D&D 3.5 - Expedición Al Castillo Ravenloft
D&D 3.5 - Expedición Al Castillo Ravenloft
D&D 3.5 - Expedición Al Castillo Ravenloft
de
Ni siquieva elms tenue rayo luz escapade lar altas ynegrar ventanas
del castillo. Sus rotar almenar fovman una lnea dentada a lo lavgo del
oscuuo cielo. El castillo Ravenloftie alza iobve un valle cubierto deniebla
fro ygrii. Constvuida en el lado ms escarpado de un risco de 1.000' de
altuva, la tervible fovtaleia est ocupada pov un ser antiguo y malvado.
Una mancha oscura romo la noche se aleja de los s o m b k muros del
castillo y se mueve hasta una estvecha balconada. Un velmpago vevela
el chico semblante del conde Stvahd von Zarovich.
Sus ojos, ardiendo con un ansa que nunca quedar satirfecha, se
cent~anen la lluvia ligeva del ocaso, los picos que se virlumbvan, y las
pocas y tristes luces de la aldea que hay ms abajo. Aprieta el puo sobve
su pecho y murmura, cama quien hicieva una pvomesa, o quizs como
qusen lanza una maldicin,un nombve:
Trina.. ."
Stvahd hace una mueca, y ru afilada dentadura canina es una pvomesa de devastacin. Un viento helado agita sobve l lis hojas muertas,
hinchando su capa fovrada de terciopelo.
Otvo velmpago emevge delvientrede la tormenta, lanzando chispar
de luz sobve el ?ostro de Strahd. Los anguloior msculos de su faz y las
durar lneasde rurmanosmueit~anaun hombve aiortumbrado a ejeucer
una autoridad absoluta. En ese rostro, no vive la piedad, szno quizs.. .
(hay pistar de una cveciente locura?
Sur ojos re estvechan mientvai eipia a los recin llegados. Un grupo
viaja por el viejo camino de Svalich, hacia la aldea. Su mueca se transfovma en una tevrible ronuira. Sabe que iban avenir, sabe la razn ysabe
cul ser su destino final. Ningn plan puede considerarsebueno si no
se devrama sangre en su ejecucin.
Alfin todos lospeones estn colocador;todar larpirrar,preparadardeide
hace tanto,ertn eniulugaryaguardandoparajugmiupapel. hcluroderde
su balconada, *ahd puede ovel incesantepulso del Corawn del dia; su
ritmo arcendiendopovelcastillodepiedrahastasurigidacame. Su horrible
aparienciadevidalepvopo~ionaaSkahdun vigorinclusomkpotenteque
la impa extencia de la que haba disfrutado a lo largo de muchos siglos.
Ya salo un puado de armas pueden daavle de forma permanente.
Y muypvonto atendevpersonalmentea lo: uecin llegados.
QUE ES EXPEDJCIN
Al CASTILLO RAVENI.OFT?
Expedicin alcastillo Ravenlofimantiene estas interesantes caractersticas, y actualiza la aventura clsica con un nuevo aspecto y un
nueva formato de encuentro. El material de juego en los encuentros refleja la edicin ms reciente de las reglas, y muchos de los
elementos familiares del escenario original ahora incluyen trasfondos expandidos (y en algunos casos reescritos). Esta aventura
tambin presenta nuevas emociones, amenazas y recompensas
para los PJs.
Adems del material de la aventura, el apndice de este libro
contiene informacin paralos PJs, incluyendo objetos especiales
y mgicos, nuevas dotes y una clase de prestigio especfica del
escenario de Raven1oft:el caballero del cuervo, ideal para los PJs
que quieran tomar el manto de la antigua orden de caballeros
sagrados de Barovia.
~ ccin
d ~
La aventura de campaa Expedicin al castillo Ravenloft est diseada paracuatro personajes de nivel 6 (aunquelos personajes que
sobrevivan al final de la aventura deberan obtener tres o incluso
cuatro niveles). Este libro es una versin expandida y revisada
del mdulo de aventuras original 16: Ravenloftpor Tracy y Laura
Hickman. Aligual que ese mdulo, esta aventura es una historia
de terror clsica; pero tambin se le han aadido elementos de
terror moderno.
La aventura original e innovadora tena varias caractersticas
memorables:
Los fantsticos mapas octogonales diseados por David SutberIand resultaron ser una ayuda de juega tan impresionante, que
toda una generacin de DM los recuerdan con cario, y los
siguen usando en cuanto pueden.
A las personajes les lea el futuro una enigmtica gitana. Los
resultados de la lectura de cartas decidan no solo la colocacin
de un importante tesoro en elcastflo, sino tambinlos objetivos
de los antagonistas para la aventura.
Por ltimo, el conde Strahd von Zarovich se ha convertido e n
uno de los villanos ms infames de la historia de D&D.
EL FORMATO DE ENCUENTRO
Esta aventura actualizada innova en algunos aspectos al ser la
primera publicacin en utilizar un nuevo formato para presentar los encuentros: los combates, trampas y otros desafos que
aguardan a los aventureros e n la aldea de Barovia, e n las zonas
salvajes alrededor del castillo y en las salas prohibidas del castillo Ravenlaft.
Cada encuentro en la aventura se muestra en pginas consecutivas. Enla mayora de los casos, las dos pginas contienen toda la
informacin necesaria para jugar ese encuentro en la mesa: una
descripcin de la situacin y cmo se desarrolla, estadsticas para
los monstruos y trampas, y un mapa con smbolos de la zona en
la que tiene lugar el encuentro, as que incluso se puede preparar
como una plantilla para usar miniamras de D&D.
No todas las hojas de encuentros contienen exactamente la
mismainformacin, y no todas tienen elmismo aspecto. Cadauna
est diseada para proporcionar los detalles elementales para ese
encuentro; los encuentros que tienen lugar en la aldea (Captulo
2) no estn creados de la misma forma que los de las tierras perifricas de Barovia (Captulo 3), y los encuentros delcastilo tienen
otro estilo, uno que es ms adecuado a ese grupa de sucesos.
En ocasiones especiales, una hojade encuentro hace referencia
a una pgina anterior del libro respecto a otra informacin que
puede (o no) ser necesaria, dependiendo de cmo se desarrolle el
encuentro.
La mayora de estas referencias a otras pginas son una forma
de evitar la repeticin frecuente de ciertas partes del texto: por
ejemplo, no incluimos informacin enel bloquede caractersticas
de cada criatura infectada sobre cmo tratar adecuadamente la
infeccin nigromntica, porque no pensamos que esos detalles
deban explicarse cada vez que aparezcan en la partida.
,
EL CONDE STRAHD
VON ZAROVTCH
din alcaitillo RavenlofigiraalrededordelvampiroStrahd v a n
>vich. C o m o DM, debesinterpretarle c o n e l m i s m o cuidado
c a n e l que los jugadores inte~retanasuspersonajes.Ten siempre
presentes sus motivaciones, actividades y planes.
Este temo te proporciona e l bloque de caractersticas completo de
Smhd, junto a notas y explicaciones i m p o r r a n Puedes fotocopiar
estas pginas para usarlas como reierencia a l a largo de la aventura.
En algunos encuentros tcticos en los que aparece e l vampiro,
hay bloques de estas estadsticas convariantes, ya que puede adoptar
formas distintas o preparar conjuros distintos para maximizar sus
ovciones en distintas circunstancias. E n tales casos, k s caractersticas de Strahd aparecenabreviadasparaencajar dentro delformato
de encuenno tctico; letela barra iateral'Caractersticas de los vampiros y muertos vivientes' para un resumen de estas facultades
A
VD 15
la luz solar)
Debilidades vuinerabilidades vampiricas lexceoto
,
Velocidad 30' (6 casillas), trepar =;al arcnido 20'
c/c "
golpetazo
+9 lld6+4 ms consuncin de energa)
.
" .
Atq base +S; presa +9
Opciones de ataque consuncin de energa, impacto mgico.
Reflejos de combate
Acciones especiales absorcin de sangre l d 4 Con, dominacin
(Vol CD 18). forma alternativa, forma gaseosa, hijos de la
noche l/noche
Equipo de combate cuenta defuerza, cetro metamgico de silencio
menor, anillo de contraconjuros
Conjuros de mago preparados (NL 10; escuelas prohibidas
abjuracin e ilusin):
5: bruma mental (CD 20), nube aniquiladora (CD 20), olas de
fatiga, rayo relampagueante de consuncincruenta (CD 18; las
criaturas que sufran dao tambi6n sufren un nivel negativo)
4: enervacin (+8 toque a distancia), escudriar (CD 19),
miedo (CD 19), puerta dimensional, rayo abrasador enervado
(+8 toque a distancia, +SO% dao a criaturas vivas, mitad
de dao a muertos vivientes)
3 . a < ?ira, o, o o? ],?P,O
CI> 18) pro,rrt k c mdg ros oe
.-,n:.,r
j n r r ~ e n r a, ac -ia r . r a 5 ~ L cP.ira< flan" I : I T ~cr
sufren un nivel negativo), rayo agotador (+8 toque a
distancia, CD18), sueo profundo (CD 18)
2: ceguera/sordera (CD 17),falsa vida, mano espectral, nube
brumosa, rayo abraiador (+8 toque a distancia), verinvisibilidad
1:: armodura de mago (2), impacto verdadero, proyectil mgico,
rayo de debilitamiento (+8 toque a distancia), retirada
expeditiva, toque glido (+9 toque cuerpo a cuerpo, CD 16)
0: cuchichear mensaje, detectar magia (2). sonidofantasma
(CD 15), toque defatiga ( i 9 toque cuerpo a cuerpo, CD 15)
:-
Caractersticas Fue 18, Des 16, Con -, Int 20, Sab 17, Car 16
CE crear eneendro. smbolo dei bosoue. simbolo del pantano.
VD 15
Prefrert.
de
con toques deblanco y rojo. suestilo
de vestir es el clsico dela nobleza.
FORTALEZAS Y DEBILIDADES
ESPECIALES
~trahdsedistingue de los vampiros normales en vanos aspecros
claue. Goza de una conexin antinatnral con latierra de Barovia
(ver ms adelante), lo que le ha proporcionado tres importantes
facultades defensivas:armadura de fuerza, resistencia ala energa
A DE MURCILACO TERRIBLE
to viviente (humanoideaumentado) Grande LM
VD 15
FORMA DE LOBOTERRIBLE
VD 15
Muertoviviente (humanoide aumentado) Grande LM
?A 20, toque 11, desprevenido 18
de la luz solar.
Adems de las formas alternativas normales que pueden adoptar
los vampiros, Strahd puede adoptar la forma de un humanoide
parecido a un murcilago (forma de "hombre-mnrcilago")y la de
un humanoide bestial con rasgos lobunos (forma salvaje). Estas
formas especiales aparecen en el bloque de caractersticas de
Snahd en los encuentros en las que las adopta.
Y MUERTOS VIVIENTES
Forma alternativa (Sb): un vampiro puede asumir la forma de
un murcila~o,murcilago terrible, lobo o lobo terrible como una
accin estdar. Esta facuitad es similar al conjuro polimorfar (NL
12), excepto en que el vampiro no recupera p g por cambiar de forma
y debe escoger una de estas formas. U n vampira en forma animal
pierde su ataque natural de "e o,l ~ e t a z o vsu facultad de dominacin.
Absorcin &sangre (Ex): un vampi;o o un engendro vamprico
pueden chupar sangrede una vctima viva con sus colmillos teniendo
xitoen una pruebade presa. Sisujeta al enemigo, absorber sangre,
causando l d 4 puntos de consuncin de Constitucin cada asalto
CARACTER~CAS
DE LOS MUERTOS VIVIENTES que lo mantenga suieto. oinf cada ataque con xito. el vampiro o
engendro vampirica obtiene 5 p g temporales durante un mdximo
Cada criatura muerta viviente tiene las siguientes caracteristicas
de 1 hora Esta facultad no afecta a elementales, plantas o criaturas
que carezcan de puntuacin de ConstituciOn.
HNOSde a noche 1Sbi:
Inmunidades de muerto viviente: inmunidad a todos los conju, , una vez al da. un v a m,~ i r oouede llamar a
ld6;1
plagas de ratas, ld4+1 plagas de murcilagoso a una manada
ros y facultades enajenadoras (encantamientos, compulsiones,
de 3d6 lobos como accin estndar. Las criaturas llegan en 2d6 asalantasmas, pautas y efectos de moral), veneno, efectos de sueo,
parlisis, aturdimiento, enfermedad y efectos de muerte. N o sufre tos y sirven al vampiro durante 1 hora.
Dominacin [Sb): u n vampiro puede aplastar la voluntad de un
dao adicional de los impactos crticos, dao no letal, consuncin
oponente con solo mirarle a los oios. Esto es similar a un ataaue de
de caracterstica o consuncin de energa.
mirada con un alcance de 30', ex;epto en que el vampiro debe usar
Inmune al daofisico a las puntuaciones de caiacteristica (Fuerza,
Destreza y Constitucin),
. al igual
- que
. a los efectos de fatiga v aeota- una accin estdndary escogera un nico blanco, aquellos que slo le
miren no se vern afectados. El blanco del vampiro deber tenerexito
miento. NO puede morir por dao masivo, perocuando queda reducido a O p g o menos, es destruido de inmediato. Inmune a cualquier en un TS de Voluntad o caer instantdneamente baio
~,
, su influencia.
igual que con el conjuro dominarpersona (NL12).
efecto que exija una salvacin de Fortaleza (a menas que el efecto
Crearen~endro(Sbl: un humanoideo un humanoide monstruosoaue
tambin funcione en objetos o sea inofensivo).
muera deb;do a la consuncidn de energia de un vampiro se alza como
un engendro vampirico ld4dias despus de serenterrado. Unavictima
Rasgosde muertoviviente:visin en la oscuridad hasta 60'. N o tiene
asesinada mediante la absorcin de sangrede un vampirovuelvecomo
puniuaci6n de constitucin. Usa su modificador decarisma para las
pruebas de Concentracin. N o se ve afectado por conjuros ofaculta~ engendro (4 DG o menos) o como vampiro (5 o mds DG).
Forma gaseosa [Sb): comoformagoseosa a voluntad (NL 5), pero ei
des de revivira los muertos o reencarnacin. ~erhrrecciny resurreccin
vampiro o engendro vampirico puede permanecer indefinidamente
verdadera convierte a la criatura muerta viviente en ia criatura viva
en forma gaseosa y tiene una velocidad de vuelo de 20' con una
que era antes de convertirse en muerta viviente.
La energa negativa (como la de un conjuro de infringir) puede maniobrabilidad perfecta.
curar a la criatura muerta viviente. N o respira, come o duerme.
Aversiones de los vampiros LII i imp ,o o Ln r'ngcriuro i d r l p r co 17,
CARACTER~STICAS VAMPIRO
p.r'ucii \ o p o r r ~ r et-r,leo ora? .,o Rerroccue! arte .n ecpe o o .n
I . n .di-pir: : e l e ds < B . p o r e s c a r x l ~
SI~~ d shlr8 252 -OS eripensmbolo sagrado que se les muestrecon firmeza. Cuando retrocedan,
Jru, .dm? r cos c r n p r r c r 71 .c:-os OL.C~I;I~ !:IT ra3es.
deberdn estar al menas a 5' de la criatura sosteniendo el espejo o el
smbolo sagrado, y no podrn tocar o hacer ataques cuerpo a cuerpo
Facultades vampricas: la CD de todas las salvaciones contra estas
contra la criatura que sostenga el obieto durante el resto del encuen
facultades es de 10 + 112 de los DG del vampiro o el encendro + el tro. Mantenera raja a un vakpiro o aun engendro vampirico requiere
modificador de Cardel vampiro o el engendro a menos &e se espeuna accin estndar. Un vampiro o un engendiovampirico no pueden
ciflque lo contrario (Mm, pag. 257).
cruzar agua corriente (aunque se les puede llevar para que crucen) y
Curacin rpida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de dao cada
no pueden entrar en un edificio privado a menos que se les invite.
asalto mientras tenga al menos 1 pg; un engendro vamprico cura
2 p g por asalto. Si queda reducido a O p g en combate, un vampiro Vulnerabilidades de los vamdros: los vamoiros v los eneendros
o un engendro vamprico adopta forma gaseosa, de forma auto. ;mp r cos corr p ~ i ! c i i<. i gr. ctiios i.1 nei.r>i dmes
mtica e inmediata, Y debe llegar hasta su tumba en 2 horas o ser
L A , , . o ! . S .n # 3 m > 1: ~ c r l d ~ n a r.3nip
c
I LO be \ e l c \ p ~ s r o s
a
completamente desiruido. cu>lquiei dao adicional que sufra en
: -r so F., q x o A ! a i i ueo,,'crr~aocy colo pcurir. r c zar
~ .na ..!iic~
forma gaseosa no tendr efecto. Una vez que est descansando en
accin de movimiento, o estndar, en el
asalta de exposicin.
su cripta, el vampiro o eneendrovam~ricoestar indefenso durante
En el siguiente asalto son destruidos totalmente.
1 hora. ~ e s ~ u s ' d1 ehora recuperara 1 p g y ya no estar6 indefenso,
Agua corriente: sumergir a un vampiro o a un engendro vampirico
continuando su curacin a la velocidad normal por asalto.
en agua
corriente les causa 113 de sus DE en dao cada asalto. Si
"
Tr.-porc,o n r d r , i l a ~ E*) Jn . i i n p rc u cngcnom . i l r p , C, p..coe
e@n 3 O pg ..i eliir,, c'rrir 5.mzrg :o,, u f nd. ae !re< a c i i ?, dr
:'.,II-~ 701 s.perf c r s vciiica es. ae z I r s,n,i rnrma q..e e cc- .rc
nrnrrr on 3s c.;:.
re, ,o" aesrr, aas
trepar cual arcnido.
Estaca de madera: si un vampiro o engendro vampirico estn inConsuncMn de energa (Sb): las criaturas vivas que sufren el goldefensos, un enemigo puede realizar una accin de asalto completo
petaro de un vampiro reciben dos niveles negativos, y el vampiro
(similar a un golpe de gracia) para ciavarles una estaca de madera
gana 10 p g temporales. Las criaturas impactadas por el ataque de
en el corazn. Esta deja al cuerpo inerte, como un cadver normal,
golpetarode un engendro vampirico reciben un nivel negativo, y el y la hace vulnerable a los ataques normales, para que pueda ser
engendro vampirico gana 5 p g temporales. Consulta la pgina 291
destruido. Sin embargo, si la estaca de madera es retirada antes de
de la C D M para m i s informacin sobre la consuncin de energa y queel cuerposeadestruido, elvampiraoengendrovampiricovuelve
los niveles negativos.
a la no vida, aunque tenga O pg, y asume forma gaseosa.
Las criaturas muertas vivientes. especialmente los vampiros, son un
tema recurrente en Expedicin alcastillo Ravenloff. Poner descripciones completas de las facultades especiales, resistencias y debilidades
de estas criaturas conveitirian sus bioques de estadsticas en algo
enorme, y adems se repetiran enormes cantidades de texto. Para
horrar espacio, este recuadro resume los detailes comunes en
ichas criaturas. Cuando haya una excepcin. como por ejemplo
ue Strahd ignora las aversiones tpicas de los vampiros, aparecer
etallada en el bloque de caracteristicas de ia criatura
&
~~
DE
~~~~~
-. -.
.~~~
~..
... ..
~~~
.~
~~
~~
~~
.. . .
- . . ,.. ....
~~~~
.~~ . .. . . ~
~
~~~
~~
SIERVOS DE SU AMO
Comosei2arrndiscunbledeBarouia,Smhdpnseemuchos espas,
no ci>rrecpondidodeStrahd por Tanana le empuj a la
fe arroi aloreciniciodelmal.ms ~ ~ d e l a r e d e n n n . i \ l desde eniambres de murcilagos
- a visrani ercantes, bandas de
neufagos o fantasmas etreos Estos agentes patrullan sui desvistoaInna enBaroma,cree que suantiguoamor havuelta
Qu14ereclamarla Esta obsesin es laprtncxpalm~t~vacwn canso el teretano de Bwovia e d o r m a n a Strahd drrectamente
de cualquier cosa que vean.
-todo lo que hace.
Cada CMy cada noche que los PJspermanezcan en Bamvia,
d qiuefe "gaharse el amor" de Irina pero, siguendolas
alguno de los espasdelcondevrgilax5sus movimientos y tratar
de un inmortal tomipto, el cortejo est teniendo lugaz
de volver con su iniorme a Strahd (una vez cada 12 horas) Un
d~tre~v~sita~.vn~ensaanedeestafom"construveuna
espa no consntuir un encuentro si los Us no son conscientes
urantelas dospr~merasvsitaS,~fmbd
empuj aIrrna
desu presencia Si lodetectanila piondadde un espiasera huir,
ewIa medaante la domiriacin y acto de tal fnnna
no entablar combate Despus de todo, ~ t r a h dha rraido a IOSPJS
a solas con ella para poder mordera y beber algo
a&rwla por alguna razn, porlo que mararlas ira encontra de
ngre. Espera datla el tercer mordisco durante su tercer
los deseos de su amo, almenos, tan pmato Es posible que ms
o, convirtindda en su consortevampiresa
adelante a a h d deseevermuertos a los pasonqes, en cuyo caso
dnunca atacara drrectamente a Inm, ni lo haraninguna
sus espastratarn de Ievaz a cabo sus deseos, aunque huirn de
ba1o5u mando Sin embargohizo que matasen %supadre,
maestre,porrntentarqterferiren~u"des~no'romant~w un combate si se vuelve claramente en su contra.
& unojo abzerro en busca decualquieropomnidad de
a irina de los ??]S, si ellales acompafia, parallevarla a un
>
&
, A
bC"
desucuerpo,comounme&ndepeloountEozode~a)queStrahd
pueda emplear para lanzar escudriamientocon mayor eficacia. Si el
grupose encaraconelespa, ste tratarde agarrar cualquier objeto
accesible de un personaje para huir con l e n cuanto pueda.
Silasiruacinrequiriesesuinrervencinpersonal,esposibleque
Strahd en persona abandone el castillo para observar a los PJs.
Cada da quelos PJs estnenBarovia, eligeuno de estas espas o
tira ld20. Suma 1al resultado por cada da posterior al primero.
d20
1-3
4-6
7.9
10-12
13-14
15-16
17-18
LOS VISTANI
HUARGOS
Estas lobos inteligentes de gran tamaosrguii5n alos PJs. Durante
las horas diurnas,lamanada consistiren ungrupo relativamente
pequeo que se mantendr a una distancia de entre 70' y 120' de
los PJs Esta separacin se corresponde con la distancia mxima
a la que pueden detectar a los personajes en u n bosque denso
mediante sus pruebas de Avistar (2d6 x 10'; GDM, pag. 87). Si los
PJs atacan alos huargos durante elda, las criaturas se dispersarn
de inmediato y huirn en direcciones diferentes.
Por la noche la manada ser ms numerosa y agresiva. Los
huargos se mantendrn a entre 30' y 60' del grupo (ld4+2 x lo'),
ya que dependern de su visin en la oscuridad (entorpecida por
la bruma) para seguir el rastro de los PJs. Si los personajes los
amenazan o atacan por la noche, los huargos intentarn rodear
algrupo y responderna la provocacin, retirndose slo cuando
hayamuerto ms o menos una cuarta parte de la manada.
Silos PJs permanecen en el pueblo durante elda,podrnver y
escucharalos huargosmovindoseporloslmitesdelapoblacin
y aullando con frecuencia. Si los PJs se quedan en el pueblo por
la noche, los huargos aullarn y gruirn, mientras acechan por
las calles cercanas al edificio en el que se hospeden.
En combate, los huargos harn buen uso de los flanqueos y de
acciones de presrar ayuda para que los PJs de mayor CA sean ms
fcies de *pactar. Si un huargo l o s a demhar a un personaje, los
dems concentrarn sus ataques sobre l y se quedarn cerca para
poder hacerie ataques de opomnidad cuando se levante (recuerda
que un huargono puedeusar su ataque de opomrnidadpanvolver
a derribar al personaje, ya que ste ya est tumbado cuando ocurre
el ataque). Los huargos que se ayuden mutuamente en un flanqueo
tendern a turnarsepara luchar a ladefensiva (-4 al ataque, +2a la cA)
ennimosaltemos,perosi su enemigoconcentrasus ataques sobre uno
de ellos,ese huargopasar aadoptardefeusa total (ningn ataque, +4
ala CA)mienms el otro saca todo el provecho posible alflanqueo.
