Gran Libro de Faerûn
Gran Libro de Faerûn
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Tierras de la Intriga:
Amn
Un accesorio de juego para
los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Creador: Steven E. Schend
Ayudantes de desarrollo y diseo: Carrie A. Bebris, Eric Boyd, Elaine Cunningham, Ed Greenwood,
Jon Pickens, John Rateliff, Cindi Rice, Keith Strohm
Traduccin: McAxel, Jashir
Diseo de edicin: Jashir
Correccin: Jashir y el equipo de la pgina de Reinos Olvidados
Ilustraciones: Wizards of the Coast
DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por
el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.
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ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
AMN: UNA VISIN GENERAL.................................................................................................................. 4
PAS Y CLIMA ............................................................................................................................................... 4
RAZAS CIVILIZADAS..................................................................................................................................... 5
COSTUMBRES SOCIALES ............................................................................................................................... 5
IDIOMAS ....................................................................................................................................................... 7
RELIGIN ..................................................................................................................................................... 7
POLTICA Y PODER ................................................................................................................................... 9
EL CONSEJO DE LOS SEIS .............................................................................................................................. 9
Estructura y Miembros del Consejo ....................................................................................................... 9
Las Obligaciones del Consejo .............................................................................................................. 13
LAS FAMILIAS MERCANTES ....................................................................................................................... 14
LAS CASAS MERCANTILES ......................................................................................................................... 15
MONEDA Y COMERCIO .......................................................................................................................... 17
DIVISAS ...................................................................................................................................................... 17
Prstamos de dinero y cambios de dinero ............................................................................................ 17
Impuestos e intereses ............................................................................................................................ 18
Precios .................................................................................................................................................. 19
LOS GREMIOS ............................................................................................................................................. 19
HISTORIA Y ACONTECIMIENTOS ACTUALES ................................................................................ 21
EL AMN DE HACE MUCHO TIEMPO ............................................................................................................ 21
La Ascensin de Amn............................................................................................................................ 22
EL AMN DEL PASADO RECIENTE ................................................................................................................ 22
La Llegada del Consejo ........................................................................................................................ 22
Maztica y la Edad del Oro .................................................................................................................... 23
LNEA TEMPORAL ...................................................................................................................................... 24
EL AMN DE HOY ........................................................................................................................................ 29
UN RECORRIDO POR AMN .................................................................................................................... 34
REGIN DE LOS PICOS DE LAS NUBES ......................................................................................................... 34
Los Picos de las Nubes ......................................................................................................................... 34
Lago Weng ............................................................................................................................................ 35
Amnagua (Ciudad)................................................................................................................................ 36
Azhkatla (Ciudad fortificada, Capital) ................................................................................................. 37
Las Ciudadelas ..................................................................................................................................... 39
Crimmor (Ciudad fortificada)............................................................................................................... 40
Agujas de Oro ....................................................................................................................................... 42
Nshkel (Ciudad fortificada) ................................................................................................................ 43
Prskul (Ciudad) .................................................................................................................................. 44
Otros lugares ........................................................................................................................................ 45
REGIN DE LAS MONTAAS DEL TROLL ..................................................................................................... 46
Las Montaas del Troll......................................................................................................................... 46
El Bosque de la Serpiente ..................................................................................................................... 48
El Caudal Esmel ................................................................................................................................... 49
Eshpurta (Ciudad fortificada)............................................................................................................... 50
Keczula (Ciudad) .................................................................................................................................. 52
Otros lugares ........................................................................................................................................ 54
EL BOSQUE DE LAS SOMBRAS .................................................................................................................... 55
Ros ....................................................................................................................................................... 55
Shilmista ............................................................................................................................................... 55
REGIN DEL LAGO ESMEL .......................................................................................................................... 56
Lago Esmel ........................................................................................................................................... 56
El Monstruo del Lago ........................................................................................................................... 57
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PAS Y CLIMA
Las fronteras de Amn se han mantenido estables el los ltimos siglos, aunque los recientes
acontecimientos con Tezhyr han llevado algunas zonas a la lucha. Por ahora, la frontera sur de Amn se
sigue considerando la carretera de Tezhir. (Dos ciudades, Riatavn y Petrasenda, estn preparndose
para hacer deserciones sorpresas a Tezhyr a principios del 1.370 CV. Esto supondr un gran
interrogante sobre si la frontera Amn-Tezhyr debera ser las colinas Tejarn o la carretera de Tezhir, lo
cual enfurecer al Consejo de los seis, el gobierno de Amn). Shilmista, el bosque de las Sombras,
marca la extensin del territorio de Amn ms al este y el mar de las Espadas, por supuesto, delimita
Amn por el oeste. La extensin de Amn hacia el norte oficialmente termina en las laderas ms al norte
de los picos de las Nubes y en las granjas norteas de Nshkel en los Campos Verdes.
Aunque no es tan templado como Tezhyr y las tierras ms al sur, el clima para la mayora de los
territorios de Amn es agradable casi todo el ao. Es ligeramente ms clido por las orillas norte y el
noroeste del lago Esmel, en el centro del rectangular pas, a causa de aguas termales que calientan el
agua fretica alrededor de la ciudad de Esmeltaran. La mayor parte de Amn es excepcional para la
agricultura de todos los tipos, desde tubrculos hasta grano o fruta, dando excedentes ms que
necesarios cada cosecha para garantizar un lucrativo comercio con pases necesitados o demasiado
poblados.
El pas es geogrficamente diverso, con regiones montaosas y tres cordilleras llevando el cauce
de las aguas directamente al lago Esmel y a los cultivos a lo largo de la costa. Una elevacin a lo largo
del agua de Amn y Crimmor cre el lago Weng. El punto ms alto de Amn es el monte Cumbre de
Lanza, que se encuentra a casi 3 millas por encima del punto ms bajo de Amn, en la ciudad portuaria
de Murann.
Rodeado de montaas por casi todos los lados, Amn tiene un confortable clima excepto durante la
estacin lluviosa, desde uktar (otoo tardo) hasta casi tarsakh (primavera). La media de lluvias es de
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30 pulgadas por ao; los veranos tienen las menores lluvias de cualquier estacin. Los inviernos son
suaves, con cortas heladas y menores nevadas esperadas en todas las ciudades excepto la clida
Emeltaran. Los ros se hielan alrededor del invernal mes de mazho, pero es arriesgado viajar a travs
del hielo con carros. La nieve derretida de las montaas alimenta los mltiples ros de Amn durante
todo el ao y los mayores puertos de montaa de los picos de las Nubes pueden quedar bloqueados por
tormentas de nieve durante el invierno, aislando Nshkel de Azhkatla, la capital costera, durante
meses, dando lugar a la reputacin de la ciudad de autosuficiencia.
RAZAS CIVILIZADAS
Basndose en las mejores estimaciones de los cobradores de impuestos amnianos y sabios de
Faern, Amn tiene una poblacin total de unos 3.600.000 adultos. Aproximadamente una sexta parte
de stos viven en las ciudades y pueblos principales de Amn; el resto vive en pueblos y granjas
dispersas por el pas, con dos tercios de este grupo viviendo entre las costa de la Espada y el lago
Esmel.
Amn est poblada en su mayora por humanos, representando un 84% de las personas. Como en su
vecino del sur, Tezhyr, debido a su naturaleza de centro de comercio, se puede encontrar en Amn a
casi cualquier persona de cualquier nacionalidad. Los nativos amnianos provienen principalmente de
antiguos tezhyrianos y calishitas, ya que ambos pases conquistaron y se asentaron en las tierras
salvajes de los Emiratos de Calishar que hoy se llaman Amn.
Los medianos son la siguiente raza ms numerosa en Amn (como en Tezhyr); sus mltiples clanes
forman un 15% de la poblacin de Amn. Como sus habilidades en los negocios son altamente
elogiadas, los medianos son tratados como iguales por los humanos. Adems, los clanes medianos rara
vez permiten a un individuo en particular de una familia determinar su xito en un negocio. Ven el
xito como el resultado de un trabajo de equipo y el trabajo ms duro, en vez de el resultado de
solamente el esfuerzo del encargado de ventas, como en las compaas humanas. Extraamente, los
medianos amnianos rara vez viven al oeste de Esmeltaran. Tienden a segregarse en las ciudades de
Esmeltaran y Riatavn en barrios slo para medianos. La mayora de la gente sospecha correctamente
que los medianos se mantienen en el este porque fue el sitio del reino mediano perdido hace tiempo de
Meiritin.
Las dos razas mencionadas anteriormente conforman el 99% de la poblacin. Enanos escudo y
elfos salvajes aparecen en Amn slo como individuos raros; los ltimos estn aislados en Shilmista o
en las ramas del bosque de la Serpiente y los primeros viven bajo las montaas. Unos pocos enanos y
elfos emprendedores viven en las ciudades de Murann, Azhkatla, Nshkel y Eshpurta, pero los nicos
otros que han sido vistos o de los que se ha odo hablar son los aventureros viajeros que pasan por
Amn direccin norte o sur. La mayora de las tiendas que afirman poseer armas forjadas por enanos o
cosas por el estilo son en realidad negocios regentados por humanos intentando engaar a los clientes.
Nunca se ven gnomos en las ciudades amnianas, y la llegada de uno es realmente una curiosidad.
Mientras que el desorden de Tezhyr cre unas pocas razas mestizas, los semielfos y los semiorcos
son casi desconocidos en Amn. La ciudad de Prskul es una excepcin, con ms de un 20% de su
poblacin activa compuesta por semiorcos. Aunque no son tratados como esclavos o monstruos como
en otros pases, los semiorcos son ciudadanos amnianos de segunda clase, raramente aceptados por
otros sin importar cun ricos sean.
COSTUMBRES SOCIALES
El dinero habla. Si entiendes esto, entiendes el principio que rige la sociedad amniana. Siamorfhe,
semidiosa de la nobleza, no otorga a un amniano poder y estatus (el dinero s lo hace!), pero la
nobleza puede conseguirse si se tiene suficiente oro y perseverancia. El xito est medido por la
cantidad de riquezas materiales que una persona tiene o muestra por medio de la accin y el ejemplo.
Haciendo fiestas y celebraciones caras sin escatimar en gastos son una prctica habitual para los
amnianos que desean conmemorar aos de exitosos negocios u otros sucesos. Importa poco que
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alguien est a punto de arruinarse en esa gala, pues el estatus del anfitrin, a ojos de todo el mundo, se
eleva y consolida para un futuro cercano en el sitio. La gente de los dems sitios de Faern piensa que
los amnianos gastan demasiado tiempo dando fiestas en honor de eventos dados, con el nico
propsito aparente de tirar dinero a la gente. Otros ejemplos de exhibicin de riquezas incluyen dar
opulentos regalos, muestras exorbitantes (a clientes potenciales), e impresionantes gratificaciones por
servicios bien realizados o durante negociaciones con clientes.
Otro de los ms importantes smbolos de estatus en Amn es dnde vive una persona. El centro de
toda actividad en Amn es su capital, Azhkatla, y tener una direccin dentro de sus paredes es un signo
seguro de superioridad. La posesin de la tierra no es una seal de posicin como lo es en Tezhyr; qu
tierra, dnde est situada y qu se hace con ella son todos los factores que determinan el estatus
potencial de la tierra. Por ejemplo, una mujer compra una propiedad en la orilla del lago Esmel alejada
de los caminos principales, cerca del Distrito pesquero en Esmeltaran. Sus amigos lamentan su prdida
de estatus hasta que (sorpresa!) ella abre un selecto restaurante bajo el agua con delicias de pescado.
Se espera de una exitosa familia comerciante que posean varias viviendas, y la norma para cada una de
las principales casas comerciantes es tener mltiples propiedades. Las mejores residencias se
encuentran en el Distrito de las gemas de Azhkatla, mientras que los mejores terrenos son los que
rodean el lago Esmel.
Una persona tambin puede mostrar estatus por medio del esplendor y la complejidad de sus
ropas. Correspondiendo a las races calishitas de la poblacin, los turbantes recargados son habituales
entre las mujeres y raros entre los hombres mayores; cuanto ms elaborado es el turbante, mejor es
(por ejemplo, cuanto ms alto, sugiere estatus). Los bordados de hilos de oro, plata o platino es un
smbolo de estatus usado por muchos comerciantes y mercaderes en auge. Capas, mantas, fajines y
bandoleras de las ms exquisitas telas y sedas adornadas con metales son populares entre ambos sexos.
Una tendencia que afecta recientemente la moda amniana es el uso de extraas piles del lejano norte,
usadas en elegantes chalecos abiertos o como capas, independientemente de cmo de caluroso sea el
tiempo.
La joyera tambin representa afluencia. De hecho, es inusual para un amniano llevar menos de
dos anillos de metales preciosos, generalmente con gemas incrustadas. Las joyas de moda entre los
amnianos ltimamente son las perlas: cuanto ms pequeas y numerosas mejor, aunque una perlas
negra extremadamente rara puede exceder cualquier numero de perlas blancas. Pese a esta ostentacin,
las casas mercaderes amnianas ms ricas desdean insignificantes aumentos de estatus, vistiendo por
el contrario con sencillos aunque perfectamente fabricados ropajes con la mnima decoracin de
joyera (lo que quiere decir uno o dos anillos por mano).
La educacin y el conocimiento, el poder fsico, el talento artstico y otras seales de xitos
conocidas en el resto de los Reinos son de poca importancia aqu, a no ser que sirvan para ganar
riquezas monetarias. Si una persona con semejantes habilidades no las usa para ganar dinero y riqueza,
un amniano considera que esa persona una fracasada o un estpido. Incluso la idea de realizar un
trabajo duro y constante para conseguir riquezas est considerada con un poco de desprecio, puesto
que las ganancias de dinero se ven principalmente como una tarea de negociacin y estrategia ms que
una labor de trabajo y dedicacin.
Amn es una sociedad de clases donde aquellos con ms dinero reciben el mejor trato. La riqueza
demuestra a la sociedad que una persona merece mejor trato solamente por el mrito de poseer esas
riquezas. En vez de usar trminos como noble o de alta alcurnia, la gente de Amn se refiere al estatus
social en trminos de metales preciosos, desde el ms bajo (mena) al ms alto (mithril). A pesar de su
preocupacin por la riqueza y la posicin, la mayora de amnianos usan las donaciones caritativas
como otro smbolo de estatus: cuanto ms das, ms rico eres t (y el pobre). Por supuesto, algunas
instituciones benficas ponen su esfuerzo en ayudar a los desamparados, mientras que otras se ayudan
a s mismas para sacar provecho.
La etiqueta y el protocolo en Amn son extremadamente enrevesados y difciles de entender para
los extranjeros. Sin embargo, como todos los dems en Amn, siguen la Regla de Oro: el que tiene el
oro hace todas las reglas. Los errores sociales son habituales si no se siguen los rpidos cambios de
estatus, aquel que ms pesa es el que se da con aquellos con la ms reciente y abundante fortuna
gastada. Si un anfitrin ha recibido recientemente un trato favorable por parte de un cliente, el vestido
y el comportamiento para la fiesta est establecido por el cliente sobre el anfitrin, en estos casos el
anfitrin puede salvar la situacin declarando la fiesta en honor de su estimado y prspero cliente.
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Los amnianos son bastante tolerantes y abiertos a otras razas y lo practican con aquellos con los
que hacen negocios. Todo el mundo es un cliente potencial, y merece ser tratado como tal dentro de
los lmites de las normas sociales. Un ilcido vestido ricamente recibe mejor trato que un desaliado
enano en cualquier momento. Por supuesto, esta apertura est protegida, y un amniano de bien ir
siempre escoltado por dos guardias. La tolerancia por motivos de trabajo nunca es eclipsada por el
temor a los peligros de un trato arruinado.
IDIOMAS
Como nacin mercader, Amn oye todas las lenguas de los Reinos (y algunas de otros mundos y
planos) en sus mercados. Rara vez lleva ms de una hora en Amn encontrar a alguien que pueda
traducirte cualquier idioma hablado en los ltimos siglos, por unos honorarios, por supuesto. An, los
mercaderes haciendo negocios en Amn deben repasar la antigua lengua del comercio del zhorass,
abandonado durante tiempo en todos los dems sitios por el lenguaje comn de hoy en da. Todos los
documentos, contratos, procesos judiciales y escritos y discursos oficiales usados por las casas
mercaderes amnianas o por el gobierno son realizados en zhorass. Aunque entender muchos idiomas
es verdaderamente til, cuanto ms se adentra ms uno en la poltica o el comercio amniano, menos
necesita otro idioma que no sea el zhorass.
La poblacin agraria que reside fuera de las ciudades de Amn, compuesta por simples jornaleros y
granjeros, rara vez usan el zhorass y hablan una forma combinada de comn, parecida a la lengua
comn de Tezhyr. El comn amniano est frecuente e indiscriminadamente salpicado de
construcciones y trminos en zhorass, la mayora aquellas que tiene relacin con las ciudades o los
mercaderes.
RELIGIN
Mientras que el objetivo de vida de todo amniano es la adquisicin de riqueza, la religin todava
juega un papel importante libre del control directo del gobierno. Los gobernantes de Amn, el Consejo
de los seis, actan contra las iglesias en Amn slo cuando un templo o uno de sus miembros hablan en
contra de los Seis o interfiere con negocios en cuestin. Se trata rpidamente las partes culpables con
prejuicios extremos, un destino que no se discute en estas tierras. A pesar de esto, se puede encontrar
aqu todas las religiones conocidas por los Reinos con templos, santuarios y lugares santos de todos
los tamaos. No existe ninguna religin oficial declarada, ni tampoco las mejores familias mercaderes
tienen un consenso sobre cual es el mejor dios al que adorar. A no ser que afecte a los negocios o a la
voluntad del Consejo, la libertad de religin es primordial en Amn.
Con la gran variedad de creencias religiosas que se encuentran en Amn, no es sorprendente que
casi todos los amnianos adoren de boquilla a todos los dioses conocidos. Se suele invocar a los dioses
sin ninguna ceremonia para darles su derecho en cualquier negocio que se lleve. Como en otras tierras,
los mercaderes marinos murmuran bendiciones a los dioses Valkur o mberli para proteccin y
aplacamiento, mientras que los trabajadores de caravanas susurran oraciones personales a Shndakul
para un viaje seguro, a Waukin para buenos negocios, y a Yelmo para proteccin en el camino. Esto
no convierte a un amniano en un adorador de todos los dioses, pero s en una persona astuta que cubre
todos los lados de sus acciones. Los siguientes dioses son los ms populares en Amn, aquellos a los
que la mayora de amnianos profesan piedad y devocin verdaderas.
Waukin: a pesar de sus problemas tras la Era de los Trastornos, ha perdido poco terreno en
Amn como su deidad principal. Aunque Laira era la diosa que conceda conjuros a los
clrigos, Waukin siempre fue el poder principalmente adorado. Tras su iglesia bajo la regencia
de Laira, los fieles son ahora ms fervientes, segn el estilo de adoracin llevado por los
sacerdotes en Agujas de oro, llevndose directamente a la educacin social de los amnianos.
Los servicios de templo son ahora casi todos fiestas, con los fieles contribuyendo banquetes
ms que lujosos y revelando que cualquiera puede permitirse el lujo.
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Poltica y Poder
Al contrario que en otros pases de los Reinos, los juegos de poder del pas de Amn son jugados
por todos, ya que cualquiera puede tener dinero, y el dinero es el verdadero poder aqu. Slo el
Consejo de los seis tiene la ltima palabra sobre el pas en su totalidad, pero varios grupos de poder
tienen influencias por s mismos que afectan a Amn de manera ms pequea. La obligacin del
Consejo de permitir que el comercio y el dinero se muevan a toda costa les obliga a garantizar algo de
poder a otros, que pueden tratar de cimentar en ese poder algo ms grande.
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miembros originales del Consejo que ha sobrevivido a los 30 aos de gobierno, Erlranther se ha alzado
de su rango inicial como primer Namarca hasta el puesto de Mesiarca.
El Mesiarca, ha aprendido de los errores de otros, asegurndose de que el Consejo al completo est
de acuerdo con sus planes para Amn. Erlranther piensa que es mejor esperar a que las cosas pongan en
orden por s mismas antes que interferir con el flujo natural de los acontecimientos a menos que, claro,
en el asunto tenga lugar una prdida de su estatus o un agravio personal. Siempre est en el lugar
adecuado en el momento adecuado.
Ttulos: Seor de la Casa Alibakkar (1.302+); Namarca (1.333-1.345); Tessarca (1.345-1.362);
Mesiarca (1.362+).
Mesiarca Thyze Selemchant (fallecido; CN humano Mag12): el primer Mesiarca y fundador del
Consejo, Thayze Selemchant se convirti en un mezquino y un vago una vez que gan poder. Su
depravado estilo de vida recordaba a los das de los emires del imperio de Calimshn en Amn. Era
tambin un miembro de alto rango de los ilegales Magos encapuchados, aunque su duplicidad le
resulto costosa cuando su secreto fue revelado. Muri durante un juego de poder en el que se vio
envuelto con otros dos miembros del Consejo a los que chantajeaba. Alguien en la Casa del Consejo
jura que Thayze an camina como un fantasma!
Ttulos: Seor de la Casa Selemchant (1.332-1.362); Mesiarca (1.333-1.362).
Tessarca Phaan Colwyvv (CM humano Pcr5): al enjuto y de nariz aguilea Phaan Colwyvv le
interesan pocas cosas ms all de los montones de monedas que siempre estn delante de l. Un avaro
empedernido, slo la naturaleza derrochadora de su esposa hace que no pierda estatus en la sociedad,
en la que no est muy interesado en participar. Su mente est constantemente pensando en cifras y
datos, descubriendo atajos hacia las ganancias que muy pocos podran incluso comprender o
considerar, como el comercio de esclavos por la Infraoscuridad a travs de Puerto Calavera.
Uno de los dos miembros supervivientes del Consejo de los seis original, la frialdad y mtodos del
Tessarca hacen que sea muy difcil predecir o entender que har por el resto del Consejo. Es el
miembro del Consejo que mejor conoce (y desconfa) al actual Iltarca, habiendo trabajado con l
cuando era un Ladrn sombro. Cuando era joven, Phaan era un espa de los Ladrones sombros en
Azhkatla y se gano una reputacin por su sutileza y actos clandestinos; se le denomina con burla el
Galn de Shar (pues era seguidor de la malvada diosa Shar). Ha aprendido lo suficiente, sin
embargo, como para matar a sus cinco hermanos mayores y convertirse en el cabeza de familia. Esta
falta de compasin convenci al Mesiarca Thayze Selemchant a invitar a Phaan a unirse al Consejo,
pese a que el poder de la propia familia de Phaan mengu en el ao del Ataque del halcn.
Ttulos: Amor de Shar (1.287-1.315); seor de la Casa Colwyvv (1.315+); Pommarca (1.3331.345); Iltarca (1.345-1.362); Tessarca (1.362+).
Tessarca Quorl Vemmil (fallecido; CM humano Clr8 de Talona): el primer Tessarca fue un
hombre cruel con conexiones no demasiado secretas con el nocivo comercio de narcticos hacia el sur
y el este, que camuflaba con los negocios de su familia de suministros alqumicos y embarcos de
cerveza y vino. En el ao de la Silla de montar, l y unos pocos de los seguidores que le seguan, el
Talontar, ensayaron un juego de poder contra el Mesiarca creando y desatando una virulenta plaga en
la ciudad de Keczula, dejando evidencias que sealaban al Mesiarca Thayze Selemchant como autor
de la accin. El plan fall gracias a la red de inteligencia del Meisarca, que elimin las evidencias
pero permiti que la plaga continuara como estaba planeado. El Tessarca y sus sacerdotes fueron
persuadidos para visitar Keczula, donde murieron vctimas de su propia plaga, o por otros mtodos
si se demostraban inmunes.
Ttulos: Seor de la Casa Vemmil (1.302-1.345); Tessarca (1.333-1.345).
Namarca Qar Jysstev (NM humano Ari4): Qar Jysstev es una de las ltimas personas de las
que alguien sospechara que pertenece al Consejo de los seis. Es un demacrado hombre que intenta
cubrir su calva con caras (y a veces realistas) pelucas de pelo de buey. Su familia ha perdido
recientemente mucho dinero y prestigio en su apoyo al pretendiente Jhannivvar al trono de Tezhyr; se
han descolgado en el calendario social y viven cerca de la pobreza. Despus de vender todos los bienes
de la familia en Azhkatla y Murann, los Jysstevs han desplazado sus fincas a Eshpurta donde, incluso
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con sus prdidas, estn bien situados pues algunas familias tienen deudas de honor con ellos. Aunque
mantiene la fachada de que es el cabeza de esta casa, el poder de Qar como Namarca no se ha
reducido.
El Namarca es actualmente la nica figura del Consejo que abraza completamente la idea de que el
Consejo existe para que el comercio se mueva por Amn. Espera manipular las estrategias de
importacin de Amn para mover ms comercio a travs de Eshpurta y al norte hasta Priapur, en vez de
que siga las rutas seguras de la costa, dado que los bienes de Maztica dan ms beneficios en las
ciudades aisladas.
Ttulos: Seor de la Casa Jysstev (1.321+); Dahaunarca (1.345-1362); Namarca (1.362+)
Namarca Curkon Gheldieg (fallecido; CM humano Gue6): muchos recuerdan a Curkon Gheldieg
como una figura de excesos, tanto monetarios como culinarios. Era un individuo extremadamente
gordo, que viajaba slo sobre literas cubiertas de cojines que cargaban musculosos siervos que
tambin realizaban muchas actividades fsicas para su seor. Esto era sorprendente debido a su historia
como habilidoso guerrero, pero su tendencia a la apata y a las cosas delicadas lo llev a esto.
A pesar de su corpulencia, Curkon tena una mente astuta para encajar intuitivamente las piezas
dispares de las noticias en informacin que usaba para mantener a ralla a las familias menores o
vendrsela a otras familias para derribar a sus rivales. De esta comercializacin de la informacin se
encargaban sus propios agentes, aunque a menudo tambin usaba Ladrones sombros. Esto le llevo a
su cada, dado que Rhinnom Dannihyr, el actual Iltarca, tena el mismo talento para discernir los
hechos del resto de pistas.
Muchos amnianos recuerdan que el clan Gheldieg es una familia relativamente nueva en Amn,
pero pocos saben que lleg desde Aguas Profundas como la familia exiliada Gildeggh del difunto
Magister Ehlemm Gildeggh. Cuando los pocos Gildeggh restantes se casaron con familias ricas
menores en Amn, se convirtieron en los Gheldieg y con el tiempo edificaron su base central de poder
en fincas. Inmediatamente despus de la muerte de su padre, Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de
Laira), la hija y nica heredera de Curkon, se cas con su amor secreto, un joven y prometedor
heredero de una familia menor lejana (menor lejana porque no eran de Azhkatla) en contra de los
deseos de su madre y tos. Con la unin de dos casas poseedoras de fincas, Vyma y su marido, Pehllus
Tanislove [ver ms adelante], controlaban cerca del 10% de las tierras del pas! Desafortunadamente
para los otros parientes Gheldieg, su poder est cayendo ahora bajo el poder de los Tanislove.
Ttulos: Seor de la Casa Gheldieg (1.317-1.362); Iltarca (1.333-1.345); Namarca (1.345-1.362).
Iltarca Rhinnom Dannihyr (CM humano Pcr15/Asn5): el Gran maestro de los Ladrones
sombros ha confabulado y engaado para hacerse un camino no slo siendo uno de los gobernantes de
Amn sino tambin el lder del nico grupo que los otros gobernantes temen. Esta joven, muscular y
elegante figura tiene la apariencia y maneras de un valeroso hroe a pesar de su vil naturaleza. Su
vanidad le fuerza a mantenerse mgicamente joven, ya que aparenta rondar los 30 cuando actualmente
tiene 132 aos. La facilidad del Iltarca para reunir informacin de fuentes inslitas (basura, polvo de
una habitacin, etc) habran hecho de l un gran investigador o batidor del lado de la ley y el bien,
pero escogi convertirse en un espa y ladrn despus de una abortada carrera como mago en la
Escuela de Maravillas.
Rhinnom Dannihyr mantiene sus dos papeles totalmente separados. Los Ladrones sombros no
tienen ni idea de que su Gran maestro est ahora entre el Consejo, y Rhinnom no mezcla ningn
negocio de los Ladrones sombros con el Consejo ms all de lo debido. Sabe cuan precario es el papel
que juega, pero es demasiado orgulloso sobre lo fcilmente que los dos grupos encajan sin que lo
sepan, y lo espantados que estn todos sus compaeros del Consejo con el poder que ostenta. Busca el
puesto de Mesiarca, pero es lo bastante paciente para aguardar su oportunidad durante unas pocas
dcadas para ver como esto ocurre de manera natural sin que tenga que mover un dedo.
Ttulos: Bajo sombro (1.280-1.287); Alto sombro (1.287-1.311); Maestro espa (1.311-1.358);
Gran maestro (1.358+); Iltarca (1362+).
Pommarca Tyrda Q Helvor (N elfa Mag14): la primera mujer en el Consejo de los seis, la
nueva Pommarca fue sugerida por el reciente Iltarca como una candidata adecuada. Para su horror,
los tradicionales miembros ancianos del Consejo se encontraron con que Tyrda era la cabeza de una
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moderadamente exitosa familia de mercaderes de cermica de Esmeltaran (de bajo estatus social y sin
residencia en Azhkatla). Era tambin una maga, un secreto tan bien guardado que solo cinco personas
vivas, contando a Rhinnom, saban de sus talentos. (Casi lo hizo estallar por revelar esto cuando fue
recibida por el Consejo!) Rhinnom argument que ella era necesaria como un topo dentro de los
Magos encapuchados y que sera fcil para los Seis controlarla. Ella tendra sus buenas razones para
no traicionar al Consejo, especialmente si le daban un empujn a su estatus y hacan que su familia no
se tuviera que preocupar de pasar hambre jams.
Aunque no cay en la cuenta del grado de las manipulaciones a las que sera sometida, Tyrda sabe
que est en el consejo principalmente para actuar como el control del gobierno sobre los Magos
Encapuchados. La aparentemente humana Tyrda aparenta estar cerca de los 30 pero, como el Iltarca,
es dcadas ms vieja que esto. Su padre le ense a sospechar de todo y no confiar en nada excepto el
dinero y ella misma, y usa cualquier mtodo para estar por delante en el juego. Mirndolo todo con
este aspecto desprendido, Tyrda disfruta de los nuevos niveles de intriga que est ostentando, y
conspira para seducir o ganar secretos de otra manera e influenciar al Consejo a su debido tiempo.
Ttulos: Dama de la familia Q Helvor (1.359+); Pommarca (1.362+).
Pommarca Wulver Xwrnnag (fallecido; CM humano Ari5): Wulver Xornnag saba todo lo que se
necesita para tener xito: estar un paso por delante de tus oponentes y hacerles creer que t eres
inocente de las desgracias que le ocurren a un enemigo. Era un maestro en incriminar a otra gente, y su
desprecio por la superchera lo mantena a salvo de los mtodos mgicos que podan arruinar sus
planes. Cuando sus planes en Maztica fueron descubiertos por el Namarca y fue acusado ante el
Consejo, declar que lo estaban incriminando, pero la presin cay sobre l. Wulver tramaba entonces
secretamente con el Mesiarca (Thayze) el eliminar al problemtico Namarca, pero tena la intencin de
dejar al Mesiarca cargando con el muerto, quitndose de encima dos enemigos de un golpe. Aunque el
Mesiarca y l tuvieron xito en el asesinato del Namarca en una reunin privada que les cost un
cierto nmero de guardias, el intento de Wulver de asesinar al Mesiarca fall cuando los ltimos
guardias pararon a cuatro de sus asesinos. Wulver fue pronto capturado y preparado para torturarle, y
el Mesiarca brindo con vino satisfecho por su vencido enemigo y se prepar a partir de su reunin. La
risa malvada de Wulver atemoriz al Mesiarca, que cay en la cuenta de que haba sido envenenado;
al menos ocho substancias mortales estaban en su vino. El moribundo Thayze devolvi el golpe con
magia y destruy al an sonriente Pommarca y a muchos de los propios guardias de Thayze, dejando
una carnicera humeante para que la encontraran los otros miembros del Consejo.
Ttulos: Seor de la Casa Xornnag (1.337-1.362); Dahaunarca (1.342-1.345); Pommarca (1.3451.362).
Dahaunarca Pehllus Tanislove (CN humano Clr7 de Laira): el ms joven miembro del
Consejo, Pehllus es una curiosidad entre sus cinco asociados. Es de lejos el de mejor aspecto entre los
ms altos seores de familias y los miembros del Consejo; tiene el pelo de color negro azabache,
recogido en una trenza que llega hasta bien pasados sus hombros y su cuerpo musculoso est cubierto
por los ropajes de seda rojos y naranjas ajustados de su iglesia. Es el menos deshonesto en sus
negocios y relaciones personales, pues en principio tiene poca necesidad de intriga y gana ms dinero
a travs de su honestidad y su talento natural para estructurar sus bienes. Es tambin el ms
complicado de predecir o criticar, y su naturaleza frvola esconde una mente incisiva que muchos
subestiman debido a su religin. Incluso con todas sus contradicciones, su xito y estatus hacan de l
la perfecta eleccin para Dahaunarca. Lo qu pueda hacer Pehllus desde esta encumbrada posicin
queda por ver, pero promete ser algo inesperado a la vez que provechoso para muchos.
La segunda eleccin poco ortodoxa del Consejo para ser miembro, el joven Pehllus es un
hedonista amante de las fiestas y clrigo de Laira, financiado por la mina de gemas de su familia al
norte de Keczula. Aunque nunca se aplic demasiado en los asuntos de los negocios hasta la prematura
muerte de su padre (por causas naturales) en 1.361, Pehllus tiene un talento natural para mejorar sus
bienes y doblar sus ganancias. Estas ganancias a menudo no son apuntadas siquiera en sus libros,
siendo el dinero donado a las iglesias de Laira y Waukin o usado para patrocinar grandes fiestas en
Keczula que rivalizan con las celebraciones de Azhkatla. Con su matrimonio con la igualmente
controvertida sacerdotisa de las fiestas Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira, mencionada
antes), Pehllus Tanislove se encontr sbitamente con el control de las fortunas de dos familias cuyas
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016
fincas, activos y bienes le daban casi el control directo de grandes zonas de tierra Esmeltaran, Murann,
Azhkatla y Keczula. Con este incremento de estatus y ganancias, traslad a su familia a una gran
mansin en Azhkatla. Una vez lleg a la Ciudad de la Moneda, fue inmediatamente llevado por el
Concilio para su adoctrinamiento en su asamblea. Aunque an celebra fiestas casi cada dekhana,
Pehllus ahora tambin usa estas fiestas para reunir informacin (y deudas) para el Consejo.
Ttulos: Seor de la Casa Tanislove (1.361+); Seor-consorte de la Casa Gheldieg (1.362+);
Dahaunarca (1.362+).
Duhaunarca Kirsoph Vinson (fallecido; CM humano Pcr7): la impaciencia mat a este joven
consejero. Slo nueve aos despus de establecerse en el Consejo, orden a sus agentes que asesinaran
al Pommarca que estaba sobre l, para que aumentaran su rango y prestigio en el Consejo. Conocido
como el Seor Kbold por su tacaera, acabaron con l cuando el Pommarca soborn a unos
jvenes guardias de Vinson con el doble de su salario anual para que usaran sus dagas contra su seor.
La familia Vinson ha cado en la oscuridad en Petrasenda desde entonces, aferrndose a sus viedos y
haciendas.
Ttulos: Seor de la Casa Vinson (1.299-1.342); Dahaunarca (1.333-1.342).
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017
Cualquier asunto que no pueda ser decidido por un solo consejero o que infrinja la competencia de
otro consejero se vota en el Consejo. Como la posicin ms alta y lder indiscutido del Consejo, el
Mesiarca puede acabar con un empate entre sus compaeros consejeros cuando el Consejo est
dividido respecto a un problema en particular.
En general, el consejo no necesita ms poder del que actualmente tiene. Sin embargo, lo que
necesita es una mano amiga en sus negocios e intrigas, lo que es difcil sin poner en peligro el
anonimato de los Seis. Esperan conseguir un mejor control sobre las casas mercantiles y familias para
mantener la paz, dado que las contiendas estn creciendo de nuevo en el este. Los Seis no desean
eliminar la autonoma de las familias, que les permiten ganar grandes beneficios, si bien amenazan con
deteriorar la tenue paz a menos que los juegos polticos se hagan para aplacar las desavenencias.
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018
La obligacin y poder ms grande que tiene una familia maneja es la deuda de favor o deuda de
honor. De hecho, un puado de familias en Amn controlan en parte a todas las otras a travs de deudas
de dinero u honor. Si un mercader menor o un amigo pobre de una familia necesita un favor, la
demanda a menudo se garantiza con pocas preguntas. Los agentes de la familia observan que la
peticin es rpida y honesta. Si la tienda de un joven mercader es saqueada y sus productos
destrozados, los contactos de la familia encuentran a aquellos responsables y exigen venganza contra
ellos, con un aviso de que la parte vengada est ahora bajo la proteccin de la familia. Los amnianos
prefieren confiar en alguien en el que confan y admiran, y de esta manera se dirigen a las familias que
mejor pueden ayudarlos. Esto desafortunadamente debilita el poder de los guardias locales, vigilantes
y milicia, haciendo a Amn internamente ms dbil.
Dependiendo del tamao de la deuda de favor, un amniano menor podra convertirse ms adelante
en un siervo obligado o agente de una familia, o podra permanecer independiente como un mercader
aliado con la esperanza de que sus habilidades hagan crecer su fortuna, que tendra que dividir con la
familia con la que tenga la deuda. Aunque todos los amnianos siguen los decretos del Consejo de los
seis, sus siguientes lealtades ms importantes yacen en sus propias familias y las familias con las que
mantienen deudas, y despus los emplazamientos donde vivan.
Esta estructura social es similar en muchos puntos a los mtodos usados por los nobles de Aguas
Profundas para manejar sus negocios. Sin embargo, una contienda entre dos familias amnianas no est
limitada a contratar mercenarios y guardias para las familias; la gente del lugar y los extranjeros
totales pueden tomar parte en las peleas de taberna, luchas callejeras o batallas pactadas para defender
el bando de su familia en una disputa. Debido a esto, el Consejo censura estrictamente a las familias
que permiten que las disputas vayan ms all de las casas de cuentas y los aposentos privados. En el
caso de que algo ms que una pelea callejera, bronca de taberna o duelo entre dos individuos a
consecuencia de un choque entre negocios de familias, el Consejo amenazar con tomar medidas para
mantener la paz y mantener el flujo de los negocios. Esto ha sucedido solo una vez, pero la Guerra de
la Especia de Murann es un ejemplo que no ha sido olvidado durante 32 aos. Ninguna familia busca
dar al Consejo una razn para que interfiera con sus negocios o comercio, as que la paz entre las
familias se mantiene bajo el miedo de que su poder puede serles fcilmente arrebatado por el
misterioso Consejo.
La Guerra de las Especias de Murann. Una contienda de 100 aos de antigedad entre los
mercaderes de especias de Murann llev a la primera humillacin de unas familias por parte del
Consejo. La lucha callejera entre guardias de las casas Ulvax y Ophal dio como resultado una batalla
que cubri dos puertos al completo, con muchos de los residentes llenando las calles para luchar por
sus familias. Despus de la Noche de las lanzas especiadas, alrededor de 400 personas yacieron
muertas y un millar fueron heridas. Slo 250 de los muertos haban sido guardias o asesinos
contratados de ambas familias.
El castigo del Consejo fue severo. La raz del la disputa, el decreciente comercio de especias de la
Casa Ulvax con Zakhara a manos de la Casa Ophal era conocido, y los derechos de ese comercio
fueron completamente quitados a la Casa Ulvax, los demostrados instigadores de la batalla. El valor
monetario de los negocios de especias de los Ulvax fue situado en otros negocios lejos de las zonas de
influencia recorridas por la Casa Ophal, as como sus bienes inmuebles se llevaron a Esmeltaran.
Aunque ningn Ulvax ha hablado con ningn Ophal hasta hoy, sus negocios ya no estn en conflicto,
poco dinero se perdi directamente, y ambas familias mantienen su estatus social as como las fortunas
de los negocios. Sin embargo, la influencia y estatus de la familia Ulvax cay con su forzado traslado
a Esmeltaran, mientras los Ophal crecieron en importancia y pronto se desplazaron con las ms
poderosas familias de Azhkatla.
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019
las casas mercantes menores), les permite competir en muchos mercados contra las grandes familias
mercantes.
Tanto el Consejo de los seis como los Ladrones sombros apoyan la existencia de las casas
mercantiles. Compran pequeas participaciones de muchas de estas compaas para vigilar ms
fcilmente los negocios e intrigas de los gremios [ver ms adelante] y las casas menores, y para
recoger rumores interesantes concernientes a las grandes familias.
Las compaas mercantiles son cerradas en la mayora de los casos por mutuo acuerdo de sus
miembros. Si una compaa tiene prdidas importantes, los miembros pueden optar por desintegrar la
compaa o comprar las partes de otros miembros. Si una compaa sufre prdidas desastrosas, los
propietarios normalmente pierden sus porcentajes y eligen unnimemente abandonar el negocio. Por
otra parte, una compaa exitosa puede dar un gran estatus a sus dueos. Con suerte o un matrimonio
concertado para unir dos familias menores, una compaa mercantil podra convertirse pronto en una
casa mayor. El mbula Mercantil Kriisshant se convirti en la familia Kriisshant cuando el hijo nico
y heredero de los Krintor de Murann y la hija nica y heredera de los Belshants de Mercaderes se
casaron y unieron los negocios y fortunas de las dos familias en una casa.
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020
Moneda y comercio
Ah ha, un tpico ms importante que no encontrars en Amn., las monedas estn en sus ojos,
sus pensamientos y sus corazones incluso cuando duermen. Tendra gran respeto por los amnianos,
aunque no por su obsesin con el dinero a no ser, por supuesto, que compartan algunas de sus
obsesiones conmigo.
Sammereza Sulphontis, expatriado calishita y seor secreto de Aguas Profundas
DIVISAS
Amn es casi totalmente el centro del comercio de toda la Costa de la Espada, aunque la presencia
de Aguas Profundas previene que lo sea completamente. An as, cualquier moneda conocida en
Faern aparece en los mercados de Amn. La propia moneda del Reino Comerciante sigue siendo
probablemente la moneda ms comn encontrada en el monedero de cualquier mercader faernio. (Las
monedas y lingotes comerciales por orden del Gobierno de Amn son acuados en su capital,
Azhkatla). Cualquier negocio es legal en los mercados amnianos, y todo el mundo practica
frecuentemente el trueque; cualquier da, un granjero puede llevar una buena vaca al mercado y partir
con un burro tirando de un carro lleno de diversos productos.
Moneda
Argot
Valor
Fandar
Taran
Dcimo
Dnter
Tinta roja
ninguno
Centauro
Pequea perla
1 pc
1 pp
1 pe
1 po
Roldn
Perla
1 ppt
Gran perla
varios
ninguno
varios
Lingotes
comerciales
Joyera
Usado por
Clases bajas y los pobres
Todos excepto las casas mercaderes
Todos (moneda principal amniana)
Todas (moneda principal amniana)
Casas, familias (presumiendo de
estatus)
Consejo de os Seis, casas,
familias
Consejo de los seis, casas, familias
En la sociedad guiada por el estatus de Amn, uno aumenta su posicin usando monedas de gran
valor o formas nicas de grandes monedas. Mientras que los enormes lingotes comerciales que valen
millones de dnteres han sido forjados para reforzar tratos, una excepcional forma de hacer negocios
es usar gemas y joyera extraas como una forma de trueque. La dama Todevvel una vez compr el
cargamento entero de un barco de sedas de Shou Lung (para comerciar en el norte para mayor
beneficio) por dos millones de dnteres, en forma de una cota de mallas hecha de plata maciza con
cientos de zafiros incrustados. Recientemente, por el contrario, una forma de moneda de papel, en
realidad contratos escritos en un formato estndar listando los bienes intercambiados, ha aparecido,
debido a los altos beneficios procedentes del comercio directo con los lucrativos metales, especias y
alimentos mazticanos. Los lingotes comerciales no pueden ser los suficientemente grandes para llevar
las grandes cantidades de dinero que cambian de mano en este nuevo mercado.
17
021
bsicas. (Por otro lado, cambiar el viejo dinero tezhyriano a moneda amniana recibe una comisin del
20-30%, puesto que estas monedas han sido completamente suplantadas por el nuevo edicto de
Tezhyr). Los prstamos pueden ser de cualquier cantidad, pero el receptor debe una garanta ante el
prstamo. Se firma un contrato entre el cambista y el receptor especificando la cantidad del prstamo,
la garanta (propiedad valorada en, al menos, el coste del prstamo), el tiempo lmite para devolverlo y
todos los trminos de inters. Se realizan prstamos por periodos de un mes, tres meses o un ao, con
unos intereses que varan desde el 12% para pequeas cantidades (por debajo de 100 po) hasta un 40%
para cantidades muy grandes (por encima de las 10.000 po). El impago de una deuda permite a la
oficina de prstamos para imposibilitar y reclamar la fianza. Si se usa una propiedad inanimada o
ganado como garanta, el receptor debe mostrar pruebas de propiedad en el momento del prstamo.
Impuestos e intereses
A continuacin estn los impuestos bsicos del Consejo de los seis, norma en todo Amn. El
gobierno de Amn se sostiene en estos impuestos (recogidos por los gobernantes de las ciudades y
llevados casi regularmente a Azhkatla), en las tarifas de las importaciones y en las multas y bienes
incautados por los tribunales. Las discrepancias entre estas normas y la prctica en ciudades
individuales vienen indicadas en cursiva.
1 fandar (pc) por puesto de mercado y da, recogido con recibo entre la salida y la puesta
de sol por la milicia del Consejo o la milicia de las casa mercaderes con permiso. Esto
compra el uso exclusivo del lugar dicho desde el amanecer hasta el atardecer, y la
habilidad de vender mercancas a cualquier precio que el mercado soporte y en cualquier
subasta. Azhkatla: en el Paseo de Waukin aqu, los puestos son ms baratos segn se
alejan del nivel del suelo (un dcimo, pe), 1er nivel (cinco tranes, pp), 2 nivel (un taran),
3er nivel (cinco fandares), nivel superior (tres fandares).
2 dnteres (po) por carreta de caravana (llena o vaca) partiendo de Azhkatla o Murann; 1
dnter en otras ciudades amnianas.
5 dnteres por barco entrando en cualquier puerto amniano, recogidos al capitn. Esto
asegura un lugar de amarre en el puerto, mantenimiento de brea y agua fresca para diez
das. Si el barco abandona el puerto y regresa, se aplican impuestos adicionales.
Los impuestos directos son pocos y simples, recogidos una vez al ao durante varios das en cada
ciudad; por ejemplo, los impuestos de Azhkatla se recogen durante los ltimos das de Flamarl
(verano, mientras que los impuestos de Murann se pagan en la Buena Cosecha (principios de otoo).
Los impuestos incluyen:
Los ltimos impuestos para la comunidad comerciante tienen que ver con el nuevo mundo de
Maztica, cuya mera mencin hace girar dnteres en los ojos de los amnianos al alcance del odo. Estos
impuestos solo son incurridos por aquellos que piden al Consejo su inclusin en los caros pero
lucrativos negocios.
250 dnteres por un puesto de trabajo a bordo de un barco direccin oeste; 400 dnteres
por un puesto de trabajo en un barco direccin este desde Maztica a Amn (o incautacin
de una cantidad igual en bienes, a decidir por el capitn del barco). Si se paga un 50%
adicional, el puesto es compensatorio y no es necesario trabajar a bordo del barco.
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022
2.000 roldones por barco dirigindose al oeste hacia Maztica, ms un 10% del valor neto
de cualquier mercanca bordo.
4.000 roldones por barco regresando de Maztica. La mitad de los impuestos de regreso
deben ser pagada por adelantado con un contrato de prstamo dejado para el balance,
pagable por los Seis.
5.000 roldones para un Pase Centauro oficial (un viaje de ida y vuelta a Maztica) del
Consejo, para un nmero predeterminado de barcos.
100.000 para un Pase Perla oficial (viajes ilimitados a y desde Maztica) del Consejo, para
un numero indeterminado aunque grande de barcos.
Si un mercader o un capitn de barco no pagan estos impuestos, la expedicin no recibe los pases
oficiales del Consejo para un pasaje seguro a Maztica. Si intenta echar el ancla en Puertoyelmo, un
barco que no tenga un pase del Consejo es retenido con toda su carga y su tripulacin, aunque no
pasajeros, por el Gran consejero y el Gobernador general. Esto genera un mercado lucrativo para los
falsificadores, aunque nunca nadie ha engaado al Gran consejero. Los pocos capitanes que han sido
atrapados con pases falsificados estn ahora como trabajadores de plantacin en Coral.
Precios
Los precios medios en Amn son los mismos que en el Manual del Jugador para todos los
alimentos, equipo y otros materiales. Sin embargo, hacer negocios y regatear es la esencia de la vida
en Amn. En las ciudades amnianas, empiezan regateando a tres veces el precio que aparece en el
Manual del Jugador. Los comerciantes de Murann y Crimmor tienen precios de salida del 350-400%
sobre el precio normal, y en Azhkatla empiezan a cinco veces el precio bsico. Los precios de los
alimentos se pueden regatear a la alza, pero no sufren los elevados precios de salida de las dems
mercancas. Los precios escandalosos son parte de la mentalidad comerciante de Amn, y hacen
necesario el regateo.
Regatear
Regatear, el arte de convencer a un mercader de reducir el precio que ofrece por un producto,
ofrece oportunidades de interpretacin tanto al DM como a los jugadores. Los DMs pueden utilizar
esto para ensear a los jugadores el mundo de Amn, vertiginoso, competitivo y propenso a los
cotilleros, rumores e indirectas. (Aunque, aparte de esto, debemos volver a los negocios a manos,
no?) . Se puede regatear en cualquier mercado amniano sobre cualquier producto; se considera tosco
fallar al regatear y se ve como un signo de estupidez. Regatear, cosa que los amnianos ven como algo
natural y divertido. Puede durar desde diez segundos hasta diez horas, dependiendo de los
compradores, de los mercaderes y de los productos. Rara vez se hacen bruscas reducciones en los
precios, solo si el comprador o el vendedor desea dejarlo rpidamente. Si el vendedor ha llegado a su
precio ms bajo pero el comprador contina bajando, es posible que grite Ladrn! T eres de Aguas
Profundas, no? Lleva tus negocios all si no te gustan mis precios! Entonces, el negocio se cierra
rpidamente.
El nico grupo amniano que rechaza regatear los precios (la mayora de las veces, de todas
formas) son los gremios, que venden sus productos a un precio fijo aunque ligeramente inflados. Sin
embargo, los gremios tambin garantizan una gran calidad en sus productos, y los amnianos que
necesitan con urgencia conseguir algo lo comprarn de gremio primeramente.
LOS GREMIOS
Un gremio es un grupo diverso de mercaderes y artesanos dedicados a defender una profesin o un
servicio, y sus agendas polticas asociadas. Sirve principalmente para marcar unos estndares de
calidad en servicios y productos. Un gremio est generalmente controlado, directa o indirectamente,
por su familia mercader afiliada o por el Consejo. La mayora de los gremios mantienen negocios
regulares, especialmente con no amnianos, teniendo unos estndares de calidad a un precio estndar no
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023
regateables, aadiendo un 10% sobre el precio de los manuales (20% en Azhkatla, 15% en Murann y
Crimmor). Los gremios garantizan que es necesario un trabajo de calidad por un pago de calidad en
Amn, donde en poco tiempo, especialmente durante emergencias, compran regularmente a los
gremios.
Los gremios tienen gran influencia en cualquier ciudad de Amn, pero son ms fuertes
polticamente all donde no compiten con poderosas familias y casas mercaderes. La influencia de un
gremio vara dependiendo de las necesidades locales y su valor percibido. Lo fabricantes de carros, los
trabajadores del cuero y los que conducen caravanas son bastante poderosos en Amnagua y Crimmor,
donde recaen las rutas de caravanas, mientras que los propietarios y constructores de barcos son
obviamente fuertes en las ciudades portuarias.
La mayor parte del poder poltico de un gremio proviene de la posicin de sus miembros y las
conexiones de sus familias. Las familias de gran posicin pueden introducir a sus hijos menores en un
gremio simplemente por tener inters en ese gremio; ampliando esta interaccin puede llevar a su
familia al control de un gremio. Los gremios de servicios no pueden realizar huelgas o detener los
servicios, ya que esto causara demasiados problemas y restricciones en los negocios, algo por lo que
el Consejo puede retirar el permiso de un gremio e imponer mayores castigos.
Los gremios deben estar permitidos y reconocidos por el Consejo de los seis. Las peticiones para
la formacin de un gremio son rara vez se admiten, aunque un subgremio permitido se puede crear
aparte dentro un gremio mayor. Las peticiones para crear gremios rivales dentro de un negocio en
particular suelen ser denegadas, manteniendo las rivalidades dentro de los miembros de un gremio
antes que en la calle. Solamente en dos ocasiones ha permitido el Consejo la formacin de un gremio
rival, para despus revocar el permiso del gremio original para reducir la influencia de una casa o
familia mercante mantena sobre ese gremio en particular.
Todos los gremios tienen un lugar central de reunin para sus miembros: el saln del gremio,
donde a su vez se muestra los comercios o productos del gremio. El saln es tambin un centro de
coordinacin para los negocios del gremio y el lugar de las oficinas del gremio, incluyendo el maestro
del gremio. El saln del gremio puede incluso ser el lugar de negocios del gremio, con una proporcin
de los beneficios hacia el maestro del gremio.
No se incluye aqu una lista de gremios amnianos por limitaciones de espacio, pero se puede
asumir que casi todos los comercios bsicos (carpintera, construccin de barcos, trabajo mercenario,
panadera, etc.) tiene un gremio en todas las ciudades amnianas. Todos los gremios principales que
tienen relacin directa con comercio de barcos y caravanas tienen salones del gremio en Azhkatla.
Casi todos los gremios tienen tambin un saln del gremio secundario, si no primario, en Esmeltaran,
donde todos los gremios se juntan una vez al ao para comparar tarifas, hacer negocios y discutir el
estado de sus negocios.
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experimentos mgicos del emperador. Incluso hoy, el nombre de Shun provoca furia o miedo
cuando se lo mencionan a un elfo de cualquiera de los bosques al sur de la torre de Drlag.
La Ascensin de Amn
Con el colapso del imperio Shun en el 450 CV, sus estados vasallos comenzaron a gobernarse por
s mismos. Muchos shunitas leales al imperio emigraron a la regin que se convertira en Amn, y su
influencia se ve an hoy en la arquitectura de algunas ciudades como Esmeltaran. El Emirato de Amin
se convirti en un secundario puerto y centro comercial para Calimshn. Los comandantes militares de
las guarniciones shunitas pronto empezaron a luchar entre ellos para ver quien gobernaba las ricas
ciudades del oeste.
Por el ao de los Soles abrasadores (460 CV; mira la Lnea temporal), el fortificado emirato
cay bajo el gobierno del rey Esmel, el nico general nativo entre las viejas fuerzas shunitas; su
dinasta unific Amn, tal como pas a conocrselo. Un pequeo pas con enormes recursos, Amn
creci ms de dos veces su tamao en 150 aos, alcanzando la orilla oeste del lago y rodendolo. Las
grandes ciudades de Azhkatla, Crimmor y Murann continuaron creciendo, pero la fantstica
Esmeltaran se convirti en la capital cuando fue completada en el reinado del nieto de Esmel, el rey
Imnel. Se necesitaron otros 150 aos para conquistar las fortificadas tierras del este, pero Amn alcanz
sus actuales fronteras a finales de la dcada del 760.
Amn permaneci como una pacfica y prspera nacin, no molestada excepto por caticas hordas
de trasgos de los campos del norte y el este. El ao de la Tumba (1.182 CV) vio la conclusin de su
gran camino de comercio. Ahora, el camino del Comercio de Amn conectaba con las rutas a lo largo
de la costa con Puerta de Bldur, el castillo Dragasta y la gran ciudad del seor Ahghairon de Aguas
Profundas. Amn expandi furiosamente su comercio con el Norte, siendo sus principales socios
Tezhyr y Calimshn. En 100 aos, el comercio les hizo muy ricos, pero la riqueza corrompi la
honestidad de la mayora de los mercaderes amnianos y debilit la fuerza de la vieja monarqua.
Los nicos problemas importantes que brotaron durante esos aos competieron a magos malvados,
as como a un cierto nmero de escuelas de magos y conjuradores aislados que desataron muchas
veces a un monstruo o plaga en las tierras de Amn. Aunque nadie recuerda hoy datos concretos de esas
acciones pasadas, las consecuencias an perduran: los mgicos en Amn son vistos con sospecha en el
mejor de los casos, y perseguidos en el peor. El folklore y proverbios amnianos tienen una inclinacin
claramente anti-magos.
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026
con otras cinco casas mercantiles y familias mercantes para crear un Nuevo gobierno para Amn que
los guiara fuera de estos ridculos conflictos que les hacan derrochar tiempo, vidas y fortunas.
Para obligar a la divisionista gente amniana a obedecer a su recin formado Consejo de los seis,
Thayze Selemchant y sus aliados esparcieron cientos de rumore a lo largo de todo Amn, que hablaban
desde una invasin elfa desde Shilmista o el bosque de Tezhir a los inminentes ataques de los piratas
nelanzheros o la flota de Aguas Profundas. Todos estos rumores eran infundados, pero una mentira
propaganda frecuentemente con bastante dinero para ayudarla se convierte en tan cierta como que una
moneda es redonda (como dice el dicho amniano). La contienda interna se desvaneci frente a la
amenaza que se adverta. Las deudas de sangre an enfurecan a las familias, pero en un grado mucho
menor que antes.
Para mitigar las rivalidades continuas de las familias y los problemas polticos resultantes de un
golpe abierto, Selemchant y sus cinco aliados al completo dejaron de usar el nombre de sus familias en
sus posiciones como cabezas del gobierno amniano. Este anonimato hizo ms fcil para Amn aceptar
al Consejo de los seis que prometa reunificar al pas, gobernar para todas las familias y casas en
lugar de a unos pocos favorecidos (como era a menudo cierto durante la monarqua) y restaurar la paz
que podra traer un incremento de los beneficios. Al final del ao, el Consejo fue el aceptado gobierno
de Amn, sus mercenarios y milicia aplastaron a cualquier grupo que se le resistiera.
En cinco aos, el control del Consejo sobre Amn era inquebrantable. Aunque grandes partes de
sus fortunas personales fueron sacrificadas para el tesoro del gobierno, los miembros del Consejo
ganaron mucho ms a travs de aranceles tarifas y las fortunas incautadas a casas consideradas
problemticas por el Consejo. Despojados del empuje de las casas polticas de Amn, el Consejo
forjaron un pacto con los Ladrones sombros de mutua no agresin; los Ladrones sombros retendran
su poder en Azhkatla, y el se le prohibi el paso al Consejo respecto a sus intrigas.
Protegido de esta manera, el Consejo empez a mejorar la imagen y fortuna de Amn en la costa de
la Espada. Aunque apoyaban los embargos comerciales contra su mayor rival en la costa, Aguas
Profundas, el Consejo tambin ayud a Aguas Profundas y otras ciudades contra las hordas de
baatezu. Desde Tarsakh hasta el final de Uktar y el Festejo de la Luna, el ao del Gusano (1.356 CV)
vio a las fuerzas amnianas luchar valientemente contra hordas de orcos, baatezu y otras atroces
criaturas que manaban del castillo Dragasta. Los rumores an circulan ahora sobre el hecho de que un
nmero de criaturas escaparon de la matanza y ahora influencian eventos que suceden en Amn desde
escondrijos oscuros, aunque pocos se creen estos cuentos.
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No es seguro que pas exactamente a finales de Marpenot de 1.362, pero parece que el atractivo
del nuevo oro del oeste y las perspectivas de quedar en ridculo o un asiento de poder forzaron como
mnimo a dos miembros del Consejo a entrar en accin. Venenos, cuchillos y artilugios mgicos
entraron en juego entre los miembros del Consejo, mientras el Pommarca y el Namarca intentaban
asesinar a sus acusadores y reclamar los ms altos puestos del Consejo. Tuvieron xito en dar a
conocer la duplicidad del Mesiarca durante largo tiempo como un Mago Encapuchado de alto nivel.
Todas estas circunstancias e intentos de asesinato llegaron a un punto crtico durante una reunin del
Consejo, durante la cual el Meisarca muri vctima de mltiples venenos y heridas de daga, mientras
los restos achicharrados de los miembros acusadores del Consejo mostraban sus muertes a causa de
bolas de fuego. No menos de 120 guardias tambin yacieron muertos en la escena, vctimas de la
magia del Mesiarca u otros venenos, gases o espadazos.
Los tres miembros supervivientes del Consejo tomaron sus nuevas posiciones entre los Seis, pero
antes deban reemplazar a los miembros cados, aunque recibieron una visita inesperada: Rhinnom
Dannihyr, el Gran maestro de los Ladrones sombros. Les revel que conoca las identidades reales de
todo el Consejo, tanto de los cados como de los presentes, y tena detalles completos de sus
posesiones, dominios y escondrijos personales. Tambin mostr que l y su gremio tenan informacin
como para mandar al Consejo contra s mismo. Estaba ms que feliz de mantener esta informacin en
secreto si se le garantizaba un puesto en el Consejo, lo cual (deca l) era su derecho. Despus de los
asesinatos por el control del comercio de Maztica, los Ladrones sombros se convirtieron en el ms
poderoso gremio, controlando muchas pequeas casas mercantes y familias a travs de deudas,
extorsin o conexiones familiares. Rhinnom recibi el puesto del Iltarca, y el quinteto pronto complet
los rangos del Consejo.
En los aos posteriores, el poder del Consejo se increment enormemente, gracias a la
colaboracin de los Ladrones sombros y el auge del comercio desde Maztica. Sin embargo, los Seis
no se han vuelto ociosos depravados que dejan que sus subordinados hagan todo el trabajo. El Cisma
del Consejo de hace aos permanece fresco en sus mentes, y no desean sufrir tal contratiempo de
nuevo.
LNEA TEMPORAL
Esta lnea temporal, como muchas en los productos de los REINOS OLVIDADOS, usa el Cmputo de
los Valles para hacer ms sencillo una referencia atravesada entre fechas y eventos. Oficialmente,
Amn tiene su propio calendario cuyo ao cero marca la apertura de su primer mercado, en Azhkatla
(Cumbre del Escudo, ao de los Barbicanos); sin embargo, casi nadie en Amn usa este calendario
excepto en algunos documento oficiales, as que puede ser fcilmente ignorado. El Computo de los
Valles es el calendario que usan.
Ao
Nombre; Eventos
100
Ao de los Barbicanos
Se funda la ciudad de Azhkatla.
Ao del Campaol chirriante
Se funda la ciudad de Crimmor.
Ao del Despertar de la mMagia
Se crea el Puerto de Murann.
Ao de los Sueos oscuros
Se establece mercaderes como el puesto reunido de caravanas para Tezhyr y Amn.
Ihundyl, el Mago loco, es exiliado de la ciudad calishita de Volozhamp por sus
monstruosos experimentos y su incapacidad para controlar a las criaturas que invoc
desde el Abismo.
Ao de los Bosques ardientes
Varias guarniciones tezhyrianas en las colinas Tejarn son destruidas por Ihundyl el
Mago loco.
Ao del Estandarte alzado
163
212
223
224
227
24
028
231
238
300
321
335
336
358
390
450
460
479
25
029
491
500
512
523
554
575
600
661
692
720
731
755
757
760
795
El prncipe Imnel Torlath y sus ejrcitos limpian los pasos ocupados por ogros a travs
de los Dientecillos, reabriendo el comercio entre Murann y Crimmor. El lugar de la
mayor batalla, una vez llamado Cicatriz de Imnel, es ahora el pueblo de mnescar.
Ao de los Fuegos vacilantes
Caen unas fuertes precipitaciones nada naturales a lo largo de todo el ao.
Cortryn es fundada por inmigrantes tezhyrianos y calishitas y una poderosa familia de
Calimshn para restaurar la gloria perdida del imperio Shun. Cortryn absorbe y agrupa
la mayora de los anteriores reinos de Valashar y Meiritin mientras extiende su
frontera norte a travs de las montaas del Troll. Se funda Eshpurta como centro de
pesca y la ciudad ms al norte de Cortryn.
Ao de la Lengua flamgera
Se completa y guarniciona la ciudadela Amnur este ao.
Ao de la Cada del draco
Esmeltaran es completada y se establece como nueva capital del reino de Amn durante
el segundo ao de reinado del rey Imnel, nieto de Esmel.
Ao de las Pruebas arcanas
Meiritin es abandonada a causa de los abusos y el avasallamiento del duque de
Cortryn.
Ao del Trigo ondeante
Se funda Prskul somo un granero y una parada de caravanas.
Ao del Terrarn que abre brecha
Keczulla, una villa minera, es fundada por la familia Keczull durante el apogeo de la
fiebre del oro local.
Thennaris Trollbann descubre el secreto de la Pirmide de la colina de Magar: es
una recopilacin de los nombres de los clanes elfos y sus migraciones en el momento
de la tala de los grandes bosques.
Ao del Fuego y escarcha
Las cuatro ciudades de Minsorran son misteriosamente abandonadas despus de ser
bloqueadas por la nieve por una caprichosa ventisca invernal. (Nadie sabe que el
dragn blanco Icehauptannarthanyx se los comi.)
Ao del colmillo
Los ogros de los picos de las Nubes y los Dientecillos saquean los pueblos de
mnescar y Mercaderes, y casi ponen sitio a Esmeltaran hasta que son detenidos por
los ejrcitos del general Rashturl.
Ao de los Riscos reptantes
La Compra de Tejam: Tezhyr, debido a problemas financieros, vende las tierras entre
las cabeceras del Sldaskun y las colinas de Tejarn al rey Brinnaq de Amn.
Ao de la Rosa del alba
Myt Lhrast es invadida por hordas de licntropos malvados.
Ao de las Visiones
El Anillo de ojos, un grupo de contempladores y cultistas originario del lago de Vaho,
destruyen a la casa gobernante de Cortryn y conquistan sus territorios. Los elfos de
Shilmista luchan contra el Anillo constantemente desde este ao hasta el final del
Anillo en 757 CV.
Ao del Enigma
Comienza la construccin del castillo Spulzir. Keczulla se convierte en un pueblo
fantasma despus de que se agoten sus minas.
Ao de los Caminantes perdidos
Una maga khessentana, Tashara de los Siete crneos, mata a los cinco contempladores
del Anillo de ojos y dispersa a sus lacayos humanos. Despus viaja hacia el norte,
donde es asesinada por Azut.
Ao de la Majestad
Amn conquista la anterior tierra de Cortryn, llevando sus fronteras casi hasta su actual
estado.
Ao del Halcn de fuego
26
030
836
897
920
1.000
1.090
1.095
1.107
1.141
1.162
1.182
1.219
1.235
1238
1.241
031
1.242
1.257
1.276
1.299
1.306
1.316
1.333
1.338
1.345
1.348
1.356
1.357
1.359
1.361
28
032
1.362
1.366
1.369
EL AMN DE HOY
Los siguientes acontecimientos ocurren en Amn durante el ao de la Jarra (1.370 CV), puestos al
da hasta el mes de Eleint.
1.370
Mazho
Ao de la Jarra
Alturiak
Khes
29
033
Tarsakh
Mirtul
Kyzhorn
30
034
Flamarl
Eleasias
31
035
32
036
Eleint
capturando naves que huan de la ciudad. Ahora, con Murann rodeada por todos los
frentes, parece slo cosa de tiempo que la ciudad caiga.
Da 25: Un ejrcito reclutado localmente de campesinos, mercenarios y aventureros se
encuentra con las fuerzas syzhillisianas en el exterior de Murann. Mientras que slo
reducen un puado de tropas de kbolds en el permetro, las fuerzas de se ven
gravemente reducidas y sufren perores prdidas. El Consejo se enteran de que hay
muchos clrigos y seguidores de Cyric entre las fuerzas de Murann, del mismo modo
que en Esmeltaran.
Da 26: El ejrcito liderado por el mayor Olehm llega a las abrasadas ruinas de
Mercaderes, donde montan campamentos. Dados los ataques de los das anteriores por
las fuerzas syzhillisianas, prefieren esperar, tanto para reunir fuerzas despus de la
marcha forzada como para coordinarse con las Ciudadelas y otras fuerzas para que
entre todos puedan liberar Murann y Esmeltaran en lugar de desperdiciar ms vidas
intilmente.
En el primer da del mes, el Consejo de los seis est al borde del caos: el Tessarca
Phaan Colwyvv se encuentra atrapado en la ciudad asediada de Murann! Aunque
pueden controlar Amn entre los cinco restantes, no son pocos los que temen que en su
desesperacin podra revelar ms de lo que debera para salvar su vida (igual que
haran ellos mismos). Dos intentos separados del Consejo para sacar al Tessarca de la
ciudad (uno por parte de los Ladrones sombros y otro por medios mgicos) fallan, e
incluso las comunicaciones estn bloqueadas. Su destino es hasta ahora desconocido.
33
037
34
038
Las Colinas Hamlar: las colinas alrededor de los picos de las Nubes son escasamente boscosas y
utilizadas por los granjeros como zona de pasto. Muchos viedos abandonados han crecido silvestres
en estas colinas, despus de que el seor Vol Oirger fallase al intentar producir nuevos tipos de uvas
de esquejes del Norte y de las colinas Prpuras hace unos 40 aos. Ahora, estas colinas son el hogar de
muchos vagabundos pobres echados de Azhkatla, que viven en cuevas y roban ovejas para sobrevivir.
Aunque los cartgrafos usan las colinas Hamlar para referirse a todas las colinas a los pies de los
picos de las Nubes, propiamente seran las colinas que se encuentran al sur y al oeste de la propia
cadena (las tierras de la vieja Casa Hamlar, de quien la Casa Oirger era una familia menor).
Monte Cumbre de Lanza: El monte Cumbre de Lanza es la montaa ms alta en los picos de las
Nubes y una de las veinte ms altas en Faern, acuchillando el aire casi 15.000 pies por encima del
nivel del mar. Fcilmente visible a veinte millas de distancia en Azhkatla, la columna es una visin tan
impresionante que Lo juro sobre el Cumbre de Lanza! es un juramento comn entre los amnianos.
Una sierpe blanca, Icehauptannarthanyx, tiene su guarida en una cueva a 800 pies del pico. Solamente
ha abandonado su posicin elevada 15 veces en los ltimos 800 aos, y su excursin en las tierras de
Minsorran, misteriosamente bloqueadas por el hielos, hace varios siglos le dieron cuatro ciudades
llenas de gente de la que alimentarse durante un invierno, un acto que nunca ha sido atribuido al
dragn, quien se enorgullece de su habilidad.
Monte de Crneos: este lugar es solamente accesible caminando al nivel del suelo durante diez
millas al este de los Colmillos y cuatro millas internndose en la cordillera a travs de un largo y
tortuoso camino camuflado mediante ilusin. Desde aqu, se debe caminar hasta el fondo de un
barranco de 100 de ancho y una milla de profundidad para observar el monte de Crneos, una cueva
de entrada a los picos de las Nubes con forma de calavera. En la cmara central de este nuevo templo
de Perdicin (que cay en manos de los seguidores de Cyric cuando la muerte de Perdicin lleg en
1.362 CV) hay una montaa literal de crneos, colocado como un dolo de adoracin y una advertencia
para no cruzar el templo.
En el presente, existe una lucha de fuerzas entre este y otros templos de Cyric en Amn, aunque la
Calavera vigilante Tynnos Argrim (CM humano Clr12 de Cyric), un cruel sdico y fantico, ha
derrotado al alto sacerdote del Reducto oscuro asesinndolo. Planea obligar a los otros sacerdotes de
Cyric a situarse bajo su dominio.
La Cordillera: esta lnea imperfecta al descubierto durante millas es un poco mayor que muchas
laderas, si alcanzar ms de 300, aunque su escarpada superficie y su escasa vegetacin la convierten
en un paso difcil. La Cordillera es la zona con ms minas de Amn. Aqu se crearon vetas de todos los
metales y minerales importantes; incluso se encuentran yacimientos de gemas, principalmente
diamantes de un tono azul prpura, han aparecido en los ltimos aos inesperadas vetas de rubs y
granates.
Lago Weng
Una cresta rocosa elevndose al norte de Crimmor y arquendose al este y ligeramente al sur
alrededor de Amnagua cre el pequeo lago Weng de agua dulce. Los sitios ms conocidos aqu son
las tres ciudades en ruinas de Minsorran, antiguas ciudades templo dedicadas a Lazhnder, Mystra y
Shar provenientes de una teocracia muerta hace siglos. Valle Minsor es la cuarta ciudad y la antigua
capital de Minsorran, situada en lado suroeste del lago; esta ciudad templo de Selne recuper un
cuarto de su poblacin siglos despus de su cada y est todava habitada, convirtindose en las ruinas
ms visitadas de las cuatro.
Cerca de media docena de pueblos pesqueros rodean el lago Weng, aunque rara vez son visitados;
de tal manera que pocos viajeros ven los asombrosos puertos labrados de piedra en Shatar, el
misterioso campanario brillante de Edive o las azules aguas brillantes de Ideepton. Ninguno de los
pueblos del lago Weng, incluido Valle Minsor, tiene ms de 200 residentes. Todos hacen una vida de
subsistencia a base de hortalizas y pescado, con excedentes para vender a los viajeros o las ciudadelas
de las tropas.
Ro Alandor: este ancho y lento ro desemboca desde el lago Weng al mar, pasando por Crimmor
y Azhkatla. El trfico de barcazas desde Valle Minsor es suave, a pesar de que el trfico entre las dos
ciudades ro abajo es constante, incluso durante el periodo de invierno.
35
039
Afluente Amnur: el subafluente ms al norte del lago Weng, a este ro le pusieron el nombre del
legendario general Amnur, el hermano menor del segundo rey de Amn.
Ensenada Comassur: esta pequea ensenada del este se junta con el afluente Amnur y el ro
Rashtu unas cinco millas al noreste del lago Weng. Es una fabulosa zona de pesca y un terreno de
reproduccin anual para el salmn.
Ro Rashtu: este subafluente del noreste nace justo al oeste de la Ciudadela, fluyendo desde los
altos picos del norte como una cascada hasta su serpenteante curso debajo.
Wengagua: este veloz ro fluye pasado el Amnagua. Siempre se desborda fuertemente durante el
deshielo primaveral, dejando lagunas al norte de la ciudad, que se evaporan cada verano, antes de
desembocar en el lago Weng. Siempre cada ao, algunos temerarios intentan correr los rpidos ro
abajo hasta el lago, nadie en 300 aos ha sobrevivido a la travesa.
Amnagua (Ciudad)
Esta ciudad es la principal parada de viajeros entre Crimmor y Keczula a lo largo de la Carretera
Eshpurta. Abastece el trfico de caravanas, aunque algunos guas encabezan grupos a los picos de las
Nubes para escalar o explorar.
Poblacin: 7.500 residentes permanentes (60% humanos, 25% medianos, 15% otros). Este
nmero crece hasta los 15.000 durante el verano y alcanza los 26.000 durante las cosechas de otoo y
el ltimo trayecto de caravanas de la temporada.
Productos principales: negocios de caravanas (construccin y reparacin de carros, ruedas,
toneles, carretas, comercio en general), pescado, caballos, mercenarios de alquiler.
Gente de influencia:
Gran rueda (lder de la ciudad) Liam Lenter (LN humano Brd3), una figura querida
aunque sin ninguna autoridad bajo las tres familias que han controlado el comercio de
mercenarios y de caravanas y, por tanto, el poder en Amnagua durante casi 50 aos. La
Gran rueda tiene el trabajo oficial de mantener las defensas y el bienestar de la ciudad.
La familia Yhliivast (criadores y entrenadores de caballos, carreteros, varios negocios de
caravanas), encabezados por el presumido y egosta seor Jhanos Yhliivast (N humano
Gue6). Es el hombre ms poderoso en la ciudad y lder de la familia ms rica. Jhanos tiene
todo lo que desea; si se ve obstaculizado, toma medios encubiertos para eliminar el
problema.
La familia Ruedarit (intereses en las caravanas, construccin de ruedas), encabezados por
el Maestro Coram Ruedarit (NM humano Gue10), cuya deuda financiera al seor
Yhliivast, gracias a las apuestas de Coram en el Espoln Dorado, obliga a su familia a
seguir al lder Yhliivast en todos los asuntos.
La familia Hierroseth (entrenadores de caballos, entrenamiento y contratos de
mercenarios), encabezados por el estridente y tosco seor Ghaark Hierroseth (NM humano
Gue12), quien posee ms de la mitad de las tierras que rodean la ciudad. Su tercer hijo,
Togar Hierroseth (N humano Gue4) es un corpulento hombre moreno y el mejor amigo
del seor Yhliivast. Togar aprendi a forjar por un enano y es un excelente herrero.
Nophit Cartal (LB humano Pld3 de Tempus), un guardia de caravanas retirado aunque
ahora un temperamental sacerdote. Es ms o menos conocido como un excelente contacto
independiente para contratar mercenarios, si no se desea tratar con los Hierroseth. Se suele
encontrar a Nophit en la Piedra de la plegaria.
Lugares de inters: Amnagua es una ciudad en expansin con bajas murallas de piedra alrededor.
Unas puertas principales controlan el trfico de la carretera comercial a la ciudad, con puertas menores
para el trnsito a pie.
El nico templo permanente de Amnagua es la Piedra de la plegaria, en el sector oeste de
la ciudad, un bloque monoltico de granito (los restos de un crculo de piedra tiempo atrs)
donde todas las fes son bienvenidas a la oracin siempre que no molesten al resto.
El Espoln Dorado (Calidad/precio: Excelente/caro) es la mayor y ms nueva posada de
Amnagua, propiedad de los Yhliivast. Sus salas de apuestas atraen a muchos clientes de
las caravanas, aunque pocos residentes la frecuentan. Madame Krigar (CM humana
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040
Pcr6/Mag3) es la reservada anfitriona de pelo negro como un cuervo que usa sus mltiples
artimaas para conseguir informacin para su amante, el Seor Yhliivast.
Los Espritus del Lago (Calidad/precio: Excelente/moderado) es una vieja posada de tres
plantas de piedra y madera con baos en la planta baja y lujosas camas de plumas en las
habitaciones superiores. La propietaria, Tehrina (NB humana Gue5), es una musculosa
mujer de cuatro pies y seis pulgadas de altura con pelo de color rojo fuego y carcter
simptico, pero que puede expulsar a la mayora de alborotadores que trastornen la paz de
su posada.
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041
38
042
Las Ciudadelas
Estas ciudadelas, las fortificaciones ms fuertes en Amn, fueron construidas hace siglos por los
principales defensores del norte. Abandonadas durante los periodos de paz, han sido reconstruidas o
improvisadas dos veces en los ltimos 800 aos. Aunque la ciudadela Rashturl, en el sur, es 400 aos
ms joven que su homloga, su reconstruccin a finales del 1.340 (contra los ataques anticipados de
orcos y baatezus desde el castillo Dragasta) las hizo casi idnticas.
Ambas ciudadelas tienen murallas exteriores de 400 pies de alto, coronados con pasillos de
almenas desde los cuales las tropas defensoras pueden disparar proyectiles. Los 350 pies inferiores de
cada muralla estn esculpidos de la propia muralla; los 50 pies superiores son de roca afianzada de 610 pies de ancho. Una puerta o puente en el desfiladero que lleva a cada ciudadela bloquea cualquier
intento de usar el paso sin el consentimiento de la ciudadela. Cada ciudadela dispone de 700 soldados,
20 oficiales y un comandante de ciudadela en asignacin permanente, con espacio para 1.500 soldados
adicionales en caso de necesidad.
Ciudadela Amnur: aunque llamada as por el legendario general y prncipe Amnur, que llev a
Amn a la libertad en la cada del imperio Shun, la ciudadela Amnur no ha sido un lugar de orgullo
ltimamente. El anterior comandante fue Endrick Hardlm (N humano Gue5), un tonto torpe e indeciso
al que los contactos de su familia poltica le pusieron en el puesto. La mejor cosa que alguien podra
decir de l es que su armadura era cara y de buena manufactura (cota de escamas +4, escudo +4). En
otoo del ao del Guantelete, esta Ciudadela fue atacada por una sierpe roja venerable que jug con
los soldados aunque finalmente se comi solamente a unos pocos ballesteros valientes y siete caballos
mientras espera que el cobarde comandante Hardlm se presentase en persona.
Inmediatamente despus de la rendicin y del consumo del comandante, el dragn rojo fue
derrotado en una corta aunque salvaje batalla con un dragn azul. El dragn azul desgarr las alas del
rolo con sus garras traseras y el rojo cay en una profunda grieta a una milla de la ciudadela,
empalndose en las afiladas rocas. El vencedor vol hasta la Ciudadela tras la batalla y se present
como Araugauthos, la Garra Azul, al capitn Arilam Krimmevil (NB humano Gue6). Araugauthosse
haba escapado recientemente de un cautiverio de siglos de duracin y ahora simplemente buscaba
informacin, lo que el capitn Krimmevol estuvo gustoso de proveerle. Tras veinte tensos das de
discusiones y relatos de historia, los soldados de esta Ciudadela se sintieron aliviados cuando
Araugauthosse se march tras vaciar la guarida del dragn rojo y agradeci a los soldados por las
noticias de los Reinos. El capitn Krimmevol y sus hombros se acercaron a la guarida ms tarde para
buscar algn objeto olvidado y descubrieron un agujero porttil en una grieta que contena doce
espadas cortas +1 y doce escudos +1 de manufactura enana. El capitn Krimmevol ha pasado los
ltimos aos aumentando las filas de sus tropas y dentro de poco sern rivales para las excelentes
tropas de la otra ciudadela.
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043
Ciudadela Rashturl: la nica diferencia entre las ciudadelas es la puerta fortificada de Amnur y
el puente levadizo de Rashturl a travs del desfiladero de 50 pies de ancho como defensas de primera
lnea. El comandante de la ciudadela Rashturl es uno de los grandes hroes de Amn en la Guerra de
Dragasta en 1.356 CV: el comandante Reyni Delapond (LN humano Gue10), un afamado combatiente
de orcos y baatezus con una actitud da falta de temor que contagia a sus tropas. Sus habilidades para el
liderazgo y su carisma personal (Carisma 18) le hacen querido por sus tropas, que moriran gustosos
por l. Las tropas de Rashturl son las mejores en todo Amn, gracias al efectivo entrenamiento de su
comandante en estrategia, tcticas e historia. La ciudadela Rashturl, aunque estricta, es una asignacin
soada para cualquier soldado.
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044
dos medio hermanos: el juglar Tahrun Harpson (LB humano Brd7) y el estudioso poeta
Shyrros Harpson (LN semielfo Clr5 de Milil), cuyos trabajos combinados han creado
canciones y baladas memorables para la gente de Crimmor.
Pcaros y gremios de ladrones destacables: se sabe que la Cabelllina del heraldo tiene su base en
Crimmor; su identidad, trabajo y habilidades son slo conocidos por unos pocos, como el alcalde y el
seor Aemos Krimmevol. Mikaal Krimmevol (NB humano Adv8) es actualmente la cebellina. l se
fija en quin comercia qu a quin y por qu (y encuentra que mercancas son de contrabando).
Interpreta bien a un hedonista ocioso.
Los Ladrones sombros tienen un nmero de espas en la ciudad para mantener un control en las
entradas y salidas de caravanas y mercaderes. Sin embargo, el Maestro del Clan de los Ladrones ha
declarado Crimmor como zona libre de robos, debido a algn favor desconocido debido a la familia
Esprimellantos. De hecho, los Ladrones sombros vigilan a los ladrones independientes y frustran sus
intentos de robo para proteger su obligacin.
Tiendas de equipamiento: completas [todos los objetos listados en el Manual del Jugador y en la
Gua del Master por valor de 500 po o menos].
Locales de aventureros: Crimmor tiene mltiples posadas, tabernas, pensiones y otros
establecimientos para el comercio de caravanas. Los siguientes son los ms tpicos.
Pensin Madreperla. Posada: lugar exclusivo para propietarios de caravanas, ricos dueos
de minas y la clase alta de Crimmor. Calidad/precio: excelente/caro.
El Rastro de Tymora. Posada: amiga de la diversin, rstica, atendiendo a los guardias de
las caravanas y a aventureros con su propia sidra y cerveza. La multitud ruidosa y
alborotadora evita el sueo en las habitaciones superiores. Calidad/precio:
buena/moderado.
El Trago de los Barqueros. Taberna: ruidoso, parece estar a punto de derrumbarse, pero
lleva pareciendo as los ltimos treinta aos. A la gente del lugar le gusta su comodidad.
Calidad/precio: aceptable/moderado.
Personajes destacables:
La familia Esprimellantos tiene una pequea finca en el extremo de la ciudad y unas pocas
casas en la ciudad cerca del Barrio de la Rueda. Los miembros menores de la familia
poseen tambin varias de tabernas, posadas y herreras. Incluso aunque la dama Lamia
Esprimellantos (NB humana Pcr6) posee su mansin principal en Azhkatla, pasa aqu
tanto tiempo como puede.
La familia Krimmevol es la mayor propietaria de tierras en Crimmor, poseyendo casi la
mitad de los negocios de la ciudad vinculados con las caravanas. Al contrario que muchas
familias, los Krimmevols de Crimmor apoyan, en vez de menoscabar o desbancar, al
alcalde elegido de la ciudad, y este apoyo mantiene la paz y los negocios fluyendo por
Crimmor.
La familia Ophal, aunque proveen de un cierto nmero de lujos a Crimmor, incluyendo el
comercio de especias, es considerada como una familia a la que respetar aunque a la vez
temer. La dama Zharn (CM humana Pcr7) est acostumbrada a salirse con la suya y la
nica persona que la ha contradicho en pblico ha sido el alcalde. Muchos murmuran que
puede que Corl Braen no dure mucho en este mundo, si sigue cruzndose con la Dama
Dragn. Rythanis (NM humano Pcr4), un camarero tuerto de la Corte del Emir (taberna
Cara/Excelente) cuya certera puntera es bien conocida, es tambin un espa para la dama
Ophal, por lo que recibes 10 dnteres cada diez das por cualquier informacin o secreto
que oiga.
Terrina la Imponente (NB humana Gue5), una majestuosa mujer de siete pies de altura
con pelo rojo y una fortuna personal. Es la propietaria del Rastro de Tymora, tambin es
conocida como una antigua aventurera con muchas historias que contar, aunque la gente
prefiere hablar de su relacin con Mikaal Krimmevol.
Zan Zoldaftel (LB humano Gue2) es un renombrado maestro carretero y constructor de
carros cuyos carros llevan una marca mgica de ZZ para distinguir su trabajo de
falsificaciones. Muchos de sus aprendices todava permanecen en la ciudad, haciendo de
Crimmor uno de los mejores lugares de excelentes carros en Faern.
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045
Rasgos importantes: los puertos en el ro Alandor estn colocados a lo largo de la orilla para
facilitar su acceso. Si las barcas continan ro arriba, pueden atracar temporalmente en los puertos
centrales en el medio del ro, que son usados ms a menudo como plataformas para baarse por los
chicos de la zona ms que por barqueros nocturnos.
Agujas de Oro
La Amiga de los mercaderes est en una Gran caravana, aunque su moneda deber fortalecerse
dentro de poco. Hasta entonces, baila en honor de la Regente bendecida que mantiene vigilada la
Casa de cuentas y nos garantiza esperanza de que la Dama Dorada nos dar beneficios por nuestra fe
en ella y en su Regente. Aunque muchos vacilaron ante el pensamiento de que Waukin haba
abandonado los Reinos tras la Guerra de los Dioses, sus sacerdotes y su templo principal, Agujas de
oro, estuvieron entre los primeros en aceptar la regencia de Laira y restauraron la fe activa, a pesar de
la forma modificada [para detalles de su culto en Amn, ver Religin en la Visin general].
Desde lo alto de la baha de los Mercaderes de Azhkatla, la abada de las Agujas de oro emerge
sobre los tejados de la Ciudad de la moneda desde su montculo costero. Con ms de 15 edificios entre
sus murallas fortificadas, Agujas de Oro es casi un pequeo pueblo en s misma, todo dedicado a la
iglesia de Waukin (y Laira). Han crecido en los ltimos diez aos nuevos edificios para un saln de
danza y la Casa de la hospitalidad (que se arrenda a familias ricas para fiestas de gala), a pesar de lo
que se cuenta sobre la disminucin de influencia de la iglesia de la Amiga de los mercaderes. Ms de
una docena de grandes compaas mercaderes y familias poderosas ayudan a la financiacin de la
iglesia y ejercen presin poltica con Moneda Sagrada (quien tiene bastante influencia por s mismo).
En la iglesia hay ms de 1.000 seguidores y aclitos, 150 sacerdotes y el clero de los seis ancianos de
Agujas de Oro:
La voz de la Dama, Moneda sagrada Tharundar Olehm (N humano Clr24 de Waukin), un
robusto hombre cuya edad solo ha acentuado su ingenio, su devocin a Waukin y su
paciencia. Al ser el mayor sacerdote de toda la fe de Waukin en Faern, la aceptacin de
Tharundar de la regencia de Laira fue la base de la mayor transformacin de fe y prctica
de la iglesia. Debido a su edad y a su tamao, Tharundar no puede participar en las danzas
de los servicios de adoracin, aunque lo compensa desviando mucho dinero de la iglesia
en lucrativas empresas en Amn y otros lugares. Ahora, con el regreso de Waukin ha
continuado con la fe en su antigua diosa.
Barasta Cleeith (N humana Clr13 de Waukin) es la ms anciana, la confidente donde
mayor confianza deposita la Moneda sagrada de Agujas de oro. Es la hija del Seor
Lurraxol y esposa del Seor Cleeith de Azhkatla. Como una de las propietarias de al
menos siete haciendas en los reinos, incluyendo una en Nuevo Amn, ha probado su fe a
cualquiera que hubiese dudado de ella.
Daerea Ethgil (NM humana Clr12 de Waukin) es la segunda Furia ms anciana de Agujas
de oro, gemela idntica de la dama Zharn Ophal, y esposa del seor Ethgil de Azhkatla.
Avariciosa y vengativa, Daerea Ethgil compensa su carencia de sentido para los negocios
con una habilidad para la intriga inigualable dentro del templo. Mientras otros consiguen
su dinero de tratos, ella consigue el suyo mediante rumores y extorsin.
Faerthae Garblueth (N humana Clr11 de Waukin) es la nica hija y heredera del seor
Garblueth de Azhkatla. Con el fallecimiento de su padre en invierno de 1.366, ella dej en
herencia la fortuna y posesiones de su familia a Agujas de oro, permitiendo una gran
expansin de inversiones y los fondos necesarios para mejorar las iglesias alrededor de
Amn. Ha adoptado a muchos jvenes aclitos como sus protegidos y ha tomado el papel
de educadora en el templo, ensendoles a comercia junto con la doctrina.
Halanna Jashire (N humana Clr9 de Waukin) es nica entre el alto clero de Agujas de oro,
puesto que no es nativa de Azhkatla. Lo que es peor, el orgullo de la Moneda sagrada en
su joven portento (que alcanz rangos ms rpidamente que ningn sacerdote desde Istor
Ojodorado de Sembia) y su humildad repugna a las otras Furias. Aunque es joven y no
cree en ningn trato a no ser que sea un trato justo, las habilidades para los negocios de
Alana, su memoria para los detalles y su capacidad para interpretar a las personas la
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dejaron con poca ilusin de que Waukin volviera, aunque esto reforz su fe. Ahora se
alegra de haber estado equivocada.
Sariila Tebrentan (CM humana Clr8 de Waukin) es la hija mayor del Seor Tebrentan, un
primo menor de la importante familia Argrim de Azhkatla. Sariila espera dirigir el templo
algn da o cambiar una de sus inmensas propiedades a manos de su familia.
Las Cinco furias son las asistentas de la Moneda sagrada, fervientes creyentes en el nuevo culto
alrededor del waukino. Sus danzas han convertido a mucha gente entre las grandes casas de Azhkatla
para las Agujas de oro. Las cinco usan constantemente sus influencias polticas y familiares para ganar
el favor de la Moneda sagrada y, por tanto, aumentar su estatus en la iglesia. Los rumores de clero
desviado en las ciudades del este no son infundados, aunque Daerea aumenta los hechos cuando
informa de incidentes, para implicar a familiares de Halanna Jashire.
El cambio en el culto a Waukin ha empezado a preocupar a Moneda sagrada. Mientras que las
iglesias amnianas a menudo financian grandes galas para conmemorar a Waukin, algunos clrigos
parecen haber tomado el ejemplo de las Agujas de oro hasta el extremo. Estremecedores rumores han
llegado a odos de la Moneda sagrada sobre libertinaje y lascivia entre su clero en Esmeltaran y
Eshpurta, rumores difundidos por alguna de sus Furias por motivos polticos. A pesar de ello, aunque
la Moneda sagrada lucha contra los problemas de su fe, l controla la iglesia al autentico estilo
waukino, comprando entre las mltiples casas y consorcios mercaderes (a menudo con la astuta ayuda
de sus Furias y con los contactos de su propia familia) y asegurndose de que se mantiene el culto de
la forma ms pura. l espera que los fondos lleguen a ser tantos que las Agujas de oro puedan hacer
frente a la compra de un Pase Perla y establecer un templo misionario en Nuevo Amn.
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El alcalde Berrun Matanecrarios (CB humano Exp5), es el segundo hijo de esta familia
dirigente. Berrun es un aventurero que salv a muchas personas de Nshkar de una tribu
de trasgos de los picos de las Nubes.
La familia Matanecrarios, encabezada por el enfermizo aunque terco seor Evan
Matanecrarios (LN humano Gue2), quien ha estado enfermo durante mucho tiempo y no
se espera que viva ms de un ao. Su hijo est ansioso por reemplazarle, aunque su madre
Cara y su to, el alcalde, estn preocupados de que Evan el Joven (LM humano Gue1) sea
demasiado arrogante, caprichoso, torpe e impaciente para llevar efectivamente las fortunas
familiares.
Casi cualquier familia de Crimmor, Azhkatla y Murann tiene agentes alternos (cuando no
familiares) aqu para recibir las caravanas del norte, ponerlas al tanto de las noticias en sus
destinos y asegurarse de que la caravanas est equipada correctamente con un manifiesto
escrito hecho para ser entregado al seor de la casa o a su contable.
Prskul (Ciudad)
Prskul es la Ciudad granero, el centro coordinador para la mayor parte del grano producido en
Amn. En contra de su pequeo tamao es una parada de caravanas importante. Su poblacin
sorprendentemente grande de semiorcos data de la esclavitud de muchos orcos por el ejrcito amniano
en el ao de la Horda negra (1.235) y el ao de la Dama perdida (1.241). Muchos orcos trabajadores
ganaron su libertad y permanecieron en la zona, donde eran al menos tolerados; se casaron con
humanos pobres y emprendieron negocios, la mayora realizando tareas pesadas o actuando como
mercenarios y guardias de caravanas. Ya que el hijo de un semiorco y un humano o un semiorco es
siempre otro semiorco, aqu los semiorcos son vistos solamente como otra raza ms. Quedan muy
pocos orcos purasangre, ya que el matrimonio con los humanos es considerado como la clave para la
salud y la prosperidad.
Poblacin: 12.000 residentes (40% humanos, 30% medianos, 29% semiorcos, 1% orcos), La
poblacin crece hasta 20.000 las tareas de corto plazo y los viajeros durante las cosechas.
Productos principales: grano, maz, harina, barqueros, guardias de caravanas (trabajos recientes
principalmente encargados por semiorcos).
Lugares de inters: Prskul tiene pocos lugares destacables, aparte de la avenida de los Graneros,
que tiene los mayores almacenes de almacenaje de granos del sur de Faern.
La Casa del grano, un alto y antiguo granero, famoso por ser de los primeros construidos
en Prskul. Ha sido rehabilitado y ahora sirve de sede gremial para el Gremio de los
Trabajadores de Graneros de Prskul y las Aldeas Circundantes. Se encuentra en el
extremo este de la ciudad, la rueda hidrulica de la Casa del grano provee de energa a una
piedra de molino y bombea agua desde el ro hasta la Fuente de Khauntea en el centro de
la ciudad. En la planta baja de la Casa del grano hay una panadera y un molinero, en los
pisos superiores estn las oficinas y salas de reunin del Gremio.
La Fuente de Khauntea y la Casa rosa, forman una pequea y baja capilla situada en el
centro de Prskul. El templo a Khauntea fue abandonado hace dos aos, despus de que
los sietes sacerdotes que lo atendan cayesen enfermos y muriesen. Ningn sacerdote
itinerante se ha hecho cargo de esta regin y queda an vacante. La Fuente de Khauntea es
una pequea fuente ante las puertas de la capilla, una piedra rosa que echa agua desde sus
ptalos a una cavidad con forma de sol.
El Saln Jarragrande, es una pequea casa seorial posesin de la familia Hamlar desde
hace siglos, aunque ahora es propiedad de unos mercaderes medianos de vino y una
parada importante en la carretera al norte. La familia Granjarra se ha asentado como el oro
entre el pueblo con su generosidad y sus fiestas suntuosas cuando los primeros vinos de la
temporada viajan al norte. El maestro Cumber Granjarra (NB mediano Exp4) est
avivando una pequea rencilla con los Thonok [ver abajo].
Gente de influencia:
La familia Thonok, propietarios de gran cantidad de terrenos en los alrededores de
Prskul, de tres de cada cuatro graneros locales y de las mejores casas, tabernas y posadas.
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El jorobado seor Rhinnom Thonok (CM humano Clr3 de Loviatar) es primo del Seor
Orgostt Vymmar, de Azhkatla y recibe ms atencin y respeto de lo que sera acorde
respecto a su salud. Dicen los rumores que el lidera un culto oscuro en sus stanos.
Buck Ricajarra (CM mediano Pcr4), maestro del Gremio de destiladores, un mediano
mercader esnob y fabricante de vinos. Puede identificar un vino con un sorbo, nombrando
la uva, el pas y la provincia de produccin y el ao en que el vino fue embotellado.
Aquellos que dudan de sus evaluaciones descubren que Buck posee el peor temperamento
en Prskul.
Reb Halo de Maz (CN mediano Exp8), Maestro de los Gremio de Trabajadores de
Graneros. Es el astuto organizador de los trabajadores de Prskul, a quienes riega con
regalos y vinos como actos del gremio. Tiene un squito leal entre la mayora de la fuerza
de trabajo semiorca. Planea usar esa lealtad para ganar para mejorar tanto los salarios de
los trabajadores de los graneros como los del puerto y de este modo reducir la efectividad
del Seor Thonok e aumentar sus arcas incrementando las tasas del gremio.
Otros lugares
La Carretera Mordida: es el nombre local para el camino del Comercio entre Nshkel y
Crimmor, puesto corre entre los Colmillos. La historia pasada y el conocimiento popular sugieren que
hay algunas rmoras con guaridas secretas a lo largo de su ruta, aunque los pocos ataques a viajeros
han sido limpios (sin rastros de animales, con los cuerpos despojados de toda riqueza...). Los
rastreadores contratados por el seor Krimmevol de Crimmor no han localizado a las criaturas o
personas que han cometido esos crmenes.
El Camino Eshpurta: la principal carretera este-oeste a Azhkatla desde Eshpurta, es muy usada
casi todo el ao. Est patrullada por grupos costeados por el Consejo, compuestos de 20 hombres
armados a caballo que pueden registrar las caravanas en busca de contrabando o bienes ilegales. Los
nombres populares para partes de este camino incluyen el Paseo estriado (de Amnagua a Keczula) o el
camino de los Tres puentes (de Keczula a Eshpurta).
La Danza de los Gigantes: uno de los antiguos crculos de piedra de Amn, la Danza de los
gigantes se encuentra a lo largo de Paso entre Amnagua y Keczula. Todas las piedras, a excepcin de
dos, han cado y tres de las cadas han sido separadas. Un examen detenido revela marcas de garras en
las grietas, como si alguien se hubiese abierto paso a zarpazos desde su interior, aunque no hay
cavidades en ellas.
La Colina Gruidora: esta colina est a un da al norte de Crimmor. Ubicacin de la torre de un
mago largo tiempo cado, ahora cubierta por hierba y musgo de las inundaciones de la primavera, es
una loma pequea e irregular. Si se pega la oreja al suelo, se puede escuchar un gruido intermitente.
Nadie conoce la causa de esto aunque la gente del lugar amenaza a los nios traviesos con amenazas
de la visita de la bestia bajo la colina Gruidora.
El Camino del Lago: desde Crimmor hasta Amnagua, la carretera hasta el camino Eshpurta tiene
mayor altura que las tierras del norte debido al desnivel que se forma con el canal que va al norte
desde el lago Weng.
Valle Minsor: una vez capital de la teocracia de Minsor, este pueblo pesquero es una seccin de
una ciudad ms grande ahora en ruinas. Los visitantes de Valle Minsor se congregan en los Baos de
la Dama, un templo a Selne combinado con una casa de baos pblicos; este edificio todava se
mantiene y es frecuentado gracias a sus baos encantados que refrescan el agua mgicamente y estn
en constante agua fra o caliente, sin importar la temporada. Un templo de siete pisos que ya no se usa
y dedicado a Selne alzndose en el centro de la ciudad.
El Camino Orco: El camino Comercial entre Prskul y Crimmor, el camino orco est salpicado
de pueblos agricultores y pequeas casas familiares que alimentan a ambas ciudades con su grano y su
dinero. El principal lugar en el camino Orco es el gran jardn de la finca de Ricajarra, junto a sus
viedos del oeste; el camino sube hasta una pequea colina y los viajeros pueden ver el principal
atractivo de los jardines, un enorme smbolo a Khauntea formado por rosas cultivadas de diferentes
colores.
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La Cada del Orlo: esta ciudad fantasma en ruinas est situada al norte del Paso, a unos dos das
al noroeste de Amnagua. Una ciudad de fiebre de oro que fue abandonada despus de que la mina
local se agotara, se gan su nombre despus de que un hroe local, un minero que salv a siete
personas antes de que se perdiese en un derrumbamiento. En los ltimos aos, se han movido bandidos
por la zona y ahora asaltan a los viajeros de los Campos Verdes. An no son una amenaza como para
mover tropas desde la ciudadela Rashturl, aunque su nmero est creciendo bajo el mando de Timok el
Colmillo (CM semiorco Gue5).
El Camino del Ro: la ruta comercial principal desde Azhkatla, este camino tiene circulacin
durante todo el ao en todo momento, de da y de noche. Durante los deshielos primaverales, el
camino se convierte en una cinaga de fango resbaloso que hace que grupos enteros de yoxen (bueyes
amnianos) tengan que deslizar la rivera hasta el ro Alandor. Prskul ha intentado construir un camino
ms fcil y seguro hasta Azhkatla pero Azhkatla no ayudar a crearla ni trabajar en l.
Valle San Carwell: esta pequea aldea, en una altura por la costa al oeste de las colinas Hamlar,
est a medio da de viaje al norte del monte Cumbre de Lanza. Se encuentra en un valle cubierto de
hierba con un santuario de piedra y madera en su centro. Este santuario contiene un altar a Eldat,
controlado por Baniol el Pacfico (LB humano Clr6 de de Eldat). Una fuente mineral acta como
centro para los adoradores del altar. En la ciudad tambin se encuentra el hospicio de San Carwell, un
hospital llevado por la compaera de Baniol, Rinda (LB humana Clr6 de Ilmter), y alguno de los
vecinos a los que ella ha entrenado. Los dos sacerdotes aceptan a cualquiera que entre en Valle San
Carwell, desde indigentes expulsados de Azhkatla hasta cualquiera que se haya herido en los riscos
cercanos.
Los Diecisiete Centinelas: se encuentra en la pendiente sur que baja hasta el lago Weng, a un da
de camino de Prskul, en la Bifurcacin del sur. Este antiguo crculo de 17 piedras monolticas rodea
una pequea colina entre las dos carreteras comerciales. La hierba siempre est en perfecto estado en
el interior del crculo. Todos los viajeros que descansan en la colina de los Centinelas no sufren
problemas por animales salvajes y siempre se despiertan frescos y descansados. Los druidas piensan
que es una arboleda activa para Silvanus y otros dioses de la naturaleza.
La Bifurcacin del Sur: este camino lateral discurre desde Amnagua hasta Purskul, usado a
menudo por residentes de la zona para evitar la aglomeracin del trfico de caravanas. A lo largo de la
Bifurcacin se encuentran encantadoras aldeas de granjas, con una sidra de peras y manzanas
excelentes.
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alrededor. Aparte del Saln, el lago de las Espadas tiene ms edificios pequeos y cavernas conectadas
donde se pueden probar nuevos hechizos o mantener suculentos banquetes bajo un cielo de antorchas
flotantes. Se llega al lago de las Espadas por los
mismos portales que al Saln de los Heraldos. A pesar
de los intentos de los Heraldos por aprender ms
sobre los reinos enanos del sur, el Lago de las
Espadas no ofrece respuestas sobre la suerte de estos
antiguos enanos. No se han encontrado tneles que
den a Shanatar Profundo o a cualquier otro reino
enano o regin subterrnea.
El Enano gemebundo: el Enano gemebundo es
una gran proeza de trabajo enano sobre piedra, de
4.000 de alto y unos 6.000 aos de antigedad,
excavado en el monte Batyr, la montaa ms al este
de la cordillera. El enano tallado entero mira al este
hacia el paso Rompespaldas en las montaas del paso
de los Gigantes, su cara de piedra brilla en
advertencia. Los ojos y orejas vacos atrapan los
vientos que salen precipitadamente por la boca,
produciendo espeluznantes gemidos que reverberan
por las llanuras. Aunque pocos aventureros han
entrado en l en lo que se recuerda de historia, el
Enano gemebundo es una ciudad enana completa,
abandonada desde los das de Shanatar aunque
reclamada ahora por trolls y otros monstruos. Cuatro compaas aventureras han intentado limpiar el
Enano gemebundo y devolverlo a autoridad enano; no se ha vuelto a or hablar de ninguna desde que
dejaron Eshpurta. [Para ms informacin, ver el captulo Historia y Acontecimientos Actuales.]
El Bosque de la Serpiente
Este esbelto y dificultoso bosque ha pasado por muchos nombres en el ltimo milenio, incluyendo
largos periodos como el bosque de la Sierpe o Arundath el bosque Calmado. Su nombre actual le pega
bien, puesto est habitado por un sinfn de serpiente verdes y negras, algunas venenosas, gracias a los
sacerdotes de Eldathyn que habitan en el bosque central. Una vez parte del gran bosque Shantel
Othreier, este bosque cay bajo las hachas de los leadores, el fuego de los dragones, los ataques de
los gigantes y otras fuerzas. A finales del 350, la ltima tribu de elfos en el bosque de la Serpiente fue
aniquilada por intentar evitar que siete unicornios del bosque cayesen en manos del malvado
emperador Shun VII (quien, dicen muchos, que sacrific los unicornios y muchos elfos para crear un
horrible artefacto, el Tomo del Unicornio). Desde entonces, pocos elfos han vivido en estos bosques
durante ms de un verano.
A pesar de su pequeo tamao comparado con otros bosques en la zona, el Bosque de la Serpiente
an posee algunos misterios muy bien guardados, especialmente desde la principal incursin de
humanos en la zona durante el final del Imperio Shun. Existen aisladas grutas de monstruos como
araas y serpientes gigantes, contempladores y licntropos.
Guaridas de dragones: Ringrimeralxozh, un dragn verde joven adulto, tiene su guarida en las
colinas del noreste dentro del bosque, al suroeste del desfiladero de los Bandidos, al oeste del golfo de
las Tormentas. En raras ocasiones, Ring deja su guarida y el bosque entero, buscando presa; gan
mucho tesoro de un grupo de sorprendidos bandidos, aunque los perdi a manos de un grupo de 30
trolls que casi lo derrotan. Planea trasladarse pero quiere aumentar su fuerza antes de retar a otro
dragn por un territorio.
Valle Lecaso: al este y al norte de Eshpurta est el lugar ms reverenciado en los Reinos de la
diosa Eldathyn. Un antiguo asentamiento elfo construido en lo alto de los rboles al oeste del rpido
ro Rimril y de las cataratas de la Dama verde, valle Leocaso es una pequea comunidad de clrigos y
jvenes aclitos de Eldathyn, liderados por el Ms noble guardaotoos Alatoasz Berendim (N humano
Drd13). Tras entrenarse aqu, Eldathyn deja valle Leocaso para extender el culto a la Diosa Verde.
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Todos han jurado no revelar nunca la localizacin de valle Leocaso a cualquiera fuera del clero. No
ms de 30 no druidas en Amn saben que el santuario existe en el pas; los habitantes de la zona slo
saben que hay druidas viviendo en el bosque de la Serpiente y que esos druidas deben ser los
responsables del supervit de serpientes.
La Piedra de la Separacin de los Clanes: este pedestal de piedra de tres lados y 18 de altura se
haya en el borde este del bosque, a casi dos das de viaje al norte de Eshpurta. Extraas lneas y
antiguas escrituras elfas aparecen en cada una de sus caras. El pedestal, escondido durante largo
tiempo, fue descubierto despus de que el fuego de un dragn quemase el claro que lo rodeaba a
finales del ao de Soles abrasadores (460 CV). A finales del 570, Thennaris Trollbann descifr la
hasta entonces llamada Pirmide de la Colina Magar y descubri grabado la separacin de la nacin
elfa de Keltomir; las marcas mostraban un mapa del bosque visto desde arriba. Tambin encontr en
nombre correcto del pedestal inscrito en la base: La Piedra de la separacin de los Clanes. Este lugar
sagrado para elfos y semielfos tiene una zona de preternatural silencio 100 yardas alrededor del
pedestal; esta rea es tambin una zona de magia muerta.
La Colina Magar: esta pequea colina, marcada por un antiguo pedestal elfo [ver arriba], es el
sitio de la derrota de un dragn a manos del primer rey de Amn, el por entonces general Esmel
Torlath. l derrot al dragn rojo y reclam su tesoro, demostrando que tena tanto el poder militar
como el financiero para regir Amn. La batalla quem completamente el centro este del bosque,
descubriendo la colina y el misterioso pedestal. Un derrumbe durante el ao de Grandes riquezas
ocult la guarida del dragn una milla desde la colina; la boca de la cueva ha desaparecido bajo hierba
y flores salvajes.
El Caudal Esmel
Estos rpidos ros desembocan desde la Cordillera, el bosque de la Serpiente, las montaas del
Troll y las colinas Qadim al lago Esmel. Estos ros y riachuelos conjuntamente reciben el nombre del
Caudal Esmel.
El Caudal del Fuego: la bifurcacin oeste del ro Khalleshyr, este riachuelo recibi su nombre
despus de que Vinnam el Explorados informara de que haba sobrevivido a un ataque troll vadeando
este glido riachuelo. Descubri que, por alguna razn, los trolls evitaban las aguas del riachuelo como
si se tratasen de fuego lquido. El caudal de Fuego es tambin conocido como el arroyo Boquiabierto,
nombre que recibe por la cascada de la Cara Boquiabierta, una cascada que brota de una pared de roca
donde este curso de agua comienza.
El Arroyo Dorado: este pequeo subafluente del Vudlur y el Splendarrllur fluye desde la
Cordillera de abundante mineral. En su momento fue un sitio muy ajetreado cuando los primeros
colonos de Keczula cribaron oro aqu y le dieron nombre. Hoy en da es simplemente un buen arroyo
para la pesca de subsistencia.
Khalleshyr: este ro se cruza con el gran ro Amstel en Vadotroll despus de recorrer 100 millas
desde las Montaas del Troll. El Khalleshyr es famoso por un extrao pez dorado, el dionnel. El
dionnel es difcil de pescar, pero es una exquisitez apreciada en Azhkatla y otras ciudades del oeste.
El ro Rimril/la Cola de la Serpiente: el ro Rimril es conocido normalmente como la Cola de la
serpiente (puesto que emerge del final del bosque de la Serpiente), fluye al este de Eshpurta hasta el
ro Amstel. Este tranquilo arroyo corri en su da rojo con la sangre de los elfos de Arundath, bajo el
imperio Shun. A veces, los abalorios y joyas en el ro se enganchan en los anzuelos de pesca.
El Splendarrllur: uno de los tres ros ms largos de Amn, el Splendarrllur recibi de los enanos
escudo el nombre del ro Brillante. Aunque ms fro y veloz que el Esmel, este ro es uno de los ms
fciles para el trfico de barcazas que bajan al lago Esmel desde el noreste.
El Arroyo Trifin: corriendo hacia el oeste de Eshpurta, este rpido y escarpado arroyo desemboca
en el Ro Rimril, por consiguiente se encuentra con el ro Amstel. Tiene pocos tramos lentos
favorables para la pesca.
El Curso Dientetroll: la bifurcacin este del Khalleshyr est plagado de dientes y huesos de trolls
y otras criaturas. Es un lugar habitual para emboscadas y luchas y los dientes y huesos afilados
convierten el fondo rocoso en peligroso de vadear sin botas.
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El Vudlur: otro canal de nombre enano, el Vudlur significa literalmente corriente del bosque,
llamado as por nacer de un manantial en el oeste del bosque de la Serpiente, correr bajo el puente
Hacha hasta llegar al Splendarrllur.
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humana Clr8 de Tempus) rivalizan por ser nombrados su sucesor en el control de este
templo y del apoyo poltico de sus fervientes seguidores en los soldados de la guarnicin.
Pequeas capillas a Tyr, Torm, Yelmo, y Tempus en la propia fortaleza Dorada. Todas
estn supervisadas por el anciano Hermano escudo Benitus (NB humano Clr12 de Yelmo)
con la ayuda de varios sacerdotes jvenes.
Existen santuarios a casi cualquier dios en los Reinos, algunos estn vacos aunque
atendidos por sacerdotes itinerantes.
Pcaros y gremios de ladrones destacables: pocos ladrones permanecen mucho tiempo en
Eshpurta, debido a la abrumadora presencia militar. Algunos ladrones, sin embargo, son empleados
como exploradores, espas, comandos y saboteadores del ejrcito. Los Ladrones sombros operan en
algunas mancebas, casas de apuestas y prestamistas que proveen a los soldados. Si alguno de estos
negocios gana importancia en los informes de sus hombres, el general marca esos lugares para
desafortunados accidentes durante las pruebas de armas de asedio.
Tiendas de equipamiento: completas [todos los objetos listados en el Manual del Jugador por
valor de 500 po o menos].
Locales de aventureros:
La Casa de la Rosa de Hierro. Hostal: sirve exclusivamente a los oficiales militares y a
ricos aventureros. Calidad/precio: excelente/caro.
Los Tres Roldones. Taberna: lujosas, tranquila, ideal para la discrecin (cabinas con
cortinas y habitaciones privadas). El mediano propietario permite slo a aquellos que
estn en el registro social de Espurta. Calidad/precio: buena/cara.
La Descanso del Caballero. Hostal/posada: un lugar ruidoso y camorrista solo para
soldados, o cualquier que pueda hacer frente a un pulso a Zom, el forzudo semiorco,
durante ms de cinco segundos. Calidad/precio: buena/moderado.
El Gigante Paralizado. Posada/taberna: atmsfera agradable y amistosa, comida genial y
una mezcla equilibrada de mercaderes, artistas y soldados. Calidad/precio:
buena/moderada.
Las Races de la Tierra (tambin conocida como Las Races). Taberna: este santuario poco
ortodoxo a Grumbar en el este de la ciudad es una ruda taberna que alimenta a los
trabajadores de las minas. Torgan Hijominero (LB humano Clr1 de Grumbar) es un
antiguo minero, el propietario de la taberna y un nuevo convertido que cuenta la historia
de sus visiones cuando estuvo atrapado en un derrumbamiento. Calidad/precio:
pobre/barato.
Personajes destacables: El Consejo del escudo consiste en:
Seor Marcos Craumerdaun (NM humano Ari3), to del General. Es un gran entendido de
caballos y entrena las caballeras aunque no puede entender lo suficientemente bien a la
gente como para mantenerse al corriente de los duros tratos de Amn, y que ya habra
perdido su puesto en el Consejo si no fuese por su sobrino.
Seor Mikaal Dannihyr (LM humano Ari3), el anciano lder de la dbil familia en deuda
de honor con los Vymmars, que poseen la mitad de los ttulos de las tierras Dannihyr.
Mikaal es el nieto de Rhinnom Dannihyr (Iltarca de Amn), quien es considerado muerto
por Mikall y la mayora de los Dannihyr.
Dama Jazzomyn Gheldieg (LN humana Ext5), la nieta ms joven de Curkon Gheldieg,
primo de la dama Tanislove de Azhkatla y maestro pintor. Est tratando de mover a su
titubeante aunque fuerte familia al comercio de arte y objetos de coleccin.
Seor Tanis Keltronn (NB humano Clr4 de Tymora), un primo menor de la gran familia
Argrim de Azhkatla y un implacable negociador en los negocios de comida y bebida.
Seor Jharvex Krimmevol /CM humano Pcr6), ha ocupado un puesto en el Consejo del
escudo durante ms de 30 aos. Involucr a su hermano menor, Cahorl, en el asesinato de
una joven de la familia Zoar; Jharvex absorbi las tierras de su hermano cuando Cahorl
huy a Tezhyr y se volvi loco. Jharvex es to del Seor Aemos Krimmevol de Crimmor.
Seor Bhaem Shumokh (CB humano Brd9), un bondadoso msico y fabricante de lades
cuya pequea fortuna privada ha crecido en la partida poco ortodoxa del negocio de
armaduras y herrera de su familia.
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Keczula (Ciudad)
Keczula ha sido una tierra de los diamantes dos veces, una rareza incluso en Amn. Fundada en
el ao del Terrarn que abre brecha despus de que se descubriese oro y hierro a lo largo de la sierra
donde fue fundada por el clan Keczul (originalmente escrito Kczul y pronunciado zul), la ciudad se
convirti en un pueblo fantasma 180 aos despus, cuando las minas se agotaron. La gente volvi a
asentarse en Keczula despus de 100 aos, pero no fue hasta el ao del Arpa (1.335 CV), con el nuevo
descubrimiento de minas de gemas por Pula Tanislove, que Keczula volvi a la vida de nuevo. Los
nativos pronuncian Keczula kek-ZUH-lah, burlndose de aquellos que la llaman KEK-zuh-lah. El
camino de las Gemas la conecta con Esmeltaran y ms all.
En el ao de la Silla de montar, siete Talontar liberaron una virulenta plaga en la ciudad de
Keczula que mat a muchos consumindoles. Los autores del delito, localizados por una gratificacin
annima, no pudieron ser identificados despus de que la multitud terminara con ellos. Algunos
piensan que al menos dos eran miembros de la alta sociedad de Azhkatla.
Quien manda: Tarkas Thallaw el Gemalcade (N humano Mag9), un efectivo gerente, contable y
conferenciante que ha mantenido Keczula en crecimiento (con la ayuda de los Tanislove, por
supuesto) durante los ltimos 15 aos; fue en su da administrador de la familia Vinson aunque su
influencia a disminuido mientras que sus habilidades le han ensalzado. Es tambin en secreto un
miembro de los Magos encapuchados y posee una biblioteca secreta de tomos mgicos bajo la
Gemansin.
Quien manda realmente: la dama Lhynvor Tanislove (LB humana Pcr2) tiene ms influencia
que el Gemalcade aunque acepta y respaldada cortsmente las reglas establecidas durante tiempo por
el Gemalcade, como hicieron su padre y hermano (al contrario que los matones de las Sonrisas de
Espadas.
Poblacin: 38.000 en la ciudad, con una guarnicin militar al norte de la ciudad (2.000 soldados)
y granjas y fincas circundantes (4.000) para un total de 45.000 (99% humano).
Productos principales: gemas (cortadas y en bruto), joyera, metales preciosos, armaduras (para
decoracin, no como elemento de defensa).
Fuerzas armadas: la Guardia gema, que vigila el interior de la ciudad y sus alrededores, con 500
miembros. Se puede disponer de mercenarios y ayuda armada si se considera necesario ponindose en
contacto con el quisquilloso aunque eficiente Joyateniente Ormil Lhun (LB humano Gue13) o su
popular asistente beato Guardia de oro Preston Faaral (LB humano Gue12).
El ejrcito del Consejo tambin tiene su guarnicin enviada en el sureste de la ciudad, justo fuera
del nuevo camino Gema. Estos 700 hombres y 100 caballeros patrullan todo el camino Gema y la
carretera Eshpurta desde Amnagua hasta el puente del Hacha. Afortunadamente, el comandante de la
guarnicin es uno de los mejores oficiales del ejrcito: el coronel Gladdos Wintosnip (LB humano
Gue12), entrenado personalmente por el general Labak Craumerdaun, El coronel rechaza atender los
caprichos de los mercaderes en Esmeltaran, proveyndoles solamente con una simple escolta hasta la
ciudad. Esto causa consternacin entre sus hombres as como problemas polticos. Todava est al
cargo de las excelentes tropas y de la mejor caballera en Amn; este puesto es tan deseado al menos
como la ciudadela Rashturl.
Magos notables: con el Gemalcade a la cabeza, existe una pequea cbala secreta de magos en
Keczula que comparten el amor por la magia que no es apreciada por otros amnianos. Se renen al
norte de la ciudad en una pequea caverna en los bosques cada mes para compartir informacin,
rumores o magia nueva. Estos magos son:
Grammar Kelsidor (LN humano Mag9), un hombre tranquilo y contemplativo de Argluna
que fue el compaero de Pulth Tanislove en una tienda de libros, la cual lleva ahora en
solitario despus de que su compaero se enriqueciera en una mina de gemas;
Sendak Cimablanca (LB humano Cjr7), un panadero gordo y amigable del Barrio plateado
con una risa profunda (que aprendi magia de su madre, trabajadora en una pensin y
Maga encapuchada de alto rango fallecida recientemente);
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Eddricles (LM humano Mag5), un solitario cambista del Barrio plateado cuya vista es tan
aguda que puede tasar gemas y detectar taras microscpicas sin lente;
Alil Xuvaq (N humano Adv8), un maestro cartgrafo cuyo trabajo preciso y cuidado con
los mapas y su atencin con los detalles le han hecho rico y cuya soltera atrae a muchas
mujeres jvenes con la esperanza de ayudarle a fundar una familia; y
Kankin Asvessa (NB semielfo Mag2), el hijo de Cuvorkan Jiilnhim [ver Pcaros y gremios
de ladrones destacables ms abajo] y de Branxa Asvessa (un tabernera en el Cuervo de
nice). Kankin es notablemente ms estudioso que sus dos padres juntos. Trabaja en la
librera los Libros Perlas bajo el cuidado de Grammar Kelsidor.
Iglesias y clero destacable: la mayora del culto en Keczula son pequeos santuarios dedicados a
los dioses humanos, as como un pequeo nmero de clrigos y sacerdotes en la ciudad. Keczula es
una de las comunidades menos religiosas en Amn, pues se encuentra muy ocupada en restaurar su
estatus y salud como para dedicar su atencin a cosas mayores. Solo existe un gran templo en la
ciudad:
El Montn de Monedas, un templo a Tymora con tres torres de ladrillos de oro en el
Distrito mithril en el Barrio esmeralda. El Reverendo maestro afortunado Tonnos (N
humano Clr12 de Tymora), un modesto sacerdote, agradecido a aquellos a aquellos que
continan adorando a la Diosa de la fortuna a pesar de los violentos cambios en la fortuna
de Keczula. Hay una sacerdotisa, Uvvana Tarsill (CB humana Clr3 de Tymora), que
organiza un saln de juego en el templo una vez da diez das.
Pcaros y gremios de ladrones destacables: curiosamente los Ladrones sombros no tienen una
gran influencia aqu. Varios ladrones independientes y alguna banda actan libremente.
Tradicionalmente, en Keczula se encuentran los ladrones en las tabernas del Puerto luna, ubicado en el
Barrio gata.
El Topo (NM humano Pcr7) es un ladrn independiente con reputacin de adquirir y
vender o comerciar con informacin.
Cuvoirkan Jiilnhim es un conocido tallista de gemas y uno de los pocos elfos en Keczula y
alrededores. Pocos conocen que l es Halcn Oscuro (LM elfo Pcr12), un famoso ladrn
conocido por andar por alambres, por trabajos en segundos pisos y por un gusto por los
rubs estrella.
Las Lgrimas de los reyes es una creciente organizacin de contrabandistas, rateros,
cambistas corruptos y carteristas (todos Pcr 1-7) liderados secretamente por el informador
de la Guardia Gema, el adulador Cantos Cuerno de Ro (NM humano Pcr 8), un astuto
actor que tard aos en establecer su cobertura y ahora desva la atencin de los guardias
para mantener a sus hombres a salvo de ser capturados.
Tiendas de equipamiento: completas [todos los objetos listados en el Manual del Jugador por
valor de 500 po o menos].
Locales de Aventureros:
La Mina de Electro, Taberna: agradable, ruidosa aunque segura (los alborotadores son
expulsados por gorilas semiorcos). La taberna recibe el nombre por las minas de electro de
las afueras de la ciudad, donde hay venas de oro y plata que son trabajadas
concienzudamente. Calidad/precio: buena/caro.
La Dama Ames. Posada: limpia, vieja aunque construida solidamente, con un servicio y
una disponibilidad de comida y bebida excepcional. Calidad/Precio: excelente/Caro.
El Gnomo Sediento. Taberna: un sitio ruidoso y descuidado con unos alrededores que es
su da fueron ricos, un lugar destacado para el encuentro de ladrones y rateros.
Calidad/precio: pobre/barato.
Personajes destacables:
El seor Rhor Sonrisa de Espada (CM semiorco Gue8) es un alma enfadada y amargada
desde que los Tanislove sustituyeron a su familia como la ms rica e influyente de
Keczula.
El aeor Jonio Sonrisa de Espada (NB humano Pcr6) entiende aunque no comparte la
hostilidad de su hermanastro hacia los Tanislove. Se emplea como gua, rastreador y
guardia de caravana, yendo a menudo a Amnagua.
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La dama Lhynvor Tanislove (LB humana Pcr2) sobresale como la persona ms rica y
aclamada de la ciudad. Su hermano, el seor Pehlus Tanislove, se ha trasladado a
Azhkatla para atender los negocios suyos y de su mujer. Esta amante de la naturaleza
Lhynvor organiza fiestas cada pocos das para encontrar un hombre al que elegir, aunque
ha rechazado a todos.
Rasgos Importantes: los cuatro barrios y sus ocho distritos son: Esmeralda, Mithril y Platino;
Zafiro, Oro y Electro; Jade, Plata y Bronce; gata, Cobre y Puerto Luna (un golpe deliberado hacia
Aguas Profundas). Cuanto menor sea el valor de la gema o la moneda que da el nombre, ms bajo es el
estatus de la direccin. Los lmites estn marcados con arcos de piedra cuyas piedras angulares tienen
incrustadas gemas o barras de comercio (donados por las minas Tanislove) por encima de sus nombres
tallados. Cualquiera que quite una gema o barra de un arco es ejecutado inmediatamente, a menudo
por el grupo de observadores, pues los habitantes de Keczula protegen su nuevo estatus enjoyado.
El Barrio de los Joyeros de Keczula (el Barrio Esmeralda, el Barrio Platino) tiene mayor
concentracin de gemas por yarda cuadrada que cualquier mina de los Reinos, pues aqu se cortan, se
pulen y se convierten en joyas. La mayor guarnicin de la Guardia Gema de la ciudad se encuentra en
una torre de cuatro plantas en el centro de esta zona.
Otros lugares
Los Puentes del Hacha y la Estrella: debido a la escasez de enanos en Amn, pocos humanos o
medianos reconocen el trabajo en los enormes puentes sobre el Vudlur y el Splendarrllur como enano.
Estos dos puentes idnticos y enormes cruzan estos ros en los puntos de mayor caudal. Llevan
usndose desde antes de que el Imperio Shun apareciese y sobre sus piedras solo se encuentran las
marcas ms profundas de desgaste, principalmente por las ruedas de las carretas durante los ltimos
siglos.
Son conocidos como el puente de la Estrella, el del oeste, y el puente del Hacha, el del este,
nombre que reciben por las runas que se pueden apreciar en las barandillas de piedra que dan al
camino. Los enanos y estudiosos que tradujeron las apenas visibles runas encontraron que ambos
datan de la poca de Shanatar. El puente de la Estrella fue llamado originalmente el puente Karlyn por
el heroico rey de su clan; pocos aparte de Elmnster y algunos estudiosos conocen la conexin entre el
Enano gimiente y este solitario puente. El puente del Hacha tiene dos nombres grabados sobre l,
conocido tanto como el puente del Clan o, tras su clan, como el puente Kuldelver. Ambos fueron
construidos antes del valle de la Cada de Karlyn y tienen cerca de 7.000 aos de antigedad.
El Camino de las Gemas: con el reciente revs en la fortuna de Keczula, el Consejo de los seis y
el seor Pulth Tanislove negociaron pagar por una carretera entre Esmeltaran y la ahora prspera
ciudad de Keczula. Aunque el Seor Pulth muri tan solo dos aos despus de comenzar el proyecto,
sus hijos honraron el contrato y el camino de las Gemas lleva funcionando cuatro aos con un trfico
excelente y un incremento en la prosperidad de ambas ciudades.
El Vado del Troll: aqu, el camino del Sur cruza el ro Amstel pasada Eshpurta. Debido a la
fuerza y profundidad del ro y del paso de las colinas Qadim, es el nico vado liso, seguro y poco
profundo en las colinas del sur por el que las caravanas pueden alcanzar Eshpurta, en vez de dar de 75
millas por el este o incluso mayor por el este y el norte. sta es la supuesta localizacin de la
civilizacin de los trolls antes de que fueran conducidos a las montaas; la gente seala como
evidencia el predominio de los trolls reapareciendo ms o menos cada ao en esta zona, ignorando que
los trolls usen el vado por la misma razn que los humanos. Cada pocos aos, prospectores y
exploradores revisan el vado del Troll y las colinas de alrededor en vano en busca de magia enterrada
u otros tesoros del antiguo reino troll.
El Camino del Troll: Al igual que todas las principales carreteras comerciales, el camino del Sur
es conocido por la gente de la zona por diferentes nombres durante toda su longitud. El segmente del
camino del Sur desde Eshpurta al vado del Troll es el camino del Troll. Casi todas las caravanas o
grupo de viajeros son escoltados hasta el vado o ms all por tropas de Eshpurta, por un pequeo pago,
por supuesto.
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Ros
Ro Valashar: Este ro nace en la parte baja de las montaas de las Nieves, dentro de la lnea de
rboles de Shilmista. Las aguas caen por las Colinas en tres diferentes cascadas y se unen en un
profundo pozo en el bosque (se rumorea que hay nereidas en l) para fluir luego al oeste. El ro
Valashar es poco hondo y tranquilo dentro de las 20 millas de Shilmista, pero el ancho y perezoso ro
pronto se hace ms hondo con las aguas de manantiales a lo largo de su trayecto y se va acelerando en
las 40 millas del vado del Troll, donde se convierte en el infranqueable ro Amstel, que sigue peligroso
hasta pasar 75 millas del vado del Troll.
Shilmista
Amn sabe poco y le interesa menos de la historia y particularidades del bosque elfo de Shilmista.
Aunque los elfos confan ahora en los extranjeros un poco ms, el rey Elbereth no es muy abierto
respecto al saber de su gente. An as, se sabe algunas cosas fundamentales de la regin.
Como todos los bosques, el Shilmista fue una vez mucho ms grande, pero gran parte de sus ramas
han cado bajo las hachas, arados y carreteras de los humanos. Los elfos han dicho que eso se ha
acabado. Con las incursiones de las fuerzas del castillo de la Trada en el ao de las Doncellas, los
elfos de Shilmista declararon que ningn rbol o elfo morira. Si bien no cazan humanos u otros no
elfos, como el Eldreth Veluuthara al sur del bosque de Mir, los elfos de Shilmista protegen los lmites
sagrados del bosque. El nmero de elfos ha menguado durante siglos, y slo permanece una tribu muy
pequea.
La nueva monarca de Tezhyr ha realizado, a travs del Gran escribana de Espritu Elebado,
contactos con los elfos de Shilmista, y puede estar disponible ms informacin sobre el bosque y sus
habitantes. Todo lo que se sabe son las siguientes cosas, entresacadas de informes del conflicto del
castillo de la Trada.
Arboleda de Noblearco: un sorprendente y reciente descubrimiento hecho por el Gran escribana
Cadderly: El amado y recordado Noblearco el mago descansa enterrado en un pacfico claro en el
cuadrante sur del bosque. Uno de los pocos extranjeros que hizo amigos entre los elfos, Noblearco
vivi los ltimos aos de sus ms de dos siglos de vida en Shilmista. Aparentemente muri en una
cada mientras atravesaba un paso de montaa en la parte alta del bosque durante el invierno del ao
de la Dama perdida (1.241 CV); fue enterrado en su pacfico bajo el roble de una drada.
Los Pequeos Valles: estas altas mesetas al norte del bosque proveen a los elfos de un terreno
alto perfectamente defendible cuando los numerosos monstruos emergen de las montaas de las
Nieves (como ocurri en 1.361 CV). En la mayora de los casos, los elfos usan estas posiciones para
cazar pjaros y rastrear presas en los pasos de montaa.
Cerro Inexpugnable: Otro cerro alto en el centro del bosque, el cerro Inexpugnable sirve de
atalayero para unos de los pasos ms sencillos que se internan en las profundidades de las montaas.
Daoine Dun: Este antiguo campamento elfo, trasladado a la colina de las estrellas, est lleno de
cuevas. Es usado para ceremonias elfas cuando se necesita un amplio claro, o cuando los elfos
necesitan una posicin defendible contra una fuerza atacante.
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Asentamientos Elfos: Al contrario que los humanos, los elfos no se congregan siempre en uno o
dos asentamientos principales, ya que esto hara de ellos un objetivo sencillo. Muchos pequeos
campamentos y emplazamientos en las copas de los rboles estn situados en el Shilmista, ms de los
que cualquier humano podra nunca descubrir.
Torre de Orgoth: Tras la destruccin de la Escuela de maravillas en 1.266 CV, muchos amnianos
no queran a ningn lanzador de conjuros arcano cerca de sus pueblos, forzando a los magos a vivir en
las tierras, ms salvajes. Zemloth de Amn (1.250-1.330 CV), un mnescarino de nacimiento, escribi
sobre su tutor en magia de Riatavn, Orgoth el Mancillado (1.243-1.318 CV), y su torre en el este.
Zemloth hablaba ms que nada sobre su bsqueda de un tomo mgico, el Alcaister, pero sugiri que
Orgoth poda haber encontrado magia oculta del nigromante Kartak Videntembrujo, perdida durante
dcadas en el tiempo, pero no se menciona si estos objetos estaban en el hogar de Orgoth cuando este
muri. Sin duda, Orgoth muri por las garras de los tres infernales que haba convocado y no pudo
controlar, aunque no se sabe con seguridad si la magia de Kartak tuvo algo que ver con esto. La torre
de Orgoth, decrpita y abandonada, an permanece en la ladera de las colinas a medio da al este de
Riatavn. Esta le recuerda a la gente la locura de invocar a criaturas infernales, la estupidez de la
hechicera en general, y por qu no se puede confiar en los magos.
Lago Esmel
El lago Esmel estaba aqu cuando el bosque de la Serpiente an se encontraba con Shantel Othreir,
cuando Kltormir era joven, cuando a los enanos de Shanatar no le haban crecido sus primeras barbas.
En los das cuando las Razas creadoras acechaban los Reinos, algo fue creado para vivir en el lago y
an vive ah en nuestros das.
Nada parece fuera de lo normal en el lago hasta que lo miras de cerca. El lago es tan enormemente
profundo que nunca se ha podido medir su profundidad. Hay grandes pozos muy cerca de las costas
del este y del sur, pero algunas zonas en el norte tienen slo 100 de profundidad. A ms all de una
milla de la costa, se abre la enorme profundidad del lago. La extrema profundidad y la baja
temperatura del agua le dan a gran parte del lago un tono azul oscuro incluso en los das ms soleados.
Al oeste, los bajos y el alto contenido de azufre le dan al agua un color parecido al verde del mar.
Hay Fuentes de aguas minerales cerca de la superficie, y calientan pequeas tierras al noroeste del
lago, especialmente en la baha de Akarav. El azufre de las Fuentes tambin aade el aroma de la
Saluda al aire. Como resultado de estas aguas entrelazadas en un mismo lago, la pesca est llena de
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060
diversidad y sorpresas, si bien hay menos actividad pesquera en la parte occidental, ya que molestara
a los mercaderes de vacaciones a quienes abastece Esmeltaran.
El lago Esmel es ms que un lugar agradable para nadir, remojarse o pescar. Leyendas con siglos
de antigedad hablan del monstruo del lago que se traga botes enteros. Pocos creen en el monstruo del
lago, pero muchos se benefician de su leyenda, desde los bardos que vuelven a contra sus muchas
historias hasta los cocineros que sirven Filete del Monstruo del Lago a sus crdulos patrones. [Ver
El Monstruo del Lago abajo.] Se sabe que el malvado dragn rojo Balagos [ver Las Montaas del
Troll] se baa en el lago Esmel, y la mayor parte de las autoridades piensan que los avistamientos del
monstruo ven realmente a Balagos.
Baha de Akarav: la mayor concentracin de Fuentes de minerals y agues calentadas por el
azufre se encuentra en la baha al norte del lago Esmel, aunque las aguas permanecen hasta tan el sur
como la parte norte de Esmeltaran. La baha de Akarav se llama as en honor del clrigo waukino que
descubri los efectos saludables de las aguas de la baha, y que abri rpidamente un balneario que
an pertenece a los clrigos de Waukin de las Agujas de oro en Azhkatla.
Ro Amstel: alimentado principalmente por el Khalleshyr y el Valashar, el ro Amstel fluye desde
Eshpurta al lago Esmel, trayendo el trfico de chalanas desde las villas de lejos al sur esta ciudad,
donde es seguro viajar por el ro. Las orillas donde el ro se vierte en el lago son ricas en arcilla roja, y
muchas villas de los alrededores consiguen sus ganancias de realizar artesana y estatuas de arcilla.
Ro Esmel: este ancho y lento ro se vaca al oeste del lago Esmel. Una milla al oeste de
Esmeltaran, el agua se enfra a la temperatura normal, aunque su contenido de minerales deja un
curioso sabor en el agua. El pacfico ro Esmel es una importante ruta de comercio con incluso ms
trfico de chalanas que el ro Alandor. Est a la moda el que los mercaderes regresen de Esmeltaran en
unas chalanas esplendorosamente decoradas. El ro puede estar lleno a cualquier hora de chalanas de
cereales, barcazas pesqueras y gabarras recubiertas de seda de color prpura y dorado con bailarines,
msicos y mercaderes felices. Los nios de las villas alo largo del ro a menudo aclaman a las chalanas
ms excntricas y recargadas, esperando que el propietario de la prspera embarcacin les lance un
puado de monedas.
Hyrzashyr: el ro ms al sur fluye hasta el lago desde las colinas de Tejarn. Este es el Hyrzashyr,
uno entre los distintos ros que mantienen su viejo nombre desde los tiempos de Meiritin.
Shimmalshyr: otro ro con un nombre de Meiritin, este ro primavera les fro todo el ao y es uno
de los pocos en Amn que llega a helarse durante el invierno. Existe una gran demanda en Esmeltaran y
Azhkatla de las frescas aguas de este ro, y los aldeanos de Coryllvol han creado una provechosa
compaa en torno a la venta de esta agua, cuya popularidad deja perplejo a los aldeanos ms viejos.
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061
de sus edificios (incluyendo el palacio real de Dahaundar) han sido vendidos por la elite como casas
para las vacaciones personales o de compaas mercantiles, como elegantes pensiones por corto plazo
de tiempo o como salas de festejos.
Quien manda: el autodesignado Baj Iitriv Gaall (NM humano Gue2), un gordo, perezoso y
arrogante hombre (el cual insiste en que est volviendo a su peso ideal de guerrero) que es tan
agradable como un da de verano hasta que consigue lo que quiere.
Quien manda realmente: Iitriv Gaall es un mero figurn. Un triunvirato de intereses hace
funcionar realmente Esmeltaran:
La iglesia de Waukin, a travs de las Agujas de oro en Azhkatla (su agente principal en
Esmeltaran es Vara Olehm (N humana Clr4 de Waukin), la sobrina de la Moneda
sagrada);
Zaraana Hyrrshas (CM humana Enc9), la propietaria de una octava parte de la tierra y los
negocios de Esmeltaran, conocida por ser la propietaria del saln de baile y manceba de
las Zapatillas de Seda de Sune (y se rumorea que es una maga que ha hecho mucho
favores al Consejo); y
la Cbala Janyskyvaar, una compaa madre de todos los considerables activos e intereses
de las hermanas gemelas las damas Colvys Nashivaar (NB humana Ari3) y Lynorr
Jhanyssek (CB humana Pcr2), as como su balneario, La Cimitarra. Ellas y la cabala estn
representadas en el triunvirato por el hijo mayor de la dama Colvys, el seor Rhymon
Nashivaar (NM humano Pcr7).
Poblacin: 21.000 nativos (99% humanos) en la ciudad, con 8.000 residentes que viajan a ella
desde villas de los alrededores para trabajar o llevar a cabo negocios. En cualquier momento,
normalmente en invierno, la poblacin se dobla o triplica con los turistas.
Productos principales: turismo y las industrias de servicios par alas vacaciones de los ricos;
tambin hay un importante trfico portuario mediante barcazas que viajan a travs del ro Esmel hasta
el mar.
Fuerzas armadas: la milicia de Esmeltaran consta de unos 750 miembros. No se necesita
seguridad adicional; los mercaderes y familias importantes traen sus propios mercenarios y guardias.
Por otro lado, las guarniciones en el Fuerte de colina Ishla y en el norte de la carretera de las Gemas
estn lo suficientemente cerca para ayudar si resultara necesario.
Magos notables: Ninguno conocido.
Iglesias y clero destacables: existen templos para casi cualquier dios de los Reinos (incluyendo
algunos muertos y sus sucesores) en la ciudad o en sus alrededores. Pocos templos se mantienen como
fueron antiguamente, dado que muchos fueron construidos durante los aos cuando las oraciones
diarias a los dioses eran acordadas por el rey Rhinn el Po; la adoracin se fue desvaneciendo en los
doscientos aos posteriores. Ahora, los clrigos e incluso los seguidores ms laicos van a los servicios
tan raramente que es difcil que se llenen todos los asientos de un templo. Slo los templos de Sune,
Laira, Tymora y Waukin y la capilla de Perdicin mantienen un buen nmero de seguidores hoy en
da. La mayora de los ms antiguos sacerdotes estn por debajo del 6 nivel de clrigo.
Pcaros y gremios de ladrones destacables: los Ladrones sombros controlan la mirada de
pequeas bandas que operan en esta ciudad. Los Ladrones tienen un antiguo pacto con el Consejo de
los seis que hace de Esmeltaran una zona libre de asesinatos. Los crmenes ms comunes patrocinados
por la cofrada son el robo y la falsificacin, aunque pocos realizan esto ahora mismo. Objetos,
pergaminos, joyas y otros objetos son robados a sus propietarios, y copias falsificadas aparecen
despus donde los asistentes de los propietarios puedan encontrarlas.
Tiendas de equipo: completas [todos los objetos listados en el Manual del Jugador por valor de
500 po o menos].
Locales de aventureros: hay alrededor de mil tabernas, 400 mancebas, 750 posadas y sobre una
docena de balnearios para los ricos. Los mejores son:
Las Perlas de Delosar. Taberna. Calidad/precio: aceptable/moderado.
El Alrico Negro. Taberna. Calidad/precio: aceptable/barato.
La Botella del Genio. Manceba/taberna. Calidad/precio: buena/moderado.
El Ojo Tirano. Taberna. Para guardias fuera de servicio y matones; la gente de vacaciones
no es bien recibida. Calidad/precio: buena/caro.
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Das de Eleint. Taberna. Decorada con las riquezas robadas a los nobles de Tezhyr durante
su Interregno. Calidad/precio: aceptable/caro.
El Arpa Rota. Taberna. Lugar de reunin para cualquiera que se enemigo de los Arpistas.
Calidad/precio: pobre/moderado.
Retiro de Shazzelim. Posada: La cimitarra sobre la taberna principal se dice que la espada
mgica Shazzelim pero es una mera cimitarra de gran calidad con un conjuro que la hace
brillar levemente. Excelente comida. Calidad/precio: excelente/moderado.
La Posada de las Arenas doradas. Posada: Notable por el surtido de brebaje calishitas de
su taberna. Calidad/precio: buena/caro.
La Vampiresa Velada. Manceba/taberna: Dos vampiros llevan ahora mismo la manceba
y se alimentan sin ser descubiertos de clientes al azar. Calidad/Precio: excelente/barato.
El Rubor de Esmelda. Manceba/taberna: El letrero muestra un lago ilusorio con una
mujer bandose (no me extender con los detalles, pero muchos hombres se quedan
algn tiempo observndolo). Calidad/precio: buena/barato.
Las Mscaras de Runhave. Manceba/taberna: Miembros del personal enmascarados. Los
bajos precios atraen a muchos extranjeros; algunos clientes son drogados y vendidos como
esclavos a los drow bajo la ciudad. Calidad/precio: excelente/barato.
Lugares importantes: El antiguo palacio real fue comprado hace tiempo por un consorcio de 15
familias de Azhkatla, Murann y Crimmor. Cada familia es propietaria de una parte del castillo, pero el
Gran saln es propiedad del Consejo de los seis, que lo usa como un lugar de reunin para sus
familias. Una ley no escrita hace del palacio Dahaundar un lugar donde no puede derramarse sangre, y
el Gran saln est supuestamente hechizado por los fantasmas de los reyes muertos que se levantan
para estrangular a cualquiera que se atreva a entablar batalla en el Gran saln.
Otros Lugares
Coryllvol: Este pueblo en el Shimmalshyr an pesca para mantener su economa bsica, pero hace
mucho ms dinero ahora vendiendo su agua fresca de manantial a los mercaderes de Esmeltaran y
Azhkatla. La Compaa de Aguas de Shimmalvol est impulsando enormemente sus beneficios
haciendo tratos exclusivos con las dos ltimas ciudades para la distribucin exclusiva de agua
embotellada.
Esford: En el recodo ms a sur del ro Esmel, la villa de Esford es una de las ltimas paradas de
barcazas al oeste ante de los bienes alcancen Purskul. Es un pueblo basado en el trueque, ya que
muchos clientes son granjeros rurales. La estacin comercial prefiere dinero, pero tambin acepta
pequeos truques.
Cinco Platas/Cinco Monedas: El antiguo crculo de piedras ms oriental de Amn, las Cinco
Platas descansa en las llanuras a 5 millas al este de Gambiton. Cinco losas oblongas de mrmol estn
colocadas en diferentes ngulos entre s en una extraa disposicin. Cuando se miran al amanecer
desde la distancia al oeste, como desde la carretera Sur en la Arcada del Rey o desde las altas torres de
Esmeltaran, el sol naciente se refleja en las losas que parecen retorcerse hasta convertirse en cinco
enormes monedas de plata. Este lugar es un punto sagrado de peregrinacin para los fieles de Waukin.
Gambiton: En el cruce de la carretera Sur y el Imnescurso se encuentra un pueblo con una taberna
(la Gambitaberna) y una posada (la Gambiposada) en los lados opuestos de la interseccin. El
gmbito que da nombre al pueblo data de una Antigua batalla cuando el Prncipe Imnel dividi sus
tropas (el Gmbito de Imnel) en el cruce de carreteras y envo tropas al sur y el oeste para rodear al
enemigo y destruir a los ogros de los Dientecillos en el sitio de mnescar.
Arcada del Rey: Uno de los primeros proyectos de construccin ordenados por el Rey Esmel fue
la construccin de un puente de piedra que desde Gambiton cruzara el ro Esmel. Es un puente poco
interesante cuyas losetas necesitan ser reemplazadas, ya que no ha aguantado el desgaste regular tan
bien como los puentes de ms al norte.
La Cimitarra: Denominada as por la pennsula en forma de cimitarra que sobresale desde la
orilla norte del lago Esmel siguiendo la baha de Akarav, esta comunidad balneario es sinnimo de
hedonismo. La Cimitarra en un gran balneario propiedad de la iglesia de Waukin de las Agujas de Oro
(35% de la propiedad; sin contacto directo con la gerencia) y la familia Jashire de Riatavn (65% de la
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propiedad; manejan la gerencia y organizacin a travs de las hermanas del seor Pacem Jashire y sus
hijos). Puertas fortificadas y muchos mercenarios velan por el estrecho cuello por el que sus clientes
entran. Localizada cerca de aguas termales y heladas aguas del lago, la Cimitarra ofrece casas de
baos, natacin, pesca, juegos privados, salones de apuestas, bailes y muchos otros servicios que los
visitantes pueden desear. Es en realidad una ciudad exclusiva, abierta slo para aquellos que pueden
(brevemente) permitirse vivir aqu.
Zinner: Este pequeo pueblo pesquero y puesto comercial descansa a lo largo del Hyrzashyr y,
aunque muy trabajador, es un tranquilo pueblo con buenas relaciones con la cercana villa tezhyriana
de Brost.
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hechiceros prometen que es inminente. (Esto ocurre en 1.370 CV; mira Amn de Hoy para ms
detalles.)
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Arbas). Despus de siete aos all, Arbas es el comandante del fuerte y have lo que tenga que hacer
para convertir este fuerte en algo de lo que se pueda sentir orgulloso. Espera que con esto pueda
conseguir mejores reclutas o un traslado a un lugar mejor.
De los 400 soldados y 35 oficiales menores en Keshla, tal vez una docena no le temen a l o a su
voltil temperamento; menos an no le odian completamente. El comandante usa la extorsin,
asesinato y cualquier otro acto aborrecible para ganar el mando, y lanza todas sus frustraciones sobre
los desventurados soldados, la mayor parte de los cuales fallaron slo porque no eran adecuados para
el trabajo que se les haba asignado. An as, con el abuso constante de Rosznar, las tropas han
mejorado ligeramente (300 Gue1 y Gue2 que en un principio no tenan demasiadas nociones de lucha)
y el puesto est ordenado, bien conservado y en unas condiciones excelentes.
De hecho, uno de los oficiales menores ha diseado una nueva defensa especialmente del gusto del
comandante: un canal lleno de aceite alrededor del permetro defensivo listo para ser incendiado con
flechas ardientes.
El fuerte de colina Keshla se somete al escrutinio del general Labak Craumerdaun o el
comandante Balacer Puomaza de la fortaleza Dorada en Eshpurta. El capitn Rosznar ha intentado
conseguir que el general inspeccione el fuerte en Estival. Despus de siete aos de peticiones de
inspecciones, el general ha dicho que podr encontrar el tiempo necesario este ao, y los
desafortunados soldados de Keshla estn sufriendo entrenamientos y maniobras dursimas como
resultado.
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pars como una ciudad y potencial condado. La rebelin tuvo xito, pero esta ciudad caravanera se
asegur inevitables conflictos futuros.
Quin manda: los Elegidos de los mercaderes, un grupo de cinco cabezas de familias y casas
mercantes que soportan la mayora de los negocios de la ciudad, poseen tierra local o contribuyeron
positivamente en establecer la rebelin. Los miembros son:
La dama Aura Coprith (LN elfa Clr11 de Waukin), un importante poder mercantil en Amn
y una devota sacerdotisa. Durante dos aos, la dama Coprith tranquilamente pero con
diligencia ha trasladado gran parte de su fortuna, esperando que ocurriera esta ruptura;
ahora que ha pasado, se explican sus misteriosas acciones de los ltimos 15 meses
(ejecuciones de hipotecas, venta de existencias de su compaa mercantil, compras de sus
socios en otras compaas, etc) enfocadas a cimentar su fortuna en Riatavn, que ahora
abarca el 40% de los negocios de la ciudad.
El seor Mundal Krimmevol (NB humano Exp10), tercer hermano del seor Aernos
Krimmevol de Crimmor. Aunque una vez fue slo un vido cazador y lder de caravanas,
se le ha otorgado mando sobre los intereses de sus hermanos mayores en Riatavn, para
mantenerlos en la familia. Ahora controla un cuarto del comercio de la ciudad y controla
varios negocios.
El seor Pacem Jashire (CB humano Gue4), antiguamente una estrella menor de la
sociedad azhkatlana, sus posesiones y conexiones familiares le hicieron bien conocido en
Esmeltaran y partes del este. Es primo de la dama Coprith por parte de madre, su ta
Gloriana (Jashire) Coprith, la hermana melliza de su madre. El Seor del Vino, como lo
llaman los lugareos, es uno de los mayores productores y distribuidores de vino fuera de
Espoln de Zazes y Aguas Profundas. (l sin embargo bebe bastante poco.)
El seor Arsid Tormaril (LN humano Mag6) es la cabeza y en su momento nico heredero
de la fortuna de carruajes y caravanas erigida por los Tormaril durante los ltimos 100
aos en Riatavn. Su padre ense magia a Arsid secretamente para protegerle y darle una
ventaja respecto a los amnianos ms supersticiosos; su madre le ense a comerciar. El
seor Arsid, que odia ser el centro de atencin, es el ms pasivo de los Elegidos.
Bharavan Bhaerkantos (NB humano Exp17), famoso como un antiguo aventurero y
maestro del mbula mercantil Miltestas. Sus menos conocidas conexiones con la fortuna
de carruajes y caravanas del clan Tormaril de Riatavn (por el marido y el hijo de su
hermana) cimentaros su posicin entre los Elegidos como consejero militar.
Quin manda realmente: los Elegidos de los mercaderes han sido capaces de liderar Riatavn a
travs de esta dificultosa rebelin. Sin embargo, con la llegada de fuerzas tezhyrianas la llamada a
mercenarios por parte de los Elegidos, dos voces ms se han aadido al grupo:
El seor Holver Bramacuernos, Conde de la Marca de Lath y el Maestro de asedios de la
Reina (NB humano Gue13). Fue solicitada su ayuda para defenderse contra un posible
asedio por las fuerzas del Consejo, y su conducta de trato fcil le ha facilitado muchos
amigos.
El seor Zelphar Thann, Conde de la Comarca del Ro y Canciller de estado de Tezhyr
(LN humano Clr12 de Gond). Con su experiencia en equipo de asedio y una buena
coleccin de tropas del corazn de Tezhyr, el Seor Zelphar fue bienvenido. Zelphar
quiere construir una carretera entre Riatavn y Darromar.
La Reina Zaranda de Tezhyr otorgar, con el tiempo, titulos nobiliarios en la sociedad tezhyriana a
los gobernadores de la ciudad. Muchos en Riatavn creen que uno o dos de los Elegidos de los
Mercaderes se convertirn en condes o condesas, y el resto permanecern como un Consejo.
Poblacin: 125.000 nativos en la ciudad; 50.000 ms viviendo y trabajando en la zona al este de
las Colinas Las fuerzas atrincheradas de Miltestas y las tropas de apoyo del Condado de la Comarca
del ro de Tezhyr aaden ahora 4.000 ms (total: 89% humanos, 6% medianos, 3% semielfos, 2%
otros).
Productos principales: ganado, caballos, bienes de comercio exportados al este.
Fuerzas armadas: normalmente, los Caballeros del anillo de Riatavn (3.000 tropas montadas con
cotas de mallas, lanzas, espadas largas y escudos) de encargan de toda la defensa de la ciudad y sus
villas circundantes, haciendas y carreteras. Estos caballeros actan ahora principalmente como
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batidores por los alrededores contra un ejrcito que esperan encontrarse pronto. Los Elegidos de los
Mercaderes pueden reclutar gente fornida en Riatavn para los caballeros, pero esperan conseguir una
solucin pacfica para esta difcil situacin.
Otras fuerzas acampadas alrededor de la ciudad incluyen a 3.000 tropas tezhyrianas de los
Condados de la Marca de Larth y de la Comarca del ro, de los cuales un 10% son experimentados
ingenieros de asedios. Junto a ellos alrededor de los muros de Riatavn hay 1.000 mercenarios y
guardias de caravanas del mbula mercantil Miltestas, bajo el mando de Bharavan Bhaerkantos.
Magos Notables: las supersticiones y los mandatos del Consejo de los seis hacan que muchos
magos se mantuvieran ocultos. Ahora, con la Rebelin, algunos magos se han dado a conocer a los
Elegidos de los mercaderes (aunque no a la gente), en caso de que sus habilidades sean necesarias para
combatir al Consejo de los seis y a las familias importantes hostiles. Estos magos son:
Virdei Marcaforjada (N humano Evo8), un orfebre y joyero con una impresionante
cantidad de nuevos conjuros basados en el fuego que ha desarrollado durante aos;
Purgan (LN humano Mag14), principal contable/consejero del clan Tormaril (y tutor de
magia del seor); y
Eris Elenaak (NM humana Adv11) propietaria de la taberna de las Monedas Lanzadas,
cuyas extraas predicciones (antes achacadas a una simple buena intuicin) se explican
fcilmente ahora.
Iglesias y Clero destacables:
El templo de Waukin en Riatavn, el Alojamiento de las monedas, tiene uno de los pocos
usos elaborados y abiertos de magia en todo Amn. Su chapitel central es una enorme
moneda dorada de 12 de ancho (el smbolo de Waukin) que est flotando unos pocos pies
por encima del suelo; la moneda funciona como una veleta, sealando la posicin del
viento por como gira la moneda. El Alojamiento est liderado por Sobreoro Haeclar
Dominit (N humano Clr19 de Waukin), y su iglesia apoya completamente el Nuevo rumbo
de Riatavn.
Cerca del centro de la ciudad y la Aguja de Riatan est el Saln del Cabello de fuego, un
templo de Sune liderado por la Guardacorazones Qima Regirr (CB humana Clr13 de
Sune), una antigua esclava de la casa Colwyvv. Est nerviosa por el tema de la rebelin, y
teme las repercusiones que pueda tener para todos los ciudadanos de Riatavn, en caso de
que el Consejo recupere la ciudad. Teme sobre todas las cosas el volver a ser una esclava
de nuevo.
Una notable clriga en Riatavn es Kyrie Fonseos (LN humana Clr7 de Azut), una recin
llegada desde Iriaebor, que planea trabajar en Riatavn hasta conseguir el suficiente dinero
para viajar ms al sur hasta Duhlnarim. Los lderes de la ciudad no la conocen, pero
proteger a aquellos y aquello que rodea su actual morada y lugar de trabajo, la posada de
la Mantcora Rugiente.
