Celtos
Celtos
Celtos
Para todos aquellos que son nuevos en los wargames Lápiz y papel: Hemos tratado de reducir las notas
con miniaturas, esto trata de lo siguiente: Celtos es un necesarias para jugar, pero aún así necesitarás
juego de batallas con miniaturas; cada miniatura apuntar algunas cosas durante la partida, como los
representa un guerrero individual, un monstruo, un éxitos y fracasos al tomar objetivos, además de
guerrero montado o una máquina de guerra. Cada uno necesitarlo para contabilizar los puntos al final del
tiene sus propios atributos, habilidades y equipo que enfrentamiento.
definen su función y efectividad en los campos de
batalla de Goria. Una regla o un flexómetro: Una regla o flexómetro en
pulgadas (1 pulgada equivale aproximadamente a
Puedes pensar en tu ejército como un gran batallón, 2.5cm) es esencial para jugar. Necesitarás medir cuán
una pequeña fuerza de exploradores, un grupo de lejos pueden disparar tus arqueros, o cuanto pueden
incursores o defensores de un puesto fronterizo. correr tus guerreros.
Alternativamente, puedes pensar en él como en una
pequeña parte de un ejército mayor, librando una Marcadores y contadores: Un surtido de contadores y
pequeña (pero importante) parte de una batalla marcadores de alguna clase serán muy útiles,
mayor que está teniendo lugar a su alrededor. especialmente en partidas grandes. Puede ser
colocados tras una miniatura o unidad que ya ha
La masa principal de tu ejército está compuesta, actuado ese turno; otros diferentes, tras aquellas
principalmente, de bandas de guerreros; seguidores o unidades que se encuentren en espera , o si se
sirvientes de los señores de la guerra que les lideran encuentran desmoralizados o bajo algún tipo de efecto.
en la batalla. Estos señores de la guerra son poderosos Utiliza marcadores de diferentes colores, ¡Y aseguraos
héroes , jefes importantes o grandes hechiceros y de que todos los contendientes conocen lo que significa
druidas, todos ellos capaces de acabar en combate con cada uno!
varias veces su número de guerreros enemigos. La
caballería, los carruajes y los monstruos grandes Bebidas y algo para picar: Un buen general debe
proporcionan apoyo pesado en el campo de batalla. mantener sus fuerzas si quiere guiar a sus ropas a la
victoria. Procurad mantener la comida y bebida en un
Este es un juego táctico, y tu habilidad en maniobrar y lado del tablero, o vuestras tropas acabarán luchando
posicionar tus unidades es muy importante. Maximiza sobre dunas de altramuces.
el potencial de tus unidades y úsalas sabiamente, y
estarás en el buen camino para obtener la victoria. DADOS UTILIZADOS
Las reglas de Celtos están diseñadas para producir un Aunque una buena táctica es la base de la victoria, en
juego entretenido y balanceado que te permitirá librar Celtos el éxito no está asegurado. Celtos utiliza una
emocionantes batallas que te darán la sensación de serie de dados para decidir cómo la suerte (o el
ejércitos luchando, entre poderosos héroes, destino) afecta a tus planes de batalla. En cualquier
endurecidos guerreros y terribles místicos. Aunque situación en la que haya varias posibilidades, los
hemos intentado cubrir todas las situaciones posibles dados deciden. ¿Podrán tus guerreros sobrevivir si
con las reglas, no pretendemos convertir este libro en cargan contra el enorme demonio, o serán aplastados?
un largo y pesado documento legal. Una vez hayas Las buenas tácticas te ayudarán favorablemente, pero
leído las reglas y hayas jugado, tú y tus oponentes nunca serán una garantía de éxito.
comprenderéis rápidamente la mecánica del juego. Si
durante una partida se presenta una situación no El sistema de juego de Celtos utiliza dados ordinarios
cubierta por las reglas, o no puedes ponerte de de diez caras, y nos referiremos a ellos como D10.
acuerdo con tu oponente acerca de la interpretación de Algunas veces necesitarás tirar dos o más dados,
alguna regla concreta, tirad un dado o lanzad una sumando juntos los resultados. Esto se indicará como
moneda para decidir cuál es la interpretación válida. 2D10, 3D10, etc.
Después de la partida podéis discutirlo y decidir cómo
tratar esa situación concreta en el futuro. Sólo En algunas ocasiones habrá modificadores a alguna
recuerda que todos los jugadores deben estar de tirada de dado. Por ejemplo, cuando tiras un dado
acuerdo en todos los cambios y nuevas reglas al para ver si alguno de tus guerreros golpea a un
empezar una nueva partida. enemigo en combate, la tirada puede ser modificada
por algún efecto mágico, o por estar el adversario
desmoralizado. Estos modificadores de aplican
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR? siempre a la tirada de dado. Así, por ejemplo, un
Antes de jugar una partida a Celtos, necesitarás tener modificador de +1 (1D10+1) significa que tirarás un
algunas cosas a mano que te serán de utilidad durante dado y sumarás 1 al resultado. En cualquier tirada,
el juego. Las siguientes cosas vendrían muy bien: un resultado natural de 10 es un éxito, y un resultado
natural de 1 es un fracaso.
LAS REGLAS
Esta sección trata acerca de todos los conceptos y TIPOS DE TERRENO
mecanismos que necesitas para hacerte una
familiaridad con el juego. Te llevará a través de la El terreno puede ser dividido en tres tipos básicos:
colocación de la mesa de juego, cómo elegir y desplegar normal, accidentado e intransitable. Las secciones
tus miniaturas y cómo luchar batallas. Después posteriores describen cómo afecta el terreno a las
encontrarás otra sección con reglas aplicables sólo a diversas actividades que pueden llevarse a cabo en el
algunos guerreros. Al final de este libro hay una campo de batalla. Al inicio de cada partida, tú y tu
sección con las listas de ejército que contienen adversario debéis adjudicar uno de estos tres tipos de
información acerca de las razas de Goria, y detalla los terreno a cada elemento de escenografía. Usad las
guerreros, criaturas y líderes de cada ejército. Estas siguientes sugerencias como guía:
listas te permitirán organizar un ejército en función
de tus gustos y tu estilo de juego para probarlo en el Normal: llanuras, prados, colinas suaves, caminos,
campo de batalla y aplastar a tus oponentes (o eso pedregales finos, nieve poco profunda y zonas con
esperas). También se incluyen algunas hojas para vegetación ligera. La mayoría del terreno se considera
controlar a tus guerreros y algunas plantillas de área normal.
de efecto. Siéntete libre de fotocopiarlas para
utilizarlas en tus partidas. Accidentado: colinas pronunciadas, arena, pedregales,
grietas, pantanos, vegetación densa, nieve profunda,
COLOCANDO EL CAMPO DE BATALLA agua, pilas de escombros.
Lo primero que necesitas es un campo de batalla. El Intransitable: riscos, acantilados, fosos, fisuras,
tamaño mínimo para jugar una partida es un área arenas movedizas, agua profunda.
plana de, al menos, 120cmx120cm (4x4 pies en
sistema imperial), aunque para las batallas mayores
puede necesitarse una superficie de 180x120cm (4x6 REPRESENTANDO EL TERRENO
pies). Esta área puede ser el suelo, una mesa, un
tablero profesional o cualquier otro espacio que Puedes usar cualquier clase de objetos para
puedas encontrar. Una vez lo encuentres, debes representar el terreno. Si estás usando una mesa
determinar exactamente sus límites. Las miniaturas cubierta con un mantel verde, puedes colocar libros
no pueden mover fuera del campo de batalla. bajo el mantel para simular colinas. Puedes recortar
cartón en una forma irregular y pintarlo de color para
TERRENO representar áreas de terreno de cualquier tipo (verde
Si eres nuevo en este tipo de juegos te sugerimos que para un bosque, marrón para un pantano, azul para
mantengas el campo de batalla sencillo para tus un lago, etc). Estas son sólo unas pocas sugerencias.
primeras partidas, y te limites a jugar en una Hay muchos modelos de escenografía a la venta que
superficie plana. Puedes saltarte esta sección e ir a la puedes utilizar, o puedes construir tus propios
sección titulada “El juego” para encontrar cómo librar elementos de terreno. Es increíble lo que puedes
batallas. Una vez hayas jugado un par de partidas y construir con cartón, arena, cola y piedras usando tu
te hayas hecho al sistema de juego, regresa a esta imaginación y un poco de tiempo.
sección para añadir un toque a tus partidas.
Todos los tipos de terreno pueden ser usados para COLOCANDO EL TERRENO
añadir interés a tus batallas. Pueden proporcionar
cobertura contra las flechas mientras tus tropas Tú y tu oponente debéis poneros de acuerdo o idear un
avanzan, o fortificaciones para que tus guerreros método para colocar el terreno en el campo de batalla.
defiendan. Colinas, pantanos, ríos, bosques o los La escenografía puede hacer más interesante el campo
restos de una ciudad caída, todos pueden ser usados de batalla, pero si colocas demasiada, la partida puede
como terreno. Sólo estás limitado por tu imaginación. resultar un desastre.
Un método puede ser dividir el terreno en cuadrados
ÁREAS Y OBSTRUCCIONES de 30cm de lado e ir turnándose para colocar un
elemento de escenografía en uno de los cuadrados, o
Es útil pensar en el terreno en términos de “áreas” y declararlo vacío (llanura). No se puede colocar
“obstrucciones”. Ejemplos de áreas puedan ser un escenografía en un cuadrado que ya tenga un
bosque, un marjal, un pedregal, una duna o una elemento o que haya sido declarado vacío. Una vez
colina. Las áreas son elementos de terreno que cubren todos los cuadrados tengan escenografía o hayan sido
un área más o menos grande del campo de batalla. declarados vacíos, el campo de batalla estará listo
Ejemplos de obstrucciones pueden ser un solo árbol, para jugar. Recuerda que el objetivo del juego es
una piedra o una sección de muro. Las obstrucciones divertirse, y eso incluye a todos los jugadores. Está en
son piezas pequeñas de terreno. los intereses de todos el disponer de una mesa de
juego adecuada.
EL JUEGO UNIDADES
Una vez el campo de batalla esté listo, estaréis Los ejércitos pueden ser muy numerosos, y contener
preparados para empezar. Todo lo que necesitas es un varios tipos de guerreros. Los guerreros de un mismo
ejército y uno o más adversarios para jugar contra tipo y propósito suelen estar agrupados juntos en
ellos. La batalla se librará durante un número de unidades que contienen varias miniaturas. Esto te
turnos suficiente para dar la oportunidad a cada permite controlar tu ejército más fácilmente y planear
jugador de hacer algo con su ejército. La estrategia, la tácticas para usar cada unidad en la batalla. Las
táctica y el destino (tiradas de dados) determinarán el unidades pueden ser bandas, individuales o pesadas.
vencedor. Quizá puedas emerger victorioso y tus
oponentes derrotados, o quizá seas exterminado sin Bandas: Una banda es un grupo de guerreros que
piedad. actúan juntos, como un equipo, en el campo de batalla.
Muchas veces contienen un líder con más o mejores
TU EJÉRCITO habilidades que los otros miembros. Hay dos tipos de
Antes de luchar en una batalla necesitas un ejército. bandas: de infantería, que luchan a pie, y de
Lee las entradas de las listas de ejército y decide cuál caballería, que luchan en corceles (no siempre
de ellos. Encontrarás que cada raza tiene sus caballos). Generalmente, la mayor parte de un ejército
características propias, y que su uso requerirá el está compuesto de bandas.
empleo de estrategias y tácticas diferentes para
derrotar a sus enemigos. Una vez has escogido un Individuales: Los individuales, como su nombre
ejército, necesitas conocer sus capacidades. indica, operan independientemente, aunque pueden
Las miniaturas en el campo de batalla representan a unirse a una banda. Generalmente son poderosos, y
los guerreros de tu ejército. Cada tipo de guerrero más que capaces de cuidarse a sí mismos en el campo
tiene una variedad de características, y muchos tienen de batalla. Generalmente son héroes, aunque pueden
poderes y capacidades especiales. Algunos guerreros ser otro tipo de terribles criaturas. Pueden ser de
son expertos en combate, mientras que otros son infantería o caballería.
mejores tiradores. Algunos son rápidos y ágiles,
mientras que otros son lentos y aparatosos. Las Pesadas: Las unidades pesadas son modelos grandes
características de tus guerreros están descritas en el individuales, como monstruos enormes o carruajes
“perfil” de la miniatura, descrito más adelante. tripulados por varios guerreros. Son menos
maniobrables que otras unidades, pero normalmente
son mucho más resistentes y pueden repartir más
daño.
