Matematica Realista
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demandan una real construccin del sujeto que aprende y porque adems esos
conocimientos se cargan de significado por los planteos que los mismos permiten
resolver. 176 Ayudar a los alumnos a elaborar conocimientos funcionales, es pues,
una de las premisas fundamentales de la tarea docente. Pero, cmo se hace esto
cundo se trata de conocimientos matemticos? En primer lugar, para aprender
Matemtica los alumnos deben estar implicados en actividades matemticas y
hacer Matemtica en la escuela significa ocuparse de resolver y plantearse
problemas, de encontrar conocimientos que los solucionen y tambin de elaborar
cdigos de lenguaje que ayuden a la comunicacin y a la validacin de dichos
conocimientos. El trmino actividad requiere algunas consideraciones. En ciertas
corrientes pedaggicas activas, a este trmino se le da generalmente el significado
de manipulacin: se trata de animar a los alumnos a resolver un problema
concreto con la ayuda del material adecuado, para luego proponer un cdigo
matemtico de estas manipulaciones y de su resultado. Lo propio de la actividad
Matemtica no es este tipo de accin. Al contrario, la actividad Matemtica trata
siempre de anticipar sobre la accin concreta y de construir una solucin que
prescinda de los objetos reales (ya sea porque los objetos estn ausentes, son
numerosos o su manipulacin sera costosa en el tiempo). En este sentido, la accin
Matemtica se opone a la accin sobre lo real, porque mientras esta ltima lleva
generalmente a una constatacin, la primera se sita a nivel de anticipacin. Qu
rol le cabe entonces a las acciones sobre los objetos en la construccin de las
nociones matemticas? Las manipulaciones al alumno, generalmente: - le permiten
apropiarse del problema y hacerse una buena imagen de la situacin a resolver; - le
facilitan la construccin de representaciones grficas o mentales en situaciones
anlogas; - le sirven como medio de validacin de sus soluciones matemticas; - y
para algunos, se convierten en la nica estrategia de resolucin de la situacin. Por
lo tanto, las acciones sobre los objetos no pueden estar ausentes en este proceso, sin
embargo hay que otorgarles el valor que realmente tienen. Veamos un ejemplo: La
maestra muestra a los nios cinco objetos. Los nios los cuentan y luego, la maestra
los coloca en una caja opaca que est sobre el escritorio. Luego muestra otros tres
objetos y repite el proceso y tapa la caja, preguntando: cuntos hay adentro?
Imaginemos los intentos. Los alumnos no tienen los objetos a mano y deben anticipar
una respuesta: aparecen dedos, lpices, el azar... y tambin silencios. Varios nios no
dudarn de su respuesta. Otros necesitarn abrir la caja para confirmar la validez de
su anticipacin o ... para resolver el problema. La situacin est diseada sobre un
contexto concreto, pero la intencin pedaggica no es la de actuar sobre l, a menos
que el bloqueo de los alumnos sea total. Otras consideraciones requiere el trmino
problema. Esta palabra toma distintas significaciones segn el modelo pedaggico
que lo encuadra. En la actualidad, si bien se reconoce la tarea de resolver problemas
como inherente al campo de la Matemtica, la mayora de las situaciones que se les
plantea a los alumnos son actividades de control de los conocimientos: despus de
haber aprendido una nocin se dan problemas en distintos contextos para la cual esa
nocin es la buena respuesta. En algunas ocasiones, tambin se formulan problemas
con el objetivo de generar motivaciones y en otros casos, algunos planteos le dan a
los alumnos la posibilidad de aprender a buscar informacin, construir mtodos de
organizacin de datos, etc. Si bien todos estos tipos de problemas tienen su valor en
las situaciones escolares, hay que diferenciarlos de los problemas para aprender
memorizar ciertos resultados (ya sea porque tienen mayor frecuencia o por que ellos
permiten jugar ms rpido), y existen actividades rituales que tambin pueden
colaborar con este propsito. Pero en todos los casos, se debe poner el acento sobre
lo que se busca haciendo tal actividad y determinando lo que se logr adquirir luego
de realizarla. La segunda consideracin que hace falta realizar, es que un contexto
favorable en interacciones sociales, facilita los aprendizajes individuales. El nio
construye su propio pensamiento confrontndolo con el de sus pares y con el de los
adultos. Las interacciones con los pares pueden tomar distintas formas y, creadas
ciertas condiciones, tener diversas funciones. Ellas pueden permitir: - apropiarse de
las consignas de una situacin; - buscar cmo elaborar una situacin en conjunto; confrontar las respuestas elaboradas individualmente; - comunicar su mtodo o su
solucin y defenderlo contra las proposiciones diferentes; - comprender la solucin
de otro alumno, descentrarse de la suya e imitar lo que parece tener ms xito; identificar un procedimiento... Esta lista no es exhaustiva pero pone el acento sobre
la importancia del trabajo grupal. La conformacin de los grupos, tambin debe ser
una variable controlada por el docente. En las instancias de construccin de los
conocimientos es preferible organizar la clase atendiendo a la heterogeneidad de las
competencias, para favorecer el contagio de procedimientos elaborados en el seno
del grupo. Cuando se comprende la tarea a realizar y se participa de la accin
emprendida en el grupo, un alumno puede aceptar un procedimiento elaborado por
otro. Esta aceptacin puede tener matices distintos. En algunos casos es una
aceptacin con sentido, en otros casos slo sirve para evitar el fracaso y tiene muy
pocas posibilidades de ser reutilizado en otro contexto. An cuando se tomen todas
las precauciones, para lograr una apropiacin slida y por lo tanto transferible,
