Tesis Kelly PDF
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Asesora
Lic. Carla Tamayo Ly
CHIMBOTE PER
2013
AGRADECIMIENTOS
iii
DEDICATORIA
iv
RESUMEN
experimental con pre test y pos test a un solo grupo. Se trabaj con una poblacin
muestral de 31 nios y nias de 4 aos de edad de educacin inicial. Adems, se utiliz
la prueba estadstica de Wilcoxon para comprobar la hiptesis de la investigacin. La
poblacin muestral fue sometida a un pre test, el cual demostr que el 42% de los nios
y nias obtuvo un logro B en el desarrollo de la motricidad fina, y el 16% obtuvo C. A
partir de estos resultados se aplic la estrategia didctica durante 15 sesiones de
aprendizaje. Posteriormente se aplic un post test, cuyos resultados obtenidos
demostraron que el 74% obtuvieron un logro A. Con los resultados obtenidos se
concluye la aceptacin de la hiptesis de investigacin que sustenta que la aplicacin de
juegos ldicos basadas en un enfoque significativo utilizando material concreto, mejor
significativamente la motricidad fina.
ABSTRACT
The present investigation is aimed at determining whether the application of recreational
games based on significant approach using concrete materials, improves fine motor
development in children age 4 years of EI N 326 St., in 2013. The study is quantitative
with pre experimental research design with pre test and post test to a single group. We
worked with a sample population of 31 students from 4 years old to preschool. In
addition, we used the Wilcoxon test statistic to test the research hypotheses. To improve
fine motor skills of students, the sample population was subjected to a pre-test, which
showed that students have a low level of fine motor development, with 42% of children
were B and 16 % were C. From these results the teaching strategy was applied for 15
learning sessions. Afterwards post test was applied, the results were as follows: 19%
earned a B and 74%% scored A. The results obtained showed the acceptance of the
research hypothesis underlying the playful game application based on a significant focus
using concrete materials, significantly improved fine motor skills.
Key words: Games playful, meaningful approach, concrete material, fine motor, at the
initial level.
vi
NDICE DE CONTENIDO
Pg
.
HOJA DEL JURADO CALIFICADOR. ii
AGRADECIMIENTOS.. iii
DEDICATORIA.
iv
RESUMEN.....
ABSTRACT...
vi
I. INTRODUCCIN
II.REVISION DE LITERATURA.
2.1 Antecedentes.
2.2.1 Didctica
2.2.1.3 El juego... 8
2.2.1.4 Clasificacin basada en la teora de Piaget............. 11
2.2.1.5 Clasificacin basada la experiencia docente..
12
13
14
17
18
20
22
22
23
vii
2.2.3.1 Caractersticas. 23
2.2.3.2 Seleccin de material concreto...
24
2.2.4 Motricidad.
26
26
27
27
29
31
32
III.METODOLOGA...
32
32
33
35
IV.RESULTADOS. 39
4.1 Resultados
39
59
V.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES..
63
5.1 Conclusiones
63
5.2 Recomendaciones
64
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..
65
ANEXOS...
69
viii
70
75
82
156
ix
INDICE DE TABLAS
Pg.
TABLA 1:
34
TABLA 2:
Escala de calificacin...
39
TABLA 3:
TABLA 4:
TABLA 5:
TABLA 6:
TABLA 7:
TABLA 8:
TABLA 9:
TABLA 10:
TABLA 11:
TABLA 12:
TABLA 13:
TABLA 14:
TABLA 15:
TABLA 16:
TABLA 17:
TABLA 18:
TABLA 19:
56
TABLA 20:
57
TABLA 21:
58
TABLA 22:
Estadstico de contraste 58
xi
INDICE DE GRFICOS
Pg.
GRFICO 1 :
GRFICO 2 :
GRFICO 3 :
41
GRFICO 4 :
40
42
GRFICO 5 :
GRFICO 6 :
GRFICO 7 :
46
GRFICO 9 :
45
GRFICO 8 :
44
47
48
xii
GRFICO 10 :
GRFICO 11 :
GRFICO 12 :
54
GRFICO 17 :
53
GRFICO 16 :
52
GRFICO 15 :
51
GRFICO 14 :
50
GRFICO 13 :
49
55
56
xiii
I. INTRODUCCIN
En la primera infancia el nio conoce el mundo a travs del juego con su cuerpo, siendo
este un vehculo de comunicacin, de expresin de su historia afectiva, de sus vivencias
y relaciones .Conforme avanza el tiempo el infante, pasa a ser un nio activo,
convirtindose el juego en un instrumento metodolgico ofrecindonos informacin
sobre su desarrollo madurativo en los tres mbitos: psicomotor, cognitivo y socio
afectivo.
En el aspecto escolar, la enseanza que se le brinda al nio es mayormente cognitivo
dejando de lado un tema de suma importancia que es la motricidad, lo que constituye
una de las variables de la presente investigacin .por ello hablar de la motricidad
requiere un primer lugar situarnos en un anlisis de lo que para nosotros implica hablar
del cuerpo y de la expresin corporal y psicomotriz, indaga la importancia del
movimiento en la formacin de la personalidad y en el aprendizaje y se ocupa de la
perturbaciones del proceso para establecer medidas educativas .los principios de la
motricidad se fundan en los estudios fisiolgicos del nio, considerando que el cuerpo
como presencia del nio en el mundo ,es el agente que establece la relacin, la primera
comunicacin y que integra progresivamente la realidad de los otros ,de los objetos, del
espacio y del tiempo .
Para la motricidad resulta valioso que para obtener la capacidad de representacin,
anlisis, sntesis y manipulacin mental exterior, de los objetos, de los acontecimientos y
de sus caractersticas, es imprescindible que tal anlisis y sntesis y manipulacin que
all realizado previamente por parte del nio mediante sus actividades corporal, as por
decir del cuerpo, el
diferentes
El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad,
cooperacin, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por sus
ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la
atencin - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin, la
bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la curiosidad, la
iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos estos valores facilitan la
incorporacin en la vida ciudadana.
Pero el juego no slo es importante para el nio y la nia; muchos adultos que logran
integrar en forma creativa y ldica su mundo laboral y social, encuentran gran placer y
satisfaccin en sus actividades, realizando un juego continuo que nunca deja de ser parte
de su personalidad. Muchos de los grandes cientficos, artistas, creativos y empresarios
tienen en comn su gran capacidad para la actividad ldica simblica, ltimo paso en la
evolucin del juego, lo que les permite innovar, crear y representar situaciones
hipotticas que ensayan y transforman en realidades a partir de la ldica.
2.1. Antecedentes
Barrios C
(1)
Calatayud M
(2)
desarrollo integral de los nios y nias de cinco aos en las instituciones educativas
estatales de educacin inicial del distrito de Chimbote 2005. El objetivo de la
investigacin fue Conocer el empleo del juego y su importancia en el desarrollo integral
de las nias y nios de cinco aos en las instituciones educativas estatales de educacin
inicial del distrito de Chimbote. La investigacin se realiz con una muestra de 74
docentes que elaboran en las instituciones educativas de inicial del distrito de Chimbote
.Se obtuvo como conclusin que la psicomotricidad fina del nio es fundamental en el
trabajo, por el cual el 97% lo emplean en la motivacin y el 3% en todos los pasos en el
desarrollo de actividades de aprendizaje, la conclusin de esta investigacin es que
el 100% de docentes encuestados emplean el juego como estrategia.