PERFILES
Iniciativa (I): Este atributo indica lo rápido y ágil que
El perfil de una miniatura contiene toda la es un guerrero actuando bajo presión. Varía entre 1 y
información necesaria para usarla en el juego, y 10; un 1 es un valor muy pobre mientras que un 10 es
muestra cómo los guerreros interactúan en el campo extremadamente bueno. El guerrero medio tiene 4.
de batalla. Representan las características del Los guerreros con un valor de I más alto reaccionarán
guerrero con un juego de estadísticas que son usadas más rápido en la batalla.
para definir cómo la miniatura se mueve y ataca.
Puedes encontrar los perfiles para tus miniaturas en Mando (MN): Este atributo da una indicación del
las listas de ejército. Los perfiles son siempre entrenamiento, auto-control, disciplina y coraje de un
representados en el mismo formato. guerrero. Varía entre 1 y 10; un 1 es un valor muy
pobre mientras que un 10 es extremadamente bueno.
LA LÍNEA DE ATRIBUTOS En esta escala, el guerrero medio tiene 5. Los
guerreros con un valor de MN más alto se
La línea de atributos es una hilera de cualidades mantendrán en sus puestos mientras otros huyen.
físicas y mentales que muestran las características de
cada miniatura. Nos referimos a estas características Tamaño (T): Este atributo muestra lo grande que es
como atributos, y son los siguientes: una miniatura. Puede ir de 1 en adelante. El guerrero
promedio (criatura de tamaño humano) tiene 2. Los
Asalto (AS): Este atributo muestra lo bueno que es un modelos más grandes representan un mejor objetivo
guerrero impactando al enemigo en combate cuerpo a para los disparos.
cuerpo. Varía entre 1 y 10; un 1 es un valor muy
pobre mientras que un 10 es extremadamente bueno. Movimiento (MV): Este atributo indica la capacidad
El guerrero medio tiene 4. Los guerreros con un valor de movimiento normal de una miniatura, en pulgadas.
de AS más alto tendrán más fácil impactar a sus El guerrero promedio tiene MV4.
enemigos en combate.
Los guerreros Gael son hombres y mujeres que se han Antes de empezar a jugar, tú y tu oponente debéis
ganado el derecho de portar armas pesadas en la poneros de acuerdo en el tamaño de los ejércitos que
batalla, capaces de infligir terribles heridas, e van a enfrentarse, es decir, cuántos puntos puede
incrementar su reputación y la cuenta de cabezas gastar cada jugador al confeccionar su lista de
enemigas. ejército. Las partidas estándar se libran normalmente
entre ejércitos del mismo valor en puntos. No hay
AS DS F R H I MN T MV mínimo o máximo límite de puntos; puedes jugar
4 4 4 4 1 4 5 2 4 partidas tan grandes o pequeñas como desees, aunque
Estructura: Banda/infantería el tamaño de la partida determinará su duración:
Tamaño de la unidad: 4-12
500 puntos por bando te permite librar una pequeña
batalla en, aproximadamente, una hora
Tipo de tropa Equipo Nº/unidad Coste
Guerrero Arma a dos manos 4-12 14
Líder Arma a dos manos 0-1 17 1000-1500 puntos por bando proporcionarán una
Campeón Arma a dos manos 0-1 18 lucha de dos o tres horas.
Portaestandarte Arma a dos manos 0-1 17
Músico Arma a dos manos 0-1 17
3000 o más puntos significa una batalla épica que
llevará una tarde o más.
Reglas especiales:
CONDICIONES DE VICTORIA
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Además de decidir lo grandes que serán vuestros
Campeón: Golpear primero ejércitos, debéis decidir cuáles serán las condiciones
de victoria. Es útil decidir una cantidad de turnos o de
Portaestandarte: Portaestandarte tiempo previamente a la partida.
También puedes jugar una batalla alrededor de un El despliegue básico es muy simple, y favorece un
determinado escenario. Aquí hay algunas ideas para juego justo en el que nadie tiene mucha ventaja
escenarios sencillos que quizá quieras probar: durante el despliegue, ya que los jugadores pueden
reaccionar libremente al despliegue del enemigo.
No pasarán: un jugador debe impedir que su(s) Todos los jugadores tiran 1D10; el jugador que
oponente(s) pase(n) a través de un puente durante un obtenga un resultado mayor elige su zona de
número de turnos, o hasta que lleguen refuerzos. despliegue, el segundo mejor resultado elige la
segunda zona de despliegue y así sucesivamente hasta
Ocupar: Un jugador debe defender un área concreta o que todos los jugadores hayan elegido su zona de
posición mientras que los enemigos intentan tomarla. despliegue. Recuerda que si dos o más jugadores
juegan como aliados, sólo uno de ellos lanzará el dado.
Agravio: Cada jugador nomina una unidad del ¡Se encuentran en el mismo bando, después de todo!
adversario como objetivo primario, y es objetivo del
oponente destruirla. Una vez se han elegido las zonas de despliegue, el
jugador que obtuvo mayor resultado coloca una de sus
Esto son sólo sugerencias para darte algunas ideas. unidades en su área de despliegue (la despliega);
Puedes probarlos, combinarlos o inventarte tus después el jugador a su izquierda despliega una de las
propios escenarios. En algunos escenarios puede que suyas en su zona de despliegue, seguido por el jugador
necesites ajustar los valores en puntos de los ejércitos. a su izquierda. Se continúa hacia la izquierda jugador
Por ejemplo, en el escenario Ocupar, puedes por jugador y unidad por unidad hasta que todas las
incrementar en un 50% el valor en puntos del ejército unidades de todos los jugadores hayan sido
atacante. Una buena idea es jugar un escenario dos desplegadas. Una vez todos los jugadores hayan
veces, una vez tomando el papel de defensor y otra el desplegado todas sus unidades, se encuentran listos
de atacante. Sólo asegúrate de que todo el mundo para comenzar a jugar.
comprende la misión antes de empezar.
Antes de empezar una batalla los jugadores necesitan Las reglas de despliegue estratégico están diseñadas
colocar sus unidades en el terreno de juego. Esto se para estimular a los jugadores a pensar en cómo las
llama “despliegue”, y el área en el que puedes colocar unidades de su ejército trabajan juntas, y cómo
tus tropas se llama “zona de despliegue”. Si estás desplegarlas ventajosamente en su zona de
jugando un escenario específico o un juego con despliegue. Puedes necesitar estudiar tu zona de
objetivos concretos, el despliegue puede variar, despliegue y el área circundante, y tener alguna idea
aunque por el momento, las reglas siguientes tratan de hacia dónde vas a ir, para poner tus unidades en
acerca de una partida normal. relación unas con otras, antes de que ninguna unidad
sea colocada en el campo. Una vez el despliegue ha
El tamaño, forma y número de zonas de despliegue empezado, no puedes reaccionar libremente al
depende del tamaño y forma del campo de batalla, y despliegue del enemigo, como en el despliegue básico.
cuántos ejércitos estarán involucrados (las partidas El despliegue estratégico se realiza en tres fases:
con tres, cuatro o más jugadores son muy divertidas y tirada de despliegue, plan de batalla y despliegue de
están llenas de traiciones). La idea es mantener un unidades.
espacio táctico entre las fuerzas. En condiciones
ideales debe haber una distancia de 60cm (24”) entre Tirada de despliegue: Del mismo modo que en el
los ejércitos al inicio de la batalla. Por ejemplo, si la despliegue básico, todos los jugadores tiran 1D10; el
partida es de dos jugadores, podéis designar lados jugador que obtenga un resultado mayor elige su zona
opuestos del campo como zonas de despliegue. de despliegue, el segundo mejor resultado elige la
segunda zona de despliegue y así sucesivamente hasta
Asumiendo que jugáis en una mesa o superficie que todos los jugadores hayan elegido su zona de
rectangular similar y que habéis decidido cuáles son despliegue. Recuerda que si dos o más jugadores
las áreas de despliegue, ha llegado el momento de juegan como aliados, sólo uno de ellos lanzará el dado.
desplegar vuestros ejércitos. Hay dos tipos de
despliegue que puedes usar en Celtos: el primero es el
despliegue básico, que recomendamos para los
principiantes, Después está el despliegue estratégico,
más avanzado, que recomendamos una vez hayáis
jugado unas cuantas partidas, ya que proporciona un
enfrentamiento más combativo y realista.
Plan de batalla: Una vez que cada ejército tiene su Entonces, el jugador 2 elegirá y dirá uno de los
zona de despliegue, los jugadores deben asignar un números de identificación de la lista que le ha pasado
número de identificación a cada una de sus unidades y el jugador 1. El jugador 1 debe desplegar la unidad
anotarlo en su lista de ejército (números como 1, 2, 3, nombrada. Entonces, el jugador número 3 elegirá y
etc. son suficientes). Estos números identificativos dirá un número de la lista que le ha pasado el jugador
serán usados más tarde en la fase de despliegue de 2, y este deberá desplegar la unidad nombrada. Se
unidades. Los jugadores pueden tomarse un momento continúa en el mismo orden hasta que todas las
para observar el área de despliegue y pensar un plan unidades hayan sido desplegadas, momento en el cual
de batalla, considerando dónde posicionar sus tropas y se puede empezar a jugar.
de dónde es posible que vengan los ataques.
Sugerimos poner un límite de tiempo de 10-15
minutos para esta fase. Una vez todos han terminado,
o ha expirado el tiempo, se pasa a la siguiente fase.
ÓRDENES Y SECUENCIA DE ÓRDENES Asalto: Asalto es la única orden que pueden llevar a
Las unidades llevan a cabo sus órdenes en una cabo las unidades con miniaturas trabadas en
secuencia predeterminada, y sólo pueden cumplir una contacto peana con peana con el enemigo. Una unidad
orden concreta de cada tipo en cada turno de juego. en esa situación debe recibir una orden de asalto.
Por ejemplo, una unidad tan sólo puede cumplir una Otras unidades que reciban esta orden deben intentar
orden de movimiento por turno. Todas las miniaturas entrar en contacto peana con peana con el enemigo.
que estén llevando a cabo una parte de la secuencia Hay tres posibles cursos de acción para una unidad
deben completarla antes de pasar a la siguiente parte. que recibe órdenes de asalto:
Las unidades no tienen por qué llevar a cabo acciones
en todas las partes de la secuencia; de hecho, muchas
veces no podrán.
-Una unidad con miniaturas en contacto pena con MIDIENDO DISTANCIAS
peana con el enemigo debe mover todos sus miembros Los jugadores pueden medir distancias en cualquier
no trabados hacia el combate, cuando sea posible. momento durante su turno. Cuando se miden
Entonces lucharán en cuerpo a cuerpo. distancias de unidad a unidad, mide desde el punto
más cercano al punto más cercano.
-Una unidad con miniaturas en contacto pena con
peana con el enemigo puede intentar destrabarse del ENTERARSE. LÍNEA DE VISIÓN
combate. Si fracasa, debe mover miniaturas al Tus guerreros necesitan ver al enemigo si van a
combate tal y como se detalla en el punto anterior, y disparar contra él o a cargar a combate cuerpo a
entonces lucharán en cuerpo a cuerpo. cuerpo. Independientemente de hacia dónde esté
encarado un guerrero se supone que se encuentra al
-Otras unidades pueden cargar al combate, y entonces tanto de lo que le rodea y no esté escondido por el
lucharán en cuerpo a cuerpo. terreno u otras miniaturas. No hay nada que impida a
un guerrero mirar hacia atrás.
Completar una orden de asalto finaliza el turno de la
unidad. Las reglas completas de cargas, destrabarse y Una miniatura que pueda ver sin obstrucciones a otra
combate cuerpo a cuerpo se detallan más adelante. se considera que tiene “línea de visión” hacia esa otra.