Los vistani de Barovia son una banda informal de ladrones, conrrabandistas, exrorsionadoresy esraFddoreshumanos y medianos.Viajan
por la regin en grupos pequeos, transportando bienes robados
o contrabando entre los vecinos que rodean Barovia. Aunque los
lugareos los temeuy despreciau,lasvistaniestnbajolaprotec~n VARIKOV EL TRAMPERO
Esteexplorenanoesunasesinosdicoquedisfntamsahapando
directa de Strahd y se cuentan entre sus siervos ms tiles y leales.
y desollando a presas humanas que animales. Conoce los bosques
Estos humanos vistani parecen simples matones, armados con
Svalicby sus alrededores mejor que nadie. Laguarida de Varikov es
espadasdesdicosfiloscurvos,yconrecios camisotes demallasbajo
una cuevatras las cataratasTser (zona H del mapa general).
sus ropajes coloristas, pero en realidad son pcaros consumados; y
7iankov mantendr las distancias cuando espe a los PJs, conunos observadoresimplacables. Silos PJspasanalgn tiempoen el
fiando en su buen modificador de Avistar para permanecer al
pueblodeBarovia,siempre habrvariasvistanisentadosoreunidos
alcance mximo de su visin (unos 120' durante el da, 60' por la
en grupo por las cercanas; aunque aparentan estar enfrascados
noche) sinserdetectado.Sipierdedevistaalospersonajes, emplear
en una intensa conversacin en su propio idioma, uno de ellos no
Rastrear para seguir su pista hasta que pueda volver a verlos. Farquitarojoalospersonajesen todomomento. Un PJque supereuna
kash, su compaero lobo, emplear acciones de prestar ayuda para
pniebade Averiguar intenciones, enfrentadaala prueba deEngaar
mejorarlos ataques de su amo. El enemigo predilecto de Varikov son
de los vistani (modificador +6), se dar cuenta de esta vigilancia.
Cuandolos PJs salgan delpueblo,los vistmilesse~rnlospasos los humanos, por lo que obtendr un bonificador a sus pruebas de
Supervivencia para rastrear algrupo si incluye a algn humano.
atravs de la espesuraduranteuna horao as, empleandosus elixirei
El explorador har todo lo que pueda por evitar el combate, pero
de ocultacin y elimver defuvtividad(lo que aumenta sus modificadores
silos PJs lo detectan y atacanna se retirar hasta que su derrota sea
deEscouderse y Moversesigilosamente ac16).Los PJspueden tratar
evidente. Incluso as, si sabe que varios de los personajes son capadedetectaraestos perseguidores cada IOminutos, realizandoprueces de superar sulimitadavelocidad, preferir quedarse luchando
bas enfrentadas (Avistar contra el resultado de Esconderse de los
a la desesperada en vez de intentar una huida intil.
vistani, escucharc contra su resultado enMoverse sigilosamente).
~hsabtrmassob~eVankOY,uicluidosubloquede
estadwticas
r = dde Farkash, consulta la zona de encuentro H en la pgina 62
'&encuentro
--
VAN EL SINIESTRO
a h d ha estado experi-do
para creas lacayos
1
onpnw con la capaudad de
-e
por sus oetlas durante el dia
sede me mduso planee crear una poblann
dadperaca~sasdolor~misenab~o
elsoldelmediodia SU ferocidad
- ~ e n u n e s p i a e n n J , ~ e n o b a s t a n t e m e b , p e m sercapaz
sinformar couprecisions o b la~ capaadad combahw de cada PJ
&wanselanzarcontra elgnipoatodaveloudad,sinesbrmse
=ser sigiloso, cuando est a 90' los PJs sern totalmente comm e s de suacercamiento En niprimerturno de combate,Kavan
e en furia y atacaralpersonaje ms cercano Ludiara hasta
.r
. .
"
xear engendro
Reflejos de combateA,Rdlejas rp+dosA
1
1
1
r
dirigindose hacia una cripta vaca de la zona K84, a la cual
1
LOBOS
TERRIBLES
deber llegar en 2 horas o ser destruido de forma irremisible.
a
Ms
grandes
pero
con
menos
cerebro
que
los
huargos
de
Strahd,
Vulnerabilidades devampiro: Kavan no sufre ningn efecto
estos animales seguirn el rastro de los 4 s (o patrullarnlaperifrdaino a causa de la luz solar.
Consuncin de enerza (Su): las criaturas vivas i m ~ a ~ ~t o~elr d ~ ~nadesucampamento)enmanada, hendiendolanochecadaciert~ 5
[ ~ ? : n ~ ~ . ~ . ~ ~ ~,ilc
s ~ <: P~] ~, ~u>~~ I! I~n
? .!. Il~~~,~ l ~ . . ~ n ~ l p ~ ~ ~ ~ h
3:aq.e de golpetazo de X,.n
s..frir:r ao5 r i c cs wgat /os
Dc formr s mi. rirea, Ka/,n obreiinr: 10 DP t e m ~ o r ~ c s
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C ~r,i~:l,c
J
S, u n 4
Si empleas las reglas de mancha del Heries af'~arror(NdF
PJquedasolo, yaseaeneibosqueolascaUesdeBarovia,lamanada
indito en castellano), la consuncin de energa de Kavan
lo atacar de inmediata. Si no, los lobos terribles atacarn 1hora
tambin aumentar a puntuacin de depravacin de la
despusde haberlocalizadoalgmpo,Uegandoinclnsoaentrarenel
victima en 2 puntos, o sus puntuaciones de corrupcin y
pueblo para asaltar su alojamiento rompiendo puertas y ventanas.
depravacin en 1 punto cada una (por su dote Toque
Tratarn de flanquear y dembar a los PJs, pero no emplearn tco:
mancillador).
cas
tan sofisticadascomolos huargos;nobuscarnposiciones desde
Impacto mgica (Sb): si Kavan impacta con su ataque de
las
las9Ueobtenera~quesdeopominidad,niludiarnaladefensiva.
golpetazo, ste se considerar mgico
a
efectos
de
reducciones de dao.
ENJAMBRES DE MURCILAGOS
Absorcin de sangre (EX): si empleas las regias de mancha del
Una marea de murcilagos engullir a todos los PJs de la zona.
Heroes qfHorror (NdT indito en castellano), la absorcion de
sangre de Kavan tambien aumentar la puntuacin de
Si el grupo se encuentra dentro de un edificio, los murcilagos
corrupcin de la victima en 2 puntos (por su doteToque
entrarn por las puertas. las ventanas o la chimenea. Eleniambre
F
mancillador).
se arremolinar alrededor delos Pls duranteunos i 0 asaltos, para
Forma gaseosa (Sb]: la CA de Kavan en forma gaseosa es 14,
despus dispersarse. Incluso aunque el enjambre pueda serdispertoque 14, desprevenido 10.
sado mediante la accin de los PJs antes de ese tiempo, algunos de m
integrantes regresarnjunto a Strahd para informar.
Cuandono est en furia,Kavan posee las siguientes
CONJURO DE E S C U D R J ~ ~ A M I E N T O
LL
MURCIELAGOSTERRIBLES
Murcilagos enormes vuelan a unos 10' del suelo sobre la zona
en la que los PJs esten pasando la noche, chillando de forma aterradora (e inundando de pavor a los lugareos, si los PJs estn e n
el pueblo). Si son atacados, los murcilagos lucharn con fiereza,
pero se retirarn en cuanto mueran dos de ellos.
NECRARIOS Y NECR~FAGOS
Este grupo de muertos vivientes acecha por el pueblo o alrededor del campamento de los PJs en la espesura. Si son atacados los
monstruos se dispersarn, pero regresarn en una media hora
manteniendo las distancias. Suobjetivo es cansaralospersonajes,
obligndolos a permanecer vigilantes durante toda la noche; el
grupo atacar en masa una hora antes del amanecer. Los muertos
vivientes usarn tcticas similares a las de los huargos: se concentrarn enlos personajes que considerenms dbiles, agmpndose
para explotarmejor los flanqueos o usar acciones de prestarayuda.
Siunnecrfagoempiezasu turno junto aunpersonaje paralizado,y
almenos a 15'de otra no paralizado,apresars lavctima paralizada
y huirdelcombateconella. Losnecranosseguirnluchandohasta
que no queden necrfagoc, momento en el que huirn.
ENGENDROS VAMP~RICOS
Estos vampiros dbiles eran lugareos hasta hace poco, y tienen la
apariencia de humanos jvenes y saludables... basta que abren sus
~uauces.Secompotrandefomaamigable,tratandodescercarselos&
ciente paraatacar atantos PJscomapuedan antesde quereaccionen.
Enconcretoprefenrnatacaralosobjetivoscnnpeor armadura, que
en caso de un combate normal permanecerian a distancia usando
armasdeproyectilesomagia.Cuandocadaengendroest adyacente
a un PJ o empiece el combate, mostrarn sus colmillos y atacarn
Luchan sin miedo, ya que pueden huir al castik Ravenioft (ya sus
atades enlas criptas) en formagaseosa si quedan reducidos a O pg.
!
1
1
1
i
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44
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INCORP~REOS
Y TUMULARIOS
a
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Aligualquelosnec~fag~s,esrosmuerrosvivientesacediarnelpueblo
olascercaniasdelcampame~odebsPpenkffpe
;
aquellos,uata-n de asestar un dumgofpe, debilitarostensiblementea
OBJETIVOS DE
STRAHD
Strahd
la fuerza impdsora
es
tras cnalauier acontecimiento
que ocnna en esta a v e m a Lo
normal es que sean los deseos
de los PJs los que determmen el
rumbo a seguir, la oportunidad
que aprovecharan de enne todas
las que se les presenten,perono
en este caso: los PJs han llegado
a Barwiaporque Strahd as lo ha
quendo,y se quedarn porque l
no dejarque se vayan
Strahd nene dos metas que
motivan todas sus acciones e
infhyen en su mteracun con
los Pis y el pueblo de Barovta.
Una de eiias es inamovible. su
deseo POE obtener el amor de
Irma Kolyana Su meta secund a es~ variable y puede ser
determinada por ti, como DM,
ra q r e s a , transformada por
Mdumte un escarceo amoroso
antes de queempiecelaaventura
La naturaleza de este objetivo
determinar la forma y razon pm las que Strahd conducir a los
personajes a Barovia Tambin guiar sus acciones una vez que
*res para que pueda espar a los PJs. Llevar consigo un par de
&&os vampnms, pem evitara d combae a cudniier preao.
iieguen y a parrir de entonces tendr un unpacto dramtico en el
tono y ambientaangeneraldela aventura Por esta ragn, deberias
degi~unob~etivosecundanoyuesirvaatusinfereses
Noobstante,
~osi~ospersona]esIaatacan.Los
engendmsvamp~ms~u&- tambienpodtasdeteminaralazarunamerasecundariatuandold6
b t e unos pocos asaltospara cubrir su bnda, luego asumrrn
y consultando enlatablaadjunta(enunaaventmacorta o seCin de
una tarde,Strahdn~tendroblenvo secundario,consultala pgina
18) La descripcin de cada meta secundaria tambin incluye un
W c a s , consulta la dcsznpcion de la Cripta 20 de lazo& K84,
resumen sobre la estrategia sneralde Strahd y su efecto sobre la
@pginaLB, y elencuentrot5cnco asouado de lapaguia 190
atmsferade la aventura
Snahd escnbe unacartaque parece provenir del burgomaestre
AHD
de Barwia, conla intencin de atraer a los PJs a sus planes Ehge
espa personalmente alos PJs,adoptar unade sus formas
Iaversln de lacartamas apropiada atu aventura de entre iasque
se incluyen en el Apendice, dependiendo de si Strahd tiene un
objetivo secundario y cual sea. Fotocopia la carta y entrgasela
a losjugadores
canos v ks mounrras
Objetivo secundario
Letra
stnr,va,
2
Descenso a la locura
E
3
La dinasta de Strahd
5
4
Legiones muertas vivientes
1
5
Aliados indm~tos
t
6* (ninguno)
F
"Vuelve a trrar si deseas determinar un obletivo secundarto al
azar. 51juegas una aventura en la que Strahd no tenga meta
secundaria, la carta Fser laque reciban los PJs
d6
'
Si los PJs derrotana las bnqas, Strahd Los considerar en principio comoaliadostiles,mbieninvoluntarios Sise aventnranen
el castillo Ravenloft tras ello, se presentara ante ellos en persona
y les agradecer suayuda,peroapatntde entoncesev~tarsupresencia Noobstante,silos PJseliminanaiguno de snssimbolos de
lossanniarios,ollevan acabo los ritualesde hgadurade iaErpada
solaro el Smbolo raerado del cuervo,finalmentelos considerar una
amenaza En ese punto, recurri~a las tcticas del gato y elratn
descritas durante toda la aventura.
A t m k este escenano crea y rehiena una annsferade lucha
mterna Conla~deShahd,losPJskununbtenmegableelun~nandoelcultod~niacadelas~as,per~akvezesraranayudando
IN RIVAL
'
jp
L,
-. ..
....
&
esta pgma) Si haces uso de estas reglas, las cnaturas que sufran
meles negativos acansa de los ataques de consuncion de energa
de Strahd tambin se volveran ms depravadas, todo el tiempo
pasado en e1castillo Ravenloft tendr el msmo efecto
Cuanda los PJs lleguena Bamvia y se encuentren conInna,yern
que, ademsdesufrks absorcionesdesangre delvampiro,tambin
seestvolwendolocapocoapocn,sumenteesrasucumbiendoalas
'ktenciones"de Strahd Sus sueos se hanwsto plagados de pesadillas terribles, llenas de horrores tentaculares y oscuridad adlante
Ha desarrolladouna fobia moderada hacm las aberraciones,lo cual
la obhgara a supeEar unTS de Voluntad (CD 12 +el VD de la aberraun) cadavezque se tope conuna,sifalia,quedarestremeuda
durante todo el ennientro (si empleas las reglas de mancha, Irina
posee unapuntuauu de depravacion de 4)
La estrategia de S d d : los lacayos de Strabd se comportan
con normalidad talv como se descnbe a lo lareo de la aventura El
propio conde, no obstante,actuar deforma ermtica Cadavez que
.~
kmgusanos seamasrranl''
bp el antiguo seor,despqado de seoro"
10 es vaco y vanidad"
uno1Fo soy el amo'"
Wtanoscuro "
LA DINAST~ADE STRAHD
Ir
ALIADOS I N D ~ M I T O S
Los hombres lobo del bosque Svalich no trabajan para Strahd,
aunque tampoco se oponen a l. El cande las considera aliados,
perole gustara convertirlos ensiervos. Si este es elobjetivo secundario de Strabd, convocar a los PJs a Barovia mediante una nota
manuscrita (carta E) en la que describe los recientes ataques de
los hombres lobo. Los licntropos no tienen ningn inters por
rebelarse contra Strahd, aunque s es cierto que han estado particularmente activos enlos ltimos tiemuos Han atacado eluuebio
varias veces en la semana o dos anteriores al brote de la infeccin
nigromntica; como no tienen deseo alguno de ser convertidos
en monstruos muertos vivientes, se mantendrn alejados de la
poblacin hasta que cese la plaga de zombis.
Cuando lleguen los PJs y se encarguen de los zombis, los
lugareos describirn los salvajes ataques de lobos gigantes que
precedieron a la plaga como colofn a una serie de desgracias. Si
los personajes detectan las heridas en el cuello de Irina, se darn
cuenta con facilidad de que no son mordiscos de lobo, e Irina
negar haber sido atacada por un licntropo (lo ms probable es
que tambin descubran que lacartaes falsa, yaque el burgomaestre
lleva muerta algn tiempo). No obstante, Strahd espera que los
PJs an se sientan inclinados a resolver el tema de los hombres
lobo. Si inician una campaa seria para combatir a las bestias, es
posible que los PJs deban recurrir a Strahd en busca de ayuda.
La estrategia d e Strahd: si los PJs empiezan a cazar licntropos en el bosque Svalich, los hombres lobo respondern con
un brutal asalto al pueblo mientras el grupo est lejos. A la vez,
los licntropos solicitarn ayuda al conde, la cual les conceder a
cambio de un juramento de fidelidad de sulder, la ninfacorrupta
Valicia (consulta el encuentro C3: el escondite de la ninfa, en la
pgina 68). Strahd enviar a sus lacayos a losbasques para ayudar
a los hambres lobo. Las encuentros tcticos C1, C2, y C3, e n el
Captulo 3, incluyen notas sobre los siervos de Strahd que slo
estarn presentes bajo estas circunstancias concretas.
Silos PJs derrotana los licntropos y vuelven alcastillo Ravenloft, Strabd los atacar con fiereza. Estar furioso por la prdida
de unos sirvientes tan valiosos, por lo que tambin masacrar a
cualquier lugareo sospechoso de haber ayudado a las PJs.
Atmsfera: los salvajesy sanguinarios hombres lobo hacen que
este escenario sea similara las pelculas de terror actuales. Laviolencia de estos encuentros, as como elimpacto delamasacre en el
pueblo, definirn el tono de la aventura. Esa atmsferacontinuar
incluso despus de que los personaies se hayan encargado
- de los
licntropos y entrenen elcastillo. Unavezque Strahd empiece a
masacrar alos pueblerinos, los supervivientes se negarn a hablar
con los personajes, lo cualaadir un sentimiento de aislamiento
a la receta.
ciunes de aventura
henesunhbmde224pginas,quewmieneunmonton
para ayentums Para hacer que este hbro te sea lo mas
esta seccin te ofrecevanas opuonespara que uses los
de la forma que mejor te convenga, desde una escalormrrade una tarde auna nnmcampaa quedure meses.
las cosas ms asombrosas del moduioongina Ravenloft
Cuando las PJs se hayan hecho con el Smbolo rapado del cueruo
y la Erpada solav, y hayan cercenado la conexin de Strahd con
su tierra, esrarn todo lo preparados para enfrentarse al vampiro
como pueden estarlo. A estas alturas ya deberan haber llegado
a 9'. nivel o estar a punto de hacerlo, lo cual debera permitirles
explorarelcastiUo Ravenlofty Uegarades&aralconde Strahdvon
Zarovich. Para sacar todo el partido a la Espada iolar, no obstante,
los PJs deberan destruir primero el Covazn del da, que concede
a Strahd inmunidad a la luzsolar.
La cartomancia de Madame Eva determinarellugar enelque
tendr lugar el enfrentamiento final, aquel sitio en el que Strahd
no huir de un combate aunque lleve as de perder Si se quiere
derrotar de una vez por todas a Strahd, no obstante, los PJs tendrn que aventurarse en sucripta en lo ms profundo del castillo
y destruir por completo su cuerpo.
AVENTURA L A m
Si no te apetece tener que dirigir una campaa durante varios
meses, puedes escogeralgunos elementos de laminicampaa para
crear una aventura larga que dure unas ocho sesiones de juego.
En este modelo de juego, Strahd empezar siendo algo ms dbil:
carecer de las aptitudes de leyenda derivadasde su conexin conla
rierra,porlo que los PJs no tendrn que descubrirelTomo de Strahd
nivisitar los tres santuarios delvalle. Aparte de eso, el desarrollo
general de la aventura ser el mismo descrito con anterioridad.
Strahd tendr un objetivo secundario.
Dado que los PJs no tendrn tantas oportunidades de obtener
experiencia antes de medirse con Strahd, deberan empezar la
partida en nivel 7 Esto har que las encuentros en el pueblo sean
ms sencillos, lo cual tambin acelerar el avance delgrupo hacia
el castillo y el enfrentamiento final con Strahd.
AVFNTURA CORTA
Silodeseas,puedes acortar aunmaslaaventura para que dureunas
cuatro sesiones de juego. En este modelo de aventura, los PJs slo
tendrn que encontrar y activar uno de los dos objetos de leyenda.
No necesitan destruir el Corazn del da, ya que Strahd an no ha
conseguido activar su p d e r para protegerse de la luz del sol.
Si usas esta versin de la aventura, los PJs deberan empezar
con nivel 8, para poder enfrentarse a Strahd e n el clmax final.
~ l c o n d slo
e tendr un objetivo.
eh
s vampiricos del
\a
. ,.
LOSPUNTO S DE ACCINiN
RAVENLOFT.
~
delmapa general).
~ e g r ocharcos
s
de agua cubren el embarrado caminocomo
osniros espejos de obsidiana. Un manto de densa bruma
fracubre el paisaje. Troncos gigantescosmontan guardia a
con sus ramas desgarrando k
niebk En cualquier direccinque miris, la bruma se hace
ms espesa y el bosque parece volverse ms opresivo.
Elcaminopuede parecer amenazador,pero eurealidad esbastante
seguro. Lossi~entesdeStrahdnosuelenavenlurarsemsall de
las puertas de Buovia, por lo que los Pls no tendrn encuentros
significxtivospor el camino.
EI Tomo de Strahd
est encuadernado
SUS paginas son de quebradizo pergamko. Est escrito en comn,
pero laletra es muy pequea, abigarrada y resulta difcil deleer.Las
--
%soroO: Iu &e
era T
7 y y o dese& y j u e r a r>lz
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~ a m i u m t n d o m i c m a Z t . ~ a m i p m w c j ~ ~ - ~ p w c 4 ; ~ m D c t l a m ~ ~ ~
~
tarn6n-yiejo~o-kefiKano1:f~~nrde~e+9ei.~&re~nky~yrefjdh~&~.
ENCUENTROSE N LOS E D I F I C I O S
d%
Encuentro
l
1
11-iuO
DE
BAROVIA
Edificio vaca
Supervivientes baro,
Zombis
Zombir: este edificio slo est habitado por zombis, ya sean sus
inquilinos transformados, o monstmos errantes que han logrado
entrar.
Si los personajes se refugian en un edificio abandonado,
habr un 25%de probabilidades cada hora de que una turba de
2d4+1zombis se presente en la puerta y trate de entrar (emplea
las estadsticas de zombi infectado que se incluyen en cada
encuentro tctico relacionado). Si los zombis no logran entrar
en 2d10 asaltos, perdern el inters por la casa y se irn dando
tumbos.
m r s m a- q u e q u i z. s e-n a a k o d e l a ~
pero nuscamatadas,noies escuchaton, los m ~ cabezotas
y
Fueron alaiglesra,co&dosenpoder a&rse!as
smconse]os
&a 82,
exretnoscontracualqwwsa Esofuehacetresdas Nohewdto
asaber de elos yqud asediade en estapkza hastaahora'!
"Si no hubieseis llegado a uempo, dudo que hubiera podido
C hlC1
repeler yo sola a esta itima oleada h wmbxs nunca hablan
11
+-sado
antes las barricadas"
i
- eras destruu a los zombts, esramos en el mismo barco
L Mayudarlis
~
a enconfrarams camaradas, buirdelpueblo y
&do Representa el avanrede los PJs hacia el mtetior del
hahlar con Madame Eva?
Si sele pregunta por Strahd,Asblyn responder*. "Heodoque
los lugareos usan ese nombre como maldicin. Pens que no
&S cnamas, como se ha dicho anteriormente
~nentmtcticm E2 encuentro con wmhs en la calle, en
era ms que la vartante local para una especre de mal de OJO.
por qu?&Esalgo importante?':
34
D e s a m k uiia~ez~ueHyandemdoabswrnb'wdee~telu~,
P
7.7nM RTC C h1 1
los~~~tendranWw+tadparaldves~I~sdosnegwasqueanahm
cuspuertas endcentrodeBarwia Se encuentranen kpeneriade
..r3
ia plaza mayor, como se muestra en el mapa del puebla el uiuama
~ n r r ~ t i e n e l u g a r l a ~ n m e r a v e z q u e l o s P J s e n t ~ e n lmode~~tb~onaE~ykc;bems~a~angredelavi~a(zonaE5)
a
Consultadichasdesarpcmnespara obtener ms iliiormacin
~yarde Barovia Aqutendrn la oportunidad de conocer
idopotedlapaladina AsHyn
Ashlyn esta ansiosa por Bingrrsehaaala iglesia,pata saber que
les ha ocurrido asus compaiieros y poner fina estasmenaza Mo
iatentro tctiw:E3 zomhrsenlaplazamayor, enlapgina
peestadsucas de Ashlyn se incluyen en la desuipun del
obstante,podr2ecperar m da siurge descansary curar al gmpo
Silos PJs se demoran ms uemp, la paladma seir en solitario
m.
