alquilar, por aqu?" El interrogado le contesta:
"Ah hay una vaca".
En ese momento los otros scouts cambian de casa, previo acuerdo entre ellos mediante seas.
El pretendiente procura alojarse en una de ellas, durante una de las mudanzas, es decir en una casa
momentneamente desocupada, antes que sea ocupada por otro.
Desde que se tenga por lo menos un pie dentro del crculo, es considerada ocupada la casa.
No hay que salir de la casa sino despus de haber combinado la mudanza con otro compaero,. Se deja
un minuto de tiempo para efectuar la mudanza.
JUEGO DEL ESCALPO:
Segn el diccionario escalpar es desprender o arrancar del crneo el cabello y el cuero cabelludo,
cortando ste circularmente, acto que practicaban varias tribus primitivas con sus enemigos muertos o
heridos en guerra y an, a veces, con sus prisioneros, cuyas cabelleras les servan de trofeo.
De ah el juego del escalpo que en los grandes juegos constituyen la manera de tomar al enemigo.
Para tranquilidad de scouts y sus respectivas familias, haremos notar que la cabellera es representada,
en el juego, por un pauelo que va asegurado ligeramente a la parte posterior del cinturn dejando
colgar mitad a la cual el enemigo trata de asirse para arrancarla.
Cuando dos enemigos se enfrentan cada uno trata de practicar el escalpo sobre el otro, defendindose al
mismo tiempo para no ser atacado.
La lucha debe proceder con correccin y caballerosidad, utilizando tan solo la mano derecha abierta,
mientras la izquierda se mantiene a la cintura. No se permite abrazar al adversario, ni asirse de l. Si
uno de los dos jugadores resbala, el otro retrocede y la lucha se suspende hasta que el cado haya vuelto
a incorporarse.
El scout jams ataca al enemigo por las espaldas ni a quien est luchando con otro.
LA GUADAA:
tiles necesarios: un palo o una soga.
Los scouts forman un crculo; el maestro se coloca en el centro de ste, sentado o agachado; llevando un
palo o una soga con un peso en un extremo.

El objeto del juego es mover la cuerda o el palo, describiendo un crculo en el suelo en tal forma que el
extremo distante de sta, pase por debajo de los pies de los jugadores. Estos deben saltar para evitar ser
tocados por la guadaa; el jugador que ha sido tocado debe retirarse del crculo siendo vencedores los
cuatro ltimos. Es bueno recomendar que se salta con los pies juntos, para evitar ser tocado con
facilidad.
LUCHA POR EL EQUILIBRIO:
Dos scout por vez toman parte en el juego: se colocan de pie en las extremidades de un banco
solidamente asegurado. Cada enemigo tiene en la mano un arma, compuesta de un pauelo que contiene
otros dos envueltos como una pelota, con la cual se esforzar de hacer perder el equilibrio a su
adversario, pegndole una serie de golpes, sin ningn peligro de lastimarlo.
Se puede organizar un concurso de equilibrio en cada patrulla y terminar con una lucha entre patrullas.
RIA DE GALLOS:
Se juega de a dos. Cada scout tiene un coligue detrs de las rodillas y est agachado, y toma posicin
enfrente del otro.
Dando pequeos saltos procuran aproximarse y derribar al adversario.
No vasta derribarlo, puesto que, para ganar es preciso obligar al enemigo a aflojar las manos, dejando
caer as el colige o hacerlo caer al suelo.
ROMPE CADENAS EN COLUMNA:
Los scouts se forman en fila india. Colige o soga enfrente a la fila. Los nmero uno y dos salen de la fila
y toman un pedazo de soga o un colige, por los extremos. A una seal del jefe, corren cada cual en un
lado de la fila formada por los scouts, con la soga o el colige a la altura de las rodillas, obligndolos a
saltar para no caer.
Al llegar a la cola de la fila, el nmero uno se coloca en el ltimo lugar y el 2 agarra la soga o el colige
con el nmero tres.
Los nmeros dos y tres repiten el juego situndose luego el nmero dos en el ltimo lugar. El juego
contina hasta que el nmero 1 llegue nuevamente a la cabeza de la columna.
TOMA DEL PLATITO:
La tropa est dispuesta en crculo, cada patrulla enva un representante en el cerco, quien lleva en la
mano izquierda un plato, en el que se halla una pequea pelota. A una seal del jefe, los enemigos se
esfuerzan de agarrarse del pauelo del adversario con la mano derecha, teniendo en la izquierda el
plato. Si la pelota llega a saltar fuera del plato, el jugador es "muerto"; si un scout agarra al enemigo
ganan un punto para su patrulla. No se puede hacer caer la pelota del plato de un adversario, agarrando
el brazo izquierdo de este.
ENERGA.
BRAZOS HORIZONTALES.
Los scouts forman una patrulla dejando 3 pasos de intervalo entre s

A una seal del jefe, todos alzan los brazos tenindolos lateralmente al cuerpo a la altura de los
hombros.
Deben permanecer en sta posicin todo el tiempo posible, es decir, hasta que las fuerzas les abandonen.
A medida que los scouts vayan abandonando la lucha, el jefe cuenta el tiempo, que ellos se mantuvieron
en posicin. Vence la patrulla que tenga el mejor tiempo medio.
CONTROL.
Un scout por cada patrulla se presenta para rendir una prueba. Cuando no lo esperan, otro scout pega
un violento golpe con un bastn, sobre la mesa. El jefe debe notar las reacciones.
Los scouts forman en lnea y se conservan en la ms absoluta inmovilidad. El jefe, con un pedazo de
pluma, soga u otra cosa, hace cosquillas en el rostro y en el pescuezo de cada scout, que debe soportar
sin risas ni movimientos.
CRUZADOS Y SARRACENOS.
No se necesitan tiles.
Dos bandos. Los scouts de cada bando se dan las manos y se sitan a algunos pasos de distancia los
unos de los otros. Junto a cada partido hay un juez armado con un bastn. El partido de los Cruzados
enva a un scout a forzar la barrera de los Sarracenos, debiendo procurar de atravesar la lnea en
cualquier punto por encima o por debajo de las manos.
Durante este tiempo el juez de los Sarracenos va golpeando el suelo con su bastn, contando hasta diez.
Al dcimo golpe el Cruzado, si no consigui franquear la lnea, debe buscar otro punto para pasar,
iniciando el juez nuevamente el cmputo.
El Cruzado tiene derecho a 3 ataques. Si consigue pasar, conduce a su campo a los 2 Sarracenos, que
cedieron, pasando estos a ser cruzados si no consigue pasar va a ser Sarraceno.
Conviene repartir los scouts de tal modo que, junto a un scout pequeo haya uno grande, no habiendo
as puntos sensiblemente dbiles.
EL PNDULO.
Los scouts por patrulla se sitan a uno y otro lado de una mesa, sobre la cul hay un vaso. Con un
pequeo peso y un hilo se construye un pndulo.
Uno de los scout empieza el juego suspendiendo el pndulo y colocndolo dentro de un vaso, a media
altura y sin tocar las paredes. Debe hacerse de modo que el pndulo no toque las paredes por un tiempo
de 20 segundos, contados lentamente por el jefe. En caso de que el pndulo toque el vaso, se descuenta
un punto a la patrulla correspondiente. El juego contina turnndose los scouts de las patrullas
concurrentes, hasta que todos lo hayan realizado. Vence la patrulla que tenga menos puntos descontados.
Es permitido intimidar al scout que est jugando siendo prohibido tocarlo o hacer movimientos cerca de
l.
EL TRAIDOR.
Dos adversarios se arrodillan uno frente al otro. Se atan 2 sogas y pasan detrs de las espaldas de los
contrincantes. El juego consiste en tirar al enemigo hacia el propio campo.

VENENO.
No se necesitan tiles.
Los jugadores forman un crculo tomados de la mano; en el centro de este crculo se dibuja otro ms
pequeo. El objeto del juego es que cada jugador tratar, arrastrando o empujando a su vecino, que ste
pise el crculo evitando al mismo tiempo de pisarlo l. Cualquier jugador que pisa dentro del crculo est
envenenado. Cuando eso suceda todos los jugadores gritarn: "Envenenado" y rompiendo el crculo
escapar siendo perseguido por el envenenador; los scouts estarn a salvo siempre que alcancen un
lugar establecido. El scout que haya sido tocado, est envenenado y debe abandonar el juego; si ninguno
ha sido tocado; el juego proseguir.
LA CUA.
Se dibuja sobre el terreno un crculo, cuyo dimetro estar de acuerdo con el nmero de participantes.
Todos los jugadores se paran dentro del crculo, poniendo hombro con hombro y con los brazos cruzados
en el pecho o espalda. A la seal de comienzo, cada jugador tratar de empujar a su vecino con los
hombros, hacia fuera del crculo. Todo jugador que pise fuera de ste, suelte los brazos o caiga al suelo,
estar eliminado.
LA MOMIA.
He aqu un juego muy divertido, y adems excelente para desarrollar la fuerza en las muecas y en los
brazos.
Una docena de jugadores se sientan en crculo, con los pies dirigidos hacia el centro, formando un
crculo suficientemente amplio para que un jugador se pueda mantener de pie en el medio.
Aqul que hace de "Momia" se mantiene de pie y bien derecho ene l medio del crculo, y cuando todo el
mundo est listo, se deja caer, sea hacia delante o asea hacia atrs, sobre las manos tendidas de los
jugadores situados alrededor de l.
Se pasar entonces de mano en mano por todo el crculo, y el primero que lo deja caer, tomar su lugar y
pasar de mano en mano a su vez.
LOS REYES DEL VIENTO.
Utiles necesarios: una pelota.
Los jugadores estn divididos en 2 campos y cada uno ocupa la extremidad de una mesa, que tenga ms
o menos 2 cm. De largo; pueden estar sentados o arrodillados.
Se coloca una pelota de ping-pong (o cualquier otra pelota liviana) en el centro de la mesa, y cada uno
de los bandos le sopla en contra, con toda la fuerza de sus pulmones para hacer que ruede hacia el
campo contrario.
Si la pelota cae por los costados, el tiro no se cuenta, y se pone de nuevo en el medio de la mesa.
Este juego demanda un soplo potente, pero tambin una gran calma y dominio de s mismo, porque el
mejor jugador, el que pueda soplar con ms fuerza sin rerse en la cara de los que estn frente y soplan
de su parte cuanto pueden.

Se podr complicar el juego, si cada campo tiene 5 jugadores, marcando un "Arco" en cada extremidad
de la mesa; cada campo tendr su arquero, dos delanteros situados sobre los costados de la mesa y 2
defensas cuya tarea consistir en pasar la pelota a los delanteros.
LA UNION HACE LA FUERZA.
Los dos equipos que toman parte en el juego se alinean frente a frente a cada costado de una lnea
trazada en el medio del patio.
Los scouts se tendrn agarrados de la cintura de manera de hacer compacto cada bando. A una pitada,
los 2 equipos se lanzan el uno contra el otro y empujan con toda su fuerza, cabeza contra cabeza,
espalda contra espalda, hasta que uno de los equipos haya sido forzado a retroceder a 5 cm. De
distancia de la lnea de partida. Se repite la lucha 3 veces, siendo declarado victorioso el equipo que
haya ganado 2 partidos sobre 3.
LUCHA DE LINEA.
Utiles necesarios: cronmetro. Se marca una lnea sobre el terreno.
Los scouts se dividen en dos grupos y se colocan frente a frente a uno y otro lado de la lnea. El objeto
del juego consiste en agarrar al adversario y arrastrarlo hacia su lado. Cuando ambos pies de un
jugador hayan cruzado la lnea, se le declarar prisionero. El grupo que ha conseguido el mayor nmero
de prisioneros en dos minutos, ser el vencedor. El grupo que gana dos veces sobre tres ser considerado
como el mejor.
LUCHA DE TRACCIN.
No se necesitan tiles. Se marca un pequeo crculo en el suelo.
Los jugadores se arreglan alrededor de ste, dndose las manos. A la seal de moverse los jugadores
procuran hacer entrar a sus vecinos en el crculo sea con uno o ambos pies. El scout que entra o toca el
crculo, es eliminado. El juego contina as hasta que el nmero de jugadores haya disminuido hasta el
punto imposible de proseguir el juego, despus de lo cual comenzar nuevamente.
RESCATE DEL SOMBRERO.
Con una o ms sogas unidas entre s, se forma un cuadrado que 4 jugadores sostienen por sus vrtices,
despus de haber depositado en el suelo el sombrero, colocndolo tras de s, a una distancia determinada
de las esquinas. Cada competidor trata de retroceder y acercarse a su sombrero, mantenindose siempre
en tensin la soga para desplazar a los adversarios y alejarlos del lugar de salida.
Gana aqul que, tirando siempre de la soga, consigue recoger primero su sombrero. Si un jugador suelta
las dos manos a un tiempo, pierde y los otros se apuntan un tanto cada uno.
PALO VENENOSO.
tiles necesarios: clavas o bolos.
Todos los jugadores forman un crculo tomados de las muecas. En el centro de este crculo se marca
otro ms pequeo, dentro del cual se colocan varias clavas o palos de bolos, cuyo nmero depende de la
cantidad de scouts, dejando un espacio entre ellos para que pueda pasar un jugador. Dada la voz de
comienzo, cada jugador intentar que su compaero que su compaero haga caer una clava
empujndolo por sus brazos. El scout que haga caer la clava quedar eliminado del juego. Este

proseguir, hasta que quede un nmero, que puede establecerse de antemano, a los que se les declarar
campeones.

JUEGOS VARIOS PARA EL AIRE LIBRE.


A QUIEN EL PAUELO?
Dos patrullas se colocarn frente a frente sobre 2 lnea dejando un espacio intermedio de 6 metros. El
del medio se coloca el maestro que tiene en la mano un pauelo. Los scouts de una y otra patrulla se
numeran debiendo corresponder los nmeros en ambas patrullas y hallarse de frente.
A continuacin el maestro llama un nmero, por ejemplo el 5 y entonces los dos scouts que poseen ese
nmero se lanzan para agarrar el pauelo y llevarlo a su campo evitando ser tocados por el contrario. Si
consigue llevarlo sin ser tocado, gana un punto, de otra manera el punto lo gana el otro.
Si los dos llegan frente al pauelo al mismo tiempo, harn pistas para despistarse mutuamente y
buscarn la ocasin de aduearse del mismo y huir.
Al cabo de cierto tiempo se cuneta el nmero de puntos correspondientes a cada patrullas, ganando la
patrulla cuyos miembros consiguieron agarrar (...) veces sin pauelo.
BUSCAR EL SOMBRERO.
Los scouts divididos en dos grupos iguales estn alineados sobre una lnea de partida. A 10 pasos
delante de cada grupo est un sombrero (u otro objeto) . Por turno un scout de cada grupo se venda los
ojos, va a buscar el sombrero y se lo lleva al jefe, guindose, en esta segunda parte por el sonido del
silbato. (hay que procurar que los dos scouts no se lastimen.
EL POLVORN DEL BUQUE.
Uno de los scouts ms robusto y alto representar un buque de guerra, el mar medir unos 15 metros
ms o menos habiendo en l 3 puertos donde el buque puede refugiarse. Cinco scouts de otra patrulla
constituirn los torpedos que deben hundir a este buque hacindole volar el polvorn que estar
representado por un globo comn atado en la espalda del scout precitado.
Los scouts torpederos estn armados de pauelos con un nudo en la extremidad con los cuales
procurarn hacer explotar el globo, cuando el buque est fuera del puerto. El scout que hace de buque,
provisto de un arma similar, la usar para derribar los sombreros de los atacantes.
El torpedero que pierde su sombrero se considera muerto.
El buque se considerar hundido cuando estalle el globo, por lo que el scout que juega este papel se
ingeniar de hacer siempre frente al enemigo y no volverle nunca las espaldas que son su punto
vulnerable.
Dems est decir que habr que vigilar para que el juego no resulte demasiado brusco.
CABALLEROS ANDANTES.
Los scouts salen de las sede divididos en grupos de a 3, en busca de una B. A.

El juego tendr una duracin de 2 o ms horas, conforme fuera combinado de antemano. Terminado ese
plazo de tiempo, los scouts deben regresar y contar al jefe lo que realizaron de til a favor del prjimo o
de la sociedad (guiar un ciego a cruzar la calle, visitar un enfermo, auxiliar a un anciano a transportar
una carga, llevar una cosa perdida, dar informaciones tiles a personas que no conocen la ciudad o el
barrio, hacer una comisin, etc.)
El juez juzgar de la iniciativa de cada scout y de la importancia de la B. A. practicada
ACERCARSE AL CIERVO.
El ciervo es el jefe del juego. Los scouts se dispersan y se esconden. A un toque del silbato tratan de
aproximarse al Ciervo sin que este los vea. Cada vez que descubre a alguno de los jugadores, como no
puede moverse de su sitio, los llama por su nombre o nmero y les ordena levantarse. Al cabo e un rato
el jefe hace sonar un silbato nuevamente y todos los scouts que trataban de acercarse deben detener su
marcha. El que resulta ms cerca del Ciervo es el ganador del juego.
CADA VEZ QUEDAMOS MENOS.
Mientras el jefe con los ojos cerrados cuenta hasta veinte, los scouts corren a esconderse. Si al terminar
de contar, el jefe alcanza a ver algn jugador, ste queda descalificado. Los restantes se agrupan
nuevamente alrededor del jefe, quien esta vez contar solamente hasta quince, y en esa forma proseguir
el juego hasta que no quede ms que un scout, el que ser declarado vencedor y obtendr puntos para
patrulla. El jefe tendr que cambiar de lugar, cada vez.
IDA Y VUELTA.
tiles necesarios: una pelota.
Las patrullas se colocan en fila de a uno, paralelamente.
Delante de cada patrulla se coloca un scout a 3 metros de distancia.
Tiene en las manos una pelota.
Al toque de silbato, cada uno de los scouts que tienen la pelota la pelota la envan al que encabeza su
jaura, esta se la devuelve rpidamente y se pone en cuclillas.
El scout tira entonces la pelota al segundo de la fila que hace lo mismo que el primero y as se contina
hasta el ltimo.
Cuando este ha devuelto la pelota, el scout precedente, el penltimo se levante y espera la pelota y s se
sigue hasta que el primero devuelve la pelota.
La patrulla que termina primero, gana.
CADENA PERSEGUIDORA.
Se traza un cuadrado de 2 mts. de superficie, que servir de casa a los perseguidores. Se elige al scout
que har el papel de perseguidor y que enseguida empieza a correr atrs de los otros.
Si llega a tocar a alguno, todos sus compaeros lo corren y le pegan con un pauelo enrollado, hasta que
los dos estn a salvo en la casa. De ah inician los 2 la persecucin de los otros, tenindose de la mano y
as alcanzan a otro scout se repite la anterior escena, es decir que los tres deben escapar para que los
otros no les peguen. Lo mismo sucede en el caso de que se suelte la cadena.

Gana el scout que fue atrapado por ltimo.


CAMBIANDO LUGARES.
tiles necesarios: una pelota.
Cada jugador elige un lugar del terreno. Un scout se colocar en el centro con una pelota. El juego
consiste en que los jugadores cambian sus lugares y el jugador central les arroja la pelota para tocarlos
mientras se mueven.
Si logra tocar alguno, ste cambiar su puesto con l, y el juego proseguir en la misma forma.
CABALLO Y JINETE.
Los jugadores forman dos crculos concntricos, mirando hacia el centro. Cada pareja debe estar
equilibrada por jugadores de un mismo peso, ms o menos, y dejando una buena distancia entre cada
una. Los jugadores del crculo interno son los caballos y los del extremo los jinetes.
A la orden del comienzo, todos los jinetes montan sobre las espaldas de los caballos, quienes se
mantendrn derechos, tomando con sus brazos las piernas de los jinetes. Uno de los jinetes sin que toque
el suelo; los caballos evitarn que estos los agarren, movindose en su lugar. Si un jinete fracasa en
tomar la pelota y sta toca el suelo, cambiarn puestos; los jinetes sern caballos y estos sern jinetes.
CAPTURAR LAS TRINCHERAS.
No se necesitan tiles. Dos lneas paralelas a tres metros de distancia. Los scouts de una "patrulla"
Tigres (los defensores) se colocan a lo largo de las lneas, dando la espalda a la otra. El objeto de la
"Patrulla" Tigres o nmero uno, consiste en cruzar el campo neutral, o sea el espacio entre las dos
lneas. Los que cruzan la segunda lnea son considerados como hroes y no deben ser molestados. La
primera patrulla debe obstaculizar el pasaje agarrando o empujando (No se permite tomarlo del brazo o
del uniforme) a sus contrarios. A los cinco minutos de accin se parar el juego y las patrullas
cambiarn de puestos. La "patrulla" que haya obtenido ms hroes ser la vencedora.
CARA O SECA.
El campo del juego debe ser marcado por 2 lneas paralelas distantes, 20 metros entre s, y en el medio
de ellas se trazar otra lnea, paralela tambin a las 2 primeras, y que se llamar central.
Los scout sern divididos en 2 bandos y se colocarn alineados frente a frente un bando de un lado y el
otro del otro lado de la lnea central a un metro de distancia de la misma, y cada bando tomarn el
nombre de "cara" o "seca".
El jefe del juego se sita en la lnea central y tira al aire una moneda y segn la misma vaya a caer en su
mano, gritar "cara" o "seca".
El partido, cuyo nombre fuera gritado por el jefe, dar rpidamente media vuelta y escapar hacia su
campo, siendo perseguido por el otro bando, que procurar tocar con la mano el mayor nmero posible
de scouts fugitivos, calculndose un punto por cada scout que fuese tocado antes de hacer la raya del
lmite del campo.
Terminada la persecucin los scouts volvern a sus respectivas posiciones y nuevamente tirar el jefe la
moneda repitindose el juego tantas veces cuantas fueran necesarias para que uno de los dos bandos
alcance un nmero de puntos previamente establecido.