Villareal L (3), en su investigacin "Educacin del desarrollo motor fino del nio de 3
aos. El desarrollo motor fino son las habilidades que el nio va progresiva mente
adquiriendo para realizar actividades con sus manos, que le permite al nio tomar
objetos, sostenerlos y manipularlos con destreza, en la educacin inicial la motricidad
fina es muy importante pues va a proporcionar en el nio lo que necesita para convertir
la expresin verbal en el juego escrito. En conclusin la educacin psicomotriz aporta un
conjunto de actividades que educan al nio en sus diferentes aspectos del desarrollo
motor coordinacin motora fina, coordinacin viso motriz. Las habilidades del
desarrollo motor fino son: coger objetos y mover las muecas en varias
direcciones, las capacidades que se desarrollan para la educacin motora fina estn
directamente vinculadas con el primer aspecto del rea de personal social.
Correa L
(4)
Yong D
(5)
2.2.1.3 El juego
La palabra juego proviene del vocablo latino jocus, que significa broma o diversin. El
diccionario de las Ciencias de la Educacin lo define como actividad ldica que
comporta un fin en s misma, con la independencia de que en ocasiones se realice con un
valor extrnseco (9).
Muchos de nosotros hemos atravesado las distintas etapas que implica el desarrollo
humano, y en cada una de stas est presente el juego, porque con el aprendimos a
compartir, socializarnos, entre otras, es una actividad que nos ha proporcionado la
posibilidad de aprender de una manera ms significativa, ya que nos daba cierta libertad
de hacer y crear un espacio en el cual cada uno de nosotros pona en juego sus
habilidades y destrezas con la nica finalidad de pasar un momento de completo
esparcimiento.
Huizinga J, enunci que juego en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada
como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero a pesar de todo puede
absorber por completo al jugador, sin que halle en ella ningn inters material ni se
obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta en un determinado tiempo y un
determinado espacio, que se desarrolla sometido a reglas y que da origen a asociaciones
que tienden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual
(Garca A., Llull J ) (10).
Cabe sealar lo importante que son las reglas en el juego ya que son estas las que guan
la actividad ldica y que permiten que este se lleve a cabo sin contratiempos de ningn
tipo, si bien es cierto el juego nos conlleva a una serie de situaciones divertidas en las
cuales nos vemos envueltos y que estas a su vez originan otras con desafos que nos
retan y para lograr vencer es necesario poner en prctica una serie de habilidades y
destrezas que son desarrolladas por el puro placer de jugar(10) .
Piaget J, considera que el juego se desarrolla y transforma siguiendo un proceso paralelo
al de las transformaciones de las estructuras intelectuales. Se desprende de ellas, al
8
11
Forman parte de esta clasificacin los juegos para el desarrollo de habilidades, juegos
para la apropiacin de conocimientos, juegos para el fortalecimiento de valores. La
seleccin adecuada de los juegos didcticos est en correspondencia con los objetivos y
el contenido de la enseanza, as como, en que se determine organizar el proceso
pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por el
grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieren los
docentes (19).
12
14
alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participacin del alumno se
deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para
aprender. Gracias a la motivacin que pueda alcanzar el maestro, el alumno almacenar
el conocimiento, partido y lo hallar significativo o sea importante y relevante en su vida
diaria (28).
Como docentes deben partir desde el conocimiento previo del alumno para un correcto
desarrollo del aprendizaje (28).
15
Como docentes tienen que adecuar los contenidos didcticos para una acertada
asimilacin de la enseanza por parte de los alumnos, siendo lo anterior fundamental
para concretar el proceso de enseanza aprendizaje (28).
Deben tomar en consideracin que no todo se desarrolla del aprendizaje significativo o
conocimientos previos que el alumno tenga, sino de que el nio transforme sus
conocimientos previos y llegue a la construccin de uno significativo (28).
Pero para lograr lo anterior, segn Ausubel, es preciso reunir las siguientes condiciones:
a) El contenido propuesto como objeto de aprendizaje debe estar bien organizado de
manera
que
se
facilite
al
alumno
su
asimilacin
mediante
el
Como docentes deben partir desde el conocimiento previo del alumno para un correcto
desarrollo del aprendizaje (28).
16
Como docentes tienen que adecuar los contenidos didcticos para una acertada
asimilacin de la enseanza por parte de los alumnos, siendo lo anterior fundamental
para concretar el proceso de enseanza-aprendizaje (28).
Deben tomar en consideracin que no todo se desarrolla del aprendizaje significativo o
conocimientos previos que el alumno tenga, sino de que el nio transforme sus
conocimientos previos y llegue a la construccin de uno significativo (28).
Pero para lograr lo anterior, segn Ausubel, es preciso reunir las siguientes condiciones:
a) El contenido propuesto como objeto de aprendizaje debe estar bien organizado de
manera que se facilite al alumno su asimilacin mediante el establecimiento de
relaciones entre aqul y los conocimientos que ya posee. Junto con una buena
organizacin de los contenidos se precisa adems una adecuada presentacin por parte
del docente que favorezca la atribucin de significado a los mismos por el alumno (28).
b) Es preciso, adems, que el alumno haga un esfuerzo por asimilarlo, es decir, que
manifieste una buena disposicin ante el aprendizaje propuesto. Por tanto, debe estar
motivado para ello, tener inters y creer que puede hacerlo (28).
c) Las condiciones anteriores no garantizan por s solas que el alumno pueda realizar
aprendizajes significativos si no cuenta en su estructura cognoscitiva con los
conocimientos previos necesarios y dispuestos (activados), donde enlazar los nuevos
aprendizajes propuestos. De manera que se requiere una base previa suficiente para
acercarse al aprendizaje en un primer momento y que haga posible establecer las
relaciones necesarias para aprender (28).
(28)
2.2.3.1 Caractersticas
Los materiales concretos para cumplir con su objetivo, deben presentar las siguientes
caractersticas:
23
Deben ser construidos con elementos fciles y sencillos y fuertes para que los
estudiantes los puedan manipular y se sigan conservando (34).
Que sean objetos llamativos y que causen inters en los estudiantes (34).
Que el objeto presente una relacin directa con el tema a trabajar (34).
Que los nios puedan trabajar con el objeto por ello mismos (34).
Que permitan la comprensin de los conceptos (34).
2.2.4 Motricidad
Se refiere a la capacidad una parte corporal o su totalidad, siendo ste un conjunto de
actos voluntarios e involuntarios coordinados y sincronizados por las diferentes unidades
motoras (msculos) (36).
2.2.4.1 Desarrollo de la motricidad
Se han clasificado 4 tipos:
Los movimientos locomotores.- son movimientos gruesos y elementales que
ponen en funcin el cuerpo como totalidad como: caminar, gatear (36).
La coordinacin dinmica.- exige la capacidad de sincronizar los movimientos
de diferentes partes del cuerpo como: saltos y brincos.
La disociacin.- es la posibilidad de mover voluntariamente una o ms partes
del cuerpo, mientras que los otros permanecen inmviles o ejecutan movimientos
diferentes como: caminar sostenindose con los brazos un plato con una piedra
encima (36).
La coordinacin viso motriz.- consiste en la accin de las manos u otra parte
del cuerpo, realizada en coordinacin con los ojos. Esta coordinacin se
26
considera como paso intermedio a la motricidad fina ejemplo: rebotar una pelota
con la mano (36).
Debemos de facilitar que el nio a travs de su infancia domine esta parte del cuerpo,
para que pueda disponer de ella para su comunicacin. El poder dominar los msculos
de la cara y que respondan a nuestra voluntad nos permite acentuar unos movimientos
que nos llevarn a poder exteriorizar unos sentimientos, emociones y manera de
relacionarnos, es decir actitudes respecto al mundo que nos rodea (37).
Coordinacin fontica
Es un aspecto dentro de la motricidad muy importante a estimular y a seguir de cerca
para garantizar un buen dominio de la misma. El nio en los primeros meses de vida
descubre las posibilidades de emitir sonidos. No tiene sin embargo la madurez necesaria
que le permita una emisin sistemtica de cualquier sonido ni tan siquiera la capacidad
de realizarlos todos.