Mientrasno seandela fuentedel a d x c i n rugromnuca
(consultala zona W k stanode k igksa), la plaga de wmbis
se@
enplenoauge a&&,1d3gruposde~d4wmbis
aparecern en las bancadas que defienden la piaza d d
pueblo (cada gnips atacar m parapero drsmto) e
mmtarn ahmepasohastaserde~mrrdns~
Sino han
a~ave~adokban~aen2di0a~altos,Ioswmbis
se alejaran enbusca depr~~asm&s6ciies
Repauannde Im bamcadar-sinAshlyn o los
PJs para ayudarlos, los pocos aviles pquedan
~ e c u a d a ~ n i o a m p aAshlyn
~ a ofrecer
en k m n o p o d r n repeler alos zombs durahte
mucho tiempo. La tarea ms importante es reparar
acin
la harncada derruida. Parnwimple saldra de%
ultramarino de BiIdtath y dos ariscos vistani
se unirn a l provenientes de la taberna
Necesitarn .10 mmutos de traba30 rntensivo
para completar sus toscas reparacmnes, pero
aceptarn congusrocualquier ayuda delos PJs
Cousulta las zonas E4 y E5 para ver ms informacin sobreestqs PNJs Ningn zomhatacar
duranre este periodo.
Tesoro: si Ashlyn munese, los qJs
an podran obrener informacin
importanre L~consigoundano,
ademas de los objetos descritos
-.
en su bloqlie da estadisticas. Este
diarro
contiene la informacin
m
-D
&e
Eva podza saber de
bsica descrrra anterzormente, adems
de dejar daro que Ashiyn pensaba que sus
m*,
r9.
so&
JENTRO
A rA
A PLAZA
..
L
-7
4 -
l!L
~7
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L
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.._n estaran a salvo si hubiesen escuchado a los lugareos
y hablado con Madame Eva. Quiz Eva sepa realmente dnde
encontrar la Erpada rolav?
E4: EL ULTRAMARINO
DF. BII DRATH
En tiempos normales, Bildrath repone sus mercancas comerciando con los errantes vistani. Sus precios son elevados, pero
los habitantes de Barovia dependen delultramanno para obtener
artculos inusuales. No obstante,Bildrath cerr la tienda cuando
empez la invasin zombi y no la abrir al pblico hasta que la
plaga haya sido erradicada por completa.
Bildrath (N humano Cmb 4; Oficio[tendero])est atrincherado
eneledificio con lanica compania desulerdo sobrino,Paniwim
ple (NB humano Cmb 9). Bildrath enviar a Parriwimplea laplaza
para que ayude a reparar la barricada pero sino, le ordenar que se
quede en la tienda para defenderla de saqueadores y zombis por
igual. Si se acerca alguienpidiendo refugio,lo enviar alotro lado
de la plaza, a la taberna Sangre de la vina (zona E5).
Paniwimple es el reponedor deBildratbysu tiosuelepedirle que
saque objetos pesados de la trastienda. La anchura de sus hombros
y los msculos que se adivinan bajo su jubn de cuero san buen
indicativo de la prodigiosa fuerza del muchacha, aunque como
contraparridalosdioseslodotar~ndeunamenteal~olenta.Bildradi
no aceptar bajoningnconceptoque Parriwimple acompae alos
PJs,yaseaparaayudaraacabarconloszombisoparacualquierotra
cosa. Despus de todo, Paniwimple est entregado por completo
a su to y no seguiria a los personajes ni aunque le diesen permiso.
Incluso alguien corto de entendederas como l sabe que incordiar
al seor del castillo significa la muerte; o algo peor.
Desarrollo: los PJs ms insistentes podran conseguir que
Bildrath abriese su tienda antes incluso de haber detenidola plaga
zombi. Para ello se requiere un resultadode 'solicito'enuna prueba
de Diplomacia; su actitud empezar siendo malintencionada a
efectos de esta prueba, pero un soborno de 50 po aumentar su
actitud aindiferenre. Unavezla tienda est abiena,los PJs podrn
comprar cualquier cosa que se pueda encontrar normalmente en
un pueblo: Barovia tiene un lmite de 200 po (pgina 137, GDM),
pero los precios estn infladosunso%.El propio Bildrath atiende
a sus clientes y nunca regatea: "Si lo quieres con tantas ganas,
pagars; no hay otra tienda en este pueblo'?
Si se le pregunta por Strahd, aparecer el nerviosismo en su
mirada y se negara hablar del tema. En realidadno tiene ninguna
informacin importante, slo miedo.
Un agente de Strahd llamado Lucian ha reclutado a Bildrath
comoespa (parasabermssobreLucian,consultalazona K72enla
pgina 172). Bildrath ha recibido algunas misivas deLucian,enlas
que le preguntacmovan las cosas enel pueblo y le pideinformes
sobre cualquier extranjero u otros acontecimientos interesantes.
Dado que estas cartas siempre van acompaadas de 5 piezas de
se
Antaoesraestrucmaestabamuybienconse~ada,
pero hasufrida
acausa de knegiigenuaenlos ltimos aos. Una prueba deAvistar
con xito contra CD 18revelar que elletrerooriginalpona "Sangre
de la via': pero que alguien ha convertido la V en una N
Muchos lugareos se refugiaron en la taberna cuando empez el
problema con los zombis y siguen aqui hasta que pase e1peligm. 10
familiasse apretujanenlasalacomunal,y oms 20 ocupanlas diversas
habitaciones de invitados,armarios, stano e inclusa los pasillos.
Adems de las familias,tres PNJs importantes se ocultan enla
taberna. Arik, el tabernero y dueo, limpia mecnicamente sus
vasos en la barra. Tres vistani quedaron atrapados aqu durante
la aparicin de los zombis (su hogar est en el campamento del
estanqueTser)y ahorase sientan enuna pequea mesa, sorbiendo
cerveza y jugando a las cartas. Silos zombis de la plaza son derrotados (consulta el encuentro tctico E?), dos de ellos saldrn dela
taberna entre refunfuospara ayudararepararla barricada;luego
volvern asupartida. IsmarkelMenores el hijo delbu~~omaestre
delpueblo.Se sientaenunaesquinasombra, alejado de los dems,
mientras sorbe elvino de sucopa. Ismarkvamucho mejorvestido
que cualquier otro de los presentes con lo que podra pasar por
vestimenta de un noble, aunque sucia y ajada.
Arik: NB humano Cmb 1;Oficio (posadero).
Vistani (3): N humano Pcr 3; consulta la pgina 76.
Ismarkel Menor: CB humano Ari 4.
L/: L n J L i l
- -
__-_C__
-. .
_ A - . _ L ~ - _ , -
_
I
_
_
.--
.-
pumactacarne Knslan
--
F
"IrinaKolyana no es khija legitima de Kolyan Tndirovidi. Irina
1-
~.. ,
E7A EL STANO
0
Como se describe en elencuentrotcticoE7,elcentro del suelo de
la iglesia ha empezado a desmoronarse. SiDanovich decide huit
delos PISsa1tandoporel,boquetiseunir consuhijo reanimado
y dos zombisen elstano, para continuar lalucha.
Donielbladenio acecha enestelugm. Junto alestnlos cadaveres reanimadosde los dDs11uminadores desdi&dos,Thendrick
y Mathilda, alzados como zombis infectados. El Ligar tambin
contiene los restos del equipo alqumico que Danmrich emple
en elproceso de reanimacin.
Encuent~o
GstfcaE7A: el stano de k i g l d , en lapgina 42.
Desarrollo: Dom es el cenko de la infeccin nigromntica.
Si el blasfemo resulta destruido,todos los wmbis infectados se
convertirn de inmediato en cadaveres inertes y caern al suelo.
Mse pondr fuiala plaga de zombis. Los dem>muenosvivientes
abandonarn el pueblo.
Si los PJs an no han hablado con Ismark y averiguado la
amenaza que representa Strahd, ser el joven hurgues el que los
busque a la pdmera oportunidad. Se mostrar menos aptico
que si hubiesen sido los PJs los que se hubiesen acercado a i en,
la taberna (consulta la wna E5 ena.! pgina 26), les explicar la
situacin de luna y les pedir ayuda.
DIARIO MANCILLADO
el mal. La corrupcin que ha consumido al sacerdoteseha transfe-
ESP~RITU
D E L CEMENTERIO
VD 2
E9: EDlFTClO
%-
is,ICrina no abm m g u n a p u b
IRINAKOLYANA
Humana Gue 4
connaCDispo~presen~rquelmasecallaako
no querrdeurnada>pemmedante una prueba de
Dominada: Sttqhd domrn a Irina hace dos dias, por lo que faltan
otros 10 para que termineel efecto Irina no consciente de
halo cantm~del mmpiro
-.
O M B I S INFECTA495
.Escuchar +O
C A ~ I ~toque
,
10, desprevenido 16
.
DG 6; RD S/coit?nte
lnd~nea~otamiento
aturdimiento,
,
conr
y energia, daq<puntua.ciones de c?
'
no letal, efectos enajenadores A.
crticbs;p$rliiis, sueo, vene
L
Fart +2, Ref +f Vol +S
d caiacter
% .
jtica fsicas,
.-,fatiga, golpe
i
~ E V O R A D O R E SDE C ~ ~ ~ V E R
(FRENETICOS
E S
'D 112
pg9 cada uno
Animal Pequeo N
lnic +O; Sentidos olfato, visin en la penumbra; Avistar +3,
Escuchar +3
CA 13. toque 12, desprevenido 10
DG 1
Fort +7, Ref +S, Vol +l
Vel 30' (6 casillas), Ec 10'
C/C 2 garras +4 cada una ( l d 2 t l ) y mordisco -1 [ld4+1)
Atq base +O; Prs -3
Opciones de ataque frenesi sangriento
Acciones especiales desgarrar a los cados
Caractersticas Fue 12, Des 17, Can 21, Int 2, Sab 12, Car 6
Dotes Rastrear, Sutileza con las armas
Habilidades Avistar +3, Esconderse +7, Escuchar +3
Frenesisangriento (Ex): durante el ataque de los zombis la
correr2 por las calles de Barovia, por lo que todos los
devoradores de cadveres qu$dan sumidas autqmtica
en un frenesi.sangriento. Mientras este e@este estado,
devorador de cadveres emplear sin dudar su aptitud 8
desgarrar a los cado.
irrar a los cados (Ex): si un rival adyacente quedareg
-1,pgo menos, l devorador de c.adve%s realiz5r:de
mer(iatoun ataque de mordisco idieioal. que cusa
'camente 2db+<$untos de d'ao..~n.d&or<@
'&puede desgarrar a un rival cado una vez p.~i
C A ~ Otoque9,
,
desprevenida 20
lnic+~;
+O, Exuchar
+,
L.....
.. -
--
4 - : .-,, ,
.-M
(*3,2d6+2
..
ZOM
~FECTADOS(3)
+o
-.
, . ...star +U, Esci
DG 6; RD 5/cort?nte
Inmune agotamiento. aturdimiento, consunci6n de caracteiir
energa, dao a puntuaciones de caracterstica flsicas. da
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes cri
~arlisis,sueo, veneno
.
~ o r+z.
i ~ e + 2 ;VOI +S
.:
-.
. .
:e.
',r,t
'~ecr~?~d
(neazim): estas i m p h aiamys
-amendams o menos humanoide,pero con una piel#
mf&s&los
zar
'
..
. EBsununo,cada&semover&sirpss'ci.ni
n e ~ i g o m s c e r ~ a l q u e p u e d a%i&+~l
a~.
2 t@$tfe avasallarabun~objeti~Or-~~~?te
sur
,
.* ~ .
ti& 4&.lo&n&rari+'
..
-. .
~
PP 19
~~
~ ~ 1toque
3 , 12, despaven& 11
DG 3
Inmune agotamiSnto, aturdimiento, consuncin de caraeterlst
energa, dao a puntuaciones de caracterstica fis'icas. dan
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes criti
parlisis. sueo. veneno
..
Resirte resistencia a la expulsin +2
.-
*r
'
.
-,.,
'.
tosilos PJsbanfichadoporStrahdcornosino,loshabitantes
ovia pueden ofrecer razones ms que suiicientes para que
dtuales. Cadaunadeellasfueenelpasadounabumatranomial,una
C. El bosque Svalich
vb~lesgi~anter~o~connrscoparoniltarentvela
bnrmagngslodejanparar
tenuesrayosdeluz hartaelorcurosueloflorestal. Los tuoiuorcukertos de
musgo f o m a n un autntico laberinto. El bosque ert
sumido e n el silencio de una t u m b a olvuiada,
harta que empiezan a aullaulos lobos.
m ot,
D. Las marismas
Tvlis
w
del walle, el
M i s S. hace m s ancho ypmete
s.
cubrir toda la tiewa. Caaverales y pequea grupos de vboles chaparror y cubiertos de musgo veemplazan al denso bosque, mientras que
nubes de insectos se v e n atradas por los ertanques de agua sucia.
Aproximadamente a un cuavto de milla hacia el interiovde
ertamansma,podiipercibivIastenuerriluetasdeunos
muros de piedra derrumbados.
sagrado
Vel50' (10 casillas)
C/C torbellino de golpes +13 (4d6+2) contra cada criatura adyacente
Atq base +11; Prs +13
Opciones de ataque Maestro de la muerte (con un golpe crtico,
uninimp~:los PJs tendrn que excavar durante u n m i n u t o
objetivo estremecido 1 minuto). Reflejos de combate
piedra rnica para descubrir un pequeo relicario, del
Acciones
especiales aliento sacrlego (cono de 3 0 Vol CD 21; lOd8
conjuros, Su tapa y laterales
aproximado de un libro
e indispuesto l d 4 asalto a todas las criaturas buenas). Presencia
abados conimgenes de devas, solares y planotreos; pero
sobrecogedora (30', Vol CD 21 o estremecido 10 min.)
s de todos estos ngeles estn enrojecidos c o n un lquido
Caractersticas
Fue 14, Des 19, C o n , Int 7, Sab 12, Car 11
chosamenteparecidoa~sangre,~nelinteriordelacajahay
CE armadura de fuerza
de San Bogdan, un artefacto sagrado carente ahora de
Dotes Esquiva, Iniciativa mejorada, Maestro de la muerte*,
er.silosPJs~a~oseenlosobletosdelosotmsdossantuaMovilidad,
sobrecoged ora^, Reflejos de
cabello de Santa ~ a r k o v i a delsantuano
,
del Bosque, Y el
~ ~ frpidas,
l ~ ~ j ~ ~ s ~ ai la ~energa
t ~positiva*
~ ~ i ~
e hueso de SantaEcatertna, delsantuario de 1aMontaa)bs
'Nueva dote descrita en el Libris mortir; efectos resumidos
haba un zumbido de poder, demasiadograve c o m o
'quiai&ctada(consulta
e l bloque deestadsticasque hay
ue
infectada
ante). Los ~ ~ s t e n d r n q deswuiralareliquia
'minar los signos de los santuarios de Strahd.
nragracin: los PJs deben obtener e l hueso de San Bogdan de
tas que hay bajo elcastillo Ravenloft (cripta 12) y emplearlo
co adicional de un conjuro de ionragrar.
m,
G.El carnparnen
S--
-a
sgracia, desde elpunm devlsta de Madame Bva,e s o tamemite alas otras das sagas curiosear en sus asunws, por
Snahd
Reronrag/4(:wn, los PJs debeh obtener el fmur de Santa Mar
tertrarh.
Encuentra interactivcr
C1: LA CARTOMANCIA
. se encorva sobre una mesa angegtuecrda por su prerennn, y
os negros bnllanmientras barajaun mazo degartadar cartas
Sus
os son huerudasyhenenmncha5acmrsadelaedad Cuando habla,
zmqe como la maleza seca.
s hembra Clr 5 CN
dades clave: Averiguar intenciones t9, Disfrazame
acniando [mcluye el bnifuador +Z por el conjum
contimaci6n).
Sisemuesuasolcita(resultadodelapeba 30 omayor)
La BUenaventura
de RavenlCI.ft
";-
CARTA CUBIERTA
-a
1. La calina Lysaga
El bosque se abre alrededor de una gran colina, u n espoln
de roca desnuda que brota de la tierta. Cerca del punto ms
alto del otero podreis ver una ennegrecida torre de piedra
quebradiaa,las ruinas de alguna construccin antiqusima
Nubes de tormenta se arremolinan en eluelo sobre
vuestras cabezas
El santuariodela Montaa es elms antiguo de los tres santuanos
salvaje>,ysu histuria la msritonida.Enc lugar ya tenia zicrri aiira
nmfanii anicr de la Ileearli de Sirahil, i:wndo un malvado culiu
llevaba a cabo sus d e s sacrificios en las noches sin luna. Santa
Ecatauia cre* que haba sannficadoel lugar cuando decuiicorw
tnurunmonasteno en su cumbre, y durante algnnempo tras la
destmcun dela torre y lamuerte de lasanta, el pueblo de Barovia
consider la colina Lysaga como un lugar sagrado. No obstante,a
medida que msy ms peregrinos encontraban unmacabro fmal
en la colina, la veneraan de los lugareos fue desapareciendo
Ahorala colinavuelve aser lugar de r e u d n debmjasy fantasmas,
y su santuaio ahmentalos poderes oscuros de Strahd
Las brqasde la colinaLysaga provienendel pueblo y las granjas dispersas ubrcadas cerca delvalle. Poseen modestas aptuudes
mgicas, gracias a su imciaun en elculto del demonioChemovog
bajo la tutela de la saga cemna Baba Zelenna Se renen enlo alto
de la colinacada mes csn luna nueva, pero Baba Zelenna nunca
esti lejos del sanNari<ide la Monrda.
Si el ohieiivo secundani>dr Strahd i\ Sin nval, Bab? Zelenna
tendr un gran plan para la reumn de su culto en la siguente
luna nueva Pretende convocar al propio Chernovog y convencer
al prncipe demonacopara que mate a S d d ( a s i como a las otras
dos sagas), y as zgobernar elvalle sin oposicin. Si los PJsno intervienen, Barovia podra estar apunto de dar un giro drstico
Cuando los PJs lleguen a la torre quemada de la cresta de la
colina,consulta elencuentrorcticoI1,y elencuentro12 cuando
seadentrenensusprofundidades SilleganalacolYiaenlanoche
de luna nueva, emplea el encuentro 13.
Encuentros tcticos: 11 elcascarndeEcatenna,en la pgina
84.12. elsantuario de kMontaa. en lauha86;
e 13. la invoca.
ci6n, en la pgina 88.
Tesoro: cuando la conemn de Strahd w n d santuano de la
Montaa quede cortada (consulta Desarrollo, ms adelante), un
pequeo bloque en lo alto de la piedra rtuca empezar abnllar
con un color azul escarlata Cualquier PJ podr desprender este
t r a a de piedra mediante una prueba de Fuerza contra CD 12
Cuando lo haya logrado, la piedra empezar a pelarse como una
cehoUa,patarevekrupfonnaesfnca unapcedra wun azuiy escarlata que wncede un bonificador +Z de mejoraa la Inteligencia
Desarrollo: unavez d e ~ ~ a c h a d a ~Zelenna,
aba
los PJs podran
tmtar de cortar la conexin de Strahd con elsanniano de IaMontaa. La forma delograrlohabr sido determinadaporla lectura de
m a s de Madame Eva (consulta 'LaBuenaventurade Rawnloft,
en la pgina 56).
La sangre de la saga: los PJs tendrn que matar a Baba Zelenna
y colocar su cuerpo sobre la ~ i e d r rnica
a
del santuario. Lee lo
siguiente cuando lo hayan hecho:
Lacartaquerecibiemnaliniciodelaaventwamencionabaalas
b q a s dela colina (porque el objetivo secundario de ~tcahdes
.
'"
Escuchar +9
Idiomas comn, elfico
CAZADOR
VD 4
~g 29
Elfo hombrelobo Exp 2
Humanoide (cambiaformar, elfo) Mediano CM
Inic +3; Sentidos olfato, visin en la penumbra; Avistar +9,
Escuchar +9
Idiomas comn, elfico
CA15, toque 13, desprevenido 12
DG 4
Inmune sueo
Fort +7, Ref+9, Vol +2 (+4 contra encantamientos)
Vel 30' (6 casillas)
C/C espadn de gran calidad +5 (2d6+1-)
.C.
Caracterlstlcas Fue 13, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 14. Car 8
CE empata lobuna, empata salvaje
Dotes Disparo rpidoA, Rastrear*, Soltura con un arma (arco
largo), Soltura can un arma (mordisco)
Habilidades Avistar +9, Esconderse +lo, Escuchar +9, Moverse
sigilosamente +lo, Saltar +6, Supervivencia +7
Posesiones equipo de combate ms arco larga compuesto de gran
calidad (bonif. +2 Fue). espadn de gran calidad
Forma alternitiva (Su): un cazador hombre lobo puede asumir una
forma hbrida bpeda, o la forma de un lobo.
aumentan en 2puntos.
..
h.?
..
7 .
m 8 0 9
CAZADORES HOMBRES
pg 29 cada uno
Elfo hambre lobo Exp 2
Humanoide (cambiaformas, elfo) Mediano CM
lnic+5; Sentidos olfato, visi6n en la penqmbra;Avistar+9,
- Escuchar+9
Idiomas comn, elfico
-,
Caaderisticas Fue 15, Des 21. Con. 16, int 10, Sab 14, Car8
CE empata lobuna, empata salvaje
Dotes Disparo rpidoA, Rastrear', Soltura con un arma (arco
largo)),Soltura con un arma (mordisco)
Habilidades Avistar+9. Buscar +2, Esconderse +12, Escmchar +9,
.
Moverse sigilosamente +12, Saltar +7, SupervivGncia +7
Posesiones equipo de combate ms arco larga compuesto de gran
alidad (bonit +2 Fue). espadn degran calidad
Maldicin de la licantiopia (Su):Fort CD 15 o contraer la
licantmpa.
Formaalternativa (Su): uncazador hombre lobo puedeasumir una
forma de elfo o la forma de un lobo.
..
~.
..
al arcnipo
desprevenido 10
L ESCONDITE DE LA NINFA
.,
'
RASGOS DE LA ZOWA
Escombros densos: cuesta 2 caiiilai de iniii>imieiitoentrar en
d e Equilibrio y Piriirtas au&as casillas. Las CD de la-"tan
en 5 puiiii>s,y las de Xovcrse sigiloiamcnte en 2.
Maleza rala: cuesta 2 casillas de iiiouiniicnto entrar en estas caAl=. y los arbiistor ofricrii i~cLlltacii;n.L a s C D de las pruebas de
Xoverse si~i~usaiiieirte
y Piruetas aiimentan en 2 puntos.
Piedroepuntiagudas: cuesta 2 casillas de i n ~ i i i m i c n tentrar
i~
en
&as ~.a11.~,y la criatura que entre en una de ellas iiiirir Id8
puntos de daiia. .idenic, dicha criatura tend1 que superar u n TS
de ReRejos conlra CL> 16 o ver EU velocidad normal reducida zi la
mitad durante 24 huraa, acausv de las heridas en sus pira7 piernas.
minutos de r r p o ~ oiarnbin
esta penalizaciii.
librici conira 511 10 tras entrar rri la priiricra casilla eri peiidieiite.
1.0; que iallrn esta prueba tropezarii y terminarii SU n~ovirniinti>
i d 2 x 5'ms adelante. Si fallan laprucbo por 5 puntos o iiia caeriii
al E I I ~ ~ en
O csa casilla y irrminarii sii inovi!iiirnto.
personajes aLtirnrii unLuiiilicador +1alos ataques rii cuerpo
a cuerpo contra rnriuigus que eattn n tina altiira inferior.
Una pendieiite empinada aumenta la C D de las prorLas de Piruetas en 2 puiitos.
E ~ t a n ~ u e d e l a i i i n f csteertanque
a:
tirneuiios2'de profundidad.
Los pcrsonaiec pueden vadearlo a la iiiitad dc su velocidad, por lo
que e n t r a r en una de sus casilla; cuesta 2 casillas de inovimiento.
os
"
$ deta$&@m&,& . .. ~
a los personajes de i
Ci'
.**
,... ,
* :!
ANGUILASSANGRIENTAS (3)
.>
.
..*. ~.
p~
' .
,- '
-;,~>*?~
..
..
'-a
4
ista sobre una criatura a 30', que tendr que superar uri
racundo mancillado no
:ser devuelto a la cordura
g n medio inferior a un
6'ago!amiehto,
aturdimiento, ;a?suncin de caracter:tica y
$ea,'dano a puntuaciones de-caractersticaffsicas. daa no
efectos enajena8oa.s y de muert;, fatiga. golpes crticos,
sis. sueo, veneno,
$in;?rpar*
IxRef c3. Val +4
Ifm
(6 casillas) [buena)
.
di
b?;ii,versesigiliI~amciite
y Piruetas aumen1an rii
2~ ~ i n t a s .