Las medidas entre las lneas podrn ser aumentadas o disminuidas de acuerdo al espacio de que se
disponga.
CARRERA CON BANDERITAS.
Los jugadores se dividen en dos lneas una frente a la otra habiendo una distancia de 40 metros entre
ellas. Cada lnea est dividida en 2 con igual nmeros de scout y se da el nmero 1 y 2 respectivamente a
cada mitad.
El partido N1 debe situarse en frente del partido N1 de la lnea de enfrente y as el nmero 2.
Los primeros scouts de los 2 bandos de la primera lnea tiene una banderita en la mano y a una seal del
jefe empiezan a correr para llevar la banderita al correspondiente nmero 1 de la segunda lnea,
esforzndose por llegar antes que su compaero.
Una vez llegados, entregan la banderita al nmero 2 que a su vez la lleva al 3 y as siguen hasta haber
corrido todos.
El bando que termina primero la vuelta, gana.
CARRERA DEL ARCO.
Utiles necesarios: 1 pelota para cada patrulla.
Las patrullas formadas de uno en fondo ser colocan detrs de la lnea de partida. El jefe de cada
patrulla, al comenzar el juego pasa su pelota por sobre la cabeza al de atrs y ste al otro, y as hasta
que llegue al ltimo jugador de la patrulla. Este correr entonces al frente de su patrulla y repetir la
misma accin hasta que todos los scouts de la patrulla hayan participado. Vencer la patrulla cuyo jefe
vuelva primero a la cabeza de su patrulla.
CARRERA DEL CIRCULO.
No se necesitan tiles. Los jugadores forman un crculo, dejando entre ellos una distancia considerable,
y mirando hacia uno de los lados, de modo que estn uno detrs de otro en la misma direccin. A la seal
de partida, todos se ponen a correr, siguiendo el contorno general del crculo, tratando de pasar por la
parte exterior, al corredor que est delante y tocndolo mientras pasa. Todo jugador que se ha dejado
pasar queda eliminado. El ltimo jugador es el vencedor. Ala seal del que dirige el juego, los
componentes del crculo corren en direccin opuesta. Con esta variacin, el juego se hace ms
interesante.
CARRERA DEL MONO Y DEL CANGREJO.
No se necesitan tiles. Las patrullas de uno en fondo.
Al darse la seal el jefe de cada patrulla pone las manos sobre el suelo y camina a la manera del mono
hasta una lnea marcada a la distancia de 10 metros. Al llegar a la meta toma su posicin habitual y
vuelve corriendo a su patrulla donde toca al N 2 y despus pasa a l acola de la patrulla. El N 2 pone
sus manos en el suelo echando sus brazos hacia atrs de manera que mire hacia arriba y en esta
posicin se dirige hasta la lnea marcada.
A su vez regresa y toca al N 3 y, como el primero, pasa a la cola de su patrulla. El N 3 caminar esta
vez a manera de mono, el N 4 a manera de cangrejo, y as alternativamente, hasta que el ltimo jugador,
volviendo de la lnea marcada, atraviesa el punto de partida. Gana la patrulla que resulta primera en
esta carrera.

CARRERA DEL POLLO. (lobitos)


tiles necesarios: piedras u objetos varios.
Las patrullas en formacin de uno en fondo, se colocan detrs de la lnea de partida. Desde sta lnea y
a una distancia del metro entre s, se colocarn piedras, sogas u otro objeto cualquiera; debiendo estar
el primero a una distancia de 4 o 5 metros.
El nmero de estos objetos ser igual al nmero de los componentes de cada patrulla. Dada la seal de
partida, el primero de cada patrulla, saltar sobre un pie hasta llegar al ltimo objeto, lo recoger y
vuelve saltando nuevamente hasta la lnea de partida. Entonces el otro jugador saldr de la misma
manera recoger el ltimo objeto y as hasta que todos los scouts hayan recogido su objeto. Ganar la
patrulla que recoja primero todas sus prendas.
CARRERA DE LOS BOTINES. (lobitos)
Los jugadores se colocan detrs de la lnea de partida, habindose quitado de antemano los botines.
Cada jugador debe numerarse y escribir su N en los botines; si stos son distintos de los dems no ser
necesario numerarlos. A una distancia que puede ser entre 15 o 20 metros se har una pila con todos los
botines, los que no debern estar enlazados. Dada la seal de partida, todos corren hacia la pila, buscan
sus botines, se los ponen y los enlazan bien hasta arriba. Hecho esto vuelven a la lnea de partida.
El jugador que llegue primero ser el vencedor. Puede hacerse ms interesante formando dos o ms
cuadros y otorgando puntos por orden de llegada.
CARRERA DE LAS PRENDAS.
La pista est dividida en secciones de 10 metros cada una.
A los 10 metros del punto de partida los que intervienen en el juego abandonan el cinturn, 10 metros
ms adelante dejan el sombrero, ms adelante el pauelo, luego el cordn, la camisa, los zapatos.
Llegados al final de la pista, se dan vuelta y vuelven corriendo y se colocan sucesivamente las prendas
que dejaran anteriormente en el orden en que las encuentren, no pudiendo seguir adelante si antes no se
han colocado perfectamente cada prenda. Gana el que llega primero, siendo descalificado por cualquier
error en la colocacin del uniforma.
CARRERA DOBLE RESCATE.
No se necesitan tiles.
Es una modificacin de la carrera "el rescate". Los jugadores 1 y 2 se cogen de las manos y llevan al
jugador nmero 3 a la lnea marcada a la distancia. Los nmeros 2 y 3 regresan y toman a su vez al N4
llevndolo a la meta y as sucesivamente. La carrera concluye cuando el ltimo scout haya sido llevado a
la meta.
CARRERA CODO A CODO.
Dos scout se ponen codo a codo y se enlazan los brazos. Uno de ellos debe correr para el punto de
llegada dando la frente mientras que el otro tiene que dar la espalda. Varias parejas as formadas parten
de una lnea para alcanzar un punto determinado. Vence la pareja que consigue llegar primera a pesar
de las dificultades.
CARRERA DE SORTIJAS.

Se puede jugar entre los scouts de una o ms patrullas. Los scouts ms fuertes harn las veces de
caballo, llevando sobre sus espaldas a los ms chicos. El jinete lleva en su mano derecha un palito. A
unos 5 metros de distancia se cuelga una argolla a 1.80 o 2 metros de altura ms o menos, de manera
que pueda ser enhebrada y llevada con el palillo.
Los jinetes al toque del silbato corren desde la lnea de partida, a 5 de la argolla y pasan, a la carrera,
tratando de enhebrarla y llevrsela. Gana 5 puntos el que acierta.
CARRERA EL CANGREJO JAPONES.
No se necesitan tiles.
Las patrullas se sitan detrs de una lnea de partida dejando entre si una distancia de 9 a 10 metros. Al
frente de cada patrulla se marcan dos crculos de 1 metro de dimetro ms o menos. Los scouts para
comenzar la carrera deben asumir esta posicin: poner sus manos e el suelo echando sus brazos hacia
atrs de manera que miren arriba y con las piernas formar "cuatro patas". Para empezar, el primer scout
de cada patrulla se coloca en la posicin descripta, con los talones sobre la lnea de partida y su cabeza
hacia el crculo; a la seal de partida avanza y el jugador que llegue primero al crculo obtiene un punto
para su patrulla. Si intervienen muchas patrullas se puede otorgar puntos a las que lleguen segundas y
terceras.
CARRERA EL CIEMPIS.
tiles necesarios: un palo o cuerda cuyo largo se calcular en base al nmero de scouts que intervienen
en cada patrulla.
Las patrullas forman detrs de una lnea de partida. Los scouts montan a caballo sobre el palo o cuerda.
Dada la seal de partida, los scouts montan a caballo sobre el palo o cuerda. Dada la seal de partida
las patrullas corren hacia adelante hasta que hayan cruzado una lnea marcada a la distancia.
Entonces los "Ciempis" dan vuelta y regresan al punto de partida. La carrera concluir cuando se
transponga la lnea de partida, ganando la patrulla que lo hizo primero.
NOTA: Se puede modificar el juego si se carece de tiles necesarios, haciendo que los scouts se abracen
por detrs y en esta formacin procedan como para el juego "El ciempis".
CARRERA EL ELECTRIZADO.
tiles necesarios: 1 palo de 50 cm. de largo y del dimetro de uno de escoba.
Todos los jugadores se agrupan en el centro y se escoge 1 a quien se le entrega el palo. Este lo lanza lo
ms lejos posible, llamando al mismo tiempo a uno de sus compaeros. Todos los scouts escapan; el que
ha sido llamado corre, recoge el palo y desde ese momento est electrizado. Persigue a sus compaeros y
si logra tocar a alguno con el palo, como est electrizado, debe juntarse al perseguidor para apresar
otros jugadores. Pero este segundo jugador, solo puede agarrar otro scout y sujetarlo, hasta que sea
tocado con el palo y entonces se juntar con el grupo. El jugador apresado puede escaparse antes de ser
tocado con el palo, y si logra hacerlo estar libre.
CARRERA EL POLLITO CHINO.
tiles necesarios: almohadillas o trozos de madera.
Los scouts se dividen en dos o ms cuadros de un nmero igual de jugadores. Cada cuadro se coloca en
columna detrs de la lnea de partida. Frente a cada cuadro, en una lnea recta se colocarn tantas

almohadillas o pedazos de madera como nmero de jugadores tenga cada cuadro y a una distancia de 3
metros cada uno. El primer jugador de cada cuadro es un ( pollito cojo); dada la seal de partida debe
saltar sobre un solo pie sobre cada almohadilla hasta llegar a la cabeza de la fila y entonces patear la
almohadilla con la "pata renga", la recoge y vuelve obre el otro pie al frente de su cuadro. Cuando
recoge la almohadilla, solo un pie debe estar en contacto con el suelo. El jugador que llegue primero al
frente de su cuadro gana un punto, y vencer el cuadro que tenga el mayor nmero de puntos.
CARRERA EL RESCATE.
No se necesitan tiles. Los jugadores estn firmes. Al darse la seal, el N2 salta sobre la espalda del
N1, quien lo lleva hasta una lnea marcada a cierta distancia. All lo deja. El N1 queda detrs de la
lnea y el N2 regresa a la columna para tomara caballo al N3; y as sucesivamente. Cuando el ltimo
hombre ha sido llevado a al meta, la carrera concluye.
CARRERA EL TUNEL.
Las patrullas forman detrs de la lnea de partida, de uno en fondo, y todos los scouts con las piernas
abiertas de modo que cada patrulla forme un tnel. Frente a la lnea de partida y a una distancia de 10 a
20 metros se marca otra lnea. El jefe de cada patrulla tendr una pelota; dada la voz de comienzo el jefe
empujar la pelota hacia atrs la que ir pasando por el tnel. El ltimo jugador de cada patrulla,
recibe la pelota, la toma y corre hasta la lnea marcada al frente, vuelve a la cabeza de su patrulla, y la
pelota pasa nuevamente por el tnel. El juego contina hasta que todos los jugadores hayan participado,
y la patrulla cuyo ltimo scout atraviese primero la lnea ser ganadora.
CARRERA LA BAYONETA.
tiles necesarios: una pelota y un palo fuerte de un metro de largo. Se coloca la pelota en el punto de
partida a la cabeza de la columna. Dada la seal, el primer jugador que tiene el palo comienza a golpear
la pelota con l hasta que esta cruza la lnea o meta marcada a la distancia. Al cruzar la lnea toma al
pelota y corriendo hacia la cabeza de la columna la coloca en el punto de partida y entrega al palo al
N2; el N1 toma colocacin al final de la columna. El N2 repite el juego que continuar hasta que el
ltimo jugador haya llevado la pelota hasta la meta marcada.
CARRERA QUE SE PASE CON OBSTCULO.
No se necesitan tiles. Se eligen 4 jugadores de cada cuadro (quienes son los obstculos), y se les coloca
delante de la columna correspondiente uno detrs del otro a 3 metros de distancia. El primer jugador
adopta la posicin "firme"; el 2 se inclina hacia adelante como el juego del rango; el 3 se coloca con
las piernas abiertas y el 4 "firme". Dada la seal el jugador que est a la cabeza de la columna corre
hacia adelante, da la vuelta alrededor del N 1, salta sobre el N 2, pasa entre las piernas del N 3 y da
vuelta alrededor del N 4. Despus corre hacia la cola de la columna y golpea la espalda del ltimo
jugador; este golpea la espalda del jugador que tiene adelante y as se pasa el golpe hasta el que est a
la cabeza de la columna, quien repite lo que hizo el primer jugador. La carrera concluye cuando el
ltimo hombre de la columna despus de salvar todos los obstculos, cruza el punto de partida.
CARRERA LA RANA.
Los scouts se dividen en dos o ms cuadros de un nmero igual de jugadores. A una distancia de 10 a 20
metros y frente a cada cuadro, se marcarn dos crculos de un metro de dimetro. El primer jugador de
cada cuadro se coloca con las manos en el suelo frente a sus pies, como la forma de una rana. Dada la
voz de partida avanzar dando saltos como una rana hasta llegar al crculo; se para y vuelve corriendo
a la lnea de partida, tocando la mano al 2 jugador, quien repetir la misma jugada y as todos los
jugadores.

Ganar el cuadro cuyo ltimo jugador atraviese primero la lnea de partida.


CARRERA LA SEGUIDILLA.
No se necesitan tiles. Los scouts se colocan en columna a una distancia de un metro y medio entre cada
jugador. A cierta seal, todos los jugadores, excepto el ltimo, se inclinan hacia delante. El ltimo
jugador dela columna salta sobre los que estn delante de l, siguindole el penltimo, etc. Tan pronto
como el jugador que ha saltado primero llega a la cabeza de la columna se pone en posicin para
permitir que lo salten y as todos los que van llegando. Cuando el jugador que encabezaba la columna al
iniciar el juego, ha saltado sobre todos sus compaeros, corre hasta atravesar una lnea marcada de
antemano, para terminar la carrera.
CARRERA TODAS ARRIBA.
tiles necesarios: clavas.
Las patrullas formadas de uno en fondo se colocan detrs de la lnea de partida frente a cada patrulla y
a una distancia de 10 a 20 metros se dibujan 2 crculos tangentes de 0,50 de dimetro. En uno de los
crculos de cada par se colocan 2 o 3 clavas paradas.
Dada la seal de partida el primer jugador de cada patrulla corre hacia el crculo que est en frente, y
con una (.) solo debe cambiar las clavas al otro circulo, las que deben quedar paradas. Al finalizar
vuelve a su patrulla y tocando la mano del segundo scout, corre a colocarse al final de su patrulla. El
segundo jugador repetir la misma accin y as lo harn todos los jugadores de la patrulla. La patrulla
cuyo ltimo scout llegue primero a la lnea de partida ser la ganadora. Debe procurarse que ningn
jugador salga antes que su compaero llegue a la lnea, y que las clavas queden paradas dentro del
circulo.
CARRETILLA SCOUT.
Entretenido juego de tropa. Puede hacerse un concurso entre patrullas para clasificar la mejor carretilla.
Se harn las eliminatorias en la misma patrulla, despus las semi-finales y finales entre las patrullas,
premindose con puntos. 2,5 y 10 respectivamente.
"La carretilla" consiste en lo siguiente: dos scouts, toman la posicin indicada; uno de ellos, el que hace
de carretilla, lleva sobre sus espaldas un sombrero que deber conservarse en toda la carrera. En caso
de caerse, antes de seguir la carrera, debe colocarse en su lugar.
El Maestro scout, o el director del juego, indica el trayecto de la carrera, y las carretillas se alinearn en
el punto de partida. A una seal se pondrn en carrera, y ganar la carretilla el que primero llegue a la
meta.
EL CARRO ROMANO.
Dos scouts forman una pareja, tomados del brazo. Otros dos se colocan detrs de ellos, encorvados, con
la cabeza a la altura de la cintura de los que estn adelante, y con las manos apoyadas en la cintura de
los mismos.
Sobre la espalda de los que estn as encorvados se sita un scout, preferiblemente liviano, el que se
mantendr en equilibrio, sostenindose de pie, asindose de lo coliges que los scouts delanteros tienen
con la mano que les queda libre.
El juego consiste en que los carros as formados corran sin deshacerse hasta un pared por ejemplo,
donde est colgado un objeto; el que lo agarra y lo lleva al punto de partida es el ganador.

COCHERO.
Cada patrulla es representada por un grupo de 5 scouts: 1 cochero y 4 caballos.
El caballo N 1 se sita en la lnea de partida, los nmeros 2 y 4 a treinta pasos de distancia, y el 3 al
final de la pista. A la seal de partida el cochero sube en el caballo N 1 que corre hasta el N 2, ah el
jinete pasa sobre este que lo lleva al N 3, el jinete cabalga el 3 hasta el N 4 al cual pasa y que lo lleva
al punto de llegada.
Es vencedor el grupo, cuyo cochero llega primero. Cuando el cochero de ms de dos pasos para cambiar
de caballo su patrulla es descalificada.
CON UN SOLO PIE.
No se necesitan tiles.
Delante de cada patrulla y a una distancia entre 10 y 20 metros se marcar una lnea paralela a la de
salida. A la seal de partida el primer jugador de cada patrulla, saltando sobre un pie corre hacia la
lnea final, la toca y vuelve saltando sobre el otro pie; toca al scout N 2 y va a colocarse a la cola de su
patrulla. Todos los scouts repiten la misma accin y vencer la patrulla cuyo scout atraviese primero la
lnea de partida.
"CORRIDAS"(CARRERA).
Este juego necesita una docena de jugadores: es muy interesante para los espectadores, y ser un
excelente "Nmero" para un espectculo o una fiesta de la tropa.
Los actores son: un toro ( Representado por uno o dos scouts), un matador, 2 banderilleros y 6 scouts
armados de pauelos.
PRIMERA PARTE:
El toro hace su entrada en la arena ( formada por un gran circulo de scouts, sentados codo a codo)
llevando pegadas a sus espaldas 4 o 5 banderillas (cintas de papel de unos veinte cms. de longitud) los
banderilleros procuran de arrancar esas cintas sin ser tocados por el otro; s este se interpone entre el
toro y un banderillero un poco demasiado arrinconado, y desvan la atencin del toro agitndole el
pauelo delante de los ojos. El toro entonces se lanzar sobre ese scout y si lo llega a tocar, este ltimo
muere. No se puede agarrar ms de una banderilla por vez.
SEGUNDA PARTE:
Una vez sacadas todas las cintas, o muertos todos los banderilleros la arena es evacuada; se vendan los
ojos al toro y se le ata al cuello un pauelo, de manera que sea fcil arrancarlo, tirando por una de las
extremidades. Entonces entra el matador (con una campanilla o cascabel en el cuello) en la arena y debe
sacar el pauelo al otro sin que este lo toque. Si el matador logra su intento, el toro cae muerto.
CORRIDA DE SERPIENTES.
Pueden intervenir cuantos scouts se deseen. Las patrullas forman de uno en fondo. A diez metros de cada
patrulla se planta una hilera de coligues por cada patrulla que participe, formada de 10 coligues,
distantes 1 metro entre s.
Al tocar el silbato, los scouts se agachan, tenindose cada uno con las manos en la cintura de l scout que
lo precede, y as unidos corren hacia su hilera de coligues, pasando por los espacios, alternativamente

sin romper la unidad de la patrulla. Una vez que hayan pasado por todos los espacios, ruedan alrededor
del tringulo final, como lo indica el croquis y vuelven por el camino que recorrieran anteriormente. La
"serpiente" cuya cabeza alcanza primera la lnea de partida de 5 puntos. La segunda "serpiente" gana 3
puntos. Se descuentan 2 puntos por cada coligue que se haga caer en la ida o en la vuelta.
DUELO DE LOS SILBADORES.
La tropa est dividida en 2, y un lmite trazado en el medio del local marca los diferentes campos. Los
scouts se disponen en sus lmites, dando la espalda a los adversarios.
Cada jefe de campo designa discretamente un scout, que puede hacerse un poco menos reconocible
ponindose el pauelo en la cara, como mejor le parecer. A la seal del jefe de la tropa, los dos scouts
silban y buscan de reconocer el scout del campo enemigo y nombrarlo primero. Los dos adversarios
pueden circular indiferentemente dentro de ambos campos y los scouts, de centinela, no pueden cambiar
de posicin ni decir una sola palabra. Despus que un scout silba, el otro debe inmediatamente contestar
de la misma manera. Se calcula 1 punto para el bando del que haya reconocido primero al enemigo.
EL ARMA MISTERIOSA.
Juego para el exterior; puede jugarse en el patio, pero despertar mayor entusiasmo en un terreno
boscoso.
Se trata de una lucha en que los combatientes ignoran recprocamente la potencia de las armas del
adversario y por lo tanto tienen que usar la mxima prudencia y valerse de todos los medios de
espionaje.
Se juega entre patrullas. Las patrullas son adversarias entre s. Entre Los scouts de cada patrulla se
distribuyen ocho cartulinas numeradas de 1 a 8. Cada scout lleva su nmero escondido en el bolsillo de
la blusa. Est prohibido cambiar de nmero durante todo el juego.
Los scout que llevan el nmero 8 representan en cada patrulla un aeroplano de exploracin y tratan de
reconocer el nmero que llevan los componentes de la patrulla adversaria. No pueden eliminar ni ser
eliminados, y tienen que estar en frecuente comunicacin con su patrulla.
Cuando se enfrentan dos scouts de patrulla diferente se comunican recprocamente el nmero que tienen,
mantenindose a la distancia de un metro ms o menos, uno de otro.
Entonces el que lleva el nmero inferior huye hacia el rincn de su patrulla, establecido de antemano. Si
antes de alcanzarlo ha sido golpeado en las espaldas por el adversario tiene que entregarle el nmero y
queda fuera de combate, hasta que no encuentre un rbitro del juego al cual puede solicitar otra
cartulina con el nmero igual que el que acaba de perder. Un jugador puede pedir un nmero slo dos
veces., luego, si todava pierde, queda definitivamente eliminado.
Si los dos scouts que se enfrentan llevan el mismo nmero, se eliminan "al escalpo".
El que pierde entrega el nmero al vencedor.
Atencin: El nmero uno tiene que huir delante de los dems nmeros, pero no ante el nmero siete,
sobre el cual lleva ventaja. As que enfrentndose un nmero 1 con el 7, es ste ltimo el que debe huir.
Al final del juego cada patrulla hace la cuenta de los nmeros que tiene y gana la que alcanza el total
ms alto.