Pcaros y cofradas de ladrones destacables: los Ladrones sombros son la nica cofrada en la
ciudad, y todos los mendigos, duelistas, carteristas, asesinos y ladrones que uno podra esperar en
cualquier ciudad comercial importante estn presentes, encubiertos tras fachadas de negocios semilegtimos. Sus espas estn trabajando constantemente, manteniendo al Gran maestro/Iltarca informado
sobre lo que ocurre en la ciudad rebelde.
El Maestro cofrade de Riatavn Rekx Tihler (CM humano Pcr15) ha seguido los
movimientos del Seor Zelphar Thann, ya que Zelphar es pariente de Lhestyn Arunsun, y
el precio que los Ladrones sombros ponen a su cabeza es alto. Tihler quiere asesinarlo de
tal modo que se acuse o a un agente del Consejo o uno de los Elegidos de Riatavn para
cuasar ms disturbios polticos y que le lleve a una posicin ms importante en la cofrada.
Tiendas de equipo: Normalmente completas pero actualmente no tanto hasta que regrese la paz
[todos los objetos listados en el Manual del Jugador por valor de 300 po o menos].
Locales de aventureros: Adems de los descritos debajo, hay una amplia variedad de tabernas,
posadas, mancebas y pensiones en Riatavn.
La Carga de Yoxen. Posada/taberna: la ms opulenta de Riatavin, tranquila, casi nueva y
cercana al Ghalmrinnar y a la Aguja de Riatan. La posada fue construida por un antiguo
arriero cuyos arados descubrieron un pequeo barril lleno de monedas de mithril. El
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Otro Lugares
Asharfall: aunque su dueo no tiene ni idea de que si casa fue antiguamente el feudo de un conde
de Valashar, esto es lo que cuenta a sus invitados. Abiggor Onnellm (LM humano Pcr8) es el asesor y
principal contable de la Compaa de carro Ysnomm. Abiggor ha estafado mucho dinero de los libros
de la compaa, permitindose unas fiestas ms opulentas en su (de su compaa) hacienda de las que
normalmente podra permitirse. Slo los ms ingenuos mercaderes de Riatavn creen que gane tanto
por sus capacidades como empleado, pero hace unas fiestas estupendas, as que le siguen el juego.
Sin embargo, despus de la rebelin y que la dama Aura Coprith se haya venido a Riatavn,
Abiggor ha huido secretamente Mimfh en el estrecho de Vilhon con alrededor de 100.000 roldones de
los fondos de la compaa. La dama Coprith ha dado el dinero por perdido, pero los Yhliivast en
Amnagua han contratado rpidamente asesinos y mercenarios para encontrar a Abiggor Onnellm y
recuperar todo el dinero.
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Rhianna: un estado afluente de Riatavn, Rhianna es el hogar del viudo Bharavan Bhaerkantos y
los cuarteles centrales del mbula mercantil Miltestas, que Bharavan posee y dirige con pocas
interferencias de su socia agundina, la dama Kara Ruldegost. Rhianna, llamado as despus de la
muerte de su esposa; es una hacienda de 1.000 acres con huertos de higos y dtiles, pequeos campos
con cultivos de sustento para el feudo, campos de cebada y lpulos para elaborar cerveza y un pequeo
viedo con uvas trasplantadas de las tierras de los Valles. La mayora de lo que produce o sale a la
venta en caravanas o se usa para la produccin local (de vino y cerveza que abarrotan los stanos).
Una vez al ao, al finalizar la estacin de comercio, Rhianna es abierto para una fiesta de dos das de
duracin que celebra otro gran ao de comercio.
Huertos del amanecer: Esta casa sensorial y plantaciones de 200 acres es una de las ms lejanas
al norte de Riatavn, pero an est bajo la proteccin de la guardia. Una vez parte de las tierras de
Spulzir, en estos huertos en el lmite del bosque crecen melocotones, higos y dtiles para la Compaa
mercantil de las haciendas de Lazhander.
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070
Otros Lugares
El Reducto Oscuro: esta solitaria y aislada hacienda con grandes muros y una puerta de
barbacana bloquea completamente el paso entre dos de las ms grandes colinas Tejarn. Construida
durante el primer siglo de la ocupacin shunita por un hermano menor del emir, el estilo calishita de la
arquitectura destaca entre las cimas. Unos 1.000 aos despus, el lugar fue ocupado por gigantes,
trasgos y bandidos de todas las razas.
Ahora, este solitario lugar se ha convertido en el Reducto oscuro de Cyric. Todos sus muros han
sido reforzados, y parte de la fortaleza central ha sido reemplazada con nuevas torres y habitaciones,
como la capilla central de Cyric y las habitaciones de sus sirvientes. Gran parte de la una vez blanca
piedra del exterior se ha vuelto gris durante los siglos; los cyricistas incluso han aadido una capa de
holln y ceniza a todas las superficies exteriores para oscurecer la construccin y mezclarla con las
colinas. El Reducto oscuro est a 35 millas al este del Fuerte de colina Torbold, en una zona que los
fuertes de colina Torbold y Keshla creen que el otro est patrullando.
Esto pretenda ser un templo de Perdicin, pero la sangrienta locura del Maestro oscuro Tellvon
Hombrosangriento y el apoyo de muertos vivientes de Perdicin convirtieron a muchos al bando de
Cyric; aquellos que no se convirtieron fueron sacrificados. El ltimo verano, el Reducto oscuro recibi
visitants desde el monte de Crneos cerca de Azhkatla. La Calavera vigilante Tynnos Argrim (CM
humano Clr12 de Cyric), despus de una discusin sobre la doctrina de la iglesia y hablar de liderar a
la iglesia contra los herejes de las Torres gemelas del eterno eclipse, asesin traicioneramente a su
anfitrin, el sumo sacerdote del Reducto oscuro. Tynnos coloc entonces a un leal, cruel y fantico
clrigo llamado el Maestro oscuro Krvan (CM semielfo Clr9 de Cyric) al cargo del Reducto oscuro.
Bajo el liderazgo de Krvan, los 300 fieles del Reducto oscuro son militar y religiosamente adecuados,
y podran desafiar fcilmente a uno de los Fuertes de colina para controlar las colinas.
Valle de Spulzir: Slo unos pocos senderos llevan hasta este valle, pero terminan repentinamente
en medio de un prado. El castillo Spulzir, la obra cumber de una antigua familia amniana terrateniente,
estuvo una vez aqu, pero una magia fatal lo destruy tan a fondo que no queda ninguna evidencia
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071
fsica de que el castillo estuviera aqu. El aire es permanentemente fro en el valle donde una vez
estuvo el castillo, y los elfos de Tezhir y todos los animales evitan esta zona.
El castillo Spulzir fue antiguamente grande, un lugar donde muchas caravanas disfrutaban de la
hospitalidad de la familia Spulzir como una tradicin amniana. Desdichadamente, las maquinaciones
de dos miembros del clan propiciaron su cada. El ltimo heredero, el seor Chardath Spulzir,
traicion la bondad de su familia en 1.348 CV y rob el poder de la oveja negra del clan, el liche
Kartak Videntembrujo. Despus de que se ocasionara cun gran caos dentro del Castillo y entre las
villas cercanas, fuerzas desconocidas colapsaron el castillo en s, soltando un enorme torrente de
magia despus de la implosin. No se ha vuelto a escuchar nada de Chardath Spulzir ni el liche Kartak
desde el final del verano del ao del Escudo (1.367 CV).
La Carretera de Tezhir: esta enormemente fluida carretera es una de las ms antiguas estructuras
tanto en Amn como en Tezhyr. La carretera al completo fue construida en el tercer siglo del Computo
de los Valles por el rey Dalagar Caminolargo (desde del hace mucho tiempo perdido dominio de las
llanuras Brillantes de Andlath). Entre los aos 230 y 239 CV, las fuerzas de Andlath construyeron la
carretera desde Azhkatla a Ormazh en un intento de unir el sur para comerciar y expandir el reino.
Desde el ao de la Matanza (1.090 CV), esta carretera tambin ha definido la frontera entre Amn y
Tezhyr, aunque esta frontera est ahora en proceso de cambio.
Los Dientecillos
Los Dientecillos son unas montaas moderadamente altas con pequeos bosque en todos los picos
excepto en los ms altos, que suelen estar cubiertos de nieve durante el invierno hasta Mirtul. Los
tortuosos caminos de los Dientecillos suelen engaar a los viajeros, aunque ocultan mayores peligros.
Los trasgos, ogros y otros humanoides de la zona han crecido hasta cantidades enormes bajo el
liderazgo de dos ogros hechiceros con mentalidad de estrategas con ideas de levantar un imperio. Los
humanoides de aqu han aprendido mucho de sus batallas contra los humanos y son duros de derrotar.
Guaridas de dragones: aunque la historia mencione ms, solamente se conocen dos guaridas de
dragones (para tres dragones, no menos) que se encuentren en los Dientecillos, ubicadas en los picos
ms altos a unos 5.000-8.000 pies de altitud:
El escondrijo de un gremio de ladrones desaparecido hace tiempo es la guarida de
Iryklathagra, una sierpe azul de 1.125 aos tambin conocida como Colmillosafilados. Su
tesoro ha crecido magnficamente e incluye artefactos y objetos nicos como una reliquia
sagrada de Yelmo, el monculo de Bugthalos, y el decididamente sacrlego bastn de Shun, un
cetro fabricado con cuernos de unicornios por el mismo loco que cre el tomo del Unicornio.
Iryklathagra duerme la mayor parte del tiempo pero su hambre es algo horroroso de
contemplar cuando algo la despierta una vez cada siglo ms o menos. En su ltima salida, tuvo
que luchar por su comida, sufriendo heridas en sus alas y en una de sus patas delanteras
cuando fue atacada por una familia de dragones de bronce, como se describe ms abajo.
Al este en los Dientecillos se encuentra un largo complejo cavernoso al que solo se accede por
el crter de un volcn extinto dos picos al este de los Ojos de Kossut. Dentro est el cadver
de un dragn de bronce adulto y los restos de tres huevos eclosionados aunque no hay restos
de cras. El nombre del dragn era Trollushanthallor, l y su hembra fueron atacados a
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principios de 1.369 CV por Colmillosafilados. La hembra de Trollus y una hembra de las cras
sobrevivieron al ataque de la sierpe y volaron al bosque de Tezhir. Ahora, a salvo entro los
elfos de Sulcaso, la hembra, Arellaxerrontoal, planea una fra venganza contra
Colmillosafilados. Nadie fuera de este bosque sabe que esta guarida ha sido abandonada.
La Loma Ghallar: un interesante lugar en el oeste de los Dientecillos, la loma Ghallar es una
colina baja perfectamente redonda cubierta por hierba de un color escarlata brillante. Cuentan las
leyendas que comer dos hojas de la hierba rejuvenece 10 aos y elimina todo veneno del cuerpo.
Tambin avisan las leyendas que la colina es el hogar de un guardin, el Ghallar, sobre el que nadie
conoce nada pues nadie ha regresado durante aos para describirlo.
El Imnescurso: este sendero lleva desde mnescar hasta Gambiton, corriendo arriba y abajo a
travs de las estribaciones y las zonas embarradas de las montaas. Durante el da, este camino es
seguro y fcil de viajar excepto durante los deshielos primaverales, cuando se convierte en un lodazal.
Por la noche, solo los estpidos y los cazadores de monstruos toman este camino, puesto que pasa por
las Colinas Umar, que estn plagadas de manadas de lobos y peligros sobrenaturales.
Los Ojos de Kossut: aunque la carretera de las Gemas debera continuar su ruta en lnea recta
hasta Esmeltaran, se desva entre los Ojos de Kossut, dos volcanes dormidos cerca del borde este de
los Dientecillos. Estos volcanes llevan inactivos desde que los enano construyeron Shanatar.
Las Colinas Ommlur: las faldas de las montaas al oeste del camino del Comercio recibieron el
nombre de Ommlur por un poeta amniano del segundo siglo del imperio Shun, quien escribi sobre la
belleza de las llanuras inundadas y las cascadas que aqu se encuentran.
La Carretera Tezhir: este solitario trecho de la carretera cruza miles de millas desde Murann
hasta Ormazh en el estrecho de Vilhon. Desde Riatavn hasta Murann no existe ninguna parada de
caravanas importante; pero media docena de pequeas aldeas que no aparecen en el mapa permiten a
los viajeros descansar aqu, rodeados de pastos y rebaos, campos de cereales, huertos de higos y
dtiles o viedos en laderas.
Los viajeros son vigilados la mayor parte del camino; los elfos del Bosque Tezhir no son de los
confiados. El peor tramos es la larga cuesta desde el extremo norte del bosque desciende hasta el
encuentro comercial en el camino del Comercio, donde los elfos disparan flechas a las carretas para
asustar a los buegos (bueyes de yugo amnianos) y los caballos, enviando a mercaderes y mercancas
colina abajo en una loca carrera hasta la ciudad.
Las Colinas Umar: las faldas de los Dientecillos en la cara norte y sur son las colinas Umar,
nombradas as despus de que una antigua bruja plagara Amn durante dcadas. Nunca se encontr
ninguna prueba de su muerte, par de esclavizar y torturar pastores hace unos 700 aos. Estas colinas
estn atravesadas por el sendero Imnescurso, que es seguro durante las horas de sol. De noche, estas
colinas son el lugar de caza de una enorme manada de lobos (que se dice que est liderada por un
hombre lobo), acompaados de jinetes goblin y un fuego fatuo.
El Valle de las Mujeres Gemebundas: al noroeste de los picos que se alzan sobre el fuerte de
colina Ishla se encuentra el valle de las Mujeres gemebundas, llamado as despus de que las mujeres
de Amn que vigilaban a sus maridos se adentraran en los Dientecillos con el Prncipe Imnel durante
las Guerras Ogras. Curiosamente, el valle es ahora es la localizacin del mayor templo a la diosa
Loviatar en todo Faern: las Agujas negras de la Dama, de dos torres, fundado aqu hace diez aos.
Myt Lhrast
Myt Lhrast es una de las ciudades del pasado relacionadas con el legendario mytal menos
conocidas. Han pasado por lo menos cinco siglos desde que se hizo una localizacin y descripcin
definitiva de la ciudad, pues el mytal ha cambiado la ciudad separndola de los Reinos. De acuerdo
con informes antiguos, Myt Lhrast era una ciudad pequea cuyos lmites (y los bordes del mytal)
estaban marcados por siete Estrirales, y albergaba templos, comercios y hogares dedicados a Nuestra
Seora de la Plata, Selne. Si estos informes son correctos, Myt Lhrast debera encontrarse a cinco
millas al oeste de la Carretera de las Gemas, en la curva ms al oeste de Splendarrllur.
Fundada en el ao de la Media luna (390 CV), Myt Lhrast fue construida por creyentes selnitas
como un lugar de culto a Selne a su manera, en vez de someterse a la ortodoxia en Minsorran. Segn
creca, Myt Lhrast brillaba por la noche desde un faro de luz lunar que brilla hasta las estrellas para
mostrar el amor de la gente a la Dama luna. Sin embargo, la leyendas hablan de que Myt Lhrast cay
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ms tarde presa de hordas de horribles monstruos; segn algunos sacerdotes de Selne, ese fue su
castigo por haberse alejado de su fe, mientras otros culpan a la corrupcin de unos pocos magos y
sacerdotes del mal. Cualquiera fuese la culpa, Myt Lhrast fue arrojada de los Reinos por mano de
Selne, con monstruosos rayos relampagueantes saliendo desde la luna para eliminar totalmente
cualquier rastro de la Ciudad de la Luna (de un informe datado del ao de la Rosa del Alba).
Myt Lhrast sigue existiendo actualmente. Cuando su mytal fue colocado, sus creadores lo
imbuyeron con smbolos de poder para alentar a otros que adoran la luna a ir all y ver el poder de su
fe. Syri Mhaal, uno de los arquitectos del mytal, alter la atraccin del mytal para atraer tambin
licntropos con los que pretenda conquistar el decadente Imperio Shun. Durante el ao de la Rosa del
Alba, la ciudad fue invadida por licntropos controlados por Syri Mhaal, quien luch una batalla
campal contra una cbala de magos malvados del lugar llamados los Magos encapuchados. Selne o
alguno de su fe alter el poder del mytal sobre la ciudad y lo movi fuera de los Reinos, atrapando a
todos dentro de ella.
Syri Mhaal se fue hace mucho tiempo pero los descendientes de sus subordinados licntropos
todava habitan en la ciudad, al igual que al menos un Mago encapuchado (muerto viviente). La ciudad
de por s est en ruinas por su guerra que ha durado siglos. Les gustara salir pero el mytal les tiene
atrapados en este estado crepuscular, invisible e inaudible para el mundo que les rodea. La fuerzas de
la ciudad incluyen un semiliche y sus vasallos grgolas y un ejrcito de hombres lobo y hombres oso
liderados por un enorme hombre lobo mago que mantiene sus habilidades conjuradores incluso en
forma de lobo. Las grgolas y los licntropos no necesitan alimentarse ni dormir en su estado actual.
Hoy en da, las nicas personas que puede identificar la verdadera localizacin de Myt Lhrast son
los sacerdotes de Selne. Desde lejos, pueden descubrir una cpula brumosa que es el mytal
manteniendo la ciudad fuera de los Reinos. Segn se acercan, la ciudad se vuelve ms clara pero es
ms un espejismo translucido de la ciudad real. La ciudad se vuelve ms cercana a los Reinos en las
noches de luna llena. Si un sacerdote de Selne o alguien en contacto con ella toca el mytal cuando la
luna brilla por encima directamente, puede atravesar la barrera y entrar en la perdida Ciudad de la
Luna, con todos lo honores que conlleva. Igualmente, los de dentro pueden salir solamente por la
voluntad y accin de un sacerdote selnita. Cuidado: una vez que la luna llena no est directamente
encima (despus de dos horas de juego), el sacerdote selnita y cualquier compaero estn atrapados
en la ciudad de mytal hasta que la siguiente luna llena pase por encima! Selnitas han buscado esta
ciudad durante siglos, aunque muchos acaban por error en el valle Minsor, a 100 millas del final de su
bsqueda.
Los Ros
Arroyo Imnes: este ro fluye desde mnescar a travs de los Dientecillos por numerosas cascadas
y rpidos hasta pasar por los humedales y finalmente en el mar.
El Ro Metlico: este ro, el situado en el extremo ms occidental de Amn, fluye desde los
Dientecillos hasta los humedales y el mar en menos de 50 millas. Aunque es peligrosamente rpido, el
ro es conocido como una fuente de pepitas de oro y es visitado cada ao por numerosos prospectores
buscadores de oro.
Los Humedales Zehoarast: estos humedales suelen estar inundados por las crecidas de las aguas
del ro Metlico y el arroyo Imnes durante la primavera. Nadie es tan estpido como para construir una
aldea aqu aunque, cuando las inundaciones retroceden y los ros vuelven a la normalidad, los
humedales estn salpicados de pastores de la zona removiendo la tierra en busca de pepitas de oro y
plata arrastrados desde las montaas.
mnescar (Ciudad)
Al igual que Purskul en el norte, mnescar es un centro de agricultura. Todas las haciendas,
plantaciones y granjas individuales entre la carretera de Tezhir y los Dientecillos acarrean sus uvas,
vinos, cervezas, dtiles, aceitunas, limas y otras frutas, vegetales y granos por mnescar, si no las
transportan por barco hasta Murann.
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Anteriormente llamada la Cicatriz de Imnel1, esta ciudad fue el lugar de la mayor victoria de los
humanos en las Guerras Ogras. El Coronado Prncipe Imnel recibi aqu una dentada cicatriz de los
mellados dientes de Bharken, el jefe orco, aunque Imnel mat al ogro del siguiente golpe y lidero a sus
tropas hasta la victoria.
Poblacin: 6.000 nativos, aunque los das de mercado atraen a otras 2.000 personas de las zonas
de alrededor. (87% humanos, 8% medianos, 3% semielfos, 2% elfos).
Productos principales: grano y frutas; caza menor (de las colinas y las montaas), vino y cerveza
de la regin.
Lugares de inters:
La casa Hydcont se alza enorme sobre mnescar. Fue construida hace ms de un siglo
risco alto en las laderas cercanas a la ciudad. Una invitacin al saln que esconde
construido es una perla que pocos ciudadanos conseguirn alguna vez, pero cualquiera con
un nombre relacionado con las familias de Azhkatla atencin inmediata y aduladora por
parte de los propietarios.
El Mercado mnescar esta situado alrededor de un enorme roble de tal inmenso tamao
que da la sensacin de ser ms viejo que la propia Amn. A diferencia de otros mercados,
donde el ruido y el bullicio marcan el da, el mercado de mnescar es bastante tranquilo y
relajado. La corteza del Gran roble tiene numerosos mensajes e iniciales grabados en ella,
a pesar de que los guardias locales arrestan a cualquiera que haga eso hoy en da; daar
demasiado al Gran Roble le matara y se llevara a mnescar con l.
La cueva del Viejo mago es un lugar solitario en lo alto de las colinas al este de la ciudad,
poco ms que una cueva en la ladera sobre una fuente de sulfuro. Se dice que el humo y
los olores provienen de un viejo mago que fabrica pociones para envenenar a sus
enemigos.
La posada de la Calavera del Ogro: un nombre horripilante y una decoracin de calaveras
de ogros en las paredes, aunque clida y acogedora, una atmsfera amistosa para todos
pero con cervezas baratas y malos clientes. Calidad/precio: excelente/moderado.
El Mordisco de Bharken. Taberna: oscura, sucia, silenciosa y tosca pero con excelentes
bebidas de la regin. Calidad/precio: buena/barata.
Gente de influencia: mnescar est regida por un consejo de la ciudad compuesto por cuatro
influyentes familias del lugar:
La familia Rosznar (vinos; trfico secreto de venenos y esclavos), liderados por el vago
aunque orgulloso seor Tobern Rosznar (CN humano Gue4), quien echa de menos los
sencillos das como aventurero en vez de la vida de acuchillar y empujar de los nobles (y
la constante intimidacin que sufre por parte de su hermana).
La familia Hydcont (vinos, pieles, caravanas), encabezados por la dama Viuda Miilal
Hydcont (CM humana Ari2), la hermano mayor del actual seor Rosznar y el verdadero
poder detrs de las fortunas tanto de la familia de su padre como de la de su marido. Las
arriesgadas aventuras con venenos y esclavos son discretamente pasadas por los libros de
su hermano (que es demasiado payaso como para darse cuenta), de forma que no puede
ser acusada de romper las leyes en caso de ser cogida. La Viuda Miilal tiene a casi todas
las personas de la ciudad asustadas de su fro temperamento y de su venganza.
La familia Paulaami (cuerdas, carretas, trabajo del cuero), liderados por el entusiasta e
ingenuo seor Kyrton Paulaami (NB humano Ext4). Su esposa Mixa maneja la mayor
parte del negocio mientras que Kyrton adora construir carretas, con la esperanza de algn
da poder competir con la artesana de los Zoldaftels.
La familia Fellyssman (caballos, ganado, ovejas; lana y textiles), encabezados por la dama
de pelo dorado Emasune Fellysman (NB humana Pcr5), cuya cabeza para el beneficio y
las conjuras es tan afilada como la de la Bruja Viuda Hydcont. Su risa, su naturaleza
prctica y su notoriedad como exploradora hacen a la Dama Sune (un apodo que ella
detesta) muy querida
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El representante de los Heraldos aqu es Botasaltas: Eltar Catham (NB humano Pcr2),
quien tiene muchos contactos entre los arpistas y a quienes pedir ayuda secretamente en
caso de que Murann sea atacada alguna vez.
Mercaderes (Ciudad)
Aunque es poco ms que un cruce de dos rutas de caravanas, Mercaderes est destacando como la
ciudad de la Paz del mercader. Todos los tratos hechos en esta ciudad son honestos, legtimos y justos.
En el ao de la Gran riqueza (920 CV), se dice que Waukin apareci durante la Cumbre del Ecudo al
medioda en el crculo de piedras de Mercaderes. Ella deambul por el mercado y solamente vio falsos
tratos, productos pobres y mercaderes mintiendo. Enfurecida, transform las manos del Gran Mercader
en oro y distribuy sus dedos a los grupos molestados (de aqu el insulto amniano de Dedos de
Delosar!). Entonces Ella declar una Paz de mercader, que se ha mantenido intacta hasta hoy en da.
Quiz esta honradez explica porqu Mercaderes es la ms pequea de las principales paradas de
caravanas de Amn.
Poblacin: 6.000 nativos en la ciudad, 3.000 en granjas y plantaciones circundantes.
Productos principales: servicios de caravanas, comercio de agricultura.
Lugares de importancia: el Saln de Kappart es uno de los edificios fortificados de tres plantas
del clan Coprith. Su arquitectura tezhyriana se ve acentuada por los rosales salvajes que trepan sus
muros. La finca fue construida con su entrada principal fuera de la ciudad, aunque con su edificio
principal dentro de los lmites de la ciudad, situndolo bajo la Paz del mercader de forma que todos los
tratos entre el Gran Mercader y las familias son terriblemente honestos y francos. Los guardias del
Saln de Kappart son leales solamente al Seor Coprith.
Gente de influencia:
El Gran mercader (alcalde de la ciudad) y seor Logan Coprith (LB humano Pld8), el
hermano pequeo de la dama Aura Coprith, la cabeza rebelde de Riatavn. El Gran
mercader Logan, hombre de pocas palabras, dej el ejrcito de la Ciudadela Rashturl para
hacerse cargo de los intereses familiares de su hermana. Se estableci entrenando mejor a
los guardias de la ciudad y haciendo otras mejoras que le han convertido en u hijo favorito
de Mercaderes en menos de un ao.
La familia Alibakkar (propietarios de fincas, fabricacin y venta de vino), liderados por el
vago y ensimismado Skamaen Alibakkar (N humano Ari2), el tercer hermano del anciano
Seor Erlranher Alibakkar (Meisarca del Consejo de los seis) y principal patrn en la zona
[ver Fincas ms abajo].
Dama Lilith Lurraxol (CN humana Pcr4) de los Lurraxols de Azhkatla, protegida y nieta
favorita de su abuela Ximora. Se le ha ordenado que tu utilice sus engaos sobre el Gran
Mercader para reabrir canales a travs de Riatavn para el clan Lurraxol, aunque Logan no
la ha hecho caso.
Otros lugares
Las Fincas Alibakkar: casi cualquier pulgada de tierra a los largo de la carretera de Tezhir entre
Mercaderes y Murann y dos millas al norte es propiedad de una familia mercante, los Alibakkars. La
tierra est dividida en sectores y separada ya sea por setos o por viedos. La mayor parte se deja para
pastos hmedos para ganado y caballos, especialmente la ms cercana a la costa, aunque los viedos
se extienden al menos veinte millas al oeste desde el camino del Comercio. El resto de la tierra al norte
de las fincas Alibakkar es despedaza de la misma forma como pastos y tierras de cultivo, pero son
propiedad de las familias Selemchant, Colwyvv, Gheldieg, y Bormul.
Bormton: todo lo que queda en esta aldea entre Mercaderes e mnescar son escombros calcinados.
Esta ciudad fue saqueada y quemada a principios de Marpenot en el ao del Filo Brillante por
violentos tezhyrianos, que haban odo que Bormton haba acogido a gente que haba huido durante los
Diez das negros de Eleint. No tardaron ni diez das en quemar la aldea hasta sus cimientos.
El Abrazo Oscuro: A mitad de camino del Imnescurso entre Esmeltaran e mnescar, los viajeros
pueden fcilmente divisar la aldea de Shepherdston al norte en las colinas. Al sur y en lo alto de los
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Dientecillos, el risco de Shar (como lo llaman sus fieles) es un peasco de roca en una de las
montaas, casi ocultado por los rboles. En lo alto de esta aislada roca se encuentra el Abrazo Oscuro,
un templo de cuarenta aos antigedad dedicado a Shar la Diosa oscura, llevado por un grupo de
celosos asesinos. El Ojo en la llama, Aubert Heldynstar (NM humano Clr16 de Shar), suele mandar un
grupo de sacerdotes desde el fuertemente defendido templo abajo de las montaas y del Imnescurso
para ofrecer la vida de alguien ms a la Seora de la prdida.
La Desaparecida Xandar: a dos millas al oeste del Ojo de Kossut se encuentra el lugar de la
ltima erupcin volcnica de esta zona. Durante la poca de la dinasta Korrunhel de Tezhyr, su Rey
Matamid era un vasallo del imperio Shun, aunque l soaba con levantar un imperio. l quera que sus
hijos y herederos gobernasen las ricas tierras entre el bosque de Tezhir y los Dientecillos como una
nueva parte de Tezhyr. En este lugar, marcado hoy en da solamente por unos pequeos pinos en las
laderas y colinas, rein una nueva capital (del 233 al 230 CV). Cuando la ciudad estuvo terminada, el
anciano rey la llam Xandar, por su hijo, y se convirti en la segunda capital despus de la capital
tezhyriana de Zazesspur. En una visita a una finca en el dcimo ao de su reinado (260 CV), el rey
Xandar muri en una inesperada erupcin volcnica de lava y lodo hirviendo que engull y sepult la
ciudad de diez aos y a todos sus habitantes bajo densa roca.
Los lugareos saben que muchas riquezas de la ciudad de Xandar, incluyendo el propio prncipe
real y sus joyas, se encuentran bajo la tierra y la densa roca, pero pocos quieren destruir sus granjas y
tierras de cultivo por lo que puedan encontrar bajo ello; adems, es casi imposible llegar a travs de la
roca. Unos pocos, sin embargo, han excavado usando magia y han encontrado muchas casas y
esqueletos sepultados pero muy poco oro u otros objetos valiosos. A historiadores y sabios les gustara
examinar las ruinas, pero resulta un verdadero problema desenterrarlas.
Shepherdston: esta aldea agraria de pastores y granjeros se encuentra entre mnescar y
Esmeltaran. Cuando Esmeltaran era la capital, Shepherdston era, al igual que Petrasenda, una parada
comn de caravanas para la gente que viajaba al oeste hacia mnescar o hasta Murann. Su reciente
notoriedad viene por haber sido el escondite de nobles tezhyrianos que huyeron de su pas durante el
reciente Interregno. Ya no quedan tezhyrianos aqu, pues se creyeron inseguros de sus atormentadores;
irnicamente, nadie hubiese pensado en buscarles aqu. La gente de la zona dice que muchos nobles
escondieron sus joyas y riquezas en las Colinas Umar del sur, pero pocos sobrevivieron para
recuperarlas.
El Imperio Syzhilisiano: tras catorce aos de cuidadosa planificacin y entrenamiento de tropas,
el as llamado imperio Syzhilisiano se encuentra preparado, a la espera slo de una orden para atacar.
Con Amn en un desorden interno en 1.370 CV, se da la orden y el ataque comienza.
La paciencia es muy valorada por los dos ogros magos que son el corazn de imperio Syzhilisiano.
Ellos han recogido, controlado y entrenado no solo a kbolds y goblins, si no a ogros y gigantes de las
colinas as como a hobgoblins de las tribus de la Infraoscuridad. Syzhilis, el ogro mago macho, y su
esposa, Cyrvisnea, han hecho todo lo posible para forjar un ejrcito que cualquier pas temera y que
pocos podran derrotar.
Su plan es esperar a que el ejrcito de Amn se marche de los Dientecillos y tener al pas distrado.
Con un nico enemigo de cualquier disposicin (el fuerte de colina Torbold), los humanoides harn un
finta hacia el Fuerte de colina Ishla y, si es necesario, Esmeltaran. Esto debera desviar la atencin del
verdadero objetivo: Murann, y sus barcos llenos de oro. Con suerte, las fuerzas del Imperio podrn
tomar la ciudad, pues las fuerzas de Amn estarn sin recursos y los elfos de Tezhyr no estn dispuestos
a dejar que un ejrcito de ayuda marche por su bosque para alcanzar el puerto de Murann; esto
presupone que Tezhyr desear ante todo ayudar a su vecino del norte en problemas. A finales de
verano del ao de la Jarra (1.370 CV), las fuerzas humanoides incluyen 30.000 kbolds, 24.000
trasgos, 10.000 grandes trasgos y 4.800 ogros. Con 21 gigantes de las colinas y la mitad de los tarsgos
marchando sobre Ishla y Esmeltaran, el resto se divide en dos ejrcitos con un ogro mago a la cabeza,
que marcharn a travs de mnescar y Mercaderes para dejarles los restos y conseguir armas para el
asedio y saqueo de Murann. Cyrvisnea ha estado negociando tambin con el novsimo Alaric el Negro,
el pirata; si el asedio va bien en Murann, la mitad de los barcos capturados son suyos a cambio de la
proteccin del puerto y la intervencin en cualquier ataque naval durante los cinco primeros inviernos
de la existencia del imperio.
Las Torres gemelas del Eterno eclipse: situadas en lo profundo de los picos ms altos de los
Dientecillos y flanqueando el camino del Comercio, las Torres gemelas del Eterno eclipse no pueden
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divisarse desde el camino. En realidad, ni siquiera el sol toca estos estrechos edificios, pues estn
construidos de forma que densos rboles, montaas y cosas por el estilo les bloqueen la luz del sol.
Todo lo que da al cielo, y a los cautelosos exploradores a una milla a la redonda de cualquiera de las
torres, es un disco de bronce del tamao de un escudo con el smbolo de Cyric sobre l, con las zonas
ms oscuras en plata colada; uno de estos se encuentra en los alto de cada torre de cinco pisos. Las
torres, aunque separadas por cinco millas, estn conectadas bajo tierra por un tnel retorcido.
Un gran sacerdote gobierna ambas torres con un templo. Es el Legadoscuro Haarken khmelere
(CM humano Clr11 de Cyric), un antiguo adorador de Perdicin que posteriormente abraz la fe de
Cyric tras su ascensin. Un fantico viajero con Tellvon Hombrosangriento, los compaeros
encontraron este templo, recin construido en honor de Perdicin, con las Manos Negras de Perdicin
colocadas en lo alto de las torres. Los cyricistas atacaron y conquistaron la torre del oeste en el ao del
Yelmo (1.362 CV), aunque cost la vida de Tellvon Hombrosangriento, el fantico que comenz esta
marcha de la Muerte de Perdicin. El Legadoscuro tom el mando y mat o convirti las tropas de la
torre oeste cuando atacaron. Ahora, las torres estn restauradas y se alzan como una poderosa
presencia, una que la Calavera vigilante Tynnos Argrim (CM humano Clr12 de Cyric), el homlogo
de Legadoscuro en el Monte de Crneos, estara encantado de conquistar o destruir.
El Crculo de Waukin: este prehistrico crculo de piedras est compuesto por siete bloques
redondos de piedra colocados en el borde. Similar en estructura y disposicin a las Cinco Platas de
Eshpurta, estos monolitos estn situados en el antiguo centro de Mercaderes; el crculo fue la razn de
crear aqu una parada de caravanas. Al ser un lugar santo del culto de Waukin y otras fes, el crculo
tambin refuerza la Paz del Mercader de Mercaderes. Cuentan las leyendas que si alguien traiciona la
Paz del Mercader, una de las piedras se romper o el desgraciado comerciante morir de una forma
horrible que corresponda a su crimen.
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Argluna
la Gema del Norte
Un accesorio de juego no oficial para los Reinos Olvidados
por Wil Upchurch y Joseph D. Carriker Jr.
http://www.dnd-es.com/reinos - http://www.gemofthenorth.org
Diseo adicional y desarrollo: Gary Lubben
Editor en jefe: Wil Upchurch
Colaboradores: Henrik Harksen, Lance Kearns, Scott Stoecker, Kat Theriault, Paul D. Uhde,
Margaret Vining
Ilustracin de portada:
Ilustraciones interiores: Shane Coppage, Eric Lofgren, Chad Sergesketter, Tyler Walpole
Traduccin: Kushtar, Sarevok, McAxel, Jashir
Diseo de edicin: Jashir
Las fuentes de este libro incluyen el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados, Monstruos de
Faern, la caja de The North y la Volo's Guide to the North (estas inditas en castellano). El cantor y
el silbador fueron adaptados por Wil Upchurch del suplemento The Complete Bard's Handbook.
Basado en las reglas originales de Dungeons & Dragons, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson,
y en el nuevo juego Dungeons & Dragons diseado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Baker y Peter Adkison.
DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc.,
empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos son propiedad de
Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por el equipo de la pgina de Reinos
Olvidados.
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ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
CAPTULO I: INTRODUCCIN................................................................................................................ 6
HISTORIA...................................................................................................................................................... 6
Historia pasada ...................................................................................................................................... 6
La Era de los Grandes mgicos.............................................................................................................. 7
Historia reciente ..................................................................................................................................... 7
LA VIDA EN ARGLUNA.................................................................................................................................. 8
Religin................................................................................................................................................... 8
Comercio ................................................................................................................................................ 8
CULTURA ..................................................................................................................................................... 9
Poltica.................................................................................................................................................. 10
La gente ................................................................................................................................................ 10
Otras personalidades............................................................................................................................ 11
Aventureros en Argluna ........................................................................................................................ 11
CAPTULO 2: PASEO POR LA CIUDAD ............................................................................................... 13
DISTRITO DEL BUEN HOMBRE..................................................................................................................... 13
La Espada brillante empuada............................................................................................................. 13
El Martillo y el yelmo ........................................................................................................................... 13
El Callejn del mendigo ....................................................................................................................... 14
Las refinadas mercancas de Dekalb .................................................................................................... 14
DISTRITO DEL CAZADOR ............................................................................................................................ 14
El Saln del ent..................................................................................................................................... 14
Scriptorium ........................................................................................................................................... 15
Los Grandiosos Vientos de Wynderfayne ............................................................................................. 15
Rocasilo ................................................................................................................................................ 15
LA CIUDAD ANTIGUA ................................................................................................................................. 15
El Cruce de la Doncella........................................................................................................................ 16
Plaza de Cuatro esquinas ..................................................................................................................... 16
Los Muelles........................................................................................................................................... 16
El puente de la Luna ............................................................................................................................. 16
LA CIUDAD NUEVA ..................................................................................................................................... 16
El claro de Mielikki............................................................................................................................... 17
Cmara de los sabios............................................................................................................................ 17
Invocatorium de Arkhen........................................................................................................................ 17
El pergamino brillante.......................................................................................................................... 18
La escuela de la Dama.......................................................................................................................... 18
Escuela de Taumaturgia de Miresk ...................................................................................................... 18
DISTRITO DEL PALACIO .............................................................................................................................. 19
El Gran palacio .................................................................................................................................... 19
El Mercado ........................................................................................................................................... 20
Conservatorio de trumm .................................................................................................................... 20
El Tribunal de la Estrella ..................................................................................................................... 20
LAS DEFENSAS DE LA CIUDAD .................................................................................................................... 21
LA TORRE DEL EQUILIBRIO......................................................................................................................... 21
Historia................................................................................................................................................. 21
Descripcin........................................................................................................................................... 23
Nivel I: Vestbulo y Gran altar ............................................................................................................. 23
Nivel II: Cmara de contemplacin...................................................................................................... 24
Nivel III: Bibliotecas y laboratorios ..................................................................................................... 24
Nivel IV: Residencias de los sacerdotes ............................................................................................... 25
Nivel V: Oficinas de los Magster......................................................................................................... 25
Nivel VI: Capilla de Nuestra seora de las esferas .............................................................................. 25
Clero del Templo .................................................................................................................................. 26
Otros miembros del clero ..................................................................................................................... 31
Torre del equilibrio: Poderes del lugar................................................................................................ 32
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Xxystlin ................................................................................................................................................. 65
NUEVOS MONSTRUOS ................................................................................................................................. 66
Glem de Mrmol ................................................................................................................................. 66
HERRAMIENTAS DE CLASE.......................................................................................................................... 66
Bandolera para piedras rnicas ........................................................................................................... 67
Bandolera para componentes de conjuros............................................................................................ 67
Bolsa para componentes de conjuros ................................................................................................... 67
Brecinto para componentes de conjuros............................................................................................... 67
Equipo de escriba de conjuros.............................................................................................................. 67
MAGIA DE GUARDA .................................................................................................................................... 67
Tejiendo guardas .................................................................................................................................. 68
La Reserva de la Guarda ...................................................................................................................... 68
Smbolo de guarda................................................................................................................................ 69
Destruyendo una guarda ...................................................................................................................... 70
Guardas de Argluna ............................................................................................................................. 70
CAPTULO 6: NUEVAS CLASES DE PRESTIGIO ............................................................................... 72
ATACONJUROS ........................................................................................................................................... 72
CABALLERO LUNAR.................................................................................................................................... 74
CANTOR ..................................................................................................................................................... 76
CONVOCADOR ............................................................................................................................................ 79
GUARDIN DE PLATA ................................................................................................................................. 81
GUARDIA SORTLEGO ................................................................................................................................. 84
SILBADOR................................................................................................................................................... 86
CAPTULO 7: PNJS .................................................................................................................................... 89
Amianna Solbrillante ............................................................................................................................ 89
Cael Mueller ......................................................................................................................................... 89
Chraessa Lurienn.................................................................................................................................. 91
Dylar Miradorestelar............................................................................................................................ 92
Emery Solderroble ................................................................................................................................ 94
Evressa Ruiseor .................................................................................................................................. 95
Fashael Tejesol..................................................................................................................................... 96
Merik Montespino................................................................................................................................. 98
Reginald Valurian................................................................................................................................. 99
Vrajk Scorlsun .................................................................................................................................... 100
APNDICE 1: ASIGNATURAS DE LA UNIVERSIDAD..................................................................... 102
Cmo leer las entradas de las asignaturas......................................................................................... 102
ESTUDIOS ESENCIALES ............................................................................................................................. 102
Caligrafa y trascripcin de conjuros................................................................................................. 102
Cognicin y memoria.......................................................................................................................... 102
Aprendizaje de trucos ......................................................................................................................... 103
tica de la hechicera ......................................................................................................................... 103
Meditacin .......................................................................................................................................... 103
Metafsica ........................................................................................................................................... 103
Identificacin y cuidado prcticos de los componentes de conjuros .................................................. 103
Teoras de los conjuros....................................................................................................................... 103
Convocacin y cuidado de familiares................................................................................................. 103
OPTATIVAS ............................................................................................................................................... 104
Iniciacin a la alquimia...................................................................................................................... 104
Perfeccionamiento de la alquimia ...................................................................................................... 104
Estudios apotecarios........................................................................................................................... 104
Astrologa ........................................................................................................................................... 104
Historia y Cultura............................................................................................................................... 104
Tcnicas de laboratorio ...................................................................................................................... 104
Tcnicas de biblioteca ........................................................................................................................ 105
Literatura............................................................................................................................................ 105
Aproximacin a la msica .................................................................................................................. 105
ESTUDIOS AVANZADOS............................................................................................................................. 105
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Captulo I: Introduccin
Argluna, la Gema del Norte, es una ciudad legendaria en los lindes de la Frontera salvaje; un faro
de la cultura y la civilizacin que brilla en medio de algunas de las tierras ms peligrosas y
asilvestradas de Faern. Recientemente se ha convertido en la capital de la nacin de Luruar, y su
antigua gobernante Alstriel Manargenta lidera actualmente el concilio regente de la Marca argntea.
Su bella arquitectura, que va desde los abovedados campanarios de los muchos templos de la urbe
hasta las cpulas doradas del propio palacio real, suscita comparaciones con algunas de las metrpolis
actuales ms renombradas de Faern, e incluso con algunas que ya se han convertido en polvo y
ruinas. Los bardos de todo el continente se congregan en la Universidad y el recientemente reabierto
Conservatorio Foclucn; la ciudad, adems, alberga el Festival de primavera, una gran reunin de
artistas de todo tipo, en los ltimos das de mirtul de cada ao.
Argluna
Metrpolis; Pob: 37.073 arglunenses (ciudadanos de Argluna)
Lmite de piezas de oro: 100.000 po
Riqueza total: 185.365.000 po
Capitn de la guardia: Mezhrmmar Aerasum (LB semielfo Gue12/Mag8),
Guardia brillante y general de la Hueste brillante
Guardias permanentes: 370 Caballeros de plata, ms 50-75 Guardias brillantes
Individuos reclutables: 1.853
Centros de poder:
Alstriel, Dama de la esperanza, una maga catica buena que, adems
de ser la anterior Gran mgica y miembro del Consejo de iguales,
mantiene una gran influencia sobre la gente de la ciudad, desde el
consejero ms elevado al campesino ms humilde (Mgico).
El Gran mgico, un mago legal bueno que gobierna la ciudad segn la
tradicin (Mgico).
El Consejo de iguales, un concilio neutral bueno de representantes que
conforman el cuerpo regente de la Marca argntea (Convencional).
La Universidad de Argluna, un concilibulo de escuelas de magia
reunidas bajo el tutelaje de un mecenas, que ostenta mucha influencia
en la ciudad (Mgico).
HISTORIA
Historia pasada
Originalmente un lugar sagrado dedicado a Mielikki y Lurue el Unicornio, el recodo del ro que
hoy es Argluna fue punto de peregrinaje para muchas de las tribus locales. Una de estas tribus
construy un puente de madera y cuerdas sobre la zona menos profunda del ro, empleada como vado
por los lugareos para cruzar las rugientes aguas del Rauvin. Con el tiempo, esa construccin tan
simple dej paso a un slido puente de mampostera enana. Decorado con unicornios tallados en la
piedra, y llamado Vado de Argluna en honor a Lurue, este puente fue el primer paso de lo que se
convertira algn da en el Puente de la luna.
Poco tiempo despus de la construccin del Vado de Argluna, apareci una pequea posada que
ofreca alojamiento a los viajeros y comerciantes: la posada Luna Argntea. De forma lenta pero
constante lleg ms gente para asentarse en la zona, hasta que el nombre de Argluna lleg a referirse a
la pequea villa en lugar de slo al puente que era su centro.
De acuerdo con las leyendas locales, Mielikki y Lurue el Unicornio, bajo la apariencia de una
exploradora y su montura, visitaron la villa de Argluna. Las dos diosas se enamoraron del pequeo
emplazamiento y sus gentes, que siempre haban vivido de acuerdo con las leyes de la naturaleza en
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lugar de a costa suya. Esa misma leyenda dice que las diosas bendijeron la posada Luna Argntea con
su poder, prometiendo proteccin a todos los lugareos que albergasen el mismo bien en sus
corazones. Aunque la posada Luna Argntea se ha venido abajo hace mucho, los constructores que
deseaban obtener la bendicin de los habitantes de Argluna han incorporado piedras de sus muros
originales al resto de edificios de la ciudad.
Historia reciente
Alstriel gobern la ciudad con justicia y sabidura como Gran mgica hasta 1.369 CV, cuando se
reuni un concilio de los asentamientos del Norte. Tras una semana de discusiones, se le pidi a
Alstriel que tomase el timn de la emergente nacin de Luruar, o Marca argntea.
Tras una dekhana de meditacin accedi, abandonando el cargo de Gran mgica de Argluna para
que no hubiese suspicacias sobre su favoritismo hacia ninguna ciudad dentro de esta nueva alianza. El
Bastn de Argluna fue entregado a Tern "Conjuro de trueno" Filocorno, capitn de la Guardia
sortlega y uno de los consejeros de Alstriel. Tern ha demostrado ser un gobernante capaz en los aos
subsiguientes.
Ambos gobiernan desde el Gran palacio: Tern sobre Argluna y Alstriel sobre la Marca argntea
en su conjunto. Los dos son grandes amigos; aunque los rumores ocasionales indican que Tern y
Alstriel son amantes, nada se ha concretado hasta la fecha. Se sabe que Tern reverencia a Alstriel de
088
LA VIDA EN ARGLUNA
Religin
Los extravagantes templos de Argluna y la pa devocin de sus habitantes hacia las deidades
tutelares de la ciudad dan a los visitantes la impresin de que el lugar est dominado por la religin.
Hasta cierto punto esto es cierto, ya que los dioses han bendecido muy pocos puntos de Faern de la
forma que lo han hecho con la Gema del Norte. Por otra parte, la religin es slo uno de los muchos
factores que mueven a los crculos sociales de nobles y plebeyos por igual, y no est por encima del
arte, el comercio o la magia en las mentes de los arglunenses.
Aunque Argluna es notoriamente permisiva sobre las tendencias religiosas individuales, sigue
estando en vigor una restriccin que debe ser acatada: el Edicto del Gran mgico. Como resultado de
este edicto, promulgado por el Gran mgico Orjalun, ninguna fe puede librar batalla contra otra dentro
de los lmites de la ciudad, ni emplear prcticas religiosas que causen dao a terceros. Este edicto tiene
vigor en ambas direcciones; esto es, los sacerdotes de Torm tienen prohibido atacar a los sacerdotes de
Cyric de la misma forma que los fieles de Mlar no pueden actuar contra los druidas.
El Edicto del Gran mgico
Se hace saber que aunque nuestra noble ciudad goza del favor de uno o
unos pocos dioses, las gentes que la pueblan son tan diferentes y numerosas
como las estrellas del cielo.
No dejemos que nadie limite o restrinja la adoracin de los dems. No
dejemos que nadie ponga en entredicho las tendencias espirituales de sus
conciudadanos.
Sabed, no obstante, que si alguna fe buscase delimitar los movimientos de
otra, dicha fe sera censurada, incluso si las razones de sus actos fuesen justas y
buenas. Haced que los infractores de otras fes sean trados ante el Gran
mgico, que los juzgar como se juzga al resto de habitantes de Argluna.
Sabed, pues, que si alguna fe fuese encontrada culpable de asesinatos o
destruccin como parte de sus ritos sagrados, sus fieles seran expulsados de la
ciudad, sus altares derruidos y sus riquezas repartidas entre aquellos a los que
caus dao.
Comercio
Argluna exporta cierta cantidad de objetos raros y valiosos por todos los Reinos. Sus muchas
caravanas mercantes envan codiciados objetos de arte y dems artculos de lujo por todo el Norte,
donde son adquiridos por otros comerciantes que los distribuyen a lugares tan alejados como Halrui,
Aglarond u otros cientos de puntos distantes.
Argluna es conocida por su madera de sombralto y maderasombra, recolectada en su mayora del
bosque Luna, muy demandada por todo Faern por su fina textura y dureza. Los enormes y rectos
troncos de estos rboles tambin son empleados para construir mstiles de barcos por todo el Norte, e
incluso en puntos tan lejanos como Calimshn. La Gema del Norte tambin es famosa por ser un
exponente de la artesana y las artes refinadas: mercaderes de todos los Reinos se pelean por los bellos
instrumentos musicales, estatuas, trabajos en vidrio y dems artesana que sale de Argluna.
De hecho, Argluna es conocida como uno de los pocos lugares donde se puede conseguir artesana
lfica o enana sin tener que tratar directamente con estas aisladas razas en sus remotos hogares.
Aunque lugares como la ciudadela Adbar y Sundabar venden sus armas y armaduras enanas a
espuertas, es raro encontrar algn artesano enano deseoso de vender sus trabajos en cuero, joyera u
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otras baratijas menores. De la misma forma, la joyera, vidrio y dems producciones lficas son muy
buscadas y cotizadas.
A pesar de todo esto, quiz por lo que ms se conoce a Argluna sea por ser un refugio de bardos,
estudiosos y magos. En muchos sentidos se podra decir que la educacin y la msica son sus mejores
productos, ya que mucha gente viene de muy lejos para beneficiarse de su Universidad, la Cmara de
los sabios, Foclucn y dems instituciones semejantes. De hecho, se ha postulado que Argluna alberga
al mayor nmero de sabios de cualquier ciudad de los Reinos. Sea esto cierto o no, es innegable que en
ella viven muchos ms estudiosos que en otras ciudades de similar tamao en los Reinos, y su nmero
rivaliza incluso con los encontrados en otras ciudades del Norte mucho mayores.
Las monedas de Argluna
Argluna acua una moneda de color azul brillante, con la forma de una
media luna, llamada luna de electro. Tiene el valor de 1 po en las
tierras de Alstriel y 5 pp en cualquier otro lugar.
La otra moneda principal es ms grande y redonda, llamada
eclipse de luna; consiste en una luna de electro unida a otra pieza de
plata oscurecida para formar el disco completo. Vale 2 po en la ciudad,
y 1 po en cualquier otro lugar fuera de Argluna.
Esta abundancia de saber y entrenamiento arcano significa que en ocasiones se pueden encontrar
en Argluna objetos mgicos menores a la venta. Raras veces esto se traduce en algo tan sencillo como
entrar en una tienda y comprar un artefacto expuesto en un mostrador; la venta de objetos mgicos,
incluso los de menor poder, es vista como un negocio muy especial. Lo ms probable es que estos
objetos se subasten o se fabriquen por encargo. Algunas tiendas, no obstante, a veces ponen
directamente a la venta un objeto del que quieren deshacerse, seguramente conseguido mediante
trueque con alguna banda de aventureros o un mago a cambio de servicios prestados.
CULTURA
El arte y la msica son el alma de Argluna, y los arglunenses tienen muchas oportunidades para
gozar de ambos. Los templos de Argluna son obras de arte en s mismos, y albergan algunas de las
esculturas y pinturas ms grandiosas del Norte. La msica se puede disfrutar en cualquier momento en
las tabernas de la ciudad, y los recitales continuos de Foclucn proporcionan otra fuente de
entretenimiento a su pblico. Cuentacuentos y titiriteros asombran a los nios en los parques, mientras
que casi todas las doncellas de la ciudad aprenden a tocar algn instrumento para entretener a los
invitados de su familia.
Debido a los largos inviernos y lluviosas primaveras, los arglunenses se han acostumbrado a
aprovechar el verano para disfrutar la vida a tope. El Festival de primavera, al final de Mirtul, seala el
comienzo de la temporada de fiestas, aunque la mayora de celebraciones en Argluna se realizan en los
meses centrales de Kyzhorn, Flamarl y Eleasis. Tambin son muy frecuentes en esta poca las
ceremonias solemnes como los matrimonios. No es de sorprender, por lo tanto, que Khes y Tarsakh
sen los meses con mayor natalidad de la ciudad. Durante los meses de verano las calles estn
abarrotadas de artistas callejeros de todo tipo, y cada da se inicia o celebra algn tipo de festividad.
La Fiesta fluvial de Estival es otra celebracin importante para la ciudad. Durante su vigencia slo
se permite a los artistas levantar sus tiendas y pabellones a lo largo del ro, aunque a menudo alquilan
parte de su espacio a mercaderes locales a cambio de una comisin de sus beneficios. Los msicos
vagan por toda la zona y tocan en los diferentes estrados que se colocan a lo largo del ro. Se ofrece un
concierto en primicia la tercera noche del festival, en el cual los msicos tocan desde el puente de la
Luna mientras la Guardia sortlega hace que las aguas del Rauvin se alcen formando pautas
asombrosas, y los ilusionistas llenan el aire de luces iridiscentes. El festival culmina con un bao ritual
en el ro, que representa la igualdad de todos los habitantes de la ciudad. Cada ciudadano planta a
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continuacin una semilla en el Jardn de Silvanus, cuyos frutos de invierno y vegetales se emplean
para alimentar a los pobres.
Dado que el verano es la mejor poca del ao para visitar Argluna, la nobleza visitante y los
dignatarios extranjeros son invitados a lujosas recepciones en estos meses. Los templos del barrio del
Palacio a menudo organizan festivales destinados a atraer el patronazgo de fieles a lo largo y ancho de
los Reinos. La tradicin igualitaria de los templos de Argluna exige que no excluyan a nadie de estas
fiestas, por lo que habitualmente duran todo el da. La nobleza acude a ellas durante el da, cuando los
plebeyos estn ocupados en sus trabajos, y se retiran a reuniones ms privadas cuando los menos
pudientes comienzan a aparecer al anochecer. La mayora de trabajadores de la ciudad no podra ir a
otra hora.
La cultura de Argluna no muere durante los meses de invierno; simplemente, como muchas otras
cosas, va por dentro. Las tabernas y hogares se llenan de msica y muchos de los mercaderes locales
se retiran al Bajomercado, donde el duro e impredecible clima no interrumpa sus negocios. Muchos
festivales enanos tienen lugar en esta poca, pensados para que no interfieran con las celebraciones de
los habitantes de la superficie. Todos los arglunenses estn invitados al Bajhogar para participar en
estos festivales, y muchos corresponden al honor. El mayor de ellos es la Fiesta de la bebida a
principios de Noctal, donde los mejores destiladores de alcohol de la ciudad compiten por el ttulo de
Maestro destilador. Cerveceros, vinateros y particulares compiten en sus categoras correspondientes,
y los tres ganadores en cada una se enfrentan despus por el gran premio, el Cliz dorado. El propio
Cliz dorado es una bella pieza de artesana que se talla de forma diferente cada ao. Los herreros y
artistas de muy lejos compiten tambin por ser los dueos del diseo que se convierta en el cliz del
ao siguiente.
Poltica
Con Tern envuelto en la capa de Gran mgico, la ciudad se ha regenerado en los ltimos meses. El
Tribunal de la estrella ha comenzado a modernizar sus procedimientos, para que las materias civiles
puedan ser resueltas en el menor tiempo posible, y la Guardia sortlega ha redoblado sus esfuerzos
para mantener la ciudad limpia y segura. Aunque la gente de Argluna no elige a sus lderes, sigue
habiendo cierto sentimiento de participacin.
Todos los puestos oficiales
pblicos son ratificados por aclamacin
popular, y los ciudadanos
pueden protestar contra las acciones o
decisiones que consideren
injustas. Esto sirve para hacer que los lderes
sean responsables para con su
pueblo, a la vez que asegura un gobierno
estable y fiable.
La gente
Argluna se ha ganado una reputacin como
lugar de estudio, cultura y
elegancia inesperada en medio del brutal e
indmito Salvaje norte.
La gente de Argluna piensa en s misma
como
la
personificacin de lo mejor de ambos
mundos. Sienten que
an son un pueblo prctico, como lo son la
mayora
de
hombres de la frontera, y son muy
conscientes de
que ms all de la vista de los brillantes muros de color blanco plata de la Gema del norte se extienden
frondas vrgenes con peligros letales para la mayora. Slo los supervivientes ms duros pueden
prosperar all.
Al mismo tiempo, sin embargo, las gentes de Argluna se enorgullecen de su ciudad. La Gema del
Norte no es un zafio poblacho fronterizo con edificios de madera y paja habitados por ciudadanos
igualmente asilvestrados. Saben que se los reconoce por todo el Norte como un bastin de la cultura y
la civilizacin, un heredero ms que digno de la cada Myt Drannor.
Hay dos cosas que siempre han formado parte del espritu de Argluna, y por lo tanto del espritu
de sus gentes, casi desde su fundacin: la tutela de Mielikki y Lurue, y el aprendizaje y prctica de la
magia. Esto ha creado un pueblo que, en su mayor parte, no se ve asombrado por muchas cosas.
Animales parlantes, estallidos de luz y sonido mgicos, duelos de magos o manifestaciones divinas
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interesan y ataen a los habitantes de Argluna, pero desde luego no tienen por qu asustarles.
Rodeados por amenazas mgicas en la propia ciudad, y por peligros ms mundanos fuera de las
murallas, los ciudadanos de Argluna se han visto muy bien descritos por las palabras del bardo
Zherian Tonoargentado: Honestos, civilizados y abiertos, con la comprensin de que es la forma
correcta de comportarse en comunidad. Cuando parte de la comunidad se comporta de forma
incorrecta (sean estos emisarios divinos, archimagos arrogantes, altos y poderosos elfos o patticos
tiranos en potencia), se abandonan las buenas costumbres y nos encaramos con los problemas. Cuando
el polvo se asienta, seguimos con nuestras cosas con un simple encogimiento de hombros y una
disculpa por habernos visto obligados a hacerlo, retomando nuestras propias vidas.
Otras personalidades
Los hermanos Aerasum: aunque nadie conoce con exactitud la lista exacta de estos hombres
cuasi-legendarios, se sabe que son los hijos semielfos de Alstriel. Son conocidos por tener el pelo
plateado y ser impresionantemente altos. Quiz los tres hermanos ms conocidos sean:
Los hermanos son muy famosos, aparte de por sus apariencias distintivas, por ser grandes
guerreros y conjuradores, as como por los pegasos que emplean como monturas.
Mayordomo Culiazhryn Miradargntea: Culiazhryn Miradargntea (LB semielfo Ari13/Mag3),
as llamado por sus ojos azules de tonos plateados, sirve como Mayordomo real de Alstriel y Tern en
el Gran palacio. Se acepta generalmente que la aprensin que mucha gente siente al tener que pedir
una audiencia con el Gran mgico o la Dama de Luruar guarda poca relacin con tener que enfrentarse
a cualquiera de ambos personajes; esa es la parte fcil. Lo difcil es lidiar con Culiazhryn, que es
quisquilloso hasta la nusea con todo lo relacionado con el decoro, la correccin y la etiqueta. Es
mordazmente crtico, perspicaz como un halcn e inquebrantablemente leal a Alstriel y Tern.
Myzhros Syllanzham: Myzhros (NB semielfo Brd8) es un tunante desvergonzado, dado a flirtear
con toda mujer que se cruza, sin importar su estatus social, atractivo o disponibilidad. Cualquiera
que pase algn tiempo en compaa de este encantador joven sabe que Myzhros se limita a tirar los
tejos, sin ms, por puro hbito. Quienes lo conocen bien saben tambin que slo forma parte de su
actuacin; es un Arpista jurado, aunque en la actualidad est fuera de servicio. Lider el movimiento
para que se reabriesen las puertas de la Academia Foclucn, aunque ahora se contenta con ver cmo
los que tienen ms tiempo libre y menos obligaciones continan su obra.
Aventureros en Argluna
Al igual que en muchos otros lugares de los Reinos, a los aventureros se los contempla con no
poca curiosidad; despus de todo, una persona media no se pone voluntariamente en peligro una y otra
vez por riqueza, fama y poder mgico, por mucho que dicha persona pueda soar con hacerlo.
En su mayora, los aventureros son considerados individuos algo locos e imprudentes, aunque
ciertamente excitantes. La llegada de una banda aventurera a una taberna o posada siempre es algo
interesante para los parroquianos, que a menudo pagarn una ronda de bebidas para la compaa, sobre
todo si sta relata la historia de su ltima expedicin o ensea los trofeos de su caza.
A diferencia de muchas otras zonas de Faern, la gente de por aqu no piensa automticamente lo
peor de los aventureros. La Frontera salvaje tiene una larga historia de hroes e intrpidos aventureros
que han abierto camino a la civilizacin, y los habitantes de Argluna (y de todo el Norte, en general),
respetan esta tradicin heroica.
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Sin embargo, los arglunenses tampoco son tontos; saben que los verdaderos hroes son pocos y
aparecen cada bastante tiempo, y que la mayora de aventureros son simples mercenarios,
cazarrecompensas y espadas de alquiler. Los arglunenses han aprendido a juzgar a una banda por las
compaas que frecuenta; la mayora sabe identificar los smbolos de los clrigos o paladines del
grupo, para hacerse una idea de la naturaleza general de la compaa.
Tambin saben que hay bastantes aventureros deseosos de enfrascarse en duelos a espada o
conjuro a la mnima provocacin; por ello, la mayora de arglunenses se esfuma cuando una banda
aventurera se mete en problemas, aunque slo sea para llamar a los Caballeros de plata o a la Guardia
sortlega. La mayora de los ciudadanos tambin reconoce que en ciertas ocasiones los primeros que se
enfrentan a los aventureros camorristas son otras compaas aventureras, y siempre estn dispuestos a
mostrar su gratitud en dichos casos.
Y, como aviso hacia aquellos que vayan a aprovecharse de la hospitalidad arglunense: muchos de
los ciudadanos con los que os encontraris a diario han tenido algn tipo de entrenamiento de combate
o arcano en su vida. Pocos en el Norte no se han visto alguna vez en situaciones donde el
conocimiento de cmo empuar una espada o lanzar un conjuro no haya sido de gran utilidad. Con la
cantidad de aventureros que hay por la zona, no es infrecuente encontrarse con un tabernero que sabe
utilizar la espada ancha que adorna los estantes de la barra, o un tendero que es capaz de invocar un
truco o dos para hacer su trabajo ms fcil... o el de un ladrn en potencia ms difcil.
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El Martillo y el yelmo
Esta taberna fue creada por Ethendal Arohannon (NB humano Gue6) como lugar de encuentro
para Caballeros de plata fuera de servicio. Adquiri popularidad con rapidez como escala para
paladines y todo tipo de guerreros de naturaleza buena. Los clientes adoran intercambiar historias de
proezas pasadas, escuchar relatos del exterior de boca de los aventureros de paso o hablar de las tareas
de los das anteriores. A los monjes y los clrigos de muchas fes les gusta entrar de vez en cuando. Los
guerreros les aceptan como camaradas de armas pero suelen hostigarles exactamente igual. Las
pruebas de fuerza y excelencia marcial son habituales en la taberna. No se permiten combates, y es
raro que los desacuerdos degeneren en ellos.
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La naturaleza pendenciera del lugar es muy apropiada para el temperamento humano y enano, y
stos forman la mayor parte de la clientela de la taberna. Los bardos suelen amenizar el lugar, y vienen
tanto a escuchar historias y relatos como a cantarlos.
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Breon Barbanegra entrando y saliendo de la obra, y muchos se preguntan por el inters del tuerto
mercader enano en el proyecto.
Scriptorium
Esta tienda de pergaminos vende una variedad de accesorios y escritos tanto mgicos como
mundanos. El propietario, un excntrico semielfo llamado Luscor, est obsesionado con la bsqueda
de nuevas tintas y tinturas usadas en la creacin de pergaminos mgicos. Situado enfrente del
Mercado, el Scriptorium tiene un negocio dinmico durante todo el ao, y muchos de los profesores de
la Universidad compran exclusivamente en esta tienda. Bajo una trampilla en la trastienda del local se
encuentra el lugar de encuentro de los Lectores del infinito.
Los Lectores del infinito son un grupo de elite de estudiantes de la Universidad de Argluna. Su
extrao club comenz hace unos pocos meses con tres ingenuos estudiantes y un aterrorizado miembro
del profesorado. Creen en una conspiracin llamada "el Giro de la Runa" o "la Congelacin Inversa.
Por lo visto, el Maestro Bibliotecario Menry el Lector encontr una alarmante serie de coincidencias
mientras revisaba varias historias de Faern que estaba intentando clasificar. Ahora est convencido de
que un malicioso grupo del futuro est tramando tomar posesin de todo Faern desde el pasado. Cree
que la historia est cambiando y que el final est cerca a no ser que l pueda hacer algo para evitarlo.
El grupo ha crecido y ahora hay unos doce estudiantes y bibliotecarios implicados, adems del propio
Luscor.
Rocasilo
Esta popular taberna enana es slo visible por una pequeas estructura de entrada, que disimula
unas escaleras que conducen a una caverna subterrnea. A los enanos que vienen de visita se les indica
inmediatamente esta direccin y su hospitalidad es conocida por todo Faern gracias a los enanos
escudo viajeros del Norte. Los enanos poco familiares o desconocidos en el Bajhogar pueden
presentarse por medio de esta taberna, consiguiendo contactos y presentaciones con la gente robusta
que vive bajo Argluna.
Un Thur-dek, una gran caverna acstica preferida por los cantores y percusionistas enanos, se sita
justo a la salida de la gran sala comn, y las interpretaciones son frecuentes. La acstica natural de la
caverna es realzada por las ceudas caras de piedra de hroes enanos que han sido labradas en las
paredes. A aquellos que nunca han experimentado un recital de tambores enano se les avecina una
larga tarde de sonido y relatos (que a veces causa dolor de cabeza).
LA CIUDAD ANTIGUA
La ribera norte del Rauvin comprende la mayor parte de la ciudad, incluyendo la Ciudad antigua,
un barrio que fue una vez la totalidad de la ciudad, y las reas que han crecido a su alrededor. La
Ciudad antigua, como gran parte de Argluna, resplandece con un trabajo en piedra curvo y grcil en
espectacular granito blanco y mrmol que parece brillar bajo las estrellas, tomado de las canteras
cercanas a las montaas Nezher. La mayor parte de los edificios de la Ciudad antigua son ciertamente
venerables, datando algunos de la fundacin de la ciudad.
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La Ciudad antigua es conocida por su atmsfera relajada y pintoresca; los bardos que tocan en
pblico aqu suelen hacerlo para relajar y entretener, no para ganar dinero. De todos modos, nunca se
ha odo que la gente de la Ciudad antigua dejara irse a algn bardo sin cierta gratitud monetaria. Los
nios corren y juegan en las anchas y limpias calles y las tiendas suelen pertenecer a verdaderos
artesanos y maestros artfices.
El Cruce de la Doncella
Esta capilla a Selne se sita en las orillas del Rauvin y es uno de los puntos ms visitados de la
ciudad. Es adyacente al puente de la Luna y, como el propio puente, comienza a brillar bajo la luna,
con sus murales de cristal teido iluminados por danzantes patrones de color. Se dice que beber el
agua de las mareas de la zona durante la luna llena cura al bebedor de la licantropa (el bebedor tiene
derecho a una nueva salvacin contra la afliccin a CD 20. Si la supera, est curado de la licantropa).
Los Muelles
A diferencia de la mayora de los distritos portuarios de las grandes ciudades, los muelles de
Argluna estn bien conservados y faltos de actividad criminal. Aunque los rufianes y bribones pueden
trabajar los muelles, prefieren escabullirse al Distrito del Buen hombre y sus entornos ms apropiados
al caer la noche. Aunque las naves muy grandes no navegan el Rauvin hasta tan arriba, los viajeros de
todo tipo pueden encontrar transporte aqu. Las caravanas flotantes (grupos de hasta doce pequeos
botes atados con una lancha llena de bienes en el medio) son muy comunes en esta parte del ro, y un
barco lleno de aventureros es casi siempre bienvenido en tales viajes. Tambin pueden comprarse
pequeos barcos a un precio razonable.
El puente de la Luna
Este famoso arco conecta la Ciudad nueva con el resto de Argluna. Est hecho de energa mgica
similar a un muro de fuerza, y es igualmente indestructible. El puente es casi invisible por el da
(Avistar CD 25), pero por la noche brilla con una translucidez plateada bajo la luz de la luna.
En tiempos de necesidad puede disiparse el centro del puente, evitando que los invasores crucen o
permitiendo a las naves con altos mstiles que pasen por debajo sin problemas. Slo se conocen tres
mtodos para conseguir esto: una orden mental dada por la Dama Alstriel, la orden del portador del
Bastn de Argluna (actualmente Tern Filcorno), o el deseo del Capitn de la Guardia estacionada en la
base norte del puente. El Capitn puede hacer esto gracias a un talismn especial que siempre lleva
encima.
LA CIUDAD NUEVA
La Ciudad nueva, al sur del Rauvin cruzando el puente de la Luna, recuerda al Distrito del Palacio.
Est construida bellamente, con altas agujas y trabajos en piedra blanca. Sin embargo, parece menos
frvolo. La mayora dicen que esto es porque la Ciudad nueva se ve como un distrito del erudito", una
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forma de pensar reforzada por la presencia de la recin abierta Universidad de Argluna y la Cmara de
los sabios.
La Ciudad nueva es tan elegante como el Distrito del Palacio, pero las gentes de la zona (que
tienden a ser eruditos o aquellos que les proveen de suministros) dan la impresin de ser serios y
esforzados. Los que llegan aqu desde el bullicio del Distrito del Cazador o la exhuberancia del
Distrito del Palacio suelen sentir que la Ciudad nueva es un lugar ms tranquilo y plcido. La
tranquilidad del Claro de Mielikki, un bosquecillo sagrado para Mielikki y Lurue, las patronas de
Argluna, contribuye indudablemente a esta apreciacin.
El claro de Mielikki
Este lugar fue el primer centro de adoracin a Mielikki y Lurue de la ciudad y sigue siendo un
importante lugar de culto en estos das. Situado entre las mayores guarniciones de Caballeros de plata
de toda la ciudad, este claro se encuentra bajo los auspicios de la Dama sierva Tazhshandra Tyrar (NB
humana Clr10). Con su fe recientemente rejuvenecida por una conferencia con Jryth Faulkon de
Eternlund, Tazhshandra ha estado reclutando ms activamente nuevos seguidores de la Dama del
bosque.
La iglesia de Mielikki ha experimentado un resurgimiento por toda la Marca argntea en los
ltimos dos aos, sobre todo gracias al trabajo de Jryth Faulkon. Este poderoso y carismtico lder
(del que se rumorea que es un Elegido de Mielikki) ha estado enviando clrigos para conseguir nuevos
seguidores. El significado de su llegada para la ciudad y para la Marca argntea como un todo sigue
siendo un misterio.
Tambin ha estado trabajando junto a la Dama Alstriel para detener la expansin del bosque Alto
causada por Trlang. El territorio del ent ha crecido cada vez ms hacia Eternlund, y se teme que los
humanos y los ents entrarn pronto en conflicto.
Invocatorium de Arkhen
Esta famosa escuela de magia, trasladada recientemente al otro lado del ro, se encuentra ahora en
uno de los edificios ms nuevos de Argluna. Una entrada alta y abovedada hecha de granito prpura da
la bienvenida al edificio a los estudiantes y visitantes, dndole un aspecto diferente al de los templos y
hogares que lo rodean. Arkhen el Glido (CB humano Evo15) no ha disfrutado su nueva posicin
como Magus Evocador tanto como pens que hara. La burocracia ha mermado la paciencia, ya
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escasa, del hombre, y muchos piensan que se est preparando para retirarse. Tambin se piensa que es
un terco por no aceptar las nuevas revelaciones en la teora de la magia que hicieron que la escuela de
Invocacin fuera asimilada por la de Evocacin. Aunque ha aceptado el cargo de Magus Evocador, se
ha burlado de todos los que le han sugerido que cambie el nombre a su escuela.
El pergamino brillante
Esta lujosa casa de t y librera era, hasta hace poco, un pequeo negocio de barrio. El flujo de
jvenes estudiantes a la nueva Universidad trajo xito a la pequea tienda y sta ha tenido que
expandirse. Ofrece un entorno de lectura tranquilo y una amplia seleccin de ts y otras bebidas de
todo Faern. Los estudiantes colocan todo tipo de anuncios y preguntas en el Gran Tabln de
Anuncios de la fachada de la tienda. Aqu pueden encontrarse notificaciones de graduacin,
invitaciones a fiestas, y el anuncio ocasional de Se ofrece mago aprendiz".
Los dueos del establecimiento son Norlus y Melba Velgarian (varn y mujer humanos NB Plb4),
una anciana pareja que no sabe que hacer con su xito. Su hijo, Norlus II, es un instructor de
Abjuracin en la Universidad. Puede encontrrsele ayudando a sus padres con la tienda en sus das
libres, un pasatiempo mucho ms seguro que sus jvenes das de aventuras1.
La escuela de la Dama
Esta prestigiosa institucin est albergada en varios edificios pequeos con un edificio de
administracin central. Muchos de los edificios siguen en su forma original, pero el de administracin
ha sido reconstruido recientemente junto con la dedicacin de la Universidad. Ahora tiene un atrio de
mrmol blanco que brilla con el sol del medioda gracias a las muchas ventanas de las paredes y el
techo. Una gran fuente adorna el centro del patio y representa a las diosas Mielikki y Lurue reposando
junto al Rauvin. Este fue un regalo de los artesanos enanos del Bajhogar a la Universidad en
agradecimiento al trabajo de la escuela con los magos y hechiceros de la Generacin del Trueno.
La escuela de la Dama fue fundada en 821 CV por el joven mago Elu Dualen junto a Lynnasha
Lince Nrimlur, hermana de la Gran mgica Amaara Nrimlur. La escuela de la Dama fue la
primera escuela para magos de Argluna que no obligaba a los estudiantes a servir como aprendices,
sino que aceptaba un tiempo de servicio defendiendo la ciudad equivalente al que se pasara estudiando
en la escuela. Buscaba ensear la historia de la magia y el aprovechamiento natural de la Urdimbre, as
como los estudios arcanos ms tradicionales. Aunque muchos eruditos y profesores tradicionalistas se
burlaron de la idea, la escuela sigui produciendo buenos practicantes del Arte, fueran bardos,
hechiceros o magos.
Como base de la nueva Universidad, la escuela de la Dama se ocupa de gran parte de su
administracin. El director Vihuel (NB humano Mag20) ha contratado varios asistentes de una
naturaleza ms burocrtica que la suya para cubrir este papel, ya que l prefiere pasar su tiempo
dedicado a la enseanza y la investigacin. Al tener tendencias ms eruditas y tcnicas, Vihuel
preferira que la escuela se acercara ms al programa de estudios tradicional de la Escuela de
Taumaturgia de Miresk. La tradicin y el ojo vigilante de su profesorado ms antiguo (incluyendo a
muchos de los instructores de su escuela hermana Foclucn) han frustrado sus intentos hasta la
actualidad.
El joven Norlus disfrut de gran renombre como sabio muchos aos atrs, y sus estudios y atentas respuestas
llevaron a muchas compaas aventureras a la gloria y la riqueza. Aburrido de ser el cerebro tras las
operaciones, Norlus decidi buscar l mismo un tesoro. Despus de varios fallos embarazosos, decidi crear
una capa de proteccin para s mismo. Desafortunadamente, su inclinacin por las oleadas salvajes en su magia
no le hizo tener resultados demasiado estelares. Despus de varias catstrofes mientras llevaba puesta su Tnica
de defensa cambiable, Norlus se retir tranquilamente a Argluna para ayudar a sus padres con su tienda.
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Miresk como Magus Mayor de toda la Universidad no slo por su habilidad y conocimiento, sino
tambin por su opinin de que se debe mantener un equilibrio y unas limitaciones en el uso de la
magia. Promueve el uso de magia menor como herramienta para mejorar las vidas de los que le
rodean, y mira con desdn a aquellos que usan magia vistosa o de gran poder cuando no es necesaria.
La escuela contina en su edificio original, aunque Miresk ha trasladado su alojamiento personal y
su laboratorio a otro lugar para dejar sitio al cuerpo estudiantil. Aunque Miresk tiene muchos deberes
como Magus Mayor, an tiene tiempo para ensear a las clases de nivel alto y realizar enseanzas
privadas. Muchos estudiantes se acobardan cuando descubren que van a estar a sus rdenes, ya que su
actitud altiva y su escasa paciencia con los fracasos son casi legendarias entre el cuerpo estudiantil.
An as, se aprende mucho sobre la magia y la filosofa de su uso bajo su mando, y los estudiantes que
soportan el brutal peso del curso se hacen los mejores.
El Gran palacio
Este increble castillo de mrmol blanco es el espectculo ms impresionante de Argluna, y
domina una baja colina justo al este del Mercado. Unicornios erguidos y bellas doncellas adornan los
muros del castillo y su aguja ms alta centellea bajo la luz de la luna. Est rodeado de campos de
csped, y estanques de agua fresca colocados a intervalos regulares. Estos campos son uno de los
lugares preferidos para las meriendas campestres durante la primavera y el verano, y en ellos se sitan
tiendas de brillantes colores durante los festivales de la ciudad.
Este edificio es el capitolio de Argluna y la Marca argntea, y la reunin anual del Consejo de
iguales tiene lugar aqu a finales del verano. Es la fortaleza mejor protegida del Norte y sus paredes
nunca han sido atravesadas. Adems de alojar a la Guardia sortlega y a la Alta guardia, la fuerza
privada del palacio, el interior del edificio est protegida por poderosas guardas. Slo los portadores
de un smbolo protector especial pueden lanzar conjuros en su interior, y los objetos mgicos tambin
fallan.
Las mazmorras situadas bajo el Gran palacio estn inmersas en la leyenda local y el saber popular.
Los primeros niveles albergan prisiones, bodegas de vino, bibliotecas privadas y otras reas
estrechamente protegidas. Se rumorea que bajo esta zona se encuentra la Cripta de los Grandes
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Mgicos, el lugar de descanso eterno de los grandes gobernantes del pasado. Estos gobernantes
descansan realmente bajo el Gran Palacio, pero sus restos han sido petrificados y protegidos con
guardas poderosas para evitar que su descanso sea interrumpido. Bajo estos niveles se encuentran la
biblioteca privada y la cmara del tesoro de la propia Dama Alstriel. La existencia de la Bveda de la
Gran mgica es conocida por escasamente media docena de personas; contiene la mayor coleccin de
artefactos de Nezheril y Myt Drannor del mundo conocido, muchos de los cuales vienen de las ruinas
del castillo Puerta del Infierno, que la Dama ayud a destruir. Los alijos mgicos de los Grandes
mgicos tambin estn almacenados aqu.
Para adaptarse a la nueva divisin del liderazgo, el Gran palacio est siendo ampliado. Se ha
derribado parte de la muralla oriental de la ciudad y varios maestros arquitectos estn supervisando el
comienzo de la expansin. Parte de la guarnicin tambin se ha trasladado temporalmente al exterior
de la ciudad, tanto para dejar espacio para los materiales de construccin como para defender la
muralla rota. El famoso arquitecto arglunense Vallis Filcorno (CB humano Ext9) est a cargo de este
proyecto y trae recursos desde lugares tan lejanos como Amn. Los mineros enanos estn ocupados
construyendo los stanos y substanos, aunque este proyecto ha sido silenciado por razones de
seguridad. La ampliacin debera estar terminada para finales del ao prximo y la celebracin oficial
est programada para la apertura del Festival de primavera de 1.374 CV.
El Mercado
El mercado de Argluna es el distrito comercial ms variado de todo el Norte exceptuando el de
Aguas Profundas. Mercaderes de varias razas se relacionan libremente en el esplndido entorno del
Distrito del Palacio, y todos los das se compran y venden bienes mgicos y mundanos. Este es un
lugar excelente para que los aventureros descarguen su exceso de tesoro, as como para or rumores de
todo Faern. Se aconseja a los visitantes que gasten aqu sus lunas de electro, ya que pierden mucho
valor si se usan fuera de la ciudad. Los mercaderes siempre intentarn cambiar sus lunas por otras
monedas, ya que saben que eso estimula que se gasten las monedas en sus tiendas y las de sus vecinos,
y a veces llegan a hacer cambios favorables a los aventureros que traen grandes sumas de oro y plata
conseguidas en sus ltimas gestas
Conservatorio de trumm
El Conservatorio de trumm es una escuela de msica tradicional
que ensea a los nios de Argluna a tocar, cantar y componer. Aqu slo
se ensea msica, no magia como en Foclucn, porque a trumm slo le
importa la msica y no el oficio brdico. Muchos de los estudiantes de
Foclucn comienzan aqu y luego se trasladan a la escuela de bardos
para mejorar su educacin.
El edificio que alberga el conservatorio es un lugar espectacular para
los visitantes de la ciudad. Inspirado en el palacio del syl-pach de
Puerto Clim, el edificio est hecho de piedra dorada pintada con un
acabado que la hace brillar como el metal. A los lados de la entrada hay
dos columnas cubiertas con placas de bronce de brillantes colores. El
proceso usado para crear estas placas les da aspecto de cristal tintado.
Tambin estn colocadas por las paredes en barras delgadas, que les
permiten girar cuando sopla el viento. En definitiva, es una de los
atractivos ms coloridos y exticos de Argluna, e incluso algo fuera de
lugar.
El Tribunal de la Estrella
Mientras que el Gran mgico recibe y entretiene a los visitantes en el Gran palacio, todos los actos
y asambleas del juzgado inferior tienen lugar en este edificio ms bien mediocre a la sombra de la gran
estructura. Es aqu donde los nuevos residentes de la ciudad deben dar sus nombres al registro pblico.
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Las peticiones de tierra, el establecimiento de zonas de magia seguras y efectos permanentes y los
acuerdos comerciales tambin se determinan aqu. Ahora mismo el Tribunal de la Estrella realiza esta
funcin para la nacin de Lurar y toda la Marca argntea, pero el nuevo anexo del Gran palacio se
ocupar de esto en cuanto sea completado.
Historia
Argluna siempre ha parecido atraer a la gente con inquietudes arcanas, y all donde esa gente se
asienta siempre acaba brotando un templo a la Dama de los misterios. La Torre del equilibrio ha visto
no menos de tres encarnaciones a lo largo de los aos.
Aunque diversos magos de la regin siempre haban venerado a Mystra, no fue hasta 659 CV
(llamado el ao del Despertar del mago por los historiadores de Argluna) cuando se levant un
verdadero templo. Fundado por Arilanzha Mantojade, una sacerdotisa de Mystra proveniente de Myt
Drannor, y bautizado como la Casa de los nueve misterios, el nuevo templo tuvo el patronazgo de
numerosos mgicos de la zona refugiados de Myt Drannor y otros lugares.
La Casa de los nueve misterios ardi hasta los cimientos durante la masacre de magos auspiciada
por el Seor de la guerra Lshtor en 876 CV. Este evento fue registrado por los historiadores como el
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Desatino de Lshtor, ya que fue este hecho el que ms adelante caus su destruccin. Muchos de los
tomos almacenados en la modesta biblioteca de la Casa de los nueve misterios se salvaron de la quema
gracias al sacrificio del Seor Magister Torrynazhal Sangrelfa, el primer Seor Magister semielfo de
la Casa de los nueve misterios.
Argluna se vio privada de un templo a Mystra durante varios aos tras la masacre. Finalmente, en
el invierno de 912 CV, el Magister de Mystra visit Argluna: una mujer de cabellos de fuego llamada
Taline Telgara. Taline, tambin llamada La llama del Norte, vag por la ciudad durante una
dekhana, ignorando a los magos del lugar y jugando con los nios en la nieve. Al cabo de los diez
das, se present en la corte del Gran mgico con un nio a su lado.
Preparaos, Seor encapuchado de Argluna, ya que grandes acontecimientos se revelarn a esta
ciudad, la favorita de la Dama de los misterios. No es apropiado que la ciudad de las Cinco damas de
plata est sin un templo consagrado a Mystra. Haced que se construya uno en preparacin de los
grandes tiempos que se avecinan. Dejad que cualquiera que desee adorar a la diosa lo haga en su
interior, pero no permitis que nadie se proclame clrigo del templo hasta el da en que regrese su
sacerdote por derecho. Apoyando una mano en el hombro del muchacho que la acompaaba,
pronunci sus ltimas palabras: Lo reconoceris cuando lo volvis a ver.
Y con eso desapareci, llevndose al chico con ella. El Seor encapuchado dio inicio al instante a
los trabajos del gran templo a Mystra, eligiendo construirlo cerca de su propio palacio en lugar de
sobre la antigua ubicacin de la Casa de los nueve misterios, entre otras cosas porque ya se haba
construido en esa zona en los aos anteriores. Este nuevo edificio fue ms una capilla elaborada que
un verdadero templo, ya que todas las peticiones de la clereca potencial a ocupar sus salas fueron
rechazadas gentilmente, siguiendo la advertencia del Magister. An as pronto se convirti en un lugar
de encuentro muy popular entre magos y sacerdotes que veneraban a la Dama de los misterios.
Entonces, en 923 CV, un hombre que luca los ropajes del clero de Mystra se present ante el
sucesor del Seor encapuchado, el Gran mgico Nnivytt Zhrskaal. El sacerdote se present como
Torbryl Hijo de la urdimbre, el joven que haba acompaado a Taline Telgara. Cuando se le pregunt
cmo pensaba demostrarlo, sonri y le asegur al Gran mgico que no tena necesidad de hacerlo, ya
que la propia Mystra les haba asegurado que le reconoceran cuando lo volviesen a ver. En ese
instante, un brillo blanco-azulado envolvi la sala. Todos los mgicos presentes jadearon asombrados
cuando sus recuerdos se vieron inundados por nuevos conocimientos arcanos, mientras su mente se
llenaba con la risa de una mujer y la imagen de una estrella blanco-azulada; el smbolo de Mystra. As,
Torbryl Hijo de la urdimbre se convirti en el primer Seor Magister del nuevo templo. Llam al lugar
la Casa del equilibrio, ya que se le haba enseado a buscar y predicar el equilibrio en el Arte.
Inmediatamente comenz a buscar aclitos para entrenarlos, convirtindose en poco tiempo en el lder
del templo ms grande a Mystra de todo el Norte.
El Seor Magister Torbryl estuvo presente en el ascenso de algunos de los ciudadanos ms
notables de Argluna; de hecho, ayud a dar forma a muchas de sus ideas sobre el uso adecuado de la
magia y sus responsabilidades en el uso del Arte. Cuando Ahghairon lleg del pujante asentamiento de
Aguas Profundas, fue Torbryl quien le present a su primer mentor en la magia y, ms tarde, al Gran
mgico Threskaal. Fue el Seor Magister Torbryl quien presenci el nacimiento de ryalun, guiado
hasta el nio por una visin de Mystra.
El Seor Magister Torbryl muri en 998 CV y el Gran seor declar una dekhana de duelo en su
honor. Su funeral fue fastuoso, y acudieron las figuras ms prominentes de todo el Norte, incluido el
Seor Ahghairon de Aguas profundas. Su testamento estableci una tradicin de patronazgo sobre los
magos ms prometedores de las escuelas de Argluna. El templo contina su tradicin, financiando a
estos estudiantes sobresalientes, hasta nuestros das.
La Casa del equilibrio fue destruida en 1.210 CV, durante una terrible batalla arcana entre el Gran
mgico ryalun y un archimago del Culto del dragn. La mayora de sacerdotes de su interior muri
en la bruma mortal invocada por el mago del Culto; otros murieron cuando el duelo mgico ocasion
explosiones y muros de rugientes llamas.
A pesar de la destruccin de su templo, los pocos sacerdotes supervivientes de Mystra pusieron
sus artes curativas al servicio del Gran mgico y de aquellos que haban resultado heridos en la batalla.
ryalun financi acto seguido la reconstruccin de la Casa del equilibrio. El proyecto estuvo
supervisado por la Dama Magister Peliela Ledora de la Casa del milagro, el templo de Mystra en
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Aguas Profundas. Este templo, mucho ms grande que la Casa del equilibrio original, fue renombrado
como Torre del equilibrio en 1.221 CV.
Desde entonces la Torre del equilibrio ha continuado el trabajo del Seor Magister Torbryl,
ayudando a los jvenes mgicos en potencia de la Escuela de la dama (y ms recientemente de la
Universidad de Argluna) y dando consejo sobre el Arte a toda la gente que lo necesite.
Recientemente, en 1.365 CV, el Seor Magister Zhkmuul Tleshann desapareci. Con unos
breves comentarios al final de un oficio religioso, nombr a Eriladar Improntafliar como su sucesor,
marchndose despus de la Torre. Se dirigi con rapidez al Puente de la luna, y en su centro
desapareci en medio de un destello de luz esmeralda, en un acontecimiento perturbadoramente
similar a la desaparicin del Gran mgico ryalun varios aos antes. Las preguntas a Mystra no han
revelado nada sobre las intenciones de Zhkmuul, ni han dado pistas sobre sus misteriosos actos.
Descripcin
La Torre del equilibrio es un torren gigantesco, fcilmente confundible con una torre de mago de
enormes proporciones. Tiene unos seis pisos de altura y est fabricada con la piedra blanco-plateada
que ha hecho famosa a Argluna. Los muros de la Torre estn surcados por intrincadas tallas de parras
trepadoras, que ascienden hasta su cima. Las hojas de las parras sobresalen como finos bajorrelieves, y
estn entrelazadas con otros smbolos ocultos entre ellas: soles, lunas, estrellas y smbolos de varios
magos y clrigos. Se rumorea que cuando un clrigo o mago que ha servido al templo muere, su runa
personal aparece en los muros como signo de que han alcanzado el Templete de los misterios, el
paraso reservado a los fieles de la Dama.
Una grandiosa cpula, fabricada con vidrio emplomado de colores y brillante plata, remata lo alto
de la torre. Durante el da las imgenes de la cpula parecen representar los confines ms alejados del
espacio: remolinos de color con motas de luz multicolor sobre un fondo oscuro, que parecen moverse
por su propia voluntad. Con la luz de la luna, los colores de la vidriera parecen cambiar y fundirse
lentamente, mientras los arcos y estrellas tallados en plata parpadean imitando al cielo real. Este sutil
efecto suele ser difcil de apreciar con luna llena o cuando hay otras fuentes de luz intensa en las
cercanas. Durante las noches de luna nueva, o en noches de tormenta, se invita a los visitantes a que
disfruten de este brillante fenmeno.
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El Gran altar es un gigantesco altar de 10 de largo. Se alza a unos tres pies del suelo y est tallado
en madera argntea de roble harmonioso y adornado con platera. Habitualmente est cubierto por un
viso de altar de seda azul oscura con el smbolo de Mystra zurcido en hilo de plata. Un crculo mstico,
grabado en el suelo y delineado con polvo de plata, rodea el altar.
Los sacerdotes del templo emplean el Gran altar para pronunciar sermones y oficiar los ritos
sagrados de Mystra. La Torre del equilibrio oficia estos servicios durante las lunas llenas y nuevas.
Hay varias puertas que salen de esta sala, siendo cada una de ellas la entrada a una pequea
antecmara donde el clero puede confesar en privado a los adoradores, o conferenciar entre s con
cierta intimidad.
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El templo tambin alberga una biblioteca de libros de conjuros que est fuera del alcance de todos
excepto el clero. La puerta de esta biblioteca est oculta tras la mesa del bibliotecario en la biblioteca
principal, fuertemente protegida contra intrusiones, escudriamientos y ataques. Slo el bibliotecario,
el Magister del templo, y el Seor Magister poseen los smbolos protectores que permiten el acceso a
esta biblioteca. Cualquier libro de conjuros adquirido por el templo se encierra tras estas puertas y se
cataloga concienzudamente.
La Cmara de los sabios y la Torre del equilibrio mantienen un acuerdo: si cualquiera de los dos
adquiere un nuevo libro de conjuros, proporciona una copia al otro. Aunque no se permite a los
visitantes seculares ojear lo tomos almacenados en la biblioteca de libros de conjuros, si deseasen
comprar un conjuro en particular se les podra dejar que lo copiasen del libro correspondiente. El coste
de esta compra puede ser reducido, o incluso anulado, si se introduce la donacin de un conjuro nico
a la biblioteca, dependiendo claro est del nivel de poder relativo entre ambos conjuros. Esta frmula
de venta de conjuros es una de las fuentes de ingresos ms importantes del Templo, aunque no es algo
a lo que den mucha propaganda. De hecho, esta disponibilidad de conjuros slo es conocida entre los
parroquianos habituales del templo. Los clientes de este servicio siempre son vigilados
cuidadosamente mientras trabajan con los libros.
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como un umbral a otra dimensin. En realidad lleva a la Capilla de Nuestra seora de las esferas, un
santuario a Mystra en su faceta como seora de los misterios y lo desconocido. Los confines infinitos
del cielo nocturno simbolizan este aspecto de la diosa.
Cuando alguien atraviesa el umbral, experimenta una sensacin levemente desorientadora y se
encuentra en una sala redonda abovedada. Los muros son en realidad la cpula que remata la torre, y
el suelo es de color negro azabache con pequeos puntos de luz que se mueven lentamente. La
sensacin de estar de pie o sentarse en esta capilla es quiz lo ms cercano que estar la mayora de
gente comn a dar vueltas por el cielo nocturno, rodeados por el espacio en todas direcciones. Las
pautas de luz parpadean y se arremolinan, dando la sensacin de movimiento por el espacio. Muchos
devotos de Mystra vienen aqu a sentarse o incluso tumbarse en el suelo, para dejar que su
imaginacin y espritu vaguen libremente. A menudo se muestran algunas cosas en las cambiantes
pautas de luz, y ms de un mago ha salido de la capilla con su inspiracin inflamada por sbitas
innovaciones del Arte.
La capilla est atendida por Haglaranda Ojosargentados, una frgil anciana que parece fundirse a
la perfeccin con el entorno mstico. De hecho, Eriladar ha comenzado a llamarla Estellianara, o
"Nacida en las estrellas", un nombre que la hizo llorar la primera vez que lo escuch. Haglaranda
siempre est cerca para ayudar a cualquiera que la necesite, ya sea una persona con la que hablar o con
quien compartir algn vuelo de la imaginacin.
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ciudad. Su presencia es bienvenida entre la Guardia sortlega, ya que ve con muy buenos ojos su
trabajo y los ayuda en todo lo que puede.
Apariencia: Alzhrys lleva los ropajes del clero de Mystra, finamente tejidos, como es lo
apropiado para el Seor Magister de la Torre. Deja su cabello largo y siempre lleva guantes, ambos
detalles pensados para ocultar los recuerdos de su vida como esclavo: tatuajes de propiedad en su
cuero cabelludo y terribles cicatrices en sus manos, causadas por su seor por simple divertimento.
Luce un par de brazales marcados con la runa de Mystra (que son, de hecho, brazales de armadura
+5) y lleva siempre con l el smbolo de su cargo, un bastn con intrincadas tallas plateadas por toda
su superficie, que representan a las estrellas en sus ciclos celestes y el smbolo de Mystra. El bastn es
un bastn de poder taumatrgico. Cuando espera problemas, Alzhrys siempre lleva en su cinto a
Urdimbreatroz, una maza ligera +2 sagrada que almacena conjuros de disipar magia. Tambin lleva
siempre puesto un anillo de proteccin +4.
Personalidad: Alzhrys est dedicado a su diosa de una forma que la mayora de los sacerdotes
no comparten; por lo que a l respecta, fue Mystra quien envi a la Simbul para liberarlo de su
esclavitud. Por ello la diosa es, a su modo de ver, responsable directa de su libertad. Es una deuda que
le llevar toda la vida pagar, principalmente parando los pies a quienes empleen el Arte de forma
incorrecta. No obstante, ya se est haciendo viejo, y sus das de aventuras contra los Magos rojos se
han terminado. Ahora pretende preparar a otros para que sean capaces de luchar en su nombre, ya que
puede prever que el da en que l ya no pueda hacerlo ms est cercano.
Seor Magister Alzhrys: humano Clrigo15/Hierofante3 de Mystra; humanoide Mediano; DG
18d8+36; pg 122; Inic +0; Vel 30; CA 19 (anillo de proteccin +4, brazales de armadura +5); Atq
Urdimbreatroz +14/+9 (1d6+2, +2d6 contra malignos), shuriken +12/+7 (1 pg); TS Fort +14, Ref +6,
Vol +19; Fue 10, Des 10, Con 15, Int 14, Sab 19, Car 12; AL LB.
Habilidades y dotes: Alquimia +7, Averiguar intenciones +8, Avistar +5, Buscar +5,
Concentracin +9, Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +8, Esconderse +2, Escuchar +6,
Escudriar +2, Interpretar (canto) +4, Montar +4, Moverse sigilosamente +5, Oficio (aparcero) +4,
Saber (arcano) +14, Saber (religin) +16, Reunir informacin +5, Sanar +10; Elaborar pocin,
Conjurar en combate, Disciplina, Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso,
Forjar anillo, Potenciar conjuro.
Aptitudes especiales de clrigo: Expulsar muertos vivientes, Lanzamiento de conjuros
espontneo, Dominios (Conjuros, Magia)
Aptitudes especiales de Dominio: capaz de emplear pergaminos arcanos como un mago de nivel
7, bonificador +2 a las pruebas de Concentracin y Conocimiento de conjuros.
Aptitudes especiales de hierofante: Alcance divino (emplear conjuros de toque hasta a 30 de
distancia), Curacin de la fe (los conjuros de curacin se Maximizan), Aptitud sortlega (disipacin
mayor 3/da, a cambio de una ranura de conjuro de nivel 6).
Conjuros de Dominio: armadura de mago, cualqueconjuro, cualqueconjuro mayor, deseo
limitado, identificar, imbuir aptitud para los conjuros, proteccin contra conjuros, resistencia a
conjuros.
Conjuros de clrigo (7/7/7/7/6/3/3/2): 0 detectar magia (x3), leer magia (x2), luz (x2); 1
bendecir agua (x3), comprensin idiomtica (x2), escudo de la fe, quitar el miedo; 2 - augurio,
consagrar, convocar monstruo II, restablecimiento menor (x2), zona de verdad (x2); 3 crear comida
y bebida, glifo custodio (x2), luz del da, mano auxiliadora, purgar la invisibilidad, quitar
enfermedad; 4 ancla dimensional, convocar monstruo IV, imbuir aptitud para los conjuros, poder
divino, restablecimiento (x2); 5 - comunin (x2), revivir a los muertos; 6 luz abrasadora
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Se fue de Eternska poco despus, llegando al cabo del tiempo al Saln del crepsculo en
Berfsca. All se someti al entrenamiento que le convertira en un verdadero Arpista. Pocos aos
despus Eriladar se comenz a volver retrado y triste, siempre con el temor de su siguiente misin.
Finalmente particip en una misin que termin con la muerte de la mayora de sus compaeros
Arpistas, incluido el joven aprendiz que haba adoptado haca poco. Devolvi su insignia de Arpista
poco despus, no deseando ver morir a ms de sus amigos.
Sigue sin saberse a dnde fue Eriladar o lo que hizo durante los siguientes aos. Lo que se sabe es
que en 1.342 CV lleg a las puertas de Argluna y fue directamente hacia la Torre del equilibrio. All
pidi al Seor Magister Zhkmuul Tleshann que le aceptase como aclito al servicio de Mystra,
como uno de sus Devotos arcanos. Ha servido bien desde entonces, incluido su mandato como Seor
Magister de la Torre del equilibrio tras la desaparicin de Tleshann en 1.365 CV. Cuando Alzhrys
lleg en 1.371 CV, Eriladar renunci elegantemente de su cargo como Seor Magister, muy contento
de poder volver a sus tareas ms simples como Magister.
Apariencia: Eriladar es un alto y atractivo elfo lunar, de ojos azul violeta y finas y elegantes
cejas. Su cabello es de color negro intenso al igual que el de muchos otros elfos lunares, pero l lo
lleva muy rapado. Sus ropajes siempre estn inmaculados y en perfecto orden. Eriladar lleva un juego
de tnicas azules y plateadas (encantadas para proporcionarle un bonificador +5 de armadura).
Eriladar a menudo lleva consigo dos varitas, la varita del trueno (una varita de alaridos Maximizados)
y una varita de rayos relampagueantes.
Personalidad: Eriladar es atractivo y amigable, aunque siempre se muestra distante. Es obvio que
este distanciamiento no tiene nada que ver con la tradicional arrogancia lfica; en su lugar, parece ser
de tipo melanclico, como si le diese miedo intimar demasiado con cualquiera. En realidad as es; ha
visto morir a demasiados seres queridos.
Magister Eriladar Improntafoliar: elfo Mago9/Devoto arcano4/Arpista2; humanoide Mediano;
DG 13d4+2d6; pg 46; Inic +3; Vel 30'; CA 18 (+3 Des, +5 Armadura); Atq daga (arrojada) +10/+5
(1d4), daga (empuada) +7/+2 (1d4); TS Fort +4, Ref +10, Vol +14; Fue 10, Des 16, Con 10, Int 16,
Sab 12, Car 14; AL LN.
Habilidades y dotes: Alquimia +8, Averiguar intenciones +5, Avistar +8, Buscar +8,
Concentracin +8, Conocimiento de conjuros +10, Diplomacia +11, Engaar +9, Esconderse +6,
Escuchar +5, Escudriar +8, Interpretar +9, Montar +7, Saber (el Norte) +8, Saber (religin) +10,
Moverse sigilosamente +6, Supervivencia +6; Alerta, Ampliar conjuro, Contraconjuro mejorado,
Duplicar conjuro, Fabricar varita, Inscribir rollo de pergamino, Maximizar conjuro, Soltura con una
habilidad (interpretar).
Rasgos de elfo: inmunidad a los conjuros y efectos de sueo mgico. Bonificador +2 a los Tiros
de salvacin contra Encantamiento. Visin en la penumbra, competente con la espada larga y el arco
corto.
Aptitudes de mago: convocar familiar (an no lo ha convocado).
Aptitudes de Arpista: Conocimiento de Arpista (como el de bardo), Enemigo predilecto
(zhentrim).
Aptitudes de Devoto arcano: Ampliar conjuro (2/da), Defensas sagradas (+2 contra conjuros
divinos o de ajenos), Soltura con un alineamiento (+1 al nivel de lanzador con conjuros buenos).
Conjuros de mago (5/6/6/6/5/4/3/2): 0 detectar veneno, leer magia (x2), mano del mago (x2); 1
escudo, proyectil mgico (x2), rayo de debilitamiento, sirviente invisible (x2); 2 aguante, flecha
cida de Melf (x2), imagen mltiple, resistencia a los elementos (x2); 3 crculo mgico contra el
mal, disipar magia (x2), rayo relampagueante (x2), volar; 4 convocar monstruo IV, globo menor de
invulnerabilidad (x2), invisibilidad mejorada, piel de piedra; 5 contactar con otro plano, exorcismo,
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por decirlo de forma suave, ha encontrado bastante consuelo en sus recientemente ganados poderes
divinos.
Hojaconjuros Aniir Alurcar: semielfo Mago5/Paladn5; humanoide Mediano; DG 5d4 ms
5d10+10; pg 57; Inic +4; Vel 30'; CA 19 (+7 armadura, +2 escudo); Atq Filobrillante +11/+6, ignora
armaduras / bonos de mejora a la CA (1d8+4), daga arrojadiza +7/+2 (1d4+4); TS Fort +8, Ref +4,
Vol +10; Fue 14, Des 11, Con 13, Int 12, Sab 15, Car 14; AL LB.
Habilidades y dotes: Alquimia +3, Artesana (fabricacin de vidrio) +3, Concentracin +6,
Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +5, Montar +4, Oficio (vidriero) +4, Saber (arcano) +6,
Saber (religin) +6, Sanar +5, Supervivencia +3, Trato con animales +5; Ataque poderoso, Conjurar
sin moverse, Dureza, Fabricar objeto maravilloso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de
pergamino.
Aptitudes de mago: familiar (gorrin llamado Myrrin)
Aptitudes de paladn: aura de valor, castigar al mal (+2/+5 contra mal), detectar el mal, expulsar
muertos vivientes, gracia divina, imposicin de manos (10 pg/da), montura especial (Cabalgastros),
quitar enfermedad (1/semana), salud divina.
Conjuros de mago (5/5/3/2)*: 0 detectar magia (x2), leer magia, remendar (x2); 1 cada de
pluma (x2), identificar (x2), luz (sin moverse); 2 impacto verdadero (sin moverse), proyectil mgico
(sin moverse) (x2); 3 fuerza de toro (sin moverse) (x2).
*Fallo de conjuros: 35%, o 20% si suelta el escudo.
Conjuros de paladn (2): 1 bendecir (x2).
Myrrin (familiar de Aniir): animal Diminuto (gorrin); DG 2d8; pg 28; Inic +2; Vel 10', volar
40'; CA 17 (+2 tamao, +2 Des, +3 natural); Atq garras +11 (1d2-5); TS Fort +7, Ref +6, Vol +9; Fue
1, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 6; AL N; Habilidades: Avistar +6, Escuchar +6; Dotes: Sutileza
con las armas.
Aptitudes de familiar: alerta, compartir conjuros, comunicarse con su amo, contacto, evasin
mejorada, vnculo de empata.
Cabalgastros (montura de Aniir): animal Grande (caballo de guerra pesado); DG 6d8+12; pg
48; Inic +1; Vel 60'; CA 19 (-1 tamao, +1 Des, +5 barda de malla, +4 natural); Atq 2 pezuas +7
(1d6+4), mordisco +2 (1d4+2); CE olfato; TS Fort +10, Ref +5, Vol +8; Fue 19, Des 13, Con 17, Int
6, Sab 13, Car 6; AL LB; Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7.
Aptitudes de montura de paladn: compartir conjuros, compartir tiros de salvacin, evasin
mejorada, vnculo de empata.
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requeridos a menudo para que zanjen las discusiones entre ambos sacerdotes, ya que Khemmunostos
acusa con frecuencia a Yazhlandira de no vigilar aposta a sus pupilos, que deambulan sin vigilancia
por la biblioteca molestando a todo el mundo, como forma de vengarse de l.
Alonta Lerazhra (NB humana Clriga6) es la Diaconisa del vestbulo. Es ante quien responden la
mayora de aclitos y clrigos seculares del Templo, ya que es la encargada de la actividad diaria en el
Vestbulo. Cuando un visitante del templo pide hablar con quien est al cargo, se los lleva ante la
presencia de Alonta. Es una joven agradable, de profundos ojos azules, pelo rojizo y un profundo amor
por el Arte y sus practicantes. No duda en emplear sus conjuros en ayuda de los dems.
Yazhlandira, Tutora de los novicios (LN semielfa Clriga4/Maga3) es la responsable del
entrenamiento y vigilancia de los novicios, los jvenes postulantes al clero de la Dama de los
misterios. Es una mujer seria, de ingenio agudo y lengua afilada. Se muestra inflexible a la hora de
imbuir en los novicios, ya sean clrigos o magos, la idea de que su primer deber es para con la
integridad de la Urdimbre y su buen uso de ella. Es una tutora implacable, que ya ha expulsado a ms
de unos de sus estudiantes por hacer mal uso de la magia recin aprendida. Debe hacerse notar, no
obstante, que siempre se muestra justa y los Magister nunca han tenido los que revocar ninguna de sus
expulsiones.
Haglaranda Ojosargentados, Guardiana de la capilla (LB humana Clriga3) es una delgada y
enrgica anciana de brillantes ojos marrones y pelo del color del hierro. Suele trabajar sola,
permaneciendo en la Capilla de nuestra seora de las esferas, mirando ensoada la vidriera y la
mirada de misterios que encierra el cielo nocturno. Algunos dicen que Haglaranda naveg hace
tiempo entre las estrellas en un barco volador mgico, y que es su deseo por ver las estrellas de cerca
de nuevo lo que la lleva a pasar tanto tiempo en la Capilla. De hecho, se acepta generalmente el hecho
de que los Magister la nombraron Guardiana de la capilla nicamente porque pasaba all la mayor
parte del da. Siempre tiene una risa y un halago preparados, flirteando de forma desconcertante con
los jvenes que la rodean y haciendo de casamentera para las muchachas.
El propio suelo sobre el que se alza la Torre puede expulsar muertos vivientes como si
fuese un Clrigo de nivel 9 con Carisma 15.
Cualquier conjuro de curacin lanzado por un adorador de Mystra dentro de los lmites de
la Torre se considera Maximizado (igual que mediante la dote).
Cualquier maldicin lanzada sobre un adorador se suspende en cuanto entra en el Templo.
La maldicin se reanuda cuando abandone el suelo consagrado del Templo. Las
maldiciones que tengan su origen en un objeto del culto de Mystra, en la propia diosa o en
uno de sus sacerdotes no se ven afectadas por este poder.
Los adoradores que lancen un conjuro que requiera el uso de la habilidad de Escudriar
obtienen un bonificador +5 a su tirada si lanzan el conjuro dentro del Templo.
Es bien conocido que Mystra bendice el lanzamiento conjuros desde un pergamino ledo
dentro de los lmites de la Torre del equilibrio; el personaje que lo haga obtendr un
bonificador +5 a la tirada de Conocimiento de conjuros.
Quienes puedan lanzar un disipar magia mientras se encuentren en el suelo consagrado
del Templo, obtendrn un bonificador a sus pruebas de disipacin igual a su bonificador
de Sabidura.
Un glifo custodio lanzado dentro de los lmites del Templo se vuelve semi-permanente,
siempre que permanezca dentro del lmite del Templo. Tales glifos (que son bastante
comunes dentro de la construccin) se descargan de forma normal, pero regeneran su
poder en 1d6 horas.
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Finalmente, los lanzadores de conjuros que descansen dentro de los terrenos del Templo y
preparen sus conjuros all obtendrn un conjuro adicional por nivel (slo en los niveles
que puedan lanzar normalmente).
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para los proyectiles es una accin gratuita y el mago queda libre para realizar otras
acciones (incluido el lanzamiento de otros conjuros) en los asaltos siguientes a la
activacin del poder del crculo.
Conocimientos sobre la Capilla de las esferas
Los lanzadores de conjuros arcanos que mediten y contemplen el universo en las cmaras de la
Capilla tienen una probabilidad de verse bendecidos con la inspiracin para aprender un nuevo
conjuro. Este conjuro siempre es del nivel ms alto que pueda lanzar el personaje; hay una
probabilidad porcentual igual al bonificador de Sabidura x 2 + 5%.
Si la tirada tiene xito, el conjuro de mayor nivel preparado por el personaje es borrado de su
mente y reemplazado por otro conjuro. El personaje podr entonces inscribir el conjuro en su libro de
forma normal; si el personaje tiene un lmite al nmero de conjuros que puede conocer (por ejemplo,
los bardos y hechiceros), tendr la opcin de reemplazar el conjuro recin aprendido por uno de los
que conozca, o simplemente almacenarlo en su mente hasta que lo lance o inscriba en un pergamino.
El conjuro quedar en su mente un nmero de das igual al bonificador de Inteligencia del personaje,
antes de desvanecerse (esta ltima regla no se aplica a los magos).
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que rodea al barril de aceite, consiguiendo una manera de retrasar al grupo de orcos que est
avanzando. El efecto exacto es dejado a manos del DM.
El sumo sacerdote de este santuario es Arberin Humobrillante (NB gnomo Clr4/Pcr2 de Gond).
Encontr originalmente la antigua construccin de piedra y la us para guardar bienes para su tienda,
que est en la esquina del callejn que lleva al santuario. Se ganaba la vida creando pequeos fuegos
de artificio de plvora de humo diluida y trozos de metal coloreado, usados frecuentemente para
entretener a los nios. Si encuentra a un gnomo seguidor de Gond, lo llevar al santuario donde puede
hacer una ofrenda. U fiel de otra raza debe probar su lealtad antes de que le revele la existencia del
santuario, ya que es un poco desconfiado con las otras razas y protector respecto al lugar sagrado del
Hacedor de prodigios.
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Los tneles del Trayecto tienen varias millas de longitud y se bifurcan en todas direcciones,
aunque llegan bastante ms lejos al norte-sur de lo que lo hacen al este-oeste. Nadie conoce el trazado
exacto, ni siquiera anth-Mlar, ya que nadie que haya entrado vivo ha regresado a la superficie. Lo que
se sabe es que el Trayecto es una retorcida y confusa coleccin de cavernas y tneles naturales. No hay
salida, y no hay conexiones con la Infraoscuridad. Los nicos habitantes son las presas entregadas
recientemente y la Bestia.
La Bestia tiene caractersticas tanto felinas como caninas. Tiene un cuerpo musculoso y un pelaje
negro resbaladizo, que junto con sus enormes y afiladas garras, hace que se asemeje al de una pantera.
Su enorme cabeza, hocico y mandbulas se asemejan a las de un lobo. Puede moverse totalmente en
silencio cuando lo desea, pero normalmente hace bastante ruido para asustar mejor a su presa y
prolongar la caza. Cuando caza a su presa, devora rpidamente a la vctima. La Bestia podra destrozar
fcilmente a la mayora de los guerreros bien armados, y las presas desarmadas proporcionan poco
peligro para la criatura. La Bestia est repleta de la maldad y salvajismo de Mlar, y los mismos
malaritas podran ser su presa si permanecen bajo el suelo despus de soltar a un prisionero.
Despus de que se ha completado la caza, aquellos que han participado en la ceremonia se ven
inundados de una confianza salvaje y se les otorga un +1 a las TS de Voluntad y Fortaleza durante los
cinco das siguientes a la ceremonia. Si la criatura cazada desafi a la Bestia, ya sea durando
especialmente en los tneles o llegando a daarla (algo bastante improbable), los participantes tambin
son bendecidos con un +1 a sus puntuaciones de Fuerza por la misma duracin. Durante este tiempo,
aquellos que han recibido el toque de Mlar estn tambin de los nervios, le bendicin del Seor de las
bestias llena a los receptores con vigor y agresividad. Cualquier malarita que se vea envuelto en una
lucha durante este tiempo debe hacer un TS de Voluntad (CD 15) al comienza del combate o entrar
en un sangriento salvajismo que funciona de la misma manera que la aptitud de furia del brbaro.
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Para descender por el tnel, que es perfectamente vertical, se requiere un salto de fe literal. Los
seguidores de Shar que salten en el pozo comenzarn a caer, pero a los pocos segundos se van
frenando y bajan tranquilamente hasta un borde del estanque. Aquellos que hacen este salto de fe y no
son fieles de Shar caen 100 directamente al estanque.
A los favorecidos, ser sumergidos en el Cuerpo les garantiza ciertas ventajas. La primera es una
proteccin contra el bien, que dura 48 horas. Adems, el bendecido por Shar puede lanzar tres
conjuros de oscuridad, siempre que los use en una semana desde la inmersin. Los lanzadores de
conjuros tambin aadirn un +2 a la CD de sus conjuros lanzados con el descriptor Oscuridad. (Nota:
cualquier cosa que no sea la inmersin total no les da estas ventajas.)
Para aquellos cuya deidad tutelar no sea Shar, la inmersin en el Cuerpo es mortal. Slo por tocar
el estanque, la persona recibe 2d8 puntos de dao (un TS de Voluntad CD 18 reduce a la mitad el
dao). Tocas el estanque tambin convoca a un mastn sombro que ataca inmediatamente a la persona
que toc el estanque. S llama a un abestia por cada persona que toque el estanque.
Si alguien totalmente ateo se sumerge en el estanque, debe realizar un TS de Fortaleza (CD 15)
por cada asalto que permanezca en el estanque. Fallar significa la muerte, y la TS exitosa an causa
3d8 puntos de dao por energa negativa. Se sumerge a los nuevos seguidores de Shar para estar
seguros de su fe, ya que la diosa no tolera a aquellos que no estn dedicados por completo a ella.
Una vez alcanzada una edad donde un clriga ya no de ms de s fsicamente, es llamado aqu por
su diosa. Se encamina al estanque y su cuerpo deja de existir, ya que se ha unido con Shar para
siempre. Cuando esto ocurre, se elige un nuevo sumo sacerdote. La actual suma sacerdotisa de Shar en
Argluna es Auren Eldaline (NM humana Clr13), una mujer ponderosa para sus 50 aos que parece
jugar un importante papel en los planes inmediatos de Shar.
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Captulo 3: Organizaciones
Argluna es el hogar de varios grupos y facciones nicos dedicados a diferentes causas. Adems,
muchas de las organizaciones ms conocidas como los zhentrim o los Arpistas tienen una fuerte,
aunque oculta, presencia en el interior y los alrededores de la justa ciudad. La mayora de las
organizaciones disfrutan de sus personas pblicas, sin embargo, y se benefician de la fuerte presencia
de personas heroicas en la regin.
La siguiente informacin perfila varias de las importantes organizaciones que se encuentran en
Argluna y la Marca argntea. Se puede encontrar informacin sobre algunos grupos, como el Pueblo
de la Sangre negra, en el Escenario de Campaa de Reinos Olvidados publicado por Devir Iberia
(Wizards of the Coast en su versin original).
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bendita, material de curandero de gran calidad, colgante de unicornio, pocin de curar heridas leves
(x4), smbolos de caballero de plata (x4), cinturn del caballero.
Montura especial: un amistoso y leal compaero de Dalewyn, Luz del Alba es un caballo de
guerra pesada con una melena y cola de color dorado brillante. Entiende rdenes simples en comn, y
tiene las siguientes estadsticas:
Luz del Alba: caballo de guerra pesado; VD 4; bestia mgica Grande; DG 6d8+18; pg 46; Inic +1;
Vel 50; Frente/Alcance: 5 x 10/5; CA 18 (toque 18, desprevenido 17); Atq 2 cascos +7 c/c (1d6+4)
y mordisco +2 c/c (1d4+2); CE olfato; AL LB; TS Fort +8, Ref +6, Vol +3; Fue 19, Des 13, Con 17,
Int 6, Sab 13, Car 6.
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7.
Cualidades especiales: vnculo de empata (Sb), evasin mejorada (Ex), olfato, compartir
conjuros.
Dalewyn es la clase de persona que puede hacer que la taberna ms ruidosa quede en silencio
cuando entra. Siendo ms alto que la mayora de los hombres, sus rasgos atractivos y su armadura
completa siempre resplandeciente atraen miradas dondequiera que va. Su pelo rubio, ojos azules y
sonrisa ms brillante an que su armadura hacen que la mayora de los hombres envidien las miradas
que le echan las mozas. Dalewyn es un Ruidoso hombre amigo de la diversin que sigue las doctrinas
del Seor de la maana pero sin olvidar como pasrselo bien. La gente se sorprende agradablemente al
encontrar que es tan rpido haciendo comentarios desenfadados sobre sus amigos como defendiendo
su honor.
Las Estrellas fugaces son el primer grupo del que Dalewyn est al mando. Ha regresado
recientemente a los Caballeros tras haber seguido una bsqueda para su iglesia que le llev hasta los
Valles. Ms sabio y con ms experiencia que cuando emprendi el viaje, Dalewyn se est mostrando
ms capaz. Un lder natural, encabezar la carga en cualquier conflicto, sea una batalla o un debate.
Prefiriendo no derramar sangre cuando sea posible, Dalewyn siempre ofrece la posibilidad de rendirse
a cualquier oponente al que se enfrente en el campo de batalla. Si esto no es posible, intentar dejar
inconsciente a cualquier bandido problemtico para que sea juzgado en Argluna. Sin embargo, no hay
merced para el Pueblo de la sangre negra; Dalewyn ve a los licntropos como una atrocidad de la
naturaleza, y carga hacia el combate contra ellos con tanto entusiasmo como un devoto selnita.
Faelar Rayolunar
Elfo lunar Exp6 de Meilikki: VD 6; humanoide Mediano; DG 6d10+6; pg 44; Inic +3; Vel 30;
CA 18 (toque 13, desprevenido 15); Atq +9/+4 c/c (1d8+2/19-20, espada larga de gran calidad) o
+11/+6 distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto reforzado de gran calidad) o +8/+3 c/c (1d4+2,
daga de plata iluminadora); AE combate con dos armas; CE enemigo predilecto (orcos +2,
cambiaformas +1), rasgos de elfo lunar; AL NB; TS Fort +6, Ref +5, Vol +3; Fue 14, Des 17, Con 12,
Int 10, Sab 12, Car 10. Altura 5 8.
Habilidades y dotes: Avistar +9, Buscar +3, Equilibrio +3.5, Esconderse +14, Escuchar +6,
Montar +4, Moverse sigilosamente +14, Nadar +3, Sanar +4, Saber (local) +2, Saber (naturaleza) +2,
Saber (religin) +2, Supervivencia +12, Trepar +3, Uso de cuerdas +4; Alerta, Disparo a bocajarro,
Guardabosque, (Rastrear).
Idiomas conocidos: comn, khondazhano, lfico.
Rasgos de elfo lunar: Faelar es inmune a los efectos y conjuros de sueo mgico. Tiene un
bonificador +2 racial a los TS contra encantamientos y visin en la penumbra. Cuando est a 5 o
menos de una puerta oculta o secreta se le permite una prueba de Buscar.
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Nacida y criada en Argluna, Delydia descubri a joven edad su talento con el arco. Nunca se ha
llevado demasiado bien con las mujeres humanas, y a lo largo de los aos la mayora de sus amigos
han sido hombres. Hace cinco veranos, se enamor de un joven semielfo mercader llamado Lores.
Pasaron el verano juntos mientras l estaba destinado aqu desde su hogar en Aguas profundas. A
finales de marpenot de ese ao, Lores recibi la noticia de que su madre haba cado enferma y tuvo
que volver a casa. Se despidi de su amor y prometi regresar pronto, dejando a Delydia el da
siguiente. Tres das despus, la caravana donde l estaba viajando fue descubierta saqueada por la que
pareca una partida de incursin orca. No se encontr ningn superviviente.
El corazn de Delydia se hizo pedazos, y no sali de su casa durante meses. Cuando lo hizo
finalmente, estaba resuelta no solo a vengar su muerte sino a prevenir que algo as volviese a ocurrir.
Con este fin, se alist en los Caballeros de plata y ha probado ser un miembro ms que capaz.
Morin Rompepiedras
Enano escudo Gue2: VD 2; humanoide Mediano; DG 2d10+6; pg 19; Inic +0; Vel 20; CA 15
(toque 10, desprevenido 15); Atq +7 c/c (1d8+3/x3, hacha de batalla de gran calidad) o +2 distancia
(1d8/19-20, ballesta ligera); CE rasgos de enano escudo; AL NB; TS Fort +6, Ref +0, Vol +1; Fue 16,
Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 9. Altura 4 4.
Habilidades y dotes: Artesana (talla de piedra) +3, Avistar +2, Escuchar +2, Montar +5, Tasacin
+2; Cazador de enemigos (+1 contra. orcos, crtico mejorado), Ataque poderoso, Soltura con un arma
(hacha de batalla).
Idiomas conocidos: comn, enano, iluskano, khondazhano.
Rasgos de enano: Morin tiene estabilidad (+4 a las pruebas de caracterstica para resistir el ser
embestido o derribado cuando est apoyado en el suelo), familiaridad con las armas (hacha de guerra
enana y urgrosh enano son armas marciales), afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar
trabajos de cantera inusuales; puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo
estuviese buscando activamente cuando est a 10 o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar
para encontrar trampas en la piedra como hara un pcaro; intuir la profundidad). Tambin tiene un
bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador racial +2 a sus
tiros de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros de
salvacin de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes y posee visin
en la oscuridad (alcance 60). Adems Morin tambin obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas
de Tasacin, Artesana y/o Oficio relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya
constan en las estadsticas).
Posesiones: hacha de batalla de gran calidad, coraza de gran calidad, ballesta ligera, virotes (20),
virotes de plata (10), pocin de curar heridas leves, smbolo de caballero de plata.
El pelo marrn adornado y primorosamente peinado es la primera seal de que Morin no es un
enano ordinario. Aquellos lo suficientemente valientes para hablar con este extrao tipo encuentran
que es educado y corts, aunque de ningn modo remilgado y decoroso. Morin disfruta de la cerveza y
unas buenas risotadas tanto como cualquier enano, pero carece del carcter adusto que la mayora de la
gente asocia con esta raza. De hecho, el nico estereotipo enano que se le puede aplicar es su habilidad
con el hacha de batalla en combate y su tolerancia al alcohol en grandes cantidades.
Nacido en un orgulloso clan labrador de piedras que ha comerciado con Argluna durante
generaciones, Morin fue siempre un poco diferente de los otros nios. Una vez que se hizo mayor,
Morin se dio cuenta de que tena un espritu demasiado inquieto como para permanecer en el hogar. Se
aventur hacia arriba, hasta las calles de Argluna, y comenz a descubrir Faern. Tras varios viajes
como guarda de caravanas, Morin decidi buscar una fuente estable de ingresos. Se hizo a la idea de
mantenerse lejos de los problemas durante un tiempo, aunque pronto encontr las aventuras que
realmente deseaba cuando se uni a los Caballeros de plata.
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Laewin Golfoquebrado
Humano Gue2: VD 2; humanoide Mediano; DG 2d10+2; p 15; Inic +2; Vel 30; CA 17 (toque 12,
desprevenido 15); Atq +5 c/c (1d6+2/18-20, estoque de gran calidad) o +5 distancia (1d4+2/19-20,
daga arrojadiza de gran calidad) o +5 c/c (1d4+2/19-20, daga de plata de gran calidad); AL CB; TS
Fort +4, Ref +2, Vol -1; Fue 14, Des 15, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 12. Altura 6 1.
Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +2,5, Averiguar intenciones +0,5, Avistar +1, Engaar +2,
Escuchar +1, Montar +7, Reunir informacin +2, Saber (local) +2; Ataque al galope, Combatir desde
una montura, Ensillado, Sutileza con armas.
Idiomas conocidos: comn, khondazhano, lfico, iluskano.
Posesiones: estoque de gran calidad, daga de plata de gran calidad, daga arrojadiza de gran calidad
(x4), coraza de gran calidad, pocin de curar herida leves, smbolo de caballero de plata.
Laewin es a menudo confundido por un marinero de la costa de la
Espada, con su fascinante ingenio y su acento extranjero. Con su grueso
pelo rizado de color castao, ojos de color esmeralda y mentn
pronunciado, Laewin es ciertamente un chico atractivo. Sociable y
coqueto, es siempre el alma de la fiesta. En el campo de combate,
Laewin es confiado y animoso cuando carga con su montura hacia el
centro de las filas de enemigos. La belleza y nimo de Delydia le han
cautivado, pero trata de esconder su enamoramiento tras su naturaleza
ligona.
La madre de Laewin es una ex-marinera que se retir a Nesm tras
un desafortunado altercado con piratas. Su padre es un veterano jinete de
Nesm. De su madre, ha heredado su acento; de su padre, su aficin por
la silla de montar. Siempre ha sido de naturaleza extrovertida,
convirtindose en un autntico mujeriego segn iba creciendo. Animado
a unirse a los Jinetes, Laewin sinti que Nesm no era su lugar, y se fue
a la Gema del Norte. Unirse a los Caballeros de plata era su eleccin natural.
Edalina Lisosar
Humana Exp2: VD 2; humanoide Mediano; DG 2d10+2; pg 14; Inic +2; Vel 30; CA 15 (toque
12, desprevenido 13); Atq +6 c/c (1d6+2/x3, hacha de mano de gran calidad) o +5 c/c (1d4+2/19-20,
daga de plata de gran calidad) o +6 distancia (1d6/x3, arco corto de gran calidad); AL LB; TS Fort +5,
Ref +2, Vol +1; Fue 14, Des 15, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 10. Altura 5 4.
Habilidades y dotes: Buscar +2, Esconderse +4, Escuchar +3, Montar +4, Moverse sigilosamente
+4, Sentido de la direccin +4, Saber (local) +2, Saber (naturaleza) +2, Sanar +3, Supervivencia +8;
Soltura con un arma (hacha de mano), Superviviente.
Idiomas conocidos: comn, khondazhano, iluskano.
Posesiones: hacha de mano de gran calidad, daga de plata de gran calidad, arco corto de gran
calidad, flechas de gran calidad (20), armadura de cuero tachonado de gran calidad, pocin de curar
heridas leves, smbolo de caballero de plata.
Edalina es una tmida y tranquila jovencita, si bien una de las ms dulces y compasivas en la
ciudad. Se siente ms cmoda cuando se encuentra en lo salvaje, mantenindose siempre en segundo
plano en los acontecimientos sociables inevitables en la ciudad. Lleva normalmente su largo pelo
rubio suelto, enmarcando su juvenil y bonito rostro y acentuando sus ojos brillantes, que siempre
parecen estar maravillados. Edalina admira a Faelar como un mentor, y est ms a gusto en su
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presencia. Siente que hay un espritu atrapado en l que busca ser liberado, pero no tienen ni idea de
como ayudarle a redescubrirse.
Es la segunda hija de un trampero y explorador de Ylanzhar que comenz a ensear a Edalina las
costumbres del bosque a tierna edad. Perdi a su hermana mayor, y casi a sus padres, durante una
reciente incursin orca. Sintindose indefensa para ayudar a su villa y jurando venganza por la muerte
de su hermana, Edalina dej Ylanzhar para ir a la gran ciudad de Argluna. Perdida en la gran ciudad,
fue descubierta por Rentheric Ullar, que intent guiar a la jovencita. Le sugiri que se uniera a los
Caballeros de plata, desconocidos para ella, colocndola junto a Faelar en la patrulla de la Estrella
fugaz.
Larelamas de Eternlund
Humano Mag2: VD 2; humanoide mediano; DG 2d4+2; pg 9; Inic +1; Vel 30; CA 13 (toque 13,
desprevenido 11); Atq +2 c/c (1d4/19-20, daga de plata de gran calidad) o +3 distancia (1d8/19-20,
ballesta ligera de gran calidad) o +2 toque a distancia (conjuro); AL NB; TS Fort +1, Ref +1, Vol +4;
Fue 11, Des 13, Con 13, Int 15, Sab 13, Car 9. Altura 5 9.
Habilidades y dotes: Avistar +2, Concentracin +3, Conocimiento de conjuros +7, Escuchar +2,
Montar +3, Saber (arcano) +8, Saber (local) +8; Antiguo universitario de Argluna, Educacin.
Idiomas conocidos: comn, dracnico, khondazhano, iluskano.
Conjuros de mago preparados (4/3; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 detectar magia,
sacudida elctrica, prestidigitacin; 1 - ola de fuerza, armadura de mago, proyectil mgico.
Posesiones: ballesta ligera de gran calidad, daga de plata de gran calidad, virotes (10), anillo de
proteccin +1, pocin de curar heridas leves, smbolo de caballero de plata.
A pesar de se muy idealista debido a su reciente paso por la Universidad de Argluna, Larelamas es
muy ingenuo respecto al mundo que rodea a la Gema del Norte. Es impulsivo, emocional y arrogante.
Vistiendo elegantes tnicas de mago azules, Larelamas usa su magia para hacer que sus ojos tengan un
color prpura oscuro. Tiene el hbito de seguir hablando durante un largo rato despus de que los
dems hayan dejado de escucharle, y no se lo piensa dos veces a la hora de expresar su opinin.
El nico hijo de un opulento mercader, sus padres le enviaron gustosamente a las escuelas de
Argluna cuando les dijo que estaba interesado en lose estudios arcanos. A pesar de su naturaleza
impulsiva, Larelamas demostr ser un estudiante muy capaz. La facilidad con que dominaba sus clases
atrajo pronto la atencin de la Guardia sortlega. Dispusieron de un puesto para l en los Caballeros
donde pudieran tener un ojo sobre l y (esperaban) templar su espritu fogoso con un poco de
disciplina.
Kaysien de las Estrellas
Humana Mago 7/Guardia sortlego 2: VD 9; humanoide Mediano; DG 9d4+9; pg 31; Inic +2; Vel
30; CA 15 (toque 15, desprevenida 13); Atq +5 c/c (1d4/19-20, daga de plata de gran calidad) o +8
distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de carga rpida +1) o +6 toque a distancia (conjuro); CE tejido
colaborativo, beneficios de familiar, tejer guarda mejorado, sentido de guarda; AL LB; TS Fort +3,
Ref +4, Vol +9; Fue 10, Des 14, Con 13, Int 17, Sab 12, Car 11. Altura 5 4.
Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +7, Avistar +5, Concentracin +12, Conocimiento de
conjuros +15, Escuchar +5, Montar +7, Saber (arcano) +15, Saber (local) +12; Alerta, Familiar
mejorado, Lanzador de conjuros prodigioso, Prolongar conjuro, Sustitucin por dao atenuado, Tejer
guarda.
Idiomas conocidos: comn, dracnico, lfico, iluskano, khondazhano, silvano.
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pasado, Kaysien lanz luz sobre una pluma que haba dejado en el escritorio. Enorgullecida de su
xito, cargo escaleras arriba hasta el dormitorio de su madre para ensearle que haba hecho. En lugar
de despertar y asustar a su madre como esperaba, la encontr esperndola con lgrimas de alegra en
su rostro.
Durante los siguientes aos, su madre le ense los principios bsicos del saber arcano. Un talento
natural, Kaysien aprenda a un paso asombrosamente rpido. Con el tiempo, comenz a sentir el
nerviosismo que su madre haba sentido cuando era joven. Dejando Aguas profundas por primera vez
en aos, Kaysien se registr en una caravana rumbo al valle de la Cicatriz en el mar Interior. Durante
los aos siguientes, los compaeros guardas de caravanas de Kaysien formaron una banda aventurera y
comenzaron a viajar por el Salvaje Norte en busca de aventuras. En el mes de Flamerl del ao de la
Jarra, se encontraron con un final desastroso cuando intentaron entrar en la mazmorra de la Muerte.
Kaysien fue la nica que consigui salir viva, usando una vara de teleportacin para salvarse.
Sintiendo que sus das de aventurera quedaban atrs con esta descorazonadora experiencia, viaj a
Argluna a buscar un lugar en la incipiente Universidad. Descubri que era demasiado inquieta para ser
una maestra, y acept gustosamente una invitacin para unirse a la Guardia sortlega cuando le
ofrecieron el puesto varios meses despus.
Ideas para encuentros
Encuentro 1
Los PJs estn viajando a travs de la carretera de Argluna y escuchan los sonidos de una batalla
adelante. Tras una inspeccin ms cercana, encuentran a la patrulla de las Estrellas fugaces cediendo
ante un ataque de varios hombres lobos. Si los PJs van a ayudar a la patrulla, los Caballeros se
consolidarn tras Dalewyn y sus nuevos aliados. Tan pronto como un hombre lobo muera a manos de
la fuerza revitalizada, huirn de sus oponentes. Dalewyn les d alas gracias calurosamente a los PJs por
su ayuda, y curare cualquier herida que el grupo haya sufrido. Si los PJs eligen vigilar simplemente
desde la distancia, los Caballeros se alzarn victoriosos, pero no sin haber perdido antes 2d4
miembros.
Encuentro 2
Mientras los PJs estn viajando por las afueras de Argluna, son atacados por bandidos (1d4
bandidos ms que el nmero total de PJs, guerreros de un nivel por encima de la media del grupo).
Despus de 1d4 asaltos de combate, la patrulla de las Estrella fugaces cargar al rescate de los PJs.
Una vez que los Caballeros hayan llegado al combate los bandidos huirn. Si los bandidos luchan, los
Caballeros tratarn de hacer dao no letal a sus oponentes para que sean llevados a Argluna para ser
juzgados. Dalewyn advertir a los PJs de otros peligros en la zona, y se ofrecer a escoltarlos hasta
Argluna si ese fuera su destino.
LA HUESTE BRILLANTE
Con la formacin de Luruar, Argluna don la mitad de sus Caballeros de plata para formar el
ncleo de la hueste brillante, el ejrcito permanente de la Marca argntea. Su nmero aument
mediante unidades provistas por otros asentamientos de la Marca argntea, hasta que la hueste
brillante se convirti en la fuerza reconocida que es hoy en da.
La hueste brillante est en estos momentos compuesto de infantera enana, cbalas de elite de de
magos defensores, unidades de exploradores de batidas, arqueros y caballera blindada en plata.
Equipados con las mejores armas y armaduras, estn preparados para defender cualquiera y todos de
los asentamientos que se alzan en la Marca argntea. Medios mgicos de comunicacin (y transporte,
segn algunos rumores) permiten una rpida distribucin y recolocacin de tropas, asegurndose de
ningn asentamiento se convierte en el objetivo de una agresin de invasores, brbaros u hordas orcas.
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EL CRCULO DE PLATA
El Crculo de plata es una alianza de arboledas drudicas en las tierras de la Luna. Fundado en el
ao del Arpa (1.335 CV) por los Vigilantes argentados, el Crculo de plata ha crecido hasta llegar
incluir druidas de muchas fes y razas. Las Huestes lficas y semilficas del
Seor frondoso, la Arboleda carmes del bosque Luna, los guardianes de la
Caada argntea en Argluna y los medianos Guardianes de la madriguera
se cuentan entre los miembros del Crculo, al igual que un nmero de
druidas solitarios e individuales en las reas alrededor de las tierras de la
Luna. El Crculo de plata trabaja colaborando estrechamente con los
Heraldos y los Arpistas, as como con las iglesias de los dioses de la
naturaleza; de hecho, es bien conocido que varios de los miembros del
Crculo llevan insignias de arpistas entre sus tnicas.
Los socios del Crculo han sido diezmados recientemente por despiadados
ataques por parte de un grupo de malvados licntropos adoradores de Malar
que se hacen llamar el Pueblo de la Sangre negra. Los druidas supervivientes
se han retirado del bosque Luna para reagruparse. Exploradores y otros estn
pidiendo al Gran Mgico que les ayude a tratar con esta nueva amenaza,
aunque Tern todava no ha respondido a sus peticiones.
LA GUARDIA SORTLEGA
La Guardia sortlega es un grupo de lanzadores de conjuros de unos veinte o treinta. Aunque
originalmente fundada como la guardia de palacio de Alstriel, sus obligaciones han ido creciendo con
los aos y ahora incluyen mantener la paz dentro de los muros de Argluna, una necesidad vital, debido
a la cantidad de magos que viven all. Aunque siempre han corrido a defender la ciudad cuando la
situacin lo requera, no ha sido hasta hace poco que han comenzado a trabajar estrechamente con los
Caballeros de plata. Dos miembros de la Guardia sortlega acompaan ahora cada patrulla de los
Caballeros que recorren sucesivamente la ciudad.
Muchos de los Guardias sortlegos sirven a Alstriel como parte de un acuerdo con la Escuela de
la Dama en la que prometedores estudiantes que no podran permitirse asistir a la Universidad por s
mismos reciben un entrenamiento en pago por una cantidad de tiempo igual al servido con la Guardia
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sortlega. Alstriel tiene la intencin de ver como esta moda contina con la nueva Universidad de
Argluna.
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Captulo 4: La Universidad
La nueva universidad de Argluna es el resultado de la unin por la dama Alstriel de muchas
escuelas de magia de la ciudad. Ella previ una escuela donde se pudiese ensear a estudiantes de toda
Faern pudiesen las bases del Arte, especializacin en escuelas, tcnicas en creacin de objetos y
teoras metamgicas. Tambin quera proporcionar un refugio para individuos similares para reunir y
compartir su conocimiento y experiencias. Esto inclua tanto lanzadores naturales de conjuros como
los hechiceros y los bardos as como magos, y la nueva escuela reedificada de Foclucn iba a ser una
parte importante de la nueva Universidad.
HISTORIA
Aunque fue dedicada en 1.371 CV, las bases de la Universidad se hayan lejos en el pasado de Argluna.
Durante los primeros pocos siglos de su existencia, se ense a los magos de Argluna de la manera
tradicional: un maestro tomaba un aprendiz, algunas veces dos, y le enseaba despacio a cambio de su
servidumbre. A veces, un aprendiz no llegaba a recibir un entrenamiento formal, recogiendo solamente
lo que poda de los experimentos y bibliotecas de su maestro. Pronto se permita a los aprendices ms
mayores tomar aprendices por ellos mismos, y el conocimiento goteaba desde lo alto. Estas fueron las
primeras escuelas de magia de Argluna, aunque a uno le costase llamarlas as.
La idea pronto dio el siguiente paso, teniendo en cuenta una jerarqua de aprendices y mentores,
todos ellos correspondiendo a la cabeza de la escuela. Las tradiciones formales estaban establecidas y
algunos incluso construyeron nuevas estructuras para acoger a sus estudiantes y equipamiento. Hasta
hace poco, casi todas las escuelas de Argluna seguan este mtodo.
Una excepcin fue la Escuela de la Dama, fundada en el 821 CV. La Escuela de la Dama no
forzaba el aprendizaje a sus alumnos, a cambio ofreca instruccin a cambio de servicios a la ciudad.
Sus instructores se esforzaban en ensear una visin ms completa del Arte, incluyendo saber brdico
e historia. La Escuela de la Dama mantena una plantilla de magos competentes que no eran
necesariamente estudiantes del director. Era alternativamente elogiado y despreciado pero todos
admitan que los alumnos de la escuela resultaban ser ms que meros magos, eran verdaderos sabios.
Muchas escuelas de magia se fundaron en los siguientes siglos y algunas existen hoy en da. Dos
de las ms famosas, el Invocatorium de Arken y la Escuela de Taumaturgia de Miresk, estn
prosperando en el sistema de la universidad. En 1.374 CV y por edicto de la Gran mgica Alstriel, se
fund la Universidad de Argluna, usando la Escuela de la Dama como su base para la educacin.
ESCUELAS DE LA UNIVERSIDAD
La Universidad de Argluna constituida por muchas instituciones, referidas como escuelas. Los
estudiantes se matriculan en un programa de educacin general hasta su segundo ao, cuando ellos
pueden elegir tanto continuar en la Escuela de la Dama como inscribirse en una de las escuelas
especialistas. Foclucn es una excepcin a esto, puesto que el entrenamiento brdico es intensivo y
debe empezarse lo antes posible. Los estudiantes de Foclucn empiezan all y tienen acceso superior a
los cursos de la Universidad segn sus progresos de aprendizaje.
En teora, cada Escuela est dirigida por un director que toma el ttulo de Magus apropiado para la
especializacin de esa escuela (Magus Abjurador para la Escuela de Abjuracin, Magus Nigromante
para la Escuela de Nigromancia y as). Actualmente, sin embargo, no todas las Escuelas tienen a
alguien capaz de poder reclamar ese ttulo. Como resultado, Vihuel, el decano de admisiones, acta
como director en funciones de estas Escuelas. Adicionalmente, Foclucn mantiene un Consejo de
Maestros en vez de una nica direccin.
La mayora de los instructores son tcnicamente afiliados con la Escuela de la Dama e
invariablemente imparten clases entre las diferentes escuelas. Alumnos instructores, sin embargo, solo
ensean para sus respectivas escuelas. Estos instructores tienden a ser magos especialistas de esa
escuela, o bardos en el caso de Foclucn.
48
129
Escuela de Abjuracin
Saln: Anexo al Teatro de la Dama
Magus Abjurador: ndeld
Materias de Estudio
Soltura Abjurativa
Maestra Abjurativa
Guardas, Glifos e Improntas
Campos Mgicos
Disrupciones y Disipaciones Taumatrgicas
Defensas y Salvaguardas Planares
Escuela de Conjuracin
Saln: El Gallo y el Sabueso
Magus Conjurador: Rordai Erebel (LB humano Hcr9/Con3)
Materias de Estudio
Soltura Conjurativa
Maestra Conjurativa
Convocaciones Transplanares
Gnesis de Materia y Energa
Interaccin de Energa Positiva y Negativa
Costes e Invocaciones
Escuela de Adivinacin
Saln: torre del Equilibrio
Magus Adivinador: Vihuel
Materias de Estudio
Soltura Adivinatoria
Maestra Adivinatoria
Escudriamiento
Identificacin de Auras y Propiedades Mgicas
Anlisis de Sentido y Espritu
Escuela de Encantamiento
Saln: el Gran jardn
Magus Encantador: Paol Tirin Sionhaehr
Materias de Estudio
Soltura con Encantamiento
Maestra con Encantamiento
Atraccin y Fascinacin
Escuela de Evocacin
Saln: el Evocatorium
Magus Evocador: Arken el Glido (NB humano Evo12)
Materias de Estudio
Soltura Evocadora
Maestra Evocadora
Piromancia
Magias Relampagueantes y Electricidad
Esencia mgica del Sonido
49
130
Escuela de Ilusin
Saln: la Cpula brillante
Magus Ilusionista: Bricia Ojobrillante (CB gnoma Mag12 Ilusionista)
Materias de Estudio
Soltura Ilusionista
Maestra Ilusionista
Sensacin y Experiencia Falsas
Glamour y Encantamientos
Engao de la Percepcin
Proyeccin de Imgenes Mentales
Maestra Sombra
Alerta y Discernimiento de Patrones Ilusorios
Escuela de Nigromancia
Saln: el Espino de la fiesta de Dargen
Magus Nigromante: Vihuel
Materias de Estudio
Soltura Nigromntica
Maestra Nigromntica
Anatoma
Interaccin de Energa Positiva y Negativa
Entidades Etreas y Astrales
tica de Nigromancia
Escuela de Transmutacin
Saln: el espino de Hartuk
Magus Transmutador: Miresk
Materia de Estudio
Soltura Transmutadora
Maestra Transmutadora
Transmutaciones masivas
Cambios de Esencia
Alteraciones de Tamao y Masa
Escuela de Bardos
Saln: Foclucn
Consejo de Maestros: Cael Mueller (interpretacin), Chraessa Lurien (instrumentos de viento),
Emery Solderroble (instrumentos de cuerda), Evressa Vendavalnocturno (voz), Fashael Hilasoles
(magia), Reginald Valurian (composicin), Vrajk Scorlsun (saber)
Materias de Estudio
Saber Antiguo y Moderno
Construccin y Cuidado de Instrumentos Musicales
Msica y Magia
Msica y Emocin
Las Siete Tradiciones Brdicas
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131
ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD
El viejo sistema aprendiz-maestro que exista antes de que la Escuela de la Dama fuese fundada
dejaba pocas opciones para magos de poder moderado que necesitasen enseanzas de tcnicas y
conocimientos avanzados. De forma parecida, la mayora de los magos provenan de familias
acomodadas que podan permitirse que un hijo o hija estuviese fuera durante varios aos. La fundacin
de la Universidad ha cambiado todo eso. Ahora, gracias a la agrupacin de talentosos instructores y un
sistema estricto de aprendizaje, los alumnos son libres de tomar los cursos como ellos puedan. Esto
significa que los alumnos pobres pueden asistir a la escuela durante las temporadas siembra y siega y
lo magos ms mayores pueden tomar cursos avanzados simplemente pagando una matrcula y
apareciendo en el momento designado.
Muchos mgicos de Argluna tienen otras profesiones que seguir: Guardias sortlegos, sabios,
investigadores y aventureros obtienen todos beneficios de sus clases en Argluna. Por esto, la
Universidad reconoce dos tipos de estudiantes: acadmicos y oyentes. Los acadmicos son estudiantes
a tiempo completo dedicados a graduarse en la Universidad y convertirse en magos. Deben asistir a un
total de doce cursos por ao, aunque estos cursos pueden ser alargarse a lo largo de lo aos naturales
segn elija el estudiante. Cada curso dura una estacin completa. Las clases ocupan de cuatro a diez
das, con una extensin variable dentro de ese periodo. Algunos estn repartidos salteados durante los
diez das mientras que otros estn agrupados ya sea en la primera o en la segunda mitad. Las clases
nunca se imparten en el quinto o dcimo da, por lo que durante estos das pueden ocurrir
investigaciones y las lecturas poco comunes.
Los oyentes asisten a lecturas y laboratorios espordicamente, inscribindose para una clase en
particular o una serie de lecturas en vez de asistir a la universidad a tiempo completo. En realidad, la
mayora de los oyentes pasan la mayor parte de su tiempo realizando investigaciones en el exterior
asignadas por el instructor para cumplir los requerimientos de la clase. Aunque este mtodo de
instruccin por las bravas es lo suficientemente duro para hacer del estudiante un verdadero mago,
aquellos estudiantes que toman estos cursos para mejorar sus ya existentes habilidades sudan por ello.
Para lograr el estatus de oyentes, un estudiante debe mostrar aptitudes mgicas existentes o defender
un caso especial. Los prerrequisitos son:
Saber (Arcano): 4 rangos
Nivel de lanzador de conjuro: 2+
51
132
nivel nueve. Estas se llevan a cabo del primer al noveno da, una experiencia dura en comparacin con
los horarios de otras lecturas.
Tabla 4-1: Niveles de Lectura de Hechizos
% Tirada
Aprendiz
Estudiante
Maestro
01-50
51-75
76-00
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133
estudiantes. Es conocido por su cuidadosa diligencia enseando Teoras de los conjuros, Alquimia y
Tcnicas de laboratorio.
Magus Evocador: Arkhen el Glido (NB humano Evo12): Arkhen es uno de los magos ms
famosos del Norte, habiendo gestionado una de las ms antiguas escuelas de magia en Argluna durante
unos 100 aos. A pesar de su edad, sigue siendo un profesor vital y enrgico. Se divierte
completamente enseando a sus alumnos a lanzar bolas de fuego y crear muros de hielo del ningn
lugar. Algunos piensan que su entusiasmo raya la locura, pero aquellos que lo han conocido saben que
tiene cuidado con sus conjuros de destruccin masiva.
Magus Ilusionista: Bricia Ojobrillante (CB gnoma Ilu12): Esta pequea profesora fue obligada a
tomar el cargo de cabeza del Colegio de Ilusin cuando perdi una apuesta con su buen amigo Vihuel.
Trabajando demasiado, Vihuel no esperaba con ansia otro ao con un cargo en el colegio. Apost que
poda ver incluso a travs de la mejor de las ilusiones de Bricia. Los detalles sobre lo que ocurri en el
desafo no estn completos ya que se hizo delante de una audiencia privada en una fiesta en la casa de
Miresk el Taumaturgo. Todo lo que se sabe es que Vihuel fue declarado vencedor y Bricia tom su
puesto en la Universidad el ao siguiente.
Maestro: Tantyssa Sortann (N elfa Mag6): La seora Tantyssa es una mujer celosa de su poder y
autoridad. Es la ms severa del profesorado, y los estudiantes detestan encontrrsela como maestra.
Actualmente imparte Historia y cultura y Teoras de los conjuros.
Maestro: Seria (LB humana Hcr8): La seora Seria es una mujer severa, aunque justa y amable al
contrario que Tantyssa. Es algo matronal y tiende a involucrarse emocionalmente con los alumnos ms
que otros miembros de la facultad. Ensea Metafsica, tica de la hechicera y Meditacin.
Maestro: Rhomtal (NB humano Mag4): Un hombre irascible pero brillante, Rhomtal es
responsable de ensear Lingstica, Historia y cultura y Astrologa.
Maestro: Resendast (LB humano Mag9): El maestro Resendast es un mago anciano y calvo dado
a los ataques de melancola. No obstante mantiene un lugar de honor en la Escuela de la dama por su
dedicacin incondicional a la enseanza de Metafsica, Lingstica, Historia y cultura, Meditacin y
Cognicin y memoria.
Maestro: Gwyffral Hanyk (CB humano Ext11/Mag4): Este manitico (alumnos diran demente)
profesor es conocido por ennegrecer la piel de muchos estudiantes con sus alocados experimentos y
trabajos de clase. A menudo se le ve pasendose por los pasillos de la Escuela de la dama hablando
consigo mismo y gesticulando frenticamente. Imparte alarmantemente Alquimia y Tcnicas de
laboratorio.
Maestro: Tygg Adryl (CB enano Hcr12/Ext4): Tygg fue uno de los primeros Hijos del trueno en
revelar su talento innato a la comunidad enana de Bajhogar. Desde entonces ha disfrutado de un
estatus cercano a la celebridad tanto bajo como sobre alrededor de Argluna. Nunca ha abandonado el
comercio de su padre, aunque le ha tomado muchos aos aprender a aprovechar mejor las energas que
se descubri. Ahora posee una admirada plaza en la Escuela de la Dama enseando Maestra general y
metalrgica.
Maestro: Betynnia de los Bastones (CG elfa Mag12/Ext3): Betynnia es uno de los profesores ms
misteriosos del colegio, y le gusta que sea as. Da sus clases en una pequea esquina de la caada de
Plata (un santuario boscoso a Silvanus cerca del Gran palacio) y a menudo mezcla mensajes religiosos
con sus lecturas. Est muy vinculada a su herencia lfica, y cada ao el deseo de dejar Faern para ir a
Eternin era fuerte, aunque en los ltimos aos parece haber disminuido. Por ahora est contenta
difundiendo la palabra de Silvanus y enseando Maestra con los cetros a los estudiantes de la
Universidad.
53
134
ADIESTRAMIENTO DE LA UNIVERSIDAD
Aprender el Arte en un ambiente estructurado le da unas ventajas naturales a los lanzadores de
conjuros lo suficientemente afortunados para participar en tales actividades. La naturaleza, duracin y
contenido del trabajo en clase determina su coste y beneficios. Para una lista de clases de ejemplo
disponibles a los estudiantes y oyentes, mira el Apndice I.
Matriculacin acadmica: Los estudiantes se inscriben en aprendizaje de estudios generales por
dos aos antes de escoger si permanecer en la Escuela de la dama o trasladarse a una escuela de
especialistas. Se les requiere que escojan el programa de estudios para cada trimestre en la mitad del
trimestre actual, y pueden pagar los honorarios anuales en el transcurso de 12 meses. La escuela no
prolonga la obligacin de pago ms all de esto.
No es necesario matricularse para recibir cursos individuales o asistir a lecturas de conjuros como
oyente.
Duracin- un ao, partido en cuatro periodos, o trimestres
Coste: 1800 po/ao
Alojamiento universitario: Uno de los beneficios de juntar las escuelas en una Universidad es la
centralizacin del alumnado. A los estudiantes se les da la opcin de vivir en unos cuartos que hacen
de dormitorios (actualmente un viejo cuartelillo) y comer en la escuela.
Coste: 200 po/ao
Acceso a academia de especialista: Adems de las pruebas de aptitud, cada estudiante que quiera
ingresar en una academia de especialista despus de su segundo ao debe pagar una cuota.
Coste: 500 po
Crculo de adiestramiento arcano: Cuando se consigue el acceso a un nuevo nivel de
conjuracin, debe realizar este adiestramiento para mejorar su comprensin de la poderosa magia
involucrada.
Duracin: 1 semana/nivel de lanzador
Coste: 50 po/semana
Entrenamiento de habilidades: En su bsqueda de generar magos y estudiantes equilibrados, la
Universidad ofrece asignaturas diseadas para aprender una variedad de habilidades mundanas que
son necesarias y tiles para los lanzadores de conjuros. Estas asignaturas se pueden hacer en cualquier
momento y requieren que el estudiante haga l casi todo el trabajo, con el material y un plan de estudio
proporcionados por la escuela.
Duracin: 1-4 semanas
Coste: 50 po/semana
Entrenamiento de dotes: La experiencia combinada de la facultad universitaria puede usarse para
acelerar el proceso de aprendizaje de sus estudiantes. Aprender habilidades y aptitudes extraordinarias
se convierte en cuestin de expectativas, en lugar de suerte.
Duracin: dos semanas + una semana /nivel de prerrequisito para la dote, con un mnimo de
cuatro semanas
Coste: 50 po/semana
Aprendizaje de conjuros: Algunas veces un mago simplemente quiere aprender nuevos conjuros
y aadirlos a su libro de conjuros. Junto con la torre del Equilibrio y la Cmara de los sabios, la
Universidad ofrece entrenamiento en nuevos conjuros a travs de sus Series de lectura de conjuros.
Beneficio: Un mago que asiste a una lectura de conjuro tiene xito automticamente en las pruebas
de Conocimiento de conjuros asociadas con aprender el nuevo conjuro y copiarlo en su libro de
conjuros. Adems, el conjuro es copiado durante el curso y por consiguiente no se gasta tiempo
adicional en aadirlo al libro.
54
135
Nota: el mago an debe an debe suministrar los materiales especiales a un coste de 100 po por
pgina.
Duracin: un da/nivel del conjuro
Coste: ver Tabla 4-2
Tabla 4-2 Costes
Lectura de Conjuros
1
25 po
2
100 po
3
225 po
4
400 po
5
625 po
6
900 po
7
1225 po
8
1600 po
9
2025 po
de
FOCLUCN
Desde que la Gema del Norte se gan su reputacin como un lugar de conocimientos y magia, ha
atrado a una gran poblacin de cuenta cuentos y msicos. Estos artistas encuentran un hogar comn
en el Foclucn, una de las mejores escuelas de bardos en todo Faern.
Historia
El Alto mgico Tnisel2 autoriz la construccin de una academia brdica en 902 CV como una
extensin de los trabajos programados que incluan a la Cmara de los sabios justo dos aos antes. La
nueva escuela, bautizada como Foclucn por la palabra lfica que significaba reunin de artistas,
deba ser una extensin de la Escuela de la dama. Sin embargo, al contrario que la Escuela de la dama,
aquellos que cuidaban de Foclucn no se esperaba que prestaran sus talentos a la defensa de la ciudad.
En lugar de eso, su nica tarea era ayudar al cada vez mayor conjunto de arte, msica y conocimiento
que hacan de Argluna la envidia de Faern.