(+1 a 1s; tiiadas dc ataque), o cii ~ i n ude sus lados para ubtericr coh e r t ~ t r a.,,ntra 10' aiaqucs P i ~ i e ~ ~ di e~l ott r~o t(CA
e ~ +4, +2a Keflei,=>.Ttcpaz C!> 25.roiuper CD 35, diireza 8,90 pg.
ECcr,mLroldn,~os: el .lliti$iio nitiro del Iiclic se haIlerritmbadi>
cn
i>uniiic,
deiaiida pi-aiidcs
de caiitero y rjcornbroa
'r'
!
las de ~ 1 0 v e r s c'ieiioiaiiiaiitr en 2.
14pi<las:c i i i d a 2 casil1.i~de inii,viiuient~>
ciitrar riiuria casilla
y
de s a l t a r
CD IO.Situarse sobre u n a d e c s t a s p i c d ~ ~ s
el I,rinificiiiior +1 a siir tiradas de ataque por
terreiio rie\,adu, pero pcriiiaiirccr csieblr auhrc la loseta reqiiieri
niantcncr el eyiiilihricicL,Li u n a aur>eIficiedc u n a s 3" de grosor
CLII~LT~
concede al
5' dc al-
(Fort CD 12 para
i i n br>tiificadui
. .
la iiiirma casilla qiie el poste P ~ ~ rudt ir l i z a r l ~corno cobertura, oLteniendouiiLonificndor +2 a su CA y +1a susI'S dr Reflejos, pero
los letrerusclavadus cubre el cntoipecrrn susataqiics (penali7ador
-1 a S"' tiradas de ataq,,e).
casillas. L a s CD d c l a ~
prt~el,asde h l ~ ~ ~ rsigiIosarnen!c
er~e
yl'irttetas
aiiiiivlllan e,> 2 piiiitus.
>lalena espesa: a
,,,al,.ea
iin
pr>Eibiliiali
iilal<lliier ni<iniiiiirntn de carreran carga.
,>itilt,~iigi>i
;cnl
iiii
'raml>iin
rifrcccii
q,,. aininacLii
>
5x1
1i.1
sc,I<xarr.!
iicrsi>aaic
que
ili>ii.
iiadi cii
&i
iix
i,iri.icntc
5,.
2~14rerilliis por a:oit<i. Lai pcrsiiriiicr qilc ii+rleii eri 311saguas t i r i drt, qtz+~sttperar,z~teL;de.YaJar
conii-a CD 15:el exit,, l c ~ p e r ,nitiza iiiciicrsi a la niitad
Jc
de
.C.
ii,,, d . .,,it.,,
de miii iiiiiriiio). i ~ ' r ri c s u ~ i n d a
iiii>\~iniientii
~C,~,,IC,
l5'de
tiene
lil agua
proiiiiididad.
tic,,d,
la;
<Iii~
dcixii;.
iien,
F ~ B L X Cpa-
rcciiiiii> aliarriitada
Iiva recibe i i;iias.
>lada,,,<.
eL,a,daal~x,-
,ir,
~~~.q,,,.n.>
cc7Led F esta ti<,,da:
u,, pi.iiia di. nictal, varias
L,,fn,,Jahdc. ,,i,,,~,~c~,l,,rc.s y
uii
iniazo d i c n i i s ; de cartci-
iua,icia.
iiii,
cciri
-1
di-
Gigante Grande CN
OGROS
AVANZADOS (2)
v . , - a:
.
-<-
Caractersticas Fue 21. Des 8, Can 15, Int 6, Sab 10, Car 7
Dotes Alerta, Lucha a ciegas, Voluntad de hierro
bilidades Avistar +5, Escuchar +5, Trepar +5
..~.
t,fl
viiszpdnbilibi -bmiawrrrhnta
de e m r a o*.
poderoso. ~ i c h a ciegas
nes espenafer knrarnlenm dem~ufosbserpntneo(injrg<r),
nder muertos uivi&sf+Z.
2d6+7,5P)
da
+12,ld6+4). poci6n d.
del
(CA44, +2 a bftei~).
Tapa CD SO, *m@=
CD dSt
&esas, 9a
?
.
q ambos
de
ofrmlo de
.is*k*
.C
' *
+S, Ref+7. Vol +6
0' (10casillas)
.i .
dr i n i m .
lrumundimmdo~H~:
el prima t&ir< &'.wihrn
aw casi trw
. MI hw v e a m ~ ~ t m wq ,r t l b
Li euri N
2 .' c a t i de L& v 1.8 w1uro.n mci* rlc rumbrtr. rrnru~idldu
nrt
oriental
>.'
*HE9
+~
S-.
S.P.
1.
li
"Detallado a continuacin
Caradetisticas Fue-, De; 16, Con 2,int 14, Sab 14, Car 1.5
Dotes Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos decombate.
Sutileza con las armas
'
4
-
F n t +4, Ref+l, va +6
Caracteristicas Fusl9, Des 12. Con 12, lnt 13, Sab 13, Car 14
CEimitacin .
Dotes Ataque poderoso, Conjurar en combate, Lucha a ciegas,
Siervo de un demonio
Habilidades Avistar ill,Concentracin +7, Esconderse+ll.
Escuchar+ll. Saber (los Planos) +7
..
'
"Q
a.
)Oli
deics&tmdrnkrnitadd~dcancenormaLLalwidema
k
l
o
f
t se cierne
hvosotn>s. Dos
ensiosa sobre el
tincontables
!mentos. Tras
ueblinosa
ofundidad. El
sntelevadizo de
lanzador efeciivo
Cualquier crratura que muera en una zona manc~lladaquedar
reansmada ld4 horas despus como un zombt del ttpo adecuado.
Quemar los cadveres evka este efecto
Cualqurer cosa que cause dao por fro o fuego. la luz del sol
o un conpro & y ~ i t a rsnj-rmedad, destruir un recubrbniento de
limo verde Contra madera o metal, el lrmo verde causa 2d6 puntos
de dao por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la
madera. No causa daos a la piedra
'
de contactc
iopuede ser raspado, aunque lo ms probable es
que en el proceso se destruya el obeto empleado para ello, pero
despues de eso habra que congelarlo, quemar100 despedazarle (lo
cual tambi6ncansar dao a supobrevctnna).
K.EI castillo
'
KE,
Ia
sube 56
r ir
--.Lb
r-i u
.
.
El techo forma una gran bveda, que se curva desde la altura del
balcn (a unos 20' sobre el suelo) hasta los 40'en su punto ms
alto.
Silos PJs entran en esta sala, elmapa tctico te darlos detalles
del encuentro subsiguiente.
Strahdpuede atacar a los PJs en estazona despus de la derrota
delosguardianes indicados,normaimenteparaevitarqueabandonen el castillo. Si Strahd ataca a los PJs en este lugar, un segundo
mapa tctico ofrecer detalles adicionales.
Encuentro tctico: K7 a K9: la entrada, enla pgina 128.Esta
sala y las zonas K7,
K9,y quiz K19, forman un nico encuentro.
Kg. EL RECIBIDOR
K10. EL COMEDOR
El viento silba a travs de esta amplia habitacin. Os el
tintineo del cristal en la oscuridad,producido por la
oscilacin de las grandes lmparas de araa del techo, c
destellan bajo vuestra luz. Tambin veis los puntos de 1.
reflejados en Ia cristaleria y vajilla de porcelana dispues
sobre una gran mesa.
La primera vez que los PJs entren en esta sala, si an no
encont~adocon Strahd, ste les dar la bienvenida aqu. 1
Si los PJs entran en la zona K8, el mapa tcticote dar los detalles
del encuentrosubsiguiente.De igualforma, si Srrahd decide atacar
alos PJsenestazona despus de la derrota delos a d i a n e i d ~ l EL
j PUESTO DE ARQUEROS DEL c
cados, un segundo mapa tctico ofrecer detalles adicionales.
Esta pequea zona cuadrada fue antano una posicin di
Encuentro tctico: K7a K9: la entrada,en la pgina 128.Esta
para los arqueros del castillo. A travs de las estrechas
sala y las zonas K7,
K8, y quiz
K19,
forman
un
nico
encuentro.
aspilleras que jalonan el muro, podis ver el patio del ex
Tesoro: la armadura wmpleta es de gran calidad. Desencajarla
Esta zona es idntica a las tres marcadas como K22, i
de su soporte lleva Id4+1 minutos. El arma de su mano es una
porque Smahd puede emplearla para huir de un encue
alabarda mundana.
la zona K10.
EL PUESTO DE LA TORRE
esta&
.. LA ESCALERA DE LA TORRE
EL PUESTO DE ARQUEROS
ENTRADA DE SERVICIO
LOS APOSENTOS
.A SERVIDUMBRE
,
LA CORTEDEL CONDE
negrura
Los esqueletos son inofensivos, estan amarrados y se mantienen
erguidos mediante lanzas que atraviesan sus huesos y se clavan
4'
.y
.'
El gemido es producido por elviento y las sombras sonuna jugarreta de la luz. En esa Sala no acecha ningn peligro, aunque
alguno podra alcanzar a los PJs si se demoran mucho en este
lugar. Una puerta secreta, a medio camino delmurn sur,conduce
a E31 (Buscar CD 25).
La escalera asciende desde las alcobas del norte dela capilla (K16
bastalabalconada dela capilla (K28). Apesar desusprotestasy 1
aparente inminencia.desu desplome,la escalera es bastante red
tente. PodrsoportarconfaulidadelpesodelosPJS,indusoaunqu
se vean obligados a luchar en este lugar por aiguna causa.
~ 3 0LA
. OFICINA
SENESCAL
',
EL POZO DE LA TRAMPA
4. EL PISO SUPERlOR
LA SERVIDUMBRE
El suelo est combado en la zona cemralde esrasala. Las
ventanas cubiertasde suciedad no dejan pasarla luz del
exterior. Varios catres rotos cubren el suelo.
Una puerta secreta (Buscar CD 25) en elextremo occidental de la
pared delsur daacceso aunaescalerilla,queasciende 20'hastaotra
puerta secreta en la escalera de la torre del Covazn del da (K20).
La puerta secreta es evidente si se est en lo alto de la escalerilla,
pero los personajes que estn enla torre tendrn que superar una
prueba de Buscar contra CD 25 para hallarla.
f
l
El tercer ~ i s delcastillo.
o
e l ~ i s su~erior
o
de la fortalezaprincipal,
engloba a todas las torres a medida que ascienden hacia el cielo.
El campanario (K40) domina el edificio de la capilla.
K37,EL ESTUDIO
Una rugiente dimepea llena esta habitacin con oleadasde !.ni
rop y amh-a
Las paredes estn abarrotadas de libros y tomos
annguos,Nyasw&rtas decuero est~nbienconservadasy
d a d a s Elcuelo de piedxaquedaocultobqouna lujosa
aliombradediseo inkrncado Una graamesa bajaseasienra en
hastabrJlarcomoun
eicenm de la sala, encerada y
espejo fnciuso ei abzador que hay juntn al fuego est pubdo con
esmero El resto delespacio esta ocupado por grandes di~anesy
shnesbien mulldoq as1como doslujosas sdlas de madera
situadasfientea la chimenea Un enome ruadrq con ungrueso
marco dorado,cuelga sobre la reptsa del hogar, liumtnadopor las
luces danzanres de las Uamas, rapresenta a unamuprque es el
vivo retrato de la hija del burgomaesrte, lnna ~olyana
El retrato es de Tatiana ron Zarovich, la mujer de Sergei (el hermano de Strahd) y objeto dela obsesin eternadelconde.
una puerta secreta, oculta tras la chimenea, se abre moviendo el
atizador de su soporte, aunque tambin se podra fonar mediante
una pmeba de I n u t i h r mecanismo (CD 20) o de Fuerza (CD 25).
K40. EL CAMPANARIO
Las telaraas cubren todo el lugar, impidiendo la visin y
llenndoos las fosas iiasales de polvo. El camino despejado de.
la sala anterior prosigue basta el centromismo de la sala,
donde cuelga una cuerda desde loalto.
La cuerda est unida a una gran campana a 50' de altura
requiere bastante esfuerzo para hacer oscilar la campana lo s
ciente como para que suene; un personaje tendr que tirar d
cuerda durante tres asaltos consecutivos,superando en cada u
de ellos otras tantas pruebas de Fuerza wntra CD 11. Si se h
as, la campana sonar con todo su esplendor y ~e~uirhacind
mientras mantengasu inercia.Hacer sonar la campana har
quelcems del campanariodesciendany ataquen,incluso
Strabd no lo est haciendo.Si los quelcerosbajan de sus
Strahddecideatacar en estelugar, elmapatcticocomespo
ofrecer todos los detalles del encuentro.
Encuentro tctico: K39 a K4t la sala del tesoro, en la p
144. Esta habitacin y las zonas K39 y K41 forman un
encuentro.
resultas
Ir
I
Gertruda no desea
volver con su
madre, yaque considera que Mary
la ha estado reprimiedotodasuvida
v cree estar enamorada del apuesro
conde Strahd Se
niega a creer cualquier suget-encia
de aue ~ t r a h dsea
EL DORMITORIO
~ei~~da~odnnobtenerlasiguienreinomac~n
~sprobableque
la eonversaun siga este orden, dependiendo del nato reabido a
manos de lospersonqesy elnpo de pregumas que iehagan
"Madre me tratacomo a unanta ,Noquxero vokie* aW"
"Madre m e que elmundo esun lugar depesadtila, como M me fueie
a tragar un monstruo en cuanto pusrere un pie fuera de La iaia pero
aqut estoy,y ninpn momtiuo me hadevor~do'~~oy
msfeliz delaque
~ambrhe ndof"
u~l~devinoaamiventanaunanorhe
yme habironiantadulzura
E UPI hombre tan romaniiro lClaroque vme con el) ,Me hadado la
dulceolorflotaen
deestahabitanUndumimda
concahdez Lasventanasde lapared opuesta estncubtemspor
hbertadiu
pesados mnnales rojos, que cuelgandesde elalto techo.
"NOtmgo nr idea de dndepuede estar el conde oque hay en las
Sus borlas doradas desteuan ba~ola luz de tres~andekbms,
habitaciones de por aqu Lo ttptm de un iastiilo, regu~a,como salones
~1tuadossob~pe4uerias
mesas dispem p o r l a s a l a , e n ~ o s c ~ ~de bale, roddres,jardines . LPurquemepreguntueso?'
a& con luz uuensa vanas largasvelasblancas Junto a la peed
quedarme en esta habrtactn Puedo
'NO,la virdnd er gue
que hay a h derecha de la entrada descansa un gran aparador
verhdos de
comer IDque quiera y . pabu arto lo divznor que son 10%
Una cama de generocasdimenswnes, con un d o d de d a s
ere armario"'
"La comida aparece en la pu&a, nbrmalmente mientras duermo
de seda,reposa en elcentro de k habxacin Una~oven,vesnda
Siempre esta d&czmu. Ertoy q u r a de queel conde trena aun batalln
con unoamisn,reposaentreelmar desbanas deseda y satn,
trabu~andoenla roana"
aunque una & sus del~cadasz~atillas
ha ado almeloa bspies
"bvnda$esqarz&ayanohveomuyama&.
Vwneambrmey
de la cama. En la1cabecera de la camapodis ver unagran Z,
me w v a com muy hornr,pwo mregurdBre va, avecesduvaniedias"
d a d a c o n habihdad y grancuxdado
Serequiereuna prueba de Diplomac~acon xirocontra CD 20
la hilade i9aosdelaha&q
La]oven de la camaes
parapersuadiraGertrudade que abandone elcastillo LosPJsque
(c0nsul~1awnaE'0~en~~a30~~ol.~esroralmente~ma se muestren rudos con ella o enfamen la naturaleza demuetto
acual~uierpehgro~ue~vedacorrer~s0bretodopor~anedeStrabdd
viviente de str&d suEnrnunpenaiizador-~aestaprueba,mien
a quien
un
encanradoryrnuy mmnncq
tras que la gennleza y las mennraopiadosas obtendrnun 12
de
cuyanqesupera
de sus
~ ~ a d h a c s i lPo Js ~
convencen a &-dapara
quevuelva con
niadre<iurantetodamvida'GemudaesunaImachdidayaene
s~madre~laescoitsndevueltaaaavesdeiospeli~rosdelcamioo,
visindekvrdadenieOto de hadasEsitiP'ua
hastaelpunto
obtendranlos PX de un encuentro de nivel 5
er un p e h p para si mismay los demas. No obstante, su mente
mera
rpo esranuitacm,laatenc16n&5&hae&co~da
~ 4 3 EL
, BAO
K44. VESTIDDR
Percheros y aparadores llenan todaestasala. Una gran
*delreladodetdO~Los*~~siluminan
cierto tiempa, proyectando
K4Z EL RELLANO
Cuando los personajes ennen en este lugar, pasa al eticue
tcaco K47.
Encuentro tctica K47:el rellano, en k pgink148.
~~110:~~pkaenolre1l~L1~mar~iadrul~faat
del traobde la mna K49. El *do&
m abandonara su
pero.rstazpreparado ante la apaecin de inuvsos porenc
Todi la seccn c e n d de
lo queest cemdaconlhve
lluvia, se e ~ e n daelo
largo de tres lados de fa
nadabativ~~simqques
"~trahdfam~o~o
normokri,~anosotr~r,realmenfe.
Elpodertiene
ef~to:feda seguridad?
K54. FAMILIARES?
dor tambin albergauna puerta secreta cerrada con U a v ~
est en el techo (Buscar CD 29, Abrii'cemduras CD 30).
a abrir, se dejar al descubierto una escalerilla metlica,
inferiorsepue& extenderparaquelleguehastaelsuelo;
Ila se puedellegar con facilidad alpiso superior, come-
enestahabitaCin,Poror~ndeK~ynstnx~osdiab~i~ospasan~
.LA CHIMENEA
K S . EL LA&ORATORIU DE ALQUIMZA
ms propio para el,eneuenaocon
Esta habitacin ser
los tres brujos arcanos,aunqueslo dos de ellos (Afina y Cristofor)
llevan a cabo experimentos alquimicos, Eltercer brujo arcano
(Tri~)pr&erecentrarse enlas convocaciones.
&vP
EL DIARIO DE AFINA
Afina acept y Khyristrix le revel su verdadera naturalt
diablica.
Afina sabe que Khyristrix mantiene algn tipo de acuerdo <
Strahd. El conde le proporciona algo de proteccin y una base
operaciones, a cambio de que la diablesa proteja algo en lato
cercana, algo a lo que Afina llama el Corazn del da.
~~~~.
~~~~~
.~ ~ . ..
p~
. .
~~
~~
~--~
~~
~~
~~
..
~~~~
~~
~~~
-~~~
10 DE LOS BRUJOS
o los brulos arcanos no estn
endo la voluntad de Kbyrisnx o
ARD~NDEL
esta torre no esta desierta
Este parapeto se aha niuy por encima
del resto del castillo,slo las otras dos
torresalcanzan mayor d u r a Un lodo
azulado cubre el parapeto,segregado
por casiuna docena de babosas
blancuzcas, pnngosas y del tamafio de
upa rata. Las babosas se mueveneon
lenntud, movindose con apata entre
los chatcosde babas y unos bulbos
carnosos, de forma vagamente
antropoide, que hay adheridos al muro
de predra BI pretrl extenoriene una
lrgerapendiente lo baatante acusada
como para que el cieno sobrante gotee
languidamente a lo krgo dela pasarela
KS8. LA PASARELA
un esbelto arco de piedra sobre&
entre la nzebla
arremaltnada. conectando eluaraueto con una torre cercana
ms alta Sus losas de piedra estl~~esbaladizas,
a causa de una
sustancia azdadaque fluye desde el parapeto hacia la torre
e
Encuentro t & ~ m
K61.eizagnh en la pagina 162
interacniarconel a&
xito COUTW~D
35 00s PJs
queksna~raconcabuadele$ino
esms que un nropo psedopr
un demoniohado LWmn
bs vqirosO6
arro~andosus araudes
@orel huewdelatrampaddsudo
(descnraen eimapatcflco)
Tesoro los seis atades de esta
mouta&no
obstante, sllos
pTs e m a m n y destruyen su
piedra del pmnente en k hah*
an foz, quedara Lbre de todas
sscompuL?onesFielasupabhra,
~~toramwcornpletar
unaniiaoa
en &or de losPJs. Gnsulta la des
urpandelmnpulladodc~m
m , e n lapagina i98delh&nualde1
jug&,,paradete&ar@apodetarea
puedeenaicLsp~esfoareatzarel~ador
i
.
;
F
El Vmtage Merla y elBarwia ~ e Mountain
d
de las bodeps
Sisele pcguitapor lo que hace para Strahd,Cynisresponder
Selymesrrra&nmagia Unvaso delVintageMerIot (4vasoc por
'Ya rpbiw,sto y lo ohn, lnnpiq ~ o ~ t n a r ~ n c l d a v l a ~e
s ~ hecho,
ou~
boie1la)es elequivalente aunaponnde hemisma (NIC~sincomenahoramimo tengo algo en elfuego"
tarwr), mientras que un vaso del BaroaRed Mountam (4 vasos
Cymc chasqueara sus dedos mientras pronuncia la Itm
porhotel1;l) es equivalente aunapr,n de colmiflomgrc8i5
frase, para desaparecer en drreccin ha- la hah~tacinK65, la
cocina.
SilosPJsselop~den,~yrnslosacompaar~orelcasnllo~har
K64. LA ESCALERA DE GUARDIA
degufalmprmsadoaunque conmsenas que~encla)Tamhln
polvorientos escalones grises desciendenen espiral
disfiuta mucho tontando chistes malos rn Ios momenros mas
hacia la oscuridad
inoportunos Este es uno de sns fa~ritos,que contar cuando
~ s t e~deraempiezaenK68gasuendebasta
a
~46,~asandoporKl:il.
algn miembro delgrupo hable sobre algn camarada cado, o
un PJ delgrupo est moribundo o incluso llegue amonr.
YESOme ~ecuerda
el rh-te del caddvev y el h h ! ~ b de
a unfiumbue, K65. LA COCINA
trabf~3todo muerto Y descomgusto. Y el hacha aquella . una ro~o,
caldero
humeante cocina apesta a carroa Un
que mbresola de la eipaldn del muerto, <vale?sobmaia de tal forma,
sobre un nigieme fuego en cenwo del
con
que pavafa que d cadver teira i m s maldztos b r m .&o pillets'
su pastosocontenidoverde girando sin cesar
,~wahahahahaaaa("
Si cualquier PJ atisba en el inrenor del caldero, a interacta
alguna otra forma con su contemdo, consulta el mapa tactco.
63.
BODEGA
Cyrus estcon los 176, el mapa tctico teinduar sus accione
Ests bodega connene algunosvinos bastante raros, as como un
E n c u e n t r o ~ i c o K65.
: la c
p a d o de trampas y guardranesladxnos d m e r o hecho de atraDesarrouo: un registro deloc ann
vesar el rastnllo es un desafo en simismo
revelara pocosobjetos de utilidad.
E n c o e m tctico: K63 la bodeg&,en la pgina 164
CD 15 conxitosaca~alaluzunc
Desarrollo: si se supera o evda amenaza que representa
ralounacunrtarra), l~~~ams~e~ueasllenasconespeuaser
el guardin de los vinos, los PJs podrn registrar el stano en
por unvalor total de 400po y una pon& de al~nfodeiuego
busca de cosechas de gran renombre Pot cada 10 muiutos de
bsqueda,y mediante una prueha de Buscar (CD 15) con xrto,
os ~fsencontrarannncaldorso y valioso entre Lagrancanadad K66. LOS APOSENTOS DEL MAYORD
Cytus pasa aqu su tiempo &e, cuando no atiende las
devino avinagrado que llena losestantes
dades de Strahd
Bodegas Carmmu "CabernerEr3iic1;de 10aos, 200 PO.
Vmateros Austm Dmn- 'Pinot Noir', de 7aos, 250po.