Se trata de un concepto importante a la hora de
ORDEN DE JUEGO disparar. Algunas veces puede ser difícil determinar si
una miniatura tiene o no línea de visión hacia otra. En
Una vez una unidad de un jugador ha completado las ese caso, ponte a la altura de la miniatura y mira, o
órdenes que desee (o que deba) de la secuencia de usa una regla (o un puntero láser) para determinarlo,
órdenes, el turno de la unidad finaliza, y pasa al desde cualquier punto de la unidad que dispara hasta
siguiente jugador, que podrá activar una de sus cualquier punto de la unidad objetivo. Los miembros
unidades. En juegos con múltiples jugadores, el turno de una unidad están entrenados para actuar como un
pasa al jugador de la izquierda. Este proceso continúa equipo y no entorpecerse las líneas de tiro, así que se
hasta que todas las unidades en el tablero se aplican las siguientes reglas:
encuentran activadas o en espera. La fase de
activación está entonces completa, y el turno de juego -Bandas: miembros de una misma banda no se
finaliza, pasando a la Fase de marcadores del bloquean la línea de visión unos a otros.
siguiente turno.
-Todas las otras miniaturas bloquean la línea de
MARCADORES visión.
ATRIBUTO ACTIVO
El atributo activo es el atributo que utilizas para
llevar a cabo el chequeo. La descripción del chequeo te
dirá cual es el atributo activo para este. La
descripción del chequeo te dirá también si utilizar el
atributo de una miniatura concreta, el más alto o el
más bajo de la unidad. Así, por ejemplo, tu líder
arquero Sidhe decide que su unidad no va a disparar a
los trasgos que están cerca de ellos, sino que se van a
concentrar en disparar a los incursores orcos que se
encuentran más lejos, para lo cual debe pasar un
chequeo de MN para que la unidad de la cual está al
cargo dispare a los orcos.
-1 si hay enemigos a medio alcance que tienen línea de -La unidad debe estar en espera o no haber sido
visión hacia la unidad que trata de reagruparse. activada aún este turno.
RESULTADO DEL CHEQUEO DE -La unidad no puede encontrase presa del pánico.
REAGRUPAMIENTO
Si el chequeo de reagrupamiento es superado, la -Una unidad clasificada como “lenta” no puede
unidad recupera su coraje y puede recibir órdenes este evadirse.
turno de la manera habitual (deja de estar presa del
pánico). Si se falla el chequeo, la unidad continúa Una unidad tan sólo puede evitar ataques que
presa del pánico. específicamente puedan ser evadidos. El ataque
tendrá un modificador a la dificultad si es aplicable; si
no es así, la unidad deberá pasar un chequeo de
REACCIÓN reacción normal. Si el chequeo tiene éxito, la unidad
Varias veces tus guerreros se encontrarán en no recibe ningún daño, y reasume su formación una
situaciones en las que la habilidad de responder vez la amenaza ha pasado. Supere o no supere el
rápidamente será de capital importancia, por ejemplo, chequeo, la unidad se considerará activada ese turno.
al ser cargados por una feroz unidad del oponente. El
entrenamiento de tus guerreros y sus reflejos
naturales se encuentran representados por el atributo
de Iniciativa (I), que determina cómo reaccionan en
esas circunstancias. Cuando una unidad está en una
situación de reacción debes chequear para ver cómo
manejan la situación al responder. Para esto debes
realizar un Chequeo de Reacción, como se describe a
continuación.
MOVIMIENTO
Esta sección trata acera del movimiento de las COHESIÓN DE BANDA
miniaturas normales moviéndose a pie; la mayoría de Al contrario que los individuales, las bandas operan
las miniaturas entran dentro de esta categoría. como un equipo cohesionado, cada miembro apoyando
Algunas miniaturas (unidades pesadas) tienen reglas a los demás. Esto se denomina “cohesión de banda”. Si
ligeramente diferentes, pero estas se describen en su los miembros de una banda quedan separados, la
correspondiente sección. banda no funcionará como una unidad cohesionada.
Llamamos a esto “ruptura de cohesión”. Comprueba la
El grueso de esta sección describe los tipos de cohesión de banda en el momento en el que activas la
movimiento posibles para unidades que se encuentran unidad, antes de que reciba ninguna orden. Se aplican
ejecutando órdenes de mover; este es el más común de las siguientes reglas:
los movimientos que realizarán tus tropas. Otros tipos
especiales de movimiento incluyen las cargas, contra- -Cuando una banda finaliza su movimiento, todas las
cargas y movimientos para destrabarse. miniaturas que la componen deben formar una cadena
ininterrumpida, con la base de cada miniatura en
Estos movimientos especiales se llevan a cabo cuando contacto con la base de otra miniatura de la misma
una unidad lleva a cabo órdenes de asalto o está unidad.
reaccionando ante la acción de una unidad enemiga.
Trataremos con esto más tarde en la sección -Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo
apropiada. no es necesario que mantengan la cohesión de banda
mientras dure el combate. Mira la sección de combate
Como se mencionó en la sección “El turno de juego”, cuerpo a cuerpo más adelante. Una vez termina el
hay dos tipos posibles de movimientos para las tropas combate la banda debe formar de nuevo.
que llevan a cabo una acción de mover: movimiento
normal o carrera. Un movimiento normal permite a la
RUPTURA DE COHESIÓN
unidad mover hasta su atributo de movimiento (MV)
Si una unidad que no está trabada en combate cuerpo
en pulgadas. Una carrera permite a una unidad mover
a cuerpo pierde la cohesión por cualquier motivo (por
hasta el triple de su atributo de MV en pulgadas. Las
ejemplo, por bajas causadas por disparos), aplica la
siguientes reglas se aplican al movimiento:
siguiente regla:
-Las miniaturas pueden mover cualquier distancia,
-La unidad no puede recibir órdenes de esperar,
hasta el máximo determinado por el tipo de
disparar o asaltar hasta que se recupere la cohesión,
movimiento (normal o carrera)
moviendo a los miembros de la banda de nuevo a
contacto.
-Las miniaturas pueden girar las veces que desees; no
hay penalización por giros.
MOVIMIENTO Y TERRENO
Como se trató en una sección anterior, el terreno
-Las miniaturas pueden mover a través de miembros
puede ser de tres tipos diferentes. El efecto del
de su misma banda, siempre y cuando acaben su
terreno en el movimiento depende del tipo de terreno.
movimiento en terreno libre.
-Terreno normal: Las unidades moviendo a través de
-Las miniaturas haciendo un movimiento normal no
terreno normal no sufren ningún penalizador ni otros
pueden terminar su movimiento a menos de una
efectos.
pulgada de cualquier miniatura enemiga.
-Terreno accidentado: Las miniaturas moviéndose a
-Las miniaturas haciendo un movimiento de carrera
través de terreno accidentado cuentan la distancia
deben iniciar su movimiento al menos a nueve
movida a través de este como el doble de la habitual;
pulgadas del enemigo más cercano, y deben detenerse
es decir, cada pulgada movida por terreno
en el momento en que se encuentren a tres pulgadas
accidentado cuenta como dos pulgadas.
de cualquier miniatura enemiga.
-Terreno intransitable: Como va implícito en el
nombre, ninguna unidad puede mover a través de
terreno intransitable a no ser que en la lista de
ejército se especifique que puede hacerlo.
DISPARO
TIRADA PARA IMPACTAR
El disparo cubre todos los tipos de combate a Para determinar si los disparos impactan en su
distancia, la mayoría procedentes de arcos, aunque objetivo debes tirar 1D10 por cada disparo.
también incluye las armas de proyectiles más Normalmente cada guerrero puede disparar sólo una
exóticas, como las hondas, o las armas arrojadizas, vez por turno, pero algunas armas o las habilidades de
como las jabalinas. algunos héroes pueden permitir realizar disparos
múltiples. Las armas y las habilidades de los héroes
El disparo es llevado siempre a cabo por unidades con se detallan más adelante. De momento, asumiremos
órdenes de disparar. La única excepción a esto es que cada guerrero efectúa un disparo.
cuando una unidad realiza un “disparo de reacción” en
respuesta a una acción enemiga (hablaremos sobre Cuando una unidad dispara puedes lanzar a la vez
ello más tarde en esta sección). Cuando una unidad todos los D10 para impactar, usando dados de
dispara, debe apuntar todas sus armas de proyectiles diferentes colores o formas en el caso de que haya
contra una sola unidad enemiga objetivo; no puede armas diferentes. Mientras tú y tu oponente tengáis
dividir sus disparos entre varias unidades enemigas. claro a qué arma o miniatura corresponde cada dado,
todo marcha bien.
La secuencia a seguir para llevar a cabo órdenes de
disparo es la siguiente: La tirada para impactar depende de lo buen tirador
que sea un guerrero, lo cual está representado por su
1- Determinar Alcance y Línea de visión. atributo de Disparo (DS). La tabla de disparo te
muestra el resultado mínimo para impactar:
2- Seleccionar un objetivo.
4- Distribuir impactos.
5- Tirada de daño.
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso,
DETERMINAR ALCANCE Y LÍNEA DE VISIÓN y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
Mide el alcance hacia las posibles unidades objetivo,
comprobando la línea de visión de cada uno de los
miembros de la unidad que dispara desde su ángulo MODIFICADORES PARA IMPACTAR
frontal, así como el alcance. Quienes no puedan trazar El hecho de que una unidad haya movido ese turno, o
una línea de visión clara no podrán disparar. Los el tamaño del objetivo al que está disparando, afectan
enemigos que se encuentren fuera de alcance no a las posibilidades de impactar. Los modificadores a la
podrán ser impactados. tirada para impactar se listan debajo:
CARGA
Una unidad con órdenes de asalto que no está
actualmente en contacto peana con peana con ningún
enemigo debe efectuar un movimiento de carga si
puede. Una unidad cargando mueve hacia adelante
agresivamente y trata de llegar al contacto con una
unidad enemiga en su arco frontal para luchar en
combate cuerpo a cuerpo.
DAÑO Y BAJAS
Del mismo modo que sucede al disparar, cada tirada
de daño con éxito inflige una herida en la miniatura
objetivo, y las bajas son retiradas del modo
previamente descrito.
-Dotes: Las dotes son habilidades de gran destreza en batalla. ARTEFACTOS MÁGICOS
Aquí se indica cual es el máximo de puntos de héroe que el En cada lista de ejército, después de las dotes y los ritos, se
héroe puede gastar en Dotes de su total de puntos de héroe. encuentra una tabla que determina qué bonos mágicos
pueden añadir a sus armas los héroes de esa raza, así como a
-Ritos: Los ritos son demostraciones de poder sobrenatural. qué tipos de armas se pueden aplicar esas propiedades
Aquí se indica cual es el máximo de puntos de héroe que el mágicas. Cada tabla presenta un aspecto similar a este:
héroe puede gastar en Ritos de su total de puntos de héroe.
-El nivel del héroe es igual al número máximo de dotes y ritos Para ver si un arma puede tener un determinado poder
(combinados) que puede usar en cada turno de juego. mágico, busca el poder que deseas adquirir en la columna de
la izquierda; entonces, cruza la referencia con el tipo de
-En una misma fase, un héroe sólo puede usar una dote o rito. arma que deseas encantar (de cuerpo a cuerpo a una mano,
de cuerpo a cuerpo a dos manos o de disparo). Si dice “Sí”,
-Sólo los héroes guerreros (denominados “héroes” en las listas entonces puede adquirirse. Si dice “No”, no podrá adquirirse
de ejército) pueden adquirir dotes. Sólo los místicos ese poder para ese tipo de arma. Para saber el coste del arma,
(sacerdotes, hechiceros, druidas, chamanes y Escaldas rúnicos) decide a qué nivel deseas adquirir el poder (ten en cuenta
pueden adquirir ritos. que el nivel es el del poder, no el del héroe) y paga el
número de PH indicados. Si un determinado nivel de poder
no tiene un valor numérico, entonces no puede adquirirse ese
poder a ese nivel.
PODERES DE LOS ARTEFACTOS DERROTANDO A OTRO HÉROE
Los poderes de las armas funcionan como se indica a Las gentes de Goria y de los otros reinos creen que cuando un
continuación: héroe derrota o destruye a un oponente que es su igual, o
incluso es superior a él, el vencedor toma la fuerza vital del
-Certera: Las armas certeras obtienen un bonificador de +1 caído. El efecto de esto es que, por un periodo limitado de
para impactar por nivel cuando disparan. tiempo, el vencedor experimenta un incremento en su poder (o
su autoconfianza). Aplica las siguientes reglas:
-Buscadora: Las armas buscadoras obtienen un bonificador de
+1 para impactar por nivel cuando se usan en combate cuerpo -Cuando un héroe acaba con un héroe enemigo con un coste
a cuerpo. total en puntos igual o superior al suyo propio, obtiene un
punto de fortuna.