La cada de Ascalcorno y el subsiguiente terror del castillo Puerta de infierno sirvieron para
reforzar la idea de que Argluna estaba destinada a cargar con el estandarte de la cooperacin cultural
que tan trgicamente se haba perdido con la destruccin de Myt Drannor algunos siglos antes. Los
nuevos peligros amenazaban a la Gema del Norte sirviendo de fro contraste con la belleza y calidez
de las hazaas artsticas de Argluna, y Foclucn se asent para asegurarse de que la ciudad permaneca
como un faro de luz en el salvaje Norte.
Durante cientos de aos creci la reputacin de Foclucn, hasta que se le reconoci finalmente
como la ms prestigiosa academia brdica del continente. Muchos jvenes bardos eran seducidos para
enfrentarse a los peligros del Norte para recibir su adiestramiento de los maestros bardos de Foclucn.
El desastre golpe a la academia en el ao de la Horda negra (1.235 CV), cuando los orcos invadieron
la ciudad de Argluna y Foclucn fue diezmada por las poderosas mquinas de asedio enemigas de las
corruptas criaturas.
Dispersos o asesinados durante el asedio, la mayora de los bardos asociados a la academia no
estuvieron presentes para supervisar la reconstruccin de la famosa academia, y como resultado
permaneci en ruinas durante ms de 100 aos. De los bardos que se quedaron en el Norte, un grupo
se volvi a establecer en Aguas Profundas y origin una nueva escuela que con el tiempo la llevara de
nuevo a convertirse en el colegio brdico de Nuevo Olamn en 1.366 CV.
Nostlgicos de su Antigua reputacin, los aglunenses reaccionaron a la apertura de Nuevo Olamn
pidiendo a Alstriel que destinara recursos a reconstruir Foclucn, que haba sido an ms destrozada
2
Tambin conocido como el Seor enmascarado de Argluna, Tnisel era un refugiado de Ascalcorno cuyas maneras
humildes y ponderosa magia le hizo ser elegido Alto mago en 883 CV, tras la muerte de la Dama loba.
55
136
por un incendio cuando a los estudiantes de una escuela de magia cercana les sali mal un ritual en las
ruinas. La Guardia sortlega investig este incidente y se encontr con que las ruinas de Foclucn eran
frecuentadas por estudiantes que buscaban un lugar donde practicar magia prohibida, impulsndoles a
recomendar su destruccin. Aunque Alstriel haba mantenido las ruinas de la academia intactas con la
esperanza de que un da se reconstruyera el legendario lugar estaba demasiado ocupada negociando el
tratado de paz que formara la nacin de Luruar y no prest atencin al asunto.
Pasaron meses hasta que la Guardia sortlega present su caso ante la corte, con un grupo de
arglunenses sentimentales rogando que se mantuviese. Sin embargo, despus de que ocurriera otro
incidente en las ruinas, Tern Filocorno se dispuso a ordenar la limpieza de las ruinas como uno de sus
primeros actos como Gran mgico. En ese momento, la barda arglunense de Buena reputacin
Myzhros Syllanzham solicit a la corte que detuviese su accin.
Mythros propuso reconstruir la academia como un smbolo de la fuerza de la nueva nacin de
Luruar, una seal para todos los enemigos de que la nacin no slo ha sobrevivido a los retos del
pasado, sino que ha prosperado pese a ellos. Los arglunenses se unieron a esta idea, y Alstriel, que
haba regresado recientemente de visitar a su hermana en Aglarond3, dio su bendicin al plan.
Con la cooperacin sin precedentes de la gente de Argluna, as como la generosa donacin de oro
de unos inmigrantes nobles recientes como la Dama Stelar Neshar4, la academia de bardos de
Foclucn comenz a reconstruirse en el 26er da de Mirtul5, de 1.371 CV.
La reconstruccin de Foclucn result ser una gran atraccin, y muchos de los bardos se quedaron
despus de que el Festival de primavera hubiera terminado. Esto cre un exceso temporal de talento, y
muchos tuvieron que ir a las calles a ganarse la vida. Aunque la gente de Argluna siempre ha tenido un
lugar en sus corazones para los bardos, la excesiva cantidad de artistas callejeros est causando
actualmente alguna inquietud, especialmente en el distrito del mercado.
Educacin
Usando los ocho diferentes caminos de especializacin de la Universidad como una pauta,
Foclucn ha dividido educacional en siete opciones. Las siete especialidades en las que los bardos
pueden adiestrarse son vientos, interpretacin, cuerdas, magia, composicin, erudicin y voz. Los
estudiantes son tambin libres de seguir una educacin ms general, e incluso estudiantes que siguen
una rama especfica tienen oportunidad de estudiar otras disciplinas.
Foclucn sigue el programa trimestral de la Universidad, con cada sesin durando nueve semanas.
Los estudiantes son libres de elegir su camino basado en sus intereses, pero cada trimestre deben
escoger como mnimo una de las clases de estudios Esenciales, dando por hecho que no las completar
todas. No se pueden escoger los estudios Avanzados y Superiores hasta que no se acaban los
Esenciales. En un curso completo se supone que se toman cuatro asignaturas por trimestres, y tres
trimestres por ao.
Pueden tomarse dos trimestres no seguidos para viajar por la tierra acumulando conocimientos. Se
espera que cada estudiante haga dos recitales antes de la graduacin, compartiendo lo que ha
aprendido en su estancia con sus colegas estudiantes. Estos recitales pueden tomar la forma de
conciertos musicales, sesiones de narracin de historias, exhibiciones de arte o cualquier otro mtodo
de transmisin que hayan aprendido o acumulado. Adems de los dos recitales, se espera que los
estudiantes asistan a unos diez recitales por ao.
Las lecciones privadas tambin son parte de la educacin de Foclucn. Aunque los instrumentos
musicales son la mayora de las veces el centro de las lecciones privadas, los estudios de saber popular
3
Su hermana, La Simbul, la reclam para una conferencia para discutir los misteriosos movimientos de sus archienemigos
los Magos rojos de Zhay. Los Magos rojos haban llevado a muchas de sus tropas de vuelta a sus fronteras y cesado muchas
de sus operaciones militares. La Simbul, temerosa de otro ataque sobre su pas, haba convocado un concilio de aliados de
confianza para tratar de adivinar los objetivos zhayinos.
4
Una joven noble agundina, lleg a Argluna con su hermano, el seor Khallos Nesher, para conseguir entrenamiento en
magia y erudicin. Fue su financiacin lo que permiti a los primeros defensores de la reconstruccin de la escuela persuadir
a la opinin pblica. Nada sorprendentemente, su hermano ahora se sienta en el consejo de directores de Foclucn, aunque
antes no haba mostrado inters en otra cosa que no fueran los beneficios.
5
El ultimo da del Festival de primavera, una reunin anual de bardos en Argluna en el que se realizan actuaciones de todo
tipo.
56
137
y antiguos idiomas pueden sustituirlos en el caso de bardos menos inclinados hacia la msica. Los
estudiantes se renen con sus tutores un par de veces a la semana, pero se espera que dediquen una
gran parte del tiempo a los proyectos asignados.
Tres aos completan el programa de estudios de Foclucn, totalizando 28 asignaturas, dos salidas
y 63 semanas de lecciones privadas. A los nuevos estudiantes se les llama Seuelos, un nombre
ligeramente peyorativo que proviene de la historia de la corte de Cormyr6. A los estudiantes que han
completado por lo menos un ao de estudios de les llama Aprendices; los que han hecho los tres aos
son llamados Intrpretes.
Un Seuelo era un mensajero que intentaba reducir el impacto de las malas noticias entreteniendo al rey y la corte antes de
entregar el pergamino. Se les vea generalmente como cobardes y normalmente no eran en lo ms mnimo un
entretenimiento.
57
138
Sabidura
Constitucin
Sabidura
Carisma
Constitucin
Destreza
Sabidura
Destreza
58
139
Regin: Argluna
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidades basadas en Carisma al
interactuar con los arglunenses, y un +2 a tus TS de Reflejos. Cualquier compaero animal que
obtengas mediante un avance de clase, como el de un druida o el familiar de un mgico, siempre ser
un felino de algn tipo. Para ti, Saber (local: Argluna) se considerar habilidad clsea.
Especial: slo se puede adquirir esta dote a nivel 1.
Ampliar guarda
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: personal
rea: 1 guarda
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Salvacin: no
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro ampla temporalmente el rea de efecto de una guarda. Una guarda puede ser
ampliada 10 por cada 2 niveles de lanzador. As, un lanzador de nivel 8 podra aumentar el radio de
una guarda hasta un mximo de 70'.
Este efecto no puede apilarse consigo mismo o con otros efectos de ampliacin.
Foco: el lanzador debe poseer un smbolo protector vinculado con la guarda que desea ampliar.
59
140
Arco lunar
Evocacin [Luz]
Nivel: CaL 2
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 0
Duracin: 1 asalto/nivel
Efecto: crea un arco
Salvacin: no
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea un arco cristalino, que slo el lanzador puede usar, y que posee todos los
atributos de un arco largo o corto, a elegir durante el lanzamiento. Un delgado filamento de luz
plateada sirve como cuerda del arco, y cada vez que se tensa se crea una brillante flecha argntea de
energa positiva. Cuando se dispara, una estela de luz lunar sigue a cada proyectil mientras vuela
contra su objetivo. El arco puede disparar un mximo de dos flechas por asalto, y se requiere un ataque
de toque a distancia con xito para lograr alcanzar al objetivo.
El efecto de cada impacto vara dependiendo del tipo de objetivo:
Disipa oscuridad mgica de nivel 4 o inferior.
Causa 1d8 puntos de dao por cada 2 niveles de lanzador a las criaturas vivas.
Causa 1d8 puntos de dao por nivel de lanzador a muertos vivientes o licntropos.
Si el lanzador suelta el arco por cualquier razn, ste se disipar en una nube luminosa que flotar
durante 1d4+1 asaltos antes de desaparecer.
Desenmaraar guarda
Adivinacin
Nivel: Hcr/Mag 8
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: personal
rea: 1 guarda
Duracin: instantnea
Salvacin: no
Resistencia a conjuros: no
Este poderoso conjuro hace que la frmula de una guarda en concreto
quede deshecha, destruyendo de esta forma la guarda para siempre. El
lanzador debe superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de
lanzador) contra la fuerza total de la guarda (no su fuerza actual) para poder
afectarla. El xito implica que la magia del foco de la guarda queda anulada
completa y permanentemente.
Ese foco en concreto no podr volver a ser empleado nunca, ni siquiera si se le somete al ritual de
purificacin.
Detectar guarda
Adivinacin
Nivel: Hcr/Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60
rea: cuarto de crculo, emanando del lanzador hasta el lmite del alcance
Duracin: concentracin, hasta 1 minuto/nivel (D)
Salvacin: no
Resistencia a conjuros: no
60
141
Puedes sentir la presencia de una guarda activa dentro del alcance del conjuro. La cantidad de
informacin reunida depende del tiempo que se estudie una guarda en concreto.
1er asalto: presencia o ausencia de guardas.
2 asalto: rea de efecto de la guarda.
3er asalto: la condicin relativa de la guarda. Revela su fuerza actual, pero no la real.
Estados: a efectos de este conjuro, las categoras de estado son como siguen:
Normal: posee al menos el 90% de su fuerza original.
Bueno: retiene entre un 30% y un 90% de su fuerza original.
Malo: retiene como mucho un 30% de su fuerza original.
Nota: cada asalto puedes girarte para detectar guardas en un rea nueva. El conjuro puede penetrar
barreras, pero 1 de piedra, 1 de metal comn, una fina plancha de plomo o 3 de madera o tierra lo
bloquean.
Detectar licntropos
Adivinacin
Nivel: Clr 1, CaL 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60
rea: cuarto de crculo, emanando del lanzador hasta el lmite del alcance
Duracin: concentracin, hasta 1 minuto/nivel (D)
Salvacin: no
Resistencia a conjuros: no
Puedes sentir la presencia de licntropos dentro del alcance del conjuro. Este conjuro detecta tanto
a los licntropos naturales como a los infectados, pero no puede distinguir entre ambos, ni identificar
la especie concreta de licntropo. La cantidad de informacin reunida depende del tiempo que se
estudie la zona o sujeto en concreto.
1er asalto: presencia o ausencia de licntropos.
2 asalto: nmero de licntropos en la zona y el estado del ms saludable.
3er asalto: el estado y localizacin de cada licntropo presente. Si hay alguno fuera de tu
lnea de visin, sabrs su direccin pero no su ubicacin exacta.
Estados: a efectos de este conjuro, las categoras de estado son como siguen:
Normal: tiene al menos un 90% de sus pg originales, y no est enfermo.
Bueno: del 30% al 90% de sus pg originales.
Malo: como mucho un 30% de sus pg originales, o afectado por una enfermedad o herida
debilitadora.
Intil: 0 o menos pg, o afectado por una enfermedad en estado terminal o tullido.
Si una criatura pudiera incluirse en ms de una categora, el conjuro indicar la ms dbil de las
dos.
Nota: cada asalto puedes girarte para detectar licntropos en un rea nueva. El conjuro puede
penetrar barreras, pero 1 de piedra, 1 de metal comn, una fina plancha de plomo o 3 de madera o
tierra lo bloquean.
Componente material arcano: un pelo de licntropo.
Lanza de alicorno
Evocacin [Fuerza]
Nivel: Clr 2, Drd 2
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Medio (100 + 10/nivel)
rea: una criatura
61
142
Duracin: 1 asalto/nivel
Salvacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Tras lanzar este conjuro, una masa de fuerza pura con forma de brillante cuerno de plata aparecer
sobre las cejas del lanzador. En cualquier momento durante la duracin del conjuro, el lanzador puede
indicar un nico objetivo como accin gratuita. La lanza de alicorno se arrojar contra el objetivo,
golpendolo sin posibilidad de fallo. La lanza de alicorno inflige 1d8 + 1/nivel de lanzador (hasta un
mximo de +10) puntos de dao, aunque al objetivo se le concede un TS de Reflejos para evitar la
mitad del dao.
El objetivo del conjuro queda baado por una luminosidad plateada tras el impacto de la lanza de
alicorno. Esta luminosidad, que se considera un conjuro de fuego ferico, estar activa durante el resto
de la duracin del conjuro. As, si un clrigo de nivel 8 de Lurue lanzase este conjuro, impactando a su
enemigo en el tercer asalto, la vctima seguira iluminada por la argntea luz durante 5 asaltos ms.
Componente material: un mechn de pelo de unicornio.
(Nota: la lanza de alicorno apareci originalmente en el Powers & Pantheons, indito en
castellano)
Mostrar guarda
Adivinacin
Nivel: Hcr/Mag 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: personal
Efecto: revela la fuerza y nivel de conjuros total de una guarda
Duracin: instantnea
Salvacin: no
Resistencia a conjuros: no
El personaje puede determinar las propiedades especficas de una guarda dentro de cuyo radio se
encuentre. Tras completar el lanzamiento, el lanzador conoce al instante la fuerza actual de la guarda,
as como nmero total de niveles de conjuro almacenados en ella. Los conjuros individuales y sus
efectos no se revelan, ni tampoco el desglose de sus niveles (por ejemplo, 1 de nivel 0, 2 de nivel 1,
etc.).
Suprimir guarda
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 4
62
143
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: lanzador
rea: 1 guarda
Duracin: concentracin, hasta 1 asalto por nivel
Salvacin: no
Resistencia a conjuros: no
El personaje puede suprimir las aptitudes de una guarda dentro de cuyo radio se encuentre. Deber
realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la fuerza actual de la
guarda. Si tiene xito suprimir un nivel de poder por cada punto en el que haya superado la prueba,
comenzando por los poderes ms dbiles y ascendiendo hacia los ms fuertes. Los poderes no pueden
ser suprimidos parcialmente, por lo que si no hay puntos de supresin suficientes para eliminar el
siguiente poder, este permanecer intacto.
Por ejemplo, Shazzad el Rojo est atacando el santuario de su archienemigo, el ogro hechicero
mago Gha'Farrah, quien ha colocado guardas en el puente levadizo. La guarda tiene fuerza 11 y
contiene detectar magia, proteccin contra los elementos y retorno de conjuros. Dndose cuenta de
que Gha'Farrah ser casi imparable con estas protecciones, Shazzad decide intentar suprimirla. Lanza
este conjuro y realiza su prueba de nivel de lanzador con un resultado total de 19. Logra suprimir con
xito el detectar magia (nivel 0) y la proteccin contra los elementos (nivel 3), pero dado que slo
super su prueba por 8 puntos no le quedan puntos de supresin suficientes para eliminar el retorno
de conjuros (nivel 7).
Acribilladora
Esta ballesta ligera +2 de velocidad es el arma favorita de Reginald Valurian, maestro compositor
y jefe de operaciones de Foclucn.
Cada vez que se dispara, se recarga automticamente con un proyectil idntico al disparado,
duplicando de forma efectiva la municin de su portador. Incluso replica los bonificadores de mejora y
aptitudes mgicas de los virotes. Sin embargo, no puede replicar el veneno u otras mejoras no mgicas
de la municin.
Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, creacin
menor, imagen mltiple; Precio de mercado: 90.000 po.
63
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Hendedora
Esta lanza larga +2 fue otrora la posesin ms preciada del adalid de la tribu Bulpha. Tena gran
importancia simblica para este pueblo nmada que vive cerca del Espinazo del mundo, hasta que su
actual dueo, Vrajk Scorlsun, fue expulsado de la tribu por su jefe (que tambin es su padre). Desde
entonces, Vrajk ha ido dando buen uso su lanza.
Hendedora otorga a su portador la dote Romper arma mejorado, incluso si ste no cumple los
prerrequisitos normales para obtenerla
Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado:
17.000 po.
Zapatillas de baile
Estas relucientes zapatillas de punta plana son muy escasas, y muy valoradas por los artistas.
Llevarlas puestas puede parecer algo desconcertante al principio, ya que parecen tener su propia fuerza
64
145
de voluntad, colocando los pies del portador en las posiciones ms adecuadas cada momento. Slo un
bailarn entrenado (al menos un rango en Interpretar [danza o baile]) se puede beneficiar de su magia,
que le otorga un bonificador +10 de competencia a sus pruebas de Interpretar algn baile mientras las
lleve puestas.
Llevar estas zapatillas sin estar entrenado en la danza puede ser bastante embarazoso, ya que el
portador ve reducido su movimiento a la mitad debido a sus intentos por controlar las zapatillas, que a
su vez no saben qu tipo de baile se supone que deben ejecutar.
Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, gracia felina, sirviente invisible;
Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1/2 lb.
Xxystlin
Este legendario arco largo estuvo presente en la defensa de Myt Drannor
durante la invasin de los yugoloth. Durante mucho tiempo se rumore que
se haba perdido en esa batalla contra la horda malvada, pero el arco
reapareci unos trescientos aos ms tarde en manos del hroe elfo
Thraximas. Despus de grandes y gloriosas hazaas, el envejecido hroe se
retir al reino lfico de Eternin, y de nuevo Faern se vio privado de esta
poderosa fuerza del bien.
Fashael Hilasoles es el dueo actual de esta ancestral arma, aunque no se
sabe cmo llego a sus manos. Se dice que el espritu de un antiguo cazador de
demonios elfo reside en el arco, y si esto es cierto, entra dentro de lo posible
que fuese Xxystlin quien llevase a Fashael de vuelta al continente de Faern, y no al revs.
El espritu de Xxystlin habita realmente dentro del arco, y a menudo se comunica telepticamente
con su dueo. Dio su vida en la defensa de Myt Drannor y no descansar hasta que Faern est libre
de la plaga de los demonios que destruyeron la ciudad. Quiz la promesa de Argluna y la unin de la
Marca argntea atrajeron su espritu de cruzado, y ha venido a defender a la nueva alianza de los
antiguos habitantes del castillo Puerta del infierno, o peor an, de una amenaza an desconocida.
Este arco largo +3 reforzado otorga a su portador varios poderes.
Primero, le confiere las dotes Disparo a quemarropa y Disparo rpido.
Segundo, tiene finalidad especial de destruir demonios. Cualquier demonio impactado por una
flecha disparada desde Xxystlin debe superar una Salvacin de Voluntad (CD 14) o quedar
inmovilizado igual que a resultas de un conjuro de inmovilizar monstruo durante 1d4 asaltos.
Finalmente, el arco disipa automticamente la oscuridad mgica en un radio de 15 (considralo
un conjuro de disipar magia con xito) y otorga a su portador RC 13 (23 contra demonios).
Slo un elfo o amigo de los elfos Catico Bueno puede empuar este artefacto menor.
Xxystlin: Int 18, Sab 16, Car 10, Ego 19, AL: CB
Personalidad: Xxystlin elige a sus dueos con sensatez y con una motivacin ya definida, por lo
que rara vez necesita comunicarse con ellos. Cuando habla, sus dueos suelen ser lo bastante sabios
como para tener en cuenta sus palabras. La increble fuerza de su personalidad le permite controlar su
destino, aunque rara vez se ha visto obligado a convencer de algo a su dueo.
Nivel de lanzador: 18.
65
146
NUEVOS MONSTRUOS
Glem de Mrmol
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Ataques:
Dao:
Frente/Alcance:
Ataques especiales:
Cualidades especiales:
Salvaciones:
Caractersticas:
Terreno/Clima:
Organizacin:
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Constructo Grande
16d10 (88 pg)
-1 (Des)
30 (no pueden correr)
28 (-1 tamao, -1 Des, +20 natural)
cuerno +22 c/c
2d10+10
5'x10'/10'
cornada 4d10+20
Inmunidad a la magia, reduccin del dao 40/+2
Fort +5, Ref +4, Vol +5
Fue 31, Des 9, Con --, Int --, Sab 11, Car 1
cualquiera
solitario o banda (2-4)
12
ninguno
Neutral (siempre)
17-23 DG (Grande), 24-48 (Enorme)
Un glem de mrmol mide 10 y pesa casi 2.500 libras. Su cuerpo est compuesto de un mrmol
de color blanco-plateado que se encuentra por toda Argluna, y est hecho para que parezca a un
unicornio.
Estos glems se encuentran estticos en varias plazas de Argluna, unos incluso forman un
magnfico centro de una fuente en la caada de Plata. Una vez que se les hace actuar, sin embargo,
pueden cambiar rpidamente el curso de una batalla.
Cornada (Ex): Cuando un glem de mrmol carga en combate, usa su cuerno para empalar a su
oponente. Adems de los beneficios habituales de la carga, puede hacer un nico ataque de 4d10+20
puntos de dao.
Inmunidad a la magia (Ex): Un glem de mrmol es inmune a todos los conjuros, aptitudes
sortlegas y efectos sobrenaturales excepto los siguientes. Un conjuro de transmutar roca en barro lo
ralentiza (como un conjuro de ralentizar) durante 2d6 asaltos, sin Tiro de salvacin, aunque
transmutar roca en barro curar todos sus puntos de golpe perdidos. Adems, un conjuro con el
descriptor luna le cura 1d8 puntos de golpe por nivel del conjuro. Un conjuro de de la piedra a la
carne no cambia la estructura del glem pero le hace vulnerable a cualquier ataque normal durante el
siguiente turno (esto no incluye conjuros, excepto aquellos que causan dao).
El cuerpo de un glem de mrmol debe ser esculpido de un nico bloque de mrmol blanco, que
pese como mnimo 3.500 libras. La creacin del glem cuesta 100.000 po, que incluyen las 2.500 po
del cuerpo. Montar el cuerpo requiere un aprueba exitosa de Artesana (esculpir o albailera) de CD
19. El creador debe ser como mnimo de nivel 16 y ser capaz de lanzar conjuros arcanos. Completar el
ritual le quita 1.800 XP al creador y requiere de los conjuros de geas/empeo, deseo limitado y
polimorfar cualquier cosa.
Para informacin general de los glems de todos los tipos, consulta el Manual de monstruos.
HERRAMIENTAS DE CLASE
66
147
MAGIA DE GUARDA
Recordando el poder de la alta magia lfica que cre los legendarios mytales, la Guardia sortlega
de Argluna ha desarrollado la capacidad de crear efectos mgicos duraderos ligados a reas
especficas. Esperan que un da sus investigaciones les lleven a redescubrir los secretos de los mytales,
pero por ahora estn contentos con ayudar a custodiar la ciudad con esta esencia mgica persistente.
Para tejer una guarda, le personaje debe tener la dote Tejer guarda, que puedes encontrar en el
Captulo 5.
67
148
Tejiendo guardas
Un guarda se crea primero mediante un ritual que prepara al objeto para ser guardado y creando
despus una Reserva de guarda. La Reserva es un depsito de energa mgica del que la guarda extrae
su poder. Despus de seleccionar el objeto que ser guardado, el mgico debe limpiarlo de cualquier
esencia arcana que posea, como podra ser los residuos de conjuros de una batalla cercana o algn
encantamiento actual. Cualquier esencia mgica o impureza causar que el falle la tejedura de la
guarda; de esta manera, no se pueden guardar los objetos mgicos. Esta limpieza requiere un da
completo y muchos componentes costosos, independientemente del tamao del objeto. El mgico no
puede hacer nada agotador durante el ritual de limpieza. Lanzar conjuros, combatir y ese tipo de
actividades harn que la limpieza falle y se pierdan los componentes materiales, aunque no debe
pagarse el coste en PX. Los objetos limpiados mantienen su idoneidad para tejer una guarda
indefinidamente, pero si se usa un conjuro o una aptitud sortlega a 100' absorbern restos de la
energa arcana usada y pasar a ser inservible.
El mgico debe determinar los poderes especficos que quiere que tenga la guarda y su tamao.
Esto se conoce como la dotacin. Se pueden ligar los siguientes conjuros a una guarda:
0: detectar magia, detector veneno, resistencia
1- alarma, comprensin idiomtica, detectar muertos vivientes, soportar los elementos, proteccin
contra el caos /mal/bien/ley
2- detector pensamientos, proteccin contra las flechas, resistencia a los elementos, ver lo
invisible
3- indetectabilidad, proteccin contra los elementos, don de lenguas
4- detector escudriamiento, ancla dimensional
5- exorcismo, vnculo teleptico de Rary
6- analizar esencia mgica, campo antimagia, sellar umbral, proteccin menor contra el hierro,
rechazo, visin verdadera
7- destierro, recluir, retorno de conjuros
8- mente en blanco, proteccin contra los conjuros
9- presciencia
Los conjuros protegen el rea guardada y a cualquiera que lleve el smbolo de guarda adecuado.
Por consiguiente, un puente guardado con proteccin contra los elementos estara guardado contra una
bola de fuego tanto como lo estara el capitn del puente que lleve un smbolo de guarda, pero
cualquier otro en el puente sufrira los efectos completos del conjuro incluso si se lanza en el rea de
guarda. En el caso de conjuros de Adivinacin como un detectar pensamientos o don de lenguas, las
aptitudes pueden ser transmitidas a todos los que lleven un smbolo de guarda en el rea de la guarda.
Un rea de guarda se fija en un radio de 30' del punto central. Este radio puede ser aumentado en
incrementos de 30', pero cada incremento aade +1 al Multiplicador de la Reserva.
La Reserva de la Guarda
Despus de que se hayan realizado el ritual de limpieza y la dotacin, el mgico imbuye al objeto
con energas arcanas para sustentar e impulsar los efectos de la guarda. Estas energas son conocidas
como la Reserva. Para que funcione, una guarda debe obtener energa mgica de su Reserva todo el
tiempo. Una Reserva tiene una fuerza inicial igual al nivel del personaje que ha tejido la guarda. Esta
puede incrementarse en un nmero igual al nivel del personaje, a un coste de +1 al Multiplicador de la
Reserva por cada incremento. As, un personaje de nivel 8 podra crear una guarda con una fuerza de
24 por un +2 a su Multiplicador de la Reserva.
La fuerza de la Reserva afecta a su capacidad de proteger el rea guardada as como su resistencia
a los intentos de disipacin. Cualquier prueba de disipacin realizada contra la guarda usa la fuerza
actual en lugar de tu nivel de lanzador para determinar la CD. Una prueba exitosa en la disipacin no
68
149
destruye completamente la guarda, sin embargo, slo la suprime durante 1d4 asaltos y drena 5 puntos
de fuerza de la Reserva.
Si la fuerza de la Reserva de una guarda llega a cero o menos por cualquier razn la guarda se
vuelve inactiva. Si no es recargada hasta tener al menos un punto de fuerza en un asalto se colapsar y
quedar destruida para siempre. Hay varias maneras para drenar la fuerza de la Reserva de una guarda:
Confirindole una aptitud o proteccin: 1 punto de fuerza por nivel del conjuro (los conjuros
de nivel 0 cuentan como nivel, pero una guarda pierde los decimales al finalizar el da).
Activando una aptitud mayor *: 5 puntos de fuerza.
Siendo objetivo de un conjuro exitoso de disipar magia: 5 puntos de fuerza.
Mantenimiento: 1 punto de fuerza efecto del conjuro (no nivel del conjuro) y 2 puntos de
fuerza por aptitud mayor por semana.
Smbolo de guarda
Los smbolos de guarda estn inscritos especialmente en piedras o discos de metal que establecen
un vnculo mental entre la guarda y el portador del smbolo. Un smbolo debe ser ligado a su portador
durante su creacin, y despus no puede ser usado por otra criatura. Hay dos tipos de smbolos de
guarda usados normalmente por los defensores de Argluna, aunque se rumorea en crculos informados
que hay smbolos ms poderosos.
Los smbolos comunes son el tipo ms mundano de smbolos de guarda y se dan generalmente a
guardias de las puertas y los Caballeros de plata que patrullan las zonas alrededor de cada guarda.
Estn hechos generalmente con discos de bronce aplastados con la forma de un valo y con escritura
arcana impresa. Un smbolo comn tiene tres capacidades principales. La primera es que alerta al
portador cuando uno de los conjuros de deteccin de la guarda ha sido activado. Esta funcin tiene un
alcance de una milla por cada punto de fuerza actual de la Reserva de la guarda. La segunda es que
permite al portador determinar la fuerza actual de la guarda. Activar esta capacidad requiere un asalto
complete de concentracin mientras se est en el rea de la guarda. La tercera es que confiere acceso
limitado a las protecciones de la guarda. Los portadores de smbolos comunes pueden activar
cualquiera de las siguientes capacidades, si estn presentes: comprensin idiomtica, soportar los
elementos, proteccin contra las flechas, proteccin contra el caos /mal/bien/ley, proteccin contra
los elementos, resistencia, resistencia a los elementos, ver lo invisible, don de lenguas y visin
verdadera.
Los smbolos sortlegos, el otro tipo, conceden a sus portadores mucho ms poder sobre la guarda,
pero slo pueden ser usados por lanzadores de conjuros arcanos. Estos smbolos estn normalmente
hechos de tirillas de plata envueltas con bandas de electro. Como los smbolos comunes, estos
pequeos aparatos alertan al portador cuando uno de los conjuros de deteccin de la guarda ha sido
activado y le permiten supervisar la fuerza de la guarda. Tambin permiten al portador controlar
cualquier efecto mgico almacenado en la guarda. As, el portador de un smbolo sortlego puede
elegir el blanco de un sellar umbral o utilizar un detectar pensamientos. Finalmente, un smbolo
sortlego garantiza a su portador inmunidad a cualquier aptitud mayor de la guarda. De esta manera, el
portador an podra lanzar conjuros de Evocacin incluso si estuviera activa una Veda de Evocacin.
69
150
Guardas de Argluna
Argluna tiene el ms complete sistema de guardas de todo Faern, el cual est totalmente
adaptado, ya que las tcnicas para su creacin fueron descubiertas aqu. La Guardia sortlega dedica
mucho de su tiempo al mantenimiento de las guardas de la ciudad e investigar nuevas tcnicas para
mejorar su creacin. Esperan ser capaces de tejer guardas que emulen el poder de los mytales de
ciudades perdidas como Myt Drannor y Myt Nntar.
Hay seis guardas principales protegiendo la ciudad de Argluna. Cada seis meses las guardas son
retejidas para que los enemigos especulen que poder tiene cada guarda. Si una guarda sufre un dao
importante o es usada en una batalla importante, pueden ser retejidas como una medida de seguridad,
en lugar de ser recargadas normalmente.
Normalmente hay un portador de un sbolo comn y uno de un smbolo sortlego en la proximidad
de una guarda todo el tiempo. En tiempos de problemas este nmero puede doblarse e incluso
triplicarse e incluir al menos a un miembro de la Guardia sortlega.
Adems de las guardas descritas ms adelante, guardias menores protegen tambin muchas
residencias y negocios en Argluna. La ciudad est llena de mgicos, que no solo protegen sus propias
cosas sino que tambin venden sus servicios a patrones entusiastas. Sin embargo, muy pocos templos
y capillas en la ciudad estn protegidos por guardas, ya que el clero prefiere confiar en su propia
vigilancia y las bendiciones de sus deidades para defender sus propiedades.
Guarda de la Puerta del pramo
Esta guarda protege la puerta que lleva al oeste fuera de la ciudad y es adyacente al Distrito del
Buen hombre. La presencia de un gran contingente de Caballeros de plata no disuade a la Guardia
sortlega de mantener una poderosa guarda aqu. La amenaza constante de los trolls y las incursiones
de gigantes de los pramos Eternos as como el trfico de bienes ilegales en la zona pobre de la ciudad
hace necesario el mantener la guarda todo el tiempo.
Conjuros: detector veneno, proteccin contra los elementos, rechazo, don de lenguas
Aptitudes: Veda de Ilusin, Convocar Glem
Fuerza: 30
Guarda de la Puerta de cazadores
Esta guarda protege la puerta septentrional de la ciudad, el centro de un posible ataque de una
horda orca. Su proximidad al Mercado y el Distrito del Palacio hace que sea de gran importancia el
que esta puerta est bien protegida. La mayora de los comerciantes viajeros y caravanas entren por
esta puerta.
Conjuros: alarma, comprensin idiomtica, detectar magia, detectar veneno, proteccin contra
las flechas, proteccin contra lo elementos, vnculo teleptico de Rary
Aptitudes: Veda de Ilusin, Accionador: proteccin contra las flechas
Fuerza: 36
Guarda de la Puerta de Sundabar
Tambin llamada la Puerta del Palacio por su proximidad al Gran palacio y su apariencia
engalanada para recibir a los dignatarios extranjeros, esta puerta es la ms fuertemente guardada de las
70
151
cuatro guardas de las puertas. Un contingente de Caballeros de plata est siempre estacionado aqu, as
como un Guarda sortlego extra y una unidad de la Hueste brillante.
Conjuros: alarma, detectar pensamientos, ancla dimensional, proteccin contra los elementos,
proteccin contra los conjuros, resistencia, retorno de conjuros, don de lenguas, visin verdadera
Aptitudes: Veda de Transmutacin, Accionador: proteccin contra los elementos
Fuerza: 45
Guarda de la Puerta nueva
Esta guarda cuida de la ribera norte del Rauvin, justo a travs del puente de la Luna. Se combina
con la Guarda del puente de la Luna para proveer de una excelente defensa a la Ciudad antigua.
Conjuros: proteccin contra las flechas, proteccin contra los elementos, vnculo teleptico de
Rary, retorno de conjuros
Aptitudes: Veda de Ilusin, Convocar Glem
Fuerza: 30
Guarda del puente de la Luna
El puente de la Luna no est muy guardado, lo suficiente para prevenir su destruccin y evitar a
invasores que no hayan sido detenidos por sus propiedades defensivas inherentes.
Conjuros: destierro, ancla dimensional, sellar umbral, rechazo, visin verdadera
Aptitudes: Veda de Evocacin
Fuerza: 36
Guarda del Palacio
El Gran palacio est guardado por un grupo de guardas, algunas de las cuales se solapan para
proveer de seguridad extra. Cada guarda es ms fuerte que cualquier de las guardas de las puertas y
contiene una gran cantidad de poderes. Un mgico de como mnimo nivel 18 cre cada una de ellas, y
se rumorea que algunas tienen poderes ms all de los de las guardas comunes. Se alienta a que los
DMs creen sus propias guardas para el palacio y todos sus nivele, pero ten presente que es la fortaleza
ms inexpugnable del Norte y el hogar de Alstriel, una de las Siete hermanas y Elegida de Mystra.
71
152
Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse un ataconjuros, un personaje debe cumplir los siguientes
criterios:
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del ataconjuros (y la caracterstica clave para cada una) son Arte
(alquimia) (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int) , Interpretar (Car), Profesin
(Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int). Consulta el Captulo 4 del
Manual del Jugador para ver las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Nivel Ataque TS
de clase base Fort
TS
Ref
+0
+0
+0
2
3
+1
+1
+0
+1
+0
+1
+2
+1
+1
5
6
7
8
9
10
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+2
+2
+2
+3
+3
TS
Vol Especial
Conjuro extra(1),
+2
Especialidad
+3 Dotes de Encantamiento
+3 Conjuro extra(2)
Danza Encantadora
+4
(1/da)
+4 Conjuro extra(3)
+5 Voz Encantadora
+5 Conjuro extra(4)
+6 Mirada Encantadora
+6 Conjuro extra(5)
+7 Maestra Encantadora
Conjuros diarios
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: los atadores de conjuros son competentes con la clava, la
daga, la ballesta pesada, la ballesta ligera y el bastn. Los ataconjuros no ganan ningn tipo de
72
153
competencia con armaduras o escudos. Las armaduras de cualquier tipo interfieren con los
movimientos de un convocador, lo que puede hacer fallar sus conjuros con componente somtico.
Especialidad: Debido a su fascinacin con y su aptitud para los hechizos de Encantamiento, los
hechizos de otras escuelas son lanzados como -1 nivel de lanzador. As mismo, al menos la mitad de
los hechizos conocidos de cualquier nivel de hechizos dado debe ser hechizos de Encantamiento. Esto
no es un prerrequisito, por lo que si el ataconjuros no cumple esto en el momento en el que toma la
Clase de Prestigio, debe seleccionar hechizos de Encantamiento segn aumenta de nivel hasta que
cumpla esta condicin.
El ataconjuros es capaz de seleccionar hechizos de Encantamiento de cualquier lista de hechizos
arcanos, concedindole por tanto acceso a ms hechizos. Si un hechizo existe en ms de una lista,
puede decidir aprenderlo de cualquiera. Por ejemplo, puede elegir arrebato emocional como hechizo
de 2 o 3 nivel ya que es de 3 nivel para bardos y de 4 nivel para hechiceros. Sin embargo, no puede
lanzar el hechizo usando un espacio mayor que el nivel al que lo conoce a no ser que use la dote
intensificar conjuro o efecto similar.
Conjuros extra: comenzando a nivel 1, el ataconjuros gana la habilidad de lanzar un conjuro de
Encantamiento adicional al da al nivel igual indicado, siempre que este hechizo pertenezca a la
escuela de Encantamiento.
Estos hechizos pueden ser elegidos de cualquier lista de hechizos arcanos con tal de que sea del
tipo Encantamiento.
Este hechizo adicional puede ser preparado adems de antemano como si tuviese la dote
Preparacin Arcana. Gana ms conjuros extra a nivel 3, 5, 7 y 9.
Soltura mayor con una escuela de magia: a nivel 2, el ataconjuros recibe la dote Soltura mayor
con una escuela de magia (Encantamiento).
Danza encantadora: a nivel 4, el ataconjuros puede sumirse en una danza hechizante que cautiva
por completo a su audiencia. Esta habilidad funciona exactamente como el hechizo de bardo de 2
nivel cautivar, excepto que no requiere componente verbal. Danza encantadora es una aptitud
sortlega.
Voz encantadora: a nivel 2, el ataconjuros puede encantar criaturas con el mero sonido de su voz.
El ataconjuros puede lanzar conjuros sin usar componentes somticos. Adicionalmente, con continuar
cantando o hablando mientras sus vctimas puedan orle, puede alargar la duracin de un hechizo hasta
un mximo de asaltos igual a su puntuacin de constitucin ms 1d4. Cada turno despus de este
lmite, el ataconjuros debe hacer un prueba de concentracin (CD 15+nivel del hechizo) con un
penalizador acumulativo de -2 por asalto para mantener el hechizo.
La Voz encantadora solo afecta a criaturas que tengan la habilidad de or al ataconjuros, aunque no
necesitan entender su lengua a no ser que el hechizo especifique lo contrario. Voz encantadora es una
aptitud sobrenatural.
Mirada encantadora: a nivel 8, el ataconjuros puede encantar a una criatura simplemente
mirndole a los ojos.
El ataconjuros puede lanzar conjuros de Encantamiento sin usar componentes somticos o
verbales. An necesita tener los componentes materiales aunque no necesita tenerlos en su mano en el
momento del lanzamiento.
El objetivo de cualquier hechizo lanzado con voz encantadora pasa a una criatura.
El ataconjuros es capaz de comunicar sus rdenes a cualquier criatura sin llegar a hablar, aunque
cualquier restriccin basada en la lengua en conjuros individuales se sigue aplicando. Esta
comunicacin es a travs de la pura fuerza de voluntad y no se considera una aptitud teleptica o
psinica.
73
154
La criatura objetivo debe ser capaz de ver claramente al ataconjuros para que esta habilidad
funciones, por lo tanto, las criaturas sin rganos visuales no pueden ser elegidas. Adems, si el
ataconjuros tiene ms de la mitad de ocultacin, est habilidad no funcionar.
Usar esta aptitud no est sin embargo exento de riesgos. La tensin de enfocar tanto poder sin los
componentes habituales tiene la posibilidad de saturar la mente del ataconjuros.
Siempre que un ataconjuros intente lanzar un conjuro usando Mirada encantadora, debe realizar un
tirada de salvacin de Voluntad (CD 15+nivel de hechizo). Si la supera, el hechizo actuar normal y
corriente. Si la falla, se considerar atontado durante un asalto por nivel del hechizo que estaba
intentando lanzar y el lanzamiento automticamente falla.
Mirada encantadora es una aptitud sobrenatural.
Maestra encantadora: a nivel 10, el ataconjuros conoce automticamente todos los hechizos de
Encantamiento hasta el nivel ms alto de hechizos que pueda lanzar. Al ganar un nuevo nivel de
hechizos, sacrifica el espacio de conocimiento de un conjuro y obtiene el conocimiento de todos los
hechizos de Encantamiento de ese nivel. Adems, puede preparar cualquier nmero de hechizos de
Encantamiento como si tuviese la dote Preparacin arcana.
CABALLERO LUNAR
La orden de los Caballeros lunares es una antigua orden laica de guerreros, combatientes,
exploradores y algunos clrigos luchadores que actan como el brazo armado de la fe selnita,
particularmente en la zona del Norte. Sus principales enemigos son el Pueblo de la sangre negra, un
grupo de malvolos licntropos que adoran a Mlar y se muestran muy activos y peligrosos en la zona
del bosque Luna.
Los sucesos recientes en Amn han visto el establecimiento de una segunda clula importante de
Caballeros lunares alrededor de la ciudad de Murann. Esta ciudad portuaria, que ha cado
recientemente bajo el mando del imperio Syzhilisiano, posee un gran templo a Selne que sus fieles
quieren que regrese a su control.
Los Caballeros lunares tambin actan como batidores, trazadores de mapas y guas para la gente
de la Marca argntea. Esto va de la mano con su meta de auspiciar la exploracin y mapeado de la
nueva nacin y sus alrededores. Los seguidores de la orden, si bien no los propios Caballero lunares,
pueden ser contratados como batidores y guas por los fieles selnitas por 3 pp por da, mientras que
otros deben pagar dos veces esa cantidad, o una luna de electro. Esto les ayuda a conseguir el capital
para financiar sus expediciones.
Dado de golpe: d8
Prerrequisitos
Para poder ser un Caballeo lunar, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del Caballero lunar (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar
(Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Saber (local)
(Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue),
Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las
habilidades.
Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de Int.
74
155
Nivel Ataque
de clase base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol
+0
+2
+0
+2
+1
+3
+0
+3
+2
+3
+1
+3
+3
+4
+1
+4
+3
+4
+1
+4
Especial
Bendicin de Selne,
Mano de la luna
Ojos de la luna, Enemigo
predilecto
Castigar al licntropo,
Sangre Pura
Senda lunar, Beso de la
Doncella luna
Venganza de Selne
Conjuros diarios
1
2
3
0
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: un Caballero lunar es competente con todas las armas
sencillas y marciales, y con todas las armaduras ligeras e intermedias, as como los escudos.
Bendicin de Selne: el Caballero lunar puede recurrir al poder de Selne para mejorar las tareas
que desempee. Si la luna resulta visible para el Caballero lunar, pude aplicar un bonificador divino
igual a su modificador de Sabidura a cualquier tirada. Debe decidir usar esta aptitud antes de realizar
la tirada. Puede usar esta aptitud una vez por noche por nivel de Caballero lunar.
Mano de la luna: el Caballero lunar recibe un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de dao con
la maza de cabeza lisa que es el arma tpica de los ordenados y el clero de la Doncella luna.
Ojos de la luna: a nivel 2 un Caballero lunar consigue visin en la penumbra. Adems, no sufre
ninguna penalizacin cuando rastrea ala luz de la luna.
Enemigo predilecto: tras alcanzar el 2 nivel, el Caballero lunar pasa a tener a los licntropos
como enemigos predilectos. Esta aptitud funciona exactamente igual que la aptitud del explorador.
Castigar al licntropo: a partir del nivel 3 el Caballero lunar consigue la aptitud sobrenatural de
de dar golpes ms poderosos a los licntropos. Tantas veces al da como nivel de Caballero lunar
posea, puede aadir su modificador de carisma a sus tiradas de ataque y dao contra un licntropo.
Debe declarar el intento de castigo antes de hacer la tirada. Si accidentalmente golpea a un no
licntropo, el intento an cuenta en su nmero de intentos diarios.
Sangre pura: el Caballero lunar es inmune a la maldicin de la licantropa.
Senda lunar: el Caballero lunar puede lanzar el conjuro senda lunar una vez al da como un
clrigo de 9 nivel.
Beso de la Doncella luna: una vez al mes durante la luna llena el Caballero lunar puede rezar por
alguien afligido por la licantropa. El afectado consigue un TS de Voluntad inmediato (CD 20) para
romper la maldicin. Tenga xito o no, esta persona no puede recibir el beso de la Dama luna nunca
ms.
Venganza de Selne: comenzando a nivel 5, el Caballero lunar puede expulsar o destruir
licntropos de la misma manera que un clrigo bueno expulsa o destruye muertos vivientes. Puede
usar esta aptitud un nmero de veces por da igual a 3 + su modificador de Carisma.
75
156
CANTOR
El legendario poder de los cantores enanos ha sido fuente de mucha especulacin intelectual y
religiosa. Muchos atribuyen gran parte del xito de la raza enana a este don especial. La Antigua
sabidura enana habla de cantores que dirigieron a su gente a travs de la Infraoscuridad durante
semanas cada vez, permitindoles aventajar a sus enemigos que seguramente los habran destruido.
Otras historias hablan de increbles expediciones mineras que regresaron con cinco veces el producto
que se crea posible gracias a utilizar cantores en sus grupos mineros.
Los cantores estaban presentes en todos los imperios enanos del pasado, y se insina que el
antiguo reino de Shanatar no pudo ser destruido hasta que todos sus cantores fueron asesinados o
incapacitados. A causa de la traicin de los cantores de ms confianza de Taark Shanat los drow casi
destruyen el Trono Cransierpe durante el asalto final en Alatorin. Este acto hizo que el propio
Dumazhoin escondiera el Trono Cransierpe del Pueblo robusto durante miles de aos y reclamara el
secreto de las increbles aptitudes de los cantores. Dumazhoin no otorgara de nuevo su poderoso
secreto a su pueblo hasta el ao del Trueno (1.306 CV), cuando se uni a Moradin para ayudar a
restaurar la importancia de la raza enana en Faern.
Los cantores trabajan ahora en la manera de volver de nuevo a la sociedad enana, a pesar de que
deben hacerlo lentamente debido a las persistentes supersticiones sobre su traicin hace muchos aos.
Trabajan como capataces, clrigos de Dumazhoin, consejeros y personal militar. Dondequiera que
vayan, los cantores son capaces de llevar ayuda y prosperidad, y ningn gran ejrcito o comunidad se
encuentra sin varios de estos poderosos aliados. Algunos cantores eligen tomar la vida aventurera, a
menudo para difundir la palabra de Dumazhoin o defender el poder y la relevancia de la raza enana.
Muchos eran aventureros antes de sentir la llamada de su camino a ahora simplemente continan sus
viajes, a pesar de que sus aptitudes y poderes recin descubiertos sobrepasan por mucho todo lo que
haba conseguido antes.
Dado de golpe: d6
Prerrequisitos
Para poder ser un cantor, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del cantor (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int),
Averiguar intencione (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura
(Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int), Interpretar (Car), Juego de manos (Des),
Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas las
habilidades, tomadas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int), Trepar
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157
(Fue), Usar objeto mgico (Car). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las
descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad a cada nivel: 6 + modificador de Int.
Nivel
de clase
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
TS
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
TS
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
TS
Vol
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Canto rtmico, Aguante poderoso
Cano tranquilizador (1/da)
Canto de guerra (1/da)
Contracanto
Conjuracin continua
Canto de guerra (2/da)
Trance
Canto curativo (1/da)
Canto de guerra (3/da)
Beso de Dumazhoin (1/da)
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: un cantor es competente con todas las armas sencillas.
Adems, el cantor es competente con una de las siguientes armas: gran clava, mangual pesado,
mangual ligero, martillo ligero o martillo de guerra. Los cantores son competentes con todas las
armaduras (pesadas, medias y ligeras) excepto las de placas y mallas, las laminadas, y las completas.
El cantor tambin es competente con los escudos.
Canto rtmico: a 1er nivel, el cantor aprende a usar sus cantos rtmicos para ayudar a los
trabajadores en los trabajos tediosos y repetitivos. Los cuatro cantos rtmicos ms comunes son la
Cancin del minero, el Acero del forjador, la Tonada de la marcha y la Cancin de la obra. Para
comenzar un canto rtmico, el cantor debe cantar durante un minuto mientras se acompaa con un
instrumento de percusin. Durante este tiempo, todos aquellos que deseen verse afectados deben
unirse al canto y continuar acompaando al cantor durante la duracin del efecto.
El efecto de su canto es el incremento de la velocidad y la capacidad de produccin de los
individuos afectados. Un cantor confiere un bonificador de +2 por nivel de clase a todas las pruebas
relacionadas con la actividad en cuestin. Una unidad militar podra ganar un bonificador a las pruebas
de Constitucin en una marcha forzada o un grupo de mineros podran recibir un bonificador a sus
pruebas de Oficio para determinar el valor de su trabajo.
Sin embargo, el canto rtmico no est exento de un peaje fsico a aquellos que estn envueltos en
l. Al principio de cada nueva hora el cantor debe realizar una prueba de interpretar (CD 10 + las horas
de trabajo). Si tiene xito, continua inspirando a sus compaeros. Si falla la prueba, al contrario, el
cantor flaquea. Cualquiera afectado por el canto rtmico (incluyendo el cantor) debe realizar una
salvacin de Fortaleza (CD 5 + las horas de trabajo) o s ver forzado a dejar de hacer cualquier cosa
que estuviera haciendo y descasar como si el canto rtmico hubiera finalizado. El cantor puede
continuar el canto con otra prueba de Interpretar (CD 20); si falla, el canto rtmico finaliza
inmediatamente.
Al final del canto rtmico, todos los individuos afectados estn atontados hasta que descansen
completamente una hora por hora trabajada. Ninguna curacin mgica o aptitudes como un canto
tranquilizador podrn reducir la cantidad de tiempo necesaria para librase de los efectos del canto
rtmico.
Aguante poderoso: a nivel 1, el cantor obtendr los beneficios de la dote Aguante.
77
158
Canto tranquilizador: a nivel 2, el cantor aprende a usar su canto para tranquilizar y relajar a sus
camaradas, acelerando el proceso natural de curacin.
Para activar esta aptitud, el cantor debe cantar durante una hora y estar como mucho a 60 de
cualquier personaje al que desee afectar. Los personajes bajo la influencia de un canto tranquilizador
no pueden pasear, memorizar conjuros, sanarse, comer o realizar cualquier actividad que no sea
descansar; de otra manera perderan los beneficios del canto.
Los seres afectados por el canto tranquilizador recuperan un punto de golpe por nivel (o dado de
golpe) y se recuperan de todo el dao no letal. Adems, cualquier personaje exhausto, fatigado o
nauseado se siente aliviado de estas condiciones. Cualquier prueba de Sanar hecha mientras una
persona est bajo los beneficios del canto tranquilizador consigue un bonificador moral de +2.
Canto de guerra: comenzando a nivel 3, el cantor es capaz de inspirar a sus aliados y
desmoralizar a sus enemigos por medio de temible canto en combate. Similar a la aptitud de bardo de
Infundir valor, un canto de guerra no solo da bonificadores a sus aliados sino que tambin impone
penalizadores a sus enemigos a causa del efecto atemorizador del canto. Los aliados del cantor deben
participar en el canto y ser capaces de escuchar al cantor para verse afectados; los enemigos slo
deben ser capaces de escuchar el canto.
Los aliados afectados obtienen un bonificador de +1 a la Iniciativa y un bonificador moral de +2 a
las tiradas de ataque, dao y los TS contra los efectos de hechizo y miedo. Los enemigos sufren un
penalizador de -1 a su Iniciativa y un penalizador moral de -2 a las tiradas de ataque y dao. El canto
de guerra dura mientras el cantor mantenga su cancin, durante el cual puede luchar pero no lanzar
conjuros, activar objeto mgicos de finalizacin de conjuro (como rollos de pergamino) o de palabra
de mando (como varitas).
Contracanto: a 4 nivel el cantor adquiere la aptitud de atacar conjuros existentes. A travs de
un poderoso contracanto, el cantor puede disminuir temporalmente los efectos de un conjuro. Esto
funciona exactamente como si el cantor estuviera lanzando un disipar magia a un objetivo. Para esto,
el personaje debe aadir sus niveles de clase lanzadora de conjuros arcanos, si hubiera, a sus niveles de
cantor para la prueba de disipacin. Sin embargo, los conjuros y los efectos sortlegos no son
destruidos por el contracanto, slo son reducidos mientras el cantor contine con su cancin. Para
cambiar de objetivo, el cantor debe comenzar un nuevo contracanto.
Conjuracin continua: a nivel 5, el cantor es capaz de aumentar enormemente su concentracin
enfocando su mente en una cancin, ignorando de esta manera las distracciones mientras lanza
conjuros.
Mientras est recitando su cancin especial, el cantor no necesita hacer pruebas de Concentracin
adicionales mientras est lanzando conjuros durante la duracin del canto. Adems, el canto funciona
como componente verbal de cualquier conjuro que lance durante su duracin. El cantor comienza su
canto y hace una prueba de Concentracin (CD 15). Es capaz de mantenerse increblemente centrado
por cada punto que supere su prueba de Concentracin. Por ejemplo, Dartek el Encantador saca un 22
en su prueba inicial de Concentracin, y de esta manera es capaz de lanzar conjuros sin miedo o
distracciones durante 7 asaltos (resultado de 22 - CD 15).
Iniciar esta aptitud es una accin de asalto completo, y debido a lo increblemente centrado que
debe encontrarse el cantor no debe ser interrumpido (recibir dao o ser obligado a hace n TS) durante
el asalto de comienzo. Si esto ocurre, la aptitud falla y debe pasar otro asalto preparando su mente si
quiere usarla.
Trance: a 7 nivel, el cantor aprende a centrar su mente tan agudamente en una tarea que puede
realizar la tarea indefinidamente. Despus de 10 minutos de meditacin ininterrumpida, el cantor
bloquea todas las funciones mentales y fsicas que no son necesarias para la tarea en cuestin. En este
momento en cantor comenzar la actividad fijada (marchar, minar, estudiar, combatir, etc.) hasta que
ocurra una condicin prefijada. Por ejemplo, el cantor puede entrar en el trance hasta que haya ledo
todos los libros de la biblioteca.
78
159
Sin embargo no se puede entrar en trance a la ligera, ya que representa un peligro para el cantor.
Este no puede comer, beber o dormir durante el trance, tensando su cuerpo para resistir la ausencia de
estas funciones vitales. Por cada 4 horas que pase as, el canto debe superar un TS de Fortaleza (CD 15
+ el n de salvaciones previas), o perder 1d4 puntos temporales de Constitucin. Un personaje que
llegue a una puntuacin 0 de Constitucin.
Canto curativo: a nivel 8, el cantor aprende a usar sus canciones como un mtodo de
retroalimentacin biolgica. Afinando su canto con los ritmos naturales de su cuerpo, estimula a su
cuerpo a que cure el dao ms rpidamente.
Iniciar el canto curativo es una accin de asalto completo, y puede ser prolongada hasta el cantor
recupere todos sus puntos de golpe.
Durante el canto curativo el personaje gana la cualidad especial de Curacin rpida 5.
Beso de Dumazhoin: a 10 nivel, el cantor puede canalizar el poder de la tierra sobre s mismo
vocalizando las vibraciones naturales de la tierra que le rodea.
Debe estar en contacto con la tierra durante 5 asaltos mientras canta su ponderosa cancin, y si
sufre dao durante este tiempo debe realizar una prueba de Concentracin como si estuviera lanzando
un conjuro. Despus del 5 asalto, el cantor canaliza el poder que ha invocado para hacer temblar los
cimientos de cualquier estructura en contacto con la tierra.
Por cada asalto sucesivo de canto, hasta un nmero de asaltos igual a su puntuacin de
Constitucin, puede causar 10d6 puntos de dao a una estructura natural o hecha por el hombre a 500'.
Esto incluye rboles, una montaa, un castillo, un edificio o cualquier otra estructura en contacto con a
tierra. Obviamente el encantador no ser capaz de tumbar una montaa, pero puede hacer el dao
suficiente para permitir entrar en un pasaje anteriormente bloqueado, o crear un hundimiento enorme
para bloquear a algn horror subterrneo. Puede cambiar de objetivo tan a menudo como quiera como
una accin estndar hasta que se acabe el canto.
A parte de cambiar de objetivos, el cantor solo puede realizar acciones de movimiento mientras
mantiene su difcil canto, si bien no puede correr.
CONVOCADOR
El convocador es un mago obsesionado con traer criaturas de otros planos para que le sirvan.
Suelen considerar que los planarios son sirvientes para los habitantes del Plano Material, y les tratan
segn esto. Otros toman este camino para contrarrestar lo que consideran una invasin del Material
por parte de seres extraplanarios. Se concentran en despedir y desterrar ajenos a sus planos nativos, y
suelen cazar a los aliados de estas criaturas.
Dado de Golpe: d4
Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse convocador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del convocador (y la caracterstica clave para cada una) son Alquimia
(Int), Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab), Saber (todas
las habilidades, escogidas individualmente) (Int). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para
ver las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2+ modificador de Inteligencia.
79
160
Nivel Ataque TS
de clase base Fort
TS
Ref
TS
Vol Especial
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
Conjuros diarios
+1 nivel de una
Conjuro extra (1)
existente
+1 nivel de una
Convocacin mejorada
existente
+1 nivel de una
Conjuro extra (2)
existente
Convocacin
mejorada, +1 nivel de una
Rechazo
existente
+1 nivel de una
Conjuro extra (3)
existente
+1 nivel de una
Convocacin mejorada
existente
+1 nivel de una
Conjuro extra (4)
existente
+1 nivel de una
Ira del Convocador
existente
+1 nivel de una
Conjuro extra (5)
existente
+1 nivel de una
Maestra en convocacin
existente
clase
clase
clase
clase
clase
clase
clase
clase
clase
clase
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con la clava, la daga,
la ballesta pesada, la ballesta ligera y el bastn. Los convocadores no ganan ningn tipo de
competencia con armaduras o escudos. Las armaduras de cualquier tipo podran interferir con los
movimientos de un convocador, con lo que habra la posibilidad de que fallen sus conjuros con
componente somtico.
Conjuros extra: comenzando a nivel 1, el convocador gana la habilidad de lanzar un conjuro de
Convocacin adicional al da de un nivel igual o inferior al indicado. Estos conjuros pueden elegirse
de cualquier lista de conjuros arcanos. Gana ms conjuros extra a nivel 3, 5, 7 y 9.
Convocacin mejorada: a nivel 2, el convocador lanza todos los conjuros de Convocacin con un
+1 al nivel de lanzador.
A nivel 4, el convocador aade +1 cuando realiza una tirada para determinar el nmero de
criaturas convocadas con un convocar monstruo. Si no hace falta tirar, no hay beneficio.
A nivel 6, el convocador puede convertir conjuros arcanos preparados en conjuros de Convocacin
de ese nivel o menos.
Rechazo: a nivel 4, el Convocador gana las ventajas de la dote Contraconjuro mejorado, pero slo
contra conjuros de la escuela de Conjuracin.
Ira del Convocador: anivel 8, el convocador gana la habilidad de enviar criaturas convocadas de
vuelta a sus planos una vez al da. Esta habilidad funciona como un conjuro de destierro, afecta hasta a
2 DG de criaturas por nivel de convocador, y ste gana un +1 por nivel de clase a su prueba de nivel
de lanzador y la CD de la salvacin.
80
161
Maestra en convocacin: a ivel 10, el convocador conoce automticamente todos los conjuros de
Convocacin de niveles que pueda lanzar. Cuando gana un nuevo nivel de conjuros consigue todos los
conjuros de Convocacin de ese nivel sin gastar espacios de Conjuros Conocidos. Tambin puede
preparar tantos conjuros de Convocacin como desee como si tuviera la dote Preparacin arcana.
Adems, el convocador tiene xito automticamente en toda prueba de Concentracin llevada a cabo
mientras lanza un conjuro de Convocacin.
GUARDI DE PLATA
Mientras los Caballero de plata son soldados de elite, guerreros y defensores de Argluna, los
guardianes de plata son batidores, guas, guerrilleros y exploradores. Aunque no son tan conocidos a
travs de los Reinos como los Caballeros de plata, los guardianes de plata son sin duda muy respetados
en Argluna y la Marca argntea. De hecho, aunque no portan la autoridad de la ley ms all de
Argluna, a los guardianes de plata es probable que se les haga caso as como si fuera as en el resto de
la Marca argntea.
Los guardianes de plata estn divididos en cuatro ramas. Cada rama est de servicio durante toda
una estacin del ao, cabalgando por las tierras salvajes a lo largo de la Marca argntea, espiando a las
tribus de humanoides y monstruos, protegiendo a los guardabosques y viajeros, y ocasionalmente
acompaando a patrullas de Caballeros de plata. Cada rama puede ser reconocida por el adorno en sus
tabardos de color azul profundo; los guardianes del alba de plata, que cabalgan por estas tierras
durante la primavera llevan un reborde verde, mientras que los guardianes del sol de plata llevan
adornos dorados durante el verano. El otoo observa a los guardianes de la hoja de plata con sus
apasionantes adornos rojos y el invierno trae a los guardianes de la escarcha de plata con su reborde
plateado.
Cuando no estn en su estacin, a los guardianes de plata se les permite seguir sus objetivos
privados, ya sea ir de aventuras, servir en un templo o arboleda, viajar, descansar o simplemente
continuar con sus deberes de guardianes por s mismos. En general, los guardianes de plata estn
enfocados en su defensa de Argluna y la gente del Norte.
Dado de golpe: d8
Prerrequisitos
Para poder ser un guardin de plata, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Ataque base: +5
Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conjuros de explorador de nivel 2.
Habilidades: Buscar 5 rangos, Esconderse 8 rangos, Saber (local) 3 rangos, Saber
(religin) 4 rangos, Supervivencia 8 rangos.
Deidad tutelar: una de entre las siguientes: Lurue, Mielikki, Mystra, Sehanine Lunrco o
Selne.
Especial: el personaje que busque convertirse en guardin de plata debe servir en la
jerarqua de los guardianes de plata por lo menos un ao como aprendiz. La clase de
prestigio debe adoptarse el nivel posterior.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del guardin de plata (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana
(Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber
(local) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab), Saltar (Fue), Supervivencia
(Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del
Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de Int.
81
162
Nivel Ataque TS
de clase base Fort
TS
Ref
TS
Vol Especial
Equipo
del
guardin,
+2 Bendicin de las Cinco,
Honorarios
Custodio de Argluna, Dote
+3
del guardin
+1
+2
+0
+2
+3
+0
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
+4
Habilidad conjuradora
+5
+4
+1
+4
+6/+1
+5
+2
+5
Dote de guardin
+7/+2
+5
+2
+5
+8/+3
+6
+2
+6
Habilidad conjuradora
+9/+4
+6
+3
+6
10
+10/+5
+7
+3
+7
Conjuros diarios
+1 nivel de una clase
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
de +1 nivel
existente
de una clase
de una clase
de una clase
de una clase
de una clase
de una clase
de una clase
de una clase
de una clase
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: un guardin de plata es competente con todas las armas
sencillas y marciales, y con todas las armaduras ligeras e intermedias, as como los escudos.
Conjuros diarios: a cada nivel, un guardin de plata gana nuevos conjuros diarios (y conjuros
conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese ganado un nivel de explorador. No gana, sin
embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase, excepto por el aumento
de nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.
Equipo del guardin: los guardianes tienen una coleccin de objetos mgicos creados
habitualmente para ellos por las iglesias de Lurue, Mielikki, Selne, Mystra y Sehanine Lunrco y la
Guardia sortlega y otros mgicos que quieren ayudar e los guardianes de plata. Estos objetos son
pocin de curar heridas leves, pocin de curar heridas moderadas, pocin de curar heridas graves,
pocin de esconderse, pocin de hablar con los animales, anillo de calor, anillo de sustento, anillo de
amistad con los animales, bolsa de contencin (tipos 1-2), botas lficas, botas de las tierras del
invierno eterno, brazalete de la amistad, brazales de la arquera, guante almacenador o herraduras
de velocidad. Estos objetos pueden comprarse con un 25% de descuento a varios magos y templos de
las deidades mencionadas, un precio generalmente lo justo para cubrir al menos el coste base y de XP
en oro.
Honorarios: cada estacin de servicio, al guardin de plata se le da unos honorarios iguales a su
nivel de personaje x 90 po (nivel x 10 po por dekhana de servicios).
Bendicin de las Cinco: segn avanza de nivel un guardin de plata, consigue bendiciones
especiales de las diosas tutelares de Argluna. Cada diosa garantiza dos poderes especiales. El primero
de estos puede usarse en cualquier parte. El segundo es un poder local, que utiliza los poderes de
82
163
Argluna. De esta manera, un guardin de plata debe estar a una distancia de Argluna de un da por
nivel de la clase para usar este segundo poder. El guardin de plata puede aadir su bonificador de
Sabidura a su nivel de guardin de plata con objeto de usar el poder garantizado por su patrn. Para
propsitos de esta aptitud, un da de Argluna son unas 20 millas de distancia. Un guardin de plata
debe escoger primero los poderes garantizados por su deidad tutelar. Entonces, segn sube de nivel,
puede escoger otros garantizados por las otras diosas. Los poderes garantizados por las diosas son los
siguientes:
Lurue El Unicornio de plata da a los guardianes de plata la aptitud de hablar con los animales un
nmero de veces por da igual a su bonificador de Sabidura (mnimo de uno). El uso de este poder
incluye a los unicornios. Cuando estn cerca de Argluna, garantiza la aptitud de usar el conjuro de
lanza de alicorno (este conjuro se encuentra en el Captulo 5: Nuevos conjuros) un nmero de veces
por da igual a su bonificador de Sabidura (mnimo de uno).
Mielikki La Doncella de los exploradores les da a los guardianes de plata la aptitud de encontrar
la senda un nmero de veces por da igual a su bonificador de Sabidura (mnimo de uno). Cuando
estn cerca de Argluna, garantiza la aptitud de usar el conjuro de filo flamgero un nmero de veces
por da igual a su bonificador de Sabidura (mnimo de uno).
Mystra La Dama de los misterios les da a los guardianes de plata la aptitud de detectar magia un
nmero de veces por da igual a su bonificador de Sabidura (mnimo de uno). Cuando estn cerca de
Argluna, garantiza la aptitud de usar el conjuro de disipar magia un nmero de veces por da igual a su
bonificador de Sabidura (mnimo de uno).
Sehanine Lunrco La Doncella de la luna lfica les da a los guardianes de plata la aptitud de
clariaudiencia/clarividencia un nmero de veces por da igual a su bonificador de Sabidura (mnimo
de uno). Cuando estn cerca de Argluna, garantiza la aptitud de usar el conjuro de arco lunar (este
conjuro se encuentra en el Captulo 5: Nuevos conjuros) un nmero de veces por da igual a su
bonificador de Sabidura (mnimo de uno).
Selne La Doncella de plata les da a los guardianes de plata la aptitud de visin en la oscuridad
un nmero de veces por da igual a su bonificador de Sabidura (mnimo de uno). Cuando estn cerca
de Argluna, garantiza la aptitud de usar el conjuro de filo lunar un nmero de veces por da igual a su
bonificador de Sabidura (mnimo de uno).
Custodio de Argluna: el guardin de plata gana un +1 adicional a sus bonificadores estndar de
enemigo predilecto si este amenaza Argluna o a sus gentes. Tambin consigue este bonificador si el
enemigo predilecto se encuentra simplemente a 20 millas de la ciudad.
Dote de guardin: el guardin de plata puede escoger una dote de la siguiente lista: Alerta, Lucha
a ciegas, Curtido (ECRO), Clrigo secular (en este suplemento), Liderazgo, Inscribir rollo de
pergamino, Elocuencia (ECRO), Superviviente (ECRO) o Arborcola (ECRO)
Habilidad conjuradora: el guardin de plata consigue la aptitud de lanzar conjuros
espontneamente de un nico dominio sacrificando conjuros de igual o mayor nivel. Sin embargo el
guardin de plata la aptitud especial del Dominio, y debe escoger su primer Dominio de aquellos de su
deidad tutelar. Su segundo Dominio, conseguido a nivel 8, debe ser escogido entre aquellos de las
diosas que le dan su bendicin (segn la Bendicin de las Cinco, como se explica arriba).
Manto del Custodio de plata: a 10 nivel, el guardin de plata se convierte en Custodio de plata,
lder de los guardianes de plata y bendecido especialmente por las deidades tutelare de Argluna. Solo
una persona puede se Custodio de plata al mismo tiempo. Consigue las siguientes aptitudes especiales:
Convocar a la manada de plata - En una noche iluminada por la luna, el Custodio de plata puede
convocar a 1d6 + 4 unicornios para que le ayuden a defender la ciudad. La manada de plata solo puede
83
164
ser convocada si uno de los templos de las diosas de la ciudad, el gobernante de Argluna o la propia
ciudad estn en peligro. Pueda hacerse una vez por noche y la manada permanece hasta que sea muerta
o salga el sol.
Fulgor de la luna El Custodio de plata puede invocar un fulgor de fuego ferico de un tono
plateado un nmero de veces por da igual a 3 + su bonificador de Sabidura.
Auspicio de las Damas Las diosas de Argluna le conceden proteccin al Custodio de plata. Esta
proteccin puede ser activada cuando la necesita y hacerlo es una accin gratuita. Una vez que se ha
hecho, sta permanece en efecto hasta que es cambiada por otro tipo de proteccin. Slo puede
cambiarse la proteccin una vez por da. Cuando se invoca la defensa, el Custodio de plata se ve
rodeado por partculas de luz plateadas que forman el smbolo sagrado de la diosa que lo protege.
Estas defensas son: proteccin contra la energa negativa (Lurue), inmunidad a los venenos (Mielikki),
Resistencia a conjuros 18 (Mystra), inmunidad a los conjuros de Encantamiento (Sehanine Lunrco) e
inmunidad a la licantropa (Selne).
GUARDIA SORTLEGO
El Guardia Sortlego es uno de los factores ms importantes en mantener Argluna a salvo y
tranquila de problemas. Patrullan la ciudad, tratan con magos sagaces o visitantes alborotadores que
demuestran ser demasiado problema para el ejrcito y los Caballeros de plata.
Su segunda, e igualmente importante, funcin es estudiar los antiguos textos lficos que detallan
los rituales de alta magia que tienen relacin con el tejido de los legendarios mytales. Tienen la
esperanza de convertir Argluna en una Myt Drannor de los das modernos, con armona entres las
razas y la exploracin principalmente de la magia y la msica en la mente de sus ciudadanos. Este
sueo de Alstriel ha dado un gran paso en los ltimos 30 aos con el desarrollo de la magia
protectora. La guardia sortlega cree que esto ha destapado la fundacin de la magia mytal, aunque
solo el tiempo dir si son capaces de reproducir las proezas del pasado.
Dado de Golpe: d6
Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse un guardia sortlego, un personaje debe cumplir los siguientes
criterios:
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del guardia sortlego (y la caracterstica clave para cada una) son
Artesana (alquimia) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas
individualmente) (Int). Consulta el Captulo 4 del Manual del Jugador para ver las descripciones de
las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
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Nivel Ataque TS
de clase base
Fort
TS
Ref
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+1
+1
+2
+1
+1
TS
Vol Especial
Conjuros diarios
Smbolo de Guardia
+1 nivel de una clase
+2
Sortlego, Sentido de Guarda existente
+1 nivel de una clase
+3 Tejer guarda mejorado
existente
Esquiva asombrosa (nunca +1 nivel de una clase
+3
desprevenido)
existente
Tejer guarda mejorado,
+1 nivel de una clase
+4
Sentido de Guarda
existente
+1 nivel de una clase
+4 Compartir guarda
existente
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: los guardias sortlegos son competentes con la clava, la
daga, la ballesta pesada, la ballesta ligera y el bastn. Los guardias sortlegos no ganan ningn tipo de
competencia con armaduras o escudos. Las armaduras de cualquier tipo interfieren con los
movimientos de un convocador, lo que puede hacer fallar sus conjuros con componente somtico.
Smbolo de Guardia: cada nuevo guardia sortlego recibe un Smbolo de Guardia. Estos smbolos
mgicos especiales estn conectados a todos los barrios de la ciudad excepto al Barrio del Palacio. El
guardia sortlego sabe inmediatamente que barrio est dando la alarma y acta como si estuviera bajo
los efectos de un a retirada expeditiva hasta que llegue a la zona protegida o hasta que pasen 10
asaltos. Adems, solo el portador de un smbolo de guardia puede llevar a cabo habilidades mayores
de guardas.
Sentido de guarda: a nivel 1, el guardia sortlego gana la habilidad de detectar guardas como si
fuese una aptitud sortlega 3/da.
A nivel 4, el guardia sortlego puede usar esta habilidad para localizar la posicin exacta de un
foco de guarda. Esto lleva cinco asaltos consecutivos de concentracin y solo puede llevarse a cabo
despus de que la presencia y fuerza de la guarda se hayan determinado. Por cada asalto adicional de
concentracin, el guardia sortlego puede determinar un poder de la guarda, empezando por el ms
dbil. Las habilidades mayores de guardas pueden detectarse de esta forma pero solo tras conseguir
todo el resto de informacin.
Tejer guarda mejorado: a nivel 2, el guardia sortlego gana poderes adicionales relacionados con
la creacin y uso de guardas.
Tejido colaborativo a nivel 2, el guardia sortlego puede tejer una guarda con uno o ms
participantes. Cada participante adicional reduce el Multiplicador de Reserva de la Guarda. Ntese que
el multiplicador de reserva de la guarda no sin ajustar est todava limitado por el nivel del tejedor.
Todos los participantes deben tener la dote Tejer guarda aunque solamente el tejedor necesita tener la
habilidad de Tejido colaborativo. Aquellos ayudando al tejedor deben pagar la mitad la mitad del coste
de puntos de experiencia ellos mismos; esto no reduce la cantidad de puntos de experiencia pagados
por el tejedor.
Dotacin mayor- a nivel 4, el guardia sortlego puede imbuir sus guardas con habilidades incluso
mayores. Puede hacer una de las siguientes:
85
166
Prohibir que una escuela de magia funcione dentro de los confines de la guarda. Todos los
hechizos de la escuela escogida fallan automticamente. Solamente puede haber una
escuela prohibida tejida en una guarda en concreto.
Elegir uno de los siguientes hechizos para aadrselo a la guarda (esto se aade a la lista
encontrada en la seccin Magia de Guarda del Captulo Cinco): armadura de mago, fuerza
de toro, gracia felina, oscuridad, visin en la oscuridad, luz del da, agrandar, jaula de
fuerza, acelerar, inmovilizar monstruo, inmovilizar persona, salto, acelerar a las masas,
reducir, estallar, transformar piedra, telequinesia.
Crear un golem de mrmol (ver Captulo Cinco para los detalles) para defender la zona
guardada. Este golem est bajo el control de la persona que lo llam originalmente aunque
otro que porte un smbolo de guarda puede tomar el control si el controlador original es
incapaz. El cambio de controladores no modifica la fuerza de la guarda.
El guardia sortlego puede preparar un activador para hacer que cualquier hechizo tejido
en la guarda afecte a todos los aliados en el radio de la guarda.
Imbuir una guarda con una aptitud mayor cuenta como cinco niveles de hechizos a la hora
de determinar el coste de la guarda y la habilidad cuenta como cinco niveles de conjuros a
efectos de determinar su fuerza a los hechizos como revelar guarda.
SILBADOR
Los silbadores son medianos especiales, devotos a la fe y la comunidad. Se dice que la propia
Yondala visita al mediano y le pide que se dedique a esta importante tarea en la vida mediana. El
silbador es un consejero de la comunidad, acta como rbitro en disputas menores y como experto
agrnomo para las granjas medianas.
Aunque actan como cuidadores de la comunidad, los silbadores suelen verse forzados a
abandonarla por un tiempo para ganar experiencia y satisfacer su curiosidad natural. Esto se ve como
una parte natural del desarrollo de un mediano, y ni Yondala ni la comunidad les miran mal siempre
que permanezcan fieles a la comunidad y no pierdan la conexin con su gente.
Dado de Golpe: d6
Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse Silbador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
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Especial: Debe tener un compaero animal que sea capaz de farfullar, como un hurn,
una ardilla o un ave canora; debe ser un seguidor de Yondala que no sea clrigo.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del silbador (y la caracterstica clave para cada una) son Artesana (Int),
Averiguar intenciones (Sab), Concentracin(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car),
Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int),
Interpretar (Car), Intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des),
Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar
(Fue), Usar objeto mgico (Car, habilidad exclusiva). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador
para ver las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 6+ modificador de Inteligencia
Nivel Ataque
de clase
base
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/+1
9
+6/+1
10
+7/+2
TS
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
TS
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
TS
Vol
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Farfullar, Silbido tormentoso
Arborcola, Mensajero silbante
Silbido tormentoso
Ojos del guila, Hablar con las plantas
Silbido tormentoso
Silbido contrarrestador
Silbido tormentoso
Cabalgar los vientos
Silbido tormentoso
Un amigo necesitado (2/semana)
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: los silbadores son competentes con la clava, la daga, la
ballesta pesada, la ballesta ligera y el bastn. Los silbadores no ganan ningn tipo de competencia con
armaduras o escudos. Las armaduras de cualquier tipo interfieren con los movimientos de un
Convocador, lo que puede hacer fallar sus conjuros con componente somtico.
Farfullar: a nivel 1, el silbador gana la aptitud de "farfullar". Esto le permite comunicarse con
otros animales farfulladores como hurones, ardillas o aves canoras. Los otros silbadores tambin
pueden comprender y contestar el farfulleo. ste no puede usarse para comunicar informacin
compleja, sutil o especfica. Por ejemplo, un silbador podra preguntar a una ardilla si ha visto pasar
bichos grandes hace poco, pero no si era una banda especfica de gigantes.
Silbido tormentoso: se piensa que la frase silbando una tormenta se origin cuando un
aventurero se encontr con un mediano de pie en el medio de un campo seco. Curiosamente, el
mediano estaba paseando por el campo con las manos en los bolsillos, silbando una extraa meloda.
Tras observarle unos minutos, el aventurero sinti que caan gotas de lluvia en su mejilla, donde antes
slo el sol luca en el cielo. Pronto una nube de tormenta empez a descargar sobre el campo y el
mediano se fue por un camino con una sonrisa en su cara.
Los silbadores aprenden a ayudar a las cosechas del pueblo con sus alegres melodas, y los ms
poderosos pueden lanzar la fuerza de la naturaleza contra sus enemigos. Los Silbadores ganan las
siguientes aptitudes al subir niveles, y pueden usar cada una vez al da:
1- Pasar sin dejar rastro (como el conjuro de druida de nivel 1)
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88
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Captulo 7: PNJs
Amianna Solbrillante
Amanuense, Cmara de los Sabios (semielfa NB Brd4)
Historia: Amianna es la hija de Arngrim Perdiciondemagos (un mago humano jubilado
recientemente de su puesto en la Guardia sortlega) y Emryzhae Solbrillante (una semielfa que es una
clriga de Lazhnder retirada). Ha trabajado en la Cmara durante casi seis aos en el departamento de
Conocimiento lfico. Su inters en el conocimiento de los elfos le viene de su abuelo elfo, que le
contaba historias de imperios abandonados en el bosque Alto.
Amianna se va de la Cmara siempre que puede para seguir sus intereses personales: descubrir
conocimientos lficos perdidos en el bosque Alto. Suele buscar grupos que pretendan aventurarse en la
zona del bosque Alto para pedir a los aventureros que le dejen unirse a ellos. Con su carisma natural y
su buen aspecto, Amianna suele ser contratada con bastante rapidez. Los grupos lo bastante
afortunados como para contar con ella encuentran a una compaera capaz en tiempos de peligro y una
excelente cuentacuentos en el camino o la acampada.
Apariencia: La palabra ms comn para describir a Amianna es "pixi". Mide poco ms de 5 y
pesa unas 100 libras. Tiene 20 aos y un cabello castao rojizo que parece resplandecer cuando le da
el sol. Sus ojos azules centellean alegremente siempre que est contenta, sobre todo cuando busca
conocimientos lficos. Su vestimenta hace pensar a algunos que tiene varias personalidades. Cuando
trabaja en la Cmara, siempre lleva sosas ropas utilitarias de colores oscuros. Pero cuando se divierte
en las tabernas y salas de fiesta de Argluna, Amianna tiende a llevar delicados vestidos, normalmente
rojos o azules, que acentan su parecido con una pixi. Cuando va de aventuras lleva armadura de cuero
y porta un lad o un arpa. Se defiende con un bastn, una honda y una daga.
Personalidad: Como sus ropajes, su personalidad casi parece fracturada. Nada puede romper su
concentracin cuando estudia a los elfos o escribe o copia objetos en la Cmara. Es callada y humilde
cuando trabaja y nunca habla en contra de sus superiores. Slo sus ojos revelan la alegra que siente
cuando est rodeada de libros y pergaminos de la biblioteca. Cuando disfruta de una noche en la
ciudad, emana atractivo y encanto. Los que la rodean la aprecian tanto por sus talentos brdicos como
por su belleza. Liga de vez en cuando con varones de cualquier especie, pero sus deseos ms
profundos son que un noble elfo se enamore de ella.
Amianna Solbrillante: humanoide Mediano; DG: 4d6+4; Pg: 20; Inic: +7; Vel: 30; CA: 15 (+3
Des, +2 armadura de cuero); Atq Bastn +1/+1 (1d6/1d6), Honda +6 (1d4), Daga +5 (1d4); TS: Fort
+2, Ref +7, Vol +6; Fue 14, Des 16, Con 12, Int 17, Sab 14, Car 18 AL: NB;
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +4, Conocimiento de conjuros +8, Descifrar escritura
+10, Escuchar +6, Interpretar (Danza, Canto, Lad, Arpa) +11, Oficio (Amanuense) +9, Reunir
informacin +7, Saber (Argluna) +10, Saber (Historia) +12; Combate con dos armas, Iniciativa
mejorada, Soltura con una habilidad (Saber [historia]).
Rasgos de bardo: Conocimiento de bardo, Msica de bardo.
Rasgos de semielfo: Visin en la penumbra, Sangre elfa, Inmunidad al sueo mgico, +2 contra
efectos y conjuros de Encantamiento, +1 a Avistar, Buscar y Escuchar.
Conjuros de bardo (3, 3, 1):
[0]- luces danzantes, atontar, sonido fantasma, prestidigitacin, leer magia
[1]- retirada expeditiva, identificar, armadura de mago
[2]- curar heridas moderadas, imagen espejada
Cael Mueller
Maestro de interpretacin, Foclucn (humano CN Brd9/Pcr1)
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[0]- prestidigitacin, llamarada, sonido fantasma, luces danzantes, atontar, mano del mago;
[1]- hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, ventriloquia;
[2]- gracia felina, cautivar, pauta hipntica, detectar pensamientos;
[3]- imagen mayor, esculpir sonido, arrebato emocional*
*(NdT: El conjuro no existe en 3.5; sustituir por rabia, desesperacin aplastante o esperanza
alentadora)
Chraessa Lurienn
Maestra de los Vientos, Foclucn (elfa dorada CB Brd7/Mag5/Ataconjuros3)
Historia: La vida de Chraessa se ha consumido estudiando y catalogando informacin referida a la
magia de Encantamiento. Siempre estuvo ms interesada en el estudio que en el saber de la naturaleza
que preferan sus padres. Se fue a Argluna cuando era joven para aprovechar las bibliotecas y los
intelectos de la Gema del Norte. Saba que aqu podra alcanzar sus deseos de investigar y entrenarse
con la magia con ms facilidad que en cualquier otra ciudad de Faern. Por el camino, descubri que
tena una habilidad innata para trabajar con magia que tambin podra ser interesante desarrollar.
Su investigacin ha dado fruto recientemente con el descubrimiento de nuevos elementos de la
magia de Encantamiento, que le han sugerido nuevos campos de avance en las artes de esta escuela.
Chraessa ha unido varias tcnicas antiguas para descubrir lo que llama la disciplina del Ataconjuros.
Acept el puesto en el Consorcio para conseguir acceder a los tomos ms exclusivos de las bibliotecas
de Argluna, y por ahora ha sido capaz de llevar sus estudios a cotas ms altas. Como en el caso de
Evressa, se rumorea que Chraessa pasar a dedicarse a sus estudios
privados cuando Foclucn ya no le sea til.
Es fcil encontrar a Chraessa en la Cmara de los Sabios ablando
con su amiga y compaera en la bibliofilia Amianna Solbrillante.
Comparten un amor por el aprendizaje que las ha unido a pesar de sus
hbitos sociales enormemente diferentes.
Apariencia: Chraessa es una mujer elfa de pelo castao que cuelga
a la altura de sus rodillas. Sus bellos ojos verdes estn casi siempre
ocultos bajo sus gafas doradas de montura de alambre. Su forma fsica
no se ha resentido por su vida dedicada a los libros, pero oculta su
complexin fuerte con pesadas tnicas (tnicas de resistencia +2)
necesarias para mantener el calor durante las largas noches pasadas en
las bibliotecas de Argluna.
Personalidad: Chraessa es una joven increblemente encantadora...
si se consigue que se pare a charlar. Ya est dirigindose a alguna de
sus clases o corriendo a la biblioteca para comprobar si su ltima
inspiracin tiene algn peso, Chraessa Lurienn es una mujer movida. Mucha gente comenta que parece
tener prisa por llegar a ninguna parte y que su pasin por aprender y experimentar le deja poco tiempo
para la charla ociosa. De todos modos, es una persona amistosa y cordial, y nunca rehsa contestar una
pregunta del profesorado o los estudiantes. Asegrate de no preguntarle nada sobre magia de
Encantamiento a no ser que tengas unas cuantas horas libres para pasarlas leyendo!
Chraessa Lurienn: humanoide Mediano; DG: 7d6 +8d4 +15; pg: 67; Inic: +6; Vel: 30'; CA: 15
(+2 Des, +3 anillo de proteccin +3); Atq: Bastn +8 (1d6), Dardos +10 (1d4); TS: Fort. +7, Ref. +11,
Vol +16; Fue 10, Des 15, Con 12, Int 20, Sab 14, Car 19; AL: CB.
Habilidades y dotes: Artesana (Talla en madera) +10, Averiguar intenciones +10, Concentracin
+20, Conocimiento de conjuros +23, Descifrar escritura +15, Diplomacia +11, Escuchar +9,
Escudriar +18, Interpretar +14, Oficio (Amanuense) +6, Oficio (Sabio) +8, Saber (Arcano) +23,
Saber (Naturaleza) +11; Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes (Encantamiento), Iniciativa
mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuro, Maestra en conjuros (Hechizar persona,
Dormir, Hipnotismo, Curar heridas moderadas, Luz), Prolongar conjuro, Soltura con una escuela de
magia (Encantamiento).
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Rasgos de elfo: Visin en la penumbra, inmune a los efectos y conjuros de sueo, +2 a los tiros de
salvacin contra efectos y conjuros de Encantamiento, +2 a Avistar, Buscar y Escuchar, detectar
puertas secretas a 10'.
Rasgos de bardo: Conocimiento de bardo, Msica de bardo.
Rasgos de mago: Convocar familiar (Vbora Menuda, "Ensenelle"), Especializacin en
Encantamiento (un conjuro preparado al da debe ser de Encantamiento; escuelas prohibidas:
Adivinacin y Nigromancia).
Rasgos de ataconjuros: Conjuros extra (1 y 2), Soltura mayor con una escuela de magia
(Encantamiento), Conjuros penetrantes mayores (Encantamiento), Especialidad.
Conjuros de bardo (3/4/4/3/1):
[0]- detectar magia, atontar, luz, mano del mago, prestidigitacin, leer magia;
[1]- hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, dormir;
[2]- cautivar, curar heridas moderadas, pauta hipntica, sugestin;
[3]- geas menor, hechizar monstruo
Conjuros de mago (5/5/4/3):
[0]- atontar, detectar magia, mano del mago, luz, sonido fantasma;
[1]- hechizar persona, hipnotismo, dormir, proyectil mgico, cada de pluma;
[2]- terribles carcajadas de Tasha, proteccin contra las flechas, telaraa, boca mgica,
resistencia de oso;
[3]- inmovilizar persona, sugestin, volar, pgina secreta, impronta de la serpiente sepia;
[4]- hechizar monstruo, confusin, arrebato emocional*, geas menor.
*(NdT: El conjuro no existe en 3.5; sustituir por rabia, desesperacin aplastante o esperanza
alentadora)
Conjuros de ataconjuros (1/1):
[1]- hechizar persona
[2]- terribles carcajadas de Tasha
Dylar Miradorestelar
Discpulo sagrado de Mystra (elfo lunar NB Clr10)
Historia: Nacido de elfos lunares en los bosques del norte de Argluna, Dylar fue un nio
excepcional. Aprendi a hablar y leer mucho antes que los otros nios elfos de la comunidad, e incluso
mostr signos de conocimiento arcano que era imposible que conociese. Sus padres decidieron
consultar al viejo orculo, Gezthaides, para descubrir todo lo que pudieran sobre su hijo prdigo.
El orculo murmur balancendose alante y atrs sobre un cliz de agua pura durante ms de una
hora hasta que ocurri algo. El agua del cliz empez a reflejar sombras azules por toda la primitiva
cabaa, y un humo azur llen la habitacin. Aterrorizados, sus padres observaron como el humo se
introduca por los odos y las fosas nasales del chico. Un suave zumbido llen la habitacin, y luego
hubo silencio, yndose el humo y los reflejos. El orculo se levant violentamente y dio este mensaje a
los padres: Sabed que la de la Urdimbre est vigilando y guiando a vuestro hijo con un inters y
propsito que no comprendo. Se giraron para mirar al chico, y sobre su corazn haba siete estrellas
que brillaban en azul. El brillo desapareci, pero su piel qued marcada para siempre con este smbolo
de magia y fe.
Pas los aos siguientes buscando la respuesta del por qu haba sido bendecido de esta manera.
Su aptitud de lanzamiento de conjuros creci rpidamente, aunque se sinti llamado a la clereca ms
que a la vida del mago. Al no haber una adoracin slida a Mystra en la comunidad lfica, decidi
viajar a Argluna para buscar la gua de los sacerdotes de la torre del Equilibrio. Le dieron la
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Emery Solderroble
Maestro de la Cuerda (humano NB Brd11/Hcr4)
Historia: Emery fue un nio precoz, que siempre cuestionaba la autoridad y se meta en
problemas por su sorprendente ingenio y su mente astuta. Temiendo que no podran disciplinar a su
hijo, sus padres le apuntaron a unas clases de violn a los 11 aos. Aunque su amor por las bromas
pesadas nunca lleg a disminuir, sus padres estuvieron felices al ver que se converta en un ambicioso
e increblemente disciplinado msico. Practic obstinadamente, da y noche, para alcanzar a los otros
chicos, algunos de los cuales haban tocado durante ms de 5 aos. En algn momento lleg a
sobrepasar a los otros chicos de su clase, y Emery fue separado para que recibiera un entrenamiento
especial por parte de un msico de gran maestra que estaba viviendo en Argluna. Ascendi hasta ser
famoso localmente de manera rpida y se convirti en un exitoso intrprete, conocido en lugares tan
lejanos como Aguas Profundas.
Fue durante este ajetreado tiempo de entrenamiento, viaje e interpretacin cuando Emery empez
a darse cuenta de otra aptitud que le haba sido otorgada: la de la hechicera. Descubri que cuando sus
preparativos no iban bien ocurran cosas extraas. Poda ser que mirara un pasaje de msica en
particular, y pronto era borrado de la pgina. Otras veces corra por los pasillos para quejarse del ruido
que sala de otra habitacin y las puertas se abran solas ante l, y una vez golpearon a una doncella
que estaba llevando una pila de platos a la cocina.
Aunque Emery estuvo encantado de descubrir que tena estos talentos (ya que siempre le gust el
poder hacer cosas que la mayora de la gente no era capaz de conseguir) no tena mucho tiempo para
practicar sus talentos en la hechicera. No decidi que la magia podra merecer algo de esfuerzo hasta
que se dio cuenta de que le servira de ayuda en sus jugarretas, aunque slo practicara cuando no
pudiera hacerlo con su violn.
A pesar de que su agenda de conciertos le mantena viajando la mayor parte del ao, volvi
rpidamente a Argluna cuando oy hablar de que haban reabierto la legendaria Foclucn. Tras
verificar los rumores pidi inmediatamente ser admitido en la escuela, para el desconcierto de los
msicos que lideraban la reapertura, que haban odo hablar de su reputacin como bromista y como
buen msico. Decidieron hacerle probar su propia medicina, y le mandaron una carta que deca que su
peticin haba sido rechazada a causa de su inclinacin itinerante. Su desesperacin fue tan grande
que empez a tocar el violn y no par hasta el da siguiente, cuando picaron a su puerta. A punto de
desmayarse de cansancio, recibi a un gran norteo de aspecto duro que se present como Vrajk
Scorlsun. Vrajk habl a Emery de la broma del concilio y de que aunque denegaban su puesto como
estudiante, le ofrecan un puesto en el Consejo como Maestro de la Cuerda.
Hasta el momento, Vrajk y Emery comparten un lazo que no hay entre nadie ms en el Consejo.
Aunque puede que la gente bromee al ver la diferencia fsica entre los dos hombres, todas las mofas
cesan cuando interpretan juntos, Vrajk cantando una historia de sus antepasados y Emory tocando
dulces melodas con su violn.
Apariencia: Emery mide slo 5 y 5 y pesa escasamente 110 libras. Su estructura flaca y huesuda
era tan pequea que su madre tena que hacerle todos sus pantalones... porque nadie haca ropa de ese
tamao! Mantiene su pelo negro llegndole a la altura de los hombros, pero ya no se ocupa de
mantenerlo aseado a menudo. Aunque no se afeita, slo luce unos pocos pelos tiesos en su mentn.
Cuando Emery toca su violn, sus ojos se vuelven de un aspecto salvaje y su pelo se mueve
frenticamente. Los espectadores juran que cuando toca una pieza especialmente difcil su arco brilla
con un suave color naranja.
Personalidad: Emery sabe que tiene talento, pero es lo bastante humilde para no dejar de intentar
mejorar. Una de las razones por las que es tan bueno es su imparable obsesin por sobresalir en una
cosa: tocar el violn. Aunque practica y ensea la mayor parte del da, encuentra tiempo para charlar
con Vrajk o asistir a una interpretacin casa pocos das, y es su forma favorita de relajarse. Disfruta la
buena literatura, y deseara haber tenido tanto talento para las palabras como el que tiene para las
notas. Su naturaleza bromista le hace meterse en problemas con los otros profesores, aunque sus
estudiantes siempre aguardan con avidez su siguiente golpe. De no ser por esto es probable que no
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fuese tan popular en el campus, ya que tiende a la soledad, exceptuando la compaa de su amigo
Vrajk y alguna fiesta de vez en cuando.
Emery Solderroble: humanoide Mediano; DG: 11d6+4d4-15; pg: 33; Inic: +8; Vel: 30'; CA:
17(+4 Des, +3 anillo de proteccin +3); Atq: Estoque +14/+9(1d6), Daga +10/+5(1d4); TS: Fort. +3,
Ref. +14, Vol +13; Fue 10, Des 18, Con 9, Int 18, Sab 14, Car 20; AL: NB.
Habilidades y dotes: Artesana (Instrumentos) +12, Concentracin +13, Conocimiento de conjuros
+22, Descifrar escritura +13, Equilibrio +9, Escapismo +6, Esconderse +6, Escuchar +13, Interpretar
(violn) +27, Intuir la direccin +9, Oficio (Msico) +16, Saber (Arcano) +22, Saber (Msica) +18,
Usar objeto mgico +18; Combate con dos armas, Evasin, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos,
Soltura con un arma (Estoque), Soltura con una habilidad (Interpretar), Sutileza con armas.
Rasgos de bardo: conocimiento de bardo, Msica de bardo;
Rasgos de hechicero: convocar familiar (ninguno)
Conjuros de bardo (3/4/4/4/2):
[0]- detectar magia, sonido fantasma, luz, mano del mago, abrir/cerrar, leer magia;
[1]- borrar, retirada expeditiva, sirviente invisible, ventriloquia;
[2]- gracia felina, curar heridas moderadas, detectar pensamientos, pauta hipntica;
[3]- clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, acelerar, esculpir sonido;
[4]- puerta dimensional, invisibilidad mayor, conocimiento de leyendas
Conjuros de hechicero (6/8/4):
[0]- luces danzantes, atontar, mano del mago, remendar, prestidigitacin, llamarada;
[1]- grasa, disco flotante de Tenser, reducir persona;
[2]- levitar
Evressa Ruiseor
Maestra de la Voz, Foclucn (NB semielfa Brd14/Drd4)
Historia: Evressa Ruiseor naci en los bosques de Aglarond, en las comunidades de semielfos de
all. Fue entrenada en las sendas de los druidas y desarroll un odio hacia los Magos rojos de Zhay por
su constante conspiracin contra su pas natal as como por sus crmenes contra la naturaleza, como la
retorcida magia usada en la creacin de bestias oscurecidas.
Dndose cuenta pronto que recluirse en la pequea zona de bosque que llamaba hogar no la
dotara de la suficiente experiencia que necesitara para luchar contra los Magos rojos, se propuso ver
ms mundo e incluso aventurarse un poco en Zhay. En Zhay, conoci brevemente a un bardo llamado
Glavin cuando acampaba en las afueras de la ciudad de Amruzhar. Evressa aprendi de l que la
magia arcana poda ser manejada tanto para el bien como para el mal, y pronto comenz a explorar su
propio potencial mgico mientras viajaba.
Descubri que su voz, siempre reconfortante para ella durante sus solitarias andanzas, poda atarla
a la Urdimbre de una forma poderosa. Empez a experimentar con magia vocal y a canalizar su
floreciente poder a travs de su voz. Incluso comenz a imitar los cantos de su compaero animal, un
bello y robusto ruiseor aglarondano.
Sus viajes la llevaron finalmente a los alrededores de Argluna, donde fue escuchada cantando por
una partida de caza. Cuando los rumores de la sirena de Argluna se extendieron, fue buscada por un
grupo de bardos de un gremio local. Aunque escptica al principio, comenz a ir a la ciudad ms a
menudo para compartir historias de sus viajes y su voz, de ms inters para la mayora. La Simbul,
hermana de Alstriel y gobernante de Aglarond, estaba en la corte en ese tiempo y, tras descubrir que
Evressa era nativa de la tierra en la que gobernaba, la invit a permanecer en la corte durante su visita.
Fue durante este tiempo que la propia Alstriel present su nombre para un puesto en el Consorcio.
Evressa sinti que sera descorts rechazar un gesto tan generoso de su anfitriona, por lo que
acept de mala gana. Hasta este da, pasa tanto tiempo como puede fuera de los lmites de la ciudad, y
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se dice que, tan pronto como la administracin de la escuela comience a funcionar fluidamente, dejar
su puesto.
Apariencia: Evressa tiene pelo largo y dorado y bellas facciones, por lo que mucha gente a
menudo la confunde con una elfa. Su aspecto apenas musculazo no revela la fuerza y fortaleza que
posee, ni tampoco sus grciles movimientos (ayudada por su armadura de cuero +3 silenciosa) y su
bella voz revelan la feroz actitud defensiva que adopta hacia el mundo natural. Suele vestir ropas
cmodas con el pelo recogido con tallos de flores en la espalda. Pocas veces lleva su armadura pero a
menudo porta su arco largo +2, pues disparando es en el nico momento en el que se siente
completamente cmoda dentro de los lmites de la ciudad y de la universidad.
Personalidad: Evressa es la ms encantadora del Consorcio, cuando no se encuentra en una de sus
fieras actitudes. De vez en cuando, aburrida de estar entre los muros de la universidad y frustrada por
la administracin de la escuela, Evressa se enfadar y responder con facilidad. El Consorcio ha
encontrado que la mejor forma de tratar con estos modales es dejarla viajar durante unos pocos das,
tras lo cual regresa con un nimo fabuloso y preparada para ponerse manos al trabajo. Es solamente
por su preciosa voz u su habilidad para encantar ajenos que le toleran tanto.
Evressa Ruiseor: humanoide Mediano; DG: 14d6, 4d8; pg: 70; Inic: +7; Vel: 30; CA 18 (+3
Des, +5 Armadura); Ataque: arco largo +18/+13(1d8+2), daga +13/+8(1d4); TS: Fort. +8, Ref. +13,
Vol +15; Fue 11, Des 16, Con 10, Int 17, Sab 14, Car 21; AL: Neutral Bueno.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +5, Concentracin +11, Conocimientos de conjuros
+19, Descifrar escritura +6, Diplomacia +12, Empata animal +12,, Esconderse +8, Escuchar +8,
Escudriar +7, Interpretar +20, Intuir la direccin +9, Moverse sigilosamente +6(+16), Nadar +3,
Oficio (Cantante) +8, Reunir informacin +10, Saber (Arcano) +17, Saber (Naturaleza) +10, Sanar +9,
Supervivencia +9, Trato con animales +12, Usar objeto mgico +9; Disparo a bocajarro, Disparo a
larga distancia, Disparo preciso, Esquiva, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino,
Movilidad.
Rasgos de semielfo: visin en la penumbra, sangre elfa, Inmunidad a los conjuros y efectos
mgicos de dormir, +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento, +1 racial en las
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
Rasgos de bardo: conocimiento de bardo, msica de bardo.
Rasgos de druida: sentido de la naturaleza, compaero animal (Ruiseor), zancada forestal,
pisada sin rastro, resistir la atraccin de la naturaleza.
Conjuros de Bardo (4/5/4/4/4/2):
[nivel 0]- detectar magia, leer magia, luces danzantes, llamarada, mano de mago, resistencia
[nivel 1]- curar heridas leves, hechizar persona, imagen silenciosa, retirada expeditiva,
[nivel 2]- curar heridas moderadas, don de lenguas, gracia felina, invisibilidad
[nivel 3]- curar heridas graves, disipar magia, hechizar monstruo, muro de viento;
[nivel 4]- curar heridas crticas, localizar criatura, puerta dimensional, terreno alucinatorio
[nivel 5]- controlar las aguas, doble engaoso, imagen persistente
Conjuros de Druida (5/4/3):
[nivel 0]- crear agua, detectar veneno, purificar comida y bebida. curar heridas menores.
[nivel 1]- detectar animales o plantas, enmaraar, convocar aliado natural I, fuego ferico.
[nivel 2]- forma arbrea, inmovilizar animal, reestablecimiento menor
Fashael Tejesol
Maestro de la Magia, Foclucn (CB elfo dorado Brd3/Mag12)
Historia: Fashael ha insinuado siempre un extraordinario pasado, aunque nadie ha sido capaz de
obtener detalles del mismo. Como mucho, el resto del Consorcio sabe que ha pasado mucho tiempo en
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Eternin antes de viajar de vuelta al continente para algn propsito desconocido. Tiene adems en
posesin artefactos tanto de las ruinas de Myt Drannor como del castillo Puerta del Infierno, pero
nunca ha hablado de sus orgenes con nadie.
El pasado con el que est ms familiarizado es el de viajar. Fashael ha viajado por todo el Norte y
por las tierras de los Valles en pos de raros especimenes de hierbas y plantas. Finalmente, fascinado
por la amplia variedad de muestras que ha reunido durante aos, pasa la mayor parte de su tiempo de
investigacin mezclando nuevos brebajes por mltiples motivos. Ha creado y acumulado un gran
coleccin de tintes, mezclas y pociones herbales, algunos con extraos efectos en aquellos que los
beben y otros inocuos, si no amargos y desagradables.
Fue su pericia como herbalista as como su punto de vista nico sobre el origen y alcance de la
magia lo que atrajo la atencin de los que forman el Consorcio. Estaban interesados en representar
distintos puntos de vistas, confiando en que la calidad de los estudiantes les permitira juzgar que
camino sera el ms adecuado para ellos.
Apariencia: Fashael viste con la moda de los magos elfos con los que creci. Viste tnicas de
color verde oscuro (tnica blanca del archimago) cuando est en Foclucn y las marrones y verdes
claras de su pueblo cuando practica con su arco largo, Xxystlin, o con su espada larga. Tiene su pelo
negro muy corto, lo que hace que sus profundos ojos verdes parezcan ms prominentes contra la
plida piel de su cara.
Personalidad: Fashael es un mago elfo arquetpico. Considera a su raza superior a todas las dems
aunque tolera sus investigaciones en lo que l considera patrimonio lfico: la magia. Le gusta recordar
a sus alumnos que ahora dentro de lo que sola ser el gran imperio humano de Nezheril, y que Nezheril
se encuentra ahora solamente en las leyendas por culpa de la locura de sus magos. Aunque aparenta
ser un profesor arrogante y distante, Fashael se alegra de discutir cualquier aspecto de la magia con
cualquier alumno o miembro de la facultad de Foclucn. Sus creencias no se encuentra en el racismo o
la arrogancia, l realmente cree que los elfos se encuentran ms cerca de la Urdimbre que cualquier
otra raza y es complicado discutirle este punto.
Fashael Tejesol: humanoide Mediano; DG: 3d6+12d4+15; pg: 66; Inic +6; Vel: 30; CA: 18 (+3
Des, +5 tnica del archimago); Ataque: Espada larga +7/+2 (1d8+1), Arco largo (Xxystlin)
+14/+9(1d6+3); TS: Fort. +7, Ref. +11, Vol +13; Fue 12, Des 16, Con 12, Int 19, Sab 13, Car 16; AL:
Catico Bueno.
Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +15, Averiguar intenciones +7, Concentracin +12,
Conocimiento de conjuros +18, Descifrar escritura +10, Esconderse +6, Escuchar +8, Escudriar +12,
Interpretar +9, Moverse sigilosamente +6, Oficio (Herbalista) +12, Saber (Arcano) +18, Saber
(Naturaleza) +15, Trepar +6; Apresurar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Conjuro
innato, Elaborar pocin, Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuro, Maestra en conjuros
(convocar monstruo I y II, niebla de oscurecimiento, proyectil mgico, flecha cida de Melf), Soltura
con una escuela de magia (Conjuracin).
Rasgos de elfo: Visin en la penumbra, Inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir, +2
racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento, +2 racial en las pruebas de Avistar,
Buscar y Escuchar, detectar puertas secretas en un radio de 10 pies.
Rasgos de Mago: Convocar a un familiar (Cooshee, "Astagal")
Rasgos de Bardo: Conocimiento de bardo, Msica de bardo.
Conjuros de bardo (3/2):
[Nivel 0]- luces danzantes, luz, llamarada, mano de mago, prestidigitacin, sonido fantasmal.
[Nivel 1]- convocar monstruo I, curar heridas leves, hechizar persona.
Conjuros de Mago (4/5/5/5/4/4/3):
[Nivel 0]- detectar magia, detectar veneno, leer magia, rayo de escarcha.
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[Nivel 1]- armadura de mago, convocar monstruo I, grasa, niebla de oscurecimiento, proyectil
mgico.
[Nivel 2]- convocar monstruo II, convocar plaga, nube brumosa, flecha cida de M elf, telaraa.
[Nivel 3]- convocar monstruo III, desplazamiento, flecha flamgera, rayo relampagueante,
tormenta de aguanieve.
[Nivel 4]- bruma slida, conjuracin sombra, convocar monstruo IV, poliformarse.
[Nivel 5]- bruma mental, convocar monstruo V, creacin mayor, muro de piedra.
[Nivel 6]- convocar monstruo VI, globo de invulnerabilidad, penumbras.
Merik Montespino
Propietario de la Manceba de la Doncella Nufraga (LB humano Gue5)
Historia: Merik es originario de Luskan, donde de joven se uni a una desafortunada banda de
aventureros conocida como la Compaa de medianoche. El grupo haba perdido recientemente varios
miembros en busca de las leyendas de una ciudad perdida en lo profundo de Bosque Acecho y estaban
buscando nuevos reclutas. Poco despus de unirse, emprendieron una expedicin explorando la zona
costera en busca de barcos piratas hundidos y tesoros perdidos. Tras vencer a un grupo de esqueletos
en una de sus expediciones, la Compaa de medianoche hall una gran recompensa.
Rico antes de que se lo creyese, Merik decidi retirarse de la Compaa, que se senta muy
afortunada y eran tan incompetentes como siempre. Merik us su parte del tesoro para fundar un
compaa de bsqueda de tesoros establecida en su isla de nacimiento. La compaa se llam la
compaa de expedicin Montespino. Ya fuese el toque de Tymora o simplemente buen trabajo, la
compaa de Merik sigui encontrando tesoros, adems de aumentar sus propios cofres. Durante una
expedicin para encontrar las ciudadelas elfas perdidas de las montaas Lunaoscura, Merik encontr
los restos de un galen. La mayor parte del casco del barco estaba en buen estado, as como el
mascarn de proa. Merik decidi construir una manceba usando los restos del barco que haba
encontrado. Decidi levantarla en el barrio de la Ciudad antigua de Argluna, que haba visitado en ese
tiempo como aventurero.
La Hermandad arcana haba vigilado a Merik durante un tiempo y, despus de que terminase la
construccin de la Doncella, se acercaron a l con una propuesta. A cambio de subvencionar su
cmodo estilo de vida, Merik deba permitir a la Hermandad usar la Doncella como una parada y lugar
de reunin en el continente. Merik acept el acuerdo y continu prosperando en todas sus aventuras,
aunque teme que los Caballeros de plata se han dado cuenta de la Hermandad ltimamente, lo que le
hace replantearse su alianza con el grupo.
Apariencia: Una mirada a Merik basta para darse cuenta de que no estaba hecho para la vida de
un guerrero. Mide menos de 59 y pesa ms de 140 lb. Tiene una barba perfectamente cortadas que
esta empezando a adoptar el color de la sal y la pimienta. Viste bastante bien aunque no chillonamente
y va siempre a la moda. Nunca se le ve sin su anillo de escudo mental de oro y nice en su mano
derecha.
Personalidad: Meric es un individuo cauto que no da lugar a preguntas sobre sus asuntos
personales. Aunque tiene varias compaeras femeninas, ninguna le ha captado la atencin como
esposa potencial. Ha terminado amando Argluna y no hara nada por arriesgar el respeto (y dinero) que
ha ganado viviendo all. Est nervioso porque si tiene que echarse atrs en su relacin con la
Hermandad arcana, se convertira en su objetivo. Ha acumulado un poderoso crculo de amigos que le
protegeran en caso de que la Hermandad arcana intentara algo contra l.
Aunque no ha considerado una alianza con el gobierno de la ciudad, ha comenzado recientemente
a filtrar informacin a las autoridades sobre sus actividades en Luskan, Usa la Doncella como una
fbrica de rumores desde la que distribuir esta informacin y se cuida mucho de que no se le atribuya
el origen de los rumores.
Merik Montespino: humanois Mediano; DG: 5d10+5; pg: 43; Inic: +1; Vel: 30; CA: 17 (+7
armadura de placas y mallas); Ataque: espada bastarda de gran calidad +6 (1d10), arco largo
compuesto +6 (1d8); TS: Fort +5, Ref +2, Vol +3; Fue 10, Des 12, Con 13, Int 17, Sab 14, Car 16;
AL: Legal Neutral.
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Habilidades y dotes: Diplomacia +7, Montar +5, Nadar +4, Oficio (Hombre de negocios) +8,
Reunir informacin +7, Tasacin +7; Competencia con arma extica (espada bastarda), Disparo a
bocajarro, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Soltura con un arma (espada bastarda), Soltura
con una habilidad (Oficio).
Reginald Valurian
Maestro de Composicin, Foclucn (NB humano Brd18)
Historia: Reginald creci en una pequea casa cerca del bosque Luna, donde no haba mucho que
hacer excepto llevar agua para su madre y aprender a leer sobre lugares ms grandes y mejores. Pas
la mayor de su infancia haciendo crnicas sobre las actividades de la gente de la aldea y despus
escribiendo historias que tenan lugar alrededor de los personajes que haba descrito.
Cuando creci lo suficiente para empuar un arma, empez a entrenar con el hacha de su padre, el
arma predilecta de la pequea aldea por su utilidad as como por su mortal peso. Las ideas de crnicas
pronto quedaron eclipsadas por el ansia de aprender el arte de la lucha. Durante aos, estudi los
distintos modos de combate, casi olvidndose de sus libros. Un da lleg un viajero buscando refugio
tras una dura cabalgata.
Este viajero se qued durante muchos das, descansando en la tranquila aldea. Cada maana
estudiaba un gran libro y, finalmente, Reginald no puedo contener su curiosidad. A pesar de que le
haban avisado que no molestase al invitado, el joven se aproxim al hombre con el libro y se
present. Aunque el lapso de atencin pareci demasiado breve como para estudiar los complejos
rituales asociados con la magia arcana, el mago descubri que el chico tena un talento innato para
utilizar la Urdimbre al crear ciertos efectos. Le dio al chico el suficiente conocimiento para empezar
antes de perderse en la soledad de nuevo.
Reginald se vio indeciso entre sus opuestos intereses, por lo que comenz a entrenarlos a la vez, lo
que convirti su vida finalmente en la de un bardo. Aunque se da cuenta de que su habilidad tcnica
con los instrumentos musicales deja algo que desear, su mente altamente organizada se oculta en la
teora tras la msica. Por lo que ha comenzado a escribir composiciones demasiado complejas para
tocarlas l mismo. La habilidad de Reginald para la disciplina a pesar de sus intereses por conocer
cosas fue lo que hizo merecerse una propuesta para ocupar un puesto en el Consorcio. Se ha
convertido en el ms fiable de los siete y a menudo acta como enlace entre Foclucn, la Universidad
y la Corte.
Apariencia: Reginald es un hombre delgado de fuerza desproporcionada. Tiene un pelo negro fino
y largo, que siempre mantiene bien arreglado. Su cara est dominada por su prominente nariz, sobre la
que se asientan en todo momento unos anteojos de alambre, Viste ropas sencillas, recuerdo de sus
humildes orgenes, excepto cuanto atiende sus funciones oficiales como representante de Foclucn. En
esos momento, viste un traje blanco muy formal decorado en negro y verde, lo que solo exagera su
delgado cuerpo.
Cuando viaja, Reginald se pone su apenas usada armadura de cuero +2 y lleva su arma favorita, un
arco ligero de velocidad +2, al que llama Acribilladota. Lleva su instrumento en una caja de acero
ligero que est encantada para proteger su contenido.
Personalidad: Reginald es el extremo de la burocracia: obsesionado con el tiempo, los
procedimientos y la documentacin. Le molesta que la gente llegue tarde a las citas y le molesta ms
an la ejecucin catica de sus normas de documentacin en Foclucn. Pasa la mayor parte del da
enviando notas aqu y all y supervisando los planes de expansin de la escuela. La gente dice que su
atencin por lo detalles lo que le hizo el gran guerrero que fue en su da. Su escaso lapso de atencin le
hacen perder el inters en el trabajo orientado al detalle al que ha sido destinado a hacer, por lo que
tiende a cargarse de trabajo solamente para mantener el inters en todo momento.
Reginald Valurian: humanoide Mediano; DG: 18d6+18; pg: 108; Inic: +6; Vel: 30; CA: 18 (+4
Des, +4 armadura de cuero +2); Ataque: hacha de combate +15/+10/+5 (1d8+2), ballesta ligera de
velocidad +2 +19/+14/+9/+14 (1d8); TS: Fort. +7, Ref. +15, Vol +15; Fue 14, Des 18, Con 13, Int 18,
Sab 15, Car 19; AL: Legal Bueno.
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Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +8, Artesana (Escultura) +10, Averiguar intenciones
+12, Concentracin +11, Conocimiento de conjuros +15, Descifrar escrito +10, Diplomacia +16,
Engaar +15, Equilibrio +7, Escapismo +6, Esconderse +12, Escuchar +12, Escudriar +9, Interpretar
+19, Intuir la direccin +9, Moverse sigilosamente +7, Oficio (Burcrata) +14, Piruetas +6, Reunir
informacin +16, Saber (Arcano) +13, Saber (Gobierno) +13, Tasacin +9, Usar objeto mgico +19;
Esquiva, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Movilidad, Pericia, Preparar conjuros,
Recarga rpida, Voluntad frrea.
Rasgos de Bardo: Conocimiento de bardo, Msica de bardo.
Conjuros de bardo (4/5/5/5/5/3/2):
[Nivel 0]- atontar, detectar magia, leer magia, luz, mano de mago, remendar.
[Nivel 1]- borrar, cuchichear mensaje, curar heridas leves, retirada expeditiva, ventriloquia.
[Nivel 2]- contorno borroso, curar heridas moderadas, espantar, invisibilidad, silencio.
[Nivel 3]- acelerar, circulo mgico contra el mal, curar heridas graves, disipar magia, ralentizar.
[Nivel 4]- curar heridas crticas, inmovilizar monstruo, invisibilidad mejorada, puerta
dimensional.
[Nivel 5]- circulo curativo, disipacin mayor, doble engaoso ,ofuscar evidencia.
[Nivel 6]- acelerar a las masas, rechazo, velo.
Vrajk Scorlsun
Maestro del Conocimiento, Foclucn (CB humano Brd8/Bbr2)
Historia: Uno de los primeros msicos en ser invitados al crculo interno de Foclucn, Vrajk
Scorlsun parece tambin uno de los menos probables. Se rumorea que su eleccin estuvo relacionada
de alguna forma con las influencias del gobierno de la ciudad de Argluna, que, segn se dice, quera
ver todas las diversas culturas del Norte representadas en la nueva escuela. A pesar de los rumores,
Vrajk es posiblemente el ms popular del Consorcio entre los estudiantes as como entre los
instructores.
Vrajk era el hijo de un lder brbaro de la helada tundra alrededor del Espinazo del Mundo y desde
muy joven, fue preparado para suceder a su padre. Aunque creci hasta alcanzar un tamao digno de
admiracin, Vrajk estaba siempre ms interesado en las historias picas de las grandes hazaas de sus
ancestros que en realizar las suyas propias. Observando el talento e inters del chico, el bardo de la
tribu comenz a ensearle el arte de narrar historias. Durante meses, nadie se fij en sus sesiones pero,
una tarde, el padre de Vrajk irrumpi en la tienda del bardo y exigi saber que estaba pasando. Tras
una gran explicacin, principalmente desde un punto de vista, el jefe ech al bardo de la tribu y
desterr a su hijo durante un ao. Aventurndose juntos, Vrajk fue capaz de aprender mucho del bardo
hasta que una partida de caza de gigantes de las colinas mat al viejo hombre. Vrajk consigui escapar
del grupo tras derribar al gigante que haba matado a su amigo.
Finalmente puso camino a Argluna, se convirti rpidamente en un amigo para la ciudad y hall
en su gran comunidad brdica una familia diferente a cualquiera que hubiese conocido como el hijo de
un jefe tribal. Cont enrgicas y alborotadores historias de la vida en las llanuras para la asidua
multitud de las tabernas por todo el Norte. Fue elegido como miembro del Consorcio basndose
principalmente en su conocimiento de la historia de Faern, particularmente en su extensin en varios
grupos del Norte. Tambin su habilidad para despertar emociones con meras palabras es legendaria y
debera aadir un poco de atraccin popular para lo que para la gente normal es un misterioso grupo de
ancianos bardos.
Apariencia: Vrajk sobrepasa los 63 y pesa sobre las 250 lbs. Es un hombre grande con su pecho
como un tonel, brazos enormes y poderosas piernas. Su largo y salvaje pelo nunca est atado a la
espalda en una coleta y su barba rubia como la arena cubre casi toda su cara. Hendidora, una lanza
mgica +2, siempre a mano en todo momento. El asta de la lanza est tallada con ttems brbaros de
su tribu natal. En batalla, lleva un par de brazales de espeso pelo, hechos con pieles enteras de lobos,
con las cabezas tiesas mirando amenazadoramente a sus oponentes. Estos brazales actan como
brazales de armadura natural +2.
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Personalidad: a pesar de su salvaje apariencia, Vrajk tiene casi siempre una sonrisa en su cara y
una historia en sus labios. Uno se ve en la necesidad urgente de calmarle, incluso cuando hay trabajo
que hacer. A un amigo le gustaba viajar con l para tratar de dormir en una cueva llena de rozhs en
estampida.
Vrajk Scorlsun: humanoide Mediano; DG: 8d6+2d12+20; pg: 80; inic: +5; Vel: 40; CA: 16 (+1
Des, +3 armadura de pieles de gran calidad, +2 brazales de armadura natural); Ataque: hendidora
+13/+8 (1d8+5), Arco largo +9/+4
(1d8); TS: Fort. +9, Ref. +9, Vol +11;
Fue 16, Des 13, Con 15, Int 15, Sab 11,
Car 17; AL: Catico Bueno.
Habilidades y dotes: Averiguar
intenciones
+8,
Avistar
+5,
Concentracin +10, Conocimiento de
conjuros +5, Esconderse +2, Escuchar
+8, Intimidar +8, Interpretar +10, Intuir
la direccin +6, Leer/Escribir, Montar
+7, Moverse sigilosamente +6, Oficio
(Cazador) +8, Piruetas +4, Saber
(Historia) +13, Saber (Naturaleza) +6,
Saltar +7, Supervivencia +4, Trepar
+8;
Aguante,
Alerta,
Esquiva,
Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura
con un arma (Lanza).
Rasgos de Brbaro: furia 1/da, esquiva asombrosa (Bono a CA).
Rasgos de Bardo: conocimiento de bardo, msica de bardo.
Conjuros de Bardo (3/4/4/2):
[Nivel 0]- abrir/cerrar, atontar, detectar magia, luz, resistencia, remendar.
[Nivel 1]- causar miedo, dormir, hipnotismo, ventriloqua.
[Nivel 2]- cautivar, explosin de sonido, fuerza de toro, trance animal.
[Nivel 3]- acelerar, corcel fantasma, miedo.
101
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ESTUDIOS ESENCIALES
Cognicin y memoria
Asignatura de estudios esenciales que comprende dispositivos nemotcnicos y tcnicas para
ampliar la memoria, incluyendo tcnicas para preparar conjuros.
VD: 2 (S)
Tutores: Undeld, Resendast
Dotes: Maestra en conjuros
Otros: Ensea al mago a preparar leer magia de memoria.
102
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Aprendizaje de trucos
Una asignatura prctica e intensiva sobre cmo reconocer y modelar energas mgicas usando la
formulacin de conjuros y otros rituales. Ensea los bsicos del lanzamiento de trucos.
VD: 1 (C)
Tutores: Tantyssa, Resendast
Habilidades: Saber (arcano), Conocimiento de conjuros
tica de la hechicera
Una asignatura de coloquios que instruye a los alumnos en los modos ticos del lanzamiento de
conjuros, incluyendo las doctrinas de Mystra y Azut sobre el tema. Tambin analiza los diversos
puntos de vista ticos de diversas organizaciones de los Reinos, como los Magos rojos de Zhay, con la
intencin de comprender las implicaciones morales del uso (y abuso) incontrolado de la magia.
VD: 2 (S)
Tutores: Seria
Habilidades: Saber (religin)
Meditacin
Clases prcticas que ensean diversos mtodos de meditacin y otras tcnicas que permiten
alcanzar la claridad mental necesaria para preparar y lanzar conjuros. Incluyen tcnicas de meditacin
activas y pasivas.
VD: 1 (S)
Tutores: Seria, Resendast
Habilidades: Concentracin
Metafsica
Examen erudito de los trabajos de las energas arcanas y su interaccin con el mundo fsico.
Incluye una pequea inspeccin de las teoras planarias y consejos prcticos sobre el trato con
criaturas resistentes a la magia.
VD: 2 (S)
Tutores: Seria, Resendast
Habilidades: Saber (Arcano), Conocimiento de conjuros
Dotes: Conjuros penetrantes
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184
OPTATIVAS
Iniciacin a la alquimia
Asignatura de laboratorio que ensea a utilizar diversos procesos y tcnicas alqumicas para
analizar y refinar sustancias mgicas al igual que a crear varios objetos alqumicos.
VD: 2 (S)
Prerrequisitos: Tcnicas de laboratorio
Tutores: Gwyffral Hanyk
Habilidades: Artesana (alquimia)
Perfeccionamiento de la alquimia
Asignatura de laboratorio que ensea los principios avanzados de la alquimia y la magia usada en
la creacin de pociones y bebedizos.
VD: 4 (S)
Prerrequisitos: Iniciacin a la alquimia
Tutores: Gwyffral Hanyk
Habilidades: Artesana (alquimia)
Dotes: Elaborar pocin, Soltura con una habilidad (Artesana [alquimia])
Estudios apotecarios
Tcnicas prcticas para aprender el oficio de apotecario, incluyendo el encuentro de buenos
materiales para usarlos como componentes materiales de conjuro.
VD: 3 (S)
Tutores: Fashael Hilasoles
Habilidades: Oficio (apotecario)
Astrologa
Una asignatura nocturna que se dedica al estudio de los movimientos de las estrellas en el cielo y
las teoras mgicas relacionadas con ellos, incluyendo las relativas a la fortuna y los patrones de
personalidad.
VD: 1 (S)
Tutores: Rhomtal
Habilidades: Saber (arcano), Profesin (astrlogo)
Historia y Cultura
Anlisis detallados y charlas sobre el impacto de la magia y la hechicera en los Reinos, que
incluyen los creadores de conjuros del pasado y los imperios mgicos actuales y pretritos.
VD: 1 (S)
Tutores: Tantyssa Sortann, Rhomtal, Resendast
Habilidades: Saber (arcano), Saber (historia)
Tcnicas de laboratorio
Ensea a cuidar y mantener hbilmente laboratorios y talleres, y es impartida en un taller. Incluye
instrucciones para encontrar el mejor equipo, y las diferencias entre los talleres arcanos y alqumicos.
VD: 2 (S)
Tutores: Gwyffral Hanyk
Habilidades: Artesana (alquimia)
104
185
Tcnicas de biblioteca
Impartido en la Biblioteca de la Universidad, esta asignatura ensea tcnicas de bsqueda
eficientes, y tambin a presentar informacin y preguntas a sabios y bibliotecarios que puedan ayudar
con las bsquedas.
VD: 1 (S)
Tutores: Merty el Lector
Habilidades: Oficio (bibliotecario)
Literatura
Un estudio de diversos tipos de trabajo literario, desde los relatos picos de los elfos a los
horribles cobres agundinos.
VD: 1 (S)
Tutores: Undeld, Vrajk Scorlsun
Habilidades: Saber (literatura)
Aproximacin a la msica
Una amplia visin del arte de hacer msica, incluyendo un breve estudio de las propiedades
mgicas del sonido.
VD: 1 (S)
Tutores: Undeld, Evressa Ruiseor
Habilidades: Saber (arcano), Interpretar
ESTUDIOS AVANZADOS
Alterar el lanzamiento
Ensea al lanzador a superar las limitaciones normales del lanzamiento de conjuros. Esta
asignatura ensea materias diferentes segn la estacin (y no se imparte en primavera). En verano
cubre la habilidad de apresurar conjuros, en otoo ensea a lanzarlos sin moverse y en invierno a
lanzarlos sin hablar.
VD: 5 (C)
Tutores: Fashael Hilasoles
Dotes: Apresurar conjuro (en verano), Conjurar sin moverse (en otoo), Conjurar en silencio (en
invierno)
Contraconjuracin defensiva
Ensea al lanzador las conexiones existentes entre conjuros de la misma escuela de magia y cmo
aprovechar estas conexiones para contrarrestar conjuros.
105
186
VD: 5 (C)
Tutores: Undeld
Dotes: Contraconjuro mejorado
Alterar la duracin
Esta es una serie de clases que ensean formas de alterar y ajustar la duracin y periodicidad de
los conjuros. Se ensean dos mtodos; uno ensea tcnicas para servirse de la Urdimbre para continuar
los conjuros, doblando su duracin, y el otro sirve para retardar la consecucin del conjuro,
mantenindolo unos momentos antes de liberarlo. Se ensean en estaciones alternas.
VD: 4 (C)
Tutores: Vara segn la estacin
Dotes: Prolongar conjuro (en verano e invierno), Retardar conjuro (en primavera y otoo)
Ampliacin de potencia
Una serie de estudios destinados a incrementar el potencial de la formulacin de conjuros
estndar. En cada estacin se imparte un tema distinto. La primavera se dedica a la tcnica de
incrementar drsticamente el poder bruto del conjuro, el verano a la de alterar los encantamientos para
incrementar su alcance, el asignatura de otoo ensea a intensificar un conjuro y el de invierno a
aumentar los conjuros lanzados hasta su potencial mximo.
VD: 4 (C)
Tutores: Varios, segn la estacin
Dotes: Potenciar conjuro (en primavera), Ampliar conjuro (en verano), Intensificar conjuro (en
otoo), Maximizar conjuro (en invierno)
Maestra metalrgica
Un estudio de las tcnicas para investigar y crear objetos metlicos como armas y armaduras, as
como anillos. La clase se concentra en armas y armaduras durante tres cuatrimestres y en anillos
durante uno (el de invierno). Los estudiantes deben superar los requerimientos del Crculo de Misterio
apropiado para poder tomar la clase. sta culmina con la creacin de un objeto que es el objetivo de la
investigacin de cada estacin.
VD: 5 (S)
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 4 (Armas y armaduras) u 11 (Anillos)
Tutores: Tygg Adryl
Habilidades: Artesana (herrera, armera), Oficio (joyero)
Dotes: Fabricar armas y armaduras mgicas, Forjar anillo
Maestra general
Un estudio de las tcnicas usadas para investigar y crear multitud de objetos como capas, botas,
joyera distinta de los anillos y cosas as. Los estudiantes deben superar los requerimientos del Crculo
de Misterio apropiado para poder tomar la clase. sta culmina con la creacin de un objeto que es el
objetivo de la investigacin de cada estacin.
VD: 3 (S)
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 2
Tutores: Tygg Adryl
Habilidades: Artesana (vara), Oficio (vara)
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Tejeconjuros doble
Examen prctico de las propiedades particulares de las energas arcanas y la forma de
manipularlas para conseguir duplicar el efecto al lanzar conjuros.
VD: 4 (C)
Tutores: Miresk
Dotes: Duplicar conjuro
ESTUDIOS MAESTROS
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estudio individual con cada estudiante, para ensearle las duras tcnicas involucradas en la conversin
de un conjuro en innato.
VD: 6 (C)
Prerrequisitos: Alterar el lanzamiento (Apresurar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin
moverse)
Tutores: Miresk, Fashael Hilasoles
Dotes: Conjuro innato
ESTUDIOS LINGSTICOS
Idiomas intensivos
Se introduce a los estudiantes en el idioma de su eleccin. Estas asignaturas son tan duras que un
estudiante slo puede tomar una por trimestre, hasta un mximo de dos al ao. Pueden aprenderse los
siguientes idiomas arcanos: dracnico, alto sierpe antiguo, zhorass, esprar, dezhek, nezherino,
celestial e infernal.
Las lenguas comunes no se ensean en la Escuela de la dama, pero Foclucn ofrece algunas
asignaturas en los idiomas regionales ms comunes.
VD: 2 (S)
Tutores: Rhomtal, Resendast
Habilidades: Hablar un idioma
108
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Apndice
materiales
2:
Unidades
de
componentes
La mayora de los jugadores y DMs de Dungeons & Dragons estn divididos en el tema de los
componentes materiales. A algunos les gustan y quieren reforzar su uso. Creen que los magos no
siempre tienen el componente adecuado a mano, sobre todo porque es muy raro que los lanzadores de
conjuros pasen tiempo de juego buscando estos componentes. Otros prefieren un mtodo ms "manos
libres"; no quieren dedicarse a contabilizar cada hoja de hierba y ojo de tritn que necesitan para sus
conjuros. Si el componente no tiene coste, la mayora de estos jugadores y DMs se limitan a asumir
que el lanzador tiene los objetos a mano. Este sistema es un arreglo entre ambos extremos. Con este
conjunto de reglas puede alcanzarse un equilibrio, obligando a los lanzadores de conjuros a llevar la
cuenta de sus unidades de componentes materiales sin tener que recurrir a soporferas listas de
componentes. Se incluyen reglas para conseguir ms unidades, as como para almacenarlas.
El lanzamiento de un conjuro que requiera componentes materiales gasta una unidad de
componente material. Cada vez que lanza un conjuro con componente 'M', el jugador tacha una
unidad de componente material. Esto no se aplica a aquellos conjuros que tiene componentes
materiales con coste, a no ser que tambin usen componentes sin l (como en identificar).
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110
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Bardos: en muchas formas, Argluna es la Ciudad de los Bardos. Hay una gran profusin de
bardos y tradiciones brdicas en la zona, desde los guerreros-skalds (poetas) de los norteos a los
artistas de pera de la tradicin sembiana. Todas las razas tienen sus propias tradiciones brdicas.
Arpistas y cantaconjuros lficos, cantores enanos, silbadores medianos, flautistas gnmicos y cantores
fnebres de batalla semiorcos se juntan aqu con bardos de todo tipo.
Bardo es una clase predilecta de Argluna.
Clrigos: a causa del Edicto del Gran mgico, ninguna iglesia que busque desacreditar o
deteriorar a otra puede operar en Argluna. Adems, no puede haber templos que daen a los dems
como parte de sus ritos sagrados. Las diosas patronas de Argluna son Mielikki, Lurue (adorada en las
arboledas de Mielikki, es el origen de los nombres de Argluna y la nacin de Luruar), Mystra, Selne
y Sehanine Lunrco (del panten lfico de los Seldarine). En Argluna tambin hay templos dedicados
a Yelmo, Milil y Oghma, Shiallia, Silvanus, Sune, Tymora, el enano Moradin y el resto de los
Seldarine lficos. Los Seores de las colinas Doradas (el panten gnomo) y los Hijos de Yondalla (el
panten mediano) tambin estn bien representados en los hogares y las capillas de sus respectivas
gentes. Tambin se habla de Damas Oscuras que conmemoran a su diosa, Eilistry, bajo la luz de la
luna en las tierras salvajes que rodean Argluna.
Clrigo es una clase predilecta de Argluna, siempre que el clrigo siga a una de estas deidades:
Deneir, Eilistry, Lurue, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Silvanus, el panten enano, el lfico, el
gnmico o el mediano.
Druida: estando rodeada por varios de los bosques ms antiguos de Faern, es natural que
Argluna produzca gente que encuentra su inspiracin y esperanza en la naturaleza y sus dioses.
Durante muchos aos el crculo de druidas ms cercano fue el Crculo de Plata, un grupo drudico con
base en el bosque Luna. Sin embargo, hace poco que los supervivientes del Crculo entraron en la
ciudad, delirando a causa de la fiebre y las heridas, balbuceando cosas sobre licntropos invadiendo
sus hogares en el bosque y asesinando a sus creyentes. Se enviaron varios Caballeros lunares para que
investigaran el bosque y han descubierto el nombre de esta cbala de licntropos: el Pueblo de la
Sangre negra.
Guerrero: la vida es peligrosa en el Norte. Incluso en la Gema del Norte, nadie ignora los
peligros que se encuentran ms all de la proteccin de las murallas y el ojo vigilante del Gran
Mgico. Muchos arglunenses aprenden las artes del combate para protegerse de estos peligros. Estos
individuos suelen vivir de lo que han aprendido, sea como guardias de caravana, guardias de la ciudad
o aventureros.
Monjes: las millas de naturaleza abierta y los muchos valles ocultos y valles boscosos que rodean
Argluna ofrecen espacio para los monjes de todo tipo, desde los solitarios miembros del Clan del
Espritu interior a los monjes errantes del Puo terreno. El Puo terreno tiene un monasterio en la base
de las montaas Nezher al oeste del paso de Argluna, pero slo tiene ms o menos una docena de
monjes al mismo tiempo. Se consideran los guardianes de las comunidades labriegas de la Marca
argntea y a veces se resienten con poderosas ciudades como Argluna y Eternlund, a los que ven como
centros de poder aislacionistas que hacen muy poco por las gentes que los rodean.
Monje es una clase predilecta de Argluna.
Paladines: donde el peligro amenaza diariamente las vidas de la poblacin, suelen surgir
paladines. Argluna no es distinta. Los paladines de Yelmo son probablemente los ms abundantes en
la ciudad, aunque cualquier dios con el alineamiento apropiado podra contar con un paladn o dos
entre sus seguidores y sirvientes.
Paladn es una clase predilecta de Argluna.
Exploradores: el Norte es una zona peligrosa; cualquier arglunense podra asegurarlo. Para la
mayor parte de la gente, estos peligros son unos nebulosos otros; la mayora de la gente slo sabe
que hay peligro al otro lado de los muros, en las tierras salvajes. Sin embargo los exploradores
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conocen ntimamente estos peligros. De hecho los buscan, intentando reducir el riesgo que corre la
gente que viaja por los caminos y sendas del Norte. La mayora de los exploradores de la zona tienen
una enemistad especial con los orcos que infestan la Marca argntea. ltimamente muchos de ellos
han estado estudiando los hbitos de los gigantes y los cambiaformas, por la reciente inmigracin de
stos desde el Bosque Luna y los Pramos Eternos.
Explorador es una clase predilecta de Argluna.
Pcaros: las leyes de Argluna son muy estrictas en lo que al robo se refiere, por lo que los pcaros
de la zona deben tener mucho cuidado al ejercer su oficio. Los arglunenses trabajan muy duro para
conseguir lo que tienen y los que buscan privarles de ello no gozan de una gran popularidad. Por tanto,
muchos pcaros de Argluna no son ladrones, sino aventureros profesionales, exploradores, guas (en la
ciudad o fuera de ella) y estafadores.
Hechiceros: los hechiceros de Argluna se han integrado bien en la atmsfera acadmica que
parece impregnar toda la comunidad arcana de la ciudad. De hecho en la Escuela de la Dama, parte de
la Universidad de Argluna, hay una extraordinaria cantidad de hechiceros. En vez de dedicarse a la
memorizacin arcana y otros asuntos acadmicos, preferidos por las dems partes de la Universidad, la
Escuela de la Dama ayuda a los hechiceros a explorar sus conexiones con la Urdimbre, ensendoles a
dominarla dentro de una comunidad de individuos similares de los que aprender.
Hechicero es una clase predilecta de Argluna.
Magos: para mucha gente de fuera de la Marca argntea, Argluna es una ciudad de magos.
Aunque tiene una larga tradicin brdica, es la poderosa y misteriosa magia de la ciudad la que
impresiona a ms nobles y plebeyos. Recientemente la Dama de la esperanza Alstriel, maga de gran
poder, fund la Universidad de Argluna, haciendo ms slida la imagen de la ciudad como capital de
las artes arcanas. Combinando todas las escuelas de magia de la ciudad en una sola institucin, su
objetivo era avanzar los estudios de magia y proveer de una base de aprendizaje ms amplia y
completa que la de cualquier otra institucin de Faern. Parece que, exceptuando quizs a Zhay y
Halrui, podra hacerlo perfectamente.
Mago es una clase predilecta de Argluna.
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Los Bedn de
Anaurokh
Un accesorio de juego para
los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Idea original: Wizards of the Coast
Recopilacin y diseo de edicin: Jashir
Correccin: McAxel y el equipo de la pgina de Reinos Olvidados
Ilustraciones: El Bardo
DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por
el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.
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ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
LA VIDA DE LOS BEDN ............................................................................................................................ 3
LA NATURALEZA DE LOS BEDN ................................................................................................................... 3
RANGO, POSICIN Y GOBIERNO ................................................................................................................... 4
LA RELACIN DE LOS BEDN CON EL RESTO ................................................................................................ 5
LA EXISTENCIA NMADA............................................................................................................................. 6
COSTUMBRES ............................................................................................................................................... 7
Comida.................................................................................................................................................... 9
Atuendos y Adornos .............................................................................................................................. 10
Arte ....................................................................................................................................................... 10
Esclavos ................................................................................................................................................ 10
LA MAGIA Y LOS BEDN ............................................................................................................................. 10
CAMELLOS ................................................................................................................................................. 11
VIAJE POR EL DESIERTO ............................................................................................................................. 12
GUERRA ..................................................................................................................................................... 12
CLASES DE PRESTIGIO........................................................................................................................... 14
INCURSOR BEDN........................................................................................................................................ 14
MAGO OCULTO ........................................................................................................................................... 15
NUEVOS CONJUROS ................................................................................................................................ 18
Duna tumba .......................................................................................................................................... 18
Encontrar agua..................................................................................................................................... 18
Forma de arena .................................................................................................................................... 19
Insolacin ............................................................................................................................................. 20
AVENTURAS EN EL DESIERTO............................................................................................................. 21
BIEN EST LO QUE PERMANECE OCULTO .................................................................................................... 21
FROS CORAZONES EN EL DESIERTO ............................................................................................................ 21
LA VENGANZA ES UN PLATO QUE SE SIRVE HUMEANTE .............................................................................. 22
PNJS .............................................................................................................................................................. 23
Sabkhat ................................................................................................................................................. 23
Zobaa Shurr......................................................................................................................................... 24
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que crecen tan espesamente que no se puede ver a travs de ellos, expandindose ms all de un da de
camino y ese tipo de cosas muy bien puede ser pura fantasa. Si esto existiera, debe ser el retorcido
resultado de magia, o el trabajo de dioses malignos, cambiando la tierra a un estado antinatural. Un
lugar sin arena y el feroz calor de Atar (el sol, adorado por los bedn como una diosa) es un lugar
extrao, donde las cosas no son como deberan ser, y los hombres que moran all se convertiran en
corrompidos y blandos. Los bedn que tratan con forasteros refuerzan estas creencias; los forasteros
que se encuentran tienden a ser amables, bobos segn las maneras del desierto, y confan demasiado
en la maldita magia.
Un poco del carcter de los bedn puede obtenerse de algunos de sus dichos: Un guerrero
cuidadoso se har un anciano sabio. Es honorable ayudar a un extrao, pero recuerda que nadie es
siempre un extrao. El enemigo de mi enemigo es mi amigo. "Si los forasteros hablan con la
lengua endulzada de las abejas, cuidado: su mordisco puede llevar el veneno del escorpin. Prefiero
morir con la sangre de mi enemigo en la espada Con el viento de Kozah, tendremos a los enemigos
frente a nosotros como gacelas frente al len. Un cumplido bedn: Piensas como un ladrn de
camellos.
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han hecho en respuesta a amenazas especficas del exterior, como Zhentrim, ataques de lamias,
invasiones de laerti y cosas por el estilo.
Los bedn consideran en privado que los extranjeros son de costumbres extraas, algunas veces
peligrosos, pero de corazn ms dbil que los bedn. Como resultado de esto, dan a los no bedn una
oportunidad de rendirse donde no haran lo mismo con un bedn; los hombres que no tienen honor no
pueden perderlo. Al mismo tiempo, los bedn tienden a tener una mente abierta; un extranjero puede
conseguir honor a sus ojos por sus palabras y actos.
LA EXISTENCIA NMADA
Muy pocos lugares en la Espada son lo suficientemente verdes para sustentar a unos residentes
permanentes, y los pocos lugares que pueden hacerlo (como el oasis de Elah zad) tienden a ser
mantenidos en secreto por todos los bedn, y no son propiedad de una nica tribu. La seguridad es otro
motivo de la existencia nmada bedn: una tribu que permanezca siempre en el mismo lugar puede ser
atacada fcilmente por tribus rivales o depredadores, que siempre sabran exactamente donde
encontrarles.
Un campamento bedn en paz consta generalmente de un crculo de tiendas, con sus entradas hacia
dentro. (Unas pocas tribus, como la Ruwaldi, montan sus tiendas en una serie de filas paralelas, con
las entradas mirando las unas a las otras formando un estrecho corredor. Creen que esta configuracin
ms ordenada es ms segura.) En todos los casos, un campamento bedn es un baluarte protegido
contra los peligros del desierto, ya sean depredadores o tribus rivales.
En un campamento en paz, los nios ms jvenes corren entre las tiendas o luchan en el crculo.
Las mujeres ancianas los vigilan, o ayudan a sus madres a hilar lana de camello, reparar alfombras,
botas y tnicas, o cualquier otro trabajo domstico. Los visitantes son recibidas por las mujeres
chillando bajo sus velos; este sonido tambin sirve para alertar a cualquiera en el crculo de que llegan
intrusos.
Los chicos jvenes practican el combate, la caza o el cuidado de la armas. Los chicos mayores
cazan en el desierto y exploran los exteriores del campamento, aprendiendo las acotaciones y
vigilando por si vienen intrusos.
Los hombres hacen turnos para vigilar, apostados alrededor del campamento, bastante alejados.
Llevan cuernos de aviso para avisar del peligro o la necesidad de ayuda, y as no necesitan verse entre
ellos o el campamento. Los guerreros que no estn de guardia practican con sus armas, cuidan del
jeque y los ancianos, y actan como mediadores, mensajeros e informadores entre la tienda del jeque,
las tiendas de los guerreros que descansan y aquellos que estn de guardia. Los guerreros a la espera
(aquellos durmiendo despus de una guardia, o demasiado enfermos o heridos o que simplemente no
son necesarios para tales tareas) pueden pasar su tiempo jugando, charlando o contando historias, pero
estn listos para actuar si se les necesita, para defender el campamento, ir de caza o llevar rdenes.
Un tienda tpica bedn es cnica, hecha de pelo de camello tejido, y se sujeta sobre unas varas de
madera, con (si el propietario es lo suficientemente rico) una o ms piezas flotantes adicionales
levantadas sobre ella, para ensombrecer y enfriar la tienda tanto como sea posible, y desviar las
rfagas de arena que van contra la propia tienda. Las tiendas son teidas normalmente con alhea, se
frota con granos de caf u otros jugos, y puede ser decorada con patrones o (raramente) smbolos
tribales.
Dentro de una tienda bedn, uno encuentra normalmente cojines para recostarse y dormir, mantas,
una pequea mesa (usada mientras se est sentado, arrodillado o recostado), y varios paquetes. Las
armas y prendas de ropa se cuelgan de ganchos en las vigas de la tienda.
La mayora de las tiendas para dormir de los bedn tienen una distribucin triangular, con las
pieles de cada tienda cosidas y solapadas sostenidas por tres postes en las esquinas.
Incluso en verano, las noches son fras. Los bedn que carecen de una tienda o tiempo para colocar
una (por ejemplo, cuando estn hacienda una incursin sobre otra tribu) normalmente excavan una
cmara atechada por sus escudos, en una duna. Este espacio para dormir es conocido como un asanshurr, o abrigo de arena. A diferencia de un simple abrigo de arena se encuentra la gran tienda del
jeque. Un jeque rico tiene un gran pabelln, normalmente hecho de lana de camello rubio. Tiene varias
habitaciones separadas las unas de las otras por tapices, de manera que en una puede reunirse un
consejo, cocinar en otra y las mujeres pueden reunirse en una tercera, con otra an usada para el
6
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almacenaje, otra como guardarropa y otra para discusiones privadas cara a cara, separada del consejo
principal.
Cuando es necesario, una tienda es iluminada por lmparas de manteca, que proveen de una
fluctuante luz plida. Los bedn ricos pueden perfumar sus lmparas con aceites, perfumes. Un jeque
que haga una fiesta puede incluso tener un agujero central para que salga el humo por el techo de la
tienda, y asar la carne para la fiesta en un fogn bajo l.
Un campamento bedn est iluminado de noche por hogueras. Aquellos que planeen entrar a
escondidas en un campamento bedn estn advertidos que los centinelas estn colocados lejos del
alcance de la luz de las hogueras, donde se confunden con la noche, y no son objetivos perfilados por
la luz.
Cuando los bedn buscan a alguien despus de que oscurezca, o est preparndose un ataque, usan
antorchas. Estas son ramas largas cubiertas de resina, deliberadamente colocada para reflejar los
fuegos de los campamentos, proveer de un asidero sencillo y mantenerla ardiendo ms tiempo.
Las hogueras de los bedn debe ser constantemente atendido para prevenir que se apague, ya que
es mejor que malgastar preciosa madera que puede ser absolutamente necesaria. Si un fuego queda
desatendido durante una batalla, a menudo arde hacia fuera hasta que se pierde en un crculo de
cenizas, rodeada por un anillo de madera chamuscada.
Los bedn tienen camellos (el animal del desierto ms importante para ellos) y perros de pies
anchos acostumbrados a correr sobre la arena. Los perros bedn ahuyentan a los chacales y las
serpientes, advierten de intrusos gracias a su agudo olfato, y ayudan a las manadas de camellos; no son
considerados mascotas.
Los bedn tienen pocas medicinas (y sin curacin mgica, debido a su incomodidad hacia la magia
en general). Su falta de odontologa y sus vidas duras hace que muchos estn desdentados ya a
mediana edad.
COSTUMBRES
Las costumbres que primero afectan a quien visita (como los PJs) a una tribu son aquellas que
rodean al trato de los invitados. Slo un jeque puede ofrecer a los extraos todos los derechos
completos, que incluyen el derecho a dormir en el campamento de la tribu. A los invitados se les
pregunta si quieren t negro o (si son honorables, y est oscureciendo) caf caliente salado. Un bedn
hace tpicamente tales bebidas en una cazuela ennegrecida abollada (el metal es escaso; tales artculos
pueden costar tanto como dos camellos), y las sirven en una copa labrada de madera; un jeque puede
servir bebidas a los invitados honorables en copas de plata.
A media tarde, cuando el sol empieza a desaparecer, a los hombres bedn les gusta cantar baladas,
acompaadas por el taido de las cuerdas de sus rebabas, sentados en el exterior de sus tiendas en
pequeos grupos, mientras sus esposas les sirven caf.
Los bedn no expresan gratitud por el agua o la comida. Consideran esos bienes como propiedad
de quien los necesita en cada momento.
Para los extranjeros civilizados, esto puede parecer una costumbre generosa para una gente que
piensa que es elogiable matar a un hombre por robar un camello.
El honor dicta que un jeque destierre o ejecute a cualquiera que ataque a sus invitados (a no ser
que sea un ataque justificado por otra costumbre o tradicin bedn, como que un guerrero ataque a un
invitado que trata de usar magia contra el jeque).
Cualquier guerrero de la tribu tiene el derecho a entrar en la tienda del jeque sin previo aviso. Las
mujeres e invitados no, a menos que se lo pida un guerrero.
Slo un hombre puede recibir a invitados en una tienda. El saludo tradicional es: Tiene que
acudir alguien a mi tienda necesitado de ayuda? Las esposas deben permanecer en silencio; si estn
solas, y otro hombre pide entrar, la mayora de las mujeres cantan una de las canciones tradicionales
bedn, para sealar que su marido no est presente y, si lo desean (dependiendo de la cancin y la
letra), decirle al hombre del exterior si es bienvenido o no, qu sucede dentro, o donde est el esposo y
que est haciendo.
Es comn que los primos y parientes ms distantes se casen entre ellos. Tanto las mujeres como
sus padres pueden vetar las opciones de matrimonio en la mayora de las tribus bedn, y las mujeres
rara vez tienen la oportunidad de conocer a hombres de otras familias. Las familias ya relacionadas por
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200
el matrimonio es posible que sean amables entre ellas, dando a los hombres ms oportunidades de
cortejar a las mujeres.
Los padres normalmente arreglan emparejamientos para sus hijas. Los hombres bedn que cortejan
a una mujer sin la aprobacin de la familia son desafiados normalmente por hombres de la familia de
la mujer. La lucha es a muerte; el ganador se lleva a la mujer (o la mantiene como una mujer libre de
compromiso, en su propia familia). Cuando se hace el emparejamiento, el futuro esposo (o su padre o
tribu) paga una dote al padre, generalmente en camellos. Hay una fiesta nupcial, en donde la pareja
beben juntos de una copa de matrimonio llena de leche de camello endulzada.
El sistema a menudo acaba en matrimonies tormentosos, ya que el esposo y la esposa solo se
conocen realmente despus de casarse. Hay un periodo de luna de miel despus de la boda conocido
como purdah, en el que la nueva esposa queda confinada en la tienda del esposo. Le esta prohibido
hablar directamente con cualquier hombre excepto sus esposo, y debe permanecer en la tienda hasta
que lo decida sus esposo, o lo ordene el jeque (transmitido a travs de las mujeres ancianas de la
tribu). Algunas tribus llaman a esto los siete das de dicha (el periodo actual vara de una tribu a
otra), pero la costumbre posiblemente est preparada para detener a las esposas asustadas que quieran
intentar volver a las tribus de sus padres.
Un hombre bedn tiene la obligacin de cuidar de la esposa de un hermano muerto durante dos
aos, despus de este tiempo puede mandarla de nuevo con su familia o casarse con ella.
A parte de los requisitos de honor tanto familiar como personal, los hombres
bedn tienen ms libertad que sus mujeres, cuando no estn peleando obedeciendo las
rdenes del jeque, como es el deber de los guerreros. Aunque muchos hombres estn
resentidos por las rdenes de un jeque idiota o senil a causa de la edad, solo los
veteranos se atreven a cuestionar las rdenes. Los hombres jvenes ganan
posiciones solo a travs de una entusiasta obediencia y su vala en batalla.
Los chicos son entrenados para obedecer las rdenes, usar las armas y
aprender las costumbres del desierto tan pronto como son capaces de
entender que ocurre a su alrededor. Se les ensea a luchar, y luchan bien.
Incluso los chicos jvenes participan en las incursiones, hacen guardia (con
un guerrero veterano, como su mensajero), y ayudan en la lucha cuando la
tribu es atacada, normalmente protegiendo a los camellos y las mujeres.
Los bedn a veces son tachados de supersticiosos por los extranjeros.
Atribuyen las tormentas, desastres y cualquier suceso extrao, a los
caprichos de los dioses.
Los dioses de los bedn fueron heredaros de los dioses nezherinos y continuaron adorando a Atar
(Amaunator, una viaje deidad nezherina renacida como Lazhnder), Elah (Selne), Kozah (Talos) y
Nasr (unos dicen que Cyric, otros que Kelemvor) y muchos diosecillos ms.
A los dioses bedn se les adora rezando, realizando sacrificios (normalmente de camellos) y
haciendo todo lo que los bedn piensan que son conductas favorecidas. Las tribus bedn tienen
hombres sagrados, instruidos en el conocimiento de los dioses y en la interpretacin divina a travs
de seales naturales, pero no hay clrigos lanzadores de conjuros (tal como los conocemos en el resto
de los Reinos). Los bedn estn tan concentrados en la supervivencia diaria que no tienen tiempos para
mandatos divinos; su relacin con los dioses es de miedo y aplacamiento.
La mayora de los bedn han visto demasiadas penurias y muerte para no ser fatalistas respecto a
los dioses, e incluso si uno evita la furia de los dioses, siempre le quedan los djinn.
Los djinn (detallados en el Manual de monstruos) son temidos como espritus malignos que vagan
por Anaurokh, y tienen el poder de cambiar de forma o volverse invisibles, movindose con extrao
silencio, lanzando peligrosos conjuros y devorando a los hombres vivos como chacales abalanzndose
sobre un animal herido.
Los djinn son malignos, pero no siempre son crueles o predecibles; pueden ayudar a una persona
en un antojo, o meramente causar cosas imposibles para divertirse.
Los bedn tienden a respetar, que no temer, a la mayora de los depredadores del desierto. Entre
aquellos que temen se encuentran las lamias, laertis (llamados por ellos asabis, los puedes encontrar en
el Monstruos de Faern), o La Maldad de Abajo, una cruel raza que usa magia que la mayora de los
bedn slo conocen con ese nombre, y la razn por la que a los nios se les ensea que nunca caven
201
demasiado profundo. Estos son los fhaerimm, pero su verdadero nombre y poderes es desconocido
para todos los bedn.
Quizs a travs de resistir los conjuros enajenadores de los enterrados fhaerimm durante
generaciones, los bedn odian pensar en la esclavitud, y tienden a luchar incluso en situaciones
totalmente desventajosas, prefiriendo morir con honor antes que sufrir la vergenza de la derrota. No
es extrao que tales valientes sean admirados por sus rivales; un viejo guerrero o un jeque puede
ofrecer al desaventajado rival la oportunidad de convertirse en un guerrero de la tribu con los mismos
derechos y deberes que el resto.
Es vergonzoso suplicar por esto, pero de ningn modo lo es el aceptar si es ofrecido. El guerrero
besa cualquier arma que porte (o su mano abierta si no tiene un arma), y se sita a los pies del jeque,
quien besa la frente del guerrero y le ofrece vino, sobre el que echa unas gotas de su propia sangre.
Comparten la copa juntos, y el guerrero es considerado de este modo un nuevo miembro de la tribu.
Ahora tiene el deber de luchar contra su Antigua tribu hasta la muerte, y no est bien visto por nadie
que cambia su lealtad de nuevo (la maneras de conseguir esto con honor es ser el ltimo superviviente
de su nueva tribu, libre para ir con cualquiera).
Los bedn temen a la magia, y evitan o expulsan a las brujas que la practican. Ms all de
pequeos efectos curativos (el favor de los dioses), se cree que la magia es traidora, y un arma
deshonrosa contra los enemigos. Incluso los bedn ms intrpidos son cautelosos con aquellos que
usan magia, tanto en conjuros como en objetos. Un ser debe estar loco, ser muy valiente o muy
malvado para tocar o incluso acercarse voluntariamente a un objeto mgico.
La mayora de los bedn quieren ser ricos y adquirir mucho honor, tener muchos descendientes, y
quizs descubrir un rico oasis, fundar una tribu o convertirse en jeques. Estas ambiciones normalmente
pierden protagonismo en la lucha diaria por sobrevivir y la meta de la mayora de los bedn, a fin de
cuentas, es morir honorablemente, o ser respetado y querido cuando sea un anciano. Pocos bedn
quieren dejar el desierto, aunque ocasionalmente hay quien desea explorar los lmites de la tierra.