Esta estrecha habirauon esta abarrotadadebasura Enrie
Vinos ~umbescu"PetitVerdot: de rz aos, 300 po.
marea de tapices, alfombrasy montones de ropa, hay un c
Dragomir "Clos de Dragomd' (Budeos), de 3 aos, SOOpo
desfondado Sobre el lecho hay espadas rotas, escudoc
ChateauMilisov "Cbardonnay': de 1ao,ioOpo.
meiiados y cascosahollados
~odegasDesVoigne."Merfot*,de 3 aos, 200 pa
~ m(consultaK62)
s
lleva algin
~inatm
Matecu "Pmot Nos", de a aos, 350 po.
hah~tacionesvadas,
asiamo elequipo de locv1sitantesdel
Bodegas~elymes"VintageMerIot': de20 aos, 3.000 po,
quenohanlogrado salrr Nunaha encontriidonadadever
B a d e ~ ~ S e l y m rRedMountau;',
s"~~~
de 5 arios, 12 ooopo
LA
RECINTO DE GUARDIA
ra gran sala se han librado y perdido muchas batallas.
oscundad,&a unnoel sudar mvm& llena toda esta sak
mesas dei&le,cbamusca& y maitratada~,~acen
-par&
c o m o ~ u g u e t e s diugarconsumaderaadada
~~o
&S
S ms del conde se
.PASILLO DE GUARDIA
srdo incrustados aU1 por una tuerza tremenda Hay una puerta
en eicenmde la pared del norte, as como otra en el centro de
la pared delsur Unaoscura arcadaofmre una salida en el
muro del esie
Silos PJg entranen este lugar desdeK67o K71,los guardianesde
K71 y Lucian, en K72, respondern deinmediato
ConniltaK71,amnhnuaun,yelmapatacncoasowado(quetambi4n Lncluye la habitacion K70) paaver uifonnaun adiuonal
Si los prs han lucbado contra Lucian en K72, los guardianes barlgura que anidan en este lugar ya habran acudido en su ayuda SI
LUCIAN, DEMONIO
El suelo bajo los 2' de agua estancada (4' en las celdas) de esta sala
contiene varias trampas, para proteger el pequeo recinto del
que dispone la nigromante en el castillo de strahd (K76). Como
se muestraen elmapatcti~asoda~o,cuatmcasiUas
de S albergansrampas de teleportacin.SialgunaiaturapasaporeUas, se
activa~la m a p a y dar comienzo el encuentro tctico.
Encuentrotctim: K73:lasakdelasmazmorras, en lapgina
~ e s m o ~consulta
o:
K74 y K75 para ver ms detallessobre k
zona incluida en el mapa tctico delencuentro K73.
La habitacin K76, al besre, es donde la nigromante enfrenta
a sus mejores creaciones muertas vivientes para que sobreviva la
mejor. Sila nigromanteoye ruidos en esta sala, se prepararpara
recibir a sus visitas.
~esamollo:la nigromante (m73usaba este recinto como kboratoiio nigromntico,antes detrasladarswinstalaciones a K78. No
tichalo de la lista.
d6
01
02
+a
03
04
65
de h i a m medio sumergidas.De la puerta del sur salen
06
Objeto
D t6
Fott +7, Re+% Vol +6
Ve1 30' (6 casillas)
loSB
~
cmaadesdeKR ~ i l a s ~ n ~ e s & ~ ~ d e s d e I C 7 7 a n a v s d e K 8 8 ,
yase hab& encontrado~nk~~rnante.Noobsta~,loswmbis
de Strahd,elsaqueadorputr&cto y d espectm(lhnado~stc6ma)
seguirnenastah&tadny aracarnacuaiqura q u e l k g ~ desde
e
c u ~ m e r p u n t oSilos PJsentran en esta cmara, comuka el niap
tcnca asouado ara ver &losdetalles
del encuentr~
Encuentro taiw. K76. la cmara de torturas, en l a pg~na
~ e s a r r o bcada
: vez que la nigromante crea unnuevo muerto
v i ~ i ~ e n t e , l u ~ e a penestavi$asaladetnrmra
~&
Losmuertos
vivienwque p u e d a n ~ a n t aarlossaqueadorespmefattos deben
sesdumsyresistpntes,los mrnh
de Stmhd son, a su entender,
las u i a ~ a sms dbiles que
merece la p e m crear.
Los zombisde Strabd t ~ n e n
talnnmbreporqqefue deImnde
de q W l a llI$rol&?JYte<pRb
di el secreto de cmo u e a r u n
Idioma comn
umilnmuchoinspodeni~oque
Se
sannamctrum (K7&).
1
Esta galena damina l a
cmara de -ras.
mur qm c p z p de tmfum
L-*
%'
EL SANCTASANCT~RUM
A NIGROMANTE
Todas las puertas a K78 son de hierro y estn cerradas ton Uave.
Cada una requiere una prueba de Abm cerraduras (CD 95) para
abnrse, y nene dureza lo y 60 pg Dembar una de estas puertas
requiereunapruebadeFuerzacontra CD 28.La"gmmantenene
las llaves de todas ellas
Una gran tma cubre el centro de esta sak, Uenacon una
ondulantemucosidad blanqueana Desde sus nidios a ambos
lados,gigantes abotargados se hinchan y ondulansin moverse.
Dos de las paredes dela cmara estn Nbiertas por estantenas
abarrotadas dehbros, y en la esquina del suroeste hay una mesa
descolonda.Tras el tanquecentra, una esbelta figura w n una
palida armadura de cuero con capuchaallade wnsfernaun
Silos PJsabrenestasala desde lagalera (K77), loms probablees
que ya hayan visto a la nigromante atravesando las wmnas. Es
muy posible que ya se hayan encargado de los zombrs de Strahd
y de los saqueadorespuuefactos de K76.
Si los personajesennan en este lugar y se topan wn la nigromante, esta gntark 'Strahd puede enviar a todos los espas que
quiera ,Los matar a todos y los alzar como maswtas mas?
Los4s~enenunaopdparanegoaarwnlaNgromante
si lo desean. SI buscan pelea, pasa directamente al encuentro
tctnco Consulta DesamoUo, ms adelante Puede que lospersonajes decidan intenrarunacercamruimdiplomncotras iniciarse
las hostilidades, en cuyo caso rambin debenas umsulrar el
- 7 -
alerassubendesde~76unos40*enunngu10de45gradbs,
dejana los wajeros eneste rellanocuadradode Lo' de lado.
scaleras conmuansubiedohacia el este con la mssmainclipara terminar en una puerta (secreta si se
cin, otros 30'
por elotro lado) que lleva aK72
O. LA ESCALERA CENTRAL
"
<
miende emedosmuros de
El corredor de 40' de largo conecta dos escaleras de caracol. Ia
arremohna
b
escaleradel norte d e m e d e has@W8(a travsde ~ 8 3 )La
. escal o n e s , ~ , h ~ m e d a ~ a ~ o ~ n ~ g o ~ ~
lefadelsurllevaaK37(atrav~deKS3)
r a c ~ ~ e n ~ ~ n ~
~~~en
K84,LAS CATACUMBAS
Enterrado muy por deba10 dela fortaleza de Ravedoft, un
techo abovedado se cierne sobrecnptas ~ h a w r a d a s ,
formando una catacumbalaberintica Una espesa bruma se
aferra al suelo,mientras que un mar de telaratlascuelga laxo
en elaire viciado E1 negro techo parece moverse.
2. EL TOBOGN DE MRMOL
saliendaabasta*eveldpor
eausafid6 puntosde dao (Reflejos CD 18mitad)
secreta de K74 vuelve a cerrarse automticamente
35 para encontrarla e Inutdizar mecamsmo CD 35
etectada y abierra subir
n sercomplicadoy requerir una prueba
Trepar contra CD 25
3. LA ESCALERA DE CARACOL
Unaescalera de tosca manufactura asciende en espiral desde
DG 2
,
,
&&
&
TA 2: AURICA DANCESCU
ncescu; ptntora de los techos de lamrte,amada de
~mro:
un compartimento secreto en el estrado de piedlil
(Buscar CD 24) alberga una pziiin de volary un mtllo de caidode
$urna (NdT: julguien dilo ssrcmo?).
CRIPTA4: EL PRNC~PEAUREL
El epitafio mscrito en la puerta de piedra dtce.
Prncipe Aurel Pksu, subsqmda del uelo nuncaces,
silos PJs fue=anesta~esada~u=tade~ledta
F u m a CD 201, se
tncciat el encuentro ticnco.
Encuentro tctico: mpta 4 el prncipe Aurel, en la pgina
hasta
permi-
Esta pesadapuerta de
se abre
CD 20) para re
unacnpta cuadrada deladelado, quealtierga Los resrosdev
humanoides.Lee:
,.
Esta pesada puerta de piedra se abre (Rierza CD 20) para revelar CRIPTA 12: EL REY TOMESCU
unarnphcuadrada de lo' delado, que dbergauna losade mrmol
EI epitdo insmto en la puerta de piedra dice.
rectanguiar de 5'por 3' de superficiey unos 3' de altura, sobre la
Rey Tomescu; viaj lelos
que reposa un esqueleto envuelto en harapos.
Investigacin: Adnan Selymes fue el vrnatero mayor de los
Esta pesada puerta de pieha est cenada w n &ve (Euena CD 3 4
reyes Zarovich durante $00 aos. Su larga vida se atribua a los
AbnrcerradurasCD 40).ConeaawnunpomI,nouonuna cripm
vmm casisobrenamalesqueeracapazdeprodutuenslrsv~edos La Ihve de plata (la mitad de la cualest enelfondo delcalderode
privados Admn aprendi sus tcnicas @asestudiar otros caldos
K55.y la o t ~ mirad
a
en un cofre en K69) abrela puerta.
casimgcosde tododmundo Nadiecompreudiaelvmo tan bien
Siseabreestapuertadecualquerforma,seiniu
tcnco
cano Adrian ( S a k [local] CD 20 o R e m r informacin CD 20).
Enuientro tctico: cripta 12 el rey Tomescu, en la pgina
Tesoro: una de las manos del esqueleto, aferrada sobre su
pecho, sqetaconfuena elcuello deunabotella: un"BaroviaRed
186.
Mountain" de f aos, de las bodegas Sdymes,por valor de I2.00
Investigacin:nadie recuerda que algmen llamado Tomescu
po Un vaso (4 vasos porbotella) equivale a una poctn de colmdlo
remasejams eneicasnllo Ravenloft (Saber[local]CD 15 oRe&
infomaun CD 15).
Portai a cualquier parte: fundido con la pared ocridentalde
CRIPTA 10: LA CRiPTA DE LA VENGANZA estasalahayun&cdodeptedra,de~o'dedimetm,queenmarca
Elepitafio mscrrto en la puerta de piedra dice.
una distorsin dunensionalevidente Atravesar este portalllevar
al personaje a lugares distantes, pero no sin ciertonesgo
Que sirva de recordatorio a todos los que osen oponerse a la
ElportalarualqmerparteesunrasgoUIherente dddungeonyno
voluntad del Seor
puede ser trasladadosin daar permanentemente su estnic
instantaneo; se
esira16 al menos
El epitah inscrito en
puerta de piedra dice:
ausa de inconta-
&
A
@
.*
~ . ~ .
I
1
I1
&
d10
m
m
10
Objeto
Estapesadapuertadepiedraseabre(Fuerza
espacio cuadradodelo'de lado, una losa re
y un esqneleto con harapos
Investigacin: una viela historia cuen
movin, tambin conocido como "almirani
muy interesadoenlosbarcosyvekrosde to
que Solomomci construyo un gran buque
demasiadopequeo estanqueTser (Saber [
informacin CD 20).
Tesoro: una prueba de Buscar (CD 25) d
timento secreto en el sarcfago,que contiet
una lmpara de aceite en miniatura (emite1
normal), un asombrosa reloj mecanrco de
300 po) y el mapa de una masa de agua sin
lugates sealadoscomo 'punta de la Calave
y "Ojos del hombre"
156~0
Elixir defurtividod
25 ppt
Collar de plata c o m 3 ( 3 5 0 p o
Elixir de visin
Varito de inmovilirarpe~ona(25 cargas
Pergamino de irlfgir heridas criticas
Pergamino de inmunidada conjuros
Pergamino de demuccidn
Varita de piel ptrea (10 cargas!
Lr
-..
Desarrollo: durante
tiempo Sasha disrut de
la atencin exclusiva de
Strahd. Pero en los ltimos
aos halanguidecidoen este
lugar, con rdenes depemianecer en la cripta a menos
que haya intruwrs a Strahd
la mande Uamar.
Tesoro: un compartimento,fcilmente visible en
el sarcfago, contiene varios
objetos carmn (10 po), tres
viales de perfume de calidad
(100 po cada uno), un relicario con el nombre "Strahd"y
Dhavii el Construcrnr; os
encontris en un monumento
DIARIO DE SASHA
e dice Lo buena esposa que podra ser. Si no fuese... si no fuese
que su coraz6n pertenece a otra. Mi propio corazn, ya inmvil,
ennegreci aquel dia. Me ha trado a este lugar, a esta tumba
nciosa. Mi pasin ha madurado hasta convertirse en odio. Lo
ruira si pudiese, pero su poder sobre mi persona es incuestiole. Me obliga a sufrir de esta forma, cuando podra limitarse a
narrne que lo ame. Como lo odio?
--
armes fue
sabian que tuviese
de un poderoso ilusio-
almlelaan
'On esta
pero si Sti-ahd fuese destruido, su espritu podra hallar porfin
'
muertaviviente de uno
de los tumularios de la
cripta 14. Dado que la
transferencia es casi
ii><rdntlnc.iy )i +ir.
slo 13 m.<ii.ria vit.2 y
m ~ r r i vivielir<
3
p~i,.de
?,v,"c?,<arC... iospori,,!~;
. ~ ] t ~ ~ t1; ,~ , Jl r~ectc,
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rr~inip~rr;i.l<iquc<l.~:aii
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c,,t., lug"' P i 12 111
i r , , n s p u ~ ~tern>tn,m
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Id Jc.rr.,i i ~ i <u
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1, c r i p i ~14 :1rr~p3Jo
dtnir.> dc un di,~iiJ
llar3 C.C. per,un.ijz, \c
d.'C$t',,r~ cl ~ n .ie!t!r,,
.
~&iicc..1v 13 .:rip!a 14
Shiil~tilIshri-Bsl, i.n
resoro: i i la Buen
1 , pig,,:, 1 ,h.
111i3 .le I<acv"l.>I~JL.
Para los compaeros
que hay algn objeto
El o!<d soli!ario, la tierra ir<e/!a sobre /a que
de la vctima puede parecer
tante en este lugar, se e
deiconra... N d a en erte lugoi-preragio unlfnnlfciiz.
que su camarada se ha convertido de
entemado en k tierra a los pies
golpe e n u n tumulario, que se girar
(Buscar CD 23). Adems, entre
para atacarlos.
suelta dispersa por el suelohay un coraznpetrificado: u n t a
Trampade transposicin: VD 10;mgica (conjuracin fuerte;
del rorawn del dragmi rojo (nuevo objeto, descrito en la pgina
NL 15);disparadorpor localizacin (consultamsarriba); rearme
automtico; vol CD 20 evita; transpone (teleporta) carne viva par K87: GUARDIANES
carne muerta viviente de la cripta 14 (consulta ms arriba); mlLas escaleras del nivel de la catacumba descienden hasta
t i ~ l e sobietivos cualauiera
aue entre en las zonas con tram~ai;
rellano. Lee:
. .
..
Buscar CD 25; Inutilizar mecanismo CD n/d.
Tras descender 10'por esta gran escalera de 20' de ancho
Cuando los PJs vean la gran tumba al otro lado de los barrotes,
llegis a un rellano. Una cortina de luz azul lo divide a la
lee:
mitad. El haz de luz estsuspendido entre dos estatuas de 3 6
Barrotes de hierro impiden el paso a una escalera de mrmol
de alto que empuanlanzas. Apenas visibles tras la
que desciende hacia una gran tumba lbrega, que parece
luminosidad, hay ms escalones que siguen su descenso.
incluso repeler la luz, y de la cual emana el olor a tierra recin
Todaslas criaturas que crucen el hazdeluzy n~seanle~deales
bu
removida. Asentado sobre la tierra suelta del suelo vace un
sern
teleportadasde
vuelta
a
lo
alto
de
las
escaleras
Se
tra
pulido atad negro, de madera encerada con relucientes
u n efecto similar al de un portal, por la que no se permiten
adornos de bronce. En la pared ms alejada hay tres nichos,
resistencia a conjuros. Las criaturas legales buenas, o aquella
pero slo el central alberga una estatua.
puedan emplear puerta dimensional o "saltarse" la luz de a
L>.
r i p d ~ .lcgolp..psr
s
ti,
21133
K84):CATACUMBAS INFERIORES
El tiinel accesible desde kptferra seneta lunro a K61 o del muro
falso de la aipra24 de K84, desuende muosamente hasta K89,
una catecumba ihfenor El pozo de S' de ancho es casi vertical,
pero es6 excavado de forma tan tosca que bastara una prueba de
Trepar conm GD 10 para subir o bqar por
Este tnel,excavadoporhormigas g?gantes,llega hasta eltecho
de K89,30'porencirna delcuelopedregoso. ~urenescontempkn
esta grancatacumbainerio~vern
dd
kncuentras
tcticas
Las siguientespginas ofrecen i&mauondetallada sobrelos encuentms
decombate enel casnllo RavenIofi. La
posicin de una criatora en el mapa
tcnco esrarimndicada por una letra
dentro de un crcul~
La donnacibn
sohre los rncgas ioncrrtu, de tina
habimcii; ( 3 Tuni rr indi<:lriirn
noras 41 pie, c harra* larrraks. junro
31 m 1 p tctico del cncuentn>.
pg 60 cada
Emplea erti
ntro tal
jn,enlaspagmas93 ]
.4$
~uaRdoios
p ~ s e n tenKfnrnquet
r~
~ ~ & e b & d i i
contra CD 20, paraver si pueden de
iar que los dosor
gones de piedra (sealados como D en ri mapa) queflanquean
la arcada estn vivos.
.
-. . +
Si ninPJ supera esra p~ueba,&xdragoesde pie&a atcarn en cuanto elgrupo pase en& e~ol;~~stoproporcionara
a
los dragones un qalto desqresa, enenel* P ~ d r i actuarljbrt
n
me& an&s de bs;aaltbs de co&afeem+. Sialgn P J J ~d
cneIira de que l$sd;agones seii c&NDs'~&~~s.s,esos penonaj
1s dragones
uno
Inic +l;+k
CA 15, toque
~ DG 6
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I
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mi.
CUARD~AS
ATERRADORES
,
(2) VD 7
AVANZADOS
pg 75 cada uno
Constructo Mediano N
lnic +2; Sentidos v i h en la oscuridad 60',visi6n en la penum
Avistar+l4,~scudiar;l.
, , ..
.A
,
Idioma comprende el comn
f m b o l o " d d e la montaa
:.Posesiones
escudo
maza
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'i. y .).*-....,
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a?+stbtri&o, de @mylospvomi
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)MIDA Y BEB~DA
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+ufuro; conCierta$ q e p c i o n e s :
~ t r a h 3 n hablarsobre
o
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umvertka 9 u n a t i n a lnea e n su rostm) :~<drnig.~&~"
,
Si el obi:erivo
,- ,~ secw&in d e S t r i h d e s y ~ i n
a$-!
i ~gdtirpi+zy l q PJS ya se hin.&argadqag1ad.1i@jassdt@
;i$@i3
S@&no hgr
levanri&s,io6'e~a~ iviiar dank
;O&re.Slob~&rah&~e~agradi$ed
&a)--.
;irido
con ~st&sdos
. .;?.-=
7
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absorcidn de sangre.
rcrrc~sDE S T R ~ H D
:~tndar,primer
asalto completo). .,
..,
3. gejarse delPJ, provowdo un ataque de oportue
pxovirnienm,primer o segun& as
4. Cambiara forma de lobo te?&le (accF&estidar,y
E'.
. ,
II~
70
Vampiro (hJrnano] Nig 10
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM
lnic +8; Sentidos visin en la'oscudad 60'; Avistar+l3. Esc
Idiomas comn. dracibnico, Slfico. gigante, infernal
U\ 27, toque 15, desprevenido 20; Esquiva
HD 10; curacin rapida 5; RD lO/plata y magia
Inmune agoiamieto, aturdimiento, consuncin de caract
energa, dao a puntuaciones de caracterm'ca iicas,
letal, efectos enajenadores y de muerte, ftiga, golpes
parlisis, sueo, veneno
Resiste Scido, electricidad, energia positiva, fuego, fro y s
resinrenda a la expulsin +4; indetectabilidod
Fori +3, Ref+g,Yol+lO
Debilidadesaguamrriente, estaca de madera, I&solar
Velocidad 30' (bcasillas), trepar cual aricnido 20'
C/C 2 garras +10 (ld4+5 riids consuncin de energa [2 niveles]) y
mordisco +5 (ld6+2 m i s consuncin de energa [2 niveles])
Atq base +5; Presa +10
Amoneserpeciqles forma alternav?. fama gaseosa, hijos dela noche
Caraaeristicas Fue 20, Des 20, Con-. Int 20, Sab 17. Car 16
CE dominar, smbolo del bosque, smbolo del pantano, simbolo de
la montatia
Dotes AlertaA, Conjurar encombate (o Toque mancillador),
Consuncin cruentaA, Consuncin de conjuros*, Consuncin de
energa mejorada, EsquivaA,Enervar conjuroA, Iniciativa
mejarada*, Inscribir rollo de pergamino*. Reflejos rdpidosA,
I(esi$enciaa l a e n e g positiva*
"Dotes descritas en Libis mp+
Curaci6n ripida (Ex]:$i.qgeifa7educido ,a O pgen combate, Strahd
asume.f~$gaseos%$nmedlatay automiticamente y se dirige
. 2 =rf
(rea K86). El d.Mo adirinnzi en eq--*dn
no tendr.5
1 efect
,
UARDIAS ATERRADORES A w a n Z A D O S
(2) Va 7
gg 75 cada uno
tanstructo Mediano N
p + 2 ; Sentidos visidn en ia oscuridad 60', visin en la ~enumbra;
Avistar +14,,Escuchar+1
este encuentro
naventurade ~Wiiloftseala'
.,a
'
ENGENDROINFORME
acumulativo a sus tiradas de ataque,TS y pruebas de habi
Una criatura empalada por un tentaculo cercenado sufr
l d 6 puntos dedao por-Salto hasta que se retireel tentac
lo cual requiere una accin de asalto completo que causa 2
puntos dedao a la vctima; si el personaje queextrae el
tentaculo supera una prueba de Sanar contra CD 20,el da
reducir a l d 4 puntos.
- .
Inmune confusin
. Fort +9, Ref+5, Vol +13
'
durante 1 asalto.
El ulular durar mientras el engendro informe &ste una
accin de movimiento de su turno para mantenerlo. Una v
detenga, no podrd volver a usar esta aptitud en 24 horas.
L O C U ~[EX): un engendro informeemplea.su modificador de
Carisma a sus TS devoluntad. en lugar d d de Sabidura.
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QUEL~CERO (2)
pg 6 6 cada uno
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Sabandija Mediana N
Inic+4; Sentidosolfato, visin en laoscuridad 60'; A v i r t a r i l '
Escuchar +9
lanzar conjuro).
Constituci6n.
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Humanoide Mediano NM
lnici2; Sentidos visidn en la oscuridad 3 0 Avistar +4. Escuchar +S
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32
tumana Bja 5
lumanoide Mediano NM
qic +2; Sentidos visin en la oscuridad 3 0
Avistar +l.
Escuchar il
CA 18, toque 13, desprevenido 160
>que 15, desprevenido 16 (con
'ofeiino)
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Fort +2, Ref+3 (+S), Vol +S ,,,
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en forma de e$tubdas&ms blati$@jexopeiarnel enhieii&
invisibles. ~ 1 , g ~ rrojoY@)
ro
esrd$6&$kxas un silln, atarmadga~Fnl~gano~131ettri~ante
@&@ los brujos araEuios
~ o p r o ? p o ? p a ' ~ q & ~ a I h a?
~i~6urj ;
Durante el as& . d e s o ~ e s ; z g > d S i ? ~ u los
a r diabllios,
.* . ,$i
:1 gorro rojo y cu&userXr
quegeda e.f%iaturas invisibles.
Cada.diilbldlo&uai~d&emplea~m$&<&@ruge~tin
sobrel
mispoP1 (rser~sible,
sobre uo qje t&ga unTS de voIuntad
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~,
b~~~~como-ei~uetengaaspectobegderiro~pi~o~,intentando
caractersticasF,,~ l o , Des 17, Con 10, ~ n10,
t Sab 12,Car 14
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TCTICAS
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CE forma
Dotes Esquiva, Sutilezacon las armas (mordisco)
HabilidadesAvistar +7, Buscar +6, Conocimiento de conjurosb,
Diplomacia +S, Esconderse+l7, Escuchar+7, Moverse
sigilosamente +9, Saber (local) +6, SuperviveTie +1 (+3
'. D G 2
' I n m p e electricidad
8
'Fort +4, Ref +5. Vol +l
Vel40. (8 casillas). Tr 2",
..-7"'
Caractersticas Fue 10, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Dotes Iniciativa mejorada
Habilidades Avistar +4, Esconderse +ll,
Escuchar +4. Nadar +lo,
Saltar +7, Trepai+ll
Descarga aturdidora (Sb): una vez por asalto, un lagarto
electrizante puede producir una descarga elctrica que afecte
a un rival a 5'. Este ataque causa 2d8 puntos de dao no letal a
lascriaturasvivas (Reflejos CD 12 mitad). LaCD del TS se
basa en Constitucin.