-Afilada: Las armas afiladas tienen un bonificador de +1 a las
tiradas de daño. -Toma nota de esto, o utiliza un marcador. En cualquier
momento a partir de entonces, el héroe puede gastar su punto
-Veloz: Las armas veloces tiran un dado adicional para de fortuna para repetir una tirada fallida de 1D10 realizada por
impactar por nivel. el héroe. Debe aceptarse el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor que la primera.
-Maliciosa: Las armas maliciosas tiran un dado adicional por
nivel a las tiradas de daño. -Puedes acumular varios puntos de fortuna (mientras sigas
eliminando héroes enemigos), pero cada tirada sólo podrá
-Equilibrada: Las armas equilibradas añaden el nivel a la repetirse una vez.
velocidad del arma (V).
Los caballos de guerra realizan cada uno un ataque independiente ÓRDENES DE MOVIMIENTO
con AS3, Daño 5 y la habilidad Carga feroz. Sólo pueden atacar por Las reglas de órdenes de movimiento funcionan exactamente
el arco frontal. igual que las del resto de unidades, con las siguientes
excepciones:
TABLA DE DAÑOS (D10)
1-5 Sin efecto
-Al contrario que las unidades normales, las unidades pesadas
6 Eje dañado. Cada vez que desees girar tira 1D10. Con 1-5 no pueden recibir órdenes de mover estando en contacto peana
podrás girar, con 6-10 podrás girar normalmente. Un segundo con peana con el enemigo. Una unidad pesada que reciba una
impacto en el eje inmovilizará el carruaje. orden de mover estando en contacto peana con peana con
miniaturas enemigas puede mover de forma habitual, aunque
7 Conductor muerto: El carruaje pierde el control durante un los guerreros enemigos pueden atacar a la unidad pesada antes
turno hasta que otro miembro de la tripulación toma las riendas. Si de que esta se mueva. Por ejemplo, un carruaje trabado en
no queda tripulación, el carruaje perderá el control
combate cuerpo a cuerpo puede recibir una orden de mover,
permanentemente.
ser atacado (y sobrevivir), ejecutar la orden, girar, disparar sus
8 Montura herida: El carruaje no podrá llevar a cabo armas arrojadizas y después cargar de nuevo al recibir órdenes
movimientos de carrera si tiene menos de dos corceles tirando de él. de asalto.
Si no tiene corceles, quedará permanentemente inmovilizado.
GIRAR
9 Rueda dañada. Cada vez que vayas a mover con el carruaje tira Una unidad pesada puede girar una vez cada vez que se
1D10. Con 1-5 no podrá mover, con 6-10 moverá normalmente. Un activa, hasta un máximo de 90º. El giro puede llevarse a cabo
segundo impacto en las ruedas inmovilizará permanentemente el en cualquier momento durante su movimiento. Una unidad
carruaje.
pesada puede decidir girar hasta 180º, aunque en ese caso sólo
10 Tripulante muerto: Reduce en 1 la cantidad de tripulantes. Si el podrá disparar antes de finalizar su turno (es decir, no podrá
carruaje no tiene tripulación, perderá el control permanentemente. recibir órdenes de mantenerse en espera o asalto)
TERRENO ACCIDENTADO COMBATE CUERPO A CUERPO
Las unidades pesadas no pueden entrar en terreno En la mayoría de los casos las unidades pesadas operan en
accidentado. Si por cualquier motivo su movimiento la lleva a combate cuerpo a cuerpo del mismo modo que las unidades
terreno accidentado, debe detenerse inmediatamente al borde normales. Sin embargo, hay dos diferencias clave: Arrollar y
del terreno, y sufrirá automáticamente una herida. Realiza una las Tablas de daño.
tirada en la tabla de daños del carruaje.
ARROLLAR
DISPARO En lugar de Cargar, Cerrar filas y Destrabarse, el único tipo de
Las armas montadas en las máquinas de guerra, o las armas movimiento de asalto que puede realizar una unidad pesada es
de disparo naturales de los monstruos grandes normalmente Arrollar. Se aplican las siguientes reglas:
tienen severamente restringido su ángulo de tiro. Cuando
deseas disparar una de estas armas, has de remitirte a los -Declara un movimiento de carga. La unidad que está
“ángulos de combate” de la unidad pesada. Esto restringe la arrollando no se detiene al entrar en contacto con un enemigo;
lista posible de objetivos a un área del campo de batalla. mueve la unidad que carga la distancia total de carga en línea
recta, y todas las miniaturas enemigas tocadas por la unidad
SELECCIONAR OBJETIVOS Y ÁNGULOS DE DISPARO pesada durante este movimiento sufren un impacto automático
Ya que las unidades pesadas no son demasiado maniobrables, de daño igual al valor de resistencia (R) de la unidad pesada.
nunca se encaran automáticamente hacia el objetivo que
deseen al disparar. Debes asegurarte de que has colocado la -Cualquier miniatura tocada por la unidad pesada en su
unidad de modo que el objetivo que deseas quede dentro de movimiento de Arrollar puede contraatacar utilizando las
su ángulo de disparo. Todas las unidades pesadas tienen reglas habituales de combate cuerpo a cuerpo.
cuatro ángulos de combate: frente, flanco izquierdo, flanco
derecho y retaguardia. Cada tipo de arma de cada unidad -Después de haber resuelto la ronda de combate cuerpo a
pesada tendrá descrito, en la lista de ejército, los ángulos en cuerpo, mueve todas las miniaturas que han sido arrolladas por
los que puede disparar. Por ejemplo, una balista instalada en la unidad pesada y se encuentran en contacto peana con peana
un carruaje y operada por un artillero puede tener un ángulo con esta 1” alejándose de la unidad pesada. Este movimiento
de disparo “Flanco derecho 180º”. especial tiene lugar fuera de la secuencia normal del turno, y
las miniaturas que lo realizan pueden actuar normalmente si
Los tripulantes de una unidad pesada (un carro, por ejemplo) son activadas más adelante, y no se considerarán trabadas en
pueden disparar sus armas de proyectiles (arcos, ballestas, combate cuerpo a cuerpo con la unidad pesada.
armas arrojadizas, etc.) en un ángulo de 360º. Todos los
tripulantes deben disparar al mismo objetivo. -Las unidades arrolladas por una unidad pesada no pueden
contra-cargar, pero pueden tratar de evadirse de la carga
superando un chequeo de reacción con una dificultad igual al
valor del atributo de movimiento (MV) de la unidad que
arrolla.
EMBESTIDA
La unidad atacante embiste a la unidad enemiga con toda su TABLA DE DAÑOS (D10)
fuerza. Esto es usado normalmente como una medida
desesperada, ya que hay una gran posibilidad de que ambas 1-5 Sin efecto
unidades pesadas resulten destruidas. Aplica las siguientes
reglas: 6 Eje dañado. Cada vez que desees girar tira 1D10. Con 1-
5 no podrás girar, con 6-10 podrás girar normalmente. Un
-Cuando la unidad atacante entra en contacto con la unidad segundo impacto en el eje inmovilizará el carruaje.
enemiga, su movimiento termina inmediatamente, y el turno de
la unidad que embiste termina inmediatamente. 7 Conductor muerto: El carruaje pierde el control durante
un turno hasta que otro miembro de la tripulación toma las
-Cada unidad, simultáneamente, causa a su adversaria un riendas. Si no queda tripulación, el carruaje perderá el control
número de impactos automáticos igual al número de heridas permanentemente.
(H) que le queden. EL daño de estos impactos es igual al valor
de resistencia de la unidad pesada. Cada herida causada 8 Montura herida: El carruaje no podrá llevar a cabo
provoca una tirada de daño en la tabla de daños de la unidad movimientos de carrera si tiene menos de dos corceles tirando
pesada (esto es, una tirada por cada herida causada, y no una de él. Si no tiene corceles, quedará permanentemente
sola tirada por todas las heridas, como en otras circunstancias). inmovilizado.
-Una vez el daño ha sido resuelto, separa los supervivientes 1” 9 Rueda dañada. Cada vez que vayas a mover con el carruaje
y encáralos en una dirección aleatoria. No se considerarán tira 1D10. Con 1-5 no podrá mover, con 6-10 moverá
trabadas en combate cuerpo a cuerpo. normalmente. Un segundo impacto en las ruedas inmovilizará
permanentemente el carruaje.
-Las unidades pesadas que hayan perdido el control siempre
embestirán si su movimiento las lleva a contacto con otra 10 Tripulante muerto: Reduce en 1 la cantidad de tripulantes.
unidad pesada. Si el carruaje no tiene tripulación, perderá el control
permanentemente.
REGLAS ESPECIALES
GOLPE MORTAL
Algunos guerreros son expertos en buscar los puntos débiles
del enemigo y golpear en ellos, o sencillamente pueden
golpear tan fuerte que causan una gran cantidad de daño.
Cuando una miniatura con esta habilidad impacta a un
enemigo en combate cuerpo a cuerpo, causa un dado adicional
de daño por cada dos puntos completos por los que sobrepase
la tirada mínima para impactar. Por ejemplo, un guerrero
(AS5) lanza un dado para impactar contra un oponente (AS4).
El guerrero ha cargado, así que necesita obtener un resultado
de 4+ para impactar. Obtiene un 8, por lo que puede tirar dos
dados adicionales para dañar. El máximo de dados adicionales
que se pueden lanzar es de 2, y un resultado natural de 10
siempre causará dos dados de daño adicionales.
INSPIRADOR MORAL ALTA
Las miniaturas Inspiradoras tienen un efecto importante en la Las miniaturas con esta regla especial son más valerosas que
moral de sus camaradas. Todas las miniaturas amigas a 6” o otras, y es más difícil que sucumban al pánico o tengan miedo.
menos y que tengan línea de visión hacia una miniatura amiga Moral alta viene acompañada de un valor numérico, que se
con esta regla especial pueden repetir cualquier chequeo de añade como bonificador a cualquier chequeo de moral o
moral fallido. Deberá aceptarse el segundo resultado. reagrupamiento que la miniatura (o la unidad en la que se
encuentre) deba efectuar. El modificador usado es siempre el
LENTOS más alto de la unidad; por ejemplo, una unidad que tenga
Algunas criaturas son incapaces de reaccionar a tiempo para Moral alta 1 liderada por un personaje con Moral alta 2
realizar las mismas acciones que una unidad normal puede sumará +2 a sus chequeos de moral y reagrupamiento.
llevar a cabo, como realizar disparos de reacción o contra-
cargar a un enemigo. Esto puede deberse a que carecen de PENETRANTE
mente o a que son poco maniobrables. Las miniaturas con la Las armas penetrantes están diseñadas para atravesar las
regla especial Lentos fallan automáticamente cualquier armaduras más pesadas, como por ejemplo las protecciones
chequeo que utilice como característica activa la iniciativa (I). metálicas de los carruajes o la piel escamosa de los demonios
Su atributo de iniciativa se utiliza únicamente para determinar del inframundo. Un arma de este tipo tiene un valor numérico,
el orden de los combates cuerpo a cuerpo. por ejemplo, Penetrante 4. EL valor numérico será el
penalizador a los chequeos de armadura pesada del oponente
MESMERISMO contra las heridas causadas por esas armas.
Algunas criaturas tienen la habilidad de sumir a los guerreros
enemigos en un trance, incluso en medio del campo de batalla. PÉRDIDA DE CONTROL
Esta habilidad es sobrenatural, e incluye el canto de las sirenas Una unidad con la regla especial Pérdida de control
fomorianas y la mirada hipnótica de algunos Fir Bolg. Una vez usualmente tiene tripulantes o cuidadores que la guían en la
hechizados, los guerreros se encuentran a merced del enemigo. batalla. Si una unidad pierde el control debe mover su
El mesmerismo se indica junto a un valor numérico, que capacidad de movimiento normal en una dirección aleatoria
determina la distancia máxima a la que pueden intentar hasta que recupere el control, sea abatida o abandone el campo
mesmerizar a sus enemigos. La siguiente tabla indica el de batalla. Todas las unidades que entren en contacto con una
alcance de este poder dependiendo de su valor numérico: unidad que ha perdido el control pueden ser atacadas de la
forma habitual (ver Unidades pesadas).