El nio ha iniciado ya en este momento el aprendizaje que le ha de permitir llegar a la
emisin correcta de palabras. Este mtodo llamar la atencin del nio hacia la zona de
fonacin y hacia los movimientos que se hacen lentamente ante l, posibilitando la
imitacin como en tantas otras reas; el medio de aprender ser imitar su entorno.
Poco a poco ira emitiendo slabas y palabras que tendrn igualmente una respuesta,
especialmente cuando no se trate de una conversacin sino de un juego de decir cosas y
aprender nuevas palabras, hacer sonidos de animales u objetos (37).
Coordinacin gestual
Para la mayora de las tareas adems del dominio global de la mano tambin se necesita
un dominio de cada una de las partes: cada uno de los dedos, el conjunto de todo ellos.
Se pueden proponer muchos trabajos para alcanzar estos niveles de dominio, pero
tenemos que considerar que no lo podrn tener de una manera segura hacia los 10 aos.
28
Dentro del preescolar una mano ayudara a otra para poder trabajar cuando se necesite
algo de precisin. Hacia los tres aos podrn empezar a intentarlo y sern consientes que
necesitan solamente una parte de la mano. Alrededor de los 5 aos podrn intentar ms
acciones y un poco de precisin (37).
Infancia (0 12 meses):
Las manos de un infante recin nacido est cerrado la mayor parte del tiempo y, como el
resto de su cuerpo, tiene poco control sobre ellas. Si se toca su palma, cerrara su puo
muy apretado, pero esto es una accin de reflejo Darwinista, y desaparece en un plazo de
29
dos a tres meses. As mismo, el infante agarrara un objeto puesto en su mano, pero sin
ningn conocimiento de lo que est haciendo.
Aproximadamente a las ocho semanas, comienzan a descubrir y jugar con sus manos, al
principio solamente involucrando las sensaciones del tacto, pero despus, cerca de los
tres meses, involucran la vista tambin.
La coordinacin ojo mano comienza a desarrollarse entre los 2 y 4 meses,
comenzando as un periodo de prctica llamado ensayo y error al ver los objetos y tratar
de tomarlos.
A los cuatro o cinco meses, la mayora de los infantes pueden tomar un objeto que este
de su alcance, mirando solamente el objeto y no sus manos. Llamado mximo nivel de
alcance. Este logro se considera un importante cimiento en el desarrollo de la
motricidad fina. A la edad de seis meses, los infantes pueden tomar un pequeo objeto
con facilidad por un corto periodo, y muchos comienzan a golpear objetos. Aunque su
habilidad para sujetarlo sigue siendo torpe, adquieren fascinacin por tomar objetos
pequeos e intentar ponerlos en sus bocas, durante la ltima mitad del primer ao,
comienzan a explorar y probar objetos antes de tomarlos, tocndolos con la mano
entera y eventualmente, empujarlos con su dedo ndice. Uno de los logros motrices
finos ms significativos es el tomar cosas usando los dedos como tenazas (pellizcado), lo
cual aparece tpicamente entre las edades de 12 y 15 meses (37).
Gateo (1 3 aos):
Desarrollan la capacidad de manipular objetos cada vez de manera ms compleja,
incluyendo la posibilidad de marcar el telfono, tirar de cuerdas, empujar palancas, darle
vueltas a las pginas de un libro, y utilizar crayones para hacer garabatos.
30
En vez de hacer solo garabatos, sus dibujos incluyen patrones, tales como crculos. Su
juego con los cubos es ms elaborado y til que el de los infantes, ya que pueden hacer
torres de hasta 6 cubos (37).
Preescolar (3 4 aos):
La tareas ms delicadas que enfrentan los nios de preescolar, tales como el manejo de
los cubiertos o atar las cintas de los zapatos, representan un mayor reto al que tienen con
las actividades de motricidad gruesa aprendidas durante este periodo de desarrollo.
Para cuando los nios tienen tres aos, muchos ya tienen control sobre el lpiz. Pueden
tambin dibujar un crculo, aunque al tratar de dibujar una persona sus Trazos son an
muy simples.
Es comn que los nios de cuatro aos puedan ya utilizar las tijeras, copiar formas
geomtricas y letras, abrocharse botones grandes, hacer objetos con plastilina de dos o
tres partes. Algunos pueden escribir sus propios nombres utilizando las maysculas
Conocimiento y planeacin.
Coordinacin.
Fuerza muscular.
Sensibilidad normal.
Donde:
O = Estudiantes de cinco aos de edad de la de la I. E. N 326 Santa
O1 = Pre-test al grupo
O2 = Post-test al grupo
Adems, la presente investigacin es de tipo cuantitativo porque recoge y analiza datos
cuantitativos sobre variables y adems desarrolla y emplea modelos matemticos, teoras
e hiptesis que competen a los fenmenos naturales (40)
TABLA 1. Poblacin muestral de los estudiantes de 4 aos de edad del aula verde
de la Institucin Educativa N 326 Santa
Distrito
Santa
Institucin
Educativa
Nmero de estudiantes
Grado y seccin
I.E. N
4 aos,
326Santa
Aula verde.
Total
Varones
Mujeres
14
17
31
Fuente: Registro de asistencia de los estudiantes del aula verde de 4 aos de la I.E
N 326 "Santa
Dichos instrumentos fueron validados por cinco expertos de los cuales tres brindaron
opiniones para la mejora de los mismos, los cuales permitieron evaluar
satisfactoriamente el proceso. A continuacin se presenta una descripcin de las tcnicas
e instrumentos a utilizar:
a) Observacin
.
N= nmero total de expertos.
36
esencial?
no necesaria?
4. Una vez llenas las fichas de validacin, se anoto el nmero de expertas que
afirma que la pregunta es esencial.
5. Luego se procedi a calcular el CVR para cada uno de las preguntas. (Ver anexo
3).
6. Se evalu que preguntas cumplan con el valor mnimo de la CVR teniendo en
cuenta que fueron 8 expertas que evaluaron la validez del contenido. Valor
mnimo 0,75.
7. Se identific las preguntas en los que ms de la mitad de las expertas lo
consideraron esencial pero no lograron el valor mnimo.
8. Se analiz si las preguntas cuyo CVR no cumpla con el valor mnimo se
conservaran en el cuestionario.
9. Se procedi a calcular el Coeficiente de Validez Total del Cuestionario.
37
Variable independiente:
Variable dependiente:
Nivel
Escala de
Educativo
calificacin
A
Logro
previsto
EDUCACIN
INICIAL
Literal y
Descripcin
B
En proceso
aprendizajes
previstos,
para
lo
cual
requiere
descriptiva
Fuente: Escala de calificacin de los aprendizajes en la Educacin Bsica Regular propuesta por
el DCN.
IV. RESULTADOS
4.1. Resultados
39
6%
13
42%
16
52%
TOTAL DE ESTUDIANTES
31
100%
52%
42%
A
B
C
Fuente: Tabla 3
En la tabla 4 y grfico 1, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 52 % de los nios y nias ha obtenido C.
40
21
68%
19%
13%
31
100%
TOTAL DE ESTUDIANTES
13%
19%
68%
Fuente: Tabla 4
En la tabla 4 y grfico 2, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 68 % de los nios y nias ha obtenido A.
41
TABLA 5
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 02
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
F
17
10
4
31
%
55%
32%
13%
100%
GRFICO 3
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 02
13%
32%
55%
A
B
C
Fuente: Tabla 5
En la tabla 5 y grfico 3, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 55 % de los nios y nias ha obtenido A.
42
TABLA 6
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 03
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
F
18
11
2
31
%
58%
36%
6%
100%
GRFICO 4
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 03
6%
36%
58%
Fuente: Tabla 6
En la tabla 6 y grfico 4, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 58 % de los nios y nias ha obtenido A.