El juego se hace muy interesante especialmente cuando "los aviones" en sus vuelos de espionaje han
podido descubrir casi todos luos nmeros de los adversarios y se los han comunicado a sus compaeros.
Si el juego se realiza entre tropas, los scouts pueden reunirse en dos o tres bandos.
EL ATAQUE AL FORTN.
Se traza sobre el suelo un crculo de 5 mts. de radio y se planta en el interior del mismo a 3 mts. de
distancia del borde del crculo, una banderola por cada patrulla que participa en el juego. Cada patrulla
nombra un guardin para su banderola y este podr caminar libremente dentro del crculo, pero tendr
que mantenerse por lo menos a un metro de una de las banderolas. Los scouts estn libres al exterior del
crculo, pero una vez que penetren en l, pueden ser apresados por todos los guardianes, excepto el de su
patrulla. Los scouts pueden aduearse nicamente de las banderolas de las patrullas adversarias,
debiendo para esto entrar en el crculo , tomar una banderola y salir sin ser tocado. Gana la patrulla que
consigue capturar el mayor nmero de banderolas y tenga menos muertos.
EL CORSARIO.
El corsario es un lobito que con una rama y un palo en la mano se refugia en una nave dibujada en el
piso. Todos los dems lobitos estn sueltos y escapan cuando el corsario sale de la nave y trata de
hacerlo cautivo tocndolos con la rama o el palo. Si el corsario deja caer el palo, los dems lo corren a
l y lo castigan, pero si consigue hacer un prisionero, los dos (el corsario y el prisionero), corren a
refugiarse en la nave y en la segunda salida van tomados de la mano en forma de cadena. El juego
termina cuando todos los lobitos fueron capturados. La cadena tiene en un extremo al corsario y en el
otro a un lobito grumete que puede ayudar al corsario sujetando a uno de los chicos que escapan; el que
es sujetado a su vez, puede defenderse tirando en sentido contrario y tratando de romper la cadena;
mientras tanto el corsario se acerca y le toca con al rama cesando entonces de tirar dndose por
capturado, es decir, corriendo a la nave con todos para salir luego en la cadena en el lugar del grumete.
EL LOBO Y LAS OVEJAS. (El asalto del rebao)
No se necesitan tiles.
Se eligen dos jugadores: uno ser el lobo y otro el pastor. El resto de los jugadores se colocar detrs del
pastor, cada uno colocando sus manos sobre los hombros del compaero que tiene delante. Dada la voz
de comienzo el lobo tratar de apresar a alguna oveja y el pastor deber proteger el rebao. Solamente
la ltima oveja de la columna podr ser tocada, o, si la columna es muy larga puede convenirse de
antemano que sern las 5 ltimas. El pastor, a fin de proteger a su rebao del lobo, abrir sus brazos
corriendo de un lugar a otro para contrarrestar los esfuerzos de ste. Las ovejas pueden cooperar,
doblando la columna en distintas formas para evitar que el lobo toque las ovejas codiciadas. Si el lobo
logra tocar alguna sta har de pastor y se escoger otro lobo.
EL PERRO Y LA LIEBRE.
Por un sorteo se eligen 2 scouts. Para representar los papeles del perro y la liebre. Los otros forman un
crculo, tenindose los scouts asidos de las manos y los brazos bien extendidos. Hecho esto, sueltan las
manos y bajan los brazos, dejando as entre ellos intervalos laterales.
El perro es colocado en uno de esos intervalos, y la liebre en uno enfrente al que se coloc el perro.
La seal para el comienzo de la caza es un grito del perro. Dado este grito, el perro y la liebre
comienzan a correr pasando por los intervalos formados por los compaeros en crculo, pasando una vez
por el lado interno, otro por el externo del cerco.

El perro agota todos sus esfuerzos para atrapar la liebre, si lo consigue, pasar a ser liebre y a su vez
indicar a otro amigo para hacer el papel de perro, y entrar en el crculo ocupando el lugar del que
sali para substituirlo.
Si el perro despus de tres vueltas no consigue agarrar la liebre, sta pasar a ser perro y el que haca
de perro designar a otro compaero.
EL REY DESTRONADO.
Todo lo que se necesita para este juego consiste en una lata, una pelota de goma y una paleta de madera
de 50 cm. de largo.
El nmero de los jugadores es indeterminado, pero para comenzar se designar al que ser rey por
primera vez.
La lata dada vuelta ser el trono del rey, que subir en la misma armado de su paleta. Los dems
jugadores lanzarn sus pelotas buscando de tocar la lata mientras que el rey buscar de impedirlo por
medio de su paleta. Si la pelota toca la lata, el rey es destronado y reemplazado por aqul que lanz la
pelota. Si el rey, perdiendo el equilibrio, se deja caer de su trono, el jugador que lanz por ltimo la
pelota toma su lugar.
La pelota deber ser enviada desde el punto en que la paleta del rey la habr mandado.
EL TORO EN EL CORRAL.
No se necesitan tiles.
Los scouts forman un crculo dndose las manos. Un jugador llamado "toro" se coloca en el centro del
crculo, y trata de salir de l rompiendo las barreras (manos juntas) o pasando por arriba o por debajo
de ellas. Si consigue escaparse, todos los jugadores lo perseguirn hasta agarrarlo. Aqul que lo atrapa
primero se convierte en "toro".
El "toro" solamente puede intentar salir del crculo dos veces y si no lo consigue cambiar su puesto con
otro jugador.
EL ZORRO RENGO.
No se necesitan tiles.
En las esquinas opuestas del terreno se marcarn dos espacios, uno ser la cueva del zorro y el otro el
gallinero. Se elige un scout que har de zorro, colocndose en su cueva; el resto sern los polluelos y
estarn dentro del gallinero. Los polluelos se acercan a la cueva del zorro desafindolo a salir. Este
podr salir cuando lo crea conveniente en esta forma: correr 3 pasos en cualquier direccin y despus
tendr que saltar sobre un pie persiguiendo a los polluelos. Cada uno que haya sido tocado se convierte
en zorro y marchar a la cueva para ayudar a cazar. Todos tendrn que observar la misma regla de
saltar sobre un pie, persiguiendo a los polluelos. Si alguno de los zorros pone los dos pies sobre el suelo
los polluelos tienen derecho a echarlo hacia la cueva, pegndole en la espalda. Todo polluelo que llegue
al gallinero estar a salvo. El jugador que haya sido apresado en ltimo trmino ganar el juego y ser
el zorro en el prximo juego.
ESQUIVAR LA PELOTA.
tiles necesarios: una o ms pelotas de Bsquet ball.

Se debe marcar sobre el terreno del juego, un crculo bastante grande para dar cabida a todos los
jugadores y permitirles esquivar la pelota.
Los scouts se dividen en dos grandes grupos iguales.
Los jugadores del primer grupo se sitan alrededor del crculo y los del segundo se colocan dentro de l.
El juego consiste en lo siguiente: los jugadores que estn fuera del crculo tratan de golpear a los que
estn dentro, sin entrar en l con la pelota de bsquet ball. Todo los jugador golpeado es eliminado y
tiene que retirarse del crculo. Los jugadores encerrados debern moverse de un lado a otro y hacer
esquives para evitar los tiros de los contrarios. El juego continuar hasta que todos los jugadores hayan
sido eliminados y entonces los grupos cambiarn de puestos, es decir, los que estaban adentro se
situarn afuera y viceversa. Se tomar el tiempo que tarden en eliminarse y el grupo que haya empleado
menos tiempo ser el vencedor.
ESTAFETAS.
El juego consiste en transmitir verbalmente un mensaje a larga distancia llegando primeros y con el
mensaje correctamente reproducido.
Se desarrolla entre dos patrullas; cada una de ellas recibe la orden de transmitir 3 mensajes sucesivos
que habr que ir a buscar a un punto determinado (1 km. o 3 si las patrullas disponen de bicicletas). El
jefe de patrulla parte con sus scouts y los dispone durante el camino en lugares convenientes,
asignndole a cada uno el trecho de camino que tendr que recorrer para llevarle el mensaje al scout
que sigue, debiendo luego volver atrs a buscar al segundo mensaje y as adelante. Como el mensaje
ser oral, si un scout llega a una parada y no encuentra al otro que debe recibirlo deber esperarlo
perdiendo por consiguiente minutos preciosos.
Cada jefe de patrulla es responsable de la correcta transmisin del mensaje por parte de los scouts de su
patrulla.
Este juego se puede aplicar a realizar transmisiones entre tropas distantes entre s, y los resultados se
podran publicar en las publicaciones scouts.
GATO Y RATON.
No se necesitan tiles.
Se eligen dos scouts. Uno ser el gato y el otro el ratn. Los otros jugadores formarn un crculo con las
manos tomadas; el ratn se colocar dentro del crculo y el gato fuera. Dada la seal de comienzo el
gato tratar de entrar al crculo y el ratn de escapar para no ser atrapado.
Ambos jugadores podrn correr tanto por dentro como por fuera del crculo, pero los jugadores que
forman ste, ayudarn al ratn levantando los brazos para dejarle pasar e impedirn al gato que entre o
salga del crculo.
Cuando el ratn es apresado se junta al crculo con los otros jugadores; el gato har de ratn y se
escoger otro jugador para hacer de gato. Si el nmero de scouts es crecido se puede hacer varios
crculos o escoger varios ratones y gatos a la vez.
GOLEO CRUZADO.
Se necesitan dos vallas que se pueden hacer con una soga atada a dos coliges que se clavarn en la
tierra; la soga se tender a un metro de altura.

Se forman dos bandos y cada uno de estos se divide en mitades. Una mitad, defiende su propia valla y la
otra, con una pelota lanzada con la mano trata de hacer goles por debajo de la soga. Los que defienden
la valla si reciben la pelota en sus manos la arrojan a su mitad amiga que est enfrente de ellos para que
stos la arrojen a la valla enemiga.
Gana el grupo que hace ms goles.
LA CAZA.
No se necesitan tiles.
En las esquinas del terreno del juego se marcan dos corrales.
Uno de los scouts, el cazador, se estaciona entre estos corrales y el resto de los jugadores dentro de uno
de ellos.
Todos los participante tienen diferentes normes de animales y habr varios de cada clase: por ejemplo:
osos, zorros, bfalos, etc.
El cazador gritar el nombre de algn animal y todos los jugadores que representan esa clase debern
correr hacia el corral opuesto. El cazador los perseguir y si logra cazar alguno antes de llegar al
corral, el jugador cazado cambiar lugar con aquel.
LA CINCHADA.
Esta cinchada se realizar con sogas. Los jugadores se dividen en dos cuadros; se marcarn dos lneas
paralelas en el centro del terreno, a una distancia de un metro. Cada cuadro se colocar detrs de una
de stas lneas, teniendo las sogas uno de los cuadros. Dad la seal, comienza la cinchada y cada
jugador tratar que su oponente pase a su lnea. El jugador que ha pisado el terreno de su oponente,
estar vencido y no debe luchar ms. Vencer el cuadro que tenga mayor nmero de oponentes en su
terreno.
LA CINTA ROBADA.
Por la maana se cuelga en el patio o en el local de la agrupacin una cinta colorada; durante el da el
maestro se acerca a todos los scouts sucesivamente y les dice al odo; "Hay un ladrn entre nosotros"
A uno de ellos les dir: " Hay un ladrn entre nosotros y eres t; vete a tal lugar".
Este lugar deber ser conocido por todos y situado a una distancia de ms o menos 1 kilmetro.
El scout as designado deber aduearse subrepticiamente de la cinta en la media hora que sigue al
aviso que le fuera impartido y huir luego a toda velocidad hasta el lugar indicado.
El primero que note la desaparicin de la cinta dar al alarma y todo se precipitarn entonces a la
persecucin del ladrn, pudiendo cortar caminos y realizar rodeos para atrapar al ladrn antes que
llegue al lugar indicado.
El que logra aduearse de la cinta o de un pedazo de ella ganar 30 puntos para su patrulla. Si el ladrn
llega a salvo con la cinta, gana igualmente 30 puntos para su patrulla. El mismo deber llevar la cinta
alrededor del cuello de manera que resulte bien visible.
LA INMOVILIDAD DE LA JUNGLA.

"Baloo" el oso, ha enseado a Mowgli que todo animal de la jungla se inmoviliza cuando le amenaza u
peligro inminente, del cual no puede escapar. Aplica esto en un juego.
Todos los Lobitos estn alineados a lo largo de una pared del saln, o en el extremo de un patio. Del lado
opuesto est el jefe.
Ningn lobito puede dar un paso, ni un movimiento cualquiera mientras el jefe lo mira.
Cuando se da vuelta, entonces cada uno se acerca, con pequeos pasos. Pero atento a inmovilizarse
cuando el jefe se vuelva de nuevo. Cada Lobito que se deja descubrir en acto de hacer algn movimiento
ser obligado a volver a la pared.
Gana el Lobito que llega a tocar primero al jefe.
Este juego acostumbra al Lobito a la calma, al dominio de s mismo.
LA PELOTA CAZADORA.
Es ste un interesante juego de tropa, para ser jugado en el patio.
Los scouts forman en ronda, y el director del juego hace numerar corridamente a los jugadores, quienes,
permanecen dentro de un crculo, cuyo radio se calcula de acuerdo al nmero de jugadores, a fin de que
todos caber dentro de l.
Numerados los jugadores, el director del juego, situado en el medio del crculo, arroja una pelota al aire
diciendo un nmero, por ejemplo, el 12; inmediatamente el jugador nombrado trata de tomar la pelota,
sin salir del crculo, y arrojarla en direccin a cualquiera de los jugadores que al no ser nombrados
deben abandonar corriendo el crculo. En caso de pegar a alguno gana, para su patrulla, un punto y
elimina un jugador. Entonces el director del juego, toca el silbato y los jugadores deben volver
rpidamente al crculo: el ltimo que entra en ste es eliminado, a no ser el que ha ido a agarrar la
pelota, luego de arrojarla.
El juego prosigue hasta que slo queden cuatro jugadores, que ganan, para su patrulla, cinco puntos
cada uno.
LA PELOTA ENVENENADA.
Se divide la tropa en 2 bandos con igual nmero de jugadores.
El objeto del juego es eliminar, tirndoles una pelota a los adversarios. Un jugador en posesin de la
pelota no puede avanzar ms de 3 pasos luego de lo que deber pasrsela a su compaero o tirrsela a
un contrario; si un jugador es tocado en cualquier parte del cuerpo menos la cabeza, manos y pies, se
considera muerto, pero no sale del juego sino que, no pudiendo ya eliminar, se limitar a proteger a sus
compaeros todava vivos sirvindoles de escudo cuando quiera tirarles y buscando de apoderarse de la
pelota, para pasrsela luego a sus compaeros que estn vivos. Gana el lado que ha eliminado todos los
jugadores del bando contrario.
LA PESCA.
Se escoge un jugador que har de pescador. Inicia el juego persiguiendo a cualquier compaero; una vez
que lo ha apresado, ste se toma de su mano y ambos tratan de agarrar a otro. Todo jugador que ha sido
tocado se une a la cadena de pescadores, hasta que sta tenga seis.

Entonces sta se divide en dos de 3 cada una, persiguiendo cada parte por su cuenta, hasta que cada
cadena tenga seis; nuevamente se dividen de a 3 y el juego contina hasta que todos hayan sido
apresados. Si la cadena se rompe no pueden tocar a ningn jugador, hasta que sta se haya unido.
LA RED.
Un ro (formado por dos rayas que delimitan las mrgenes). Peces que pasan de una a otra orilla. Una
red que procura pescarlos. Terreno limitado por dos bastones en un rectngulo de 40 x 20 mts..
Intervienen 20 scouts.
Se forman dos grupos: los peces (que estn al seguro solamente cuando se hallan en la orilla, es decir
con un pie sobre la lnea que la representa).
La red (la otra mitad de los scouts que se tienen unidos de las manos. En el caso que las manos se
suelten, la red se considera rota e imposibilitada para pescar).
Los peces van de una ribera a la otra, cuando quieran, pero sin salir de los lmites del campo. La red
debe envolver a los peces para apresarlos y stos pueden procurar huir a travs de la abertura de la red,
pero sin intentar romperla con la fuerza. Todo pez pescado sale del juego.
Debe haber siempre un pez, por lo menos en el medio del ro, es decir fuera de la zona de seguridad
constituida por las orillas, de lo contrario el ltimo pez que alcanz la orilla, se considera pescado y sale
del juego. Cada patrulla forma la red por espacio de 10 minutos, procurando pescar, para salir
ganadora, el mayor nmero de peces.
LA RUEDA.
No se necesitan tiles.
Los scouts formarn varios crculos concntricos, todos mirando hacia el centro en columnas, como los
rayos de una rueda.
Dada la orden de comienzo, el jugador externo de cada columna se volver hacia la derecha y a una
segunda orden corrern en la direccin en que estaban mirando. El objeto del juego es ver el jugador
que primero de la vuelta y vuelve al punto de partida. El vencedor gana un punto para su patrulla. Este
jugador se colocar entonces en el extremo interno o cabeza de su columna; los otros jugadores darn
un paso atrs y el juego comenzar nuevamente. Vencer la patrulla que haya obtenido el mayor nmero
de puntos al final del juego.
LA SERPIENTE.
tiles necesarios: 1 soga.
Se elige un jugador que ser la serpiente. Se le entrega una cuerda de dos o tres metros de largo. Todos
los otros jugadores se esparcen por el terreno. Dada la voz de comienzo, la serpiente corre arrastrando
las cuerdas por el suelo; los otros jugadores tratarn de agarrarla sin pisarla. El scout que agarre la
cuerda se convierte en serpiente; la toma y prosigue el juego. La serpiente no puede levantar la soga;
debe arrastrarla por el piso.
LA ULTIMA PAREJA AFUERA.
No se necesitan tiles.

Para este juego se necesita un nmero impar de jugadores. Se escoge un scout que ser el perseguidor;
el resto se coloca en parejas detrs de ste mirando hacia el frente. A una distancia entre 5 y 10 metros al
frente del perseguidor, se marca una lnea. Para comenzar el juego el perseguidor gritar: "Ultima
pareja afuera"; la ltima pareja, uno por el lado izquierdo y otro por el derecho, correr al frente a
tomarse de las manos por delante de la lnea de llegada.
El perseguidor tratar de tocar a uno de los dos antes que lleguen a juntarse, pero no podr comenzar a
correr hasta que los jugadores estn en su misma lnea, ni podr volver la cabeza para ver de que lado
vienen. Si logra tocar a uno, formar pareja con l colocndose al frente de la columna y el otro tomar
su puesto; si no tiene xito volver a tomar su lugar. Cada pareja se ingeniar para engaar al que est
al frente.
LOS DEFENSORES DEL ARBOL.
Tres scouts custodian un rbol, rodeado por arbustos y maleza. De las ramas ms bajas del rbol cuelga
un cierto nmero de cintas o pauelos.
El objeto de los asaltantes es apropirselos.
Se establece un crculo, alrededor del rbol, de 20 m. de radio. Los scouts se dispersan alrededor de este
crculo. Los 3 guardias se quedan bajo el rbol, escrutando atentamente los alrededores.
Si descubren un asaltante mientras se acerca, fuera del crculo, gritan su nombre y l queda eliminado.
Si, al contrario, llega a penetrar dentro del crculo, sin hacerse ver, se levanta y corre hacia el rbol para
tratar de agarrar un pauelo. Si uno de los guardias lo toca, tiene que volver atrs, antes de ensayar otro
asalto. Si llega a agarrar el pauelo, lo conserva como trofeo de victoria y vuelve al punto de partida,
para volver a la conquista de otro. Gana la patrulla que al final del juego tiene ms pauelos.
LOS ESTANDARTES DEL REY.
Un rey tiene dos preciosos estandartes plantados en el linde de su territorio. Unos bandidos deciden
robarlos.
Se divide el terreno del juego en dos partes, 1 de las cuales sea el doble de la otra. En la parte ms
grande habr una faja de seguridad, en el fondo, de 2 mts. de superficie, que ser el refugio.
En la parte ms chica se reparten los soldados del rey (1 patrulla) quienes deben circular por su
territorio, mantenindose a 3 pasos de distancia de los estandartes (bandoleras), plantados en la lnea
divisoria de los 2 campos. En la parte opuesta, es decir, el territorio de los bandidos, a 3 pasos de las
bandoleras se hallan dos scouts (jinetes) del bando de los bandidos.
Al comenzar el juego, los bandidos (2 patrullas) deben salir de su refugio y tratar de alcanzar las
bandoleras. Los soldados pueden salir de su territorio en cualquier momento y correr a los bandidos
eliminndolos con solo tocarlos, no pudiendo perseguirlos ms all de su refugio, pero deben cuidarse a
su vez de los jinetes, quienes protegen a los bandidos, tocando a los soldados, dado que los bandidos no
pueden eliminar.
Lo mejor que pueden hacer los bandidos ser introducirse en el campo adversario, donde, una vez all no
podrn ser eliminados, y al menor descuido de los soldados agarrar una banderola, pasar el lmite
huyendo a travs de su territorio hacia el refugio. Se establecer que dos soldados no pueden correr
simultneamente a un bandido.
Ganan los soldados si en el tiempo fijado han podido mantener en su poder los estandartes y los
bandidos si logran robarlos, calculndose adems un punto por cada eliminado.

LAS BANDEROLAS.
El terreno del juego se divide en 2 partes. En cada extremo una faja de 2 mts. de ancho se reservar para
colocar 4 banderolas y los prisioneros
Los jugadores se dividen en dos bandos y a una seal convenida cada scout trata de atravesar el campo
enemigo sin ser tocado, pues se convertira en prisionero, y llegar hasta la "zona neutral", o sea la franja
donde estn las banderolas del enemigo.
Cada scout que consigue entrar en la zona neutral se hace invulnerable y por lo tanto no puede ser
tocado, quita entonces una banderola y la lleva a su campo donde la planta en la franja correspondiente,
pero si prefiere libertar a los prisioneros de su bando que hubiere puede hacerlo a cambio de la
banderola. El juego termina cuando un bando consigue reunir las 8 banderolas en su zona neutral.
LOS GIGANTES.
Los obstculos que deben salvar los gigantes, es decir, los que toman parte en el juego, se figuran
trazando en el suelo lneas paralelas, cuyas distancias deben ir aumentando cada vez ms. Los gigantes
deben salvar los obstculos sin pisar las rayas y l que as no lo hiciera pierde su turno y se coloca
ltimo en la fila de jugadores.
El juego admite variantes, estableciendo varios turnos y aumentando las dificultades, ya sea saltando en
largo o en ancho.
EL SCOUT-BALL.
Jugadores: Se juega con dos patrullas; sin embargo se puede llevar el nmero a un mximo de once
scouts por cada bando. Cada jugador con escalpo.
El terreno: Es un rectngulo cuya dimensiones dependen de la forma, y del entrenamiento de los
jugadores, siendo cuidadosamente delimitado; en cada campo los arcos se marcan con banderolas.
Preliminares: Cada bando se coloca sobre la lnea de partida AB y AB. El juez se encuentra en el centro
del terreno con la pelota. Da una pitada, lanza la pelota al aire y se retira para no estorbar a los
jugadores. Al mismo tiempo los dos equipos se precipitan sobre el campo, en el orden que ellos quieren,
comenzado el juego.
Partido: Se trata de hacer entrar la pelota en el bando adversario, colocndola en el suelo con las
manos, entre los dos banderines. Toda pelota lanzada al arco sin haber sido posada en tierra, es
considerada como salida afuera y se pondrn nuevamente en juego por un scout del equipo contrario. La
pelota debe ser agarrada con la mano; pueden hacerse todos los pasos necesarios, tenerla en la mano
todo el tiempo que se quiere. Solamente...que, mientras el jugador est en posesin de la pelota, puede
ser escalpado; si durante ese tiempo, le es quitado el escalpo por un jugador del equipo contrario, el
rbitro pita, hace salir del campo al jugador "muerto" y el que lo escalpo pone de nuevo en juego la
pelota lanzndola desde el lugar en que estaba el scout eliminado, a un compaero mejor colocado.
Faltas: Cuando la pelota sale del campo, vuelve a ser puesta en juego por un jugador del equipo
contrario. Los golpes de pie estn prohibidos.
Sancin: La pelota puesta en movimiento por un adversario.
Toda brutalidad se castiga haciendo salir al jugador culpable.