-Las armas que usan plantilla y tienen una entrada bajo CC -Centra la plantilla en el punto en el que cae el ataque y
(cuerpo a cuerpo) no usan la plantilla en sus ataques cuerpo a resuélvelo de forma normal.
cuerpo.
PORTAESTANDARTE
-Las miniaturas impactadas por una plantilla tienen un Los guerreros que portan un estandarte actúan como puntos
penalizador de -2 a sus chequeos por cobertura. focales de su propia unidad. Mientras su estandarte ondee, la
unidad se mostrará mucho más resuelta y estable ante las
Hay dos tipos de ataques de plantilla: Directamente colocadas contingencias de la batalla. Una unidad que tenga un
o a distancia. estandarte obtendrá un bonificador de +1 a sus chequeos de
pánico.
-Las plantillas directamente colocadas utilizan las plantillas
con forma de lágrima. Tienen un alcance relativamente corto, RÁPIDOS
pero afectan a todas las miniaturas sobre las que se sitúa la Algunos guerreros son capaces de alcanzar una velocidad
plantilla indiscriminadamente. El rito Bilis negra de los Fir increíble. Las miniaturas con esta regla especial añaden la
Bolg es un buen ejemplo de este tipo de ataques. No es mitad de su atributo de movimiento (MV en pulgadas a la
necesario tirar para impactar cuando se usa este tipo de distancia total que pueden recorrer al hacer un movimiento de
ataques de plantilla; coloca la plantilla con la parte estrecha en carrera, carga y contra-carga.
contacto con el arco frontal de la peana de quien efectúa el
ataque. Todas las miniaturas total o parcialmente cubiertas por SENTIDO TÁCTICO
la plantilla serán automáticamente impactadas. Realiza las Las miniaturas con esta regla especial pueden ignorar sus
tiradas de daño de la forma habitual. prioridades normales de disparo o ataque en combate cuerpo a
cuerpo. Antes de que la unidad dispare o contraataque en
-Las plantillas directamente colocadas utilizan las plantillas combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar un chequeo de
con forma de lágrima. Tienen un alcance relativamente corto, mando (MN). Si se encuentra liderando una banda, aplica el
pero afectan a todas las miniaturas sobre las que se sitúa la resultado a toda la banda. Se utilizan las siguientes reglas:
plantilla indiscriminadamente. El rito Bilis negra de los Fir
Bolg es un buen ejemplo de este tipo de ataques. No es -Durante la fase de disparo: si se supera el chequeo, la unidad
necesario tirar para impactar cuando se usa este tipo de puede ignorar sus prioridades de elección de objetivo, y puede
ataques de plantilla; coloca la plantilla con la parte estrecha en disparar a la unidad enemiga que desee (si tiene alcance y
contacto con el arco frontal de la peana de quien efectúa el línea de visión). Si se falla el chequeo, los miembros de la
ataque. Todas las miniaturas total o parcialmente cubiertas por unidad no podrán disparar ese turno.
la plantilla serán automáticamente impactadas. Realiza las
tiradas de daño de la forma habitual. -Durante el combate cuerpo a cuerpo: en combate cuerpo a
cuerpo, una unidad debe contraatacar normalmente a la
-Los ataques de plantilla a distancia utilizan las plantillas primera unidad enemiga que les ataque ese turno. Si se supera
circulares. Como su propio nombre indica, pueden operar a el chequeo, la unidad puede elegir no contraatacar, reservando
distancias más o menos largas. La Ráfaga elemental Sidhe es su contraataque para otra unidad enemiga que les pueda atacar.
un buen ejemplo de este tipo de ataque. Tira para impactar de Ten en cuenta que si la unidad no es atacada más adelante,
la forma habitual. Si consigues impactar, tira 1D10 y el habrá perdido su oportunidad para contraatacar. EL chequeo
jugador que controla la unidad objetivo tira también 1D10. El debe realizarse cada vez que la unidad es atacada y no desea
que obtenga un resultado mayor colocará la plantilla centrada contraatacar contra ese enemigo; un fallo indica que debe
sobre la miniatura de la unidad objetivo que desee. Las contraatacarse a ese enemigo concreto.
miniaturas total o parcialmente cubiertas por la plantilla serán
automáticamente impactadas. Realiza las tiradas de daño de la TÁCTICA
forma habitual. Si fallas la tirada para impactar, el ataque Los guerreros con esta habilidad están mejor entrenados que
todavía puede afectar a una zona cercana la unidad objetivo; los demás, y son menos propensos a desobedecer una orden.
utiliza las siguientes reglas para determinar dónde colocar la Esta habilidad viene acompañada de un valor numérico (por
plantilla: ejemplo, táctica 2), y ese es el bonificador que obtienen en sus
chequeos de Sentido táctico y reacción para contra-cargar o
-El jugador que controla la unidad objetivo designa uno de realizar disparos de reacción. El modificador usado es siempre
los miembros de su unidad como “objetivo original” para el el más alto de la unidad; por ejemplo, una unidad que tenga
disparo, siguiendo las reglas habituales de distribución de Táctica 1 liderada por un personaje con Táctica 2 sumará +2 a
impactos para disparos. sus chequeos.
TIRADOR
Un guerrero con esta habilidad es un experto en el uso de las DIFERENTES HABILIDADES ENTRE BANDAS Y
armas de proyectiles. Cuando una miniatura con esta habilidad HÉROES UNIDOS A ELLAS
impacta a un enemigo con un arma de disparo, causa un dado Algunas veces una banda y un héroe unido a ella no
adicional de daño por cada dos puntos completos por los que comparten las mismas habilidades. Esto normalmente no es un
sobrepase la tirada mínima para impactar. El máximo de dados problema. Las reglas especiales como Bloquear o Ataques
adicionales que se pueden lanzar es de 2, y un resultado adicionales pueden resolverse por separado sin causar ningún
natural de 10 siempre causará dos dados de daño adicionales. problema. Hay algunas habilidades que precisan una
aclaración:
VISIÓN DE SOMBRAS Héroes con una habilidad que no posee la banda a la que se ha
Hay algunas criaturas en Goria que, sencillamente, no unido:
pertenecen realmente a este mundo, ya que son originarias de
otro plano. Estas criaturas no ven el mundo material como los -Berserker: El héroe no puede unirse a la banda.
vivos, sino que sus extraños sentidos perciben la fuerza vital
en lugar de la materia sólida. Las criaturas con esta habilidad -Coraje: La banda no obtiene coraje, pero puede aplicar un
perciben el mundo de los vivos de forma confusa. La visión de bonificador de +1 a sus chequeos de moral contra unidades
sombras va acompañada de un valor numérico que determina aterradoras.
su área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla:
-Inmune a mesmerismo: La banda no se considera inmune a
mesmerismo, pero puede aplicar un bonificador de +1 a sus
chequeos de mesmerismo.
VUELO
Algunos guerreros no sufren penalizaciones al atravesar
terreno, ya sea porque tengan alas o porque sus cuerpos son
insustanciales. Las miniaturas con la regla especial Vuelo
ignoran el terreno al moverse, y pueden mover por encima de
cualquier elemento de escenografía, incluyendo terreno
intransitable, aunque no pueden terminar su movimiento en
terreno intransitable.
ARMERÍA
ARMAS IMPROVISADAS LANZA
Las armas improvisadas son cualquier cosa que viene a las Las lanzas son armas a una mano diseñadas para mantener
manos cuando no hay armas de verdad disponibles, desde lejos al enemigo. Consisten en una vara de dos metros a la que
palos y piedras hasta los propios puños. se ha fijado una punta afilada de metal.
Tipo: A dos manos, combate cuerpo acuerpo. Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Cuando un guerrero no está equipado con armas de Especial: Portar una lanza otorga un bonificador de +1 a los
combate cuerpo a cuerpo, se considera armado con armas chequeos de contra-carga y destrabarse.
improvisadas.
ESCUDO
ARMA DE MANO Los escudos son las principales piezas de armadura usadas en
Un arma de mano puede ser una espada, un hacha, una maza, los campos de batalla de Goria, ya que son baratos y no
una cimitarra, un bastón o cualquier otro arma que se pueda requieren una artesanía elaborada.
usar con una sola mano.
Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo. Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Nada Especial: Un escudo otorga un bonificador de +1 resistencia
(R) contra todos los ataques (cuerpo a cuerpo y con
proyectiles) que vengan de un ángulo frontal de 180º del
DOS ARMAS DE MANO guerrero que lo porta.
Un guerrero armado con dos armas de mano lucha como un
torbellino, golpeando a diestra y siniestra con sus armas.
ARMAS DE ASALTO
Las armas de asalto son púas afiladas en la indumentaria del
guerrero y otros mecanismos para ser más letal a la carga.
Tipo: especial
ARMA A DOS MANOS Especial: El único efecto de las armas de asalto es
Un arma a dos manos es un arma de gran peso que se empuña proporcionar un bonificador de +1 para impactar y +1 a daño
con las dos manos para imprimir más fuerza al golpe, y son al efectuar una carga.
capaces de partir a un guerrero por la mitad.
LANZA DE CAZA
Una lanza de caza es una versión más potente de la lanza de
infantería, que se usa para empalar al enemigo con una carga a
lomos de un corcel.
-Las unidades deben ser legales; deben contener al menos el -Las bandas pueden incluir un cierto número de miniaturas
número mínimo de miniaturas indicado, y no pueden exceder especiales, como líder, portaestandarte, músico o campeones.
el máximo. Esta información se proporciona bajo la Estas miniaturas cuentan para el límite máximo de miniaturas
descripción “número por unidad” del perfil. por banda, del mismo modo que los individuales que se unan a
una banda.
-Puedes incluir un individual o una unidad pesada por cada
banda que haya en tu ejército. -Las opciones presentadas en los apéndices son únicas, es
decir, sólo podrás incluir una de cada en tu ejército.
FIR BOLG
LAS MALDITAS HUESTES DE ANWYN
Los Fir Bolg son los muertos que habitan el reino La mayor parte de los habitantes de Anwyn vive
de Anwyn. En esencia, son espíritus incorpóreos siempre en la oscuridad del ultramundo donde han
condenados a un eterno cagar por los reinos de las sido relegados por los Sidhe y otras razas vivientes.
sombras. Algunos que han podido preservar sus Sin embargo todavía existen partes de Goria, cerca
antiguos cuerpos, se alimentan de la esencia de los de los principales portales hacia Anwyn, donde los
seres vivos. Otros, deben animar esqueletos de las vivos no han podido imponerse ante los Fir Bolg.
tumbas o campos de batalla de Goria, para así Saiber Frith, Mag Slecht, los Tumulos de los
caminar una vez más sobre la tierra. Esta fue la Antiguos Reyes, y la Marisma de Kluruch son solo
maldición de Anu para los primeros nacidos de su algunos de los lugares donde los muertos caminan
raza. Pero aquellos que fueron malditos, sobre la tierra, y desde donde los Fir Bolg lanzan
aprendieron los misterios de la necromancia, para sus ataques sobre Goria.
propagar los horrores de la no-muerte y corromper
el espíritu de los seres vivos que juzgan útiles para La visión de un ejército Fir Bolg marchando a la
sus planes de guerra. La mayoría de los Fir Bolg guerra es impresionante. los ejércitos de Anwyn
está compuesta por estos espíritus incorpóreos, que confían en sus innumerables huestes para aplastar
soportan los tormentos del exilio en Anwyn hasta al enemigo, los guerreros Fir Bolg no temen ni la
que surge la oportunidad de unirse en una muerte, ni la destrucción, los esqueletos son solo
incursión a Goria. Cuando llegan allí, atraviesan carcasas temporales, mientras que los zombis no
las Puertas del Infierno a la cabeza de ejércitos son más que carne putrefacta animada por una
compuestos por los esqueletos de guerreros muertos apariencia de voluntad. En la batalla, los muertos
en batallas ya olvidadas. vivientes, son imparables. Aunque el guerrero
humano normal lucha mejor que la masa de las
Los Fir Bolg no pueden cambiar lo que son, los tropas Fir Bolg, el miedo que provocan los no
primeros nacidos, los hijos de la Diosa, que debido muertos es la mejor arma de las legiones de Anwyn.
a la ambición de su líder, y la malicia de Crom, Aun más aterrador, los sacerdotes y héroes Fir
recibieron la maldición de Anu. Este terrible Bolg son capaces de levantar los cuerpos muertos
castigo enloqueció a los Fir Bolg. Sus sentidos y su de aquellos que han caído en la lucha, incluyendo
percepción del mundo están irremediablemente muertos de antiguas batallas, en evidente estado de
corrompidos por los siglos interminables pasados descomposición. Cuando la victoria ya parece
en la oscuridad de Anwyn. Estas criaturas sienten segura para los vivos, los Fir Bolg pueden
un profundo deseo de venganza contra Anu y todos convocar más y más fuerzas para prolongar la
los seres vivos. La motivación profunda que lucha.
impulsa a los Fir Bolg en su lucha contra Goria
descansa en la gran mentira de Crom. Solo a
cambio de los sacrificios de sangre, hechos en su
nombre, Crom los dirigirá a la victoria sobre Anu.