43
TABLA 7
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 04
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
F
22
7
2
31
%
71%
23%
6%
100%
GRFICO 5
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 04
6%
53%
71%
Fuente: Tabla 7
En la tabla 7 y grfico 5, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 71 % de los nios y nias ha obtenido A.
44
TABLA 8
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 05
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.
F
17
9
5
31
%
55%
29%
16%
100%
GRFICO 6
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 05
16%
A
29%
55%
B
C
Fuente: Tabla 8
En la tabla 8 y grfico 6, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 55 % de los nios y nias ha obtenido A.
45
TABLA 9
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 06
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.
F
14
13
4
31
%
45%
42%
13%
100%
GRFICO 7
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 06
13%
45%
A
42%
B
C
Fuente: Tabla 9
En la tabla 9 y grfico 7, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 45 % de los nios y nias ha obtenido A.
46
TABLA 10
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 07
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.
F
18
11
2
31
%
58%
36%
6%
100%
GRFICO 8
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 07
6%
36%
58%
A
B
Fuente: Tabla 10
En la tabla 10 y grfico 8, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 58 % de los nios y nias ha obtenido A.
47
TABLA 11
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 08
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.
F
20
7
4
31
%
64%
23%
13%
100%
GRFICO 9
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 08
13%
23%
64%
A
B
Fuente: Tabla 11
En la tabla 11 y grfico 9, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 64 % de los nios y nias ha obtenido A.
48
TABLA 12
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 09
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
F
20
6
5
31
%
65%
19%
16%
100%
GRAFICO 10
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 09
16%
19%
A
65%
B
C
Fuente: Tabla 12
En la tabla 12 y grfico10, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 65 % de los nios y nias ha obtenido A.
49
TABLA 13
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 10
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2013.
F
24
5
2
31
%
77%
17%
7%
100%
GRFICO 11
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 10
7%
16%
77%
Fuente: Tabla 13
En la tabla 13 y grfico 11, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 77 % de los nios y nias ha obtenido A.
50
TABLA 14
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 11
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.
F
24
6
1
31
%
78%
19%
3%
100%
GRFICO 12
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 11
19%
3%
78%
B
C
Fuente: Tabla 14
En la tabla 14 y grfico 12, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 78 % de los nios y nias ha obtenido A.
51
TABLA 15
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 12
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.
F
25
5
1
31
%
81%
16%
3%
100%
GRFICO 13
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 12
3%
16%
81%
B
C
Fuente: Tabla 15
En la tabla 15 y grfico 13, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 81 % de los nios y nias ha obtenido A.
52
TABLA 16
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 13
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
F
23
2
6
31
%
74%
7%
19%
100%
GRFICO 14
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 13
19%
7%
A
74%
B
C
Fuente: Tabla 16
En la tabla 16 y grfico 14, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 74 % de los nios y nias ha obtenido A.
53
TABLA 17
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 14
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.
F
17
10
4
31
%
55%
32%
13%
100%
GRFICO 15
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 14
13%
32%
55%
B
C
Fuente: Tabla 17
En la tabla 17 y grfico 15, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 55 % de los nios y nias ha obtenido A.
54
TABLA 18
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 15
NIVEL DE LOGRO
20
65%
19%
16%
TOTAL DE ESTUDIANTES
31
100%
16%
19%
65%
Fuente: Tabla 18
En la tabla 18 y grfico 16, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 65 % de los nios y nias ha obtenido A.
55
F
23
6
2
31
%
74%
19%
7%
100%
74%
B
C
Fuente: Tabla 19
En la tabla 19 y grfico 17, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 74 % de los nios y nias ha obtenido A.
56
Porcentaje
Porcentaje vlido
Porcentaje acumula
Vlidos C
16
51,6
51,6
51,6
13
41,9
41,9
93,5
6,5
6,5
100,0
31
100,0
100,0
Total
POSTEST
Vlidos
Porcentaje
vlido
Porcentaje
acumulado
Frecuencia
Porcentaje
6,5
6,5
6,5
19,4
19,4
25,8
23
74,2
74,2
100,0
Total
31
100,0
100,0
57
TABLA 21
Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon
Rangos
Rango
promedio
N
POSTEST
PRETEST
Suma de
rangos
Rangos negativos
0a
,00
,00
Rangos positivos
27b
14,00
378,00
Empates
4c
Total
31
POSTEST - PRETEST
-4,756a
Z
Sig. asintt. (bilateral)
0,000
58
Tal como se afirma en los resultados del pre test; a travs de la tabla 3 y grfico 1; los
nios y nias del grupo experimental demostraron tener un nivel bajo en lo referido a la
motricidad. En donde el 52% de los nios y nias obtuvieron un nivel de motricidad C,
que significa que estn en la categora de inicio del aprendizaje.
los nios y nias a desarrollarla adecuadamente. Para ello existen estrategias que pueden
corroborar a lograr este nivel en los nios y nias, por ejemplo el juego, muchas
docentes desconocen la importancia del juego como estrategia para el desarrollo de la
motricidad tanto en el aspecto grueso como el fino por darle prioridad a otras reas del
conocimiento
4.2.2.
concreto.
Para dar cumplimiento a este objetivo se dise y aplic 15 sesiones de aprendizaje, en
las cules se utiliz la estrategia didctica de los juegos ldicos basadas en el enfoque
significativo utilizando material concreto. Los resultados de las sesiones se evidencian
en el logro de aprendizaje de los estudiantes en educacin inicial.
En la tabla 19 y grfico 17; se obtuvo el siguiente resultado luego de aplicar el pos test.
Donde el 74% obtuvieron un nivel motricidad A (logro previsto), indicando una mejora
en la motricidad.
Esto demuestra que los juegos ldicos es un espacio donde el nio comenzar a conocer
sus capacidades y a experimentar significativamente situaciones nuevas. El juego ldico
se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte
constituida del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se
refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir
en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la
diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una
verdadera fuente generadora de emociones .
60
(27).
aos", que la psicomotricidad se basa en los juegos motores los mismos que son
importantes para el desarrollo del nio y nia, porque a travs de estos el nio aprender
a valorarse y relacionarse con sus compaeros, el diseo curricular nacional propone
reas de logros de aprendizajes y capacidades para que la docente pueda desarrollar una
buena psicomotricidad y desarrollo motor.
sentido.
Bsicamente est referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir
un nuevo aprendizaje
(27)
Para el caso presentado en este estudio y de acuerdo a ello Alvarez L; corrobora que los
juegos ldicos , resulta una de las actividades ms enriquecedoras en la educacin
Infantil siendo as de vital importancia en los primeros aos de formacin de los nios,
permitiendo el desarrollo integral en todos los mbitos: cognitivos, psicomotor, personal
y social y para que este proceso sea armnico y equilibrado, es necesario que los
nios(as) posean las capacidades necesarias (perceptivas y coordinacin viso-manual)
para expresarse de un modo eficaz y con recursos y materiales necesarios que posibiliten
esa expresin y que conozcan las diferentes tcnicas de expresin.
V.CONCLUSIONES
62
5.1 Conclusiones
Los resultados obtenidos en el pre test reflejaron que la mayora de los
estudiantes de 4 aos de edad de la Institucin Educativa N 326 "Santa", tienen
un bajo logro de acuerdo al nivel del desarrollo de la motricidad fina,
demostrando de tal manera que no desarrollaron las capacidades de creacin y
expresin individual a travs de las diferentes tcnicas con variedad de
materiales requeridos.
Los resultados obtenidos en el post test evidencian que la mayora de los nios y
nias obtuvieron un logro previsto , indicando una mejora en la motricidad fina.
Al aplicar la prueba de los signos Wilcoxon para la contrastacin de la hiptesis
se obtiene el valor de P= 0, 000 < 0,05, nos da a conocer que el uso de la
estrategia didctica genera expectativas en los estudiantes generando as una
mejora significativa de la motricidad fina.