sabemos que ella no se realiza en el mismo momento para todos los nios; por lo
tanto la presencia de imitadores no debe preocupar y, ante estos casos, se debe
pensar que la tarea grupal facilit, al menos, una comprensin parcial de la tarea a
realizar. En las instancias de entrenamiento, la formacin de los grupos puede variar
en funcin de los propsitos perseguidos. En ocasiones, es preferible trabajar una
dificultad muy precisa y puntual en un grupo homogneo, pero tambin se puede
preferir uno heterogneo si se lo concibe como grupo de ayuda en el cual algunos
alumnos hacen funcionar procedimientos estables para que otros, progresivamente,
los adopten. Los beneficios que los nios tienen de las interacciones con sus pares,
no se ubican solo a nivel de las acciones, sino en la ocasin que las mismas ofrecen
tambin para el intercambio verbal. Reformular las consignas que d el docente,
decidir una accin comn, comunicar una solucin, debatir una prueba...permite
desarrollar el pensamiento invidual. En relacin al otro tipo de interaccin, la
mediacin del adulto, como lo seala Bruner,J.; es necesaria en todas las fases del
proceso de aprendizaje, toma varias formas y cumple distintas 179 funciones. El
maestro debe: - elegir, adaptar, construir situaciones que permitan a los alumnos
actuar segn sus capacidades (con o sin la ayuda de otro) para modificar su estado
de conocimiento; - ayudar a los alumnos a mejorar sus propias bsquedas y a
organizar su tarea cuando existe un bloqueo; - destacar las adquisiciones, ayudar a
identificarlas, a nombrarlas,... - organizar las interacciones entre los alumnos
poniendo en evidencia los acuerdos o desacuerdos durante los debates; - servir de
mediador cuando no se ha comprendido lo que hay que hacer... Los planteos que se
han formulado reflejan slo algunos aspectos de esta accin tan compleja que es el
muy variado. Generalmente los nios saben recitar parte de la serie numrica, leer
algunos nmeros pequeos, formar una coleccin de tantos elementos, para ciertos
intervalos numricos contestar a cuntos hay? y hasta pueden resolver pequeos
problemas aditivos o sustractivos, usando tcnicas de conteo. Es probable que estos
saberes revelen: - falta de sincronizacin entre el recitado de la serie y el gesto de la
mano; 3 181 - mala organizacin del conteo en relacin al orden de los objetos; falta de un status particular al ltimo nmero que se enuncia; y tambin - el uso de
estrategias no numricas (correspondencia uno a uno, estimacin global visual). Pero
tambin indican que los nios pueden utilizar los nmeros sin dominar todos sus
aspectos y pueden realizar un empleo parcial de los nmeros, sin haber realizado
todas las sntesis. La facultad de contar no implica siempre un uso espontneo del
nmero para guardar en la memoria cantidades, as como dominar el nombre de
los nmeros no garantiza poder cuantificar una coleccin. Estos conocimientos que
los nios poseen difieren mucho de uno a otro, son frgiles e inestables, no guardan
relacin entre ellos y, a menudo, son muy poco disponibles para ser transferidos a
situaciones distintas de las que les dieron origen. Slo su funcionamiento en
situaciones que as lo requieran, permitir hacer evolucionar estas concepciones y
otorgarle sentido a los nmeros. Se rescatan para el Nivel Inicial dos funciones del
nmero que los nios pueden reconocer y utilizar para construir su sentido: . el
nmero como memoria, ya sea como memoria de la cantidad ( lo que permite evocar
una cantidad sin que ella est presente), o como memoria de la posicin (que
permite evocar el lugar en una serie graduada); el nmero es tambin la posibilidad
de anticipar resultados para situaciones no presentes o no realizadas, pero de las
cuales se dispone de algunas informaciones. A partir de las funciones de los nmeros
y de las capacidades de los nios, se pueden plantear algunos grandes tipos de
problemas que son susceptibles de dar significado a los procedimientos numricos
puestos en prctica y a las designaciones (orales y escritas) utilizadas por los
alumnos: . Problemas en los que intervienen dos colecciones. Se trata de: - comparar
las colecciones desde el punto de vista de la cantidad de objetos que ellas contienen;
- realizar una coleccin A que tenga tantos elementos como otra B. Por ej.: en una
esquina de la sala hay muecas para vestir; el ropero est en la otra esquina; hay
que ir a buscar de un slo viaje justo aquello que sea necesario para vestir a todas
las muecas. (Situacin propuesta por C. Melyac); - realizar una coleccin B que debe
ser el doble, el triple,... de la coleccin A (Ej. tomar justo lo necesario de zapatos para
las muecas); - completar una coleccin B para que tenga tantos elementos como A .
. Problemas para los cuales los nmeros pueden ser eficazmente utilizados para
situarse, para ubicarse en una sucesin de casillas numeradas. Por ej. el Juego de la
Oca, necesita el recuerdo de la posicin para retomar el juego ms tarde, y requiere
del orden de los nmeros para saber si tal jugador est antes o despus que otro o, si
se quiere, ordenar a varios jugadores del primero al ltimo. . Problemas que sern
posteriormente resueltos por el clculo en particular. - problemas ligados a
desplazamientos sobre una pista graduada (dnde llegaramos si avanzamos n
casillas ? cuntas debo avanzar para llegar a tal nmero?) - problemas donde
intervienen la reunin de dos o ms colecciones, especialmente cuando se trata de
anticipar el nmero de objetos de la coleccin obtenida o el nmero de objetos por
agregar a una coleccin para obtener la cantidad deseada; - problemas en los cuales
una coleccin dada se encuentra repartida en dos subcolecciones, y donde se trata
situaciones que adaptadas a los saberes de los nios amplan el significado de los
nmeros en el contexto de la medicin. 187