Solo entonces podrán retornar a la tierra de los
inmortales, donde finalmente encontraran la paz.
GUERREROS ESQUELETO
Los esqueletos son recipientes temporales para los
Reglas especiales:
espíritus de los Fir Bolg. En batalla, muchos de ellos
portan afiladas espadas curvas similares a hoces, y
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
muchas veces también llevan escudos.
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
Zombis 0
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
SEGADORES ESQUELETO
Los segadores esqueleto portan enormes y pesadas
Reglas especiales:
guadañas. En combate son capaces de infligir heridas
terribles. Del mismo modo que el resto de esqueletos,
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
sufren tácticamente por luchar en un plano de
existencia que no es el suyo.
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
Zombis 0
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LANCEROS ESQUELETO
Los lanceros esqueletos van armado con largas lanzas,
Reglas especiales:
y muchas veces también con escudos. Son buenas
tropas defensivas, aunque sufren por su fragilidad y
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
su visión ultraterrena.
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
Zombis 0
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
ARQUEROS ESQUELETO
Los arqueros esqueleto portan siniestros arcos de hueso
que utilizan para defender áreas de importancia Reglas especiales:
estratégica. Son capaces de abatir al enemigo a larga
distancia. Aunque no son tan buenos tiradores como Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
otras razas, son perfectamente capaces de detener un
asalto frontal con una lluvia de flechas. Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
Zombis 0
NECRÓFAGOS
Los necrófagos fueron una vez una tribu guerrera
Gael, pero volvieron la espalda a Anu y se pusieron del Reglas especiales:
lado de Crom Cruich. Disfrutan con la tortura y la
mutilación, y sus cuerpos están saturados de las Todos: Carga feroz, Coraje
energías oscuras de la muerte. Tienen un apetito
insaciable por la carne de los vivos, y en batalla se Líder: Sentido táctico, Moral alta 1, Controlar Zombis
lanzan con ferocidad sobre sus enemigos para acabar 0
con ellos y darse un festín.
Campeón: Golpe mortal, Controlar Zombis 0
CABALLEROS FIR BOLG
Los caballeros Fir Bolg son la caballería esquelética de Reglas especiales:
las huestes de Anwyn. Sus oscuros amos les
proporcionan corceles esqueléticos , que los convierten Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
en una tropa rápida y letal, capaz de atacar
velozmente la parte más vulnerable de la línea de Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
batalla enemiga. Zombis 0
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Equipo: dotación (dos esqueletos) arma de mano y Los corceles esqueleto realizan cada uno un ataque
armas arrojadizas independiente con AS3, Daño 4 y la habilidad Carga
feroz. Sólo pueden atacar por el arco frontal.
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico,
Carga feroz, Visión de sombras 2, Aterrador 4,
Pérdida de control
HÉROES FIR BOLG
Los héroes Fir Bolg fueron poderosos señores de la Reglas especiales
guerra en el pasado. En Anwyn mantuvieron sus
cuerpos originales por medio de rituales terribles y Todos: Firmeza, Coraje, Carga feroz
oscuros, aunque se encuentran deformados y
retorcidos por el espíritu maligno que los habita. Son Capitán: Controlar zombis 0
terribles enemigos, diestros en el manejo de las armas
y dotados de poderes sobrenaturales. Comandante: Controlar zombis 1, Bloquear 1
Opciones:
Opciones:
Opciones:
Hay algunos guerreros entre los Fir Bolg que pueden Muchos Fir Bolg han desarrollado métodos para
continuar luchando después de haber sufrido graves alimentarse de la fuerza vital de sus enemigos. Esto
heridas. Sus cuerpos pueden estar arruinados, pero la puede hacerse bebiendo su sangre, absorbiendo su
voluntad que los controla es demasiado fuerte como aliento o, para los Fir Bolg más poderosos, con un
para darse por vencida. Aunque los cortes, aplastes o simple roce. Usa las siguientes reglas:
despedaces, seguirán luchando. Usa las siguientes
reglas: -El héroe puede usar esta dote en combate cuerpo a
cuerpo.
-Cuando el héroe pierda su última herida, no retires
la miniatura del tablero. En lugar de eso, realiza un -Elige un enemigo en contacto peana con peana con
chequeo de resistencia. tu héroe. No puedes elegir una unidad pesada como
objetivo. En lugar de tirar normalmente para
-Si fallas el chequeo, retira la miniatura de la forma impactar, realiza un chequeo de mando (MN) usando
habitual. Si superas el chequeo, el héroe no pierde su el valor de MN del objetivo como dificultad. Si tienes
última herida, y permanece en el campo de batalla éxito, tira un dado de daño, sin importar las reglas
con su última herida. especiales o los artefactos que poseas. Por cada dos
puntos o fracción por los que superes la tirada de
-Realiza el chequeo cada vez que el héroe pierda su daño, causas una herida al objetivo y puedes sanar
última herida. una de las heridas que hayas sufrido anteriormente.
Coste en puntos: 35
EL CALDERO DE ZOMBIS
Los Fir Bolg a menudo arrastran al campo de batalla Estructura: líder de banda/infantería. El Caldero de
este artefacto infernal. El caldero tiene una puerta de zombis puede ser elegido como líder para una unidad
entrada al inframundo de Anwyn. Por el otro lado, de zombis, en lugar del líder esqueleto o necrófago
incontables espíritus de los Fir Bolg esperan la habitual. Sólo puedes incluir un caldero de zombis por
oportunidad de hacerse cargo del cuerpo de un ejército.
guerrero caído. En el campo de batalla los zombis se
arrastran para recoger los cuerpos de los muertos y Reglas especiales: Inmune a mesmerismo, Controlar
ponerlos en la olla para que sus hermanos de Anwyn zombis 0, Lento, Firmeza, Coraje.
puedan regresar temporalmente a Goria a mayor
gloria de Crom Cruich, el Dios Gusano. El caldero debe unirse (obligatoriamente) a una
unidad de zombis, y se considerará su líder. Todos los
enemigos que son asesinados por la caldera y su
unidad son arrojados por los zombis dentro del
Caldero (es decir, se retiran del juego y se colocan en
un borde fuera de la mesa). El caldero puede recibir
una orden de movimiento para crear nuevos zombis a
partir de las miniaturas enemigas apartadas en el
borde. Tira 1D10 por cada miniatura en el borde de la
mesa. Por cada resultado de 8 o más, una de las
miniaturas regresa como zombi, y se pone en contacto
con la peana del caldero. El tamaño de la unidad de
Zombis no puede superar en ningún momento del
juego el número máximo de 12. Las miniaturas que no
se transformen en zombis permanecen en el borde de
la mesa, y puedes intentar convertirlas en un turno
posterior, utilizando el mismo procedimiento.
Coste en puntos: 60
SIDHE
SEÑORES INMORTALES DE LOS ELEMENTOS
Los Sidhe son criaturas inmortales de origen Los Sidhe están ahora concentrados en las
semi-divino. Al comienzo de los tiempos se cordilleras occidentales de Goria y en regiones
encarnaron en la forma de serpientes elementales adyacentes, como el Bosque de Ariant, Or-
por la magia desatada durante la guerra entre los Gearraidh, y el Bosque Oculto. También ocupan
Fir Bolg y Anu. La mayoría de estas criaturas han regiones costeras occidentales y las islas en torno a
adoptado aspectos similares a los antiguos Fir ellas. A lo largo de las crestas de la Gran
Bolg, permitiéndoles moverse por la superficie de Cordillera Occidental, los Sidhe han construido la
Goria. Estas formas son llamadas Elfos y son una mayor fortificación que Goria jamás ha conocido:
raza fiera y decadente. Sirviendo a los Elfos hay Borde del Mundo. En su construcción se usó una
muchos otros elementales, como los dracos que han poderosa magia elemental, y los Sidhe que la
retenido su forma serpentina. Los Elfos son, sin construyeron contaron con la ayuda de criaturas
embargo, una raza en declive, obligados a diluir su elementales mayores. Este fue el último gran acto
línea de sangre con la de los Gael. Así aumentaron de unidad y cooperación entre las varias casas de
su número, pero las sucesivas generaciones tienen los Elfos.
cada vez menos control sobre las fuerzas
elementales. A pesar de esto los Elfos son una En sus grandiosas fortalezas los Sidhe son
fuerza que ha de ser tenida en cuenta. inexpugnables, pero están forzados a salir de ellas
para capturar a los Gael que usaran para
Los Sidhe son sofisticados para las normas engendrar a su descendencia. Los Gael viven hacia
imperantes en Goria. Desde su despertar han el este, por lo que los Sidhe deben cruzar tierras
organizado sus comunidades según un sistema peligrosas, pobladas por muchos enemigos. Los
feudal, gobernadas por una elite aristocrática. Sidhe son, sin embargo, excelentes luchadores, sus
Cada una de las grandes casas Sidhe corresponde a reflejos serpentinos y poderosos arcos los
uno de los elementos del mundo y aunque presentan convierten en grandes guerreros cuerpo a cuerpo y
un frente unido ante las amenazas externas, sufren mejores arqueros. También disponen de
constantes enfrentamientos internos. En cada línea extraordinarias monturas, en la forma de dracos,
elemental existe una compleja jerarquía de que son más rápidos y más feroces que la
Barones, Duque y Condes, cada uno con sus caballería de cualquier otra raza. Quizás los
propios dominios, ejercito personal, y ambiciones elementos más peligrosos en el ejercito Sidhe son
para ascender a los niveles superiores del poder. los hechiceros. Los Elfos antiguos están tan
Aunque es muy raro que las casas Sidhe entren en empapados de magia elemental que los más viejos
guerra entre sí, las tensiones inherentes a su han asumido terroríficas formas serpentinas,
sociedad feudal, a veces, conducen a estallidos de combinando magias poderosas y ferocidad en
violencia entre las diferentes facciones. Un lujo que combate.
pagan caro, ya que no favorece la supervivencia de
una raza naturalmente estéril.
ARQUEROS ELFOS
Los arqueros élficos son el orgullo del ejército de un
noble. Armados con los superiores arcos largos Sidhe,
y bendecidos con la mayor velocidad y maniobrabilidad
de su herencia elemental, son guerreros temidos en Reglas especiales:
todo Goria. Los Sidhe entrenan también a sus
arqueros en el combate cuerpo a cuerpo, equipándolos Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
con espadas además de sus arcos largos.
Campeón: Tirador
SOLDADOS ELFOS
Los soldados elfos conforman el grueso de los ejércitos
de los nobles Sidhe. Son guerreros entrenados en el Reglas especiales:
combate cuerpo a cuerpo, armados con espadas
élficas, armas de una delicada artesanía, y a menudo Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
luchan también con escudos.
Campeón: Ataques adicionales 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
GUARDIANES ELFOS
Los guardianes forman, junto con los soldados élficos,
el grueso de las columnas de infantería de los Sidhe.
Luchan con lanzas y a veces con escudos, siendo unas
excelentes tropas defensivas. Reglas especiales:
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
HÉROES ELFOS
Los héroes elfos son guerreros veteranos,
normalmente nobles de sus reinos. En combate son Reglas especiales
rápidos y letales, y tienen poder sobre los elementos.
Utilizan armas mágicas y se protegen con las Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Ataques
armaduras de malla Sidhe. Los más experimentados adicionales 1
son también grandes generales y señores de la guerra,
capaces de guiar a los ejércitos Sidhe hacia la victoria. Príncipe: Tirador
Opciones:
Príncipe: Tirador
Opciones:
HECHICEROS SIDHE
Los hechiceros Sidhe, machos y hembras conocidos
como brujos y brujas respectivamente, tienen una Reglas especiales
gran afinidad con las fuerzas elementales de Goria.