63
5.2 Recomendaciones
Se plantean las siguientes recomendaciones en base a los resultados de la
investigacin:
Es muy importante que los docentes se capaciten permanentemente en el manejo
de estrategias didcticas. Que conozcan las modalidades de organizacin de
enseanza, los enfoques metodolgicos, y que utilicen el recurso de soporte de
aprendizaje, con el fin de mejorar la motricidad fina en los nios de 4 aos de
educacin inicial.
Facilitar al nio el juego como una estrategia para el desarrollo de sus
habilidades motrices, en donde el explore, vivencie, experimente y se relacione e
interacte bajo sus propias posibilidades en su cuerpo.
Las instituciones educativas deben promover las capacidades de los docentes y
en ellos deben promover proyectos productivos y significantes que mejoren la
calidad de la educacin.
64
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67
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Jul
[citado
08
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http/www.slideshare.net/fdoreyeblrecursos_didcticos_112613.com.pe
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37. [sede
web].
[acceso
el
21
de
marzo
del
2012].disponible
en:
marzo10].disponible
en:
http://www.cepvi.com/articulos/desarrollo_motor.shtml
38. Control
de
la
motricidad
fina.
[citado
2012
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/002364.htm
68
69
Anexo 1
Matriz del Instrumento de las Variables
Problema
variable
Juego ldico
La aplicacin de
basado en el
juegos
ldicos
aprendizaje
basado en el
significativo,
aprendizaje
utilizando material
significativo
concreto
utilizando
material concreto
mejora
la
motricidad fina
en los nios y
nias de 4 aos
de la institucin
educativa 326 del
distrito de santa
en el ao2012?
Dimensin
Juego ldico
basado en el
aprendizaje
significativo,
utilizando material
concreto
Enfoque:
Aprendizaje
significativo
Indicadores
Planificacin
Ejecucin
Evaluacin
Significatividad
Lgica del material
Significatividad
Psicolgica del
material
Actitud favorable
del estudiante
Recurso:
Material Concreto
Propsitos
especficos
Finalidad
70
Motricidad fina
Coordinacin viso
manual
Copia dibujos
sencillos intentando
ser fiel al modelo.
Reproduce figuras
en el aire que
previamente a
realizado la
profesora con todo
tipo de
movimientos,
rectos, espirales,
diagonales y
circulares.
Modela con
plastilina figuras
variadas.
Enhebra hilo en
crculos , con la
forma de cuadrados
y rectngulos en
cartn y cartulina.
Inserta en una aguja
de tejer perlas
medianas y
pequeas.
Recorta papel con la
mano para la
tcnica del collage.
Realiza bolitas de
papel crepe y las
pega sobre las
71
lneas de un dibujo.
Punza sobre los
puntos de una
figura segn se le
indica.
Coordinacin facial
Entona la cancin
que escucha
siguiendo el sonido.
Imita sonidos de
objetos de su
entorno.
Imita los sonidos de
los animales
domsticos.
Coordinacin gestual
Embolilla plastilina
con la yema de los
dedos.
Separa los dedos al
ritmo de una
cancin.
Mueve los dedos al
ritmo de una
cancin.
Forma figuras
geomtricas con
tiras de papel.
Traza lneas de
izquierda a derecha
con el dedo ndice.
72
mmicas, planchar,
comer
Frente a un espejo
hace ejercicios
faciales como: abrir
y cerrar los ojos ,
sacar y guardar la
lengua.har, comer.
74
ANEXO 02
VALIDEZ DE LA LISTA DE COTEJO SOBRE EL NIVEL DE MOTRICIDAD
FINA EN LOS NIOS Y NIAS DE 4 AOS
MATRIZ DE EVALUACIN DE EXPERTAS (OS):
CVR
por
pregunta
Expert
o1
Experto 2
Experto
3
Expert
o4
Experto
5
Experto
6
Experto
7
Experto
8
0.875
1.000
0.875
1.000
0.750
0.875
0.875
0.875
0.750
10
0.875
11
0.875
12
0.750
13
0.875
14
0.875
15
0.875
16
0.750
17
1.000
18
1.000
ne
75
19
0.750
20
0.875
21
0.875
22
0.875
23
0.875
24
0.875
25
0.750
26
0.875
27
0.875
27
1.000
28
0.875
24,375
76
ANEXO 03
FACULTAD DE EDUCACIN Y HUMANIDADES
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIN
FICHA DE VALIDACIN DE LA LISTA DE COTEJO SOBRE EL NIVEL DE
MOTRICIDAD FINA EN LOS NIOS Y NIAS DE 4 AOS
DETERMINANTES DE MOTRICIDAD
FINA
PERTINENCIA
ADECUACIN (*)
La habilidad o conocimiento
medido por esta pregunts
es.?
Est
adecuadamente
formulada para los
destinatarios
a
encuestar?
Esencial
til pero
no esencial
No
necesa
ria
I. COORDINACION VISOMANUAL
P1.Copia dibujos sencillos
intentando ser fiel al modelo
Comentario:
78
COORDINACION FONETICA
P10.Entona la cancin que
escucha siguiendo el sonido.
Comentario:
COORDINACION GESTUAL
P13.Embolilla plastilina con la
yema de los dedos.
Comentario:
79
COORDINACION FACIAL
P20.Imita gestos de las emociones
que realizan sus compaeros.
Comentario:
VALORACIN GLOBAL:
El cuestionario est adecuadamente formulado para los destinatarios
a encuestar?
Comentario:
81
ANEXO N 4
TABLA DE OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
PRE TEST
COORDINACIN VISOMANUAL
ITEMS
Copia
dibujos
sencillos
intentando
ser fiel al
modelo.
Reproduce
figuras en el
aire que
previamente a
realizado la
profesora con
todo tipo de
movimientos,
rectos,
espirales,
diagonales y
circulares.
Modela
con
plastilina
figuras
variadas.
Enhebra
hilo en
crculos ,
con la forma
de
cuadrados y
rectngulos
en cartn y
cartulina.
Inserta en
una aguja
de tejer
perlas
medianas
y
pequeas.
Recorta
papel con
la mano
para la
tcnica del
collage.
Realiza
bolitas de
papel
crepe y las
pega
sobre las
lneas de
un dibujo.
Punza
sobre los
puntos de
una figura
segn se le
indica.
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
NIOS(AS)
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
CALIFICA
CION
NO
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
82
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS
MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21.
LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
83
COORDINACION FONETICA
NIOS(NIAS)
NO
NO
NO
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
84
85
COORDINACIN GESTUAL
ITEMS
Embolilla
plastilina
con la
yema de
los dedos.
Separa
los dedos
al ritmo
de una
cancin.
Mueve
los dedos
al ritmo
de una
cancin.
Forma
figuras
geomtricas
con tiras de
papel.
Traza
lneas de
izquierda
a derecha
con el
dedo
ndice.
Juega
con
tteres
con los
dedos de
la mano.
SI NO
SI
SI NO
SI
NIOS(AS)
SI
NO SI
NO
NO
Enrosca y
desenrosca
la tapa de
una
botella.
NO SI
NO
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
86
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
87
COORDINACIN FACIAL
ITEMES
Imita
gestos de
las
emocione
s que
realizan
sus
compaer
os.
Guia el
ojo
izquierdo
y derecho
al sonido
de las
palmas.
SI
SI
NO
NO
Saca y
mete la
lengua al
comps del
sonido de
la
pandereta.
Se
expresa
a travs
de
gestos ,
sentimie
ntos de
enfado ,
tristeza
y
felicidad
.
Hincha
las
mejillas
cuando
infla un
globo.
Arruga
la nariz
durante
cinco
segundo
s.
Realiza
actividades
diarias en
forma de
mmicas,
planchar,
comer.
SI
SI NO
SI NO
SI NO
SI
NO
Frente a
un espejo
hace
ejercicios
faciales
como:
abrir y
cerrar los
ojos ,
sacar y
guardar la
lengua.