Algunas mujeres bedn buscan ms independencia, y se rumorea que hay tribus bedn solo de
mujeres o dominadas por las mujeres (estos rumores son ciertos; la Shaara y la Lilithai son tribus de
guerreras, que someten a los hombres y cran camellos, pero estas tribus son pequeas, aisladas en el
norte de la Espada, y son pura palabrera para el resto de los bedn).
Aunque el amor es un lujo en la sociedad bedn, muchos bedn son romnticos de corazn, y
piensan en la pasin absoluta entre un hombre y una mujer hechos el uno para el otro por los dioses,
que compartirn una esplndida vida juntos en el desierto.
Los bedn tienen pocos das dedicados a los dioses, pero algunas tribus realizan fiestas anuales
para conmemorar grandes batallas, la fundacin de la tribu, o el cumpleaos o aniversario de su
ascensin del jeque actual.
Cuando un bedn muere, sus familiares lo baan, sacrificando un agua preciosa para que el
fallecido pueda encontrarse con los dioses limpio y en paz. A los cuerpos se les desnuda, y son
enterrados profundamente, con rocas encima si es posible. A los enemigos y los no bedn simplemente
se les deja como comida para los buitres.
Comida
La comida diaria de un bedn consiste en leche de camello, un puado de hojas verdes amargas, y
estofado de la arena, un caldo cocinado a fuego lento de hojas de palmera, races de plantas del
desierto, lagartos y murcilagos. Tambin se encuentran en la arena y se comen unos tubrculos
parecidos a cebollas.
La carne de cualquier tipo es un manjar. Las liebres asadas e higos son un son una comida
exquisita; una gacela cubierta de miel y especias es un festn. Los albaricoques con leche son otra
comida especial. La leche de camello y el agua se lleva en pellejos; la manteca va en tubos hechos de
piel de lagarto seca. Las mujeres bedn tienen en gran aprecio a sus pucheros, que limpian frotndolos
con arena del desierto. Dar a una mujer bedn un puchero nuevo y resistente es otorgarle un gran
presente.
202
Atuendos y Adornos
Las capas con capucha no son desconocidas en el desierto, ni tampoco lo son los turbantes, pero la
mayora de los bedn cubren sus cabezas con unos pauelos amplios (kufiyas), sujetos por una banda
de tela alrededor de sus frentes. Los bedn pueden saber la tribu de otro bedn por el color y diseo de
su keffiyeh.
Hay algunas excepciones a esta norma: algunas tribus bedn del norte visten pantalones, camisas
sueltas, y chalecos. Hay incuso tribus bedn (que moran en las regiones centro orientales de la Espada)
cuyos hombres llevan turbantes y cubren sus rostros con una especie de bufandas y cuyas mujeres no
llevan velos.
Muchos bedn muestran su riqueza con anillos, o joyas que adornan las vainas de sus espadas
(para un nmada, la riqueza que no es transportable no tiene ningn valor).
Los que no tienen manera de forjar o pulir el metal, y deben comerciar con incienso y mirra
(ambos sacados de la resina de rboles) para conseguirlo. El metal est por tanto muy valorado, e
incluso una cacerola intil y oxidada puede ser labrada como un collar de medallones.
Las mujeres bedn de algunas tribus se tatan las mejillas como adorno, o pintan sus manos y
mejillas con alhea. Muchas usan incienso como perfume. Su olor dulce puede difundirse por tiendas
enteras en ocasiones festivas con unos pocos granos de incienso en polvo lanzados en un fuego o
lmpara.
Arte
Los bedn habilidosos se tien o pintan a s mismos y las telas de su ropa y tiendas; algunos hacen
escenas de guijarros de arena, normalmente cuando cuentan historias.
Los bedn conservan gran parte de sus conocimientos tribales en canciones que cantan juntos.
Algunas de estas tonadas son espeluznantes y tristes, hablando de la muerte, amores perdidos o
desastres; hay tambin canciones de guerra y canciones de celebracin (como Tlinlyn, el Tonto del
Desierto) llenas de bromas y con alegres coros en los que todos participan.
Esclavos
Los bedn no mantienen esclavos, ya que convertirse en un esclavo es un destino peor que la
muerte. Los bedn disfrutan matando a los forasteros que saben que son esclavistas. A los esclavos
liberados se les deja abandonar el desierto, o, si luchan bien, se les ofrece un lugar en la tribu.
A aquellos que son obviamente infelices, o que son una carga para la tribu, se les expulsa en el
siguiente viaje que los bedn hagan cerca de los lmites del desierto. Se espera que estos invitados de
la tribu trabajen por su comida llevando los bultos con las pertenencias cuando la tribu viaja, por
ejemplo.
10
203
Incluso si el uso de magia ayuda a la tribu, la tradicin es clara: los brujos deben ser exiliados. La
magia es para los dioses, no para los hombres.
Las mujeres bedn, en concreto, son temidas si usan magia, pues los hombres las ven como una
amenaza para la paz de la tribu (es decir, el orden social con el hombre en la cima). Como brujas, son
expulsadas de la tribu para que se busquen la vida en el desierto. Se espera que el desierto las mate; no
se espera que puedan sobrevivir solas, ni que regresen algn da para vengarse.
Esta improbable supervivencia ocurre demasiado a menudo; algunos jeques envan pronto a sus
mejores guerreros despus de que una bruja haya sido expulsada, para cazarla y matarla antes de que
sus incursiones nocturnas y robos de comida causen que su temerosa tribu cuestione su decisin o su
capacidad para gobernar. (Normalmente una bruja que acecha una tribu ataca una tienda por noche,
asesinando a sus habitantes con magia, y tomando tantos bienes como pueda.) Hay muchas historias
de mujeres rechazadas que se vengan de aquellos que les causaron dao o las expulsaron, y los
bedn siempre estn atentos a la magia al acecho de brujas y magos resentidos, locos o desesperados
(que los bedn han expulsado por usar magia).
Los magos bedn emplean una mezcla extraa de conjuros conseguidos de intrusos y adaptados a
las necesidades del desierto; algunos se detallan en la seccin de Conjuros. Para evitar ser expulsados,
los magos y hechiceros bedn tratan de disfrazar cualquier poder mgico que tengan, a menudo
cosiendo sus conjuros escritos en sus abas, entre dos capas de ropa.
Un mago bedn slo lanza abiertamente conjuros para evitar una muerte segura. En cualquier otro
caso, la magia se usa a hurtadillas, para que sus resultados se puedan atribuir a un djinni caprichoso,
la ayuda de los dioses o alguna otra explicacin.
Como siempre con los bedn, hay excepciones a este odio a la magia. Hay tribus cuyos jeques han
llegado a tolerar la magia; tribus que han encontrado armas y objetos mgicos descubiertos por las
arenas, y no ven incorrecto usar estos obsequios de los dioses siempre que no lancen conjuros e
intenten aprender magia; y grupos de magos bedn, como la Asheira (Los rechazados).
CAMELLOS
La criatura ms importante de todos los Reinos para un bedn es el camello.
Los camellos proveen a los bedn de comida y agua de emergencia, y trabajan como sus bestias de
carga y monturas diarias. Los camellos son bastante comunes en Anaurokh, y abundantes en los
distantes desiertos de Calimshn y Raurin.
Los camellos son bestias de mal temperamento, dados a morder, gemir, tirarse pedos, patear, rodar
para librase de un jinete, e incluso escupir.
Las estadsticas de los camellos se detallan en la pgina 195 del Manual de Monstruos.
Un camello bien bebido tiene una joroba firme y una barriga hinchada; el camello tiene que pasar
buena parte del da bebiendo para llenarse, pero una vez lleno puede trabajar durante 12+1d10 das sin
beber de nuevo. Si el camello sediento tiene acceso regular a comida, tira 3d4 en lugar de 1d10; si el
camello est hacienda el vago o descansando y no trabaja, puede estar sin agua durante 20+1d10 das.
Un camello trabajando duro, sin acceso a agua, pierde un cuarto de su peso corporal (y Fuerza y
Mv) cada 7 das. No puede beber enormes cantidades de agua extra, y solo acepta el agua suficiente
para recuperar su peso corporal. Un camello maduro pesa unas 500 lb.
Cuando una tribu est acampada, la mayor parte del cuidado de los camellos lo hacen los nios
bedn, los chicos del rebao (las jovencitas tambin hacen este trabajo, pero estn a menudo
ocupadas haciendo el trabajo sucio del campamento, o llevando agua).
Los camellos pastan en los mejores pastizales que los bedn puedan encontrar cada da, y son
agrupados en una zona custodiada (alrededor del poco de agua, si hay uno) al ocaso, y atados a estacas
o grandes rocas.
La tarea de los chicos del rebao es mantenerse atentos por si hay serpientes, escorpiones u otros
depredadores ya sean voladores, cavadores o de la superficie de las arenas (incluyendo incursiones de
tribus bedn rivales, aunque es raro que sean capaces de deslizarse a travs de los puestos de vigilancia
de los adultos).
Los chicos del rebao tambin impiden que los camellos se pierdan, luchen entre ellos, beban
demasiado y vaguen por zonas de rocas que podran romperles las patas. Tambin se encargan de
recoger el estircol para hacer combustible.
11
204
Los camellos enfermos se mantienen a parte del resto, y en zonas donde hay poco pasto, toda la
manada debe estar movindose poco a poco (en la misma direccin, no cada camello buscando los
mejores pastos). La necesidad de pastos frescos para los camellos, ms que cualquier otra cosa, es lo
que fuerza a las tribus bedn a llevar una existencia nmada; raro es el oasis o pasto que provea del
suficiente forraje para la manada de camellos una tribu para ms de seis das seguidos.
GUERRA
Los bedn usan cimitarras, alfanjes, dagas, lanzas
y arcos (todo esto lo pueden emplear sobre un
camello) en sus luchas los unos contra los
otros y contra los depredadores del
desierto. El viento del desierto y el
brillante calor (por el da) y la nula
visibilidad (por la noche) limita la
utilidad de la arquera en distancias
largas; la mayora de los combates
se deciden a espada. La mayora
de las luchas ocurren de noche, no solo
porque la oscuridad permite a los
atacantes
ocultarse,
sino
porque la carencia del sol
ardiente hace ms probable el
sobrevivir al esfuerzo del
combate. Las batallas estn
normalmente marcadas por ruidoso
gritos
de
guerra; las incursiones son normalmente silenciosas y mortales. Se desaprueba el uso de magia,
12
205
incluso en batalla.
La mayora de las luchas entre tribus bedn ocurren cuando una de las tribus trata de hacer una
incursin sobre la otra, para apoderarse de camellos, esposas y comida y otros bienes. Esto ocurre
normalmente bajo el frescor y disimulo de la noche, y aunque algunas veces se hace por diversin e
incluso (para los bedn ms jvenes, heridos o de ms bajo nivel) para probar la hombra, es ms a
menudo una cuestin de desesperada necesidad: una tribu debe tomar la comida y agua que necesita o
perecer.
La falta de agua en el verano es algo demasiado comn en la Espada. No existen asentamientos
fuera del desierto lo bastante cerca para ser alcanzados, lo suficientemente dbiles como para que los
bedn puedan hacer una incursin sobre ellos. As que una tribu bedn debe atacar a otra. Aunque la
mayora de los bedn aceptan que las incursiones son inevitables, los aos de amargas luchas entre
ciertas tribus rivales han reforzado odios que pueden llegar a la batalla en cualquier momento, cuando
quiera que un hombre de una tribu se encuentre con otro de la otra.
La nica razn para que la tribus bedn no estn constantemente en una guerra interminable del
desierto es por la costumbre de pagar precio de sangre por cada bedn matado por una tribu amistosa o
aliada (un precio en camellos y bienes, o la vida del asesino), demasiado alto para lo que la mayora de
los bedn quieren pagar.
Muchos bedn han perecido en luchas desesperadas en las que han participado sabiendo que slo
podran evitar la muerte con un milagro. Avanzaron, y murieron en vano, debido a que era un asunto
de honor para toda la tribu. Esta valenta los hace mortales enemigos, pero tambin es una estupidez
que permite a los oponentes no bedn, como los Zhentrim, conducir a los bedn al desastre y la
derrota, una y otra vez, una vez que han aprendido como piensan y actan los bedn.
13
206
Clases de Prestigio
INCURSOR BEDN
Los incusores bedn son los guerreros de los bedn, listos para atacar a otras tribus en busca de
recursos o de venganza. Son hombres adaptados a la lucha en el desierto, con todas las inclemencias
que esto conlleva.
Dados de Golpe: d10.
Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse un incursor bedn (Bed), un personaje debe cumplir con los
criterios siguientes:
Habilidades de clase
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Las habilidades de la clase incursor bedn (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab),
Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber (local,
Anaurokh) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con Animales (Car).
Rasgos de clase
Competencia en armas: un incursor bedn est habituado a luchar, y es competente en todas las
armas sencillas y marciales. Adems, tiene automticamente Soltura (cimitarra), que es el arma en el
que son entrenados desde pequeos.
Habitante del desierto (Ex): los incursores bedn estn acostumbrados al hostil clima de
Anaurokh (al menos tan acostumbrados como un hombre pueda llegar a estarlo). Los incursores bedn
deben realizar el TS de Fortaleza a causa de mucho calor o calor extremo (Gua del Dungeon Master,
pg. 303) en un periodo 4 veces superior al normal (por ejemplo, cada 4 horas en lugar de cada hora
por mucho calor). Adems, obtienen un bonificador +2 a esta tirada.
Inmunidad a venenos (Ex): el desierto de Anaurokh est repleto de criaturas y alimaas
venenosas, como escorpiones, alacranes o una gran variedad de serpientes. Por esta razn, con el
tiempo van adquiriendo cierta inmunidad a los venenos de este tipo de criaturas. Los incursores bedn
obtienen un bonificador a los TS de Fortaleza contra el veneno de alimaas y bestias no mgicas que
depende de su nivel.
Manto de arena (Ex): los incursores bedn estn acostumbrados a luchar casi sin armadura,
debido a las inclemencias climatolgicas del desierto. Por esto, cuando un bedn no lleva una
armadura superior a cuero puede aadir un bonificador a su CA, dependiendo de su nivel. Este
bonificador se pierde si el incursor bedn es cogido desprevenido o es atacado por un enemigo
invisible.
14
207
Ataque al galope: los incursores bedn son expertos luchadores montados sobre sus camellos, y
ganan automticamente esta dote del Manual del Jugador (pg. 89).
Resistencia a conjuros (Ex): los bedn reniegan totalmente de la magia, que consideran algo
diablico. Su negacin de la magia es tan intensa que en ocasiones son capaces de resistir sus poderes.
Los incursores bedn tienen una resistencia a conjuros (RC) de 5 a nivel 3, de 10 a nivel 6 y de 15 a
nivel 9.
Rastrear: los incursores bedn son grandes rastreadores, ya que para conseguir comida tienen que
seguir las huellas de sus presas en las cambiantes dunas del desierto. Ganan automticamente esta dote
del Manual del Jugador (pg. 101).
Superviviente: los incursores bedn acaban por adaptarse totalmente a la vida en el desierto,
haciendo que para ellos no parezca tan dura. Ganan automticamente esta dote del Escenario de
Campaa de los Reinos Olvidados (pg. 38).
Especializacin con cimitarra: a nivel 6 los incursores bedn consiguen la dote de guerrero
Especializacin con un arma (cimitarra). Con esto aade un bonificador de +2 al dao cuando el
personaje golpee con la cimitarra.
Ira del desierto (Ex): a nivel 8, un incursor bedn puede elegir usar una accin de asalto completo
para realizar la Ira del desierto. Con este ataque, el incursor bedn utiliza toda la potencia de su cuerpo
en un solo ataque, causando 3d6 puntos de dao adicionales (estos puntos no pueden ser multiplicados
por un golpe crtico).
INCURSOR BEDN
Ataque Salv.
Nivel Base Fort.
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6
+5
7
+7
+5
8
+8
+6
9
+9
+6
10
+10
+7
Salv.
Refl.
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Salv.
Vol.
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Habitante del desierto, Inmunidad a venenos +1
Manto de arena +1
Ataque al galope, RC 5
Inmunidad a venenos +2, Rastrear
Manto de arena +2, Superviviente
Especializacin con cimitarra, RC 10
Inmunidad a venenos +3, Manto de arena +3
Ira del desierto
Manto de arena +4, RC 15
Inmunidad a venenos +4
MAGO OCULTO
Entre las tribu bedn los lanzadores de conjuros son expulsados, ya que la magia es algo tab y que
no debe estar al alcance de los simples mortales. Los magos que an as quieren utilizar magia, deben
de camuflar y esconder sus conjuros, de manera que la tribu nunca se entere de que son capaces de
usar magia.
Dados de Golpe: 1d4.
Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse un mago oculto (MaO), un personaje debe cumplir con los
criterios siguientes:
Clase: mago.
15
208
Habilidades de clase
Puntos de Habilidad cada nivel: 2+ modificador de Inteligencia.
Las habilidades de clase del mago oculto (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab),
Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Esconderse (Des), Moverse sigilosa-mente
(Des), Saber (arcano) (Int), Saber (local, Anaurokh) (Int), Supervivencia (Sab).
Rasgos de clase
Competencia en armas: Los magos ocultos no tienen competencia con ninguna arma o armadura.
Disciplina: a nivel 1 los magos ocultos ganan automticamente la dote Disciplina del Escenario
de Campaa de los Reinos Olvidados (pg. 35).
Conjurar sin libro (Ex): los magos de Anaurokh tienen que aprender a utilizar su libro de
conjuros en las menores ocasiones posibles para no ser descubiertos por el resto de la tribu. Al igual
que en la dote Maestra en conjuros (Manual del jugador, pg. 100), el mago no necesita del libro para
preparar algunos de sus conjuros. A nivel 1 puede preparar sin libro un nmero de conjuros igual a su
bonificador de Inteligencia, a nivel 4 igual al doble de su bonificador de Inteligencia, a nivel 7 igual al
triple de su bonificador de Inteligencia y a nivel 10 igual al cudruple de su bonificador de
Inteligencia.
Camuflar conjuro (Ex): si lo desea, los conjuros lanzados por un mago oculto, parecen no salir
del mago y tienden a parecer algo natural. Por ejemplo, un rayo relampagueante parecer que ha
salido del cielo y una bola de fuego puede parecer una erupcin salida de la tierra. Sin embargo, hay
conjuros claramente imposibles de camuflar (un polimorfar o un volar son buenos ejemplos), y que
por tanto no se vern afectados por esta aptitud. Camuflar conjuro slo se puede usar con conjuros que
requieran un tiempo de lanzamiento de una accin estndar, pero el lanzar un conjuro camuflado
requiere ms concentracin y cuidado de lo normal, por lo que el tiempo de lanzamiento pasa a ser de
una accin de asalto completo. No hace falta memorizar de manera especial los conjuros que vayan a
camuflarse, se puede decidir lanzar cualquier conjuro memorizado como camuflado en el momento
(siempre que no sea un conjuro por sus caractersticas imposible de camuflar, como se ha explicado
ms arriba).
Magia silenciosa (Ex): a nivel 3 un mago oculto puede usar Magia silenciosa. Con esta aptitud
puede escoger tres conjuros que a partir de ahora podr usar sin tener que usar componentes verbales
(como en la dote metamgica Conjurar en silencio, pero sin que los conjuros ocupen un nivel superior
al de su nivel real).
Abstencin de conjuros: a nivel 5 un mago oculto gana automticamente esta dote (Manual del
jugador, pgina 89).
Magia inmvil (Ex): a nivel 8 un mago oculto puede usar Magia inmvil. Con esta aptitud puede
escoger tres conjuros que a partir de ahora podr usar sin tener que usar componentes somticos (como
en la dote metamgica Conjurar sin moverse, pero sin que los conjuros ocupen un nivel superior al de
su nivel real).
16
209
MAGO OCULTO
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Refl. Vol. Especial
Disciplina, Conjurar sin
1
+0
+0
+0
+2
libro 1
2
+1
+0
+0
+3 Camuflar conjuro
3
+1
+1
+1
+3 Magia silenciosa
4
+2
+1
+1
+4 Conjurar sin libro 2
5
+2
+1
+1
+4 Abstencin de conjuros
6
+3
+2
+2
+5
7
+3
+2
+2
+5 Conjurar sin libro 3
8
+4
+2
+2
+6 Magia inmvil
9
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7 Conjurar sin libro 4
Conjuros diarios
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
+1 nivel a clase arcana existente
17
210
Nuevos Conjuros
Duna tumba
Abjuracin
Nivel: Hch/Mag 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: largo (400 + 40/nivel)
Objetivo: hasta una criatura /nivel que no disten ms de 60 entre s y que estn en contacto con la
misma duna de arena
Duracin: 1 da/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: S
Este conjuros solo puede afectar a criaturas que estn en contacto con una duna de arena que sea
como mnimo dos veces ms grande que la mayor criatura objetivo. Puedes seleccionar hasta una
criatura por nivel, pero todos los objetivos deben estar a 60 como mucho los unos de los otros. Todas
las criaturas objetivo que no consigan resistir el efecto de la duna tumba se hundirn en la duna a una
profundidad igual al doble de su altura y estarn inmovilizados mgicamente mientras dure el conjuro.
Durante este tiempo, no necesitan comer, beber o respirar, y no pueden curar dao (tanto a los puntos
de golpe como a las caractersticas), pero continuarn envejeciendo normalmente. Cada da que pase
despus del lanzamiento inicial, una vctima debe realizar otro TS de Voluntad o sufrir 1 punto de
consuncin de Sabidura permanente ya que su mente poco a poco comienza a desmoronarse bajo la
tensin de del oscuro aislamiento.
Mientras el conjuro permanezca en efecto, el lanzador puede comunicarse con cualquiera de las
vctimas atrapadas de una manera idntica a como se hara con un conjuro de recado, salvo que en este
caso no hay limite al nmero de palabras que pueden transmitirse. Se requiere concentracin para
comunicarse de esta manera, y elimina la necesidad de la vctima de realizar un TS de Voluntad para
impedir la consuncin de Sabidura hasta que pasen otras 24 horas desde que finalice la comunicacin.
La vctima puede contestar lo que desee, pero el lanzador puede siempre optar por finalizar la
conversacin como una accin gratuita, hundiendo a la vctima de nuevo en la soledad. El lanzador
puede liberar a cualquiera o a todas las vctimas a voluntad desechando la magia que aprisiona a la
vctima en cuestin. Un sonido mental le informa de que la vctima ha abandonado el sepulcro.
El conjuro de libertad puede liberar a una vctima aprisionada, pero slo si se lanza a menos de
60 de donde se encuentra. La bsqueda mgica de una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto,
o alguna adivinacin similar no revela el hecho de que la criatura est enterrada, pero un discernir
ubicacin s lo hace.
Los lanzadores del desierto usan este conjuro normalmente para atrapar enemigos, prometindoles
que les liberarn a cambio de informacin.
Componente material: Una caja vaca de oro de 1 que contenga arena y parte del cuerpo
momificado de un genio. La caja de oro debe costar como mnimo 2.000 po.
Encontrar agua
Adivinacin
Nivel: Hch/Mag 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: largo (400 + 40/nivel)
rea: un crculo centrado en ti con un radio de 400 + 40/nivel
Duracin: 1d4 minutos + 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
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211
Este conjuro permite al lanzador sentir la presencia de agua dentro del alcance, sintiendo su
direccin (incluyendo hacia abajo), su distancia aproximada y su cantidad.
Componente material: un poco de saliva.
Forma de arena
Transmutacin
Nivel: Hch/Mag 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 minuto/nivel
Cuando lanzas este conjuro, tu cuerpo, junto con todo el equipo que ests usando o cargando, se
transforma en arena viva. Tomas la forma de un cieno, y eres inmune a los efectos del veneno, sueo,
parlisis, aturdir y polimorfar, mientras dure el conjuro. Al contrario de los cienos an puedes ser
afectado por conjuros enajenadores, ya que an posees mente y mantienes tus puntuaciones de
Inteligencia, Sabidura y Carisma. No puedes ser objeto de golpes crticos o flanqueos. Te vuelves
ciego, pero ganas la aptitud especial de vista ciega, que te permite sentir las vibraciones y cambios
sutiles a tu alrededor, garantizndote una especie de visin en un alcance de 60.
Tambin mantienes ataque base, salvaciones, alineamiento, nivel, clase, tipo (y subtipo) y
aptitudes extraordinarias y sortlegas, pero no las aptitudes sobrenaturales. Puedes lanzar conjuros para
los que tengas componentes. La nueva forma puede desorientar. En cualquier momento en el que te
encuentres en una situacin exigente (como un combate), debes superar un TS de Voluntad (CD 19) o
sufrir una penalizacin de sufrir un penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y
pruebas de habilidad y caracterstica hasta que la situacin pase. Si mueres, vuelves a tu forma
original.
Tu nueva forma te hace ms difcil de matar, y, como resultado de esto, ganas un nmero de
puntos de golpe dependiendo de tu tamao, como se muestra en la siguiente tabla.
Tu tamao
Menudo o menor
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Puntos de golpe
bonificados
-5
10
15
20
30
40
Cuando ests en forma de arena tienes una velocidad de 20. Puedes pasar a travs de aperturas
tan pequeas con un cuarto de pulgada de dimetro, aunque pasar a travs de una apertura de una
categora de tamao dos veces inferior a la tuya te toma una accin de asalto completo. Tambin
consigues un ataque natural: un golpetazo abrasivo con un seudpodo arenoso que concede 5
adicionales de alcance. El nmero de veces que puedes atacar con este seudpodo cada asalto depende
de tu ataque base, y puedes aplicar un bonificador de 1,5 veces tu Fuerza en cualquier dao que hagas,
como si atacaras con un arma a dos manos. Un golpe con xito hace una base de 1d8 puntos de dao
cortante y contundente.
En desiertos o playas de arena, consigues un bonificador de circunstancia de +10 a todas las
pruebas de Esconderse y una ocultacin de 1/4 (los ataques contra ti sufren una posibilidad del 10% de
fallar). Esta forma de ataque natural es el nico ataque natural que puedes realizar en este estado.
Componente material: Un puado de arena tomado de un elemental con el subtipo tierra.
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Insolacin
Transmutacin
Nivel: Hch/Mag 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: intermedio (100 + 10/nivel)
Objetivo: Una criatura viva
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: S
Haces que la criatura objetivo sufra como si hubiera trabajado durante horas y horas bajo el
despiadado sol del desierto. Si el objetivo no supera la TS, se siente inmediatamente fatigado. Si el
objetivo ya estaba fatigado, entonces pasa a estar exhausto. Adems, el objetivo sufre 2d6 puntos de
dao atenuado debido al opresivo calor, incluso aunque haya superado el TS de Fortaleza para evitar el
encontrarse fatigado o exhausto.
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213
Aventuras en el Desierto
BIEN EST LO QUE PERMANECE OCULTO
Informacin: Anaurokh fue una vez la tierra donde dominaron los poderosos arcanistas
nezherinos, hasta que su guerra contra los fhaerimm y la locura de Karsus propici su cada e hizo de
esta zona el desierto que ahora podemos ver. Sin embargo los restos de ese poderoso imperio
permanecen en gran medida ocultos bajo las arenas de Anaurokh.
Durante una terrible tormenta de arena, AlAif de la tribu Kellordrai encontr refugio bajo unas
rocas. Cuando intentaba cobijarse an ms, el suelo se vino abajo y acab dentro de una estancia
rectangular que de repente se vio sorprendentemente iluminada por antorchas que reposaban sobre sus
paredes. Tras atravesar un prtico lleg a una sala completamente vaca excepto por una piedra
cristalina de unos 7 de alto situada en el centro. La piedra pareca latir con una luz purprea, como si
estuviera viva. AlAlif se acerc a ella, la toc y esto es lo ltima que recuerda.
Hace dos das se despert entre las arenas, en una zona cercana a su tribu, pero sin tener idea de
donde se encontraba el extrao lugar que haba visitado. Consigui llegar a su campamento sin
muchos problemas, pero cada cierto tiempo le vienen extraas imgenes a la mente, y durante la noche
ha soado con un extrao ritual en el que unos hombres encapuchados parecan apualarle.
El extrao ritual con el que suea fue la obra cumbre de un arcanista nezherino llamado Tresgelus.
En l, construy una piedra cristalina que sera capaz de guardar su espritu y pasarlo a otra criatura
viva. El ritual sali bien, pero el da en que se deberan haber llevado a un esclavo adecuado para que
fuera el nuevo recipiente de su espritu sucedi la locura de Karsus, todos los que saban del ritual
murieron y esta localizacin qued en el olvido.
Ahora, el espritu ha conseguido penetrar en un nuevo cuerpo, pero el tiempo de inactividad ha
mermado las capacidades del cristal, y ste debe luchar contra el espritu de su propietario. Esto no es
todo, tras tanto tiempo abandonado en la piedra, Tresgelus se ha vuelto completamente loco y est
alejado de cualquier raciocinio lgico.
Ideas para aventuras: puedes hacer que AlAlif intent contactar con los PJs para que intenten
darle una explicacin sobre el por qu de sus cada vez ms frecuentes visiones. Cuando traten con l
vern como sufre en ocasiones repentinos cambios de personalidad para luego olvidarse de todo. Los
PJs tendrn pocos das antes de que el espritu de Tresgelus venza en la batalla por este cuerpo, y
ayudar a AlAlif a veces puede ser complicado.
Los PJs tambin pueden llegar al campamento de la tribu y ver como Tresgelus se ha hecho con el
cuerpo y est usando magia destructiva contra todo lo que se le pone por delante, de manera
aparentemente errtica. Pos supuesto, en cuanto los PJs aparezcan se convertirn en objetivo de su
locura.
214
bedn que los apoyan). Visto esto es muy fcil que los PJs reciban tanto recompensas como ayudas de
bastante gente para llevar a cabo incursiones contra los zhentrim de la zona.
Tambin puedes incluir a Sabkhat (ver seccin de PNJs) y sus propios planes para hacer que la
aventura se complique an ms, metiendo por medio a las umbras, que han hecho su aparicin en el
desierto y no estn crendose demasiados amigos.
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215
PNJs
Sabkhat
Humano Guerrero 5/Pcaro 2: VD 7; humanoide Mediano; DG 5d10+5 ms 2d6+2; pg 51; Inic
+6; Vel 20; CA 18 (desprevenido 16, toque 13); Atq base +6; Prs +9; Atq +11 c/c (2d4+7/18-20 ms
1d6 cido, alfanjn +1 corrosivo) o +9 distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto de gran calidad
[bonificador de Fue +2]); Atq completo +11/6 c/c (2d4+7/18-20 ms 1d6 cido, alfanjn +1
corrosivo) o +9/4 distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +2]);
AE ataque furtivo +1d6; CE encontrar trampas, evasin; AL NM; TS Fort +8, Ref +6, Vol +1; Fue 17,
Des 15, Con 13, Int 16, Sab 11, Car 15.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +7, Avistar +3, Diplomacia +7,
Engaar +9,
Esconderse +1, Escuchar +5, Intimidar +7, Montar +12, Saber (Anaurokh)
+7, Saltar +2,
Supervivencia +6, Tasacin +5, Trato con animales +7, Trepar +1;
Combatir desde
una montura, Especializacin con un arma (alfanjn), Gran
fortaleza, Iniciativa
mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma (alfanjn) ,
Superviviente.
Encontrar trampas (Ex): Sabkhat puede usar la
habilidad de Buscar
para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD
superior a 20. Encontrar
una trampa cuya naturaleza no sea mgica tiene
una CD mnima de 20 (y ms
si est bien escondida). Encontrar una que sea
mgica tendr una CD de 25 +
el nivel del conjuro utilizado para crearlas.
Sabkhat puede usar la
habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar
trampas
mgicas.
Si
Sabkhat supera en 10 o ms la CD de una
trampa con Inutilizar
mecanismo podr estudiar el mecanismo en
cuestin, comprender
su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin
tener que desmontar
la trampa.
Evasin (Ex): si queda expuesto a cualquier
efecto
que
normalmente permitiese a un personaje una
salvacin
de
Reflejos para sufrir mitad de dao, Sabkhat no
sufrir
dao
alguno si supera su salvacin.
Posesiones: alfanjn +1 corrosivo, arco corto
compuesto de
gran calidad [bonificador de Fue +2], 15 flechas
normales, 15
flechas de adamantita, malla calishita, pocin de curar heridas
moderadas
(x2), polvo de ilusin.
Aunque la mayora de los bedn son muy tradicionales respecto a sus costumbres, Sabkhat se aleja
totalmente de este tpico. El honor, algo tan importante para los bedn, nunca ha sido un tema que le
importara demasiado, y las responsabilidades para con la tribu le resultaban ridculas. Cuando los
zhntarim contactaron con su tribu y les rechazaron sin miramientos, l decidi que s que eran unos
tipos interesantes con los que tratar. Sabkhat trat directamente con ellos y se convirti en el contacto
de la Red negra en las relaciones con las tribus con las que queran tratar.
Sin embargo, a Sabkhat el papel que desarrollaba no colmaba sus aspiraciones y cuando las
umbras llegaron a Faern vio unos socios de los que podra sacar an ms beneficios. Ahora mismo
desarrolla una funcin como agente-espa de las umbras entre la Red negra, ya que los antiguos
nezherinos estn intentando reunir informacin de todas las fuentes posibles, y los zhentrim pueden
ser una de las mejoras. Adems, debe informar inmediatamente si sabe de algn descubrimiento de
antiguas ruinas nezherinas.
Aunque aparenta cierta lealtad, realmente Sabkhat no dudara en traicionar a sus nuevos jefes si
encuentra a otros de los que pueda sacar ms provecho, e incluso no le importara estar haciendo un
juego a tres bandas si puede sacar beneficio. Su principal motivacin es muy clara: riqueza. Sabkhat
no cree en la amistad, el amor o una patria, slo cree en el poder del dinero. ltimamente, adems,
est cansndose de recibir rdenes y le gustara ser l el que las diera, pero an no ha encontrado algo
sobre lo que realmente le gustara mandar, aunque est creciendo la idea de una sociedad que trafique
nicamente con informacin, pues sabe que la informacin es poder, y lo ms importante, riqueza.
23
216
Sabkhat nunca ha tenido ningn problema con el uso de la magia y los objetos mgicos, y blande
con eficacia un alfanjn mgico obsequio de las umbras. Adems de llevar una armadura calishita
preparada especialmente para el desierto que logr comprar a un mercader extranjero. Es muy astuto, y
slo ataca y se da a conocer como realmente es cuando est seguro de la victoria, hasta ese momento
prefiere camuflar su carcter bastante egosta.
Zobaa Shurr
Humana Maga 5/Mgica oculta 2: VD 7; humanoide Mediano; DG 5d4+10 ms 2d4+4; pg 33;
Inic +2; Vel 30; CA 14 (desprevenida 12, toque 14); Atq base +3; Atq +4 c/c (1d4+1, daga +1); Atq
completo +4 c/c (1d4+1, daga +1); CE conjurar sin libro, camuflar conjuro; AL CM; TS Fort +4, Ref
+4, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 9, Car 10.
Habilidades y dotes: Artesana (tejer) +5, Concentracin +12, Conocimiento de conjuros +13,
Descifrar escritura +7, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +6, Saber (Anaurokh) +8,
Supervivencia +6; Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Conjurar en silencio, Conjurar sin
moverse, Disciplina, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino.
Conjurar sin libro (Ex): Zobaa Shurr puede preparar sin libro 3 conjuros. Los conjuros que
prepara sin libro son:
Disciplina: Zobaa Shurr gana automticamente la dote Disciplina del Escenario de Campaa de
los Reinos Olvidados (pg. 35).
Camuflar conjuro (Ex): los conjuros lanzados por Zobaa Shurr, parecen no salir de ella y
tienden a parecer algo natural. Camuflar conjuro slo se puede usar con conjuros que requieran un
tiempo de lanzamiento de una accin estndar, pero el lanzar un conjuro camuflado requiere ms
concentracin y cuidado de lo normal, por lo que el tiempo de lanzamiento pasa a ser de una accin de
asalto completo. No hace falta memorizar de manera especial los conjuros que vayan a camuflarse, se
puede decidir lanzar cualquier conjuro memorizado como camuflado en el momento.
Conjuros de mago preparados (4/5/4/3/1 salvacin CD 13 + nivel del conjuro): 0: detectar magia,
llamarada, leer magia, remendar; 1: armadura de mago, manos ardientes, proyectil mgico (2), rayo
de debilitamiento; 2: esfera flamgera, incendiar*, invisibilidad, proteccin contra las flechas; 3:
bola de fuego, convocar monstruo III, volar; 4: catarata explosiva*.
Libro de conjuros: 0: abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, estornudo de
Jourzikal*, lanzar virote*, leer magia, luces danzantes, luz, llamarada, mano del mago, marca
arcana, perturbar muertos vivientes, portal silencioso*, prestidigitacin, rayo de escarcha, remendar,
resistencia, sacudida elctrica*, salpicadura de cido*, sonido fantasma; 1: armadura de mago,
causar miedo, cada de pluma, dormir, manos ardientes, proteccin contra la ley, proyectil mgico,
rayo de debilitamiento; 2: detectar pensamientos, esfera flamgera, incendiar*, invisibilidad,
llamarada de Aganazzar, proteccin contra las flechas, telaraa; 3: bola de fuego, convocar
monstruo III, disipar magia, encontrar agua**,flecha flamgera, fogonazo, insolacin**, muro de
viento, toque vamprico, volar; 4: catarata explosiva*, escudriamiento, invisibilidad mejorada,
trampa de fuego.
*conjuro del Magia de Faern. ** conjuro de este suplemento.
Posesiones: daga +1, anillo de proteccin +2, varita de bola de fuego (23 cargas).
Hace aos, Nathla de la tribu Bai Kabor fue expulsada por practicar la brujera y arrojada al
desierto para que la furia de Atar acabara con ella. Cuando estaba cerca de la muerte, fue encontrada
por una tribu de lamias que la llev con ella y le salv la vida aceptndola por alguna extraa razn
entre ellas. Durante su tiempo con las lamias un profundo odio comenz a crecer en su mente (bastante
perturbada ya de antemano) contra aquellos que la haban expulsado, no slo su tribu sino cualquier
bedn en general. Adems, se encerr an ms en el estudio de la magia, y sus capacidades crecieron
enormemente, consiguiendo pergaminos de ruinas nezherinas con conjuros que aadir a su
coleccin.
Con el tiempo, Nathla abandon a las lamias y se estableci en una caverna escondida en la zona
de las Agujas de la cimitarra y comenz a realizar incursiones sobre distintas tribus y se la empez a
conocer como Zobaa Shurr (Tormenta de las arenas). Zobaa Shurr ataca sin remordimientos
24
217
acabando con cualquier bedn que no sea lo suficientemente afortunado para huir. Todo lo que queda
despus de que se encuentre con una tribu son restos humeantes.
La mente de Zobaa Shurr est totalmente trastornada por el odio, y sufre de continuos y
repentinos cambios de humor. Tratar con ello puede resultar bastante peliagudo, ya que en un ataque
de furia puede atacar a cualquiera. Sin embargo, aunque un poco desquiciado es muy lista en sus
movimientos. Antes de atacar pasa unos das escudriando a la tribu elegida para conocer
perfectamente sus defensas. Siempre ataca durante la noche, tan oculta como le sea posible, utilizando
su capacidad para camuflar conjuros para que las tribus no sepan de donde viene el peligro. Si es
descubierta suele usar sus conjuros de volar y de proteccin contra las flechas para mantenerse a salvo
(hay que recordar que los bedn no tienen lanzadores de conjuros que puedan detenerla en estas
situaciones). Le encantan los conjuros de fuego, un elemento salvaje e impredecible como ella, y a
veces se refiere a si misma como la Ira de Atar
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219
El Estrecho
de Vilhon
Un accesorio de juego para
los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Creador: Jim Butler
Traduccin: McAxel, Mankyle, Kushtar y Jashir.
Diseo de edicin: Jashir
Correccin: Jashir y el equipo de la pgina de Reinos Olvidados
Ilustraciones: Wizards of the Coast
DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por
el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.
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El Estrecho de Vilhon
Seccin del Dungeon Master
ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
INTRODUCCIN.......................................................................................................................................... 5
Sobre este Libro...................................................................................................................................... 5
Clima ...................................................................................................................................................... 5
Historia................................................................................................................................................... 6
FUERZAS EN ESCENA .................................................................................................................................. 19
El Enclave Esmeralda........................................................................................................................... 19
Los Arpistas .......................................................................................................................................... 19
Los Magos Rojos................................................................................................................................... 19
Los Zhentrim....................................................................................................................................... 20
RELIGIN ................................................................................................................................................... 20
Eldat (N) ............................................................................................................................................... 21
Laira (CB)............................................................................................................................................. 21
Mlar (CM)........................................................................................................................................... 22
Nobanin (N) ........................................................................................................................................ 23
Silvanus (N) .......................................................................................................................................... 23
Talos (CM)............................................................................................................................................ 24
Tempus (CN)......................................................................................................................................... 25
Tyr (LB) ................................................................................................................................................ 27
Waukin (N)............................................................................................................................................ 28
Yelmo (LN)............................................................................................................................................ 29
NO HUMANOS ............................................................................................................................................ 30
Los Enanos ........................................................................................................................................... 30
Los Elfos ............................................................................................................................................... 30
Gnomos, Medianos y Semielfos ............................................................................................................ 30
LOS OJOS DE SILVANUS ......................................................................................................................... 32
ILIGHN ..................................................................................................................................................... 32
Sapra..................................................................................................................................................... 33
La Casa de Silvanus.............................................................................................................................. 34
Otras Zonas de Inters.......................................................................................................................... 34
EL ENCLAVE ESMERALDA .......................................................................................................................... 36
Los Objetivos del Enclave..................................................................................................................... 37
Organizacin ........................................................................................................................................ 37
El Crculo Venerable ............................................................................................................................ 38
Shinthala Cimaprofunda....................................................................................................................... 39
Dama Lunaumbra................................................................................................................................ 41
Vadoceniciento Arco de Torin .............................................................................................................. 42
NUEVOS CONJUROS .................................................................................................................................... 44
IXINOS ........................................................................................................................................................ 45
CRESTOLA .................................................................................................................................................. 46
TRMISH..................................................................................................................................................... 47
POLTICA .................................................................................................................................................... 47
COSTUMBRES ............................................................................................................................................. 48
FESTIVIDADES ............................................................................................................................................ 48
El Festejo de la Luna ............................................................................................................................ 49
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223
Introduccin
Todo lo que es bueno y justo en el mundo viene del Estrecho, o por lo menos eso es lo
que ensean en la academia. Por supuesto, dejan fuera las partes donde el mal y la maldad
residen. Aqu tenemos un paraso lleno de trampas.
Dameron Keel, Mercader de Hlndezh.
El Estrecho de Vilhon es una enorme franja de terreno al sur del Mar de las Estrellas
Fugaces. Mientras que el resto de los habitantes de Faern lo conocen como el hogar de
mercenarios y de masivos ejrcitos, hay mucho ms en esta hmeda tierra. Es rica en variadas
costumbres y creencias.
El rea coge su nombre del mar que la rodea, un inmenso mar con ciudades anidadas en
sus costas. Estas ciudades (y sus reputaciones guerreras) son lo que la mayora de los norteos
conocen del Estrecho. Para algunos, no es ms que una tierra abastecedora de mercenarios;
para otros, es un lugar en el que vender sus productos y hacer sus vidas.
Pero el Estrecho es tan rico y diverso como cualquier otra rea de Faern. Tiene sus
polticos mimados y sus poderosos hechiceros, pero el corazn del Estrecho son sus
habitantes. La naturaleza es una fuerza poderosa, mucho ms poderosa que sus poderosos
hechiceros o que la fuerza de las armas de la ms renombrada compaa de aventureros.
La Naturaleza es ms respetada en el Estrecho que en otra cualquier otra zona de Faern.
Este respeto probablemente deriva de los sufrimientos experimentados por sus residentes.
Durante el crecimiento de sus comunidades, el Estrecho sufri el azote de la plaga ms de una
vez. Esta leccin es reforzada de tiempo en tiempo por el Enclave Esmeralda, una fuerza
poderosa de druidas que mantiene el equilibrio en la zona.
No hay que decir que las bien conocidas fuerzas malvadas del norte (los Zhentrim y los
Magos Rojos, por ejemplo) son extraas en el Estrecho, ya que su capacidad de actuacin se
reduce drsticamente por las actuaciones del Enclave. Cmo ayudan tus acciones a la
Naturaleza? es una pregunta comn que se hace a los recin llegados con grandes ideas de
expansin. Aquellos con planes de hacer dinero rpido a expensas de la naturaleza estn
avisados para que se cuiden.
Clima
El clima en el Estrecho de Vilhon es hmedo y subtropical. Mientras que la temperatura
puede caer hasta los 35C en los meses de invierno, las nevadas son raras. Los turmishanos lo
llaman cariosamente uno con el Estrecho como una no muy sutil insinuacin hacia la
humedad del Estrecho.
224
Historia
La historia del Estrecho es la historia de hombres que intentan coexistir con la naturaleza.
Desde el comienzo de la historia, la naturaleza tiene la ltima palabra.
-37 CV El Asentamiento de Alaghn
La primera mencin al asentamiento de Alaghn data de hace 1400 aos, en el 37 del
Cmputo de los Valles (CV). Mucho antes de esto exista el pas de Trmish, y la ciudad de
Alaghn se levant a la orilla del mar de las estrellas cadas. Rpidamente se transform en el
centro del comercio del Mar Interior.
Lo que inicialmente era poco ms que un punto de parada para barcos en su camino al
lejano sur, vino a ser un puerto mayor que permiti enviar bienes a las tribus nmadas de las
Llanuras Resplandecientes y a los enanos de las montaas Orsron. Ciudades comenzaron a
crecer a lo largo de la travesa comercial, y la poblacin de Trmish comenz a crecer.
El xito de Alaghn en su establecimiento como puerto comercial convenci a otros
comerciantes martimos para crear un punto comercial en el mismo Estrecho de Vilhon. Este
centro les permiti establecer relaciones comerciales con los elfos del bosque Khondal, y
eventualmente, les permiti un acceso ms sencillo hacia las tierras del sur.
20 CV Ao de la de la Furia Cada
Iljak era la primera mayor ciudad comercial establecida con propsitos comerciales. Las
aldeas que salpicaban los alrededores rpidamente se fundieron con el puerto con la esperanza
de elevar su calidad de vida. Granjeros que decidieron sembrar sus cosechas en las afueras de
la ciudad, se encontraron en constante empuje de la siempre creciente poblacin de Iljak. En
el ao de la Furia Cada en el 20 CV, pocas aldeas quedaban en torno a 50 millas a la redonda
en torno a Iljak.
50 CV El Estrecho Crece
Hacia el 50 CV, otras ciudades crecieron a lo largo de las rutas comerciales en el
Estrecho. Hlndezh se estableci tanto como una ciudad portuaria como un lugar mejor
conocido en el camino de Turm, como se conoce a la carretera entre Hlndezh y Alaghn. Las
ciudades de Mssum, Samra, y Arrabar crecieron a lo largo de la costa del Vilhon. Daroush,
Torl y Asple se establecieron en el las costas del suroeste del Estrecho de Vilhon.
6
225
226
capital de Rucien-Xan, una mtica ciudad lfica de las profundidades del Bosque de los
Stiros que an no ha sido descubierta.
Con el suministro de lea de nuevo restablecido, Illistine estaba ahora en una perfecta
posicin para tomar todo el control de la zona. En menos de seis meses desde la victoria de la
Batalla de las Lgrimas de los Elfos, Illistine fue nombrado gobernador de Khndazh. Las
ciudades-Estado de Arrabar, Mssum, Samra, y Shamfh fueron finalmente unidas bajo un
mismo lder.
145 CV Hlndezh Asediada
Desde la orilla opuesta, en el 145 CV, Hlndezh estaba ocupada preparndose para la
guerra. La vanguardia de la armada de Dmpster Trmish bajaba por el Camino de Turm, tan
sigilosa como un gigante en un concurso de eructos. Inesperadamente, un pequeo escuadrn
del ejrcito lleg al Paso de Lilit, capturando la villa de Daroush sin ms que levantar una sola
espada. El resto de la armada comenz a levantar un campamento alrededor de la ciudad
amurallada de Hlndezh.
El gobernador de Hlndezh, un seor de la guerra humano con el nombre de Gestin, vio la
aproximacin del ejrcito de Trmish con algo de diversin. Saba que el cerco a la ciudad no
tendra sentido sin el cerco a la Baha Prspera, nombre con el que se conocen las aguas que
rodean Hlndezh. Gestin determin no perder un solo hombre con algo tan caro como una
guerra con Alaghn.
Gestin avis a muchos de los piratas que conoca en el mar de las Estrellas Fugaces de que
la marina de Alaghn se encaminara hacia Hlndezh. Acord un pacto con muchos de los
capitanes piratas, prometiendo un puerto seguro si le ayudaban a terminar con la amenaza a
Hlndezh. Hay que tener en cuenta que un puerto franco para barcos piratas no era ni mucho
menos una promesa pequea; ms de 60 diferentes barcos piratas se sumaron a la llamada de
Gestin.
Los piratas y la flota de Hlndezh se encontraron con el ejrcito de Alaghn en el
Estrecho de la Orilla Lejana, un pasaje cercano entre la isla de Ilighn y la punta de las
Montaas Afhrunn. El ejrcito combinado de piratas y hlonditas consigui derrotar al ejrcito
de Alaghn en una pica batalla que garantizaba la supervivencia o el fin de Hlndezh
dependiendo de las acciones de las dos potencias.
Los historiadores han especulado mucho sobre si Gestin saba que su ejrcito quedara
destrozado tras un encuentro con la de Alaghn. Su trato con los piratas, teorizan, es una
demostracin de la nica solucin viable para l. En esencia, consigui el apoyo de los piratas
sin suponerle un coste real.
Tambin hay rumores sobre un barco alaghnita que transportaba un cargamento de oro
para establecer un ministerio en Hlndezh. A pesar de numerosos intentos de localizar el Cruz
Estrellada, su tesoro permanece sin reclamar en el fondo del Estrecho de la Orilla Lejana.
El ejrcito de Alagn que permaneca en el cerco de Hlndezh esper por ms de un mes
antes de emprender la vuelta a casa. La imposibilidad de bloquear el puerto, y la decisin de
los ingenieros de Dempster de no prolongar el cerco, dejaron pocas alternativas. Hlndezh se
salv, por esta vez.
La poltica de Gestin era incomparable en las orillas del sur del Vilhon. Comercio, tanto
legal como pirata, floreci en el rea.
Una poderosa familia de Hlndezh que comerciaba con mrmol de color esmeralda de las
cercanas Montaas Orsraum, tambin se benefici del aumento del comercio. La casa
Extaminos se esforz para situarse en una posicin que le asegurase el control de la
productiva ciudad. Desafortunadamente el xito de Gestin en la guerra contra Trmish
impidi cualquier maniobra de manipulacin.
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la ciudad yaca en ruinas, con la excepcin de los muros de color esmeralda del Seor
Shevron Extaminos (LB humano Pal12 de Ilmter). A aquellos que corrieron hacia sus
puertas se les permiti entrar, desde los simples campesinos hasta los ms poderosos
aristcratas.
Desde que era un nio, Shevron Extaminos tena una particular afinidad con los reptiles.
Su complejo inclua a cientos de serpientes que permanecan en un jardn recluido. Cuando
deseaba tranquilidad y una meditacin pacfica, iba a su jardn con sus serpientes.
Al final de la primera semana de asedio de los kbolds, Shevron estaba cuestionndose
cuanto ms tiempo podran aguantar retenidos. La batalla se estaba desarrollando tal como
queran los kbolds. Todo lo que poda hacer era posarse en el muro de su complejo y repeler
los ataques. Necesitaba algo drstico para echarlos lejos de all.
Rez durante horas a Ilmter, su patrn, en busca de inspiracin y gua. La encontr en las
serpientes que reptaban a su alrededor.
Cuando emergi de su santuario, una gran masa serpientes reptaba tras l. Ya que los
kbolds se apresuraban hacia delante, Shevron orden que se abriesen las puertas y carg. Los
kbolds moran a su alrededor mientras las serpientes emergan entre la hueste de malvadas
criaturas. Los defensores de la Casa Extaminos cargaron tras las serpientes.
El barrio gubernamental de Hlndezh se libr del control kbold esa noche, aunque el
propio Shevron fue asesinado en la batalla. Las serpientes desaparecieron tambin, pero segn
se dice, ningn defensor de la casa fue atacado por las serpientes. En das, el resto de
Hlndezh fue limpiado de kbolds.
Los supervivientes de Hlndezh se enteraron de que los kbolds haban sido dirigidos por
elfos oscuros, los malvados moradores de las profundidades de la tierra. Su lder, Shilaris
Shemwith, supuestamente haba escondido el tesoro de Hlndezhen en las alcantarillas y llev
el resto con ella en su viaje bajo la tierra. Ni la elfa oscura ni el tesoro han sido nunca
encontrados.
Los supervivientes del ataque de los kbolds se hicieron grandes enemigos de Khndazh
por la falta de apoyo durante el asedio. Aunque los primeros intentos de declarar su
independencia fallaron, Hlndezh finalmente proclam su independencia en el 614.
640 CV El Ao de la Bestia Colmilluda
En el 640, el Ao de la Bestia Colmilluda, los ciudadanos de Ormazh y Lheshayl se
encontraron bajo los ataques constantes de tigres dientes de sable. Caravanas fueron
completamente destruidas. Patrullas enteras desaparecan en las Llanuras Brillantes. Tres
compaas mercenarias probaron su temple proveyendo de proteccin contra las espantosas
bestias. Sus acciones aseguraron el trfico entre las Llanuras Brillantes y Hlndezh.
680 CV El ao de la Larga Marcha
Khndazh encontr a muchas de sus fuerzas mercenarias implicadas en las batallas que a
la larga conduciran al fin del Segundo imperio de Unzher. En el 680, conocido como el ao
de la Larga Marcha, muchas fuerzas khondazhanas regresaron desde para siempre. Khndazh
comenz a concentrar sus esfuerzos en la emergente Sembia (las ciudades-estado de
Khondazhano y Chauncelgaunt).
717 CV El Ao de la Furia del Druida
El Ao de la Furia del Druida, el 717 CV, coloc a las fuerzas de Trmish en directa
oposicin con aquellos druidas de Silvanus, conocidos como el Enclave Esmeralda. Los
lderes de Trmish en esos momentos, un cnclave de magos conocido como el Torno, orden
a parte de su ejrcito atacar a los druidas en su santuario de Cedradio en el Bosque de
Guzhlago. Cuando el ejrcito avanzaba a travs de las Montaas Orsron, fueron atacados y
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derrotados por el Enclave y sus aliados gigantes. Una fuerza naval enviada a la isla de Ilighn
se encontr con un destino similar a las manos de elementales de agua que atacaron sus naves
en los arrecifes circundantes.
Las batallas perdidas no solo costaron a muchos de los magos sus cabezas, si no que
tambin asent al Enclave Esmeralda como una poderosa fuerza en la regin. En los aos
siguientes, el Enclave se estableci en el Bosque Khondal y el Bosque del Invierno,
realizando demandas ecolgicas a las naciones de alrededor que persisten hasta nuestros das.
724 CV Asalto a Ilighn
En el 724 CV, dos de los restantes magos del la Zagala del Viento dirigieron un asalto
contra la isla de Ilighn, esperando destruir la presencia drudica de ese lugar. Les cost sus
vidas, aunque esta vez fueron los conjuros de los druidas los que les derrotaron. Los guerreros
que siguieron a los magos (a quienes se les permiti vivir para relatar esto) informaron de que
los objetos mgicos y los conjuros no funcionaban. La magia de los druidas demostr ser ms
efectiva, sin embargo.
900 CV La Guerra Corrupta
Hasta el ao 900 CV, la nacin de Khndazh se encontraba envuelta en guerras e
incursiones con las ciudades-estado independientes que trataban de surgir a su alrededor.
Ormpetarr trat ms de seis veces proclamar su independencia, teniendo xito solo cuando la
Guerra Corrupta del 902 diezm a Khndazh, permitiendo a la ciudad establecer un punto de
apoyo militar por s misma. Hlndezh resisti muchos ataques de Khndazh. Y, por supuesto,
el Enclave Esmeralda continu con sus actividades militares en un esfuerzo por proteger los
intereses de Silvanus.
Las ciudades de rpido crecimiento de la futura Sembia estaban teniendo problemas con
los elfos de Cormanzhor, que estaban contrarrestando los esfuerzos de los humanos de
ampliar su expansin hacia el norte del bosque. Khondazhano y Chauncelgaunt, que haban
establecido sus propios ejrcitos, finalmente consiguieron su independencia en una guerra
civil que dividi en dos a Khndazh.
El comienzo de la guerra civil en el 900 CV comenz de manera bastante inocente, con
los gobernantes de Hlat y Ret tomando ms control de sus ciudades. El dirigente de
Khndazh, Neveris Bikou, envi a su ejrcito marchando al norte hacia Hlat. Ret se ali con
Hlat y se combati en una sangrienta batalla a lo largo del Camino Esmeralda, al sur del Ro
Nun.
Los ejrcitos de las ciudades enfrentadas se enfrentaban las unas con las otras tanto por
tierra como por mar, derramando la mayor cantidad de sangre posible en un esfuerzo por
probar su superioridad. Ret se volvi contra Hlat en la primavera del 901 CV, y el gobernante
de Hlat, el Archimago Whinonas Ferentier, desat una magia del imperio perdido de Nezheril
para salvar a la ciudad de las fuerzas que estaban avanzando tanto de Ret como de Khndazh.
A medida que la ponderosa magia abrasaba los campos de batalla, los seores de la
Guerra que lideraban las fuerzas de Arrabar y Ret fueron forzados a recurrir a su propia
magia. Los archimagos leales a sus propias ciudades-estado se unieron a la batalla, aadiendo
la ms potente magia perdida de Nezheril a la ya sangrienta confrontacin.
En el 902 CV, la amarga guerra civil se gan su nombre de Guerra Corrupta. El ejrcito de
Ret, avanzando furtivamente a travs de las estribaciones entre el Bosque Nun y los Picos
Akana, atac a los ejrcitos de Arrabar y Hlat en los Campos de Nun. Los gobernantes de las
ciudades, cansados del conflicto y buscando una rpida victoria, ordenaron a sus magos que
prepararan la ms potente magia a su disposicin, una magia evitada desde la cada de
Nezheril.
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poco tiempo, el comercio fue solo una fraccin de lo que haba sido. La gente comenz a
sufrir, convirtindose en poco ms que comida o diversin para el dragn.
1.247 CV La Noche de la Redencin
En el 1.247, la gente haba sufrido suficiente. Una rebelin comenz a prepararse.
Aquellos que haban servido al dragn fueron quemados por sus crmenes. La Noche de la
Redencin haba comenzado. Un paladn de nombre Corwin Freas lider a una banda de
aventureros en un desesperado combate con Anaglazhos. Cuando el sol del caluroso verano
golpeaba las tierras de Trmish, el dragn azul pereci a las manos de Corwin. Los
ciudadanos, liberados al fin de las garras del dragn, hicieron de Corwin su seor.
El nuevo Seor Freas, sin embargo, no buscaba gobernar Trmish. En un ao, despus de
que el pas haba reconstruido sus cimientos, Corwin aboli su propia monarqua y estableci
la Asamblea de las Estrellas, un concilio gobernante de hombres libres que mirara por los
asuntos diarios de Trmish. Corwin se retir en Alaghn, donde vivi tranquilamente hasta su
asesinato en el Ao del Acero Silencioso (1.254 CV).
1.297 CV Colmferro Revelado
Colmferro sufri otros problemas en los 50 aos que permaneci oculta de la superficie, el
ms notable de los cuales fue un sangriento conflicto con los enanos oscuros. En el 1.297,
cuando la ciudad finalmente emergi de su exilio autoimpuesto, los enanos fueron incluso
ms severos con el mundo de la superficie. Esperaban que los humanos hubieran pasado el
tiempo excavando en la superficie para abrir un camino hasta Colmferro. Despus de todo, las
adivinaciones humanas habran revelado que los enanos an vivan bajo la montaa. Sin
embargo, los humanos haban seguido con sus propios problemas.
1.317 CV La Plaga de Dragones
La plaga que barri el Estrecho de Vilhon en el 1.317 aterriz primero en las costas de
Alaghn. Fue conocida como la Plaga de Dragones en la zona debido a que su efecto visible
causaba que la piel escamara y traa la locura a sus vctimas. En vez de reclusin y miedo, la
plaga fue saludada con razonamiento y descubrimiento. Los clrigos de varias fes trabajaron
en una cura para este sufrimiento as como frenar su propagacin. En el 1.323, la plaga era
virtualmente desconocida en el Vilhon.
1.344 CV La Retirada de os Elfos
La llamada a la retirada de los elfos de Cormanzhor caus una enorme conmocin en los
crculos polticos del Estrecho de Vilhon. Cuando lleg a los gobernantes de Khndazh y
Sespekh la noticia de que los elfos se retiraban a Eternin, inmediatamente hicieron planes
para esquilmar la madera del Bosque Khondal. Ambas naciones se llevaron un buen trauma,
sien embargo.
Los elfos no haban partido sbitamente del Bosque de Khondal. Una salva de flechas
recibi a los primeros leadores enviados por los gobiernos que entraron en el bosque. La
excursin de Sespekh por el Bosque del Invierno se encontr con la oposicin directa del
Enclave Esmeralda. Un crculo de druidas encontr a los primeros incursores al oeste del
bosque y los devolvi de vuelta sin derramamiento de sangre.
1.358 CV La Era de los Trastornos
Durante la Era de los Trastornos en el 1.358, cuando los dioses caminaron sobre los
Reinos, fueron numerosas las informaciones de avistamientos de avatares. Mlar intent
entrar en los confines del Bosque de Guzhlago (para destruir a sus druidas, si la creencia
popular es cierta) pero fue desafiado por Nobanin y acab dirigindose al norte y al oeste,
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hacia la Costa de la Espada. Los druidas llaman a la batalla el Rugido de las Sombras, y se
cree algunos de los ms altos miembros del Enclave ayudaron a Nobanin en su batalla con
Mlar.
Tambin se inform que Silvanus vag por el Bosque del Invierno y el corazn del
Bosque Khondal. Algunoa gente del lugar dice haber visto al dios conversando con elfos
durante las noches iluminadas por la luna y participando en las danzas y canciones del pueblo
de las fatas. Supuestamente bendijo la isla de Ilighn durante Estival.
1.372 CV La Actualidad
El actual clima poltico en el Estrecho se cimienta en su historia pasada. Khndazh an
suea con recobrar su gloria perdida, Hlndezh an mantiene un ojo vigilante en su
independencia. Las Llanuras Brillantes son las tierras salvajes que siempre han sido, con los
lenauros y otras criaturas estableciendo sus propios hogares lejos de las rutas de comercio que
traen a los humanos a la zona como rebaos. Sespekh continua a la grea con Khndazh, y
todo el mundo mantiene un entrenado ojo alerta en los elfos del Bosque Khondal y el Enclave
Esmeralda.
FUERZAS EN ESCENA
Aunque muchos de los pases del Estrecho han sido una gran fuente de compaas
mercenarias y pequeos ejrcitos, han sido tambin el objeto de atencin de muchos de los
grupos de poder de los Reinos.
El Enclave Esmeralda
Esta fuerza de druidas controla el Vilhon con puo de hierro, trabajando de la mejor
manera para eliminar la presencia de muchos de los otros grupos de poder detallados debajo.
Estn detallados ms adelante en la pgina 35.
Los Arpistas
Aquellos que Tocan el Arpa han tenido tiempos difciles en las tierras del sur. A pesar de
que la oposicin de los Magos Rojos y los Zhentrim siempre ha tenido en su punto de mira a
los Arpistas, el Enclave Esmeralda ha demostrado ser mucho ms efectivo haciendo fracasar
la causa Arpista.
Es ampliamente conocido por los Arpistas que la intencin de los druidas es mantener el
Estrecho bajo una autoridad central, para as hacer ms fcil el establecer su dominio poltico
de la zona.
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Por lo menos una vez cada ao un Mago Rojo solitario es asesinado bajo dudosas
circunstancias. En el 1365, dos conocidos Magos Rojos fueron aplastados por una caja
mientras se encontraban en los muelles de Alaghn. Otro Mago Rojo encontr la muerte
cuando su residencia fue golpeada repetidamente por rayos durante una caprichosa tormenta
en el verano del 1366. Los ltimos dos aos han sido encontrados muertos tres Magos Rojos
ms, dos por beber un veneno y el tercero despedazado cuando sala de un retrete y le
persegua un furioso oso pardo.
Los Zhentrim
La destruccin del alczar Zhentil y el regreso del Rndal Alba a su gobierno del valle de
la Daga dejaron a los Zhentrim ms que suficientes problemas para ocupar su tiempo. De
esta manera, su presencia en el Estrecho de Vilhon se ha reducido a unos pocos a patticos y
pobremente informados agentes. Por supuesto, estos agentes sufren el mismo destino que los
arpistas o los Magos Rojos cuando meten sus narices en la poltica del Estrecho.
Se cree ampliamente que Pontar Elimon, un sabio de Arrabar es un espa de los
Zhentrim. Aunque se cuida bastante en sus negocios de proveer informacin a aquellos que
le pagan, ha sobrevivido a unas pocas circunstancias inusuales que habran significado su
muerte.
Pontar Elimon: humano Mag5; VD 5; humanoide Mediano; DG 5d4+5; hp 17; Inic +1;
Vel 30; CA 13 (toque 13, desprevenido 12); Atq +3 c/c (1d4+1, daga +2) o +5 a distancia
(1d4+1, daga +2); AL NM; TS Fort +2, Ref +2, Vol +8; Fue 9, Des 13, Con 13, Int 17, Sab
14, Car 13.
Habilidades y dotes: Alquimia +9, Concentracin +7, Esconderse +13, Saber (arcano) +8,
Saber (historia) +6, Saber (literatura) +5, Saber (poltica) +7, Saber (religin) +8, Escudriar
+11, Conocimiento de conjuros +8; Elaborar pocin, Conjurar en combate, Fabricar armas y
armaduras mgicas, Voluntad de hierro, Inscribir rollo de pergamino.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar
veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano del mago,
remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1
alarma, manos ardientes, rociada de color, identificar, armadura de mago, proyectil mgico,
montura, proteccin contra el bien; 2 llamarada de Aganazzar, detectar pensamientos,
imagen mltiple, telaraa; 3 disipar magia, flecha flamgera.
Conjuros preparados (4/4/3/2; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 marca arcana,
detector magia, detector veneno, rayo de escarcha; 1 alarma, rociada de color, armadura
de mago, proyectil mgico; 2 llamarada de Aganazzar, detectar pensamientos, imagen
mltiple; 3 disipar magia, flecha flamgera.
Posesiones: daga +2, capa del murcilago, anillo de escudo mental.
RELIGIN
Hay diez dioses conocidos a lo largo del Estrecho de Vilhon. Aunque otros dioses son
adorados tambin en la zona, sus creyentes estn normalmente pobremente organizado o son
demasiados pocos como para ser tenidos en cuenta.
Esto no implica que las otras religiones sean perseguidas; pues tal no es el caso. Son
aceptadas como lo son en cualquier otra parte de los Reinos. Sin embargo, el Estrecho
responde a los dioses de la Guerra y la naturaleza.
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Eldat (N)
En cualquier zona desgarrada por la Guerra o militar como el Estrecho, el adiestramiento
de la paz y la contemplacin interior es capaz de atraer atencin. La Serena no es una
excepcin, y su fe se deja notar. Por supuesto, este dejar notar repercute en lo que muchos
en su iglesia llaman pruebas de fe.
Mlar ha sido el ms notorio inflingiendo estas pruebas de fe, cazando y destruyendo a los
seguidores de Eldat cada vez que se presenta la oportunidad. En los ltimos cuatro aos, tres
miembros de alto rango del clero de Eldat han sido asesinados por seguidores de Mlar. Estos
ataques, sin embargo, no han hecho nada por cambiar la opinin de la iglesia respecto a la
violencia.
La actual lder de la Diosa de las Aguas Cantarinas es Shemratha Llamabuho. Lidera la
iglesia tranquilamente desde su cuartel general en Cedradio, en las profundidades del Bosque
de Guzhlago, aventurndose de raras veces a predicar la palabra de la iglesia. La paz que
busca la humanidad llama desde dentro de cada uno, no hay que pedirla a gritos. De manera
poco sorprendente, hay pocos templos mayores de Eldat. El templo de Cedradio es llamado
La Arboleda por los creyentes, y el nico templo restante est en Surkh, dominando el
Aguhnda. Eldat tiene numerosos pequeos santuarios desperdigados a lo largo del Estrecho,
localizados en Sapra, Hlat, Hlndezh, Ormpetarr, y dondequiera que haya acumulaciones de
agua.
Laira (CB)
Nuestra Dama de la Alegra ha crecido en popularidad en el Estrecho desde la cada de
Waukin, y aunque el regreso de sta ha mermado un poco su nmero de seguidores, stos
siguen siendo muchos ms que antes de estos acontecimientos. La adoracin entre los
mercaderes de Trmish se ha incrementado enormemente en esta zona, y de todos modos
siempre ha sido una patrona popular en los tiempos de festivales. Considerando el nmero de
mercaderes en la zona del Estrecho, no es sorprendente que el nmero de seguidores de Laira
haya crecido desde la Era de los Trastornos.
Sin embargo, esto no fue siempre el caso y algunos ven a Laira y a aquellos que la adoran
como hombres y mujeres ms interesados en la diversin de los festejos y la vida que en tener
al alcance de la mano negocios serios. El rpido influjo de hombres de negocios ha hecho
maravillas por la reputacin de la iglesia en los crculos sociales, pero an existe un ligero
aura de incorreccin que rodea la iglesia, ms an ahora con el regreso de Waukin.
Laira tambin fue adorada extensamente por los elfos del Bosque de los Stiros. Aunque
con la Retirada oficial de los elfos a Eternin, la adoracin abierta de Laira haba disminuido,
muchos elfos estn regresando y ha vuelto a crecer. De manera nada sorprendente, la
adoracin de Nuestra Dama de la Alegra es virtualmente desconocida en la ciudad enana de
Colmferro.
El actual lder eclesistico en la zona es la Dama Morintar, que rige el templo de
Guildenclaro en Trmish. Ha ascendido a cierta prominencia regional gracias a sus rpidas
acciones durante la Era de los Trastornos, lo que ha atrado a muchos mercaderes acaudalados
a la llamada de Laira. De esta manera, su templo en Guildenclaro es uno de los ms opulentos
en la regin.
Hay otros templos en Alaghn, Arrabar, y Surkh. Tambin hay capillas permanentes
localizadas en Hlndezh, Ret, Lakhom y Manto de Rvilar.
Danzarina Alegre Morintar: elfa lunar Clr11 de Laira; VD 11; humanoide Mediano; DG
11d8+22; pg 75; Inic +2; Vel 20; CA 21 (; Atq +11/+6 (1d6+2, maza ligera +2); AE
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expulsar muertos vivientes 6/da; CE: rasgos lficos; AL CB; TS Fort +9, Ref +5, Vol +11;
Fue 11, Des 15, Con 14, Int 15, Sab 18, Car 17.
Habilidades y dotes: Equilibrio -3 (por armadura), Concentracin +7, Diplomacia +15,
Sanar +11, Saber (religin) +13, Escuchar +6, Interpretar +12, Escudriar +4, Buscar +4,
Conocimiento de conjuros +9, Avistar +6; Artista (Interpretar), Pericia, Acelerar conjuro,
Soltura con un arma (maza ligera).
Rasgos lficos: inmune a los conjuros y efectos de dormir, +2 a las salvaciones contra
efectos de encantamiento, bonificador de +2 en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar,
visin en la penumbra.
Conjuros preparados (6/6/5/5/4/2/1; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 crear agua,
detector magia x2, detectar veneno, orientacin divina, leer magia; 1 bendecir,
comprensin idiomtica, invisibilidad ante los muertos vivientes, arma mgica, proteccin
contra el mal*, santuario, escudo de la fe; 2 - auxilio divino*, animal mensajero, fuerza de
toro, restablecimiento menor, escudar a otro, zona de verdad; 3 crear comida y agua, luz
del da, disipar magia x2, volar*, plegaria; 4 caminar por el aire, puerta dimensional*,
poder divino, libertad de movimiento, convocar monstruo IV; 5 disipar el mal, crculo
curativo, teleportar*; 6 barrera de cuchillas*, caminar con el viento.
*Conjuro de dominio. Deidad: Laira. Dominios: Bien (lanza conjuros de bien a +1 nivel
de lanzador), Viaje (aptitud sortlega de libertad de movimiento).
Posesiones: maza ligera +2, armadura de placas y mallas +1, anillo de proteccin +3,
capa de desplazamiento, menor (20% posibilidad de fallo), varita de inmovilizar persona
(Nivel 5, cargas: 39), bastn de curacin (cargas: 13).
Mlar (CM)
Mlar es conocido como El que Est al Acecho en el estrecho de Vilhon, un nombre que
se ha Ganado durante aos por su implacable persecucin de los druidas de Eldat. Incluso las
tribus de trasgos, orcos, y kbolds sirven a este destructor poder.
El Estrecho siempre ha sido una tierra salvaje y peligrosa, los terrenos de caza perfectos
para un dios como El que Est al Acecho. Cuando las caravanas viajan a travs de las tierras
del Estrecho, es a Mlar a quien temen y vigilan bajo el cielo de la noche. Los lobos, gigantes
y trasgoides son todos sus sirvientes.
Aunque El que Est al Acecho obtiene principalmente su poder de las tribus no humanas
de la zona, hay unos pocos puados de seguidores leales humanos. La Compaa de la Caza,
una coleccin de chusma de ms de 50 forajidos, tiene su hogar en el Bosque del Invierno,
golpeando a sus vecinos de Sespekh cuando se les presenta la oportunidad. Estn liderados
por el Maestro Cazador Jaras Sangre de Plata, un forajido buscado en Trmish por el
asesinato de un asamblesta.
Los seguidores de Mlar son particularmente peligrosos durante los tiempos de fiestas,
especialmente durante el Festejo de la Luna. Durante esta ocasin, cuando los amantes buscan
los brazos del otro, los adoradores de Mlar buscan a probables candidatos para la caza.
Finalmente se escoge a una persona para condenarla a la caza. Este acaba perseguido y
devorado por animales salvajes, o los propios seguidores de Mlar.
Jaras Sangre de Plata: humano Gue9/Pcr2; VD 11; humanoide Mediano; DG 9d10+27
ms 2d6+6; hp 89; Inic +5; Vel 20; CA 20 (toque 11, desprevenido 19); Atq +18/+13 c/c
(1d8+9, espada larga +3) o +14/+9 distancia (1d8+2, arco largo +2); AE ataque furtivo
+2d6; CE evasin, esquiva asombrosa; AL CM; TS Fort +9, Ref +7, Vol +5; Fue 19, Des 12,
Con 17, Int 16, Sab 14, Car 15.
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Habilidades y dotes: Trepar +12, Esconderse +3, Intuir la direccin +10, Saltar +8,
Escuchar +8, Montar (caballo) +8, Buscar +9, Avistar +5, Nadar +1, Usar objeto mgico +8,
Supervivencia +12; Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Gran Hendedura, Iniciativa mejorada,
Tiro a bocajarro, Ataque poderoso, Soltura con un arma (aro largo), Soltura con un arma
(espada larga), Especializacin en armas (espada larga).
Posesiones: espada larga +3; arco largo +2, cota de mallas +2, escudo pequeo de
acero +1, sombrero de disfraz, yelmo de fulgor, guanteletes de fuerza de ogro, botas de
velocidad.
Nobanin (N)
El Dios Len del Guzhlago es el Guardin del Estrecho, o eso cuentan las historias.
Durante la Era de los Trastornos, se llevo a cabo un combate pico entre Nobanin y Mlar,
cuando este ltimo trato de entrar en el Estrecho. Nobanin, as como un puado de druidas,
condujeron a Mlar de regreso al norte.
A pesar de las historias, muchos sabios creen que Nobanin obtiene su poder de los
animales salvajes de la zona, especialmente los grandes felinos que vagan por las Llanura
Brillantes. Abundan historias de una gran tribu de Lenauros que sirven a Nobanin.
Por supuesto, Guzhlago, es el hogar de Nobanin, y un grupo de creyentes vive en la villa
de Gurnth, en las profundidades del bosque. Estos cultistas viven una vida de felinos, de
acuerdo con un observador que visit la villa. A los viejos se les deja morir, y las hierbas y
ungentos medicinales les son desconocidos. Tal como ocurre en la naturaleza, solo el fuerte
sobrevive.
Si hay un templo o lugar sagrado de Nobanin, es la Espira de Machran, una afloracin
montaosa de granito cerca de la villa de Gurnth. Cada ao hay dos celebraciones religiosas
para Nobanin. Hay siempre tres meses y medio por separado, representando el periodo de
gestacin del len. El Festival de la Manada normalmente tiene lugar durante la ltima
semana de Khes. Similar para el observador local al Festejo de la Luna, este festival es un
tiempo para retozar y hacer el amor. Los religiosos creen la promesa de que un nio o
cachorro concebido esta noche ser en un futuro un lder de la manada/iglesia. La Celebracin
del Recin Nacido siempre tiene lugar durante la tercera semana de Kyzhorn. Representa el
renacimiento de Nobanin y la importancia de los Leones en el Estrecho.
De manera no sorprendente, los santuarios del Dios Len del Guzhlago son difciles de
localizar. Trasladadas por nmadas o tribus de lenauros, las localizaciones son difciles de
determinar, lo que hace lo ms difcil posible a Mlar buscar venganza contra Nobanin por
derrotarlo en el Guzhlago.
Silvanus (N)
Las plagas que devastaron el Estrecho de Vilhon en el pasado estn vivas en la memoria
de su gente. El sufrimiento y dolor que estas enfermedades infligieron se hacen ms graves
cada vez que se vuelven a contar. Silvanus es visto como el dios que ayud a la gente del
Estrecho cuando los otros dioses se escabullan.
Por supuesto, esto no tiene por qu ser cierto, pero es una opinin muy compartida en todo
el Estrecho. Cada ciudad importante y pueblo tiene como mnimo un pequeo templo de
Silvanus, y los druidas y clrigos de su iglesia an aconsejan a los gobernantes las maneras de
prevenir a un futuro resurgimiento de la enfermedad. Los lanzadores de conjuros de Silvanus
tambin proveen de apoyo mgico sin costo alguno a las ciudades donde residen,
manteniendo puras las aguas y el alcantarillado tan libre de enfermedades como sea posible.
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Silvanus es tambin el patrn del Enclave Esmeralda, la banda de druidas que intenta
mantener la zona del Estrecho de Vilhon en unas buenas condiciones ecolgicas. La violencia
y falta de piedad de este grupo es tan legendaria como las plagas que barren el Vilhon. Pero
las relaciones entre el Enclave y Silvanus son cualquier cosa menos lo que aparentan. No
todos los clrigos de Silvanus son miembros del Enclave, de esta manera un efectivo ataque
contra los lderes religiosos por polticos encolerizados solo servira para enojar a la iglesia de
Silvanus, muy probablemente causando el cese de las operaciones de limpieza en el pueblo
o ciudad. Adems, los ciudadanos que sirven a Silvanus no asocian necesariamente al Enclave
Esmeralda con el clero de Silvanus. Las enseanzas de la iglesia de Silvanus dictan que
aquellos que sirven al Enclave lo harn solo con la aprobacin de Silvanus. Si esta aprobacin
no existe, aquellos druidas perderan sus facultades para lanzar conjuros.
Al clero de Silvanus le importa poco el bienestar de un gobierno particular o lder poltico.
Todos ellos tiene una visin global; para ellos, esa visin abarca la totalidad del Estrecho de
Vilhon. El alzamiento o cada de un pas particular es irrelevante en el gran esquema de las
cosas. Mientras que la naturaleza sobreviva, el equilibrio se mantiene.
La actual fuerza motriz de la iglesia es tambin el actual lder del Enclave Esmeralda.
Shinthala Cimaprofunda, una humana de unos 50 inviernos, ha liderado el Enclave durante
ms de 15 aos, sirviendo como guardin tanto espiritual como poltico para los intereses de
Silvanus.
El ms prominente templo de la regin es el localizado en la isla de Ilighn. Esta
estructura de piedra y madera es conocida como el Saln de Roble entre los creyentes. Otros
templos importantes estn situados en Alaghn, Hlndezh, Ormazh, Lakhom, Ormpetarr,
Arrabar, y Ret. Se encuentran capillas en arboledas y pequeas villas a lo largo de todo el
Estrecho, pero ms especficamente en los pueblos de Iljak, Hlat, Nun, Urml, Lanza de Ulver,
Banathar, Escudo Intimidante, Arroyo del Lago de las Espadas.
Talos (CM)
Cuando los Grandes Fuegos de 1.355 desataron su furia a lo largo de las Llanuras
Brillantes, los seguidores del Destructor le atribuyeron el mrito de su destruccin. Cuatro
aos despus, cuando un brutal ataque kbold cobr las vidas de cuatro asamblestas de
Alaghn, la fe de Talos reclam de nuevo su responsabilidad. A medida que cada desastre
pasa y mira hacia atrs con su fea cabeza, los seguidores de Talos se aseguran de estar all
para deleitarse con sus secuelas.
Este deseo de estar presentes all donde haya muerte y destruccin ha perjudicado un poco
a los seguidores de Talos el Destructor, pero solo ligeramente. Aunque la iglesia ha sido
injustamente acusada de acciones horribles (como la limpieza de una nueva comunidad en
el Bosque de Khondal en 1.362, que fue realmente ejecutada por el Enclave Esmeralda), son
culpables de unas cuantas acciones horribles propias. Como resultado de esto, la adoracin
abierta de Talos tiende a ser desaprobada. En algunos lugares, su adoracin es ilegal (como en
Alaghn); en otros lugares, se les da una aprobacin tcita (como en Hlndezh).
Nada sorprendentemente, el ms prominente templo de Talos ha sido construido al pie del
Monte Ugruth, un volcn semiactivo en la regin. Cada estallido de ceniza o vapor atrae a los
seguidores del Destructor al volcn como una llama a una polilla. Una reflexin comn en las
calles de Hlndezh es que la mejor cosa que podra ocurrir sera que el Ugruth echara humo
unas cuantas semanas antes de mayor erupcin, de esta manera permitira a muchos de los
seguidores de Talos estar en primera lnea cuando esto ocurra.
De hecho, los estallidos de humo o vapor de cualquier volcn son considerados como
signos favorables por los creyentes de Talos. De igual modo, la aparicin de columnas de
agua, tornados, incendios forestales o tormentas intensas lleva a los creyentes a la zona. En
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243
cualquier lugar donde haya riesgo de un desastre natural, los seguidores de Talos estn
presentes. Se sabe que algunas ciudades han observado las grandes congregaciones de
seguidores de Talos para estar prevenidos contra desastre naturales venideros.
El Seor de las Tormentas Marsalas Endrivin lidera el ala ms ponderosa de la iglesia
desde su fortaleza en el Monte Ugruth. Considera que sus Tierras tormentosas (la zona bajo
su control) incluyen las Montaas Afhrunn hacia el este y las Montaas Oraron al norte hasta
el Bosque Calado, incluyendo la propia ciudad de Hlndezh. Vive en Hlndezh pero se
desconoce su paradero en un momento dado.
Talos no tiene templos conocidos excepto en Hlndezh. Todos los otros templos son
secretos, para evitar el indebido escrutinio de lderes religiosos y polticos. Las capillas varan
salvajemente de situacin y se pueden encontrar normalmente all donde haya ocurrido
recientemente un desastre. Por ejemplo, un altar de piedra an permanece en las Llanuras
Brillantes, celebrando los Grandes Fuegos.
Seor de las Tormentas Marsalas Endrivin: humano Clr10/Seor de las tormentas 4 de
Talos; humanoide Mediano; VD 14; Unknown; DG 10d8+20 ms 4d8+8; pg 83; Inic +6; Vel
30; CA 18 (toque 15, desprevenido 16); Atq +14/+9 a distancia (1d6+5, jabalina tronante
+2); AE reprender muertos vivientes 5/da, arma electrizante; CE resistencia a la electricidad
15, caminar por la tempestad; AL CM; TS Fort +13, Ref +6, Vol +13; Fue 16, Des 15, Con
15, Int 14, Sab 19, Car 14.
Habilidades y dotes: Concentracin +10, Diplomacia +4, Sanar +6, Intimidar +10, Saber
(arcano) +8, Saber (naturaleza) +6, Saber (religin) +19, Escuchar +6, Montar (caballo) +6,
Escudriar +13, Conocimiento de conjuros +5, Avistar +6, Nadar +8, Supervivencia +9;
Alerta, Aguante, Pericia, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (jabalina).
Arma electrizante: una lanza o jabalina utilizada por Marsalas se considera electrizante.
Pierde la cualidad un asalto despus de haber abandonado sus manos.
Caminar por la tempestad: Marsalas puede caminar a travs de tempestades a su
velocidad normal sin verse afectado por vendavales, explosiones de truenos, relmpagos,
objetos arrastrados por el viento, etc
Conjuros preparados (6/6/6/5/5/3/3/2; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 detectar
magia x2, detectar veneno, leer magia, resistencia x2; 1 perdicin, causar miedo, detectar
el bien, detectar la ley, fatalidad, escudo de entropa, infligir heridas leves*; 2 fuerza de
toro, oscuridad, profanar, aguante, rfaga de viento*, inmovilizar persona, explosin de
sonido; 3 ceguera/sordera, llamar al relmpago*, disipar magia, crculo mgico contra la
ley, obscurecer objeto, convocar monstruo III; 4 controlar las aguas, sabandijas gigantes,
neutralizar veneno, tormenta de aguanieve*, inmunidad a conjuros x2; 5 disipar la ley,
tormenta de hielo*, plaga de insectos, desacralizar; 6 barrera de cuchillas, etereidad,
daar*, convocar monstruo VI; 7 destruccin, desintegrar*, palabra del caos.
*Conjuro de dominio. Deidad: Talos. Dominios: Destruccin (ganas el poder de castigo
una vez al da), Tormentas (ganas resistencia 5 a la electricidad).
Posesiones: jabalina tronante +2, anillo de proteccin +3, anillo de contraveneno,
brazales de armadura +3, collar de adaptacin.
Tempus (CN)
El Martillo de Enemigos ha visto como su nmero de adoradores suba y bajaba en el
frtil Estrecho a lo largo de los aos. Aunque siempre ha tenido aqu ms que suficientes
adoradores, su seguimiento se redujo enormemente durante la Guerra Corrupta. Desde
entonces ha vuelto a alzarse a un alto nivel, aunque nunca ha superado el punto de justo antes
de la llegada de la guerra.
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Sorprendentemente, las historias escritas por los Bardos de Nun en el 902 CV detallan una
singular visin del Seor de la Batalla. Los tres bardos, cada uno ligado a un ejrcito diferente
envuelto en el conflicto, escribieron que Tempus se les apareci cabalgando sobre un corcel
esqueltico que exudaba sangre sobre el campo de batalla. Desafortunadamente, cada general
del ejrcito considero que significaba que Tempus montaba en un caballo blanco y que los
campos de batalla iban a llenarse de la sangre de sus enemigos.
Khndazh, Hlndezh, y Sespekh son probablemente los reinos ms apreciados en el
Estrecho de Vilhon por Tempus. Khndazh y Sespekh est frecuentemente al borde de la
guerra, y no es extrao que las patrullas de los reinos opuestos se ataquen entre ellas.
Hlndezh siempre ha sido el objetivo de una ocupacin militar, y su ejrcito permanece listo
para defenderse. Durante aos, Tempus ha favorecido a la Ciudad de las Serpientes con su
ausencia, pero muchos fieles se preguntan durante cunto tiempo la ciudad de los yuan-ti
seguir a salvo.
Los actuales polticos de la iglesia tienen a dos poderosos hombres conduciendo a sus
fieles a una furiosa batalla el uno contra el otro. El general Vandemar Cordwin de Arrabar ha
golpeado su escudo con furia contra el gobernante de Sespekh, el Barn Zhuragar
Vencenemigos de Ormpetarr. Semejante duelo cuenta con el apoyo total de la familia
gobernante de Arrabar, pero las razones tras estos despliegues de hostilidad pblica se
desconocen.
Por supuesto, Arrabar no es la nica ciudad responsable del delicado clima poltico entre
los dos reinos. El General Clas Denwith se ha referido a la casa gobernante de Arrabar como
decadente, malvada y corrupta as como a la milicia de la ciudad como desentrenados y
tristemente inadecuados para la batalla que espera disputen contra la poderosa Sespekh. Tal es
la comida y bebida de los polticos de la iglesia; alabado sea Tempus!
Adems de los templos principales tanto en Arrabar como en Ormpetarr, la sede del poder
de Tempus reside incuestionablemente en la pequea ciudad de Nun (cerca del lugar de la
sangrienta conclusin de la Guerra Corrupta). Hay tambin templos en Alaghn, Ormazh,
Lheshayl y Nimpezh. Se pueden encontrar santuarios de Tempus fcilmente en Torl, Mimph,
Elupar y Sapra.
General Vandemar Cordwin: humano Clr9/Gue5 de Tempus; VD 14; humanoide
Mediano; DG 9d8+18 ms 5d10+10; pg 93; Inic +5; Vel 20; CA 23 (toque 13, desprevenido
22); Atq +18/+13/+8 c/c (1d8+8, hacha de batalla +2 defensora); AE expulsar muertos
vivientes 7/da; AL CN; TS Fort +12, Ref +5, Vol +11; Fue 18, Des 12, Con 15, Int 14, Sab
18, Car 14.
Habilidades y dotes: Escalar -1, Concentracin +15, Diplomacia +14, Sanar +8, Saltar +1,
Saber (Arrabar) +5, Saber (religin) +19, Montar (caballo) +13, Escudriar +4, Conocimiento
de conjuros +8, Nadar -5; Hendedura, Inciciativa mejorada, Maximizar conjuro, Combatir
desde una montura, Ataque poderoso, Ataque al galope, Carga impetuosa, Romper arma,
Soltura con un arma (hacha de batalla), Especializacin en armas (hacha de batalla).
Conjuros preparados (6/5/5/4/3/1 CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 detectar magia
x2, detectar veneno, luz, leer magia, virtud; 1 bendecir, causar miedo, soportar los
elementos*, escudo de entropa, arma mgica, quitar el miedo; 2 auxilio divino, fuerza de
toro*, aguante, quitar parlisis, escudar a otro, silencio; 3 disipar magia x2, vestidura
mgica*, plegaria, muro de viento; 4 discernir mentiras, neutralizar veneno,
restableimiento, inmunidad a conjuros*; 5 descarga flamgera*, sacralizar.
*Conjuro de dominio. Deidad: Tempus. Dominios: Fuerza (puedes llevar a cabo una
hazaa de gran fuerza, como aptitud sobrenatural, con un bonificador a tu Fuerza igual a tu
nivel efectivo de personaje. Dura 1 asalto completo, una vez al da), Guerra (soltura gratuita
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con un arma pequea o mediana, simple o marcial de tu eleccin (la competencia con ese
arma, si es necesaria, tambin es gratuita).
Posesiones: hacha de batalla +2 defensora, armadura completa, escudo largo de acero,
anillo de protecin +2, anillo de retorno de conjuros, escarabeo azote de glems (hierro).
General Clas Denwith: humano Clr11/Dis5; VD 16; humanoide Mediano; DG 11d8+33
ms 5d8+15; pg 117; Inic +1; Vel 20; CA 25 (toque 19, desprevenido 24); Atq +17/+12/+1
c/c (1d8+3 20/x2, lucero del alba +1) o +15/+10/+5 distancia (1d8 19-20/x2, ballesta ligera
de gran calidad); CE lanzamiento de conjuros espontneo, nuevo dominio, emisario divino,
defensa sacra +2, trascendencia, expulsar muertos vivientes 10/da; AL CN; TS Fort +17, Ref
+9, Vol +19; Fue 15, Des 12, Con 16, Int 14, Sab 20, Car 16.
Habilidades y dotes: Trepar -2, Concentracin +17, Arte (fabricacin de armaduras) +11,
Arte (fabricacin de armas) +8, Diplomacia +9, Sanar +21, Saltar -2, Saber (arcano) +5, Saber
(religin) +17, Montar +3, Escudriar +6, Conocimiento de conjuros +6; Competencia con
todas las armaduras y escudos, Lucha a ciegas, Conjurar en combate, Fabricar armas y
armaduras mgicas, Venganza divina, Expulsin incrementada, Conjuro sagrado, Soltura con
un arma (lucero del alba).
Conjuros preparados (6/7/6/6/5/5/3/3/2; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0 detectar
magia, detectar veneno, infligir heridas menores, leer magia, resistencia, virtud; 1 causar
miedo, orden imperiosa, reloj de la muerte, arma mgica*, quitar el miedo, escudo de la fe,
visin gloriosa; 2 aura contra la llama, fuerza de toro*, llama divina, aguante, mano
divina, inmovilizar persona, escudo contra conjuros; 3 llama continua, luz del da, dispar
magia, vestidura mgica*, rabia, seguridad, convocar monstruos III; 4 vista ciega, poder
divino, arma mgica mayor, neutralizar veneno, inmunidad a conjuros*, situacin; 5 auge
de batalla, descarga flamgera*, revivir a los muertos, escudriamiento, visin verdadera,
muro de piedra; 6 barrera de cuchillas, sanar, manto contra conjuros, piel ptrea*; 7
mano aferradora de Bigby*, destruccin, palabra sagrada, restablecimiento mayor; 8
campo antimagia, tormenta de fuego, palabra de poder cegador*.
*Conjuro de dominio. Deidad: Tempus. Dominios: Caos (lanzas conjuros con el
descriptor caos con un +1 al nivel del lanzador), Fuerza (puedes llevar a cabo una hazaa de
gran fuerza, como aptitud sobrenatural, con un bonificador a tu Fuerza igual a tu nivel
efectivo de personaje. Dura 1 asalto completo, una vez al da), Guerra (soltura gratuita con un
arma pequea o mediana, simple o marcial de tu eleccin (la competencia con ese arma, si es
necesaria, tambin es gratuita).
Posesiones: amuleto de armadura natural +2, contraveneno (vial), 20 virotes de
ballesta, ballesta ligera de gran calidad, daga de gran calidad, armadura completa +2, yelmo
de accin subacutica, lucero del alba +1, anillo de invisibilidad, anillo de ariete, escudo
grande de metal de gran calidad, tnica de clrigo.
Tyr (LB)
Posiblemente no haya otro lugar en Faern donde el concepto de justicia este tan apartado
del dios patrn de este ideal. Es una quizs una fortuna que los fieles de Tyr no buscan
igualdad; la justicia es un viaje en s misma.
El actual foco de la iglesia de Tyr est centrado en la entrega a la justicia de los seguidores
de Mlar, aquellos cuyas sucias y brutales acciones han llamado la atencin de Tyr.
Actualmente, un grupo de paladines leales a Tyr estn tratando de llevar a Jaras Sangre de
Plata a la justicia de Alaghn.
Por supuesto, los fieles de Tyr estn tambin buscando otros enclaves ocultos del Cazador,
esperando debilitar la efectividad de este poder oscuro una vez que hayan sido descubiertos
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como lo que son. Esta accin ha atrado la atencin de Mlar y sus seguidores, pero los
seguidores de Tyr el Manco slo les prestan atencin como un sufrimiento que debe
padecerse para conseguir la justicia que buscan.
La Era de los Trastornos ni ayudo ni perjudic a Tyr en el Estrecho. Su seguimiento
vienes a ser tan fuerte como siempre ha sido. En todo caso, la cada de algunos poderes
oscuros ha permitido a maldades menores alzarse en poder, ganando de esta manera la
atencin de Tyr el Justo.
Alaghn es el hogar del ms elocuente y ferviente clrigo de Tyr, Denton
Vigilacriminales. Haciendo fogosos discursos para las masas todas las semanas, Denton es
tambin uno de los responsables del envo de paladines para capturar a Sangre de Plata para
que sea juzgado en Alaghn. Tambin est interesado en el lder del culto de Talos,
Marsalas Endrivin.
Los ms importantes templos de Tyr estn en Alaghn, Lheshayl, Ormpetarr y Hlat. Se
pueden encontrar fcilmente santuarios en Nun, Nimpezh, Lanza de Ulver y Lecho de Bistal.
Denton Vigilacriminales: humano Clr13 de Tyr; VD 13; humanoide Mediano; DG
13d8+26; pg 82; Inic +1; Vel 20; CA 22 (toque 13, desprevenido 22); Atq +14/+9 (1d8+4,
maza pesada +2 legal); AE expulsar muertos vivientes 11/da; AL LB; TS Fort +10, Ref +5,
Vol +14; Fue 15, Des 13, Con 15, Int 14, Sab 19, Car 16.
Habilidades y dotes: Concentracin +15, Diplomacia +14, Sanar +14, Saber (arcano) +5,
Saber (religin) +17, Montar (caballo) +7, Escudriar +8, Averiguar intenciones +5,
Conocimiento de conjuros +10; Elaborar pocin, Ampliar conjuro, Expulsn incrementada,
Voluntad de hierro, Ataque poderoso, Sltura con un arma (maza pesada).
Conjuros preparados (6/6/6/5/5/3/2/1; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 detectar
magia x2, detectar veneno, orientacin divina x2, virtud; 1 bendecir, orden imperiosa,
detectar el caos, detectar el mal, quitar el miedo, santuario, escudo de la fe*; 2 fuerza de
toro, calmar emociones, aguante*, inmovilizar persona, resistencia a los elementos, silencio,
zona de verdad; 3 crear comida y bebida, luz del da, glifo custodio, crculo mgico contra
el caos*, vestidura mgica, plegaria; 4 discernir mentiras x2, libertad de movimiento,
imbuir aptitud para los conjuros, ira del orden*, restablecimiento; 5 disipar el mal, marca
de la justicia*, poder de la justicia, visin verdadera; 6 destierro*, Sanar, de la muerte
viviente a la muerte; 7 mxima*, palabra sagrada.
*Conjuro de dominio. Deidad: Tyr. Dominios: Ley (lanzas conjuros con el descriptor ley
con un +1 al nivel del lanzador), Fuerza (puedes llevar a cabo una hazaa de gran fuerza,
como aptitud sobrenatural, con un bonificador a tu Fuerza igual a tu nivel efectivo de
personaje. Dura 1 asalto completo, una vez al da), Justo Castigo (si te hieren, en el siguiente
asalto si tienes xito al atacar haces el mximo dao).
Posesiones: maza pesada +2 legal, armadura de placas y mallas, escudo grande de acero,
anillo de proteccin +3, anillo de escudo mental, cuerno detonante, bastn de curacin
(Cargas: 37).
Waukin (N)
La iglesia de Waukin siempre fue un clero importante en la zona, cosa nada sorprendente
dada la cantidad de mercaderes que se puede encontrar en el Vilhon. Su desaparicin hizo que
sus adoradores pasaran a la iglesia de Laira, y aunque no todos han regresado a la senda de
Waukin despus de su regreso, s que lo han hecho la mayora, y vuelve a ser una de las
iglesias ms importantes de la zona.
La lder de la iglesia de Waukin es Danya Gurthsly, una mujer de temperamento
comnmente tranquilo, pero que cuando se enfada hace temblar los cimientos de su templo.
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Danya es una hbil comerciante, que sabe usar sus dotes de persuasin en muchas
circunstancias tiles. Danya guarda una gran amistad con la Dama Morintar, la dirigente de la
iglesia de Laira en el Vilhon.
Waukin tiene tres templos mayores en a regin: en Alagn, Arrabar y Hlndezh. Tambin
tiene capillas en casi todas las zonas que practican activamente el comercio, incluyendo
Mimfh, Hlat, Nimpezh y Ret.
Yelmo (LN)
Mucha gente en el Estrecho cree que Yelmo los custodi durante la Era de los Trastornos,
guardando sus orillas del caos que cay sobre las tierras del norte. Esto ha ayudado a Yelmo a
que sus acciones durante la Era de los Trastornos sean vistas de manera favorable por los
habitantes del Estrecho.
De hecho, muchos estudiosos han especulado que es la estable devocin de sus seguidores
en el Vilhon lo que le ha permitido permanecer como una potencia intermedia. Cuando su
devocin cay en las tierras del norte, se alz en el sur. Cuando la invasin de Maztica
comenz captar a los fieles de aquellas tierras, un alto sacerdote de Yelmo, Tonorak
Winthrax, record a los creyentes que su lugar estaba custodiando y protegiendo, no
engarzndose en una guerra lejana.
Tonorak ha ganado desde entonces gran importancia en la zona, guiando la poltica de la
iglesia de Yelmo desde su hogar en Iljak. A pesar de que quizs no es el lder de la totalidad
de la iglesia de Yelmo, las opiniones de Tonorak se consideran ley por los creyentes de
Yelmo.
Yelmo tiene cinco templos mayores en la regin: en Alaghn, Hlndezh, Iljak, Lheshayl,
y Ret. Tambin tiene capillas en muchas de las zonas ms alejadas, incluyendo Cedradio,
Lakhom, Mimfh, Ormpetarr, Surkh, Telpir, y la ciudad enana de Colmferro. Una respuesta
popular a la pregunta de Dnde hay una capilla de Yelmo? es: Dondequiera que haya una
razn para vigilar.
El Observador Tonorak Winthrax: humano Clr12 de Yelmo; VD 12; humanoide
Mediano; DG 12d8+36; pg 88; Inic +1; Vel 20; CA 23 (toque 13, desprevenido 22); Atq
+12/+7 c/c (1d8+5, maza pesada +2); AE expulsar muertos vivientes 5/da; AL LB; TS Fort
+13, Ref +5, Vol +12; Fue 17, Des 12, Con 16, Int 15, Sab 18, Car 16.
Habilidades y dotes: Concentracin +18, Diplomacia +14, Sanar +8, Saber (geografa
Estrecho de Vilhon) +5, Saber (local Iljak) +4, Saber (poltica) +8, Saber (religin Yelmo)
+17, Escuchar +9, Escudriar +4, Avistar +6; Ataque poderoso, Asegurar conjuros, Conjurar
en combate, Gran fortaleza, Poder divino, Soltura con una arma (maza pesada).
Conjuros preparados (6/6/5/5/4/3/2; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 - curar heridas
menores, detectar magia x2, orientacin divina, leer magia, virtud; 1 - orden imperiosa,
detectar el caos x2, detectar el mal, escudo de entropa, proteccin contra el caos*, proteccin
contra el mal; 2 - fuerza de toro, calmar emociones*, inmovilizar persona, arma espiritual,
zona de verdad x2; 3 - luz del da, disipar magia, mano auxiliadora, crculo mgico contra el
caos, crculo mgico contra el mal, vestidura mgica*; 4 - discernir mentiras, poder divino,
aliado menor de los planos neutralizar veneno, inmunidad a conjuros*; 6 - destierro, piel
ptrea*, caminar con el viento.
*Conjuro de dominio. Deidad: Yelmo. Dominios: Fuerza (puede realizar una proeza de
fuerza 1/da); Ley (lanza conjuros de la ley con un +1 al nivel del lanzador).
Posesiones: Maza pesada +2, armadura completa, escudo grande de acero, anillo de
proteccin +2; pocin de curar heridas moderadas (3), vela de invocacin.
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NO HUMANOS
Slo un puado de zonas en el Estrecho contiene una cantidad significativa de no
humanos. Algunas congregaciones de no humanos existen solo en las leyendas, mientras que
otras son bien conocidas y contribuyen a la economa de la zona.
Los Enanos
Los enanos se guardan de la mayora, residiendo en su ciudad de Colmferro, en las
Montaas Alareo. Son un pueblo orgulloso, y su comercio del pasado con los humanos del
Estrecho les ha dejado algo del cinismo de los motivos humanos. An recuerdan la guerra
contra el ejrcito de Trmish. A pesar de esto, los enanos conducen una gran cantidad de
comercio con el Vilhon, adquiriendo principalmente bienes de Trmish a cambio de algunos
de sus metales y minerales preciosos.
Muchos enanos se refieren a su ciudad como el reino de Colmferro, gobernada por el ms
sabio y humilde Rey Anthrus Brazosrecios. La ciudad funciona en cualquier caso como un
reino independiente, como se demostr durante, tanto la Guerra de Trmish en el 1220, como
en la Campaa de las Tinieblas (el conflicto contra los enanos oscuros).
Guildenclaro y Manto de Rvilar tambin contienen una poblacin ms grande de lo
normal de enanos. Sin embargo, la mayor parte de los enanos prefieren vivir en Colmferro.
Los Elfos
Existen dos creencias sobre los elfos en el Estrecho. La primera, y ms popular, es que
muchos elfos han viajado con sus hermano en el gran retiro a Eternin. Los pocos que
permanecen son simplemente elfos jvenes que an no se han aburrido de su proximidad con
los humanos. La segunda creencia es que an existen en un gran nmero en el Estrecho,
ocultos en la gran extensin del Bosque de los Stiros. Los defensores de esta teora apuntan a
las extraas desapariciones de leadores y otros viajeros mientras estn en los bosques como
prueba de la presencia de elfos.
La leyenda de la mtica ciudad de Rucien-Xan se conoce a lo largo de todo el Estrecho.
Cuando las madres cuentan cuentos a sus hijos en las oscuras horas nocturnas, las historias de
los elfos acaban tpicamente con: y los elfos volvieron a los salones de los seores elfos en
Rucien-Xan para esperar a los futuros invasores. Los cnicos sealan que las compaas
aventureras han buscado Rucien-Xan durante muchos aos y no han encontrado nada. Los
defensores apuntan tampoco han sido capaces de encontrar con xito la presencia de los elfos
antes de la Retirada. Otros creen que los elfos nunca han tenido el Bosque Khondal como un
lugar importante.
La nica congregacin conocida de elfos es la ciudad de Xorhn. Los elfos parecen
prosperar aqu. Estos creen que hay alguna fuerza natural que incrementa su fertilidad,
proporcionndoles ms descendencia, ms a menudo.
Existen elfos dispersados a lo largo de todo el Estrecho que, o bien no haban atendido a la
llamada de la Retirada, o han regresado dispuestos a reclamar lo que era suyo.
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ILIGHN
La isla de Ilighn es conocida principalmente por sus ms famosos pobladores, el Enclave
Esmeralda. Esta banda de druidas, dedicada a la estabilidad ecolgica del Vilhon, se
estableci en la isla en el 374 CV y ha permanecido all desde entonces, a pesar de algunas
incursiones militares que trataron de acabar con ellos. Una estructura dedicada a Silvanus fue
completada hace unos aos y fue bautizada como la Casa de Silvanus.
Una de las muchas cualidades de la isla es que niega la magia arcana. En la totalidad de la
isla, y en un radio de hasta una milla a su alrededor, la magia arcana no funciona. Esto incluye
objetos con cargas como cetros, varas y varitas, y efectos mgicos permanentes como piel
ptrea o incluso contingencia. Los conjuros lanzados chisporrotean y se gastan.
La magia divina, o magia de la fe como le gusta llamarla a los druidas, no resulta
afectada por este fenmeno. De hecho, los objetos mgicos con cargas manejados por un
conjurador de magia divina pueden lanzar un conjuro acelerado por asalto sin tener que pagar
el coste extra en niveles de la dote metamgica.
Esta zona de efecto especial, llamada zona de magia de fe, se dice que fue un regalo
especial hecho a Silvanus por la diosa Mystra. An cuando las razones por la cual se entreg
este presente permanecen cubiertas en las brumas de la historia, lo rumores hablan desde un
favor que Silvanus le hizo a Mystra en un enfrentamiento contra Perdicin hasta una
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recompensa a Silvanus por ensearle a Mystra como usar la magia para ayudar a la tierra,
dado que permanece en la actualidad el origen no es importante. Todos lo intentos para
disipar o negar los efectos, incluso de forma temporal, han sido infructuosos.
La entrada a la isla en si se debe realizar a travs de una brecha de un cuarto de milla en
los arrecifes que la rodean. Esta entrada est siempre guardada por los Siete Centinelas de
Silvanus, los cuales obedecen los designios del Enclave Esmeralda.
Elementales de Agua Enormes (4): VD 7 c/u; elemental Enorme (Agua); DG 16d8+80;
pg 152, 143, 167, 128; Inic +4; Vel 20, Nd 90; CA 21; Atq +17/+12/+7 c/c (2d10+10,
golpetazo); AE: maestra del agua, empapar, vorgine; CE: reduccin de dao 10/+2,
elemental, inmunidad al fuego; AL N; TS Fort +15, Ref +9, Vol +5; Fue 24, Des 18, Con 21,
Int 6, Sab 11, Car 11.
Habilidades y dotes: Escuchar +18, Avistar +18; Hendedura, Ataque poderoso, Gran
hendedura.
Elementales de Aire Enormes (3): VD 7; elemental Enorme (Aire); DG 16d8+64; hp
136, 145, 123, 151; Inic +13; Vel Vl 100 pies (perfecta); CA 21; Atq +19/+14/+9 c/c (2d8+6,
golpetazo); AE: maestra del aire, torbellino; CE: elemental, reduccin del dao 10/+2; AL N;
TS Fort +9, Ref +19, Vol +5; Fue 18, Des 29, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11.
Habilidades y dotes: Escuchar +18, Avistar +18. Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa
mejorada, Movilidad, Sutilieza con un arma (golpetazo).
Una de las tcticas favoritas de los Centinelas es hacer que los elementales de agua
mantengan en un lugar determinado a los buques que se acercan a la isla mientras los
elementales de aire forman sus remolinos y hacen que los buques se estrellen los unos contra
los otros o contra los arrecifes. Los ciclones son generalmente suficientemente poderosos
como para acabar incluso con las tripulaciones ms experimentadas. Nunca persiguen a los
buques que se alejan de la isla, as como tampoco se muestran ante los que se acercan a
Ilighn.
Los Centinelas tambin pueden salvar a buques en apuros transportndolos a travs de los
arrecifes hacia la ciudad de Sapra o sacndolos de los arrecifes hacia las aguas ms calmadas
del Vilhon, si as lo desea el Enclave.
Sapra
La ciudad que vive bajo los ojos vigilantes de los druidas no es ni un husped bienvenido
ni tampoco un intruso en la Isla de Ilighn. Durante ms de 200 aos, la ciudad ha existido,
nunca levantndose contra las acciones o polticas del Enclave Esmeralda.
Con el paso del tiempo, Sapra se ha convertido en un refugio para aquellos hombres y
mujeres que desean liberarse de la tirana de magos y hechiceros que abusan de las ventajas
que su magia les otorga. Incluso hay unos cuantos Magos Rojos retirados que,
completamente cubiertos contra la magia de aquellos que podran intentar buscarlos mediante
adivinaciones.
Sapra produce poco que pueda ser exportado, excepto algo de comida y algunas hierbas,
por los que el comercio es escaso. La ciudad es, normalmente, un puerto tranquilo que solo ve
un navo mercante escasas veces en un mes.
Uno de los problemas que tiene Sapra es el de la poblacin. Por orden del enclave, Sapra
no puede extender sus lmites. La ciudad de 2.000 habitantes ha crecido tanto como lo permite
el edicto de los druidas, por lo que ahora los terrenos y el alojamiento han comenzado a
encarecerse.
33
252
Sapra est gobernada por un consejo de seis ancianos. Los cargos en el consejo no son
labor exclusiva. El consejo est dirigido en la actualidad por el alcalde Toms Hitonsea, el
herrero de la ciudad. Se renen solo cuando surge la necesidad, una vez al mes o as.
La Casa de Silvanus
Situada en una pequea meseta en lo alto de las Antiguas Espirales, esta fortificacin de
los druidas se alza en armona con la naturaleza. La Casa de Silvanus es una estructura abierta
compuesta por madera y granito rodeados de agua.
El agua aqu cae por los bordes de la meseta, creando tres ros (el de la Llamada, el del
Venerable y el arroyo de la Primavera), los cuales caen de la meseta creando espectaculares
cascadas que levantan una cortina de niebla alrededor de la Casa.
El acceso a la Casa de Silvanus se realiza a travs de una serie de escaleras con peldaos
de losas. Muchos seguidores de Silvanus, especialmente los ancianos, oran en los bancos de la
Casa. Un elemental de agua, similar a los que guardan el acceso a travs del Anillo de Eldazh,
protege tambin las escaleras de cualquier tipo de intrusin.
Nunca se ha producido un incidente en el cual el elemental de agua atacara a un peregrino.
Los designios que guen a la criatura se hayan ms all de la comprensin humana.
253
El Ro del Venerable
Las historias religiosas dicen que el druida ms anciano de la isla camin hacia su punto
ms septentrional para mira a lo largo de la vastedad del mar Interior durante la fundacin del
Enclave Esmeralda. Ayun y rez durante la noche antes de volver al futuro hogar de la Casa
de Silvanus con un plan para proteger el Estrecho de Vilhon y la naturaleza de la zona. Ha
sido conocido desde entonces como el ro del Venerable.
Los Estrechos de las Orillas Lejanas
Este angosto canal sirve como entrada alternativa y como salida al Estrecho. Aunque la
mayor parte de los buques escogen atravesar los Ojos de Silvanus, unos pocos intentan
navegar las Orillas Lejanas.
Las montaas Aphrunn pueden ser vistas desde las orillas de Ilighn cerca de los
Estrechos de las Orillas Lejanas. Esta rea es usada frecuentemente para controlar el trfico
naval.
El Bosque del Gran Conocimiento
Este bosque es el ms grande de la isla, y est dedicado al primer Gran Druida reconocido
de la zona, Antonius Maestro del Conocimiento Vientobrumoso. Cubre ms de la mitad de
la isla y est dividido en dos por el ro del Venerable en el norte y por el ro de la Llamada en
el sur.
El Gran Bosque
Este bosque es el ms pequeo de Ilighn, acabando en el ro de la Llamada en el oeste y
en la senda del Hierofante en su lmite este.
La Senda del Hierofante
Virtualmente todo el movimiento terrestre de Ilighn est limitado a esta pequea senda.
Los druidas tienen un punto de vista muy estrecho en cuanto a crear otras sendas que
atraviesen el territorio. Esta senda es usada, principalmente por aquellos que desean ir a orar
en la Casa de Silvanus.
El Lago de las Fuentes Azules
Pocos de los habitantes de Sapra viajan ms hacia el oeste que las orillas del lago de las
Fuentes Azules. El lago de las Fuentes Azules es una ruta de huda popular entre los
habitantes de la ciudad, pero las reas ms all del lago son salvajes y no han sido civilizadas.
El Jardn de Mielikki
Muchos de los robles que crecen en la isla crecen dentro de los lmites del Jardn de
Mielikki. El si esto tiene que ver con la presencia de los ents en Arcrbol est sujeto a muchas
especulaciones, pero los sabios son rpidos en apuntar que los ents podran haber establecido
su hogar en el jardn debido a los robles.
El Arroyo de la Primavera
Este ro es uno de los tres que nacen del estanque que rodea la Casa de Silvanus.
Rugiendo mientras cae por las laderas de las Espirales, se vierte en los vados de la Primavera.
Los Vados de la Primavera
Este estanque es el segundo punto ms sagrado de la isla, y muchos druidas vienen aqu
para tomar decisiones importantes. Este estanque tiene ms o menos unos cuatro pies en su
punto ms profundo, y sus aguas siempre estn puras y transparentes.
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254
Muchas leyendas dicen que Silvanus usa los vados como sitio en el que baarse durante
sus visitas al Plano Material.
EL ENCLAVE ESMERALDA
El Enclave Esmeralda es la organizacin ms y mejor conocida dentro de todo el
Estrecho. Historias de sus hazaas son contadas a los nios pequeos para educarlos y
asustarlos, o se comentan en reuniones polticas o son vueltas a contar en las tabernas y
fondas. Como todos los cuentos, se vuelven ms grandiosas y exageradas cada vez que se
vuelven a contar.
El Enclave est compuesto principalmente por druidas, pero hay bardos y otras personas
de alineamiento neutral que tambin sirven dentro de sus filas. El nico requerimiento que el
enclave requiere de sus miembros es que no estn inclinados ni hacia el bien ni hacia el mal.
El suyo es un camino estrecho que solo pueden recorrer aquellos pueden andar entre la luz y
la oscuridad.
Por supuesto, los personajes jugadores que lo deseen pueden unirse al Enclave,
promoviendo la marca de justicia de esta organizacin dentro del Estrecho. Con el objeto de
ser considerado como aspirante, un Personaje Jugador debe cumplir los siguientes
requerimientos.
Una vez el personaje ha cumplido estos requerimientos, debe viajar a la Casa de Silvanus
en la isla de Ilighn para ser iniciado en el Enclave. Los ritos de iniciacin son realizados
cada mes durante la luna llena.
El Enclave es tambin conocido como los Cuidadores, los Escogidos de la Naturaleza
y el Crculo. El trmino escogido depende de la situacin, como por ejemplo usar los
Escogidos de la Naturaleza cuando se discuten las acciones que se van a tomar contra
leadores que estn talando un bosque o los Cuidadores cuando ayuden a un granjero cuyos
cereales estn sufriendo una plaga.
Cada miembro del Enclave lleva tpicamente un adorno con un smbolo verde de algn
tipo. Podra ser tan simple como unos pendientes de esmeraldas o un amuleto de color verde;
la eleccin depende del miembro. Los druidas de alto nivel del crculo se rumorea que tienen
ojos verdes en cuyas pupilas brilla el smbolo sagrado de Silvanus.
Los druidas del Enclave tienen un lenguaje especial que se parece a la jerga de los druidas,
donde las referencias ecolgicas son lanzadas en medio de una conversacin normal como
una indicacin de la organizacin a la cual sirven. Esta habla de los druidas es difcil de
aprender, contando como un lenguaje separado que debe ser aprendido a lo largo de seis
meses o incluso un ao. Nunca se les ensea a aquellos que no estn dentro de la
organizacin.
36
255
Preservar la naturaleza en todas sus formas. Aunque este valor parece implicar
que el Enclave est en contra de los intereses madereros en el Estrecho, esta
conclusin no es rigurosamente cierta. El Enclave demanda de aquellos que talan
rboles que lo hagan de una forma responsable. Plantar nuevos rboles no es el
nico paso necesario para evitar su ira. El negocio de la tala debe tener tambin
en cuenta el mejor lugar para talar rboles
Esta filosofa ha causado algunos problemas en Khndazh y Trmish. El Enclave
demanda que los leadores talen rboles donde esto beneficie lo ms posible al
bosque no donde la tala sea ms conveniente. Esta demanda hace que el trabajo se
leador sea ms caro y difcil, lo cual es malo para el negocio pero bueno para la
naturaleza.
La expansin humana debe ser controlada. La naturaleza no es una fuente de
suministro inagotable de materiales para la cantidad creciente de criaturas que
viven en ella. No es necesario conectar mediante carreteras todas las ciudades, y
no todas las granjas necesitan plantar ms comida para que una poblacin cercana
se pueda expandir.
Todo en la naturaleza tiene su lugar. El equilibrio ecolgico de las montaas y
las llanuras es igual de importante como el del bosque. La actitud expansionista de
gente que habita estas reas debe ser resistida con la misma determinacin con la
que se debe luchar contra los que talan los bosques en busca de beneficio personal.
La magia no debe ser usada para destruccin en masa. Este valor fue adoptado
como resultado de la Guerra Corrupta, donde ejrcitos enteros cayeron presa de
una plaga debilitadora y mortal. Este valor ha sido desarrollado convirtindose en
una justificacin para mantener la vista siempre fija sobre los magos,
especialmente aquellos de los Zhentrim y los Magos Rojos de Zhay.
El Enclave cree firmemente que cualquier intento para realizar magia en una gran
escala es simplemente un accidente a la espera de producirse. Sealan que el
Estrecho tuvo suerte con la enfermedad creada al final de la Guerra Corrupta, la
plaga podra haber durado generaciones en vez de slo unos pocos aos.
Los Elegidos de Silvanus siempre deben trabajar en un frente unido. Incluso si
un miembro en particular del Enclave no est de acuerdo con una decisin tomada
por los lderes de la organizacin, esta falta de acuerdo nunca debe airearse fuera
de la Casa de Silvanus. Hacer esto no solo debilita la orden, sino que es una falta
de respeto a los ancianos.
Organizacin
El Enclave est organizado en siete crculos. Mientras un miembro crece en importancia
dentro del Enclave, puede moverse de un crculo a otro, quizs yendo tan lejos como el
Crculo de los Tres Venerables, el nivel ms alto de la organizacin. Los siete crculos
incluyen los siguientes:
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El Crculo Venerable
Las tres personas que lideran a los Escogidos de Silvanus se cuentan entre los lderes
religiosos ms poderosos del rea, especialmente entre los crculos drudicos. Tambin estn
entre los personajes ms buscados del rea, buscados por aquellos que quieren acceder a sus
conocimientos y sabidura y tambin por aquellos que quieren acabar con el poder del
Enclave dentro del Estrecho de Vilhon.
De forma similar a los Arpistas y a los Escogidos de Mystra, el Crculo Venerable ha
recibido dones similares que les pueden ayudar en tiempos de crisis.
Venerable del Enclave Esmeralda
Venerable del Enclave Esmeralda es una plantilla que puede ser aplicada a cualquier
criatura (denominada a partir de este momento como el personaje). Usa todos los atributos y
capacidades del personaje excepto en lo que sigue a continuacin.
Cualidades Especiales: El Venerable del Enclave Esmeralda mantiene todas las
capacidades especiales del personaje y gana las descritas a continuacin.
Indetectabilidad (Sb): El personaje se ve protegido de forma permanente por una
emanacin continua del conjuro de indetectabilidad, impidiendo su localizacin por cualquier
tipo de dispositivo de Escudriamiento.
Inmunidades (Ex): Inmunidad a las enfermedades normales o mgicas y a las aflicciones o
maldiciones como la licantropa, los conjuros de contagio o enfermedad o plagas varias.
Tambin es inmune a la magia de control mental como hechizar persona, dominacin, etc.
Esta inmunidad protege tambin de los poderes psinicos con efectos equivalentes.
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257
Shinthala Cimaprofunda
Gran Cbala del Enclave Esmeralda
Shinthala naci en el 1.320, en la aldea de Cedradio en las profundidades del bosque de
Gulzhlago. Desde la infancia, aprendi el camino de los druidas y vivi con aquellos que
seguan al Enclave Esmeralda. Escogi convertirse en una druida a la edad de 7 aos y fue
finalmente aceptada dentro de los rangos de los crculos drudicos a los 12 aos.
A los 18 aos, Shinthala ya se haba establecido como una druida itinerante de Silvanus al
acabar con un grupo de seguidores de Malar cerca de la arboleda de su maestro. Antes de su
19 cumpleaos ya formaba parte del Enclave Esmeralda.
En ocho aos, Shinthala haba escalado posiciones en la jerarqua drudica hasta llegar a la
posicin de Gran Druida del Vilhon. Sus acciones como Gran Druida de la zona le
proporcionaron el respeto y admiracin de los dems druidas. El Gran Druida la nombr su
reemplazo y en dos aos asumi el ttulo de Gran Druida de Silvanus.
Sirvi como gran druida de Silvanus durante cinco pesados aos, buscando
fervientemente un reemplazo. Sus responsabilidades como Gran Druida de Toril le ensearon
la importante de preservar la naturaleza a lo largo y ancho de todo Faern. A los 33 aos se
retir de la jerarqua formal druida para seguir su carrera como druida Hierofante.
Shinthala decidi volver a sus races y volvi al Gulzhlago para protegerlo de las fuerzas
de Malar y dems agresores. Atacaba los reductos de estos como un fervor religioso y un celo
tal que muchos druidas se acercaron a su arboleda para convertirse en sus seguidores. Era
todava un miembro del Enclave Esmeralda, sin embargo, y esas responsabilidades la llevaron
al bosque Khondal.
Con 36 aos, Shinthala era una de las mujeres ms poderosas del Estrecho. Lleg a la
Reluciente Arrabar e inform a la casa gobernante que no habra ms expansin en los
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258
ternero del bosque Khondal, sin importar si los elfos haban partido o no hacia Eternin. Le
record al Seor de Arrabar las consecuencias de desafiar al Enclave proporcionando una
leccin muy vivida acerca de la masacre del Yelmo Aplastado acaecida en el 267. Si bajo la
muerte es el nico sitio donde puedes estar, se libre de continuar con tus asuntos, dijo.
Al siguiente ao, se convirti en una de los Venerables del Enclave Esmeralda. En dos
aos ms, a la edad de 39, se convirti en la Gran Cbala, una posicin que ha mantenido
durante los ltimos 11 aos.
Shinthala es una humana rozando los cincuenta aos, con el cabello de color marrn
oscuro y ojos brillantes de color verde esmeralda. Mide poco ms de seis pies, y esto ha
llevado a especular acerca de si realmente naci en Ixinos, el hogar de la tribu de las
amazonas. Algunos de los hombres que han tenido tratos con ella a nivel poltico le han dado
el nombre de Reina Amazona de Ilighn. La Gran Cbala tiene una debilidad por los nios
y normalmente se detiene a hablar con los nios cuando visita una aldea.
Poderes Otorgados por Silvanus: Shinthala tiene un tremendo control sobre las fuerzas
de la naturaleza, si tiene necesidad de ello. Puede llamar al relmpago (como el conjuro) una
vez al da, estando el da despejado y sin ningn tipo de preparacin y puede invocar un
elemental de 16 DG de cualquier plano elemental una vez al da. Tiene una habilidad natural
para controlar el clima a voluntad, esta habilidad niega todos los conjuros de controlar el
clima de sus adversarios. Siempre est protegida por un conjuro de proteccin contra el
bien/mal.
Shinthala Cimaprofunda, Gran Cbala del Enclave, Humana Drd22/Dis3/Hie5 de
Silvanus: VD 33; humanoide Mediano; DG 22d8+66 ms 3d8+9 ms 5d8+15; pg 217; Inic
+3; Vel 30; CA 29; Atq +28/+23/+18 c/c (1d6+5, cimitarra +3 veloz); CE emisario divino,
aptitudes de venerable, aptitudes de hierofante, aptitudes de druida, defensa sacra +1, imbuir
aptitud para los conjuros, poderes otorgados por Silvanus (ver arriba); AL N; SV Fort +21,
Ref +14, Vol +24; Fue 15, Des 16, Con 16, Int 16, Sab 25, Car 16.
Habilidades y dotes: Empata animal +20, Concentracin +30, Diplomacia +18, Trato con
animales, Sanar +27, Esconderse +8, Intuir la direccin +17, Saber (naturaleza) +38, Saber
(religin) +18, Moverse sigilosamente +8, Escudriar +10, Conocimiento de conjuros +20,
Nadar +10, Supervivencia +32; Elaborar pocin, Fabricar bastn, Capacidad de conjuros
mejorada (10), Soltura pica con un arma (cimitarra), Duplicar conjuro, Retardar conjuro,
Forma salvaje elemental mejorada, Forma salvaje gargantuesca, Apresurar conjuro, Soltura
con un arma (garras), Soltura con un arma (cimitarra), Superviviente.
Emisario divino: se comunica telepticamente con ajenos que sirvan a Silvanus o que
sean neutrales verdaderos, 60 de alcance.
Aptitudes de hierofante: poder de la naturaleza, alcance divino, poder de conjuro +2,
curacin de la fe y aptitud sortlega (sanar 4/da).
Aptitudes de venerable: indetectabilidad, inmunidades, alargar vida, poderes otorgados
por Silvanus (ver arriba).
Aptitudes de druida: sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir
la atraccin de la naturaleza, forma salvaje (Menudo, Pequeo, Mediano, Grande, Enorme,
7/da, Elemental, 3/da), inmunidad al veneno, las mil caras, cuerpo eterno.
Imbuir aptitud para los conjuros: aptitud sortlega utilizable a voluntad.
Defensa sacra: bonificador de +1 a los tiros de salvacin contra conjuros divinos y contra
las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos.
Conjuros de druida al da (6/7/7/7/6/6/5/5/4/4/1; CD base = 17 + nivel de conjuro). Nivel
de lanzador 25
40
259
Posesiones: cimitarra +3 veloz, brazales de armadura +8, anillo de proteccin +4, capa
de desplazamiento mayor (50% posibilidad de fallo), anillo de retorno de conjuros, bastn de
los bosques (36 cargas), cetro de absorcin, amuleto de armadura natural +4.
Dama Lunaumbra
Hierofante del Enclave Esmeralda
La Dama Lunaumbra es un enigma en el Vilhon y, de hecho, en todo Faern. Ha sido
llamada la Guardiana del Bosque de Khondal y el Espectro del Pasado por aquellos que la
han conocido. Raramente habla, pero sus palabras son tenidas en alta estima por todos los
miembros del Enclave, especialmente Shinthala.
Lunaumbra es una elfa con la tez cobriza, de unos cinco pies de alto y ojos verdes y
cabellos negros. Sus facciones aparecen finamente esculpidas y tiene una constitucin ligera,
incluso frgil. Tiene el aspecto de una elfa extremadamente joven, parecido al de una humana
que roce la veintena.
Su aparicin como druida de Silvanus extremadamente poderosa ha sido estudiada por
algunos de los mayores sabios de Faern. Su apariencia misteriosa es la fuente de su apodo de
Espectro del Pasado.
Aunque no habla de como se convirti en una elfa, la verdad es que otrora fue una druida
humana. Mientras serva en el bosque Khondal, se enamor de un elfo llamado Freiwin
Ascuas de Cristal. Freiwin tom la decisin de escoltar a padres hasta Eternin, y Lunaumbra
plane acompaarlos durante tanto tiempo como fuera posible. Mientras estaban abandonando
el bosque del Invierno, fueron atacados por trasgos y Lunaumbra result muerta en el
combate.
Se despert en Eternin, resucitada por orden de la Reina Amlaruil en persona.
Aparentemente, la Reina haba estado vigilando mgicamente la batalla y haba quedado
impresionada por la forma tan desinteresada en que Lunaumbra haba dado su vida por
proteger la familia de su amado. De hecho qued tan impresionada que Lunaumbra resucit
como una elfa silvana.
Cualquiera que fuera la magia usada para resucitar a Lunaumbra es algo nunca visto por
ningn humano. Lunaumbra permaneci cierto tiempo en Eternin y despus volvi al
Vilhon para asegurar la Retirada de los Elfos. Mientras que Lunaumbra se da cuenta de que
una vez fue humana, acepta que ahora es una elfa bajo el Servicio de la Reina. Cree que su
servicio es realizado de la mejor forma posible con su papel de Venerable del Enclave
Esmeralda. Desde su situacin, se aseguraba de que los elfos que emprenden la Retirada lo
hacen porque sienten que ha llegado el momento, no porque eran forzados por las tendencias
expansionistas de los humanos. Ahora que los elfos regresan, est intentando que encuentren
un mundo donde se sientan cmodos.
Poderes Otorgados por Silvanus: Lunaumbra puede hacer un desplazamiento de plano
y proyeccin astral (como los conjuros) una vez al da. Adems, puede usar cualquier cuerpo
de agua como cuenco de escrutinio, con los mismos efectos que una bola de cristal. El poder
visual puede ser negado si la persona que est siendo vista no tiene los pies sobre la tierra o el
agua, en cuyo caso, las medidas normales contra el escrutinio mgico son efectivas. En
resumen, Lunaumbra siempre se entera de lo que pasa.
Dama Lunaumbra Ascuas de Cristal, elfa lunar Drd22 de Silvanus: VD 25;
humanoide Mediano; DG 22d8+50 (Druida); pg 141; Inic +3; Vel 30; CA 21; Atq
+23/+18/+13 (1d6+7, bastn +4); +23/+18/+13 (1d4+3, honda +3); CE: rasgos lficos (Ex),
41
260
aptitudes de druida, aptitudes de venerable, poderes otorgados por Silvanus (ver arriba); AL
N; TS Fort +15, Ref +10, Vol +19; Fue 14, Des 16, Con 14, Int 18, Sab 22, Car 17.
Habilidades y dotes: Empata animal +21, Concentracin +17, Diplomacia +8, Trato con
animales +16, Sanar +27, Intuir la direccin +15, Saber (naturaleza) +27, Saber (religin)
+16, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +13, Escudriar +22, Buscar +6, Conocimiento de
conjuros +22, Avistar +10, Nadar +6, Supervivencia +24; Alerta, Capacidad de conjuros
mejorada (10), Elaborar pocin, Conjuros encadenados, Aguante, Soltura con una habilidad
(Saber [religin]), Soltura con un arma (bastn), soltura con un arma (honda).
Rasgos lficos: inmune a los conjuros y efectos de dormir, +2 a las salvaciones contra
efectos de encantamiento, bonificador de +2 en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar,
visin en la penumbra.
Aptitudes de venerable: indetectabilidad, inmunidades, alargar vida, poderes otorgados
por Silvanus (ver arriba).
Aptitudes de druida: sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir
la atraccin de la naturaleza, forma salvaje (Menudo, Pequeo, Mediano, Grande, Enorme,
7/da, Elemental, 3/da), inmunidad al veneno, las mil caras, cuerpo eterno.
Conjuros de druida al da (6/7/7/6/6/6/5/4/4/4/1; CD base = 16 + nivel de conjuro). Nivel
de lanzador 22.
Posesiones: bastn +4, honda +3, botas lficas, anillo de regeneracin, cuerda de
enmaraar, brazales de armadura +4, anillo de proteccin +4.
261
aldea en un enorme esfuerzo para mostrar los crmenes que la gente estaba cometiendo contra
la naturaleza. Finalmente, haba encontrado su vocacin.
Tambin descubri que senta ms respeto por los druidas del enclave que el que senta
por los Maestros Arpistas. El enclave gastaba poco esfuerzos en retrica y politiqueo, slo
daban una nica advertencia antes de actuar, normalmente de forma decisiva, sobre cualquier
asunto.
Se convirti en uno de los ancianos hace slo siente aos, y anualmente realiza su
recorrido de las tierras del Vilhon para promover las actividades del Enclave.
Vadoceniciento es un semielfo varn de unos 60 aos, con ojos de color azul plido y piel
con tintes dorados. Mide 5 pies, 8 pulgadas y es de constitucin ligera con cabellos castaos
largos y ondulados.
Poderes Otorgados por Silvanus: Los dos dones de Vadoceniciento han sido reforzados
por Silvanus, reforzando sus dotes de oratoria y musicales. Su aptitud brdica de fascinar le
permite hacerlo con un auditorio de hasta 50 personas.
La otra gran habilidad potente de Vadoceniciento es su Conjuro Cantado. Cuando
Vadoceniciento comienza a cantar, todas las criaturas en un radio de 8 metros se detienen
inmediatamente a escuchar durante 2d4 asaltos. Las resistencias a los encantamientos quedan
anuladas e incluso las criaturas sordas son afectadas por la cancin durante los 2d4 asaltos.
Vadoceniciento puede implantar una sugestin en la audiencia al final del segundo asalto,
pero se aplican los tiros de salvacin normales.
Finalmente, la magia arcana de Vadoceniciento no se ve afectada por las zonas de magia
de fe o conjuros similares del Enclave.
Vadoceniciento Arco de Torin, semielfo Brd24: VD 27; humanoide mediano; DG
24d6+72 (Bardo); hp 141; Inic +8; Vel 30; CA 21; Atq +26/+21+16 (1d8+8, espada larga
+3); +22/+17/+12 (1d8+2, arco largo +2); CE: rasgos de semielfo, aptitudes de bardo,
aptitudes de venerable, poderes otorgados por Silvanus (ver arriba); AL N; TS Fort +11, Ref
+18, Vol +16; Fue 20, Des 18, Con 17, Int 16, Sab 15, Car 22.
Habilidades y dotes: Tasacin +8, Diplomacia +15, Engaar +21, Equilibrio +9, Escalar
+9, Concentracin +14, Disfrazarse +11, Escapismo +7, Reunir informacin +16, Esconderse
+17, Saltar +13, Saber (arcano) +13, Saber (historia) +11, Saber (literatura) +11, Saber
(naturaleza) +26, Saber (religin) +26, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +10, Interpretar
+38, Buscar +4, Averiguar intenciones +13, Avistar +3; Reflejos de combate, Iniciativa
mejorada, Competencia con arma marcial (arco largo), Disparo a bocajarro, Disparo rpido,
Inspiracin perdurable, Inspiracin rpida, Reputacin pica, Soltura en una habilidad
(Interpretar), Soltura con un arma (espada larga).
Rasgos de semielfo: a los conjuros y efectos de dormir, +2 a las salvaciones contra
efectos de encantamiento, visin en la penumbra.
Aptitudes de venerable: indetectabilidad, inmunidades, alargar vida, poderes otorgados
por Silvanus (ver arriba).
Aptitudes de bardo: msica de bardo (infundir valor, contraoda, fascinar, infundir gran
aptitud, sugestin, infundir grandeza), conocimiento de bardo.
Conjuros conocidos (4/6/6/5/5/5/5; CD base = 16 + nivel de conjuro): 0 arpa
fantasma**, ave cantora**, detector magia, sonido fantasma, Luz, leer magia; 1 armona,
hechizar persona, conocer las protecciones, curar heridas leves, cada de pluma; 2 nube de
desconcierto**, fuerza de toro, esplendor del guila*, armonizar, imagen menor; 3 analizar
portal*, hechizar monstruo, escudriamiento, susurros hirientes**, muro de viento; 4 curar
heridas crticas, puerta dimensional, invisibilidad mejorada, neutralizar veneno, unir
conversacin**; 5 controlar las aguas, disipacin mayor, crculo curativo, baile irresistible
43
262
NUEVOS CONJUROS
Los siguientes conjuros son garantizados a aquellos conjuradores divinos que sirven a
alguna de las Tres Deidades Patronas del Enclave. De forma tpica, estos conjuros no estn
disponibles para aquellos personajes a quienes no les interese la naturaleza, pero la decisin
final depende del DM.
Zona de Magia de Fe
Abjuracin
Nivel: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Duracin: 1d4 x 10 minutos
rea: Esfera de 60 pies de radio
Tiro de Salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro hace que toda la magia arcana lanzada dentro del rea de efecto se vea
entorpecida. Esto hace que todos los conjuros arcanos u objetos mgicos arcanos lanzados o
activados dentro del rea tenga como tiempo de lanzamiento o activacin una accin de asalto
completo, o el doble del tiempo normal de lanzamiento/activacin si este es mayor o igual a
un asalto completo.
Este efecto comienza a funcionar en el momento en el que se lanza el conjuro, incluso si
los conjuros contrarios se comienzan a lanzar mientras se lanza la zona de magia de fe.
No hay ningn efecto de conjuro que sea visible, excepto una ligera radiacin plateada
que emana del conjurador divino que lanz el conjuro. Fjate que dado que este no tiene por
que ser necesariamente el centro del rea de magia de fe, no hay ninguna forma segura para
los observadores para determinar donde se hallan los lmites de los efectos del conjuro.
Finalmente, las criaturas dentro de la zona ganan un bonificador de +3 en todas los tiros
de salvacin realizadas contra conjuros arcanos mientras la zona de magia de fe siga en
funcionamiento. Esta puede ser disipada normalmente.
Re-Objetivo
Alteracin
Nivel: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
Alcance: 120 pies
Duracin: 2 asaltos/nivel
Objetivo: 1 conjuro
Tiro de Salvacin: Ninguno
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263
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro permite al lanzador escoger cualquier conjuro de nivel 3 como mximo
lanzado durante la duracin del re-objetivo y hacer que se vuelva contra cualquier criatura
dentro del alcance del conjuro. Por ejemplo, si un mago fuera a lanzar un proyectil mgico a
un clrigo o druida que hubiera lanzado un re-objetivo, ste podra escoger un objetivo
diferente para el conjuro, incluyendo el mago que lo lanz inicialmente.
Este conjuro no da ningn conocimiento del conjuro que ha sido lanzado, as que un
clrigo o druida que decide redireccionar una pequea esfera de fuego que sale de la mano de
un mago puede estar redireccionando un conjuro de bola de fuego o estar alterando el objetivo
de un conjuro de esfera flamgera. Si se redirecciona un conjuro fuera del alcance del
lanzador inicial, el conjuro es negado. Una vez que se redirecciona un conjuro, el re-objetivo
queda agotado.
Lanza de Viento
Alteracin [aire]
Nivel: Clr 4, Drd 4
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
Alcance: Personal
Duracin: 1 asalto
rea: El lanzador y 10 pies de radio
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro es usado principalmente por druidas y otros cambiaformas como mtodo de
fuga. En el momento en que se lanza el conjuro, un poderoso estallido de aire lanza al
lanzador (y a cualquier otra desafortunada criatura en un rea de 10 pies) hacia el cielo de 120
a 600 pies, a eleccin del lanzador.
No hay dao por la explosin inicial, pero las criaturas incapaces de cambiar de forma,
volar o usar magia para aterrizar suavemente sufren el dao de cada normal cuando se
estrellen en el suelo.
La lanza de viento active la aptitud de cambiar de forma de cualquier criatura, permitiendo
a la criatura tanto lanzar el conjuro como cambiar de forma en el mismo asalto. Las criaturas
en el radio de 10 pies del lanzador cuando se lanza el conjuro no son imbuidas por la
capacidad de cambiar de forma en el mismo asalto.
IXINOS
La isla de Ixinos es conocida sobre todo por su poblacin de amazonas. Es una comunidad
que disfruta de su aislamiento del resto del Estrecho, comerciando solo con buques
seleccionados, todos comandados por mujeres. El grupo con ms fama de Ixinos son Las
Lobas. Esta banda mercenaria est compuesta por ms de 250 mujeres fuertes que realizan
excursiones militares dentro del Estrecho y que patrullan las orillas de Ixinos, protegindola
de cualquier incursin pirata.
Se sabe poco de esta excepto su ciudad portuaria, Tazixor, y su gobernante, la Reina
Elissa Tarixon. La isla no permite visitantes, incluso a los enviados diplomticos, de pases
cercanos.
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Hay unos cuantos hombres en Ixinos, pero los informes indican que se les trata como
esclavos por la sociedad matriarcal que existe en la isla. Se consideran una propiedad
extraordinariamente valiosa, pero al fin y al cabo, se les mantiene cautivos.
CRESTOLA
El Ojo de Silvanus ms oriental, esta es, esencialmente, una isla cubierta de junglas y
habitada por feroces bestias y toda una variedad de peligrosos monstruos. Nunca ha sido
explorada concienzudamente, ni tampoco se han hecho mapas de ella, y se sabe poco de sus
aspectos geogrficos especficos.
Supuestamente, el Enclave Esmeralda usa esta isla como terreno para los druidas que
buscan entrenamiento de supervivencia. Lo que sea que el Enclave conoce de la isla, no lo ha
compartido con nadie.
Los buques que han pasado a corta distancia de Crestola informan haber visto una
gigantesca criatura bpeda mirndolos desde los rboles. Algunos informes de testigos (si es
que esas cosas pueden ser credas) describen a la criatura como demonaca con carbones
encendidos en vez de ojos. Si la criatura existe en realidad en Crestola o meramente en las
mentes de marineros aterrorizados es algo que es mejor dejar en manos de las habilidosas
manos de algn grupo de aventureros.
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Trmish
"La medida de la vala de un hombre se puede ver en el corte de su barba."
Viejo proverbio turmishano
El reino de Trmish es conocido por todo el Mar de las Estrellas Fugaces como el corazn
del Estrecho dada su naturaleza pacfica y concentracin en el comercio por encima de la
guerra. Su capital, Alaghn, sirve como la escala ms popular a lo largo de la costa sur del
Mar Interior.
La gente de Trmish es alta, con piel color caoba y generalmente bien educada,
especialmente en lo concerniente a los negocios y la agricultura. La tradicin dicta que los
mercaderes varones de Trmish deben tener barbas cuadradas elegantemente cuidadas. Esta
costumbre ha dado pie al dicho Tan recto como la barba de un turmishano, que se emplea
por todo el Estrecho para designar un trato justo.
Los guerreros y mercenarios de Trmish se enorgullecen de sus bellas armaduras
laboriosamente talladas. Del noble ms destacado al miliciano menos conocido, los
combatientes de Trmish mantienen sus armaduras en una condicin excelente y con
frecuencia las engalanan con nuevos ornamentos. Tales adornos son aadidos generalmente
bastante caros, como baos de oro o incrustacin de piedras preciosas. Para la gente de
Trmish, la armadura es un smbolo de estatus. Valorar la armadura casi tanto como la barba
es algo muy comn entre esta gente.
POLTICA
Oficialmente, Trmish est gobernada por la Asamblea de Estrellas, un grupo de hombres
y mujeres elegidos libremente de entre la poblacin local. Cada uno sirve un mandato de tres
aos antes de que otra eleccin ascienda a un nuevo grupo de turmishanos a la vida poltica.
Esto deja un nmero mnimo de polticos profesionales, ya que la decisin de hacer carrera
poltica no es una decisin personal, si no el fruto de quienes te rodean (esto no quiere decir
que la decisin de elegir a alguien para un cargo pblico no pueda ser poltica). El trabajo de
un asamblesta no es fcil. Lo normal son largas horas e intensos viajes por todo el Estrecho.
Consiguiendo que un competidor sea elegido para la Asamblea, un rival comercial puede
incrementar enormemente sus posibilidades de ampliar mercado.
De las filas de la Asamblea, un miembro es elegido para el puesto de Seor de Trmish.
Las responsabilidades del Seor incluyen proteger al pas de una invasin, defender las rutas
martimas contra la piratera y en general asegurarse de que Trmish siga floreciendo como
nacin mercantil.
El Seor Herengar es actualmente el gobernante de Trmish, un puesto en el que se ha
mantenido durante ms de nueve aos. Antes de su eleccin popular, controlaba una gran
fuerza de mercenarios que realizaban los encargos ms extraos por toda la regin al servicio
del mejor postor. An es el lder oficial de la compaa Llamada a las Armas, pero ya no tiene
mucho que ver con sus actividades actuales.
Las ciudades individuales de Trmish son libres para auto-gobernarse como deseen
siempre que paguen su parte de impuestos a Alaghn. Tambin se espera de ellas que
cumplan los dictados de la Asamblea, pero en la mayora de asuntos tienen carta blanca. La
Asamblea se concentra en los intereses nacionales y permite a las ciudades que resuelvan sus
problemas locales.
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COSTUMBRES
Se espera que un visitante en Trmish tenga alguna nocin de las tradiciones y costumbres
locales. Esta expectativa es especialmente cierta para los mercaderes y negociantes que
intenten vender sus mercancas en el reino.
Es una costumbre muy arraigada en Trmish que alguien que visite el hogar de otro lleve
un plato extico para compartirlo. Estos platos son conocidos como regalos de
presentacin, y se emplean para expresar gratitud por la hospitalidad del anfitrin. Estos
regalos de presentacin pueden variar desde vino aejo de Nimpezh hasta un crneo relleno
de caracoles (llamado "festn del casquete" en Trmish). Por supuesto, el nivel del regalo
debera reflejar el estatus del invitado; no se espera que un campesino lleve varias botellas de
vino caro.
Enterrar el oro y las gemas como sacrificio tambin es una tradicin ancestral en Trmish.
Se cree que, plantando en la tierra tu riqueza personal, sta te ser devuelta aumentada diez
veces su valor. En gran medida esta tradicin es un ritual personal, llevado a cabo cuando sea
importante para cada individuo. Puede ser durante un aniversario de boda, un nacimiento, el
aniversario de la apertura de un negocio o incluso el cumpleaos de un ser querido.
Por supuesto, esta tradicin ha dado pie a algunas cazas del tesoro por parte de individuos
sin escrpulos. No obstante, el acto de desenterrar una ofrenda a la tierra es severamente
desaprobado en Trmish, por decirlo de forma suave. Oficialmente es un crimen grave
castigable con uno o ms aos de trabajos forzados. Al margen de la ley, desenterrar una
ofrenda es considerado robo, o peor, saqueo, y muchos ladrones han muerto ya a manos de
furiosos mercaderes. La supersticin local dice que un tesoro robado es portador de mala
suerte (penalizacin de -2 a todos los Tiros de salvacin o pruebas de habilidad basadas en la
suerte, como jugar, a discrecin del DM).
La mayora de los turmishanos reservan un da de cada nueve para "cazar el Sol", como se
dice por all. Ese da se emplea en perseguir las metas o intereses personales tales como
aprender a tocar el arpa, practicar magia, pasar el rato con la familia u otros pasatiempos.
Cuando un turmishano dice que har algo al noveno da, tpicamente quiere decir que lo har
cuando tenga tiempo, o cuando quiera.
Las casas de invitados son una de las costumbres ms arraigadas en Trmish. Estas casas
son pequeas chozas o cabaas construidas a lo largo de los caminos y carreteras para
proporcionar cobijo a los viajeros. Son de uso libre por todo aquel que lo desee. El nico
requisito es que se debe reponer lo que se gaste. Patrullas de las milicias locales comprueban
las casas de invitados con frecuencia, y tambin las emplean cuando aparece alguna tormenta
repentina. Algunas incluso tienen un cobertizo atechado con heno para los caballos, pero la
mayora son construcciones simples de madera que pueden albergar con comodidad a seis
personas.
Exceptuando los adornos de las armaduras, la mayora de la gente de Trmish se preocupa
poco por la moda. Las ropas que quiz sean el ltimo grito en Arrabar sern despreciadas en
Alaghn. Las modas cambian muy despacio en Trmish.
FESTIVIDADES
Durante el ao hay dos festejos turmishanos principales: el Festejo de la Luna y el Reino
del Desorden. Durante estas fechas tan sealadas, los negocios (exceptuando tabernas y
posadas, por supuesto) y la mayora de los edificios gubernamentales cierran. Todo Trmish
los celebra.
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El Festejo de la Luna
Durante el verano, una noche antes del solsticio, los hombres y mujeres de Trmish se
renen para pasar una noche de bebidas, bailes y juerga desenfrenada. Es el Festejo de la
Luna, tambin conocido como la Festividad de los Amantes. Aunque muchos de los que
participan en este festejo ya estn casados, es en esta poca del ao cuando muchos deciden
consumar sus matrimonios. No es necesario decir que la semana anterior al Festejo de la Luna
est llena de bodas y esponsales. Algunos incluso deciden casarse en esa misma noche.
Los amantes deben buscarse en lugares que sean desconocidos. Ponindose de acuerdo en
el punto de encuentro, los amantes llegan all por rutas distintas a su cita. Algunos de los
puntos de encuentro ms populares son el Lago de las Estrellas Cambiantes, el Valle de las
Estrellas Matutinas, el Arroyo de la Estrella Fugaz y la Colina de los Huesos Desnudos.
En los aos posteriores a la Era de los Trastornos, las patullas de la milicia se han
incrementado debido al auge del culto de Malar, que se dedica a cazar a los amantes solitarios
cuando la ocasin es propicia. De hecho, ya no es infrecuente que estos amantes lleven armas
para defenderse.
CIUDADES
Hay muchas ciudades, pueblos y villas por todo Trmish; muchas ms de las que se
puedan detallar en un nico suplemento. Las zonas que se muestran a continuacin son
algunas de las ms interesantes o frecuentemente visitadas de Trmish.
Alaghn
La capital de Trmish es una ciudad antigua que ha visto su buena racin de tribulaciones
y malos tiempos con el paso de los aos, desde terribles incendios hasta el gobierno de un
dragn azul llamado Anaglazhos durante el Reinado de la Sierpe. A travs de todo esto,
Alaghn ha sobrevivido siempre como centro de comercio, conocido como el Trono de
Trmish. Ha habido incontables canteros involucrados en la construccin de los edificios de
piedra, almacenes, casas y canalizaciones que forman Alaghn. Esta cantidad de
construcciones distintas han creado mil veces mil escondrijos, y esto es especialmente cierto
cuando el trabajo de un cantero humano debe tapar o mejorar el trabajo anterior de un
artesano enano. Los pasajes secretos y agujeros ocultos creados por tal superposicin de
estructuras son los lugares favoritos para los juegos de los nios. En ocasiones, los nios se
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encuentran con monstruos errantes para no volver a ser vistos nunca ms en las calles de la
capital. Cuando desaparece un nio, se enva a una compaa a investigar. No obstante, ms a
menudo que no, juegan sin preocupaciones durante aos, dejando un rastro de juguetes
perdidos y equipo aventurero tras ellos.
En alguna ocasin los nios se han encontrado con alguna cmara largo tiempo olvidada
que perteneci a algn antiguo gobernante de Trmish. Aunque es muy raro que algn
chiquillo salga de un callejn con una moneda de oro de hace mil aos en sus manos, alguna
vez se ha odo una historia as. Hace poco, un joven sali a trompicones de las catacumbas
para atravesar a la carrera el Sector Gubernativo llevando una moneda de plata de la era de
Dmpster Trmish. El muchacho relat fervientemente una historia sobre grandes cmaras
llenas de gemas y joyas, y de su encuentro con una anciana de brillantes ojos rojos. Acababa
de pronunciar estas palabras cuando cay en un profundo sueo del que nunca se ha
recuperado, por lo que el resto de su historia sigue siendo un misterio. Sin embargo, la
verdadera historia ser contada aqu slo para los ojos del DM.
Durante la era de Anaglazhos, el dragn azul permiti que una reina liche de Unzher
viviese bajo el palacio. Cuando Anaglazhos muri durante la revolucin, la reina liche sigui
viviendo tranquilamente bajo la ciudad. Lanz un conjuro sobre el muchacho cuando lo
encontr vagando cerca de sus dominios, envindolo de nuevo a la superficie para poder ver a
travs de sus ojos. El conjuro finalmente consumi las energas del chico, pero la reina liche
pudo contemplar el mundo actual de la superficie (por el que tiene un inters meramente
pasajero).
Alaghn est dividida en distritos. El Distrito Militar est al norte de la ciudad e incluye
los astilleros navales y los puertos reservados para sus barcos. Al sur est el Distrito
Mercante, y al este la Asamblea, o Distrito Gubernativo. Las casas se extienden hacia el oeste,
que es la direccin en la que est creciendo Alaghn.
Los aventureros que busquen trabajo para investigar las ruinas y antiguas ciudades son
dirigidos hacia Khndazh o alguna otra ciudad del Estrecho. Hay una creencia general en
Alaghn (y en Trmish) de que los monstruos siempre estn en alguna otra parte, lo cual no
siempre es cierto.
Como en cualquier otro lugar de Trmish, las compaas mercenarias desemplean varias
de las tareas asociadas habitualmente con las milicias locales. Son contratados para
desempear trabajos de exploracin y patrulla por las reas ms salvajes de Trmish. A
veces se encuentran con algn poderoso monstruo al que no pueden derrotar, pero la mayor
parte de las veces avasallan a cualquier cosa con la que se crucen.
Hay una fuerte presencia elfa en Alaghn, ya que muchos de ellos decidieron por una
razn u otra, no seguir a los suyos en su Retirada (e incluso algunos han regresado desde
Eterinn). No hay una poblacin segregada de elfos dentro de la ciudad, ya que viven
confortablemente mezclados con los humanos.
Capafrrea
De cuando en cuando, los turmishanos han tenido algn encontronazo con el Enclave
Esmeralda. Capafrrea fue el punto de uno de esos encuentros. Poco despus de que se
fundase la Asamblea de las Estrellas, un rico mercader turmishano llamado Seor Capafrrea
persuadi al nuevo gobierno para que le concediesen los derechos de explotacin maderera de
toda la zona alrededor de su propia villa, Capafrrea. A pesar de las protestas de algunos de
los asamblestas, se le concedi el permiso y el asunto fue olvidado.
Poco despus de que comenzasen los trabajos, el seor Capafrrea recibi la visita de un
druida del Cnclave, quien le orden que detuviese al instante la deforestacin. Como todos
los hombres miserables y cortos de miras, hizo lo primero que le pas por la cabeza: mat al
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mensajero. Peor an, esta no era la primera advertencia que reciba el Seor Capafrrea. Ya
haba sido advertido anteriormente de que echar todos sus desperdicios al ro cercano no era
aceptable. Tambin ignor aquellas llamadas de atencin.
Dos das despus de la muerte del druida, el Enclave hizo pblico un mensaje. Deca que
la villa de Capafrrea sera destruida con las primeras luces del da siguiente. Capafrrea se
ri y envi a sus hombres a los bosques cercanos. Su risa muri en sus labios cuando varios
elementales de tierra se alzaron del suelo del bosque, aplastando a todo lo que se pona en su
camino. La risa se convirti en horror cuando el propio ro se alz y arras las calles de la
ciudad. Capafrrea desapareci de la superficie de Trmish.
En ocasiones las compaas aventureras se topan con las ruinas de Capafrrea, pero nunca
han encontrado nada de inters. Las historias cuentan que la fortuna del Seor Capafrrea fue
arrastrada de vuelta a las profundidades del ro, esperando que los valientes osen desafiar a los
elementos y los druidas para recuperarla.
Manto de Rvilar
Antonio Rvilar fue un explorador que se gan el derecho a pasar a la historia protegiendo
a un pueblo de osgos y forajidos durante su infancia. Desde su muerte, hace ms de cien aos,
Manto de Rvilar se ha convertido en una comunidad descuidada llena de hombres rudos y
anrquicos. El Manto, como se la llama popularmente, es el lugar ms frecuentado por los
mineros que buscan las riquezas de las cercanas montaas Orsron. Dos tabernas, El Hueso del
Perro y El Grifo, son el ncleo de la villa.
Manto de Rvilar es patrullada por agentes, grupos independientes de guerreros que
intentan mantener los asesinatos dentro de lmites aceptables mientras se llenan sus bolsillos
con sobornos y cobros de protecciones. Por supuesto, estos agentes tambin tienen sus rivales,
y esta situacin ha llevado a enfrentamientos armados en las calles del Manto. Estas batallas
entre agentes han causado la desaparicin de grandes sumas de dinero con el paso de los aos,
y a su vez estas desapariciones han trado consigo gran cantidad de especulaciones y
discusiones sobre a dnde ha ido a parar exactamente.
Una de tales historias trata sobre un yelmo volador, un casco mgico que se dice est
imbuido con las almas de guerreros muertos. Sirviendo como un yelmo normal hasta la
muerte de su portador, este objeto mgico vuela por las calles de Manto de Rvilar buscando
piezas de cobre perdidas. Los lugareos creen que el yelmo puede incluso robar objetos
pequeos que estn descuidados.
Una bolsa con esmeraldas, valoradas en ms de 600.000 piezas de oro, fue encontrada
recientemente al drenar un pozo negro. Se rumorea que esta ingente riqueza pueda pertenecer
a Alataz Thrindol, un calvo mercader de Telflamm que estuvo all de paso hace unos siete
aos y an no ha vuelto. Rastar de los Filos, un pcaro de Calimshn, ha tomado posesin de
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Guildenclaro
Esta ciudad es la segunda mayor de Trmish, compuesta por enanos, elfos y semielfos
viviendo juntos en armona. Su economa se basa en la tala de madera y la minera.