Un tanto: Se calcula cuando la pelota se hace entrar reglamentariamente en el arco. Luego de cada
tanto, y a la seal del juez, los equipos vuelven a la lnea de partida, como al comienzo. Los "muertos"
vuelven a tomar su puesto en su equipo y el juego vuelve a empezar.
Como en todo juego de equipo es indispensable mucho entendimiento entre los jugadores del mismo
bando. No se debe jugar para lucirse individualmente, sino para hacer vencer su bando.
Es precioso practicar, adoptar una tctica, tener confianza en cada uno de los compaeros. Este juego
sencillo, sin brutalidades es muy interesante cuando es bien jugado. Emplese preferentemente una
pelota de bsquet o volley-ball.
LOS SITIADOS.
Los scouts de una patrulla estn en el interior de un crculo trazado en el suelo con una soga. Los dems
a la distancia de 10 pasos tratan de golpearlos con una pelota. Si los que estn en el crculo son
golpeados o saltando salen del mismo, quedan eliminados. Gana la patrulla cuyos scouts resisten ms el
sitio.
LOS TRES PAUELOS.
El jefe se coloca en el centro mismo del espacio elegido para jugar, y que sera preferible fuera un claro
de bosque o un pequeo promontorio. A una distancia ms o menos de 5 a 10 metros coloca tres
pauelos en lugares diferentes. Los scouts se dispersan en un radio de 100 metros ms o menos y tratan
de capturar los pauelos sin ser descubiertos por el jefe que observa desde el centro. Una patrulla puede
jugar con otra, designando cada una su observador. Aquella que obtiene los pauelos antes, gana el
juego.
LOS TRES PASOS.
Se elige entre los jugadores que participan en el juego a uno que ser el verdugo. Los dems se dispersan
dentro del lmite del campo, y nadie tiene derecho a dar ms de 3 pasos, durante el juego, para eludir al
"verdugo", y no puede tampoco poner las manos en el suelo.
Se permite, empero, agacharse para evitar ser tocado por el verdugo que camina a tientas buscando
tocar a los scouts.
Al primer paso que tuvieran que dar para eludirlo, pondrn la mano derecha en el bolsillo, al segundo
ponen ambas, y al tercero cruzan los brazos.
As cada scout puede verificar en que situacin se encuentran los otros.
Cuando un scout es "ejecutado", pasa a ser "verdugo" recobrando entonces los dems el derecho a dar
nuevamente los 3 pasos.
MANCHA A LA PELOTA.
tiles necesarios: 1 pelota de bsquet o football.
Los scouts forman en crculo. Se da la pelota a uno de ellos. Se elige un jugador a quien se les llamar
"cazador",quien se colocar dentro del crculo y procurar tocar al pelota que los scouts se pasan entre
s. Si el cazador toca la pelota, el jugador que la lanz por ltimo ocupar el sitio del cazador.
MANCHA DE CUATRO EN FONDO.

Los scouts forman tres crculos concntricos, de manera que cada columna tenga tres jugadores, todos
mirando hacia el centro. Se escoge a un scout que comienza el juego. Este corre por la parte externa del
crculo, toca a un jugador de cualquier columna, este a sus compaeros y los cuatro corrern alrededor
del crculo tratando de llegar al punto de partida. Los tres primeros que llegue, se colocan en columna y
el cuarto tendr que repetir el juego. No se puede correr por la parte interna del crculo.
MANCHA DE LA TORTUGA.
No se necesitan tiles.
Uno, dos o tres scouts a la vez pueden ser elegidos como "manchas", dependiendo del nmero de los que
intervienen en el juego. Los jugadores pueden evitar ser manchados, acostndose sobre las espaldas, con
la pierna al aire, quedando a salvo todo el tiempo que se mantengan en esa posicin.
MANCHA DE JINETES.
No se necesitan tiles.
Semejante a la mancha tortuga, con la excepcin de que un jugador para no ser manchado, debe saltar a
caballo de otro. Ni el caballero ni aquel que lo sostiene pueden ser manchados.
MANCHA DE PAREJAS.
Todos los jugadores menos dos, enlazan los brazos, formando parejas. De los dos scouts libres, uno ser
el perseguidor y el otro el perseguido. Este ltimo podr estar a salvo siempre que enlace su brazo con el
componente de una pareja; el otro componente se convierte en perseguido y debe tratar de hacer lo
mismo. Si el perseguido ha sido tocado antes de llegar a enlazarse, se vuelve perseguidor y el otro
perseguido. Las parejas no deben estar estacionadas sino en continuo movimiento.
EL AVESTRUZ.
No se necesitan tiles.
Para estar a salvo el jugador debe descansar sobre un pie, con la mano opuesta colgada debajo de la
rodilla del mismo lado y tenindose la nariz. Este juego resulta ms interesante y activo permitiendo que
el que "mancha" de un empuje a los que estn en esa postura, quienes si no la conservan se exponen a
ser manchados.
EL CANAL.
tiles necesarios: 1 pelota.
Los scouts forman un crculo, mirando hacia la derecha y con las piernas abiertas. Se entrega la pelota a
uno de los scouts del crculo, quien la tira hacia delante o hacia atrs, por entre las piernas de los
jugadores que forman el crculo, para evitar que sea tocada por un jugador elegido de antemano y
colocado dentro del crculo. Si el jugador "cazador" tiene suerte cambiar de lugar con el scout que toc
ltimamente la pelota.
MANCHA DEL MONO.
No se necesitan tiles.
Se escoge un jugador que ha de comenzar el juego. Dada la seal de comienzo, este jugador tratar de
"manchar" a cualquier otro, quien estar a salvo siempre que se cuelgue de alguna parte u objeto que

est ms alto de la cabeza y levantando los pies del suelo. El scout que ha sido tocado toma el puesto del
perseguidor.
MANCHA CRUZADA.
No se necesitan tiles.
Se escoge un jugador para comenzar el juego. Este llama a otro scout a quien quiere manchar; entonces
un tercer jugador sale en defensa del segundo y cruza entre los dos. El tercer jugador por el hecho por
haber cruzado se vuelve perseguido; otro scout cruzar a estos dos, desviando perseguidor hacia l. En
otras palabras, siempre que un jugador cruza entre el perseguidor y el perseguido, ste ltimo es
relevado de la persecucin y no debe correr ms. Siempre que el perseguidor toque al jugador, el
perseguido tomar su puesto.
MANCHA DEL TESORO.
tiles necesarios: un manubrio de gimnasia u otro objeto.
Se escoge un scout para comenzar el juego quien se coloca en el centro del terreno. El resto de los
jugadores esparcidos. El juego comienza pasando el manubrio de un jugador a otro, siempre de mano a
mano sin tirarlo, el que est estacionado en el centro tratar de tocar al jugador que tenga el manubrio y
si lo logra, el jugador tocado cambia puesto con aquel.
Para hacer el juego ms vivo, los jugadores emplearn astucia engaando al perseguidor en distintas
formas. Los jugadores pueden moverse libremente de un lado al otro, dando ms inters al juego con las
distintas incidencias que pueda ofrecer.
NUMEROS PARES E IMPARES.
Los scouts formados en 1 fila se numeran y deben recordar si su nmero es par o no.
El jefe o el que dirige el juego grita: "Pares" o "Impares". Solamente los scouts cuyos nmeros sean,
pares o respectivamente impares, salen corriendo para alcanzar un punto determinado y volver a sus
lugares.
Pierde y sale del juego:
a-) El scout , que teniendo por ejemplo, un nmero para correr se queda cuando el jefe grita: pares o
viceversa.
b-) El scout que teniendo por ejemplo un nmero par, titubea en salir cuando el jefe dice: pares.
c-) El que llega ltimo en la vuelta de la carrera.
Vence EL scout que consigue quedarse en el juego.
NUMERO 3 NO.
Los scouts se agrupan de a dos, uno delante del otro, y forman un crculo con intervalos de 2 o 3 pasos
entre las parejas. Los 2 scouts elegidos se sitan fuera del crculo.
A una seal 1 de estos persigue al otro que da vueltas corriendo alrededor del crculo. El perseguido
puede liberarse de la persecucin, colocndose delante de uno de los grupos que contar entonces un
scout de m (el que est atrs).

El perseguido desva entonces su persecucin en contra de ste, que cuando lo estime oportuno puede
liberarse de la misma forma que el primero. En el caso que el segundo sea atrapado, se invierten las
partes. No se permite cortar por el interior del crculo.
PASAR LA PELOTA.
Los scouts estn formados de uno en fondo por patrullas.
El N 1 de cada patrulla tiene en la mano una pelota. A la seal de comenzar el N 1 pasa la pelota al N
2 por encima de su cabeza o por entre las piernas o sino alternativamente por arriba de la cabeza y entre
las piernas, hasta El ltimo de la fila que corriendo, va a colocarse a la cabeza de la patrulla e inicia a
su vez el pase de la pelota, hasta el ltimo, que va a colocarse a su vez a la cabeza de la patrulla. Por
ltimo, cuando el N 1 haya vuelto al primer puesto, tendr que llevar la pelota hasta la lnea de llegada,
a 10 metros de distancia.
Vence la patrulla que consigue terminar ms pronto.
PELOTA AL ARCO.
Los scouts en crculo, distantes 2 o 3 pasos uno de otro, se sitan inclinados hacia el frente, piernas
abiertas en arco, las manos sobre las rodillas.
Un scout en el centro del crculo, procura hacer pasar una pelota por entre las piernas de los jugadores.
Estos pueden atajarla con las manos, los pies o las rodillas, pero si alguien, a una finta del lanzador,
dobla las piernas o saca las manos de su posicin, pierde como si dejara pasar la pelota.
PESCA DE LA BALLENA.
Dos patrullas toman parte en el juego: estarn situados a 30 metros de distancia y en el medio se hallar
la "ballena", un grueso pedazo de madera de 50 o 60 cms. de longitud.
Los scouts de cada un de stas dos patrullas tienen las piernas atadas a las de sus vecinos, a al altura del
tobillo. Cada patrulla forma una "ballena" donde el primer scout es el "Arponero" . Este tiene en la
mano un "arpn", palo provisto de un hierro afilado en la extremidad y retenido cerca de la otra punta,
por una soga de 3 o 4 metros de longitud. A la seal del rbitro los 2 balleneras avanzan hacia la
ballena. El primer lanzador que la alcanza le planta su arma y se ingenia para volver a su "puerto", o
sea su lnea de partida, arrastrando la "ballena" con la cuerda.
La segunda "ballenera" se esfuerza para alcanzar a la primera, plantar su "arpn" en la "ballena" y
tirar para impedir que la primera lleve la "ballena" a puerto, al tiempo que trata de meterla en le propio.
Gana la "ballenera" que consigue meter la ballena en su puerto.
NOTA: Est terminantemente prohibido arrojar el "arpn" desde lejos; debe clavarse ste tenindolo en
la mano. Para arrastrar la "ballena" debe usarse nicamente la soga.
PIEDRA, TIJERA Y PAPEL.
Dos filas de lobitos, frente a frente, a 25 metros de distancia. Entre ambas filas, a igual distancia de cada
una, hay 3 cartulinas dibujadas, cuyos dibujos representan:
En una, una piedra.
En otra, una tijera, y

En la otra, una hoja de papel.


Estos dibujos estarn dados vuelta hacia el suelo.
Al toque del silbato, (uno para el primero, dos para el segundo y as sucesivamente) un lobito parte de
cada fila hacia el centro, elige un dibujo y lo da vuelta.
Aquel lobito que ha elegido la piedra, por ejemplo, se ver perseguido por el que ha encontrado la hoja
de papel, puesto que el papel envuelve la piedra.
Si el primer lobito ha descubierto la tijera en lugar de la piedra, perseguir al de la hoja de papel,
puesto que las tijeras cortan el papel. Y si se da el caso de que uno descubra la tijera y otro la piedra,
ser el ltimo el que corra al primero, pues la piedra estropea la hoja de las tijeras.
Se dar un punto al bando que no se deje atrapar y el partido puede jugarse hasta 20 puntos. El primer
bando que los tenga ser el ganador.
PIEDRAS.
No se necesitan tiles.
En los extremos del terreno se marcarn 2 arcos y en el centro de ste espacio se trazar un gran crculo.
Se escoge un scout quien ser "la piedra" y se sienta en el centro del crculo. Los otros jugadores se
distribuyen alrededor del crculo, pisndolo para desafiar la piedra. De repente, y cuando ms
inesperadamente mejor, la "piedra" se levanta y persigue a los otros jugadores quienes debern correr
hacia los arcos para ponerse a salvo. El scout que ha sido tocado se convierte en "piedra" y debe
sentarse en el crculo para ayudar en las prximas jugadas. Solo el primer jugador podr dar la seal.
El juego finalizar cuando todos los participantes hayan sido tocados.
RESCATE.
No se necesitan tiles. Nmero de participantes 20; N mximo 50, N mnimo 8.
Dos lneas paralelas, a 15 metros de distancia, utilizada como lnea de base; y 1 cuadrado de 2 metros
de lado, situado detrs de cada lnea, sirve de prisin. Los grupos se sitan detrs de sus respectivas
lneas. Uno de los jugadores de cualquiera de los grupos, abandona la lnea de base y corre hacia la
lnea adversaria. Del team contrario se lanza uno a su persecucin para tocarlo antes de que vuelva a su
lnea de base. Un scout puede tocar a cualquier adversario que haya salido de su base, antes que l
retorna inmediatamente al campo para manchar un adversario. No bien un jugador es manchado debe
ser colocado en la prisin de la lnea adversaria; el apresador vuelve a su lnea de base sin ser
molestado. Los prisioneros deben permanecer encarcelados hasta que uno de sus compaeros los toque y
les de libertad, siempre que no haya sido manchado. El prisionero libertado como as el libertador
volvern a su lnea sin ser molestados. El grupo que tiene mayor nmero de prisioneros, al final de
determinado tiempo, gana el juego.
SALTAR LOS OBSTCULOS.
Las patrullas estn formadas en lneas de patrullas y tienen delante de cada una de ellas, a 10 mts. de
distancia, 2 scouts y 1 coligue, distantes 4 metros uno de otro. El juego consiste en que los scouts salten
sobre el primer scout, pasan a travs de un anillo formado por 3 pauelos enlazados que sostiene el
segundo scout y dan 3 vueltas alrededor del coligue antes de poder volver a su patrulla y poner en juego
al que le sigue.

El nmero de participantes debe ser igual en las patrullas. Gana la patrulla que llega primero siempre
que haya obrado con correccin, en todas las partes del juego.
SIGUEME.
No se necesitan tiles.
Todos los jugadores forman en crculo, apoyando sus manos en los hombros de los compaeros que tiene
a los lados dejando una especie de puerta entre cada dos jugadores. Se escogen 2 jugadores: el
perseguido y el perseguidor. Cada uno se coloca en una puerta a una distancia prudencial; el juego
comienza cuando el perseguido grita: "sgueme". El perseguidor lo correr, siguiendo la misma ruta que
el perseguido, ya sea pasando por entre las puertas, cruzando el crculo, etc. hasta que logre tocarlo. Si
obtiene xito tomar el puesto del perseguido y se escoger otro para perseguidor. Si no logra tocarlo
despus de un rato de persecucin, ambos jugadores volvern al crculo y otros dos tomarn sus lugares.
Habiendo muchos scouts pueden escogerse varios perseguidos y perseguidores, o bien formar varios
crculos.
TODOS CORRIENDO.
tiles necesarios: una pelota de tenis o de bsquet-ball.
Se marca un cuadrado en el centro del terreno y todos los jugadores se colocan en el centro. Uno de los
scouts, elegido de antemano, tira la pelota al aire e inmediatamente los otros corrern en cualquier
direccin lo ms lejos posible. El jugador que arroj la pelota queda en su lugar, la toma y grita:
"Retenida"; al or esta palabra todos los jugadores cesan de correr y quedan parados en el lugar en que
estn. El que tiene la pelota la arrojar al jugador que quiere y si lo toca, este cambiar lugar con l; si
no logra tocarlo todos vuelven al cuadrado y el mismo jugador intentar otra vez. Si erra las dos veces
ser "Fusilado", debe colocarse contra la pared dando la espalda a la columna y cada jugador de una
distancia de diez metros le tirar un pelotazo.
TORTUGAS.
Se envuelve con una soga a cada patrulla que interviene en el juego, de modo que forme un bloque bien
compacto, y forman detrs de una lnea de partida.
Dada la seal de partida, las patrullas deben correr hasta llegar al punto de llegada, venciendo la que
llega primero.
Es una carrera de gran efecto cmico.
TRINCHERA CHINA.
No se necesitan tiles.
La trinchera la forman dos lneas paralelas que se marcan a travs del centro del terreno dejando entre
ellas un espacio de 2 a 3 metros. En cada extremo del terreno y a una distancia de 4 a 5 metros se marca
una lnea paralela a la del centro. Se escoge un jugador que har de cuidador de la trinchera y se
estaciona dentro de ella. Dada la seal de comienzo, todos los jugadores intentarn pasar por la
trinchera y el cuidador de apresar el mayor nmero posible, sin salir fuera de sta. Todos los jugadores
apresados se colocarn dentro de la trinchera y ayudarn al cuidador en la prxima jugada. El juego
finalizar cuando todos los scouts hayan sido apresados y el ltimo apresado ser el cuidador para el
prximo juego.
NEGRO JUAN.

No se necesitan tiles.
Se marcarn dos lneas paralelas en el terreno a una distancia de 10 a 15 metros. Los jugadores se
estacionarn fuera de estas lneas, eligiendo uno de ellos que ser el "Negro Juan". Este scout se
colocar en el centro del espacio encerrado entre las dos lneas y gritar tres veces seguidas: "Negro
Juan". Al or estas palabras los otros jugadores corrern hacia la lnea opuesta y el "Negro Juan"
tratar de agarrar a cualquier scout. El jugador que ha sido apresado, juntar manos con aquel y le
ayudar en las prximas jugadas. Este juego tiene unas caracterstica muy particular y es la siguiente: el
jugador que ocupa el centro, en vez de decir "Negro Juan" puede engaar a sus compaeros diciendo
"Verde Juan" o "Rojo Juan", etc. y a cualquier jugador que corra ante esta falsa alarma, se le
considerar cautivo y deber juntarse con los jugadores que estn en el centro. Lo mismo suceder con
el jugador que corra antes de la tercera repeticin de "Negro Juan". Otra forma de dar una falsa alarma
es que algunos de los jugadores del centro, d la alarma: slo el original "Negro Juan" puede dar la voz
de partida. Cualquier jugador que corra a la seal dada por otro jugador que no sea el original, deber
unirse con los del centro.
El primer scout apresado ser el que comience el juego la prxima vez.
VIENE EL CHACARERO.
No se necesitan tiles.
Se trazan dos lneas que encerrarn un espacio; es la chacra. Se escoge un scout que har de chacarero,
se estacionar en el centro de la chacra. Los dems jugadores se situarn detrs de este lugar; a la seal
de comienzo los jugadores entrarn a la chacra y se acercarn al chacarero, tanto como ellos lo deseen.
El juego se har interesante si los jugadores se acercan de varios lados tratando de encerrarlo.
De repente, el chacarero golpea sus manos, y todos los scouts debern pararse firmes, hasta que el que
dirige grita: "Viene el chacarero", odo esto, cada uno correr hacia el terreno exterior para ponerse a
salvo.
Si el jugador es tocado antes de salir de la chacra, cambiar puesto con el chacarero. Este no podr
comenzar a correr hasta que el maestro de la seal de partida.
VENTANAS ALTAS.
No se necesitan tiles.
Todos los scouts forman un crculo tomados de las manos. Se escoge 1 que ha de comenzar el juego. Este
jugador correr alrededor del crculo por la parte externa y tocar a cualquier jugador; ste debe
perseguirlo tratando de tocarlo antes de que haya completado tres vueltas al crculo. Al finalizar la
tercera vuelta los jugadores del crculo gritarn: "Ventanas Altas" y levantarn sus brazos para
permitirle entrar al perseguido. Si ste logra entrar al crculo sin haber sido tocado, estar a salvo,
juntndose al crculo; el otro jugador volver a comenzar el juego. Si ha sido tocado debe repetir la
misma accin hasta que otro jugador tome su lugar.