NO SI
NO
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
88
89
ANEXO N 5
PROGRAMA DE ESTRATEGIA DIDCTICA
PROGRAMA DE LA ESTRATEGIA
DIDCTICA
1. FUNDAMENTACIN DE LA TEORA DEL
PROGRAMA
En la primera infancia el nio conoce el mundo a travs del juego con su cuerpo, siendo
este un vehculo de comunicacin, de expresin de su historia afectiva, de sus vivencias
y relaciones .Conforme avanza el tiempo el infante, pasa a ser un nio activo,
convirtindose el juego en un instrumento metodolgico ofrecindonos informacin
sobre su desarrollo madurativo en los tres mbitos: psicomotor, cognitivo y socio
afectivo.
En el aspecto escolar, la enseanza que se le brinda al nio es mayormente cognitivo
dejando de lado un tema de suma importancia que es la motricidad, lo que constituye
una de las variables de la presente investigacin .por ello hablar de la motricidad
requiere un primer lugar situarnos en un anlisis de lo que para nosotros implica hablar
del cuerpo y de la expresin corporal y psicomotriz, indaga la importancia del
movimiento en la formacin de la personalidad y en el aprendizaje y se ocupa de la
perturbaciones del proceso para establecer medidas educativas .los principios de la
motricidad se fundan en los estudios fisiolgicos del nio, considerando que el cuerpo
como presencia del nio en el mundo ,es el agente que establece la relacin, la primera
comunicacin y que integra progresivamente la realidad de los otros ,de los objetos, del
espacio y del tiempo .
90
diferentes
91
3. SECUENCIA DIDCTICA:
Se empleara la siguiente secuencia didctica:
3.1. SECUENCIA DIDCTICA DE LOS JUEGOS LUDICOS BASADO EN EL
ENFOQUE SIGNIFICATIVO UTILIZANDO MATERIAL CONCRETO:
La presente secuencia didctica muestra una sucesin sistematizada y organizada de
las etapas que se utilizarn en la prctica educativa, con la finalidad de brindar
conocimientos y facilitar el aprendizaje de los estudiantes:
INICIO: Son aquellas, a partir de las cuales es posible identificar y recuperar las
experiencias, los saberes, las preconcepciones y los conocimientos previos de los
alumnos. A partir de tal identificacin y recuperacin, se realizan las actividades
de desarrollo.
DESARROLLO:
Son aquellas mediante las cuales se introducen nuevos conocimientos cientficotcnicos para relacionarlos con los identificados y recuperados en las actividades
de apertura.
FINAL:
Son aquellas que permiten a los estudiantes, hacer una sntesis de las actividades
de apertura y de desarrollo.
92
4. PLAN DE APRENDIZAJE:
Estar constituido por 15 sesiones de aprendizaje
5. EVALUACIN:
Segn el Ministerio de Educacin, en el rea de Personal Social se debe evaluar el
desarrollo de la psicomotricidad, la construccin de la identidad personal y
autonoma,
el desarrollo
93
SESIN DE APRENDIZAJE N 1
DATOS GENERALES:
o
FECHA DE APLICACIN:
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo de la
psicomotricidad
CAPACIDAD
INDICADOR
Coordina con
precisin, eficacia y
rapidez a nivel viso
motriz: culo manual.
.
Realiza bolitas de
papel crep y las pega
sobre las lneas de un
dibujo.
Programacin de actividades:
Momentos
Inicio
Estrategia de aprendizaje
Medio y
materiales
Tiempo
Aprendemos
SALUDO
Desarrollo
entonamos
la
cancin
1.
2.
3.
R.H
Material
La docente les muestra a todos los nios el material concreto:
que usarn en el juego.
. recortes de
papel
Todos los nios dialogan sobre el juego en el que han . cuatro
cajas
participado.
.banderitas
R.H
F
I
N
A
L
. papel
.goma
96
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
SESION N 1
ITEMST
Rasga
papel con la mano para
realizar un collage y los
pega por un caminito.
Se desplaza
por lneas
rectas y
curvas.
Demuestra
coordinacin de sus
movimientos
LOGRO DE
APRENDIZAJE
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
A
A
B
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
A
B
C
A
C
A
A
C
A
A
B
A
B
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
A
C
97
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
A
A
B
B
A
SESIN DE APRENDIZAJE N2
DATOS GENERALES:
1.
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo de la
psicomotricidad
CAPACIDAD
Coordina con
precisin, eficacia y
rapidez a nivel viso
motriz: culo
manual.
INDICADOR
Programacin de actividades:
98
Momentos
Inicio
Estrategia de aprendizaje
4.
cmo estn?
5.
6.
Medio y
materiales
Tiempo
10min.
cancin
Desarrollo
R.H
8.
9.
10.
Qu les parece si hacemos un collar para
mam?
15min.
R.H
tamaos.
concreto:
Perlas
15min.
. hilos
.mesas
. banderas.
R.h
I
N
A
Medios
auditivos.
Finalmente los nios se relajarn escuchando
una cancin, todos tirados en el piso.
Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:
realiza bolitas de plastilina de colores y
colcalas en cada perla del collar.
10min.
.Hoja de
aplicacin
. plastilina
L
.
100
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
SESION N 2
ITEMST
realiza
movimientos
con los dedos
de la mano
Manipula
plastilina y
modela
algn dibujo
.
LOGRO DE
APRENDIZAJE
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
B
A
B
A
A
A
C
1
1
0
1
0
0
1
0
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
A
B
C
A
B
B
A
B
A
A
B
B
B
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
B
A
A
A
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
101
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
A
A
A
C
A
SESIN DE APRENDIZAJE N3
DATOS GENERALES:
1.
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo
de
psicomotricidad
INDICADOR
Programacin de actividades:
Momentos
Inicio
CAPACIDAD
Estrategia de aprendizaje
11.
cmo estn?
Medio y
materiales
Tiempo
10 min.
102
12.
13.
cancin
Desarrollo
15 min.
R.H
14.
15.
. lapis
De qu color es
.borrador
.tarjetas
lexicas
16.
qu les pareci?
17.
18.
I
N
15 min.
A
L
JUNTOS DIBUJAMOS:
El juego consiste que los nios y nias tendrn que dibujar lo ms rpido que puedan
para que as el juego se ms divertido se les dar a los nios y nias una hoja y un lpiz
ya que tendrn que observar y palpar las frutas y despus dibujarlo y el que lo hace
mejor recibir un premio.
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
104
SESION N 3
ITEMST
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
Copia
dibujos
sencillos
intentando ser fiel al modelo.
Demuestra
coordinacin
al
realizar
movimientos
con sus dedos
Demuestra
coordinacin
en
sus
movimientos.
LOGRO DE
APRENDIZAJE
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
B
A
B
A
B
A
B
1
0
0
1
0
1
0
0
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
A
B
B
A
B
A
B
C
A
A
B
C
A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
A
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
B
A
A
A
A
A
105
SESIN DE APRENDIZAJE N4
DATOS GENERALES:
1.
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
comunicacin
Expresin
comprensin oral
INDICADOR
Programacin de actividades:
Momentos
Inicio
CAPACIDAD
Estrategia de aprendizaje
19.
cmo estn?
20.
21.
Medio y
materiales
Tiempo
10 min.
cancin
Desarrollo
22.
23.
y los perros?
24.
25.
y los gatos?
15 min
26.
qu les pareci?
27.
28.
I
N
15 min.
.Hoja de
107
aplicacin
QUIEN ES QUIEN:
Este juego consiste que cada nio har sonidos onomatopyicos, se le mostrara a los
nios y nias tarjetas lxicas por ejemplo: se le ensea a los nios una tarje lxica en
donde est un perro y todos los nios ladraran como un perro y as sucesivamente les ir
mostrando y realizaran la actividad.