Guildengclaro est gobernada por elfos de la comunidad, que llevan todas las
negociaciones con el Enclave Esmeralda. Estos elfos son tan hbiles en su conocimiento del
bosque y su preservacin que probablemente disfrutan de la mejor relacin posible con el
Enclave de cualquier ciudad del Estrecho.
La poblacin enana de la ciudad se concentra en la extraccin de las inusualmente raras
vetas de oro que cruzan la tierra bajo Guildenclaro. Los semielfos sirven principalmente como
mano de obra para la explotacin maderera, pero disfrutan de su labor y son tratados como
iguales por los elfos y enanos de la zona.
Dada la cantidad de riqueza que posee Guildenclaro, no es de extraar que con el paso de
los aos hayan surgido varias historias sobre riquezas perdidas. Unas pocas han ganado
credibilidad por casualidades desafortunadas. El caso de cuento convertido en realidad ms
reciente ocurri cuando un visitante sigui la fantasmal imagen de un humano mientras
cruzaba las calles de la ciudad con varios sacos de oro. Result ser una muerte carmes, y el
forastero pronto se convirti en comida de la famlica bestia. Desde entonces, otras muertes
carmeses han sido vistas vagando por la zona de Guildenclaro.
Existe la preocupacin en la comunidad de que haya alguna maligna inteligencia guiando
a estas brumosas criaturas. Otros insisten en que estos monstruos simplemente siguen su
instinto y se alimentan de la codicia de la ciudad. Hasta que alguna compaa aventurera
pueda investigar el asunto, la verdadera respuesta posiblemente nunca se sabr. Nunca se ha
visto ms de una muerte carmes a la vez.
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las compaas aventureras solan descender a sus profundidades para descubrir sus tesoros.
Hace cuatro aos, la Compaa de las Estrellas Brillantes consigui que un promotor de
Sembia patrocinase su bsqueda en los stanos de la mansin. Esa misma compaa carga
ahora con las culpas de haber liberado un gran mal que consumi a toda la compaa
excepto a su pcaro, Emanuel Foreister. De acuerdo con la historia de Emanuel, una criatura
parecida a un engendro de las profundidades (una criatura que puede dar a luz a cualquier otra
que haya comido antes) atac a su grupo cuando estaban abriendo un gran sarcfago de
piedra. Lucharon fieramente mientras se retiraban intentando llegar a la salida. Finalmente, el
clrigo de las Estrellas, un hombre santo de Tymora, mantuvo a raya al engendro mientras
Emanuel escapaba.
Emanuel ha abandonado su vida aventurera desde entonces, y se ha trasladado a Nimpezh.
Una vez al ao, en el aniversario de las muertes de sus amigos, vuelve a Puente del Centauro
a presentar sus respetos. Tambin ofrece consejos y ayuda gratuita a cualquier compaa que
desee bajar a vengar a sus compaeros, pero se niega a volver a pisar esos stanos.
La segunda caracterstica llamativa para los aventureros es el Geiser Silvano. Ha sido una
atraccin local durante aos, y muchos viajeros se desvan de su ruta para acercarse a
contemplarlo hoy en da. Cada hora, el geiser enva un potente chorro de agua hirviendo hacia
el cielo.
El geiser es tambin un lugar sagrado para los fieles de Eldat, y muchos sacerdotes de
dicha fe se paran a pasar un da o dos admirando las manifestaciones de su diosa. La razn
para el sbito inters por este geiser tienen una base ms slida que la mera religin; tesoros
en forma de gemas, oro y pequeos objetos mgicos han comenzado a ser despedidos por el
Geiser Silvano en tiempos recientes. De cuando en cuando cada dos o tres semanas, el geiser
lanza un objeto extrao hacia el cielo. Anillos mgicos, piezas de oro o de platino, y algunas
gemas, han sido escupidos por la tierra de esta forma.
Esto ha generado la hiptesis de que hay alguna cueva del tesoro bajo la atraccin natural.
La visin mgica en su interior est bloqueada, y la magia adivinatoria tampoco ha
proporcionado ningn resultado hasta ahora. Un mago que se lanz un conjuro de forma
incorprea en un intento por colarse a explorar el geiser se encontr con su pierna
(extraamente slida de nuevo) atascada en la boca del geiser. La siguiente erupcin lo liber,
pero dejndolo gravemente quemado por la temperatura del agua y con fuertes contusiones
por su regreso al suelo.
Lo que se esconde realmente bajo el giser sigue siendo fuente de especulaciones cada vez
ms fantasiosas. La mayora cree que est relacionado de alguna forma con la mansin
misteriosa; muchos ms opinan que sea lo que sea que se esconde bajo la villa es mejor
dejarlo tranquilo.
Nonzhal
El pestazo del abono se mezcla con el de las carniceras y las curtiduras para ofrecer una
experiencia olorosa inolvidable a cualquier visitante de este pequeo pueblo. An as, como
en el resto del Estrecho, la llamada del oro atrae a los curiosos a sus calles y posadas.
Nonzhal fue llamada as por un mago local que abri su pequea tienda en el lugar hace
ms de cien aos. Construy un pequeo chamizo en la parte de atrs de una posada, coloc
carteles que advertan a la gente que lo dejasen en paz, y entonces desapareci. Su casa fue
registrada de arriba abajo tras su presunta muerte, y se encontraron pistas que apuntaban a un
lugar llamado el Refugio de Nonzhal. El camino que lleva a ese lugar es bien conocido por
todos los lugareos. Es un sendero encharcado y semi-sumergido tras la Posada de los Tres
rboles. Toda la posada ha sido remodelada con el paso de los aos para que los clientes
tengan una vista estupenda de dicho camino desde el local, y puedan apostar sobre el destino
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de los aventureros que lo cruzan. El sendero tiene dispuestas cada tres pasos trampas mgicas
que abren portales a otras zonas de Faern. Cualquiera que est pasando por la zona cuando
uno de estos portales se abre, ser absorbido hacia el otro lado. Una palabra clave, susurrada
en el momento exacto, niega los efectos de las trampas. Pero cada trampa tiene su clave
propia.
Un personaje que investigue lo suficiente en el pasado de Nonzhal puede determinar con
xito que este camino est dispuesto siguiendo al dedillo "Las 13 Puertas de la Magia", un
antiguo tomo de conocimientos mgicos de la poca de Nezheril. Esto significa que se
necesitan trece claves distintas. Las distintas trampas Teleportan sin error al caminante a:
1. Yliyl, un pequeo oasis en el centro de Anaurokh.
2. El fro y ventoso pico montaoso al oeste del Cuerno Blanco, en las tierras al norte
de Zhar.
3. Dlathilvaer, una isla boscosa cercana a Eternin.
4. Una colina rocosa infestada de serpientes en las profundas junglas de Khult.
5. Un poco conocido valle de montaa en el corazn de los picos Lhairghal o Muralla
del Oeste del Reino de los Hechiceros de Halrui, cerca de Zoundar.
6. La Infraoscuridad del sur de Faern.
7. El nivel ms profundo conocido de Bajomontaa.
8. Las afueras de las ruinas de Myt Drannor.
9. Gildengloop, la ciudad abandonada svirfneblin.
10. Novularond, en el Gran Glaciar.
11. Ilighn, hogar del Enclave Esmeralda. Date cuenta de que ya que la magia arcana no
funciona aqu, el "viajero" aparece a tres millas de la superficie, cayendo a tierra a
una velocidad alarmante.
12. Las Lgrimas de Selune.
13. El Refugio de Nonzhal.
El descubrimiento de las palabras clave para cruzar estas trampas mgicas puede ser una
bsqueda pica compuesta por muchas aventuras distintas. Seguir las pistas de un mago
muerto siglos despus de su desaparicin debera ser un desafo digno de aventureros de
cualquier nivel.
Mientras, la Posada de los Tres rboles se ha convertido en el centro de la actividad en el
pueblo. Hay tantos aventureros que vienen a probar su suerte en el camino que normalmente
hay entretenimiento durante toda la semana nicamente vindolos.
Nonzhal est poblada principalmente por humanos, semielfos y gnomos, y los gnomos
disfrutan muchsimo contemplando a la gente que intenta cruzar el camino. Algunos de estos
gnomos son ilusionistas, y se divierten creando luces, ruidos o cualquier otra distraccin en la
que puedan pensar.
El Salto de Jathrin
Esta villa es una de las muchas a lo largo de la ruta de los contrabandistas hacia
Gildenclaro, sirviendo como escala para todo tipo de personajes patibularios. Siempre se ha
dicho que si ests huyendo, tarde o temprano dars con tus huesos en el Salto.
Este remoto asentamiento obtuvo su nombre de la ejecucin de un famoso bandido que
fue arrojado desde lo alto de un acantilado a las rocas de ms abajo. Eso explica, de acuerdo
con los lugareos, el por qu una persona debe ser ms lista de lo normal en Jathrin.
Cualquiera que busque deshacerse de bienes robados podr encontrar sin dificultades
algn perista en el Salto de Jathrin. La villa bulle con forajidos, tanto habitantes como de paso
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hacia tierras ms pacficas. Cualquiera que busque artculos que lo haran terminar en la
crcel si los pidiese en ciudades ms respetables, los encontrar a la venta sin tapujos en el
Salto. "Tan directo como un trato en el Salto" es un descriptor adecuado para todas estas
actividades que entraan algo ms que un ligero riesgo. Esta frase ha crecido en popularidad y
hoy en da se emplea por todo el Estrecho.
Un viejo complejo de tumbas en algn lugar bajo el Salto ha reclamado recientemente la
vida de un conocido aventurero, Irgul de Telflamm. Sus compaeros cuentan que fue
despedazado por un glem de piedra. Lo ms extrao de todo es que fue asesinado en la
cmara principal de la tumba, un lugar que hasta la muerte de Irgul era muy frecuentado por
los contrabandistas como escondrijo seguro.
Sin embargo, estos glems son algo ms que autmatas. Estn bajo el control de Aragath
Taltar, una especie de liche muerto viviente que an sirve a Talos como sacerdote. Su templo
estaba sobre estas tumbas antes de ser destruido por clrigos de Lazhander. Aragath an
retiene los poderes de un sacerdote de nivel 17, pero slo existe como una cabeza y torso
volantes incorpreos cuyas manos tienen el poder toque glido (como el conjuro del mismo
nombre), que inflingen 1d4 puntos de dao y causan una consuncin de 1 punto de Fuerza a
menos que se supere un Tiro de salvacin de Fortaleza (CD 15). Dentro de la tumba, Aragath
no puede ser expulsado; si es destruido, se recuperar en 1d10 das, buscando a su asesino con
gran venganza.
Tras la destruccin del templo de Talos, un ladrn logr encontrar el diario de Aragath. Lo
vendi a la familia Uluuthin, que hizo correr la voz sobre los planes de Aragath para convertir
a toda la ciudad en muertos vivientes unos 60 aos antes. Toda la familia muri en extraas
circunstancias poco despus, aunque Aragath an se siente frustrado por no haber acabado
con la familia de bocazas l mismo. Del ladrn no se ha vuelto a saber nada, ni tampoco del
libro.
Los seis glems han sido construidos con compartimentos secretos que ocultan los tesoros
de Aragath. Cada glem alberga:
Aragath slo puede ser asesinado si una banda de aventureros puede infiltrarse en el
complejo funerario y destruir sus huesos. Una vez lo hayan logrado, deben reducirlos a polvo
y sumergirlos en agua bendita o quemarlos hasta que sean ceniza. Por supuesto, el liche no se
quedar de brazos cruzados mientras los aventureros hacen todo esto.
Por si Aragath no fuese una amenaza suficiente, los viajeros han informado de la
presencia de un fantasma en las cercanas del acantilado por el que fue arrojado Jathrin.
Parece ser un delgado humano con una ajada armadura de cuero y una antorcha en su mano.
Esta aparicin es realmente el espritu de Jathrin, que ha maldecido el lugar de su muerte y
vigila el tesoro que escondi antes de su ejecucin. A Jathrin le importan un comino la justicia
o que se le entierre adecuadamente; est aqu nicamente para asegurarse de que los vivos
siguen pagando por el crimen que cometieron contra l. Nunca habla con su vctima a menos
que pueda sacar algn provecho, y nunca atacar a una compaa completa de aventureros. En
su lugar, prefiere emboscar a pequeos grupos de viajeros. Si se enfrenta a un enemigo que
pueda daarlo seriamente, abandona el lugar, confiando en que el envejecimiento mgico que
provoca con su simple visin sea castigo suficiente hasta que se le presente una oportunidad
mejor.
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274
Xorhn
Localizada al borde del Valle Halondar, Xorhn sirve como lugar de reunin para la
poblacin no humana, especialmente elfos. La ciudad ha sido rebautizada como la Cuna de
Corelon y las Cascadas de la Vida por sus residentes. Xorhn tiene un efecto poco habitual
en elfos y gnomos, mejorando su ndice de natalidad. Nacen nios de estas razas a un ritmo
dos o tres veces superior al normal. Una pareja debe vivir en la zona durante al menos cinco
aos antes de que se manifiesten los efectos de esta fertilidad.
A parte de esta sorprendente cualidad, Xorhn es principalmente un punto de descanso en
el Halondar, la carretera que conecta Hlndezh al sur y Alaghn al norte. Su poblacin est
compuesta principalmente por artesanos y mercaderes.
GEOGRAFA
Trmish es probablemente una de las naciones mejor defendidas del Estrecho, protegida
por todas partes por algn tipo de accidente natural. Las montaas la envuelven por completo
excepto en la costa. Cualquier ejrcito que se acercase tendra muchos problemas para
colocarse en una buena posicin estratgica.
Montaas Orsron
La cadena montaosa ms extensa del Estrecho de Vilhon, las Orsron, son una conocida
morada de todo tipo de criaturas malignas, desde las molestias tpicas de orcos y trasgos hasta
las monstruosas variedades de dragones rojos. Es un lugar salvaje, virgen completamente ante
las civilizadas tierras de Trmish.
Se sabe de dos dragones que moran entre las agrestes cimas. El primero, Emberspico, es
un dragn rojo adulto que, hasta ahora, se ha contentado con asaltar caravanas y similares en
las Llanuras Brillantes. El segundo es Anglaspark, un hijo de la sierpe azul Anaglazhos que
gobern Trmish hace ms de 100 aos. Si Anglaspark busca tambin un glorioso reinado
sobre Trmish, venganza por la muerte de su padre, o simplemente una vida tranquila en la
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El Orbrekh
Esta pequea estribacin de las Orsron es probablemente el lugar ms seguro de la regin,
al menos para los viajeros. La razn principal es la presencia de la comunidad de Cejas Altas,
una tribu de gigantes de las montaas. La tribu est bajo el mando de Oogle, el chamn. Los
gigantes han expresado su deseo de que los dejen tranquilos para vivir en paz, y han diezmado
a los orcos del clan Onus cada vez que estas criaturas han cruzado a su territorio. Hay entre 30
y 35 gigantes en esta comunidad.
Existe tambin una extraa relacin entre los gigantes y el Enclave Esmeralda. La
naturaleza de tal contacto es desconocida, pero los visitantes druidas son una presencia comn
entre los gigantes.
Montaas Afhrunn
Estas montaas han servido como un escudo de piedra entre el reino de Trmish y las
muchas pequeas ciudades que han ido creciendo en la orilla del Vilhon. Como cualquier otra
cadena montaosa, poseen una estructura de poder entre sus habitantes.
La mayora de los viajeros conocen el Monte Kolimnus, llamado Siemprehumeante por su
actividad volcnica. La ciudad de Gildenclaro est mucho ms familiarizada con el volcn.
Hace diez aos, la ciudad fue presa del pnico ante la posibilidad de que Siemprehumeante
entrase en erupcin y la destruyese. Pensando en ello, contrataron a un mago para que
inventase un conjuro que silenciase al volcn para siempre. Danirro de Alaghn dio un paso al
frente y acept el reto de domar a la montaa.
Durante dos aos, Danirro trabaj en el conjuro que acabase con la amenaza del volcn.
En un caluroso da de verano de 1360 CV escal la falda del Monte Kolimnus y comenz a
lanzar su hechizo. Si hubiese tenido xito o no, nunca se sabr. Agentes del Enclave
Esmeralda se materializaron de pronto a cada lado del mago y lo empujaron al interior del
volcn. Se dice que el anillo de cada de pluma de Danirro entr en accin, pero que
nicamente le sirvi para ofrecerle una visin a cmara lenta de su propia muerte mientras se
acercaba al magma.
La cabaa de Danirro y todas sus notas sobre el experimento fueron destruidas en un
incendio fortuito que ocurri justo al mismo tiempo que la cada del mago al interior del
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volcn. La ciudad de Gildenclaro recibi una advertencia del Enclave Esmeralda para que no
intentasen inmiscuirse con fuerzas que no conocan, o contratar a aquellos que crean que s
las comprendan. Desde entonces, Siemprehumeante ha continuado escupiendo humo y vapor,
pero an no ha entrado en erupcin.
La banda de kbolds de la Garra Segadora tambin consideran las Afhrunn como su
hogar. El grupo realiza espordicas incursiones a Trmish, ofreciendo a la milicia local algo
ante lo que estar atentos.
El Paso de Lilit
Esta estrecha sima ha proporcionado en ocasiones un paso rpido a mercaderes y mineros
que se dirigan a Daroush, una mina enana enclavada en las Afhrunn. La mina se ha agotado,
y los enanos han regresado a su hogar en las Alaoreum. Los mineros humanos compiten en
ocasiones por los restos de mineral que han quedado atrs. Daroush es hoy en da un pueblo
fantasma, excepto por el puado de mineros que siguen all, convencidos de que hay ms oro
por encontrar en los tneles de Daroush.
No obstante en tiempos recientes los mineros se muestran ms reacios a bajar a la mina.
Informes de enanos oscuros que vagan por sus galeras han espantado a la mayora. Los que
quedan exploran la mina en grupos, y se ha lanzado un mensaje de ayuda a cualquier grupo
aventurero que desee trabajar por un precio, pero hasta ahora nadie se ha presentado.
Aelor es otra ciudad cercana que floreci gracias a la mina de oro de Daroush. Cuando la
mina se agot, toda la ciudad fue abandonada, y todos sus habitantes se mudaron a la ciudad
de Amah al sur.
Torl sigue siendo una ciudad portuaria, aunque el oro que atrajo a los comerciantes a su
costa ha desaparecido casi totalmente. Hay rumores recientes de que otra mina de oro ha sido
abierta en las Afhrunn, pero an no est llegando ninguna cantidad de metal precioso al
puerto de Torl. Si alguna vez ocurre esto, Torl se convertir en el centro de una nueva fiebre
del oro.
Asple es principalmente una comunidad pesquera, aunque su cantera de piedra es tambin
muy popular en la zona del Estrecho. Los aventureros que busquen barcos hundidos haran
bien en preguntar a los veteranos pescadores de la zona por los puntos de diversos
hundimientos (servir como gua deja muchos ms beneficios que la pesca, de todas formas).
Nleeth y Amah an son centros de entrenamiento de para los ejrcitos de paso, aunque el
derramamiento de sangre no es tan abundante como hace unos 1.000 aos. Conocidos como
los Juegos de la Arena del Sur, las fuerzas rivales se enfrentaban para demostrar su habilidad
tctica y valor en combate. La muerte es algo frecuente an en los juegos, aunque el objetivo
principal ya no es diezmar sin piedad al rival. Los accidentes ocurren. Trmish ya no permite
el trfico de esclavos, pero apuesta gran cantidad de dinero y mercancas. Cuando Trmish
gana, se libera a los esclavos. Khndazh, Sespekh y Nimpezh an tienen jugosos mercados de
esclavos. Hlndezh ya casi no participa en los Juegos de la Arena del Sur, prefiriendo
mantenerse en su papel de ciudad anfitriona de los juegos. Desde un punto de vista
estrictamente comercial, es lo mejor que podran hacer, ya que los juegos atraen a decenas de
miles de personas a la ciudad.
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POLTICA
Las Llanuras Brillantes no estn gobernadas por ninguna fuerza, aunque el Enclave
Esmeralda vigila a un buen nmero de animales que llaman a las Llanuras Brillantes su hogar.
Las ciudades son independientes pero se agrupan en tiempos de necesidad. Aquellos que
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viven en las ciudades han aprendido que es mejor tener relaciones simbiticas con la tierra
circundante antes que luchar con las varias manadas de criaturas inteligentes como lenauros,
centauros y thri-kreen.
Cada ao durante Tarsakh, los lderes de las Tres Ciudades Independientes de las Llanuras
Brillantes se renen en la Colina de las Memorias. Esta colina es el lugar de una batalla contra
los lenauros (el Campo de Lgrimas del 326 CV), y cada ciudad se rene aqu para mostrar su
respeto por aquellos que murieron y asegurarse de que un disparate as no se volver a repetir.
Los lenauros, centauros y thri-kreen tambin envan un delegado a la Colina, as como el
Enclave Esmeralda. Una vez que todos estn reunidos, los lderes discuten cualquier problema
que haya acaecido desde el pasado invierno. Por ejemplo, si un monstruo en particular est
causando estragos por la zona, hacen planes para encargarse ellos mismos o contratar a una
banda de aventureros.
COSTUMBRES
Con la gran cantidad de atencin que la gente de las Llanuras Brillantes presta a la vida
salvaje, no es extrao que la caza sea una parte importante de sus vidas. Desde una temprana
edad, se les ensea a los jvenes de las diferentes comunidades a respetar la vida, y con ese
respeto les llegan las enseanzas de que criaturas cazar y cuales no. Esta cultura tambin ha
creado una tradicin de tener mascotas, especialmente perros y lobos. Estos animales estn
normalmente bastante bien entrenados y son muy protectores respecto a sus amos. No es
extrao para un hombre de la llanura tener un buen nmero de animales, especialmente perros
usados para rastrear.
Los hogares de las Llanuras Brillantes se construyen sin baos. En lugar de esto, se
construyen casas de baos comunales en cada ciudad, normalmente encima de aguas termales,
si se encuentra alguna. Baarte con tus compaeros es una importante actividad social, y
aquellos que rechazan esto, o construyen un bao privado, son mirados con suspicacia.
Existen baos separados para los hombres y las mujeres.
FESTIVIDADES
Los residentes de las Llanuras Brillantes reconocen dos importantes festividades durante
el ao. Estas son el Festival de la Caza, que honra la ascensin de una persona a la edad
adulta, y el Festival del Sol, que honra a aquellos extranjeros que realizan importantes
contribuciones. Ambas son bastante importantes para los hombres de las llanuras, y muchos
residentes de las ciudades que viajan a otras zonas tienen por norma el regresar a su hogar
durante estas fechas.
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Festival de la Caza
Durante cada verano, justo antes del comienzo de la estacin de caza, los jvenes adultos
(hombres y mujeres) son llevados al Festival de la Caza. Este es un momento para que ellos
demuestren a los dems que son adultos demostrando su pericia con el arco y su habilidad
para rastrear. El objetivo es cazar a un animal de un manada especfica (elegido de manera
aleatoria antes de que comience la Caza) y matarlo con una nica flecha. Una vez que el
animal ha cado, el cazador debe tambin desollarlo y limpiarlo. Es una norma de la gente de
las llanuras el desaprovechar tan poco del animal como sea posible. Por supuesto, matar a un
animal, incluso a un animal de una manada, de un solo disparo es difcil. A veces el animal es
mortalmente herido pero an escapa a las llanuras. Esto es una oportunidad para el joven para
que pruebe sus habilidades de rastreo.
El iniciado conserva un recuerdo de la bestia. Esto puede ser cualquier cosa desde un
diente a un pedazo de su cornamenta. El recuerdo es comnmente llevado en un collar o
brazalete por el exitoso cazador.
La noche que sigue a la Caza es conocida como la Noche del Festn. Los cazadores
exitosos vuelven con su recompense a las ciudades y se divierten en una noche de bailes y
banquetes. Incluso aquellos que no han tenido suerte en la Caza asisten.
CIUDADES
Hay tres ciudades importantes de humanos en las Llanuras Brillantes, pero tambin hay
otras zonas importantes habitadas por las otras razas inteligentes. Los no humanos son en su
mayor parte nmadas, movindose de pradera en pradera durante el ao.
Assam
Esta es la ciudad ms nortea de las Llanuras Brillantes, sirviendo como punto de parada
para aquellos que viajan desde el Gulzhlago o incluso los que llegan en barca desde el sur a lo
largo del ro Calado. Para aquellos que dejan las Llanuras Brillantes, este es el ltimo vestigio
de civilizacin hasta Nazhlekh o las comunidades ms al norte.
Assam es un hogar para mercaderes y viajeros. Muchas caravanas usan Assam como un
lugar de descanso antes de moverse al interior del Estrecho. Una visin que alcanza a los
visitantes es que las caravanas, carromatos y manadas de animales rodean Assam como un
ejrcito a la espera.
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Lheshayl
Esta ciudad situada en el extreme este de las Llanuras Brillantes es el hogar de muchos de
los Corceles de la Llanura. A pesar de que Ormazh y Assam entrenan y cran caballos en sus
ciudades, las dos juntas no pueden compararse con el nmero de caballos salidos de Lheshayl.
Son la incontestable capital ecuestre del Estrecho.
Asimismo, el ejrcito de Lheshayl est compuesto primariamente de caballera. Esta
tendencia ha sido un inconveniente en alguna ocasin, cuando la caballera de la ciudad fue
desmontada y obligada a luchar cuerpo a cuerpo. Sin embargo, este combate es muy raro en
las llanuras abiertas, y las fuerzas de Lheshayl pueden estar justificadamente orgullosas de s
mismos con sus habilidades de monta.
Lheshayl es gobernado por el Jefe Entawanata (CN humano Gue5), hijo de una larga
estirpe de jefes de jefes en la ciudad. Aunque su gobierno no es tan competente como el de
sus predecesores, se ha demostrado un diplomtico capaz en las pocas ocasiones en que ha
dejado la ciudad. Realiza cada ao el viaje a la Colina de las Memorias para representar a su
ciudad.
Lheshayl maneja bastante trfico tanto del Estrecho como de las ciudades de Riatavn y
Saradush al este. Este comercio consiste principalmente en caballos, pero la ciudad tambin
tiene algunas granjas remotas que producen trigo y arroz.
Ormazh
De las tres ciudades de las Llanuras Brillantes, Ormazh es la que ms probabilidades tiene
de ir a la Guerra a causa de la ms mnima ofensa. Atrapada entre los prsperos centros de
comercio de Hlndezh al oeste y Lheshayl al este, el flujo econmico de Ormazh se pasea
slo a lo largo del Desatino de los Guerreros.
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Ormazh en pie de guerra es una frase usada frecuentemente para describir esta ciudadestado. En el pasado distante, buscaba conquistar la gema del Vilhon, Hlondeth. Ahora,
parece contentarse consiguiendo tanto trfico mercantil como pueda. A pesar de todo, Ormazh
tiene sus propios recursos, y la ciudad es conocida por las manadas de bisontes que la rodean.
Muchos en la ciudad se ganan la vida produciendo carne de bisonte salada para los viajeros
hambrientos.
Ormazh est gobernada por el Seor Quwen (LN humano Gue11), un hombre grande
como una montaa que es un autntico guerrero de corazn. Lidera frecuentemente patrullas
fuera de la ciudad amurallada, manteniendo los caminos de tanto el este como el oeste libres
de tantos bandidos como sea posible.
El Seor Quwen est preocupado por los informes que ha escuchado de los Bosques
Calados respecto a hombres lagarto. Ha enviado unas cuantas escuadras a los Bosques
Calados, pero ninguna ha regresado. Est actualmente buscando a algunos aventureros para
que investiguen el pantano e informen de lo que encuentren all.
GEOGRAFA
Las Llanuras Brillantes han sido descritas como un enorme campo de batalla por los
residentes de las Llanuras. Afortunadamente, las nicas batallas que han sucedido en las
llanuras han sido aquellas entre las beligerantes ciudades-estado de la regin y no un ejrcito
invasor de las cercanas Amn o Tezhyr.
Montaas Alhnda
Estos angulosos picos marcan el lmite de las Llanuras Brillantes, con sus altas espiras
protegiendo las praderas del resto del Estrecho del Vilhon. Como todas las montaas, son el
hogar de espantosas bestias que prefieren el retraimiento que les proveen los cerros de piedra.
Se sabe de dragones que viven en las Alhnda, durmiendo en altas afloraciones de roca o
pequeas cavernas. En su mayor parte dejan a los humanos tranquilos, aunque se han
comunicado incidentes de dragones atacando a los thri-kreen de las Colinas Presurosas.
Bosque de Gulzhlago
El gran bosque norteo del Vilhon es especialmente conocido por su patrn y protector,
Nobanin, el Dios Len del Gulzhlago. Es tambin conocido a lo largo del Estrecho como la
sede de poder de los druidas.
La nica ciudad importante en el Gulzhlago es Cedradio, el baluarte drudico. Esta ciudad
independiente est gobernada por la incontestable palabra del gran druida, Zalznar Crinios.
Cedradio tambin alberga a algunas de los ms completos documentos histricos del Estrecho
y las tierras que lo rodean. Nunca ha sido ocupada por una fuerza invasora.
A pesar de que es un baluarte drudico, Cedradio se mantiene a la suficiente distancia
como para que parezca no ser parte del Enclave Esmeralda. Aunque Zalaznar no siempre est
de acuerdo con las actividades de los hierofantes, se da cuenta de que mostrar un desacuerdo
abierto slo servira para debilitar la religin. En lugar de eso, mantiene una perspectiva
neutral, sin comentar nunca de una manera u otra las actividades del Enclave.
Zlaznar Crinios: humano Drd15 (Eldat): humanoide Mediano; DG 15d8+30; pg 94;
Inic +1; Vel 30; CA 21 (toque 11, desprevenido 20); Atq +16/+11/+6 (-, red enredadora);
AL N; TS Fort +11, Ref +6, Sab +14; Fue 14, Des 12, Con 15, Int 16, Sab 20, Car 15.
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Habilidades y dotes: Empata animal +20, Trepar +5, Concentracin +17, Diplomacia
+15, Trato con animales +16, Sanar +18, Intuir la direccin +13, Saber (naturaleza) +18,
Escuchar +8, Escudriar +9, Conocimiento de conjuros +8, Nadar +6, Supervivencia +24;
conjurar en combate, Fabricar varita, Aguante, Competencia con arma extica (red),
Guardabosque, Liderazgo, Soltura con un arma (red).
Conjuros preparados (6/7/6/6/5/5/3/2/1; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0 - crear
agua, curar heridas menores x2, detectar magia, luz x2; 1 - amistad con los animales,
calmar animales, curar heridas leves, detectar animales o plantas, buenas bayas, colmillo
mgico, convocar aliado natural I; 2 - animal mensajero, olfato*, restablecimiento menor,
resistencia a los elementos x2, transformar madera; 3 - curar heridas moderadas,
neutralizar veneno, quitar enfermedad, hablar con las plantas, transformar piedra, convocar
aliado natural III; 4 - disipar magia, apagar, escudriamiento, tormenta de aguanieve,
equilibrio de la naturaleza*; 5 - dotar de consciencia, comunin con la naturaleza, convocar
aliado natural V, zancada arbrea, perspicacia de bho*; 6 - roble guardin, desmoronar*,
viajar mediante plantas; 7 - sanar, convocar aliado natural VII; 8 - formas de animal.
Posesiones: red enredadora, armadura de cuero +4, escudo pequeo de Madera +3
desva flechas, bastn de los bosques (cargas: 38), polvo de desaparicin (2).
El Ro Cedro fluye a travs del corazn de Cedradio, cortando la ciudad limpiamente en
dos. Los mercaderes a veces usan el ro como un mtodo de enviar sus bienes a la ciudad,
pero es ms sencillo descargar sus bienes en la ciudad de Mantostela y continuar luego el
camino.
Aquellos que viven en Cedradio son normalmente druidas o gente buscando una forma de
vida sencilla. Rara vez ocurren eventos excitantes en Cedradio, a menos que uno considere
las lecturas de la Universidad Terrhgar de un inters especial. A pesar de todo, la
importancia religiosa de Cedradio atrae a una gran cantidad de peregrinos cada ao, y muchos
aventureros buscan el conocimiento escondido en algn polvoriento tomo de la Universidad.
Estos viajes han dado lugar a media docena de posadas, yendo en confort desde La Azada,
una andrajosa taberna deseca de la orilla del lago, a la Guadaa de Plata, una posada de gran
calidad cerca del templo de Silvanus.
Colinas Presurosas
Estas Colinas al sudeste de la ciudad de Lheshayl no son ms que unos afloramientos
naturales de roca que estorban los intentos de siembra. Esta zona es el hogar de la tribu
Krakkt de los thri-kreen. Su territorio se expande desde las colinas hasta el suroeste de las
llanuras, en el exterior de la ciudad de Surkh. Los guerreros mantis normalmente cazan
conejos, Corceles de la Llanura, y otros animales de manada que se desvan a su dominio.
Hace unos 10 aos, los habitantes de Lheshayl decidieron tratar de alejar a los thri-kreen
de las colinas asegurndose de que ningn animal vagara por las Colinas Presurosas. Esta
tctica solo llev a los thri-kreen ms al norte, atacando a viajeros alo largo de la carretera.
Este incidente ha establecido una poltica semioficial de conducir a algunos animales a las
colinas para asegurarse de que los guerreros mantis no ahuyenten a cualquier mercader que
planeara hacer negocios en Lheshayl.
Slo hay unos 50 thri-kreen en las colinas. Van vagando de sitio en sitio, sin establecer
nunca un hogar permanente. Los viajeros no insectoides se refieren actualmente a los
guerreros mantis como los thri-kreen, refirindose a las tres diferentes bandas que vagan por
las colinas.
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La Tribu Diezpata
La tribu Diezpata de lenauros es la fuerza ms ponderosa sobre las llanuras; algunos
aseguraran que son incluso ms poderosos que el Enclave Esmeralda. Otros recuerdan su
ferocidad durante la batalla del Campo de Lagrimas en el 326 CV, cuando las ciudades de
Lheshayl y Ormazh luchaban por la supremaca y huyeron ante los lenauros.
Hay tres tribus que viven en la zona, aunque la Diezpata puede ser fcilmente llamada una
nacin de lenauros. La tribu Diezpata comprende a ms de 12.000 miembros nmadas,
viajando de un lugar a otro en las Llanuras Brillantes. Las dos tribus restantes comprenden
cerca de 1.000 miembros cada una.
La tribu Diezpata est liderada por el Rey Grrothgrrowl. Tiene
ocho jefes asistentes que le ayudan a hacer que la tribu funcione.
Adems, tambin vive con los lenauros un consejero del Enclave
Esmeralda. Grrothgrrowl se preocupa poco por los humanos
siempre que no invadan su territorio. Si bien no suelen pedir
peajes a las variadas caravanas que se dirigen al sur y al norte a
travs de su dominio, los viajeros del este y el oeste son
frecuentemente parados y se les pide que paguen dicho peaje. El
Enclave Esmeralda abastece de informes de inteligencia al Rey
Grrothgrrowl respecto a las actividades de los humanos que
incumben a su reino. Aunque presta poca atencin al Enclave en
s, est contento de tener estos fuertes aliados, y hace lo que puede
para suministrarles informacin til.
Rey Grrothgrrowl: lenauro Bbr2/Gue3: humanoide monstruoso grande; DG 5d8+20 ms
2d12+8 ms 3d10+12; pg 95; Inic +4; Vel 50; CA 20 (toque 13, desprevenido 16); Atq
+19/+14 c/c (1d8+9, martillo de guerra +3) o +10/+5 (1d6+3, 2 garras); AL N; TS Fort +11,
Ref +9, Sab +7; Fue 23, Des 18, Con 18, Int 13, Sab 15, Car 10.
Habilidades y dotes: Trato con animales +6, Esconderse +5, Intimidar +2, Intuir la
direccin +10, Saltar +21, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +11, Avistar +12,
Supervivencia +14; Alerta, reflejos de combate, Esquiva, Ataque poderoso, Soltura con un
arma (martillo de guerra).
Posesiones: martillo de guerra +3, escudo grande de madera +1.
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Ciudades Independientes
Las fronteras polticas estn mejor ubicadas por la gente dentro de esas fronteras, no
por los cartgrafos que intentar amoldar Toril a la imagen que tienen en su propia mente.
Los cartgrafos rara vez pagan por sus errores; los aventureros pagan la cuenta demasiado
a menudo. Pero si esta es tu idea de aventuras. . .
Elminius Malreto, Bardo de Khndazh
La parte sur del Estrecho de Vilhon contiene gran parte de las ciudades-estado. Estas
naciones independientes deben su autonoma, en parte, a la Guerra Corrupta que acab con la
gloria de Khndazh en el 902 CV. Muchas de estas ciudades-estado mantienen una instable
paz con Khndazh, temiendo que Arrabar se alce de sus cenizas para reclamar lo que es suyo.
Este miedo no es del todo injustificado.
Hlndezh y Surkh son probablemente las dos nicas ciudades en la regin que no temen el
resurgir khondazhano. Surkh est demasiado lejos de Arrabar para ser adecuadamente
controlada, y Hlndezh est abrigada por el Estrecho de Vilhon y tiene un ejrcito dispuesto a
su disposicin. De acuerdo, Hlndezh ha sido ya pinchada por la bravata de Khndazh y
trabaja diligentemente para estar segura de que las restantes ciudades-estado continan como
una espina en el trasero de Khndazh.
POLTICA
Aunque las ciudades-estado no pertenecen a una alianza oficial, cada una hace aquello que
est en sus manos (y no va contra sus intereses) para asegurarse de que ninguna de las otras
cae en las manos de Khndazh. La prctica de mantener a Arrabar lo ms la margen posible
es una tradicin entre las ciudades; todas se dan cuenta de que cada paso que Khndazh d
para reclamar su poder perdido es un paso de Arrabar para reclamar su dominio en el
Estrecho. A pesar de todo, las ciudades-estado del Estrecho tienen sus propias discusiones
mezquinas, aunque pocas envan a sus ejrcitos a demostrar que tienen razn. Ms a menudo,
envan a rufianes polticos a probar sus puntos de vista o utilizan su msculo diplomtico,
gritando y amenazndose unos a otros con boicots e impuestos de importacin. La violencia
se reserva a los enemigos de la ciudad.
La ciudad de Surkh es un enigma para todos. Protegida por las Montaas Alhnda del
resto del Estrecho, a la Ciudad de los Lagartos las otras ciudades-estado la dejan totalmente
sola. Lakhom tiene unas relaciones semicordiales con Surkh en cuestiones de comercio, pero
de otro modo no tienen intereses comunes. Elupar, aunque ms cercana que Lakhom, tiene un
absoluto miedo irracional a los hombres lagarto y dan a la ciudad y sus habitantes un amplio
espacio de maniobra.
Lakhom ha rechazado todos los vnculos (tanto diplomticos como econmicos) con su
pasado amo, Khndazh. En cambio, Nimpezh an mantiene de vez en cuando relaciones con
Khndazh, recordando los das de gloria cuando era el mercado de esclavos del Vilhon.
Aunque an mantiene un prspero negocio de esclavismo, la ciudad-estado ahora se concentra
ms en sus viedos.
Ret ha construido una fuerte flota de Guerra desde su independencia. La ciudad
amurallada parece bien preparada para resistir cualquier asalto desde Arrabar. Tambin
mantiene unas fuertes relaciones comerciales con Hlat, que est ligeramente bajo el control de
Arrabar.
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COSTUMBRES
Hay dos costumbres compartidas por las diferentes ciudades-estado: el esclavismo y el
servicio militar.
Todas las ciudades-estado hacen un amplio uso de los esclavos, gran parte de los cuales
son descendientes de generaciones de esclavos. Nimpezh es un prspero puerto esclavista,
aceptando a un gran nmero de desafortunados sin preguntar. Los esclavos son considerados
una propiedad personal de sus amos. Algunos amos tratan a estas pobres almas peor que el
resto de material de su propiedad, mientras que otros se aseguran de que vivan
confortablemente. Unos pocos incluso se casan con sus esclavos. Que un hombre tenga varias
esposas no es algo extrao.
Cuando un chico alcanza la edad adulta, se espera que sirva en la milicia de su ciudadestado. Mientras algunas familias ricas pueden asegurar una excursin en las fuerzas
diplomticas de cuatro aos para sus hijos, la mayora deben servir en el ejrcito. Los esclavos
son considerados demasiado inferiores como para que se les permita realizar el servicio
militar, excepto en tiempos de crisis.
FESTIVIDADES
Un festival comn compartido por las ciudades-estado y Sespekh es la Danza Corrupta, la
celebracin de su libertad de Khndazh. Aunque la fecha exacta de la liberacin es
desconocida (la autonoma lleg de manera gradual segn Khndazh iba perdiendo el
control), la celebracin tiene lugar en la Buena Cosecha.
Algunas ciudades lo celebran con fiestas salvajes (Nimpezh y Elupar), mientras que otras
hacen una sombra ceremonia sealando el aniversario de su libertad. En todos los casos, es
una fiesta reconocida. Muchos negocios cierran.
CIUDADES
Todas las ciudades aceptan moneda del resto, pero no cartas de crdito. Hay una generosa
tolerancia religiosa, pero predicar contra la esclavitud en Nimpezh es casi seguro que cause
algunos problemas para alguien tan tonto.
Hlndezh
Conocida como la Ciudad de las Serpientes y la Joya del Vilhon, Hlndezh es una de
las ms activas ciudades portuarias en el Estrecho. Acepta bienes para transportar a la mitad
inferior de Trmish y para llevar en caravana a las Llanuras Brillantes. Es una ciudad-estado
muy organizada y eficiente.
La arquitectura de la ciudad coloca a Hlndezh a parte de las otras ciudades del Estrecho.
Sus altos y grciles arcos y espirales de piedra color esmeralda le dan a la ciudad un aspecto
distinto a cualquier otra. De noche, sus grandes edificios de piedra son iluminados por una
combinacin de elementos naturales y luz mgica, haciendo que la lnea del horizonte de la
ciudad se refleje en las tranquilas aguas del Vilhon. Hlndezh no tiene escaleras en su
arquitectura; rampas y poleas permiten a los yuan-ti un acceso sencillo a los edificios.
Hlndezh est gobernada por una maligna familia de serpientes: la casa yuan-ti de
Extaminos. Su actual gobernante es Dediana Extaminos. Sin embargo, su gobierno es suave, y
los mercaderes raramente se quejan de las leyes. El hijo de Dediana, Dmetrio, est
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286
actualmente cortejando a la hija del Barn ldorn Zhuragar Sespekh, Glisena. Dmetrio es un
purasangre, lo que le permite aparecer como un humano. El barn tiene algunos problemas
con la herencia reptiliana de los chicos, temiendo que su nieto lo mire con ojos de serpiente.
Ha interferido tanto como ha podido en el romance en ciernes entre los dos jvenes. Sin
embargo, est empezando a comprender que sus esfuerzos por detenerlos estn condenados.
Actualmente Hlndezh no tiene absolutamente ningn plan para expandir su reino para
incluir a las ciudades-estado circundantes de Nleeth, Amah, o Aelor. Dediana est contenta
con que Hlndezh funcione tan eficientemente como sea posible, trayendo riqueza y fama a su
familia. Si su hijo se casa con la hija del Barn Zhuragar, empezara a considerar estas
posibilidades cuando ocurriera.
Dediana Extaminos: mujer yuan-ti hbrida Hcr10; Monstruo humanoide mediano; DG
7d8+7 ms 10d4+10; pg 75; Inic +1; Vel 20 pies, tr 15 pies, nd 15 pies; CA 20; Atq
+19/+14/+9 c/c (1d8+6, espada larga +4); AE: Constreir (Ex), Poderes psinicos (St),
Aptitudes sortlegas; CE: RC16; AL LM; TS Fort +6, Ref +12, Vol +18; Fue 15, Des 13, Con
13, Int 18, Sab 18, Car 18.
Habilidades y dotes: Alquimia +10, Concentracin +15, Arte (escultura) +10, Reunir
informacin +4, Esconderse +16, Saber (arcano) +15, Saber (historia de Hlndezh) +12,
Saber (nobleza) +11, Saber (poltica) +16, Escuchar +11, Escudriar +8, Avistar +15. Alerta,
Lucha a ciegas, Conjurar en combate, Fabricar objeto maravilloso, Esquiva, Pericia, Voluntad
de hierro, Reflejos rpidos, Competencia con arma marcial (espada larga), Soltura con un
arma (espada larga).
Pertenencias: espada larga +4 defensora, anillo de intermitencia, anillo de proteccin
+3; varita de bolas de fuego (12) (cargas: 16), brazales de armadura (+5).
Conjuros conocidos (6/7/7/7/6/3; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 luces danzantes,
atontar, detectar magia, detectar veneno, luz, mano de mago, abrir/cerrar, prestidigitacin,
leer magia; 1 causar miedo, hechizar persona, rociada de color, agrandar, identificar; 2ceguera/sordera, oscuridad, detestar pensamientos, imagen mltiple; 3- disipar magia,
flecha flamgera, proteccin contra los elementos; 4- terreno alucinatorio, alarido; 5
bruma mental.
Lakhom
La comunidad agrcola de Lakhom tiene sus campos en el valle entre las Montaas
Alhnda en el norte y las Montaas Hendidas en el sur. La comunidad es pacfica y trata de
mantenerse al margen de los asuntos polticos del resto del Estrecho.
El alcalde de Lakhom es un Viejo enano de nombre Turien Despiertabatallas (LB enano
Gue7). Recuerda el sufrimiento de la ciudad mejor que la mayora. Las historias de sus padres
y abuelos estn an frescas en su mente. Con el ejrcito de Arrabar lejos de la vista, Turien
tiene otros problemas que le preocupan. Las recientes incursiones de un grupo de gigantes de
fuego en las Montaas Alhnda preocupan al alcalde. Aunque los gigantes no han atacado la
ciudad en s misma, han incendiado unas pocas granjas en las reas ms remotas. El alcalde
est buscando un grupo de aventureros para eliminar a la amenaza de los gigantes.
Los Gigantes trabajan para el Seor Simn Dessino de Arrabar. Est intentando debilitar
la resistencia de la ciudad hacia una alianza creando amenazas contra la que no pueden tratar
por ellos mismos. Considera que tan pronto como la ciudad haya sufrido unas pocas derrotas
humillantes de manos de los gigantes, estarn deseosos de aceptar una oferta de ayuda desde
Khndazh.
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Gigantes de fuego (16): VD 7 c/u; Gigante Grande (Fuego); DG 15d8+75; pg 171, 168,
162, 153, 144, 142, 142, 142, 140, 138, 137, 134, 131, 125, 123, 112; Inic -1; Vel 30 pies; CA
21; Atq +20/+15/+10 c/c (2d8+15, espadn enorme) o +10/+5/+0 a distancia (2d6+15, roca);
AE: Lanzamiento de rocas (Ex); CE: Atrapar rocas (Ex), Subtipo de fuego (Ex); AL LM; TS
Fort +10, Ref +4, Sab +5; Fue 31, Des 9, Con 21, Int 10, Sab 10, Car 11.
Habilidades y dotes: Avistar +7, Saltar +11, Trepar +11; Ataque poderoso, Gran endura,
hendedura, Romper arma.
Pertenencias: espadn enorme, cota de malla.
Nimpezh
La ciudad esclavista del Vilhon es ms conocida ltimamente por su excelente vino que
por su comercio de esclavos. El comercio de esclavos an existe, aunque ha habido pocas
guerras en la zona para proveer de nuevos esclavos.
Muchas de las estructuras en Nimpezh deben su existencia a los esclavos de la ciudad. La
Ciudadela de Carifar, el palacio del gobierno de Nimpezh, fue construida gracias a las recias
espaldas de los esclavos hace unos 400 aos. Sin embargo, el ms notable logro de los
esclavos yace en el exterior de la ciudad. Al norte de Nimpezh, en las escabrosas Colinas
Quebradas descansan los Viedos Woren, una maravilla agrcola. Las colinas han sido
modeladas como unos viedos en cada.
El Seor Woren (NM humano Mag12) es tanto el propietario de los Viedos Woren como
seor de Nimpezh. Su poder descansa tanto en el dinero que ingresa por sus fructuosos
viedos como por el comercio de esclavos. l es, incuestionablemente, el hombre ms
poderoso en Nimpezh. Woren se da cuenta de que una Guerra sera mala para sus negocios.
Con esta mentalidad, se esfuerza por mantener la paz entre Nimpezh y Arrabar. Con esta
finalidad, mantienen al Seor Dessino de Arrabar informado tanto de las acciones de Lakhom
como del resto de ciudades-estado. De acuerdo, Woren solo pasa informacin que hace que
Nimpezh brille con una luz ms amistosa que el resto.
Otros nobles en la ciudad estn tambin interesados en la seguridad de Nimpezh. El
segundo al mando de Woren, el corpulento Duque Folkwain (CN humano Gue8), supervise
las diferentes compaas mercenarias que actan como milicia tanto dentro como fuera de la
ciudad. Adems, el Duque Folkwain lidera a la Compaa de las Uvas Aplastadas, una fuerza
especial que est compuesta por ms de 250 soldados de infantera y 150 de caballera.
Nimpezh tambin ordena sobre una pequea flota de unas de 20 embarcaciones. Estas
fuerzas hacen cualquier cosa, desde patrullar los pasos fluviales cercanos a Nimpezh hasta
escoltar a galeones de esclavos desde los Ojos de Silvanus. Comandados por el Almirante
Taramont (NM humano Pcr15) a bordo del Vino y Msica, las fuerzas marinas procuran que
los mercaderes que tienen como destino Nimpezh lleguen sin incidentes.
Nun
Es ms apropiado referirse a esta aldea como un santuario. Es un puesto avanzado de
clrigos de varias fes que lo hicieron su hogar en el sitio donde tuvo lugar la Batalla de Nun
en el 902 CV que presagi un fin mortfero para la Guerra Corrupta. Es un lugar de
tranquilidad y paz, sin estropear por la poltica de la zona.
Ret
Esta pasada fortaleza para gladiadores del imperio de Khndazh es ahora una solidamente
independiente ciudad-estado. Localizada en el extreme norte de la lnea de costa
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khondazhana, se conoce a Ret como la Primera Ciudad del Estrecho de Vilhon. Es una
exportadora de pescado, madera, y minerales. Es el pasado, Ret fue un centro de
entrenamientote los Juegos de Arena del Sur. Rompi el control de Khndazh durante la
Guerra Corrupta y ha visto pocos beneficios en el comercio con su antiguo amo.
El pasado ha dejado su marca en la ciudad. La gran arena de gladiadores, el Coliseo del
Norte, es an un popular local social en la regin. El Coliseo realiza ahora combates de
gladiadores un par de veces por decana ante una multitud. Trabajar como gladiador en el
Coliseo es una ambicin de siempre para alguna gente en Ret. Los gladiadores reconocidos
viven una vida de lujuria y ganan cientos de veces los salarios de nobles prominentes. Jugar
con la propia vida es peligroso, pero fructuoso.
Recientemente, Ret ha tenido unos pocos problemas con el Enclave Esmeralda. Los
conflictos se centran del comercio de Madera del Bosque Nun. Ret ha limitado sus actividades
en el bosque en un esfuerzo por moverse hacia asuntos ms beneficiosos, pero la tensin entre
Ret y el Enclave an existe.
Ret es gobernada por un Alcalde libremente elegido que realiza una variedad de deberes
ceremoniales y atiende a la opinin pblica. No es el autntico poder; los Siete senadores de
Ret poseen el poder de la ciudad. Cada senador est al cargo de un aspecto en particular de la
ciudad, como son Trabajos Pblicos, Defensa, Comercio, Juegos, Economa, Justicia, y
Relaciones. El resto de asuntos son decididos por todos los senadores.
Surkh
La Ciudad de los Lagartos es posiblemente un de las ms extravagantes ciudades del
Estrecho. Aunque Surkh tienen relaciones cordiales con otras ciudades-estado como Lakhom,
Lheshayl, y Nimpezh, su distancia le da un amplio grado de libertad en sus asuntos internos.
Por lo general, se ocupa de s misma e ignora alas otras ciudades-estado.
Surkh es la ms grande comunidad de hombres lagarto conocida que existe en Faern,
conteniendo a ms de 15.000 miembros. Viven gracias a una dieta de pescado del cercano
Aguhnda. A pesar de todo, los humanos tienen una Buena razn para temer a Surkh. Un
humanoide condenado por un crimen grave es normalmente sentenciado a una muerte que
servir como alimento al rey u otros dignatarios.
Los hombres lagarto tienen una provechosa arena de gladiadores en Surkh, y los
gladiadores humanoides pueden hacer ms dinero aqu que el que conseguiran en Ret,
asumiendo que no terminen en el plato de un hombre lagarto. El Rey Grisstok gobierna la
pequea nacin de hombres lagarto (CN hombre lagarto Bbr9). El rey rara vez recibe a
visitantes del exterior, dado que debes ser capaz de hablar dracnico para solicitar una
audiencia. Hay escuelas en la ciudad que ensean el lenguaje para aquellos humanoides
bastante valientes como para estar aqu ms de dos aos.
Los hombres lagarto de Surkh no celebran las festividades o siguen alguna de las
costumbres de las otras ciudades-estado. Su cultura proporciona una gran abundancia de
prcticas y creencias exticas y esperan que un humano pueda descubrirlas por s mismo.
Elupar
Esta pequea villa pesquera vive aterrorizada por la ciudad de Surkh. Aunque hay poca
base para este miedo excepto historias sobre lo que los hombres lagartos hacen a los humanos,
la ciudad mantiene su desconfianza con los hombres lagarto. Cualquier historia de viajeros
condenados a servir como cena tiene su origen en Elupar.
Elupar no tiene su propia milicia; es meramente una banda de pescadores viviendo bajo la
sombra de las otras ciudades estado. Tiene por norma el contratar a un alguacil para mantener
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la paz en el pueblo, pero esta posicin est frecuentemente libre. Elupar es un lugar bastante
aburrido para un representante de la ley.
GEOGRAFA
Las siguientes reas geogrficas estn situadas cerca de las ciudades del Estrecho de
Vilhon.
Montaas Hendidas
La parte norte de estas montaas descansa al este del Aguhnda y al sur de la ciudad
independiente de Lakhom. Es una tierra salvaje y peligrosa, con asentamientos de tribus
trasgoides que constantemente guerrean con los clanes de alrededor. Estas montaas se
rumorea que son el hogar de una criatura que se piensa puede ser de Athas: el Kirre. Este gran
felino solo ha cazado a los trasgoides en su propia zona y an no ha salido de las montaas
para amenazar Lakhom o Elupar.
El Aguhnda
Este lago de agua dulce es el mayor del Estrecho. Contiene truchas y otros peces y se cree
que es uno de los mejores lagos para pescar en toda la regin.
El Aguhnda es muy profundo. Aunque muchos han intentado bucear hasta el fondo,
ninguno lo ha conseguido nunca. Es tambin el hogar de un enorme dragn tortuga que es
respetado hasta el punto de la adoracin en Surkh. De hecho, algunas sectas de la ciudad
creen que es un gran honor ser cazado y comido por la bestia.
Dragn Tortuga: VD 9; Dragn Enorme (Acutico); DG 12d12+60; pg 138; Inic +0; Vel
20 pies, Nd 30 pies; CA 20; Atq Mordisco +18 c/c, 2 garras +13 c/c; Dao 4d6+8, Mordisco;
2d8+4, 2 Garras); AE: arma de aliento (Sb), engarro (Ex), volcar (Ex); CE: olfato (Ex),
inmunidad al fuego (Ex), inmunidad al sueo (Ex), inmunidad a la parlisis (Ex), sentidos
agudos (Ex); AL N; TS Fort +13, Ref +8, Sab +9; Fue 27, Des 10, Con 21, Int 12, Sab 13, Car
12.
Habilidades y dotes: Avistar +18, Buscar +16, Esconderse +7, Escuchar +18, Intimidar
+16, Intuir la direccin +10. Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Lucha a ciegas.
El Bosque Nun
El Bosque Nun, el ms pequeo del Estrecho, sirve a la zona norte de Khndazh como
una fuente de madera y caza. Es un bosque relativamente pacfico desde que muchos de los
depredadores han sido perseguidos hacia el este, en los Picos Akana.
El nico grupo de depredadores que no ha sido desplazado son las serpientes. El Bosque
Nun tiene un abundante nmero de serpientes escupidoras que han matado a unos pocos
leadores a lo largo de los aos.
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pegada al suelo. La bruma blanca parece nieve recin cada, especialmente en los bordes del
bosque cuando la luz de la maana golpea la niebla. De ah su nombre: el Bosque del
Invierno.
La aislada localizacin del Bosque del Invierno tambin ha permitido a una tribu de
hombres hombres-musgo establecer un territorio en la parte norte del bosque. Estos
vegepigmeos afirman que su territorio incluye a todo el norte hasta el ro del Manto Invernal.
Esta reclamacin ha hecho que la tribu tenga ventaja con los orcos de la Mano Blanca. Esta
banda consiste en una conglomeracin de alrededor de 250 miembros, cuyo pueblo Shen est
cuatro millas al sur del ro, en el corazn del Bosque del Invierno. La guerra continua entre
estas dos fuerzas ha hecho del Bosque del Invierno un lugar peligroso de visitar. El norte del
ro del Manto Invernal es mucho ms acogedor, aunque persisten rumores de un dragn verde
llamado Rompehojas que tendra su guarida a unas 20 millas al norte del ro Manto Invernal.
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Sespekh
Si fuera posible para un Seor de Arrabar poner precio por la cada de un reino,
Sespekh sera el ejemplo elegido. Aquellos que apoyan a una Sespekh independiente sera
mejor que se guardaran en el caso de que el Barn Vencenemigos cayera. Seran los
siguientes en sentir la gentil caricia de Arrabar.
Shiala Torthren, Historiadora de Cedradio
Sespekh fue una barona de Khndazh antes de que la Guerra Corrupta la liberara del
control de Arrabar. Ahora, la desperdigada barona trata de mantener su independencia de la
amenaza de un renaciente Khndazh.
La gente de Sespekh es alta y con una piel con un tono olivceo, ms perecida a sus
hermanos khondazhanos que a la gente del este. Mantienen su pelo corto y se afeitan
regularmente. Esta costumbre les ha dado una reputacin de ser una nacin de chicos de cara
tersa. Los guerreros de Sespekh son jinetes expertos, y la caballera de Ormpetarr es la
segunda en la zona tras la de Lheshayl. Debido a la constante sensacin de peligro (por parte
de Khndazh) los hombres jvenes realizan un servicio militar de seis aos en lugar de los
cuatro ms comunes. El Barn Vencenemigos necesita a todos los Buenos hombres que pueda
reunir.
POLTICA
El clima poltico de Sespekh es tenso. Todos los ojos miran al nordeste donde los ejrcitos
de Khndazh esperan reclamar su antigua barona. Este peligro ha llevado a Sespekh a abrir
relaciones con los que de otra manera no tendra tratos. Sespekh necesita todos los aliados que
pueda encontrar. Un aliado de este tipo ha sido la ciudad-estado de Hlndezh, hogar de los
malvado yuan-ti. Aunque al Barn Zhuragar Vencenemigos le gustara mantener sus tratos
con Hlndezh a un nivel estrictamente comercial, la realidad poltica ha dictado otra cosa.
Necesita el apoyo de Hlndezh para crear una armada con base en Mimfh. Incluso ha
permitido a su hija Glisena seguir vindose con Dmetrio Extaminos, hijo de Dediana
Extaminos, la gobernante yuan-ti de Hlndezh. Vencenemigos ha suprimido su deseo de
quitar a Nimpezh de la faz del Vilhon. Aunque considera que el Seor Woren es un gusano
resbaladizo al tacto, admite que Nimpezh slo presta atencin a sus propios intereses.
El Barn Vencenemigos lleg al poder a travs de una serie de sangrientos asesinatos que
culminaron en el 1364, cuando asumi el ttulo de Barn y envo al anterior Barn de
Sespekh, Ricjolo Tomrase, de vuelta a Arrabar. Una breve batalla acaeci en el Vado de
Arran cuando Khndazh tra de enviar una fuerza pacificadora a Ormpetarr. Zhuragar
inmediatamente estableci Fuerte Arran, un puesto avanzado de cerca de 1.000 soldados, para
guardarse contra futuras medidas pacificadoras de parte del Seor de Arrabar. Aunque
muchos afirman que Vencenemigos fue responsable de la sangra que lo llev a su alzamiento
al poder, su gobierno ha sido justo. Su principal preocupacin se ha centrado en mantener a
Sespekh libre del control de Khndazh.
COSTUMBRES
Sespekh reconoce los trminos de un servicio militar y el uso de esclavos como otras
ciudades-estado. Adems, tiene unas pocas tradiciones propias.
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Se desaprueba el despliegue flagrante de magia. Cualquiera que cause dao a otro por el
uso de magia puede esperar una rpida muerte de parte del gobierno. No hay escuelas de
magia en Sespekh.
Dos veces al mes, las ciudades de Sespekh celebran asambleas comunales para discutir los
acontecimientos polticos recientes. Estas asambleas son el nico momento en que se discute
de poltica en pblico. En las asambleas, tanto los hombres como las mujeres pueden expresar
sus preocupaciones. Las asambleas son atendidas por un miembro de la corte del Seor
Venecenemigos, llamado un ministro, o en extraas ocasiones, por el Barn en persona. Los
ministros informan del punto de vista general del populacho respecto a las recientes
decisiones del Barn. La opinin pblica siempre ha sido muy importante en Sespekh. Si el
anterior barn hubiera recordado esto, an estara en el poder.
FESTIVIDADES
Durante los ltimos aos, los ciudadanos de Sespekh han celebrado la Fiesta de la
Majestad Prpura en Ormpetarr. Esta celebracin de tres das de duracin tiene lugar durante
los ltimos das de Alturiak y seala el alzamiento del Barn Vencenemigos al poder. Es un
tiempo para la bebida, el baile, la esgrima y la equitacin.
El primer da de la fiesta es el Amanecer de Equines. Se celebran justas, combates
montados y carreras en este da. El ganador de cada competicin obtiene un asiento en la
mesa del Barn para esa noche. El segundo da es el Vuelo del amanecer. Este da se celebra
tiro con arco y lanzamientos con honda y de dardos. De nuevo, el ganador de estos eventos
consigue igualmente un asiento en la mesa del Barn. Al ltimo da de la competicin se lo
conoce como el Festival de la Espada. Los mejores espadachines de las tierras prueban sus
habilidades contra otros en un combate no letal. Adems, hay una competicin de habilidades
marciales.
La gente de Sespekh tambin celebra el Festejo de la Luna (de Trmish) y varias de las
celebraciones de las ciudades-estado independientes. El Barn Zhuragar Vencenemigos
disfruta especialmente celebrando la Danza Corrupta con los hombres de Fuerte Arran.
CIUDADES
El reino de Sespekh consta de tres ciudades, que van desde la surea ciudad de Elbulder
hasta la ciudad portuaria del norte de Mimfh. Esta separacin geogrfica ha causado
problemas en las comunicaciones entre las ciudades, los cuales el Barn trata de resolver.
Los espas y mensajeros son comunes en Sespekh, y siempre es complicado diferenciar a
los unos de los otros, pues sus obligaciones son muy similares. Los espas viajan desde
Arrabar y las ciudades-estado independientes hasta Mimfh, donde dejan su informacin y
regresan. Los mensajeros simplemente llevan los informes recogidos por los espas, tales
como actividades militares, noticias generales, tratos comerciales importantes, y ese tipo de
cosas, a la ciudad ms cercana. Desde Mimfh, los informes normalmente van a Fuerte Arran u
Ormpetarr.
Elbulder
Hace cientos de aos, la ciudad de Elbulder era un prospero pueblo maderero. Talaba los
bosques circundantes, enviando madera ro arriba con barcazas mgicas. La Guerra Corrupta
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293
y la actividad del Enclave han eliminado gran parte de las actividades madereras. La magia es
mejor recibida aqu que en las ciudades norteas de Sespekh y Khndazh.
Elbulder es actualmente una pequea ciudad comercial a lo largo de las orillas del ro
Arran. La Carretera Vieja, que se dirige al norte hasta Khndazh y al sur hasta la ciudad de
Torsh, provee de un flujo constante de viajeros; aquellos lo bastante valientes o ambiciosos
como para ir al norte a travs del Bosque Khondal. Al contrario que otras ciudades que
vivieron bajo las sombras de los rboles del Bosque de los Stiros, Elbulder nunca ha sido
atada por los elfos u otros habitantes del bosque. Desde que los esfuerzos madereros han
virtualmente cesado, el bosque se considera un lugar para la caza, el recreo y la soledad. Los
ciudadanos de la ciudad an escuchan las salvajes historias de viajeros que vienen desde el
norte a travs del Bosque Khondal, pero simplemente sonren y las desechan como parte de la
activa imaginacin de viajeros aburridos. Vivir dentro de la mirada de un legendario bosque
parece haberles insensibilizado de esas violentas historias.
El alcalde de Elbulder es un hombre Delgado de unos treinta inviernos llamado Gvilon
Yostins (NB humano Mag16). Era pare de una compaa aventurera que poeraba desde
Ormpetarr hace bastantes aos. Dej la vida aventurera hace cinco aos, viviendo
confortablemente en un pequeo palacete hasta que el Barn Vencenemigos tom el control
de Sespekh y le propuso gobernar Elbulder. Gvilon es conocido por ser un mago. Ha
demostrado sus proezas mgicas ms veces de las que quiere recordar. Justo despus de tomar
el control de Elbulder, el seor de Arrabar envi a un contingente de hombres a tomar
Elbulder. Gvilon lanz unos cuantos conjuros de bola de fuego y rayo relampagueante que
enviaron a los khondazhanos al norte de vuelta a sus casas.
Fuerte Arran
Este puesto avanzado defiende la carretera al sur del corazn de Sespekh y tiene un ojo
alerta sobre Khndazh. Si se produjese una guerra, Fuerte Arran sera el lugar de la primera
batalla. Los hombres de este lugar entienden su papel si se produjera una batalla. Deben
endentecer y acosar a la fuerza atacante mientras los mensajeros van a toda velocidad a
Mimfh, Elbulder y Ormpetarr con una advertencia. Servir en Fuerte Arran se considera un
gran honor para un guerrero, y poco rechazan esta designacin.
Los 1.000 hombres que llaman al fuerte su hogar estn liderados por el general Marcius
Salapetra (LB enano Gue11). Los rumores dicen que Marcius sirvi con Gvilon y Zhuragar
durante sus das de aventuras hace muchos aos. Tales rumores son realmente ciertos, pero
ninguno de ellos discute de sus aventuras en pblico.
Mimfh
Ninguna compaa aventurera puede estar completa sin una gua espiritual, y para la
Banda de Hierro (la compaa aventurera que inclua al Barn Zhuragar, Gvilon y Marcius)
esa fuerza gua era Marsa Ferrentio (LN humana Clr16 de Yelmo). Est actualmente
supervisando la construccin de una iglesia de Yelmo.
Mimfh est a unas pocas millas sobre el mar de Arrabar. No es un secreto que a Arrabar le
encantara festejar como se quema hasta los cimientos Mimfh. No hay ningn resquicio de
aprecio entre estas dos ciudades. Los mercaderes normalmente conducen el comercio a una o
a la otra, rara vez a las dos.
El Barn Vencenemigos ha establecido una armada en Mimfh tanto para proteger la
ciudad como para patrullar el mar. Actualmente, las naves de Arrabar, de vez en cuando,
abordan a los barcos que saben se dirigen a Mimfh y confiscan su cargamento. Esta actividad
deja una gran variedad de oportunidades de empleo en Mimfh tanto para compaas
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294
aventureras como para naves independientes. Las compaas aventureras son contratadas a
menudo para servir como guardias para un viaje de ida y vuelta por el Estrecho, y las naves
independientes son frecuentemente contratadas para proveer de pasaje seguro a ricos
mercaderes.
Ormpetarr
La capital de Sespekh, Ormpetarr, alberga a gran parte de la milicia de la nacin y al
mismsimo Barn, Zhuragar Vencenemigos. Es una antigua y amurallada ciudad que descansa
cerca de las Aguas de la Naga. Frtiles campos la rodean. Ormpetarr an conduce el comercio
con muchos barcos que se enfrentan a las Aguas de la Naga para hacer negocios con
Nimpezh. Estos negocios consisten ante todo en el comercio de grano y vino entre las dos
ciudades.
Ormpetarr sola ser una barona de Khndazh antes de que la Guerra Corrupta le
permitiera separarse del endeble imperio. Desde entonces, una serie de poderosos
gobernantes, aventureros afortunados o maleables marionetas de Khndazh han gobernado la
ciudad. Es ahora una ciudad (y nacin) anhelante de estabilidad. La gente parece haber
descubierto esta estabilidad en su nuevo barn, Zhuragar Vencenemigos. Las unidades
militares visten una pluma prpura en sus yelmos para indicar su lealtad al barn. El rumor de
que sus amigos de confianza tienen ahora el control de las restante ciudades libres de Sespekh
ha fortalecido la fe de la gente en el gobierno de Zhuragar. Por primera vez, Sespekh cree
haber encontrado la paz. Los mercaderes son la ms fuerte fuerza econmica que apoya al
nuevo barn. Los constantes cambios en los lderes son malos para los negocios, y los
mercaderes y hombres de negocios de Sespekh estn comprometidos a asegurarse de que la
nacin permanece estable.
Por supuesto, la ciudad est siempre plagada de pequeos problemas. De vez en cuando,
hay un intento de asesinato frustrado contra el barn. Las caravanas de y desde Ormpetarr son
frecuentemente asaltadas por bandidos contratados con dinero acuado en Arrabar. Sobre
todas las cosas, siempre han estado las numerosas confrontaciones sangrientas con la cofrada
de ladrones de la ciudad. Todo el mundo seala con el dedo a Arrabar como causa de todos
sus problemas. Aunque el Seor Wianar est hacienda todo lo que puede para hacer la vida
del barn ms dura, no es el nico responsable de las desgracias de la nacin.
La cofrada de ladrones est rebelndose contra las rgidas leyes impuestas por el nuevo
barn. El actual maestro del gremio, Jskar Corintis (LM humano Pcr15/Asn2/Cfr2) est tras
muchos de los intentos de asesinato. Desde luego, usa dinero acuado en Arrabar para pagar a
sus secuaces contratados. Hasta donde a l le concierne, la batalla con Vencenemigos acaba
de comenzar.
El Barn Zhuragar va a la corte cada da en Ormpetarr. Tales sesiones estn fuertemente
vigiladas, pero la gente respeta a Zhuragar por realizar sus sesiones de la corte pblicamente.
Demasiados permanecan tras puertas cerradas durante la pasada administracin. El baron a
menudo se presenta tanto en Mimfh como en Elbulder inesperadamente. Abundan historias
sobre como se ocupa de la corte una tarde en Ormpetarr y cena despus con Gvilon esa
misma noche o atiende los servicios de la iglesia en Mimfh.
Barn Zhuragar Vencenemigos: humano Gue12; humanoide Mediano; DG 12d10+48;
pg 113; Inic +1; Vel 20; CA 25 (toque 13, desprevenido 24); Atq +18/+13/+8 (1d8+7 (1720/x2), espada larga +1 vorpalina) o +15/+10/+5 a distancia (1d8+2 (x3), arco largo +2);
AL LN; TS Fort +14, Ref +5, Vol +6; Fue 19, Des 13, Con 18, Int 16, Sab 14, Car 14.
Habilidades y dotes: Trepar +9, Diplomacia +9, Trato con animales +11, Intimidar +4,
Saltar +9, Saber (poltica) +10, Montar +16, Nadar +3; Esquivar, Pericia, Gran fortaleza,
76
295
Crtico mejorado (espada larga), Desarme mejorado, Derribo mejorado, Movilidad, Ataque
poderoso, Ataque elstico, Soltura con un arma (espada larga), Soltura con un arma (arco
largo), Especializacin en arma (espada larga), Ataque de torbellino.
Posesiones: espada larga +1 vorpalina, arco largo +2, armadura de placas y mallas +2,
escudo pequeo de acero +2, anillo de proteccin +3; anillo de escudo mental, yelmo de
teletransporte, escarabeo de proteccin, cetro de poder seorial.
GEOGRAFA
Las tierras alrededor de Sespekh son principalmente praderas que se expanden al norte
hasta el Estrecho de Vilhon y al sur hasta la Corriente de la Naga hasta donde gira hacia el
Bosque Khondal. Estos son los lmites oficiales de la barona, aunque unas pocas patrullas se
aventuran al sur de la Carretera Dorada hasta Innarlizh.
La Corriente de la Naga
Este ro se vierte en el Vilhon y viaja al sur pasando por la ciudad independiente de
Nimpezh hasta atravesar las Aguas de la Naga y llegar al Bosque Khondal. Muchos la
consideran poco ms que una barrera que mantiene alejados reinos que de otra manera
marcharan sobre las ciudades de Nimpezh, Lakhom y Elupar y las reclamaran.
La Naga nacida en las Aguas de la Naga frecuentemente sigue la Corriente hasta el
Bosque Khondal donde hace su hogar en el denso bosque.
Aguas de la Naga
Las Aguas de la Naga son un gran lago de agua dulce bordeado por las Llanuras Reptantes
al oeste y las Llanuras de la Naga al este. El nombre del lago proviene de las nagas que moran
en la parte sur del lago.
La presencia de las nagas tiene un efecto positivo en los pescadores de Ormpetarr, puesto
que las criaturas conducen a los peces a las aguas del norte. Una serie de grandes balizas
imbuidas con un conjuro de luz continua estn aseguradas al suelo del lago aproximadamente
en la mitad inferior del lago. Estas balizas sirven para marcar el territorio de las nagas de
manera que los pescadores no puedan desviarse accidentalmente demasiado lejos al sur. Nadie
est seguro de cuantas nagas acuticas viven en las aguas del sur, pero no han sido contadas
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ms de seis al mismo tiempo. Dado que es virtualmente imposible diferenciarlas entre ellas y
nadie va a ir a preguntarles su nmero exacto probablemente seguir siendo un misterio.
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Khndazh
La Reluciente Arrabar es algo ms que un sobrenombre para la ciudad de Arrabar, es
una actitud compartida por su gente. Pero aquellos que desean controlar otras naciones
estn con toda seguridad condenados a repetir sus errores pasados.
Mitrol Kran, Sabio de Alaghn
De todas las naciones en el Estrecho, Khndazh es la ms temida. Su actual mandatario, el
Seor Eles Wianar, ha llevado a cabo sus planes de expansin de manera totalmente clara a lo
largo de los aos. Sus maniobra polticas han valido para mantener las ciudades-estado de
Hlat e Ilyak bajo su control.
Khndazh sola ser mucho ms grande de lo que es hoy, no solo por el hecho de que
controlaba Sespekh sino porque sus lmites llegaban hasta el sur del Bosque Khondal. Las
ciudades de Timindar, Orbech, y Shamfh eran usadas como prsperos centros de comercio.
Numerosas batallas con el Enclave Esmeralda, los elfos, y gigantes del Bosque Khondal han
reducido a Khndazh a una sombra de lo que era. Este es un asunto al que el actual seor de
Arrabar planea poner remedio.
POLTICA
El Seor Eles Wianar gobierna el reino de Khndazh a travs del poder, el engao, y la
traicin. Aunque las mayores ciudades estn gobernadas por sus propios seores de la guerra,
Wianar se encarga de que tengan sus diferencias los unos con los otros a travs disputas
insignificantes, largas contiendas, y traiciones. l continua recibiendo sus impuestos, y a su
vez los provee de tropas mercenarias frescas (para usar en pequeas batallas de los unos
contra los otros) y el permiso de gestionar sus ciudades como crean adecuado.
Arrabar es la capital de Khndazh. Muchos se refieren a ella como la Reluciente Arrabar,
inspirados por las memorias de su pasada gloria. Otras ciudades-estado de y naciones hacen
referencia a la Reluciente Arrabar para denotar un peligro en el horizonte. Es mejor tener
claras estas dos distinciones cuando se vaya en compaa cortesana. Khndazh est gobernada
por la fuerza bruta. Actualmente, nadie en la ciudad tiene ms poder y fuerzas a su mando que
el Seor Wianar. Su milicia de ms de 25.000 soldados y su caballera controlan la ciudad de
Arrabar. Aunque muchos se refieren a Arrabar como una ciudad somnolienta, estos
comentarios estn de nuevo asociados a su pasado glorioso. Hoy, Arrabar es una parada
popular a lo largo del Estrecho. Eles planea controlar virtualmente todas las ciudades que
Khndazh perdi despus de la Guerra Corrupta. El Enclave Esmeralda es una constante
amenaza que an no se sabe de lo que puede ser capaz, pero el resto de naciones y ciudadesestado del Estrecho estn en lugares conocidos y son fciles de atacar.
COSTUMBRES
La magia es temida en Khndazh. Esta opinin es consecuencia de la magia usada durante
la Guerra Corrupta que mat a cientos de personas en ambos bandos. No son demasiado
extraas las ejecuciones de mgicos en Arrabar y las otras ciudades-estado de Khndazh.
De manera similar al servicio militar en las ciudades-estado, Khndazh requiere que los
hombres y mujeres capaces sirvan en el ejrcito. Las carreras militares son vistas
favorablemente por la sociedad khondazana.
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El hecho de poner puntos en la frente para sealar el grado de conocimientos (ver Historia
ms adelante) es algo comn aqu. Comenzando en Arrabar hace generaciones, la sociedad
khondazhana ha continuado con esta tradicin.
FESTIVIDADES
Se espera que las nobles y dems gentes adineradas realicen una parada en el palacio del
gobernador en Arrabar cuando lleguen a la ciudad. Wianar valora el contacto con la gente
prominente del Estrecho y frecuentemente les concede ttulos honorarios. Cualquier cosa que
el Seor de Arrabar pueda hacer para que permanezcan de manera confortable es arreglada
inmediatamente.
Adems, Wianar prepara un baile de gala cada ao par alas personas adineradas y los
polticamente importantes. Hace el propsito de invitar a enemigos polticos, como el Barn
ldorn Zhuragar, el Vencenemigos de Sespekh y los gobernantes de las ciudades-estado
independientes. Muchos adversarios no asisten, pero unos pocos llegan inesperadamente y son
tratados como invitados de honor por el Seor de Khndazh. Los forasteros se refieren a esta
fiesta como la Noche de los Fantasmas, puesto que los invitados son asustados alo largo de la
tarde por actores disfrazados de fantasmas y monstruos. Ha habido algunos accidentes
desafortunados durante la celebracin. Ms de un invitado de honor ha perdido su asidero en
los altos parapetos del castillo, cayendo en picado hacia su muerte. Eles dice que lamenta
estos accidentes, pero los accidentes ocurren.
Adems del Reino de Misrule, los ciudadanos de Khndazh celebran la Noche de la
Danza. Este festival, celebrada durante las horas oscuras de la primera mitad de Flamerl,
festeja la nueva luna. Todo esto celebra la oscuridad tras el crepsculo y el regreso de
Khndazh a su gloria pasada.
CIUDADES
Muchos afirman que hay ms asentamientos en la historia de Khndazh que en su
presente o futuro. Tanto la ciudad de Orbrech como la de Timindar fueron destruidas por los
elfos hace siglos. Slo unos pocos edificios de piedra siguen vigentes y las ruinas son
normalmente evitadas por todos excepto los aventureros ms desesperados. Las ruinas han
sido escogidas durante generaciones por los buscadores de tesoros, y los rumores de
fantasmas caminando entre las ruinas son algo ms que una leyenda.
Los edificios de Mussum ha cado en decadencia a lo largo del tiempo, pero algn tipo de
magia an se aferra a la ciudad. Las estructuras de madera, ahora en su mayor parte
desplomadas y empodrecidas, pueden verse an desde la distancia. Nadie entra en Mussum y
vive para contarlo. La plaga an camina por sus calles desiertas
Arrabar
La antigua capital de Khndazh es una desperdigada ciudad portuaria ordenadamente
dividida en varios distritos gremiales. Al oeste est el Distrito del Puerto, al norte el Distrito
de los Almacenes, al sur el Distrito de los Mercaderes, en el centro el Distrito Gubernamental,
y al este el Distrito Viviente. A pesar de su edad, Arrabar est bien cuidada y limpia.
El Gneron es el palacio gubernamental del Seor de Arrabar, Eles Wianar. Es una visin
resplandeciente, con plata y oro brillando en sus tejados en forma de cpula.
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Hlat
Esta ciudad, la ms nortea de Khndazh, est gobernada por el Seor Darvis Shennelm
(CN humano Gue12). Es una prspera ciudad portuaria que subsiste de los bienes producidos
en el Bosque de Nun y las pobres capturas de sus pescadores.
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300
Hlat est actualmente envuelta en una serie de asaltos contra la ciudad de Ilyak. Ambas
ciudades consideran que la otra est estrangulando el comercio. Hlat preferira que quien
siguiera la Carretera Vieja desde el sur hacia el norte comerciara con ellos en lugar de visitar a
los ilyakanos. Esta amarga rivalidad tiene a patrullas de ambos bandos enzarzadas en guerras
a pequea escala a lo largo del Camino Esmeralda, el principal camino comercial a travs de
Khndazh. Esta guerra no ha hecho otra cosa que ayudar a Arrabar y Shamfh, ya que ambas
ciudades han permanecido al margen del conflicto.
Hlat es una ciudad amurallada, pero el muro tiene una necesidad extrema de ser reparado,
y los trozos de argamasa y roca caen en el exterior del muro en varios puntos. En una poca,
haba seales que avisaban de la cada de rocas, pero el Seor Shennelm orden que las
quitaran porque no quera que se advirtiera que la ciudad se est desintegrando.
Ilyak
Una vez destrozado y quemado hasta los cimientos por sus ciudades competidoras, Ilyak
se toma el conflicto con Hlat muy en serio. Observa a las ciudades circundantes de Shamfh y
Samra con precaucin; no tiene intencin de quedar atrapada y desprevenida una segunda vez.
Ilyak es un pueblo agrcola en el corazn de Khndazh. Sus campos producen una
variedad de granos que a la larga toman el camino de Hlat (una razn por la que los hombres
de Hlat no queman los campos es porque saben que al final ellos mismos acabaran pagando
por ello). La pesca es tambin muy provechosa aqu, dado que no hay otras ciudades cerca.
El gobernador Anton Yimoran (NM humano Gue13) dirige Ilyak desde la Cascada, un
edificio de mrmol blanco que sirve como palacio. Su gobierno ha sido bastante suave para
ser un dictador. Muchos en el pueblo le creen un involuntario ttere de Arrabar, una acusacin
que niega de manera de manera vehemente. A pesar de todo, todo aquel que trata de
independizarse de Arrabar ve como se fortalece la presa de la capital sobre su ciudad-estado.
Contina pagando sus impuestos porque no podra permitirse una Guerra a dos frentes con
Hlat en el norte y Arrabar en el sur.
Samra
Esta ciudad ha sido descrita por ms de un sabio como viva por la gracia de Ilyak. La
ciudad sin amurallar de Samra no es ms que una pequea comunidad pesquera.
Sus puertos no pueden ser usados por grandes naves, que tienen que ir hasta Hlat o Ilyak.
Samra tiene un problema con Shamfh. Esta villa pesquera considera que podra hacer ms
para detener el conflicto entre las dos beligerantes ciudades-estado. Samra est gobernada por
un consejo de ancianos libremente elegido. El actual alcalde es el propietario de la pesquera,
Malil Entwine. Es un hombre tranquilo, ms propenso a los comentarios custicos que a la
accin, y se asegura de que el dinero de los impuestos de Samra llegue Arrabar de manera
regular.
Shamfh
La Ciudad Encrucijada es la que est en una mayor posicin de todas las ciudadesestado. Ha completado su muralla defensiva hace unos pocos aos, y el comercio a travs de
la Carretera Vieja y el Camino Esmeralda contina ayudndola a prosperar.
Por supuesto el alcalde Tian Rebajo (LN humano Pcr11) sabe por qu la ciudad va tan
bien econmicamente. Las dos ciudades-estado en guerra convencen a muchos mercaderes a
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hacer negocios con Shamfh en lugar de viajar a la zona de guerra. Le encanta la actual
situacin entre las ciudades-estado est interesado en asegurarse de que la Guerra contine.
Shamfh ha estado plagada por avistamientos de espritus caminando por la Carretera
Vieja. Estas historias son malas para los negocios a los ojos de Rebajo, y ha enviado a grupos
de aventureros a explorar la Carretera Vieja. Hasta ahora, nadie ha descubierto nada. O son
simplemente cuentos, o algo est alejando a sus investigadores.
GEOGRAFA
Las aguas del Estrecho de Vilhon tienen una geografa en s mismas. Muchos residentes
de Khndazh han escuchado rumores de galeras hundidas, oro perdido, y monstruos marinos
que vagan por las vas fluviales. Se dice que estos naufragios estn dispersos a lo largo del
Estrecho, sepultados tanto por el tiempo como por el agua.
El Bosque Khondal
Se conoce al Bosque de los Stiros por contener a muchas diferentes razas inteligentes que
comparten un inters comn: mantener fuera a los humanos. Como ha sido probado a lo largo
de la historia del Estrecho, estas fuerzas se han agrupado para presentar una amenaza para los
humanos. La Retirada de los elfos a Eternin cambi las cosas. La ciudad oculta de RucienXan es un factor desconocido en esta ecuacin. Los gigantes, centauros, y otras criaturas no
podan confiar en tener a un grupo de mticos elfos para protegerlos. Como resultado, los
gigantes del bosque y los centauros se unieron para mantener vigilados a los humanos. En el
caso de que ocurra una incursin, estarn preparados.
Los stiros controlan las secciones del norte del Bosque Khondal, manteniendo la
distancia con los asentamientos humanos y las ruinas del norte. Tambin patrullan la
Carretera Vieja, asegurndose de que las caravanas no paren demasiado lejos de la carretera
asustndoles con sonidos fantasmales, golpes de cascos durante la noche, y otras acciones no
violentas.
Los gigantes del sur tienen solo a la pequea aldea de Elbulder para batallar. Mientras
observan Elbulder estrechamente, parece que hay por lo menos una ciudad humana que
comprende en este entorno. A pesar de todo, las razas del bosque observan y esperan. Saben
que llegar el da en que el Enclave tendr que vigilar su propio bienestar. Cuando eso ocurra,
estarn preparados.
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El Estrecho de Vilhon
Seccin del Jugador
ndice general
NDICE GENERAL..................................................................................................................................... 84
INTRODUCCIN........................................................................................................................................ 86
SOBRE ESTE LIBRO ..................................................................................................................................... 86
FUERZAS EN ESCENA.............................................................................................................................. 87
CLIMA ........................................................................................................................................................ 87
LOS OJOS DE SILVANUS.............................................................................................................................. 87
Otras Organizaciones ........................................................................................................................... 91
RELIGIN ................................................................................................................................................... 91
Eldat...................................................................................................................................................... 91
Laira ..................................................................................................................................................... 92
Mlar .................................................................................................................................................... 92
Nobanin .............................................................................................................................................. 92
Silvanus................................................................................................................................................. 93
Talos ..................................................................................................................................................... 93
Tempus.................................................................................................................................................. 94
Tyr......................................................................................................................................................... 94
Yelmo .................................................................................................................................................... 94
NO HUMANOS ............................................................................................................................................ 94
Los Enanos ........................................................................................................................................... 95
Los Elfos ............................................................................................................................................... 95
Los Otros Pueblos................................................................................................................................. 95
TRMISH..................................................................................................................................................... 96
POLTICA .................................................................................................................................................... 97
COSTUMBRES ............................................................................................................................................. 97
FESTIVIDADES ............................................................................................................................................ 99
Festejo de la Luna ................................................................................................................................ 99
Reino del Desorden............................................................................................................................... 99
CIUDADES ................................................................................................................................................ 100
Alaghn............................................................................................................................................... 100
Nonzhal............................................................................................................................................... 100
Manto de Rvilar ................................................................................................................................ 101
Guildenclaro ....................................................................................................................................... 101
Xorhn ................................................................................................................................................ 101
GEOGRAFA .............................................................................................................................................. 102
LAS LLANURAS BRILLANTES............................................................................................................. 103
POLTICA .................................................................................................................................................. 104
COSTUMBRES ........................................................................................................................................... 104
FESTIVIDADES .......................................................................................................................................... 105
CIUDADES ................................................................................................................................................ 105
Assam.................................................................................................................................................. 106
Lheshayl.............................................................................................................................................. 106
Ormazh ............................................................................................................................................... 107
GEOGRAFA .............................................................................................................................................. 107
Montaas Alhnda.............................................................................................................................. 107
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Introduccin
Las Guerras del Estrecho de Vilhon han enseado tanto a los hombres como a los elfos
el azar y la locura del conflicto. Tambin han enseado al grandioso Faern que el coste de
la guerra excede a la sangre derramada en el campo de batalla.
Miritol Kran, Sabio de Alaghn
Es este un da bienvenido en el que los aventureros se toman el tiempo de investigar la
historia tras las ruinas antiguas y viejas ciudades que planean visitar. Tropezando de una
tumba en otra puedo contra algunas historias interesantes, pero estas fbulas estn escritas
nicamente por aquellos a quien Tymora ms favorece. Muchos exploradores mal preparados
simplemente terminan en el estmago de alguna fiera bestia, encerrados en un pequeo
pueblo o sirviendo como plato principal en la Ciudad de las Serpientes.
Como otras zonas en las tierras del norte, el Estrecho de Vilhon es una tierra rica en
historia. Las guerras, plagas y desastres naturales en el Estrecho han ayudado a modelar a su
gente. Entender estos eventos permite a los aventureros relacionarse mejor con la gente que
conocern a lo largo de los caminos y en las ciudades, viejos mercaderes canosos y astutos
polticos que siempre parecen tener la informacin que necesitas.
Por supuesto, ests en tu perfecto derecho de ir de un sitio a otro de la campia sin
conocer las costumbres del Estrecho. Puedes ser afortunado y convertirte en la siguiente
Shinthala Crestola o Miritol Kran. Aunque claro, puedes mucho ms fcilmente encontrarte
en las fauces de un monstruo malvado que una persona mejor informada habra evitado.
Este libro est dividido en secciones que perfilan las religiones, la gente, las fuerzas
polticas, y los pases y ciudades-estado independientes de la regin.
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305
Fuerzas en Escena
No hay actividad importante en el Estrecho que siga adelante sin la aprobacin tcita
del Enclave Esmeralda. Este grupo de buscadores de la paz natural es la mayor amenaza
para los negocios y el bienestar que existe en el Estrecho. No es que a m, personalmente, me
importe, por supuesto.
Erixal el Negro, Mago de Alaghn
No todas las fuerzas que trabajan en el Estrecho son organizaciones como los Arpistas.
Mis estudios de esta tierra me han mostrado la naturaleza del poder en el Vilhon. El poder
poltico est tanto en los lugares comunes como en las manos de las fuerzas religiosas.
A esta altura supongo que estars sentado de brazos cruzados en tu silla preguntndote
quin soy yo. Mi nombre es Adamar Sesin. Soy un bardo de Mantostela. Vivo lo
suficientemente cerca del Estrecho como para saber algo sobre l, pero no tan cerca como
para comprometer mis punto de vista. Empec mi carrera aventurera cuando tena solo 16
aos. Ahora tengo 29 y enseo historia en la Universidad de Mantostela. Las aventuras fueran
buenas mientras duraron, pero acab cansado de correr hacia monstruos poderosos y vigilar
que mis amigos no mueran por sus heridas o una extraa enfermedad. En esos 12 aos de
aventuras, he viajado casi por cualquier parte del Vilhon.
CLIMA
Si ests buscando picos nevados o valles brillando con la escarcha de primera hora de la
maana, has escogido el sitio equivocado. La nieve es rara aqu, si bien no desconocida. La
mayor parte del tiempo la temperatura permanece en un margen agradable, acercndose solo
al autntico fro en lo profundo del invierno. La humedad es alta, pero no tan insoportable
como en las junglas de Khult en el sur.
La alta humedad hace el llevar una armadura completa insufrible. A los nicos que he
visto con ese tipo de galas es a los clrigos de Tempus. Deben caminar por pura fe para ser
capaces de soportar el calor. No creo que necesite explicar cuan rpido se oxidan las
armaduras de metal sin no se les atiende apropiadamente con este clima.
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306
jungla durante ms de dos das, recibiendo por nuestros esfuerzos poco ms que las picaduras
de los insectos. Odio enfatizar el problema de los mosquitos, pero creo que esas pequeas
alimaas me chuparon ms sangre que todas las espadas en todos los combates en los que
haya participado.
Cada anochecer, nuestra pequea banda de cinco haca un fuego y contaba historias del
Capitn Hanshet, el capitn pirata que se rumoreaba haba enterrado su tesoro en la isla cerca
de una gran arboleda de brezos petrificados. Si las leyendas eran ciertas, enterr ms de 1.000
lingotes de oro en la isla. No encontramos ms que un puado de cobre por nuestros esfuerzos
en Crestola. Sin embargo, encontramos ms problemas de los que podamos manejar.
Cuando nos acercbamos al centro de la isla, encontramos una gran cueva hecha con
arbustos y rboles rotos. Dentro, encontramos varias baratijas de cobre. Mientras
examinbamos nuestro descubrimiento, escuchamos un gruido tras nosotros. Anathet,
nuestro guerrero, giro su espada para bloquear el primer ataque de la criatura parecida a un
jaguar que salt hacia l. Deba medir siete pies de alto hasta los hombros. Su piel verde
oscura brillaba bajo la luz de la jungla. Una salvaje garra derrib a Anathet al suelo. La sangre
manaba de un corte en su cabeza y empezamos a preocuparnos por nuestro amigo.
Rodeamos a la criatura para llegar hasta nuestro compaero. La criatura retrocedi a su
hogar. Sus ojos de color esmeralda nos miraban desde la oscuridad. Marchamos a ciegas a
travs de la foresta durante horas hasta que alcanzamos nuestros botes. Remamos en medio de
la noche, mientras Dwin, un clrigo de Tymora, ayudaba a Anathet. Me maldije a m mismo
por haber trado a mis amigos al peligro, pero nadie me culp de lo que haba ocurrido. La
fortuna favorece a los intrpidos, coment Dwin. Tuvimos algo de esa fortuna ese da.
Ilighn no se parece en nada a Crestola. Desde la distancia, los bosques de Ilighn
emergen majestuosamente desde la superficie de la isla. La luz cae con soltura entre los
rboles. La isla es un lugar brillante y soleado. Llegar a la isla no es tarea fcil. Un peligroso
arrecife llamado el Anillo de Eldat rodea Ilighn, permitiendo la entrada por un nico punto.
Las corrientes son peligrosas y el capitn nos dijo que muchas embarcaciones se haban
perdido al intentar llegar a la ciudad costera de Sapra.
Poco despus de que el capitn dijera estas palabras una fuerte corriente cogi a la nave.
El capitn comenz a ladrar rdenes, cort la vela y desesperadamente trat de evitar que la
nave golpeara contra el arrecife. La nave responda perezosamente. Yo estaba seguro de que
estbamos condenados. Le ech una mirada a las aguas, preguntndome si podra nadar hasta
la orilla. Estaba a unas pocas millas de distancia, pero las aguas estaban en calma.
Repentinamente, la nave se par en el agua. Entonces cambi su curso, movindose en un
principio lentamente. Nadie estaba al mando. Mir al capitn y este sonri. Eldat es mi
principal socio, dijo sinceramente. Se acerc, tom en timn, y nos llev a la ciudad de
Sapra.
Dwin me dijo despus el origen de nuestra suerte en los arrecifes. Elementales, dijo ella,
aferraron la nave y nos condujeron a travs del canal. Nunca haba visto nada igual. No
estaba seguro de si ella haba contribuido a nuestra suerte con la ayuda de Tymora o algn
otro poder, pero estaba seguro de que los dioses nos observaban ese da.
Sapra es la ciudad ms limpia que he visto nunca y tambin la ms cara. La posada donde
permanecimos, una taberna muy bonita con el nombre del Delfn Deslumbrante, nos cobr
diez veces la tasa normal. Y advert que los patrones no daban mejores propinas por mi
msica que aquellos all en Mantostela. Durante el da, observ mucho comercio en la ciudad.
Cualquier cosa que no se cultivara en Ilighn tena una gran demanda. Tambin alcanc a oir
algo sobre el trueque de la casa de alguien. El precio que ofreca era tan escandaloso que
segu al tipo de vuelta a su hogar para echar un vistazo a su mansin.
La casa del hombre era bastante bonita, pero bastante pequea, probablemente de menos
de 1.000 pies cuadrados. No poda imaginar a nadie pagando esa cantidad por una casa.
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307
Ciertamente, el hombre rico de Alaghn que hizo la oferta podra construir una l mismo,
incluso aunque tuviera que alquilar un barco para traer madera. Decida hacer algunas
investigaciones. El primer lugar que busqu fue el ayuntamiento. Lo que encontr era
chocante; casi todas las casas vendidas en los ltimos diez aos lo haban sido por precios
inslitos. Tambin encontr la causa, pues no se haban dado permisos para construir en el
mismo espacio de tiempo. Sin embargo, an me preguntaba el por qu.
Parte del rompecabezas se solucion cuando Sarun, nuestro mago, nos dijo que quera
dejar la isla y no volver nunca. Lo arrastr a una taberna cercana y lo compr algo de bebida
para conseguir algo de informacin de su parte. M magia no funciona! dijo en un susurro.
Aqu estoy impotente, y siento como la gente me observa, continu. Me vi incapaz de
detenerlo en su idea de coger el prximo barco con destino a Alaghn. Cuando me reun con
los otros esa tarde, encontr la pieza final del preciado rompecabezas. Los druidas del
Enclave controlan Sapra indirectamente, me dijo Dwin. Dictaron los lmites de la ciudad
hace ms de 50 aos, y no han cedido ni un pice en las peticiones de expandirlos ms all.
El Enclave Esmeralda es un grupo de individuos de alineamiento neutral que buscan
proteger el medio ambiente del Estrecho de Vilhon. A lo largo de los aos, han demostrado
ser muy efectivos. Me hice el propsito de aprender todo o que pudiera sobre ellos.
En el 374 CV, la iglesia de Silvanus construy un santuario: la Casa de Silvanus, tambin
conocida como el Saln de Roble. La iglesia estaba preocupada por el alto nmero de trfico
martimo que entraba y sala del Vilhon. Esperaron y observaron. En el 717 CV, conocido
como el Ao de la Furia del Druida, las fuerzas de Silvanus se unieron para formar el Enclave
Esmeralda. Se arrojaron contra la ms poderosa nacin de la zona, Trmish. En ese momento
Trmish estaba gobernado por un rgano de gobierno de magos conocidos como el Torno.
Pero el Enclave no iba tras de ellos en Alaghn. Los druidas atacaron all donde eran ms
fuertes y los magos ms dbiles.
Los campamentos de corte de lea, las ciudades que descargaban sus desechos en los ros,
los magos que contaminaban lagos y pozos con su ftida magia mientras investigaba nuevos
conjuros: estos eran los objetivos del Enclave. Cada golpe de los druidas era preciso y
mortfero. El Torno respondi ordenando al ejrcito de Trmish descender sobre los baluartes
de los druidas en el Bosque Gulzhlago y en Ilighn. Este ataque fue un terrible error para el
Torno. El ejrcito que se dirigi al norte dentro del Gulzhlago se encontr con que le esperaba
una fuerza de druidas y gigantes. Fueron derrotados y se dirigieron de vuelta a casa.
La fuerza que iba a Ilighn estaba mejor preparada. Una fuerza de 500 hombres (ms de
25 veces el nmero de druidas en la isla) encabez un asalto contra los lderes del Enclave.
Los magos comprendieron demasiado tarde que sus conjuros eran inefectivos; incluso sus
poderosos conjuros de contingencia les fallaron. El ejrcito que march con ellos vio el poder
de la magia drudica mientras los magos que les lideraban eran asesinados.
El ataque contra Cedradio convenci a la iglesia de Silvanus de alejarse de los asuntos del
Enclave. Un poderoso hierofante ocup el liderato del Enclave y estableci su centro de
control en Ilighn. Siete aos despus, los dos miembros restantes del Torno fueron
despojados de su poder sobre Trmish y culpando de su mala suerte a los druidas, lanzaron
otra incursin sobre la isla de Ilighn. Armados con toda la magia que pudieron idear para
negar las propiedades socavadoras de magia de la isla, los ltimos dos miembros del Torno se
encontraron con un destino no muy distinto al de sus camaradas siete aos antes. Su
contraconjuros mgicos fueron totalmente inefectivos.
El Enclave Esmeralda ha establecido una pauta sencilla para sus acciones. Primero,
emiten una advertencia a aquellos responsables de actos contra el medio ambiente. Si esta
advertencia es declinada o ignorada, el Enclave acta para remediar la situacin por s solos,
usando todos los medios posibles. Un ejemplo de su aplicacin es Capafrrea. Hace cientos de
aos, este asentamiento de Trmish era un prospero centro de actividad maderera. El Seor
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Capafrrea, era un poderoso noble y gobernante de la ciudad, que haba sido brutal con la
naturaleza, talando rboles a un ritmo alarmante y haciendo generalmente lo que le vena en
gana para hacer fortuna.
Los druidas enviaron un emisario al seor para advertirle de que cesara sus actividades o
afrontara el castigo del Enclave. El Seor Capafrrea mat al emisario y contra a una gran
banda de mercenarios para que vigilara su ciudad. Los druidas enviaron un mensaje a
Capafrrea esta vez en forma de numerosas flechas con mensajes sujetos declarando que el
pueblo sera destruido con la primera luz del da siguiente. El seor se ri de las amenazas de
los druidas y esper. Cuando lleg la maana, se ri entre dientes, pensando que haba
ganado. De repente, elementales de tierra emergieron de la tierra y comenzaron a matar a todo
el que vean. Cuando el seor se apresuraba para unirse a la batalla, el mismo ro se alz de su
rivera y se precipit sobre la ciudad, barriendo a edificios y hombres. Capafrrea y su fortuna
desaparecieron de Trmish.
De vez en cuando, compaas aventureras han atravesado las ruinas de Capafrrea, pero
nadie ha encontrado el escondite del seor de oro, plata y gemas. Algunos dicen que reposa
Escondido en el cercano Ro Alaoreum; otros piensan que Silvanus lo reclam como
sacrificio. Yo no lo he encontrado, y he mirado.
Durante mi investigacin del Enclave, he descubierto que hay miembros son ms que
simplemente druidas. Guerreros, bardos, pcaros e incluso mgicos sirven al Enclave. No hay
ningn poder ganado msticamente por ser un miembro. De hecho, muchos diran que unirse
es ms un carga que un favor. Para unirse al Enclave, debes efectuar unos quehaceres que
prueban tu compromiso para preservar la naturaleza. El Enclave prueba a todos los candidatos
a conciencia antes de aceptarlos. Algunas veces, asignan pequeos cometidos a un candidato
antes de permitirle que se una.
Poco se conoce de la organizacin del Enclave. A los lderes se les conoce como el
Crculo Venerable. Este grupo consiste en tres poderosos individuos que dirigen las
actividades del Enclave y hacen frente a una poderosa oposicin. La cabeza del Crculo
Venerable es Shinthala Cimaprofunda, una mujer de unos 40 inviernos (estoy seguro de que
es mucho ms vieja, pero aparenta unos 40). Hace muchos aos, lideraba la iglesia de
Silvanus como su Gran Druida. Tuve la oportunidad de visitar Cedradio revise los archivos
concernientes a su ocupacin como Gran Druida. Encontr la siguiente exposicin, escrita por
Shinthala:
Encuentro irnico que la gente del Vilhon continu envenenando sus propias granjas,
arroyos y aire para conseguir beneficios. La destruccin causada por esta gente va ms all
de las fronteras del Vilhon, pero este es mi hogar. Encuentro mis acciones limitadas por mi
estatus de Gran Druida, y espero con ansia el momento en el que pueda encontrar un
sustituto adecuado. Entonces, ser finalmente capaz de hacer algo importante.
Shinthala es la gran cbala del Enclave, la posicin de ms alta graduacin en la
organizacin. Es asistida por dos personas muy poderosas: la Dama Lunaumbra y
Vadoceniciento Arco de Torin.
La Dama Lunaumbra es el miembro ms misterioso del Crculo Venerable. Es muy
reclusiva, incluso ms que Shinthala. Su timidez podra tener algo que ver con el hecho de es
una elfa y una druida hierofante. No tengo conciencia de muchas elfas druidas por la historia
de Toril hasta ahora. Se rumorea que la Dama Lunaumbra reside en el bosque Khondal como
su guardin. Aunque no hay pruebas de que sea alguna criatura ferica enviada a proteger los
bosques, es difcil descartar el hecho de que es un enigma en Faern.
El ltimo miembro del Crculo Venerable es Vadoceniciento Arco de Torin. Es el
miembro ms elocuente y fcil de encontrar del Enclave, sirviendo como su portavoz y
embajador diplomtico a las diferentes naciones del Estrecho de Vilhon. Vadoceniciento es un
semielfo de unos 60 inviernos. He odo rumores de que fue en un principio un agente Arpista,
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Otras Organizaciones
Por supuesto, el Enclave Esmeralda no es la nica fuerza en el Estrecho, aunque si es la de
ms repercusin. He odo hablar de Magos Rojos, espas Zhentrim e incluso Arpistas.
Muchas de las historias que he escuchado se centran en miembros de esos grupos que fueron
asesinados por el Enclave a causa de sus actividades. No obstante, estoy seguro de que hay
agentes de esas organizaciones operando en las diversas ciudades y ciudades-estado. Deben
andar con cuidado y tener en cuenta que la ardilla que los observa desde una rama cercana
puede ser un druida del Enclave en una forma animal. Identificarte a ti mismo como un
Arpista seguramente llevar a la ira del Enclave como si fueras un Mago Rojo en el Valle de
la Sombra.
RELIGIN
He visto una gran cantidad de religiones practicada en el Estrecho, desde magos de Azut a
los fanticos de mberli. Todas las religiones existen en el Estrecho en una magnitud u otra,
si t sabes donde hay que buscar. Si estas buscando sacerdotisas de mberli, deberas
comenzar probablemente en los muelles de un Puerto importante. De igual modo, si buscas un
clrigo de Azut, no sera inteligente preguntar a la supersticiosa gente de Khndazh si han
visto un mago deambulando por ah.
Muchos viajeros me preguntan si el panorama religioso en el Estrecho es, en general,
benigno o maligno. La respuesta que doy es que ni benigno ni maligno. El Estrecho tiene
elementos de ambos. Como el Enclave, mucha gente en el Estrecho no son fanticos
bienhechores ni tirnicos servidores del mal. Hay nueve fes principales que se encuentran por
todo el Estrecho. Este Crculo de nueve tiene templos y capillas a lo largo del Vilhon. Como
todas las cosas, es simplemente cuestin de saber donde buscar.
Eldat
Siempre he considerado a Eldat como algo fuera de lugar en el Estrecho. Ensear a sus
seguidores a rehuir la violencia (hasta el punto de no defenderse cuando son atacados) es un
suicidio en la belicosa atmsfera de muchos pases. An as, mucha gente ha acabado
cansndose de las constantes luchas y disputas entre las distintas naciones y ciudades-estado.
Es a esta gente a la que la Diosa de las Aguas Cantarinas ofrece su fe.
Siempre he sido bastante inquisitivo cuando se trata de religin, interesndome por esto y
aquello para ver que me gustaba y disgustaba. As, cuando estaba en la zona, visit el templo
principal de Eldat en Cedradio. El templo, ciertamente, no era lo que esperaba. Al principio
pensaba ir a una simple capilla en lugar del templo principal. El templo est abierto por todos
los lados con un techo principalmente de vidrio. En el extremo opuesto en el templo, delante
de un burbujeante pozo de agua, estaba la lder de la iglesia, Shemratha Llamabuho. Su voz
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sonaba por todo el templo mientras predicaba la no violencia y la conciencia de uno mismo.
Al final de los servicios, Shemratha requiri a aquellos que queran estar en paz consigo
mismos a presentarse y tirar sus armas al pozo. Aquellos que lo hicieron esto recibieron un
smbolo sagrado de Madera de la iglesia. Yo sal con mis armas, decidiendo que Eldat no era
la iglesia adecuada para m.
Laira
Uno de los ms extraos fenmenos en el Estrecho es el reciente inters en Laira, Nuestra
Dama de la Alegra. Aunque Laira siempre fue popular en el Estrecho debido a su vinculacin
con los festejos, la muerte de Waukin durante la Era de los Trastornos revitaliz
verdaderamente su religin, especialmente en Trmish1. Recientemente, los ricos mercaderes
de Trmish se han dirigido a Laira. Esta atencin ha hecho una gran cantidad de bien por la
iglesia, tanto por los ingresos para sus cofres como por proveer a la iglesia de una base de
aceptacin por otros en el Estrecho. Hay quien an ve a Laira y a sus seguidores como poco
ms que alborotadores y memos. Pasarn probablemente muchos aos antes de que sea
aceptada como una autntica religin legtima.
El principal templo de la religin de Laira en Trmish est en Guildenclaro. La iglesia
est liderada por la Dama Morintar, una elfa que no sigui a sus hermanos y hermanas a
Eternin. Existen templo adicionales en Arrabar y Alaghn y hay rumores de uno en Surkh.
Mlar
Aunque algunos visitantes del Estrecho conocen a Mlar por su nombre ms formal, los
lugareos lo llaman El que Est al Acecho. Es el seor regional de una gran variedad de
tribus trasgoides, especialmente aquellas de las montaas Orsron. Un insulto popular es
llamar a alguien corrupto como El que Est al Acecho. Esta es una maldicin comn entre
mercaderes.
Los seguidores de Mlar son ms peligrosos durante los tiempos de festejos,
especialmente durante el Festejo de la Luna. Esta festividad es un momento en el que los
amantes se encuentran en escondites aislados y muchas parejas recin casadas consuman sus
matrimonios. Esta oportunidad es el tipo de cosa que le encanta a Mlar. Sus seguidores cazan
y asesinan parejas durante estos festejos. Esta prctica atroz ha conducido a las milicias a
patrullar los campos, cazando a los seguidores de El que Est al Acecho. Las festividades no
son los eventos despreocupados que eran antes.
Una coleccin de gentuza, conocida como la Compaa de la Caza, sirve a Mlar en el
Bosque del Invierno. Esta banda de forajidos es liderada por un fro y calculador humano
llamado Jaras Sangre de Plata. Est buscado por asesinato en la ciudad de Alaghn. La ltima
vez que lo comprob, haba una recompense de 10.000 piezas de oro por su captura, vivo o
muerto.
Nobanin
El Dios Len del Gulzhlago se ha convertido en una leyenda regional desde la Era de los
Trastornos. Las historias afirman que el Enclave Esmeralda lo apoy durante su batalla contra
1
Cuando el bardo Adamar Sesin escribi este documento, Waukin an no haba regresado de su encierro
en el Abismo. En los tiempos actuales, poco a poco, Waukin se est haciendo de nuevo con importancia en el
Estrecho gracias a su dominio del comercio. A pesar de todo, la iglesia de Laira ha salido fortalecida del asunto y
tiene muchos ms seguidores que antes de la Era de los Trastornos.
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Mlar, alejando a este poder de la zona. El culto a Nobanin est esparcido por el Estrecho.
Estoy convencido de que consigue su poder de los mltiples animales que existen aqu.
Quizs es la causa de que el Enclave Esmeralda est contra una caza en demasa. En cualquier
caso, he escuchado historias de una villa llamada Gurnth en las profundidades del bosque de
Gulzhlago. Dicen que la gente de ese lugar vive como animales salvajes, sujetos slo a la ley
natural de la supervivencia del ms fuerte. Cerca de esta villa est la Espira de Machran, un
rumoreado lugar sagrado hogar de la religin de Nobanin.
Si ests interesado en la religin del Dios Len del Gulzhlago, te recomiendo que hagas
una visita a los lenauros de las Llanuras Brillantes. Estoy seguro de que estn conectados con
Nobanin de alguna manera. Buena suerte.
Silvanus
Hace cientos de aos, la declaracin del nombre de Silvanus traa imgenes del la
actividad del Enclave Esmeralda. Hoy, este ya no es el caso. Cualquier clrigo de la religin
te informar claramente de que los hierofantes del Enclave estn totalmente fuera del control
de la iglesia. Por supuesto, cualquier que investigue ms profundamente en este asunto
descubrir que esto no es necesariamente tan sencillo. Aunque la iglesia no participa
activamente en los asuntos del Enclave, no hay miembro contra sus miembros por pertenecer
a la organizacin. La iglesia de Silvanus nunca habla en voz alta de apoyar al Enclave ni
tampoco condena sus acciones.
Silvanus es considerado parte separada de las acciones del Enclave Esmeralda en el
Estrecho. Sus clrigos pueden ser encontrados en casi cada ciudad y pueblo, sirviendo como
consejeros del gobierno local en el hecho de prevenir el estallido de una plaga. Son una parte
integral del gobierno en muchas zonas. Algunos clrigos tienen una gran cantidad de
influencia poltica. El templo ms importante en la regin es el Saln de Roble, tambin
conocido coma la Casa de Silvanus, en la isla de Ilighn. En casi cada ciudad importante en el
Estrecho hay un templo de Silvanus, y existen capillas en todas partes. Si intentas escapar de
la influencia de Silvanus, te recomiendo Anaurokh o quizs las junglas de Khult.
Talos
En el centro de cada desastre en el Estrecho, estn los seguidores de Talos celebrndolo o
quizs causndolo. El nombre del Destructor se maldice cada vez que ocurre una desgracia.
Irnicamente, los seguidores de Talos son responsables de muy pocos de los desastres
importantes que han hecho temblar el Estrecho. La erupcin de un volcn puede achacrsele
ms fcilmente a Silvanus que a Talos, pero los seguidores del Destructor siempre son los
primeros en reclamar la responsabilidad en tales sucesos. Huelga decir que este hbito ha
hecho poco por hacerse querer por la poblacin en general.
De la misma manera que en algunas naciones se cree que cruzarse con un gato negro o
romper un espejo da mala suerte, la gente del Estrecho cree que un seguidor de Talos anuncia
ruina y destruccin. No es extrao que se forme una turba de ciudadanos que persigan a un
seguidor de Talos hasta echarlo del pueblo o villa. Se desaprueba la adoracin abierta de
Talos. Despus de todo, si un adorador de Talos da mala suerte, quien sabe que cataclismo
podra acontecer si tienes cerca de una congregacin entera de ellos. Como resultado de esto,
el nmero de templos dedicados al Destructor es pequeo. Hlndezh tiene un templo, pero el
gobierno de la ciudad se deleita en atormentarlo. El templo est localizado en las laderas del
Monte Ugruth, el volcn semiactivo cercano a Hlndezh.
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Tempus
Mientras Silvanus es el patrn de los hombres comunes, Tempus es el patrn de los
guerreros. Su adoracin es fuerte en las zonas del sur del Estrecho, particularmente en las
naciones de Khndazh y Sespekh.
La influencia de Tempus puede verse en Arrabar y Sespekh, donde los generales de cada
ciudad siempre estn intentando incitar a su gente a la guerra. He escuchado rumores de que
Vandemar Cordwin de Arrabar busca venganza contra el Barn Zhuragar Vencenemigos de
Sespekh. Aparentemente la hija del barn rechaz las propuestas de su hijo mayor, Ridimere.
Por su parte, el general Clas Denwith, que dirige la iglesia en Ormpetarr en Sespekh, ha
respondido a los asaltos verbales de Vandemar con algn rechinar de espadas. An no ha
habido confrontaciones graves, pero el dulce olor de la batalla est en el aire.
Tyr
Los seguidores del dios de la justicia estn bastante ocupados en el Estrecho. Entre las
brutales acciones de Mlar y las atrocidades de Talos, aquellos que sirven a Tyr se encuentran
en un camino que parece no tener fin.
Han sido enviados numerosos paladines para localizar y llevar a Jaras Sangre de plata a la
justicia, pero hasta ahora ninguno ha tenido xito. En lugar de eso, los cuerpos destrozados de
los paladines han sido enviados al principal templo de la iglesia en Alaghn. Se rumores que
la iglesia est trabajando para incrementar la recompense ofrecida por el gobierno por la
captura de Jaras, pero la iglesia guarda silencio sobre los asuntos que pueda tener con el
gobierno de Trmish. Afortunadamente, la iglesia tiene a un autntico cruzado liderndolos
contra las fuerzas de las tinieblas. Denton Vigilacriminales, un determinado y sacrificado
hombre, ha continuado enviando compaas aventureras para atrapar a Jaras. Incluso pidi a
nuestro grupo que buscramos a Jaras cuando estuvimos con l, pero tenamos mejores cosas
que hacer que trabajar para la iglesia. Advert, algo divertido, que Denton siempre se refiere a
los seguidores de Talos y Mlar como cultistas y a sus lderes como peleles.
Yelmo
Muchos de los papeles doctos que haba ledo de Yelmo indicaban que haba perdido
poder desde la Era de los Trastornos. Ciertamente, aquellos que escribieron estas cosas no
deban de haber visitado el Estrecho en mucho tiempo. Muchos de los templos y capillas de
Yelmo estn situados en el Estrecho. Se encuentran templos en Alaghn, Ret y Lheshayl.
Tambin hay capillas en Surkh, la ciudad enana de Colmferro y Telpir. Dnde encontrar
otras capillas y templos, te preguntas? Dondequiera que haya una razn para vigilar.
NO HUMANOS
Los visitantes del Estrecho siempre se sorprenden por los pocos no humanos que ven.
Como dije antes, es siempre una cuestin de saber donde buscar. Existen en el Vilhon elfos,
gnomos, enanos, medianos y semielfos.
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Los Enanos
La nica autntica fortaleza enana en el Estrecho es la guarnecida ciudad de Colmferro en
las montaas del Alareo. Tienen razones para desconfiar de los humanos de la zona. En el
1220 CV, el seor de la guerra que controlaba Trmish, Sjorn Sendrith, lanz una campaa
militar contra los enanos en un intento de quitarles sus reservas de oro y armas. Durante 20
aos, los enanos y los humanos lucharon los unos contra los otros. Finalmente, los enanos
mismos derribaron la montaa sobre su fortaleza, sellndola de los humanos.
Desafortunadamente, esto signific el comienzo de la Campaa de la Oscuridad, la guerra de
los enanos contra los duergar. Durante 50 aos, los enanos lucharon contra sus primos
oscuros, rechazndolos finalmente. Las prdidas de los enanos fueron duras. Guardaban un
resentimiento por las acciones de los humanos, culpndolos de la perdida de tantos de su
gente.
Hoy, los enanos han establecido un comercio con Trmish y unos pocos mercaderes que
viajan desde Telpir. Estn an recelosos de los humanos; muchos de los enanos an recuerdan
el sangriento conflicto con Trmish. Los problemas tanto con orcos como con duergar no son
algo extrao.
Los Elfos
Trmish es el hogar de muchos de los elfos del Estrecho. Hay rumores de elfos que an
viven en la mtica ciudad de Rucien-Xan, pero si esa ciudad existe, mis amigos y yo nunca la
hemos encontrado y hemos buscado durante meses.
Xorhn y Guldenclaro son lugares populares para los elfos. Debido a su extrao efecto
incrementando el ndice de natalidad de algunas razas, Xorhn es una comunidad compuesta
casi exclusivamente por elfos. Estoy convencido de que los elfos del Estrecho estaban
aburridos de los humanos y fueron en su mayora a Eternin. An as, continan surgiendo
historias respecto a la mtica ciudad de los elfos que viven en las profundidades del Bosque
Khondal. Si los elfos estn ah, me pregunt que estarn haciendo.
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Trmish
Las hordas de Trmish son tan numerosas como las olas del Mar Interior.
Dicho popular de Mantostela
Mucha gente se refiere a las hordas de Trmish cuando hablan de un gran nmero de
personas. Trmish tiene ciertamente mucha gente, tanto del propio lugar como venidos de
fuera. Hay muchas compaas mercenarias que llaman a Trmish su hogar, pero el autntico
negocio de Trmish son los negocios. El gobierno de Trmish se concentra en la economa y
la autodefensa; no ha librado una defensa en cientos de aos.
Alaghn fue la primera ciudad establecida en el Estrecho alrededor del -37 CV. Alaghn
rpidamente evolucion a un importante centro de comercio en el Mar Interior. Mucho antes
de que all existiera la nacin de Trmish, Alaghn se levantaba en las orillas del Mar de las
Estrellas Fugaces. No fue hasta el 132 CV, cuando Dmpster Trmish se declare el alcalde de
Alaghn, que la nacin de Trmish comenz a tomar forma. Dmpster comand a una gran
fuerza de mercenarios cuyos servicios se vendan al mejor postor. De esta manera, cuando se
declare alcalde, sus fuerzas estaban preparadas para la breve Guerra civil que brot. En el 145
CV, Dmpster Trmish tena el control de las pequeas ciudades y villas cerca de Alaghn.
Entonces lleg a la ciudad de Hlndezh.
Aunque era un lder militar capaz, la ciudad de Hlndezh se mantena fuera de las manos
de Dmpster. Ao tras ao, diriga a su ejrcito hasta sus puertas, y ao tras ao, tena que
volver a casa. Hlndezh nunca cay ante el ejrcito alaghniano. En el 150 CV, Dmpster
Trmish muri mientras dorma. Su mujer, Florentine Trmish, estaba mucho ms interesada
en los beneficios que en mandar a sus fuerzas a un lejano campo de batalla.
Desafortunadamente, fue asesinada en el 154 CV. Su muerte condujo a una lucha interna por
el control de Trmish perdur durante ms de 100 aos.
Las casas mercantes de Alaghn se unieron bajo el mando de Alesam Mischwin justo a
tiempo para hacer frente a un ataque de Khndazh en el 270 CV. El encuentro entre los dos
ejrcitos fue conocido como Las Tablas porque ninguno de los dos ejrcitos pudo reunir las
suficientes fuerzas como para derrotar al otro. En el 352 CV, un gran incendi arras los
astilleros y graneros de Alaghn, incapacitando su potencial naval y causando una hambruna
generalizada. Las casas nobles discutieron sobre como pagar los daos. Las actividades
piratas florecieron en el Mar Interior.
Alrededor del 400 CV, Trmish se encontr luchando contra pequeas bandas de orcos y
trasgos que estaban tratando de establecer sus territorios en las fronteras de Trmish. Esta
oleada de luchas presagiaba la horrible Guerra del 512, cuando los orcos del clan Candlekairn
atacaron desde las Montaas Orsron, destruyendo tres ciudades.
Los orcos supuestamente consiguieron grandes cantidades de tesoro que llevar a las
Orsron, pero la erupcin del Monte Andrus en el 517 hizo que fuera imposible recuperar
cualquier tesoro. Hasta hoy, nadie sabe que sucedi con el oro.
La nacin de Trmish empez a tener problemas con el Enclave Esmeralda en el 552.
Estos enfrentamientos se convirtieron en un conflicto armado a gran escala en el 717 CV, el
Ao de la Furia del druida. Trmish, ahora gobernado por un grupo de magos conocidos
como la Zagala del Viento, lanz a su ejrcito contra el Enclave. Fue completamente
destruido. Durante los siguientes 200 aos, las diferentes casas mercantes gobernaron
Trmish.
En el 992 CV, un poderoso lder militar tom el control de Trmish y ciment su poder en
la fuerza naval y militar. Esta concentracin de poder militar permiti a Trmish florecer
durante la Furia de Dragones del 1.018. La poblacin de Trmish comenz a crecer
repentinamente. En el 1.220, el Seor de la Guerra Sjorn Sendreth comenz una guerra contra
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los enanos de Colmferro. Esta guerra de 20 aos agot los recursos del pas. Sjorn Sendreth
envi a compaas en busca de tesoros para conseguir ms fondos para los cofres del pas.
Una de estas compaas de tesoros trajo de vuelta montaas de oro a la capital.
Desafortunadamente, tambin trajeron de vuelta al dragn azul venerable Anaglazhos, que
mat a Sendreth y estableci su propio dominio sobre Trmish. Todo el que se opona a la
sierpe azul era asesinado o era hechizado para mostrar mucha ms obediencia de la que
recordaba. Haba llegado la Era de la Sierpe.
La rebelin de Trmish fue liderada por un joven paladn llamado Corwin Freas, que
acab con Anaglazhos en la ciudad de Alaghn. La gente quera que Corwin se convirtiera en
su gobernante, pero el paladn solo gobern durante un ao antes de ceder el control de la
ciudad a la Asamblea de las Estrellas. Silenciosamente fue cayendo en el olvido, viviendo una
tranquila y resguardada vida hasta su asesinato en el 1254, el Ao del Acero Silencioso.
La Plaga de Dragones lleg a Alaghn en el 1317, pero fue una plaga efmera que mat a
relativamente poca gente. Parece que Trmish ha evolucionado finalmente en una democracia
que puede gobernar y proteger efectivamente a sus ciudadanos.
POLTICA
El actual gobernante de Trmish es el Seor Herengar. Es un hombre alto que estaba
cercano a los 30 cuando lo conoc, ancho de hombros y voluntarioso. Parece un tipo muy
simptico, pero muchos polticos de xito lo parecen. Siempre he considerado que los
polticos de Trmish son algo nico. Nunca habra considerado el conseguir que un enemigo
sea elegido para la Asamblea de las Estrellas como una efectiva tctica de negocios. En
Trmish, este tipo de cosas suceden todo el tiempo.
Mis amigos y yo hemos viajado a travs de Trmish unos pocos meses antes de una gran
eleccin. Nunca antes haba visto tantos elogios concedidos a tantos hombres. Parece una
especie de concurso de popularidad al revs, con la naturaleza carismtica de un hombre
sirviendo para que otro sea elegido en un puesto que no busca.
Hay una eleccin separada para el seor de Trmish. Esta posicin se decide en la
Asamblea de las Estrellas. El Seor Herengar es elegido por la Asamblea cada. Es el ms
extrao y poco ortodoxo sistema poltico que haya visto nunca.
COSTUMBRES
He aprendido aos atrs que saber que hacer y que no hacer puede salvarte de una gran
cantidad sufrimiento.
Por ejemplo, la gente de Trmish, y la de todo el Estrecho, luce puntos en sus frentes para
indicar el grado de cultura que han adquirido. Un punto significa que sabe leer, dos que sabes
escribir y tres que practicas magia.
Cuando mis amigos y yo llegamos a Trmish me preguntaba por que los mercaderes me
hablaban tan lenta y escandalosamente. Me figuraba que simplemente haba tenido la mala
suerte de encontrarme con los mercaderes ms rudos de Trmish. Estaba admirando mi nuevo
odre en el bazar local cuando el dueo la tienda se me acerc. Dos de plata, me dijo a voces
levantando dos dedos de una mano y con la otra sealndose un diente de plata. T me das
dos de plata, y yo te doy el odre. Me aguant las ganas de pegarle, sin saber que la pena
establecida por golpear a un mercader en Alaghn. Advirti mi mirada colrica y una sonrisa
cruz su rostro. Empez a rerse. T no eres de por aqu, verdad? Pregunt. Entonces me
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cont la costumbre de los puntos, vendindome tintas de colores para que pudiese pintarme la
frente.
Notars que el alojamiento en Trmish es mucho ms grato que en otros sitios. Los
turmishanos tienen la costumbre de construir casas de invitados en sus propiedades. Estas
pequeas cabinas estn equipadas con Madera y comida y son mantenidas bien normalmente
por sus propietarios. Nosotros tropezamos con una en el medio de una cegadora tormenta
lluviosa. El sendero que estbamos siguiendo se haba transformado en un ro de lodo, y
estbamos empapados hasta los calzones en el fro de la lluvia que caa. Cuando corrimos
hacia el porche de una cabaa para preguntar por refugio contra la tormenta, advert una
seal:
Bienvenidos a la casa de huspedes de Erenar. Estate aqu tanto tiempo como quieras,
pero por favor:
Reabastece de cualquier aprovisionamiento que uses
Corta lea extra antes de marchar
Djalo limpio cuando te vayas
Eranar Tallapiedras
A medida que continubamos nuestros viajes a travs de Trmish, empezamos a buscar
esas casas de huspedes. Nunca nos decepcionaban. Normalmente encontrbamos tres o
cuatro al da. Se convirtieron en nuestras paradas favoritas para descansar. Una vez, nos
topamos con uno de los propietarios y le ayudamos a reparar algunos daos que un inquilino
anterior haba causado. Arshen, el propietario, era un hombre Viejo que se mostr feliz de
aprovecharse de nuestra asistencia. Trabajamos hasta bien entrada la noche, escuchndole
contra historias sobre las casas de huspedes de Trmish.
Los vndalos son siempre un problema, se quej Arshen mientras extenda una Buena
capa de pintura a lo largo del marco de la puerta que nosotros mantenamos erguida. Pero
una casa de huspedes es el smbolo de la buena disposicin del hombre en Trmish, as que
no puedo consentir que esto se venga abajo. Estaba asombrado del trabajo duro que realizaba
en su casa de huspedes. Buenas entalladuras, aderezos de bronce par alas campanas y
lmparas, chimenea de piedra; la casa de huspedes de Arshens era una de las mejores que
haba visto. Tena el aspecto de una casa en la que actualmente se estuviera viviendo. Me
senta bienvenido aqu.
El da siguiente, nos topamos con un hombre joven en cueros trabajando el campo
furiosamente con una pala. Mir arriba brevemente, hacia nosotros, antes de seguir
trabajando. Curiosos, Dwin y yo nos paramos a observar el esfuerzo del hombre. De pronto se
inclin hacia abajo y apart la tierra con sus propias manos, sacando un enorme rub que
deba valer por lo menos 500 piezas de oro. Me estaba planteando ponerme a cavar tambin
yo, cuando escuch un inconfundible sonido; el chasquido de un virote de ballesta al ser
cargado.
Un hombre armado apareci desde los arbustos cercanos, vistiendo los colores rojos y
azules de Trmish. El hombre de la pala comenz a correr hacia la nica salida que vea: a
travs de Dwin y yo. El virote de la ballesta vol a travs del claro. El hombre elev su pala
en el ltimo momento, desviando limpiamente el virote. Poda ver que un a gesto de terror
tomaba la cara del joven. Fue afortunado, no habilidoso. Dwin haba comenzado a lanzar un
conjuro en el momento en que el joven haba comenzado a huir. Su conjuro lo apres en el
momento en el que alcanzaba el claro. Su cuerpo se puso rgido, y cay al suelo. Los guardias
se acercaron y lo levantaron.
Tuve la oportunidad de preguntar al sargento de los guardias por qu haba ah una piedra
preciosa cuando se acerc a darnos las gracias. Una costumbre de Trmish mantiene que
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realizar una ofrenda a la tierra garantiza una abundante cosecha. Por supuesto, tales ofrendas
tambin sirven de objetivos a los ladrones, como el que habamos ayudado a capturar.
Desenterrar las ofrendas de la tierra se considera que da mala suerte. Segn lo que me cont el
sargento, el ladrn haba tenido suerte de que los guardias lo capturaran en lugar del
propietario de la tierra. No es extrao que lo ladrones sean asesinados por aquellos que hacen
la ofrenda. El gobierno considera estas medidas como actos en defensa propia. Nadie es
puesto en prisin o ejecutado por defender una ofrenda.
Hay las suficientes costumbres inusuales en Trmish como para llenar un libro, aunque
ahora me sumergir en uno de los aspectos ms interesantes de la vida de Trmish. Los
festejos parecen venrsele a uno a la mente.
FESTIVIDADES
Dos importantes festejos se celebran en Trmish. El primero es el Festejo de la Luna. El
segundo es el Reino del Desorden. He viajado a Alaghn cada ao por el Festejo, pero
siempre me hago el propsito de estar en Mantostela antes de que comience el Reino del
Desorden.
Festejo de la Luna
Esta gran celebracin ocurre justo antes de que llegue Noctal a lo ancho de todo el Vilhon.
Es un momento para que los amigos se junten para bailar y cantar. Tambin es un momento
para que los amigos ntimos se unan de manera ntima debajo de los intensos cielos de
Trmish.
A pesar de que no voy a detallar mis experiencias personales durante el Festejo, he de
alentar firmemente a los chicos y chicas jvenes que participen. Como ya he advertido antes,
ten cuidado con los seguidores de Mlar; quieres celebrar el Festejo, no correr delante de un
grupo de maniacos.
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CIUDADES
Hay docenas de ciudades, pueblos y villas en Trmish. Pocas ciudades se encuentran
cerca de las montaas debido al miedo a los orcos, kbolds, y otros trasgoides. Despus de
que visites Trmish, te dars cuenta de por qu la gente se refiere a este pas como las hordas
de Trmish.
Alaghn
Mucha gente piensa en la capital de la nacin, Alaghn, cuando piensa en Trmish. Casi
todo el comercio de Trmish se canaliza a travs de sus muelles. Es un puerto popular para las
naves que se dirigen al sur en el Estrecho en incluso ms all, hasta Mulhorand.
Una de las cosas ms interesantes de Alaghn es su arquitectura. Los constructores de
piedra humanos han edificado sobre las estructuras que dejaron los artesanos enanos, creando
una serie de pasajes secretos, tneles perdidos, y pasadizos ocultos que se retuercen dentro de
la capital.
Cuando algn nio dijo haber sido perseguido desde los pasajes por una enorme y pesada
criatura, aceptamos la oferta de los guardias de la ciudad para trabajar en una ocupacin
oficial para Trmish. Nuestro grupo acudi en una investigacin de un de los laberintos
superiores imaginando que podra darnos un poco de emocin.
Los corredores eran oscuros y mohosos, pero la pista del nio fue fcil de seguir. No
habramos estado tan confiados si hubiramos sabido que la criatura descansaba al final de lo
tneles. Conforme giramos en una esquina, vimos a una criatura envuelta en trapos de ms de
ocho pies de alto. Anathet fue inmediatamente apartado de un golpe con un porrazo del puo
de la criatura. El resto de nosotros nos apresuramos a atacar a la cosa con nuestras armas,
Dwin comenz a rezar a Tymora, esperando conducir lejos ala criatura. Sarun lanzo un
conjuro de proyectil mgico que sise cerca de la monstruosidad. Un golpe de su puo me dio
tan fuerte que sol puedo recordar el zumbido en mi yelmo. Los golpes de nuestras espadas no
causaban ningn efecto. Nos retiramos al laberinto, esperando encontrar una va de escape. La
criatura nos sigui brevemente, luego desapareci. Corr hasta que las tinieblas me
envolvieron completamente, despertndome en mi habitacin en la Taberna del Listero en la
zona del puerto.
La magia curativa de Dwin no pudo ayudarnos a Anathet ni a m. Languidecimos durante
cerca de dos semanas, cuidando nuestras heridas y preguntndonos con qu nos habamos
topado. Cuando el hombre al mando de los guardias nos entrevist, pareci dudar de nuestra
historia. Le dije que si dudaba de m, podra conducirlo de vuelta a los tneles donde vi a la
criatura de primera mano. Rechaz mi oferta, dicindome que descansara y que recordara que
los monstruos no viven en Trmish.
Nonzhal
Hay mucho ms en Trmish que su capital, y uno de los lugares ms interesantes es el
Refugio de Nonzhal. Haba escuchado rumores de que esta zona guardaba un escondrijo de
objetos mgicos, gemas, y monedas, escondidos al final del sendero de Nonzhal en la ciudad
de Nonzhal. Escuch historias de este lugar tan lejos como Mantostela.
Hace ms de 100 aos, un mago construy un pequeo chamizo en la ciudad, y despus
despareci rpidamente. Uno de los objetos de su hogar, que ahora cuelga en un muro de la
Posada de los Tres rboles, fue un mapa detallando la localizacin de su multitud de riqueza
y magia. Est situada al final del sendero tras la posada; todo lo que tiene que hacer uno es
caminar hasta el final del sendero y entrar. Suena bastante fcil. Desafortunadamente, el
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sendero est lleno de trampas mgicas que transportan al caminante a los lugares ms lejanos
de Faern. He escuchado que la primera te leva a Anaurokh, as que trae bastante agua si
quieres atravesar el sendero.
Hay ms en el sendero que simplemente vencer a los teleportadores, sin embargo. He
visto a un mago de bastante poder caminar a lo largo del sendero con un conjuro que detena
la magia del sendero. Cuando lleg al final del sendero y disip su conjuro protector, fue
instantneamente teleportado a Anaurokh. Aparentemente, las diferentes trampas son una
especie de cerraduras; solo superndolas todas puede uno entrar en el Refugio de Nonzhal y
obtener los tesoros que guarda.
El mago que camin a travs del sendero se llama Fern, y puede ser encontrado
normalmente sentado en los Tres rboles observando como otros bajan por el sendero. El
Refugio de Nonzhal atrae aun montn de estpidos aventureros, como la llama atrae a las
polillas. Ten esto en mente si decides ir a darte un paseo por el sendero.
Manto de Rvilar
En la parte ms salvaje de Trmish se encuentra la bronca ciudad de Manto de Rvilar. Si
puedes imaginarte un pueblo minero controlado por los personajes ms speros y sucios
imaginables, puedes imaginarte Manto de Rvilar.
La ciudad es patrullada por grupos llamados agentes. Presumo que agente es alguna
extraa palabra coloquial en Trmish para referirse a delincuente, pero podra estar
equivocado. En cualquier caso, existen numerosos agentes en Rvilar, y aquellos que estn en
el cargo varan da a da. Evitar cualquier problema (especialmente una confrontacin con los
agentes) es muy importante. Vi a dos agentes perseguir a una compaa aventurera que haba
pasado por la zona. El pcaro de ese grupo haba hecho un comentario a uno de sus
compaeros y los agentes lo haban encontrado ofensivo.
A cualquier cosa que termina perdida en Manto de Rvilar se le hecha la culpa a un yelmo
volador, un caso mgico que agobia a la ciudad, recogiendo monedas sueltas, propinas
perdidas de las taberneras, dagas, un bolsa de polvo de oro ocasional, y esas cosas.
Guildenclaro
Historias de riqueza perdida nos llevaron a la segunda ciudad ms grande de Trmish,
Guildenclaro. La primera cosa que advert en Guildenclaro fue la gran cantidad de no
humanos que vivan all. Enanos, semielfos y elfos convivan en un nmero sorprendente. Los
enanos son responsables de la minera bajo la ciudad. Los elfos sirven como la principal
fuerza poltica, dirigiendo la ciudad. Los semielfos realizan una gran variedad de trabajos,
muchos relacionados con las mercaderas.
Perseguir el encanto del oro en Guildenclaro puede ser un negocio peligroso. Hay
historias de fantasmas conduciendo a los buscadores de tesoros tanto al tesoro como a la
muerte, pero esto hace poco por disuadir a la gente de seguir las luces oscilantes en la noche.
Uno de los ms interesantes sitios cerca de Guildenclaro es un volcn humeante, el Monte
Kolimnus, conocido tambin como Siemprehumeante. He escuchado que la ciudad contrat a
un mago para apaciguar al volcn hace aos, pero el Enclave Esmeralda puso fin a esto.
Xorhn
Si fuera posible para un humano volver atrs en el tiempo y ver como podra ser las
antiguas ciudades lficas, Xorhn podra ser un buen espejo de aquellos tiempos. Nunca antes
haba visto tantos elfos reunidos juntos en un lugar. Las historias afirman que vivir aqu
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incrementa el ndice de natalidad en algunas razas. Habiendo estado aqu, no puedo negarlo.
Es comn ver nios elfos jugando en las calles y jardines. Los gnomos tambin parecen
beneficiarse del poder de la ciudad.
He visto tambin parejas de humanos aqu, pero no tengo noticias de un nmero de nios
humanos inusual. Xorhn es principalmente una comunidad de elfos y gnomos.
GEOGRAFA
Investigamos la amenaza de los kbolds en las estribaciones del sur de las Orsron cuando
dejamos Xorhn.
Hace aos, un gran nmero de estas criaturas saquearon la ciudad de Hlndezh. Desde ese
ataque, se han tomado en serio cualquier incremento en la actividad de los kbolds. Tambin
he escuchado historias de que el hijo del dragn azul Anaglazhos tiene su guarida en estas
montaas. Hice una nota mental para evitar las grandes cuevas, incluso si yacieran pilas de
tesoros en sus entradas. Gastamos ms de una semana buscando kbolds de las escarpadas
zonas de las Orsron. Luchamos contra ms de media docena de patrullas de orcos, kbolds y
trasgos. Sin embargo, no nos topamos con ninguna gran comunidad de estas criaturas, as que
continuamos hacia el oeste, a las Llanuras Brillantes.
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N. del T.: Donde hemos puesto orgullo, en el original pone pride. Esta palabra no slo significa
orgullo en ingls, si no que tambin puede significar manada de leones, por lo que realmente est formando
un interesante juego de palabras que no hemos podido mantener.
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POLTICA
Poco ha cambiado polticamente en las Llanuras Brillantes en los ltimos cientos de aos.
Las ciudades importantes como Lheshayl u Ormazh estn todava regidas por jefes de largas
lneas de sangre. Aunque no sean de la nobleza, estas familias han dirigido las acciones de las
ciudades gemelas de las Llanuras Brillantes desde que nadie puede recordar. Assam es
simplemente una extensin de Ormazh y Lheshayl bajo unas leyes conjuntas.
El nico acto al que las ciudades acuden juntas es la reunin de las tribus de las llanuras
en la Colina de las Memorias, lugar de su batalla con los lenauros en el 326. Cualquiera que
est interesado puede asistir a la reunin, por lo que fui junto con unos pocos cientos de
personas a observar. Nos reunimos en un gran crculo a observar a los lderes hablar. Yo
estaba interesado en escuchar los pensamientos de los lderes de las diferentes tribus. Hubo
algunos momentos tensos entre el gobernante de la ciudad de Lheshayl, el Jefe Entawanata, y
el representante guerrero mantis, Kissikit. Poco a poco, los lderes hablaron sobre informes de
monstruos, rutas comerciales de la temporada y otras necesidades por el estilo.
El rey lenauro, Grrothgrrowl, era muy impresionante. Era enorme, incluso para un
lenauro. Vi un humano con l, una delgada humana con una tnica marrn que llevaba el
smbolo sagrado de Silvanus. Todo el mundo estaba dispuesto a felicitar a Grrothgrrowl por el
nacimiento de su hijo, Thrrothgrrowl. El nuevo prncipe de las Llanuras Brillantes debe ser un
adulto hoy en da.
COSTUMBRES
Los adultos de las llanuras valoran dos cosas. La primera es los nios y la segunda los
caballos. Poniendo en peligro cualquiera de ellas es seguramente la mejor forma de meterte en
ms problemas que si robases las joyas de la corona de los reyes de Cormyr.
Los nios juegan una parte importante en la sociedad de las llanuras. No es extrao ver a
padres involucrados profundamente en la educacin y entrenamiento de sus hijos. Esta
dedicacin llega a su punto ms alto durante el Festival de la Caza. Este festival reconoce la
ascensin de un nio a las filas de los adultos. Los nios se renen con sus padres y los
mayores de su tribu para ir a cazar bisontes, alces u otra caza. Cuando un nio mata un animal
con un nico tiro de su arco, ha conseguido el derecho de ser considerado un adulto de la
tribu.
Tras haber sido testigo de este festival, algunos de los adornos de los nativos ganan
significado. Al principio estaba confundido por los collares de cornamentas pulidas o
colmillos que llevaban los hombres de las llanuras, hasta que fui testigo del Festival. Cada
nio toma una pieza del animal que mat para convertirse en adulto. Llevan estos adornos con
ellos en todo momento. Algunos de los hombres y mujeres ms respetados en las ciudades son
aquellos que llevan los colmillos de un tigre dientes de sable. Estas feroces bestias son poco
comunes en las llanuras y su aparicin llama inmediatamente la atencin de las ciudades.
Leshayl y Ormazh cran caballos magnficos hasta el mnimo detalle. Llamados Corceles
de la Llanura, estos caballos son los ms duros y rpidos que nunca he visto. Son caros pero,
si posees algunas monedas de las que desprenderte, recomiendo comprar uno como montura.
Los Corceles de la Llanura son mantenidos en pequeos rebaos fuera de las ciudades. Los
entrenadores atienden estos rebaos, a la vez que los protegen de depredadores y se aseguran
de no mezclarlos con otros rebaos. Robar un Corcel de la Llanura es la forma ms segura de
terminar muerto en las Llanuras Brillantes.
Las cercanas Colinas Presurosas son el hogar de los thri-kreen, quienes consideran a los
caballos un delicado manjar. Un pastor que vea a un guerrero mantis observando un Corcel de
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la Llanura pueda estar bien seguro de que el animal no est siendo admirado por su fuerza y
belleza.
FESTIVIDADES
Adems del Festival de la Caza, los hombres de las llanuras celebran el Festejo del Sol.
Fui invitado al festejo tras defenderme de un inesperado ataque por parte de unos horrores
alados conocidos como mantcoras.
Dwin, Sarun, Anathet y yo estbamos descansando en una taberna conocida como la
Garita Pezuatrueno. Mientras disfrutbamos de un trago juntos, escuchamos un ruidoso
estrpito en la calle. Salimos rpidamente a investigar. Vimos tres terribles mantcoras
atacando una unidad de la milicia, cogida desprevenida. Anathet se lanz al combate. Su
espada larga cort profundamente a una de las bestias. sta rugi y se gir hacia l. Otro de
los monstruos chasque su cola haca nosotros, lanzando una descarga de espinas hacia
nosotros y el edificio.
Una golpe a Sarun en el pecho, envindolo por encima de una barandilla hasta un
abrevadero. Mientras Dwin se dirigi hacia la izquierda, yo las rode por la derecha,
esperando pillar desprevenida a una de las mantcoras. Dwin comenz a lanzar un hechizo
pero esto llam la atencin de las bestias. Cada una lanz una descarga de dardos a mi amigo,
golpendolo varias veces.
Mientras estaban distradas, comenc a lanzar mi propio hechizo, lanzando un puado de
proyectiles mgicos al cuerpo del lder. Rugiendo, saltaron en el aire. Anather dio un ltimo
golpe antes de que saltasen.
Sarun sali del abrevadero, mirando con odio a las mantcoras. Sarun, Dwin y yo
comenzamos a lanzar ms hechizos mientras Anathet sacaba su arco e intentaba distraerlas.
El lder de las bestias me lanz una descarga de dardos desde su cola. La mayora pasaron
inofensivamente a mi alrededor, pero una me golpe de lleno en el hombro. Un rayo rasgo el
cielo del anochecer por el hechizo de Sarun, alcanzando al lder de lleno en el pecho y
rozando a otra de las mantcoras detrs de l. El lder cay sin vida al suelo; los otros dos
monstruos se retiraron hacia la oscuridad. Tan pronto como se giraron, Dwin alcanz a uno
con un hechizo de descarga flamgera. Golpe el suelo todava en llamas.
La Pezuatrueno nos aloj gratis aquella noche. Al da siguiente, fuimos invitados a casa
de uno de los ancianos, quien nos invit a volver para el Festejo del Sol que tena lugar la
ltima semana de Eleasas. Cuando lleg el da, fuimos calurosamente bienvenidos por el
dueo de la Pezuatrueno, quien nos volvi a dar alojamiento gratuito. Segn se acercaba la
noche, la ciudad se volva calmada y silenciosa, casi misteriosa. Pareca que iba a ser una
experiencia de alguna forma dolorosa. Fuimos llevados a un gran crculo de hombres de las
llanuras donde cortamos ceremoniosamente nuestras manos para vincularnos con la ciudad.
Nos habamos convertido en ciudadanos honorficos. El resto de la noche remos, contamos
chistes, narramos largas historias sobre aventuras pasadas, bailamos, bebimos y nos
divertimos de diversas formas. Aunque fue muy breve.
CIUDADES
La mayora de la gente, cuando les hablas de las Llanuras Brillantes, solo piensa en
Ormazh, Lheshayl y Assam.
Pero es importante recordar que las Llanuras Brillantes estn compuestas por algo ms
que asentamientos humanos.
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Las manadas de lenauros, los clanes nmadas de centauros e incluso los thri-kreen estn
cambiando los modos de vida en las llanuras.
Assam
Assam es la nica ciudad en las Llanuras Brillantes que no est amurallada. Ormazh y
Lheshayl construyeron muros hace cientos de aos, antes de ir a la guerra una contra otra.
Cuando me cruc por primera vez con este oasis en las llanuras, mi primer impulso fue
continuar cabalgando. Deba haber alguna ciudad ms hospitalaria ms al norte. Pero fui ms
lejos y supe que la nica ciudad entre Assam y la civilizacin era Nazhlekh. La ciudad estaba
rodeada por multitud de rebaos de animales, alrededor de la ciudad como tiburones. Las
caravanas se agolpaban unas contra otras en los espacios abiertos de las llanuras pero no se
vea ninguna fuerza merodeadora. En cambio, cada caravana pareca estar vigilando a las
otras.
Assam huele a curtiduras y mataderos. En Assam, todo est ligado a las caravanas, desde
el mayor de los almacenes al menor de los puestos que vende cerveza de barril.
Viviendo en Mantostela, escuch rumores sobre que Assam era una ciudad salvaje y sin
ley. Las calles son bastantes peligrosas, aunque en ningn lugar cercano tanto como Manto de
Rvilar en Trmish. Los dirigentes de la ciudad dieron a la mayora de los mercaderes y sus
hombres una cama ancha. Ellos queran hacer dinero y no podran hacer mucho si alejaban su
nica fuente de recursos. La mayora de las decisiones de los jueces favorecan a los
mercaderes independientemente de que el mercader tuviese razn o no. Para empeorar las
cosas, actualmente la ciudad est llevada bajo un discreto acuerdo entre las ciudades de
Ormazh y Lheshayl. Jnlinar Tempestad, un fiero hombre que puede vomitar retrica poltica
tan fcilmente como un clrigo de Loviatar puede romper un ltigo, mantiene las cosas
tranquilamente como alcalde de la ciudad. Un tabernero me dijo que l incluso tiene
influencia en las decisiones judiciales, pero nunca me he involucrado tanto en poltica como
para descubrir la verdad por m mismo.
Si ests buscando alguna practica de caza en caza mayor, como tigres dientes de sable,
Assam es un buen sitio por donde empezar. Los cercanos bosques Calados ofrecen a su vez
diferentes oportunidades de caza, aunque puedes terminar encontrando algo all que decida
cazarte a ti.
Lheshayl
Tal y como Assam atiende a los mercaderes, Lheshayl es el hogar de aquellos cuya
primera pasin es el comercio de caballos. Aqu se puede encontrar un gran nmero de los
poderosos Corceles de la Llanura de las Llanuras Brillantes. Por supuesto, como toda buena
ciudad mercantil, estos corceles estn siempre disponibles con monedas de ms de las que
desprenderse. Estos caballos viajan al este y al oeste, a travs del Desatino de los Piqueros
tanto hasta Hlondezh como hasta Riatavn. Cuanto ms lejos viajan de Lhshayl, ms caros
son.
Recientemente he escuchado rumores de que ltimamente Lheshayl ha sido plagado por
una variedad de crmenes, incluyendo el robo de caballos y el secuestro de viajeros para
venderlos como esclavos en Nimpezh. Recib una carta del Jefe Entawanata pidindome
regresar, si era posible, para ayudarle a solucionar los robos de caballos. Aparentemente,
pueden vivir con los secuestradores. Tanto el Freno y la Brida como la Silla de la Llanura son
buenas posadas para hospedarse mientras se est en la ciudad. La Caa de Azcar es un sucio
y pequeo bar cerca de los barrios de clase baja. El Descanso del Jefe es una de las posadas
ms caras en la ciudad, pero atienden tu ms mnimo deseo.
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Ormazh
De las ciudades de las Llanuras Brillantes, Ormazh es la ms militar. Patrullas recorren las
calles, arrestando a aquellos que cometen crmenes, sin importar el tamao. Esta actitud ha
dado lugar a la frase Ormazh en pie de guerra, usada para indicar que se ofende por la
menor trasgresin. No hay ninguna ley inusual que Ormazh haga cumplir, aunque el castigo
para esos crmenes puede ser un poco chocante, monetariamente hablando. El Seor Quwen
es un gobernante guerrero con una filosofa activa sobre el gobierno. Suele liderar patrullas,
imponer justicia y encargarse de grandes cantidades de papeleo oficial del da a da. Esta
prctica mantiene la cantidad de papeleo burocrtico al mnimo.
El seor de Ormazh est actualmente buscando un grupo de aventureros para investigar
que ha estado pasando a sus envos de oro desde Assam. Parece que alguien ha estado
secuestrando su carromato cargado con su oro, y no est muy contento con ello.
GEOGRAFA
Es fcil pensar en las Llanuras Brillantes solo como un gran prado con unos extremos
fcilmente definidos geogrficamente.
El norte del Gulzhlago y el sur de la Ciudad Serpiente de Surkh son lmites fcilmente
vistos. Recordad siempre que las ciudades, tribus y otras criaturas de las Llanuras Brillantes
vigilan lo que ellos consideran su espacio personal. Simplemente porque ests al lado del ro
Calado, no significa que ests libre de los leunaros, quienes pueden considerar el ro Calado
como una piscina en el corazn de su territorio.
Montaas Alhnda
Cada vez que me he aventurado al sur, hacia las Alhnda, he visto dragones de fuego
sobrevolando, recorriendo los prados las rocosas Colinas Presurosas. Nunca he sido atacado
pero nunca he sido tan imprudente como para intentar seguirlo hasta su guarida ni como para
dispararle una flecha para comprobar su reaccin. Otros viajeros no han sido tan sabios, pero
nunca tendrs oportunidad de escuchar sus historias.
He escuchado informes de un dragn en alguna parte de las Alhnda, pero las guaridas de
dragones son las favoritas de los rumores de cualquier ciudad grande. Numerosas compaas
aventureras se han internado en estas accidentadas montaas pero ninguna ha salido con algo
que pudiese llamar un tesoro de un dragn. Hay un valle en el corazn de las Montaas
Alhnda, donde fluye el Vilhon. Se dice que este valle, conocido como el Valle del Ojo, es
morada de contempladores. No es un lugar que me gustara ojear.
Bosque de Gulzhlago
Mientras viva en Gulzhlago, tuve mltiples oportunidades de explorar la regin norte de
estos bosques. No hice ningn descubrimiento sorprendente, pero el Gulzhlago es lo
suficientemente grande como para esconder sus secretos de m.
Pas un poco de tiempo en Cedradio, el baluarte drudico y lugar religioso. Si eres
seguidor de Eldat o Silvanus, te recomiendo enormemente que visites la ciudad. Con esto
dicho, debo advertirte que la ciudad est regida por el Gran Druida. Su palabra es ley, lo que
quiere decir que si tienes alguna reserva sobre la religin de Eldat, haras mejor
guardndotelas para ti mismo. Las inmensas bibliotecas de Cedradio estn abiertas por el
donativo o servicio religioso adecuado. Si planeas quedarte en la ciudad, te recomiendo la
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Guadaa de Plata; es una taberna limpia y tranquila con un gran jardn en la parte de atrs,
cuidadosamente cuidado por los druidas de Cedradio. Las habitaciones estn increblemente
limpias, el agua de los baos caliente y burbujeante y la vista espectacular.
Por supuesto, la ciudad tambin tiene sus problemas. Eldat est ahora mismo envuelto en
una guerra pacifica contra las fuerzas de Mlar. Mientras que la propia iglesia rechaza
levantar una mano excepto en defensa propia, el Gran Druida Zlaznar Crinios ha contratado
compaas aventureras para salir a buscar a los seguidores de Mlar en el Guzhlago y
llevarlos de vuelta para juzgarlos. La pregunta en mi mente es: Cmo de dura debe ser una
sentencia para escandalizar en Cedradio? Mientras que dudo que ningn druida de Eldat vaya
a ordenar la ejecucin de nadie, no tengo esas reservas para el Enclave Esmeralda. Estoy
seguro que si la iglesia intentara capturar a cualquiera de la fe de Mlar, el Enclave actuara
rpida y efectivamente para administrar su propia justicia.
Colinas Presurosas
La nica cosa por la que uno necesita preocuparse en estas speras colinas son los thrikreen que habitan en ellas. Aunque rara vez atacan a los viajeros, llevar un elfo en el grupo
incrementa las oportunidades de ser bienvenido por un hambriento grupo de guerreros mantis.
An oigo rumores de que estas colinas cobijan a liches y otros muertos vivientes. Algunos
aldeanos en Lheshayl creen que los thri-kreen estn mgicamente controlados por estos
muertos vivientes. Nunca encontr nada que apoyara estas suposiciones, aunque tampoco lo
busqu.
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hembra sabia esto. Me llev por un sinuoso camino que me dej en los campos de alrededor
de Ormazh.
Este es todo el contacto que he tenido con los lenauros, y los centauros han evitado todo
contacto con los humanos en las Llanuras Brillantes. Mi consejo: recuerda que los lenauros
tienen un duro sentido del humor.
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Ciudades Independientes
El xito relativo de una ciudad independiente puede ser medido por el inters que
genere en Arrabar. Cuanto ms xito, mayor inters. Cuanto mayor inters, mayor peligro.
Shalthrin Hlastin, Mercader de Alaghn
Cada ciudad en el Estrecho posee una historia nica que la sita aparte. Tanto si hablas de
la maravillosa arquitectura de Hlndezh o del fabuloso coliseo de Ret, es importante recordar
que cada ciudad es claramente diferente. Decir que son lo mismo es como asumir que todos
los hombres del norte provienen de Aguas Profundas.
Las ciudades-estado independientes son aquellas ciudades con un ejrcito permanente que
pudiese repeler un ataque lanzado contra ellas. Ciudades como Asple o Torl mantienen su
independencia simplemente porque nadie se ha preocupado en enviar una fuerza de
ocupacin. La actual paz existente en Estrecho de Vilhon permite a estas pequeas ciudades
tranquilamente construir sus murallas y entrenar sus milicias. Las Cinco Ciudades
Independientes del Estrecho de Vilhon son Hlndezh, Lakhom, Nimpezh, Ret y Surkh. Todas
excepto Surkh comparten una historia comn con Khndazh. Formaron parte, en su momento,
del enorme Imperio khondazhano que se fragment tras la Guerra Corrupta en el 902 CV.
Surkh fue dejada a parte durante aos a causa del miedo y la supersticin. Pocos ejrcitos
humanos deseaban atacar una ciudad de hombres lagarto conocidos por los banquetes con
carne humana.
Hlndezhh ha pasado por las manos de muchos gobernantes distintos mientras luchaba
por mantener su propia independencia. La ciudad se cre alrededor del 50 CV para permitir
que pudiesen entrar y salir bienes de la mitad sur de Trmish. Cuando surgieron las ciudades
de Ormazh y de Lheshayl en las regiones del oeste, Hlndezh se vio como centro de negocio
y comercio. Alaghn empez a ver de repente la ciudad como la joya real de su coleccin.