NUDOS
COMPETICIN MENSUAL ENTRE PATRULLAS. (ejemplo infinitamente variable)
Los scouts estn formados por patrullas en la fila india teniendo cada uno delante suyo, un pedazo de
soga de un metro. El jefe en voz alta anuncia; 1: vuelta de escota- 2: llano- 3:as de gua- 4: corredizos5: pescador- 6: as de gua doble, etc.
Tantos nudos como sern los scouts en las patrullas, y despus de la seal de partida.
El scout N 1 de cada patrulla agarra su soga y hace el nudo relativo a su nmero; cuando l termina, el
N 2 (que debe recordar como todos los otros el nudo correspondiente a su nmero) agarra la soga y
hace el nudo; el N 3 de cada patrulla hace lo mismo cuando el haya terminado.
Hechos todos los nudos cada patrulla recibe un puado de flores cada una teniendo atado un cartelito en
blanco para ser calificada. Terminada la identificacin y clasificacin el jefe de patrulla hace entrega de
ellas al jefe, quien le pasa un mensaje Morse indicando claramente el lugar donde se halla otro mensaje,
(el mensaje en Morse debe contener una indicacin de orientacin, por ejemplo 15 pasos a N. N. E.
de ...). La patrulla se dirige hacia el lugar indicado y debe buscar el mensaje escondido. Este indica en
criptografa alguna clase de herida. Uno de los scouts hace entonces de herido y los dems le prestan los
socorros necesarios.
Confeccionan despus una camilla y llevan al herido hasta el lugar donde se halla el rbitro que juzga la
exactitud de la curacin y de la comodidad del transporte. La verificacin de los nudos y de la
clasificacin de las hojas y flores se hace cuando termina la prueba. El jefe debe situarse en el centro de
una zona neutra en la cual ninguna patrulla puede realizar sus pruebas. El tiempo de duracin es
calculado por cada patrulla desde la seal de partida hasta el momento que entra en la zona neutra con
el herido. Cada equivocacin acrecienta de un segundo la duracin de la prueba. Es ganadora la
patrulla ms rpida.
CONCURSO DE NUDOS.
Las patrullas se colocan en columnas de a uno.
El primero de cada columna tiene en la mano una soga. El jefe indica un nudo y toca el silbato. El scout
hace el nudo indicado, lo deshace y pasa la soga al nmero dos, quien hace lo mismo y pasa la soga al
nmero tres.
La primera patrulla que finaliza el juego gana 4 puntos y la segunda 3 puntos. El jefe y sus ayudantes
tienen que controlar la exacta ejecucin de los nudos.
Los scouts estn en crculo, bastante distanciados entre s. Uno de ellos enuncia un nudo en voz alta y
corre, exteriormente alrededor del crculo; deja caer la soga atrs de un compaero cualquiera y sigue
acelerando su carrera. El compaero tiene que agarrar la soga y hacer rpidamente el nudo. Si lo hace
antes que el que corre, vuelve y gana un punto; en caso contrario el punto lo gana el otro.
NUDOS SIN VER.
Los scouts forman una lnea. El jefe llama a un scout cualquiera y le indica un nudo. Este debe agarrar
la soga, pasarla tras la espalda y hacer el nudo designado. O sino puede hacerlo en la posicin normal
pero con los ojos cerrados. Cada uno bien hecho valdr 3 puntos.
ORIENTACIN TCNICA.

AJEDREZ SCOUT.
Para este juego hace falta un mapa en la escala grande. Este mapa puede ser dibujado en una mesa, en
el suelo de la sede, o diseado en un papel pegado a la pared. Los scouts se representan por medio de
banderitas pegadas con alfileres. Los scouts pueden moverse 3 centmetros cada vez (o ms segn la
escala). El tema ms interesante es el siguiente: un scout portador de un mensaje procura ir de un punto
a otro sin ser alcanzado por el enemigo, representado por la patrulla contraria, que solo podr caminar
cada vez la mitad de lo que puede el mensajero. Para apresarlo la patrulla deber adelantarse y
acercarlo a 2 cms. De distancia dejndolo sin salida para lo cual se combinar que solo ser posible
avanzar por los caminos, calles y senderos marcados en la carta.
A LA BSQUEDA DEL JEFE.
Un sobre cerrado es entregado a los jefes de patrulla, que deben abrirlo a una hora determinada. En el
sobre se halla un croquis o un mapa topogrfico de los alrededores y en ella marcado el itinerario a
seguir. El jefe debe estar en las cercanas del punto final, y el finan del juego es encontrarlo.
Naturalmente no estar sealada la exacta posicin donde se encuentra el jefe. El juego tiene una
duracin limitada, por ejemplo: 2 horas. Si en este tiempo ninguna patrulla encontr al jefe, el mismo
silbar para finalizar el juego y reunin. La patrulla vencedora ser la que descubra al jefe en menos
tiempo.
A LA CIEGA.
Se planta un bastn a 20 metros de distancia. Los scouts se vendan primero los ojos y, por turno, se
dirigen hacia el mismo.
Cuando creen estar cerca de la meta, se paran y se quitan la venda.
Gana 10 puntos el que llega ms cerca.
CONCURSO DE TIRO.
La tropa est alineada y en frente de cada patrulla a 20 cm. de distancia, dos coligues estn plantados en
el suelo distantes 3 m. uno de otro.
Estos 3 m. est divididos en 3 espacios, con signos de tiza en el suelo.
A una seal del rbitro cada patrulla lanza un tiro, es decir que enva hacia el paso a un scout, que
tendr los ojos vendados y al cual, a la salida habrn dado la direccin para hacer blanco. La patrulla
gana 5 puntos si el scout pasa sobre el centro de su "ruta"; 2 puntos si el scout pasa por el surco de la
derecha o de la izquierda y 10 puntos si el scout toca un coligue o pasa por el exterior de los mismos.
EL CARRO DE LOS CABALLOS CIEGOS.
Cada patrulla forma un carro, (formado por scouts en fila de a 2) el jefe de patrulla es el conductor.
Los scouts tienen los vendados y estn en lnea tenindose de los brazos.
El jefe de patrulla gua a su patrulla con toques de silbato y con un par de riendas, (sogas) atadas a los
brazos de los 2 scouts extremos de la lnea. Se fijar el camino a recorrer. El primero que llega gana 5
puntos y el segundo 3 puntos.
ENCONTRAR EL CAMINO.

El jefe venda los ojos a dos scouts o a dos grupos de scouts.


Los conduce de a dos, a un punto situado a la distancia de 50 pasos, luego los conduce al lugar de antes,
recorriendo otro camino.
Los scouts se quitan la venda y tratan de reconstruir el recorrido hecho de la manera ms exacta.
JUEGO DE LOS CIEGOS.
Este interesante juego, muy apropiado para desarrollar el sentido de la orientacin, puede entretener de
distintas maneras, siguiendo las indicaciones que la prctica aconseje.
Toman parte en l, varios scouts, por turno, debiendo tener los ojos vendados.
El juego consiste en seguir una direccin sin apartarse de ella, hasta llegar a un punto establecido.
Tambin podrn buscarse objetos varios que el mismo scout ha situado antes de vendarse.
Otra variante al juego es el determinar la direccin en la cual se produce un ruido, por ejemplo, la
emisin de la voz o una palmada.
Puede tambin matizarse el juego con hacer marchar al scout por unos cuantos metros, luego hacerle
dar media vuelta y ordenarle volver a su punto de salida.
Por fin, cuando el scout haya alcanzado suficiente destreza, se podr preparar un obstculo sin peligro,
el que deber ser saltado por "el ciego" en un tiempo determinado.
KIM EN EL MAPA.
En un mapa se marcar un pequeo cuadrngulo que los scouts deben observar. Luego de una ligera
observacin de 1 a 2 minutos, cada uno hace un relato de los signos convencionales que encontr,
exponiendo tambin su significado. Vence el que haga el relato ms completo.
LOS GIRASOLES.
Los scouts forman en una fila.
Antes hay que determinar los 4 puntos cardinales: norte, sur, este y oeste.
Cuando el jefe diga: "norte" todos los scouts se dan vuelta hacia el sur. Cuando diga: "oeste" todos se
dan vuelta hacia el este, y as continan volvindose siempre hacia el lado opuesto del mandado.
Todas las veces que un scout se equivoca, pierde un punto; gana el que tiene menos faltas al final del
juego.
PLANTAR LA FLECHA.
Uno o ms discos de 50 cm. de dimetro son plantados a 30 metros de la lnea de partida. Cada disco se
divide en crculos concntricos. El primer scout de cada patrulla tiene un minuto para orientarse, pues
tiene los ojos vendados; los participantes deben alcanzar un disco dentro de 2 minutos y luego, localizar
el centro del mismo y plantar la flecha lo ms cerca posible del blanco.
Se otorgan 10 puntos si la flecha es plantada justo en el centro, descontndose 2 puntos por cada crculo
distante del blanco.

PUNTOS OPUESTOS.
La tropa forma en crculo, no conviniendo que jueguen m de 16 scouts. En el centro del crculo hay un
bastn y cada scout, tiene que orientarse en la relacin a l.
Luego el jefe toca el silbato sealando por medio del alfabeto Morse una N (Norte) por ejemplo: El scout
que se halla al Norte deber cambiar el lugar con el que est en el punto opuesto, es decir el Sur.
Cada scout tiene 5 vidas, que va perdiendo a medida que se equivoca o se distrae.
Vence el que consigue conservar intactas las 5 vidas hasta el final del juego.
REHACER EL CAMINO
Con los ojos vendados los scouts son guiados en un trayecto en zigzag, como por ejemplo: 20 pasos para
el Norte, 80 SO, 15 para el Oeste etc., cuyo trayecto ser anotado por cada uno. Llegados al punto final,
los scouts orientndose por el sol o por la brjula procurarn rehacer el camino recorrido. Vence el que
ms se aproxima al punto de partida.
PISTAS.
CAZA DEL TESORO.
Para la "caza del tesoro" hacen falta buenos observadores y hbiles rastreadores: un gran nmero de
jugadores puede participar en este juego.
Se puede jugar de diferente manera:
1) Los scouts saben en que consiste el tesoro escondido. Se les dar un primer indicio, que les permitir
encontrar todos los dems, llevndolos finalmente a descubrir el tesoro. Los jugadores hallarn escrito
por ejemplo sobre un poste: "Id hacia el oeste y examinad el dcimo tercer rbol sobre la orilla norte del
arroyo", sobre ste rbol, algunos signos de pista conducirn a otras inscripciones: " Id hacia el Sudeste hasta el poste telegrfico N 22", etc.
Se redactarn las indicaciones de modo de que sean difciles a interpretar y se cuidar que el acceso de
un punto a otro sea dificultoso.
Este modo podr servir para una competencia entre unos y otros; una de las indicaciones contendr
ordenes diferentes para cada patrulla con el fin de evitar que la primera sea simplemente seguida por las
otras.
2) Las indicaciones consistirn en briznas de lana, colgadas de las puertas, rboles, barreras, a un
metro de distancia una de otra, llevando hacia una cierta direccin; cuando los signos se acaban quiere
decir que el tesoro est oculto en un radio de determinados metros.
Con el fin de evitar que todos no hagan otra cosa que seguir al primero. Se trazarn varias pistas que
lleven al mismo lugar, tambin se podrn hacer falsas pistas que, luego de un rodeo, volvern a la buena
ruta.
3) Se remitir a cada participante, scout o patrulla, una descripcin de la ruta a seguir; sta podr ser
diferente para cada uno; con el fin de estar seguro de que los participantes visitarn vuelta a vuelta
todos los lugares indicados en el mapa y no se limitarn a cortar por el camino ms breve, se podr
redactar las instrucciones como sigue: "Id hacia el ms grande rbol en cierto campo, de all marcar
cien pasos hacia el Norte, luego dirigios en lnea recta hacia el arroyo, etc."

Las indicaciones llevarn todas a un mismo lugar luego de varios rodeos, diferentes para cada patrulla.
El primero en llegar no avisar a los otros que en este punto est escondido el tesoro, sino que se pondr
a buscarlo lo ms distante posible.
EL ACERO INVISIBLE.
En un rastreo se puede introducir un juego de acecho durante el recorrido lo que dificultar seriamente
el trabajo, pues no es nada fcil tener la nariz, la pista y los ojos sobre la emboscada.
Para seguir una de estas pistas el mejor procedimiento es el dividir a los scouts en dos grupos, uno para
buscar la pista y el otro para protegerlos contra el enemigo. L a dificultad ms grande es que estos
ltimos deben constituir la vanguardia y los flancos de los primeros, sin saber con seguridad adonde
conduce la pista. La experiencia nos ensea que habitualmente, el cordn de vigilancia, se olvida de su
papel de custodio para buscar tambin la pista, y as dejarse sorprender. Los scout que atacan deben ser
el N 1 doble que los otros. Ser puesto fuera de combate todo scout cuyo nmero (que deber llevar en
el sombrero) fuera ledo por un adversario. Las patrullas que siguen la pista vencern si no caen en
ningn acecho, o cuando descubran por lo menos la mitad de los contrarios. Los atacantes ganarn si
sorprendern la mayor parte de los enemigos en el recorrido.
EL FUGITIVO.
Un scout representar al evadido, quien sale del campamento llevando un gran bulto (ej: una bolsa llena
de hojas secas), que deben esconder en e punto final de una pista que trazar, debiendo hacer los signos
de la misma a la distancia noms de 3 metros unos de otros.
Diez minutos despus de la huida, 2 scout de cada patrulla salen de bsqueda, siguiendo la pista. Los
scouts ganan si consiguen atrapar al fugitivo ante de que este oculte la bolsa, sino gana este ltimo.
EL TESORO OCULTO.
Cada patrulla recibe un mensaje secreto( Morse falsificado, semforo, criptografa).
El mensaje indica entre otras cosas: que al final de una pista marcada con un signo secreto est
escondido un tesoro y que la pista comienza prxima a tal lugar (orientacin).
La pista secreta est constituida por pedazos de papel (u otra cosa) cerca de los rboles, malezas,
piedras, etc. a intervalos breves y conduce a otro mensaje. Este segundo mensaje informa que el tesoro
est escondido en tal direccin a tantos pasos, etc.
Se pueden hacer tantas pistas sean las patrullas participantes y para que todos los scouts trabajen,
trcense tambin algunas pistas falsas.
LA DOBLE ALIANZA.
Utiles necesarios: Nmeros.
Los Tigres y los Pumas salen de 2 puntos diferentes trazando una pista y deben encontrarse en un sitio
sealado en el mapa que les ser entregado por el Maestro.
Despus de un determinado lapso de tiempo, los Ciervos salen en persecucin de los Tigres y los
Zorzales persiguen a los Pumas. (Puede antes contarse un cuento indicando que los perseguidores son
indios y los perseguidos son espaoles o viceversa). Las dos patrullas que huyen, si no son apresadas
durante el recorrido, una vez llegadas al punto de encuentro se alan y organizan la defensa del fortn

contra los indios. Plantan en el suelo una banderola y la rodean de centinelas cultos. Los perseguidores
tiene que apoderarse de la banderola. Todo scout de uno u otro partido debe llevar un nmero en el
sombrero, siendo eliminado si un adversario canta su nmero. Los aliados ganan 10 puntos si no son
capturados durante el recorrido. Los perseguidores ganan 15 puntos si consiguen apoderarse de la
banderola en el plazo mnimo de una hora. Las patrullas aliadas como las perseguidoras deben
combinar un plan de accin conjunta, sea para el trazado de la pista y la defensa, sea para el rastreo, la
persecucin o el ataque. Vence el bando que tenga ms puntos al final del juego.
LA FUGA DE LOS PRESIDIARIOS.
Dos presidiarios se han escapado de la crcel en bicicleta y la ltima vez que han sido vistos, viajaban
sobre el camino X a una distancia de xxxxx metros del lugar X. (Se indicar en el mapa el lugar
precitado, indicando a los scouts que debern perseguirlos).
A partir del lugar sealado los espas debern dejar una pista trazada con pedazos de papel; esta pista
no ser continua, sino que los pedazos de papel se encontrarn solamente cada 50 metros. Los
presidiarios, retardados por la colocacin de la pista, seran apresados muy pronto; por lo tanto en
cuanto encuentren un buen escondite, ocultarn sus bicicletas, para proseguir inmediatamente su viaje
por caminos apartados. Cuando dejan el camino principal, lo marcarn por medio de signos convenidos.
Una vez escondidas las bicicletas, podrn, para dificultar la pesquisa, continuar por algunos centenares
de metros la pista ene le camino principal. Dejando la ruta nacional no tendrn la obligacin de trazar
la pista, pero ser con el fin de despistar a los enemigos, y al cabo de un de hora, volver al lugar
donde escondieron sus bicicletas, tomarlas y volver al punto de reunin sin ser atrapados por sus
perseguidores.
Estos buscarn a los presidiarios, se aduearn de sus bicicletas, si las pueden descubrir, cuidando por
otra parte de las propias, pues los presidiarios pueden substrarselas.
Para capturar a los presidiarios, los perseguidores deben tocarlos con la mano, o, si van en bicicleta,
alcanzarlos y pasarlos en el camino.
Ocho scouts persiguiendo a 2 presidiarios formarn la mejor proporcin para este juego.
LA PERSECUCIN.
La patrulla de los Ciervos, por ejemplo, es encargada de trazar una pista hasta un determinado punto.
La patrulla Yacars, partiendo un de hora despus, procura alcanzarla y hacerla prisionera.
Naturalmente la patrulla que traz la pista har algunas pistas falsas con el fin de desviar la atencin de
los perseguidores.
Las falsas pistas deben encontrarse nuevamente con la pista verdadera despus de un rodeo o deben
acabar con signos de CAMINO A EVITAR, bien visibles.
Vencern los yacars si alcanzan a los Ciervos; de lo contrario vencern estos ltimos.
LA PISTA MISTERIOSA.
Un ayudante marca una pista con papel picado o piedritas, en forma muy ntida, en un itinerario dado,
que figurar en un croquis hecho por el maestro.
Deben ser hechas tambin algunas pistas falsas que reconducirn a la verdadera, luego de un rodeo.
Encargndose de las pistas falsas otro ayudante y de la verdadera, el jefe principal, que en vez de
marcarla con papelitos o con piedritas, trae prendido de las sulas de sus zapatos dos hierros que
marcarn signos especiales.

A falta de estos hierros se puede llevar una caa o bastn que deje marcas diferentes de las comunes.
De esta manera queda indicada la pista a los buenos observadores. Los dems scouts de la tropa salen
una hora despus divididos en patrullas con intervalos de 15 minutos. Vence la patrulla que sigue la
pista en el tiempo mnimo.
LA PISTA SECRETA.
El jefe traza una pista empleando un cdigo particular de signos, por ejemplo; el signo x que signifique:
doblar a la derecha, dos piedras sobrepuestas: seguir en la misma direccin, etc.
Para facilitar su trabajo se escribir en una hoja de papel los signos que piensa emplear llevando al
lado su correspondiente definicin.
La pita debe ser simple, sin pistas falsas y con los signos convencionales bien hechos. Las patrullas
parten para hacer el recorrido, con intervalos de 15 minutos entre ellas, pero sin conocer el cdigo
secreto empleado. Deben seguir y reconstruir la pista, anotando todos los signos y descubrir su
significado. La patrulla que logre redactar el cdigo completo es vencedora.
LOS SIGNOS ILUMINADOS.
Los scouts forman en "lnea de patrullas" y frente a cada una de ellas ms o menos a 5 metros de
distancia, se dibujan en el suelo signos de pista que deben ser los mismos para cada patrulla.
El jefe del juego grita un signo de pista, por ejemplo: "mensaje escondido" y luego toca el silbato.
A esta seal el primero de cada patrulla corre al lugar donde estn dibujados sus signos de pista
teniendo en sus manos una vela y una caja de fsforos, coloca la vela sobre el signo indicado, la
enciende y vuelve a colocarse al final de su patrulla.
El primero que habiendo colocado la vela en el lugar correspondiente, llega a su fila, gana un punto
para la patrulla.
El juego contina entonces por los que quedaron primeros en las filas.
Gana la patrulla que al final del juego cosech ms puntos.
Como puede verse este juego se presta a variantes muy entretenidas.
EL FUGITIVO.
Es un juego de patrulla.
Cada scout lleva pegado a la espalda un disco de cartn sobre el cual est escrito un nmero, bien
visible.
Un miembro de la patrulla es elegido para desempear el papel de fugitivo. Se conceden 10 minutos de
tiempo al fugitivo para escaparse; el mismo deber llevar zapatos con clavos o atar algn fierro de
forma rara a la suela de sus botines, para dejar un rastro que pueden perseguir los perseguidores. El
resto de la patrulla sale en su bsqueda. En cuanto un cazador puede aproximarse al fugitivo, lo
suficiente como para leer el nmero, ste se considera preso.

Pero, si al fugitivo mismo llega a leer primero el nmero de sus adversarios, son stos que deben salir
del juego. El que lea el nmero, lo pronunciar en voz alta y claramente, para advertir al enemigo que
tiene que dejar el juego.
El fugitivo ha de ser u scout muy listo, porque adems de tener que buscar la forma de conseguir no ser
apresado, debe esforzarse a eliminar el mayor nmero posible de sus perseguidores.
PRIMEROS AUXILIOS.
AMBULANCIA.
Una patrulla sale del campamento y estacionase en un lugar previamente determinado donde simular
un desastre.
Cada scout tiene una etiqueta que indica la naturaleza de cada herida; uno de ellos (el ms levemente
herido) vende trabajosamente al campamento pidiendo auxilio, e indica el lugar donde se hallan los
otros heridos.
Los jefes de patrullas renen sus patrullas y parten con la mxima rapidez hacia el lugar indicado; una
vez llegados, las patrullas tratan de socorrer y transportar los heridos., al campamento.
Las patrullas ganan 10 puntos por cada herido convenientemente auxiliado, y transportado; la patrulla
que llega ms rpido al lugar, perfectamente equipada para la curacin y el transporte gana 15 puntos.
Cada patrulla pierde 5 puntos por un transporte mal hecho sin los cuidados necesarios; 2 puntos por
remedio mal aplicado o equivocado.
Vence la patrulla que haya llevado a trmino su contenido de la manera ms completa.
CARRERA AL HERIDO.
Varias seales de S.O.S. llaman a los scouts al lugar de un desastre, donde una patrulla hace el papel de
heridos.
Cada herido lleva un papel que indica la naturaleza de la herida. Cada patrulla tiene que encargarse de
1 o 2 heridos.
Los heridos son transportados al campamento, o a la sede, vendados y cuidados.
Se premia con puntos, juzgando: 1 la rapidez de los socorros; 2 la manera del transporte; 3 la
perfeccin de los cuidados.
(En cada tropa es conveniente preparar un botiqun, para practicar, con vendas, botellas con agua
coloreada y etiquetas indicando el lquido que representan).
HERIDOS Y MEDICOS.
Los scouts son divididos en grupos de a dos. Un jugador empieza el juego dirigindose hacia su vecino
para decirle: "yo me he recalcado el tobillo" adoptando simultneamente la postura que el accidente
debe haberle obligado a tomar. Su vecino deber contestar inmediatamente indicando el tratamiento
necesario para esa herida. Si no sabe responder deber tomar su cargo la herida que no es capaz de
medicar. Por el contrario, si responde correctamente su vecino seguir en su papel de herido.
Se proceder de la misma manera en cada grupo, eligiendo cada vez un caso nuevo, de modo que al final
de la primera partida, los perdedores, se considerarn heridos y los ganadores inclumes.