Con el paso del tiempo, van cambiando hasta adoptar Todos: Sentido táctico
las antiguas formas serpentinas que poseían antes de
tomar cuerpos mortales. Los más poderosos de los Hechicero: Moral alta 1, Ataques adicionales 1.
hechiceros Sidhe tienen formas reptilianas, terribles
monstruos mitad elfo y mitad serpiente. Gran hechicero: Moral alta 1, Ataques adicionales 1,
Táctica 1
Opciones:
RITOS ELEMENTALES
El mundo está hecho de energías elementales que se Del mismo modo que con el poder Dardo elemental,
entrelazan, algunas enormes y poderosas y otras más los hechiceros Sidhe son capaces de usar las energías
sutiles y relativamente insignificantes. Los hechiceros elementales para potenciar sus armas de combate
Sidhe pueden llamar a esas fuerzas elementales para cuerpo a cuerpo. Usa las siguientes reglas:
encantar sus flechas. Usa las siguientes reglas
especiales: -Al inicio de la fase de asalto, puedes realizar un
chequeo de mando (MN) para entretejer las energías
-Dardo elemental sólo puede ser usada por hechiceros elementales con las armas de tu hechicero.
armados con arcos largos.
-Si el chequeo falla, no pasará nada. Si es superado,
-Al inicio de la fase de disparo, puedes realizar un puedes añadir un +1 al daño en cada impacto que
chequeo de mando (MN) para entretejer la fuerza cause el hechicero en combate a sus enemigos.
elemental con las flechas que vas a disparar.
Los Fomorianos son criaturas demoniacas Los fomorianos ocupan el centro de la masa
anfibias, del inmundo y sumergido reino de continental de Goria. Un área hundida donde
Lochlann. Durante mucho tiempo el reino de Goria Lochlann ha rezumado convirtiendo las llanuras y
permaneció sobre el de Lochlann, sin que sus los asentamientos Sidhe en los tristes y estancados
habitantes fueran conscientes de la existencia de los pantanos actuales, de los cuales las torres en ruinas
otros, pero cuando los Sidhe entraron en guerra se asoman como huesos descarnados de ganado
con los Fir Bolg, los mismos cimientos de Goria ahogado. Bajo esta gran desolación existe un
fueron resquebrajados y astillados, fue entonces hormiguero de túneles y cavernas semisumergidas
cuando Lochlann rezumo hacia la superficie para que conducen a Lochlann y se extienden bajo
mezclarse con la tierra. Las estancias aguadas de Goria, sirviendo de carreteras para las hordas
Lochlann trajeron a los malvados fomorianos y a demoniacas que bulles en la oscuridad. Usando
sus sirvientes monstruosos para complicar el esta red los fomorianos pueden atacar en cualquier
mundo de Goria. El grueso de las criaturas parte donde exista una corriente de agua sumergida
fomorianas son orcos y trasgos, aunque otras sustancial, particularmente alrededor de los lagos,
monstruosidades exóticas y perturbadoras caminan pantanos, y cuevas que llevan a los ríos
entre ellos, incluyendo los frenéticos hombres subterráneos.
bestia y las extrañas y seductoras sirenas. También
disponen de bestias demoniacas como monturas de Los fomorianos tienden a atacar en grandes
guerra, por ejemplo el horrible y feroz Destripador. hordas, los orcos confían en su número para
aplastar al enemigo. Acompañándolos en la carga
Los demonios de Lochlann viven en una están los Hombres Bestia. Dentro de esta inmensa
sociedad brutal e ignorante, basada en los trituradora demoniaca hay, sin embargo, lugar
inalterados principios de la supervivencia del más para la estrategia. La limitada destreza de los
fuerte. Cuando no están luchando o en incursiones comandantes fomorianos les lleva frecuentemente a
sobre los asentamientos de otras razas, los usar a los Destripadores para flanquear, y proteger
fomorianos normalmente están matándose entre el avance de guerreros más valiosos con masas de
ellos. El fuerte tiraniza y esclaviza al débil, y prescindibles trasgos. Los chamanes fomorianos
aquellos que no sirven como esclavos son pueden invocar las nieblas, la lluvia opresiva y los
devorados por los guerreros o sirven como forraje vapores húmedos de Lochlann para ayudarles,
para sus bestias. La vida de los fomorianos es haciendo las condiciones del campo de batalla
amarga y cruel y la muerte es algo común. Es una difíciles para otras razas y protegiendo a las tropas
suerte para los fomorianos que las cavernas de aliadas de los arqueros del enemigo.
Lochlann arrojen enjambres aparentemente
interminables de carne fresca para los ejércitos y
los pozos de esclavos.
INCURSORES ORCOS
Los incursores orcos son horrendas y fornidas
criaturas que conforman el grueso de los ejércitos Reglas especiales:
fomorianos. Son demonios marinos que se deleitan en
causar dolor y estragos. En batalla luchan con una Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
variedad de armas que incluye mazas, cimitarras y
hachas, y con frecuencia usan también escudos Campeón: Impacto letal 1
decorados con signos tribales.
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
AGRESORES ORCOS
Los agresores orcos son conocidos por sus gigantescas
armas a dos manos. Aunque no son de manufactura tan Reglas especiales:
buena como las armas de los Gael o los Sidhe, son letales
igualmente. Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LANCEROS ORCOS
Los lanceros orcos están armados con afiladas lanzas
Reglas especiales:
de tres filos, y normalmente usan también escudos en
combinación con ellas. En la batalla son tropas
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
defensivas bastante eficaces.
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
ARQUEROS TRASGO
Los trasgos son una raza de sirvientes demoníacos
menores de Lochlann. Son guerreros débiles y cobardes,
pero atacan en gran número. Son usados como pantalla
por los orcos, para evitar los proyectiles del enemigo. Reglas especiales:
JINETES DE DESTRIPADORES
Destripador es el nombre que dan los fomorianos a sus
monturas de guerra, traídas de las profundidades de Reglas especiales:
Lochlann. Con sus garras afiladas y sus mandíbulas
similares a las de un tiburón, son mortíferas monturas Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
de batalla.
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Campeona: Tiradora
HÉROES ORCOS
Los héroes orcos son los caudillos de las huestes de
Reglas especiales
Lochlann. Su poder proviene de su fuerza física y de su
efectividad en batalla. Por ello, todos los héroes orcos
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Impacto letal 1
son terribles adversarios en combate.
Señor de la guerra: Carga feroz
Opciones:
Opciones:
CHAMANES ORCOS
Los chamanes orcos son místicos demoníacos que se
encuentran conectados mágicamente con su oscura Reglas especiales
tierra. Son capaces de invocar los poderes del reino
sumergido de Lochlann para traer la tormenta y las Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
brumas.
Gran chamán: Impacto letal 1
Opciones:
RITOS CHAMÁNICOS
Fuerza funesta…….18 puntos Llamar a la tormenta……….30 puntos
La herencia demoníaca de los Fomorianos les permite Los habitantes de Lochlann tienen una afinidad con
llamar a las fuerzas del otro mundo para arrancar la las tormentas, y los chamanes más experimentados
carne de los huesos de sus enemigos. Esto se pueden invocarlas sobre el campo de batalla. Cuando
manifiesta como una llamarada azul y gélida que ruge la tormenta, los Fomorianos se encuentran en su
surge de los ojos o la boca del chamán, o de sus elemento, mientras que las demás razas sufren las
heridas abiertas. Usa las siguientes reglas: consecuencias. Usa las siguientes reglas:
-El chamán puede usar este rito en lugar de disparar. -El chamán puede usar este rito en lugar de recibir
una orden de espera.
-Realiza un chequeo de mando (MN). Si fallas, no
ocurrirá nada. -Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, no
pasará nada. Si lo superas, sitúa un marcador de
-Si superas el chequeo, coloca la plantilla grande en Tormenta en el campo de batalla, para indicar que
forma de lágrima, con la parte estrecha en contacto ruge la tormenta. Esto termina el turno del chamán, y
con la peana del chamán. Todas las miniaturas parcial cualquier unidad a la que se haya unido asume
o totalmente cubiertas por la plantilla sufren un órdenes de esperar.
impacto automático de daño igual a la fuerza (F) del
chamán. -La tormenta tiene los siguientes efectos:
APÉNDICE
ZAGRAG
Los Gael son humanos, la segunda raza nacida de Los Gael se ubican en las zonas costeras del sur
Anu, la Diosa Madre. Anu creó al padre de los Gael y este de Goria, donde construyen grandes ciudades
a partir de su deseo de tener una nueva raza de fortaleza en las colinas y mesetas. La más grande
vástagos que reemplazaran a los Fir Bolg, la raza de estas es Taras, donde reside el Alto Rey la mayor
primogénita que traiciono a la diosa y sufrieron su parte del año. Pequeños asentamientos granjeros y
maldición eterna. El primer esposo de Anu fue el pesqueros se esparcen fuera de estas áreas,
Dios Astado y fue una fuerza de la naturaleza, la internándose en las tierras indómitas mientras se
fertilidad y los lugares salvajes, pero el padre de acercan a las peligrosas fronteras del Pantano de
los Gael fue Lahmfada, brillante y ardiente como Kluruch y los Túmulos de los Reyes. Existen
una estrella, por lo que fue bautizado el Dios Sol. también numerosos sitios sagrados para los druidas
Los Gael tienen mucho del espíritu de Lahmfada en en los territorios Gael, la mayoría en arboledas o
ellos y aunque el tiempo que les corresponde en en la cima de colinas de áreas desoladas.
esta tierra es corto viven en plenitud, disfrutando la
vida con vigor y placer, así sea mientras luchan, Los Gael son luchadores atléticos y
están de juerga o llevando a cabo sus ceremonias experimentados, confiando en tácticas de
religiosas. escaramuza para dividir a las fuerzas enemigas
para que puedan ser atacadas por los guerreros y
Los Gael viven en una sociedad tribal, liderados la caballería. Al contrario de los hostigadores de
por una casta guerrera de reyes, reinas y caudillos. otros ejércitos, por ejemplo en los Fomorianos, los
Una tribu está compuesta por una cantidad de caudillos Gael tratan a sus hostigadores como un
aldeas, cada una presidida por un caudillo recurso valioso, que no debe ser desperdiciado en
guerrero. El caudillo es responsable de organizar misiones suicidas para proteger a las tropas de
la defensa de la aldea y resolver las disputas de la mejor calidad. Una vez que la batalla ha
gente. También es deber de los caudillos el proveer comenzado los hostigadores usualmente se retiran a
de hospitalidad a los viajeros importantes que una distancia segura donde estar preparados para
atraviesen sus tierras, como otros jefes y reyes. Un demorar a los enemigos que intenten flanquearlos o
rey o una reina, que maneja los asuntos de todos eliminar aquellos que han quedado separados del
los dominios de una tribu, gobierna sobre la tribu y cuerpo principal.
a su vez está sujeto al gobierno del Ard Righe, en
Taras, el Alto Rey de todos los Gael. El Alto Rey
siempre es un hombre, porque también es el Dios
Sol y el consorte mortal de Anu. Independientes de
esta estructura están los druidas, los guardianes del
saber y jueces en las disputas entre los caudillos y
reyes o entre gobernantes y súbditos. También
actúan como consejeros y dirigen las ceremonias
religiosas dedicadas a Anu.
JURAMENTADOS GAEL
Los juramentados son hombres y mujeres que han
prestado juramento a un señor para seguirlo en Reglas especiales:
batalla, esperando ser algún día ellos mismos líderes
de una partida de guerra. Luchan con varias armas, Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
como espadas y hachas, y muchas veces utilizan
también escudos. Campeón: Golpear primero
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
GUERREROS GAEL
Los guerreros Gael son hombres y mujeres que se han
ganado el derecho de portar armas pesadas en la Reglas especiales:
batalla, capaces de infligir terribles heridas, e
incrementar su reputación y la cuenta de cabezas Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
enemigas.
Campeón: Golpear primero
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LANCEROS GAEL
Los lanceros son un tipo especial de juramentados que
tienen encomendado proteger un lugar o una persona. Reglas especiales:
Sus largas lanzas les permiten golpear rápidamente al
enemigo mientras se acerca. Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
HONDEROS GAEL
Los honderos Gael utilizan las extrañas y únicas varas
-hondas de los Gael, que incorporan una honda y una
Reglas especiales:
vara con un extremo afilado, por lo que pueden
utilizarse en combate cuerpo a cuerpo y a distancia.