Descarga letal (Sb): cuando haya dos o mas lagartos electrizantes
a 25' unos de otros. podrn unir sus fuerzas para crear una
descarga letal. Este efecto tiene un radio de 25', centrado en
cualquiera de los lagartos que participen en l. La descarga causa
2d8 puntos de dao por electficidad por cada lagarto
participante, hasta un mximode 12d8. UnTS de Reflejos (CD 10
+el nmero de lagartos inwlucrados) con 6xito reducir el dao a
la mitad.
Sentido de la electricidad (Ex): los lagartos electrizantes detectan de
forma automtica cualquier descarga elctrica en un radio de
100'.
apresurados o amenazados.
brir
cerradttIasCD 33).
Humana Bja 7
Humanoide Mediano NM
Caractersticas Fue8, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 18
DFTALLES DEI.
MAPA TACTICO
,\ cont;r~cxaci<nse describen 10s JctaJlcs dc,l
mapa tcLicc>.
alternos q w iurmari el alnieiiajr
cii c31c liigar cstsii construidov ciirrciapit.dra. Liir ~iirrliiiles
i.stii a unos 5 ' p o r encima iicl siii.I<i del par-apto, iilieiitiaz qiir les
iroiicra; i i > l i i tienen i d i altiira. Ciialsuicr huiiiniioidi: que luche cii
las rc51,aladizas a1Tnex~a5
dcb,rn superar una i~rucl>a
da Equilil>rio
(CD151cadaa;alill, C I C E C 1~2/1'(19d6piinloidcdiijo)
~
heiiaclpatio
o lilO'll0db iiiiiiios de da601 sobre e\ ieiado de t i n a iecci<iniiiherioidel castill,,.
Elterrer,<l&liud?,,deI 1 )iaL10: la Jen3idaJJClos i, IWICS del diablo
y 1. pa5i,wa 5iisiailiiareol>.ilaJii.iquc mbre d liarapeti>sor, ~iisiiital>ler,
dificil rra ~
~criaiurn ~,\lcdiana lo
~
~
perii ,,si
ci,iisillcrd
,nayor Iexceptc, Klioiistiii. que c*iiiiuy . i ~ ~ > ~ t i ~ i i i b rstcriii<irn<ii.
rada
(-,da casillad c t r ~ r e n , ,diiicil iiienta iimiio 2 caiiilas dc mi,\riiniento;
los PJs n,, pricdril iiirrrr ni crpar a iravbr di. t r i r r i i o dificil. Los pcr50~lbjl.~POdri~i~~~~~rarla~rrsbaladizai
coiidiiioiier delsiicliiy iniiicrsr
-,-1 wldiidad i><irin,~l,
pero iiiti>ricrr icndriii que .uperar iiiia I p > e b a
de t q , , i l i h ~ i ~ 151c, c.e7y quedai tiiinl>aJris.
L. ,,asarela (I;K): la pi'areln
parapcio lK57)
el
I I a n c dvl Ciim:<;ir iielJa (K,O.\). E t r cshclt<~
ptieiiic d e piedra y
,,an,pa3ie,-,a A<>taciiir, la xiielils ,ii,diil,,nti.. La piedra cti recbaIadiz, a
d,. Lll,a ii,,acapa Jehnliasiiiiles, lai.ieinbarandilla
dt. hicrrc, l l c v a a ~L>xiclad~3.
,~~
C ~ ~ a l ~ ~ ~ i que
~ rl ~l ~~ cC~lI I~esta
~e ~ ~ ~ a ~ ~ ~ ~
pasarela tend1-a q ~ s ~ ~ ep a r auna
r I>riirlia de iiquililiiio (CD15)cacla
as,llic,, p v e ~ i p i t a r ;J~e n ~ a l a n ~ IOO'C~I
a t ~ ~ el
~ vaco
~
(10~16
IILIIILOS
de dai,,,) hacia teiad,, de a1e11n~-ccci6,1 iilfrrior del castiilii.
Los charcosdc icox las h a l m se<rccaJas por las lamas &l j a r k n
i o i m a i i dos rliarco? d i vi~ii,sid-idaiiilada, eii las ri>iinabajas del
rprapei,,. Cada e;tangur ticiie u n o s 3' dr pr<ihiirididadcii sii ceritrci,
ti-ansI,arciite y i.ciilia .,Iiiini,s oLjr.tii5,1ucpIICdL.n i t ~ i ~ ~ ~ ~ a n t c s
iin
<,
(ci~ii;ultala ~ c z c i j rJefe=iiio.
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en la p<iria J 08).a-; coiiio aKliyris-
t&
c u a z , J Ll l~e g L z eI 8~~~1's)s.
LOS~ l l o l e s d d d i . b l o :
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PR~~~ERVISTAZO
..12.s
It
Cn;md?.l& PJ~~xsciendan
lo Suficiente so
in desde lisescaleras, lec
.,
MuNSTRUOS
- .
Acciones especiales constreir
Caractersticas Fue 21, Des 13, Con -, Int 11, Sab 1 0 Cai 10 .
CE crear engendro
Dotes Alerta, Ataque poderoso, Dureza mejorada, Iniciativa
mejorada, Reflejos rpidos
Habilidades Avistar +15, Egnderse+22 (bo-nif.+4 racial inclu@q)
Escuchar+ll, Moverse sigilosamente+l8, Nadai+9, Trepar+!
Constreir (Ex):csu? ld6+5 puntos de dao coida prueba de:
presa con xito. El cascarfin debe emplear tedp su cuerpo
usar esta aptitud, por la que no podrd realizar acciones'de
movimiento mientras constrie.
Agarrn mejorado (Ex): con cada ataque de bofetada de piel ci
euito, el cascarn podr iniciar una prueba de presa como
accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad. Si ve
en la prueba, inmoviliz;a' a su presa y podr constreirla.
Crear engendra (Sb): las criaturas muertas a manos de."" cas,
abandonado mudarn su piel tras ld4 asaltos. Estor pellejos
inertes se convertirn en nuevos Cascarones abandonados ba
control de la criatura que los cre. Los cascarones
.--
s2xG~,
de,@ulo &<.1
'G.tr&a
.+.
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*@s-~~sactivaiib&mpa de cvculqdernu
tPPi S : , ; 1 5:;":
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sa le& defue,~rzclzp&&6$&madova
h..:
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pg69.' ' .
'~nstrucg~:kdek ?
lnic +4;.S;ntiJos "isi6n en la oscu
Avistay+l4, Escuchar +14
e encuentro
, ra
iginp 1101
..
ri?
. -
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* $
Efte ecuentro~se'mi~iar
en cuanto los.PJ~intnten2ec~der
~ ~ 2toque
4 , 9, desprevenido 2'4
DG 12
Inmune inmunid%desde constructo
Fort +4. Ref+4. Vol +8
-..-
"q.
- .
de
x
MER V~$TAZO
ando se active la trampa de foso, lee:
.. . U.:
LA TRAMPA DE FOSO
,.,
al-
,,
,,red
h a y tina laicii grieta que pcrmiic u n ficil acceso a
la?
criatora3 ga,cusai.
E1 Iiiiec<>de la Gran t0rre-(Kl8~\): e1 hueco dc e s t a escalera
este iiiiiiio.La L a s z del poro czti eii KX4 y asciende
tapiado
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lnic +O; Sentirlos i i s i b e n la oscuridad 60'; Avistar@, Escu
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14, desprevenida 14
tF +l
,-Ref +2, Vol +5
Ve1~30'16 casillasi
a. d r
+3 (ld4+1 m& cosuncin de energa)
Atq base +2: Prr +3
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pg 22 cada u t a
~abandij~~raN
nde
lnic +3: Sentidos sentida de la vibracin 60'. visin en la oscurid
60'. Avistar +4*, Escuchar +O
CAel4 toaue 12, desprevenida 11
DG 4
Fort +S, Ref+4, Vol +1
Ve1 30' (6casilias), Tr20' (siempre puede elegii10)
C/C mordisco +4 (ld8+3 masveneno1
a, ..
Atq base +3; Pts +9
Opciones de ataque "eneno
Acciones especiales telaraa
,.
Caractersticas Fue 15, Des 17, Con 12, Int-, Sab 10, Car 2
Dotes -
'
~&str"cto~rande
lnic+3; Sentidosv!sin en la oscuridad 6% visin en la penumbra;
Avistar +O, Esruchar+O
'
d 5; R l O / d n t i t
inmune inmunidades de constructo, magia
L.?
Fort +3, Ref+6. Vol +3
Vel30' 16 cssillas. no sufre efectos de telaranai
'
., ,:.*- ,>,
'
'Pr Z 6 7
.-
cualquier movimiento.
Una criatura enmaraada puede escapar mediante una prueba
'.
pg 66 cadauno
Ajeno (ca6tico,*eutraplana@, maligna, tanar'ri) Mediano CM
lnic +l;
Sentidosvisi6n en la oscuridadb0'; Avistar +1, Escuchar +19
laiomas abisal, celestial, dracnico; ielepata 100'
CA 19, toque 11, desprevenido 18
DC 7; RD lO/hierrofro 6 b@no
Inmune electricidad, veneno
Reriite cido, frby fuego 10; limo protector; RC 14
Fort+lO, Ref+6,Vol+6
..
. .,-. id.:
Caactetersticar Fue21, Des 12, Con 20. Int 14. Sab 13, Car 16
Dotes Ataque mltiple. Ataque poderoso, Hendedura
Habilidades Abrir cerraduras +ll:Avistar +l.
Buscar +20, Disfrazarse
+13, Escapxsmo+ll, Esconderre+l9, Escuchar +l9, inutilizar
mecanismo +12. lueeo de manos t l l , Moverse sigilosamente +19,
Trepar +15
- .
. .Limo
Pg 32
Ajeno (caUico, extraplanario, maligno, tanar'ri) Mediano CM
lnic +2; Sentidosvisin en la oscuridad 6 0 Avistar +9, Escuchar +9
Idiomas abisal, celestial, dracnico; telepata 100'
., .
V d 20' (4 casillas)
C/C hacha doble +S (ld8+2/x3) y hacha doble
+5 (ld8+1/x3) o
C/C 2 garras +7 (ld6R)
Atq base +S, Prs +7
Acciones especiales convocar tan(
Aptitudes sortilegas (NL 5)'
l/da profanar
Avoluntad causarmiedo, oscb
teleanesis
."
A
,, i10
' '
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C/Cgolpetazo +6 (ld6+4)
Atq base +3; Prs +6
CD 28.
..
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LOMETA
DE PIEL
pg 14
Muerto viviente Pequeo NM
lnic+4; Sentidos visin en la oscuridad 6 0 Avi
'
'.
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etereos.
-i
3:
D5
~EMENTAL
DE AIRE GRANDE
Pg 60
Elemental (aire, extraplanario) Grande N
tnic+11; Sentidosvisin en la oscuridad 6 0 Avistar +5, Escuchar +5
Idioma aurano
CAZO, toque 16, desprevenido 13
G 8; RD 51Inmune aturdimiento, flanqueo. golpes crticos, parlisis, sueo,
veneno
Fort+S, Ref+13, Vol +2
Baja
aK%
alcace,.& parte
. . para evit,aloS Banpunto fijo y atacar$%;;
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queos delos PIS. -2,*~,.
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situarsedgfqria-$ue
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Los zc&iisa~t$<k&i
d c a r ea"el+misni%
asalto. Por l o
truidos para proceger e l contenid
$..
TRAS LA BATALLA
Silos PJs derrotana estas crianiras,
busca deobjetoide valoro seguir
:rgamino de luz del da. E n lacripta 6 yace el'fmur de Santa
oviai un art@ct6 descrito e n la pgina 216.
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Aua.antinatural (30', aoimaies despavoridos)
Idioma comn
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bonificadoi +2 racial).
Forma alternativa (Sb): asume la forma de gato o diablillo como
Pg 37
Ajeno (extraplanaria. maligno, yugoloth) Grande NM
lnic+2; Sentidos sentida ciega 1 2 0 Avistar +11, Escuchar t11'
Idbmas abisal. infernal
CA 17, toque 11, desprevenido 15
RD S/bueno
DC i
Inmune ataques de mirada, fuego,veneno
Resiste fro 5; RC 15
Fort +7, Ref +6,'Vol +3
Vel 30' (6 casillas); Tr 20'
C/C 4 tentculos +10 (ld6t6) y 2 garras +8 (ld6+3)
Espacio 10'; Alcance 10' (tentculos a 20')
Atq base +5; PIS +15
Opciones de ataque Reflejos de combate, rasgadum 2d6c9
Caracterlsticas Fue 22, Des 15, Con 17, lnt 5, Sab 8, Car 7
CE inodoro, rasgos de ajeno, rasgos.de yugoloth
Dotes Ataque mltiple, Reflejos de combate
Habilidades Averiguar intenciones +7, Avistar + l l , Escuchar i11,
Moverse sigilosamente +lo, Trepar +22
~ a s ~ a d u(Ex):
r a un voor que impacte con ambos ataques de garra
se aferrar a su presa y desgarrar su carne. Este ataque causa
automticamente 2d6+9 puntas de dao adicional.
Inodoro (Ex): un vooi no emite ningn olor natural, por lo que no
se lo puede detectar mediante el olfato. Un voor que haya
estado eti combate en las ltimas cuatro horas apestar a la
sangre de sus enemigas, por lo que podr ser detectado
mediante el olfato (pera s61o a la mitad de la distansia
normal). .
hr -+":i'd"~.E
&,as...,
+ . ' . . ,,e. +.
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~ ~ 2toque
3 , 15, desprevenida 18
DG 9; RD S/bueno
Inmune fuego, veneno
Resiste dcido y fro 10; RC 20
Fort%ll,Ref+ll,-Yol+lO
Vel 30' (6 casillas), VI 50' (buena)
C/C espada larga +14/+9 (ld8+5/19-20)o
C/C cuerda +4 (enmaraar)
Adistancia arca largo compuesto +Iflamgero +15/+10 (;u.-v,A.
,,,=.
id6 por fuego)
A 3 base +9; Pn +14
Opciones de ataque enmarajiar; Disparo a la carrera, Disparo a
quemarropa. Disparo pr&lso, Disparo rpido, Esquiva, Movilidad
Acciones especiales convocar baatezu
Aptitudes sortilesas ( N L 12):
S,
Caractersticas Fue 23, Des 21, Can 17. Int 10, Sab 14, Car 10
Dotes Dispaio'a la carrera, D!sparo a quemarrapa, Disparo preciso,
Dispara rdpido, EsquivaA,MovilidadA
Habilidades Averiguar intenciones +16. Avistar +16, Buscar +14,
Concentracin +17, Diplomacia +7, Escapisrno t17, Esconderse
+17, Escuchar +14, Moverse sigilosamentet17, Saber (dos
cualesquiera) +14, Escuchar +16, Supervivencia +4 (+6 siguiendo
rastros), Uso de cuerdas +S (+7 can ligaduras)
Enmaraar (Ex): cada erinia lleva una recia cuerda de unos 50' de
largo, que puede enmarafiar a rivales de cualquier tamao como
el conjuro onimarma cuerda (NL 16). Una erinia puede arrojar
esta cuerda a 30'sin penalizacin por distancia.LO normal es que
la eriniaenrnaraiie a un enemigo, lo eleve por el aire y lo deje caer
a un conjuro de nivel 3.
Visin verdadera (Sb): las eriniar se benefician continuamente de un
efecto de visin verdadera; como el conjuro del mismo nombre
.a puerta secreta
T&S LA BATA11
~ i l o s ~ ~ s d e r r o t a n a l a a r ideestelugaQodrnseguiravai
mndo o ~egistrarlacripta en ousca de o b j e t a de'valor. ~ l e s ~ e ]
enmarcado con huesos, en la cmara secreta anexa a la cripta 1:
C A ~ Stoque
,
lS,'desprevenido 12
SOMBRAOYrrFi
pg19
..s.
..
1
de ignorar
Fort +l.
Ref +3. Vol +4
SU asesino.
L-
S,,,
+z
l
'
i
Caractersticas Fue 12, Des 12, Con-, Int 11. Sab 13, C a r l 5
CE crear engendro
Dotes Alerta, Lucha a ciegas
Habilidades Avistar +7, Esconderse +8, Escuchar 17,Moverse
iigiiosamente+16
crear engendro (Sb): cualquier humanoide muerto a manos de un
tumulario se convertird en otio tumulario en ld4 asaltos. El
engendro estar bajo el control del tumulario que lo creo y
cegiiir
- - n ~ esilavizado a el hasta su muerte. No poseer ninguna de
las aptitudes que tuviese en vida.
Consuncin de energa [Sb): las criaturas vivas impactadas por el
de un tumularia sufrirn un nivel negativo. La CD del
TS de Fortaleza para iibrarze de este nivel negativo ser 14. La CD
del TS se basa en Carisma. Por cada nivel negativo que imponga
de esta forma, el tumulario se curar 5 puntos de dao.
Habilidades: los tumuiarios disfrutan de un bonificador +8 racial a
sus pruebas de Moverse sigilosamente.
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VAMPIRES
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Caractersticas Fue 16, Des 14, Con -,int 11, Sab 13, Car 16
CE ciearengendro, hilos de la noche
Dotes Alerta, Esquiva, Intciativa mejorada, Luchaa aegas, Movilidad,
Refleios de combate Refleios
, roidoz
,
. Soltura con un arma learra1
,,
Habilidades Avcr ;Lar nierr one5 . 7 B.scar . 4 Corcen.iac 6n -7
Cr.~ccmientoae con .ros . c . tnrj3r -14 F\conocr,c -6,
Escuchar +S, Moverse sigilosamente +6
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Inic <;;Sentiilor
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1
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Pg 119
Gigante (tierra) Grande N
lnic +2; Sentidosvisin en la oscuridad 60', visin en la penumbra;
Avistar+12.,Escuchar +l
Idiomas comn, gigante
CA25, toque 11, desprevenido 23
DG14
Fori +l3, Reft6, Vol +7
3%
LA BATAL~J
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h*-t:3"'
Vel 3IY (6casillas).
C/C gran clava +17,+12 (2d8+12)
m.
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Es~acio1 0 Alcance 10'
~ t base
q +lo, Prs t22
Opciones de ataque Ataque poderoso, Reflejos de combate
Acciones especiales lanzamiento de rocas
Caracteristicar Fue 27, Des 15, Con 19, Int 10. Sab 12, Car 11
CE atrapar rocas
Dotes Ataque poderoso, D i ~ a , r oa quemarropa. Disparo preciso,
Refleios de combate, Voldntad de hierra
Habilidades Avistar +l2, Esconderse +6*, Saltar +11, Trepar +11
Lanzamiento de rocas (Ex): el incremento de alcance es de 180'. Para
lanzar una roca debe usar ambas manos. En la tumba no hay
m.
[ir, ser&
PJs derrotan a.Suahd y lo.hL
an a ~tgahdd
:a~l>tonte@odel sarcfago. Si:
yndola por completo, consulta la conclusin de rsta aventura
(aunque los PJs
podran estar interwdos'en investigar otras
..
". .
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CONDESTRAHDVON ZAROVICH
VD 15
L.
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magia), indetectabilidad
Fortc6. Ref+11. Vol +13
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abjuracin e ilusin):
5:: bruma mental (CD 20). nube aniquiladora (CD 20), olas de
fotiga, rayo relampagu~antede consuncin cruenta (CD 18; la
,
4, '* ,
criaturas que sufran dao tambin sufren un nivel negativo;
- 2 " ? 4: enervacin (+8 toque a distancia), escudriar (CD 191, miedb.
(CD 19). puerta dimenrional, rayo abrasadorenervado (+8
.
. * 1.'%
,
!%+..,-.
toquea distancia, +SO% dao a criaturasvivar, mitad de
. , dao a muertos vivientes)
*' , 3:. ocelernr, bola defuego (CD 18). proyectiles mgicor de
~ o ~ ~ ~ n ~ i n c r (las
u e ncriaturas
ta
que sufran dao tambin
sufren un nivel negativo), royo ogotodor (+8 toque a
if
distancia, CD18). sueno profundo (CD 18)
.
2:: ceguerci/rordera (CD 17),falso vida, mana espectral, nube
brumosa, rayo abrarador (+8 toque a distancia), verinvisibilidad
,,
,
,
44
.:,
4
!
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.. *..
G L E M D E MALDICIONES
pg1"'
Constructo Grande N
lnic -1; Sentidos visi6n en la oscuridad 60'. visin en la F
Avistar +O, Escuchar +O
CA 26, toque 8, desprevenido 26
DG 14; RD lO/adamantita
interesados
..
.'
Fort +l
, Ref +S, Vol 1 5
el
r4
!(
a,i
1
RC 19
Fori +3, Ref+3,Vol +1
..
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LOSA-DE.PIEDRA
&,
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77
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RAS.LA BATALLA
~ i h ~ ~ s d e t moexpulsan
mn
d a s liormigs g+gantes.yzaadaija%an-.~
con el &~16n'descon40lado,~~odrhexa,~r~nentar
.c~~aloia~~
&$a
isii&l
an.
~ O R M I G AGIGANTE, SOLDADO
pg 11
Sabandija Mediana N
Inic+O; Sentidos olfato,
(7)
VD
en la oscu&3ad, j 0 . ; ~ ~+O,
i ~~~~~~h~~
~ ~ ~ +O
'
HORMIGA
GIGANTE,
OBRERA (2)
pg 9
Sabandija Mediana N
lnic +O;Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60'; Avistar+O,
Escuchar+O
CA17, toque 10, desprevenida 17
DG 2
caracteristicas ~ u 14.
e ~ e 10,
i Con 13. l n t , Sab 13. C a r l l
Dotes Rastrea?
Habilidades Trepar +10
.,,
Aguijon cido [Ex): una hormiga gigante soldado posee un aguijn y
una gindula que segrega cido en su abdomen. Si agarra con
a un rival, podr clavarle su aguij,5n cada asalto empleando
su bonificador de ataque normal (t3).Un impacto con el aguijn
causa ld4+1 puntos de daoperforante y l d 4 puntos dedao por
cido.
caracteristicas Fue 10, Des 10, Con 10, Int-, Sab 11, C a r 9
Dotes Rastrea?
Habilidades Trepar +8
Agarrn mejorado Px): para emplear esta aptitud, la hormiga gigante
debe impactar con su mordisco.
Habilidades: las hormigas gigantes disfrutan de un bonificador +4
de Supervivencia al rastrear por e! olfato.
racial a sus
'.
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... . . - . .
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by,
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VIDA DIU;TURNA
;.
VIDA PERDURABLE
Puedes ignorar los niveles negativos mediante tu frrea voluntad.
Prerrequisitos: Resistencia, Vida diuturna.
Beneficio: una vez por asalto y como accin estndar, podrs
intentar eliminar un nivelnegativo que hayas sufridomediante
unTS deVduntad (CD 10 + 1/2 de los DG del atacante t elmodiSi la salvacin tiene xito, el nivel
ficador de Car del
negativo desaparecer. Tendrs que realizar unTS separado E
cada nivel negativo sufrido. Si esta salvacin falla, elnivel ne
~ v seguir
o
afectndote, pero podrs volver a intentarelimir
en el siguient~asalto.
..
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. ~~.
all donde sepresentase.Pmsperaron durante siios antes de la aparicindestrahd en sustiems,pero ahoraestn prcticamenteextintos.
Apesarde la fiera oposicin de la orden a los muertos vivientes,una
de ks damas del cuervosigue existiendo entre losmuros del castillo
Ravenloft como espintu benigno.Tambin abundanlosrumores de
quealmenasotrocabaUeioviveasaltodemtaene1b~~que
Svalich
o enlas empinadas laderas de lxs montaas Balinok.
PRERREQLIIS~TOS
DE ACCESO
Alineamiento: cualquiera bueno
Ataque base: +4
Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conpros
divinos de 1" nivel
Especial: debe conocer a otro caballero del cuervo en
condiciones amistosas, y pasar una nochede vigiliay rezo en
la capilla de Ravenloft
RASGOS DE CLASE
Los caballeros del cuervo estnconsagrados a la lucha contra los
muertos vivientes y obtienen varias aptitudes de utilidad en esa
misin. Tambin obtienen un tipodecompaero animal nico, un
cuervocelestialentrenadopara acosar a sus enemigos einterferir
en el combate en beneficio del caballero
i
-
<
clase divinaexistente
a dase drv~naexiste
3
Habilidades de clase (2 + modificador de Int por nivel): Avistar, Concentracin, Reunir informacin, Saber (local),Saber (religin),
Supervivencia
-.