Luego el herido, repentinamente sanado del mal que padeca, advierte tener otra enfermedad muy grave,
por lo cual pide auxilio, nuevamente a su vecino y si este puede contestar, probar que es el mejor
samaritano de los dos, puesto que gan las dos veces.
Solamente 2 scouts que hayan ganado dos veces podrn tomar parte en la jugada siguiente; los que han
perdido las dos veces o ganado una vez y perdido la otra, son eliminados.
Entonces los ganadores se enfrentan los unos con los otros hasta que no quede ms que un solo scout,
que ser el campen. Si los ltimos dos scouts que deben enfrentarse son de igual valor, continuarn
hasta que uno de ellos gane. Es obvio decir que el ganador no es necesariamente el mejor samaritano de
la tropa, pero este juego es sin duda til, para facilitar las nociones de los primeros auxilios por parte de
los scouts. El maestro escuchar atentamente las preguntas y respuestas y decidir quien es el ganador.
Propondr eventualmente algunas preguntas suplementarias con el fin de estar bien seguros de que el
"doctor" comprende realmente el tratamiento que indica.
LOS CABALLEROS DE LA CRUZ ROJA.
En este juego un scout grande tiene el rol de cabalgadura; un compaero ms chico ser su jinete. Cada
jinete lleva un bastn en la mano.
Se cuelgan algunas argollas, (una por cada grupo de caballo y caballero) a una cierta distancia y
dispuestas de manera de poder ser fcilmente sacadas por medio de los bastones. Cada argolla llevar
atado un papelito en que se indicar una herida.
Al comienzo del juego los scouts grandes con los ms chicos a cuestas pasan corriendo cerca de las
argollas, debiendo los jinetes esforzarse por embocarlas con su bastn, y si lo logra el "caballo", deber
correr hacia un lugar fijado, poner su jinete en el suelo, y habiendo ledo el papelito, aplicarle el
tratamiento requerido por la clase de la herida.
El que termina primero y de la mejor manera es el ganador.
Si el caballero no logra ensartar la argolla al primer golpe, su caballo deber volver al punto de partida
antes de ensayar nuevamente.
Los scouts grandes tendrn a su disposicin los objetos y materiales necesarios para efectuar todos los
tratamientos.
LOS HEROES DE LA CRUZ ROJA.
Algn da, cuando el campamento entero se dedica a los juegos, llegar un mensajero que dir a un jefe
de patrulla que, siendo perseguido por el enemigo a lo largo de la frontera, ha visto a uno de los scouts
de este jefe tendido en el suelo y herido, pero que no pudo socorrerlo. El jefe de patrulla comunica a sus
scouts esta mala noticia, y pide un voluntario para ir a buscar al compaero herido y traerlo al
campamento.
Se descubren as los "Hroes de la cruz roja".
Su deber es la de hallar al herido, (quien habr tenido el cuidado de esconderse de antemano, a alguna
distancia) y de volver a las carpas con su carga sin haber sido apresado por los enemigos.
Se ve entonces, que para cumplir bien su difcil misin, el "hroe" deber dar prueba de inteligencia y
viveza, porque est obligado a recorrer una zona hostil, llevando a cuestas a un compaero herido (un
lobito de preferencia) que debe llevar al campamento. Si fuera visto por los adversarios apelar a la fuga
si esto le es posible. Para capturarlo 3 enemigos debern tocarlo simultneamente. El "hroe" ser

hombre de mucha maa: si se ve cercado podr por ejemplo esconder al herido, hasta haber burlado la
persecucin de los contrarios, lanzndolos sobre una falsa pista.
LAS REPUESTAS DE LOS SAMARITANOS.
Se dividen a los jugadores en 2 campos y se sortea para decidir quien tiene que empezar el juego. El
primero que juega tira una pelota o un pauelo enrollado a un jugador del campo opuesto, al mismo
tiempo que le pregunta por ejemplo, el nombre de una arteria.
El que recibe la pelota debe indicar inmediatamente donde se encuentra la arteria nombrada, y esto
antes de que el que formul la pregunta tenga el tiempo de contar hasta 10. Si no acierta a responder
dentro de este plazo, deber pasar al bando contrario.
El bando que despus de cierto tiempo tiene el mayor nmero de jugadores, gana la partida.
El nombre de la arteria es dado solamente a ttulo e ejemplo. Se podr establecer por ejemplo, que
siendo indicado el nombre de una fractura cualquiera la respuesta deber indicar el nmero o la clase de
vendajes necesarios, como as tambin toda otra pregunta y respuesta dentro del mismo orden de ideas.
Este juego es muy aplicable y no exige preparativos previos.
EL CAMPAMENTO ASALTADO.
Una patrulla recibe la orden de dirigirse en cierta direccin hasta que encuentre su campamento, y una
vez llegada all de obrar de acuerdo a las circunstancias.
La patrulla encontrar enseguida el citado campamento; toda est en desorden como si se hubiera
librado all un combate. Debajo de una carpa hay un cuerpo tendido, lleva un cartelito: recibi un
balazo en la cabeza -"muerto cerca de l hay otro hombre con la etiqueta: Fmur quebrado"- ms lejos
otro herido que se arrastr afuera despus de recibir un balazo se desmay, perdiendo sangre en
abundancia.
Es interesante observar la manera de reaccionar de las diferentes patrullas. Los novicios, se agolparn
alrededor del muerto y luego de haberlo observado de arriba y de abajo, harn, a lo mejor un camilla e
irn a enterrarlo...Despus de haber perdido as un tiempo precioso, se volvern hacia el hombre que
tiene el fmur quebrado, lo llevarn a la carpa para vendarlo, sin reflexionar que ese transporte har de
una fractura simple a una complicada
Enseguida atarn la pierna sana con un montn de nudos y despus de haberle practicado una
respiracin artificial, bien intil, por cierto, lo abandonarn a su triste suerte.
Mientras tanto no se habrn fijado en la huella sangrienta del tercer herido, que se morir desangrado.
Que har, al contrario, una patrulla de scout de segunda clase? En cuanto el jefe constata que los
hombres han sido heridos en un combate, coloca dos centinelas para evitar un nuevo ataque de sorpresa.
El muerto, luego de un breve exmen, es dejado de lado.
El fmur roto del segundo hombre es cuidadosamente mantenido firme con tablillas, y recin entonces el
herido es transportado con mil precauciones ala carpa. Luego, uno de los scouts observa que hay tres
tazas de te cerca del fuego y todos se dedican a la bsqueda del tercer herido.
Una vez que lo hayan encontrado, y reconocida la naturaleza de su herida ser puesto fuera de peligro
gracias a un torniquete aplicado por medio de un pauelo.

Este juego puede constituir un buen nmero para un espectculo.


LOS PRISIONEROS HERIDOS.
Algunos prisioneros, a razn de 1 por participante del juego, sern colocados en diferentes lugares,
distantes ms o menos, a 50 metros del campamento.
Estos prisioneros, que podrn ser sacados entre los scouts ms chicos de la tropa, estarn atados de pies
y manos y se considerarn desmayados.
A la seal de comenzar, cada uno de los concurrentes se dirigir hacia un prisionero y lo traer en sus
brazos de vuelta al campamento; el 1 que llega con el prisionero a cuestas gana 12 puntos. Los
jugadores podrn sacar las cuerdas en el momento que llegan junto al prisionero(lo que les permitir
transportarlo ms cmodamente), o recin cuando hayan llegado al campamento; pero no sern
clasificados hasta que el prisionero est completamente desatado.
Los jugadores no pueden hacer uso de cuchillos, y los prisioneros, como est sin conocimiento no pueden
ayudarlos en lo ms mnimo.
El maestro cuidar a los participantes durante todo el juego y ser particularmente severo si un jugador
se muestra brutal o torpe, siendo estas dos maneras de obrar inadmisibles, tratndose de heridos.
Es ganador el que obtiene el mayor nmero de puntos. Un jugador que haya por ejemplo, recibido 12
puntos por haber llegado primero, podr perder 3 puntos por haber tratado mal a sus cautivos; de modo
que el 2 que obtuvo 10 puntos ser el verdadero vencedor. Este juego proporciona una excelente ocasin
para ejercitarse a deshacer los nudos y transportar un herido. Podr dar motivo a un concurso entre
patrullas obteniendo entre los 8 participantes, el que llegara 1 24 puntos y el ltimo 2 puntos.
SEALES.
CAMBIOS.
Los scouts escriben una letra sobre un papel que se prenden en el pecho sobre la ropa y forman un gran
semicrculo en cuyo centro est el jefe con las banderolas; la funcin de ste es hacer cambiar de lugar a
los scouts llamndolos con semforo. Si llama, por ejemplo, A Y C, el scout que tiene la letra A tomar el
lugar que tiene la letra C y viceversa.
CORREO EN MORSE O SEMFORO.
Se juega de a dos patrullas por vez.
Las dos patrullas se situarn sobre una lnea trazada en el suelo.
Delante de cada patrulla y perpendicularmente se trazarn 10 crculos de 50 cm. cada uno de dimetro,
distando estos 1 metro entre uno y otro.
Los scouts de los dos grupos reciben cada uno una letra o un nmero, las mismas en cada bando, de
modo que haya siempre dos adversarios para el juego.
Un scout de cada patrulla, que no habr recibido ninguna letra, se coloca en el primer crculo de su fila.
El maestro seala una letra, y los dos scouts que responden a esa letra corren y se esfuerzan de tocar a
su compaero que est en el crculo. El que es tocado primero puede avanzar un crculo volviendo los
scouts llamados a colocarse ltimos en su patrulla. El juego sigue as, y una vez que hayan llegado a la

dcima etapa, los scouts tendrn que volver, crculo por crculo, siempre de la misma manera, al punto
de partida. Gana el que cumple primero esta ida y vuelta.
LA BANDEROLA.
Dividir los scouts en dos partidos que deben situarse a la distancia de 50 metros uno del otro, detrs de
lneas trazadas sobre el terreno. Una banderola es plantada en un punto equidistante de los dos campos.
Cada scouts representa una o ms letras; que debe haber igual nmero de letras en los dos partidos
( todas si es posible).
El jefe seala una letra cualquiera en Morse o Semforo y el scout de cada partida que al representa
corre hacia la bandera y procura traerla hacia su campo o impedir que lo haga el enemigo. Si consigue
traerla, su partido gana dos puntos, si es apresado antes de haber agarrado la banderola, el bando
contrario gana 2 puntos y si es capturado con la banderola en la mano, el partido contrario marca 1
punto.
Seguidamente el jefe seala otra letra. Vence el partido que a la final tiene ms puntos.
LAS FICHAS MORSE.
Material.- Se preparan varias series de fichas. En cada ficha se ha trazado una letra del alfabeto Morse.
Cada serie debe contener todo el alfabeto, y unas cuantas letras respectivas (las vocales y las
consonantes que ms frecuentemente repiten en una palabra).
Se entrega a cada scout un juego completo de fichas, las cuales se habrn mezclado.
1): El jefe indica una letra. El scout que primero entrega al jefe la ficha que lleva trazada la letra
indicada, gana un punto.
2): El jefe dice una palabra, por ejemplo: Campamento. Los scouts se esfuerzan en componer por medio
de las fichas (Morse) la palabra indicada.
3): El jefe toca el silbato y dice:
Orden alfabtico.
Los scouts tratan de colocar, en orden alfabtico, lo ms rpidamente posible, las fichas (Morse), que
anteriormente han sido mezcladas.
El ms rpido gana 10 puntos; pero se quitar un punto por cada letra fuera de lugar.
LOS AUTMATAS.
Se preparan 4 cartones de 30 x 20 cm. teniendo cada uno, de un lado un punto, del otro una lnea. Cuatro
scouts designados forman en una fila frente a los otros scouts. A una seal del jefe, muestran los cartones
del lado del punto, de la lnea, o lo esconden detrs del cuerpo. Un scout sealado debe leer la letra
formada por el conjunto de puntos y lneas representados. Gana un punto si acierta, pierde uno si
titubea, pierde 2 si yerra.
Gana el scout que al final del juego tiene ms puntos.
LOS AUTMATAS-VARIANTE.

Cuatro scouts en una fila. Scout sentado representa una lnea, arrodillado representa un punto y de pie
nada.
A una pitada los scouts eligen una de las tres posiciones y los otros deben leer la letra representada. Se
puede hacer salir del juego a los que acierten, para que los ms flojos trabajen ms.
Debe haber una cierta distancia entre actores y espectadores.
MORSE AL TACTO.
El jefe dispone sobre una mesa objetos largos (cuchillos, lpices, libros y objetos redondos, tales como
monedas, botones, etc.).
Los objetos largos sirven para marcar las rayas, los redondos para los puntos.
Cada scout con los ojos vendados se esforzar por reconocer las letras al tacto.
RECONTRUCCION DE PALABRAS.
Las patrullas estn formadas como el juego precedente.
A 30 pasos de cada patrulla, al lado de un bandern plantado en el suelo se hallan colocados varios
cartoncitos llevando cada uno, una letra, los que una vez juntados y ordenados forman una palabra.
Los cartoncitos se hallan con la cifra hacia el suelo y en desorden. A la seal del maestro, el primero de
cada patrulla, corre a su bandern, da vuelta a uno de los cartones, lee la letra y la transmite a su
patrulla por medio del Morse o semforo. Luego vuelve, toca al segundo quien repite la maniobra y as
siguiendo. LA primera patrulla que consigue entregar al maestro la palabra reconstruda, gana.
TRIO MORSE O SEMFORO.
Los scouts forman en crculo. El jefe sealando a un scout cualquiera, marca con los brazos o con el
silbato una letra, por ejemplo: D.
El que est a la derecha del scout designado, debe sealar una letra que empiece por raya (-) porque D
comienza con una raya, y el que est a la izquierda sealar una letra que empiece por punto (.) porque
D termina con un punto. Cada error hace perder 2 puntos. Respuesta rpida y acertada hace ganar 2
puntos: respuesta insegura da 1 punto.
Gana el scout que al final del juego tenga menos errores.
GRANDES JUEGOS.
Por "Grandes Juegos" entendemos esta especie de juegos variados, que exigen la participacin de ms
de una patrulla, desarrollndose sobre una extensin de terreno relativamente amplia y por un tiempo
bastante largo. Se pueden llamar tambin "juegos de campaa" y son utilsimos pues ponen en accin un
sin nmero de cualidades scouts, despiertan el sentido de la orientacin y de observacin, el arte de
seguir una pista (tracking) y de acercaerse sin hacerse notar (stalking), la agilidad, la destreza, no
menos que las virtudes morales como la lealtad, el dominio de s, la paciencia, el valor, etc.
La mejor manera de conseguir que un juego se desarrolle bien y despierte el entusiasmo de los scouts, es
la de colocarlo dentro de un marco de aventura.

"Para obtener de los jvenes el mejor rendimiento, nos dice Baden Powell, es preciso que los jefes miren
las cosas con los propios ojos de sus scouts". As que para su imaginacin, como para la de ellos, el
punto ms tupido de los montes que rodean el campamento, ser una selva virgen, donde hay que abrirse
camino, un grupo de rboles en el medio de un claro, ser la isla misteriosa, un sendero oscuro por la
sombra, ser una garganta de montaa, poblada de osos y ladrones".
Los libros de aventuras podrn sugerir argumentos interesantes para organizar los grandes juegos e
inventar nuevos.
EL ENCUENTRO DEL ENEMIGO.
Este juego es apto tanto para el campo como para la ciudad.
Dos scouts aislados, 2 patrullas o tambin 2 grupos iguales de scouts, son conducidos en direcciones
opuestas, distantes en un cierto trecho, luego de lo cual debern volver dirigindose hacia un punto
comn visible desde lejos, por ejemplo, un gran rbol o una colina, una casa, etc.
El bando que primero avista al enemigo gana.
Cuando uno de los dos bandos haya avistado a m de la mitad de los miembros del otro, su jefe lo
anunciar al rbitro del juego, levantando el bandern de patrulla y tocando el silbato. Las patrullas que
intervengan en este juego tienen todo inters en mantenerse unidas con su jefe por medio de las seales
reglamentarias de silbato y brazos; de esta manera el bando enemigo ser individualizado ms
fcilmente. Los jugadores pueden emplear todas las maas que crean convenientes, menos la de
disfrazarse.
Este juego se puede practicar todas las veces que por una razn cualquiera 2 patrullas o grupos de
scouts marchen uno al encuentro del otro, tratando de orientarse sin ser vistos.
ATAQUE A LA DILIGENCIA.
Utiles necesarios: nmeros.
La diligencia, representada por el carrito de la tropa, es conducida por una patrulla, que es encargada
de su defensa, por un itinerario y segn un horario establecido de antemano.
Varias patrullas enemigas que tienen conocimiento del itinerario a recorrer y de la hora de partida,
tratan de capturarla, sin atacarla simultneamente, y para eso se ponen al acecho en el recorrido de la
diligencia.
Los defensores marchan como en servicio de exploradores, para evitar las sorpresas.
Los atacantes procuran tomar la diligencia. Este fin ser obtenido si un scout coloca su bastn dentro del
carrito. La patrulla de defensa se defiende nombrando los nmeros que llevan los adversarios y todo
atacante tocado cae prisionero.
La patrulla que consigue apoderarse del carrito debe continuar el itinerario hasta alcanzar el punto de
llegada y est sujeta a los ataques de los dems.
CAZA AL ZORRO.
Se elige una cierta extensin de terreno, si es posible sobre la vertiente de una colina, que mida
alrededor de 7 kms. De amplitud (mucho menos si no se dispone ms que de pocas horas). Los lmites del
terreno sern bien definidos y conocidos por todos antes de comenzar el juego.

Cuatro muchachos salen entonces algunas horas antes de comenzar la partida: estos son los zorros.
Pueden andar juntos o separado cual sea su eleccin; y aunque pueden esconderse cuando les guste, en
principio debern ir y venir, moverse en suma sobre el terreno. Cada zorro lleva en banderola, una tira
de pauelo colorado. Una hora despus de la salida de los zorros, el resto de los jugadores, en general
en nmero de 10 salen en su bsqueda. Estos son los "cazadores". Ellos pueden avanzar todos juntos o
aislados, o de a 2, cual les agrade.
Pero el juego ser mucho ms animado si los zorros van aislados y los cazadores de a 2. Los cazadores
harn bien en llevar una tira de pauelo colorada o de un color ya convenido, blue o amarillo, por
ejemplo, para distinguirse mejor de la gente que podran encontrarse en el terreno. El juego consiste
entonces, para los cazadores en recorrer el terreno hasta que vean uno de los zorros y enseguida
alcanzarlo y atraparlo. Un zorro no ser considerado prisionero hasta que un cazador no lo toque.
Los zorros, as como los cazadores, encontrarn en este juego excelentes ocasiones de practicar el arte,
de seguir una pista, de ocultarse sobre el terreno y de hacer stalking.
La caza al zorro es emocionante y hace caminar kilmetros sin fatiga.
COLUMNAS VOLANTES.
En este juego puede participar un nmero cualquiera de patrullas. Una tropa se encuentra en una
situacin apremiante, y un motociclista militar, dirigindose hacia la prxima guarnicin para pedir
refuerzos, pasa por un campamento scout.
Da a cada Jefe de Patrulla, una breve idea de la situacin y les muestra una carta sumaria que indica
que la tropa en peligro se halla a 3 Km. de distancia sobre una cierta ruta; entre ella y el campamento
scout estn las vanguardias enemigas. Los Jefes de Patrulla deben conducir su patrulla lo ms rpido
posible hasta el punto en peligro, sin ser vistos por los enemigos. La tropa que pide auxilio ser
representada por un lugar cualquiera, visible desde lejos, y las vanguardias enemigas por scouts, que
llevan banderolas rojas, situados sobre el camino, entre el campamento scout y el punto de llegada.
Cuando las tropas de vanguardia vean a una de las patrullas, sealarn con Morse al Maestro el nombre
de la patrulla cuyos miembros han individualizado. La patrulla que llegue primero al punto establecido,
sin que sus scouts hayan sido vistos, gana el juego.
EL ASALTO.
La tropa se divide en 2 partidos iguales en nmero: asaltantes y defensores. Los defensores organizan
una posicin de resistencia en un cruce de calles y sitan en los caminos y calles que llevan a la misma,
varios fortines para defender el centro principal de la resistencia.
Cada fortn es guarnecido por una o dos patrullas, segn la importancia que les es atribuida, y sus
defensores entierran los bastones a la distancia de 10 metros de una banderola central. Cada scout
defiende su bastn tocndolo con la mano y si lo abandona cualquier enemigo puede aduearse de l.
Como los defensores deben salvaguardar, adems de los bastones, tambin la banderola central, quedar
siempre un bastn sin defensa, debiendo los atacantes aprovechar esa oportunidad para agarrarlo,
haciendo de tal modo prisionero al dueo que sale del juego. Los defensores capturan a los contrarios
tocndolos con una mano; los atacantes presos que consiguieron tocar un bastn sern libres.
El fortn cae en poder de los asaltantes cuando stos consiguen tomar una banderola del centro o todos
los bastones que lo circundan. Cada fortn se mantiene en comunicacin con el centro por medio de
sealizaciones, de estafetas o ciclistas que relatan la marcha del ataque y solicitan las providencias
necesarias para el buen xito de la defensa, tales como: refuerzos, etc.