Sobre el 145 CV, un ejrcito de Alaghn se encontraba fuera de las puertas de la ciudad.
Nunca consigui tomar Hlndezh. Con el paso de los aos, el inters militar en Hlndezh por
parte de Trmish se fue desvaneciendo, sustituido por una relacin comercial con la ciudad
libre. La constante y sangrienta guerra solo haba servido para que distraer a Trmish de sus
propios problemas con los saqueadores, piratas y ataques trasgoides.
Le erupcin del Monte Ugruth en el 257 CV ocasion el mayor cambio en Hlndezh. La
casa gobernante de Gestin, que con tanto xito haba detenido el avance de las fuerzas de
Trmish, vio su gobierno amenazado por la erupcin volcnica, que era vista como un
presagio de cambio. Justo cuando la Casa Extaminos estaba preparada para apoderarse del
control de la ciudad, el ejrcito de Khndazh desembarc y saque la ciudad. Durante cerca
de 700 aos, Khndazh manej las riendas de Hlndezh. Esto no quiere decir que la situacin
volviera de nuevo la paz y a la calma una vez que las fuerzas de Khndazh tomaron el control.
Todo lo contrario. Las fuerzas khondazanas vieron esto como una oportunidad de viajar al
norte hacia Trmish y reclamar mayores tierras para su imperio en constante expansin.
Trmish luch contra la agresin de los khondazanos y se las arregl para mantenerse
como una nacin separada. En el 527 CV, el momento decisivo de la Casa Extaminos ocurri
cuando kbolds de la Legin de los Harapos surgieron de las cloacas y comenzaron a saquear
la ciudad. Khndazh no proporcion ayuda. El Seor Sheyron Extaminos abri sus puertas a
los supervivientes de la ciudad y les ofreci refugio de rabiosos kbolds. Cuentan las historias
que solo la Casa Extaminos se mantena en pie al amanecer del segundo da de sitio. Si se
quiere escuchar alguna interesante historia ms sobre la batalla, se debe preguntar sobre ello
en la Serpiente Reptante, uno de las agradables tabernas cerca de la zona martima.
En el 614, Hlndezh recibi su independencia por parte de Khndazh. En el 1200, la Casa
Extaminos tom el control de Hlndezh, donde su reinado contina hoy en da. Una mstica
110
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POLTICA
Como era de esperar, cada ciudad tiene gobernantes independientes que determinan las
acciones y polticas de las ciudades respecto al comercio, fuerza militar y otros aspectos. Es
raro que haya gobernantes que respondan a otras fuerzas, pero ha habido rumores durante
aos sobre que Arrabar controlaba varias ciudades estados del Estrecho.
Hlndezh esta gobernada por Dediana Extaminos, un administrador eficiente que parece
conocer exactamente cunto puede presionar antes de que los mercaderes y otros visitantes de
la ciudad se rebelen. Su gobierno hace de Hlndezh un lugar tranquilo para visitar, y los
humanos no son tratados de forma diferente a otros visitantes en la ciudad yuan-ti. Uno de los
asuntos de alguna forma divertido en la poltica de Hlndezh gira en torno al hijo de Dediana,
Dmetrio. El joven prncipe de Hlndezh est cortejando en estos momentos a Glisena
Vencemigos, hija de Zhuragar Vencenemigos, dirigente de Sespekh. Segn se dice, Zhuragar
est molesto por si su hija pudiese sentirse atrada por una serpiente como Dmetrio. De
momento, la relacin contina y el barn no ha hecho ningn intento serio de parar el
romance.
Lakhom es la ms recluida de las ciudades tras Surkh. Est gobernada por un viejo enano
llamado Turien Despiertabatallas, un hombre con una gran cantidad de amargos recuerdos as
como una buena razn para seguir odiando los comienzos de Arrabar hacia su ciudad.
Despus de Hlndezh, Nimpezh es la ciudad ms segura de un ataque por parte de
Khndazh. Gobernada por el Seor Woren, la ciudad frecuentemente canaliza esclavos e
informacin concerniente a otras ciudades estado hacia Arrabar.
Ret se encuentra en una posicin mucho menos seguras que el resto de las ciudades.
Situada al final del extremo norte del nuevo reino de Khndazh, Ret lucha una constante
guerra poltica contra los procesos de paz y reconciliacin de Arrabar. Ret esta dirigida por
los Siete Senadores y un alcalde meramente representativo.
S que Surkh est gobernada por un rey hombre lagarto, pero desconozco que ms hace
funcionar la ciudad.
COSTUMBRES
La mayora de las ciudades-estado participan en un proceso de servicio militar, donde los
jvenes adultos son obligados a servir en la milicia por un mnimo de cuatro aos. La mayora
de los ciudadanos aceptan esto como una forma de vida, aunque siempre hay unos pocos que
se colocan en la plaza pblica y dan discursos sobre lo negativo que es esto. Por supuesto,
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hablar de esa manera puede conllevar a vivir en Nimpezh como un esclavo, por lo que es
buena idea guardarte tu opinin acerca del servicio militar para ti.
Los esclavos son una mercanca popular en el Estrecho. Nimpezh es el centro de este
comercio, proveyendo de esclavos al resto de reas del Estrecho sin hacer preguntas. Se han
escuchado noticias sobre capitanes de barco a los que se les ha visto vender a la esclavitud a
la tripulacin completa de un barco conquistado nada ms el victorioso barco pirata lleg a
Nimpezh.
FESTIVIDADES
Si nunca se ha visto la Danza Corrupta, es recomendable para en la ciudad de Lakhom
durante la Buena Cosecha. Todas las ciudades celebran la Danza Corrupta, pero Lakhom
parece poner ms energa en ello.
Cuando asist, me sent y observ, asombrado de que la gente pudiese dedicar tanto
tiempo solamente en la preparacin de un baile. Los hombres y mujeres de Lakhom formaron
un crculo alrededor de una gran hoguera. El sonido de los tambores empez a retumbar en el
hmedo aire veraniego. Todos tenan una seriedad ptrea. Cuando comenz la danza, cada
uno de los habitantes de la ciudad alz una astilla de madera pintada de rojo sangre. Mientras
la msica continuaba, cada uno de los bailarines lanz su astilla, simbolizando Khondazh, a
las llamas. Las astillas eran empapadas en aceite antes de la ceremonia y rpidamente
reventaban entre las llamas, alimentando los troncos que ardan en la hoguera. Los bailarines
lanzaban huevos, tomates y otros alimentos podridos al fuego. Era entonces cuando la
celebracin realmente comenzaba. Vino y cerveza corrieron gratis durante toda la noche y
grandes cantidades de fruta y vegetales frescos estaban a disposicin. Aprend que se
considera mala suerte lanzar fruta o vegetales frescos al fuego. Los vecinos dicen que el
festival recuerda la Khondazh que ellos aoran.
CIUDADES
Viajar entre cualquiera de las Cinco Ciudades Independientes no es siempre una empresa
segura. Mientras que la mayora de las ciudades patrullan las tierras que directamente las
rodean, pocas envan patrullas a los caminos que las conectan. Hlndezh es conocida por sus
intensas patrullas y Ret patrulla hasta alcanzar Ro Nun, pero ninguna de las dems ciudadesestado parece interesarse demasiado en la vida fuera de su inmediata vecindad.
Hlndezh
Cualquiera que viaje por el Estrello de Vilhon debera visitar este lugar al menos una vez,
dos si se tiene tiempo. Independientemente de su oscura y maligna reputacin como el hogar
de los yuan-ti, Hlndezh es una ciudad que prospera en su comercio con las naciones que lo
rodean. Por supuesto, no puedo recomendar lo suficiente la posada La Serpiente Reptante, su
estofado de vbora negra es delicioso.
Si ests buscando oportunidades para aventuras, Hlndezh siempre est buscando
aventureros experimentados para servir como guardias de caravanas para viajar tanto al oeste
hacia las Llanuras Brillantes como al este, hacia las diferentes ciudades a los largo del
Estrecho y en el mismsimo Trmish. Tambin existe un grupo de guerreros libres que estn
luchando por conseguir librar a Hlndezh del peso de los malvados yuan-ti. Los honorarios de
este grupo rozan los de las tropas de Hlndezh, tanto fuera como dentro de la ciudad. De
112
331
Lakhom
Vigilar las acciones de Arrabar es algo que ha quedado en el pasado de Lakhom, desde
que los ciudadanos estn constantemente preocupados de que Khndazh se alce y les arrase
de nuevo. Actualmente estn buscando algn experimentado lder militar que est libre de la
contaminacin de Khndazh para liderar su milicia.
Lakhom tambin tiene otros problemas. Los gigantes de las cercanas Montaas Hendidas
estn haciendo incursiones a granjas, matando a los granjeros y robando el grano. El Alcalde
Despiertabatallas desea detener los ataques, pero ya es demasiado mayor como para salir
corriendo a las montaas y nadie ms en la ciudad tiene la experiencia suficiente como para
desafiar a un grupo de gigantes de las colinas. Lakhom tambin deseara entablar comercio
con la ciudad de hombres lagarto de Srukh. A ojos de Despiertabatallas, preferira negociar
con los hombres lagarto que con Arrabar.
Nimpezh
An puedo saborear el dulce vino de Nimpezh y las vendimias de los Viedos Woren son
conocidas por el Estrecho como las ms exquisitas disponibles. Cuanto ms lejos se viaja de
Nimpezh, ms valioso se convierte su vino. Los Viedos Woren son una maravilla de paisaje
y de trabajo de esclavos. Todo el viedo est trabajado desde las speras Montaas Hendidas,
donde crecen los viedos. Aunque discrepo con los mtodos de construccin, todava estoy
asombrado de la extensin del paisaje logrado.
Los esclavos es un aspecto de la vida a la que nunca pude habituarme en Nimpezh. Estn
en todas partes. Habitualmente puedes encontrarlos para su venta en el mercado de la ciudad.
Supuestamente, Nimpezh solo organiza subastas de esclavos una vez a la semana, pero o que
se estn haciendo dos o tres subastas a la semana en estos momentos. Tambin o que hay
arpistas intentando averiguar quien ha estado trayendo los esclavos extras aunque ningn
arpista ser visto actuando abiertamente en el Estrecho. No obstante, encuentro difcil de creer
que una sola persona sea responsable del incremento de la esclavitud; supongo que es
probablemente un empresa entre capitanes piratas.
Ret
Si eres aficionado a los deportes sangrientos, disfrutaras con la arena de Ret; la ciudad fue
creada para entrenar a las tropas khondazhanas para los Juegos de Arena del Sur, cerca de
Hlondezh. Desde su independencia, la ciudad ha trabajado en entretener a sus propios
ciudadanos. Por supuesto, los visitantes juegan un papel muy importante en la economa de
Ret. Los mercaderes de Alaghn son espectadores habituales en el Coliseo del Norte y nobles
de tan al sur como Nimpezh realizan viajes regulares a Ret. Los aventureros pueden conseguir
algo de dinero participando en los combates de la arena, pero quedan avisados de que
bastantes de estas luchas son mortales, la mayora de los gladiadores profesionales no desean
enfrentarse ms de una vez a un mismo oponente.
Ha habido recientes discrepancias entre la ciudad y el Enclave. Mientras Ret finalmente se
ha echado atrs de su siega de rboles del Bosque Nun, el Enclave ha continuado
113
332
manteniendo una clara presencia en la ciudad. Las pequeas talas de rboles que la ciudad ha
realizado posteriormente se han complicado por los informes de monstruos en el Bosque Nun.
Nadie sabe que clase de criaturas son; atacan bajo la cobertura de la oscuridad y crean una
gran confusin antes de retirarse al bosque. El Enclave Esmeralda ha mantenido silencio, pero
muchos son los que sospechan que ellos se ocultan tras los recientes altercados.
Surkh
Nunca he estado en Surkh y, honestamente, no tengo ninguna intencin de poner un solo
pie en esa ciudad. He odo noticias de aventureros condenados a cenar, lo que significa que
terminaban siendo el plato principal en la mesa del rey. Existe un conflicto de intereses
cuando los jueces de tu juicio ganan una cena por cada veredicto culpable.
He escuchado que hay un rey que gobierna a los hombres lagarto de ah abajo pero que
rehsa hablar con todo aquel que no pueda hablar primero su idioma. Oh! Una cosa ms, los
medios mgicos para comunicarse no estn permitidos. Si pides una audiencia con el rey y
eres incapaz de hablar la lengua, adivinas quien estar en la cena?
GEOGRAFA
Las ciudades-estado independientes comprenden una gran zona del Estrecho, por lo que
no debera sorprender demasiado ver que las cercanas regiones geogrficas estn muy
separadas.
Montaas Hendidas
Si deseas cazar trasgos, recomiendo unas vacaciones en estas accidentadas montaas.
Nunca he odo rumores sobre dragones pero nunca se puede estar seguro con esas criaturas,
Hay suficiente con esos trasgoides menores como para estar ocupados durante semanas.
Incluso hay rumores sobre una criatura parecida a una pantera vagando por las montaas.
Esta criatura caza peridicamente trasgos pero de alguna manera dudo de tanta distincin.
El Aguhnda
Si buscas un punto donde pescar tranquilamente, el Aguhnda es posiblemente el mejor
en el Estrecho. Sus aguas brotan de truchas y otras delicias de agua fresca. Pero cuidado con
el monstruo del Aguhnda. Un enorme dragn tortuga vive en las aguas del sur y encuentra
un gran placer en devorar barcos, aventureros, maquinas de guerra, cargamentos de cerveza,
exquisito vino de Nimpezh y cualquier otra cosa que se acerque demasiado. He odo que los
hombres lagarto consideran esta criatura como una especie de avatar de su dios.
El Bosque Nun
Odio las serpientes. He pasado mis peores momentos hirindolas con mi espada y las
malditas sabandijas siempre parecen ser capaces de morderme. Es irritante, no luchan
justamente. Rodear a alguien y atacarle en oleadas est lejos de ser justo. Y por si esto fuera
poco, a las que viven en el Bosque Nun tambin las encanta escupirte, cegndote.
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333
115
334
Sespekh
Hay dos cosas que recordar en Sespekh: la primera es la distancia de tu enemigo ms
cercano, la segunda es tu lealtad al Barn. Nunca olvides ninguna de las dos.
Capitn Kanisar Melinwir
Esta nacin ha cambiado desde un conglomerado de ciudades a una barona bajo el
control de Khndazh, hasta su forma actual: una nacin independiente que desprecia a
Khndazh. De muchas maneras, posee las mismas ideas que la ciudad de Lakhom con una
pequea excepcin: los ciudadanos de Sespekh saben que son los primeros en ser atacada por
un resurgente Khndazh.
La nacin de Sespekh tom forma por primera vez en el 92 CV, cuando la ciudad de
Mimfh brot en las orillas del Estrecho de Vhilon. Su rpido ascenso al poder puso en
amenaza a Arrabar y fue rpidamente destruida. En el 125, se vio arder Mimfh en las mismas
orillas contra las que una vez se haba alzado. Unos pocos aos despus, Ormpetarr fue
construido en las Aguas de la Naga.
Ormpetarr termin siendo conocida como la Ciudad de las Llanuras, pues se haba
establecido como un importante centro de comercio con los reinos y ciudades del sur. Gast la
mayora de sus recursos y una gran cantidad de tiempo en establecer la Carretera Dorada. Esta
carretera llevaba desde la Reluciente Arrabar al sur, por Ormepetarr, para terminar finalmente
en la ciudad de Innarlizh, lejos en el sur. Sin embargo, Ormpetarr estaba sin defensas y el
gobernante de la ciudad comenz a depender del apoyo de Khndazh. Segn pasaban los
aos, la ciudad de Elbulder creci e incluso la Mimfh comenz a reconstruirse
tranquilamente. Por esta poca, Arrabar, la capital del floreciente Imperio Khondazano,
estableci la Barona de Sespekh y puso las tres comunidades en lnea con el resto de su
imperio. No pas mucho hasta que los sespekhianos se cansaron de la ley khondazana, pero
no se encontraban en una posicin de romper tranquilamente con ella. Una y otra vez, la
barona trat de separarse y, una y otra vez, Khndazh march hasta la ciudad e impuso un
nuevo lder. Cuando la Guerra Corrupta separ Khndazh en el 902 CV, la barona de
Sespekh renunci a su atadura a la nacin cada. Se hizo conocer como Sespekh y comenz a
transformarse en una nacin que fuese respetada en el Estrecho. Muchos dictadores crecieron
y cayeron, y ms fueron los que quedaron descubiertos como marionetas de Khndazh y
apaleados en las calles.
Hace pocos aos, Sespekh encontr un hombre en el que confiar: Zhuragar
Vencenemigos, un poderoso noble, elimin finalmente la influencia de Khndazh. En un
levantamiento popular que sorprendi a Khndazh, derroc a Ricjolo Tomrase, un lacayo
khondazano, y tom el control. Su flamante estilo y su naturaleza abierta respecto a la poltica
le convirtieron inmediatamente en un hroe. Justo despus de derrocar a Tirnrase, Khndazh
envi una fuerza pacificador a Ormpetarr. Vencenemigos estaba preparado; sus fuerzas
esperaban al ejercito khondazano en el Vado de Arran. La breve contienda que hubo otorg a
Sespekh una oportunidad para crecer.
El nuevo barn se ha visto forzado a tratar con gente a la que prefera ignorar, como las
ciudades-estado de Nimpezh y Hlndezh. Para crear sus alianzas, Zhuragar ha encontrado
algunos extraos compaeros polticos con el Seor Woren de Nimpezh y Dediana Extaminos
de Hlndezh.
He odo que no est nada contento ante la posibilidad de tener serpientes como familia
poltica pero se ha resignado para preocuparse primero de la nacin y despus de s mismo.
Estoy seguro que tambin se da cuenta del beneficio de tener una familia poltica que puedan
ayudar a Sespekh a establecer una presencia naval en Mimzh.
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COSTUMBRES
El Barn Vencenemigos slo se preocupa por dos cosas: la primera es la seguridad de la
nueva nacin y la segunda es la fe de sta en su gobierno. En los ltimos aos, el reino ha
establecido dos medidas para asegurar su futuro.
La primera, Sespekh espera que todos los adultos sin taras fsicas sirvan seis aos en el
ejrcito para detener cualquier futuro movimiento por parte de Khndazh. Aunque esto
provoc algunos desacuerdos, es ciertamente mejor que tener a Arrabar enviando tropas para
defender Ormpetarr como en tiempos pasados.
El segundo, Zhuragar fomenta las asambleas comunales, prohibidas por el anterior duque.
Dejando hablar a la gente, consigue escuchar lo que ellos quieren de l mediante sus
ministros, hombres que manda para atender tales asambleas. Estas asambleas tienen lugar dos
veces al mes.
FESTIVIDADES
La Fiesta de la Majestad Prpura slo tiene unos pocos aos, pero su recuerdo me
acompaar para siempre. Es un tiempo de camaradera, probando tus habilidades y poniendo
a prueba tu firmeza al barn. Es la fiesta ms popular del ao, atrayendo a hombres y mujeres
de todas partes del Estrecho, habiendo incluso llegado a haber gente de tan al norte como del
Valle de la Sombra. Segn comienza Alturiak, empieza la Fiesta de la Majestad Prpura. Este
evento de tres das de duracin es lo principal del mes y prcticamente todas las actividades
conducen a ello. El mes entero est lleno de pequeos torneos en los cuales la gente puede
practicar para el comienzo de la Fiesta.
El primer da de cada Fiesta de la Majestad Prpura es el Amanecer de Equines. Si nunca
has visto corceles de la llanura en toda su blindada gloria, recomendara este da de justas,
carreras y combates montados. El Vuelo del Amanecer es el segundo da de diversin y
festividades, donde tienen lugar competiciones de arquera y otros deportes de proyectiles. El
Festival de la Espada trae a los mejores espadachines de Faern a los campos de desfile. La
competicin es un combate no letal, una especie de demostracin avanzada de esgrima.
Muchos salen con moratones y cortes pero rara vez hay heridos graves. Los vencedores de
los eventos de cada da consiguen un sitio con el Barn a su mesa. No suele ser extrao que
les pida su ayuda en la defensa de Sespekh por parte de cualquier avance de Khndazh.
CIUDADES
Si hubo alguna vez un reino ms diseminado que Sespekh, me gustara visitarlo. Quiz
podra vender la informacin de cmo mantienen informado al barn; ya que es una de sus
primeras preocupaciones.
Elbulder
Cuando registramos el bosque Khondal en busca de tesoros perdidos y ciudades lficas
desaparecidas, dimos con la ciudad de Elbulder. Es una pequea y tranquila comunidad,
protegida por todos los lados por el Ro Arran; tambin es uno de los enlaces ms directos a
Khndazh. Cualquiera que desee viajar de Khndazh a Elbulder debe continuar la Carretera
Vieja a travs del Bosque Khondal; ha habido extraos informes de luces parpadeantes,
imgenes fantasmales y bandidos recorriendo esa carretera, y muy pocos son los que ya la
117
336
utilizan. Me di cuenta que Elbulder parece mucho ms en calma con sigo misma que otras
comunidades que viven cerca del bosque; la gente a encontrado finalmente su hogar con la
naturaleza, en vez de contra sta.
Fuerte Arran
Este fuerte es la primera lnea de defensa del barn contra un ataque lanzado desde
Arrabar. Le ha servido bien durante aos, forzando a Khndazh a enviar tropas a travs del ro
a lugares poco prcticos dnde los accidentes son comunes.
Las compaas aventureras de confianza son contratadas para entrar en la ciudad de
Arrabar e informar de todo aquello que salga de lo comn, especialmente de movimientos de
tropas y llegada al puerto de suministros adicionales.
Mimfh
La creciente ciudad portuaria de Mimfh ofrece abundantes oportunidades aventureras, ms
que Hlndezh por la baha. Mimfh est buscando aventureros que posean su propia
embarcacin para patrullar las vas fluviales hasta el puerto desde que algunos navos han
desaparecido misteriosamente en su camino a Mimfh. El resto de aventureros suele ser
contratado como guardias del puerto y de los almacenes. Marsa Ferrentio protege estas reas
para evitar ataques.
Ormpetarr
La capital de Sespekh est plagada de los problemas normalmente asociados a grandes
ciudades. Ha habido intentos de asesinato sobre el barn, problemas de gremios, problemas de
comercio, caravanas atacadas en su camino a la ciudad e, incluso, el gremio de ladrones est
saltndose las nuevas leyes establecidas por el barn.
La ltima vez que lo o, el barn estaba buscando una compaa aventurera para descubrir
la raz de estos problemas.
GEOGRAFA
No necesito hablar de la Tierra de las Serpientes. Si no puedes imaginarte que hay
serpientes y no has notado mi disgusto por esas reptantes criaturas, mereces lo que te
encuentres.
Nagas
Hay tres reas cerca de las Llanuras Doradas que tienen que ver con la misma raza de
criaturas: las nagas. La Corriente de la Naga fluye desde el mismsimo Estrecho de Vilhon,
pasando la ciudad de Nimpezh y dando a parar a las Aguas de las Nagas, para despus
118
337
continuar hasta el corazn del Bosque Khondal. Las Aguas de las Nagas estn realmente
llenas de nagas.
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338
Khndazh
Para ver la prosperidad de Khndazh, camina a travs de Vilhon hasta Mssum y
observa sus calles muertas. Observa las grandiosas Timindar y Orbrech al precio de
mantener siempre la vista en la siguiente colina. Para ver sus fracasos, ve a Arrabar.
Turien Despiertabatallas, Alcalde de Lakhom
La nacin de Khndazh comenz como una nica ciudad estado aliada con otras que
compartan un singular objetivo: sobrevivir. Tan pronto como Arrabal se haba estabilizado,
un poderoso soberano comenz a fusionar todas las ciudades-estado independientes en una
sola nacin bajo su control. Este fue el comienzo de la manipulacin que an continua hoy en
da en Khndazh.
Mientras las ciudades-estado luchaban entre ellas, Arrabar se asentaba y creca con fuerza.
Cuando Ilyak fue saqueada en el 137 CV, Arrabar estaba all para felicitar a los vencedores y
suministrar apoyo militar a sus ciudades. Lenta pero segura, Khndazh naci. Arrabar fund
el Camino Esmeralda, el camino que conduca de Arrabar hasta Shamfh que finalmente se
extendi al norte hasta Ret. En el 144 CV, las ciudades unidas del Vilhon atacaron la ciudad
lfica de Arielthan. Aquella victoria dio a luz a la nacin de Khndazh. En el 257 CV, la
erupcin de un volcn permiti a las fuerzas khondazhanas tomar la ciudad de Hlndezh, algo
que Trmish haba sido incapaz de lograr. En el 260 CV, las ciudades Orbrech y Timindar
fueron establecidas para ayudar con la tala en el bosque Khondal. Aunque ambas ciudades
fueron destruidas por los elfos en el 267, Khndazh continu expandindose. Mientras
Khndazh haca frente a sus derrotas, obtuvo victorias ms que suficientes para mantener su
tremendo poder en la regin del Vilhon. Durante cientos de aos, la ciudad de Arrabar y la
nacin de Khndazh representaron la fuerza ms poderosa en el Estrecho. Ambos nombres se
convirtieron en sinnimos de poder y manipulacin.
Khndazh no cay hasta el 898 CV, cuando las ciudades-estado independientes que
haban formado Khndazh empezaron a intentar separarse. Tras la Guerra Corrupta, la
sangrienta confrontacin mgica que mejor hubiera tirado a los planos inferiores aquella
magia desatada, Khndazh cay en una cuestin de horas. Todo aquello a lo largo de las
llanuras del sur de Vilhon formaba parte de Khndazh, desde la pequea aldea pesquera de
Elupar hasta la inmensa ciudad estado de Ret. Khndazh lo perdi todo, y ahora busca
recuperar lo que perdi.
POLTICA
Es inslito para una regin paranoica con el uso de la magia tener un mago practicante
como soberano. Supongo que esto lleva a demostrar que la mayora de las naciones preferira
tener lago que no lleguen a entender dictando los futuros caminos de su regin.
Personalmente, lo encuentro aterrador, considerando el pasado de Khndazh con la magia.
Estoy razonablemente convencido de que el actual soberano, Eles Wianar, difundira la
antigua magia si llegase la necesidad. Quizs esta vez pueda contaminar Vilhon entero donde
sus antecesores solamente destruyeron ejrcitos.
Eles Wianar gobierna desde la Reluciente Arrabar, que an es la fuerza del mal ms
poderosa en Khndazh. Mantiene las otras ciudades-estados a raya manipulndolas unas
contra otras. Hasta el momento, no le han descubierto. Sin embargo, imagino que las
ciudades-estado no soportaran esto por mucho tiempo.
120
339
COSTUMBRES
Como todo aquel de Vilhon, la costumbre de pintarse puntos en la cabeza para demostrar
cun erudito se es an perdura en Khndazh. Aunque la costumbre est ms arraigada aqu
por ser uno de los rasgos culturales que Khndazh puede reclamar como propia. La magia
est mal vista, sobre todo el uso abierto de ella. Aunque todo el mundo parece aceptar la
magia clerical, los mgicos habitualmente son sacados del brazo o al menos ahuyentados de la
ciudad.
FESTIVIDADES
Aunque Khndazh celebra una variedad de diferentes festividades similar a otras regiones,
lleva a cabo una festividad especial durante la primera mitad de Flamarl. Esta danza a media
noche es realizada bajo la luna nueva. Simboliza la oscuridad antes del amanecer y el retorno
de Khndazh a su antigua gloria.
CIUDADES
Existe una interesante variedad de ciudades para visitar que estn bajo el control de
Khndazh. A la vez, hay algunas ruinas de las que recomiendo mantenerse alejado. Visitar
Mssum es invitar a la muerte, y tanto Orbrech como Timindar han informado de fantasmas y
espritus caminando entre las derruidas calles. Por supuesto, como aventureros sabis que la
mitad de la diversin de las aventuras es descubrir secretos que la mayora hubiese preferido
dejar ocultos.
Arrabar
Gneron es el palacio de gobierno, el hogar de Eles Wianar. Gneron es posiblemente la
mayor pieza de arquitectura en la ciudad. No es, sin duda, tan resplandeciente como las
construcciones de Hlndezh, pero es indudablemente una de las mejores a lo largo del sur del
Vilhon. Desde sus tejados recortados en oro y plata, promulgan los decretos que una vez
dirigieron un imperio.
No pas mucho tiempo en Arrabar, pero s explor la Academia Vilhonus, la universidad
que empez la moda de dibujarse puntos hace cientos de aos. Su biblioteca es completa, con
una variedad de tomos histricos, aunque cuestiono la autenticidad de alguno de ellos;
parecen haber sido contaminados por las influencias polticas del pasado de Khndazh.
La Costa del Mar es una taberna muy buena, y la mayora de los clientes agradecieron
muy bien mi msica. Escuch rumores sobre que Eles Wianar era el propietario, pero jams le
vi durante mi estancia. La Garra Sollozante se encuentra tambin cerca de la zona martima y
es un buen lugar para ir si se busca un capitn o un primero de a bordo para reservar pasaje
fuera de Arrabar. Esto atrae una coleccin de canallas y trotamundos en busca de xito.
Hlat
Suponiendo que sois aventureros buscando trabajo, lo ms probable es que os ganis un
discurso sobre la continua guerra entre Hlat e Ilyak. Si disfrutas con las escaramuzas entre
grandes ciudades, disfrutars con tu visita a esta ciudad sitiada.
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340
Hlat hace poco ms que ahogar su propio comercio. La mayora de los comerciantes estn
tan atemorizados para acercarse a la ciudad por tierra, y muchos preferiran hacer negocios
con la ciudad de Shamfh de todas maneras.
Ilyak
Si hay un corazn para Khndazh, se encuentra en Ilyak. Su agricultura abastece de
comida a las ciudades de Ret, Arrabar e, incluso, Hlat. Ilyak ataca a Hlat desde una posicin
de superioridad. Aunque Hlat podra daar a Ilyak arrasando sus campos, no se atreve a ello.
Hlat necesita los alimentos producidos aqu para sobrevivir, o afrontar los precios impuestos
por Trmish por la comida importada.
El Delfn Esmeralda es un agradable bar cerca del distrito de almacenes, y la Roca de
Olmo puede proveerte de toda clase de suministros que necesites.
Samra
Situado cerca de Ilyak, esta pequea ciudad portuaria se ha convertido en un barrio fuera
de las murallas de la ciudad. Es principalmente una aldea pesquera que se ha visto atrapada en
la guerra entre Hlat e Ilyak.
Samra est molesto con Shamfh, una ciudad que ellos creen (correctamente de hecho) se
aprovecha de la guerra entre las dos ciudades-estado. Dudo que cualquiera de estas tres
pequeas ciudades tenga los recursos necesarios para ir a la guerra con la otra, de cualquier
manera, el nico enfrentamiento probable que ocurre aqu es el verbal.
Shamfh
Esta es la ciudad en las encrucijadas. Al sur se encuentra la Carretera Vieja cuyo camino
lleva a la ciudad de Elbulder a travs del bosque Khondal. Shamfh se encuentra en la posicin
perfecta para recoger los beneficios de la guerra entre Hlat e Ilyak.
GEOGRAFA
Las oscuras y veloces aguas del Estrecho de Vilhon esconden probablemente enormes
tesoros de viajes olvidados.
Los libros de historia en Cedradio, y quiz en Arrabar, pueden mostrarte donde se hayan
escondidos.
El bosque Khondal
Nuestra compaa aventurera busc por el bosque Khondal la mtica ciudad lfica RucienXan. Tras seis meses de bsqueda, no encontramos nada. Sin embargo, podramos haberla
pasado por alto debido al enorme tamao del bosque.
Nos topamos con un grupo de gigantes del bosque en nuestros viajes. Eran gente educada
que no parecieron preocuparse de que estuviramos en el bosque. Por lo visto, comprobaron
que no ramos parte de una fuerza de expedicin y nos dejaron continuar. Algunos stiros nos
atacaron un par de veces, pues aparentemente nos habamos extraviado demasiado cerca de
sus hogares. Recomend precaucin mientras estuviramos en la zona del bosque de los
stiros.
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341
Esto es todo, mi amigo. Buenas suerte en tus viajes, y recuerda mirar antes de saltar.
Perdn por usar una frase tan vieja, pero puedes evitar problemas simplemente observando
primero para descubrir en lo que te vas a internar.
123
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El Gran
Bosque
UNA AMPLIACION DE CAMPAA PARA LOS REINOS OLVIDADOS
EDICIONES LA HERMANDAD
343
Tabla de Contenidos
EL GRAN BOSQUE ............................................................................................................................. 3
LOS SECRETOS DEL BOSQUE ............................................................................................................. 3
POBLADORES DEL GRAN BOSQUE ..................................................................................................... 3
LOCALIZACIONES .............................................................................................................................. 6
CIUDADELA DE LAS BRUMAS ............................................................................................................ 6
BOSQUE HORRENDO ....................................................................................................................... 7
EAERLANN...................................................................................................................................... 7
LAS CAVERNAS S IN FIN .................................................................................................................... 8
LAS FORESTAS LEJANAS ................................................................................................................... 8
ABUELO RBOL .............................................................................................................................. 9
S ALN DE LOS CUATRO FANTASMAS ................................................................................................ 10
COLINA DE LA PUERTA DEL INFIERNO ............................................................................................. 10
KARSE ......................................................................................................................................... 10
LOS PICOS PERDIDOS .................................................................................................................... 11
M HIILAMNIIR ................................................................................................................................ 11
EL DUNGEON S IN NOMBRE ............................................................................................................ 11
NORDAHAERIL .............................................................................................................................. 12
EL VIEJO CAMINO......................................................................................................................... 12
REITHEILLAETHOR ........................................................................................................................ 13
LAS CATARATAS RESPLANDECIENTES ............................................................................................... 13
LAS HERMANAS ............................................................................................................................. 13
LOS M ONTES DE LAS ESTRELLAS ..................................................................................................... 14
PIEDRA ERGUIDA .......................................................................................................................... 14
FORTALEZA DE LOS NUEVE ............................................................................................................ 15
RBOLES ALTOS ............................................................................................................................ 15
PASO DE PIEDRA VUELTA............................................................................................................... 15
CARRERA DEL UNICORNIO ............................................................................................................. 15
EL VALLE S UPERIOR...................................................................................................................... 15
SECRETOS IMPENETRABLES............................................................................................................. 16
NUEVO EAERLANN ........................................................................................................................ 16
EL DESTINO DE RADOC ................................................................................................................. 16
LA LLAMADA DE TURLANG............................................................................................................. 16
CLIMA M GICO ............................................................................................................................ 17
LOS BOSQUES TIENEN OJOS ........................................................................................................... 17
344
oy comienzo mi tratado de Geografa. Bueno, es un tanto pretencioso por mi parte decir que esto es
un tratado, y que es mo. En honor a la verdad he de decir que no se trata ni ms ni menos que de
unas notas pasadas a limpio por este humilde escriba. Esta noche la vela es corta y por ello debo
darme prisa en mi labor. Recuerdo que tengo otra vela en la estantera, por lo que esta noche acabar mi
trabajo. Maana el padre Dominicus me dar mis primeras clases desde hace mucho tiempo.
El Gran Bosque
rofundo, oscuro y enigmtico, el Gran Bosque es el mayor bosque de todo Faern, dado que ha
resistido al hacha de los leadores durante incontables siglos. El extenso bosque rstico cubre ms de
500 millas desde sus lmites al sur cerca de Secomber, hasta su frontera norte al pie de las colinas de
las montaas Nether. De hecho, el bosque ocupa un 20% aproximadamente del total de la tierra que se
considera parte de la Frontera Salvaje.
Muchos misterios y rumores abundan en relacin a este bosque y los secretos que se ocultan a la sombra de
sus rboles. La gente habla de enclaves de druidas, tribus lficas, hordas de ents (tambin conocidos como
treants), dradas y otras razas de los bosques parecidas. Las ms antiguas leyendas de Aguasprofundas hablan
de ciudades lficas en ruinas de tiempos de Netheril entre el enramado de los rboles y antiguas minas en el
interior de los elevados Montes de la Estrella, en el mismo centro del bosque. La verdad sea dicha, nadie
sabe con certeza qu es lo que acecha en el interior de la foresta del Gran Bosque, y son pocos en la memoria
reciente los que han entrado en el bosque y vuelto para contarlo. Aquellos que viven cerca de sus lmites
muestran un profundo respeto hacia la foresta, parece que de ella emana alguna fuerza sugestiva que
mantiene alejados de la misma a los que buscan explotar sus recursos naturales, como la madera o la caza. Si
los poderes que preservan el Gran Bosque son de naturaleza mortal o divina, lo importante es que hay algo
en su interior que mantiene alejado de l el irresistible avance de la humanidad. Como resultado, el Gran
Bosque permanece como un gran misterio para todos aquellos que no se atreven a penetrar en su interior.
a cantidad de conocimiento que la gente tiene sobre el Gran Bosque se deja a discrecin del DM. Sin
embargo gran parte de la informacin acerca del mismo debera ser mantenida en secreto. Los relatos de
las tabernas pueden consistir fcilmente en leyendas y rumores odos a medias sobre ciertas criaturas o
nombres, pero no sern en general datos consistentes y certeros. Desde luego si los PJs mantienen tratos o
relacin con personajes como Khelben Arunsun o Alustriel de Lunaplateada podrn descubrir siempre un
poco ms, pero slo tanto como el DM considere necesario.
n sus verdes profundidades, el Gran Bosque es el hogar de casi todas las criaturas nativas de los bosques
conocidas en Faern. Tribus dispersas de centauros, dradas, korred, ents y elfos silvanos forman el
ncleo de la poblacin del bosque, pero casi cualquier criatura indgena de las tierras boscosas puede ser
encontrada en esta regin. Hay tambin algunos campamentos aislados de druidas y exploradores humanos,
muchos de los cuales son aliados o miembros de los Arpistas. Todas estas criaturas tienen sus propios
territorios dentro del bosque, detallados posteriormente. Si no se da una localizacin especfica para un tipo
de criatura, se entiende que sta puede ser hallada en cualquier lugar de la foresta.
Aarakocra: esta raza alada habit antiguamente en grandes nmeros en el centro de los Montes de la
Estrella, pero sus bases en las laderas superiores de las montaas centrales fueron destruidas por los ataques
de Elaacrimalicros (Elaar), un dragn verde. Estos pueblos aarakocra estn ahora abandonados y sus
345
edificios se deterioran lentamente al no ser conservados adecuadamente. Los aarakocra no se han extinguido
en el Gran Bosque, pero se encuentran cerca de estarlo. Su nica poblacin que an permanece est
localizada bajo las laderas de las montaas situadas ms al sur de los Montes de la Estrella. Situado en las
fuentes de la Carrera del Unicornio se encuentra el Khlecayre (ltimo Refugio), hogar de unos 50 aarakocra
liderados por Wuorlah (NB Clr6), un anciano y debilitado chamn.
Centauros: hay una gran tribu de centauros en el Gran Bosque que llama su hogar a las llanuras, riscos y
claros situados entre las cataratas Hermanas, en las fuentes de la Carrera del Unicornio. La tribu fue en su
tiempo un clan liderado por Motril Fuerza Muscular, pero recientemente, en 1366, la tribu se dividi en dos
clanes, cada uno liderado por uno de sus hijos. No hay un enfrentamiento directo entre ambos grupos, pero
cada uno cree ver una forma distinta de conducir al Clan Pezuas Poderosas.
Motril el Joven es un lder agresivo y belicoso como lo fue su padre, mientras que su hermano Naryath es
ms diplomtico, un gua ms reflexivo para su pueblo. La divisin lleg cuando el Seor de las Brumas
llam a las armas contra la Fortaleza de la Puerta del Infierno; Motril condujo a un grupo de 75 centauros
contra los demonios, mientras Naryath permaneca detrs para defender sus tierras y mantenerlas a salvo de
los disturbios provocados por el conflicto. Cuando Motril volvi de la batalla, lo hizo con muchos centauros
que esperaban mantener su situacin de guerra y expandir su territorio.
Por ahora, los dos hermanos se retienen, pero la situacin permanece muy tensa y slo hay que esperar que
se produzca una chispa para que se reinicien los problemas. Los seguidores de Naryath son en su mayora
comerciantes, artesanos y los ancianos de la tribu, mientras que los que apoyan a Motril son en su mayor
parte guerreros y cazadores. Muchos jvenes centauros estn empezando a buscar excusas para iniciar una
guerra contra alguna de las facciones enfrentadas o simplemente para romper con todo y crear una nueva
tribu con la cual establecerse en tierras conquistadas en algn lugar del bosque.
Dragones: actualmente hay tres dragones verdes residiendo en el interior de Gran Bosque.
Grimnoshtasdrano, conocido en algunos crculos como el Dragn de los Acertijos, tiene su guarida en las
Cavernas Sin Fin en o bajo la Carrera del Unicornio. Su fugaz saqueo de Aguasprofundas durante la Reunin
del Escudo del 1364 CV (ver el libro Cancin lfica) atrajo a un buen nmero de destructores del mal al
Gran Bosque para cazarle y darle muerte, pero slo consiguieron cansarle y hacer que sus posesiones pasasen
a formar parte de su descomunal tesoro.
Elaacrimalicros es el ms viejo de los dragones del Gran Bosque, y este antiguo dragn verde mantiene su
guarida entre los picos ms altos de los Montes de la Estrella. Duerme durante dcadas sin problemas, pero
fue recientemente despertado por algo, y su hambre le llev a devorar a ms de 120 aarakocras en sus nidos
situados a pocas millas de su guarida antes de retornar a su letargo.
El tercer dragn verde es una hembra llamada Chloracridara, recientemente llegada del Bosque Lejano.
Actualmente cuida de una nidada de dos huevos en su guarida, y planea permanecer en la zona hasta que los
huevos eclosionen y las cras puedan valerse por s mismas. La guarida de esta dragona se halla situada entre
las ruinas de Mhiilamniir, entre los Picos Perdidos y el Dungeon Sin Nombre. Atacar a cualquiera en un
radio de 200 yardas de su guarida para alimentar a sus cras.
Droaw: hay rumores centenarios relativos a la existencia en el Gran Bosque de entradas a las Infraoscuridad,
especficamente se habla de la ciudad drow de Menzoberranzan. Tales rumores son ciertos en lo que se
refiere a un nmero determinado de lugares, incluyendo localizaciones cercanas a las Cavernas Sin Fin, los
Picos Perdidos y las ruinas de Karse. Slo uno de estos puntos de acceso tiene actualmente un asentamiento
drow, aunque unos pocos Arpistas utilizan estos mismos puntos para aventurarse bajo los Reinos.
Hay una tribu establecida de aproximadamente un centenar de seguidores drows de Vhaerun viviendo en el
borde occidental del Gran Bosque, justo a dos das al sur de las fuentes del ro Dessarin, cerca de los Picos
Perdidos. La tribu es dirigida por un mercader y mago drow llamado Misstyre (NM drow Mag5). La colonia
tiene pocas hembras, por lo que ha tomado a cierto nmero de elfas desterradas de otras tribus, as como
algunas elfas silvanas secuestradas, para asegurar su descendencia y cimentar su presencia en la zona.
Acechan a los pocos viajeros y leadores que se aventuran en los mrgenes del bosque, a una distancia
mxima de un da de su campamento, debiendo mantener una fuerte defensa militar para repeler los ataques
aleatorios de los korred y las acciones bien planificadas de las tribus de elfos silvanos.
Otro enclave drow ms pequeo se puede hallar en el Gran Bosque, conducido hasta aqu por la hija de Qilu
Veladorn, Ysolde. Esta drow lidera una hermandad femenina de sacerdotisas dedicadas al culto a Eilistrae.
346
Su campamento se halla cerca del Dessarin, al norte de los Picos Perdidos y a menos de una noche de viaje
de la ruta comercial hacia Everlund (al norte del Refugio de Noanar, en los lmites del bosque). Su presencia
en la zona es temporal, planeando volver al Paseo de Eilistrae bajo Aguasprofundas cuando la luna llena
ascienda de nuevo e ilumine el hueco de un rbol desde el cual se vieron teletransportadas a la superficie.
Elfos: de los elfos silvanos del Gran Bosque se sabe poco. Los Sy-TelQuessir se hallan dentro del bosque en
continuo movimiento, formando grupos de guerreros y druidas que se dedican a proteger la zona de cualquier
peligro, entre los que incluyen a cualquier tipo de criaturas potencialmente peligrosas. En un nmero que
oscila entre los 200 y los mil, los elfos silvanos del Gran Bosque han exterminado agresivamente a tres
clanes enteros de orcos, un antiguo asentamiento drow de esclavos y a todos los gigantes de las colinas que
en otro tiempo poblaron los Montes de la Estrella y las Hermanas.
Los dos principales asentamientos elfos en el bosque son Nordahaeril, una pequea ciudad construida entre
las ramas de los rboles, recuerdo de los Altos rboles, situada entre las Hermanas y la Fortaleza de los
Nueve; y Reitheillaethor, un asentamiento al este de Karse a lo largo del ro Sangre del Corazn, ms all de
los confines del Bosque Horrendo. Si hay otros asentamientos adicionales de elfos en el interior del Gran
Bosque, puede que habiten entre las ruinas del reino que una vez se levant al sudeste del bosque durante los
antiguos das de Athalantar.
Semielfos renegados: la cada hace siglos de Eaerlann todava tiene repercusiones en estas tierras boscosas.
Bandidos semielfos, principalmente descendientes de elfos lunares pero con algunos drow en sus filas, son
todo lo que queda de los en otro tiempo orgullosos elfos de Eaerlann en el Gran Bosque. La princesa Tianna
Flor del Cielo (CM Pcr12/Mag11/Clr5 de Karsus) es una de las ms notables figuras de estos renegados, y
junto a su banda de asaltantes ha convertido en prctica regular los ataques y asaltos a las caravanas y
viajeros que se mueven a lo largo de los lmites meridionales del bosque. Por razones desconocidas, Tianna
ha trasladado su base y hogar desde el Bosque Horrendo a los lmites del bosque cercanos a las Cataratas
Resplandecie ntes.
Humanos: de todas las razas que pueblan Gran Bosque los humanos son el grupo menos comn. Unos pocos
valientes vagan por el bosque como exploradores o sirvientes de algn poder, y hay un pequeo nmero de
druidas que se han auto proclamado guardia nes de Los Altos rboles, los ltimos restos de una antigua
ciudad lfica construida sobre los rboles en tiempos de Eaerlann. Estos druidas habitan en el interior de las
mismas ruinas, situadas cerca del lmite oriental del bosque. Entre el resto de humanos notorios que con
bravura hacen del bosque su hogar, se hallan el Seor de las Brumas y sus aliados, Bran Skorlsun el Cuervo,
y Jeryth Phaulkon, nieta de los Elegidos de Silvanus y Mielikki.
Korred: los korred y stiros se encuentran en gran nmero en la foresta situada al sur de los Picos Perdidos.
La cantidad de estos seres vara segn la fuente, siendo las cantidades que se aproximan a los 2500 la ms
apropiada por el tamao del territorio que controlan. Estas criaturas adoran a su dios Tappan el Danzador
realizando bailes y danzas en los claros de su territorio, as como en honor de Shiallia, un semipoder
femenino de los bosques asociado con Mielikki.
Hibridhombres (Amalghomos): estas criaturas se convirtieron en una fuerza a tener en cuenta en la zona
central del bosque hace una dcada, cuando pasaron al servicio de un humano carismtico conocido como El
Uno. Cuando ste hombre (tambin conocido como Radoc) desapareci sin que nadie supiese nada, sus
sirvientes los hibridhombres se desvanecieron sin dejar rastro hace unos diez aos. En su mejor momento
llegaron a ser unos 75, pero slo unos pocos de ellos pueden ser encontrados en el bosque hoy en da.
Orcos: numerosas tribus de orcos habitaron en el pasado en las fras y oscuras reas del sur del bosque, pero
muchos de sus asentamientos han sido arrasados recientemente por los organizados ataques de los elfos
silvanos de los bosques orientales. Haba cuatro tribus principales previamente en el interior del bosque, pero
ahora slo los Orcos del Escudo de Hielo mantienen una fuerza guerrera importante. Los orcos del Colmillo
Ensangrentado, los de la Espada Terrible y los de la tribu de los Aplastadores de Helm fueron llevados a la
extincin por aos de guerra abierta y emboscadas realizadas por los elfos en el curso de los ltimos cuarenta
aos.
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Los orcos del Escudo de Hielo permanecen aislados pero a salvo en un asentamiento fortificado con una
empalizada de madera, siendo actualmente unos 300. El campamento se halla a medio da a caballo en el
interior del Gran Bosque, directamente al este de los Salones del Hacha de la Caza.
Pegasos: aunque su hogar est situado principalmente al pie de las colinas situadas al norte del Gran Bosque,
los pegasos tienen un lugar en el interior de dicha extensin de bosque gracias al Seor de las Brumas. l
captura pegasos salvajes y los domestica como monturas, manteniendo unos establos dentro de la Ciudadela
de las Brumas. En cualquier momento, estos seres pueden ser encontrados vagando por el interior del bosque
o volando sobre la zona norte del mismo cerca de la Ciudadela.
Ents: el Gran Bosque contiene la ms grande coleccin de ents conocida en los Reinos. En otro tiempo
habitaron en las zonas del norte del bosque, cerca de la ciudad de Everlund, unos bosques que an hoy son
conocidos como los Bosques de Turlang, el nombre de un renombrado y anciano lder de los ents llamado
Turlang el Reflexivo.
Sin que lo sepa casi nadie, Turlang y ms de un centenar de ents se han movido en los ltimos aos,
expandindose al este y al sur en el interior del Gran Bosque. Actualmente Turlang y 60 de los suyos se
hallan en el Valle Superior, plantando pequeos rboles y vegetacin sobre las ruinas de la Fortaleza de la
Puerta del Infierno. Aunque Valle Alto y la zona adyacente se ha convertido de manera informal en el nuevo
hogar de los Seores del Bosque, Turlang mantiene sus arrugados ojos vueltos hacia el resto del bosque,
vigilando todo lo que sucede, y as mantiene ents activos para prevenir cualquier posible interferencia a lo
largo del ro Delimbyr y de la zona sur del bosque cercana a Aguas Estruendosas.
Unicornios: finalmente, los famosos unicornios de la Carrera del Unicornio no son despus de todo unos
seres mticos. Mientras que el grueso de estas criaturas se suele hallar esparcida en el interior del propio
bosque, unos pocos se hallan de manera permanente en las cercanas de las Hermanas y a lo largo del ro que
lleva su nombre. Hay al menos un centenar de unicornios en Gran Bosque, pero ningn viajero o grupo
humano ha visto nunca a ms de un par de unicornios de una sola vez.
Localizaciones
l Gran Bosque tiene ms ciudades perdidas, sitios legendarios y rumores relativos a los mismos que la
media de las regiones del Norte, debido a que esta tierra ha permanecido relativamente inexplorada y
virgen al avance humano durante siglos. La aparente invulnerabilidad del bosque a las hojas de los
leadores ha mantenido muchos lugares secretos mucho tiempo despus de que otras ruinas del mismo
perodo situadas en otras zonas de la Frontera Salvaje hubiesen sido saqueadas. Con el paso de los aos, las
distintas zonas de Gran Bosque se han ganado nombres alternativos, ya sea por las grandes naciones que
yacen bajo su vegetacin como por las criaturas y pueblos que habitan en su interior.
Con la excepcin del Viejo Camino y algunos pequeos senderos situados a lo largo de la Carrera del
Unicornio, no hay otras vas que atraviesen el bosque, algo irrefutable incluso para los mejores exploradores
y rastreadores. Los elfos apenas pueden mantener las marcas de los antiguos senderos elfos o los rastros de
los monstruos, algo que slo refleja an ms la dificultad para cualquier explorador u hombre de los bosques
de seguir cualquier sendero que no sea uno de los anteriormente citados.
ste lugar es el foco de una gran cantidad de magia e intriga, uno de los mejor conocidos asentamientos
humanos dentro del bosque. Este aislado castillo se sita en los mrgenes septentrionales del bosque y
es el hogar de gente muy poderosa. El seor indiscutible del lugar es solamente conocido como el Seor de
las Brumas (Clr19/Ilusionista26), un humano de muy larga vida que ha sido un reputado mago y sacerdote de
no pequeo poder. Vive en este castillo junto a sus sirvientes y aliados, entre los que se hallan el sacerdote
guerrero Iltmul (LN humano masculino Clr 11 de Helm), Cherissa Mintareil (CB humano femenino G9), que
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348
gan gran fama al servicio de Cormyr, y la enigmtica hechicera de Lunaplateada conocida como Azur (NB
humano femenino Inv12).
La Ciudadela de las Brumas, si no se halla oscurecida por las brumas que le dan nombre, aparece a la vista
como un tringulo con tres torres en sus vrtices, dos grandes edificios y un patio amurallado. La torre ms
alta cobija las dependencias de los pegasos del Seor de las Brumas, un lugar fuertemente protegido por
elementales del fuego y del aire encantados.
La ciudadela fue construida con su forma actual hace tan slo unos 75 aos, descansando sobre el basamento
de una antigua fortaleza lfica. Bajo el castillo hay antiguas bodegas y pasadizos que pertenecieron a la
fortaleza lfica precedente de la Ciudadela. Estos tneles han sido bloqueados repetidamente, y nadie los ha
recorrido al parecer en los ltimos tres mil aos. Protegida por guardianes monstruosos y poderosa magia
tanto en sus zonas interiores como exteriores, la Ciudadela queda oculta por un espeso muro de niebla
siempre que el Seor de las Brumas as lo desea.
Bosque Horrendo
sta extraa regin ondulada situada en el interior del Gran Bosque recibe su nombre debido a una
legendaria masacre de humanos que hizo enrojecer todo el territorio circundante. Este relato pico puede
encontrarse hasta en las vetustas historias de Netheril, aunque la gente tiene otras razones de peso para
denominar este lugar como un sitio horrendo. Desde siempre se ha tratado de un rea dominada por una
magia inexplicable de efectos alocados y siempre en expansin. Este caos parece que se estabiliz en la Era
de los Trastornos, mantenindose estable desde ese momento.
Durante su expansin, los lmites del Bosque Horrendo quedaron marcados por rboles negros petrificados;
ahora esos lmites estn delineados por esos mismos rboles negros rodeados por un anillo exterior de robles
albinos, antiguos robles blanqueados totalmente (tronco y hojas) por algn tipo de extraa magia. Mientras
que el anillo exterior puede tener una extensin de unas cuatro millas de circunferencia, las dimensiones
interiores pueden cifrarse en torno a un permetro de rboles de unas 100-150 millas.
En cualquiera de los anillos, el terreno que forma esta parte de la foresta consiste en colinas irregulares y
maleza. El terreno slo tiene un cambio de inters, con una colina aislada de piedra roja que surge
elevndose sobre la foresta que la rodea; se trata de una marca de la localizacin de las ruinas abandonadas
de la antigua Karse, un antiguo puesto que data de los das postreros de la antigua Netheril.
El clima en esta fparte del bosque no se asemeja al que hay fuera del rea, siendo extremadamente mgico.
Criaturas extinguidas tiempo atrs en otras zonas pueden ser encontradas aqu en abundancia, aunque
morirn si son forzadas a abandonar los lmites de este bosque. Los lugares de magia salvaje son casi
comunes en esta zona, apareciendo aleatoriamente y desapareciendo con la misma facilidad. Unos pocos
druidas han informado sobre la existencia de una vegetacin rara y exclusiva en el interior del bosque,
mientras que algunos exploradores han visto criaturas de los bosques gigantes alteradas mgicamente
emergiendo del bosque y permaneciendo en ese estado. En particular se habla de una bestia trmula cuyo
tamao era el doble del normal y que con sus tentculos era capaz de derribar rboles, siendo abatida por los
exploradores.
Eaerlann
aerlann es una ms de las civilizaciones perdidas del Norte que cayeron tiempo atrs bajo las espadas de
los orcos y el poder de los tanarri. Situada a lo largo de las orillas occidentales del Delimbyr superior,
los antiguos elfos construyeron un reino comparable a Myth Drannor al este del Gran Bosque, llamado
Eaerlann. Sus obras fueron raras pero maravillosas, quedando nicamente los ecos de las antiguas y bellas
canciones para dar constancia de esa maravillosa civilizacin. Muchos bardos son de la opinin de que
encontrar una cancin autntica compuesta en Eaerlann es ms provechoso que conseguir el propio peso de
uno en el mithral ms puro.
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Eaerlann y sus asentamientos secundarios fueron abandonados cuando la ciudad de Ascalhorn cay bajo el
ataque de las hordas tanarri, convirtindose este lugar en la Fortaleza de la Puerta del Infierno. Muchos, si
no todos, de sus pobladores elfos, se unieron a la migracin hacia el Oeste, hacia Siempreunidos. An hoy
existen en pie algunas construcciones y lugares que pertenecieron a esta civilizacin, pero slo estn al
alcance de quien sabe dnde ir a buscarlos. rboles Altos, el Dungeon Sin Nombre y el Viejo Camino son
los ms conocidos restos de lo que en otro tiempo fue Eaerlann, pero existen algunos otros. La Fortaleza de
los Nueve, considerada por mucho tiempo una fortaleza enana, fue un puesto de vigilancia, herrera y
armera creada por los enanos aliados de Eaerlann, abandonada por los enanos pocos siglos despus de que
los elfos lo hiciesen.
Mhiilamniir es uno de los secretos mejor guardados de Gran Bosque, y uno de los principales restos
completos que an quedan de la civilizacin de Eaerlann ms all de rboles Altos. A un da y medio de
viaje en direccin oeste noroeste desde el fin occidental del Viejo Camino (o a tres das al este de los Picos
Perdidos) se encuentran las ruinas medio enterradas por la vegetacin de la perdida ciudad de los templos de
Eaerlann. Varios artefactos y tesoros, as como diversas estatuas y grabados se esparcen por toda esta zona
del Gran Bosque, recordando constantemente a los moradores del bosque lo que en otro tiempo se levant
bajo sus pies.
n los lmites de las Hermanas, en las tierras quebradas situadas al sur de los Montes de la Estrella,
numerosas cavernas se abren en los riscos y despeaderos, estando la mayora de ellas ocultas a la vista.
Sin embargo, un afluente de la Carrera del Unicornio fluye desde una gran apertura en la cara del risco
principal, una cueva que permite la entrada a lo que los exploradores Arpistas y los druidas conocen como
las Cavernas Sin Fin. Se trata de una serie de complejos de tneles y cavernas que alcanzan una profundidad
elevada, hasta el punto de que los elfos de Eaerlann crean (como lo creen hoy los elfos y centauros del Gran
Bosque) que tena puntos de conexin con los Reinos Profundos de la Infraoscuridad.
En los das antiguos tras el abandono de Eaerlann, Grax Rekaxx, un dragn verde anciano, convirti la boca
de las cavernas en su hogar. Sus huesos cubiertos de musgo decoran la caverna exterior del complejo, donde
el ro cae una corta distancia para unirse a la Carrera del Unicornio. Sin embargo, no hay rastro del vasto
tesoro que este dragn tuvo que acumular antes de caer a manos de aventureros elfos de Evereska hace
algunos siglos. Esto se debi al hecho de que parte de dicho tesoro fue llevado a Evereska, mientras que el
resto qued bien oculto.
Pasados 65 inviernos, Grimnoshtasdrano, el Dragn de los Acertijos, situ su morada en la antigua guarida
de Grax. Mantiene un tesoro realmente valioso y antiguo para un dragn de su relativamente corta edad; lo
que sucedi fue simplemente que encontr el resto de las riquezas de Grax que haban quedado en la guarida,
apropindose al momento de todas ellas. Pese a alguna repugnancia, Grimnosh mantiene los huesos de Grax
en la guarida simplemente como aviso para todos aquellos que quieran poner a prueba su paciencia.
Un explorador, Skimmerhorn de Secomber, inform sobre una evidente actividad de ilcidos (azotamentes)
en la zona durante una exploracin realizada en el 1356 CV. Volviendo al ao siguiente con un grupo de
aventureros y unos pocos exploradores, Skimmerhorn se aventur en las Cavernas Sin Fin, encontr un
campamento de ilcidos y drows esclavistas y se adentr junto a sus compaeros en las profundidades para
colapsar los tneles utilizados por estas criaturas para acceder a la superficie. Ninguna palabra de su xito o
supervivencia ha alcanzado jams Secomber desde aquel momento, hace ya ms de una dcada.
n otro tiempo un bosque idlico similar a las partes ms espectaculares del Gran Bosque, esta foresta
sufri un destino similar al de Ascalhorn tras su cada. Su poblacin de ents y dradas abandon la zona
hace siglos a medida que las criaturas demonacas procedentes de la Fortaleza de la Puerta del Infierno
350
invadan la regin. Los mismos rboles finalmente se vieron afectados por los nuevos y horribles moradores,
pasando a estar retorcidos, enfermos y creando en lugar de sombras una oscuridad ciertamente inquietante.
Aparte de la vida salvaje bsica y los demonios invasores, ninguna raza inteligente de los bosques
permaneci en el rea.
Con la cada de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, los demonios de esta zona se han comenzado a mover
hacia el sur hacia las Tierra Cadas, buscando un lugar a salvo de la destruccin de su fortaleza principal.
Actualmente las Forestas Lejanas han vuelto a convertirse en hogar de ents y dradas, cuyos cuidados y
atenciones han comenzado a restaurar los bosques afectados por la invasin demonaca y a sanarlos. Algunos
de los ents han trasladado los rboles ms retorcidos y oscuros a una nueva zona fronteriza ms cercana al ro
Delimbyr, permitiendo que la luz del sol ayude a sanar la melanclica naturaleza que impregn los rboles y
el suelo.
Motril el Joven, uno de los lderes centauros del Clan de los Pezuas Poderosas, ha discutido algunos planes
relativos al traslado de una parte de su clan a esta zona para expandir su territorio y luchar contra los
demonios que permanecen en algunas bolsas aisladas. Pese a la idea, en la prctica no se ha avanzado gran
cosa al respecto. Tambin los ents bajo el mando de Turlang y un clan de leprechauns se hallan actualmente
embarcados en la lucha por expulsar a los demonios de toda la zona de las Forestas Lejanas.
Abuelo rbol
n algn lugar en el corazn del Gran Bosque, un roble de proporciones monstruosas se eleva
majestuosamente sobre los rboles que le rodean. Este es el afamado tmulo ancestral llamado Abuelo
rbol, considerado territorio sagrado por cierto nmero de tribus brbaras as como por la mayora de los
nativos del bosque. Cuatro robles menores, empequeecidos por la extensin de las ramas del Abuelo rbol,
marcan las esquinas de la base de ste, actuando como marcas de lmites monolticas para el cairn interior y
el tmulo ancestral. Unos tocones y restos de madera es todo lo que queda del paso por la zona de la tribu del
Oso Azul.
Hace mucho tiempo, los espritus campeones del tmulo expulsaron de aqu a la tribu del Oso Azul por
razones conocidas nicamente por los dioses y los mismos espritus. El chamn tribal cort algunas partes
del Abuelo rbol y las replant en el roble antiguo situado en el tmulo ancestral de Piedra Erguida para que
sirviese como nuevo centro religioso de la tribu. Cuando la tribu se dividi entre los seguidores del Oso Azul
y los del Espritu del rbol tras la corrupcin de Tanta Hagara, ambas tribus simplemente comenzaron
bsquedas distintas para encontrar el largamente perdido tmulo del Abuelo rbol, esperando restaurar el
poder de la tribu con el retorno a sus races. Despus de siglos de bsqueda, los miembros del Espritu del
rbol finalmente redescubrieron el Abuelo rbol y construyeron un asentamiento en el bosque cerca de l.
El colosal roble y sus espritus guardianes protegen todo lo relativo a la naturaleza. Su poder niega cualquier
deteccin o localizacin mgica realizada sobre cualquier cosa o persona que se halle dentro de cien yardas
alrededor de l, y ste mismo es inmune a localizaciones mgicas. Tambin evita cualquier conjuro de
teletransporte o de apertura de portales en un radio de una milla alrededor de su ncleo central; dichas
magias pueden ser utilizadas para alejarse del Abuelo rbol, pero cualquier intento de teletransportar o
mover de alguna forma mgica al rbol en cuestin no tendrn resultado. Los aliados de la tribu del Espritu
del rbol, especialmente los seguidores de Mielikki, Silvanus, Eldath y Rillifane Rallathil, sanan a una
cantidad doble de la normal (sea naturalmente o por medio de conjuros) cuando se encuentran bajo el abrigo
de las ramas del Abuelo rbol.
Finalmente las protecciones existentes alrededor del Abuelo rbol permiten a aquellos seres neutrales o
buenos aproximarse a l, mientras que los malvados deben hacer chequeos de moral (o tiradas de salvacin
contra paralizacin, lo que sea aplicable) cada hora para poder aproximarse cuando se hallen a menos de una
milla del Abuelo rbol. Aquellos que fallen la tirada experimentarn sensaciones desagradables que
causarn que decidan tomar otro camino que les conducir irremediablemente lejos del Abuelo rbol.
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Bajo el rbol y el tmulo se encuentra la Sala de las Nieblas, un lugar protegido por hormigas gigantes con
habilidades regenerativas y de fase. La Sala se rumorea que contiene portales a otros planos, as como
puertas a los antiguos templos diseminados por el Gran Bosque, especialmente a las antiguas ruinas de los
templos de Mhiilamniir. Las protecciones naturales del Abuelo rbol evitan que nada ni nadie pueda
alcanzar estas puertas desde los portales opuestos, pero aquellos suficientemente bravos para penetrar en sus
profundidades pueden encontrarse que son enviados a alguna localizaci n situada en los Planos Exteriores.
erdido su nombre para todo el mundo excepto los ms entendidos historiadores, esta fortaleza enana en
ruinas fue una vez una ciudad maderera, donde los enanos almacenaban los rboles talados del Gran
Bosque para luego desde all repartirlos a todos los clanes del Norte. Recibe su actual denominacin del
ltimo edificio que queda en pie, el gran y decrpito Saln del antiguo Seor de la ciudad. El saln,
abandonado durante los siglos pasados tras la cada de Ascalhorn, se halla encantado por la presencia de
cuatro fantasmas.
Estos espritus de enanos tienen un vnculo comn, pues se trata de amantes que trgicamente provocaron sus
propias muertes y las de los dems. Aunque cierto nmero de aventureros enanos han intentado liberar a los
fantasmas de su tormento, algo les sigue atando al lugar impidiendo todos los intentos por expulsar a los
espritus o darles descanso eterno. Si existe algn conocimiento de las identidades de los fantasmas o de la
razn de su condicin como muertos vivientes, se trata de algo tan raro que nadie en el Norte sabr de ello.
Curiosamente, los fantasmas de este lugar convergen al instante alrededor de una de las entradas si un enano
se aproxima a diez yardas del Saln. Entonces los fantasmas parecen dirigirse con seas y gestos y rogar en
silencio al enano recin llegado para pedirle algo. Ningn enano ha penetrado en estas ruinas y tneles en el
ltimo siglo, as que este relato ha quedado olvidado hace mucho y sustituido por otros en las tabernas.
Los tneles de la antigua ciudad enana se adentran en las profundidades conectndose con otros tneles y
cavernas en la zona occidental del Gran Bosque. Sus entradas se hallan bloqueadas por rocas, pero es posible
encontrar huecos o crear el espacio suficiente para que un individuo pueda penetrar en el interior de este
sistema de tneles, donde se sabe que hay guaridas de trolls gigantes, normalmente viviendo junto a sus
congneres de menor tamao. Algunas conexiones eventuales con la Infraoscuridad han sido utilizadas en el
pasado por esclavistas drows e ilcidos para tomar nuevos esclavos en la superficie con el objetivo de
venderlos en sus ciudades.
l lugar exacto en el que se hallaba la Fortaleza de la Puerta del Infierno y la perdida Ascalhorn es
irreconocible actualmente. La acumulacin de cascotes donde la ciudadela principal se levant en el
pasado es ahora una colina desnivelada y escarpada cubierta de musgo y matorrales. Rodeando la colina hay
un anillo de unos 25 grandes robles. Cualquier no nativo del bosque (con absoluta seguridad si se trata de un
tanarri) que se aproxime a la colina se encontrar con que cinco de los rboles que la rodean se revelarn
como lo que son verdaderamente, es decir, ents encargados de vigilar las ruinas y de evitar que cualquier
recin llegado pueda liberar el mal que an yace bajo las ruinas.
Karse
n el centro del Bosque Horrendo se encuentran las antiguas ruinas de Karse. En el pasado los religiosos
emigrantes de Netheril construyeron esta ciudad en la base de una alta loma de piedra rojiza. Como
Eaerlann y otras muchas ciudades, Karse fue abandonada despus de la cada de Ascalhorn, quedando en
ruinas con el paso del tiempo. Tanto el bosque normal como los robles negros petrificados caractersticos de
esta foresta han crecido a lo largo del antiguo emplazamiento, cubriendo sus ruinas. El nico edificio que con
el paso del tiempo no ha mostrado signos de deterioro ha sido una pirmide negra misteriosa que late y se
estremece con una radiante luz verde de tono enfermizo.
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El liche Wulgreth, de legendaria infamia, pues se le considera el creador de la magia del Bosque Horrendo y
el insensato que invoc a los tanarri, llevando con ello el fin a Ascalhorn, hizo de las ruinas de Karse su
hogar durante el pasado milenio. Nadie ha visto u odo nada de este liche durante los ltimos siete aos, e
incluso los Arpistas no saben a ciencia cierta el destino de esta criatura. Algunos creen que Wulgreth fue
destruido, otros que degener al estatus de semiliche y otros que simplemente ha dejado de existir. Nadie
parece saber la verdad, pero s una cosa, que no quieren ser los primeros en conocerla.
stas dos pequeas montaas en la zona noroccidental del Gran Bosque marcan el lugar donde nace el ro
Dessarin, as como el hogar de korred y stiros, instalados en sus laderas inferiores y en la foresta
cercana. Los rumores y leyendas sitan en esta zona las Fuentes de la Memoria, en altas praderas y pequeas
cuevas cercanas a la cima de uno de los dos picos. Dichas fuentes son estanques mgicos que reflejan
visiones del pasado de Faern, ya sea del pasado reciente, del pasado histrico o del pasado personal de
aqul que observa la charca. Las aguas tambin supuestamente crean portales mgicos que permiten de
forma instantnea viajar al lugar reflejado en su superficie, sin embargo no se aclara si ese lugar es alcanzado
en el momento temporal que refleja la visin o en el presente en el que se encuentra el observador. Algunas
leyendas vinculan las Fuentes a los poderes de Tappan, el dios bailarn de los korred, pero otras hablan de
que las Fuentes deben estar situadas en un lugar ms hermoso y atractivo que una oscura cueva o una llanura
pedregosa.
En el interior de las laderas del pico oriental, se encuentra un asentamiento enano que se ha mantenido virgen
durante los doce siglos pasados desde su muerte. Cualquiera que descubriese su entrada, se encontrara con
un complejo minero enano todava habitado por formas esquelticas que recuerdan a los enanos que poblaron
estas dependencias. Misteriosamente, todo el lugar est muerto, como lo estn sus habitantes, pero algn tipo
de magia cay sobre el mismo, manteniendo los esqueletos de los enanos animados, realizando las acciones
que los mismos enanos estaban llevando a cabo cuando les sobrevino la muerte. Lo que fuese que destruy el
lugar mat a todos sus moradores de forma sorpresiva y rpida, por lo que la mayor parte de los esqueletos
enanos se encuentran trabajando en las minas o en las forjas trabajando el metal para crear armas. Es
ciertamente asombroso caminar a travs de estos salones, encontrando las formas esquelticas de los enanos
trabajando tan duramente como lo hacan en vida.
Mhiilamniir
353
descubiertas, y en su interior aparecieron armaduras de mithril, armas mgicas y otras obras de artesana
lfica cuando el lugar fue explorado por aventureros procedentes de Sundabar en 1351 CV. El saqueo de la
ciudadela caus rpidamente la ira de los elfos del Norte, por lo que algunos enviados de Siempreunidos han
establecido algunas zonas de proteccin en la zona (junto con tropas proporcionadas por la Noble la Dama
Alustriel de Lunaplateada y otras de Evereska) para evitar que los intrusos saqueen los tesoros lficos que
permanecen enterrados all.
En casi dos dcadas el Dungeon Sin Nombre ha dado como producto unos pocos artculos y objetos, como el
caso de dos armaduras lficas (una de escamas y otra de mallas), una espada larga bellamente decorada con
una empuadura tallada para que parezca estar formada de mltiples lenguas de fuego, o un yelmo hecho de
mithril con la forma de la cabeza completa de un halcn. Estas cantidades tan pequeas de tesoros es debido
al hecho de que sus guardianes (grupos de 2-12 guerreros elfos lunares de niveles 3-8) no han permitido el
paso a nadie en los ltimos doce aos, excepto a quien porte un pase garantizado por la misma Alustriel
(normalmente estos pases estn en posesin de historiadores y escolares elfos). Los elfos explican que no
desean ver el suelo sagrado donde descansan sus antepasados violado por los intrusos en busca de botn.
Los que no comparten esta idea dicen que hay algo poderoso en las antiguas criptas que los elfos desean
mantener en secreto.
Nordahaeril
ordahaeril es una pequea ciudad en los rboles, recuerdo de Arboles Altos, situada entre las Hermanas
y la Fortaleza de los Nueve. Se trata de una serie de casas construidas alrededor y en los troncos de los
N
grandes rboles situados en el corazn del bosque. Consiste en aproximadamente unos 20 rboles y 30
edificios individuales conectados por caminos entre las ramas, puentes de cuerdas y enredaderas situadas
entre los rboles, siendo el hogar de un centenar de elfos silvanos. Hay slo una entrada a esta colonia desde
el suelo del bosque, fuertemente protegida, una escalera de caracol que asciende cien metros en el interior de
un gigantesco roble, conduciendo hasta los niveles ms bajos de los edificios de Nordahaeril.
El Viejo Camino
e trata de una carretera empedrada de unos 35 pies de anchura, construida por los elfos de Eaerlann siglos
antes de que Aguasprofundas se convirtiese en un primitivo puesto comercial. Muchas de las piedras se
S
hallan rotas o han desaparecido despus de aos de inactividad y falta de atencin sobre esta va de
comunicaciones. An hoy, proporciona uno de los senderos ms fciles de utilizar para alcanzar el interior
del Gran Bosque. Su peor zona se halla situada diez millas en el interior del bosque, en un punto donde la
magia provoc un terremoto que dej tras de s un crter de unos 50 pies de dimetro con el centro situado
sobre la misma carretera, por lo que requiere de todo el que pase por aqu un rodeo a travs del bosque
circundante.
Hay un puesto de guardia situado en la interseccin donde el Viejo Camino se desdobla, conduciendo uno de
los ramales hasta el Dungeon Sin Nombre. Su guarnicin consiste en elfos lunares y dorados procedentes de
Lunaplateada y Evereska; no menos de 25 guerreros de distintos niveles en todo momento estn presentes
aqu, y al menos cuatro de ellos son tambin magos o sacerdotes de niveles medios. Si los viajeros tienen un
permiso para visitar el Dungeon Sin Nombre, sern escoltados por una pequea fuerza compuesta por al
menos tantos elfos como miembros del grupo visitante. Si los viajeros tuercen hacia el oeste los elfos se
mantendrn vigilantes respecto a sus movimientos durante al menos la siguiente milla, para asegurarse de
que no den marcha atrs y se dirijan hacia el Dungeon Sin Nombre.
El Viejo Camino finaliza gradualmente, pasando del pavimento empedrado a un desgastado sendero de
madera durante unas cinco millas ms. Despus, el Viejo Camino degenera convirtindose en un sendero que
slo puede ser recorrido a pie, para finalmente morir en un pequeo claro. En otro tiempo haba un marcador
de piedra inscrito con la lengua de los elfos, que deca lo siguiente: Este es el final del viejo Camino de las
12
354
gentes de Eaerlann. Atiende al silencio del claro y reza una plegaria por todos aquellos que lo recorrieron
antes que t y por los que seguirn tus pasos.
Este marcador fue destruido por un rayo o alguna otra fuerza explosiva similar en 1355 CV. En el lugar del
marcador ahora se encuentra el esqueltico brazo de un gnoll todava empuando una espada corta oxidada.
Reitheillaethor
eitheillaethor es un nuevo asentamiento elfo situado al este de Karse, a lo largo del ro Sangre del
R
Corazn y justo en los lmites del Bosque Horrendo. A diferencia de Nordahaeril, se trata de una colonia
situada a nivel del suelo del bosque, con tiendas y cabaas muy bsicas. Muchos de sus habitantes son
nmadas que se mueven por el interior del bosque, refugindose en este lugar durante el invierno. Los pocos
edificios permanentes son albergues de madera, todos los cuales parecen crecer entre las races de los
rboles. Reitheillaethor es un campamento circular dispuesto alrededor de una gran construccin central con
cuatro grandes robles en sus esquinas. Siete construcciones menores y un anillo de rboles forman un
permetro alrededor de ese centro, y el resto del asentamiento est formado por tiendas individuales y
cabaas de construccin temporal.
Aunque los elfos silvanos del Gran Bosque son todos ellos cazadores y recolectores, los de Reitheillaethor
son tambin aplicados pescadores y artesanos. De hecho, la graciosa y robusta alfarera que crean a partir del
barro de las orillas del ro Sangre del Corazn, es un objeto de comercio valioso tanto dentro como fuera del
mismo Gran Bosque. Aunque los nativos elfos se preocuparon al comienzo por el incremento de la actividad
ent al este del Delimbyr, dicha actividad no ha interferido en sus vidas. De hecho Reitheillaethor est
planeando extenderse a medida que la foresta que les rodea crece y les ofrece ms proteccin.
o que una vez fue un puesto avanzado y un camino de transporte para la zona oriental de Eaerlann, ahora
es simplemente un sendero para animales en la cima de unas altas y espectaculares cataratas. Las
leyendas hablan de una entrada oculta que conduce a las tumbas de la realeza enana de Ammarindar (reino
enano contemporneo al imperio humano de Netheril) situada bajo las torrenciales aguas de las Cataratas
Resplandecientes. En verdad, las tumbas fueron saqueadas mucho tiempo atrs, y solamente algunas partidas
de bandidos a sueldo de los Zhentarim utilizan las cavernas que se hallan tras las cataratas como guaridas.
Aunque las cataratas normalmente marcan el fin del viaje por el ro Delimbyr, los Zhents de Llorkh y Orlbar
han pasado los ltimos dos aos estableciendo un puesto avanzado aqu en su intento de alcanzar Sundabar.
Tras la cada de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, los Zhents ansan an ms abrir estas conexiones y
aprovecharlas convenientemente. Pero el desnimo ha cundido entre ellos cuando han descubierto que los
ents estacionados en el bosque cerca del vado del ro Sangre del Corazn les impiden explotar esta nueva
ruta abierta.
Las Hermanas
l sur de los Montes de la Estrella se hallan unas series de escarpaduras y desfiladeros creados por el
flujo del ro Carrera del Unicornio, un lugar llamado Las Hermanas. Considerada una de las
localizaciones naturales ms bellas e idlicas existentes, a juicio de todos los que han tenido la oportunidad
de contemplarla, sus mltiples cadas de agua divididas en varios niveles muestran la belleza que resulta de
la naturaleza virgen. Las brumas y el agua de las cataratas suministran la humedad necesaria para permitir el
crecimiento del csped y la vegetacin en las llanuras y riscos que rodean este lugar. Estas llanuras son el
hogar de un gran nmero de centauros, nereidas, nyades, pixies, silfos y leprechauns. Ver la salida de la
luna en esta zona mientras se divisa un unicornio en la cima de alguno de sus riscos es considerado una
bendicin de buena fortuna concedida por el dios Mielikki.
13
355
erca del centro del Gran Bosque, los majestuosos Montes de la Estrellas se elevan sobre la foresta que
los rodea, normalmente envueltos en bruma y nubes, impidiendo la visin de los picos a excepcin de
C
unos pocos das al ao. Dos ros, la Carrera del Unicornio y el Sangre del Corazn, tienen sus nacimientos en
estas montaas.
Los elfos de Eaerlann llamaron a estas montaas con los nombres de las estrellas de los cielos del Norte. La
mayor parte de estos originales nombres se han olvidado, sobreviviendo nicamente sus traducciones
comunes, tales como Colina del Bardo, Monte de la Visin y Cuerno de Caza. Pero an se recuerdan unos
pocos, a saber: Ytellarien (Estrella Lejana), llamado Pico Lejano; Ylandrothiel (Estrella de los Viajeros),
llamado Monte del Viaje; y Nlandroshien (Oscuridad en la Luz), llamado Pico de la Sombra.
El bosque al sur de las montaas oculta una superficie retorcida que podra ser llamada tierra balda si no
fuese por estar tan densamente tupida con matorrales. Al norte la tierra es inusualmente lisa, como si hubiese
sido nivelada por el cepillo de un carpintero. Las montaas son tambin conocidas por albergar en su interior
grandes riquezas en metales, incluyendo hierro de gran pureza y nquel, pero desde el fin de Eaerlann no han
vuelto a explotarse sus minas.
Los Montes de las Estrellas son una curiosidad casi inaccesible. Los nombres de los antiguos elfos insinan
alguna clase de secreto inescrutable, aunque muchos creen que los elfos conocen la verdad que se oculta tras
ellos. De lo que se sabe es que las criaturas voladoras que no sean tan poderosas como al menos un dragn,
no pueden vencer los constantes y normalmente fieros vientos que se desatan en la zona. Extraamente, los
aarakocra parecen no tener dificultad alguna en volar hacia y desde las montaas (aunque pocos entre ellos
se atreven a hacerlo pues se han convertido en un plato exquisito para el paladar de un cercano dragn
verde).
Gigantescos cristales se hallan esparcidos por la superficie de estas montaas, muchos de ellos tan grandes
como pequeas casas. Hay algunas ruinas, no indicadas en los mapas, esparcidas por la regin, con
construcciones cuyos muros estn hechos de fragmentos de cristales. Cuando la luz de la luna alcanza los
cristales, se crean telaraas de luces reflejadas a travs de la superficie de las montaas. En un pequeo pico
situado en el corazn de las Montaas de las Estrellas, durante las noches de luna llena, los cristales que lo
cubren forman diversos diseos y motivos con la luz recibida. Se rumorea que estos dibujos generan un
portal que conduce a otro plano, y tambin que la luz tiene el poder de resucitar a cualquiera enterrado dentro
del cairn de piedras erectas que existe en la cumbre de dicho pico.
Piedra Erguida
n gran roble corona el altar de este tmulo ancestral. El roble form parte en el pasado del legendario
rbol Abuelo. Los cairn de este tmulo estn coronados por menhires, espaciados entre s unos diez
pies y coronados por dinteles que unen las piedras formando dos anillos ptreos irrompibles de columnas
cubiertas.
Desde que los miembros del Espritu del rbol han encontrado rbol Abuelo, Piedra Erguida sirve como
recuerdo doloroso para los supervivientes del clan del Oso Azul de todo lo que ellos han perdido. Sin
embargo los miembros del Espritu del rbol an consideran este tmulo un lugar sagrado, y constantemente
estn expulsando miembros y clrigos de la tribu del Oso Azul que intentan mantenerse cerca de su antiguo
tmulo ancestral.
La magia lanzada en los lmites del anillo interior del cairn se ve potenciada. Los efectos de los conjuros son
ms potentes, aadindose al efecto normal la mitad del mismo (un conjuro que tendra seis turnos de efectos
se vera alargado hasta nueve; uno que curara 1d8 PG curara aqu 1d8+1d4 y as).
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356
ste complejo de cavernas es una antigua fortaleza enana reconstruida por los Nueve, una famosa banda
de aventureros liderada por la archimago Laeral. Abandonada hace mucho tiempo por ese grupo de
hroes, ha sido ocupada recientemente por un grupo de elfos silvanos que han reclamado para s mismos el
ttulo de Los Nueve, al parecer con la aparente bendicin de la misma Laeral.
Algunos creen que este es el primero de una serie de pasos a seguir por los elfos en sus planes para controlar
todo el Gran Bosque. Pero mientras que muchos de los habitantes del bosque parecen estar cooperando con
los nuevos amos de esta fortaleza, pasarn muchos aos antes de que este lugar recobre el nivel de poder
necesario para ser considerado una fuerza a tener en cuenta en la regin.
rboles Altos
rboles Altos, una pequea zona situada al noreste del bosque, es as llamada porque en ella se ubican
probablemente los ms viejos rboles de la regin. Se elevan por encima del resto de los rboles del
bosque como lo hacen los gigantes de las colinas ante los humanos, y sus troncos son los ms anchos que
pueden verse en todo el Norte.
Los hogares construidos en ellos dan cobijo a cerca de dos docenas de druidas que habitan en slo un puado
de las ms de treinta casasrbol diseminadas por la zona. Ellos se encargan de cuidar los rboles como un
granjero cuida sus campos, atendiendo su estado de salud y retirando de sus ramas los excesos de animales.
El lder de la comunidad, Uthgang Jyarl (LN humano masculino Drd14 de Mielikki) se encuentra
preocupado por dos de los ms viejos robles de la zona, localizados en el centro de rboles Altos.
Aparentemente estos dos rboles se estn muriendo, por lo que Jyarl planea transformarse para reemplazar a
uno de ellos tras su muerte, aunque an no est seguro de cmo puede llevar a cabo dicha accin.
rboles Altos se ha demostrado inmune al fuego en muchas ocasiones, ignorando los efectos de conjuros
como bolas de fuego y similares. Adems, ha sufrido algunos ataques organizados por parte de los orcos,
pero los druidas siempre han gozado de ventaja gracias al conocimiento del terreno y sus conjuros, lo que ha
hecho fracasar las intentonas de los orcos (intentonas que han pasado a ser mucho menos peligrosas desde el
inicio de la campaa militar de los elfos silvanos contra esta raza humanoide).
ntiguamente el camino ms rpido para alcanzar la Fortaleza de la Puerta del Infierno y el Valle
Superior desde Sundabar, este paso se halla actualmente bloqueado por una gigantesca avalancha
A
iniciada por los ents de Turlang y un gran nmero de galeb duhr. El trfico comercial se ha visto obligado a
dirigirse hacia el sur, a Everlund, siguiendo el ro Raurin en su transcurrir hacia Lunaplateada.
ste claro y prstino ro nace en el corazn del Gran Bosque, justo en la base de los Montes de las
Estrellas. Es conocido por su pureza, la excelente pesca en sus aguas y el lento movimiento de su
corriente, as como por el hecho de que es un lugar de encuentro para los unicornios. Aunque el agua no se
detecta como mgica, hay algo que parece atraer a los unicornios hacia las orillas de este ro.
El Valle Superior
ste es el rea situada entre rboles Altos y las Forestas lejanas, ahora ocupada por Turlang y sus ents.
Aunque le va a tomar muchos aos reforestar esta zona, Turlang ha comenzado a trabajar en las ruinas
de la Fortaleza de la Puerta del Infierno.
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357
Secretos Impenetrables
as tramas abundan entre los troncos y bajo las sombras de las ramas del Gran Bosque. Aparte los
rumores relativos al clima mgico que impera en Bosque Horrendo, ninguna noticia de los siguientes
secretos debera estar al alcance de los Pjs, al menos hasta que las conociesen por s mismos.
Nuevo Eaerlann
os elfos silvanos del Gran Bosque tienen planes a largo plazo para restaurar y reconstruir el reino
forestal de Eaerlann. Las conversaciones con Evereska (y algunas reuniones secretas con la Alianza de
los Lores) han progresado, y el nmero de elfos que emigran al interior del Gran Bosque va aumentando
poco a poco. El centro para la primera gran ciudad de Nuevo Eaerlann parece ser la nuevamente reconstruida
Fortaleza de los Nueve, que, junto al resto de nuevas construcciones surgidas a su alrededor, reciben el
nombre colectivo de Caerilcarn por los elfos que moran all.
El Destino de Radoc
adoc (LM humano masculino Clr15/Gue20), tambin conocido como El Uno y el Docto de Nueva
R
Emprea, fue un mortal planar exiliado en los Reinos desde otro plano por razones desconocidas. Pas
cerca de 20 aos viviendo en los Montes de las Estrellas, comprando mithril a los orcos y llevando
solidaridad y liderazgo a los dispersos hibridhombres y otras monstruosidades del bosque. Finalmente
abandon esta ubicacin en el verano de 1366 CV junto a sus fuerzas reunidas durante este tiempo,
rumorendose que posea el poder suficiente como para teletransportarse con su ejrcito a un destino
desconocido.
Hay rumores que sitan a Radoc movindose por las Tierras Cadas para reunir ms fuerzas, otras historias
hablan, por el contrario, de su derrota (y la destruccin de todo su ejrcito) en un campo de batalla
extraplanar. Lo que es cierto es que nadie sabe dnde se halla ahora Radoc, pero hay muchas posibilidades
de que se encuentre, si an sigue vivo, en el interior del Gran Bosque.
La Llamada de Turlang
espus de permanecer dormidos durante un siglo, los ents del Gran Bosque y especialmente su lder, el
noble Turlang, se han embarcado en una agenda particular de tareas tras verse obligados a entrar en
accin contra la Fortaleza de la Puerta del Infierno. A cambio de la ayuda de Turlang contra las diablicas
fuerzas de este lugar, el Seor de las Brumas permiti a los ents expandir el bosque sobre las ruinas de la
Fortaleza y mantener dichas ruinas selladas para siempre, en lo que pareca una situacin de clara
cooperacin y mutua ayuda.
El Seor de las Brumas minusvalor el alcance de los planes de Turlang; en el curso de los siguientes aos
Turlang y sus aliados (ents y dradas) intentan expandir la lnea de rboles del Gran Bosque hasta cubrir las
herbosas llanuras del Valle Superior y abarcar en su interior las Forestas Lejanas, aumentar la frontera
oriental del bosque y cruzar el ro Delimbyr hasta conectar con las montaas del Pico Gris, continuando la
expansin hasta que el Bosque del Sur sea restaurado como una parte ms del Gran Bosque.
Aun con todos los ents trabajando al mximo de su efic acia, este proyecto puede requerir al menos 20 aos
ms. Pese a ello, numerosos rboles del centro del bosque han sido animados y conducidos por los ents hasta
las cercanas de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, tantos como para que los pocos forasteros que
pudiesen conocer la ubicacin de dicha fortaleza en el pasado no pudiesen encontrar sus ruinas entre la
vegetacin ahora reinante, en una zona adems rodeada por los ents guardianes y las dradas.
16
358
Clima Mgico
ran Bosque y el campo limtrofe experimentan ocasionalmente un tiempo climtico que rompe con los
estndares regionales, siendo claramente de tipo mgico, al parecer centrado sobre y causado por el
G
Bosque Horrendo. El efecto climtico aparece y finaliza repentinamente, siendo a veces destructivo e incluso
mortal. Entre los distintos tipos de clima mgico que se recuerdan se habla de nieve roja que huele a sangre;
una lluvia de agua hirviendo que quema la carne de todas las criaturas sobre las que se precipita; relmpagos
y truenos en un da totalmente clareado a mediados de verano; granizadas de esferas transparentes o
coloreadas que explotan al impactar contra el suelo; o cellisca que cubre los rboles con acero.
Hay un 1% al da de encontrarse con algn tipo de efecto climtico mgico mientras se viaja por el Gran
Bosque. Sin embargo, aquellos que penetren en las ruinas de Karse y sean lo suficientemente estpidos como
para tocar o entrar en la pirmide negra incrementarn ese porcentaje hasta el 10% diario hasta que
abandonen el Gran Bosque y se encuentren a ms de una semana de viaje de sus lmites.
arte de la magia y el misterio del Gran Bosque es su aparente invulnerabilidad a las hachas de los
leadores durante los siglos pasados. Una de las principales razones para ello, aparte de los poderes de
sus moradores mortales y el pueblo de los elfos silvanos, son las atenciones que hacia dicho bosque
mantienen dos diosas. Tanto Mielikki como Eldath, cada una por sus propias razones, han decidido proteger
el territorio salvaje del Gran Bosque y mantenerlo a salvo ante el avance de las distintas civilizaciones.
Toda incursin que cause la ruptura moderada del orden natural del Gran Bosque normalmente conduce a
que algunos Arpistas o exploradores (o los propios elfos nativos del bosque) reciban signos de las diosas con
vistas a ayudar al bosque. Si aparecen problemas demasiado importantes en sus lmites, Mielikki puede
designar a su agente Elegido, Jeryth Phaulkon, para interceder directamente en defensa del Gran Bosque. A
veces, esta intervencin directa no es necesaria debido a que los ojos y odos de los elfos as como los de
otros nativos del bosque son ms que suficientes para frenar los intentos de quien desee romper el status quo
existente en estas tierras boscosas.
oco ms puede decirse de este extenso bosque en el que las bestias y la magia le hacen tan temible.
Tras los sucesos de la Fortaleza de la Puerta del infierno una calma relativa parece haberse instalado
en el bosque, pro no obstante y tal como hemos visto en estos pergaminos, los peligros son todava
suficientes para hacrselo pensar a todo aqul que decida cruzar las fronteras de esta gran foresta.
Blesarim de Luna Plateada, aclito de Oghma, discpulo de Dannyl Roshler, Elegido de Oghma.
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359
Historia de Unzher
La historia de uno de los antiguos imperios.
Fuente: Wizards of the Coast (Thomas M. Costa)
Traduccin y formato: Jashir
Revisin: Wiskeim
En el lejano este de Faern, los ms grandes y antiguos imperios fueron los de los imaskari, hechiceros
conocidos como los Obradores. Embriagados con el poder y la arrogancia, los imaskari rehusaron someterse
ante cualquier entidad divina. Trabajaban con magia poderosa e investigaron extraas tecnologas,
defendindose de los ataques de humanoides, dragones, extraas criaturas nativas de su hogar e incluso los
dioses. Cuando su poblacin fue diezmada por una terrible plaga hace cuatro mil aos, los gobernantesmagos de Imaskar abrieron un par de grandes portales a otro mundo, apresando alrededor de cien mil
humanos, los mulan, para entonces cerrar los portales y sellar todas las conexiones con ese mundo para
siempre. Los imaskari esclavizaron y oprimieron a los mulan. A pesar de eso, los esclavos continuaron
ofreciendo innumerables oraciones a sus deidades que permanecan sin ser escuchadas debido a la barrera
imaskari.
Gracias a la intervencin de Ao, el suprapoder de los dioses de Faern, las deidades de los esclavos enviaron
unas versiones poderosas pero mortales de s mismas a travs de mtodos alternativos; usando el plano astral
para as bordear la barrera de los Obradores. Los dioses combatieron y derrotaron a los imaskari en el 2.488 CV, conduciendo a su gente hacia el oeste. Se asentaron en la porcin sudeste del mar de las Estrellas
fugaces donde usaron magia para incrementar la fertilidad de la ya rica tierra. De esta manera nacieron las
naciones de Mulhorand y Unzher (Mulhorand en el -2.135 CV y Unzher en el -2.087 CV donde el gran dios
Enlil fund Unzhalass sobre las perlas descubiertas en el mar de Alamber).
En el -1.967 CV, las dos grandes naciones mulan, Mulhorand y Unzher, entraron en conflicto en el ro de
Espadas, comenzando la guerra Mulhorand-Unzher. Despus de aos de guerra, los dioses de ambas
naciones acordaron que el ro de Espadas sera la eterna frontera entre ellos. Sera 2.400 aos ms tarde
360
cundo llegara la guerra de nuevo a los Antiguos Imperios. Esta relativa paz permiti a ambas naciones
comenzar a expandirse cerca del -1.500 CV.
La expansin de Unzher, mayormente al oeste en lo que ahora es Khessenta y al sur al este de Sher,
continu hasta alrededor del -1.250 CV cuando las batallas contra los elfos del bosque de Yuir al noroeste y
los enanos dorados de la Gran Brecha al sur detuvieron su progresin. Con el milenio cercano a acabarse en
el -1.087 CV, mientras Mulhorand y Unzher pasaban por los primeros aos de su imperio, cuando el Adepto
Teurgo Zhayd, el ltimo aprendiz superviviente de los magos imaskari, lider a muchos de los magos de
Mulhorand y Unzher en una rebelin contra los dioses mulan. En el -1.081 CV, Zhayd y sus conspiradores
fueron derrotados. Zhayd fue ejecutado, pero profetiz que Mulhorand y Unzher caeran para no volver a ser
grandes de nuevo.
La ejecucin de Zhayd, sin embargo, no detuvo sus ataques a los dos Antiguos Imperios. Justo antes de su
ejecucin, Zhayd abri una puerta a un tercer mundo. Cinco aos despus, en el -1.076 DR, una horda
formada por una especie de humanoides hasta ahora desconocidos en Mulhorand y Unzher descubri la
puerta y aparecieron en gran nmero viendo nuevas tierras para saquear. Los dioses mulan aparecieron desde
sus torres para liderar a sus ejrcitos contra estos orcos grises. En respuesta a esto, los chamanes orcos
invocaron a los avatares de su panten para defenderse. En un titnico enfrentamiento conocido como la
Batalla de los Dioses, Re, cabeza del panten de Mulhorand, fue asesinado por la deidad patriarca de los
orcos, Gruumsh, en el -1.071 CV, y muchos miembros antiguos del panten de Unzher fueron a s mismo
asesinados, incluyendo Inanna, Girru, Ki, Marduk, Nanna-Sin, Jergal y Utu. Los avatares de las deidades
orcas fueron gravemente debilitadas en la batalla, a pesar de todo, y los panteones de Mulhorand y Unzher se
aliaron para derrotarlos dos aos ms tarde, sacando posteriormente a los orcos de la regin en el -1.069 CV.
Las dos antiguas naciones se frenaron para reconstruir su poder y lamer sus heridas, mientras nuevos
imperios (el belicoso Narfel y Rmazhar) llenaban el vaco en el norte. Sin embargo, en el -734 CV, el dios
principal de Unzher, Enlil, decidi abandonar los Reinos, abdicando a favor de su hijo Gilgeam. Poco
despus, Ishtar, diosa del amor, tambin decidi abandonar Faern, entregando secretamente el poder de su
manifestacin a la diosa mulhorandino Isis y desvanecindose, dejando slo a Assuran (tambin conocido
como Hoar), dios del trueno, con Gilgeam. Al principio, Gilgeam era un justo dios-rey, pero el poder le
corrompi. Puso lmites a las fes de otros dioses. As comenz la decadencia de dos mil aos de Gilgeam
hacia la su desptica tirana como el gobernante de Unzher.
Los siguientes cientos de aos permanecieron relativamente tranquilos conforme Gilgeam consolidaba su
poder, manteniendo sus asentamientos y haciendo se su pueblo unas vctimas. Siempre agresiva y
expansionista, sin embargo, Unzher creci de nuevo con la catastrfica cada de los imperios norteos de
Narfel (del cual se haba tenido que defender en un conflicto naval en el -623 CV) y Rmazhar en el -150
CV. Con el tiempo, Unzher reclam todo lo que hoy es Khessenta, Khndazh, las ciudades de la orilla norte
del estrecho de los Magos, el Sher y partes de Dambrazh y Estagund en una segunda era del imperio. Sin
embargo, est brutal expansin trajo consigo el odio de los conquistados y arruin la economa de Unzher,
forzando a los gobernantes a subir los impuestos hasta niveles absurdos.
En el 163 CV, piratas itinerantes unzhricos y un extrao ermitao fundaron Altumbel en la punta de la
pennsula aglarondana. En el 202 CV, los brbaros ms tarde conocidos como los arkaiunes invadieron
Unzher y Mulhorand desde el sur, pero en el 205 CV, fueron rechazados, perseguidos de vuelta hasta su
desmoronada base. Sin embargo, un agonizante chamn brbaro profetiz que ambos imperios se
derrumbaran. Alrededor del 400 CV, Unzher comenz a recolonizar la orilla norte del estrecho de los
Magos (las tierras que primero haban perdido durante las guerras de la Puerta del orco) comenzando por
Escalant y la boca del ro Lapendrar. Durante est poca tambin Ramman, un antiguo dios mulan de las
tormentas, se uni a Gilgeam en Unzher, expulsando al dios Assuran, el Portador de la perdicin.
Durante los siguientes varios siglos y uno a uno, los asentamientos ms distantes de Unzher se rebelaron. Las
ciudades norteas de Unzher se separaron, y el pas se redujo hasta la mitad cuando sus ciudades del oeste se
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Kara-Tur
Una ampliacin de campaa para los Reinos Olvidados
y Aventuras Orientales
http://www.dnd-es.com/reinos
365
ndice general
INTRODUCCIN...............................................................................................................................3
CAPTULO 1: OPCIONES DE PERSONAJE.................................................................................4
RAZAS ...............................................................................................................................................4
CLASES..............................................................................................................................................5
CLASES DE PRESTIGIO .......................................................................................................................7
DOTES ...............................................................................................................................................9
EQUIPO ..............................................................................................................................................9
CAPTULO 2: ZONAS DE KARA-TUR........................................................................................10
SHOU LUNG .....................................................................................................................................10
Historia......................................................................................................................................10
Geografa y sociedad .................................................................................................................12
El Gobierno de Shou Lung.........................................................................................................14
Religin......................................................................................................................................15
KOZAKURA......................................................................................................................................16
Historia......................................................................................................................................16
Geografa y Sociedad.................................................................................................................21
Religin......................................................................................................................................22
T'U LUNG ........................................................................................................................................23
TABOT .............................................................................................................................................23
WA ..................................................................................................................................................24
LOS YERMOS DEL NORTE (LA CUENCA DEL AMA) ..........................................................................25
MALATRA .......................................................................................................................................25
KORYO ............................................................................................................................................26
LOS REINOS ISLA.............................................................................................................................27
CAPTULO 3: MAGIA Y ARTEFACTOS ....................................................................................28
DOMINIOS DE CLRIGO DE LA SENDA DE LA ILUMINACIN .............................................................28
NUEVOS CONJUROS .........................................................................................................................29
NUEVOS ARTEFACTOS .....................................................................................................................30
366
Introduccin
Kara-Tur, el oriente de los Reinos Olvidados, un lugar que no lleg a ver la luz
nunca en espaol, y que ciertamente tampoco lleg a tener un gran xito en EEUU.
Si hay algo bueno en el escenario de Kara-Tur es que en l puedes encontrar casi
todos los escenarios de oriente. Tenemos a Shou Lung, que equivaldra a la China
imperial, con gente especialista en artes marciales y armas de tamao desproporcionado
(como en el manga o los tpicos videojuegos japoneses), donde encajara perfectamente
la pelcula de Tigre y Dragn. Estn Kozakura y Wa, teniendo muy clara la referencia
del Japn feudal (aunque Wa equivale a una poca algo posterior), con samuris y el
cdigo del bushido, donde visionar el cine de Akira Kurosawa nos puede ayudar mucho.
Tambin tenemos a Malatra, que cubre desde espesas junglas del sudeste asitico con
templos perdidos tipo Camboya (al estilo de algunos de los templos de los juegos de
Tomb Raider) hasta lo que sera nuestra India con sus imponentes construcciones. Si
queremos una aventura al estilo de los piratas de los Mares del Sur tenemos a los Reinos
Isla, si por otro lado queremos una aventura ms tranquila, donde nuestros personajes
busquen meditar, podemos ir hasta Tabot, el equivalente al Tbet.
Aqu he intentado dar una gua de todas las zonas, para que al menos los jugadores y
Masters sepan donde meterse, aunque me he extendido mucho ms en Shou Lung y
Kozakura, que son los dos lugares ms famosos y comunes para jugar aventuras.
Me he permitido algn cambio respecto a la ambientacin original (aunque no
muchos, todo sea dicho). Por ejemplo, he aadido a los Vanara como raza jugadora, ya
que aunque no se los menciona en ningn suplemento de Kara-Tur, hay bastantes
lugares donde una raza como esta podra vivir, y si en este escenario tan enorme no
tienen cabida, es difcil imaginar donde pueden encajar.
Adems, he intentado no meter apenas nuevas reglas, ya que creo que con todo lo
que viene en el Aventuras Orientales hay suficientes novedades para un buen tiempo.
Por supuesto, todo esto no dejan de ser mis propias ideas sobre como podra ser una
campaa en Kara-Tur aprovechando las reglas del Aventuras Orientales, cada Dungeon
Master puede cambiar lo que le plazca para adaptarlo a su estilo de juego o a la visin
que tenga l mismo de Kara-Tur.
No puedo dejar de recordar que en la pgina de Wizards of the Coast (para ser
exactos aqu http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/dx20020121x), es posible
descargar tres aventuras de las publicadas, en formato PDF y de forma gratuita.
Esos es todo, espero que disfrutis de una excitante campaa en oriente, pero con el
genuino aroma de los Reinos Olvidados.
Jashir
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RAZAS
Los jugadores pueden escoger cualquiera de las siguientes razas como personaje en
el escenario de Kara-Tur:
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CLASES
Los jugadores pueden escoger cualquiera de las siguientes opciones de clase para su
personaje en el escenario de Kara-Tur:
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CLASES DE PRESTIGIO
Las campaas de Aventuras Orientales son bastante diferentes al resto, por lo que no
todas las clases de prestigio pueden usarse. Adems, ni siquiera todas las presentadas en
el Aventuras Orientales sirven para Kara-Tur. A continuacin puedes encontrar las
clases de prestigio que resultan acordes con el escenario de Kara-Tur. Por supuesto,
como Dungeon Master, eres libre de aadir o quitar aquellas que quieras:
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DOTES
En el Aventuras Orientales podemos encontrar varias dotes relacionadas con los
antepasados de algunos de los clanes de Rokugan. Es posible para cualquier personaje
de Kara-Tur elegir una dote de antepasado, pero solo podr hacerlo durante la creacin
del personaje. Podr escoger entre cualquier dote de antepasado, independientemente
del clan de Rokugan a la que pertenezca sta.
El resto de dotes pueden escogerse normalmente.
EQUIPO
En Kara-Tur podemos encontrar todas las armas que se nombran en el Aventuras
Orientales, tanto las de la tabla 5-6 en su totalidad como las nuevas armas de la tabla 57. Tambin se pueden usar todas las armaduras de la tabla 5-8 y las de la tabla 5-9.
El resto del equipo tambin sigue lo comentado en el Aventuras Orientales.
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mantenido esclavo por el encantamiento de una cadena de marfil. Habl de esto con su
hermano de sangre, el poeta wu jen Kar Wuan, y en secreto, los dos hroes cabalgaron
al sur hacia la guarida del oscuro culto.
Entonces, cuando los dos alcanzaron el templo desierto, encontraron al malvado
Nan Kung Chi, sacerdote de las Panteras Negras, esperndolos. Por medio de su
poderosa hechicera, nadie poda ocultarse a sus ojos, incluso en la jungla. En su furia,
Nan Kung Chi invoc el espritu de un gran felino negro para acabar con ellos. Pero Tan
Chin reconoci la cadena de marfil que lo mantendra dentro de su poder mgico, y con
un barrido de su lanza Shan Tien, hizo pedazos los eslabones. Libre, el propio espritu
maligno se volvi sobre su atormentador y se lo llev entre gritos hacia los profundo de
la noche. Los seguidores que quedaban huyeron hacia el mar, dirigidos por el Segundo
alto Sacerdote de la orden, que nunca sera visto de nuevo. As fue derrotado el Culto de
la Pantera Negra.
La Construccin de la Gran Muralla. Aunque Chien Fu haba derrotado a los
jinetes brbaros muchos aos antes, estos eran un pueblo obstinado; salvaje como sus
hogares del desierto y la alta tundra. Y caan cada ao sobre las desprotegidas
provincias de Chukei y Ma Yuan, destrozando y asesinando lo que queran. Las
guarniciones de las fronteras se vean a menudo sobrepasadas, y servir en los ejrcitos
del norte era como recibir una sentencia de muerte.
Mi imperio se est desangrando, dijo Tan Chin a su mejor amigo, el poeta Kar
Wuan una noche. Si hubiera una manera de retener a esos jinetes sin tener que pagar
este enorme precio! Entonces, junto con Kar Wuan, que tambin odiaba este
derramamiento de sangre, los dos astutos amigos idearon una manera para acabar con
esta amenaza para siempre.
En aquellos das, moraba bajo el mar un gran dragn, cuyo nombre era Pao Hu Jen,
el Guardin. Su longitud exceda la de mil li, y su tarea era guardar el Espejo de Jade de
Shih. De sus estudios, Kar Wuan conoca esto, y tambin saba que el Espejo de Jade
tena el poder de convertir lo vivo en piedra y la piedra en algo vivo. Aconsej al joven
Emperador que se uniera a l, y juntos, tomaran un velero una noche y se adentraran
en el Mar Celestial hasta donde se deca que dorma Pao Hu.
Con los conjuros de Kar Wuan para ayudarlos, nadaron hasta el fondo del ocano.
Pronto, llegaron hasta el enorme dragn, que dorma envuelto alrededor de los pilares
de piedra que mantenan a la tierra de Shou Lung sobre el mar. Entre sus garras,
descansaba el Espejo de Jade. Con habilidad y algunos conjuros, le robaron el espejo a
Pao Hu.
Entonces, cuando el gran dragn despert y no encontr el espejo, ascendi hacia la
superficie del mar hecho una furia. Su aliento marc las nubes con vapor, y su rugido de
ira hizo temblar los cielos. Pero para su sorpresa, encontr slo al Emperador
esperndole, sentado pescando en un pequeo bote. Kar Wuan ya haba huido a Shou
Lung con sus artes conjuradoras.
Emperador hombre! rugi el Dragn. Has visto al ladrn que ha cogido mi
Espejo? Tan Chin sonro. Ciertamente lo he hecho, contest. Se ha ido a occidente,
a la tierra de los jinetes brbaros, a vender tu espejo al gran Khan. Si te das prisa,
seguramente podrs detenerlo! Y as el dragn se precipit entre las nubes hacia el
oeste, con su tremendo cuerpo estirndose millas tras de l.
Cuando alcanz el oeste, encontr a Kar Wuan de pie en una alta cima, encarando al
norte y el este. Y como el dragn pas a su alrededor en una gran curva, para agarrar la
cabeza de Kar Wuan con sus garras, el astuto wu jen alz el Espejo Mgico para que se
reflejara en l. El dragn Pao Hu se convirti en piedra! Su enorme cuerpo se estrell
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Geografa y sociedad
El Perceptor del Dragn, es el ms grande y poderoso imperio de Kara-Tur. Es
tambin el estado ms antiguo de Kara-Tur y lleva existiendo desde hace unos 1.200
aos de una forma u otra. Ha sido gobernado por un emperador durante toda su historia,
excepto en breves periodos de revuelta. La burocracia que l encabeza est formada por
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puentes, as como por los Mensajeros Imperiales. Diques y presas son construidas para
controlar las inundaciones, y las monedas y papel moneda son acuados y honrados a lo
largo de esta tierra (y por supuesto en el resto de Kara-Tur e incluso en lugares tan
lejanos como Afyal en Zakhara).
Karatin es un gran puerto martimo localizado en la desembocadura del ro Hungtse,
por el que se debe pasar para alcanzar la capital de Shou Lung. Construida mayormente
sobre pantanos, es una de las ciudades ms antiguas de Shou Lung y es particularmente
clebre por su arquitectura. Con un puerto profundo y bien dragado, las naves llegan
constantemente para comerciar con seda, arroz, especias, y la avanzada ciencia del
Imperio. Es un puerto bullicioso, donde uno puede encontrar cualquier tipo de bienes, y
conocer gente de cualquier lugar de Kara-Tur, e incluso de Zakhara. Es la mayor ciudad
de Hai Yuan o la Provincia Martima, y es un conducto para el t y la seda de Keelung.
Kirin es otra gran ciudad portuaria, la ms grande de la provincia de Hungtse.
Llamada originalmente Hai Sheng, la tercera capital Imperial fue renombrada en honor
del enorme kirin que visit la ciudad durante los aos de la Plaga de Marfil, salvando a
la poblacin de una certera muerte. Es una notable fuente de arroz, t y seda.
Tsingtao est al norte de Kirin, y es la mayor ciudad de Ti Erte o la Segunda
Provincia. Es famosa por su cerveza y vino y su delicada pero muy picante comida entre
sus muchos productos, y es un gran centro de poblacin.
Otras importantes ciudades portuarias incluyen a Taoshin, Hsiang, y Lo'Shan.
Shou Lung es famoso tambin por la Muralla del Dragn, que marca la frontera
oeste actual de Shou Lung, formando una barrera protectora de miles de millas de
longitud. Se dice que es el cuerpo endurecido de un gran dragn.
Shou Lung no es simplemente una nacin de humanos, si no que contiene tambin a
un buen nmero de otras razas. La provincia de Sheng Ti, "La Provincia Santuario" es
uno de los pocos lugares en Kara-Tur donde los ciudadanos hengeyokai caminan
abiertamente, incluso en sus formas hbridas. Adems, en esta frondosa y boscosa
provincia, uno puede encontrar un nmero relativamente grande de hombres espritu.
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Religin
El Imperio Celestial
Est escrito que la Tierra es el Espejo del Cielo en todas las cosas. Es por
consiguiente correcto que si los Shou tienen un Emperador, corte y oficiales, debe
ocurrir tambin esto mismo en el Imperio Celestial. Y as es. El Imperio del Cielo est
organizado bajo el gobierno del todo poderoso y sabio Celestial. Incluso los
Emperadores de la Tierra son sus meros sbditos, mientras que la mirada de inmortales,
semidioses, espritus, dragones y poderes de la Tierra le sirven como sus oficiales.
Cada Oficial del Imperio del Cielo es responsable de la voluntad del Celestial.
Reciben y llevan a cabo sus rdenes, castigando al malvado, recompensando al bueno, y
archivando informes anuales de sus actividades. Como el Cielo es un espejo de la
Tierra, estos oficiales son normalmente leales y de confianza, sin embargo hay algn
precedente de alguno corrupto, desobediente o incompetente. Pero con el ojo que todo
lo ve del Celestial sobre ellos, incluso esos bribones pueden ser despojados de su
posicin y poder despachndolos al Inframundo.
Las creencias de Shou Lung
Hay dos religiones en la tierra de Shou Lung; la Senda de la Iluminacin, y el
Camino. Adems, hay una fe de costumbres, la filosofa de los Nueve Viajeros, que, a
lo largo de los aos, se ha convertido en el principio gua de los eruditos del
mandarinato.
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Los seguidores del Camino son conocidos como Chung Tao, o Guas del Camino. El
Camino es mucho ms una filosofa que una religin, debido a que sus seguidores creen
que la naturaleza del camino es inescrutable. Sus santuarios son ms parecidos a
ermitas, y sus pocos templos organizados parecen monasterios o escuelas, enseando
una gran variedad de cuestiones. El Camino afirma que todas las cosas en el Universo
Celestial afectan y son afectadas por el resto de cosas. No hay Bien, Mal, Ley o Caos,
slo las fuerzas del Universo, que pueden ser manipuladas como deseemos. El correcto
estudio del Camino de esta manera reconoce esto y se esfuerza por conocer la manera
correcta de usar estas fuerzas.
KOZAKURA
Historia
Nadie sabe como llegaron los primeros humanos a las islas de Kozakura. Los
korobokuru, que habitaron las islas durante generaciones antes de esto, no guardan
ningn registro escrito. Sus historias orales estn llenas de menciones a sus hroes
batallando a caudillos extranjeros y ganando maravillosos y raros presentes. Los
mismos korobokuru mantienen que los humanos llegaron a travs del mar. Los humanos
no recuerdan la historia de su migracin.
De acuerdo con las crnicas de varios templos y monasterios, las islas de Kozakura
fueron creadas por uno o ms dioses, y Shinkoku fue la primera. No hay ningn acuerdo
sobre qu dioses fueron responsables, pero un consenso general mantiene que fueron
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Nagikami (el Hermano Divino) y Namikami (la Hermana Divina). Los korobokuru
creen que el mundo (y de esa manera, las islas de Kozakura) fueron creadas por los
Espritus Animales, posiblemente el Dios Oso o la Diosa guila.
La historia que recuerdan los humanos empieza con los relatos de varias poderosas
tribus familiares. Cada tribu controlaba una pequea porcin de Shinkoku y
constantemente luchaban contra otras tribus y los korobokuru por ms territorio.
Entonces, la tribu Akimatsu present la afirmacin de que su jefe tribal, Mori, haba
sido elegido por los dioses para liderar a todas las gentes de Shinkoku. Varios eventos
milagrosos ocurridos ayudaron de manera importante a su nombramiento como primer
emperador de Kozakura.
Akimatsu se Alza con el Poder. El gobierno y poltica local comenzaron con el
clan Akimatsu y el Emperador Mori. El auge de la familia Akimatsu fue consumada
mediante el hbil uso del poder militar y la diplomacia, especialmente las alianzas
mediante matrimonios. A travs de estos matrimonios, los Akimatsu casaron a sus hijas
con poderosos nobles de otros clanes, entonces maniobraron y trabajaron para que los
hijos de esos matrimonies asumieran el control de los otros clanes. Los Akimatsu
ganaron una tremenda influencia a travs de estas maniobras.
Sin embargo, el clan Akimatsu nunca fue capaz de crear una fuerte tradicin de
autoridad imperial. Demasiado de su control dependa de la cooperacin de las familias
aliadas, que tenan que ser recompensadas con ttulos, cargos, y tierra. Slo, el clan
Akimatsu careca del poder para derrotar a sus enemigos.
Base Econmica. La capital imperial de Fukama fue situada inicialmente en las
ancestrales tierras de los Akimatsu en la Provincia Shizume, pero el clan soberano a la
larga dominaba la frtil Llanura de Dai para mantener la posicin del emperador. Desde
esta base de poder, administraba las tierras para repartirlas entre su propia familia, a las
familias cadetes (familias menores emparentadas con su lnea), y a los aliados. A travs
del tiempo, sus hijas se casaron con ms clanes del exterior, cimentando los lazos de
nuevas alianzas.
Esto con el tiempo hizo que la capital se moviera a la Llanura de Dai en el 9/34
(514), para mantener un mayor contacto con las actuales pertenencias y asentamientos
econmicos de la corte imperial y el clan Akimatsu. Para consolidar sus asentamientos y
propiedades, los Akimatsu lanzaron una serie de campaas blicas contra los
korobokuru, quienes an conservaban grandes porciones de las islas. La tierra capturada
en estas campaas era distribuida entre las familias leales o aadidas a sus propios
territorios.
Nios Emperadores y Regentes. Al tiempo, la poltica de los Akimatsu trabaj
contra ellos. Despus de las primeras dcadas, la familia se volvi considerablemente
grande y dividida en varias ramas. Aunque solo aquellos pertenecientes a la lnea
principal de la familia podan ser emperadores, las otras ramas buscaban controlar al
emperador, normalmente a travs del matrimonio de una hija del emperador o uno de
sus hijos. El hijo de tal matrimonio poda ser nombrado emperador y el abuelo materno
del nio, a menudo actuaba como regente (sessho), pudiendo controlar eficazmente la
corte. Esta se convirti en la ms poderosa posicin en la corte imperial, controlando
gran parte de los nombramientos, garantizando tierras, y dando inmunidades ante los
impuestos.
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La familia ms afortunada con esta estratagema fue el clan Honda, una larga lnea
de regentes Honda fue el poder tras el trono en un casi ininterrumpido periodo hasta que
su influencia fue rota por el clan Hojo en el 1119.
Emperadores Retirados. Con el nombramiento de un emperador menor de edad, el
Viejo Emperador, su padre, era forzado a retirarse, a menudo despus de dificultosa
lucha por el poder. Con el tiempo, este retiro se convirti en tradicin, y fue establecido
el poderoso cargo de emperador retirado. Un emperador retirado tena normalmente
entre 20 y 40 aos, y controlaba muchas de las funciones de la corte. En algunas
ocasiones coincidan dos emperadores retirados, el padre y el abuelo del actual
emperador. En estos casos, el emperador mayor (In) posea el mayor poder.
De esta manera, algunas veces haba tres facciones principales en la corte imperial:
el regente (sessho), el emperador retirado, y el emperador. Cada uno posea ciertos
grados de poder e influencia, siendo el regente el que ms tena y el actual emperador el
que menos.
Cortesanos. Al mismo tiempo, otros grupos y familias tambin se esforzaban por
acumular poder. Los oficios ceremoniales fueron creados para proveer de posiciones
oficiales para favorecer a las familias o imperiales. Los cortesanos crecieron hasta
posiciones de poder comparables a las de la casa imperial, en gran parte a travs del
matrimonio con personas relacionadas con la corte y la eliminacin de familias rivales.
Algunos de estos cortesanos, como Murasoji en el 1144, llegaron a ser regentes en lugar
del abuelo del emperador.
Templos y Capillas. Los templos tambin crecieron en poder, ya que tambin se les
concedieron tierras por emperadores, regentes, emperadores retirados, y otros nobles.
Los lderes religiosos contactaron con las familias poderosas pocas veces, dudando en
emplear el poder de sus templos para fomentar sus intereses familiares. La cortesa fue
devuelta por los daimyos y miembros de la corte que ayudaban a sus parientes
seculares. Las disputas religiosas fueron a menudo arregladas por tropas de sohei,
alzadas para proteger los intereses de una orden. La costumbre de un noble retirado o
una viuda noble entrando en un monasterio alent a clanes enteros a apoyar la causa de
un templo que anteriormente les haba resultado indiferente.
Los templos se beneficiaron de las donaciones y regalos realizados por los
creyentes, convirtindose en ricos terratenientes por propio derecho. Este auge
econmico le dio a las sectas religiosas tambin influencia poltica, reforzada con el
poder militar privado separado de la jerarqua de samurais. Desde la baja influencia
poltica a la potencia armada en las calles de la capital, los religiosos consiguieron el
poder de ser tenidos en cuenta.
Capital Poltica. La poltica de la capital se fue complicando y demandaba toda la
atencin de los nobles. Ciertamente, ser forzado a viajar a ms de 20 o 30 millas de la
capital era un terrible exilio. Las provincias fueron consideradas como el hogar de la
gente inculta e inferior y se prestaba muy poca atencin a los clanes de las provincias.
Forzados a tener el control sin recibir asistencia desde Dojyu, las familias de las
provincias crecieron en fuerza armada y fortalezas, mientras el poder de los Akimatsu y
los otros nobles de la corte con el tiempo se debilitaba. Con la creciente agitacin de las
facciones religiosas y provinciales, los nobles de la corte carecan tanto de tropas
entrenadas para ganar batallas como de los territorios necesarios para financiar sus
empresas.
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Geografa y Sociedad
La Pequea Flor de Cerezo, es habitada por la misma raza de gente que se
encuentra en Wa, con similares costumbres y tradiciones.
Kozakura, sin embargo, est lejos de ser un estado unido. Durante varios siglos ha
sido el escenario de incesantes batallas entre poderosos daimyos, todos ellos
empendose en conseguir el ttulo de shogun.
Actualmente, se est llevando a cabo una lucha entre varios poderosos daimyos que
apoyan al emperador en su deseo de que recupere su poder, hace largo tiempo perdido y
los seguidores del bakufu, o gobierno shogunal. Cada bando est intentando aliarse con
las restantes familias de la isla. De esas familias, algunas estn fuera de toda lealtad,
otras ven la oportunidad de amasar ms poder para s mismas. Algunas familias estn
incluso dispuestas a aliarse con ambos bandos y de esta manera no poder perder.
Aunque los guerreros son la clase ms poderosa y respetada, Kozakura carece de las
rgidas leyes de Wa y ms de un humilde campesino se ha elevado a poderoso seor a
travs de su habilidad militar.
La corte imperial est llena de sonoros ttulos y rangos, pero muchos de stos, como
la corte misma, prestan una funcin mayormente ceremonial. Poco del trabajo de
gobierno se conduce por aqu. El bakufu es el autntico gobierno de Kozakura.
An cuando el bakufu es el verdadero poder gobernante, la influencia de la corte no
debe ser subestimada. El emperador retirado, por ejemplo, mantiene la autoridad de
conceder gobiernos provinciales. Naturalmente estos nombramientos van a los vasallos
y clanes que apoyan los intereses imperiales. Aunque no est directamente envuelta en
muchas de las acciones de gobierno, la corte imperial contina trabajando en sus
propios intereses entre bastidores.
El ms grande recurso natural de Kozakura es su tierra arable y la cantidad de arroz
que se produce en ella. El arroz tiene un verdadero valor como producto de intercambio;
en consecuencia, uno de los principales recursos de cada campesino o seor es l arroz
que es capaz de producir o recabar de otros. Los campesinos trabajan duro para que
crezca tanto arroz como sea posible. Algunos incluso tienen campos secretos en las
montaas, escondidos lejos de los recolectores de impuestos.
El crecimiento de las clases comerciales y de servicios ha hecho que las villas
provinciales florezcan, y grandes comunidades han crecido alrededor algunos de los
templos y capillas y en puertos importantes y mercados. Se puede encontrar en las
ciudades a una nueva y creciente clase mercante. Algunos lugares, como el centro de
construccin naval de Renkyu, tienen un gobierno semiautnomo y son gobernadas por
un concilio mercante.
A pesar de la inestabilidad del orden poltico en Kozakura, el pas est
experimentando un notable crecimiento cultural. Durante tiempos recientes, la capital de
Fukama en la Provincia de Shizume se asent como el patrn en cuanto a logros
culturales. Ahora, sin embargo, nuevos centros culturales han aparecido en muchas
provincias distantes.
Este florecimiento artstico se debe a varios factores. En la fusin entre la
aristocracia militar y la civil, la clase militar ha abrazado los estndares corteses de
apreciacin del arte. Recientemente, han sido importados desde Wa y Shou Lung
nuevos estilos de pintura, caligrafa, y tcnicas de artesana y han influenciado los
esfuerzos kozakuranos en estas reas. Finalmente, templos del Camino de la
Iluminacin han expresado sus filosofas a travs de las escuelas de Konjo y Kanchai, lo
que ha tenido un incesante impacto en la representacin artstica.
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Religin
Hay dos religiones principales en Kozakura: la de los Ocho Millones de Dioses, el
ms antiguo sistema de creencias de los kozakuranos, y el Camino de la Iluminacin,
trada a Shinkoku por sacerdotes de Shou Lung.
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T'U LUNG
El Dragn de la Tierra fue una parte de Shou Lung hasta una disputa sobre la
sucesin imperial hace 300 aos. Reclamando su propio emperador, T'u Lung form
una corte imperial a parte. Despus de muchas guerras entre los dos estados, la situacin
se ha estabilizado, aunque ningn amor est perdido.
En las guerras de sucesin, el Emperador de T'u Lung fue apoyado por poderosos
oficiales y nobles de las provincias rebeldes, sin embargo esto ms tarde demostr ser
un problema, ya que los futuros emperadores de T'u Lung son incapaces de gobernar sin
el apoyo de los nobles. Los nobles reemplazaron el sistema de pruebas con posiciones
hereditarias, y las obras pblicas de T'u Lung en estas seis provincias han declinado
posteriormente.
T'u Lung fue una vez tan vibrante y civilizado como Shou Lung, pero ahora est
atormentado por la corrupcin, decadencia, y el caos. T'u Lung est abierta al comercio,
pero puede ser algo arriesgado; los corruptos oficiales demandan altos impuestos y
comisiones, el gobierno no controla a los bandidos y dems delincuentes. Los viajeros
deben tener cuidado.
Las mayores ciudades portuarias de Tu Lung son Pe Nok, H'sin-to, Chunming,
Ausa, y Keeling.
TABOT
Tabot es desde siempre una tierra sagrada, pero mientras el dzong-pon gobierna en
los distritos, el Ms Alto se sienta con el Emperador Celestial y observa a su tierra
escogida. Son una nacin estable y comprometida, gobernada sensatamente por las
manos de los dioses... Es un lugar para orar y llevar a cabo un aprendizaje ceremonial y
estudioso, un lugar tranquilo.
La tierra es pobre pero trabajable, y las montaas mantienen a miles de cabras y
ovejas. Tabot principalmente importa arroz, grano y acero, mientras que exporta cobre,
pieles y hielo. Phutan est rodeado por un grueso bosque de bamb, pero el resto de la
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tierra baja son speras colinas y campos de hierba. Es una tierra salvaje, con vientos
helados de los glaciares, avalanchas y lodo que se arrastra por las laderas, tormentas de
polvo y los invencibles picos de las Montaas Wu Pi Te Shar. Mucha de su gente son
nmadas, movindose con sus rebaos. Los yaks salvajes locales han sido domesticados
a lo largo de los aos. Hay simios blancos como la nieve y pjaros de con una gruesa
capa de plumas en las montaas, y el tigre blanco caza en este reino. Sin embargo, lo
ms horrible de su fauna es el terrible yeti.
Lo ms floreciente de la cultura de Tabot est en los 15 gompas. Las fiestas y
festivales religiosos rivalizan con los de Shou Lung en tamao y espectacularidad
artstica alabando a los dioses.
Tabot es conocido por sus hombres sabios de las montaas, en la cordillera del
Yehimal, la ms alta de todo Toril. Sin embargo, muchos de stos son charlatanes, y
slo cinco son considerados como autnticos orculos por las hermandades. Estos cinco
son: Smirnk de la Montaa de los Sauces de Hokla; el Olvidado, cuyo nombre se ha
perdido, que vive en la Montaa Pojah; Morka Fooztang del Pico Noko-Ji (el alto
soplo sobre Ji); Tzu Wan, el confiado, que se sienta encima de los acantilados de
Marnu donde emana la fuente del Lago Nam Tso; y el viejo Ti Horr del Monte Wiztcu
Tan. Estos cinco han predicho eventos y alzado a hroes muertos en respuesta a sus
simples splicas. Son los ermitaos de Tabot, y hay una leyenda que dice que cuando un
ermitao muere, todas las campanas del Monasterio de Lii resuenan nueve veces para
ayudar a sus almas a llegar a los Cielos Celestiales. Estos hombres sabios tienen
poderosas visiones que revelan el futuro de la humanidad, y algunos guardan preciosas
reliquias de origen arcano.
WA
Realmente se trata de una serie de islas que forman un estado militar unificado.
Como Kozakura, Wa es una nacin de islas, con Tsukishima siendo la ms grande,
hogar de la capital de Uwaji. Aunque tiene un emperador, ese ttulo es honorfico, y el
autntico poder descansa en las manos del shogun. La isla est dividida en feudos,
concedido por el shogun, y gobernados
individualmente por los daimyos.
Dentro de Wa el estatus del guerrero,
particularmente del samurai, se ha alzado
sobre todos los dems. Cada daimyo mantiene
un grupo de samuris, cada uno esperando dar
un servicio leal y absoluto a su daimyo. Por
debajo de los guerreros se encuentran los
campesinos, despus los artesanos, y
finalmente los mercaderes.
Wa tiene una cultura similar a la de
Kozakura, pero aqu la ley y el orden
prevalecen. El mismo rgido sistema social que
asegura la tranquilidad domstica raya en la
tirana y opresin para muchos. Las distintas
clases sociales se imponen rgidamente, el
comercio est altamente vigilado y cada religin es regulada por el estado. La
prosperidad se concentra alrededor del gobierno militar, condenando a un asombroso
nmero de plebeyos a vivir un sinfn de penalidades y pobreza.
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MALATRA
Lo que tambin se conoce como las Tierras de la Jungla, se encuentra al sur de T'u
Lung y Shou Lung, y es un nombre bastante general, abarcando a un buen nmero de
pueblos. Las civilizaciones principales son el Reino de Kuong, las tribus de las Colinas
de Purang, y los Seng de Laothan.
Laothan es el rea de jungla ms nortea de Malatra. Es una regin de enormes
selvas y poderosos monzones, su gente guarda muchas similitudes con la de T'u Lung.
El puerto martimo ms grande de Laothan es Sayan, conocido por llevar a cabo una
gran cantidad de comercio con los navegantes de los pases de ms al norte. Es tambin
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KORYO
Koryo, originalmente Choson, es una asociacin libre de tres reinos, todos
descendientes del pueblo Han y ligados juntos bajo un fuerte rey, el seor de la guerra
Wanang Sun. El actual gobierno es administrado a travs de un compromiso real, con
los gobernadores regentando los 21 distritos de ciudad e informando directamente al
rey. Cada gobernador es autnomo, tratando con su distrito como le perece. Mientras
algunos de los actuales gobernadores son amigos personales y consejeros del rey,
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DOMINIOS DE
ILUMINACIN
CLRIGO
DE
LA
SENDA
DE
LA
Los clrigos de la Senda de la Iluminacin deben escoger dos dominios entre los
siguientes: Antepasado*, Bien, Celestial*, Curacin, Ley, Meditacin (ver abajo) y
Saber. Los dominios marcados con un asterisco aparecen como dominios de chamn en
el Aventuras Orientales.
DOMINIO DE MEDITACIN
Poder concedido: cada da, puedes preparar un conjuro como si ste tuviera la dote
Potenciar Conjuro. Sin embargo, este conjuro tiene su nivel normal, no es dos niveles
superior, (como ocurre normalmente con la dote metamgica). No necesitas conocer la
dote Potenciar Conjuro para usar este poder.
Conjuros del Dominio de Meditacin (los conjuros con asterisco aparecen en el
Aventuras Orientales)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
28
Trance*
Proteccin contra el hechizo*
Convertirse en uno (ver en los nuevos conjuros ms abajo)
Vista onrica*
Apuntar al objetivo*
Visin verdadera
Escudriamiento mayor
Encontrar en centro*
Proyeccin astral
392
NUEVOS CONJUROS
Aqu tienes algunos nuevos conjuros especficos que puedes usar en tu campaa en
Kara-Tur. Por supuesto, si lo deseas, puedes usar cualquiera de estos conjuros en otra
campaa de Aventuras Orientales.
Convertirse en uno
Adivinacin
Nivel: Clr 3, Cha 3
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Objetivo: T
Duracin: 1 asalto/nivel
Extiendes tus sentidos para convertirte en uno con todos los seres y objetos en una
esfera de radio de 30 pies centrada en ti. Puedes ver y sentir todo lo que siente cada
persona, criatura y objeto en esta rea. El acceso a esta informacin sensorial te da un
bonificador de +20 a tus pruebas de Buscar, Avistar y Escuchar hasta la duracin del
conjuro. Adems, mientras dure el conjuro nunca se te considera desprevenido, y no
puedes ser flanqueado a menos que otra criatura a 30 pies de ti est tambin flanqueada.
Sustentar (Alteracin)
Nivel: Cha 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura tocada
Duracin: 4 horas/nivel
29
393
NUEVOS ARTEFACTOS
Hoja Flotante y Hoja Reluciente
La famosa Hoja Flotante de Shin Lu es una de un par de espadas, forjadas el da en
que nacieron los hermanastros (Shin Lu y Shin Ginsen). La segunda espada es conocida
como la Hoja Reluciente de Shin Ginsen. Ambas armas son espadas mariposa +3, y
tienen los siguientes poderes: vorpalina, desplazamiento, hiriente e iniciativa. Sin
embargo, si una de estas espadas se encuentra a 100 pies o menos de su pareja, las
espadas se convierten en espadas simplemente en +3, sin ninguno de sus poderes. En
cuanto se vuelvan a separar recuperarn sus poderes.
Las dos espadas se encuentran actualmente en los respectivos capitolios de Shou
Lung y Tu Lung.
Shan Tien (Relmpago)
Shan Tien (Relmpago) es el nombre de la famosa naginata del hroe Chung Hsin
Te, y que ms tarde pas a las manos del hroe-emperador Tan Chin. Relmpago es
considerada una naginata +4 con los siguientes poderes: teleportar (como el conjuro) 3
veces por da, romper arma 3 veces por da (podr romper cualquier arma no mgica
contra la que impacte), sanar (como el conjuro) 1 vez por da.
Cuando Tan Chin estuvo hechizado por los conjuros de Meilan, fue incapaz de usar
la naginata. Durante la destruccin del Primer Reino, fue robada de la Biblioteca de Kuo
Meilan y no ha sido vista desde entonces.
30
394
La Frontera Salvaje
Adentrate en las inhspitas tierras del norte. Donde lo salvaje domina sobre la civilizacin.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Cristobal Garca
Formato: Jashir
Dependiendo de dnde se encuentre uno, oir distintas versiones sobre dnde comienza y termina la Frontera
Salvaje. Aguas Profundas considera como tal todo el
territorio
situado al este y al norte de sus murallas. Para Argluna
la
Frontera comienza frente a sus muros encarados hacia
el norte.
Los mercaderes de Puerto Clim creen que todo
territorio
situado al norte de Tezhyr pertenece al brbaro Norte.
Pero en la
mayor parte de las definiciones, el Salvaje Norte tiene
como
lmite al sur una larga lnea que va desde la costa a
travs del
Vado de la Daga y las ruinas de Dekanter hasta
Anaurokh. Las fronteras al norte estn marcadas por el
Espinazo
del Mundo y lo que hay ms all.
El Norte atrae aventureros y colonos. Los aventureros
se
introducen en las cavernas de los enanos y las
fortalezas
drow y exploran misteriosas ruinas de antiguas culturas, mientras que los colonos buscan nuevas e indmitas
tierras, nunca antes pisadas por los hombres, para iniciar una nueva vida libre de leyes, tasas, impuestos y las
miradas y murmullos de sus entrometidos vecinos. El Norte se conoce por muy distintos nombres, segn el
lugar de Faern en el que nos encontremos y el viajero que nos est hablando, nombres utilizados de forma
intercambiable en este texto, a saber: el Brbaro Norte, las Tierras brbaras, la Frontera, el Norte, el territorio
brbaro norteo, la Frontera Salvaje, el Norte de la Costa Salvaje, el Salvaje Norte y las Tierras Salvajes.
o
o
o
o
o
o
395
posesin de su herencia. Los creadores haban degenerado hasta convertirse en pueblos brbaros profundamente
salvajes, sin posibilidad de volver a ser ni una sombra de lo que fueron.
Los sabios especulan sobre la destruccin repentina de las razas creadoras. Hay teoras divergentes, pero todas
admiten el hecho de la existencia de un rpido cambio climtico que cre un mundo totalmente hostil para las
razas creadoras. Muchos creen que ese cambio climtico fue el resultado de un cataclismo provocado
inconscientemente por las mismas razas creadoras. Los que proponen esta teora apuntan hacia los Montes de las
Estrellas en el Bosque Alto, cuyo origen parece ser mgico. Los elfos creen que en aquellos tiempos se
manifestaron los poderes mayores y menores para reunir a todas las razas supervivientes y acabar con el reinado
de los creadores, sumiendo en la ignorancia y la barbarie a los supervivientes de dichas razas. De la civilizacin
existente en ese tiempo quedan poco ms que vagas historias de proporciones mticas.
El primer Florecimiento
Durante milenios los elfos dorados vivieron en Ilefarn (donde hoy se asienta Aguas Profundas) y Eaerlann (a lo
largo del Ro Resplandeciente). Desde sus ornamentadas ciudades de los bosques comerciaban con las
emergentes naciones humanas, como Nezheril e Illusk, repeliendo los ataques de las razas trasgos.
Entretanto los clanes enanos se unieron como la nacin de Delzun, as llamada por el enano que forj la unin de
los clanes. La nacin, esencialmente subterrnea, se extenda desde los Montes del Hielo hasta las montaas de
Nezher. El Paso de Argluna era su frontera occidental y el mar Estrecho la oriental. Los orcos llegaron
procedentes de el Espinazo del Mundo, pero fueron derrotados y rechazados por los elfos. En el presente ste es
el hogar y la principal fortaleza de los orcos y las razas similares.
El xodo lfico
Esta era dej las antiguas fortalezas de los elfos a mano para el pillaje de humanos y orcos. Cuando los elfos
decidieron dejar el Norte y viajar a Eternin, sus obras desaparecieron rpidamente, dejando slo algunos lugares
como la Vieja carretera y un puerto arruinado en el Bosque Alto para marcar el paso de Eaerlann. Pero no slo
los elfos fueron los que desaparecieron en esta poca, pues la nacin humana de Nezheril tambin pas a la
historia.
El fin de Nezheril lleg en la forma del avance de un desierto que devor el Mar Estrecho anegndolo bajo
bancos de arena y dunas. La leyenda dice que los grandes magos de Nezheril comprendieron que su hogar estaba
perdido y lo abandonaron junto a sus paisanos, extendindose por todos los rincones del mundo y llevndose con
396
ellos los secretos de sus poderes. Pero otros hablan de que se trat de una lenta emigracin que comenz hace
unos tres mil aos y slo alcanz su conclusin mil quinientos aos despus.
Sea la que sea la verdad, los magos no volvieron a pisar Nezheril. Al norte, la una vez majestuosa fortaleza
enana de Delzun pasaba por momentos difciles. Los orcos cayeron sobre ella. Esta raza siempre ha sido
terriblemente hostil, saliendo cada pocas generaciones de sus cuevas cuando su nmero creca de tal forma que
impeda la subsistencia de la misma raza. Esta vez salieron de sus cavernas situadas en el Espinazo del Mundo,
se derramaron por las abandonadas minas de los Picos Grises, se precipitaron a travs de las abandonadas
fortalezas enanas de las Montaas del Hielo, hicieron estragos en los complejos de las Montaas de Nezher y
tomaron por asalto las zonas ms oscuras de las montaas de la Alta Luna. Nunca antes o despus se pudo
contemplar tal cantidad de orcos en movimiento. Delzun se derrumb ante tal ataque masivo. Nezheril, sin sus
magos, fue borrado de la historia. Los elfos de Eaerlann resistieron la marea orca, y con la ayuda de los ents de
Trlang y otros aliados fueron capaces de frenar la cada de su tierra durante unos pocos siglos ms.
En el este, Eaerlann construy la fortaleza de Ascalcorno y la cedi a los refugiados de Nezheril, quienes
levantaron la ciudad de Karse en el Bosque Alto. Otros fundaron Lorkh y Aguas Fuertes. Otros an vagaron por
las montaas, colinas y pantanos al norte y oeste del Bosque Alto, convirtindose en los ancestros de los
zhgardt y en fundadores de Argluna, Eterlund y Sundabar.
La Expansion de la Humanidad
Los humanos hicieron uso de la magia que pudieron recuperar o aprender del antiguo Nezheril y con ella
derrotaron a todos sus enemigos, aniquilando por un tiempo el poder de gigantes y orcos. Aguas Profundas fue
fundada. El ltimo de los elfos de sangre pura muri por estos das, resultado de los continuos enlaces con
humanos.
En el lejano oeste los hombres tambin se haban instalado, siendo en este caso una serie de clanes primit ivos
conocidos como los Cazadores del Hielo. Llevaban vidas muy simples en la costa desde un tiempo ms all del
recordado en los antiguos pergaminos, generaciones incontables antes de que los primeros fundadores de
Nezheril pusiesen el pie en la regin del Mar Estrecho. Este pacfico pueblo fue presa de una invasin
procedente del sur: grandes barcos de guerra aparecieron portando a guerreros de una raza belicosa de hombres
altos y de hermosas cabelleras rubias que desplazaron a los Cazadores de sus tierras ancestrales. Esta raza,
conocida como los Hombres del Norte, extendi sus granjas y pueblos a los largo de la costa, desplazando poco a
poco a los Cazadores ms al norte, forzando a las razas trasgos a volver a guarecerse en sus cuevas y provocando
el ltimo Concilio de Ilefarn. Cinco siglos ms tarde de la llegada de los hombres del norte, Ilefarn dej de
existir y sus moradores emigraron a Eternin. Desde la costa, los hombres del norte navegaron al oeste,
reclamando y estableciendo colonias en las islas mayores como Ruazhym y Gundarlun, diseminndose por todas
las islas del norte. Otros emigraron hacia el norte, atravesaron el Espinazo del Mundo y se convirtieron en los
brbaros salvajes del Valle del Viento Helado. En los siglos que siguieron, Ascalcorno se convirti en el Castillo
Puerta del Infierno tras caer en manos demonacas, mientras que Eaerlann se colapsaba bajo el ataque de una
nueva horda de orcos. Los elfos se retiraron al sudeste, unindose a los hombres del norte, a los descendientes de
Nezheril y a los enanos para formar lo que ms tarde sera conocido como el Reino Cado. Este reino tuvo una
corta vida, pues cay ante el mpetu del avance de otra horda de orcos, aunque en su destruccin caus a las
razas trasgos una ingente cantidad de bajas de las que tardaron en recuperarse.
CV
Sucesos
1088
20
50
52
397
75
350
400
715
Los monstruos recorren los caminos en los Reinos durante este ao.
720
882
893
900
932
398
carromatos dijo que era casi imposible determinar quienes eran los brbaros y quienes no. Estn viviendo juntos,
dijo sorprendido.
CV
Sucesos
940
952
974
992
1032
Raurlor anuncia sus planes para establecer el Imperio del Norte. Ahghairon
le desafa, le mata y toma el lugar de los Seores de la Guerra,
declarndose Primer Seor de Aguas Profundas. Ao cero del Cmputo del
Norte.
1099
1116
1150
1182
1222
Finalizan las Guerras de las Estrellas del Arpa con la Destruccin del Rey
de los Arpistas.
1235
1241
1244
399
1358
Sucesos
La Era de los Trastornos comienza y los dioses caminan por Faern;
destruccin de Perdicin, Bhaal, Myrkul y otros dioses; ascenso de Cyric y
Medianoche / Mystra; aparecen por todo Faern reas de magia salvaje y
magia muerta.
1360
1363
1364
1365
Historia Reciente
400
En los calurosos meses del verano de 1367 una inmensa horda de orcos descendi desde el Espinazo del Mundo,
en un intento de abrirse camino al Sur atravesando las rutas comerciales del Norte. Esta fuerza de orcos, liderada
por el Rey Greneire, apareci en el rea entre el Bosque de la Luna y el Bosque Fro, frenndose justo ante las
puertas de la Ciudadela de las Muchas Flechas.
El Rey Oboldo, lder orco de esta Ciudadela, qued aterrorizado ante las fuerzas de la horda, aunque en un
principio haba pactado con Greneire para unirse a la misma contra los humanos del Norte y las criaturas del
Castillo Puerta del Infierno. Sus chamanes tribales, sin embargo, haban predicho que una traicin hara caer la
ciudadela, y que Oboldo sera depuesto de su posicin por otros orcos.
As, un da nublado la horda del Rey Greneire, compuesta por unos ciento cincuenta mil orcos, apareci en las
llanuras frente a la Ciudadela de las Muchas Flechas. El rey Oboldo anunci a sus tropas que la horda haba sido
enviada para arrojarlos de su hogar y convertirlos en basureros de las llanuras. l juraba, poniendo a Gruumsh
por testigo, que la Ciudadela aplastara a los orcos traidores como a elfos durante un festival.
Durante cuatro meses los cuarenta mil defensores de la fortaleza defendieron su territorio. Asalto tras asalto fue
preparado por los sitiadores contra las gruesas murallas de la fortaleza, pero los atacantes orcos tenan ms bajas
que los defensores. An as las condiciones de vida en el interior de la fortaleza, que nunca fueron buenas,
elevaban las bajas de los defensores. La batalla por la ciudadela culmin durante la primera semana de Uktar. El
Rey Greneire lanz al resto de su ejrcito contra las puertas y murallas de la fortaleza, quebrando su resistencia e
inicindose una dura lucha orco contra orco. Mientras los dos reyes se buscaban para combatir la ciudadela
comenz a arder. Los orcos que sobrevivieron a la batalla an cuentan los alardes sobrehumanos que realizaron
ambos reyes mientras combatan ante sus tropas. Finalmente el rey Oboldo atraves a Greneire con su espada,
pero l mismo estaba muy herido tras recibir el ltimo y agnico ataque de su rival. Los orcos reiniciaron el
combate de nuevo y nadie sabe con seguridad lo que le sucedi a Oboldo. Entre el humo y la nieve emergieron
los vencedores del conflicto: los enanos del clan Corona de Guerra junto a un contingente de tropas de Argluna.
Cargando contra las destruidas puertas, estos nuevos atacantes destruyeron con rapidez los exhaustos ejrcitos
orcos, expulsndolos de nuevo a lo ms profundo de los bosques y las montaas.
El rey Emerus Corona de Guerra gobierna hoy la Ciudadela de las Muchas Flechas, a la que los enanos se
refieren con el antiguo nombre de Felbarr. La mayor parte de la gente del norte se sigue refiriendo a la fortaleza
con el nombre de Ciudadela de las Muchas Flechas, esperando a ver si ser capaz de aguantar a la siguiente
horda de orcos que parta a su conquista. El Rey Emerus ha convocado a todos los enanos del Norte a la defensa
del reino, y las noticias referentes al descubrimiento de nuevas vetas de oro y plata corren a gran velocidad por
las distintas comunidades enanas.
1368: Ao de la Bandera
Mientras los enanos se asentaban durante el invierno es su recin recuperada ciudad de Felbarr, un grupo de
aventureros contratados por los zhentarim penetraban en la caverna del Gran Gusano, matando a Elrem el Sabio,
chamn y lder de la Tribu del Gran Gusano. Mientras los guerreros del clan se preparaban para atacar a los
aventureros la teleportacin mgica puso a salvo al menos a tres de ellos (as como a una vasta cantidad de
tesoro robado a Elrem). De acuerdo con Themrin, el actual chamn de la tribu, Elrem prometi volver en forma
de espritu al ser destruida su forma mortal. Pese a esta declaracin de intenciones, la tribu sufri un duro
invierno con fuertes nevadas y una moral por los suelos.
Visitantes del campamento brbaro han informado que Themrin y Gweshen Manodehierro Talistars portan unas
especies de armaduras hechas con las escamas de Elrem. Esta utilizacin del cuerpo del antiguo chamn parece
que les fue ordenada, supuestamente, por una visin en un sueo. La armadura parece ser de cuero endurecido,
pero desva muchos ataques y parece defender en la prctica como si se tratase de una armadura completa.
Nesm ha informado sobre un drstico ascenso en el nmero de los ataques de los trolls en Los Pramos Eternos,
y varias fuentes confirman que algo parece dirigir esos ataques ms all de los lmites de losa pantanos. Sea lo
que sea lo que se halla tras los ataques trolls, est destinado a permanecer en el anonimato por el resto del ao,
mientras los grupos de aventureros se desgastan contra las ingentes cantidades de trolls que surgen de las
regiones pantanosas.
En un movimiento sorpresa sin precedentes la tribu del Oso Azul, liderada por su chamn Tanta Hagara, march
sobre el castillo Puerta del Infierno. Mientras se iniciaba una contienda por el control poltico de la ciudad, Tanta
Hagara apareca como el nuevo dirigente de la ciudad.
401
Sundabar. Adems una pequea fuerza expedicionaria de tanarri fue enviada a arrasar la Ciudadela de las
Nieblas, Sundabar y Argluna. Tanta Hagara inform a sus leales tropas que las puertas existentes en la ciudad
haran posible el hecho de que otros tanarri se uniesen a ellos en las batallas vendieras para tomar el control del
todo el Norte.
Alstriel desat su poderosa magia en defensa de Argluna ante el ataque tanarri, y la misma ciudad no sufri
daos de importancia. El Seor de la Ciudadela de las Brumas al parecer actu activamente en defensa de su
hogar, aunque algunas fuentes hablan de la ayuda recibida por los ents del Bosque Alto.
Sundabar sufri el ataque de los demonios de forma ms peligrosa. Los demonios rompieron la muralla
defensiva y alcanzaron las calles de la ciudad. Mientras las compaas de aventureros se les enfrentaban, Yelmo
el "Amigo de los enanos" condujo a un gran nmero de habitantes y guardias de la ciudad fuera de la ciudad.
Cuando los demonios se retiraron dejaron la ciudad con la satisfaccin de verla ardiendo. Sin embargo, en slo
dos das, los fueros quedaron extinguidos y Sundabar se haba recuperado por completo del ataque.
A mediados de Eleasas los rumores de que Trlang, el poderoso ent que reside al norte del Bosque Alto, estaba
defendiendo en persona las tierras boscosas cercanas a la Ciudadela de las Brumas, lleg a odos de Hagara, y la
idea de que dicha fortaleza parece defender un artefacto de origen extra-planar se sum a su inters. Por ello
Tanta envi un fuerte contingente de ms de cien tanarri y otros demonios y 500 miembros de la tribu del Oso
Azul para destruir la ciudadela. Pero mientras las fuerzas del mal marchaban en direccin a su objetivo, el Seor
de las Brumas pona en marcha su propio plan. Dos agentes arpistas, un bardo llamado Cryshana Fireglen y un
sacerdote conocido como Spellviper, se infiltraron en el Castillo Puerta del Infierno disfrazados como miembros
del clan del Oso Azul. Cada uno llevaba una parte de un artefacto extraplanar conocido como el Cristal del
Guardin de la puerta. Este artefacto tiene la forma de una estrella de tres puntas hecha de nice y un metal
desconocido que se entrelaza con la gema. Cada punta de la estrella es una pieza separada que puede combinarse
con las otras para crear el artefacto o utilizarse por separado para formar tres poderosos objetos mgicos.
Aunque el Cristal puede ser utilizado de distintas maneras, originalmente fue creado para derribar todo tipo de
protecciones, incluyendo myhtals y todo tipo de protecciones mgicas. De acuerdo a la leyenda, fue creado por
un poderoso liche que lo utilizaba para inutilizar los poderes de los clrigos, arrebatndoles su habilidad de
expulsar muertos vivientes y anulando la magia necromntica en un radio de cincuenta millas.
El Seor de las Brumas concibi un uso diferente para el Cristal, pero necesitaba voluntarios para ayudarle a
colocar dos fragmentos del cristal en localizaciones precisas dentro de la ciudad de las Puertas del Infierno. En
particular, necesitaba que dos personas sacrificasen sus vidas para exterminar a los demonios de la fortaleza para
siempre. Spellviper y Cryshana accedieron a llevar a cabo la misin suicida.
Portando las piezas del cristal, los dos arpistas esperaron a que el Seor de las Brumas activase la magia del
tercer fragmento, iniciando el poder que hara pedazos el Castillo Puerta del Infierno. Cuando un resplandeciente
rayo de energa ilumin los cielos sobre la fortaleza nadie dentro de la misma tuvo tiempo para maravillarse por
lo que estaba sucediendo.
El poder del Cristal caus que las murallas de la fortaleza se abalanzasen sobre la propia ciudad, causando una
implosin que hizo temblar el suelo a ms de cien millas de distancia. Tan rpidamente como se colapsaron los
muros alrededor de la fortaleza, el cristal liber la energa mgica en una explosin que arras hasta los
cimientos todos los edificios del lugar, no quedando sino pedazos de rocas de poco tamao donde una vez se
haba alzado el Castillo Puerta del Infierno. Ninguna criatura viva se mova entre los restos; todo qued rodeado
por un silencio mortal.
Las tropas tanarri despachadas desde la fortaleza no estaban seguras de lo sucedido, pero haban notado el
estremecimiento creado por la activacin del Cristal. Se encontraban luchando sin embargo por sus propias vidas
ante un ejrcito de ents, korred, centauros, stiros, dradas y otras criaturas del Bosque Alto, incluyendo a los
defensores de la Ciudadela de las Brumas. Uno de los ms notables lderes del Norte muri en la batalla, pero
arrastr consigo a seis tanarri. Faurael Martillonegro, seor protector de Triboar, cay mientras diriga a sus
tropas cuando el conflicto se acercaba a su fin con la derrota de los demonios.
En las semanas siguientes a la batalla los ents bloquearon el paso al norte, en la zona de unin de los ros
Corasangre y Delimbyr. Mientras que no se cuidaron demasiado en obstaculizar a cazadores y pequeos grupos
de aventureros, las caravanas que buscaban un paso hacia Sundabar fueron rechazadas, y eso era un problema
que los ents no estaban dispuestos a negociar.
En otro golpe de mano reprochado a Trlang el Paso de Turnstone qued bloqueado por una tremenda
avalancha. Esta calamidad final sell el Valle Superior a cualquier intento de acceso por parte de fuerzas
significativas. El viaje por la zona antiguamente ocupada por la fortaleza de la Puerta del Infierno queda ahora
limitada a aventureros y otros viajeros valerosos.
El Seor de las Brumas ha sido interrogado repetidamente por algunos de los ms poderosos hechiceros de los
Reinos, incluidos Elmnster del Valle de la Sombra y Khelben Arunsun, acerca de la actual localizacin del
Cristal. La mayor parte de las fuentes dicen que las piezas del cristal han sido esparcidas nuevamente entre
distintos planos, pero no hay nada seguro.
402
Cerca de Nesm la explicacin al xodo de los trolls queda revelada. Gigantes de niebla y de las nubes han
tomado residencia en los pantanos, expulsando a los trolls de su nuevo hogar. Mientras que se desconoce el
nmero exacto de gigantes llegados a la zona del Pantano Alto, se estima que ser de unos cientos. Una espesa
niebla se abate ininterrumpidamente sobre el pantano, ms persistente y espesa que la existente antes de la
llegada de los gigantes. Muchos creen que las nuevas brumas son la obra de los gigantes de las nubes, pero no ha
podido ser confirmado.
Alstriel de Argluna envi un destacamento de guardias para explorar las fronteras orientales del Pantano, los
cuales a su retorno informaron que unos veinte gigantes de la niebla de buena naturaleza y muy amistosos haban
tomado residencia en una zona anteriormente infestada por trolls.
Los guardias de Nesm no fueron tan afortunados, sin embargo, encontrndose con un clan de violentos gigantes
de las nubes y de la niebla lanzadores de piedras que diezmaron la unidad de exploradores. Adems un grupo de
aventureros alcanz Nesm con temibles quemaduras, informando que se haban enfrentado a un dragn negro
en un campamento de gigantes de la niebla. En conjunto, parece que tanto unos como otros gigantes llaman
ahora al pantano su hogar.
Alstrile, se dirige a los lderes de de otros bastiones humanos, lficos y enanos situados al norte del Bosque
Alto, al oeste de los Pramos Eternos y al sur de las grandes montaas. Tras mucho discutir, las diversas
fortalezas enanas, comunidades humanas y semilficas y ciudades humanas deciden aliarse mediante un pacto de
defensa mutua encabezado por Alstriel, que dimite del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la
nueva confederacin de la Marca Argntea. Las comunidades que forman parte de sta incluyen a Argluna,
Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Saln de Mithril, Sundabar y
Ylanzhar.
1367
Sucesos
Khelben Arunsun se desenmascara como Seor Secreto en el Palacio de los
Seores y renuncia posteriormente. La Ciudadela de las Muchas Flechas es
destruida en una contienda civil entre orcos antes de caer en manos de los
enanos. La familia Harpel anuncia que ha completado la carretera
comercial entre Lonjaeces y Nesm, llamada por muchos la Carretera de
los Harpel; comienzan a emplear guardias para las caravanas para
establecer un ms seguro comercio con las ciudades vecinas.