'
Recursos
LOS CABALLEROS
DEL CUERVO EN
EL MUNDO
"Hayun tipo chifladoqueintenta
rombativlo* jinbis? Una especie
decaballero,segndue.Ybuoio,la
wevdad es que sigue vivo; eso tiene
que s i p ~ a algo".
v
-1smark el Menor,
burgomaestre en funciones
de Barovia
'
rv
Encuentros de ejemplo
En esta aventura aparecen dos caballeros del cuervo. Elespritu de
la dama Vey Rallen acecha en la sala de los Hroes (K45)delcasti110 Ravenloft, mientras que el superviviente don Urik puede ser
hallado cerca de la encrucijada,al suroeste del ~ueblode Barovia
(zona F). Consulta las descripcionesde estos encuentros paraver
ms informacin, incluidas sus estadsticas de juego.
LOS 11 UMINADORFS
Los Iluminadoressonun extenso gremio de cazadares de muertos
vivientes, que aceptar sin muchos miramientos como miembro a
cualquier personaje que desee aniquilara estas criaturas. Los Iluminadores no tienenuncuarrelgeneralcentral. Lo normal es que
los templos dealineamiento de bueno de las ciudades ms grandes
asignen algn saln o dependenciaspara quienes pertenezcan a l
gremio. Los templos de Pelor son los ms conocidos por acoger a
los Iluminadores, creyentes de esta deidad o no.
Para saber ms sobre gremios,consulta la pgina 223 de la Gua
del Dungeon Mastev 11.
Smbolo: el smbolo de los Iluminadores esun estilizado disco
que representa medio sol y media luna.
Credo: "No toleres la falsa vida':
PRERREQUISITOS DE ACCESO
'
Nivel: lo
Reemplaza: si ehjes este rasgo de dase, no obtendracla aptitud
de nisica bardooarainsvirar eran avtitnd
Beneficio: pod&ga~arunusodiaaodetum~1~ade
bardopara
Paraelegirunrasgodecfasealtemanv~~susntyeloparunodenis ayudaracnalqnier&ado que Intenteexpulsarmuertos m e n t e s (o
rasgos d l ~ p o m ~nivelmdicado.E1nuevotasgo
b
debe representar
desnutrlos, siesunclrigoi1ummador) Elaliado debe estar enun
unaelecunquehuheses hechoenelmismomvelalquereahzastela
radio de 3a'y ser capazde oae, y tutendras que sercapazdeverlo a
elecunnngnal Adems,lanuew eicccinnapodr hacer quenirr
l Se considerad m e tu aiiadoaosee 2 niveles a efectosde exaulsar
gunadems elecuonesposmioresaellaseanmv~das(porque te
muertosvivrentes, stempreque sea capaz deseguir escuchando N
faltedgunprenequmtoparaunadote postenor, por ejemplo),aunque
intepreiaci6n Este efecto durar mientras te concentres, hasta
podriacarobiarantamncamentelosmgos dedasepostdessise
unmximo dezminutos No puedes emplear tstaapritudsobre b
basanmecimamente en nzs eiecuonesprevias
misma Se m~ de unaaptitud enajenadorasobrenatural
ARDO ILUMiNhDOR
RepeIer dominacin
Los bardos que sienten predileccion por el sonido de las endechas, las marchas funerales a los rquiem son los ms propensos
a convertuse en hminadores Los bardos iluminadores llevan
esperanza y valora los oprimidos por las corrertas de losmuertos
vivrentes, y emplean sus trucos, musica y magia para coartar las
canspiraciones de las mentes cnminalesmuertas en vida
Inspirar expulsin
Empfeastucononmtentodeloshunms teligosos ysalmosdivims
para potenuarla expulsin de muertos vivientes de un aledo
CLRIGO ILUMINADOR
LosclngosduminadoressonaqueUosqueseespeaaiuanaatetado
ensucapaadadpaiaurpulsarmnmosvivlente Sabenquelaenergia
positivaqueempkanconmellm eselaspectom$sunportantedesu
clase Laenergianeganmdekm~afeenvidadebesercon~esa&
e n d o momentoy lugar con la ene'gia postnva de su luz
Curacin positiva
Alimpart~ra unalrado parte de la energia dmna que controla, el
clrigo duminadorlo proteger de todo daas
Nivek la
Reemplaza:un poder conceddo de Dominio
Benefio: un clngo iluminadorpuede gastar uno de sus usos
diar~osde expulsar muertos vivlenres,para interiorizar el influjo
de energia positiva y hacer quelmismo o un ahado alque toque
obtenga curactn rapida 2 durante s asaltos. Esta es una aptitud
x
REGL4 QPCIONAL: SUSTITUCI~N
DE NIVELES DE SUSTITUCION
i
:
Los niveles de sustitucin se han disenado de forma que slo los jugadores quecreen nuevos personajes o que realicen el paso al nuevo
---------
-.p-.w-.-
por 100, con unaduracin en horas igual al nivel a ser sustituido. Por
ejemplo, si un bardo desea sustituir los rasgos de clase de su **3.
er nivel de clase.estndar par los de u n bardo ilurninador, debera
pagar 300 pb y pasar 3 horas realizando un ritual relacionado con la
msica. Si desea- cambiar ms de un nivel de sustitucin a la vez,
se sumarian loscoste$y duraciones.
Por otro lado, los personajes que se unan a 10sIluminadores podran decidir aplicar de forma retroactiva los niveles de sustitucin
deesta organizacin a los que ya tengan.
Volver a recuperar los rasgosde clase originales nodeberla ser tan
fcil, o siquiera posible (NdT. haxta el prximo suplemento, ciam). Si
el DM lo permite, el personaje tendr que esperar al menos hasta
ganar un nuevo ~iud,
momentoen el cual podr realizar un ritual de
inuerdn para recuperarsu rasgos de ciaseonginales (o sustituir los
rasgos de algn otro nivel de sustitucin de nivel 3).
.
expulsar muertos
vivientes a efectos de
cumpLr los prerrequisitos de dotes, clases de
Destruir muertos
vivientes
Puedes canalizar la energa positpa para destruir a los muertos
vivientes.
Nivel: 1:.
~eemplaza:expulsar muertos vivientes.
Beneficio: en lugar de
la aptitud normal de los
clrigos para expulsar
o reprender muertos
vivientes, un clrigo iiuminador puede canalizar
,.
la energiapositivapa
truirlos directamente. As
pues, un clrigo iluminador
contribuyeala aniquilacin
de los muertos vivientes de una forma muy
parecida a la de los
dems nersonaies
S
'
del grupo, como el
guerrero
o el mago.
Los clrigos iiuminadores quieren destruir a los
muertos vivientes, par lo
que detestan limrrarse
a expulsar~osy ver
cmo huyen sin un
rasguo Tambien hay
veces que una expulsin estndar no tiene
ningun efecto, lo cual
irrita sobremanera a 10s
clrigos iluminadores
D e m x muertos vivientes es
el mismo nmero de
veces al da que podra
acerlo con la expulsin
no& Sialgunadoterequiere
el gasto de uno o ms usos de
expulsar muertos vivientes, el
drigogastardusosdeestaaptid.
- .-
Cualquierefecto oapti~dqueconcedaunboNficadorakspmebasde
expulsin,lo conceder en SU lugar
ala CD delTS deesta aptitud.Esta es
una aptitud s o b r e n a d .
atodoslosmuertosvivientes enun
radio de 30' del dngo Los muertosvivientes atectados obnenenun
~sde~oluniad(CDl0+mveldd A
drigo + modiicadorde Car del
dtigo) para reducir eldao a la
mitad.hsmuertosvivientescon
resistenuaahexp&npodran
vi
--
eiem~~,un~mViIoconmisten~
paladines iluminadores no
son muv distintos de los paladines estandar y comparten su
misma pasioi1 por el bien, su
voluntad de d efender la ley y su
poder para di-=rotar al mal No
obstante, el paiaain iluminaaor se na especiaiizado en la
LOS
--
I
-
bsqueda y destrucuon de
muertos vivientes, ya que
.... v--
~~
~~
Bendicin de Pelor
Unpaladniluminador sobresale en la tarea de aniquilar muertos
vivientes. Cuando canalicesu energa para castigar asus enemigos,
el poder convocado ser el doble de efectivo contra los muertos
vivientes.
Nivel: 30
Reemplaza: salud divina.
Beneficio: un paladn iluminador que emplee su aptitud de
castigar el mal contra un muerto viviente obtendr un bonificador +Z adicional a la tirada de ataque, y causar 1punto de
dao adicional por cada dos niveles de paladn. Por ejemplo, un
paladn iluminador de nivel 13, equipado con una espada larga,
causara ld8+19 puntos de dao cuando emplease su castigo
contra un muerto viviente maligno, ms cualquier bonificador por Fuerza o efectos mgicos aplicables. Esta aptitud es
extraordinaria.
PCARO ILUMINADOR
Aunque la mayorade pcaros son lobos solitarios desde el primer
da, el pcaro iluminador ha decidido unirse a otras personas que
comparten su disgusto y rencor hacia los muertos vivientes. El
pcaro iluminador se ha molestado eninvestigar tomospolvonentos y aprender sobre los hbitos, fisonoma y, msimportante an,
debilidades de los muertos vivientes. El pcaro iluminador desea
llevar la muerte definitiva a todos los medio muertos.
Impacto penetrante
Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son un fastidio para
todos los pcaros del mundo. Sobre todo en tumbas antiguas,
donde abundanestas criaturas, los pcaros dependen de suingenio
Nivel: 3"
Reemplaza si eii~eeseste rasgo de clase, no obtendrs sentido
de las trampas
Beneficio: cuando flanquees a una criatura inmune aldao de
los ataaues furtivos..oodrs
sumar lamitad de tus dados de ataaue
'
furtivo como dao adicional. Ten en cuenta que este beneficio no
se extiende a las criaturas que ignoren tus ataquesfurtivosporque
no puedan ser flanqueadas. Adems, tampoco podis aadir el
dario por ataque furtivo a uno de estos enemigos si est desprevenido. n e n e s que flanquear a una criatura inmune al dao por
ataques furtivos para emplear esta aptitud.
NUEVGS OBJETOS
ALQUIMICOS
Los cazadores de muertos vivientes pueden elegir entre una
gran cantidad de sustancias y herramientas alqumicas para
defenderse de sus presas. Las criaturas muertas vivientes y sus
amos tambin tienen acceso a nuevas sustancias para potenciar
sus aptitudes.
Aceitede toquefantasmal: este aceite transparente tiene un
leve tinte grisceo y sepuedenver extraas partculas transludas
flotando en l. Cuando se aplica sobre un arma, elaceite de toque
fantasmal le conferir la capacidad de afectar con normalidad a
las criaturas incorparales durante 1minuto.
Aplicar el aceite a un arma de cualquier tamao es una accin
de asalto completo, que provoca ataques de oportunidad. Un frasco
de aceite de toquefantasmalcontiene bastante lquido como para
cubrir un arma de tamao Mediano o menor. Un arma Grande
requiere dos frascos, u n arma Enonne cuatro frascos, una Gargantuesca ocho y una Colosal diecisis.
Este objeto es unaversin modificada del aceite fantasmal, que
apareci originalmente en el Libris mortir.
CD de Artesana (alquimia):25.
Peso: 1lb.
Precio: 500 po.
Azote deliche: elazote de liche es unungento de colorblanco
seo, destilado a partir de agua bendita y potenciado con energa
positiva. Slo afecta a las criaturas muertas vivientes.
El azote de liche se puede aplicar a un arma como veneno de
contacto. Un muerto viviente golpeado por un arma as tratada
deber superar un TS de Fortaleza (CD 17), o sufrir 1 punto de
consuncin permanente de Inteligencia, Sabidura y Carisma.
U n minuto despus, tendr que superar un segundoTS contra la
misma CD, o sufrir ld4 puntos de dao adicional a Inteligencia,
Sabidura y Carisma. Este dao no puede reducir ninguna puntuacin de caracterstica por debajo de 1.
Aplicar el azote de liche a un arma de cualquier tamao es una
accin de asalto completo, que provoca ataques de oportunidad.
Un frasco de azote de liche contiene bastante compuesto como
para cubrir un arma de tamao Mediano o menor. Un arma
Grande requiere dos frascos, un arma Enorme cuatrofrascos, una
Gargantuesca ocho y una Colosal diecisis.
CD de Arieiana (alquimia): 25.
Peso: 1 lb.
Precio: 650 po.
Bejuquillo: este meloso compuesto alqumico se deriva de la
planta delaipecacuana Elbejuquillo es unvomitivo muy potente,
que ~ u e d econtrarrestar los efectos de los venenos ingeridos.
La sustancia tambin es muy til para expeler otros objetos no
deseados del estmago del bebedor.
I
i
~eberuna&s~sdebququ~kinducealvmrtomdiato~de~a~xtenderelfue~oembalsamadcnsobreelcuerpodeunacriat
requiereunaacunde asaltocompleto Unfcascu de estasusranuaes
mareado al bebedor durante Id4 asaltos Un personqe que beba
sufiaenreparaaiectaruncadaverdetam&oMednoomenar Una
una dosis de bejuquilb en el miauto siguienre a haber ingerido
criatura Grmde requiere das frascos, una criatura Enorme cuatro
algun tipo de veneno, obtendr un bonificador +5 a su segundo
fraccos, una mmra Gargptuescaocho ywi9 Colosal dtedsIs
TS contra sus efectos
Unvial contrene lodosis
cn de tWPmna (alqwmtu). 29
ca de ~riemda(alguunia).25
Pero 8 oz.
Precio Zapa
WocheEquida:este fluidooscuroy pegajoso ofreceprotecun
temporal contra los rayos letales delsol a cualquier criatura senDestello sdar alqiimic~:este frasco s&do connene una
mezcla de ingredientes alquimicosqueproducen~resplandor sible a ellos Permitr& a la aiatura que lo use ignorar cnalquier
vul4erabxlidad a la luz del sol durante toda una hora. Si queda
cegadorcuandoselesprendefuego, asicomo fsforo parapiender
la macla al romper el frasco
somenda a unconjuro o efecto mgico que cause dafioadiuonai
a una uiarura vulnerable a la luz del sol, se considerar que esta
Unfrascodedestello solaralqumrcopuedeserarro~adotamo
unarmadeflagmdora(MJ,pgina158) Consideraesteataque como
criatura no su6re dcha valnerabfl~dad (aunque en este caw, le
noche liquida que aun quede sin usar se consumira al instante,
un atque de toqrte a distancra, con un incremento de drstanaa
de 10' Un impacm &recto cama Id6 puntos de dao por fuego,
dqando a la criatura vulnerable de nuevo al sol a partir de ese
momento) La noche lquida poseeun disnntivoolor almizclado
p r punto por saipicadura a las crcatutas en casillas adyacentes
a flor lunar (uno de sus ~ngted~entez).
Adems, lamezclaincendia<lamiteundestello bnllante,suniia~a
Extender estapasa sobre el cuerpo de unacriatura rrqwere
Iaiuzdeldapura,duranteI asalto Eldestelloiluminaraunradio
de ~~'alrcdedordel~untodeim~acto,ofreciendoluzbtillanteen
una accin de as& complem Un frasco de esta sustancia es
suficiente para una crtatura de tamao Mediano omenor Una
un ra&o de 100'.
criamra Granderequiere &sfrascos,unacnamraEnormecitamo
Las tnaniras con sensibilidad ante la luz del sol, aversin a la
luz del sol o ceguera ante laluz del sol quedarn deslumbradas
frascos, una criarwra Gargantuegca ocho y une Colosal drecisis
CD de Autemnia (aLp~rnia)25
durante1 asaltosise ven atrapadas en el rea deefecto deldestello
Los vampiros y erraturas que sukan impotenua ante la luz delsol
Peso 1/2 lb
slo podran realmar una accibn demovrniientooescndar en su
P w o 150po.
Repekntp d e v a n i p i r ~alqumico:
s
este vial se pareces ua
siguiente Nrno.
frascodecolonlaca~,nu&~te,
cont~meurradestistilacionalqdVarius destellos en asaltos seguidos prolongarn los efectos
descrms No obstante, dos destellos sucesivoscon xrto no desmica de esencia de ajo, partculas de plata y agua bendita Como
truna unvampiroigual que laluz real &Lsol, nnoqueevitarn
zccin eslndar, el usuario puede rociar los contenidos del vial
sobre s mismocomo si se aplicase un perfume. Los vampiros y
que realicen acciones completas durante 2 asaltos
engendxos mmpricos ordinarroshuirn del pemanaje afectado,
CD de Aviesania (alquimia) ag
exacramente igual que lo haran frente a un espejo o smbolo
sagrado Los vamptros tendrn quepermaneceras'de distancia
y no podrn tocar100 realizarataques en cuerpo acuerpocontra
Estaca de lIam+uadaalqumica.a efectos de Gomperencra
con un amaJ esra es- aqumicamente modriicada se consiel El eiecto mira 10asaltos
derattna daga. Noobsiante, quedardestruidatrasunataque con
Si saaplica el repelente alqumico sobre un objeto, elvampuo no podr tocarlo o usarlo durante 10asaltos La susfanua
tambien puede ser rouada al aire, habiendo sufic~entepara
Al igual q w los v m e s de llamarada aiquimica, estas estacas
repeler a un vampiro de un espano cbico de 5' durante 10
han sido recubienas con una mezcla de fdoro, partculas &e
asaltos
plata, ajo y dems sustancias alqubxcas pensadas para rncendiar
la caxne reseca Una esracadellamaradaalquim~~aqueimpacrea Tambien es poslble rociar el contenido del frasca contra un
vampiro, como acui~estndar El vampir6 afectado sufrir un
unmuerro viviente corporalcairsariid6pntosde daopor fuego
penaizador ;? de urcunsianua a tadassuc nradas de ataque y TS
y quedsi~zlopda en% cuerpo Cada esh-ca davada causar id6
puntosde daoporfuegoporasalto almuatovinente, que podr - durante 10 asaltos
arrancarselascomo una acdn estandar que provoca ataques de
CD de Avieianua (alpirnia) 25
oportunidad
pew Una criatura uiva impactada por una de estas estacas sufre el
Prenv 125 po
Virote de l l a i ~ r a d a a l q u m i wla cabeza de este virote de
dao normalde una da@, sin dao adicionalporfuego
ballesta, vatada alqumicamenre,contiene una mezclade fsforo2
CDde Avterana (alqumnB).20
Peso lb (lo emacas).
parriculas de plata, ajo y demas snstanctas alqumica$ pensadas
paraincendiar la carneseseca. Unvxrote dellamaradaalqumica
Precto-150 PO (10 estacas)
Fuego e m b a l d r : este Iquido de olor amargo debe
que~mpacteaunmwtovi~tecorporaliecausara
ld6pmtos
roctvse sobre un cadaver y permitir que lo empape durante 1
dedaiio adicionalpor fuego.
Unaerraturavivampactadapor unodeestosv~roresnosufrir
minuto, antes deque dxho nrerpo se alce como un zomhi Una
vez reanimado, si el wmbi sufre siquiera1 punto de dafio, estadafio adictonalporhego, solael delvirote
Uar enmedrodellamas azuLvlas durante i minuto. Elfuego rio
W, de Artpsan~a(alqurmia)~
20
le causar d s h p e r o n i s aiaquec s causarn id6 puntos de dao
Pero 1lb (10 virotes)
Preao 150po (10 virotes)
adicionalpor fuego.
NUFVO CON.IURO
SCURIDAD CONDENATORIA
Evocacin N a l , Oscuridad]
Nivel: clrigo 4, hechicero/mago 4, Oscuridad 4
Componentes: V, M/FD
Tiempo d e lanzamiento: 1accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: obleto tocado
Duracin: l o minutos/nivei D)
Tiro d e salvaan: ninguno
Resistencia a conjuros: no
- .
PIEL DE VAMPIRO
,,
. .-..~-.~
ESPADA SOLAR
Esta hoja legendaria, despertada a la plenitud de sus poderes,
ser la perdicin de los muertos vivientes; sobre todo, de los
vampiros.
Descripcin: la Espada solar es una espada bastarda mgica,
cuyo filo es una variante cristalina del cristacero, mientras que
su pomo y cruz son de platino. El filo emite un tenue resplandor
azulado hasta que se encuentre a 30'a menos de alrn
- muerto
viviente, en cuyo instante pasar a un intenso color zafiro.
E1 filo del arma y su empuadura quedaron quebrados hace
mucho tiempo. Mientras est separada de su puo, IaEspada rolar
se asemejar a una espada larga normal.
Conocimiento: los personajes podrn aprender la siguiente
informacin de la Espada solav mediante una ~ r u e b ade Reunir
informacin o Saber (historia) contra las CD indicadas a
continuacin.
CD 15 (historia):la Espada rolar es una forma nica de hoja solar,
cuyos poderes pueden ser liberados mediante un ritual de ligadura
especial. En siglos posteriores se crearon hojas solaver ms poderosas y costosas, que no tenan por qu ligarse a u n usuario.
CD 18 (histovia) o Reunir infoumacin: hace mucho, Strahd contrat a un poderoso mago para destruirlaEspada solav.El proceso
requera que se separase su filo de su empuadura, para despus
destruirlos ambos a lavez. No obstante, antes de poder completar
elsegundo paso, la ayudante del mago rob el filo e intent huir
de Barovia. Ms tarde se encontr su cadver en el bosque, pero
no el filo del arma.
CD Zo(hirtoria):desde la traicin de la joven ayudante, Strahd
ha vivido con el temor constante de que reaparezca la espada.
Se necesita una ceremonia especial para crear una nueva empuadura. U n personaje podr llevar a cabo el ritual de ligadura
slo si supera con xito esta prueba (y, por tanto, la de las CD
inferiores).
Activacin: los efectos del arma no ligada se aplican a
cualquiera que la empue. Sus beneficios al completo estarn
disponibles a quien complete con xito el ritual de ligadura.
Efecto: la Espada rolar es una espada bastarda +1 que puede ser
empuada por cualquiera con competencia con espadas cortas.
Tiene el 2sDectO de una esoada bastarda vcausa eldao de dicha
arma, pero puede ser empuada por cualquier personaje que sea
competente can espadas cortas o bastardas.
Aura/nivel d e lanzador: transmutacin moderada; NL 8.
Construccin: Fabricar armas y armaduras mgicas, Oficio
(armero) 8 rangos, 1.500 po, 120 PX, 3 das.
Peso: 6 lb.
Precio: 3.000 po.
0
AMIGO DE LA LUNA
Am1gode1a'unaesunant11oquepotencialacapaudaddeexpu1si& de suportador.
Desaipcin:este amllo consiste en una banda de plata poco
ms p e s a que un cabello, pero lo basante como para llevar una
inscrtpciu enffico en su inrermque dice * m g o de la luna"
cuando se activa, el anillo chisporrotea como si hberase una
Precio: 10 080 PO
Activwin: si llevas puesto el snilio, se activara auromaticamente cada vez gngtrates deexpulsarmnmtos vivienes
ARO DE MEJORA DE CONJUROS
Efecto: simentas~ulsarm~osvivientesmienhailevas ~ s i anillo
deun
e
concede una mejoma1nivel de lanzador y
puesto el am%, ,se mnsiderarqueaenestres nweles ms a efectos
conluro al dia
de~eupnls~n.Esteefeaonoseaplicaalosjnte~t*dereprender
esta
est Compuesta
de
muertos vruieutes.
hierrueubiertodeesmalteverde, y adornada conunafinalibgmna
Aura/nivel deknzador:mgmmancia moderada NL 10
de liness rojas
NUEVOSOBJETOS
. . . - .. .--.
----
MAKAV II LUbUb
CALAVERA SOFOCADA
"
CAPUCHA FANTASMAL
Esta capucha de quita y pon permite a su portador ver a criaturas
invisibles y etreas una vez al da.
Descripcin: estavoluminosacapucha negracubre por completo
la cabeza del usuario, ocultando sus rasgos entre sus sombras.
Cuando se activa,Iapenumbrade suinterior sedisipalevemente,
ya que los ojos del usuario empiezan a brillar con una intensa
luminasidadfantasmagrica, aunque el resto de surostro seguir
siendo difcil de discernir salvo bajo la luz directa del sol.
Activacin: si el portador gasta una accin estndar, se activarn los efectos de la canucba una vez al da durante un veriodo
de30minutos.