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
Demuestra
inters en la
sesin
trabajada
Escucha con
atencin
los
sonidos
onomatopeyas
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
0
A
A
B
B
B
A
C
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
A
A
LOGRO DE
APRENDIZAJE
108
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
A
C
A
A
B
B
B
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
A
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
B
A
A
A
A
A
SESIN DE APRENDIZAJE N5
DATOS GENERALES:
1.
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
Personal social
COMPETENIA
Desarrollo
de
psicomotricidad
CAPACIDAD
INDICADOR
la
Coordina
con Punza sobre los puntos
precisin, eficacia y de una figura segn se
rapidez a nivel viso- le indique.
109
Programacin de actividades:
Momentos
Estrategia de aprendizaje
Medio y
materiales
Inicio
Tiempo
10 min.
Cancin
Desarrollo
Participan
del
juego
ldico
PUNZANDO RAPIDITO
titulado
R.H
Material
Todos los nios empiezan a descubrir el
concreto:
material que han de utilizar en el juego.
15 min.
-punzn.
-tablero
- imgenes
F
I
15min.
.Hoja de
aplicacin.
A
L
PUNZANDO RAPIDITO:
Este juego consiste que se les dar a los nios y nias una hoja donde tendrn que
punzar el contorno del dibujo pero lo ms rpido que puedan ya que a ellos les parecer
muy divertido despus cada nio mostrara lo que ha realizado.
111
112
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
Coordina
movimientos
de sus manos.
Recorta
figuras con
precisin y
rapidez.
LOGRO DE
APRENDIZAJE
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
C
A
A
A
A
B
C
1
1
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
1
1
1
1
0
A
A
C
B
B
C
B
C
A
A
A
A
B
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
A
A
A
A
B
B
113
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
A
A
B
B
A
SESIN DE APRENDIZAJE N6
DATOS GENERALES:
1.
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo
de
psicomotricidad
CAPACIDAD
INDICADOR
Coordina
con
precisin, eficacia y
rapidez a nivel visomotriz: culo manual
y culo podal.
Realiza dibujos de
acuerdo al tangrama.
la
.reproduce figuras al
aire con el dedo, que
previamente a realizado
la docente con todo tipo
de movimientos.
Programacin de actividades:
Momentos
Estrategia de aprendizaje
Medio y
materiales
Tiempo
Inicio
cancin
Desarrollo
Participan
del
juego
ldico
titulado
JUGANDO CON EL TANGRAMA
R.H
Material
todos los nios empiezan a descubrir el material
concreto:
que han de utilizar en el juego.
-imgenes
del
tangrama.
escuchan las instrucciones.
Fichas
hechas de
fmix.
I
N
A
L
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
Reproduce
imgenes de
acuerdo a un
modelo dado.
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
Reproduce
figuras en el
aire con el
dedo
con
todo tipo de
movimiento.
1
1
1
1
1
1
1
LOGRO DE
APRENDIZAJE
B
A
A
A
A
A
B
A
116
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
0
0
1
0
1
1
0
1
1
0
1
0
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
B
B
A
C
A
B
C
A
A
B
B
B
1
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
A
B
A
A
C
0
1
1
1
0
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
B
B
B
A
C
B
117
SESIN DE APRENDIZAJE N7
DATOS GENERALES:
1.
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo
de
psicomotricidad
CAPACIDAD
INDICADOR
la
Coordina
con Manipula plastilina y
precisin, eficacia y realiza figuras con esta.
rapidez a nivel visomotriz: culo manual
y culo podal.
Programacin de actividades:
Momentos
Inicio
Estrategia de aprendizaje
Medio y
materiales
Tiempo
10 min.
cancin
Desarrollo
R.H
15 min.
-pastilina
F
I
N
15min.
119
A
L
120
121
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
Modela
figuras con
plastilina.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Coordina sus
movimientos
de las manos
cuando
trabajo
la
hoja
de
aplicacin
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1
A
B
B
A
B
A
A
C
A
A
B
B
A
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
B
C
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
LOGRO DE
APRENDIZAJE
A
A
B
B
A
A
B
122
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
B
B
A
SESIN DE APRENDIZAJE N8
DATOS GENERALES:
1.
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
comunicacin
Expresin
comprensin oral
CAPACIDAD
INDICADOR
Programacin de actividades:
Momentos
Estrategia de aprendizaje
Medio y
materiales
Tiempo
123
Inicio
10 min.
cancin
Desarrollo
R.H
Material
concreto:
F
I
15min.
.Hoja de
aplicacin
A
.
L
125
126
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
Coordina
movimientos
de manos.
Realiza
bolitas
de
papel y las
pega sobre
una figura.
LOGRO DE
APRENDIZAJE
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
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B
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A
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0
1
1
1
1
1
A
A
A
A
B
C
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27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
A
A
A
B
A
SESIN DE APRENDIZAJE N9
DATOS GENERALES:
1.
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo de la
psicomotricidad
CAPACIDAD
Coordina con
precisin, eficacia y
rapidez a nivel viso
motriz: culo manual.
INDICADOR
Recorta papel con la
mano para realizar un
collage y los pega por
un caminito.
PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES
Momentos
Inicio
Estrategia de aprendizaje
63.
cmo estn?
64.
65.
Medio y
materiales
Tiempo
10 min.
cancin
128
Desarrollo
15 min.
R.H
66.
67.
68.
R.H
F
I
N
Medios
auditivos.
15min.
A
L
. papel
.goma
RASGANDO RAPIDITO:
Se les reparte papel lustre a los nios y nias para que rasguen pero que lo hagan rapidito lo
harn con los dedos y el que gana tendr su premio ya que este juego es muy divertido para los
nios.
129
130
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
Se desplaza
por lneas
rectas y
curvas.
Demuestra
coordinacin
de sus
movimientos
de las manos
LOGRO DE
APRENDIZAJE
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
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1
1
1
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A
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A
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1
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1
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1
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1
0
1
0
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0
1
0
A
A
A
A
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A
B
C
A
A
C
B
B
1
1
1
1
0
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1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
B
C
131
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
B
A
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo
de
psicomotricidad
CAPACIDAD
la
INDICADOR
Camina
combinando
Realiza
diferentes movimientos de brazos
movimientos
y y piernas
desplazamientos
siguiendo el pulso y
ritmo con su cuerpo.
Programacin de actividades:
Momentos
Estrategia de aprendizaje
Medio y
materiales
Tiempo
132
Inicio
69.
cmo estn?
70.
71.
10 min.
Cancin
Desarrollo
72.
73.
Cmo son?
74.
15min.
.banderitas
qu les pareci?
76.
77.
15 min.
N
A
L
134
135
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
Se desplaza
por lneas
rectas y
curvas.
Demuestra
coordinacin
de sus
movimientos
de las manos
LOGRO DE
APRENDIZAJE
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
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1
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1
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1
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B
A
A
A
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136
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
1
1
1
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1
1
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1
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1
1
1
1
1
C
A
A
A
B
A
2.
3.
TEMA: mmicas
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
INDICADOR
Construccin de la Realiza
diferentes Realiza
movimientos
identidad personal y movimientos
y con los manos y los
autnoma
desplazamientos
dedos
siguiendo el pulso y
ritmo con sus manos
Programacin de actividades:
Estrategia de aprendizaje
Momentos
Inicio
CAPACIDAD
78.
cmo estn?
Medio y
materiales
Tiempo
10 min.
137
79.
80.
Cancin
Desarrollo
Participan
imitaciones
del
juego
ldico
titulado
R.H
81.
82.
Cmo lo imitaron?
15min.
R.H
Material
concreto:
. Ropa
83.
qu les pareci?
84.
85.
15 min.
N
A
L
MIMICAS:
Este juego consiste que los nios tendrn que hacer actividades diarias, como por
ejemplo: planchar comer los nios y las nias formaran sus grupos de acuerdo a la
actividad.