Los refuerzos sern pequeos grupos de 4 a 5 scouts que ese dirigen hacia los punto de peligro para
reestablecer la situacin comprometida. Una ve que el fortn ha cado, los asaltantes deben reconstruirlo
y defenderlo as es atacado. Cuando un fortn es conquistado, los prisionero deben ser llevados a un
determinado lugar que ser diferente para cada partido. La tctica del juego consiste: para los atacantes
en hacer falsos ataques tanteando el terreno, estudiar los puntos vulnerables de la defensa y solamente
despus de esto lanzarse al ataque. Para los defensores: en mantener los fortines durante el mayor
tiempo posible, con sus propios recursos, en organizar la unin perfecta y rpida con el centro para
poder pedir refuerzos, cuando sea necesario. En cada fuerte debe haber un juez. El juego tiene una
duracin determinada y termina al toque de silbato de fin de juego dado por el jefe.
EL ALCE COLORADO.
Este juego puede ser jugado tanto por un patrulla sola como por varias. El peligroso bandido " Alce
Colorado"se ha escapado del presidio y merodea por los alrededores de un campamento scout. Los
scouts salen en su bsqueda.
El juego se desarrolla as: Alce colorado sale del campamento 10 minutos antes que sus perseguidores y
se esconde. Pasado los 10 minutos , toca el silbato 3 veces para orientar a sus perseguidores, los que
deben avanzar cautelosamente para tratar de verlo y nombrarlo. "Alce Colorado" nombra tambin y
elimina. Cuando un perseguidor nombra "Alce colorado" debe decir si este lleva o no sombrero. Por
ejemplo: "Alce colorado con sombrero". Entonces" Alce Colorado" se considera herido y se suspende el
juego por 10 minutos para permitirle alejarse y esconderse nuevamente. Todos los scouts que fueron
eliminados por Alce colorado al ser herido este, vuelven a la vida. Se prosigue el juego nuevamente como
antes, hasta que Alce Colorado sea herido otra vez, Esta vez ms gravemente, con lo que quedar
nicamente otra jugada, en la que si es nombrado por tercera vez, se considera muerto. Ganan los
perseguidores si consiguen eliminar a Alce Colorado las tres veces; si por el contrario Alce Colorado
elimina a todos sus perseguidores o consigue permanecer escondido, tocando, claro esta, las pitadas
reglamentarias, hasta el final del juego, gana este ltimo.
EL ASALTO DE LOS PIRATAS.
tiles necesarios: nmeros y un bandern.
La interesante novela de Stevenson "La Isla Misteriosa", habla de un inmenso tesoro, escondido en el
interior de una isla. Un muchacho llamado Jim descubre un mapa secreto donde est ubicada la
ubicacin del tesoro. Unos amigos suyos arman un buque y zarpan en demanda de la isla. Pero entre la
tripulacin se han infiltrado unos piratas quienes al llegar a la isla, se amotinan y tratan de aduearse
del mapa. El capitn de l buque, con Jim y unos marineros fieles, llegan a atrincherarse en un fortn,
donde resisten varios das al sitio de lo piratas. Siguen episodios de aventuras y luchas para la conquista
del tesoro> de este libro ha sido sacado el siguiente juego.
Desarrollo: Los scouts se dividen en dos bandos iguales. Uno representa al capitn, Jim y los marineros
fieles: el otro: los piratas.
Un claro en el bosque representa al fortn; unos banderines o coliges con pauelos scouts, plantados
sobre el lmite del mismo representa la estacada que rodea al fortn.
Los defensores se dividen en 3 grupos. Dos o tres de ellos tendrn que evitar que algunos de los piratas,
durante el asalto, llegue a derribar l abandera, cuya asta est plantada en el centro del claro. Estos tres
scouts lucharn empujando hacia atrs a los asaltantes. Pero en la lucha tendrn que mantener los
brazos cruzados sobre el pecho.
Mitad de los dems defensores se distribuyen a lo largo de la estacada, escondindose tras de los
rboles, o entre las malezas. Son los que luchan con arma de fuego; es decir eliminan a los adversarios

nombrndoles. A su vez pueden ser eliminados si los adversarios gritan el nmero que han de llevar
sobre el sombrero.
La otra mitad de los defensores est en le interior de la estacada, listos a luchar con arma blanca, es
decir, al escalpo con los piratas que, sin haber sido nombrados, llegan a trasponer la estacada.
Cuando un cierto nmero de piratas hubiese alcanzado a penetrar en el fortn, el Capitn del mismo
puede llamar a la lucha a los defensores, que todava estn a lo largo de la estacada. En este caso estos
se quitan el nmero y se colocan el escalpo.
Cuando ya ha empezado el asalto de lo piratas, es decir cuando los adversario han comenzado a
nombrarse mutuamente (y no antes), el Capitn del fortn puede dar a Jim un scout elegido de
antemano entre los defensores- la orden de salir de la estacada, pasando sin hacerse ver, por entre las
filas de los sitiadores y dirigirse hacia el puerto y la goleta, para pedir refuerzos. La goleta ser
representada por un montn de leas, o un tronco, u otra cosa, en un lugar conocido por los defensores.
Los piratas conocern tan solo la direccin aproximada de dicho lugar.
Conclusin:
a. Si Jim llega a la goleta antes de que los piratas echen al suelo el bandern, los defensores ganan
40 puntos.
b. Si los piratas conquistan el bandern y al mismo tiempo alcanzan apresar a Jim, antes de que
toque la seal de finalizar el juego, ganan 40 puntos
c. Si los piratas apresan a Jim, pero no llegan a derribar el bandern antes de finalizar el juego, o si
derriban el bandern pero no alcanzan a evitar que Jim llegue a la goleta antes que finalice el
juego, los dos bandos ganan 20 puntos cada uno, adems de un punto por cada adversario
eliminado.
d. Si los piratas derriban el bandern, no agarran a Jim, pero alcanzan a cortarle el camino de
manera que no llegue a los goletas antes que finalice el juego, los piratas ganan 30 puntos, y los
defensores 10.
Adems cada bando gana un punto por cada adversario eliminado.
Observacin:
1. Un rbitro deber controlar la hora en que Jim llegue a la meta.
2. Cuando los piratas echen al suelo el bandern, los defensores no eliminados pueden tratar de
salir para ir en defensa de Jim.
3. Para apresar a Jim basta con solo tocarlo. Jim no puede eliminar a nadie.
INDIOS Y BLANCOS.
El comandante del fortn, asediado por los indios, debe enviar un mensaje a la ciudad pidiendo auxilio.
La zona que el mensajero deber cruzar est custodiada por los pieles rojas. Una patrulla har de
blancos, 2 adversarias de pieles rojas, y una patrulla constituir los refuerzos para los blancos.
Para facilitar la labor del mensajero el comandante organiza una salida, en medio de la cual el
mensajero deber intentar llegar al lugar donde estn los esfuerzos. El mensajero lleva un pauelo
alrededor de la cabeza, y para despitar, el comandante manda a algunos de sus hombres que se coloquen
tambin el pauelo. La lucha con los indios se desarrolla al escalpo y ellos debern cuidar de no
confundir a los falsos mensajeros con el verdadero que intentar cruzar sus lneas. Si consigue su
propsito, llegarn los refuerzos y la lucha se decidir por el escalpo.
EL DOCUMENTO PARTIDO.

(para 2 patrullas)
Los jugadores saben que existe en algn lugar en los alrededores el escondite de un tesoro; el nico
indicio que permite descubrirlo es una hoja de papel partida en dos pedazos, en la que est la clave del
misterio.
(Se escribir sobre una hoja de papel la descripcin del camino que habr que seguir; esta hoja ser
luego rota por la mitad, las patrullas que participan recibirn una mitad cada una).
Si la patrulla ha sido as partida fue por medida de precaucin de parte del dueo, el viejo pirata Pata
de Palo, quien desconfiando de sus (...) entreg una parte del mensaje a un indio y otra aun compaero
que la conservarn hasta el regreso. El tesoro no poda ser encontrado a menos que volvieran a unirse
los dos pedazos del mensaje, cosa muy difcil. Una parte del plano fue robada por un contrabandista ,
quien organiz una banda para buscar la otra mitad que obra en poder de los descendientes del indio.
Indios y contrabandistas procurarn en primer lugar descifrar el mensaje reconstruyendo el itinerario a
seguir. Si no lo logran tratan de arrancrselo a los adversarios luchando al escalpo, y as al poseer las
dos partes del documento es dable esperar que lleguen al lugar donde est oculto el tesoro, que los
piratas enterraron all quien sabe hace cuantos aos...
LA GUERRA DE LOS FUEGOS.
Las patrullas salen en direcciones distintas, siguiendo pistas trazadas de antemano que los llevan a 500
o ms metros del lugar de reunin (segn las dificultades del terreno). Al final de la pista, cada una de
ellas encuentra un mensaje que le intima de hacer un fuego cuyo humo pueda ser visto del campamento,
luego de encontrar el fuego de las patrullas, bien con la ayuda de la pista, del humo, etc., intentar
apagarlo con tierra o terrones.
A la seal del jefe del juego, a la hora fijada de antemano, cada patrulla debe llevar brasas o tizones al
lugar de reunin, sin emplear fsforos. Hasta la seal, las eliminaciones se hacen por el escalpo. A partir
de esa hora no hay ms eliminaciones, y los scouts capturados vuelven al juego.
EL INDIO CHACORITI.
Una patrulla en excursin a encontrado un misterioso papiro, en el cual aparece un criptograma, que los
scouts se empean en descifrar.
Una noche, mientras duermen, llega sigilosamente al campamento el indio Chacoriti, roba el papiro y
desaparece.
Los scouts se lanzan en su persecucin, pero el astuto Chacoriti en un momento se detiene, esconde el
papiro en el campo, vuelve cauteloso por el camino hecho y se oculta esperando la llegada de los scouts
a quienes mata, uno a la vez, cuando juzga certero el tiro de su flecha.
El juego tiene las siguientes reglas: cada jugador lleva un nmero bien visible en el sombrero. El que
desempea el papel de Chacoriti (un scout bien listado) sale del campamento dejando rastros en su
recorrido que representa el papiro robado. A los 10 o 15 minutos, los otros scouts lo persiguen
valindose de la pista trazada y lo pondrn fuera de combate cuando lleguen a leer su nmero. A su vez
Chacoriti, pone fuera de combate a un scout si llega a nombrar su nmero.
El juego tiene una duracin de una hora o m segn el terreno.

Gana la patrulla que consigue atrapar a Chacoriti dentro del lmite de tiempo establecido. Se
recomienda el uso el uso de las seales para comunicarse entre s, pues el silencio ser un poderoso
auxiliar para capturar al indio Chacoriti.
EL MENSAJERO.
Uno o ms mensajeros deben llevar un mensaje a un punto determinado, sin ser capturados por los
adversarios, que estn emboscados a una cierta distancia del punto de llegada.
Cada mensajero tendr una tira de papel atada al hombro, que debe ser tirada por el adversario para
capturarlo.
Los mensajeros pueden emplear cualquier disfraz para alcanzar el punto terminal, debiendo tener
siempre el hombro, colgando, la tira de papel.
EL PRESO Y LOS TOTEMS.
Un maln de indios cuyos componentes llevan cada cual un ttem de guerra, a raptado a un nio. Este
nio esta atado a un rbol en el claro de un bosque. Los ladrones estn en acecho en torno del mismo a
20 pasos del rbol. El nio que tiene las manos libres sirvindose del alfabeto semafrico (o morse)
enseguida que se da cuenta que se acercan sus libertadores les transmite, uno por uno los totems de los
ladrones. Los scouts que quieren librar al preso tratan de acercarse y desatarlo sin hacerse ver. Si llegan
a leer de lejos los totems de los raptores, gritan fuerte dichos totems quedando eliminados los ladrones
que responden a esos nombres. Los ladrones eliminan a los adversarios nombrando el nmero que llevan
sobre el sombrero. Ganan los scouts si llegan a librar al preso o a eliminar a los ladrones nombrando sus
totems dentro del tiempo fijado por el maestro scout (media hora).
En caso contrario ganan los ladrones.
Los componentes de los dos bandos sern de nmero igual.
EL SABOTAJE DEL TELEGRAFO.
Cuando ejrcito invade un pas, lo primero que trata de hacer es destruir los medios de comunicacin;
as pues procurar cortar las lneas telegrficas y telefnicas y los defensores, por su parte, procurarn
defenderlas por todos sus medios.
Eljase un camino bien protegido en los costados, y a lo largo del cual corra una lnea telegrfica. Los
defensores estarn en nmero doble que los asaltantes. La longitud de la lnea a proteger ser tal, que
por cada poste haya un scout defensor. Los defensores no estn obligados a mantenerse sobre el camino;
podrn enviar a algunos de ellos, para estudiar la posicin de los adversarios y los puntos probables del
ataque.
Los asaltantes debern atar 3 pauelos alrededor de un de los postes, (el doble si hay dos patrullas
asaltantes) para que se considere destruda la lnea. Los defensores con solo tocar a un adversario lo
ponen fuera de combate; peor si en un punto cualquiera son inferiores en nmero, debern retirarse
hasta la llegada de refuerzos.
Se ve entonces que los defensores deben tener como objeto de quedar en constante comunicacin con los
otros a lo largo de toda la lnea, estando as siempre vistos a trasladar inmediatamente a cualquier punto
amenazado de un ataque.
EL TESORO DE LOS INCAS.

RELATO: una expedicin de Arquelogos ha penetrado en la zona sagrada de los Incas y ha llegado a
descubrir el secreto que permite encontrar un tesoro acumulado a travs de los siglos. Pero los
Arquelogos sitiados por los Incas han perecidos todos. Sin embargo pudieron escribir, antes, el secreto
sobre varios mensajes que han roto en distintos fragmentos y enterrados en la zona sagrada:
JUEGO: Terreno y preparativos.
Bosque, con una zona central (un claro) fcilmente delimitado.
Dos mensajes que dan la indicacin de un punto preciso, son divididos en tres fragmentos. Los seis
pedazos estn disimulados ac y all por la zona sagrada.
COMIENZO DEL JUEGO:
Unos exploradores tratan de penetrar en la zona sagrada que est custodiada en la periferia, por los
Incas.
Cada scout, ya sea explorador o inca, lleva sobre el sombrero un nmero, visible a la distancia de una
cuadra.
Los componentes de los dos bandos pueden eliminarse mutuamente, nombrando el nmero de un
adversario.
Cuando un explorador ha penetrado en la zona sagrada, se quita el nmero: ya no puede ser nombrado,
ni nombrar. Busca libremente uno de los fragmentos del mensaje a fin de llevarlo al jefe del juego.
Si al salir de la zona es tocado por uno de los incas, tiene que entregar el pedazo del mensaje.
El explorador no puede llevar ms de un fragmento a la vez.
Cuando el grupo de los exploradores ha llegado a reconstruir el mensaje luego d eun tiempo
determinado, el jefe del juego toca el silbato. A esta seal los exploradores vuelven hacia la zona
sagrada para penetrar otra vez y encontrar la ubicain del tesoro.
PUNTOS:
Exploradores: 20 puntos si dentro de un tiempo determinado, antes, llegan a agarra el
Tesoro o 3 puntos por cada pedazo del mensaje encontrado.
Incas: 20 puntos si el tesoro no ha sido encontrado o 3 puntos por cada pedazo del mensaje interceptado.
NOTA: Los incas no pueden penetrar en la zona sagrada.
EL TESORO DEL CAPITAN FLINT:
El capitn Flint, jefe de los Piratas, ha escondido su fabuloso tesoro en la "cueva tenebrosa".
Cerca de la misma se halla el escondite de Flint.
Los piratas se hallan escondidos en refugios ubicados en distintos lugares de la isla. Cada grupo de los
piratas (patrullas) poseen dos o ms docdumentos criptografiados con su clave. Los documentos
contienen la descripcin del lugar donde se halla el tesoro.

Unos aventureros deciden conquistar el tesoro. Penetran cautelosamente en los bosques que cubren la
isla tratando de descubrir a los piratas y robarles los documentos. Cada grupo de aventureros (patrullas)
se hace preceder por dos o tres exploradores.
Si un pirata ha logrado esconderse tan bien como para permitir que los aventureros lleguen a menos de 5
pasos de un sitio sin verlo, puede nombrar a uno de ellos, eliminndolo y luego huir a otro escondite.
Los exploradores que descubren a un pirata (de cerca o de lejos) dan alarma gritando "piratas tal o
cual" y lo persiguen. Si lo alcanzan y lo tocan, el pirata debe entregarse y dejarse revisar de la cintura
para arriba. Si le encuentran un documento o una clave lo dejarn libre; en caso contrario pueden
tenerlo preso confindolo a un custodio. Los piratas dejados libres pueden seguir jugando para despistar
y hacer perder tiempo a los aventureros pero ya no pueden eliminar a nadie.
Cuando una patrulla de aventureros ha llegado a conquistar unos documentos o una clave, averiguan si
estas permiten descifrar los primeros. En caso contrario s epone en relacin con otra patrulla de
exploradores realizando un intercambio de claves. Una vez descifrado el documento y conocida la
ubicacin del tesoro, la patrulla marcha a la conquista del mismo. Llegando cerca del lugar tendr sumo
cuidado pues, cerca del tesoro se halla en acecho el Capitn Flint, el cual puede eliminar a cualquiera,
nombrndolo.
El Capitn Flint puede ser eliminado (nombrado) nicamente por el explorador que llegue a arrastrarse
a 5 pasos de l. (Este tendr que decir que distintivo lleva el jefe sobre la cabeza; pauelo o gorro, etc.).
OBSERVACIONES: Las patrullas de aventureros que no lleguen a reconstruir el lugar del tesoro pueden
seguir a la que tiene el documento descifrado para ayudar a eliminar al Capitn Flint.
Los grupos de piratas se distribuyen entre s los documentos y las claves de manera que los que detienen
stas ltimas se hallen lejos de los que tienen los documentos correspondientes.
PUNTOS:
2 puntos por cada aventurero eliminado.
1 punto por cada pirata eliminado.
5 puntos al explorador que llega a eliminar al Capitn Flint.
10 puntos a la patrulla que descubre el tesoro.
Si al terminar el juego (una hora) los aventureros no han conquistado el tesoro, cada patrulla de los
piratas gana 8 puntos.
Adems por cada mensaje captado y descifrado se asignarn 2 puntos.
Los dos bandos debern contar con igual nmero de componentes.
EN EXPLORACIN:
A penas elegido el lugar del campamento, la primera cosa que hay qwue hacer es la de estudiar la
regin, en la cual se ha acampado.
En esto se encontrar un excelente motivo de concurso entre patrullas. Cada J.P. recibe una hoja de
papel sobre la cual deber dibujar una carta de la regin, pongamos a 3 Km., en derredor; por lo tanto
enviar a sus scouts en todas las direcciones, encargndoles de observar los puntos importantes,

caminos, ferrocarriles, ros, etc., teniendo cuidado de elegir a los mejores scouts para relevar los puntos
ms difciles.
Con estas informaciones el J.P. establecer un mapa de la regin designada. La patrulla cuyo jefe
entrega el mejor mapa, en el mejor tiempo posible es la ganadora. Para levantar el mapa de los jefes de
patrullas no deben utilizar ms que los relatos de sus propios scouts.
LA ARAA Y LA MOSCA.
La "tela de araa", comprender una extensin de terreno o un sector del pueblo que mide por ejemplo
1Km. y medio de amplitud; se fijarn los lmites exactos y se indicar la duracin del juego. Una
patrulla es la araa y va a ocultarse en un lugar, a su eleccin.
La otra patrulla es la mosca, y sale de hora despus a la bsqueda de la araa. Sus miembros pueden
dispersarse a voluntad, pero deben tener a su jefe al corriente de sus descubrimientos.
Un rbitro acompaa a cada grupo. Si durante la duracin del juego (2 horas por ejemplo) la mosca no
ha podido encontrar el escondite de la araa gana sta ltima. Las araas toman nota de los nmeros de
los componentes de la patrulla, moscas que ellos pueden ver; lo mismo hacen las araas que se dejaron
ver cuando abandonaron su escondite.
Los rbitros concedern puntos por cada relato as recibiso. Los 2 bandos debern llevar distintivos
para diferenciarse, como ser pauelos, tiras de papel de diferentes colores, etc.
LA MONTAA SAGRADA.
Una tribu de indios guarda celosamente un ttem valiossimo en la cumbre de la montaa "tab". Para
llegar a ella hay que cruzar grandes llanuras y luchar contra los indios que habitan esas tierras.
Unos gauchos deciden intentar la aventura.
Al cruzar las pampas (campo abierto) son atacados por los indios y deben luchar entonces con armas
blancas (escalpo), pues quieren ahorrar la plvora. Si llegan a la montaa (bosque), ya los indios no los
perseguirn ms, dado que ellos no pueden subir a la montaa sagrada. Empero los gauchos deben
luchar all con los guardianes del ttem (1 patrulla) que los atacan con flechas mientras ellos se
defienden con armas de fuego (nombrando los nmeros que llevan en el sombrero).
El juego ser interesante si la mitad de los gauchos se lanza a combatir al escalpo para atraer la
atencin de los indios, mientras la otra mitad llegar silenciosamente al monte sagrado (bosque) donde
se colocar los nmeros en los sombreros y avanzar en procura del ttem, combatiendo contra los
defensores del mismo.
Es imprescindible para lograr la la victoria, tanto para un bando como para el otro, el usar
correctamente las seales scouts.
LA PATRULLA FUGITIVA.
Una patrulla parte con una anticipacin de 12 a 15 horas, sobre el resto de la tropa y
slo el jefe sabe a que lugar se dirige la misma.
Durante el da siguiente debe vivir la vida normal de los scouts en el campo: cocinar, encender fuegos,
hacer el abastecimiento, excursiones, etc. en un sector bastante amplio, pero bien determinado, teniendo

el pleno conocimiento de que et siendo buscada por los contrarios, obrando en suma, como si estuviera
en territorio enemigo.
Debe pues, evitar todo aquello que pueda informar al enemigo sobre su posicin o itinerario:
humaredas, scouts sobre los rboles, atravesando pueblos o recorriendo caminos. Por lo contrario
pueden levantar campamentos falsos, con fuegos, etc.
Al da siguiente por la maana, el resto de la tropa, con el objeto de encontrar la patrulla fugitiva, parte
en su bsqueda, teniendo solamente informaciones vagas, incompletas, como por ejemplo: La patrulla
debe estar entre el camino que se dirige hacia el "Norte" y el que lleva a "XX" en un radio de 8 Kms.
El jefe de la patrulla que dirige la persecucin, puede emplear libremente cualquier mtodo de
investigacin: organizacin de un puesto central comunicndose por sealizaciones con puestos de
observacin secundarios, estafetas en bicicleta, inquisicin entre los habitantes de la regin, etc.
Los perseguidores tienen como objeto:
1. Localizar la patrulla.
2. Apresarla.
Esta entendido que la patrulla no puede emplear la fuerza para huir, no puede hacer prisioneros, no
puede pasar por un camino ocupado por los adversarios, aun en numero reducido, pero puede huir en
cualquier emergencia, siempre que no este enteramente cercada. Gana la patrulla, si, hasta una
determinada hora, no ha sido encontrada y en este caso debe indicar su posicin por todos los medios
posibles y el juego termina por otro: Ambulancia, ya descrito en el capitulo de primeros socorros.
LA PERSECUCIN YAYARI DE GUAICURU.
Guaicuru Yayari, famoso jefe indio, es perseguido por los soldados de Juan de Garay que tiene la orden
de tomarlo preso.
Parte de la tribu, constituida por una patrulla, huye con el jefe, representado por un bandern, al sentirse
descubierta por los soldados a los cuales lleva 5 minutos de ventaja.
Tres minutos despus de los soldados, constituidos por dos patrullas, sale la segunda parte de la tribu, es
decir otra patrulla y trata de reunirse a la primera.
Antes de iniciar el juego se fija un lugar a 1.000 metros mas o menos hacia donde los indios tendrn que
dirigirse para esperar la segunda parte de la tribu, siempre defendindose de los soldados.
A 500 metros de este lugar se encontrara el fortn de los soldados, al cual debe llevarse Guaicuru Yayari,
es decir al bandern que lo representa.
El objeto de los soldados es el de alcanzar a la primera parte de la tribu, antes que llegue el refuerzo de
la segunda. Al contrario los indios se esforzaran para reunirse lo mas pronto posible, a fin de impedir
que su jefe caiga prisionero.
El combate se desarrolla con la lucha del escalpo.
La victoria es de los soldados si consiguen tomar al jefe indio dentro de media hora y llevarlo al fortn.
En caso contrario ganan los indios.
Se puede asignar uno o dos puntos a los que alcancen a escalpar al contrario.