1368
1369
Los brbaros de la tribu del Oso Azul toman el Castillo Puerta del Infierno y
atacan las zonas circundantes. El Seor de las Brumas destruye la fortaleza
utilizando un artefacto conocido como el Cristal del Guardin de las
Puertas. Gigantes de la niebla y de las nubes, as como dragones negros, se
revelan como los seres que han forzado a los trolls a abandonar los Pramos
Eternos y parece que se han establecido de forma permanente en la zona. La
familia Harpel concluye el puente sobre el ro Surbrin, permitiendo el
403
1371
Ao del Arpa sin Cuerdas. Khelben Vara Negra se separa de los Arpistas
y stos se separan en facciones. Esta desunin se mantiene a regaadientes
slo por asuntos de mayor inters.
1372
No Humanos
Las Tierras salvajes son un reducto importante para una buena variedad de razas no humanas, e incluso los elfos
vuelven a florecer tras la destruccin del castillo Puerta del Infierno. Los enanos, en otro tiempo casi
desaparecidos del Norte, recientemente han pasado a controlar la ciudadela de las Muchas flechas, y los enanos
del sur lentamente emigran hacia las tierras norteas. Aunque es un territorio dominado por los hombres y los
monstruos, las razas no humanas tambin tienen su sitio.
Enanos
Los ceudos, reclusivos y duros enanos normalmente viven separados del resto de pueblos. Muy pocas
comunidades de enanos sobreviven en el norte. Maestroherrero en las orillas del camino Fro, la ciudadela Adbar
en las montaas de Hielo, Saln de mithril y la recientemente reconquistada Felbarr (antigua ciudadela de las
Muchas flechas) son los nicos puntos fuertes de los enanos, aunque algunas ciudades, como Mirabar, Noyvern,
Argluna y Sundabar, tienen barrios enteros de enanos entre sus murallas. Los hombres comercian libremente con
Adbar, pero tienen poca relacin con los aislados enanos de Maestroherrero ms all de batallar junto a ellos
contra los orcos e intercambiar bienes de hierro por otros productos. Se est a la espera del futuro de Felbarr,
cuya estabilidad parece depender de cundo se forme una nueva horda de orcos. Los enanos reconocen a un
nico rey, Jrbromm de ciudadela Adbar, pero son ms leales a su tribu y clan que al rey. En tiempos de gran
necesidad los clanes pueden llegar a unirse bajo el estandarte regio. Son los mejores forjadores y artistas del
metal de todo Faern y producen armas y armaduras inigualables. Los mercaderes de Sundabar transportan al sur
esas armas para venderlas en mercados distantes, donde sus precios son realmente importantes, pues mientras
que la demanda de tales objetos es siempre muy alta la produccin tiende a disminuir poco a poco.
404
Hasta hace poco el nmero de enanos estaba decreciendo, pues los nacimientos no podan cubrir las bajas de las
guerras y las muertes por la edad. Los maestros orfebres moran llevndose sus secretos a la tumba y los jvenes
herreros deban combatir con demasiada frecuencia para poder centrarse en su trabajo. Desde las Bendicin del
trueno las cosas estn cambiando, aunque si se les encuentra vagando por las zonas salvajes, los enanos an
tienden a ser extremadamente suspicaces ante los extraos. Siempre creern que los aventureros slo buscan
encontrar y saquear los salones de sus antepasados (una idea que suele ser cierta en muchas ocasiones).
Elfos y semielfos
Aunque llegaron a existir dos grandes imperios lficos en la regin, la nica tierra que queda en sus manos es
Eternska. Los elfos son aventureros y vagabundos, aunque existe todo un reino de drow en la Infraoscuridad
bajo las tierras del Norte. Los elfos de razas no acuticas viven principalmente en Aguas Profundas y el territorio
colindante y en las casas del bosque Arhndo hay un buen nmero de aventureros elfos retirados. Sundabar tiene
una extensa poblacin de semielfos, y Aguas Fuertes y Vado de la Daga una parte pequea, debido a los
descendientes semielfos de Ierlann.
Algunos pueblos del Norte (como algunos humanos y los enanos) consideran que la retirada lfica a Eternin fue
una desercin de sus responsabilidades raciales, y los tratan con suspicacia y menosprecio. Las familias lficas
de larga permanencia, como la de Elorfindar Floshin, que vive cerca de Vado de la Daga, son tenidos en gran
estima por la mayor parte de la poblacin, a diferencia del desdn con que los humanos ven al resto de la raza
lfica. Estn empezando a circular rumores relativos a que los elfos de bosque Alto tienen planes para establecer
una fuerte presencia de su raza en el Norte nuevamente. Afortunadamente tales rumores son rpidamente
descartados por los dirigentes locales, y esto puede dar a los elfos el tiempo que necesitan para establecerse
nuevamente (estos rumores son ciertos, y en el regreso que los elfos han decidido hacer a Faern, el bosque Alto
es uno de los destinos que ms estn considerando).
Gnomos
Esta raza en otros tiempos populosa de gente pequea y trabajadora est cercana a la desaparicin, con sus reinos
destruidos por los orcos casi completamente. Los supervivientes evitan el contacto con todas las dems razas
excepto la de los enanos, pero son muy apreciados por los nobles y mercaderes humanos, que valoran y aprecian
sus obras artesanales.
Medianos
Un clima con cuatro o cinco mese de muy riguroso invierno no es el ms apropiado para esta raza. Aunque hay
una poblacin significativa en Aguas Profundas en el resto del Norte es muy difcil encontrarlos.
Semiorcos
Dada la enorme poblacin de orcos y la cantidad de ataques que realizan, uno podra creer que existen ejrcitos
enteros de estas criaturas, pero slo hay unos pocos. Los hombres del norte sienten cierto malestar y poco cario
hacia todo lo que les recuerda vagamente a los orcos, y slo aquellos que tienen un mayor aspecto humano
pueden sentirse a salvo entre los humanos de la regin.
Hombres lagarto
Los hombres lagarto del estero de los Hombres muertos son los descendientes degenerados de una raza
reptiliana. Sin tener un odio expreso hacia los humanos o las otras razas suelen tratarlas a todas por igual, como
ganado y fuente de alimentos (excepto a los dragones, por supuesto). Los avistamientos de hombres lagarto
normalmente incluyen descripciones de estas criaturas danzando alrededor de piedras megalticas, cuando no se
hallan acechando a los zhgardt desde sus escondites. Los hombres lagarto suelen ir acompaados por un
chamn (clrigo) de nivel 1d6+1. Hay un 5% de que el grupo encontrado est al servicio de un liche hombre
lagarto y otro 5% de posibilidades de que ese liche est con ellos. Si se encuentran con batracos o aarakocra
intentarn capturarlos para sacrificarlos posteriormente.
Orcos
405
Los cinco grandes clanes orcos divididos geogrficamente mantienen una alianza catica con sus deidades.
Adems de los conjuros que stos pueden garantizar a los clrigos orcos, pueden a veces darles el control de
criaturas asociadas a las distintas deidades para que les sirvan como monturas, familiares o guardaespaldas. Los
chamanes de Bahgtru montan vigorosos bueyes, los de Shargeis invocan murcilagos normales y gigantes y
colosales murcilagos de la muerte; los chamanes de Yurtrus animan cadveres para crear esqueletos y zombis;
las clrigas de Lzhic invocan a los poderosos osos de las cavernas. Los nombres tribales son variantes de los
smbolos sagrados de sus dioses. As, el icono de la Garra apestosa sera una garra putrefacta, una variante de la
mano blanca de Yurtrus. Los lugares sagrados orcos suelen estar marcados por grandes pilares de crneos
humanoides. Los orcos son tan devotos hacia sus lugares sagrados que se vuelven bersekers si encuentran uno de
esos sitios profanados, destruyendo todo lo que encuentran durante su estado de frenes.
Orcos de las Tierras cadas: estos orcos y los de los picos Grises siguen las rdenes del rey Ogrash, un
poderoso chamn y guerrero orco que empua la reputada rasgacrneos, una alabarda +3. Al sur muchos
insignificantes reyezuelos orcos vagan constantemente de un sitio a otro, combatiendo entre s. Muy a menudo
los orcos encontrados en la regin del sur suelen encontrarse en guerra con otros orcos. Las tribus conocidas de
las Tierras cadas incluyen a la tribu de la Cicatriz sangrienta del rey Ogrash, los Acuchilladores oscuros, los
orcos del Puo recio, los de los Siete ojos y la tribu de los Huesos negros. Los orcos de esta regin tienen
caballera, y el 20% de los encuentros con orcos montados ser utilizando stos como monturas una especie de
aves sin alas, feas y negras y parecidas remotamente a avestruces (utilizar las estadsticas del avestruz). Los
orcos montados tendrn normalmente arcos cortos y lanzas.
Orcos del bosque Alto: estos orcos habitan en sistemas de tneles y pequeos pueblos situados a unos dos das
de viaje del bosque. Son enemigos mortales de los exploradores y poseen habilidades y dotes adaptadas a la vida
en los bosques. Adoran a un poder al que llaman Herne el Cazador salvaje, una variacin legal malvada del
Seor de los cazadores (es decir, Mlar con una identidad distinta). Las tribus de orcos del bosque Alto incluyen
a los orcos del Cuerno enmaraado, los de la Pica afilada, los del Ojo sangriento y los del Seor astado. Todos
estos orcos tienen habilidades de exploradores, pero sin bonificadores en combate contra ninguna raza. Los
chamanes del Cazador salvaje desarrollan incluso astas sobre sus cabezas.
Orcos de las montaas de Hielo: la mayora de estos orcos son leales al rey Graul, hijo de Eldoul. Estos orcos
estn en constante guerra con los enanos de la ciudadela Adbar y realizan frecuentes incursiones contra Argluna
y Sundabar.
Orcos del Espinazo del mundo: en estas montaas se encuentran las tribus ms poderosas, habitando en
salones de piedra arrebatados a los enanos y renombrados como Eyegad, Tame y Vokan. Dentro de esos
complejos oscuros y agobiantes se encuentran sus templos malignos y los tneles y cavernas que cobijan a tribus
con nombres como los de la Garra de Skortch o el Ojo sangrante. Otros como los Fustigadores y los orcos de la
Lengua mutilada moran en las innumerables pequeas cuevas esparcidas alrededor de los valles y pasos de estas
montaas tan ricas en minerales.
La tribu de la Garra de Skortch, dirigida por el rey Ugra Ngarl, est forzando a sus esclavos trasgos a extraer
mithril de las venas situadas bajo la fortaleza Eyegad. El metal est siendo vendido aparentemente en grandes
cantidades a alguien oculto en el bosque Alto.
Orcos del pramo de los Trolls: estos orcos estn pobremente organizados y rondan por los pantanos en bandas
para caer sobre viajeros aislados, atacar los botes que surcan el Rauvin y realizar incursiones contra los
asentamientos cercanos a Nesm y Eternlund. Las tribus conocidas incluyen a los orcos de la Runa malvada, los
de la Lanza goteante, los Roehuesos, los Asesinos rojos y los orcos de la tribu de los Rebanadores de cuellos.
Adoran a diversos dioses orcos, como Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Lzhic, Shargeis y Yurtrus. Las diversas
tribus estn pasando por serias dificultades con el repentino flujo de gigantes hacia el pantano, y hay informes
que hablan de la entera destruccin de la tribu de la Runa malvada por parte de un dragn negro. Durante el
ltimo ao los orcos han concentrado sus ataques en los alrededores del pantano, listos para correr al primer
signo de alarma, ya sea el avistamiento de unas alas negras o el ruido de una piedra cercana al rodar por el suelo.
Trolls
Despus de los orcos, los trolls son el principal azote del Norte. Vagan por las tierras salvajes a la caza y captura
de todo lo que se mueve para convertirlo en su siguiente comida. Estas fieras criaturas se encuentran actualmente
huyendo de los pramos Eternos tras encontrarse con enemigos ms poderosos incluso que ellos mismos, como
son los gigantes y al menos un dragn negro. Este hecho ha convertido en un campo de batalla los alrededores de
la ciudad de Nesm.
Humanos
406
En el Norte hay una gran variedad de culturas humanas. No existe una nacin unificada de humanos, slo
pueblos aislados, ciudadesestado y brbaros trashumantes dbilmente unidos al resto de la poblacin por
vnculos comerciales.
Los Norteos
El trmino se refiere especficamente al pueblo guerrero que puede encontrarse en la costa al norte de Aguas
Profundas y en las islas del oeste, incluyendo Gundarlun, Ruazhym, Norheim y Norlandia. Este pueblo de
hombres altos y amantes del mar fueron el tercer grupo humano en alcanzar estas latitudes. Los registros enanos
dicen que los Cazadores del hielo alcanzaron el Norte milenios antes de la creacin de Nezheril, cuyo imperio
existi durante siglos antes de la llegada de los norteos.
Los ancestros primitivos de los norteos construyeron pequeas villas a lo largo de la costa. Muchas fueron
creciendo en importancia, incluyendo la legendaria Ilusk (Luskan), Eigersstor (Noyvern), Puerto Llast y la
fortaleza de Nimoar (Aguas Profundas). Los antiguos norteos evitaban el interior salvaje, dedicndose a
cultivar las tierras costeras, pescar y cazar ballenas en los mares recorridos por las corrientes del Norte y cazar
venados en los bosques prximos. Con el verano la llamada del mar se haca irresistible para estos hombres,
embarcndose entonces para realizar alguna incursin contra las comunidades vecinas.
Desde Kythorn hasta primeros de Marpenot los brbaros gritos de batalla de los norteos se escuchaban en
Lantan, Amn, Tezhyr, Calimshn y otras ciudades del mar Brillante, incluso tan lejos al sur como la misma
Nimbral. Los hombres del norte exploraron el mar Impenetrable, descubrieron Illern, Gundarlun, Ruazhym, las
Rocas prpuras, los Huesos de ballena y alcanzaron las Lunshaes (aunque anteriormente otros hombres haban
tocado sus costas). An otros se atrevieron a explorar las salvajes tierras interiores, participando en la creacin
del Reino perdido, convirtindose en los ancestros de los zhgardt y en mercenarios de Ascalcorno. Aunque se
les consideraba a todos ellos brbaros, esta clasificacin no era muy estricta. Algunos haban vivido en zonas
civilizadas anteriormente, bajo el influjo cultural de los pueblos del sur. Han sido capaces de convertirse en
granjeros, pescadores y mineros eficaces, intercambiando sus bienes con los mercaderes sureos. Muchos
antiguos guerreros se han convertido en mercaderes con una habilidad para el comercio igual o superior a sus
talentos blicos, retornando de las tierras del sur con ms ganancias que si hubiesen acudido a ellas como
incursores piratas.
An as la fiereza y amor por la guerra sigue destacando entre los habitantes de Luskan y los isleos. Sus
temibles barcos piratas surcan los mares y son muy capaces de abordar y tomar incluso los galeones mercantes
ms pesados. Cada verano sus gritos de guerra siguen oyndose de forma ntida en las tierras del sur.
Los norteos son impetuosos, intrpidos, valientes y fieros en la batalla. Tratan respetuosamente a cualquiera
que demuestre sus habilidades guerreras. Como a otros brbaros, les disgusta la magia y los magos. En sus
comunidades rurales, el uso de la magia est penado con la muerte. Los clrigos son tratados con frialdad y
menosprecio, algo que sucede incluso con sus propios chamanes. Los norteos aman por encima de todo la
batalla, la fuerza fsica y el poder que conceden las armas. Para probarse a s mismos, guerrean continuamente
con todos aquellos a quienes creen que pueden derrotar. Es muy complicado encontrar un reino de estos hombres
sin que se encuentre en guerra con algn vecino. Disfrutan con las comidas copiosas, los cantos ruidosos y la
buena bebida (particularmente la cerveza y el licor de aguamiel), tratando a sus mujeres con respeto, aunque
aman y protegen por encima de todas las cosas a sus preciosos drakkars.
El hacha de batalla es el arma preferida entre ellos. Con un hacha en una mano y un robusto escudo en la otra el
hombre del norte se considera capacitado para conquistar el mundo entero. Las armas arrojadizas que no sean
407
jabalinas son vistas como armas propias de dbiles, dado que su uso no requiere de la fuerza directa del guerrero.
En el mar raramente visten armaduras ms pesadas que las de cuero endurecido, pues de otra forma pueden
acabar rpidamente ante la presencia de la misma mberli. En combates en tierra aquellos afortunados que
tengan cotas de malla harn un buen uso de ellas. Los reyes y los oficiales ms capaces pueden llegar a utilizar
armaduras completas. Algunos guerreros (un 20% aproximadamente) tienen la habilidad de inducirse un estado
de locura salvaje durante el combate an ms poderosa que la furia brbara. Los guerreros que destacan por esta
cualidad suelen formar parte de las unidades de guardaespaldas personales de los reyes o son utilizados en
unidades de soldados de elite.
Brbaros zhgardt
Los zhgardt son un pueblo de cabellos oscuros y ojos azules que descienden de una mezcla de hombres del
norte, descendientes de Nezheril y unas pocas tribus salvajes. Algunos de esos descendientes de tribus salvajes
son los Beorunni, que viven de la agricultura, la caza y los asaltos a comunidades cercanas.
En el presente los zhgardt se dividen en tribus dispersas, cada una con un nombre tomado de un ttem-bestia, a
saber: Len negro, Bestia del trueno, Tigre rojo, Oso azul (aunque no queda mucho de esta tribu actualmente),
Gran sierpe, Poni celeste, rbol fantasma, Cuervo negro, Grifo y Lobo gris. Aunque la civilizacin ha llegado en
oleadas al Norte a travs de la historia, muchas de las tierras de los zhgardt permanecen salvajes e indmitas.
Dichas tierras se extienden desde la Espinazo del mundo al norte hasta el puente de Piedra al sur, y desde el
bosque Fro al este hasta el bosque Noyvern en el oeste.
Aunque algunas tribus se han decantado por la agricultura y la sedentarizacin, los zhgardt tienen pocos
pueblos permanentes. La mayor parte de las tribus vagan por las tierras salvajes en pequeos clanes o grupos
familiares y viven a unas pocas semanas de distancia de los tmulos de sus ancestros. La tradicin es la pieza
central de la vida de los zhgardt, y esta ciega devocin a sus tradiciones los mantienen en un estado cercano al
salvajismo. La fuerza lo es todo, y la civilizacin es una debilidad que no puede tolerarse. Entre los zhgardt los
hombres son guerreros y cazadores, mientras que las mujeres suelen dedicarse a atender las necesidades
familiares. No tienen un lenguaje escrito y ningn tipo de expresin artstica ms all de tallas geomtricas y
decoracin en sus ropas. La religin y la filosofa se enfocan nicamente hacia el campo de la guerra, el pillaje y
la supervivencia. Son muy supersticiosos, con una aberracin paranoica hacia todo lo que tenga que ver con la
magia.
Los zhgardt tienen poco que tratar con las gentes de las ciudades, ms all de sus incursiones y saqueos,
aunque algunas tribus han llegado a realizar alianzas con los humanos ms civilizados. Tanto los viajeros
solitarios como las grandes caravanas son considerados fruta madura para el pillaje. Aunque hacen presa de
forma frecuente sobre otros humanos y luchan entre ellos mismos, se unen con gran rapidez y determinacin,
incluso con extraos, cuando hay que combatir a sus enemigos ancestrales: los orcos.
408
Adems de las hachas de mano, las dagas y las lanzas, los zhgardt favorecen el uso de las hachas de batalla, el
atlatl y la jabalina y los arcos largos. La mayora visten armaduras de cuero o cuero endurecido, y un jefe
normalmente puede portar cota de mallas. Los escudos suelen estar ribeteados con puntas de hierro, de tal forma
que un guerrero puede utilizarlo como un arma ofensiva llegado el caso.
zhgar Grdolfsson, Thane de Ruazhym
Gardolf Beorunna, thane de Ruazhym, tuvo un hijo llamado zhgar que se convirti en un
gran guerrero y tctico, a su imagen y semejanza. zhgar se convirti en un verdadero genio
de la guerra de escaramuzas y contragolpes, al menos en la teora. Pese a sus habilidades y
conocimientos tericos, el joven brbaro deseaba probar sus conocimientos y aptitudes en el
mismo campo de batalla. Una vez que pudo completar el rito de la virilidad se gan el dirigir
a su propia flota de barcos, as como el ttulo de thane. En su primera salida a travs de los
mares atac la fortaleza de Bjorn, en el picacho de Hielo, retornando con sus barcos cargados
de pieles y pescado, pero nada de oro. Su gente qued desilusionada ante la falta de
autnticos tesoros, as que zhgar volvi a partir, esta vez hacia la costa de la Gran isla (el
continente de Faern). Atac la civilizacin de Ilusk y se hizo con su gobierno central,
asesinando a sus dirigentes. Este hecho liber a los Iluskianos del control mental que ejercan
sobre ellos mediante conjuros sus antiguos seores, por lo que zhgar esperaba que la gente
le recibiese como un hroe. Por el contrario, fue atacado poco despus junto a sus guerreros,
perdiendo su embarcacin. zhgar y el resto de supervivientes se vieron forzados a dirigirse
hacia las tierras interiores, donde los Iluskianos no se atrevieron a seguirles, esperando
simplemente que las bestias salvajes del Norte terminasen con el problemtico brbaro y sus
guerreros. Pero zhgar y sus seguidores sobrevivieron, asaltando pueblo tras pueblo a travs
del Norte. Estos ataques tambin sirvieron para aumentar la moral de sus hombres, mientras
que otros, impresionados por su podero en la batalla deseaban unrsele, aumentando as sus
efectivos. As se supo que zhgar haba sobrevivido al duro clima y las psimas condiciones
del Norte. Pero zhgar era un hombre tradicional con un alto sentido del honor, y aunque
asaltaba los poblados en busca de comida, equipo y tesoros, estaba obligado por su honor a
defender aquellas poblaciones que no se le haban resistido. Cuando una horda de orcos
surgi desde el Espinazo del mundo desparramndose por el sur, zhgar y su gente
permanecieron sobre el terreno y la hicieron frente. zhgar no fue el nico bravo guerrero
que muri aquel da, pero su prdida fue la ms grave sin duda. En honor a su seor cado,
los supervivientes de la guerra contra la horda se llamaron desde ese momento los zhgardt,
los
descendientes
de
zhgar.
zhgar fue enterrado con todas sus pertenencias y rodeado con una guardia de honor de siete
bravos guerreros, muertos junto a l en la batalla. El terreno cercano fue apilado a su
alrededor y una gran piedra fue colocada en la cumbre del tmulo. Siete piedras menores
fueron situadas alrededor del centro del tmulo, marcando la localizacin de los cadveres
all sepultados. El terreno fue consagrado por el chamn tribal y se convirti en terreno
sagrado, el primer enterramiento en tmulos que inauguraba una tradicin que pervive hoy
da entre los zhgardt.
Tribu del Len negro
Tmulo ancestral: Pozo de Beorunna
Jefe: ndar Cormadera
Clrigo: Patrevani Unamano
Chamn: Bogohardt Melenanegra
Enemigos rituales: Brbaros de las tundras
Situada en el ancho valle que separa el Norte del Glaciar se encuentra la pequea villa del pozo de Beorunna. La
comunidad est compuesta principalmente por pequeas cabaas, grandes casas de madera y unas pocas tiendas,
todas las cuales se encuentran a prudente distancia del pozo que da nombre al lugar. Aqu, los complacientes
Leones negros han olvidado sus leyendas y tradiciones y se han convertido en granjeros y pastores. Todava hay
cazadores entre sus filas, pero la tribu no depende de ellos en absoluto para su supervivencia. La agricultura les
permite comerciar con otros pueblos para cubrir sus necesidades. Al olvidar sus brbaras tradiciones, tienen casi
olvidado a su ttem tribal. La mayor parte de este pueblo adora a los dioses de la Alianza de Tyr (Tyr, Torm,
Ilmter
y
Yelmo).
El pozo de Beorunna es uno de los lugares ms sagrados para los brbaros zhgardt, pero los Leones negros
sienten su naturaleza mgica y la temen ms que la reverencian. Durante la reunin de las Runas son los
miembros de la tribu Tigre rojo los que realizan los rituales apropiados, mientras los Leones negros evitan entrar
en la zona.
Tribu del Cuervo negro
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410
historias
de
mutilaciones
de
cuerpos
contadas
a
sus
visitantes
son
legendarias.
Clovis Dientesverdes (CM humano Clr8 de zhgar) ha servido a la tribu como lder espiritual por ms tiempo
incluso que el propio Alrik. Aparentando ms de cincuenta aos Clovis y su squito de chamanes eligen los
lugares sagrados en los que los Lobos grises pueden montar sus campamentos. Tales lugares se encuentran
generalmente a corta distancia de ciudades y pueblos pobremente defendidos y cerca en el tiempo de la aparicin
de una noche de luna llena.
Tribu de la Gran sierpe
Tmulo ancestral: Caverna de la Gran sierpe
Jefe: Gweshen Manofrrea Talistars
Chamn: Themrin
Enemigos rituales: Criaturas maligna
Esta tribu estaba dirigida por una benevolente criatura llamada Elrem, que les serva como chamn y protector
hasta su muerte a manos de un grupo de aventureros malvados. Esta tribu se ha vuelto menos hospitalaria hacia
los forasteros desde entonces, hace ya tres aos, pero slo aquellos autoproclamados como agentes de los
Zhentrim (uno de los cuales fue lo suficientemente idiota como para exigir un banquete en su honor) han sido
asesinados
por
los
guerreros
de
la
tribu.
Gweshen Talistars (NB humana Bbr6/Pcr3) ha dirigido a su tribu en los ltimos cinco aos. Ella se dedica
actualmente a mantener a su tribu serena y tranquila tras la muerte de Elrem, un incidente del que se culpa
personalmente. Themrin (NB humano Clr7 de zhgar) ha apoyado a Gweshen hacindola ver que fue el uso de
magia
maligna
la
que
provoc
la
muerte
de
Elrem.
Ambos visten una especie de armadura de escamas de dragn, creadas a partir del cuerpo de Elrem. Ambos
lderes niegan haber creado estas armaduras, y la creencia de la gente de la tribu es que aparecieron una maana
a la entrada del tmulo de los ancestros. Los precisos poderes de estas armaduras permanecen ocultos por el
momento.
Tribu del Grifo
Tmulo ancestral: Brillalbo
Jefe: Krlgar Quebrantahuesos
Chamn: Adalfus Portatormentas
Enemigos rituales: Las ciudades del Norte
El jefe Kralgar Quebrantahuesos (NN humano Bbr5/Gue6) es un hombre popular de gran carisma y mayores
ambiciones. Desde que asumi su liderazgo, ha conducido a sus gentes a realizar acciones cada vez ms
importantes, convirtiendo a los Grifos en los principales brbaros en cuanto a poder y habilidades. Su gran
objetivo es conquistar y pasar a poseer alguna de las ciudades ms importantes del Norte.
Para lograrlo ha declarado la guerra religiosa a las ciudades. Otros clanes se le han unido en busca del botn de
los pillajes y asaltos y de las ventajas que ofrece habitar un gran centro de poblacin. De hecho el Nido del grifo,
su principal campamento, rivaliza en tamao con algunas de las ciudades ms pequeas del Norte. Sin llegar a
darse cuenta de ello, Kralgar podra cumplir su objetivo de poseer una ciudad con el lento pero irresistible
cambio del campamento de su tribu a una ciudad convencional. Mientras se encuentren en guerra contra las
ciudades, los Grifos darn la bienvenida a los extranjeros de paso, considerando a cualquiera como un aliado
potencial en la bsqueda de sus objetivos.
Tribu del Tigre rojo
Tmulo ancestral: Pozo de Beorunna
Jefe: Adalwulf Colmillolargo
Chamn: Garinen el Hacedor
Enemigos rituales: Tribu del Oso azul
Como su propio ttem bestia, tambin conocido como gato de las nieves, dado que su piel cambia de color en
invierno, esta tribu es salvaje y solitaria. Cazan en pequeos grupos familiares y recorren extensas zonas de caza,
principalmente en el bosque Fro. Desconfan de los extranjeros y evitan el contacto con la gente o las cosas que
no conocen. La tribu tiene pocos chamanes y su nico santuario es el del pozo de Beorunna.
Los hombres del Tigre rojo son estrictamente cazadores, dejando el comercio y la recoleccin de frutos a las
mujeres, los ancianos y los nios. Los Tigres rojos creen que la verdadera prueba de un cazador est en la
habilidad para cazar a sus presas sin ningn tipo de ayuda. A veces sus nicas armas son las denominadas
garras de tigre, unos mangos cortos de madera en los que incrustan tres afiladas dagas de piedra. Los
cazadores as armados llevan estas dagas como si surgiesen de sus propias manos, como si se tratasen de garras.
Los Tigres rojos son leales hacia el rey Gndar Brontotez, de la tribu de la Bestia del trueno, despus de que ste
se ganase su respeto durante una cacera sagrada cazando a un leucrn con la nica ayuda de un par de garras de
tigre.
Adalwulf Colmillolargo (N humano Bbr8) ha dirigido la tribu durante muchos aos y actualmente prepara el
trasvase del poder a su hijo Shinoras (N humano Bbr4). Aunque Adalwulf se siente ya viejo, su hijo ha rehusado
411
por el momento convertirse en lder de la tribu, al menos hasta que su padre legue el puesto (un da que no
parece estar deseando precisamente).
Tribu del Poni celeste
Tmulo ancestral: Piedra nica
Jefe: Jerek Matador de Lobos
Chamn: Adalwyn Alas Rpidas
Enemigos rituales: Orcos
La tribu del Poni celeste es una de las ms activas del Norte, movindose desde su tmulo ancestral situado al
este del bosque Luna hasta las zonas situadas al sur del propio valle del Viento helado. Su devocin hacia el dios
Tempus es legendaria, y atacan con frecuencia a los orcos en sus propias guaridas en un esfuerzo de liberar al
brbaro
Norte
de
su
presencia.
Jerek Matador de Lobos (CN humano Bbr9) es el envejecido lder de esta tribu. Es viejo pero conserva un vigor
y una resistencia impresionantes. Con la muerte del hijo de Jerek, Torlin, a manos del antiguo chamn de la
tribu, no hay un heredero para tomar el control de la tribu de estos nobles brbaros. En un esfuerzo para probar
su vala, muchos guerreros de la tribu han recorrido grandes distancias para demostrar sus habilidades en la
batalla, esperando ganarse el favor del viejo jefe y pasar a gobernar a la tribu.
Valric Ojo Superior era el antiguo chamn de la tribu, un hombre realmente temido por su propia gente. Este
hombre sumamente celoso invoc al espritu tribal para que ocupase el cuerpo del hijo del jefe, envindolo
despus al encuentro del brbaro Wulfgar y sus compaeros. Tras encontrar el cuerpo sin vida de Torlin, la tribu
comprendi que Valric se haba sobrepasado en su autoridad, y Jerek en persona mat al chamn por su crimen.
Adalwyn Alas Rpidas (CN humano Clr8 de Tempus) reemplaz entonces a Valric como lder espiritual de la
tribu. Sin necesidad de que se le dijese, ha sido muy cauteloso a la hora de invocar a los espritus ancestrales sin
que lo apruebe personalmente Jerek.
Tribu de la Bestia del trueno
Tmulo ancestral: Tmulo de Morgur
Jefe: Rey Gundar Brontotez
Chamn: Kierkrad Sietededos
Druida: Wisteria Borsdotter (Silvanus)
Clrigo: Sigurd Gandolfsson (Tyr)
Enemigos rituales: Lobos
El pueblo de Grunwald cerca del bosque Alto es el hogar de la tribu brbara ms civilizada. Aunque no posee
ningn poder oficial sobre el resto de tribus, Gundar Brontotez (N humano Bbr9) tiene el carisma y respeto
necesarios para llamar a las tribus y unirlas en una nica horda. La tribu toma su nombre de los apatosaurios que
vivan en esta zona en los tiempos antiguos, y los chamanes tribales dicen que estas bestias atronadoras todava
moran en las profundidades del bosque Alto. El corazn del clan, en el tmulo de Morgur, est coronado por el
esqueleto de una de estas criaturas. Se cuenta que en tiempos de grandes necesidades los chamanes de la tribu
pueden reanimar mgicamente al esqueleto para que luche en defensa de la tribu. Adems de los chamanes que
rinden culto a estas bestias, la tribu es lo suficientemente civilizada como para permitir la presencia entre ellos de
clrigos de otras religiones, principalmente druidas de Silvanus y clrigos de Tyr.
Tribu del rbol fantasma
Tmulo ancestral: Abuelo rbol
Jefe: Gnzher Dientelargo
Chamn: Chungred Corazonfantasmal
Enemigos rituales: Criaturas muertas vivientes malignas
Los rboles fantasma, liderados por Gnzher Dientelargo (NB humano Bbr10) y su chamn tribal Chungred
Corazonfantasmal (NB humano Clr12 de zhgar) son una de las pocas tribus brbaras que han alcanzado la paz
recientemente, tras redescubrir su tmulo ancestral, perdido durante mucho tiempo, en la Cumbre del Escudo de
1.368.
Muchos de los miembros de la tribu creen que la destruccin de las gentes del Oso azul fue un castigo de zhgar
hacia tan maligna tribu. Los rboles fantasma han rehusado permitir a ningn antiguo miembro del Oso azul que
se una a su clan, temerosos con ello de atraer la furia de zhgar. Sin embargo, se han unido con diversas
criaturas del bosque para defenderlo de distintos ataques y daos, firmando la paz con los elfos, ents, stiros,
dradas y otros habitantes de los bosques. Mientras que siguen respetando a Alstriel de Argluna, consideran que
su objetivo bsico es preservar al Abuelo rbol y la foresta que lo rodea. Alstriel ha dejado claro que respeta el
deseo de los miembros de la tribu y les ha suministrado artculos de primera necesidad para el pueblo que estn
construyendo
cerca
del
tmulo
ancestral.
Por su parte Chungred Corazonfantasmal se rompi la espalda peleando con un oso pardo. Despus de tres aos
de depresiones y borracheras, ha comenzado a entrenar a una joven mujer, Spirtihajj (NB humana Clr4 de
zhgar) para que le reemplace. Mientras tanto ella cuida al parapljico chamn y se prepara para convertirse en
la lder espiritual de los rboles fantasma.
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Religin
Traduccin: Cristbal Garca (Cthulhu)
Revisin y Formato: Jashir
Los poderes adorados en el Norte incluyen a muchos seres venerados en el resto de Faern, as como cierto
nmero de otros poderes que slo parecen ser adorados en estas regiones. La mayora de esas deidades aparecen
descritas en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.
Deidades Norteas
Los rudos norteos no son muy religiosos. Prestan homenaje de mala gana a unos pocos poderes principalmente
porque stos tienen acceso y control sobre una serie de elementos a los que los mismos hombres del norte no
pueden acceder. Rinden honor a tres deidades principalmente: Tempus, uril y mberli, normalmente cuando se
encuentran en una situacin acorde a la esfera de influencia de cada uno de estos dioses. Otras deidades
veneradas incluyen a Valkur, protector de los marineros, y ms raramente a Mlar la Bestia. Los agentes
terrestres de los dioses, los chamanes, son tratados con dureza, teniendo un estatus inferior al de los guerreros.
Tempus, el dios de las batallas, es la nica deidad que recibe ms que una cierta curiosa piedad por parte de estos
hombres. Los guerreros adoran a Tempus antes del inicio de una batalla, y le consideran patrn de los bersekers
y protector de los que sucumben a esa ira bestial.
Veneran a uril como la portadora del invierno, una parte importante de sus vidas. Los hombres del norte la
aplacan con ofrendas de comida y bebida colocadas en balsas dejadas a la deriva en el mar durante el otoo y el
invierno.
Los norteos tratan igualmente con respeto y temor a mberli, diosa y reina de las oscuras, mortales y fras
aguas del ocano. Creen que mberli es la causante de muchos naufragios y la consideran la seora de los
tiburones y otras razas acuticas de depredadores que hacen presa sobre los nufragos. El ocano parece aceptar
gustosamente los sacrificios realizados por los hombres del norte antes de cada viaje por mar. Cuanto ms largo
es el viaje mayor es el sacrificio.
Deidades zhgardt
Los brbaros zhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando consecuentemente a dioses duros y crueles.
Tempus es adorado por todas las tribus zhgardt como dios de la guerra. Khauntea, la diosa de la tierra, es la
patrona de las mujeres zhgardt y hay chamanes de ese sexo que la veneran. Otras deidades del sur poseen
santuarios o templos en o cerca de fortalezas tribales, pero su presencia es solamente tolerada porque esas
deidades o sus clrigos proveen de algn elemento de valor a la tribu. De forma notable la iglesia de uril y el
resto de miembros de la alianza de Talos (Talos, mberli y Mlar) se hallan cerca de acabar con el credo hacia
los espritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce, mientras que Tyr, Torm, Ilmter y Yelmo han suplantado
casi completamente al credo del ttem de la tribu del Len negro.
Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a zhgar y los ttems de las bestias. Una leyenda
zhgardt cuenta que Tempus fue el padre de zhgar, fundador de las tribus brbaras (mientras que otra leyenda
dice que zhgar desciende de Beorunna). Khauntea es adorada como la Abuela cuyas hijas (engendradas por
zhgar despus de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres de los grandes espritus del culto a las
bestias.
Cada tribu adora a una de las bestias de las que tom sus poderes zhgar, el legendario padre de la raza. El culto
totmico abarca la adoracin de los ancestros de la tribu, incluidos zhgar, sus hijos y los jefes y chamanes
tribales ya desaparecidos. Los ttems de las bestias son grandes espritus (ver la seccin de los chamanes para
informacin sobre estos espritus) que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes. Estos cultos incluyen al
Len negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el
rbol fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado tambin existan cultos como los del guila dorada, el Oso
azul y el Poni rojo, los cuales se hallan extinguidos hoy en da.
Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias estn representadas en la tribu por chamanes de poderes
menores (raramente por encima del nivel 5). Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.
Las tribus brbaras forman todas juntas el pueblo zhgardt, pero sus distinciones individuales las mantienen
separadas, evitando que se unan en una nica gran nacin. Esta diversidad est expresada por variaciones
culturales, devocin a un nico ttem singular y por objetivos tribales. Cada tribu tiene su propio tmulo
413
ancestral donde se adora al ttem elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoo. Algunos
comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras haban perdido sus tmulos o los tienen casi
abandonados.
Cada tribu est dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey. Los jefes son siempre guerreros,
normalmente entre los niveles ocho y trece.
El chamn jefe es el ms poderoso conjurador de la tribu (normalmente de nivel siete o superior) y suele
acompaar al jefe. Otros chamanes de menor o igual poder tambin pueden residir en una misma tribu. Cada
tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jvenes guerreros deben desafiar y vencer para
convertirse en adultos. Este enemigo es uno de los centros de atencin de los rituales de caza durante las
Reuniones de la runa. Los orcos son enemigos comunes de todos los zhgardt, pero cada tribu tiene su propio
enemigo personal.
Deidades Civilizadas
414
Las gentes de las ciudades eligen adorar a dioses que responden a sus necesidades en una tierra tan dura. En
Aguas profundas hay numerosos templos dedicados a diversos dioses, a saber: Gond, Lazhnder, Mielikki,
Mystra, Selne, Silvanus, Sune, Tempus y Tymora entre ellos. Las deidades ms prominentes en Argluna
completan la bsqueda de la ciudad de la belleza, el arte y el conocimiento. Hay templos a Yelmo, Lazhnder,
Milil, Mystra, Oghma, Selne, Shialia y Tymora, y santuarios dedicados a los dioses enanos y elfos, Mielikki,
Silvanus y Sune. En aquellos lugares donde se combate constantemente contra el mal, como en Sundabar, la
ayuda de Yelmo, Tyr y Torm es muy solicitada. En Mirabar, los humanos y enanos que trabajan en las minas
rinden culto a los dioses de los ltimos, y la ciudad tambin posee santuarios dedicados a Khauntea y Tymora.
Donde el comercio es importante, como en Nesm, la diosa Waukin reciba un gran culto hasta su desaparicin
durante la Era de los Trastornos. Ahora Nesm muestra santuarios dedicados a Lazhnder, Laira, Mystra,
Shndakul, Tymora y Tempus, habindose pasado la mayor parte del clero de Waukin a las filas de los de
Tymora o Shndakul (y unos pocos a Laira, aunque con el regreso de Waukin la cosa ha quedado muy
repartida). En las ciudades donde la vida depende de los bosques que las rodean, como Aguas Fuertes, Secmber
y Argluna, los dioses Silvanus, Mielikki y Shialia (diosa de los korred, servidora de Mielikki) son los ms
favorecidos.
Geografa (1 parte)
Traduccin: Cristbal Garca (Cthulhu)
Revisin y Formato: Jashir
La geografa del Norte va desde las rocosas montaas de la Espinazo del mundo hasta las profundas forestas
como el bosque Luna o el bosque Acecho, con grandes cantidades ms de reseas geogrficas. Dentro de estas
reas nicas se encuentran torres en ruinas, tesoros perdidos y suficientes rumores como para mantener ocupada
a la ms activa de las compaas de aventureros que merodean por esta regin.
Montaas de la Espada
Situadas al oeste del bosque Acecho, estas montaas forman una especie de escudo entre el mar de las Espadas y
el bosque y las llanuras del otro lado de la cordillera. Sin importancia militar, estas montaas son hogar de
bestias salvajes, vagabundos y otras criaturas peligrosas. Para los viajeros es muy importante la Gran carretera
que la cruza, conectando las ciudades de Leilon y Aguas profundas con el resto del Norte civilizado.
Torre de Iniarv
Una fortaleza en ruinas localizada al lado de la Gran carretera entre Aguas profundas y Leilon, esta torre de
Iniarv fue destruida en el asalto final orco contra el Reino perdido. Se dice que en el aniversario de la batalla, sus
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ahora fantasmales defensores caminan entre sus murallas, esperando la llegada de sus aliados, algo que nunca se
produjo. Aunque la torre est normalmente deshabitada, los intentos de la Alianza de los Seores por
reconstruirla han fracasado siempre. Los bandidos que actan al este del estero de los Hombres muertos a
menudo acampan en estas ruinas durante sus correras, y las colinas cercanas estn repletas de orcos, osgos,
kbolds, leucrones y otras criaturas peligrosas que merodean por esta regin. Iniarv fue un poderoso archimago
del antiguo Norte que ms tarde se convirti en un semiliche. Algunos dicen que an vigila las ruinas y sus
libreras de conjuros subterrneas, aunque muchos creen lo narrado por los miembros de la compaa del Lobo
aullador, quienes aseguran haber acabado con Iniarv hace sesenta aos. Nadie que haya investigado la zona
recientemente ha realizado pblica manifestacin o comentario alguno sobre quin tiene la razn acerca del
destino de Iniarv.
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posesin de Blackrabbas se refieren al legendario nombre de un dragn llamado Muerte negra, una bestia no
vista en la costa de la Espada desde los tiempos jvenes de Ahgairon. Pocos son los que se deciden a investigar
en las oscuras aguas cubiertas de hez y escoria del pantano para descubrir sus secretos por s mismos.
Autonombrados seores bandidos, como Amalkyn el Negro y el hechicero Ghlduzh Flamagia se han
establecido recientemente en refugios situados en las cercanas colinas. Los doppleganguers habitan en algunas
de las villas y granjas abandonadas, tomando las identidades de guas humanos para llevar a las fatigadas
caravanas y a pequeos grupos de viajeros a su perdicin.
Helimbrar y Sar
Estos picos se levantan al norte de Aguas profundas, protegiendo a la ciudad de los vientos del Norte. Los
montes Sar y Helimbrar son llamados as por los dos grandes gigantes fomorianos que vivieron en dichas
montaas hasta su derrota a manos de los primeros Seores de la guerra de Aguas profundas. Se dice que ahora
dan cobijo a gigantes de piedra y amenazas an ms temibles, y algunos viajeros dicen haber visto silfos en los
salientes ms altos de los picos. El mago malvado Marune (CM humano Mag23), uno de los lderes de los
Ladrones sombros antes de su exilio, vive aqu en una fortaleza subterrnea situada en la base del monte
Helimbrar. Esta fortaleza no ha sido detectada por las patrullas de Aguas profundas situadas a lo largo de los
caminos cercanos, ni por los monstruos locales, ni por los viajeros ms curiosos. Adems de este secreto relativo
a su guardia oculta, Marune trabaj con slo unos pocos compatriotas y sus guardias primarios (seis fuegos
fatuos) en el curso de las ltimas dcadas. No ha sido visto ni se ha odo hablar de l desde que vendi sus
posesiones en Luskan y Mirabar, hace 25 aos; adems los investigadores tendrn muchas dificultades en
encontrar a alguien que haya colaborado en el pasado con l o sea capaz de contar algo de inters sobre el mago,
pues ste dej a pocos de sus asociados con vida.
Sin duda, se encuentra planeando su venganza personal contra Aguas profundas, especialmente contra Khelben
Vara Negra Arunsun, quien arruin sus planes hace setenta aos (as como tambin planea desquitarse de los
Ladrones sombros que se le opusieron en el pasado).
Fhndalin
Fhndalin fue un importante centro agrcola localizado al noreste de Leilon, donde los cortes orientales del
terreno situado al este de Trijabl se convierten paulatinamente en una carretera. La carretera fue abandonada
despus de aos de ataques orcos haciendo desaparecer cada caravana que circulaba por la zona y tras conquistar
Fhndalin en el proceso. Cuando los orcos fueron finalmente expulsados, la villa fue dejada en el ms completo
abandono y en ruinas, y as permanece hoy en da.
Bajo el liderazgo de un jefe llamado Uruth, los orcos se expandieron con seguridad, creando un reino llamado
Uruth Ukrypt (Hogar de Uruth). Su nombre an resuena hoy en el bosque del Jardn de la cripta. Demasiado
holgazanes para dedicarse a la agricultura, los orcos devastaron la caza en toda la zona y seguidamente
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comenzaron a realizar incursiones contra los asentamientos humanos en busca de comida. Han pasado unos
cuatrocientos aos desde entonces, durante ese tiempo los planeados ataques humanos han diezmado el reino
orco y estn cerca de expulsarlos de forma completa y absoluta del rea.
Nadie vive aqu a excepcin de diversos tipos de monstruos, aunque cazadores y viajeros de paso a menudo
acampan en alguno de los edificios ms seguros. El lugar an tiene tres manantiales profundos potables, uno de
los cuales se considera que se halla muy corrompido con un veneno indetectable que mata a quien bebe de l tres
das despus de la ingestin. Los orcos y medio orcos son supuestamente inmunes a esta toxina.
Los ataques orcos forzaron a los gnomos y enanos a abandonar una excavacin en las montaas cercanas a
Fhndalin, de donde extraan mithril en una asociacin conocida como el Pacto fhandelvero. Este filn perdido
fue llamado la cueva Ecodeolas, debido a que el murmullo de las aguas subterrneas poda ser odo en la caverna
natural. Poco antes de que la mina fuese abandonada, fue descubierto un filn de platino. El tamao es
desconocido, pero un anciano enano que trabaj en la mina recuerda que la vena pareca prometer mucho.
Fhndalin es la mejor preservada de las muchas fortalezas y villas en ruinas esparcidas por toda la costa de la
Espada, siendo la mayor parte de ellas poco ms que montones de piedras apiladas, tumbas y stanos ocultos por
pasto rojo, viedos silvestres y enredaderas. Muchas de estas reas acogen a bestias depredadoras y aventureros
de paso.
Jardn de Criptasur
Esta fortaleza enana abandonada es refugio de extraas y peligrosas criaturas. Los aventureros que prueban
suerte en los niveles superiores han visto norkers y bandas de enloquecidos farfulleros. Los que han penetrado
ms profundamente se han encontrado con xaren, vargouilles y otras criaturas peligrosas. Adems de estas
criaturas los salones inferiores de la Criptasur son la guarida de un gigante de las colinas vampiro (hechicero de
sexto nivel) y sus tres sirvientes (gigantes de las colinas vampiros).
Costa de la Espada
La costa de la Espada es la orilla occidental del continente de Faern, un rea ruda y bulliciosa dominada por
Aguas profundas. Se trata de una zona traicionera, repleta de arrecifes submarinos, salientes rocosos y bajos que
se van alternando durante millas. Los puertos autnticos son pocos en esta costa, lo cual es la razn por la que los
mejores puertos capaces de cobijar las grandes naves ocenicas, como Aguas profundas y Puerto Llast, ha
crecido rpidamente convirtindose en importantes ciudades. Otras ciudades, como Luskan y Tajafuego, son
puertos reducidos, pero dan servicio a la mayor parte de los pueblos norteos que necesitan bienes de
exportacin en pequeas cantidades; estos puertos slo pueden albergar naves menores.
Aparte de la naturaleza peligrosa de la Costa, un gran nmero de razas hostiles residen aqu, incluyendo
sajuaguines, locathah, tritones, sirnidos salvajes y elfos marinos brbaros. La costa de la Espada es muy similar
al Gran pramo en el hecho de que ambos sitios son territorio prohibido y contienen habitantes muy peligrosos
para todo el que se atreve a internarse en ellos.
La costa fue la primera zona del Norte en ser habitada por la gente civilizada, y consiste principalmente en
tierras llanas onduladas suavemente por la hierba. Algunas veces la tierra toca el mar de las Espadas en una
playa rocosa, pero es ms corriente encontrar el agua en una serie de cuevas marinas, bancos de arena con rocas
desgastadas y farallones, acantilados bajos y riscos marcados por pilares de rocas golpeadas sin descanso por el
oleaje. Este terreno se adapta perfectamente para las actividades de contrabando, pero tambin obliga a las naves
a navegar cerca de la orilla, ser pequeas y de poco calado, hacindolas as muy vulnerables a las grandes
tormentas que golpean la zona con cierta frecuencia. El lado opuesto a la costa es un confn de bosques extensos,
cadenas montaosas y regiones pobladas de colinas. Estas tierras altas cercan al gran ro Dessarin en su trayecto
hacia el mar.
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Mar Impenetrable
La extensin nortea de este mar Impenetrable es fra, gris, desolada e implacable para todos aquellos que se
aventuran a travs de sus profundidades. Pero las gentes de las islas y la costa deben aprender a vivir con el mar.
l les da la vida y, en momentos impredecibles, se la arrebata.
Clima
El mar Impenetrable cruza regiones rticas y subrticas. Al norte de Luskan prevalecen las condiciones rticas,
mientras que las subrticas llegan hasta tan lejos al sur como el archipilago de las Lunshaes. Las tormentas
furiosas son comunes, y cualquier cosa menor a un aire duro y fro es poco comn. Las tormentas alcanzan su
cumbre en invierno, haciendo en esta poca los viajes por mar prcticamente imposibles.
Una corriente ocenica clida fluye hacia el norte a lo largo de la costa de la Espada, calentando las reas
costeras y dndolas un clima templado que continentaliza el tiempo de la regin. Esta corriente tuerce hacia el
oeste a lo largo del camino Fro y deposita sus ltimos restos clidos en las orillas de Tuern.
Viaje por mar
Asumiendo un buen tiempo y un viento favorable, utiliza la tabla 2 para calcular las distancias de los viajes entre
las islas y las ciudades costeras del Norte. El tiempo en das para un viaje aparece en dicha tabla. Para todas las
rutas, se asume que navegar contra los vientos dominantes y las corrientes aade un 25% al tiempo de la
navegacin (multiplica el tiempo por 1,25).
Bosque Oeste
El bosque Oeste, como trmino genrico, es utilizado en todo el Norte para describir los lmites occidentales de
cualquier foresta. Pero en este caso se refiere slo al bosque situada al sur del pueblo de leadores de Khelvalle.
Se dice que esta foresta se extenda antes hacia el este hasta el bosque Alto, al norte hasta la ciudad de Yrtar,
hacia el sur hasta la ruta del Delimbayr, y hacia el oeste a lo largo de la cordillera de las montaas de la Espada.
Si esto es cierto, el bosque Oeste fue en otro tiempo tan grande y orgulloso como ahora es el bosque Alto.
Algunos eruditos creen que este bosque se encuentra en proceso de disminucin desde la destruccin de
Nezheril.
Castillo lfico
Las leyendas locales cuentan que las ruinas de un castillo lfico se alzan en un pequeo valle en el corazn del
bosque Oeste. Existe una gran cantidad de poder mgico en dichas ruinas, y supuestamente se hallan
frecuentadas por osos lechuza y rboles salvajes (ents malvados a la caza de intrusos). El camino se divisa mejor
por la noche, pues la ruta desde Khelvalle est marcada por antiguos conjuros que hacen aparecer smbolos
flotantes de luz lunar que iluminan en la oscuridad.
Santuario de Mielikki
Mielikki es venerado en un santuario oculto en el bosque Oeste, y solamente los exploradores son guiados hasta
su templo. Se dice que aquellos que se arrodillan y colocan semillas fermentadas o brotes recientes de robles en
el altar, son recompensados con una curacin, un conjuro de neutralizar veneno o uno de quitar maldicin (aqul
que sea ms necesario en ese momento). Aquellos de alineamiento maligno (o que veneren deidades malignos)
que se postren ante el altar sern maldecidos, sufrirn los efectos de un conjuro de veneno o de infligir heridas
crticas (el que sea ms peligroso para el profanador del santuario).
Geografa (2 parte)
Traduccin: Cristbal Garca (Cthulhu)
Revisin y Formato: Jashir
Bosque Noyvern
Esta foresta parece tener una habilidad mgica, o al menos un aire de cierto secretismo mstico. El ro de aguas
siempre clidas que transcurre por el bosque tiene su nacimiento bajo el monte Caldhra, un durmiente volcn
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norteo hogar de elementales del fuego. Las pendientes de las montaas situadas al norte de Caldhra ocultan
guaridas de grifos. Estos bosques nunca han sido presa de los leadores humanos. Noyvern es temido y evitado
por los lugareos, y an hoy da sus zonas ms profundas son desconocidas y se mantienen inexploradas. Se dice
que estas forestas cobijan a criaturas temibles, e incluso las hordas de orcos siempre rodean los bosques, nunca
cruzan a travs suyo.
Colina de Berun
Esta zona es una colina cnica sin vegetacin en su parte superior, lo que concede una esplndida vista del valle
del Dessarin al este. Este puesto de observacin es utilizado para avistar a los orcos y brbaros que avancen
amenazadoramente desde el norte y el este. Recibe su nombre del explorador Berun, el cual encontr aqu su fin
a manos de una de tantas hordas de orcos. Fracas en su intento de repelerlos, pero antes de caer mat con sus
propias manos a unos trescientos orcos.
Las leyendas norteas mencionan una antigua tumba enana bajo la colina, repleta de armaduras de oro y tesoros,
pero nadie la ha encontrado an. Los bandidos a menudo vigilan desde la colina la llegada de vctimas
potenciales, portadoras de unas riquezas mucho ms fciles de conseguir que los tesoros perdidos desde tiempos
inmemoriales.
Los Despeaderos
Rodeadas de trasgos y gnolls, estas colinas contienen las minas agotadas que atrajeron a los hombres a esta zona.
Guantrvo
Se trata de una gran ciudad subterrnea construida por los enanos de Delzun para los hombres en los antiguos
aos de amistad y existencia pacfica entre enanos, elfos y humanos en el Norte. Ahora se halla abandonada y al
parecer alberga en su interior grandes riquezas. Todos a los que les gusta or baladas y cuentos conocen alguno
referido a Guantrvo, pero la localizacin precisa de este lugar est perdida. Incluso los enanos lo nico que
saben es que se halla aproximadamente al norte del ro Dessarin y sus tributarios, cerca del valle de Khedrun.
Hace diez aos, un tro de aventureros lleg a Aguas profundas triunfante, presentando la Copa de cobre para
proclamar que haban descubierto Guantrvo. Despus de pasar una semana en Aguas profundas gastando el oro
trado en carsimas fiestas y en armas y armaduras fundidas con raras gemas y joyas, el grupo parti para
recuperar el grueso de las riquezas encontradas por ellos; nadie volvi a verles de nuevo y no se ha vuelto a saber
nada de Guantrvo desde ese momento, hace una dcada.
Guantrvo daba cobijo a treinta mil humanos y enanos en sus das de esplendor. Ahora ni siquiera las razas
trasgos habitan en su interior. Los ecos de las aguas subterrneas se oyen por los salones fros y vacos, un
sonido slo roto ocasionalmente por los gemidos de las banshees. Guantrvo parece tener conexin con la
Infraoscuridad, y un poderoso clan de ilcidos controla al parecer parte de la ciudad. Aunque es a travs de un
largo y peligroso camino, Guantrvo tambin conecta con las cavernas de la Gran sierpe.
Fuerte Yelmo
Esta abada fue fundada hace 20 aos por un miembro retirado de la compaa de los Aventureros enloquecidos.
Comenzada como una simple granja conocida como la Parada de Yelmo, creci con el paso de los aos, siendo
levantados sus edificios principales en 1.353 CV para defenderse de los frecuentes ataques de monstruos y
bandidos. Ahora es un complejo agrcola autosuficiente y prspero y una comunidad religiosa de ms de 700
miembros, los cuales cultivan su propia comida, se dedican a labores de pastoreo e incluso patrullan de forma
diligente una pequea seccin del bosque Noyvern. Hay incluso un pequeo edificio dentro de las murallas del
monasterio que sirve de refugio y cobijo para los viajeros que lo necesitan.
Tmulo de Morgur
El altar del tmulo tiene la forma de un dragn sin alas, de cuello largo y tosco, la representacin zhgardt de
una bestia del trueno. Los huesos de una gran bestia se encuentran dispuestos por el tmulo de forma ruda y
desordenada, aunque las costillas se hallan en la parte superior derecha y las vrtebras del cuello y el crneo han
sido transportados con una polea para que se eleven sobre los tmulos funerarios. La bestia parece asemejarse a
420
un apatosaurio, una bestia de la historia antigua (y no la bestia del mismo nombre originaria de las profundidades
abisales).
Puede ser que el Morgur del tmulo se refiera a Morgred Gardolfsson, un hermano de zhgar, el hombre del
norte originario de Ruazhym que ms tarde se convirti en el legendario zhgar. Si fuese as, entonces el tmulo
de Morgur podra albergar en su interior el botn tomado por los ataques de los Gardolfsson sobre la mtica
Iluskan.
Durante la Reunin de la Runa, el poder combinado de los chamanes de la tribu de la Bestia del Trueno puede
animar el esqueleto del apatosaurio.
Allendehelor
La gente utiliza el trmino de Allendhelor para describir los lugares situados tan lejos al Norte que quien viaja
por ellos puede congelarse mientras camina. Se trata de unas regiones heladas donde slo los humanos y enanos
ms imprudentes se aventuran en busca de hierro, gemas, oro y otros metales que no pueden ser encontrados
fcilmente en tierras ms hospitalarias.
Allendhelor comienza en Mirabar y se extiende hacia el oeste tan lejos como hasta el fin de la tierra principal
helada, alcanzando hacia el este los ramales ms orientales del valle de Khedrun. Nadie sabe cunta tierra hay al
norte, pero los glaciares del mar del Hielo interminable hacen inhspitas las tierras situadas al norte del Espinazo
del mundo. Muchas historias hablan de valles bloqueados por el hielo y llanuras salvajes rodeadas y protegidas
por grandes picos donde pueden hallarse an extraas bestias y excntricos magos originarios de Nezheril. Slo
los aventureros estpidos o demasiado osados se dirigen a estas regiones voluntariamente. Todo el que reside en
esta regin lo hace porque naci aqu o porque ha llegado buscando las riquezas perdidas de un pasado de
esplendor. El territorio es una regin montaosa y remota donde los orcos se reproducen en tal nmero que son
capaces de formar vastas hordas para dirigirse al sur, hacia los asentamientos humanos, cada dcada
aproximadamente. Aqu se pueden hallar las ruinas abandonadas de ciudades humanas cadas hace largo tiempo,
mientras que los diezmados enanos se siguen aferrando a una pequea parte de sus en otros tiempos orgullosos y
ricos asentamientos.
Las leyendas enanas hablan con frecuencia de las ricas vetas de metales y gemas que aguardan abandonadas bajo
los picos de las montaas.
Un aviso al viajero: las historias del fro invernal no son desmesuradas, las carreteras al norte de Mirabar son
desconocidas, las rutas se hallan abandonadas y los mapas son raros y contienen muy pocos detalles dignos de
crdito.
Camino Fro
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Desde la corriente Helada hasta el valle del Viento helado se extiende una fra y desolada tundra, hogar de renos,
lobos, yetis y unos pocos poblados de los Cazadores del hielo aferrados a la rocosa costa. Los clidos vientos
veraniegos procedentes del mar Impenetrable conceden un clima templado al verano en esta zona, pero esos
mismos vientos se vuelven tremendamente fros y congeladores con la llegada del invierno.
Siemprefundido
El glaciar Reghed es el extremo occidental de la gran capa de hielo que cubre Faern al norte de la cordillera de
la Espinazo del mundo. A lo largo de su margen occidental, una falla menor (relacionada con el proceso de
formacin de las montaas de la Espinazo del mundo) permite internarse profundamente en una regin calentada
por un volcn y emerger ante un pequeo lago de aguas clidas con un ambiente primaveral llamado
Siemprefundido. El calor que irradia la laguna mantiene al glaciar libre de hielos en una muy pequea zona,
causando que los elevados muros de hielo formen a su alrededor un pequeo valle. En aos recientes diversos
cazadores y exploradores han venido informando que Siemprefundido est disminuyendo en tamao, perdiendo
terreno ante el imponente fro eterno del glaciar.
Guarida de Muerte Helada
El glaciar que rodea Siemprefundido por encima tambin se extiende por debajo de la laguna clida. Con un
grosor de miles de pies en su centro, el volumen del glaciar se abre camino a travs de la roca slida, arrastrando
inmensas pilas de rocas y piedras a su paso. Estas formaciones rocosas rodean Siemprefundido, y desde sus
grietas y aberturas al exterior se puede llegar a penetrar hasta el mismo centro de la laguna. Si una criatura puede
soportar el calor, puede dejarse llevar por la corriente y ser arrastrada hasta el extremo norte de la laguna y
dentro del glaciar adyacente. Despus de atravesar un largo canal el pasaje se abre a un tnel suficientemente
ancho como para permitir un soplo de aire. El agua agitada continua transportando a esa criatura a travs de su
revuelto curso hasta alcanzar una caverna ancha y profunda con una cascada de unos treinta pies de altura,
completamente situada en el interior del hielo del glaciar. La cpula de la caverna se halla iluminada con la luz
del sol porque esa parte superior se encuentra nicamente a unos pocos pies de la superficie del glaciar. El efecto
fundidor de la laguna ha creado numerosas estalactitas de hielo en la caverna, una de ellas tan inmensa que
forma una inmensa columna que se extiende del techo al suelo de la caverna, permitiendo a cualquiera deslizarse
a salvo de la cada de la cascada. Al pie de dicha cascada la corriente se precipita a travs de una pequea grieta
que desaparece bajo una pared de hielo. Algunos pasadizos cerrados por el hielo y que conducan fuera de la
caverna, atestiguan la prdida gradual de terreno de Siemprefundido en relacin al glaciar que lo circunda. El
flujo de agua ha decrecido con los aos, y los pasadizos mantenidos abiertos por el calentamiento del agua han
disminuido de tamao de forma general. A travs de los tneles ms grandes de este complejo el dragn
Ingeloakastimizilian penetr en la caverna helada, pero no advirti el cambio gradual del tamao de los tneles
hasta que fue demasiado tarde, quedando as atrapado dentro de su propia guarida. Si Muerte Helada lo hubiera
deseado, habra encontrado una forma de escapar, pero el dragn qued aparentemente complacido con su
situacin, que le resguardaba de la persecucin de los brbaros humanos que le acosaban en busca de su carne y
su tesoro.
As la caverna qued cerrada y aislada de la superficie del glaciar, lo que provoc el que se formasen
carmbanos de grandes dimensiones, uno de los cuales se form justo encima del lugar de descanso del dragn.
De esta forma el lanzamiento majestuoso del martillo mgico Aegis-fang (Colmillo de Aegis) por parte del
brbaro Wulfgar durante las guerras del valle del Viento helado, no slo ocasion la cada del gigantesco
carmbano y la muerte del dragn, sino que tambin abri un pequeo agujero en el techo de la caverna,
permitiendo al brbaro y al drow Drizzt escapar del lugar. Hoy en da debe quedar an en la caverna una gran
parte del tesoro de Muerte Helada, indudablemente protegido por alguna otra clase de mal.
Fortaleza de Escarcha
Durante aos, los humanos han intentado conquistar esta zona para poder repeler las infiltraciones de los
gigantes, pero tras dcadas de guerra han fracasado. Un enclave de gigantes del hielo, 17 para ser exactos, se han
asentado en una fortaleza formada por hielo y escarcha glacial. Desde este punto estos colosales bandidos,
liderados por un gigante de 28 DG, interrumpen el comercio en toda la regin de alrededor, poniendo perros de
trineos, comerciantes y aventureros en el espetn, vendiendo las mercancas robadas a sus vctimas y utilizando
la magia capturada para hacerse ms fuertes y poderosos.
Isla de Gundarlun
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Gundarlun es la nica isla miembro de la Alianza de los Seores; se encuentra organizada en quince fortalezas y
es gobernada por el rey Olger Hacha Roja. Su asentamiento ms grande es Gundbarg, una ciudad de 12.000
almas cuya economa se basa principalmente en el comercio, la pesca, la agricultura y la minera. Gundbarg tiene
un ejrcito permanente de 300 guerreros que actan como guardia ciudadana y tripulacin para los seis barcos de
guerra reales. Cada fortaleza tiene cuatro barcos con una tripulacin de 40 guerreros cada uno.
Casi todos los barcos que cruzan el mar Impenetrable paran en Gundbarg, en su puerto de Partida, para
reaprovisionarse de agua y vveres, realizar reparaciones, reemplazar tripulantes, descargar sus mercancas o
tomar otras nuevas. Las tabernas, hostales, almacenes, muelles y dems instalaciones del puerto proveen a los
marineros recin llegados de todo lo necesario a precios razonables. La posada de la Tortuga dragn en el puerto
es conocida por ser frecuentada por aventureros y capitanes de barco dispuestos a alquilar sus servicios.
Berranzo
Ahora en ruinas, Berranzo fue en el pasado una colonia minera y de refinado calishita situada en las costas
occidentales de Gundarlun, que una vez alberg a cerca de 2.000 mineros. Los magos utilizaban elementales del
fuego para refinar el oro en esta colonia de corta vida, pero en slo tres aos la mayor parte de los habitantes de
la colonia se volvieron locos sin razn aparente y la mayora terminaron muriendo. Durante meses los capitanes
norteos encontraron a la deriva barcos cargados de oro, cadveres y hombres enloquecidos balbuceando
incoherencias. Durante los ltimos 40 aos las ruinas han permanecido vacas, incluso los intrpidos norteos
temen saquear este lugar maldito.
Casco del Corona Dorada
Un galen calishita se hundi debido a una fuerte tormenta cerca de Berranzo y ahora yace a 70 bajo la
superficie del mar. En el viaje de su hundimiento transportaba lingotes de oro y plata, barras de electro y una
verdadera fortuna en gemas. El mago Hoch Miraz de Calimshn y sus efectos personales tambin se hundieron
con el Corona Dorada. Se dice que este mago posea un bastn de los magos, un anillo de rechazo de conjuros y
un cubo de fuerza (que debi fallarle en el momento menos oportuno).
Lagos Helados
Los brbaros son muy numerosos en esta regin salvaje e inhspita, y sus ataques convierten el rea que rodea
los Lagos en muy peligrosa para los aventureros de paso. Aunque la gente sola cazar en esta zona osos y alces,
la presencia de los traicioneros brbaros hace que, hoy en da, los cazadores que se aventuren en la regin tengan
que hacerlo en partidas de 30 individuos al menos.
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a tan duras condiciones climticas. Criaturas malignas surgen a centenares del interior de las mltiples cuevas de
las montaas, y el valle del Viento helado tiene una bien ganada reputacin como refugio para aquellos que
desean desaparecer de la circulacin.
En esta terrible tundra se encuentra el ms lejano bastin de la civilizacin de toda la Frontera salvaje, una
confederacin de diez pueblos y villas conocidos colectivamente como las Diez Ciudades. Estos pueblos se
hallan localizados cerca de los tres mortalmente fros lagos de la zona, el hbitat de la trucha de cabeza de
jarrete, encontrada slo en esta regin. Los lagos del valle del Viento helado son justamente famosos por su
pesca, pero los locales tienden a pensar en estos lagos como de su propiedad, no como un estanque para que los
sureos lleguen a la zona y los expulsen lejos de all.
Cumbre de Kelvin
Una leyenda brbara cuenta que el dios Tempus luch contra el gigante de la escarcha Kelvin en el centro del
valle del Viento helado. Kelvin fue derrotado y Tempus extrajo grandes piedras de la llanura para apilarlas sobre
el
gigante
cado
como
recuerdo
del
castigo
a
su
ira.
La cumbre de Kelvin se levanta por encima de los 1.000 de altura sobre la casi totalmente lisa tundra que lo
rodea, mientras que el valle de los enanos se encuentra a cierta distancia. Los hogares y minas del clan
Mazaguerra se encuentran en este valle, sus entradas protegidas de los perpetuos vientos que rugen en el valle.
Los tneles se encuentran poblados de casas, salas de reuniones, forjas con reas adyacentes para el trabajo,
cavernas de almacenamiento y salas con tesoros. El complejo es tan extenso que algunas secciones se hallan en
completo desuso, especialmente cuando la minera en una zona determinada pasa a no dar los frutos suficientes
como para seguir cavando en dicha rea.
El clima que rompi la montaa en una gigantesca pila de grandes rocas tambin produjo la columna de piedras
situadas en lo ms alto de los riscos orientales del valle, una columna conocida como el Ascenso de Brenor.
Otros notables lugares del valle del Viento helado se encuentran al norte, arropados cerca del flanco sur de la
cumbre de Kelvin, como la zona a la que Brenor se retir cuando decidi forjar Aegis-fang; la zona de roca lisa
prxima a un arroyo donde se solan reunir y acampar los enanos, y la guarida oculta a una milla de este lugar en
donde resisti la patrulla de Biggrin.
Minas de Mirabar
Mirabar es la principal ciudad minera del norte. Las montaas y colinas a su alrededor estn jalonadas con
incontables chimeneas de minas. Cada entrada a una mina importante est fortificada y defendida a lo largo de
todo el ao por tropas leales a los mercaderes propietarios de las minas, que las protegen contra los frecuentes
asaltos de orcos, trolls, osgos y bandidos. Si alguien se acerca a este lugar ser mejor que tenga una invitacin
personal de alguien que aprecie su vida, pues eso es realmente lo que se est jugando.
Los cazadores atrados por las cornamentas de venado exhibidas en las paredes de las tabernas de Aguas
profundas y dems puntos del sur (algunas tan anchas como tres personas echadas en el suelo) deberan tener
mucho cuidado en esta regin. Aunque los orcos son menos numerosos que en otras zonas uno debe recordar que
la muerte es la muerte venga de donde venga. Se debe ir bien armado y en compaa lo ms numerosa posible.
Mirabar tiene algunos buenos guas para los cazadores, pudiendo ser contratados tanto en el fuerte de Xnzharl
como en Diez Ciudades.
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norte de Trisk, al lado de las legendarias ruinas de Ascarle. El Desafo de la Doncella, una galera que se sabe fue
contratada por los Arpistas para investigar dichas ruinas, desapareci tras ser atacada por algo a finales del
pasado ao. Ningn tripulante o pasajero sobrevivi a su hundimiento.
Ascarle
Estas ruinas legendarias situadas frente a la orilla norte de Trisk son ahora el hogar del autoproclamado regente
de Ascarle, la ilcida Vestress. Sirviente de Slrkrezhel, Vestress inspecciona las ruinas y se encarga de que los
cercanos elfos acuticos sean mantenidos a distancia, que los humanos esclavizados sigan trabajando y que los
esbirros del kraken se mantengan activos. Con la excepcin de un tremendo fracaso en 1.363, cuando su ejrcito
de ogros hechiceros fue derrotado en su intento de conquistar Ruazhym, Vestress se ha mantenido sin caer en
desgracia
hasta
el
momento
ante
su
amo
y
seor
Slrkrezhel.
Ascarle se halla totalmente sumergida, a salvo de la curiosidad y las interferencias de los aventureros. Sin
embargo, durante la marea baja, el ocano se retira para revelar un puado de cuevas marinas que la leyenda
cuenta conducen hasta las ruinas. Los pocos que se han aventurado en su interior han informado que el laberinto
de tneles hace difcil como poco el atravesar estas cuevas. Abundan los rumores que dicen que los kapoacinth
(grgolas marinas) conocen el camino a travs de las cuevas, pero su lealtad hacia unos aventureros de paso
parece ser fcilmente cuestionable.
Mucha gente, incluso aquellos que viven en la propia isla, creen que Ascarle no es sino un mito. Incluso los elfos
marinos han sido incapaces de averiguar la verdadera localizacin de Ascarle, y las formas mgicas de deteccin
se han probado completamente intiles para conseguirlo.
Los aventureros que planeen alcanzar estas ruinas deberan tener la precaucin de no mencionar sus intenciones
en cualquiera de las ciudades de este grupo de islas; el rey Selger parece estar aliado con la Sociedad del kraken.
Una expedicin seria a las ruinas deber incluir alguna forma de poder respirar bajo el agua por un tiempo
prolongado si se busca el xito en la misin, pues de otra forma lo nico que les espera a los aventureros es la
muerte.
Ulf de Thuger
Esta poblacin de Trisk es hogar de pescadores y granjeros, pero la tierra y aguas que la rodean apenas dan para
sobrevivir. Esto ha forzado a su poblacin a recurrir a la piratera, y frecuentemente se les cita como piratas y
asaltantes en el mar Impenetrable.
Muchos habitantes de Trisk son conocidos miembros (puede que no voluntariamente) de la Sociedad del kraken,
una cruel organizacin que busca conocer todo lo posible acerca de los reinos vecinos. La sociedad est siempre
interesada en las naciones submarinas que se hallan cerca de las Rocas prpuras, como es el caso de los elfos
marinos, pero tambin presta atencin a las actividades que ocurren en el continente, especialmente en Aguas
profundas.
Vilkstead
Las aguas ricas en pesca situadas al sur de Utheraal sirven ahora a los intereses del rey Selger, llenando sus
bolsillos con oro y ayudando a alimentar a sus sbditos de Ulf de Thuger. El rey de las Rocas prpuras, an as,
todava mantiene el comercio con las naciones vecinas, dado que necesita recursos procedentes de otras islas.
Exportan grandes cantidades de pescado ahumado, en salazn, en escabeche o seco a Gundarlun, y desde all son
enviados a todas las ciudades de la Costa de la Espada. Vilkstead tambin produce un queso de cabra salado y
picante llamado Vilksmaarg, muy popular en las tabernas de la costa de la Espada.
Isla de Ruazhym
La unida Ruazhym se encuentra gobernada por el Primer hacha Aumark Lizhyl. Durante la guerra con Luskan,
Aumark uni los cuatro reinos existentes hasta entonces en la isla en uno slo ms poderoso. El ms grande
asentamiento de la isla es Ruazhym, una ciudad de unos 5.000 habitantes. Su economa est basada en el pillaje,
la agricultura, la minera y la construccin de barcos. Aumark dirige a unos 500 guerreros, y tiene cerca de 40
grandes barcos y una nica nao de guerra, prestada por Holgerstead. El resto de la flota de Ruazhym fue
destruida en la guerra con Luskan.
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La ciudad de Ruazhym y muchas pequeas villas y poblados de la isla fueron destruidos durante esa misma
guerra. Gran parte de la riqueza de la tierra se perdi o ardi, aunque la Sala verde, una famosa biblioteca repleta
de libros saqueados durante los asaltos a un gran nmero de ciudades, no sufri muchos daos. Adems los
invasores respetaron el saln de las Olas negras, un templo dedicado a mberli.
Como Luskan, Ruazhym prospera a partes iguales del comercio y la piratera, mirando hacia otra parte cuando
sus buques de guerra atacan embarcaciones mercantes. En el presente y en el pasado ambas naciones han
competido por la misma clientela.
Holgerstead
El Primer hacha Wedigar Ruthmaald gobierna este principado unido al reino de Ruazhym. Sus fieros bersekers
fueron una parte importante del contragolpe que expuls a los invasores.
Inthar
Se trata de una fortaleza en ruinas situada en la cumbre de un risco a unas 35 millas al sur de Rethgaard. Luces
fantasmales de tonos verdes resplandecen aqu por las noches, mientras que figuras sombras se vislumbran entre
sus almenas mientras susurros apagados e imperceptibles flotan a travs de las aguas. Se dice que un pozo oculto
situado en el interior de la fortaleza comunica directamente con el plano de Baator. Nadie conoce el origen de la
fortaleza, pero todos los marinos locales evitan navegar por esta zona.
Rethgaard
Los antiguos navegantes enanos construyeron esta fortaleza de piedra que, hasta hace poco, rehus aliarse con
Ruazhym y permaneci del lado de Luskan. Despus de rehusar levantarse contra Luskan, la ciudad fue
saqueada por las tropas de esta ciudad pirata.
Isla de Tuern
El gobierno de Tuern se divide entre cinco reyes de la raza de los norteos, todos ellos reconocen al Gran rey
Threlked Puofrreo de Mar Extremo como su seor. Mar Extremo, una poblacin de unos dos mil habitantes, es
su mayor asentamiento. Su economa consiste en la caza de ballenas, la pesca, la agricultura y la explotacin de
minas de diamantes y adamantita (que ellos por s solos no pueden refinar ni utilizar satisfactoriamente). Cada
rey posee dos barcos tripulados por medio centenar de guerreros/arqueros.
Tuern es una tierra rocosa pero frtil de playas negras y volcanes agitados. Las condiciones de vida de Tuern son
ms duras que en el resto de islas de la regin, pero a cambio los norteos de esta isla son los ms ricos de todo
el Norte. El volcanismo de la isla produce dos grandes tesoros: los valiosos diamantes y las vetas de las que se
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extrae la adamantita. Esta misma actividad geotrmica crea unas condiciones de vida perfectas para los gigantes
del fuego y los dragones rojos en la Falla del fuego. Los gigantes son piratas que surcan el mar en gigantescos
drakkars pero que raramente alcanzan en sus correras tierras situadas ms al este que Gundarlun.
Falla del Fuego
Llamas y humo surgen continuamente de esta profunda grieta situada en las montaas occidentales de Tuern.
Los tres dragones rojos de la Falla realizan ataques peridicos en busca de comida (aunque algunos reinos les
entregan mensualmente tributos de ganado, pesca y esclavos para aplacar su hambre y les ofrecen oro y gemas
para calmar su avaricia). El alcance de los ataques de los dragones es muy importante, sufriendo muchas islas de
la regin sus incursiones.
Roca del Trono
Esta fortaleza es el santuario del Gran artificiero Fizmorayen Fitzmoran, un clrigo de Gond exiliado (NB
humano Clr14 de Gond). Vive aqu junto con algunos enanos, caldereros humanos y un alquimista. Fizmorayen
extrae adamantina de un filn, vendindola a los mercaderes de Aguas profundas a continuacin. El castillo
contiene algunas toneladas de este metal y est fuertemente protegido por numerosos glifos de proteccin.
Mar Extremo
Esta poblacin fue construida a los lados de la colapsada caldera de un antiguo volcn cuyos altos muros ptreos
protegen al pueblo de los peores efectos del duro clima reinante aqu. El calor procedente de las profundidades
debido a la accin geotrmica volcnica, calienta tanto al pueblo como a la baha anexa, llegando a ser un
hervidero en ciertos lugares. La baha es el hogar de algunas especies que normalmente no podran ser
encontradas tan al norte, incluyendo pulpos gigantes que moran en las cercanas de la costa sur y hacen presa de
cuando en cuando en barcas y pescadores.
Geografa (3 parte)
Traduccin: Cristbal Garca (Cthulhu)
Revisin y Formato: Jashir
Norte Extremo
Tambin llamado el Norte absoluto, esta definicin se refiere al rea que se encuentra ms all de la Espinazo
del mundo, incluyendo el valle del Viento helado y los glaciares del mar de Hielo interminable. Pocas razas
humanoides viven aqu, en este lejano norte, pero hay unos pocos sitios de inters, la mayora slo accesibles
para los orcos y sus aliados.
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de cristalacero fue lanzado sobre la estructura, hacindolo impenetrable al calor mundano o mgico, el fuego y
los rayos.
Jardn de Gallad
Se rumorea que se halla en algn lugar del mar de Hielo interminable, siendo un lugar de abrigo y refugio para
aquellos viajeros que han visto cmo el calor de sus cuerpos estaba siendo desalojado rpidamente por el fro
reinante en la regin. Se dice que es una especie de oasis cubierto de csped verde, rboles en flor y un
aprovisionamiento interminable de agua limpia y cristalina, rodeado por una gigantesca extensin de hielo. Se
trata de un lugar clido, agradable, confortable y con el cielo diurno normalmente despejado, casi siempre
brillando el sol en lo alto. Criaturas credas extintas en Faern viven aqu en gran nmero.
Los sabios han tratado de determinar el origen de este rumor, pero nada importante ha podido ser descubierto.
Los registros de Ascalcorno tienen el relato de un tal Shard Orefist, un explorador enano, y sus tres compaeros,
extraviados mientras buscaban la ciudad perdida de Guantrvo. Shard alcanz el Jardn y habl de gigantescas
bestias reptilianas, helechos de tamao enorme, y una humedad que hara parecer un desierto a la jungla de
Khult. Cuando l y sus compaeros (dos de los cuales perdieron sus pies por congelacin en el camino de vuelta)
regresaron no pudieron encontrar el camino hacia el Jardn para verificar su existencia.
Darnell el Impvido cree que Shard, y otros que dicen haber visto este lugar, atravesaron un portal de alguna
clase que conduce a un valle aislado situado en el Elseo. Pero la teora de Darnell no explica que la gente que
vive en las llanuras de Dessarin creen que este Jardn de Gallad ha sido creado para acoger a las almas perdidas
cuyo destino an no ha sido determinado. Muchos temen que una bsqueda continuada de dicho jardn pueda
enfurecer a los propios dioses.
Puerta de la Perdicin
La exacta localizacin de esta puerta es desconocida. Unos pocos rumores dicen que su ubicacin se halla
cercana a la del Tmpano de Print, mientras que otros creen que puede hallarse viajando hacia el norte desde
Mirabar unos tres das a pie. Se cree que la puerta enva a los visitantes a un lugar situado en otro plano, un lugar
marcado por unas condiciones climticas de fro y desolacin impropias de los Reinos. Darnell el Impvido dice
haber cruzado el portal y haberse encontrado con una bestia de mltiples patas similar a un remorhaz. La
inmunda criatura era tan malvada y horrenda que resisti todos los ataques lanzados por Darnell, e incluso los
conjuros ms poderosos de ste fueron completamente anulados. Darnell logr escapar a duras penas al mar de
Hielo interminable. Cuando se recuper de sus heridas, coment que haba luchado cara a cara con el dios de los
remorhaz. Los sabios y mdicos de la piedra del Cuervo, sin embargo, tomaron la narracin de Darnell como
producto de alucinaciones producidas por la fiebre alta, pero ahora todos miran al norte con un poco ms de
sobresalto y agitacin.
El Tmpano de Print
Este inusual tmpano de hielo, as llamado por el histricamente vicioso lder orco que fue el primero en
localizar esta zona perpetuamente vibrante, tiene la forma de las costillas astilladas de un lobo muerto de
dimensiones monstruosas. Para los orcos que consideran al mar de Hielo interminable su hogar ancestral, esta
localizacin es un lugar sagrado debido a sus legendarias propiedades medicinales.
Hace unos doce aos, un hechicero orco capturado, bajo los efectos de una pocin de verdad, dijo ser el guardin
de Print, el calmante de la fiebre, el reparador de cicatrices, el exorcista de la demencia, y el vencedor de la
pestilencia. Dio toda una serie de detalles sobre los senderos que conducan a Print, pero no fue hasta cinco aos
ms tarde que este lugar fue descubierto. Desafortunadamente, un consejo de tribus orcas (ms de 1.000
guerreros) se encontraban en ese momento en la zona y no les gust demasiado la interrupcin. Hasta hoy, se
desconoce si realmente este tmpano tiene poderes curativos sobre las enfermedades y las heridas, as como si
elimina la locura y las enfermedades mentales.
Darnell el Impvido asegura lo siguiente: Descubr un glaciar del que surgan grandes lanzas de hielo como si
fuesen las seales dejadas en un campo de batalla sealando los muertos. Cientos de cuerpos muertos se
amontonan alrededor del glaciar, convirtiendo a ste en una especie de cementerio helado. La mayora de los
cuerpos encontrados pertenecan a criaturas indgenas (remorhaz, gigantes de la escarcha, lobos) pero tambin
haba cadveres de orcos y trasgos, algunos incluso en los vientres de grandes bestias desconocidas cuya carne
haba sido desollada por los vientos rticos.
Aun siendo tan llamativo y exagerado, los sabios creen que de lo que el viejo explorador hablaba es de las
costillas gigantes mencionadas por el chamn orco. Algunos exploradores y unos pocos orcos capturados han
sealado distintos puntos para situar el tmpano de Print. Las localizaciones ms veces reseadas se encuentran
marcadas en los mapas (tres para ser exactos).
El Legado de Nchaser
Nchaser (CB humano Mag27), un brillante e inquisitivo mago al que le encantaba idear y disear distintas bolas
y esferas de calor y luminiscentes, no ha sido visto en Faern desde hace ms de 20 aos. Se cree que ha muerto,
pero puede no ser as y seguir vivo en alguna especie de plano. Darnell el Impvido dice haber llegado en sus
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viajes a una isla de hielo situada encima de la capa polar y suspendida por una estalagmita de hielo
perfectamente pulida, de unos 5 de dimetro y 300 de altura. Darnell escal el monolito utilizando pitones y
cuerdas, descubriendo una torre situada en lo que llam una roca formada de hielo indestructible e
implacable. Haba cientos de globos de luz circulando por la torre, concediendo una buena fuente de
iluminacin al paisaje oscuro e invernal. Mientras se aproximaba a la torre, resbalando muchas veces en el
trayecto, rayos mgicos de luz fueron disparados desde los parapetos de la torre. Los rayos no le golpearon,
dedicndose a fundir el hielo cercano a l, por lo que Darnell dio rpidamente media vuelta y ech a correr. Se
desliz por el pilar, cayendo a una velocidad increble para alejarse de los mortales rayos de luz, rompindose
ambas piernas cuando toc el suelo situado al pie de la estalagmita.
Darnell mostraba las cicatrices de sus piernas para demostrar lo cierto de su historia, pero todos los que le
conocen le consideran un hombre torpe, por lo que esas cicatrices podran haber sido originadas de mil y una
maneras distintas a como lo cuenta el propio Darnell. Si se tratase realmente del paradero de Nchaser, la
Sociedad del kraken y los zhentrim pagaran grandes sumas por conseguir la localizacin exacta de ese lugar.
Valle de Khedrun
Este valle recibe el nombre de un hroe enano legendario, un famoso minero que, se dice, descubri las ms
grandes vetas de gemas jams conocidas. Tambin se le adjudica el hecho de haber creado el hogar natal de los
enanos en el Norte con slo la ayuda de su hacha, alejndolos de las oscuras tierras plagadas de lobos, orcos y
osgos. Khedrun, como tal, lleg a existir, pero fue hace tanto tiempo que ahora nadie puede separar lo que fue
real de lo que slo forma parte de la fantasa de algunos.
Este valle del Mirar superior es uno de los lugares legendarios en los que se cree se encuentra Guantrvo, siendo
un conocido crisol de mercenarios, orcos, gnolls, trasgos y reptiles y anfibios adaptados al clima fro. Es tambin
el lugar en el que se hallan la caverna de la Gran sierpe
Colinas de Escarcha
Esta rea montaosa situada al sur del Espinazo del mundo, es un lugar muy frecuentado por todo tipo de
criaturas que vagabundean por las fronteras no exploradas de esta regin de Faern. Los lmites meridionales de
esta rea se acercan a los de los pramos Eternos, abarcando unos pocos tmulos ancestrales de los zhgardt,
para finalizar ante los lmites occidentales del bosque Acecho.
El Castillo de la Ilusin
Cuando Ascalcorno se encontraba en sus comienzos, Fhzmilliyun Sparkledrim, un poderoso gnomo ilusionista
procedente del asentamiento gnomo de la Madriguera gnoma de Tablacorta, construy el castillo de la Ilusin.
Dise grandes puzzles como el Laberinto de espejos de Milliyun, el Cubo de cristal, las Diez puertas, y el
laberinto de No hay Camino de Salida alrededor, dentro y bajo el castillo, combinando artilugios mecnicos e
ilusiones mgicas para engaar incluso a los visitantes ms perceptivos y observadores. Un siglo despus de la
muerte de Sparkledrim, los avariciosos orcos cayeron sobre el castillo y pasaron a cuchillo a todos sus
habitantes. Ningn tesoro fue encontrado, y adems las ilusiones volvieron locos a los orcos. El castillo qued
vaco durante siglos, protegido por sus ilusiones. Pero ahora ha sido ocupado por el severo MacBec Maclyon
(NM humano Mag12). MacBec y sus sirvientes orcos han alcanzado las minas inferiores de los gnomos. Los
seguidores del mago son una treintena, incluyendo a un mago de cuarto nivel, un guardaespaldas (guerrero de
nivel 6) y un clrigo orco de tercer nivel.
Los puzzles que pueden encontrarse aqu incluyen una sala de espejos (posiblemente con un espejo atrapavidas y
un espejo de oposicin formando parte de dicho puzzle); un cubo de unos 10 de aparentemente indestructible
cristal dentro del cual puede verse una importante tesoro y al menos tres esqueletos humanoides; y una sala con
diez puertas que parecen girar cada vez que una de las puertas es abierta. Slo una de ellas lleva fuera, a la
salvacin, mientras que el resto contienen trampas o guardianes mgicos. Todos los tesoros de los gnomos se
hallan ocultos en los puzzles y las trampas.
Mazmorra de la Muerte
Esta fortaleza enana en ruinas no se llama as por casualidad. Muchos creen que se halla maldita, que las
profundidades del dungeon demandan un fuerte tributo de sangre y vidas de entre aquellos que buscan
desentraar sus misterios. Es rara la banda de aventureros que es capaz de volver de una expedicin a este lugar
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con
todos
sus
efectivos
intactos.
Los niveles superiores, los antiguos salones, se abren a una gran grieta formada por la lava. Dicha fisura es muy
profunda y ni siquiera los enanos llegaron a excavar en sus reas ms profundas.
Paso cruel
Este paso montaoso situado en un espoln al sur de la cordillera del Espinazo del mundo fue el lugar en el que
se entabl una desesperada batalla entre los orcos y el ejrcito de enanos dirigido por Delzun. Ahora, todo el
mundo evita pasar por aqu si es posible, pues parece que merodean en la zona fantasmas, apariciones y
espectros de los guerreros que murieron en dicha batalla.
Puerta
Como su propio nombre indica, las ruinas de Puerta ocultan una puerta planaria. El portal subterrneo tiene la
forma de un inmenso cubo negro con una nica entrada. Dentro, un cierto nmero de losas de piedra coloreada
son portales a distintos planos, incluyendo teleportes a algunos mundos del llano Material. Puerta est vigilado
por poderosos osgos al servicio de un contemplador llamado Zythalair, a quien le gusta autoproclamarse como
el Guardin. Aquellos que deseen acceder a Puerta debern primero responder un acertijo o sern asesinados y
devorados por el contemplador y sus siervos osgos.
Bosque Acecho
Los lmites de este bosque han sido explotados por los humanos, pero su oscuro interior es un misterio absoluto
para todos. Las historias relativas a pozos sin fondo y arenas movedizas mantienen a los lugareos lo
suficientemente avisados como para no internarse demasiado profundamente en el bosque.
Saln de Mithril
Se trata de la ms famosa fortaleza enana de todo el Norte, en la que se han vuelto a asentar en los ltimos
tiempos sus creadores originarios. Durante siglos, sus riquezas y tesoros fueron slo parte de las leyendas, como
la de que algo podra ser despertado de nuevo en sus profundidades. Sus venas de mithril son consideradas las
ms fructferas conocidas en el Norte, y puede que sean las ms ricas de todo Faern. Las salas se hallan bajo
tierra (situadas al norte y oeste del Surbrin y al este del bosque Acecho), en el interior de una montaa conocida
como Cuartopico. Saln de mithril se halla a medio da de escalada hacia el este desde las montaas en las que se
encuentra la ahora en ruinas ciudad enana de Piedravilla, conocida actualmente como la Ruina. La poblacin
enana se construy sobre la superficie, algo raro en estos das y simplemente imposible en los tiempos de Saln
de mithril.
Construidas para aguantar, las estructuras de Piedravilla eran como gigantescas casas de naipes (grandes losas de
piedra) dispuestas con precisin unas al lado de las otras.
Se entra en Saln de mithril a travs de una puerta secreta situada en un valle alto llamado el valle del Guardin.
La localizacin general de la entrada se halla marcada por antiguos monolitos que datan de un tiempo anterior al
propio asentamiento de Saln de mithril; ste tiene un nivel superior parecido a un laberinto diseado para
conducir a posibles intrusos hacia las trampas en l dispuestas. El nivel medio incluye minas y hornos de
fundicin ventilados a travs de largos respiraderos que van a salir a las zonas ms altas de la montaa. El nivel
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inferior es donde se encuentran las minas ms profundas, descendiendo hasta una vasta caverna llamada la
Infraciudad.
Aqu, las paredes estn ribeteadas con los accesos a los hogares de unos 10.000 enanos. Los hogares se abren en
crculos concntricos. La caverna es cruzada por un puente que conduce hacia el este, y los pasajes orientales
llevan finalmente a una gran caverna situada a unos mil pies de profundidad, conocida como el barranco de
Garumn. Esta caverna, a su vez, se ve cruzada por otro puente, formando as una excelente barrera defensiva de
los salones orientales. Ambos puentes conducen hacia una salida oculta que da acceso a las laderas orientales de
la montaa.
Hace unos 175 aos, el Clan Mazaguerra excav demasiado profundamente, llegando al interior de una caverna
conectada con el semiplano de las Sombras. El mayor dragn de la sombra de Faern, Lbrego, penetr en Saln
de mithril, destruy al clan Mazaguerra y tom el lugar para s mismo. All se instal rodeado de una cohorte de
criaturas de las sombras, como sombras, drelbs, mastines de las sombras, un demonio-sombra y una tribu de
enanos duergar. Lbrego fue cauto y sus tropas ocuparon las minas con prudencia y astucia, no mediante la
fuerza bruta y ciega. Los duergar del clan Bukbukken ocuparon los Salones y explotaron las minas hasta 1.356
CV, el ao en que Brenor retorn a su antiguo hogar para destruir a Lbrego. Al ao siguiente consigui
expulsar a los duergar y se proclam el Octavo rey de Saln de mithril, Seor de la montaa y las profundidades.
Hoy en da, los enanos de Saln de mithril se muestran suspicaces ante los visitantes inesperados. Slo aquellos
que comercian con los enanos pueden presentarse en las minas enanas sin problemas. Se mantiene la vigilancia
sobre Piedravilla, cuyos enormes edificios ptreos todava dan cobijo a grupos de viajeros, aventureros,
exploradores y monstruos. Desde la reapertura de Saln de mithril por los enanos, los miembros de esta raza en
Lorkh estn desapareciendo, presumiblemente buscando mejor fortuna bajo el buen gobierno de Brenor
Mazaguerra, quien ha abierto Saln de mithril a los de su raza, aunque l, un guerrero letal, fue el nico enano de
todo el valle del Viento helado que an recordaba este lugar y ansiaba recuperarlo para los suyos.
Drizzt DoUrden, un exiliado de la casa Daermon Nashezbaernon, no puede volver a su hogar en
Menzoberranzan. Ya desde joven descubri que no era como los otros drow, ya que respetaba a los dems y no
deseaba hacer el mal, por lo que huy de esta ciudad, llevndose con l una figurita de poder fabuloso, una
pantera pequea de nice a travs de la cual puede invocar a Guenhwyvar, un poderoso espritu pantera.
Montaas Lunoscura
Ningn sabio est seguro de cuales de los miles de picos visibles desde el Surbrin superior pertenecen a las
montaas Lunoscura, pero las riquezas y un poder que supera los sueos ms avariciosos esperan all. Sus
laderas arboladas esconden ciudades lficas abandonadas, depositarias de antiguos libros de conjuros y olvidadas
espadas de poder. Se dice que la magia que puede encontrarse aqu es mucho ms poderosa y extraa que la que
poseen los elfos de hoy en da. Las historias hablan de brazaletes que permiten volar a sus portadores, objetos
que invocan armaduras completas de la nada o que lanzan rayos letales o ltigos drenadores de energa vital que
pueden
convertir
a
los
enemigos
en
piedra.
Muchos relatos describen la magia dejada atrs por los elfos cuando embarcaron rumbo a las estrellas hace un
ao. Se dice que an quedan en la zona algunos barcos voladores de los elfos. La verdad de estas historias espera
a los aventureros suficientemente valientes como para internarse en estos picos.
Brillalbo
El crculo de piedras que rodea el tmulo ancestral del Brillalbo est formado por una zona llana sumida en una
blancura pura, creada por los brbaros cuando excavaron en el sombro csped de esta zona y accedieron a los
depsitos de pizarra y yeso situados debajo. Los menhires y el altar estn hechos de un mrmol opalescente
brillante.
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Un largo momento de silencio descendi sobre las dos criaturas muertas vivientes, sus miradas clavadas la una en la
otra. Si Szass hubiese tenido un corazn, habra estado palpitando desbocadamente.
Finalmente, Reichero contest.
-Eres vanidoso e impetuoso -musit el Rey Sombro-. Todos los que me han visitado en el pasado han sido
destruidos, sin importar sus motivaciones o lealtades.
-Eso es porque los que me precedieron tambin eran unos ineptos -dijo Szass.
-Cierto -replic Reichero-. T no me has fallado prosigui-, todava.
Otro largo momento de silencio llen la biblioteca. Podan haber pasado aos por lo que respectaba a los dos muertos
vivientes. El tiempo no tena sentido. Finalmente, sin aviso o prembulo, Reichero, el Rey Sombro, revel el secreto
pasado de Nezheril.
La Historia de Nezheril
La Primera Era
La historia de Nezheril comienza hace unos 5.000 aos en el lugar que ocupaban siete pueblos de pescadores durante
el Primer Florecimiento. Los que siguen el Cmputo de los Valles situaran este momento en el -3859 CV, pero para
los nezherinos fue el nacimiento de una nueva poca. En apenas un puado de dcadas, los habitantes de los pueblos
de Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef y Janick ya se referan a los aos con las siglas AN, que
significaban "Ao de Nezheril" (si no se dice lo contrario, a partir de ahora todos los aos se citarn en Aos de
Nezheril). El nacimiento de Nezheril fue conocido como la Primera Era, durando hasta el ao 326 AN.
Las siete villas haban tomado la decisin de unirse como proteccin mutua ante las bandas de orcos errantes. El rey
chamn de Gers, llamado Nezher el Anciano, cre un calendario para celebrar la unin. La coalicin de pueblos se
llam Sietevillas, ya que ese era el nmero de asentamientos que dieron pie a la nueva nacin. Gran alegra recorri
Sietevillas, con la gente celebrando tanto sus primeros pasos hacia la civilizacin como la sabidura de sus lderes.
Unos pocos aos despus, sin embargo, el Rey Nezher renombr el reino como Nezheril, que significaba "Tierra de
Nezher".
Demand ms y ms tributo de las villas, y muchos temieron que Sietevillas se desmoronara. Los ciudadanos de los
pueblos unidos protestaron abiertamente, y el futuro del naciente reino empez a parecer muy sombro.
Una daga envenenada seal el final del reino de Nezher el Anciano, y un fuerte y justo sucesor, Nezher el Joven,
dio un paso al frente para hacerse con el control. Nadie supo nunca quin empuaba el arma letal, y nunca nadie tuvo
la inquietud por averiguarlo. La presin de vivir bajo un lder tirnico y egosta se disip, y la gente comenz a vivir
en paz de nuevo, libres para concentrarse de nuevo en sus negocios. El nombre de la nacin, sin embargo,
permaneci igual con el paso del tiempo.
Los nezherinos eligieron una nueva forma de gobierno, basada ligeramente en la democracia. Tenan un rey cuyo
primognito estaba destinado a ocupar el lugar de su padre, pero los lderes de cada villa tenan un voto. El voto del
rey contaba por cinco, sin embargo, dndole ms peso poltico que cualquier lder regional.
Catorce aos despus de la formacin de Nezheril, los elfos earlanni establecieron contacto con las villas unidas.
Hasta ese momento, los elfos eran un simple mito, criaturas imaginarias enviadas por los dioses para echar una mano
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y encauzar a los humanos perdidos hacia el camino correcto. Nezheril inclin su cabeza con asombro ante estos
"mensajeros de los espritus de la tierra" y los veneraron. Les llev a los elfos varios aos convencer a estos poco
civilizados humanos de que eran meros mortales. Una vez se consigui esto, los elfos establecieron comercio con
Nezheril, comenzando una amistad que durara siglos.
Una de las muchas cosas con las que comerciaban los elfos era la magia. Un amigo de Nezher el Joven, Therion
Gers, fue el primer nezherino en beneficiarse de este comercio. Tras un ao de tutelaje en el aprendizaje de los
cantras (conjuros de nivel 0), lanz un conuro para encender una hoguera. Dos aos ms tarde, la comunidad
consideraba a este primer humano arcanista (la palabra nezherina para designar a un mago) la tercera persona ms
importante de su sociedad, por detrs de Nezher el Joven y el chamn Invocador de Espritus. La gente cambi el
nombre del mago a Therion el Primero de Gers, ya que fue el primer arcanista de Nezheril. Durante el siguiente
siglo, continu el comercio con los elfos, y el uso de la magia en esta pequea nacin creci a pasos agigantados. A
diferencia de en muchas otras culturas, el uso de la magia se consideraba esencial, y todos los que llegaban a la edad
de la ascensin (13 veranos) eran adiestrados en las artes mgicas. Los que mostraban buenas aptitudes reciban
mejor trato que aquellos que mostraban una actitud descuidada o perezosa hacia el Arte. La importancia que se daba
a la magia ayud a Nezheril a colocarse a la cabeza de las naciones mgicas de Toril.
Noticias de una nacin de "seres de roca humanoides que vagan por las montaas y colinas" llegaron a odos de los
nezherinos alrededor del ao 132. Los ms valientes viajaron hacia el sur y lejos hacia el oeste en busca de estas
extraas criaturas de piedra. Al sur, el rastro desapareca, y los exploradores regresaron con las manos vacas. Los
que fueron hacia el oeste se alejaban ms y ms con cada expedicin y, cada vez, su pista pareca ms segura.
Alrededor del 204 un grupo de exploradores en el oeste interceptaron a una partida de caza Rengarth y entablaron
amistad con ellos. Estos nmadas brbaros humanos contaron historias sobre los pueblos que habitaban el subsuelo y
revelaron la localizacin de las criaturas de roca a los nezherinos. Los exploradores enviaron mensajes a Sietevillas,
informando de sus descubrimientos, e inmediatamente se dirigieron a las montaas del norte.
Mientras se aproximaban a las Montaas Desoladas al sur del Bosque Fro, los aventureros fueron asediados por una
de las hordas de orcos ms grandes que jams han asolado la regin. Nadie sobrevivi para avisar al pueblo Rengarth
o a los nezherinos de la proximidad de la horda. Mientras los orcos abran un torrente de muerte y matanzas de 20
millas de ancho a travs de las tierras ancestrales de los Rengarth y viraban al sur y el oeste hacia los elfos, las
naciones de Eaerlann e Illefarn se preparaban para la guerra. Con ayuda de Nezheril (un gesto simblico, aunque
sincero, comparado con la grandeza de los elfos, si tenemos en cuenta la escasa poblacin de Sietevillas y su
ineptitud con la magia), los elfos comenzaron una campaa a largo plazo para expulsar la amenaza orca.
Los elfos de Eaerlann fueron la mayor amenaza de la invasin orca, y sus guerreros y arcanistas lucharon con tal
fervor que los nezherinos quedaron asombrados. Apoyando a Nezheril, los elfos Illefarn combatan a los orcos. Se
cree que la nacin de Illefarn slo fue decisiva en un par de batallas, pasando desapercibida su presencia en el resto
de la campaa.
La Era de Nezher
El ao 326 marc una de las fechas ms importantes en la historia de Nezheril: el descubrimiento de los Manuscritos
de Nezher. Este conjunto de 100 pergaminos proporcion a los nezherinos un increble progreso en el conocimiento
de conjuros nunca visto en la historia de Toril. Esta fue una era de aprendizaje asombroso en Nezheril que dur hasta
el nacimiento del ms grande de sus archimagos.
La persona responsable de sacar a la luz estas vitales fuentes de conocimiento mgico nunca se revel; se refieren a
l nicamente como el Hallador. Mientras exploraba una zona al oeste del Bosque de los Cuernos Lejanos, el
Hallador se encontr con un antiguo edificio en ruinas que pareca haber estado habitado por una raza que empleaba
amplios muros y suelos en sus construcciones. Las sillas y otro mobiliario indicaban que esta especie posea ms de
dos patas, posiblemente cuatro.
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El Hallador puso patas arriba este antiguo y ya saqueado edificio, esperando encontrar algo de valor para venderlo
cuando regresase a casa. Cuando descubri los pergaminos dorados, se dio cuenta de que haba encontrado algo que
vala mucho ms que su simple valor fsico. Regres con los papiros a Nezheril y los estudi sin descanso. El
Hallador se dio cuenta de que los 100 pergaminos eran en realidad dos volmenes de 50 hojas cada uno. Uno de ellos
pareca mucho ms antiguo y ajado que el otro. Llam a los pliegues dorados los Manuscritos de Nezher, nombrados
as en honor a la nacin en la que haba nacido, y comparti su hallazgo con los arcanistas de Sietevillas y Zenith
algunos aos despus.
En unas pocas dcadas, todo el mundo en Nezheril fue bendecido con el conocimiento que encerraban los
pergaminos.
Delzoun
En el ao 401, tras 269 aos de bsqueda, los nezherinos finalmente descubrieron el reino de las slidas y pequeas
criaturas humanoides que moraban en las colinas y montaas. Estas criaturas no eran otras que los enanos de
Delzoun. Sin embargo, la larga bsqueda de los enanos no hizo ms fcil el establecimiento de lazos permanentes.
Llev varios aos descubrir lo que cada cultura quera de la otra. Los nezherinos vieron que era casi imposible
vender sus nuevos objetos mgicos y sus tcnicas de estudio de conjuros a los enanos, ya que en ocasiones la magia
pareca no funcionar con ellos (los nezherinos crean que esto era debido a la cercana de los enanos con Jannath, a
quien los sabios nezherinos vean como una entidad bsicamente no mgica). Los enanos encontraron a un vido
comprador de armas de metal finamente forjadas, sin embargo, y esos objetos acapararon la mayora del comercio
entre Delzoun y Nezheril.
Los nezherinos establecieron rutas de comercio a travs del Mar Estrecho entre la ciudad enana portuaria de Ascore
y las ciudades nezherinos de Harborage y Zenith. Tambin crearon el Camino Bajo, que cruzaba un fuertemente
vigilado paso por la Infraoscuridad. Mucho antes de los das de los fhaerimm, este era un rea patrullada activamente
por los enanos para mantenerla limpia de ilcidos, drows, y otros habitantes de la malvada antpoda oscura.
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Ioulaum
Uno de los archimagos ms grandes que jams ha honrado la faz de Toril (y seguramente la criatura ms longeva que
jams ha existido) naci en 544 AN. Ioulaum fue un catalizador vital en el conocimiento de la magia nezherino,
entrenando a ms de 3.000 arcanistas. Sin su imponente presencia puede que nunca se hubiese llegado a crear el
mytalar mgico que permiti a las ciudades nezherinos flotar en el aire.
Ioulaum lider una gran batalla en 714, reuniendo a miles de lanzadores de conjuros
y guerreros nezherinos contra la mayor concentracin de orcos en tierra de Nezheril
de aquel momento y llevndolos hasta los Picos Rampantes. Catorce das despus los
orcos se retiraron, pero no antes de que 18.000 cuerpos quedasen descomponindose
en las laderas y valles de los Picos Rampantes, 10.000 de los cuales eran orcos.
Ioulaum, sin embargo, no haba terminado. Quera encontrar el lugar donde se
refugiaban los orcos, y erradicar la amenaza para siempre. Estaba harto de la prdida
constante de gente, comida y caravanas mercantes ante tales bestias rapiadoras, y
nada iba a poner fin al conflicto hasta que el ltimo orco fuese exterminado. Tras
aos de exploracin, rastreo y escudriamiento mgico, los batidores y videntes de
Ioulaum encontraron sus asentamientos ms importantes: los oteros que rodeaban las
fuentes del Ro Canton.
Con ms de 50.000 tropas, Ioulaum comenz su campaa ms fastuosa: una guerra
que dur 16 meses. Llamada la "Excursin hacia la Extincin", la campaa llev a
32.000 soldados de Ioulaum a sus muertes, pero al final logr el xito. Ningn orco
fue capaz de escapar del guantelete de Ioulaum, ya que toda la zona fue rodeada por portales mgicos que permitan
a las tropas moverse y transportarse de una colina a otra instantneamente para bloquear todas las rutas de fuga. Ms
de 140.000 orcos fueron masacrados, y sus cuerpos enrojecieron la nieve de dos montaas que seran conocidas
como la Colina del Hueso y el Pico del Trueno.
La Primera Prdida
En el ao 764 ocurri una tragedia en Nezheril: la mitad de los Manuscritos de Nezher, un tomo completo, fue
robada. Las dos copias, por fortuna, se guardaban separadas para asegurarse de que al menos una sobreviviese en
caso de incendio u otra desgracia. El legajo de pergaminos ms nuevo fue robado y nunca se recuper. Las cmaras
que albergaban los pergaminos estaban selladas, llenas de alarmas y trampas tejidas con la mejor magia de Nezheril,
pero los manuscritos fueron igualmente sustrados sin disparar las alarmas, abrir la cmara o activar ninguna trampa.
El Mytalar
Ioulaum demostr una vez ms su importancia en el ao 845, cuando cre el mytalar. Este artefacto mgico
penetraba profundamente en las races de la Urdimbre Mgica (controlada por la diosa Mystryl) y daba acceso a
magia pura y sin filtrar. Permita a los arcanistas de Nezheril crear objetos mgicos sin necesidad de un conjuro de
permanencia y proporcionaba la fuerza mgica constante que permita a las montaas flotar en el aire.
Antes de la creacin de este objeto, los arcanistas de Nezheril podan invocar simples focos sobre pequeos objetos
con habilidades limitadas, con el coste supremo de la vitalidad del mago. En pocas anteriores al mytalar los
arcanistas que fabricaban mltiples objetos mgicos permanentes destacaban rpidamente entre la multitud: sus
cuerpos parecan mucho ms viejos y achacosos de lo que deberan por sus edades. El proceso de hacer un objeto con
efectos permanentes extraa su poder del cuerpo del mago, un proceso al cual no todos los arcanistas estaban
dispuestos a someterse. Con la venida del mytalar, los arcanistas fueron capaces de crear objetos mgicos que, de
hecho, seran encantamientos permanentes siempre que se mantuviesen a una milla de distancia como mucho del
efecto del mytalar. El primero de estos objetos cuasimgicos fue creado en 848 por el propio Ioulaum. Cre un
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elaborado manto que permita al portador ver en la oscuridad y escuchar los pensamientos de todos los que se
encontrasen a 20 pies.
Una vez se cre este objeto, se abrieron las puertas de la presa, y la nacin de Nezheril se enfrent entonces a una
invasin de objetos mgicos. Los precios para tales objetos cuasimgicos descendieron hasta una dcima parte de lo
estipulado para los objetos mgicos "reales". El coste de las creaciones mgicas tradicionales, las que requeran un
conjuro de permanencia, se dispar hasta triplicarse, ya que slo los que iban a abandonar la zona de influencia del
Mytalar
los
necesitaban.
Ciudades Flotantes Ioulau m volvi a hacerse querer cuando cre la primera ciudad flotante en el ao 866. Cansado
de luchar contra orcos, trasgos y otros que queran parasitar la riqueza de los nezherinos, Ioulaum llev uno de sus
mytalar a la seccin sur de los Picos Rampantes y arranc la cima de una montaa con un conjuro de nivel 11;
usando una forma de Levitacin de Yturn y el reverso de la gravedad del Cronomante, coloc el Mytalar en el centro
de la parte plana y rot la cima de la montaa hasta que qued apuntando hacia abajo, dndole una gran superficie
bastante plana y circular sobre la cual construir una ciudad. Llam a la nueva estructura Enclave de Ioulaum, y
pronto se convirti en una ciudad ya que gente de todo Nezheril se acercaba a l con deseos de vivir entre las nubes,
por encima de "aquellos que temen y no comprenden la magia".
Como lder y creador del Enclave de Ioulaum, el archimago tena un control absoluto. Permita a la gente expresar
sus opiniones, y en ocasiones aceptaba sus consejos y deseos, pero cuando se trataba de tomar decisiones serias,
Ioulaum las tomaba todas. Mientras Nezheril se concentraba en sus esfuerzos para incrementar el nmero de
ciudades flotantes (que en 1.048 AN ya sumaban 13), los orcos sentan con firmeza la presin de su extincin. Crean
que la nica forma de continuar como raza era librar al territorio de los nezherinos. Ese ao, una gran ofensiva fue
lanzada contra las ciudades de Zenith y Conch; la amenaza orca comenz a moverse al sur hacia la regin de
Sietevillas.
Las siete ciudades enviaron a sus mejores guerreros hacia el oeste para enfrentarse a los orcos, slo para tener que
volver apresuradamente cuando les llegaron noticias de un ataque sorpresa orco al este de Sietevillas. Sietevillas
nunca se haba enfrentado a una guerra en dos frentes, y sin la ayuda del Enclave de Ioulaum la regin se habra
convertido en botn de guerra para el saqueo orco.
La Era de Plata
Con una desesperada necesidad de recursos, los nezherinos comenzaron a enviar exploradores por toda la regin en
busca de enclaves mineros. Su fuente principal de materias primas fue descubierta cuando Dekanter, un minero
nezherino, desenterr un gigantesco filn de oro, hierro, mercurio, plata y platino en 1.101 AN. Durante ms de
1.000 aos esta mina proporcion a Nezheril ms mineral y riqueza que cualquier otro lugar. Durante este empuje
minero en busca de recursos naturales los nezherinos tambin comenzaron a establecer pequeas colonias y puestos
avanzados por todo lo que ms tarde se conocera como Frontera Salvaje. Estos enclaves servan como puertos
seguros en la larga marcha hasta la Frontera, un lugar donde la comida, el agua, los caballos de refresco y otras
provisiones estaban disponibles para caravanas y aventureros que se adentrasen en la zona.
Durante la expansin territorial de Nezheril, los que se quedaban en sus hogares tambin se enfrentaban a otra
expansin a su manera. La magia constante proporcionada por los Mytalar permita a los arcanistas de nivel
relativamente bajo crear objetos cuasimgicos sin ayuda, y todos ellos buscaban una invencin mgica que los
ayudase a jubilarse con holgura. La mayora de estos nuevos objetos estaban diseados con la gente comn (la clase
media) en mente. Este grupo social era el ms abundante y por lo tanto encajaba con la promesa de dinero fcil y
rpido.
Estos arcanistas aficionados tenan sin embargo la mentalidad correcta: fabricar un objeto barato, fcil de usar, y
hacerlo parecer de valor incalculable. Bsicamente se trataba de convertir una nimiedad en una necesidad. Los
primeros objetos en aparecer en el mercado eran simples lmparas de saln, un globo que emita luz constante. Ms
tarde este diseo dara paso a esferas perfeccionadas que se encenderan y apagaran con una palabra de mando o
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sonido (dependiendo de los deseos del comprador). Pronto todo hogar flotante en los enclaves tena una en cada
habitacin. Despus lleg el agua corriente, ideada a base de abrir una fisura permanente al Plano Elemental del
Agua, controlada por una simple espita. Una vez que se haba conseguido esto y se haba vendido a todas las casas,
las instalaciones de fontanera y los baos privados fueron el siguiente paso lgico.
Puestos Avanzados
Los archimagos de Nezheril comenzaron a sentirse un tanto restringidos. Mientras ms y ms ciudades se alzaban en
el aire, temieron que su nmero crecera hasta que tapasen el sol. Presentan que se haca inevitable otra expansin.
Aumentaron su esfera de adivinacin hacia este y oeste, pero las tierras occidentales les parecieron bastante ms
atractivas. El este era el hogar de poderosas naciones que comenzaban a alzarse, aunque no siguiendo el camino de la
magia marcado por Nezheril. Unos cuantos archimagos, sin embargo, expusieron la idea de subyugar a estas
naciones orientales bajo su gobierno. Todos los planes para infiltrarse en estas culturas orientales fueron abortados
cuando las tierras occidentales, controladas por brbaros tribales "engendrados por la cohabitacin de la Tierra
Madre (una faceta de Jannath) y un lobo", se consideraron un objetivo ms asequible. El Vidente de la Tierra, un
misterioso orculo, fue probablemente la razn por la cual Nezheril no se expandi hacia el este. l y una compaa
de poderosos arcanistas iniciaron una expedicin a la Frontera para investigar la tierra y buscar minerales y materias
primas. Tras 22 meses de viaje, regres con informes que asombraron a los nezherinos.
Permitir que esta tierra sea dominada por salvajes descerebrados que no son capaces de comprender el simple
concepto de imaginera colectiva (poderosos surrealismos o ilusiones manipuladas por las mentes subconscientes de
tres o ms mentalistas que pueden hacerse realidad con un simple pensamiento) sera un crimen contra el progreso y
el enriquecimiento", clam el Vidente de la Tierra. El Vidente urgi a Nezheril a establecer inmediatamente puestos
avanzados en la nueva frontera. En 1.491 el Vidente encontr una localizacin ideal para un puesto que
proporcionara agua para las caravanas y exploradores que se dirigiesen a las montaas ricas en minerales, pero antes
deberan limpiar la zona de las criaturas que la llamaban hogar: los osos-lechuza. En lo que pronto se conocera
como la Guerra de las Caravanas, los exploradores y jinetes nezherinos destruyeron a cerca de 3.000 osos lechuza,
criaturas a las que las Razas Creadoras haban dado vida haca miles de aos. Una vez que la seguridad estaba
garantizada por los guerreros, los arcanistas llegaron para construir el ms elaborado sistema de riego que se conoca.
Perforando ms de cinco millas hacia el corazn de Toril, los arcanistas proporcionaron al puesto fronterizo del Pozo
de la Vieja Lechuza una fuente de agua inagotable.
El Pozo de la Vieja Lechuza estaba controlado por una compaa de guerreros y un puado de videntes que
empleaban conjuros y bolas de cristal para escudriar las actividades de los elfos Illefarn, que en aquel momento
vean a los nezherinos como un posible adversario. A pesar de la tensin con los elfos, el Pozo de la Vieja Lechuza
se convirti en un importante punto de descanso para las caravanas sedientas en menos de cinco aos.
Se crearon otras dos estaciones de abastecimiento de agua y avanzadillas en esta nueva frontera. La primera estaba
enclavada en el rea boscosa al noroeste del futuro emplazamiento de la Cripta del Sur. Ya que estos nezherinos
deban abandonar con frecuencia sus bases (donde los Mytalar no funcionaran) comenzaron una larga y ardua
campaa para crear objetos mgicos reales con el poder los objetos cuasimgicos, un proceso complejo. Tras varias
generaciones, tuvieron xito. La segunda avanzadilla estaba en el borde norte del Bosque Occidental, en medio de las
colinas de los Picos de la Costa de la Espada.
La Era de Oro
El momento del nacimiento del Cronomante en 1.652 marca el comienzo de la Era de Oro de Nezheril, cuando la
nacin estaba en la cspide de su poder. Nezheril comenz a crear un enclave flotante por ao. Pronto, docenas de
estos magnficos monolitos de magia se desplazaban por las corrientes de aire o patrullaban alrededor de las poco
definidas fronteras del imperio de Nezheril. Cada archimago que creaba su propio enclave segua el ejemplo de
Ioulaum, imponiendo leyes y conductas que los residentes de la ciudad flotante deban seguir. A medida que pasaba
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el tiempo, la gente comenz a tener cada vez menos participacin, y sus opiniones en cuanto a cambios de gobierno,
impuestos y dems fueron ahogadas por el deseo de los archimagos de ms poder. Los enclaves pronto se
convirtieron en la forma de financiar los estudios mgicos de los archimagos, una base de operaciones en campaas
contra otros archimagos e incluso excursiones a los planos cuasi y paraelementales.
El Cronomante estaba preocupado por las otras civilizaciones humanas de Faern. Presenta que el esnobismo de
Nezheril hacia las naciones menos desarrolladas mgicamente era un grave error que se poda volver en contra del
imperio. Aunque el Cronomante comparta muchas de las debilidades de los archimagos (como la creencia de que los
dioses eran nicamente archimagos extremadamente poderosos pero que podan ser desafiados), tambin se
preocupaba por el bienestar de los vecinos de Nezheril. Esto inclua a elfos, enanos y pueblos brbaros.
Cuando lleg a sus odos la noticia de una hora de orcos que estaban asolando la nacin de Illusk en 1.756, se
unieron a sus vecinos y ayudaron a los asentamientos humanos a repeler el ataque. Desafortunadamente, incluso el
increble poder del Cronomante no pudo salvar a la nacin, y call vctima de una herida degenerativa que lo matara
ocho aos ms tarde. Seguramente podra haber recibido curacin o conjuros sanadores para aliviarlo, pero, como
todos los dems archimagos de Nezheril, crea que los dioses eran meros archimagos como l que haban encontrado
la "magia definitiva". Su orgullo no les permita poner su fe en estas deidades ya que teman que si confiaban en
estos superarchimagos nunca podran alcanzar la "magia definitiva" por s mismos.
Nezheril nunca careca de alguna amenaza latente, y los archimagos tenan que pasar mucho tiempo librndose de
enemigos tanto en el mundo exterior como entre sus propias filas. Esto inclua tanto actos destructivos por parte de
ciudadanos nezherinos como de los no humanos que pululaban alrededor de las fronteras de Nezheril. En el ao
1.963, Nezheril tuvo que presenciar una nueva amenaza interna: ciudadanos que apenas tenan aptitud o respeto por
la magia.
Nueve hombres irrumpieron en la "Ms Sagrada y Mgica Estancia de Ioulaum el Semidivino, matando a nueve
guardias en el proceso y perdiendo a siete de los suyos para robar 24 papiros de los 50 restantes de los Manuscritos
de Nezher. Cuando los ladrones escaparon al mundo de la superficie, comenz la caza del hombre. Los ladrones,
temerosos del castigo del archimago, trituraron los dorados pergaminos de valor incalculable hasta convertirlos en
pedazos inidentificables. Entonces vendieron estas "pepitas" de oro al mejor postor, recibiendo unas 260 piezas de
oro en moneda de curso legal. En 2.201, las Minas de Dekanter quedaron agotadas hasta su ltima piedra de mineral.
Nada ms poda excavarse en este lugar, por lo que Nezheril lo abandon. Sin embargo, las minas fueron reabiertas
tres aos despus para acomodar las instalaciones de creacin e investigacin de conjuros peligrosos, a causa de un
incidente notorio: la destruccin de una ciudad volante.
La Primera Cada
El primer enclave cay en 2.202, cuando la ciudad flotante de Descanso del Sol sucumbi ante los efectos de una
investigacin de conjuros mal planeada. La ciudad aclamaba la inminente creacin de un conjuro llamado golpe solar
(que era un intento temprano por crear una ultra-poderosa tormenta de meteoros), pero algo sali mal. El conjuro
probablemente funcion a la perfeccin, especialmente cuando testigos oculares de la ciudad de Remembranza
informaron de un cegador destello de luz en el oeste, con un ensordecedor rugido que sigui unos minutos despus.
Aquellos que siguieron mirando vieron horrorizados cmo todo el enclave caa al suelo en una cascada de rocas y
escombros. Nadie sobrevivi al accidente.
La Ciudad de Umbra
Ocurri en esta poca otro echo de escasa importancia en aquel entonces, pero de importancia capital en la
actualidad, la creacin de un enclave conocido como Umbra, en el 2388 AN. Esta comunidad fue fundada por
arcanistas especializados en la investigacin planaria, y su nombre se deba a que la ciudad estaba eternamente
sumida en las sombras a causa de una poderosa versin del conjuro de oscuridad. Esto llevo a otros enclaves a pensar
que Umbra estaba habitada nicamente por no muertos sensibles a la luz.
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El Cisma Brbaro
En un movimiento sin precedentes, las tribus de Angardt que vivan cerca de la Zarpa Helada trabaron amistad con
un arcanista de Nezheril que comenz a ensearles el arte mgico en 2.477. El arcanista deseaba ayudar a los
Angardt a defenderse de las bandas de merodeadores orcos, y los hombres de la tribu estaban ansiosos por aprender
nuevas tcnicas para acabar con las hordas de saqueadores. Desafortunadamente, la cercana tribu de los Rengarth,
temerosa de la magia, expuls a los Angardt de sus tierras. Durante siete aos los Rengarth lucharon contra los
Angardt que decidieron quedarse en la zona, hasta que toda la tribu de seguidores de las artes arcanas fue expulsada
por completo.
La Era Sombra
La Era Sombra de Nezheril trajo las primeras pistas sobre lo que iba a acontecerles a los nezherinos; fue una poca
en la que las sombras del destino rondaron todo su territorio. Comenzando con el nacimiento de Karsus en 3.163,
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esta era anunci la llegada de los fhaerimm, el nacimiento de Olostin y el descubrimiento de magia an ms
poderosa. Su final vino marcado por la articulacin de un slo conjuro; el avatar de Karsus.
Grandes arcanistas nacieron en Nezheril, y muchos de ellos sobrevivieron a sus propias generaciones por siglos,
tpicamente a travs de la conversin en liche. Aunque la mayora de los nezherinos ms poderosos eran archimagos,
no era necesariamente un requisito. De todos aquellos que sobrevivieron a la cada de Nezheril, sin embargo,
ninguno fue tan grande como Karsus.
Karsus
El primer conjuro lanzado por Karsus fue a la tierna edad de dos aos, cuando instintivamente lanz un cantra. El
joven Karsus se encontr aprendiendo conjuros casi sin darse cuenta, como si siempre los hubiese conocido. El
sacerdocio local de Mystryl mostr un inters inmediato por el muchacho y lo entren. Intentaron adoctrinarlo en la
jerarqua de la iglesia, pero no estaba interesado. No crea que poniendo su fe en una estructura politesta le fuese a
hacer ningn bien; pensaba que l mismo era merecedor de un estatus divino. Esto, por supuesto, lo haca el
candidato perfecto para un puesto de archimago, ya que todos los archimagos crean nicamente en s mismos.
Mientras Ioulaum perfeccionaba su mayor conjuro, la longevidad de Ioulaum, Karsus, a la edad de 22 aos, se
convirti en el archimago ms joven de la historia. Para ganarse el ttulo tena que fabricar un mytalar, crear un
enclave a partir de una montaa, erigir una ciudad sobre l y convertirse en su gobernante. Durante varios meses tras
su proeza, Karsus fue incapaz de promocionar los negocios y las residencias de su ciudad, principalmente por su
juventud. Entonces decidi que si el poder mgico a solas no poda atraer a los ciudadanos a su enclave, quizs una
imagen del xito s podra.
Karsus alquil los servicios de los mejores arquitectos de la tierra para crear edificios que desafiasen las mismas
leyes de la gravedad y la fsica. Estas estructuras llegaron a ser conocidas como algunas de las ms grandes escuelas
y universidades de arcanistas de todo Nezheril. Estos edificios nicos en Toril, y la esperanza de poseer tales
estructuras, atrajo a la gente al enclave de Karsus, y la ciudad prosper.
Para asegurarse un xito an mayor, Karsus persuadi al consejo de Sietevillas para que prestasen el resto de los
Manuscritos de Nezher a su ciudad para su estudio y ver si haba algn nexo entre los pergaminos para poder
encontrar los que se haba extraviado. Desafortunadamente, cuando los pergaminos estaban en ruta hacia Karsus, la
caravana (aunque iba escoltada por ms de 100 guerreros y arcanistas) fue saqueada y los pergaminos robados. Una
intensa bsqueda de los ladrones comenz en 3.195, pero termin siete aos despus con un clamoroso fracaso y la
prdida de 125 vidas. Nezheril ahora ya no tena ninguno de los Manuscritos de Nezher en su poder, y su posible
localizacin era un misterio que abrumaba incluso a los ms poderosos arcanistas y videntes.
Sombra
Un estudiante de una academia para el estudio mgico, Sombra, public un trabajo muy criticado sobre los planos.
Su obra le granje la enemistad de las autoridades, y fue enviado al exilio. Todo estudio de los semiplanos y
cuasiplanos estaba prohibido en muchas de las ciudades. En Karsus, sin embargo, Sombra fue requerido para que se
quedase y continuase sus trabajos; el propio Karsus pensaba que Sombra estaba cerca de algo importante.
Sombra invit a otros investigadores "clandestinos" a que le ayudasen en su trabajo, y Karsus financi toda la
operacin. Once aos despus y con permiso expreso del archimago, Sombra public otra obra, esta vez sobre el
Semiplano de las Sombras, titulada: Sombras - La Cohesin Palpable de la Corporeidad Informe. Otros
archimagos por toda la nacin se dieron cuenta sbitamente de la importancia de este descubrimiento y vieron en el
Semiplano de las Sombras un lugar perfecto para la explotacin; una fuente inagotable de sirvientes sombros y la
fuente de la Magia Sombra que empleaba Sombra. Inmediatamente levantaron la prohibicin del estudio de los
semiplanos, animando abiertamente a otros a descubrir tambin otros semiplanos.
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Olostin
Los archimagos e investigadores no fueron los nicos en dejar una impronta perdurable en la historia. Muchos
individuos tambin se abrieron paso en los anales de las historia. Uno de tales individuos fue un humano llamado
Olostin.
A Olostin nunca le dieron las oportunidades que l crea que mereca, y comenz a tener un comportamiento violento
e impredecible. Odiaba a los dems, aunque ciertamente senta compasin por los no humanos desfavorecidos
(aquellas razas trasgoides que Nezheril y los elfos haban combatido desde el principio del tiempo). Su odio fue
creciendo y al final fue repudiado por los nezherinos, enviado a vagar por las zonas salvajes de Nezheril.
Mientras viajaba Olostin se encontr con una sdica bestia que pareca un cono viviente con cuatro brazo: un
fhaerimm. Olostin, temeroso por su vida, se prepar para defenderse ante una muerte cierta, pero la bestia
nicamente quera hablar. El fhaerimm dijo que alguna fuerza desconocida en el mundo de la superficie estaba
matando a sus cras y haciendo que los viejos y enfermos muriesen antes de tiempo; el ser quera saber quin en la
superficie
estaba
empleando
tal
magia.
Olostin se sent y cont a la criatura todo lo que saba de la cultura nezherina y cmo se haban convertido en una
civilizacin decadente y derrochadora. El fhaerimm escuch con atencin todo lo que Olostin le dijo sobre los
nezherinos. Tras regalarle al renegado un poderoso artefacto mgico y decirle un lugar seguro donde esconderse de
los malvados nezherinos, la bestia regres a su lugar de procedencia. Olostin no volvi a ver a su monstruoso amigo
nunca ms pero siempre sinti que estaba cerca, ayudndolo a conseguir sus metas.
Estos hechos fueron lo nico que preserv el nombre de Olostin para la historia. l y su banda se convirtieron en los
asesinos ms despiadados de la historia de Nezheril. En el ao 3.348 comenz un reinado del terror (que durara 33
aos) con un exitoso ataque contra la ciudad de Unity, donde fue apodado el Barn del Terror. "El Barn" y su banda
mataron a ms de 28.000 (humanos, elfos, orcos, trasgos, enanos, medianos y gnomos; no haba ninguna diferencia)
y robaron el tesoro de un rey. Al final de su carrera, l y toda su compaa fueron incinerados por una bola de fuego
de Noanar lanzada por un arcanista desconocido de 34 nivel. Su fortaleza fue reventada y todo lo que haba dentro
destruido. El artefacto mgico que Olostin recibi de su cnico amigo nunca se recuper.
Los Fhaerimm
Tras estudiar la informacin que Olostin les haba dado y buscando formas de
zapar la fuerza de la nacin humana, los fhaerimm comenzaron a lanzar sus
conjuros de drenaje mgico por toda la tierra en el ao 3.398. Los conjuros
permanentes de drenaje mgico tambin drenaron las energas vitales, matando
lentamente a todo ser vivo en su radio de efecto. Lanzaron este poderoso
conjuro por todas partes en la tierra de Nezheril. Afortunadamente para los
nezherinos, los efectos de un conjuro de drenaje mgico eran visibles. Cerca de
las mayores ciudades flotanes la tierra comenz a convertirse lentamente en un
desierto arenoso. Al principio, los archimagos no se mostraron preocupados;
simplemente movan sus ciudades a otro lugar. A medida que esta "plaga de la
tierra" comenz a perseguir a las ciudades, los archimagos se dieron cuenta de
que algo no iba nada bien. Pero en esos movimientos de ciudades ayudaron a
definir los bordes del desierto que ms tarde se conocera como Anaurokh.
Mientras esta plaga avanzaba, los archimagos se dieron cuenta lentamente de
que haba una maligna inteligencia que complotaba contra ellos: los fhaerimm.
De cuando en cuando los archimagos poderosos creaban nuevos y ms potentes conjuros, slo para ser atacados por
una oleada de fhaerimm lanzadores de conjuros que buscaban su destruccin. Las noticias de los ataques abiertos de
los fhaerimm contra los nezherinos se difundieron con lentitud, ya que los fhaerimm raras veces dejaban
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supervivientes, y su magia bloqueaba la mayora de los intentos de adivinacin por descubrir la verdad tras la
desaparicin de tal o cual archimago.
El poder combinado de los conjuros de drenaje mgico y drenaje vital hizo que los objetos cuasimgicos comenzasen
a fallar en los enclaves y tendan a negar los efectos mgicos que no hubiesen sido imbudos permanentemente en un
objeto mediante el uso de un conjuro de permanencia. El conjuro de Longevidad de Ioulaum era otro que fallaba con
bastante asiduidad, haciendo que la criatura recuperase rpidamente su verdadera edad. An as, los conjuros podan
lanzarse con los efectos normales.
Magia Pesada
Karsus descubri que los drenajes mgicos de los fhaerimm estaban comenzando a debilitar la magia preservadora
de vida que rodeaba su cuerpo, y determin que deba descubrir la fuente de tal drenaje o buscar otra forma de seguir
vivo. Acudi a la conversin en liche y empez a experimentar con magia pesada. Este injerto de fsica, qumica y
magia era tan inestable que Karsus presinti que o bien iba a ser el fin de Nezheril (y posiblemente de todo Toril) o
un impulso definitivo al poder de su aparentemente mermada magia. Su razn principal para estudiar la magia
pesada era destruir a los habitantes de la Infraoscuridad, a quienes crea responsables por el declive de la magia
disponible.
La magia pesada, a diferencia de otras formas de magia, era una fuerza tangible. Era como una esfera de miel clara
que no dejaba ninguna marca tras contactar con ella si no que en su lugar se despegaba sola de cualquier objeto que
la tocase. Meter una mano o caminar a travs de magia pesada creaba efectos similares a los de moverse por agua a
la altura de la cadera.
Karsus descubri que la magia pesada poda ser encantada con otros conjuros. Tambin determin que la magia
pesada poda ser "pintada" o "embadurnada" en cualquier superficie (como un muro, puerta o mecanismo), y que
dicha superficie sufrira el efecto deseado. A Karsus le pareci muy til introducir un pedazo de magia pesada
mejorada mediante un conjuro de invisibilidad en una cerradura, especialmente cuando evitaba el uso de conjuros de
deteccin de trampas y dejaba inutilizables las ganzas mgicas.
Un arcanista puede crear un pie cbico de magia pesada (con un peso de una libra) por cada nivel de experiencia, por
lo que cuando Karsus lanz el conjuro de magia pesada cre un 41 metros cbicos. Imbuy el denso y gelatinoso
cubo con un conjuro de drenaje de Volhm, que estaba diseado para transferir poder mgico a la mayor fuente de
poder en un radio de 2.500 pies y comenz a minar las energas desprendidas por el mytalar. El conjuro de drenaje de
Volhm a la vez recolectaba y devolva energa al mytalar, robando lentamente la energa mgica del enclave.
El enclave comenz a descender hacia el suelo, y las luces de las calles y los objetos cuasimgicos empleados en la
ciudad flotante parpadearon y fallaron. En un movimiento desesperado, Karsus hizo levitar la magia pesada y emple
el golpe de viento de Tolodine para lanzarlo ms all de la ciudad. Cay sobre el Bosque Alto. Wulgreth, un
arcanista renegado que viva en esa zona, muri y se alz como un liche cuando la magia pesada de Karsus absorbi
sus energas vitales. Karsus se pas los siguientes aos estudiando este nuevo concepto de magia e intentando
hacerlo funcionar. Le gustaba la idea de imbuir con un conjuro una masa de magia pesada y "pintar" ese efecto
mgico en cualquier cosa que quisiese. Pint un terreno alucinatorio de Toscudlo en las paredes y techo de una
habitacin, creando una especie de demente reino de los sueos. Fue capaz de crear un podio de juicios que poda
mostrar a todos los presentes cundo alguien menta mientras estaba sentado en l.
Mientras intentaba encontrar nuevos usos para su magia pesada, Unidad, una ciudad en la frontera norte del Bosque
de los Cuernos Lejanos, fue asaltada por demonios de los planos inferiores que buscaban el enclave como base de
operaciones para un eventual asalto contra Karsus. Y hubiesen tenido xito, pero Karsus y sus ms cercanos
consejeros y "amigos" emplearon la magia pesada imbuida con conjuros de exorcismo de Oberon y desintegrar de
Aksa para expulsar o eliminar a las bestias en un periodo de tres aos.
Alrededor del ao 3.505, la extraa interaccin de la magia (debido a los conjuros de drenaje mgico de los
fhaerimm) comenz a asustar a los archimagos, y muchos de ellos se fueron hacia el norte y el oeste. Un arcanista
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viaj hacia el oeste para fundar una nacin humana llamada Illusk por la cultura que una vez vivi all. Us su poder
mgico para construir toda una ciudad. Muri en el proceso, pero sus seguidores vivieron gracias a los frutos de su
labor.
Los que se quedaron intentaron descubrir alguna debilidad que explotar en los fhaerimm, y recibieron la misteriosa
ayuda de una extraa raza de criaturas conocidas como sharnos. Los sharnos lanzaban magia que alteraban la
mismsima geografa de la tierra cuando entraba en contacto con los conjuros de drenaje de los fhaerimm,
trasformando las montaas en suaves colinas o incrementando la expansin del desierto. Los fhaerimm se
enfrentaron entonces a una guerra en dos frentes.
La Cada
En 3.520 AN, el archimago Ioulaum desapareci. Varios de sus amigos, incluido Karsus, creyeron que haba
abandonado Nezheril porque dependa demasiado de la magia pesada para prolongar su vida (despus de todo ya
tena ms de 3.000 aos). Su destino final no fue conocido. El pnico se propag por Nezheril cuando los ciudadanos
supieron la desaparicin de Ioulaum, y los archimagos que quedaban temieron que hubiese una revuelta. Karsus,
sintiendo la responsabilidad del futuro de Nezheril sobre sus hombros, asumi que era su deber aglutinar de nuevo a
la nacin. Concluy un conjuro en el que haba estado trabajando durante aos y lo lanz sobre s mismo. Este
conjuro, llamado avatar de Karsus, fue el nico conjuro de nivel 12 jams creado. Estaba diseado para robar
temporalmente los poderes de un dios. Cuando lanz ese conjuro eligi a Mystryl, la diosa de la magia, cambiando
en el proceso para siempre la forma en la que funciona la magia. El conocimiento siempre ha superado a la sabidura,
y Karsus no era una excepcin.
Su cuerpo se hinch y abotag con el sbito torrente de poder divino, y su mente se llen de conocimientos
inimaginables. Karsus se dio cuenta al instante del horrible error que haba cometido: haba robado el poder del nico
dios del que no debera haberlo hecho. La posicin de Mystryl exiga que una de las facetas de su psique estuviese
reparando constantemente la Urdimbre de la magia, la Urdimbre que Nezheril y sus ansias de magia y los fhaerimm
con sus conjuros de drenaje estaban amenazando constantemente con deshilachar. Cuando Mystryl perdi su
habilidad para mantener la Urdimbre de la magia esencial (magia en su forma ms pura, sin escuelas ni campos)
intacta, surgi y fluctu una inundacin de magia, y los efectos de todos los objetos mgicos se doblaron durante un
tiempo; un instante.
Mystryl se sacrific para salvar la Urdimbre antes
de que el dao fuese irreparable. Esto rompi el
vnculo de Karsus con su magia y obstruy la
Urdimbre, causando que toda magia dejase
brevemente de funcionar. Sin la infusin de la
magia, las ciudades volantes de Nezheril cayeron, y
Karsus muri al instante. Su hinchado cuerpo se
petrific y cay desde lo alto de su torre hacia su
enclave mientras este se precipitaba a tierra.
Mientras su cuerpo caa, sus ptreos ojos, an
brillando con el ltimo rescoldo de poder divino,
captaron la escena de las ciudades de Nezheril
estrellndose contra el suelo, matando a todos sus habitantes. Su corazn se hizo pedazos, la codicia por el poder de
los mismos dioses haba causado la destruccin de su hogar, de su familia, sus amigos y su pueblo.
Cuando Mystryl se reencarn, esta vez como Mystra, emple la forma de una hermosa campesina que aprenda los
rudimentos de los cantras pero con el potencial de un archimago. Su prioridad era rehacer la Urdimbre de la magia.
Esta vez, hizo que la magia se ciese a unas cuantas reglas ms, y ningn conjuro por encima de nivel 10 podra
funcionar jams. Cuando ella misma y toda su obra estuvieron completas de nuevo, slo fue capaz de salvar tres de
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las ciudades flotantes de Nezheril; el resto fueron destruidas sin remisin. Estas tres (Anauria, Asram, and Hlondazh)
estaban lo suficientemente altas como para sobrevivir. Las ciudades aterrizaron sin problemas, y los supervivientes
abandonaron sus hogares con asombro. Sacerdotes y sacerdotisas de la nueva diosa de la magia aprendieron la
historia de Karsus en sueos y visiones cuando rezaron para conseguir sus conjuros. Fue el intento de Mystra para
asegurarse de que nada como aquello volviese a pasar nunca. An as Karsus retiene el honor de haber sido el nico
humano en conseguir la divinidad por medio del lanzamiento de conjuros, aunque fuese durante un momento
efmero.
En unos pocos meses, los habitantes de las tres ciudades sobrevivientes emigraron, temerosos de los fhaerimm, los
orcos y los dioses. Alrededor de un tercio se fue hacia el norte, mientras que el resto se fue al sur para crear las
sombras (o "estados supervivientes") de Nezheril; Anauria, Asram y Hlondazh. Algunos de los que viajaron al norte
seguan "visiones en sueos" y construyeron una pequea ciudad cerca del sangrante cadver ptreo de Karsus,
confundiendo el cadver petrificado del antiguo archimago con el de un dios agonizante. Llamaron a su ciudad Karse
en honor al descubrimiento de su "dios". Su adoracin de Karsus enfureci a algunos de sus vecinos, y se cree que el
liche Wulgreth destruy la ciudad en 3.533 en venganza por lo que Karsus le haba hecho a l. Otros sabios creen
que Wulgreth estaba ocupado en Ascalcorno intentando destruir lo que quedaba de Nezheril pieza a pieza,
cobrndose su venganza pacientemente, hacindose ms y ms malvado mientras pasaba el tiempo.
Wulgreth abri en secreto una puerta a Baator, buscando ayuda en su bsqueda y encontrndola. Ascalcorno fue
lentamente tomada por baatezu con el lento paso de los siglos. Los demonios sirvieron primero como lacayos, pero
rpidamente tomaron el papel de consejeros e intermediarios entre los arcanistas de la ciudad, fomentando las
rivalidades, las confusiones y los miedos. En menos de un milenio Ascalcorno se convirti en el Castillo Puerta del
Infierno.
Cabe destacar que los habitantes de Imbrue, los cuales vigilaban a Umbra desde que esta construyo su mezquita a
Tyche, notaron que el enclave haba sido depositado en una brumosa y sombra dimensin durante el tiempo que
correspondi a la cada de los dems enclaves. Su destino jams fue revelado.
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enemigo para los fhaerimm. Hasta que finalmente, 1700 aos despus han regresado sin que nadie conozca la cusa
exacta.
Los Sharnos
Fue poco habitual que Anaurokh dejase de extenderse con la cada de Hlondath. Muchos sospecharon que los
sharnos (poderosos lanzadores de conjuros cuya magia trasformaba la tierra a su alrededor) fueron la causa del final
de los conjuros de drenaje mgico de los fhaerimm. Otros pensaron que la carencia de magia en la zona hizo que los
conjuros de los fhaerimm se volviesen unos contra otros. Puede que fuese una combinacin de ambas o algo
completamente diferente.
Sea cual sea la verdad, se sabe que la magia de los sharnos caus disrupciones geolgicas por todo Anaurokh cada
vez que su magia entraba en contacto con la de los fhaerimm. Montaas cuyos picos haban sido serrados para servir
como plataforma para los enclaves volvieron a recuperar su forma con el poder de la magia de los sharnos. Se
formaron nuevas cadenas montaosas, algunas desaparecieron, e incluso el Hielo Alto creci y se expandi como
resultado del choque de conjuros.
No es probable que las motivaciones de los sharnos estuviesen conectadas con salvar a los nezherinos. Los sharnos
no hicieron ningn intento de ponerse en contacto con los archimagos de Nezheril, prefiriendo en su lugar actuar por
su cuenta contra los fhaerimm. En ms de un sentido, los nezherinos se encontraron a s mismos en medio de dos
razas en guerra.
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Las tierras de la
Horda
Un accesorio de juego para
los Reinos Olvidados
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DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por
el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.
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ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
ENCICLOPEDIA DEL PRAMO SIN FIN ............................................................................................... 4
A-LING SHAN ............................................................................................................................................... 4
AHS TRANGO SHAN...................................................................................................................................... 4
ALASHAN ..................................................................................................................................................... 5
ALMOREL ..................................................................................................................................................... 6
ARROYO DORADO ........................................................................................................................................ 7
BHALUIN, LA CIUDAD INUNDADA ................................................................................................................ 7
CHERRAPUNNI NOR ...................................................................................................................................... 8
CIUDADELA RASHEMAR ............................................................................................................................... 8
CORRIENTE DE RAUZHEN ............................................................................................................................. 9
CUENCA DEL AMA...................................................................................................................................... 10
CUEVAS DE LOS MIL DIOSES ...................................................................................................................... 10
CUEVA DEL MONO ..................................................................................................................................... 12
DELBYL ...................................................................................................................................................... 13
DESFILADERO DEL AULLIDO ...................................................................................................................... 14
DHAZTANAR............................................................................................................................................... 14
DUIRTANAL ................................................................................................................................................ 16
EJEN HORO ................................................................................................................................................. 17
ESTANIL ..................................................................................................................................................... 17
FATULA CHUPA .......................................................................................................................................... 18
FORTALEZA TSAPARANG............................................................................................................................ 19
FUENTE DE LA PUERTA DE JADE ................................................................................................................. 20
FUENTE DE NEACHAL ................................................................................................................................. 20
GHALYI SHAN ............................................................................................................................................ 21
GLACIAR DEL REY PERDIDO....................................................................................................................... 21
GLACIAR DEL DRAGN .............................................................................................................................. 21
HAGGA SHAN ............................................................................................................................................. 22
ILIPHANAR.................................................................................................................................................. 23
JORHAT SHAN............................................................................................................................................. 23
KATAKORO SHAN ....................................................................................................................................... 24
KHALAB ..................................................................................................................................................... 24
KHAZARI .................................................................................................................................................... 24
KHOPET-DAG ............................................................................................................................................. 25
KORA SHAN ............................................................................................................................................... 26
KUN-YEN SHAN ......................................................................................................................................... 26
KUSHK ....................................................................................................................................................... 28
KWACHOW ................................................................................................................................................. 29
LA CORRIENTE CLARA ............................................................................................................................... 29
LAGO BRILLASTRO ..................................................................................................................................... 30
LAGO DE LAS BRUMAS ............................................................................................................................... 30
LA GRAN AGUJA DEL MAR DE HIELO ........................................................................................................ 31
LA MURALLA DEL DRAGN ....................................................................................................................... 32
LA RUTA DE LA SEDA ................................................................................................................................. 33
LA RUTA DE LAS ESPECIAS ........................................................................................................................ 33
LEOPARDO SHAN........................................................................................................................................ 34
LLANURAS DE POLVO PRPURA ................................................................................................................. 35
MAHAMSARATSU SHAN ............................................................................................................................. 35
MANANTIAL DEL POZO DE IRIS .................................................................................................................. 35
MANANTIALES DEL FARO BRILLANTE ........................................................................................................ 36
MANASS ..................................................................................................................................................... 36
MINAS DE COBRE ....................................................................................................................................... 37
MONTAA DE HIERRO ................................................................................................................................ 38
MONTAAS DE COBRE ............................................................................................................................... 39
MONTAAS DE LA CORONA HUECA ........................................................................................................... 39
MONTAAS DEL GRIFO .............................................................................................................................. 41
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A-LING SHAN
Esta cadena de montaas divide las tierras bajas del desierto de Raurin de las tierras altas de la
meseta de Katakoro. A-Ling Shan, una extensin del Yehimal, tiene un buen nmero de grandes
glaciares como el glaciar de Shigatse y el glaciar del Dragn, la mayor parte de esta cadena de
montaas est deshabitada e inexplorada. El nico paso conocido es el Yarlhang, en el extremo del
norte de la cadena, por donde atraviesa la ruta vieja de las Caravanas en su camino hacia Kushk. El
desfiladero Jumpa en el lado occidental no tiene ningn paso conocido para cruzar por debajo de l,
as que el nico camino por A-Ling Shan es a travs de los valles orientales.
Como parte del Yehimal, A-Ling Shan es un laberinto enmaraado de altos picos helados, el ms
conocido es el Mahamsaratsu Shan en el lado este. Las montaas se extienden desde los 17.000 a los
24.000 pies de altura, los glaciares casi alcanzan los bordes de la cadena y al pie de stos a veces se
forman lagos de agua del deshielo atrapada tras diques de tierra, lo que representa un riesgo constante
de inundacin para la gente que vive ms abajo.
Aunque es pequeo en comparacin al resto del Yehimal, A-Ling Shan es conocido por sus
temibles monstruos que asaltan las tierras circundantes buscando alimento. Se rumorea que los yetis y
los dragones hacen sus hogares en las fras pendientes de esta tierra.
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Aqu el gobierno y los lamas mantienen una guarnicin de 500 hombres, estos protectores cobran
peaje a todas las caravanas que cruzan el paso, a cambio del peaje las caravanas son protegidas de los
bandidos y pueden permanecer en la fortaleza aunque slo en el parador mantenido por los monjes.
Los valles de la montaa ms all del Pico del Guardin sur son un refugio para bandidos y
peligrosas criaturas. El ms activo de stos es el lder de los bandidos: Brusha, quien acta desde una
base oculta en el sudoeste de las montaas del Ahs Trango Shan, desde esta ha estado dirigiendo
ataques contra las caravanas durante tres aos. Brusha se ha erigido a s mismo como un rebelde
contra el actual seor de Khazari, y muchas de las leyendas populares le otorgan diversas virtudes
junto a un nacimiento noble.
Informacin del juego: hay 300 sohei (vase Aventuras Orientales), 150 guerreros y 50 monjes
en la guarnicin de Luntse Dzong. Los monjes y los sohei son todos miembros de la Secta de la
Montaa amarilla, uno de los dos templos rivales que compiten actualmente por el poder en Khazari.
La guarnicin est dirigida por Govinda.
Brusha, el bandido, controla una fuerza montada de 50 a 100 hombres, el nmero exacto vara con
la estacin y con los xitos de Brusha. La mayor parte son combatientes, pero el astuto lder tambin
ha logrado el apoyo secreto de algunos lamas de la Secta de la Montaa roja y varios dong chang
(magos).
Ideas para aventuras: despus de la conquista de Khazari por la Horda tuigana, una caravana
huy de la montaa Amarilla cargada con preciadas mercancas y tesoros, en su viaje a travs del
Repo La fue atacada, algunos dicen que el bandido era Brusha, otros rumores dicen que fueron los
yetis de las montaas altas. Los informes confirmaron que la caravana nunca alcanz la seguridad del
Luntse Dzong. Dnde est el tesoro o si realmente existi sigue siendo un misterio hoy en da, podra
estar en alguno de los helados valles del paso, o podra estar oculto a buen recaudo en los almacenes
de la fortaleza. Despus de todo, stas slo son historias contadas por los mendigos en las calles.
ALASHAN
Esta ciudad es uno de los cinco grandes lugares de la leyenda de Khazari, junto con Skardu,
Manass, Taghla, y Barkhul. Alashan se sita en el macizo occidental del Kuruk Muren por donde la
ruta de la Seda cruza Khazari. Aqu la cadena frontal de las montaas de Katakoro se rompe, creando
un paso llano y amplio, una carretera natural para los comerciantes y bandidos por igual. Durante casi
mil aos Alashan ha servido como puesto avanzado en la frontera contra los jinetes brbaros.
Debido a su localizacin, Alashan ha desarrollado fortalezas extremadamente fuertes. La ciudad se
asienta tras paredes de piedra en el extremo este del paso, hay torres en las esquinas y una gran
barbacana. El centro de la ciudad est dominado por un gran palacio fortificado.
Adems de las fortalezas de la ciudad, el Khazari tambin ha construido un muro y una puerta
cruzando el paso. Todos los que usan la ruta de la Seda deben pasar a travs de la puerta, haciendo la
recaudacin mucho ms simple para el prncipe de Khazari.
Al estar asentada en medio de la Ruta de la Seda, Alashan es una ciudad rica y es el hogar para
muchos comerciantes y artesanos. Aunque no tiene ningn gremio o casas comerciales organizadas
hay muchos puestos de caravanas donde permanecen los dueos de las caravanas. Estos hombres
necesitan ms guardas o algn especialista y a menudo permitirn que los viajeros se unan a su
caravana por una mdica contribucin. Por supuesto, los dueos prudentes insisten en comprobar (por
medio de conjuros si es posible) la lealtad y el mrito de confianza de cualquier aspirante.
Debido a la gran importancia que Alashan supone para el comercio de Khazari se mantiene una
numerosa guarnicin, habitualmente unos 3.000 hombres estn asignados al paso, sirviendo en las
fortalezas, otros 4.000 hombres se asignan al palacio y a patrullar los terrenos colindantes. Estos
soldados son casi en su totalidad infantera ligera, armados con las lanzas y espadas largas, llevan
escudos grandes de mimbre y armaduras acolchadas de algodn.
Alashan est gobernada por Idikut, un hombre sabio y astuto, de unos 60 aos, quien es muy leal
al prncipe Ogandi, gobernante de Khazari.
Cuando Yamun Khahan invadi Khazari, eligi sabiamente rodear el paso y las fortalezas de
Alashan, golpeando en su lugar a Manass ms al norte. Al hacer esto pudo aprovecharse de la
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debilidad ms grande de Alashan, el hecho de que sus defensas estn orientadas hacia el oeste. Una
vez que Manass cay la pared que guardaba el paso de Alashan podra ser fcilmente desbordada, ste
fue uno de los factores que llevaron a prncipe Ogandi a pedir rpidamente la paz.
ALMOREL
Situado a la orilla del lago de las Brumas, Almorel es una de las ciudades con mayor trnsito del
pramo Sin fin. Fundada hace ciento cincuenta aos como parte del imperio de Rmazhar, Almorel
hace tiempo se ha convertido en un puesto avanzado aislado en el oeste, es la mayor ciudad del
Raumvira, porque se asienta en el medio del camino Dorado. Almorel ha durado ms tiempo que su
padre, Rmazhar, y se ha convertido en un importante punto de encuentro para nmadas y
comerciantes de la estepa. Es tambin la ltima parada para las caravanas antes de entrar en el pramo
Sin fin.
Almorel es una ciudad llana, las casas son bajas y amplias, normalmente slo de uno o dos pisos
de altura, casi todas se construyen de madera proveniente de los rboles que crecen alrededor del lago.
Las paredes se hacen de largas vigas montadas unas sobre otras. Las azoteas tienen amplios aleros para
proporcionar abrigo de las pesadas nevadas que el invierno descarga sobre el lago. Los interiores son
clidos y acogedores, con enormes estufas de madera hechas de ladrillo, paredes blancas y ventanas
pequeas de paneles de cristal. La mayora de las casas tienen establos y graneros construidos
directamente al lado, reduciendo la necesidad de salir durante el invierno. Junto al hogar estn los
jardines de la familia y los talleres. Las familias ms ricas cercan sus propiedades con una valla de
madera, creando pequeas y rsticas villas.
La mayor parte de Almorel es humana, pero hay una pequea comunidad de enanos que fueron
trados a la ciudad cuando fue fundada, algunos eligieron quedarse y cavaron tneles bajo la ciudad
para hacer sus hogares. stos estn marcados en la superficie por las entradas a las minas de madera y
una pequea casa de huspedes para recibir visitas humanas. Por tradicin no se permite a los seres
humanos la entrada a los tneles y esto ha extendido muchos e interesantes rumores. Un rumor dice
que los tneles son ms extensos que la ciudad misma, otro afirma que los enanos no son una minora
y que su mayor parte vive en secreto bajo la superficie. Por ltimo hay algunos que creen que los
enanos se han encontrado accidentalmente con malignos habitantes subterrneos y estn luchando una
guerra secreta bajo la superficie.
A pesar de estos rumores los enanos son expertos herreros y su acero y utensilios de cobre son
apreciados por toda la estepa. Usando el metal sacado de las montaas del Cobre y de las minas de
Rashemen, los herreros de Almorel hacen accesorios, armas, y armaduras de gran calidad. Se cree que
algunos artculos, de los fabricados cada ao, tienen propiedades mgicas, pero stos son guardados
por los enanos para su uso propio.
En el centro de Almorel est el Raumkreml, una torre fortaleza construida en la poca del Imperio.
Es un zigurat redondo de seis pisos, construido en madera, el exterior est pintado de negro, as que
los nativos han dado a la torre el apodo de "Chern-kreml" o Ciudadela negra. La torre es el asiento del
gobierno de la ciudad.
Almorel est gobernada por el Mechnik que es el jefe del Gospoda, el consejo de la ciudad, el
gobernador actual es el Mechnik Nikitsky.