139
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
SESION N 11
ITEMST
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
Demuestra
coordinacin
al
realizar
movimientos
con sus dedos
Demuestra
coordinacin
en
sus
movimientos.
LOGRO DE
APRENDIZAJE
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
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A
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1
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1
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1
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1
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A
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A
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A
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1
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1
1
1
1
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1
A
A
A
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140
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
B
A
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo
de
psicomotricidad
CAPACIDAD
INDICADOR
Acta prende al espejo
la Realiza
diferentes con ejercicios :
movimientos faciales Abrir y cerrar los ojos
,sacar y guardar la
lengua
Programacin de actividades:
Momentos
Estrategia de aprendizaje
Medio y
materiales
Tiempo
141
Inicio
86.
cmo estn?
87.
88.
10 min.
Cancin
Desarrollo
89.
90.
15min.
R.H
Material
concreto:
qu les pareci?
92.
93.
142
.Hoja de
aplicacin
15 min.
N
A
L
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
Demuestra
coordinacin
en
sus
movimientos.
Realiza
la
actividad
con agrado
LOGRO DE
APRENDIZAJE
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
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1
1
1
1
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A
B
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143
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
1
0
1
1
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1
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1
1
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A
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B
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1
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1
1
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0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
B
A
A
A
A
A
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
144
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo
de
psicomotricidad
CAPACIDAD
INDICADOR
Juega con tteres con los
la Realiza movimientos dedos de la mano
con las partes fina de
su cuerpo
Programacin de actividades:
Momentos
Inicio
Estrategia de aprendizaje
94.
cmo estn?
95.
96.
Medio y
materiales
Tiempo
10 min.
Cancin
Desarrollo
97.
15min.
R.H
Material
concreto:
145
qu les pareci?
99.
100.
.Hoja de
aplicacin
15 min.
N
A
L
146
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
Demuestra
coordinacin
en
los
movimientos
de las manos
Realiza
dramatizaciones
con los tteres
de dedo
LOGRO DE
APRENDIZAJE
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
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1
1
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A
A
A
A
A
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1
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1
1
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1
1
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A
A
A
A
C
B
A
C
A
A
B
C
A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
A
C
147
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
A
A
A
C
A
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
COMPETENIA
Personal social
Desarrollo
de
psicomotricidad
INDICADOR
Enhebra hilo en crculos
la Coordina
con con la forma de
precisin eficacia y cuadrados y rectngulos
rapidez a nivel viso en cartulina.
motriz:
culo
manual.
Programacin de actividades:
Momentos
Inicio
CAPACIDAD
Estrategia de aprendizaje
101.
cmo estn?
Medio y
materiales
Tiempo
10 min.
148
102.
103.
Cancin
Desarrollo
104.
105.
R.H
15min.
106.
qu les pareci?
107.
108.
.Hoja de
149
aplicacin
15 min.
N
A
L
ENHEBRANDO RAPIDITO:
En este juego se les dar a los nios y nias un pedazo de cartulina en forma de
cuadrado y perforado los contornos ya que los nios tendrn que enhebrar con hilo los
contornos algunos lo harn tambin en forma de crculo o triangulo.
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
Rasga papel
lustre
en
forma
de
cuadrado
0
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
0
Tiene
coordinacin
en las manos
al momento
de realizar la
actividad
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
LOGRO DE
APRENDIZAJE
B
A
A
A
B
A
C
A
A
B
A
150
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
1
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1
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C
B
B
C
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B
C
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1
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1
1
1
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A
A
A
A
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1
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0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
B
B
A
A
B
A
2.
3.
4.
FECHA DE APLICACIN:
5.
6.
LOGROS DE APRENDIZAJE
REA
Personal social
COMPETENIA
Desarrollo
de
psicomotricidad
CAPACIDAD
INDICADOR
Explora
sus Chincha las mejillas
la posibilidades con la cuando infla un globo
coordinacin fontica
151
Programacin de actividades:
Momentos
Inicio
Estrategia de aprendizaje
109.
cmo estn?
110.
111.
Medio y
materiales
Tiempo
10 min.
Cancin
Desarrollo
112.
conocen un globo?
113.
114.
globo
participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:
115.
qu les pareci?
116.
117.
.Hoja de
aplicacin
15 min.
N
A
L
INFLANDO GLOBOS:
En este juego se les reparte a los nios y nias globos y se le pide que lo inflen, que
soplen ya que algunos lo aran y otros nos pero lo importante es que jueguen y se
diviertan
153
Lista de cotejo
Aula: 4 AOS
NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
Arruga la nariz
durante
cinco
segundos
Coordina
los
movimientos de
su cara
LOGRO DE
APRENDIZAJE
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
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1
1
C
A
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A
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1
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1
1
1
1
0
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1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
A
A
B
A
C
A
A
C
A
A
B
C
A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
A
A
A
A
C
154
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
A
A
B
B
A
155
ANEXO 6
TABLA DE OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
POST TEST
COORDINACIN VISOMANUAL
ITEMS
Copia
dibujos
sencillos
intentando
ser fiel al
modelo.
Reproduce
figuras en el
aire que
previamente a
realizado la
profesora con
todo tipo de
movimientos,
rectos,
espirales,
diagonales y
circulares.
Modela
con
plastilina
figuras
variadas.
Enhebra
hilo en
crculos ,
con la forma
de
cuadrados y
rectngulos
en cartn y
cartulina.
Inserta en
una aguja
de tejer
perlas
medianas
y
pequeas.
Recorta
papel con
la mano
para la
tcnica del
collage.
Realiza
bolitas de
papel
crepe y las
pega
sobre las
lneas de
un dibujo.
Punza
sobre los
puntos de
una figura
segn se le
indica.
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
NIOS(AS)
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
CALIFICA
CION
NO
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
156
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS
MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
157
COORDINACION FONETICA
Entona la cancin que
ITEMES escucha siguiendo el
NIOS(NIAS)
sonido.
SI
NO
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
NO
NO
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
158
COORDINACIN GESTUAL
ITEMS
Embolilla
plastilina
con la
yema de
los dedos.
Separa
los dedos
al ritmo
de una
cancin.
Mueve
los dedos
al ritmo
de una
cancin.
Forma
figuras
geomtricas
con tiras de
papel.
Traza
lneas de
izquierda
a derecha
con el
dedo
ndice.
Juega
con
tteres
con los
dedos de
la mano.
SI NO
SI
SI NO
SI
NIOS(AS)
SI
NO SI
NO
NO
Enrosca y
desenrosca
la tapa de
una
botella.
NO SI
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
159
NO
COORDINACIN FACIAL
ITEMES
Imita
gestos de
las
emocione
s que
realizan
sus
compaer
os.
Guia el
ojo
izquierdo
y derecho
al sonido
de las
palmas.
Saca y
mete la
lengua al
comps del
sonido de
la
pandereta.
Se
expresa
a travs
de
gestos ,
sentimie
ntos de
enfado ,
tristeza
y
felicidad
.
Hincha
las
mejillas
cuando
infla un
globo.
Arruga
la nariz
durante
cinco
segundo
s.
Realiza
actividades
diarias en
forma de
mmicas,
planchar,
comer.
frente a
un espejo
hace
ejercicios
faciales
como:
abrir y
cerrar los
ojos ,
sacar y
guardar la
lengua.
SI
SI
SI NO
SI NO
SI NO
SI
SI
NIOS(AS)
SI
NO
NO
NO
NO
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
160
NO
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
161
ANEXO 7
EVIDENCIA FOTOGRFICAS DE LA INVESTIGACIN
EVIDENCIAS FOTOGRFICAS DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA DE
LA ESTRATEGIA DIDCTICA
A. APLICACIN DEL PRE TEST
162
163
164