Efecto: unavez activadala capucha elportador se beneficiar de
los efectos de un conjuro de ver lo invisible, lo cualle permitirver
cualquier objeto o ser invisible o etereo dentro delalcance normal
desuvisin, comosifueseperfectamentevisib1e.Elportadorser
CaDaZ de diferenciar si las criaturas u objetos
que
,
. est viendo son
invisibles, etreos o visibles con normalidad.
Aura/nivel d e lanzador: adivinacin leve. NL 3
Constrnccin: Fabricar objeto maravilloso, veu lo invirible,
1.080po,87 PX, 3 dias.
Peso:
Precio: 2.160 po.
CODEX ADVOCARE
El Codex Advocare es un tomo que ofrece beneficios a los brujos
arcanos que usen invocaciones.
Descripcin: ellibro, de l ' x 1'y 1"degrosor, estencuadernado
en cuero rojo. Su ttulo est estampado en papel de plata enlengua
infernal, y su interior est plagado de todo tipo de invocaciones,
tambin escritas e n infernal.
Lo librono presenta ningun aspecto diferente mientras ofrezca
sus beneficios a quien quiera que pase sus pginas.
Conocimiento: los datos sobre la creacin de este tomo son
escasos,pero las historias kremontanalbmjo arcanoloco Ricardus
Bakan, el famoso "Primer brujo arcano" (Saber [historia] CD 25).
Activacin: el libro debe ser reclamada formalmente como
posesin de su dueo antes de poder beneficiarse de l. Las instrucciones para obtener esta posesin formalse encuentran enla
primera pgina, manuscritas en la fluida letra de la propia Trina.
El libro slo puede tener un dueo cada vez; el ms reciente se
conveair en el nico. Para tomar posesin del tomo tienes que
leer todas las invocaciones que contiene, una tras otra (una tarea
que requiere unas 8 horas), y despus pronunciar en voz alta tu
intencin de conservarlo en propiedad. Unavez hecho eso, ellibro
proporcion\~co~tinwmenteus
benefiuosasuduefio,siempre
que b lleve entre su equipo
Efecto: cpncrces una invocacion mnima ms de lo norma1
(debes ser capaz de utiiizar wivocacioner mnimas para beneiisiarte de este afecto).
Anra/niuel delanzador: nigromanuamoderada.NL 11.
Gonstru~cin.Fabnaar ob~etomaradoso, 3ptimd de clase
de usar invaca~iones,10000po3~ O P X20
, dras
Peso: precio: 20 000po
COLhrZILLO DE HABITABTLJDAD
Unmlmzllo de kabriabttdad acra como&coespeual
paraaquella q u e l a n c e n o u s e n u n a t ~ ~ m ~ . S i
se~+mcoh~hdehhf&zMlapt&abihdadde
h t o aumemar,pero sus efectos sern algo &OM*OS
Descdpcibn: este rubi con fomade colmillo estz
engarzado en iina cadena de hieno
El colmillo ~i*radiauna fuerte aura
maligna si sedcktertamagia
Activdn; dcolmiilo dc hahitabzlddd
seactwara automticamentecada vez
que se use en conjuncion con un
decm de tyanmtgracion Cada colmillo slo se puede usar dos veces
antes de perder todo su poder
&~lelcobninidih.h~b~I&
no funuonawntracn2~scuyos
~Gsemrguatesomayoresque los
desu usuano Sriin posesor &ea
elcolmiaoJuntoconuna~an~iikpara hacerse w n el control de su
Precio: i8.QObpo
CORAZNDEL DA
El Elwaz6n del dta es un rasgo caractensmo nico, que concede
mmunidad a los efecms de la hzsolar a l o s ~ m p m
b d o s a a.
Descripcin: este objeto tiene e1 aspecto de un
corazntallado en cristal,de casi 10' dedimetro
Cuando una a r m a viva se acerque a menos 20'
de l, desrdkr con una luz de coloi del mbl Luego
empezarapalpbreon unp&s rojizo^, como sifuesen
los Inmoslatldosespsmdrms deun ~orazonazuzado
por alguna drogauifernal
A
EI comzn del &m posee una dureza m g m m t e
aumentadade 30mienuaselre1uumdeLc~~deI
delulfieniofueGse&mudo, b dureza del
r
vcnma,kCDqueestatendrp~~~
Activad&%el A c t o ~ r m mdel
l
Covarn del dfa ssiempre est actrvo
bfecro: el ~ o d del
n da ocre=
rnmunidad a la luz delsola todos los
vampiros ligados aB
Los vamptrm ligados a l en la
amahdad son Ctrahd, un engendre
vamnrico de la sala K6OB, cuatrp
emen&osvampncwde K ~ O A~ ,a k en
d
UOA, Iasha Ivhskovaailacripta 20 de K86!
los $OSengnd~osvampu'ico~
enlampta 16
de K8 ~ a t a I qotro
~ r vamptro O eng&
vamprico que ~txahdcree durantela aveniura
Eaencuenfaque el~deldiadependede1rek-
cova~mideldadescenderiaa~.
A
?EN$-&
r"
ICONO DE RAVENLOFT
Insraladoenkup&de1castJIoRave~el1c~ll~de~amiaftrenene
supodersagradoapesardelacon~aaondeldiabloSrrahd
Descripn: elicono de Ravenloftes unapequeia estatuilla de
unaervo,realizada con la platams pura Tiene unas 12"dealto,
6"de ancho y un cuarto de pulgada de ~ o s o r
Conocimiento: los fieles de Barovia llevan mucho tiempo
adorandq al cuervo como smbolo de todo lo que es bueno y de
la eterna lucha contra elmal. Los prefectos de la iglesia crearon
este icono paraayudar en esa batalla (saher [rehgin] CD 22).
Activacih el icono se puedeemplear como smbolo sagrado
para expulsar muetros mentes, en cuyo caso ser activado por
eluso. Para emplear sus poderes curanvosse requiereuna pdabra
de mando (una accin estndar) dolorhvinya
Efecto: cuandoseuse como smbolosagrado,el zmnade Ravenlofiperminf a su usuario expulsar muertos vivientes como si
tuviesecuatro niveles de clase msde los reales (aunque no concederi la capacidad de expulsarmuertos vivientesa unpersonale
que no la tuviesede antemano).
Adems,unavezal da, unpersona~ebuemcapaz de lanzarconJurosdivinospodrusarlo para lanzarcurar heuidasgvaves,sanando
3d8+10puntos de dao a la Criatura que toque a continuacin
Aura/nivd de lanzador: nigromancia (buena) y conjuracion
moderadas, NL 10
Constillccin: Fabncarobjetomara~~Uoso,
m a r hendaigmver,
clengo de nivel 10,9000 po, 720 PX
Pese 5 lb
Precio: 18 000 po
1
1
PIEDRA DELJURAMENTO
(NICORAMUS)
-
'7
El relitauiodel ~orazndelinfierno
canalizaenergahacia elcorazn
del dia desde el jardn del Diablo de Khyristrix. Si es destruido,
liberar a un diablo que obedecer tus rdenesdurante un breve
lapso de tiempo.
Descripcin: el relicario es un pequeomedallnde colmrojo
sangreenformadec~razn,engarzadoenunacadenadeoro.Sise
abre, en su intezior se podr ver h imagen deun diablobarbado.
Si se rompe el relicario (destruyndolopara siempre),aparecer
un diablobarbado enmedio deuna explosin de azufreinfernal.
Anivacn: el efecto principal de este relicario (transferirenetgia del jardn del Diablo alcorazn del da) siempre est activo, al
menos mientras exista un rbol del diablo. Si el relicario resulta
destruido,se activar el efecto secundaria.
Efecto: elrdcnrio delcorazn del infierno,forjado especialmente
por KhyristnxenelInfierno,transforma deformainvisiblepero
constante la angustia espiritual ambiental de los desdichados
metamorfoseados enrboles del diablo, para canalizarla hacia el
corarndel da empleado por Srrahd.
No obstante,sialguien destruyese el relicario,el Comzndeldi
perdenasucapacidadpara~o~e&ercontralaluzsalaralos~t~~ros
i
j
~ect~:c~an&lolleveun~ersona~e
bueno,e11imboIoI U ~ del
O
cuewn actuara como unafilactera dcfidebdad Cuando elportador
del smbolo intente expulsar muertos vivientes, el cristal de su
centro brillar con una luz intensa que iluminar la zona como
un conjuro de luzdurante 1asalto completo
Aurahivelde lanzador: adivinacin leve, NI. 1
Constniccin: Fabricar objeto mahavilloso, deiectav el mal,
1000 po, 40 PX, 2 das
cuervo
Consmccn: irrepetible
Peso: Equivalente de mercado. 3 ooa po
Este sudano fue empleado paraenvolver el cuerpo de SantaEcatennaen sulugar de reposo final Los mdagros queEcarennallevo a
sbanaa medida
cabo envida imbu~ron~arualmenteestasanta
qne su cuerpo se descompona, convirnndola en un artefacto
capaz de curar enfermedades a la gente de buen corazn.
Descri~n:esta finatela de lino an muestra ensu su~encie VESTIMENTA DEL PREFECTO
Lucida antao por el Iider de la iglesia de Barovia, la vestrmenta
la tenue silueta de una mujer
Cuandoseactivasuefecto, todala tela bnlla duranteuninstante
del prefectoconsiste enun atuendo eclesiastico,que permite a los
clengos expulsar muertos vivientes con mayor frecuencia
con un resplandor blanco y purificador
Descripcin: la vert$menta del piefecto consiste en una larga
Conocimiento: cuando Ecaterina tenia 17 a k s , pretendio
converime en mrtir al embarcarse en una lucha sin esperanza
casulla blanca, una tunica circular con un agujero en el centro
para pasar la cabeza, de forma que pueda ser llevada como sobrecontra una horda de barbaros orcos, para poder ver a Pelor en
ESPADA SOLAR
La ~s~adasolares
una espada bastarda cuyo filo
Historia
La Espaida sola? es un arma finica que hace tiempose edrent6 a
'3
.a*:
Rituales de leyenda
Se requieren tres rituales para liberar todas las aptitudes delsm
bolo sagrado del cuervo.
RitualdeIigadura: debespasar~h s rezandoauna deidad
buena(oa un intermediariodelcuenn,)mientrassnjet~elsimbolo
sqado dsl.ciaervo. Coste: 1.5oOpo. Dote concedida:Legado mnimo
(smbolo sagrado del cuervo).
Ritual del peregrino?debes viajar a unnuwo pds en elque
nohayas estado nunca, descubrir un granmalalgueseenfirnten
los lugareos y ayudarlos a derrotarla Cuando hayas hecho eso,
tendrs que repetir el ritual de ligadura, aunque con ofrendas
ms caras. Coste: 13.000po. ~ o t aoncedida:Legado
e
menor(dmbolo
sagrado delcuervo?.
Ritual del cuervo: debes derrotar a un demonio cuyo VD
sea al menos ~puntossuperioratunivel, aunqueno terrdrsque
hacerlo en solitario.Tendrs que echar el corazn del demonio
como alimento para los cuervos, tras ungirlo con una mezcla de
leos y especmsarsmos.Corte:40.000p0, Dote concedida:Legada
mayor(imbolo segrado del cuewo).
R ~ q u i s i ~ oDEL
s PORTADOR DEL S~MBOLO
SAGRADO DEL CUERVO
~ptitudpara expulsar muertos vivienres
Cualquier alineamiento bueno
Saber (religin) 4 rangos
-Costes
personales-Nivel de Pen. Pen. Prdida
portador ataque Fori pg
Aptitudes
- - lluminador
5:
-1
- - Deteccin de muertos
6P
vivientes
7: ~.>&*-l
8:
9:
1OP
11."
12."
-2
13."
14:
15:
16P
17P
18:
-3
-2
-3
2
-
Expulsin mejorada
Luz del da
Custodiacontra la muerte
Romper encantamieuto
Mejora de Sabidura
19:
20:
-4
.d
.-*----
,&
CARTA A
Saludos a vosotros, poderosos y valientes:
Yo, humilde servidor de la poblacin de Bavovia, os envio mis
respetos, y os suplico encarecidamenteque acudis aprestar la ayuda
que tan desesperadamentenecesita sta nuestra comunidad.
El amov de mi vida, Irina Koiyana, ha sido maldecido por las
brujas de lacolinaLysaga, eincluso la buenagente denuestro pueblo
se ve impotente para liberarla de este encantamiento. Se mavchita
bajo la maldicin de las bvujas y nadame congvatularia ms que
librarla de tal destino.
Esta comunidad es pvspera. Os ofrezco todo lo que est en mi
mano a vos y vuestvos camamdas, si vespondis a esta desespevada
peticin de auxilio.
Acudid presto, ya que el tiempo vuela! Todo lo que poseo ser
vuestvo!
Kolyan Indivovich,
Burgomaestve de Barovia
CARTA B
Barovia. Los gusanos reptan bajo nuestros suelos y nuestvas calles,
se deleitan con la carne de nuestvos muevtos. En lo alto del castillo,
el antiguo seor ya no lo es, mientras que el nuevo seov an no lo
es, todo vacio, sin fovma. Todo es vacio y vanidad.
iirina, ivina, Irina! iLavgo tiempo te he mantenido a mi lado,
lavgo tiempo ms te mantendr cerca de mi corazn! Salvad a mi
Irina!
Soy el buvgomaestve. El Seor! Soy Koiyan! Pronto los gusanos
me devovavn.
Venid! No os demoris!
CARTA C
Saludos a vosotros, poderosos y valientes:
Yo, humilde sevvidor de la poblacin de Barovia, os envio mis
respetos, y os suplico encarecidamenteque acudis apvestav la a p d a
que tan desesperadamentenecesita esta nuestva comunidad.
El amov de mi vida, Irina Kolyana, ha sido afligido por un mal
tan letal que ni siquiera la buena gente de nuestro pueblo puede
pvotegevla. Languidece a causa de su herida y nada me congratulava
ms que librarla de tal destino. Pero temo que la nica curaposible
se encuentre entre los temibles muvos del castillo, donde nadie puede
entrar sin ponev en peligro su vida.
Esta comunidad es pvspera. Os ofrezco todo lo que est en mt
mano a vos y vuestros camavadas, si respondis a esta desespevada
peticin de auxilio.
Acudid pvesto, ya que el tiempo vuela! ;Todo lo que poseo sev
vuestro!
Koiyan Indirovich,
Buvgomaestve de Bavovia
CARTA D
Saludos a vosotros, podevosos y valientes,
Yo, humilde senitdor de la poblaan de Bavovia, os envo mis
revetos, y os suphco encavecadamente que acudis aprestada ayuda
que taiz desesperadamente necesita e$ta nuestva comunidad
,Las legiones del mtsmsimo Infievno llaman a nuestra puerta!
,Los muertos se alzan de sus tumbas con la rntenctn de arrastvarque mueran a sus manos se u n a n a ellos
Esta comunidad es prspera O s ofrezco todo lo que este e n mi
mnno a vos y vuestros camavadas, si vespondir a esta deresperada
pettcin de auxilio
,Acudid presto, ya que el ttempo vuela' (Todo lo que poseo ser6
vuestro'
Kolyan Indzrovzch,
Burgomaesh-e de Barovta
CARTA E
saludos a vosotuos, podevosos y valientes:
Yo, humilde servidoi de la poblacin de Baroiiia, os envo mis
veVetos,y os suplico encarecidamente que acudis aprestavla ayuda
que t a n desesperadamente necesita esta nuestra comunidad.
Nuesfvopueblo est asentadoen el bosque Svalich, u n a antigua
floresta que hapermanecido tvanquila durante mucho tiempo con el
peso de la edad sobre sus ramas. Pero las noches recientes h a n trado
consigo aullidos de lobos hastanuestvosodor, y la ltima noche de
luna llena trajo algo peor del bosque. Lobos enormes nos atacavon
con salvajismo antinatuval, matando a varios e hiriendo a muchos
ms.
El ainov de mi vida, Irina Kolyana, &e u n a de las vctimas y
temo por su vida. S u herida n o responde a nuestvos remedios y
languidece e n cama.
Esta comunidad es prspera. Os ofrezco todo lo que est e n mi
m a n o a vos y vuestros camaradas, si respondis a esta desesperada
peticin de auxilio.
i ~ c u d i dpresto, ya gue el tiempo vuela! Todo lo que poseo sern
vuestvo!
Kolyan Indivovich,
Buvgomaeshi. de Baiavia
CARTA F
saludos a vosotros, poderosos y valientes:
Yo, humilde servidor de la poblacin de Barovia, os envo mis
respetos, y ossuplico encarecidamente que acudis aprestav La ayuda
que t a n desesperadamente necesita esta nuestra comunidad.
El amor de mi vida, Irina Kolyana, h a sido afligido por utt mal
taii letal que ni siquiera la buena gente de nuestro pueblo puede
protegerla. Languidece e n cama a causa de u n a terrible herida y
nada m e congvaulara ms que librarla de tal destino.
Esta coinunidad es prspera. Os ofvezco todo lo que est e n mi
m a n o a vos y vuestros camaradas, si respondis a esta desesperada
peticin de auxilio.
jAcudid presto, ya que el tiempo vuela! Todo lo que poseo s e d
vuestro!
Kolyan Indirovich,
Burgomaestre de Barovia
CARTA G
Saludos a vosotvos, poderosos y valientes:
Yo, humilde sevvidov de l a poblacin de Barovia, os envo mis
respetos. . . y mi desesperacin.
Mi hija adoptada, la dulce rrina, h a strfrido lapasuda noche la
mordedura de u n a criatura que llama a su razaC'vampyr".Durante
ms de cuatro siglos h a chupado la sangre y la vida a esta tierra y
sus gentes. Ahora mi querida irina sufre una impa heridacausada
por esta bestia infernal. Pero mi mayor temor es que esta crintu~a
tenga algnotro
ms retorcido e n mente. Se h a vueito demasiado poderosa para poder luchar contra ella.
Asipues, osprevengo: dadnospormuerios y vadead esta tierra con
los smbolos protectores de todo lo bueno. Q u e los hombres santos
del mundo invoquen su poder, para que el diablo de nuestva tierra
pueda ser contenido dentro de las sollozantesfmnteras de Barovia.
Q u e nuestras penas terminen e n nuestras tumbas y que el mundo
se salve del terrible destino que nos aguarda.
Esta es u n a comunidad prspera. R e m a d aporvtiertua recompensa cuando nosotros nos hayamos ido a u n a vida mejor.
Kolyan Indirovich,
B u ~ o v t a e s t r ede Barovia
17 de 19
Pg. 150
http://www.fraternityofshadows.com/TheVault/RL_Errata.html
VRG tt Mists
Pg. 15
Cure: Bluestpur is described as formerly being at the heart of the realm next to Falkovnia.
The reference should be to G'Henna. It cannot be that Falkovnia was mistaken for Kartakass
since Kartakass is on the edge rather than near the heart of the Core. (Error spotted by fan,
possible correction suggested)
Pg. 27
Deepshadow: Resonance fluid. How does this stuff work? It makes ghosts and mists
creatures corporeal, so they can be hit by corporeal weapons and can't go through walls and
whatnot, fine, but do they get a strength score? If they had the ability to fly, can they still do
so? What about other abilities of the incorporeal type? It's not a template; it can't just be
removed to expose a preexisting character underneath. Not that that helps in the case of
ghosts: if we just remove the template, are they still immune to critical hits? (Error spotted
by fan, no errata yet)
Pg. 69
cure: Bleak Road Mistway it should not read Southern Barovia but rather Southern Nova
Vaasa. (Error spotted by fan, possible correction suggested)
Pg. 70
cure: VRGttM introduces to the list of known Mistways The Serpents Coils (Moderate
Reliability, Two-Way) linking Eastern Nova Vaasa and Central Zherisia. The problem is
that there is no such thing as Central Zherisia. There is downtown Paridon and there is
presumably a center of Timor. A place central to both creates all kinds of problems, among
them no (obvious) permanent bank of mists (for the return trip at least). (Error spotted by
fan, no errata yet)
Kavan's stats should read as follows: Senses: Listen +20, Spot +16 Rage 4/day
Pg. 32
Carcass Eaters (frenzied) : Init +3. This also affects page 39.
Infected Zombies: With the stats of bugbear zombies plus faster plus disease, they should
have CR 3. This also affects pages 34, 36, 38, 43 and 46.
Zombie Tactics: "a zombie behind a door opens it as its first move action" (opening a door
is a move-equivalent action)
Pg. 33
Pg. 34
The After the Battle section should read as follows: "...by encouraging them to move
westward toward the town square".
Pg. 35
Vargouilles' stats block should have a Saves line: Fort +3, Ref+3, Will+3
Shriek (Su) should read as follows: "...must succeed on a DC 12 Fortitude save or be
paralyzed with fear for 2d4 rounds or until the monster attacks them, goes out of range, or
leaves their sight..."
Dire Maggots have been errata'ed to huge size. These here should be " baby dire maggots".
This affects also page 46.
Pg. 39
Pg. 41
Danovich has a scroll of Circle of Death but this does not appear on his class lists.
Recommend change of his evil domain to undeath domain, reducing the CL of animate dead
and death knell to 5th and giving him Extra Turning as a bonus feat. Alternatively, you can
02/04/2012 3:52
18 de 19
http://www.fraternityofshadows.com/TheVault/RL_Errata.html
turn this scroll to a one-use item. (Too many errors in this chapter. Bruce, this adds insult to
injury for Complete Psionic too)
Pg. 72 73
The DL on the map is the Drowned Lady. In the Features of the Area sidebar, under
Runestone, it says "This stone, near where the deathlock is standing...". It should not read
Deathlock but Drowned Lady.
Pg. 74
Pg. 82
Varikov's stats should read as follows: Melee hand axe +8 Ranged heavy cross +8
Pg. 87
Pg. 91-92
A spot check and a Reflex save for avoiding the green slime could be useful. I recommend a
Spot DC 20 to notice, with a synergy from Knowledge (dungeoneering), and a Reflex DC
18 to avoid.
Pg. 100
K37 Study. Erase in the second paragraph the sentence "Jumping into the river extinguishes
the flames". The river is far too far unless you use dimension door and then run for 1-2
rounds on the grass, putting it into fire, too.
Pg. 110
Pg. 115
Emil's hit points. Lycanthropes in 3.5 don't change hit points from one form to another
anymore. The correct score for both forms is 62
Pg. 126
Pg. 145
K39 and K40 should have half the width, according to the map in page 101.
Pg. 151
Christofor, when having drunk a potion of cat's grace also gets a +2 to his sickening blast
attack. His ability scores should be should be Dex 14 (18 ), Con 13.
Pg. 163
Tactical map shows two entrances into the Troll Stalker Den, one a secret door, the other an
obvious door right next to the secret door. Either remove the obvious door or make it a fake
door instead, just another reasons for the characters to step on the trap.
Pg. 190
That's the worst stat block in the book, I don't know who's to blame, certainly the editor too.
Here's a complete rework (strangely, she doesn't have any magic items): Sasha Ivliskova,
Vampire CR 7
HP 31
Female undead human sorcerer 5
Init +8; Senses darkvision 60ft., Blind-Fight; Listen +11, Spot +11
AC 20, touch 14, flat-footed 16 + mage armor + dodge + mobility
HD, Fh, DR, Immunities and Resistances remain the same.
Fort +1, Ref +7, Will +5
Weaknesses, Speed, Melee, Base Atk, Grp, Special Actions remain the same.
Sorcerer Spells Known (CL 5th):
2nd (5/day) - blur, flaming sphere (DC 17)
1st (8/day) - cause fear (DC 16), mage armor, magic missile, sleep (DC 16)
0 (6/day) - daze (DC 15), ghost sound (DC 15), mage hand, ray of frost, read magic, touch
of fatigue (DC 15)
Abilities Str 16, Dex 18 Con -, Int 12, Wis 13, Cha 20
SQ remain the same
Feats Alertness*, Blind-Fight, Combat Reflexes*, Dodge*, Improved Initiative*, Lightning
Reflexes*, Mobility, Weapon Finesse
Skills Bluff +14, Concentration +7, Hide +13, Knowledge (arcane) +6, Listen +11, Move
Silently +13, Search +9, Sense Motive +9, Spot +11, Spellcraft +6
Abilities remain almost the same but Domination's DC raises to 17 and each slam does two
negative levels.
Seeing that she has no familier, I propose her gaining "metamagic specialist" from PHB II, it
will be pretty useful for her future progression (if she survives the PCs )
Pg. 201
Knights of the Raven should state that they gain no new Weapon and Armor Proficiencies.
Also, many monster miss original monster book references. Please get them here: http://homepage.mac.com
/jedwhite/Ravenloft%20Monster%20Images.html
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02/04/2012 3:52