LA TOMA DE LAS BANDERAS.


Dos patrullas o ms, divididas en dos campos tomarn parte en este juego. Cada uno de los grupos
rivales ser puesta a las ordenes de un jefe de patrulla.
Tres banderolas son plantadas en el suelo, a la distancia de veinte metro una de otra. El lugar es elegido
por el jefe del campo defensor, que pone su patrulla a una distancia de menos de 200 metros. El juego
comienza recin entonces.
Los asaltantes envan dos scouts para descubrir: 1 donde estan las banderolas. 2 donde se hallan los
enemigos.
Entonces debern aduearse de las banderolas y llevrselas, sin ser vistos por el enemigo. Cada scout no
puede agarrar mas de una banderola.
A una seal del jefe del juego todos los jugadores abandonaran sus lugares para que se puedan constatar
las perdidas de cada bando.
Es importante para los jefes, tenerse continuamente en contacto con sus hombres. Los asaltantes podran
sin embargo simular un ataque en masa para permitir que un scout viniendo por una direccin opuesta
pueda aduearse de las banderas. Durante la noche las banderas sern sustituidas por linternas.
LAS ARENAS MOVEDIZAS
tiles necesarios: nmeros.
El capitn de la Diumna y unos compaeros (una patrulla) nufragos sobre una de las islas Andamanes,
luego de haber escapado de las manos de los salvajes, al cabo de una larga carrera a traves de la selva,
han legado a refugiarse en un islote, (un grupo de rboles en medio de una claro).
El agua traicionera cubre un fondo de arenas movedizas y se puede transitar tan solo en tres puntos (tres
pistas indicadas con signos no muy visibles, que conducen desde la periferia del claro, al grupo de los
rboles)
Llegan los salvajes (dos patrullas, que han salido del campamento 10 minutos despus) y tratan de
descubrir los puntos transitables sin hacerse ver.
Si son vistos, caen infaltablemente bajo los certeros disparos del Capitn y de sus compaeros (eliminan
a los adversarios salvajes, nombrando el numero que llevan sobre la frente , los salvajes no pueden
nombrar)
Si los salvajes descubren los puntos transitables (las pistas) pueden caminar sobre las mismas hacia el
islote sin poder ser eliminados. Al llegar al islote se entabla la lucha al escalpo.
(Los salvajes pueden acercarse solo uno por pista, pidiendo ir un segundo, solo cuando el precedente ha
sido eliminado al escalpo)
Mientras tanto el hermano del Capitn de la Diumna, con unos valientes marineros (un patrulla que sale
10 minutos despus que los salvajes) ha desembarcado en la isla Andamana y guindose por el ruido de
los disparos trata de tomar de sorpresa a los salvajes.
Eliminan a los salvajes nombrndoles el numero.

No pueden, sin embargo nombrar a los que estn ya luchando al escalpo. A su vez los salvajes pueden
eliminar a los del refuerzo nombrando su respectivo numero.
Si los salvajes esta ya en el islote los marineros tratan de alcanzarlos buscando a su vez la pista y se
renueva el combate "al escalpo".

LOS CENTINELAS (JUEGO PARA DOS PATRULLAS)


Se sita un puesto de centinelas en numero de 4 a 6, en una altura bastante visible, y tiene como misin,
proteger un puente que el enemigo quiere destruir. La patrulla enemiga, procura aproximarse lo mas
posible a los centinelas arrastrndose, y cuando un scout juzga que esta bastante cerca, (10 metros) deja
en el sitio en que se halla, un pauelo como testigo de su presencia y se retira, arrastrndose
nuevamente.
El jefe (arbitro del juego) permanece con los defensores.
Los centinelas oyendo algn ruido, avanzan para hacer un reconocimiento y apresar a los adversarios,
dejando en el lugar de donde salgan , los bastones plantados en el suelo. Si descubren a un atacante lo
capturan y lo presentan al jefe. Vencen los defensores si consiguen apresar mas de la mitad de los
atacantes. Ganan estos si consiguen dejar tres o mas pauelos a menos de 10 metros de los centinelas. El
juego tendr una duracin de 1 o 2 horas como mximo.
LOS CONTRABANDISTAS
Divdase la tropa en dos bandos de modo que para un contrabandista haya dos o tres guardias. Se marca
una frontera de 200 a 300 metros de extensin preferiblemente en una zona boscosa, limitndola con
banderolas.
De cada 2 contrabandistas, uno transportara una bolsa de mercadera a travs de la frontera, hasta un
sitio determinado, procurando no ser apresados por los guardas. Los contrabandistas deben atravesar la
frontera entre las banderolas y pueden ser apresados recin cuando hayan traspasado la raya
demarcatoria.
Ganan los contrabandistas si por lo menos la mitad de las bolsas llegan a destino. Puede establecerse
que haya aprisionamiento reciproco solamente con la lucha al escalpo. Se debe fijar la duracin del
juego.
Se har adems una zona neutra alrededor del punto de llegada y los contrabandistas que la alcancen no
pueden ser apresados.
LOS GRANADEROS.
Es un excelente juego para el aire libre, ser particularmente apasionado si se juega en el crepsculo o
en un terreno cubierto de rboles y pasto u otro lugar accidentado.
La tropa se divide en 2 campos, cada uno de los cuales ser mandado por un jefe de patrulla. Cada
scout, a excepcin del jefe del campo, est provisto de una varita larga de 20 a 25 cms. Cortada en punta
en una de las extremidades. Esta varita se sacarn de los rboles y matorrales de los alrededores (pedir
permiso y cuidar de no causar daos) y si no hay rboles, algunos pedazos de madera servirn para el
juego. La vida de cada scout es representada por el pauelo del escalpo.

Entonces el maestro indica un lugar que ofrezca buenos escondites y cada bando elige su campo. Un
bandern de patrulla marcar el centro de cada campo. De noche una linterna reemplazar el bandern.
Los campos comprendern la extensin de terrenos que circundan el bandern o la linterna en una raya
de 25 mts.
Los componentes de cada equipo procurarn ir a colocar sus bombas, representadas por las varitas, en
el campo adversario. Cuando un scout plant su "bomba" debe atarle alrededor su escalpo. Solamente
entonces la bomba se considerar lista.
Para poner fuera de combate a un adversario hay que sacarle el pauelo de la cintura. Los eliminados se
retirarn a un lugar convenido. Cuando el lugar disponga de buenos escondites, frecuentemente se podr
eliminar a un adversario sin que este tenga tiempo a defenderse.
La mejor tctica que se puede seguir es informarse, con colocar algunas bombas, quedando el resto de
los jugadores para defender el campo. El jefe debe permanecer en el linde de su campo y no puede
eliminar ni ser matado. Podr, sin embargo, dirigir las operaciones. Los scouts que hubieran logrado
colocar sus bombas debern volver directamente a su campo e informar a su jefe; podrn entonces ser
empleados en el servicio de vigilancia, luego de haber sido provistos de un nuevo escalpo. Cada scout
podr colocar solamente una bomba.
Si un jugador, habiendo colocado su bomba, es capturado por un enemigo en el camino de regreso,
podr ser llevado al campo adversario, y forzado a sacar la bomba que acabara de poner.
Despus de un cierto tiempo, el maestro dar una seal; el equipo que puso ms bombas en el campo
enemigo es el ganador, descontndose un punto por cada hombre perdido, el que ir a favor del equipo
adversario.
LOS MENSAJEROS RIVALES.
La tropa se divide en dos bandos. Cada bando elige a un mensajero el que sale desde un punto distante
ms o menos 1 km. del lugar de destino. Cada mensajero para alcanzar la meta comn deber seguir un
camino diferente. Cada bando trata de apresar al mensajero del campo opuesto y de ayudar al mismo
tiempo a su propio mensajero. Con este fin se divide en dos grupos, uno de los cuales hace de escolta al
mensajero advirtindolo de los peligros. El otro grupo, trata de cortar el camino al mensajero adversario
y de tenderle celadas. Ya sea los ayudantes como los asaltantes de ambos bandos se eliminan entre s
luchando al escalpo. El mensajero no puede eliminar a nadie y para apresarlo es necesario quitarle la
cinta que lleva colgando de los hombros.
OBSERVACIN: Todo el arte del juego consiste en que los que forman la escolta del mensajero sepan
guiarlo, hacerlo avanzar o detenerlo oportunamente, caminando en silencio, espiando sin hacerse ver.
Los asaltantes, a su vez tendrn que demostrar su habilidad en tender una celada al mensajero
adversario.
Los mensajeros con sus escoltas salen 10 minutos despus que han salido los asaltantes. El jefe del juego
establecer de antemano los caminos que han de recorrer los mensajeros.
RASTREO.
Es un juego de patrulla.
El jefe se sita en un espacio descubierto y enva a sus scouts hacia diferentes direcciones a una
distancia de 200 o 300 metros. Cuando l agita el bandern, todos se esconden y luego se le acercan
arrastrndose, sin hacerse ver, y observando todos sus movimientos. Cuando el jefe agita de nuevo el
bandern, los scouts se incorporan y van hacia l, uno tras otro relatndole todos los movimientos que l

ha hecho en el curso del juego. El jefe mientras tanto habr observado cuidadosamente el terreno a su
alrededor; sacar dos puntos a todo scout que vea.
Al mismo tiempo, para ofrecer (...) de relato a los jugadores, se sentar, se arrodillar, escudriar el
horizonte, saltar, etc.
Cada scout gana 3 puntos por cada observacin exacta.
Para facilitar el cmputo de los puntos, el jefe se preparar de antemano una lista con el nombre de cada
scout y un cierto nmero de columnas en las que anotar los puntos ganados por cada acto observado;
la ltima columna servir para anotar los puntos perdidos por los que se dejaron ver.
RAID DE EXPLORACIN.
(para el estudio de la naturaleza).
Se realiza durante una marcha de la tropa hacia el campamento. En el trayecto cada patrulla se encarga
de un trabajo: una, la que tiene a su cargo la orientacin, anota el itinerario seguido, los lugares mejores
y ms aptos para campamentos, los puntos de vista ms bellos, etc.; otra ser la patrulla de (...)
destinada a estudiar los animales, las pistas encontradas, a cazar insectos, etc., otra ser la patrulla
botnica encargada de la bsqueda y coleccin de hojas y flores, ser indicada tambin una patrulla
geloga; las relaciones y contacto con el jefe y las patrullas indicadas sern ejercidas por la patrulla de
contacto. As el recorrido ser realizado como si fuera una expedicin cientfica. Las patrullas se
dispersan, debiendo los scouts mantenerse en relacin por la voz. Al llegar al sitio elegido para acampar
las patrullas por turno relatan al jefe el resultado del trabajo que le fuera encomendado, mientras las
otras patrullas preparan el campamento.
BUSQUEMOS AL MAESTRO.
(pista u observacin).
Los jefes de patrullas reciben cada uno un sobre cerrado, que no deben abrir sino a una cierta hora; la
espera acrecienta el inters del juego.
Cuando llegue el momento de abrir los sobres, encontrarn bosquejado un mapa con algunas
instrucciones; los participantes se reunirn en un lugar determinado, all las patrullas formarn, y cada
una se dirigir por un camino especificado, hacia el lugar dibujado en el plano, donde se encontrar
escondido el instructor. Este lugar ser suficientemente vasto, para que la bsqueda sea ms difcil. La
patrulla que primero encuentre al maestro, ganar un premio; los miembros de cada patrulla debern
pues cooperar en la bsqueda, desparramndose sobre el terreno. Si despus de hora o ms, no ha
podido ser descubierto el instructor tocar una pitada, indicando el final del juego.
El maestro elegir, para esconderse, un terreno cubierto de rboles o que ofrezca buenos escondites
naturales.
Las indicaciones contenidas en los sobres, establecern el camino que cada patrulla tendr que seguir;
se cuidar bien de que los trayectos sean de una longitud ms o menos igual, a fin de evitar que, una
patrulla sea aventajada a menoscabo de las otras. El hecho de que cada patrulla tenga su itinerario
propio, le ofrece la sensacin de trabajar independientemente. Los sobres cerrados ensearn a los
scouts a poner freno a su curiosidad. La bsqueda se podr realizar tambin durante la noche.
RESCATE DEL BANDERN.
Participantes: 2 o ms patrullas.

Se divide la tropa en 2 bandos. Cada bando tendr que defender su bandern y capturar el bandern
contrario. Para eso cada jefe de bando dividir a sus scouts as: 1 patrulla que se quede cuidando al
bandern, oculto en el bosque, a una distancia de 10 pasos del mismo y una patrulla que vaya al campo
adversario a capturar el bandern enemigo. Se eliminan nombrando los nmeros. Vence el bando que
consiga retener su bandern y conquistar el enemigo dentro del plazo de tiempo fijado.
LA BATALLA DE LOS CUATRO COLORES.
Terreno variado. Dos bandos. Dos banderas.
Las dos ciudadelas donde se hallan las banderas tienen como mnimo 10 metros de dimetro.
Cada bando se halla dividido en 2 secciones.
Ejemplo: Bando A: Rojos y Azules.
Bando B: Amarillos y Blancos.
Se eliminan tocando.
Gana el bando que toma dentro del tiempo estipulado la bandera. Los Rojos pueden eliminar a los
Amarillos y los Azules a los Blancos y los Rojos a su vez pueden ser eliminados por los Blancos y los
Azules por los Amarillos (hay que distinguir los cuatros bandos con pauelos unos, otros todos con
sombreros, otro con vendaje de cabeza, etc.
LA GUERRILLA.
Un terreno arbolado; dos campos separados por un camino. Los scouts se dividen en dos bandos cada
cual en su territorio. Cada bando tiene una bandera. A 200 o ms metros adentro de la frontera, cada
bando debe descubrir la bandera adversaria y conducirla hasta la frontera de su bando. Cualquier scout
puede apresar a cualquier adversario simplemente tocndolo cuando se halla en campo enemigo.
Si un scout es agarrado mientras transporta la bandera la (...) esta bandera se planta en ese mismo lugar
siguiendo el juego hasta que alguno de los bandos logre llevar la bandera a la meta que estar fijada (...)
de los dos campos.
EL ATAQUE A LA FORTALEZA.
Dos bandos: asaltantes y defensores.
Los defensores: Cuartel general y fortines (cada fortn ver figura).
Los defensores eliminan a los atacantes tocndolos; los asaltantes eliminan a los defensores quitando el
coligue que tiene clavado y donde apoya su mano cuando ellos lo dejan para ir a defender la bandera o
tocar algn atacante.
Si los atacantes logran tomar un fortn los defensores pueden regresar con refuerzos que solicitan en el
cuartel general y tratar de retomar o reconquistar el fuerte perdido de la misma forma por la cual les fue
quitado.
Los atacantes no podrn atacar directamente al fortn central o Estado Mayor sin antes haber tomado el
fortn que est sobre el camino que lleva al fortn central.

Despus de cierto tiempo ganan los atacantes si logran conquistar el Estado Mayor; en caso contrario
ganan los defensores por ms que stos hayan perdido todos los fortines.
LA GRAN GUERRA.
Dos ejrcitos. Dos banderas.
Cada ejrcito un general y un cuartel general (4 scouts grandes).
Cada ejrcito se divide en secciones mandadas por oficiales (patrulla con su jefe). Cada ejrcito posee 3
o 4 puntos fortificados (nidos de ametralladoras, caones antitanques, etc.).
Cada scout ametralladora lleva en su sombrero 2 nmeros iguales (delante y detrs del sombrero) y se
halla escondido entre las malezas pudiendo eliminar a cualquier adversario nombrndolo.
El nido de ametralladora es silenciado cuando es cantado su nmero. Los del cuartel general y los
oficiales pueden ser eliminados tan solo por los oficiales y pueden eliminar a cualquier adversario.
Los soldados se eliminan, tan solo si jugando al escalpo tirndose la cinta que pender de su hombro.
Manera de eliminarse: arrancar la cinta o el trozo de papel atado en el brazo izquierdo. En la lucha es
obligatorio conservar la mano izquierda detrs de la espalda.
Desarrollo del juego: los generales distribuyen la sec. y ametralladoras en los puntos estratgicos y
establecen el lugar del general y la bandera que debe estar oculta para los enemigos.
Como tambin servicios de comunicaciones o sealadores entre las avanzadas y el cuartel general. Gana
el ejrcito que al final del juego tiene las dos banderas. Si cada ejrcito tiene una bandera la victoria
depender de la suma de los puntos que se asignarn de la siguiente manera: 1 punto cada soldado, 5
cada ametralladora, 10 por cada miembro del cuartel general.
LA BATALLA DE LOS AISLADOS.
Dos bandos iguales.
Cada scout un distintivo en el bolsillo.
El jefe tiene ms distintivos suplementarios y los entrega a alguno de sus hombres sin que lo sepa el
adversario.
Los scouts con distintivo suplementario son los cabos.
Uno de los bandos, los rojos, se dispersa en el monte. Su objetivo consiste en hacer entrar al
campamento o a la ciudadela por los menos la mitad de los suyos.
Al cabo de unos instantes los azules parten para buscar a los asaltantes. Los azules no pueden
estacionarse a menos de 50 metros de las entradas del campamento. Cuando dos enemigos se encuentran
el primero que descubre al adversario le desafa con el grito: "Quien vive" . Este se para y los dos
presentan sus distintivos. Aquel que posee menos es vencido y entrega su distintivo al vencedor .
Los distintivos conquistados se juntan a los que uno tiene y aumentan el grado del mismo que pasa de
cabo a sargento, teniente , etc.

Los soldados de igual grado se eliminan al escalpo. Ms jugadores pueden marchar juntos pero su valor
no se adiciona y si uno de ellos es desafiado, el grupo corre el riego que le toque a ste.
EL ASALTO A LA DILIGENCIA.
Dos bandos iguales: 1 bando hace de escolta a una diligencia arrastrada por cuatro caballos (un carrito
o una plancha arrastrado por 4 scouts). La escolta tiene la misin de hacer llegar la diligencia a un
lugar determinado. Durante el recorrido est en acecho el bando adversario que tratar de impedir el
paso de la diligencia, apresando a los defensores y a lso caballos. Defensores y asaltantes se eliminan
arrancndose una cinta o el gorro o el escalpo. Tan solo los caballos no pueden eliminar a nadie
quedando eliminados si son tocados.
Cada caballo eliminado puede ser reemplazado por uno de los defensores que por esto mismo pierde el
derecho de poder eliminar. La diligencia puede adelantar tan solo si es arrastrada por cuatro caballos.
Los atacantes no pueden esconderse a menos de cien metros del lugar de llegada.
ATAQUE A UN CONVOY.
Tres grupos: conductores (una patrulla) bolsas de harina (1 patrulla) sitiadores (2 patrullas). Una
encrucijada representa la ciudad sitiada en torno de la cual se hallan los sitiadores a 50 metros de
distancia.
Algunos scouts hacen el papel de bolsas de harina y tratan de penetrar en la ciudad pasando a travs de
la lnea de los sitiadores. Estos pueden ser apresados por aquellos al ser simplemente tocados, pero son
escoltados y defendidos por los conductores, los cuasles pueden eliminar a cualquier sitiador. Los
conductores han de hacer penetrar en la ciudad por lo menos las dos terceras partes de las bolsas.
EL CAZADOR.
El lugar apropiado para este juego es un terreno con rboles o un bosque. Para cazador se elige uno de
los scouts ms veloces. Este escoge para ser sus perros, 2 o 4 compaeros (segn el nmero de scouts
que participen en el juego y la extensin del terreno). Se reconocern entre ellos por alguna sea
particular, un pauelo, una conta, etc. Los dems scouts representan los animales que sern cazados.
Los perros y el cazador van hacia un lugar indicado que sera la zona neutra, los otros, los animales, se
desparraman por el bosque y procuran esconderse de la mejor manera posible. Entonces a un toque de
silbato empieza la caza. Se considera cazado todo aquel al cual el cazador de tres palmadas en la
espalda. Los perros debern acorralar a la caza hasta que el cazador llegue para darle las tres
palmadas. Los animales, una vez descubiertos pueden salvarse de la persecucin dirigindose hacia la
zona franca, en la que estarn a salvo. El juego dura media hora, al cabo de la cual se examinan los
resultados. Si el cazador y los perros han matado a ms de la mitad de los animales; ganan; de otra
manera ganan los otros y se invierten los papeles, siendo cazador uno de los que no fueron capturados.
UN ESCRITO FRUSTRADO.
Juego para la Tropa o Patrulla.
Si lo juega la Tropa, 2 scouts por patrulla deben anotar con letra de imprenta, palabras que puedan tener
relacin con otra palabra que ha de elegir el Jefe del Juego, por ejemplo CAMPAMENTO, los scouts han
de colocar en una caja palabra elegida que tengan relacin con el campamento.
El jefe de patrulla enva un scout que tendr 3 minutos para coordinar una oracin utilizando todas las
palabras colocadas en la caja.

Lo seguirn otros scouts de la otra patrulla, tratando de formar otra frase, dentro del tiempo establecido
y con las mismas palabras.
El ganador ser por eliminacin (la frase debe tener sentido).
Si se jugo dentro de la patrulla, se se jugar dentro de las mismas normas.
Se aconseja comenzar con una palabra e ir aumentado, hasta ir logrando agilidad.
Ideal para da de lluvia.
GEOGRAFIA.
El Jefe debe conocer Geografa o bien debe tener anotado todos los pases, provincias, departamentos,
etc.
La tropa sentada en crculo, el Jefe del juego, dice por ejemplo EUROPA, y un scout por patrulla deber
ir diciendo los pases que integran Europa, sin repetir ninguno, en el caso de repetirse, quedar
eliminado.
Tambin se puede utilizar la palabra ARGENTINA, y debern ir indicando todas las provincias que la
integran.
Tambin se puede elegir una provincia y debern indicar todos los departamentos que la integran.
Como podrn apreciar este juego puede tener distintas variantes.

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