Todos: Hostigadores
Combaten en formaciones abiertas, moviéndose
velozmente por los flancos del enemigo.
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Tirador
JINETES GAEL
Los jinetes Gael son unidades rápidas y maniobrables,
Reglas especiales:
capaces de golpear al enemigo donde más le duele. Los
caballos de la costa este de Goria son grandes y
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
fuertes, bestias capaces de rivalizar con los dracos de
los Sidhe o los Destripadores de los Fomorianos.
Campeón: Golpear primero
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
CARRUAJE GAEL
Los carruajes Gael actúan como plataformas de
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico,
guerra para sus guerreros, atronando el campo de
Carga feroz, Aterrador 4, Pérdida de control
batalla con el ruido de los cascos de sus poderosos
caballos de guerra. Los carruajes pueden llevar a los
Coste: 155 puntos
guerreros a lo más encarnizado de la lucha.
Opciones: Cuchillas en las ruedas: +8 puntos
Estructura: Unidad pesada Cambiar las armas de mano por armas a dos manos:
+3 puntos por tripulante
Tamaño de la unidad: 1
Los caballos de guerra realizan cada uno un ataque
Equipo: dotación (dos guerreros Gael) arma de mano y independiente con AS3, Daño 5 y la habilidad Carga
armas arrojadizas feroz. Sólo pueden atacar por el arco frontal.
HÉROES GAEL
Los héroes Gael son los paladines y adalides de los
humanos, los jefes guerreros y los grandes señores de Reglas especiales
las tribus. Guían a sus guerreros en batalla con su
poder y carisma. Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Atacar primero
Opciones:
DRUIDAS GAEL
Los druidas Gael son jueces y hombres sabios de sus
tribus. Se encuentran favorecidos incluso entre los Reglas especiales
hijos de Anu, y se les tiene aún en mayor estima que a
los guerreros en la sociedad Gael. Tienen un fuerte Todos: Sentido táctico
vínculo con la tierra, y poseen poderes para comandar
las fuerzas de la naturaleza. Aprendiz: Moral alta 1, Bloquear 1
Opciones:
Opciones:
DOTES GAEL
Salto del salmón……………15 puntos Cabalgar escudos………………….5 puntos
Los héroes Gael son excelentes atletas, y toman su Otro ejemplo de la gran habilidad física de los Gael es
inspiración de las maravillas naturales creadas por la habilidad de cabalgar escudos. El héroe puede
Anu. EL salto del salmón es un salto sobrehumano saltar sobre el escudo del oponente, desequilibrándolo
para entrar o salir del combate, que seguramente y permitiendo al Gael golpear cuando su enemigo es
sorprenderá al enemigo. Aplica las siguientes reglas: más vulnerable. Aplica las siguientes reglas:
-El salto del salmón sólo puede ser usado por héroes a -La dote de Cabalgar escudos sólo puede ser usada
pie (infantería). contra enemigos que usen escudo.
-Usa esta dote en lugar de cargar o destrabarte de un -Usa esta dote en lugar de atacar en combate cuerpo a
combate. cuerpo.
-Realiza un chequeo de mando (MN). SI lo fallas, no -Realiza un chequeo de reacción utilizando como
podrás cargar o destrabarte. Si lo superas, usa las dificultad el valor de iniciativa (I) del oponente. Si
siguientes reglas: fallas, no ocurre nada y pierdes todos tus ataques este
turno. Si lo superas, realiza tu número normal de
-Para un movimiento de carga, el enemigo no podrá ataques y añade como bonificador para impactar tu
contra-cargar al héroe o a la unidad a la que esté nivel de héroe.
unido. Adicionalmente, el héroe y su unidad reciben
un bonificador de +1 para impactar y daño ese turno.
GALEA GARRAVELOZ
Galea quedó huérfana de niña, cuando una banda
Sidhe atacó su pueblo. Su padre fue asesinado, y su Estructura: Individual/infantería
madre secuestrada y retenida como una esclava.
Galea no ha aceptado el destino de su madre, y desde Reglas especiales: Sentido táctico, Berserker, Rápida,
entonces vaga por Goria buscándola. Durante su Golpear primero, Moral alta 1
búsqueda se encontró con muchos opositores y pudo
poner a prueba sus habilidades. Es posible que Equipo: Espada rápida 1
todavía no domine el odio ciego que la consume,
dejado por la pérdida de sus padres. Dotes: Llamada de guerra 1
Coste en puntos: 69
EILEA ESPADAVÍRGEN
Eilea Espadavírgen era una doncella guerrera de la
Estructura: Individual/infantería
casa de Lyr. Se marchó con Cetchathlach Conn, el hijo
del rey Mananan MacLyr, como comandante de la
Reglas especiales: Sentido táctico, Golpe mortal,
guardia de Doncellas guerreras. Es una formidable
Golpear primero.
guerrera que destaca en el campo de batalla por su
largo cabello rojo, y por el casco de bronce único, con
Moverse a través: Eilea puede asignar impactos a
los cuernos de un uro. Se trata de su primer trofeo de
enemigos a 2” o menos de ella, en lugar de asignarlos
caza en las laderas de Sliab Dubh, después de su
únicamente a miniaturas en contacto peana con peana
mayoría de edad.
con ella. Esto representa su habilidad de atravesar las
líneas enemigas.
Coste en puntos: 90
VANIR
INCURSORES DE LOS YERMOS HELADOS
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
MARTILLADORES VANIR
Los martilladores son luchadores veteranos que
luchan con grandes martillos a dos manos. En batalla Reglas especiales:
pueden ser un poco lentos, pero son capaces de asestar
golpes terribles con sus enormes armas. Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LANCEROS VANIR
Los lanceros son los guardias de a bordo de los barcos Reglas especiales:
dragón de los Vanir, y legiones de ellos acompañan a
los Vanir en sus incursiones. Son excelentes tropas Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
defensivas, equipados con largas lanzas y a menudo
también escudos. Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
BALLESTEROS VANIR
Los Vanir son excelentes artífices, y han desarrollado
potentes ballestas, que algunos de sus guerreros
llevan en batalla. Los ballesteros deben permanecer
quietos, pero disparan potentes andanadas de virotes,
lo que les convierte en excelentes tropas defensivas. Reglas especiales:
Campeón: Tirador
VALKIRIAS
Las Valquirias son una raza de mujeres guerreras
aladas de las heladas cumbres de Midgaard. Sus alas Reglas especiales:
les permiten planear y realizar vuelos cortos, lo que
las convierte en una tropa rápida y maniobrable. Todas: Vuelo
Equipo: dotación (dos guerreros enanos) arma de Los lobos realizan cada uno un ataque independiente
mano y armas arrojadizas con AS3, Daño 5 y la habilidad Carga feroz. Sólo
pueden atacar por el arco frontal.
HÉROES ENANOS
Los héroes enanos son guerreros endurecidos que se Reglas especiales
han alzado desde los rangos inferiores de sus tribus
para convertirse en jefes y Eorls. Lideran a los Vanir Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
en batalla con su ejemplo, lanzándose sobre el
enemigo con ferocidad y aplastándolo con sus Jefe: Impacto letal 1
martillos de guerra.
Thegn: Impacto letal 1, Carga feroz
Opciones:
ESCALDA RÚNICO
Los Escaldas rúnicos son venerables y sabios enanos
que han aprendido los secretos del Futhark, la Reglas especiales
escritura mágica y profética usada por sus dioses de la
guerra y el invierno. En batalla usan sus poderes para Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
predecir el curso de los acontecimientos e invocar los
espíritus de los yermos helados de Midgaard. Bragi: Táctica 1
Opciones:
-Puede usarse en lugar de atacar en combate cuerpo a -Selecciona una unidad enemiga a 6” (15cm) o menos
cuerpo. hacia la que tengas línea de visión. Tira un número de
dados para impactar igual al doble del nivel del héroe.
-Tira para impactar una sola vez. Si consigues Resuelve los impactos con un daño igual al valor de
impactar, tira un número de dados de daño fuerza del héroe.
adicionales igual al nivel del héroe. Si posees ataques
adicionales, suma el número de ataques adicionales -Si el héroe carga ese mismo turno, no podrá aplicar el
como bonificador al daño en cada dado. bonificador por armas de asalto.
Terremoto……..18 puntos
RITOS RÚNICOS
Los martillos de los Vanir son enormes y pesados, y
algunos héroes son capaces de usarlos para provocar
temblores de tierra. Usa las siguientes reglas:
Profecía rúnica……….10 puntos por rango
-Terremoto sólo puede ser usada por un héroe
equipado con un martillo (a una o a dos manos).
Los Escaldas Vanir pueden predecir el futuro usando
-Esta dote puede usarse en lugar de disparar. sus runas Futhark antes de que comience la batalla,
para ayudar a sus tropas. Usa las siguientes reglas:
-Selecciona una unidad enemiga a 6” (15cm) o menos
hacia la que tengas línea de visión, y realiza un -Al inicio de la batalla, cada escalda con este rito
chequeo de fuerza (F).Si lo fallas, no pasará nada. Si puede realizar una profecía por cada rango al que
lo superas, la unidad enemiga debe realizar haya adquirido esta habilidad. Cada profecía puede
inmediatamente un chequeo de mando (MN) para ser sobre una unidad, pero no podrán profetizar su
mantenerse en pie. propio futuro. Marca en tu lista de ejército cada
unidad que haya recibido una profecía.
-Si el enemigo falla el chequeo, la unidad objetivo
cuenta como ya activada este turno, y si estaba en -Cada unidad que haya recibido una profecía puede
espera dejará de estarlo. repetir una única tirada de dado en la batalla,
debiendo aceptar el segundo resultado aunque sea
peor que el primero.
APÉNDICE
MJOLNIR HAXELFREI
Durante la primera gran invasión de los Vanir fueron
las ciudades de los Sidhe las que los saqueadores
atacaron desde Midgaard. La magia de gran alcance
de los elementos venció a los invasores. La
idiosincrasia del capitán pirata Sigurd Bjorgussen,
jefe del clan del Oso, le empujó a no querer llegar a
un acuerdo tras la derrota, y atacó por última vez a Estructura: Individual/infantería
las islas del fuego. De nuevo fue rechazado por las
barreras de protección mágica. Las dimensiones del Reglas especiales: Ataques adicionales 1, Golpe
desastre no se hicieron evidentes hasta la primavera mortal, Impacto letal 2, Carga feroz, Firmeza, Odio a
siguiente. A través del contacto con la magia de los los Sidhe*, Cabezón*.
Sidhe, todos los hijos de los jefes del clan del Oso de
este año mutaron horriblemente. La única excepción Equipo: Arma de mano y escudo
era el hijo de Sigurd, Bjorn Egil. En lugar de matar a
su hijo, como fue solicitado por el clan, Bjorn fue Odio a los Sidhe: Debido a la magia que provocó su
escondido en el bosque, donde se desarrolló exagerado crecimiento, Mjolnir odia a los Sidhe; es
sorprendentemente rápido. Al hacer caso omiso de las decir, se considera Berserker si lucha contra los
órdenes del clan Sigurd finalmente fue ejecutado, y Sidhe.
Bjorn Egil ahora vivía solo, y totalmente salvaje en el
borde de Clangebiets. El líder mercenario Peder Cabezón: Cuando a Mjolnir le quede una sola herida y
Vaage finalmente lo encontré y vio las posibilidades sea herido, tira 1D10: con un resultado de 8+, no
de este gigante de la naturaleza. Él no lo mató, le dio perderá su última herida y seguirá luchando.
el nombre Mjolnir Haxelfrei y lo entrenó como un
mercenario. Con Mjolnir en sus filas el grupo de Mjolnir no puede
mercenarios de Peders llegó a la fama y la fortuna, unirse a unidades.
pero también atrajo a los envidiosos. Finalmente
Mjolnir fue entregado al clan de la cabeza cortada, Coste en puntos: 137
que l consideraban a los mercenarios como una
vergüenza para el clan. Se reunieron sus fuerzas y
atacaron el campamento mercenario. Ninguno
sobrevivió a la masacre y tras la batalla las llamas
ardieron con tanta intensidad que después ni
siquiera se encontraron los cuerpos de los
mercenarios caídos.