Ideas para aventuras: en las ltimas semanas los seres humanos de Almorel han notado la
ausencia de muchos de sus amigos y camaradas enanos. Herreros que frecuentaban la plaza del
mercado han estado ausentes durante la mayor parte de la estacin, amigos enanos que han
desaparecido de la vista, incluso los enanos en el consejo de la ciudad no han ido ms a las sesiones.
Algo les ha pasado a todos?
La investigacin gira entorno a varios rumores sobre los extraos acontecimientos que suceden en
los tneles bajo la ciudad. Aquellos enanos a los que se les pregunta estn demasiado asustados o sus
respuestas son sospechosas. La mayora de los ciudadanos despachan esto como un rumor, sin
embargo, cuando la tierra retumba bajo la superficie del Raumkreml es hora de actuar.
Para solucionar el misterio un grupo de exploradores debe investigar los tneles secretos de los
enanos. All descubren pavorosos horrores de la gran edad de Rmazhar, horrores creados por sus
antepasados durante la guerra final entre Rmazhar y Narfel.
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ARROYO DORADO
El arroyo Dorado, o la Cola de Smfhar como se le llama a veces, comienza en los secos picos
del Alto Raurin y surca la rida tierra de hasta que se encuentra el Gbor Nor. Es un cinturn verde a
travs de la arida tierra del sur de Smfhar, que seala la frontera entre el califato y el ardiente vaco
del desierto de Raurin.
El arroyo Dorado es nico entre los ros porque sus aguas realmente tienen un color dorado.
Aunque muchos magos estpidos han gastado su dinero y habilidades en separar el oro del agua, su
color no es ms que una ilusin. Las fuentes del ro se manchan con minerales percolados de las rocas
del alto Raurin. Estos depsitos de color le dan al agua un gusto metlico. Para los humanos, el agua
resulta amarga, pero no es daina. Los enanos la encuentran bastante interesante, ya que el contenido
de mineral realmente incrementa su sabor. Para los elfos, hombres espritu y cualquiera de su sangre,
el agua causa dolorosas quemaduras y sarpullidos, como si fuesen alrgicos. Esta propiedad es a veces
puesta en uso por el Califa y jueces de Smfhar para determinar si una persona tiene ancestros elfos.
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Bhaulin est habitado por un culto secreto a los muertos. Este culto reverencia a los muertos y la
bsqueda para preservar vida. El grupo est liderado por poderosos muertos vivientes, resultado de sus
tentativas en prolongar la vida. Los mismos miembros del culto son seres humanos vivos y versiones
menores de muertos vivientes, los miembros que han muerto durante siglos pero han preservado su
energa vital de una forma sacrlega u otra. De hecho el culto ha perfeccionado en un mtodo que
confiere la no-vida, la pocin de la no-vida concede a los miembros un estado permanente de no-vida.
En contra de lo habitual los muertos vivientes y los seres humanos se mezclan libremente sin la
normal animosidad entre ellos, para los miembros del culto no hay distincin, ninguna lnea, entre la
vida y la muerte.
Durante siglos, los miembros han adoptado prcticas para oscurecer la distincin entre la vida y la
muerte. Los miembros usan mscaras y ropas viejas y putrefactas, todos evitan la luz del da. Cazan
aventureros y nufragos y los seres humanos tambin cran hongos comestibles. Se lanzan a los
extranjeros muertos a la deriva, pues salvo los miembros no se permite ninguno en la isla, un cuerpo
muerto se considera tanto una amenaza como en vida. El culto es rico en smbolos de vida y muerte.
Las investigaciones del culto sobre la naturaleza de la vida y la muerte les ha hecho amasar y crear
una variada coleccin de obras de arte y de objetos mgicos referentes a la vida y a la muerte. Tienen
templos-laboratorios llenos de extraos elixires, pociones, blsamos, cetros y varitas. Tambin los
guardan ferozmente y han creado extraas criaturas para proteger sus riquezas.
CHERRAPUNNI NOR
Este gran lago se encuentra justo en la frontera oeste de Ra-Khati. Alimentado por el ro Gogrus
en un extremo, el lago est formado por una presa natural de rocas glaciares depositadas. Aqu, el
Gogrus fluye por un estrecho barranco y ocasionalmente cae en el Jumpa Chasm. Cherrapunni destaca
por sus claras aguas azules.
Cherrapunni Nor es tambin conocido como el lago Sagrado de Cherrapunni. Es una de las
paradas obligatorias de los peregrinos viajando por el Gogrus ro arriba. Aqu deben beber para
limpiarse del mal antes de continuar. En los viejos tiempos, antes de que Ra-Khati cerrara sus
fronteras, se alzaba un monasterio en el extremo norte. El monasterio estaba dedicado al padhrasattva
de los peregrinos. Desde el cierre de las fronteras de Ra-Khati, este monasterio ha sido abandonado y
dejado caer en la ruina. Los peregrinos que todava lo hacen a Ra-Khati todava se refugian entre sus
ruinas y la tierra aqu irradia bondad.
Cherrapunni es tambin conocido como el lago Sin fondo. Puesto que llena parte de un valle de
montaa, la orilla se aleja rpidamente. Nadie ha alcanzado nunca el fondo, principalmente porque ha
habido pocas razones para intentarlo. Se desconoce si Cerrapunni es realmente sin fondo.
Para un lago de su tamao, Cherrapunni est extraordinariamente libre de criaturas peligrosas. Hay
pocas especias de peces gigantes de agua fra y alguna ninfa extica y nixis, pero la mayor parte del
lago est relativamente tranquila. La pesca es pobre porque el agua fluye desde los estriles glaciares.
Hay pocos asentamientos alrededor del lago. La mayora desiertos o destruidos cuando las fuerzas de
Solon atacaron Ra-Khati hace aos.
CIUDADELA RASHEMAR
La ciudadela Rashemar es el centro de la influencia de Rashemen sobre la vertiente este de las
montaas del Amanecer, siendo el oeste reclamado por Zhay. El control de la regin por Rashemen
existe puesto que se envan patrullas desde la ciudadela. Sus habitantes en la regin son en su
mayora forajidos y renegados. Adems de la ciudad alrededor de la ciudadela, el nico asentamiento
adicional de cualquier tamao de Rashemen es el Tmulo Almenara.
La ciudadela Rashemar flanquea la amplia entrada oeste al Hueco Thekel, una abertura entre el
norte de las montaas del Amanecer y las montaas Urlin. La ciudadela est pobremente equipada
para los estndares militares. Est muy alejada del Hueco Thekel para bloquear la entrada a Rashemen
por el oeste y est aislada del resto del pas, hacindola fcil de rodear y capturar. La poltica
determin la localizacin de la ciudadela. La ciudadela fue construida por un antiguo Huhrong para
calmar a uno de sus poderosos seores, que demandaba hacer un esfuerzo para asegurar las montaas
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del Amanecer. La intencin original fue construir una ciudadela pequea manejada por una pequea
guarnicin pero el seor demandante us su influencia para transformar este plan en una fortificacin
mayor dentro de sus dominios.
Hoy en da, la ciudadela Rashemar es una pieza de arquitectura reconstruida, con guarnicin
insuficiente, indefendible y desatendida, una verdadera rareza para los prcticos y pueteros
rashemens. La ciudadela Rashemar, un complejo desparramado de paredes, torres, edificios y fosos,
no est terminado del todo y probablemente nunca lo estar. Construido para acoger una guarnicin de
unos miles, pero donde normalmente apenas habr mil hombres en cualquier momento. Incluso si se
terminan los trabajos, un millar de hombres se veran en apuros para defender la ciudadela. Con
muchas de sus paredes exteriores y fosos sin terminar, no existe defensa alguna.
No obstante, la ciudadela es el orgullo del arrogante seor Yegar, el constructor y comandante de
esta locura. Es su trabajo enviar patrullas a por las laderas de las montaas del Amanecer. Otra tarea
de la que se siente desmesuradamente orgulloso es haber conseguido que el Huhrong le nombrase
Seor de Cobre del Este, una referencia a las minas de cobre de Murghom. El Seor Yegar ha sido el
ms enrgico en presionar para que Rashemen reclame estas minas, basndose en antiguas fronteras.
El Huhrong y los otros seores han optado por ignorar la charla expansionista de Yegar puesto que
ellos no tienen ningn deseo de expandir las fronteras de Rashemen.
Durante la invasin del oeste, la ciudadela Rashemar result una inefectiva lnea de defensa. La
Horda oblig fcilmente a la guarnicin a esconderse tras sus muros, llevndose los trabajos exteriores
incompletos sin dificultad. Yamun Khahan no quiso retrasarse atormentando la ciudadela, dejando
detrs una pequea guardia para sitiar la fortaleza mientras el grueso de su ejrcito pasaba por el
Hueco Thekel. Varios ataques de esta guardia capturaron las principales murallas y llevaron a los
defensores al torren central. Aqu, los oficiales de la guarnicin descubrieron los frutos de la
corrupcin del seor Yegar. El dinero destinado para los almacenes de comida haban sido desviados y
los graneros estaban prcticamente vacos. Un mes despus del ataque final, las tropas que estaban
murindose de hambre se rindieron, solamente para ser asesinados por la Horda.
Ideas para aventuras: Yegar no es el hombre ms amado y honesto de todo Rashemen,
especialmente cuando llegan los problemas a su preciosa ciudadela. La ciudadela contina
agrandndose y la guarnicin de Yegar sigue ampliando su fuerza. El Huhrong teme que Yegar pueda
estar conspirando contra el trono del Seor de Hierro. Puesto que las brujas de Rashemen consideran
esto un problema entre el Huhrong y Yegar, han decidido no involucrarse. Su posicin es que nadie se
convierte en Huhrong sin su apoyo, por lo que la amenaza no existe. Esto no agrada al actual Huhrong.
l ha decidido hacer una investigacin por su cuenta. Su plan es enviar un inspector a la ciudadela
de Rashemen, aparentemente para revisar las cuentas y los progresos. Una comisin real ha sido
reunida con el seor Felmas a la cabeza. El Huhrong quiere que los PJs, que no deben lealtad a ningn
seor de Rashemen, acompaen a la comisin como miembros de la guardia. El encargo de los
personajes jugadores es enterarse de los planes secretos, si existen, que Yegar tenga contra el trono.
La verdad es que aunque Yegar es lo suficientemente ambicioso como para desear el trono, no
tiene ninguna intencin en ello.
Sin embargo, el Seor de Cobre ha estado administrando mal los fondos asignados a la
construccin de la ciudadela. Gran parte del dinero ha ido a parar a su propia casa. Los informes de los
progresos de trabajo han sido falsificados. El seor Yegar teme que la comisin descubra su mal hacer,
que no sera muy difcil, y est trabajando desesperadamente para cubrir sus rastros. Est intentando
esconder o destruir evidencias, apartar a cualquiera que pudiese hablar contra l y encontrar a alguien
a quien culpar de todo ello. Si todo esto no consigue desviar a los miembros de la comisin, l
organizar sus muertes, incluyendo los personajes jugadores. La investigacin secreta de los jugadores
seguramente se cruce en la coartada del Seor de Cobre.
CORRIENTE DE RAUZHEN
Este importante canal conecta el Gbor Nor con el mar Interior. El ro se ha hecho navegable a lo
largo de toda su extensin, gracias a los esfuerzos de los antiguos y poderosos imperios de Imaskar y
de Mulhorand. Los rpidos han sido despejados, han construido canales alrededor de las cataratas, las
riberas dbiles han sido consolidadas con piedra y las reas bajas dragadas. An hoy en da, el dbil
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Murghom mantiene varias lanchas de dragado en constante trabajo a lo largo del ro. La corriente de
Rauzhen es vital para Murghom, pues cobra impuestos a las naves que navegan a travs de sus tierras.
Muchas lanchas a remolque pasan a travs del canal. Ro abajo, hacia el mar Interior, las lanchas a
remolque reman perezosas con la corriente, apresurada a veces adelante por las cuadrillas de remeros
con prtigas. Las naves con destino Smfhar son remolcadas por mulas y bueyes desde las riberas.
Aunque es lento y aburrido las lanchas a remolque siguen siendo mucho ms eficientes que las
incmodas caravanas.
Ya que el ro es muy transitado no hay, virtualmente, problemas con los piratas de ro. La mayora
de las comunidades a lo largo de las riberas mantienen patrullas en el ro para su propia proteccin y la
de los comerciantes, ya que estas comunidades dependen del trfico del ro vendiendo alimento y
materias primas a los capitanes de la lancha. Las lanchas remolcadoras, a su vez les traen mercancas
de tierras distantes. La mayora de las comunidades a lo largo de las riberas se han hecho ricas con este
comercio.
Rasgo
Nada
Tormenta de viento
Campamento tribal humano *
Campamento tribal humano * *
Ruinas de Maraloi
* Pazruki, Issacortae o Tayanuchi, dependiendo del rea tribal (vase el mapa de tierras tribales).
* * Bakemono, gran trasgo, Oni comn u ogro.
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atrapa espritus y rocas pintadas se sitan bastante ms all de los lmites reales de las Cuevas para
asustar a los supersticiosos.
El complejo de cuevas se encuentra en el fondo de un desfiladero estrecho. Una corriente,
empezando de una fuente en el extremo superior, fluye bajo el piso y eventualmente desaparece bajo
tierra despus de algunas millas. Si bien, en el corto espacio entre que nace y se hunde transforma la
tierra seca y arenosa en un lujoso oasis. Las altas paredes del barranco sirven de cortina y atrapan el
aire hmedo en el fondo. Los sauces, tamariscos, juncos y vides crecen frondosos a lo largo de las
mrgenes. Los monjes riegan con esmero pequeos campos de melones y huertos de melocotones. En
los puntos ms secos crecen el mijo y la avena.
La verdadera maravilla de las cuevas no es el rico oasis, son las mismas cuevas. Cada monje
reclama o talla su propia cueva en la suave piedra caliza de las paredes del desfiladero. Los ms
antiguos estn a nivel del suelo, mientras que los que llegan despus se ven obligados a vivir ms
arriba, tallando caminos en la roca para alcanzar sus hogares elegidos.
En su interior las cuevas tienden a ser muy simples. La mayora tienen solamente una cmara, pero
algunas tienen habitaciones laterales ms pequeas, stas pueden incluso tener ventanas para mirar al
barranco. De cualquier forma los compartimientos sirven a la vez de hogar y templo al monje. El
mobiliario se circunscribe al mnimo: una simple estera y una almohada de piedra como cama, un
pequeo fuego para cocinar, y algunos tarros para almacenar comida y agua. El resto de la cueva se
utiliza para el rezo y la meditacin. Las paredes se pintan con escenas religiosas y a menudo se
colocan estatuas grandes en la pared trasera, mirando hacia la puerta.
Mezclados entre las entradas de las cuevas se mezclan los nichos tallados que contienen las
estatuas del Emperador Celestial y de varios sabios del Camino. Estos sabios son iguales que los
boddas de Tabotan y los padhrasattvas del Ra-Khati. La mayora son pequeas estatuillas, pero hay
una figura gigantesca tallada en la roca en el extremo superior del desfiladero. sta es una figura del
Emperador Celestial, en su serena majestad contemplativa, sentado en su trono de loto, de 50 de alto,
que est situada en un nicho enorme enteramente para ella.
No se ocupan todas las cuevas. Las cuevas de algunos monjes particularmente reverenciados se
convierten en capillas despus de sus muertes, y algunos honran a estos ermitaos que alcanzaron el
estatus de sabio. Otros son de una belleza tan llamativa que son utilizadas como capillas por todos los
monjes. Adems hay cuevas situadas al lado que se utilizan como almacenes para la comunidad y otras
para los escasos huspedes de los monjes.
Las cuevas son monasterio y ermita. Al contrario que muchos monasterios no hay jerarqua oficial.
Los monjes no se renen para los sermones o el rezo. Cada hombre santo reza buscando la iluminacin
segn sus propios mtodos. Se animan el conocimiento y el aprendizaje y algunos de los almacenes se
abarrotan con pergaminos de escrituras y de teologa, que los monjes estudian, agregan comentarios y
copian. El trabajo se hace en comn y se espera que todos los monjes compartan el trabajo de los
campos y de las huertas. Las frutas y verduras son conservadas o secadas y se le da a cada monje una
parte. Las mercancas del mundo exterior se guardan en los almacenes y se sacan fuera segn se
necesite.
Los monjes de las cuevas tienen una meta: alcanzar la iluminacin perfecta, para ello han venido
aqu abandonado sus propias vidas y las distracciones del mundo. Ya que nadie revela la localizacin
de las cuevas, los monjes que la encuentran realmente se creen destinados a formar parte de la
comunidad. Se les da la bienvenida con gusto y son tratados inmediatamente como uno ms de la
hermandad. No se hace ninguna distincin entre los monjes masculinos y femeninos. La nica regla
principal de las Cuevas es que un monje que llega a estudiar debe permanecer all por el resto de su
vida. Algunos se han ido, pero han conocido a los Porteadores dorados que buscan estos renegados
para matarlos y preservar el secreto de las cuevas.
Los ermitaos son muy pacifistas. Aunque son perfectamente capaces de protegerse, luchar
estropeara sus esfuerzos de alcanzar la iluminacin, as que harn todo lo posible por evitar el
conflicto. Si son invadidos por extranjeros se sometern pacientemente, sabiendo a ciencia cierta que
vendr tiempos mejores para comenzar otra vez.
Informacin del juego: al ser tan reservados hay muchos rumores feroces e infundados sobre los
monjes de las cuevas, algunos de los cuales se incluyen debajo. Las partes en cursiva son falsas:
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En las montaas de Kora Shan, hay los monstruos terribles que moran en un valle de
cuevas. Matarn a cualquier persona que est a la vista y que se comen los hgados de los
muertos.
Las Cuevas de los Mil Dioses son cmaras llenas de tesoros. Los rubes y los diamantes
colman all las corrientes.
Slo algunos monjes guardan el tesoro.
Los monjes que viven en las cuevas son hechiceros de gran poder.
Las cuevas no existen en Toril, realmente son parte del plano Celestial.
Los monjes pueden realizar milagros de todo tipo.
Los ermitaos de la cueva son monjes y shugenjas. El ms viejo, y lder de gran respecto, es Zhi
Xian Sheng (Maestro de determinacin), es un poderoso shugenja. Los monjes son expertos en una
mezcla de estilos de artes marciales, casi todas las formas suaves. El estilo ms comn es el estilo del
Agua que Rompe la Roca. La informacin sobre este estilo se da abajo, segn las reglas dadas en el
libro de Aventuras Orientales, pgina 79.
Estilo del Agua que Rompe la Roca
Forma Blanda. Mtodo Principal: Empuje
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Puos de
hierro*, Lucha a ciegas, Reflejos de combate.
Beneficio: Cuando realizas un ataque aturdidor puedes sumar tambin tu modificador de Destreza.
* Un Shugenja puede aprender desviar flechas en su lugar.
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preciosos trabajos de arte y joyera robados por todo el mundo. Si el Mono no est presente, todas
estas cosas parecen estar desprotegidas.
La cueva se extiende ms all de solamente estos cuartos, sin embargo. En otros lugares hay
puertas a otros Planos Materiales, otros mundos en este Plano Material y otros lugares. Estas otras
puertas planares incluyen la que da a los jardines del Emperador Celestial, otra que da a los establos
del Emperador y una tercera que lleva al inframundo de la Burocracia Celestial. Hay ms puertas a
parte de estas que nunca han sido identificadas. De nuevo, nada de esto parece estar protegido.
Informacin del juego: la cueva del Mono es en realidad un semiplano en algn lugar entre el
Plano Material y el plano del Emperador Celestial. Su nico propsito es permitir al Mono moverse
rpidamente de un plano a otro. Se accede al semiplano atravesando la boca de la cueva.
Aunque todo parece estar desprotegido, el Mono no es tan tonto. Encontrar la cueva del Mono es
difcil, entrar en su interior es fcil pero abandonarla es casi imposible. Siempre el ms bromista, el
Mono ha hecho sus puertas especiales. Aquellos que las abren en el plano Material pueden cruzarlas
fcilmente desde el exterior. Para abandonarlas, sin embrago, requiere una frase especial. La gente que
entra encuentra por norma muy difcil salir.
Las salidas a los planos exteriores funcionan exactamente de la forma contraria. Solamente
criaturas que conocen la frase secreta pueden entrar en el semiplano del Mono desde los planos
exteriores, mientras que no hace falta ninguna frase para ir desde el semiplano a un plano exterior.
sta es una cuestin de prctica. Al Mono no le preocupa que aparezcan poderosas criaturas
extraplanares en su hogar. Por lo tanto, los personajes jugadores podran verse forzados a escapar del
semiplano del mono teniendo que hacer un largo desvo por los planos exteriores!
El sentido de travesuras del espritu tambin se muestra en su coleccin de tesoros y libros.
Muchos de ellos son valiosos (habiendo sido reemplazados los originales por copias descaradas).
Otros parecen valiosos pero son poco ms que intiles. Para terminar, algunos son trampas encantadas.
stos parecen valiosos, incluso mgicos, a todas las pruebas pero una vez sacados del semiplano se
transforman en una variedad de terrores o vergenzas: serpientes venenosas, araas, poderosos
monstruos, monos, harapos, vsceras o estircol.
El Mono no suele hallarse en su cueva pues suele estar realizando alguna confusin o espiando
para un truco especialmente horrendo. Incluso si se encuentra en su casa, no es extrao que asuma un
disfraz o se esconda de los visitantes para realizar alguna travesura con ellos. Cambia continuamente
sus frases cdigo, por lo que las contraseas nunca sern las mismas de una visita a otra. Si los
ladrones logran tener xito, el Mono intentar recuperar los objetos robados, aunque rara vez es
vengativo sobre esto.
DELBYL
Esta ciudad marca el lugar en donde la carretera del Alba se divide en sus rutas norte y sur. La
ciudad en s misma es excepcional, slo un pequeo souk o mercado rodeado por una coleccin
diversa y desordenada de casas de ladrillo de barro rodeadas por muros. Dentro de las paredes hay
patios, jardines y pequeas huertas; cabras, ovejas, gallinas y gansos vagan por las calles traseras.
Delbyl es un centro comercial menor de Murghm. Los pastores y granjeros traen aqu sus
mercancas para vendrselas a los comerciantes que pasan a travs de la ciudad desde y hacia
Mulhorand y Smfhar, pero ya son pocas las caravanas que pasan a travs de ella, pues la creacin del
desierto de la Desolacin termin con la mayor parte del comercio con Durpar. Hoy en da la mayora
de las mercancas viajan por la corriente de Rauzhen.
Delbyl destaca como el punto en donde la carretera del Alba se divide en sus ramas norte y sur. En
otro tiempo la carretera iba al sur, rodeando Delbyl, camino a Durpar y a Solon, ahora la ruta sur se
utiliza poco en favor de la ruta norte ms directa. Slo las caravanas en camino hacia el desierto o
intentando evitar a los recaudadores de impuestos y a los agentes de aduanas recorren la ruta
meridional.
Delbyl es gobernado por un Emir, designado a su vez por el Bey de Murghm, Yaghi-Siyan.
Delbyl es un puesto tranquilo y los funcionarios enviados aqu son normalmente perezosos,
incompetentes, mediocres, corruptos o de desconfianza para el rgimen actual. La designacin aqu es
utilizada a menudo como castigo por el Bey.
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Asisten al Emir una pequea guardia civil de 12 maliks (jefes) y sus hombres. No se mantiene
ninguna guarnicin armada en Delbyl. La guardia investiga crmenes y mantiene orden en el souk. Sus
mtodos son muy estrictos, la justicia se dicta habitualmente con una vara de madera.
DHAZTANAR
Dhaztanar, "cristal-elevado" es la ciudad ms grande de Smfhar. Pomposa y fabulosa, Dhaztanar
es la llave de los negocios entre el este y el oeste. Es uno de los extremos de la Ruta de la Seda, el
camino ms transitado por las caravanas entre Faern y Shou Lung. Es el puerto ms grande en el
Gbor Nor, enviando mercancas por la corriente de Rauzhen al mar de Alambar. Es el hogar del Califa,
amo de todo Smfhar.
Dhaztanar es una ciudad extensa de ladrillo y piedra. Slo algunos edificios se hacen de madera,
puesto que la madera para la construccin debe ser trada del Shalhoond. La mayor parte de la madera
se utiliza para la construccin naval o para muebles.
La mayora de las casas son de dos pisos, aunque los suburbios se llenan de pequeas casuchas.
Los edificios pblicos y los palacios son excepciones imponentes levantndose a menudo a una altura
de cuatro pisos o ms.
Las partes centrales de Dhaztanar estn protegidas por muros, torres y fosos. Los muros ms
viejos estn cerca del puerto, el Furdah Rustauk, stos son viejos, hechos de ladrillos de barro y estn
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en mala conservacin. Los canales funcionan a travs del distrito, para el uso de barcos pequeos que
llevan las cargas de naves ms grandes.
Colindante a la zona del puerto est la ciudad redonda, el Madinat. ste es el corazn de
Dhaztanar, la ciudad principal. El Madinat es la seccin mejor fortificada de la ciudad. Trazando un
crculo perfecto, est rodeado primero por un foso, tras l un muro externo y otro interno; hay una
yarda vaca entre el muro externo y el muro interno ms alto. Ambos muros tienen anchura suficiente
para tener caminos de guardia encima de ellos. Otro camino abierto separa la pared interna de las casas
dentro de l. En el corazn del Madinat hay un tercer muro, separando de nuevo de las casas por un
camino, ms all de esta pared estn los jardines, templos y palacios del Califa.
Cuatro puertas, el Grandioso Bab, se abren en los muros que llevan al palacio del Califa, Dar alCalifa en el centro.
Fuera de la ciudad redonda est el Shari-souk, el Barrio del mercado. Aqu es donde la mayora de
la compra y venta tiene lugar: la verdadera vida de Dhaztanar. Los muros protectores se han
construido sin orden a travs de este distrito, la ciudad se ampliaba ms all antes de que cada muro
estuviese acabado, los canales llevan el agua en anillos, aadiendo ms caos a la disposicin de la
ciudad.
Finalmente, fuera de todos los muros estn los Barrios de los impos, los suburbios de Dhaztanar.
Pequeas calles, minsculas y retorcidas, alineadas con una muchedumbre de pequeas casuchas
pueblan los alrededores de las puertas. Justo ms all de los lmites, estos tugurios se convierten en
una maraa sin sealar donde un hombre puede desaparecer de las autoridades para siempre.
Dhaztanar gana su denominacin "cristal-elevado" del Dar al-Califa, el magnfico palacio de
cristal de Abu Bakr, Califa de Smfhar. El palacio est coronado por minaretes de cristal de roca
transparente, trado con un gran coste de las lejanas minas de los picos de Fuego, que destellan como
faros por la luz del sol, tanto como para llamar a veces a Dhaztanar la "ciudad brillante." Su luz
juguetea con la rica piedra roja y verde del palacio e ilumina incluso las esquinas ms oscuras de los
jardines del Califa. Por la noche se enciende un fuego en lo ms alto de estas torres para que sirva
como gua para los marineros. Se dice que esta luz puede ser vista a 50 millas de la orilla.
Dhaztanar es una ciudad en donde se puede encontrar cualquier cosa. Para el audaz, el ingenioso o
el sabio, hay grandes fortunas a su alcance. Las riquezas del este y del oeste convergen en este punto,
al igual que los pcaros y los sinvergenzas. Hay trabajo para fuertes espadachines, marineros
expertos, caballeros tocados por la luz, y profetas persuasivos. Adems, el Califa es un dspota
ilustrado, cuyo tesoro soporta un colegio de magos y una universidad afamada entre los sabios de las
tierras meridionales. El Califa es generoso en sus donaciones a ciertos templos e implacable en su
persecucin de otros, particularmente Ilmter, de quien teme que sea utilizado para unir a los
oprimidos contra l.
La ciudad es un lugar de reunin de muchas razas y aventureros. Los elfos son bastante
infrecuentes, al igual que los enanos, se ven gnomos, pero son extremadamente raros. Los medianos
son vistos a menudo, muchos afirman ser de Lurien al sur. En los sectores menos respetables se puede
encontrar a menudo trasgoides, aunque estas criaturas estn por la generosidad de la ciudad. Incluso se
rumorea que los Arpistas del norte tienen aqu cierta influencia, o por lo menos un puesto avanzado.
Dhaztanar no est libre de enemigos, su principal rival es la ciudad de Zindalankh de Murghm.
Zindalankh, en una poca el igual de Dhaztanar, ha sufrido enormemente con la abertura de la
Corriente de Rauzhen y el derrumbe del comercio con Durpar. Los corsarios de Murghm son una
amenaza constante para los marineros de Dhaztanar. Para contrarrestarlos, el Califa ha construido una
poderosa flota de guerra, pero lo ha hecho a expensas de su ejrcito.
Ideas para aventuras: como la perla del este de Faern, Dhaztanar puede ser el lugar en el que
comienzan o terminan muchas aventuras. Las caravanas que salen de aqu siempre necesitan
protectores, clrigos, y mgicos. Los pcaros pueden encontrar muchas y abundantes riquezas que
liberar de comerciantes codiciosos. Hay muchas oportunidades para las aventuras habituales. Los
siguientes son algunos acontecimientos especiales que pueden ocurrir.
Antes de la invasin de la Horda, en este momento, el Califa de Smfhar est preocupado por los
informes cada vez mayores de un lder poderoso que une a las tribus de la estepa. Aunque no teme por
la seguridad de su imperio, se preocupa por el efecto sobre el comercio. El Califa est buscando un
grupo de aventureros para viajar a los Pramos sin Fin, buscar a este lder, averiguar sus intenciones, y
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despus comunicrselas al Califa. No quiere que causen ningn problema y, a parte de encontrarse con
miembros de tribus normalmente sospechosas, la tarea no debe ser demasiado difcil.
Sin saberlo el Califa, agentes secretos del imperio de Imaskar han averiguado sus planes, ven una
ocasin de desconcertar Smfhar y potencialmente de arruinar el comercio del pas. Han montado en
secreto una banda de agentes para seguir a los emisarios del Califa, estos agentes tienen rdenes de
asesinar a este nuevo lder, si hay uno, y hacer que parezca que los hombres del Califa han echo el
trabajo, los imaskari estn seguros que esto crear una fractura entre la gente de las estepas y Smfhar.
El comercio ciertamente sufrir y forzarn a los comerciantes a buscar otras rutas, en particular una
manera ms al sur a travs del desierto y hacia Solon. Pues si Smfhar se debilita la antigua fuerza de
Imaskar crecer de nuevo.
El lder buscado por el Califa es el emergente tuigano Yamun Khan (la aventura debe ocurrir antes
de su elevacin a Khahan). La tentativa del asesinato fallar si no es abortada antes por los personajes
de los jugadores. Sin embargo, los personajes sern culpados si tiene xito, de esta forma los
personajes podran encontrarse en una situacin muy peligrosa.
DUIRTANAL
Duirtanal es un triste y feo pueblo, aislado de los dems en el medio de Smfhar. Segn las
apariencias, es un antro apestoso y sucio. Asentado en la ribera de un pequeo ro, el agua que fluye
desde Duirtanal es sucia y maloliente. Un humo marrn cubre el pueblo y el aire est constantemente
lleno de un tremendo hedor.
Pero esto no es lo que hace el pueblo famoso, aunque ciertamente es para tener en cuenta.
Duirtanal es conocido por sus curtiduras y trabajos con el cuero, la fuente de toda su contaminacin.
Hediondos y ftidos, las oscuras e infectas tiendas del pueblo producen los mejores bienes de cuero de
todo Smfhar. El cuero Duir, como es conocido su trabajo, es apreciado a lo largo de todo el sur de los
Reinos. Los procesos secretos conocidos slo por los maestros cofrades hacen que el cuero sea ms
fuerte, ligero y flexible del que se pueda encontrar en cualquier otra partea. Mediante el uso de estos
procesos, la gente del pueblo hace saquillos, bolsas, cubiertas de libros, pantalones, sillas de montar,
vainas, odres y armaduras. Estas cosas son estampadas y teidas con un estilo particular, con cada
familia poseyendo sus propios patrones y colores. Aquellos familiarizados con el cuero Duir pueden
identificar a un artesano particular por los patrones usados. Las falsificaciones son fciles de detectar,
ya que nadie ha alcanzado an la calidad del cuero producido por los curtidores de este lugar.
Duirtanal mantiene una feria bianual conocida como el Mercado del cuero. Durante una semana en
primavera y otra en otoo, mercaderes de Phelzol y lugares an ms distantes vienen a examinar y
regatear las mercancas de cuero. Los mercaderes, muchos de los cuales se han dedicado al comercio
de cuero durante dcadas, visitan cada curtidura y tienda, beben caf dulce e inspeccionan los bienes.
Se realizan ofertas y se colocan los pedidos. Cada da, la Cofrada de Curtidores publica los precios
actuales, basados en el comercio de los das anteriores. Al final de la semana, los mercaderes llenan
sus caravanas y se van, llevando cuero curtido y bienes finalizados para vender en cualquier parte.
Con tal concentracin de ventas, el Mercado del cuero atrae ms que simples comerciantes. Los
pastores llegan desde los campos de los alrededores para vender lana y corderos en primavera. En
otoo, los granjeros traen sus cereales para venderlo en el Mercado del trigo. Artistas y pcaros de toda
calaa llegan para hacer de la feria una animada y ligeramente peligrosa oportunidad. El Califa de
Smfhar ha sido forzado a enviar tropas de caballera a patrullar las calles durante los das de la feria
(un servicio del que por supuesto pasa factura a la Cofrada de Curtidores). Durante el Mercado del
cuero, Duirtanal se convierte en un pueblo salvaje y a veces sin ley.
Informacin del juego: el cuero Duir es raro y correspondientemente caro. El coste de un objeto
de Duirtanal puede variar desde ser dos a veinte veces ms caro; a mayor tamao, mayor coste. Para
algunos, vale lo que cuesta. A parte del bonito estampado y teido usado, el cuero Duir tiene
caractersticas que otros cueros no tienen.
El cuero es extremadamente duro y fuerte. Los objetos hechos de cuero Duir tienen una dureza de
4 en lugar de la habitual de 2 (ver pgina 166 del Manual del Jugador v.3.5). La cuerda hecha con tiras
de cuero trenzadas tiene 6 puntos de golpe y para romperla hace falta tener xito en una prueba de
Fuerza (CD 30). Y lo ms apreciado, las armaduras de cuero Duir (normales o tachonadas) son ms
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duras, dando un bonificador de +1 adicional y son ms ligeras, pesando cada una 5 lb. menos. Todo
esto sin que posean ninguna propiedad mgica.
Sin embargo, el cuero Duir es raro. Una armadura de cuero Duir slo se encuentra
aproximadamente el 5% de las veces. Otros bienes de cuero aparecen con un poco ms de frecuencia;
de un 10% a un 15% de todos los objetos de cuero descubiertos pueden ser de Duirtanal.
EJEN HORO
El Ejen Horo es un gran valle entre las montaas de Cobre y las montaas Khopet Dag. Su nombre
significa Valle de Dios. Este ancho valle es sagrado para los tuiganos, la ms grande las tribus
nmadas que vagan por el pramo Sin fin. Este, segn creen, es el lugar de nacimiento de su nacin.
Para los estndares de la estepa, el Ejen Horo es una tierra frtil bendecida por el buen tiempo y
que crece frondosa. La caza es buena, ya que muchos animales se aventuran desde las montaas
cercanas y el Shalhoond. La lluvia es ms abundante que en la estepa, creando un buen nmero de
pequeos lagos y arroyos.
Debido a que la zona es sagrada para ellos, los tuiganos defienden el territorio enrgicamente. En
el pasado echaron a muchos otros grupos que se haban asentado o consideraban hacerlo en la regin.
Los tuiganos no han tenido un xito complete con esto y ahora hay unas pocas tribus morando en los
mrgenes del Ejen Horo.
El Ejen Horo se usa para dos propsitos. Cada otoo los khanes de los clanes se renen en el valle
para una gran couralitai, una reunin de los prncipes. En esta audiencia arreglan contiendas,
organizan matrimonios, solucionan las deudas de sangre de los asesinos y, ocasionalmente, reconocen
a un nuevo khan. El couralitai es tambin el momento en el que un nuevo khajan puede ser elegido.
El Ejen Horo tambin es usado como un camposanto para los muertos honorables de los tuiganos.
Esto incluye a grandes hroes, khanes y khajans, pero pocos otros. Estos entierros tienen lugar durante
el couralitai. Algunos de los muertos son cuidadosamente preservados para su funeral, otros
simplemente son trasladados de sus tumbas temporales al valle cuando llega la hora.
Los khajans no estn actualmente enterrados, sino que son entregados a una secta secreta de los
tuiganos, la Irooukudel. Estos sacerdotes viven en el valle y vigilan los cuerpos embalsamados de los
Grandes seores. Dedican sus vidas a esta tarea y estn listos para morir protegiendo a sus seores. El
ms rico y poderoso de los khanes ordinarios fue enterrado en tumbas marcadas con estatuas
primitivas o montones de piedras. La mayora de los muertos honrados, sin embargo, reciben un
entierro sencillo. Sus cuerpos son puestos en un simple armazn de madera, con ofrendas puestas
cuidadosamente a su alrededor. Los cuerpos estn abandonados a los elementos y a veces incluso se
desmorona la estructura al completo.
El Ejen Horo es tambin un lugar muy peligroso. La tierra est repleta de espritus de los muertos.
Generalmente, estos son benignos, pero hay muchas historias de los crueles destinos de aquellos que
alocadamente trataron de robar en las tumbas que se encuentran a lo largo del valle.
ESTANIL
Estanil es una rareza en las tierras de Smfhar, un pueblo construido casi enteramente de madera.
Es un burgo pequeo, rodeado por una empalizada de Madera por tres lados, el agua del Gbor Nor
cubre el cuarto. Centrado alrededor de un pequeo pueblo, el corazn del pueblo es una coleccin de
aserraderos a lo largo de la ribera del ro Estan y los desembarcaderos de madera cercanos. Separados
de estos hay un denso laberinto de casas de madera, muchos de ellos de dos pisos. Ms all de la
empalizada hay pequeas cabaas de trabajadores y granjeros pobres.
Para su tamao, el pueblo de Estanil es un lugar bullicioso. Localizado en la desembocadura del
ro Estan, el pueblo es un importante centro del comercio maderero. La Madera es puesta a flote ro
abajo desde el Shalhoond hasta los aserraderos de y muelles de Estanil. Aqu es cortada, procesada y
enviada a otros puertos del Gbor Nor. Alguna es incluso enviada tan lejos como Mulhorand y Zhay.
Estanil es un pueblo duro, lleno de personajes independientes. Al estar cerca del Shalhoond, tiene
una proporcin mayor de lo normal de elfos y trasgoides. Estos viven incmodamente en diferentes
partes del pueblo. Los disturbios (o alborotos extremadamente largos) que envuelven a 50 o 100
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camorristas de cada bando a veces estallan entre los dos grupos. Slo con gran dificultad se consigue
reprimir la Guerra abierta.
Estanil se encuentra en la frontera de Smfhar, y el Califa gobierna el pueblo slo con gran
dificultad. Mantiene una guarnicin de 5.000 hombres en el nico edificio de piedra en el pueblo, pero
muchos de stos estn patrullando activamente explorando la frontera o estn demasiado ocupados
manteniendo la paz entre los elfos y los trasgoides. Normalmente hay slo 1.000 hombres presentes en
un momento dado en el pueblo.
Para comandarlos, el Califa ha nominado un amir, Abui Fiydah, pero su poder es limitado.
Aunque el amir tiene la facultad de dar rdenes en el nombre del Califa, rara vez puede desafiar la
voluntad del Consejo de Madereros. Este grupo, un gremio comercial, est constituido por los
propietarios de los aserraderos y las compaas de madereros que trabajan en el Shalhoond. Usando las
amenazas de huelgas, embargos e incluso secesin, son capaces de limitar la autoridad del amir. Si
cesaran su trabajo, la nica fuente de madera de Smfhar se vendra abajo y Murghm controlara el
comercio maderero de la regin. Puesto que Smfhar necesita madera para sus naves, el Consejo tiene
un arma muy efectiva para usar.
Por supuesto, el Consejo no siempre se sale con la suya. En el pasado, Califas, cansados de la
soberbia de Estanil, han aplastado al Consejo. Ms de una vez el pueblo ha sido quemado hasta sus
cimientos y los ciudadanos asesinados en una masacre sangrienta. Esta es la amenaza postrema del
Califa y es la nica que hace que el Consejo no declare su propia independencia.
FATULA CHUPA
La ciudad monasterio de Fatula est ocult lejos en las montaas que una vez formaron parte del
gran reino de Guge en la meseta Katakoro. Los cuadrados y blancos edificios parecen crecer de la cara
rocosa de las montaas, encaramados dondequiera que haya un nivel de suelo suficiente como para
hacer unos cimientos. Como resultado de esto, la ciudad se alza sobre el estrecho piso del valle usando
las escabrosas pendientes inferiores del paso de Fatu. Muchos de los edificios estn en ruinas, sus
muros de ladrillos marrones y techos desplomados contrastan con el blanco y naranja brillante de los
actuales monasterios. Algunos han sido abandonados por la edad, otros porque se vieron contaminados
por la muerte o la desgracia. Estas ruinas ests esparcidas al azar a lo largo del pueblo. La ciudad no
est amurallada, los habitantes se fan de las defensas naturales de las montaas para protegerse.
Fatula Chupa est dedicada por complete a los monasterios, de ah su nombre de Ciudad de
Monasterios. Durante siglos las montaas circundantes han sido consideradas sagradas por las
diferentes ramas de la Senda. Cada secta ha construido aqu su propio monasterio. Hay monasterios de
la Montaa Roja y Amarilla de Khazari, monasterios Padhran Ra-Khati, e incluso gompas de Tabot.
Cada monasterio es independiente de los otros. No hay prcticamente otras casas o negocios que
puedan encontrarse aqu. La tierra de cultivo de los alrededores es reclamada por los monjes y la
ciudad misma est demasiado lejos de las rutas de comercio como para que nadie se asiente aqu.
La abundancia de monasterios ha conducido a alianzas interesantes. Aunque ningn monasterio
reconoce a los otros como legtimamente verdaderos, se agrupan en diferentes facciones. La Montaa
Roja est aliada con varias de las sectas Padhran, mientras que el monasterio de la Montaa amarilla a
menudo trabaja conjuntamente con los gompas de Tabot. Las alianzas pueden cambiar rpidamente,
dependiendo de las interpretaciones actuales de la doctrina.
Las facciones tratan principalmente de eliminar contiendas sangrientas entre los monasterios. Las
sectas de la Montaa Roja y Amarilla se odian apasionadamente. Lo mismo se aplica a los Padhran y
los gompas. Si se descontrola, podra haber una Guerra abierta en las calles de Fatuia Chupa. En lugar
de eso, se mantiene un cuidadoso equilibrio de fuerzas.
An as, la violencia entre estos monasterios supuestamente amantes de la paz a veces ocurre. Para
su proteccin, cada monasterio tiene sohei y monjes adems de clrigos. Estos hombres actan
principalmente como soldados, aunque tambin sirven en las ceremonias religiosas.
Ideas para aventuras: Fatula Chupa es una bomba esperando a que un grupo de aventureros haga
de chispa. Actualmente el poder de las facciones se mantiene en un cuidadoso equilibrio, con ningn
grupo con la suficiente fuerza para dominar al resto. Cada monasterio vigila detenidamente a sus
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amigos y rivales y casi todos en la ciudad saben los negocios e sus vecinos. Las cosas se han
mantenido as durante muchos aos, lo cual molesta a los miembros ms impacientes de cada secta.
Los PJs representan un nuevo elemento. Sin alinearse y conocer su fuerza pueden convertirse en el
objeto de atencin de todos. La competicin para influenciar a los personajes ser feroz al principio.
Ningn monasterio quiere quedarse fuera. Al mismo tiempo, ningn monasterio admitir abiertamente
sus deseos (la destruccin de sus enemigos), ya que esto rompera el cuidadoso equilibrio de poder.
Los PJs se encontrarn abrumados por amabilidad, presentes y vagos indicios sobre quienes son los
chicos buenos y los chicos malos.
En algn momento, esto cambiar. Ms tarde o ms temprano los personajes harn algo que
ayudar o perjudicar a uno de los monasterios. En el momento que esto ocurra (sea de manera
intencionada o no) las sospechas de todos los otros se convertirn en hecho incuestionables. Los PJs
estarn en un bando en la contiendo, lo hayan elegido o no. De pronto se encontrarn luchando por sus
vidas, posiblemente sin saber por qu.
Fatula Chupa ofrece la oportunidad para una sesin de juego peligrosa y con todo cmica. Destaca
la paranoia y tramas de los diferentes monjes y mantn a los personajes confundidos.
FORTALEZA TSAPARANG
Esta antigua fortaleza fue construida en algn momento en la poca del reino de Guge, aunque en
verdad no fue construida por ese imperio. La fortaleza de Tsaparang es una estructura masiva, tallada
literalmente en una ladera pequea. La piedra natural se us en los parapetos, las torres, y las puertas.
La montaa est agujereada con tneles, galeras, compartimientos, pasillos, habitaciones y
apartamentos. La mayora de stos tienen ventanas o ventanucos al exterior. Desde la distancia,
Tsaparang parece un gigantesco hormiguero que se desmorona. La roca es vieja y suave,
desmenuzndose al tacto. Las torres y los parapetos tienen una apariencia redondeada. Los estrechos
ventanucos y las ventanas cuadradas tienen el borde suave grietas abiertas. Los zcalos vacos miran
fijamente el paisaje circundante. En algunos lugares secciones enteras se han derrumbado, dejando
solamente algunas paredes sin techo detrs.
Dentro, la fortaleza no est mucho mejor. La roca, menos expuesta al viento y a la lluvia, est
menos desmenuzable. Sin embargo, las bestias salvajes han hecho aqu sus guaridas y races de plantas
han forzado su camino a travs de las paredes y los techos. El agua que se filtra a travs de las grietas
ha comenzado a formar estalactitas y estalagmitas. Las estancias antiguamente magnficas estn
cayendo lentamente en la ruina.
Los constructores de Tsaparang eran una gente conocida como los maviddi. Casi no se sabe nada
de ellos, porque Tsaparang es el nico rastro de su civilizacin que existe. De naturaleza semi-elfos, el
Tsaparang fue construido por los maviddi para desafiar el creciente poder de Guge. Los dos lucharon
en una tremenda y prolongada guerra; los maviddi eran muy pocos para librarse del yugo de Guge, y
Guge era incapaz de quebrar la gran fortaleza.
Los Maviddi al parecer no se avergonzaban de construir dentro de la tierra. Hicieron mucho para
embellecer su fortaleza. En su apogeo las paredes fueron cubiertas con frescos brillantes, cubrieron
cada pulgada de la cantera cincelando los detalles, los cuartos fueron arreglados y las ventanas
cortadas para permitir el paso de la luz y el aire a cada parte del complejo e incluso los muros ms
pesados fueron tallados para parecer tan ligeros como fura posible.
Al final Tsaparang cay. Todos los defensores, salvo algunos nios fueron asesinados. Los que
sobrevivieron se dispersaron a travs de la meseta de Katakoro y ms all. Los tesoros de Tsaparang
fueron saqueados. Incluso la mejor cantera fue cincelada de las paredes. Los cuerpos de los
asesinados fueron abandonados a la putrefaccin, insepultos por los vencedores.
Desde esa poca, Tsaparang ha tenido una reputacin malvada. Los hombres sabios dicen que el
lugar est frecuentado por los espritus de los que murieron. La gente normal no se aventura all. Los
bandidos, ladrones y los sedientos de fortunas se introducen, pero ninguno se ha quedado. A menudo
se encuentran muertos a los solitarios viajeros en las ruinas. Acontecimientos tales como stos han
convencido a la gente de que la vieja fortaleza es frecuentada por espritus malvados.
Informacin del juego: la fortaleza de Tsaparang es frecuentada por incorporales, fantasmas y
espectros de los que murieron en los ltimos das. Estos maviddi todava estn buscando a sus
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verdugos. Estos espritus consideran a todas las personas excepto los semielfos con sangre de maviddi
enemigos. Incluso los semielfos estn en gran peligro, puesto que los espritus intuitivamente saben si
el personajes tiene alguna sangre maviddi (no importa la cantidad). Slo hay un 5% de posibilidades
para un PJ semielfo de que tenga sangre madiddi. En este caso los espritus no daarn a personaje y,
si son atacados por ese personaje, los espritus huirn antes que luchar.
FUENTE DE NEACHAL
Este es un destacado jaln en la Vieja ruta del Hierro. La fuente de Neachal es un gran giser con
irregulares pero frecuentes erupciones. Los estallidos marcan el borde de una pequea cuenca al sur de
la pista. Las caravanas bordean cuidadosamente esta rea, puesto que la cuenca est llena de peligros
ocultos: adems de las obvias fuentes calientes y de los hoyos de barro, hay otros que estn cubiertos
por finas placas de tierra que parecen slidas.
Entre los naturales del lugar se cree que la fuente de Neachal es una de las "ventanas de la nariz
del Dios de la tierra", por lo que el lugar es santo. Las aguas mineral tomadas de aqu son un
ingrediente importante en las pociones de quitar maldicin.
Informacin del juego: los que insisten en viajar fuera de la pista a travs de la cuenca termal se
estn colocando en un gran riesgo, a menos que tengan un gua experimentado, pero no hay muchos
guas de ese tipo y son muy costosos. Estos hombres piden fcilmente de 10 a 20 veces el precio de un
gua normal.
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Si los personajes viajan sin un gua hay un 20%, cada cuatro horas de recorrido, de que ocurra
alguna desgracia. Inicialmente, estos accidentes deben ser de menor importancia para advertir los
personajes del riesgo absurdo que estn tomando. Un personaje puede escaldarse los dedos del pie
mientras que camina por la placa de un hoyo oculto o su caballo puede ser quemado por una explosin
de fango hirviente. Otros peligros pueden ser salvados por la precaucin y el respeto demostrado por
el grupo. Los personajes que no hagan caso de estos peligros o los desprecien deben sufrir un
accidente serio. Los personajes que pongan un renovado respeto por la tierra deben poder evitar los
peores peligros.
GHALYI SHAN
Con 19.000 pies de altura, esta montaa marca el lmite oriental de Yarihang La. La montaa se
levanta claramente sobre todos los picos de alrededor.
Al pie de la montaa hay una pequea ermita, Takshang. Este pequeo y pobre lugar, se mete en
una grieta en medio de un gran acantilado. No hay escaleras o escalas para alcanzar el lugar, el
ermitao normalmente tira una cuerda para que sus invitados suban. El acantilado puede ser escalado.
La ermita es un nico edificio, con tres habitaciones, construido en el borde del precipicio. Es el
hogar de Gyawa Zangpo, un me-zu oni. Est cumpliendo su condena (aprisionado en Toril) aqu en la
ermita. Ser liberado de su encarcelamiento cuando humildemente haya cargado los bultos de 10.000
hasta el final del paso. De esta manera se aparece a cada viajero y realiza la misma oferta.
Desafortunadamente tiene un carcter un poco complicado y a veces huye presa de la furia cuando lo
rechazan. Esto puede llevar a resultados tragicmicos.
Para hacer las cosas peores, el extrao comportamiento de Zangpo ha dado inicio a muchos
rumores sobre l. La mayor parte especulan sobre sus motivos, pero unos pocos sugieren que tiene un
fabuloso tesoro (robado de los bultos que carga) oculto en una habitacin secreta de su ermita. Esto,
por supuesto, no es cierto.
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la presencia de otras criaturas (yetis, osos cavernarios, leopardos de las nieves y grandes oni)
asegurndose de que nada amenaza la seguridad de los jvenes dragones. Pocos aventureros logran
encontrar el aislado glaciar y ms pocos an escapan con vida.
HAGGA SHAN
Esta pequea cadena montaosa se acurruca contra el lmite del Yai Tengri. Fuertemente cubierta
bajo las nieves que soplan del ocano, el Hagga Shan es una cordillera extremadamente solitaria, poco
visitada por mercaderes. Las laderas boscosas son usadas por los nmadas tanto en verano como en
invierno. El Hagga Shan provee de materiales de construccin, pastos y refugio de las nieves del
invierno.
El Hagga Shan es tambin el hogar de una comunidad de enanos que navegaron a travs del Yal
Tengri desde Sossal. Estos enanos, el pelirrojo clan Herlinga, viven en cavernas en el lmite occidental
de las cimas Brillantes, como ellos llaman al Hagga Shan. Se llama as a estos picos por la brillante
capa de nieve que los cubre durante todo el ao. Aqu los Herlinga extraen estao, lo funden y luego lo
venden a los mercaderes de Naupau en Sossal.
El contacto entre los nmadas de la estepa y los Herlinga es raroe, tanto que los nmadas tienen un
miedo supersticioso de los hombrecitos. Los Herlinga, acostumbrados al trato ms casual del oeste,
encuentran los miedos de estos nmadas cmicos. Los enanos a veces se aprovechan de estos miedos
para cerrar negocios provechosos o cometer bromas pesadas, las cuales slo fortalecen los miedos y
supersticiones de los nmadas.
Los Herlinga son relativamente nuevos en la regin. Llegaron a las montaas hace slo 300 aos.
Algunos de los miembros ms viejos del clan recuerdan la primera poca cuando Ilsik Herlingson
descubri las cavernas de las cimas Brillantes. Los Herlinga an mantienen muchas de las costumbre
de su hogar original en Sossal, aunque el clan se est volviendo lentamente ms oriental. La seda se ha
vuelto ms comn, junto con comidas exticas y especias. Los enanos obtienen estos bienes en sus
infrecuentes viajes al mercado del oasis de Ni-ko. Para realizar el viaje al distante centro comercial,
los Herlinga se han hecho con cabras para cargar los lingotes de estao. Las cabras son ms fciles de
llevar por parte de los enanos que mulas o camellos y son lo suficientemente robustas como para
sobrevivir en las laderas del Hagga Shan.
Ideas para aventuras: los rebaos de cabras de los Herlinga son una parte vital de la vida de los
enanos. Adems de ser excelentes animales de carga, les proveen de lana, leche y carne para el clan.
Desafortunadamente, las cabras tambin se han convertido en una irresistible tentacin para los
nmadas.
Alguien ha hecho una incursin a por cabras! Los ladrones de Ganado han golpeado. Las pruebas
apuntan a los Naican, una de las tribus de jinetes. Los Herlinga quieren un grupo para atrapar a los
ladrones, castigarlos y traer de vuelta las cabras robadas. Los enanos podran hacerlo ellos mismos,
pero sus cortas piernas no pueden competir con los veloces caballos de la estepa. De esta manera,
necesitan jinetes para hacer el trabajo por ellos.
Por supuesto, pocas aventuras son tan simples y sencillas como esta parece. Como los personajes
descubrirn, las cabras no fueron robadas por los Naican, sino por una banda de incursores Commani.
Los enanos, nada familiarizados con todas las tribus, han acusado al grupo equivocado. Es cosa de los
PJs arreglar los entuertos y hacer que todo vuelva a estar correcto.
Justo cuando los jugadores regresen y sea aclamados como hroes del da por los Herlinga, las
cabras volvern a desaparecer de nuevo. Aparentemente las tribus no abandonan y los PJs debern
ensearles una leccin.
Esta vez, sin embargo, los Naican y Commani son inocentes, aunque los personajes no descubrirn
esto hasta que tengan la oportunidad de hacer falsas acusaciones. Las pistas indican, en lugar de eso, a
un monstruo con aliento de fuego que vive en lo alto de uno de los solitarios valles del Hagga Shan.
Creyendo que se trata de un can del infierno o incluso un pequeo dragn, los personajes se estn
enfrentando a un poderoso espritu de los yermos.
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ILIPHANAR
Este pequeo pueblo est localizado en la desembocadura del arroyo Dorado, donde podra haber
sido un somnoliento aldeorrio si no fuera por la maravillosa naturaleza de este ro. En cambio,
Iliphanar es el punto de inicio para los prospectores e idiotas decididos a encontrar su fortuna en los
polvorientos picos del Alto Raurin. Adems de ser un apeadero para caravanas de la Ruta de la Seda,
Iliphanar tiene una pequea reputacin a los largo de la regin.
Aunque el palacio del Emir Abi Talid es el corazn fsico de la ciudad, los edificios son blocaos
sin gracia de piedra con puntos de color dorado. Mucho ms conocido y animada es la calle de
Ladrillos. Aqu se encuentran muchos negocios notorios: la Casa de camellos, favorita de los maestros
de caravanas; las Tres arcadas, donde los vendedores de ropa muestran sus mercancas; y la Casa del
meln, una posada afamada por su excelente comodidad y comida. Ya que todos estos se concentran
cerca de la Puerta de la Sepa, esta seccin de Iliphanar es un lugar bullicioso y animado. Los
ciudadanos comunes hacen sus negocios aqu, pero prefieren residir en las partes ms tranquilas del
pueblo.
Cuando la Horda conquist Smfhar, el Califa huy a lliphanar e intent tomar posicin tras los
muros del palacio del Emir. Hubadai, comandante de los tuiganos, asedi el palacio despus saquear el
resto de la ciudad. Finalmente oblig a la guarnicin a rendirse reencauzando el curso del arroyo
Dorado, haciendo que la guarnicin se quedase sin agua para beber. Tras rendirse, el Califa, el Emir y
todos los consejeros fueron quemados vivos dentro del palacio. La guarnicin restante fue reclutada
para el ejrcito de la Horda.
Informacin del juego: el Emir est a cargo de la tarea de proteger la ruta de la Seda de los
bandidos por donde corre el arroyo Dorado. Patrullas de 11 a 20 guerreros (liderados por un guerrero
de 4 o 6 nivel asistido por un mago de 4 nivel) viajan a lo largo de la ribera del ro hasta tan lejos
como las estribaciones del alto Raurin. Se mantiene en el palacio del Emir una guarnicin de 500
hombres todo el tiempo. El Emir tambin mantiene un cierto nmero de espas en los mercados y
posadas de la calle de los Ladrillos que dan parte de las actividades de los forasteros. Es totalmente
posible que un grupo de PJs pueda ser confundido con bandidos, especialmente si ostentan una gran
cantidad de riqueza.
JORHAT SHAN
Esta pareja de montaas, tambin conocidas como las Dos hermanas, es uno de los ms
importantes puntos de referencia del pramo Sin fin. Los picos gemelos se alzan sobre la llanura
montaosa, con la mayor de las dos (Jorhat Shan) alcanzando una altitud de 14.389 pies. Los picos son
ridos y rocosos con unos pocos rboles en sus laderas.
Aproximadamente a medio camino de la falda del Jorhat Shan se encuentran las ruinas de una
antigua ciudadela conocida ahora slo como la fortaleza de Jorhat. Las ruinas cubren varios acres de la
ladera en pendiente de la montaa. El suelo es una combinacin de terrazas, barrancos, despeaderos y
salientes, Apretado en este difcil terreno una conglomeracin apretujada de edificios, callejones,
calles y muros. Todo est construido en ladrillo y piedra, con gran parte de la zona fortificada est
derrumbada. Los muros cados bloquean las estrechas callejuelas y los techos se han hecho pedazos.
Muchos de los edificios estn con desperfectos y podran derrumbarse sin previo aviso.
Adems de lo que se ve en la superficie, hay muchos tneles y pasadizos esculpidos en la
montaa. Excepto unas pocas salidas perdidas, slo se puede acceder a estos pasadizos por las ruinas.
Estos se dirigan una vez a canteras subterrneas, despensas, armeras y cuevas naturales. Ni siquiera
los constructores de la fortaleza saban cuan lejos haban llegado estos pasadizos.
La leyenda local cree que la fortaleza fue construida por rebeldes que combatan al poderoso
imperio de Mulhorand. Esta fue supuestamente su base de operaciones par alas incursiones a travs del
desfiladero del aullido y a lo largo del Teyla Shan. Con el tiempo, las vctimas de estas incursiones
contraatacaron con una fuerza especial de magos, clrigos y guerreros. Aquellos que capturaron aqu
fueron horriblemente asesinados y el poder de los rebeldes se quebr desde entonces.
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Hoy en da, los hombres comunes no se acercan a ningn sitio cerca de la fortaleza de Jorhat. Las
pocas caravanas que an siguen la Antigua carretera de Hierro se dan prisa en pasar las Dos hermanas.
Los maestros de caravanas sabios miden el tiempo de su paso para evitar el tener que acampar cerca de
esta zona. De acuerdo con lo que se cuenta, el sitio est hechizado por espritus malignos y los
vengativos muertos asesinan a quien se acerca.
KATAKORO SHAN
El Katakoro Shan es una pequea cordillera montaosa (en comparacin con el impresionante
Yehimal ms al sur) que constituye los lmites de Ra-Khati y Khazari. Los picos son extremadamente
escabrosos, alcanzando una altura de unos 19.000. Hay varios pequeos glaciares el lado oeste,
observando los territorios de los dos reyes, pero el ms notorio es el enorme glaciar de Katakoro. Esta
expansin de hielo cubre cientos de millas cuadradas. El glaciar es el hogar de muchas criaturas
amantes del fro que plagan el paisaje circundante. Afortunadamente para los dos reinos, los
puntiagudos picos de Katakoro mantienen a la mayora de estos monstruos bien lejos de las tierras
civilizadas.
KHALAB
Este sencillo pueblo pesquero en las orillas del Gbor Nor no es famoso por su comida,
alojamientos o maravillas. Sin embargo para un selecto grupo merece la pena un largo y peligroso
viaje hasta aqu. Viviendo aqu, en la torre de Baelzur, se encuentra Salid Dhuzma, protegido de
Tilmar Pierrante, el Gran Versador del Sur. Aunque su ttulo es informal y no oficial, Salid es un poeta
y un bardo de gran prestigio. Llegan esperanzados estudiantes desde grandes distancias para estudiar a
sus pies. Aunque es bien sabido que Dhuzma solo toma a un estudiante al ao, cientos de bardos
novatos se ofrecen al comienzo de la temporada.
Dhuzma vive en Khalab por eleccin propia, despreciando la riqueza y la fama que podra
conseguir en las ciudades importantes de las orillas de Gbor Nor. Adems de ensalzar las virtudes de
una vida sencilla a travs de las canciones y la poesa, el versador conoce gran parte de la sabidura
popular del Gbor Nor, el gran lago. Para aquellos capaces de pagar sus honorarios, puede hablar de
grandes batallas, naufragios, ciudades hundidas e incluso algunos de los secretos de Bhaluin.
KHAZARI
Khazari es una pequea nacin de habitantes de las montaas bajo el mandato nominal de un
prncipe hereditario. De denomina as por el largo valle de Khazari, formado por los brazos
envolventes del Katakoro Shan. La ruta de la Seda pasa a travs del centro del pas, haciendo de
Khazari un territorio estratgico para el trfico de caravanas. Estas caravanas proveen a Khazari de
gran parte de su riqueza, ya que la tierra aqu es pobre y hay pocos recursos.
La capital de Khazari es Skarou en la confluencia de los ros Shyok y Jumpa. La capital es una
ciudad modesta, indicativa del poder del prncipe Ogandi. Aunque es el gobernante de la tierra, el
prncipe tiene poco control sobre la mayora de los pueblos y feudos. Los pueblos son gobernados por
los gobernadores, los feudos por los caballeros. Antiguamente el prncipe gobernante designaba a los
gobernadores y daba los feudos como recompensa, pero ahora, ambas posiciones pasan
automticamente de padre a hijo. Slo raramente el prncipe tiene la oportunidad de alterar el curso de
una sucesin.
Adems de los caballeros y los gobernadores, el prncipe debe tambin competir con los monjes de
los monasterios. Muchos de estos siguen la Senda de la Iluminacin. Aunque no son tan fijamente
decididos como sus hermanos en Ra-Khati, los monjes de Khazari son obstinadamente independientes.
Miran a sus propios asuntos y rehsan someterse al gobierno del prncipe o cualquier otro seor.
Finalmente, est Shou Lung. Khazari fue parte de Shou Lung en el pasado. Aunque las luchas con
Tu Lung han concentrado su atencin, el Emperador del Trono de jade nunca ha abandonado su
pretensin de Khazari. A pesar de que actualmente carece de los recursos para reconquistar esta
pequea nacin, el Emperador ejerce su influencia sobre Khazari. El prncipe Ogandi, junto con
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muchos de los gobernadores y caballeros, tiene consejeros show para ayudarle a tomar decisiones
(nicamente favorables a Shou Lung).
Ya que Khazari est tan dividido, solo puede levantar un pequeo ejrcito a corto plazo.
Demasiados de los seores se agazapan en sus feudos personales, evitando un mando o estrategia
global. Esto es justo lo que busca Shou Lung, que Khazari sea demasiado dbil para representar una
amenaza. Cada seor o pueblo montar una guarnicin decente, suficiente para impresionar incluso a
los bandidos ms sedientos de sangre, pero Khazari es incapaz de presentar un autntico ejrcito.
Por supuesto, la mayora de la gente no son seores o monjes, sino que son simples granjeros o
comerciantes. Los granjeros cultivan cebada y mijo, y cran yaks y ovejas. Los comerciantes hacen
bienes para vender a las caravanas, siendo lo ms demandado las ropas y cuero teidas con colores
brillantes. Otros comerciantes se ganan la vida vendiendo suministros ms mundanos a los mercaderes
de paso: cereales, carne, lea y sillas de montar. Ya que es costumbre de los monasterios proveer de
refugio (a cambio de una donacin), hay pocas posadas o caravaneras en el reino.
Khazari se beneficia y sufre a causa de sus escabrosas fronteras. Las montaas del Katakoro Shan
limitan el acceso a la tierra a unos pocos y pequeos pasos. Estos son fciles de defender y los khazari
han construido fortificaciones para protegerlos. Sin embargo, las montaas tambin proveen de cobijo
a los bandidos, atrados al pas por la riqueza que viaja por la Ruta de la Seda.
Debido a que los nobles desconfan unos de otros, el gobierno raramente une una fuerza lo
suficientemente grande como para perseguir y exterminar a las bandas de bandidos. En el mejor de los
casos, cada seor trata de proteger a las caravanas que se mueven por sus tierras. Proteccin puede
significar una guardia armada o un soborno para estimular a los bandidos a que hagan sus negocios en
otra parte. El soborno es el mtodo que prefieren tanto los seores como los bandidos. Los bandidos
toman pocos riesgos y los seores arreglan sus costes con los impuestos a las caravanas.
Como resultado de esto, Khazari es considerado como un caro y, desafortunadamente, mal
necesario para los maestros caravaneros. Las nicas rutas alternativas del este al oeste son la larga ruta
de las Especias nortea y la antigua carretera del Hierro. La ruta de las Especias es fra y peligrosa. La
antigua carretera de Hierro est cerrada, el paso a travs del Katakoro Shan bloqueado por benvolos
pero fanticos habitantes de Ra-Khati.
Adems de Skarou, hay varios otros pueblos en Khazari. El segundo ms grande es Alashan,
localizada en el lmite de la estepa. En el norte del pas est el pueblo de Hsiliang, un pueblo de
monasterios.
Khazari fue uno de los primeros pases en caer bajo la Horda, un escaln en su invasin de Shou
Lung. Un ejrcito, liderado por el propio Yamun Khahan, derroto a la guarnicin de Alashan, abriendo
en consecuencia la frontera a sus tropas. El prncipe Ogandi, sabiendo que su gente no podra derrotar
al inmenso nmero de hombres de la Horda, demand rpidamente la paz. Por consejo de Koja, el
consejero de Yamun, el hijo del khahan, Jadaran, fue hecho gobernador de Alashan.
Con los ejrcitos del khahan ocupando todas las partes, el prncipe Ogandi emprendi la tarea de
reducir el poder de sus advenedizos seores y reclamando el gobierno de Khazari de nuevo. Confa en
que algn da los tuiganos se irn. Cuando esto suceda, estar listo para recuperar el control.
KHOPET-DAG
Al norte del Shalhoond se encuentra una pequea cadena montaosa Khopet-Dag, que tiene el
sobrenombre de las cumbres del Nido de araa. La fuente de este nombre es obvia, ya que las
montaas estn infectadas de araas de todas las formas y tamaos. Los picos son secos y rocosos en
su vertiente norte y boscosos en el sur, justo el clima ideal para una poblacin de arcnidos gigantes.
Una consecuencia directa de la abundancia de araas es el valioso hilo de seda de araa que se
encuentra en las montaas. Aunque no es diferente de otro hilo, aqu puede encontrarse en grandes
cantidades. La seda es muy preciada para crear tejidos y cuerdas de una fuerza y ligereza
extraordinarias. Sin embargo, se necesitan grandes cantidades para crear cualquier cosa usable.
La seda de araa es recogida por los yaqubi, montaeros que dedican su vida a esta profesin. Los
yaqubi son un clan muy unido, que rara vez revela los secretos de su negocio a los forasteros. Cada
hombre y mujer tiene sus terrenos de telaraas especficos, y guardan celosamente la localizacin de
los dems. Los yaqubi han desarrollado tcnicas y herramientas para recoger las telaraas con
seguridad, aunque estas tambin se mantienen en secreto. Los yaqubi son unos grandes entendidos de
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las costumbres de las araas y los buscadores de fortuna estpidos rara vez viven lo suficiente para
llegar a conseguir estas habilidades.
Informacin del juego: cuando hagas tiradas para encuentros en el Khopet-Dag, hay una
posibilidad del 33% de que cualquier encuentro sea con algunas de las especies de araas: grande,
enorme, gigante e incluso mayor (si quieres crear una criatura mayor).
El hilo de seda de araa puede ser tejido para hacer ropa o enlazado para una cuerda. Se quita la
adhesividad del hilo en el proceso. La ropa de hilo de seda de araa es extremadamente ligera y suave.
La ropa hecha de este material es muy silenciosa (+ 1 a las pruebas de habilidad de Moverse
sigilosamente). La cuerda de hilo de seda de araa es fina y fuerte. Una cuerda de 50 pesa
simplemente 5 lb. y puede levantar hasta 500 lb. Sin romperse. Adems la cuerda es fcil de camuflar.
Sin embargo, el hilo de seda de araa es caro. Un conjunto de ropa cuesta fcilmente 1.000 po o
ms. Una cuerda de 50 de longitud cuesta 500 po.
KORA SHAN
La estrecha cordillera que es el Kora Shan va como una espina dorsal desde los lmites del desierto
de Quoya hasta el corazn del pramo Sin fin, sin llegar a alcanzar a los picos de las cimas Brillantes.
Los picos cortan la estepa, dividiendo a las tribus nmadas. A causa de esto, las montaas figuran con
fuerza en las leyendas, folklore e historia de los jinetes brbaros. Localizados entre los lmites de las
montaas se encuentran varias fuentes y oasis usados por las tribus. Estos han sido la escena de
muchas batallas e incursiones entre grupos rivales.
KUN-YEN SHAN
El lmite norteo de la gran cordillera del Yehimal es conocido como el Kun-Yen Shan. Aqu los
picos se eleven abruptamente desde el bajo valle que seala el lmite meridional de la meseta de
Katakoro. Los picos del Kun-Yen Shan se alzan por encima de los 23.000, con pequeos glaciares
cubriendo las gargantas entre los macizos. Enterrados entre la conglomeracin de cordilleras hay
varios valles aislados, islas verdes ocultas del mundo exterior.
La mayora de estos valles estn deshabitados. Los ms profundos son espesamente boscosos,
poblados por ciervos, monos, leopardos y tigres. Algunos tienen unos pocos habitantes, en su mayor
parte humanos intrpidos que se han asentado en estos valles alejados de la molesta civilizacin. Unos
pocos, sin embargo, tienen moradores ms interesantes. Cada uno se describe brevemente ms abajo.
Ninguno est situado con precisin en ningn mapa y puede localizarse all donde se desee.
El valle de los Exiliados: este valle no est tan alejado de las montaas como para que sea
imposible de alcanzar; tal vez es difcil, pero no imposible. La entrada del valle est custodiada por un
par de fuertes de piedra que bloquean efectivamente el paso septentrional del valle. Cada fuerte est
ocupado por 100 soldados liderados por un samurai de nivel 8 o 9 (vase Aventuras Orientales). Estos
guardias son miembros de la Guardia imperial de Shou Lung. Su deber es en primer lugar vigilar que
nadie abandone el valle, y adems, desalientan a la gente de entrar. A nadie que entre se le permite
salir hasta que presente un pase del emperador de Shou Lung.
La razn de todas estas precauciones es obvia mirando el nombre del lugar. Este valle es uno de
los muchos sitios donde el emperador de Shou Lung enva a los prisioneros polticos. A aquellos
condenados a este valle nunca se les permite abandonarlo. En el valle, a los habitantes se les permite
vivir como deseen, pero est estrictamente prohibido el contacto con el mundo exterior.
Para prevenir que los prisioneros se escapen, el Mandarinato ha fijado ciertas normas. La
localizacin del valle es un secreto bien guardado. Ningn lanzador de conjuros es exiliado al valle, en
lugar de eso se les enva a lugares especiales ajustados a sus poderes. Asimismo, slo a los lanzadores
de conjuros autorizados por el emperador les est permitido entrar en el valle. Todo el que intenta
entrar en el valle es interrogado y registrado (incluyendo detectar magia y otros conjuros).
Aunque el lugar est lejos de Shou Lung, los guardias consideran su asignacin un honor especial.
Son algunos de los hombres en los que ms confa el emperador. Sirven por un ao o menos, y durante
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su servicio su lealtad es cuidadosamente controlada por los Censores imperiales. Es una posibilidad
que los guardias puedan confundir a los PJs con censores si vienen de Shou Lung. Al final de su ao
de servicio, estos soldados son habitualmente recompensados prestigiosos puestos en algn otro sitio.
Actualmente en el valle hay 20 prisioneros. De estos, solo tres son importantes. El primero es Su
Po, un poeta y erudito. Apenas una amenaza fsica para el emperador, Su Po es un miembro de la
Sociedad del Loto prpura, dedicada a la destruccin del Mandarinato. Arrestado por escribir
elocuentes argumentos contra la burocracia y el emperador, Su Po fue encontrado culpable de
crmenes contra el estado. Ya que es un pariente lejano del emperador, no fue ejecutado, pero en lugar
de eso se le envo al exilio permanente. Todos sus escritos fueron prohibidos y el emperador orden
destruirlos. Como resultado de esto, Su Po se ha convertido en un hroe popular para los intelectuales
insatisfechos de Shou Lung. En caso de que regresara, muchos de ellos se pondran a su lado, creando
una amenaza significativa para el emperador.
El Segundo hombre es el general Chen. Hace 20 aos intent derrocar al emperador y ponerse l
mismo en el trono. El golpe casi lleva a una Guerra civil entre el norte y el sur de Shou Lung. Chen
fue capturado, pero los adivinos del emperador aconsejaron que no fuera ejecutado. De acuerdo con
sus conjuros, su espritu regresara buscando venganza si el emperador lo hubiera matado. En
consecuencia fue exiliado a este valle. Chen es un guerrero de nivel 18.
Finalmente, est el prncipe Sung. Fue aprisionado por intentar fugarse con una de las concubinas
del emperador. Un favorito del emperador, el prncipe Sung se libr de la ejecucin por sus actos
audaces. Fue exiliado por 5 aos, pero sin embargo, desde que entr en el valle ha escuchado muchas
de las quejas (vlidas o no) contra el emperador y ha decidido secretamente derrocar al Seor del
Trono de jade. En el valle ha ido aprendiendo diligentemente los nombres de los contactos y recursos
que e pueden ser de utilidad en el exterior.
Los restantes prisioneros son desafortunados que han incurrido en la ira del emperador por una
cosa u otra. Muchos son inocentes de todo crimen, pero han sido exiliados a travs de las
manipulaciones de sus rivales. Otros son embarazosos para el imperio, quitados de la vista con la
esperanza de que se les olvide. Unos pocos son veteranos, y su existencia y sus crmenes hace tiempo
que fueron olvidados por la corte imperial.
El valle de los Hombres Perro: localizado cerca del valle de los Exiliados, pero an ms
profundo en las montaas, este valle es el hogar de una prspera colonia de gnolls. nicos en la
regin, sus antepasados fueron invocados por un mago para defender su hogar. El mago muri ya hace
mucho tiempo, pero los gnolls han permanecido y proliferado. Tienen una colonia de buen tamao en
el valle, con 389 en total.
Llamados hombres perro por los pocos nativos que se han encontrado con ellos, los gnolls son la
fuente de muchas interesantes leyendas y folklore. Al principio, las descripciones de los viajeros
hablaban de unos humanos con cabeza de perro y un salvajismo brutal. Las leyendas posteriores
aadan que sus mujeres eran bellas y los hombres animales salvajes. Naturalmente, los rumores de
fabulosos tesoros se adaptaron a estas historias. A estas alturas, se describe a los gnolls como seres que
viven en un valle maravillosamente rico donde las mujeres son esclavizadas por horrendos hombres
con cara de perro. Por supuesto, aquellos que han visto a los gnolls difcilmente estaran de acuerdo.
Los gnolls slo ahora estn empezando a expandirse ms all de los lmites de su valle. Varias
patrullas se han aventurado lejos de su hogar, buscando nuevos territorios que conquistar. Han
encontrado varios valles desiertos y una patrulla se ha metido sin querer en el valle de los Exiliados.
Estos fueron atacados pero los supervivientes han regresado al pueblo gnoll con sus informes. El
caudillo de los gnolls pretende montar una incursin sobre los exiliados dentro de poco.
El valle del Shan Sao: aislado de los otros dos valles este es el pequeo y profundamente boscoso
hogar de los shan sao. Este valle es uno de los baluartes de esta misteriosa raza. Hay aproximadamente
300 shan sao viviendo en el valle, divididos entre 15 asentamientos diferentes. Aunque no son
agresivas, a estas criaturas no les gustan los intrusos y acosarn a los viajeros que pasen a travs de sus
tierras.
Adems de los shan sao, este valle tambin tiene una gran poblacin de tigres, incluyendo a los
raros y valiosos tigres blancos. Estas bestias viven en paz con los shan sao (que son sus aliados).
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El valle es famoso por la calidad de las pieles de tigre que aqu pueden conseguirse. Por estas
pieles se saca cinco o diez veces ms del precio normal por una piel de tigre. La localizacin del valle
es conocida por unos pocos cazadores, y se considera un preciado secreto familiar. Por supuesto, traer
de vuelta las pieles de tigre no es tarea fcil. La alianza entre los shan sao y los tigres (junto con el
gran nmero de tigres que se pueden encontrar), hace esta caza del tigre particularmente peligrosa.
KUSHK
Tambin conocida como la Ciudad desierta de Kushk o la Prpura Kushk, estas grandiosas ruinas
descansan sobre la base del monte Kus en el margen occidental de la garganta del ro Jumpa donde la
antigua carretera del Hierro cruza el abismo. Antiguamente la ruta con el Gran Puente colgante que
cruzaba la garganta, pero este estuvo roto durante muchos aos y slo recientemente ha sido reparado.
Kushk era un puesto avanzado de Ra-Khati, la ms importante ciudad comercial de estas tierras.
Su diseo reflejaba la obsesiva paranoia de sus constructores, que teman el contacto con el mundo
exterior. Kushk fue construida de manera que mantuviera a los ra-khatianos aislados aunque an les
permita negociar con los comerciantes extranjeros.
La ciudad estaba dividida en tres secciones. Slo el lado ms cercano al ro Jumpa estaba
reservado a los comerciantes de Ra-Khati. Entraban en Kushk a travs de una pequea puerta en el
lado este. El entrar a travs de la ms grande puerta occidental estaba reservado par alas caravanas
extranjeras. Estos comerciantes permanecan en la segunda seccin de la ciudad. Viviendo en la
tercera seccin se encontraban los sucios clrigos de Bimasara, el Padhrasattva de los Trueques.
Vivian en edificios arrimados en la base del monte Kus.
Cada seccin de la ciudad estaba aislada por sus propias murallas, a las que haba que sumar las
murallas que rodeaban la ciudad al completo. Adems, los dos sectores comerciales estaban divididos
por una arcada especial. Esta arcada, ocupada por los clrigos, aseguraba el aislamiento de los
comerciantes.
Para comerciar con bienes en y desde Ra-Khati, los mercaderes presentaban sus mercancas a los
clrigos que dirigan el puesto de su lado de la arcada. Los clrigos, actuando como agentes del
vendedor, llevaban los bienes al otro lado dela arcada y los vendan a los comerciantes del otro sector.
De esta manera los ciudadanos de Ra-Khaki se ahorraban el contacto con el mundo exterior. Slo los
clrigos se encontraban tanto con los nativos como con los forasteros.
Aunque era un sistema engorroso, funcionaba bien para el comercio de caravanas. Los clrigos, ya
que no hacan otra cosa que comprar y vender, se convirtieron rpidamente en expertos negociadores.
El templo de Bimasara se hizo bastante rico ya que cobraban un pequeo porcentaje de cada venta.
Con este dinero, los clrigos edificaban y mantenan la cuarta parte de Kushk, la Montaa sagrada
de Kus, el templo de su fe. Perforaron una serie de 12 tneles en la montaa, que ascendan hacia
arriba, emergiendo finalmente a medio camino de la ladera. Desde seis de estos tneles continuaban
seis caminos que avanzaban en espiral hacia la cima. Al final de los caminos se encontraba la torre de
la Armona, una estructura sencilla de piedra roja.
La torre de la Armona era la morada del gran lama de Bimasara, el lugar para la perfecta
iluminacin. Para alcanzar la torre, un clriga tiene que pasar una serie de peligrosas pruebas en los
tneles de la montaa. Slo aquellos doctos en las costumbres del templo podan considerar alcanzar
la cima. Adems, cada camino llevaba a un piso diferente de la Torre. Un clriga solo podra llegar
hasta el gran lama dominando correctamente todas las pruebas de la Montaa sagrada.
Kushk y la Montaa sagrada han estado abandonadas durante muchos aos. La ciudad fue
destruida por los ejrcitos de Solon durante la Guerra del Dragn prpura. Kushk fue arrasada por
Gaumahavi, el Dragn prpura. Ahora la ciudad est vaca, desmoronndose lentamente bajo una
gruesa capa de polvo prpura.
Puede que Kushk est abandonada, pero no est deshabitada. Los gaki (ver Aventuras Orientales),
unas malvadas criaturas, han escavado diligentemente tneles bajo la ciudad y la montaa. Esta
voraces criaturas han dado origen a muchas historias recientes sobre Kushk, especialmente historias de
como un ejrcito de criaturas malvadas lo reclama.
A principios de las invasiones de la Horda, un pequeo contingente del ejrcito de brbaros fue
enviado a travs de Kushk y Ra-Khati para explorar y posiblemente conquistar estas tierras. Mientras
investigaban Kushk, muchas patrullas de exploracin tuvieron un terrible fin a manos de los gaki.
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Finalmente las fuerzas de la Horda bordearon Kushk en favor de las menos peligrosas y ms ricas
tierras del norte.
Informacin del juego: puedes encontrar ms informacin sobre Kushk en la aventura FRA1,
Stormriders, indita en espaol.
KWACHOW
Kwachow, o la Ciudad de los melones, es el mayor asentamiento de la depresin de Merket. Se
encuentra en la confluencia de varios arroyos secos. El sobrenombre de Kwachow proviene de de los
melones grandes y dulces que crecen aqu. Gran parte de la fruta se enva a Shou Lung sonde es
apreciado por los gourmets por su delicado sabor. Los melones de Kwachow incluso han sido servidos
en los banquetes del emperador.
A pesar del de su esplndido producto, Kwachow es una villa polvorienta y parduzca. La lluvia es
casi inexistente a lo largo de todo el ao, hasta que en primavera llegan las tormentas y los arroyos se
inundan. Se usa una serie de diques y canales para desviar el agua a depsitos subterrneos y sostener
los embalses de la villa. El agua atrapada es racionada cuidadosamente para uso personal y la
irrigacin de los campos de melones. En tiempos de escasez de agua, los campos tienen prioridad
respecto a la gente.
Kwachow tiene una poblacin de 3.000 personas. Ya que la villa es difcil de alcanzar y tiene poco
que ofrecer, tiene pocas amenazas. Un gran blocao se encuentra en el centro de la villa; sirve como el
yamen, o residencia oficial, del administrador shou situado aqu. Aunque la villa est fuera de las
fronteras aceptadas de Shou Lung, el imperio ha colocado a Kwachow bajo su influencia. Ha enviado
a un magistrado, sus alguaciles y una pequea guarnicin de tropas (100 hombres) para mantener la
paz.
Aunque los ciudadanos de Kwachow aprecian la proteccin que la guarnicin provee bandidos
merodeadores, no estn tan emocionados con otros aspectos de la presencia Shou. El magistrado,
Wan-yen Cheng-shih, es un hombre aptico con pocas ambiciones o simpata por sus subordinados.
Para proveer a este yermo puesto de los lujos de las Provincias interiores (la zona central de Shou
Lung), ha subido los impuestos enormemente. Los soldados de la guarnicin intimidan a los
ciudadanos, aunque no han llegado a la violencia. Hasta ahora, los residentes de Kwachow han visto a
los seores shou como el menor de dos males.
LA CORRIENTE CLARA
La Corriente Clara nace en el lago de las Brumas y fluye al sur hasta unirse con el ro Murghol. Su
orilla oeste suele ser considerada el borde las tierras civilizadas. Al otro lado de sus aguas se
encuentran las tierras de los brbaros nmadas.
Aunque las aguas de la Corriente Clara son abundantes y puras, existen pocos asentamientos en
sus orillas. La tierra es pobre para cultivar, siendo solo fructfera con riegos intensivos. Esto, sin
embargo, no es el mayor obstculo para los asentamientos, los es el miedo a un ataque de los brbaros.
Solamente patrullas intensivas y fuertes fronterizos pueden mantener los asentamientos a salvo pero ni
Rashemen, ni Zhay, ni Zhalzalhar, ni Murghom puede organizar tal sistema sin incurrir en la furia de
las naciones vecinas. Por esto, las orillas de la Corriente Clara se han mantenido no oficialmente como
tierras de nadie.
Ideas para aventuras: los jugadores son contratados para hacer lo que los dirigentes de la zona
parecen no poder: proteger un asentamiento de los constantes ataques de los brbaros. Sin embargo,
ante el total desconocimiento de los personajes jugadores, la Horda al completo est viniendo por su
camino para invadir el todo oeste. Para salvar el asentamiento y sus vidas, los personajes jugadores
debern negociar, no luchar, para establecer la paz entre los jinetes y los innumerables granjeros
desgraciados.
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LAGO BRILLASTRO
El lago Brillastro es el nombre occidental para el lago al oeste de Smfhar. Tambin se conoce
como Gbor Nor o mar de Smfhar. Ver Gbor Nor.
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De hecho, moran en el lago dos grupos diferentes de criaturas, creando gran parte de la confusin.
A lo largo de la orilla, en bahas aisladas, hay varias colonias importantes de nixis. Estas criaturas son
extremadamente tmidas, evitando el contacto tanto como les sea posible. Cuando se encuentran con
humano, usan sus poderes para confundir a los pescadores tanto como puedan. No les gustan las redes
de los pescadores y a menudo las destruyen sin ser detectados. Los pescadores culpan a espritus
malignos y hacen ofrendas para aplacarles. Los nixis encuentran estas ofrendas divertidas y curiosas,
los que slo hace que incitarlos an ms.
El segundo grupo de criaturas mora en el centro del lago y rara vez se aventura cerca de la orilla.
Se trata de una importante colonia de elasmosaurios. Atacan a los peces ms grandes, especialmente
esturiones, que se encuentran en las profundidades del lago. Debido a que su radio de accin natural
est en las partes ms profundas del lago, rara vez son vistos por los pescadores. Sin embargo, deben
salir a la superficie a respirar y han sido vistos de vez en cuando.
Los elasmosaurios no tienen inters en los botes de los pescadores y rara vez los molestan. Sin
embargo, a veces se lan en las redes lanzadas por los hombres y las destrozan fcilmente con su
enorme fuerza. Ms de una vez algn bote ha volcado cuando sus redes se hundan repentinamente en
las profundidades. Hay incluso unas pocas ocasiones en que marineros nadando fueron atacados por
una enorme criatura.
Cuando un bote no regresa del lago por cualquier razn, se culpa invariablemente a los misteriosos
monstruos del lago. Aunque es cierto que los nixis u los elasmosaurios pueden hundir unas pocas
embarcaciones de vez en cuando, la mayora de los accidentes son debidos a malos marineros o mala
suerte.
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Recompensar Gond a sus seguidores o destruir el mundo? Un poco de ambas cosas. Cuando
sea completada, la torre abrir una puerta de acceso a su reino, donde dar la bienvenida a sus devotos
seguidores. Tambin desatar un volcn que destruir la isla y todo lo que est sobre ella.
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La invasin de la Horda de Shou Lung tuvo xito porque los tuiganos pudieron liberar al espritu
del dragn y derribar una seccin de la Muralla del Dragn, permitiendo a los brbaros introducirse en
el imperio. Durante las Guerras de la Horda, fueron destruidas secciones de la Muralla del Dragn. La
ms desastrosa de estas fue el Kumen (la puerta Antigua) en el lmite al sur del la muralla, cerca del
reino de Khazari. Aqu el primero de los ejrcitos de la horda rompi la Muralla del Dragn y penetr
a travs de la abertura. La muralla an debe ser reconstruida, ya que la atencin de Shou Luna se
desvi a muchos otros sitios.
Ideas para aventuras: el secreto de la Muralla del Dragn es uno de los mayores secretos
militares de Shou Lung, conocido slo por unos pocos en los ms altos cargos. Ahora parece que
alguien ha robado el secreto. Hay un gran escndalo dentro del Mandarinato, ya que se pone en
camino un registro completo para encontrar al traidor que puede revelar el poder de la muralla.
Los PJs son contratados en secreto por uno de los secretarios del Ministerio de Guerra para
localizar a un grupo de espas que han huido con el secreto de la Muralla del Dragn
(presumiblemente para vendrselo a los jinetes brbaros). El trabajo de los PJs es capturar a estos
espas y traerlos de vuelta al secretario para que sean castigados. Por supuesto, el mandarn no explica
tranquilamente qu ha sido robado, ya que podra revelar demasiado sobre la Muralla del Dragn. Para
ms precaucin, los PJs deben estar seguros de que nadie de fuera de Shou Lung adquiere o es capaz
de usar el secreto.
Antes de que los PJs puedan atraparlos, los espas llegan a las tierras del pramo Sin fin. Aqu los
PJs deben seguir el rastro de los espas y traerlos de vuelta. Los PJs finalmente encontraran a los
espas en uno de los campamentos nmadas. El secreto est a punto de ser vendido. Los PJs deben
detener esto y llevar a los espas de vuelta (posiblemente con toda una tribu hostil a sus talones!)
Por supuesto, las cosas no acaban aqu. Pueden los PJs confiar en el mandaran que los contrato?
Es realmente un oficial honesto o el traidor que vendi el secreto en primer lugar? Busca castigar a
los criminales o solo est cubriendo sus rastros? Estar an en su cargo cuando los personajes
regresen?
Y a la inversa, puede confiar en los PJs? Qu ocurre si ellos averiguan el secreto de la Muralla
del Dragn? Desde luego podra ser fcil matar a los personajes cuando regresen por si acaso (y
adems tambin ahorrara dinero).
LA RUTA DE LA SEDA
Dando rodeos este camino va desde Yenching, a travs del alto paso del Repo La, ms all de
Alashan, a travs del desfiladero del Aullido, hasta que termina en Dhaztanar, la Ruta de la Seda es la
principal ruta comercial de este a oeste a travs del pramo Sin fin. Al ser ms corto y existir ms
asentamientos a lo largo de su extensin, la ruta de la Seda es preferida antes que la nortea ruta de las
Especias, mucho ms solitaria.
En general, el recorrido a lo largo de la ruta de la Seda es seguro, aunque no particularmente
cmodo. En Shou Lung, Khazari y Smfhar hay pequeas aldeas y paradores a lo largo de la ruta, a
cada da de viaje. En estas tierras, la amenaza de bandidos es baja. La ruta est bien patrullada y el
bandolerismo se castiga duramente, ningn dirigente desea espantar el comercio de las caravanas.
Las dos partes ms peligrosas del viaje estn entre Smfhar y Khazari, y cerca del desfiladero del
Aullido, bandidos y nmadas estn al acecho en la primera regin; a veces, en el desfiladero del
Aullido, descienden partidas de horribles monstruos. Es normal que las caravanas empleen protectores
adicionales de Alashan o Smfhar slo con el fin de cruzar esta zona, una vez que se alcancen tierras
ms seguras, despiden a los protectores.
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Este camino es largo y peligroso. Sin embargo, es la nica ruta entre el norte de Faern y el este.
Para los que deseen evitar los impuestos interminables de Smfhar, de Murghom, y de Mulhorand, el
camino de la ruta de las Especia es la mejor.
El peligro ms grande a lo largo de la carretera son las bestias salvajes que acechan a sus presas a
lo largo de la ruta. Muchos animales y monstruos de poca inteligencia, han sido atrados al camino por
los caballos muertos, mulas y de vez en cuando gente que se deja detrs. Esto los ha llevado tambin a
cazar viajeros que todava no estn muertos.
Los nmadas son el segundo riesgo ms grande, aunque se exagera su sed de sangre. Los
comerciantes astutos aprenden a regatear primero y luchar despus. Incluso el asaltante ms duro se
encuentra regateando mejor que luchando. No obstante, en los centenares de millas que el camino
tiene, hay por lo menos un guerrero lo bastante impulsivo como para alcanzar su espada sin pensar.
Debido a estos peligros, las caravanas en la ruta de las Especias suele emplear el doble de
protectores, comparado a sus contrapartes que viajan por la ruta de la Seda. Para pagar a los
protectores, las caravanas deben cobrar precios altos ms elevados para sus mercancas o llevar
artculos ms preciosos que llenen poco espacio pero conlleven ms beneficios. Desafortunadamente,
estos cargamentos actan como un atractivo aadido para los bandidos, creando as un crculo vicioso.
Informacin del juego: los comerciantes en la Ruta de las Especias tienden a dar la bienvenida a
pasajeros y a viajeros sin pagar ms que sos en el camino de seda. Cuerpos ms capaces significan
generalmente una proteccin mejor. Los comerciantes tambin dan la bienvenida al compaerismo,
puesto que el viaje es largo y lento. Los caracteres del jugador encontrarn ms fcil ensamblar para
arriba con una caravana que sale de Almorel que en Dhaztanar.
LEOPARDO SHAN
Situada en la entrada oriental del desfiladero del aullido, est montaa un conocido punto de
referencia tanto para los maestros de caravanas como para los nmadas. El Leopardo Shan se levanta
destacadamente a parte de las otras montaas de su cordillera. Est al este del leopardo, es un viejo
dicho semfharano que se dice cuando un hombre deja el pas, especialmente para evitar ser arrestado.
En la base del Leopardo Shan estn las ruinas de Leopardo Stupa, un antiguo monasterio fundado
por monjes de Khazari, que fue una vez el puesto ms occidental de la Senda de la Iluminacin.
Durante varios siglos los monjes suministraron cobijo a los viajeros a lo largo de la ruta de caravanas.
El lugar fue finalmente abandonado durante la Guerra entre Ra-Khati y Solonm sin que se haya hecho
ningn esfuerzo por reclamarlo desde entonces.
El monasterio an es usado como un lugar de parada para los viajeros y las ruinas estn en buen
estado. Los caminantes juiciosos dejan reservas de lea y suministros de sobra para el siguiente
viajero. Las ruinas estn relativamente libres de monstruos peligrosos, aunque a veces acechan
bandidos por la zona.
Informacin del juego: pueden encontrarse suministros tiles que no sean comida ocultos en las
ruinas del monasterio un 25% de las veces. Los objetos ms comunes incluyen mantas viejas,
herraduras, sacos, frascos de aceite o prendas de ropa. Nunca se ocultan bienes valiosos, objetos
mgicos, armas, armaduras o comida.
Adems de los suministros, hay un 25% de posibilidades de que las ruinas estn ocupadas. Usa la
siguiente tabla para determinar con qu se encuentran.
Tabla de encuentros de Leopardo Shan
Tirada
01-50
51-65
66-70
71-80
81-95
96-00
Encuentro
Viajeros
Caravana semfhar
Caravana shou
Bandidos
Nmadas
Otra (usa las tablas de encuentro habituales)
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481
Tambin se conoce al Leopardo Shan por sus leopardos de las nieves, solo se encuentran bastante
por encima del nivel de las ruinas. Aquellos que escalen hasta una buena altitud tienen un 20% de
posibilidades de encontrar uno o dos leopardos de caza. Las criaturas atacarn slo a individuos
solitarios o aislados.
MAHAMSARATSU SHAN
Mhahasaratsu Shan (montaa de la Diosa de voz dulce) est localizada en el lmite oriental del ALing Shan. La montaa es reverenciada por aquellos que viven cerca como la morada de un poderoso
espritu maligno. De acuerdo con la supersticin, el espritu aparece durante las grandes ventiscas y
lleva a los hombres a muerte horribles. Se cree que su voz es melodiosa e irresistible, la msica de la
montaa. Aquellos que viven cerca de la montaa tienen un gran miedo de este espritu y para
mantenerse seguros, han construido altares a lo largo de todos los pasos que pasan cerca de la
montaa. En estos lugares dejan sacrificios de animales recin sacrificados.
Informacin del juego: la montaa es el hogar de un espritu maligno, un manggus llamado
Quarasas. La criatura vive en un palacio en la cima de la montaa (a 21.300). Aterroriza
intencionadamente a los lugareos, tomando sus sacrificios y ocasionalmente a uno de ellos como tal.
Durante dcadas ha crecido poderoso pero complaciente. An as, est vigilante y alerta con los
extraos, usando sus poderes cambiaformas para investigar a cualquier forastero que llegue a su
montaa.
Recientemente el manggus ha decidido que necesita criar a una nueva generacin. Para sus
propsitos, planea tomar a la dama ms hermosa que pueda encontrar. Afortunadamente para los
lugareos, hasta ahora ninguna ha satisfecho sus gustos. En caso de que una bella forastera llegara a la
zona, la situacin podra cambiar de improviso.
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482
El atabeg ha sido cuidados cultivando buenas relaciones con los tuiganos, ya que ve que en ellos la
posibilidad de recuperar su poder en Smfhar. Tiene la ambicin de regresar algn da y derrocar al
califa y sentarse en el trono.
Para la invasion de Smfhar, Hubadai utiliz la ayuda de al-Mustasib. Los consejos de atabeg
respecto al temperamento del califa, la calidad de las tropas de Smfhar y las fuerzas y debilidades de
las ciudades amuralladas resultaron inestimables para la campaa. Como una recompensa, al-Mustasib
fue hecho consejero del gobernador militar de la tierra. Para asegurar su buen comportamiento,
Hubadai apres a Dura y la aadi a sus concubinas, mantenindola como rehn.
Con la derrota de la Horda, al-Mustasib ha sido acusado de rebelin. Aunque est dispuesto a
sacrificar a su hija, el atabeg pagara generosamente por su rescate. Es desconocido para al-Mustasib,
que Dura ha engendrado dos de los hijos de Yamun Khahan.
MANASS
Manass es la ltima de las cinco grandes ciudades de Khazari. Tambin se conoce como la Ciudad
de los Muros blancos. Descansa a medio camino sobre un pequeo paso frente a la cadena de
montaas de Katakoro. Aunque la ciudad en s misma es pequea, est fuertemente fortificada contra
las ocasionales invasiones brbaras.Las fortificaciones de Manass fueron colocadas primero en una
pequea aldea granjera por los Shou durante la dinasta Kao hace unos 700 aos. Desde esa poca la
fortaleza se ha destruido varias veces y cada vez se ha reconstruido a lo largo de las mismas lneas que
antes. Debido a la amenaza de las razias extranjeras, todos los habitantes de Manass, rico o pobre,
36
483
moran dentro al abrigo de los muros. La tierra alrededor de la ciudad est cultivada con campos de
mijo y cebada, con algo de riego proporcionado por los ros prximos.
La ciudad se sita en una cuadrcula irregular de casi media milla de largo por lado. La ciudad
todava conserva la disposicin fijada por los zahores de Shou, las calles discurren en lneas rectas
formando una rejilla rectangular orientada a los puntos cardinales, los muros tienen 30 de alto, son de
ladrillo cocido al horno y de piedra, con mortero de barro y cal. Hay dos puertas principales, la puerta
de Jade en el centro de la pared este y la puerta de Piedra en el lado oeste. Las torres se colocan a
intervalos regulares en los muros.
En el centro de la ciudad hay una gran plaza conocida como la Corte de Boyla. En un lado de la
plaza est el palacio del gobernador, frente a l hay un templo de la Secta de la montaa Amarilla de
Khazari.
Los edificios en Manass se hacen de piedra sin mortero, apiladas cuidadosamente una encima de
otra, las paredes se enyesan despus con barro y se blanquean. Las azoteas bien son terrazas planas
usadas como almacn, bien se cubren con azulejo amarillo-marrn. Las calles son estrechas y
generalmente estn atestadas con mercancas apiladas, maderas, cestas, vasijas y telas. La mayora de
las casas tienen balcones que se sitan por encima de la calle.
Debido a su posicin Manass es un centro importante de negocios. La gente no destaca por sus
artes o manufacturas, pero tienen una gran reputacin como astutos comerciantes, algunas veces sin
escrpulos. Compran queso y lana de la gente de la estepa, de Smfhar vienen caravanas de
mercancas exticas occidentales y cobre. Algunas de estas mercancas permanecen en Khazari pero la
mayora viaja ms lejos por la ruta de la Seda a Shou Lung. Shou Lung a su vez enva sedas, especias,
grano y vino al oeste. Los comerciantes de Manass intentan lograr beneficio de todas estas
transacciones.
Manass es una de las pocas entradas a la estepa por eso aqu hay algunos servicios y muchos
personajes interesantes. Aparte de los comerciantes hay guas ocasionales, dueos de caravanas,
sastres, hombres santos nmadas y bandidos.
Como resultado del comercio y de la posicin de la ciudad, el prncipe de Khazari requiere a los
ciudadanos a mantener una milicia aqu para vigilar los muros. La milicia est bajo el control del
gobernador de la ciudad y subvencionada con los impuestos pagados por los comerciantes. Cuando es
convocada la guarnicin tiene 5.000 efectivos, 2.000 infantes y 3.000 jinetes. Tcitamente cada varn
sano dentro de la ciudad toma las armas cuando se rene la guarnicin al completo. Mientras que la
mayora son soldados sin experiencia, la base se forma con la guardia del Cuerpo del gobernador.
Los guardias del Cuerpo usan armadura de cuero o cota de mallas, dependiendo del rango. El
uniforme de la tropa es un traje de algodn, teido de azul y adornos rojos, y un casco adornado con
una brillante pluma verde. Los oficiales usan cotas de escamas de bronce o latn sin el traje externo.
Las armas habituales son arcos cortos y espadas-bastn (gujas o naginatas).
El gobernador actual de Manass es Sanjar al-Mulk, tercer primo del prncipe Ogandi. Manjusri, un
dong chang de Katakoro Shan lo asiste en sus deberes. Un par de agentes de Shou Lung, miembros de
los Vagabundos Reales, que se presentan como comerciantes, estn tambin cerca del gobernador, se
mantienen vigilantes sobre las lealtades del gobernador y comunican todas sus pesquisas al emperador
de Shou Lung.
Apenas antes de la invasin de Shou Lung, Manass fue conquistada por los tuiganos. Sanjar alMulk fue tomado como rehn, Manjusri fue declarado proscrito y los agentes de Shou Lung fueron
condenados a muerte. La guarnicin fue destruida en la batalla en el exterior de los muros, pero la
ciudad fue salvada y colocada bajo el mando de Jadaran (prncipe Jad), el hijo de Yamun Khahan.
MINAS DE COBRE
Uno de los principales recursos minerales del sector occidental del pramo Sin fin es el cobre. Las
minas de cobre ms grandes y productivas se encuentran en las montaas de Cobre, pero existen
tambin minas en las montaas del Amanecer y las montaas de Urling. Los depsitos de la superficie
se encuentran en el Hagga Shan. El mineral de estas montaas es trabajado por herreros nmadas, que
han instalado pequeos hornos permanentes cerca de los cultivos exteriores.
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484
MONTAA DE HIERRO
Oculta en el lejano norte, entre los picos del Ul-Hai Shan, se encuentra la legendaria montaa de
Hierro. Entre las historias humanas tan slo tiene un pequeo lugar, la mayora de la gente cree que la
montaa es un mito o un cuento imaginario para embellecer las epopeyas de los hroes, pero figura
sobre todo en leyendas enanas y ellos no la tratan como mito. Para los enanos la montaa de Hierro es
un tesoro perdido hace mucho tiempo, una de las grandes maravillas naturales del mundo.
La montaa de Hierro es un pico bajo, irregular, nada espectacular cuando se ve a distancia.
Muchos viajeros la han visto en el horizonte y no han podido reconocer la maravilla que es en verdad.
Los rboles crecen en sus laderas y la nieve lo cubre en invierno, de cerca parece otra montaa
cualquiera.
Sin embargo, los que llegan a una milla de sus laderas saben que es mucho ms que un pico
ordinario. La montaa de Hierro contiene una enorme concentracin de magnetita natural que le
proporciona unas caractersticas magnticas enormes. Segn la leyenda, las armas salen de las manos
de los hombres, las herraduras rompen los enganches y los hombres con armaduras son arrastrados
incluso por la tierra. Los huesos encajonados en armaduras oxidadas de aventureros solitarios, fijos a
la tierra, puntean las cuestas.
La localizacin de la montaa ha seguido siendo un misterio por diferentes razones. Sus peculiares
caractersticas han evitado que ms de un explorador divulgue su hallazgo, la montaa est lejos de
asentamientos y de rutas transitadas, adems una gran poblacin de gnolls viven en las montaas de la
regin. Sostienen que la montaa es un dios de gran poder y le ofrecen sacrificios, el sacrificio
preferido es un enemigo capturado en batalla, y aumentan la cuenta con aventureros curiosos. Incluso
los que consiguen volver raramente dan la ubicacin exacta para encontrar la montaa.
Por supuesto todos estos peligros y contratiempos no han desanimado a los aventureros a
intentarlo, en particular a los enanos. Esto es realmente verdad para los Siremun de los picos de Fuego,
que moran lo ms cerca posible a esta regin. Parece que siempre hay uno de ellos que busca la
montaa perdida de Hierro.
Informacin del juego: las caractersticas magnticas de la montaa del hierro tienen efectos
diferentes a diversas distancias del pico. Aproximadamente a 100 millas de la montaa las brjulas (si
hay alguna en el grupo) comienzan a apuntar en direccin de la montaa. (Asegrate de comprobar el
mapa cuando suceda esto, porque la direccin general puede ser todava el norte para los personajes.)
A diez millas del pico, cualquier personaje que posea un sentido natural de la direccin (habilidad de
Supervivencia, etc.) estar confuso, confundiendo el pico como el norte.
A dos millas del pico, los personajes notan un tirn centrado en todos los artculos que contengan
hierro. Los que tengan el tamao de una espada o ms pequeo se deslizarn lentamente a ras de tierra
si se deja desatendida o sin sujetar.
A una milla, los personajes que lleven artculos de hierro o de acero o que usen armadura de estos
materiales deben hacer un chequeo de fuerza cada turno. A los personajes que fallen el chequeo, sus
armas son sacadas de su enganche o son arrastrados con sus armaduras por la tierra. Los objetos que
no estn sujetos con seguridad sern lanzados por el aire hacia la montaa. Los objetos grandes (gente
y similares) se mueven a 30 por asalto. Los objetos pequeos se aceleran 30 por asalto (30, 60, 90,
etc.) a un mximo de 990 por asalto (aproximadamente 11 millas por hora).
A media milla, todos los personajes deben hacer un chequeo de fuerza segn lo dado arriba, pero
con la mitad de su fuerza normal, los que fallan son arrastrados por la tierra, acelerando 30 cada
asalto, segn lo explicado arriba.
Al alcanzar la montaa de Hierro, todos los artculos de hierro se pegan rpidamente. Slo una
fuerza excepcional (18+) puede arrancar el objeto con facilidad. Se necesitan pruebas de Fuerza (CD
20) para mantener el artculo o para permanecer en pie. Observa que los personajes atrapados en
armaduras de metal se pueden liberar fcilmente con ayuda de otros, con tal de que no estn utilizando
herramientas de hierro o de acero y estn dispuestos a abandonar la armadura.
Los gnolls de los alrededores de la montaa hace tiempo que se han adaptado a las extraas
condiciones del pico. Utilizan slo armas de madera, piedra y hueso (-1 al dao en todas las armas
cortantes). Usan armaduras tejidas con cortezas y cuero curado, y utilizan escudos de cuero. Si son
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atacados por enemigos que usen armas y armaduras de metal, los gnolls intentan engaarlos
acercndolos al pico, convirtiendo la ventaja del metal en una desventaja.
Ideas para aventuras: Filstero Rocadura, un erudito y soador de los Siremun, cree que ha
descubierto la localizacin de la perdida montaa de Hierro, ha convencido a ocho compaeros
enanos, todos soadores y sin muchos escrpulos, para que lo acompaen en el viaje al pico.
Desafortunadamente, los enanos son un grupo variado de sabios, irresponsables y ladrones, sin ningn
solo guerrero de valor entre ellos. Naturalmente, Filstero y sus compaeros estn buscando gua y
protectores para acompaarlos en su viaje, como los enanos son por naturaleza recelosos, rechazan
divulgar el propsito o la verdadera ruta de su viaje.
Si el grupo en s mismo no era bastante malo, los enanos no conocen las verdaderas caractersticas
de la montaa de Hierro. Van preparados para abrir una mina, armados con picos, palas y algunas
otras herramientas prcticas de acero. Y, por supuesto, no dirn por qu estn llevando todo este
material.
ste es el grupo que los personajes de los jugadores pueden dirigir a travs del pramo Sin fin. No
se olvide que los enanos son malos, si no incompetentes, jinetes.
MONTAAS DE COBRE
Este pequeo grupo de montaas marca la frontera norte de Murghm. Las montaas obtienen su
nombre de las ricas vetas de mineral de cobre que existen bajo ellas. Durante siglos, centenares de
minas han sido excavadas en la regin. Al principio la explotacin minera era relativamente simple,
pero ahora los mineros deben cavar los subterrneos ms y ms profundos. Algunos pozos se
extienden en millas, ramificados en centenares de confusas galeras, incluso rompindose de vez en
cuando con pozos ms viejos, abandonados.
La intensa explotacin minera ha dejado su marca en la regin de muchas formas diversas.
Adems del ms del centenar de minas activas, hay por lo menos otro ciento de pozos abandonados.
No se ha hecho ningn esfuerzo por trazar los mapas de stos o de sus cursos bajo tierra.
Estas minas estn en un peligroso estado de ruina, propensas a derrumbarse. Las minas ms
profundas se han convertido en hogar de criaturas de la Infraoscuridad, algunas de las cuales incluso
amplan an ms los tneles, ms cerca de la superficie los trasgos, orcos y parientes ocupan los
pozos. Los bandidos y bandoleros tambin reclaman a veces algn pozo como guarida.
La intensa e imprudente explotacin minera ha marcado como una cicatriz la tierra. Cerca de cada
mina hay un montn de escoria. stos y los pozos cerrados supuran productos qumicos mortales al
agua; muchas corrientes corren de color cobre rojizo y no son potables, hay laderas enteras
deforestadas para aprovisionar de combustible a los fundidores y las fraguas lanzan nubes de humo
negro al aire.
Las ciudades y asentamientos en las montaas reflejan su severo paisaje. Son bajas y feas,
cubiertas de suciedad y holln, ocultas tras estacas y muros de piedra. Habitualmente la boca de la
mina est en el centro de la ciudad, rodeada por molinos y fraguas. Los hogares y las tiendas se
amontonan alrededor del exterior de stos, la gente vive en medio del humo y del olor de las minas.
Pocas empresas se sitan fuera de los muros de sus ciudades sin alguna buena razn. La regin es
rica en monstruos que cazan a los mineros indefensos y es atractiva para los bandidos que se abalanzan
sobre las caravanas y las nminas. Murghm est demasiado mal administra para prevenir esto, lo
mejor que puede hacer es enviar algunos protectores fuertemente armados para patrullar los escasos
grandes caminos que entran en el distrito de explotacin minera. Una vez en las montaas, el brazo de
la ley se limita a las ciudades ms grandes. En la mayora de los lugares es el gremio minero el que
gobierna.
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el glaciar del Rey perdido. Las montaas toman su nombre del valle con forma de cuenco que se
encuentra en su centro. Este valle aislado solo puede ser alcanzado por pasos ocultos.
Viviendo en el valle se encuentran los hombres espritu de Guge, los restos del viejo reino. Esta
gente (los hombres espritu se describen en el Aventuras Orientales) fueron una vez los orgullosos y
arrogantes gobernantes de la meseta de Katakoro. Opresores crueles y brutales de otras razas, el
antiguo reino de Guge fue finalmente destruido por la Dinasta Kao de Shou Lung. Los ltimos
supervivientes del reino se retiraron al valle oculto en estas montaas. En los siglos posteriores, los
gugari se han mantenido a s mismos estrictamente aislados del mundo exterior. Viven al igual que
hace siglos. Han intentado recrear en el valle la Gloria de su reino y mantienen sus costumbres intactas
para el da en que vuelvan y venguen a sus ancestros.
Se pueden encontrar dos grandes ciudades en el valle, una en cada extremo. Cada ciudad alberga a
una faccin rival de los gugari. Aunque ambas facciones son ampliamente decadentes y malvadas,
cada una odia a la otra. La faccin oriental est firmemente dedicada a las viejas costumbres en cuanto
a lenguaje, vestimenta y costumbres. La faccin occidental ha desarrollado nuevas tradiciones y usa un
dialecto diferente. Aunque esto son slo diferencias superficiales, la gente de Guge lo considera de una
importancia mortal. Las dos facciones son casi incapaces de controlar el odio por la otra.
Los gugari son una raza de gente ms bien pequea con un espeso pelo rubio. Son descendientes
de los espritus de la montaa. Son duros curtidos por el fro y la lluvia. Los hombres son musculosos
y achaparrados, las mujeres son delgadas y fibrosas. Durante los meses de verano, la ropa de los
hombres es poco ms que un taparrabos y las mujeres visten tnicas de seda. En invierno, los hombres
y mujeres visten calientes abrigos de lana de yak, teidos en verdes brillantes y abundantes marrones.
Slo los ms altos miembros de la casa gobernante, los prncipes y princesas, llevan los colores azul y
rojo.
Se supone que los gugari estn gobernados por un rey, pero nadie ha sido nombrado desde la
desaparicin de Kalon Doring, el rey loco, en el glaciar del Rey perdido. Desde entonces, la gente
oriental ha sido gobernada por el Consejo de regentes. Todos los regentes pueden seguir su linaje hasta
los hermanos de Kalon Doring. Los occidentales estn gobernados por la Princesa Verdadera, cuyo
linaje le lleva hasta el hijo Kalon Doring. Esta divisin poltica es el principal conflicto que ha
resultado en la contienda que ahora existe entre el este y el oeste.
El conflicto tambin ha dividido a los sacerdotes y magos. Los sacerdotes, que adoran a
Niynjushigampo (Bhaal, dios de la Muerte), permanecen con los regentes. Los magos, especialistas en
nigromancia, se han posicionado con la princesa. De esa manera, cada grupo tiene los servicios de uno
de los mayores grupos de lanzadores de conjuros.
Desde la Era de los Trastornos, el clero ha sido destruido por la disensin interna. Los sacerdotes
ms ambiciosos han reconocido el poder del nuevo dios Sirhivatizangpo (Cyric), mientras que los
otros, particularmente los lderes de los templos, an insisten en que Niynjushigampo vive. El
altercado entre los dos grupos ha debilitado el poder de los regentes, algo que no ha pasado
inadvertido para la princesa de la ciudad occidental.
Los gugari tienen una cultura muy corrupta. Se pone una gran importancia en la muerte,
incluyendo el ofrecer sacrificios. Los prisioneros, incluyendo a los desafortunados viajeros, son
torturados y matados para diversin de las clases superiores. La endogamia entre la clase gobernante
ha producido atavismo entre su lnea de sangre. Los siglos de aislamiento y poder absoluto han
corrompido y retorcido las pautas morales de los gobernantes.
La gente comn del valle no sufre de estos defectos, ya que no han practicado la endogamia de
manera constante o han vivido con una opulencia decadente como sus amos. Sin embargo, la laxitud
moral de las clases superiores tambin les ha afectado. El robo e incluso los crmenes ms hedonistas
son comunes y en cierta medida tolerados. Slo el asesinato se considera una atrocidad, ya que la
poblacin es muy pequea. Se realizan todos los esfuerzos para capturar al asesino, el cual, si es
capturado, es ejecutado en un grotesco despliegue pblico, para deleite de la poblacin. Los criminales
ms celebres son ejecutados en los das ms festivos.
Ya sean regentes, prncipes o plebeyos, los gugari son muy estrictos con la clase social. Los
gobernantes de cada tierra viven en palacios parecidos a fortalezas con muros de color blanco. Los
balcones superiores son de madera elaboradamente labrada y los techos estn cubiertos por tejas de
gran colorido. Estas fortalezas palaciales estn construidas encima de escarpadas espiras de piedra.
Agrupadas alrededor de las bases estn los templos y capillas, y ms all los hogares de los ciudadanos
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vulgares. Fuera de todo esto se encuentran los campos escalonados de la ciudad. Un conjunto de
pastos y tierra boscosa separa la ciudad oriental de la occidental.
La distincin de las clases sociales se extiende ms all de clase superior e inferior. En cada una
hay niveles de estatus basados en el linaje, logros de os ancestros, dinero y ocupacin. Un prncipe
pobre que es descendiente directo de Kalon Doring siempre recibir ms respeto que un prncipe
acaudalado cuya ascendencia llega hasta el tercer hijo. Un curtidor rico ser tratado con menosprecio
por los otros mercaderes de la ciudad, ya que el oficio de curtidor es sucio y deshonroso. Es
prcticamente imposible cambiar de rango social.
Aunque estn aislados del exterior, los gugari tienen conciencia de mucho de lo que ocurre en el
mundo exterior desde la cada de Guge. Los sacerdotes y magos usan su magia para mantenerse
informados. Los viajeros, aunque escasos, son cuidadosamente interrogados (a veces cortsmente,
normalmente no). Los gugari an albergan ambiciones de reclamar su Viejo imperio y para hacer esto,
deben ser conscientes de lo que ocurre.
No importa cuanto hablen de reconquistar, no es posible que los gugari lo consigan. Sin saberlo,
han desarrollado un miedo al mundo exterior, o al menos temen dejar su propio valle. Esto, ms que
cualquier otra cosa, es lo que les ha impedido expandirse en medio del vaco de la meseta de Katakoro.
Informacin del juego: los gugari hablan un antiguo dialecto del shou. Pueden ser apenas
entendidos por cualquiera que hable los dialectos de Shou Lung Tu Lung. Tales personajes pueden
aprender fcilmente el idioma gastando un rango de habilidad.
Los templos de Niynjushigampo y Sirhivatizangpo adoran aunque no lo sepan ambos a Cyric, ya
que este sigue suministrando conjuros a los que creen adorar a Bhaal.
La mayora de los magos del valle son nigromantes, y se han dedicado a las prcticas oscuras y
malvadas. Hay algunos magos no especialistas, pero prcticamente no se encuentra ningn mago
especialista en otra escuela.
Aunque la mayora de los habitantes del valle son malvados, no todos tienen el corazn
completamente negro. Algunos individuos y familias son buenos, amables y de buenas intenciones.
Tales familias se mantienen aisladas, intentando evitar la atencin de sus corruptos y perversos
vecinos. Tales personas podran ayudar a aquellos que compartan sus sentimientos, especialmente si
los visitantes ofrecen la esperanza de instruir a los gugari en el error de su camino.
No es imposible para personajes jugadores entrar y explorar el valle. Aunque los pasos estn
disimulados y guardados, los prncipes y regentes do no capturan o matan inmediatamente a todo el
que entra. En lugar de eso, los visitantes son escoltados al palacio apropiado donde son presentados a
los oficiales. Ambas facciones estn vivamente interesadas en cualquier cosa que pueda darles una
ventaja sobre sus enemigos. Los forasteros con poderes inusuales son usados a menudo como peones
en el conflicto. Es solo cuando los visitantes ya no son tiles o se vuelven peligrosos cuando los
gobernantes arrestarn y eliminarn a sus invitados.
De este modo, entre los raros ciudadanos amistosos y los seores y sus tramas, los personajes
jugadores podrn visitar el valle. Este es y deber ser un lugar peligroso para visitar para los personajes
jugadores. Las aventuras situadas aqu deben ser siempre sesiones angustiosas para los jugadores.
[N. del T.] Sin lugar a dudas, este puede ser una localizacin excelente para usar muchos de los
contenidos del Libro de oscuridad vil, que se adapta como un guante a este valle de depravacin sin
lmites.
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Armado con su cuerpo de asesinos, el Hombre viejo ha enviado a emisarios a travs de Toril
ofreciendo los servicios de sus asesinos. Malvados dirigentes y hombres ambiciosos han pagado sus
servicios. El pago es a veces en dinero, pero ms a menudo es en privilegios para la fe de Cyric: el
establecimiento de un templo o el derecho a practicarla libremente. A travs de sus asesinos, el
Hombre viejo extiende gradualmente la fe de Cyric.
Desde el cataclismo de los avatar, el Hombre viejo tuvo que hacer frente a un nuevo problema:
todos sus entrenados asesinos perdieron repentinamente muchas de sus capacidades y le dejaron con
una multitud de ladrones. Sin embargo, se adapt muy bien y ahora incluye a guerreros, magos,
pcaros y clrigos de Cyric entre sus filas. As, est bien preparado para enviar un asesino competente
a cualquier necesidad.
El culto del Hombre viejo tambin es fantico sobre su secreto. Cualquiera que descubra el lugar
es perseguido y asesinado tan rpido como sea posible. Los seguidores, siendo fanticos, moriran
antes que revelar los secretos del culto. As, mientras que el mundo conoce la secta (y hay rumores
sobre ella en secreto), nadie conoce la localizacin de la fortaleza del Hombre Viejo.
Informacin del juego: la fortaleza del Hombre viejo es un lugar muy peligroso. Hay
normalmente 50 seguidores del Hombre viejo presentes (adems del propio Hombre viejo). La
mayora son humanos, pero hay algunos elfos oscuros, semielfos, enanos y medianos, reclutados por
sus capacidades especiales. Entre los seguidores hay todas las clases de aventureros, aunque
obviamente no hay ni paladines ni exploradores. Slo se le permite servir a los clrigos de Cyric.
Todos los seguidores son de 4 nivel o ms, estn bien entrenados y bien equipados con armas y
objetos mgicos.
Adems de los asesinos hay aproximadamente 200 criados para las diferentes tareas. Estos
criados, tomados a veces como paga por los servicios, viven bajo un absoluto terror hacia sus amos.
No intentarn escaparse ni ayudarn a los forasteros. En el pasado, los criados que lo han intentado
han sufrido destinos terribles como ejemplos para otros.
Claramente, intentar atacar la fortaleza del Hombre viejo es un suicidio. De hecho, es ms fcil
defenderse se los grandes ataques que de los pequeos. La nica manera posible de atacar con xito la
zona es entrar con un grupo pequeo y golpear a escondidas; es decir, ser mejores asesinos que los
residentes. Quizs la nica debilidad de la fortaleza es que los cultistas no pueden concebir que nadie
pueda estar lo bastante loco como para intentarlo.
MONTCULOS FUNERARIOS
Estos solitarios altozanos se encuentran a travs de toda la estepa. Son los lugares de sepultura de
los nmadas que vagan por el pramo Sin fin. Los montculos, que contienen el cuerpo y los efectos
personales del muerto, son construidos en lugares sagrados. Los lugares habituales para los montculos
son cimas de colinas o bosquecillos. El montculo se seala habitualmente con un montn de piedras.
Nunca se construyen cerca del agua, ya que es considerado de mal augurio.
La mayora de los montculos funerarios no tienen ms que un cuerpo y unas pocas ofrendas
sencillas. Las cosas ms normales de encontrar son caballos, ovejas o ganado muerto; bolsas de cuero
de kumis o carne reseca; o algunas de las piezas favoritas de joyera o armadura. Casi todo esto est
empodrecido o carcomido y tiene bastante poco valor. Unos pocos montculos tienen pequeos objetos
de valor, como armas o joyera. Los montculos funerarios de los ricos y poderosos rara vez se
encuentran en la llanura, ya que la mayora de los muertos importantes son enterrados en el Ejen Horo.
Pocos montculos funerarios se perturban. Las tribus dejan a los muertos tranquilos por respeto,
miedo de los tabes y la poca voluntad de comenzar una enemistad entre dos clanes. Los trasgoides y
gigantes dejan tranquilas estas sepulturas por miedo, tanto de una venganza como del simple miedo a
las cosas muertas por s mismas. Esta es la proteccin definitiva, pues algunos (pero no todos) de los
montculos albergan temibles muertos vivientes. Estas criaturas estn contentas mientras no se las
perturbe, pero si eso sucede les consume un odio por todas las cosas vivas.
Informacin del juego: En el caso de que los personajes entren en un montculo funerario (por
cualquier razn), se recomienda enormemente que sufran de una manera u otra, para que aprendan a
43
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respetar a los muertos. La leccin se la puede dar un poderoso muerto viviente o la represalia de un
clan.
Aunque solo unos pocos montculos tienen realmente muertos vivientes (el 15% de todos los
montculos encontrados), los PJs podran encontrar uno, especialmente si estn envueltos en el robo de
tumbas. El tipo de muerto viviente variar dependiendo del nivel de los PJs, pero pueden ser escogidos
de entre los siguientes:
Esqueleto
Sombra
Incorpreo
Fantasma
Zombi
Alip
Regresado
Necrfago
Tumulario
Espectro
(Date cuenta de que los muertos vivientes ms poderosos no aparecen en esta lista. No es una
buena idea usar a los monstruos ms fuertes en encuentros aleatorios.) Como una alternativa los
muertos vivientes, sobre los PJs tambin puede caer la ira de la tribu que construyo el montculo. Esto
solo resulta efectivo si los PJs planean quedarse por la estepa (donde pueden ser objetivos). No es
difcil para los nmadas averiguar la identidad del desecrador. En primer lugar, suelen ser unos
increbles rastreadores y seguirn la pista all donde est. En Segundo lugar, los clanes tienen muchos
de los recursos de los PJs, incluso en conjuros y objetos mgicos. Pueden lanzar unos conjuros tales
como hablar con los muertos y comunin para conocer la identidad de los personajes. Tienen objetos
mgicos para perseguir y encontrar a los infractores. Sobre todo, tienen tiempo y movilidad. Como
nmadas, no tienen por qu estar en un lugar durante demasiado tiempo. Si necesitan tres das, un mes
o ms para encontrar al enemigo, poco importa para ellos. Los PJs se arrepentirn rpidamente de
romper los tabes de las tribus.
MUREN KHI
El Muren Khi es el afluente menor del Muren Tso, que fluye desde el Yudol Nor. El nombre
Muren Khi significa el ro de la Tierra. El nombre del ro cambia porque el agua se convierte en un
flujo marrn, turbio, cargado de cieno, al salir del lago. Se cree que en este punto el agua del Muren
Khi tiene caractersticas curativas, una vez purgados los venenos que se suponen infectan el Muren
Tso.
Informacin del juego: por s mismo, el agua del Muren Khi no tiene ninguna caracterstica
curativa especial. Sin embargo, si es recogida correctamente (con rezos apropiados), el agua se
convierte en un ingrediente importante en las pociones curativas producidas por los sacerdotes locales.
Con este fin, varias pequeas capillas se han construido a lo largo de la ribera del ro. Cada capilla
pertenece a un templo distinto. Hay una posibilidad del 5% que un grupo de sacerdotes de una capilla,
estarn saliendo a recoger agua del ro.
Ideas para aventuras: se sabe que templos rivales han alquilado manos dispuestas a desacralizar
las capillas rivales (la tradicin los guarda de hacer el trabajo ellos mismos). Esto causa no slo una
prdida de imagen frente a sus enemigos, sino que evita que esos enemigos recolecten el agua curativa
hasta que realicen una ceremonia de purificacin.
Por supuesto, los templos organizados estn perfectamente enterados de esta tctica y toman
medidas para prevenirla. La mayora de las capillas se protegen con magia y a veces con trampas con
conjuros protectores. Los templos tambin estn dispuestos a emplear mercenarios para proteger sus
capillas.
Una de estas ofertas de trabajo se ofrece a los personajes del jugador. Deben alcanzar la capilla
con rapidez, protegerla contra el dao y, si es posible, evitar que los otros mercenarios empleados
ataquen de nuevo.
Si esto parece demasiado fcil para los personajes aade un requisito adicional: a los personajes no
se les permite matar o daar a sus enemigos. Deben encontrar la manera de derrotar a los mercenarios
sin causar ningn dao. Si los personajes no pueden hacer esto, la capilla ser desacralizada por sus
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hechos (y ellos no obtendrn el pago). Para cerciorarse de que las reglas se siguen, asignan a un
clrigo del templo para observar y comunicar las acciones del grupo.
MUREN TSO
sta es la parte superior del Muren Khi, antes de que confluya en el Yudoi Nor. Aqu el agua fluye
clara y fresca, sin embargo, el agua es amarga y ligeramente venenosa, contiene minerales que no se
neutralizan hasta que no se mezclan con el lgamo del Yudoi Nor.
Las caractersticas de esta agua son bien conocidas por los nmadas locales, tan bien conocidas
que de hecho, normalmente, se olvidan de mencionarlo a los viajeros.
Informacin del juego: la caracterstica venenosa del agua es ligeramente debilitante. El tiempo
de efecto es de una a dos horas despus de beberla, entonces el personaje debe salvar contra veneno
(dao inicial: 1d3 Fue, daos secundario: 1d3 Fue + 1d6 Con).
NAZHOD
Esta ciudad fortificada es uno de los pocos asentamientos permanentes de los nar. La ciudad fue
construida, y todava es ocupada, por los Myir, una tribu principal de la nacin de nar. Viviendo fuera
de las fronteras de Narfel, los Myir han cambiado y se han adaptado a las presiones de su nueva patria.
La ms grande de estas presiones ha venido de sus vecinos nmadas, los Khassadi. Incapaces
igualar a los jinetes en ferocidad, los Myir han perdido sus costumbres semi-nmadas y se han
asentado como granjeros. En esto, han aprendido mucho de los rashemes y de los raumvira, quienes
tienen asentamientos dispersos a travs de la zona. Despus de tan slo algunos cientos aos los Myir
tienen an mucho que aprender y siguen siendo pobres en efectivos y tecnologa.
Su nico recurso es su habilidad en la crianza de caballos. Descendientes de un pueblo a caballo y
en frecuente contacto con jinetes nmadas, los Myir han sobresalido en esta rea. Han creado una
excepcional casta de caballos: los sementales nazhodes. Estos caballos son conocidos por su fuerza y
resistencia, particularmente al tiempo fro y a la nieve.
La ciudad de Nazhod est construida casi en su totalidad de madera. La albailera y la cantera
son artes poco conocidos entre los Myir. Las casas son similares a las de los raumvira, tienen uno o
dos pisos, construidas con pesados troncos, con ventanas y puertas pequeas. Las azoteas estn
inclinadas y tienen grandes y suave aleros que sobresalen, la mayora de las azoteas se cubren de
csped. La talla de madera es un arte extensamente practicado. Dinteles, jambas, puertas y
contraventanas son de talla y se pintan a menudo. El caballo es el tema ms comn de estas tallas.
Cada otoo, el asimiento de los Myir tienen una gran feria de caballos donde los criadores, los
nmadas, y los comerciantes de caballos cruzan la regin para mostrar sus mercancas. La feria dura
10 das, cualquier persona que venda un caballo debe pedir al consejo de la ciudad una licencia. Cada
da el consejo anuncia las subastas y las carreras de desafo para el da. Estas carreras no son ms que
ajustes de precio, puesto que el precio de un campen (y toda su casta) aumenta con cada victoria.
Adems de las subastas y de las carreras, los distribuidores negocian los sementales para la
estacin, los adiestradores ponen precio a sus servicios, los bardos proporcionan entretenimiento y los
ladrones, por supuesto, alivian los bolsillos. Todas estas actividades y otras ms confirman que la feria
sea uno de los acontecimientos ms populares de la regin.
Informacin del juego: adems de las muchas magnficas castas de caballos trados a la feria de
Nazhod (hasta de Smfhar), hay una pequea probabilidad de encontrar monturas ms exticas. Cada
da de la feria, hay un 10% de que una montura inusual sea puesta a la venta. Si slo es uno, elige uno
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o consulta la tabla abajo. Estos animales nunca son una ganga, puesto que las subastas por ellos son
altas y duras.
Tirada
1-5
6-7
8-9
10
Montura
Asperii
Pegaso
Hipogrifo
Grifo *
* Debido al gusto por la carne de caballo de estas criaturas, tienen que ser vigilados
cuidadosamente y siempre dificultan la feria, el consejo de Nazhod determina un impuesto especial de
1.000 po a los comerciantes y dueos de estas criaturas.
NAUPAU
sta es la nica ciudad comercial conocida de Sossal, hogar de los sossarhim. Se sabe poco de esta
gente o de su pas, pues desalientan a los visitantes extranjeros y confinan a los que llegan dentro de
los muros de la ciudad, stos divulgan que la gente es rubia delgada, plida y fra, suelen vestir
enteramente en blanco, hablan una lengua desconocida para los forasteros y dan poca informacin
sobre sus vidas o creencia.
Naupau mantiene una importante flota comercial y ha establecido algunos puestos avanzados a lo
largo de la costa del Yal Tengri. Se sospecha que sus capitanes saben la ruta secreta a travs de los
casquetes de hielo en el norte hacia los mares ms lejanos. Hay cuentos si fundamento de extraas
naves de hombres plidos con ropas blancas que aparecen en los lejanos puertos de Calimshn.
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mgicas +3 o mejores. Golpean cualquier objetivo como si tuviera CA 10. No causan ningn dao,
pero su toque provoca miedo. Un tiro de salvacin lo negar.
En general, los tigres invisibles no se implican directamente en ningn conflicto. Su existencia
requiere gran concentracin y en combate hay un riesgo repentino de desaparecer para siempre. En
lugar de esto los Tigres invisibles avisan, aconsejan o llevan a estos luchadores hacia la causa del bien.
Los Tigres invisibles ven al Raj de Solon como su enemigo ms grande. Sin embargo, debido a
su naturaleza y poder, hay poco que puedan hacer contra l directamente, ni tampoco saben cmo
derrotarlo.
NOR YUDOL
El Agitado es otro nombre que se le da a este gran lago de la meseta de Katakoro. Se le llama as
por el grueso lodo que se alza desde el fondo, haciendo que el agua tenga un color marronaceo. Este
lodo es el responsable de convertir la venenosa agua del Muren Tso en la sagrada agua del Muren Khi.
El agua sucia entra por el extremo occidental del lago, para ser purificada y fortalecida en el extremo
oriental.
El lago est dividido de manera parecida. Aquellos que beben desde el extremo occidental sufren
los mismos efectos venenosos que si hubieran bebido el agua del Muren Tso. Los peces son extraos
por aqu, siendo a menudo criaturas atrofiadas y depravadas. Hacia la mitad del lago, el agua es
normal, con los peces siendo an escasos, pero pocos siendo deformes. La mayora de la vida acutica
se encuentra cerca del extremo oriental, nadando entre los vigorizantes minerales. Aqu los peces son
siempre saludables y de buen tamao. Los pescadores que trabajan estas aguas son siempre cuidadosos
de agradecer a la diosa de la tierra sus abundantes capturas.
OASIS DE ANSI
Asentado en la frontera de Shou Lung, el Ansi (cuyo nombre significa la Fortaleza que Protege el
Oeste) es poco ms que una posada fortificada construida junto a un manantial de agua amarga. Su
importancia viene dada al estar situada justamente en la cima de un estrecho paso en las colinas del
desierto de Quoya, slo su ubicacin cercana a la frontera de Shou Lung ha salvado a este oasis de la
completa oscuridad.
El Ansi es una triste coleccin de edificios medio derruidos rodeados por un alto muro de ladrillos
de barro cocidos al sol. El pozo produce suficiente agua para regar varios campos de melones en los
alrededores, pero cultivar las plantas es una lucha constante contra el clima. El viento sopla recio dos
tercios del ao enviando arena y polvo a travs de las pocas calles. Cada ao durante la estacin de los
vientos una duna crece contra la pared occidental, a menudo hasta lo ms alto de la misma pared.
El Ansi tiene una poblacin de no ms de 100 personas, casi todos son de linajes de Shou Lung.
Los nicos negocios en la ciudad son un puesto de caravanas, un comprador de lanas, un tratante de
pieles, varios cultivadores de melones, y un par de comerciantes que compran y venden mercancas a
los nmadas que llegan en determinadas fechas del ao. Hay un pequeo templo a los dioses de Shou
mantenidos por un solitario sacerdote.
Informacin del juego: aunque Shou Lung no demanda el Ansi o mantiene tropas all, todava
tiene inters en todo lo que transpire en el oasis. El dueo del puesto de caravanas, Li Kao-teh, es un
agente de Shou Lung. An sin ser malvola o malvada comunica cualquiera actividad extraa o
inusual a los censores imperiales de la provincia de Chukei.
OASIS DE CHANG-LIU-SHUI
Chang-liu-shui, o la Parada de la Primavera Inagotable, se encuentra en la ruta de las Especias
entre la depresin de Merket y el oasis de Ni-Ko. El pozo esta sealizado por un solitario sauce que se
levanta sobre una pequea charca de aspecto cenagoso. Aunque las orillas de la charca parecen secas y
sucias, el agua del manantial es dulce y fresca. El agua proviene de un ro subterrneo que pasa bajo el
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oasis. La primavera recibe su nombra porque el pozo nunca se ha secado del todo, ni siquiera durante
los peores veranos.
Cerca de la charca hay una pequea casa, medio sepultada en la tierra. Es el hogar y posta de
caravanas de Altho Farambler, un mediano originario de Faern. Le ha cogido un gusto particular a
este sitio y ha levantado su pequeo negocio propio. Su posta de caravanas es preferido especialmente
por los viajeros del oeste, puesto que tiene muchos artculos de cuerno, a pesar de que sus precios son
altos. Los mercaderes de Shou Lung encuentran su almacn de caravanas extico y a menudo no de su
gusto.
Aunque su mayor dificultad son los nmadas que vienen a su pozo. El manantial, mientras
fluye, no provee mucha agua. Los nmadas llegan en grandes grupos y a menudo toman todo lo que
hay. Al principio, Altho intent luchar, perdiendo y enfureciendo a los nmadas a la vez. Ahora,
almacena exceso de agua en toneles en su casa y lo vende a los viajeros. Cuando los nmadas llegan,
se mantiene fuera de vista y, excepto por un pequeo comercio (donde hace todo lo posible por
desplumar a los brbaros), Altho prefiere tener el menor contacto con ellos.
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que se encuentran en el norte, han escapado de su hogar para encontrar su propia comunidad utpica.
Aqu en el valle, estn luchando por lograr su objetivo.
Los elfos del valle Agradable buscan solo la paz y la armona, con la naturaleza y con sus vecinos.
Aunque aborrecen enormemente el derramamiento de sangre por cualquier motivo, no son pacifistas.
Los elfos pueden y lucharn por su hogar si es necesario. Sin embargo, tomar las armas es considerado
siempre el ltimo recurso.
Esta reticencia a ser guerreros es tanto la debilidad como la fuerza de estos elfos. Debido a que a
menudo rehsan luchar, los nmadas los tratan con poco respeto. Los elfos del valle Agradable son
despreciados y objeto de mofa por los belicosos zamogedi y tuiganos, sus vecinos cercanos. Los elfos
son el objetivo frecuente de incursiones, ya que rara vez ofrecen una fuerte resistencia.
Sin embargo, una vez que los elfos deciden que el derramamiento de sangre es inevitable, son
fieros guerreros. Tomar las armas es un acto definitivo. Cada guerrero elfo se compromete a la victoria
a cualquier precio. Su propia vida no tiene propsito o sentido su cae.
Mientras que los elfos sean dejados tranquilos, no molestan a nadie. Estn contentos con
permanecer en su valle. A travs de los aos, los nmadas han aprendido su dolorosa leccin. Ahora
prefieren no meterse donde no se les llama, para satisfaccin de los elfos.
OASIS DE MERKET
En el corazn del seco y rocoso desierto de Quoya hay un gran valle, una hondonada que se sita
bajo el nivel del mar. Esta rea se conoce como la depresin de Merket o el oasis de Merket. La
depresin no es verde y rica, pero la mayora de las corrientes secas de la regin confluyen en ella
durante las breves lluvias. El agua permanece por debajo de la superficie logrando que el rea sea ms
rica en vegetacin que el desierto circundante.
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OASIS DE NANHU
Correctamente hablando no es un oasis sino un pequeo lago con caas. Nanhu significa el lago
del Sur en la lengua de los nmadas. Debido a que los pozos estn muy dispersos en esta regin,
Nanhu es un importante lugar de provisin de agua para los nmadas y las pocas caravanas que van
por la ruta norte a travs del paso de Fergana.
Nanhu es un pequeo lago, muy bajo y ahogado por las caas. Durante los veranos se seca a
menudo, no dejando nada ms que placas de fango en la superficie. Los nmadas saben que cavando
bajo la superficie, normalmente pueden encontrar agua. Debido a su irregular abastecimiento de agua
nadie se ha asentado cerca del lago.
Informacin del juego: durante el verano hay un 25% de probabilidades de que el lago est seco,
a menos que haya habido una lluvia reciente. Si la superficie est seca, debe hacerse un segundo
chequeo (tambin el 25%) para considerar si el nivel del agua bajo la corteza tambin ha bajado. Si no,
los personajes que caven podrn encontrar bastante agua fangosa para s mismos y sus monturas.
El oasis es tambin el hogar de un ubbe. Durante la poca en que el lago est seco, los ubbe
hibernan en el fango bajo la superficie. La criatura deja ir a sus cautivos en este tiempo, as este ubbe
no se considera tan malvado o vil como otros.
OASIS DE NI-KO
Aunque es un exuberante y verde bosquecillo y tiene un nombre que suena seductor, Ni-Ko se
traduce como Depresin de la zanja de barro, una descripcin apropiada para este sumidero traidor.
El oasis de Ni-Ko no es un estanque azul y brillante, sino una amplia superficie de pantanos y
cinagas. Aqu el agua se alza sobre la superficie hasta convertir el suelo en un barrizal y los rboles y
los arbustos crecen espesamente con tramos de cenagoso pantano entre ellos.
An as, la cinaga est habitada. Vive en ella una pequea tribu de korobokuru, protegidos de los
jinetes nmadas por el suelo pantanoso. Esta pequeas criaturas (ver Aventuras Orientales) viven
ocultos en los densa maleza y los rboles. De vez en cuando, sin embargo, aparecen pequeas
cantidades de ellos para comerciar con los mercaderes, compartir historias y enterarse de las noticias
del mundo. Se sabe que unos pocos se han unido a caravanas con destino a lugares distantes.
Tradicionalmente, el oasis se considera la frontera entre el este y el oeste. Al oeste estn Almorel,
Rashemen y Narfel, mientras que al este est Shou Lung. Incluso la ruta de caravanas cambia el
nombre aqu de la ruta de las Especias al camino Dorado. Los maestros de caravanas consideran el
oasis como un punto a medio camino de su viaje.
Informacin del juego: aunque hay un camino de caravanas a travs del oasis, el viaje es difcil
en el mejor de los casos. Los animales se hunden en el lodo, a veces hasta la barriga. Las carretas y los
carros pueden desaparecer en el lodo sobre sus ejes. La nica solucin es usar la fuerza de los
msculos o conjuros mgicos. (Por ejemplo, un transmutar roca en barro invertido resulta efectivo
durante un corto periodo de tiempo). Viendo lo difcil que puede ser esta parte del trayecto, algunos
maestros de caravanas evitan el oasis por completo, corriendo el peligro de morir de sed.
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lucharn de nuevo o, en el caso de los oni, se acobardarn y esperarn una oportunidad para cobrar
venganza. Si los PJs ayudaran a los trasgos o les demostraran confianza, las criaturas podran
actualmente ayudar al grupo.
Aunque los oni han destruido muchos de los objetos de valos, no todo est destrozado. A lo largo
de varias cuevas hay los siguientes objetos mgicos: espejo de la curacin, biwa de calma y ocho
monedas de diagrama. Los trasgos tienen un conjunto de salvaguardas de proteccin contra espritus.
Adems de estos objetos, Halbasho tiene una bolsa de polvo de ilusin (13 usos), una pocin de
invisibilidad, un hacha de batalla +3 y una armadura completa +2 (de manufactura shou). Sus
seguidores oni no tienen objetos mgicos.
De los objetos no mgicos, los pocos que permanecen estn ampliamente esparcidos a travs de
las cmaras. Hay ornamentos de plata que valen un total de 40 po, 600 monedas de platino (tradas por
los trasgos, que las robaron de los enanos de los picos de Fuego) y una coleccin de gemas que se
pueden llegar a encontrar desperdigadas por el santuario: un gata agrietada (5 po), cinco lapislzuli
pulidos (10 po cada uno), cinco cornalinas (50 po cada una), cinco feldespatos (50 po cada uno), una
pieza astillada de azabache (60 po), cinco perlas rosadas (500 po cada una), cuatro granates (500 po
cada uno), dos aguamarinas (500 po cada una) y un palo de fuego excepcionalmente delicado (2.000
po).
OBOOS
Aunque los nmadas no establecen hogares, dejan algunas seales en la tierra. Las ms
importantes de estas son los oboos, altares a los dioses del cielo y la tierra.
Un oboo tiene una apariencia sencilla y est construido siempre en la cima de una colina.,
normalmente la ms alta de la zona, aunque pueden elegir otras colinas. La decisin se basa en la
santidad de la colina. Aunque las colinas altas son sagradas, pueden no ser tan poderosas como una
colina donde un khan haya ganado una gran batalla u otra que sea famosa por sus excepcionales flores
primaverales.
Sea cual sea la razn para seleccionar la colina, un oboo siempre es construido en su cima. Puede
no ser ms que un nico montn de piedras, apiladas para formar el altar. Los ms elaborados estn
hechos de piedras cuidadosamente seleccionadas, arrastradas al lugar y colocadas siguiendo un patrn
en la cima de la colina. Las piedras pueden estar talladas o no, aunque la mayora estn en su estado
natural.
Los oboos son lugares sagrados para los nmadas y son usados por los chamanes y lamas para
ceremonias importantes o cuando se lanzan conjuros de comunin. El poder del oboo incrementa la
efectividad y la potencia de estos conjuros.
Ya que son sagrados, los nmadas tratan a los oboos con gran respeto. Diferentes tribus pueden
compartir un mismo oboo en diferentes momentos del ao. Incluso si no lo hacen, las tribus respetan
normalmente el territorio del resto. Corromper o profanar un oboo slo ocurre raramente,
principalmente para insultar a un enemigo para insultar a un enemigo jurado. Incluso en estos casos,
los hombres de la tribu creen que corren el riesgo de levantar la ira de los dioses hacienda esto.
Informacin del juego: Los oboos son ciertamente lugares especiales donde los poderes de los
dioses se sienten y muestran ms vivamente. En un oboo, un personaje clrigo o chamn puede sentir
el contacto cercano con los grandes poderes, incluso si estos estn ms all de sus propias creencias.
Los personajes que siguen las creencias de los nmadas sabrn si los dioses estn complacidos o
disgustados con su presencia en el oboo.
Si un clriga de un dios del cielo o la tierra pasa una noche en un oboo, puede escoger un conjuro
extra para lanzar el da siguiente. Si duerme aqu una noche mientras la respuesta alguna pregunta, hay
un 50% de posibilidades de que la respuesta o una gua le llegue en un sueo. Los seguidores heridos
(tanto clrigos como legos) se curarn al doble del ritmo normal si descansan a 100 del oboo. Los
espritus y muertos vivientes malvados no pueden acercarse a 100 de un oboo, a menos que un dios se
lo permita. Los espritus mayores deben superar un tiro de salvacin de Voluntad para entrar en este
radio.
Los clrigos de creencias diferentes son atormentados si se atreven a pasar una noche en un oboo.
Su sueo es intranquilo, lleno de pesadillas y temores. Estos personajes no son capaces de conseguir
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conjuros para el da siguiente por falta de descanso sosegado. Las heridas de los enemigos no sanarn
mientras permanezcan a 100 del oboo.
Los oboos pueden profanarse destruyendo las piedras (echndolas al suelo, rompindolas, etc) o
contaminando el terreno. Estos ultimo ocurre cuando acto ofensivo para el dios se comete se comete
en el lugar, siendo lo ms normal el asesinato de un chamn, clrigo o un creyente. El blasfemo se
arriesga a una respuesta inmediata del dios (esto debe ser decidido por el DM). El castigo
normalmente toma la forma de un rayo relampagueante o un serie de estos enviados contra el
afrentador. Estos no van a la mayor concentracin de metal; golpean especficamente al villano o
villanos que han cometido la accin.
PANJUIS
Localizadas en la profundidad de los bosques de la Cuenca del Ama se encuentran las extraas
ruinas de Panjuis, la Fortaleza Pixi. Para todos menos unos pocos guas, su existencia es un mito que
se cuenta a los nios. Sin embargo, Panjuis es real.
Panjuis no es un Castillo ordinario, pero nadie podra esperar un Castillo ordinario de los pixis.
Contruido, o ms bien crecido, hace cientos de aos, Panjuis fue una vez la fortaleza de Teremon,
rey de los pixis, pero esto sucedi hace mucho tiempo. A su muerte (ya que incluso los pixis mueren
con el tiempo), la fortaleza pas poco a poco a dejar de usarse, para decaer, y finalmente convertirse
en una abominacin. Ya no volvera ser el lugar maravilloso de antao.
Panjuis es un Castillo viviente, formado por tres rboles gigantes. En su base, cada tronco tiene un
dimetro de 40. Creciendo hasta una altura de 200, los rboles se retuercen, ramifican y enrollan para
formar las habitaciones, escaleras, salones, alcobas, balcones y torres de Panjuis. Los pasillos son
grandes y espaciosos, ya que aunque los pixis eran pequeos, disfrutaban con los espacios abiertos.
Adems, nunca se saba cuando, en un capricho, podan raptar a un extrao y llevarlo a Panjuis.
Panjuis no ha sido ocupado por pixis desde hace casi 50 aos. Con la muerte de Teremon, la
nacin pixi se fragment gradualmente, ms por el desinters que por cualquier otra razn. Durante
mucho tiempo, los pixis vivieron en Panjuis, usndolo simplemente como un hogar. Sin embargo, sin
el control y la sagaz gua de Teremon el disciplinado mantenimiento de la fortaleza se vino abajo. A
los grandes rboles se les permita crecer a su antojo, los puestos de guardia fueron abandonados y las
despensas permanecan vacas.
Ojos codiciosos miraban a la fortaleza colapsada. Se hacan pequeos ataques de prueba, solo para
ser derrotados por los pixis. Con el tiempo, los pequeos duendes se acabaron por cansar de defender
su hogar, aburridos de las constantes batallas. Poco a poco se fueron marchando, atrados por la
esperanza de nuevas maravillas y curiosidades en otras tierras. Los pocos pixis quepermanecieron
fueron fcilmente aplastados.
Panjuis est ahora habitado por una gran tribu de bakemono (ver Aventuras Orientales). Estas
criaturas, en todas sus extraas formas, han reconstruido y fortificaos la fortaleza sin orden ni
concierto, reparando las defensas y aadiendo algunas nuevas slo despus de que se haya puesto al
descubierto la debilidad por ataques del exterior. Su lder es Choin el Nariz-azul, una criatura
esculida con una cabeza desproporcionada y una enorme nariz azul. Hay bajo su mando 239
bakemono sedientos de sangre.
Informacin del juego: los bakemono no son las nicas criaturas en la regin. Hay unas pocas
bandas de pixis en los bosques. Estas criaturas a veces hacen incursiones sobre la fortaleza para acosar
y asustar a los bakemono. En ocasiones tienen algn propsito, como recuperar un tesoro perdido hace
mucho tiempo.
Tambin viven en la regin varias araas trasgo. Estas criaturas atacan a los bakemono, ya que los
pixis son demasiado listos para caer en sus sencillas trampas. Unas pocas de las araas incluso han
construido guaridas en las partes desiertas de la fortaleza.
Adems de todas estas criaturas la fortaleza ha probado ser un imn para los monstruos malignos
de todos los tipos. La poblacin mayor de lo normal de estas criaturas le ha dado a la regin una
merecida reputacin de maligna.
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Ideas de aventura: mientras visitan uno de los oasis o pueblos cercanos al la Cuenca del Ama,
contacta secretamente con los PJs un empleador muy inusual. Un anciano pixi est buscando un grupo
atrevido de hroes para ir a la legendario fortaleza de Panjuis para recuperar un gran tesoro familiar. El
tesoro es una mariposa enjoyada de gran belleza y confeccin. El pixi no puede pagar a los personajes
o prometer una recompense ms all de unas cuantas flechas pixis o un objeto a su eleccin del tesoro
del clan.
Aunque el viejo pixi es sincero, dudaba de contar toda la verdad o resistirse ha realizar una
pequea travesura. El gran tesoro familiar que busca (del que provee una descripcin precisa) es una
mariposa autntica, no una pieza de joyera. Est enjoyada con las gemas de la naturaleza. El insecto
se encuentra solo en Panjuis. Adems, el pixi har lo que pueda para negar a los personajes su
recompensa en caso de que tengan xito. Objetar los trminos acordados, ofreciendo alternativas
magnficas pero sin valor, y tratando de engaarlos para que renuncien a lo que reclaman. Si todas
estas cosas fallan, solo en ese momento les permitir elegir. Por supuesto, en el tesoro del clan hay
muchos objetos que parecen valiosos que actualmente no tienen ningn valor, aunque tambin ocurre
todo lo contrario, algunos aparentemente superfluos pueden ser muy valiosos.
PHANNASKUL
Phannaskul la Frrea es la segunda mayor ciudad de Murghm. Situada en la ribera de la corriente
de Rauzhen, controlara el comercio a travs de esta importante va fluvial si no fuera por la
impotencia de su rey y el poder de las influencias extranjeras en la tierra.
Phannaskul es llamada as por su adustez y sus fortificaciones austeras. Es una ciudad fea, con
tristes edificios achaparrados amontonados tras un muro de piedra de color gris pizarra. El torren del
emir domina la orilla proyecta una sombra sobre el resto de la ciudad. Esto, y el denso humo que cubre
en el cielo, hacen poco por llevar alegra o humor a sus ciudadanos.
Phannaskul est administrada por el emir Tarman el Viejo, un guerrero prcticamente senil.
Tarman solo piensa en la Gloria de sus das de juventud y hace poco por administrar la ciudad. El
verdadero poder descansa en las manos de los gremios de comerciantes. Estos estn dominados por
hombres de Smfhar y Mulhorand. Ninguno de estos pases tiene inters en ver como Phannaskul se
vuelve ms poderosa. A travs de sobornos y privilegios especiales, mantienen a los oficiales locales
contentos y apartados de sus asuntos.
Recientemente ha habido un crecimiento del malestar entre los ciudadanos pobres de la ciudad. Se
ha alzado un lder entre ellos, denunciando la corrupcin y las fechoras de los nobles. Se trata de
Hatim el Justo, un paladn de origen murghmi. Su manera de animar al gento est resultando efectiva
entre los pobres. Las casas mercantes han empezado a prestar atencin a sus actividades y estn
buscando a alguien que pueda facilitarles una solucin a su problema.
PHELZEL
Phelzel es la segunda ciudad de Smfhar, con aproximadamente la mitad de tamao que
Dhaztanar, aunque no obstante, es un importante rival comercial para la capital. El mayor bien
comercial de Phelzel es la Madera que desciende del Shalhoond. Aqu se finaliza la tala y se embarca a
otras ciudades y villas del Gbor Nor.
Debido a su industria maderera, Phelzel es tambin un importante centro de construccin de
embarcaciones. Muchos de los pequeos barcos pesqueros que se emplean en el Gbor Nor han sido
construidos aqu, adems de las naves mercantes ms grandes.
Hay un dicho que describe perfectamente a Phelzel: En Dhaztanar un hombre puede comprar
cualquier bien a buen precio, pero en Phelzel cualquier hombre puede ser comprado por el precio
correcto. Aunque Phelzel supuestamente sigue la ley muhjari, aqu se esfuerzan poco por hacer
cumplir las ordenanzas. A las tiendas de vino, aunque prohibidas, se les hace la vista gorda, junto con
una multitud de otros vicios (a condicin de que estos negocios paguen sus tarifas y que no se
vuelvan incontrolables). El gobernador de Phelzel y la mayora de los oficiales viven
considerablemente bien, sin lugar a dudas por encima de lo que podran permitirse con sus salarios
oficiales.
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PICOS DE FUEGO
Este solitario grupo de montaas, varios cientos de millas al este de Almorel, es uno de los ms
famosos puntos de referencia del pramo Sin fin. Los picos de Fuego son una rugosa cuenca
geotrmica, rodeada por un crculo de montaas volcnicas. Ocurren frecuentes erupciones, y al
menos una de las montaas vomita una nube de ceniza cada pocas semanas. Las grises nubes son
visibles desde tan lejos como la ruta de las Especias, que pasa a 100 millas. Esta actividad volcnica,
junto con el dbilmente resplandor rojizo que puede verse de noche, es lo que da a esta regin su
nombre.
Para la mayor parte de las razas civilizadas, los picos de Fuego son una desolada, aunque tambin
fascinante, regin. Los nmadas veneran a las montaas como Badara-Kharshi, Tierra del Dios de
Fuego. Las montaas son sagradas, y slo pueden ser visitadas despus de preparaciones rituales.
Muchos forasteros vienen para usar las muchas aguas termales de la cuenca, creyendo que tienen
cualidades curativas y espirituales. Unos pocos llegan para tener tratos con los habitantes de las
montaas volcnicas.
Los picos de Fuego no estn desiertos. De acuerdo con los tuiganos, las montaas son el hogar de
los Siremun, los hombres de hierro. Estos son unos extraos hombres pequeos que moran entre las
llamas, trabajando con cristal y hierro. Los Siremun son una gente llena de trucos, siempre envidiosos
de los jinetes salvajes, ya que sus cortas piernas les impiden llegar a los estribos.
En realidad, los picos de Fuego son el hogar de un antiguo reino enano. Hace mucho tiempo,
cuando el podero de los enanos lleg a su esplendor, una banda aventurera se march al este y sigui
su camino hasta asentarse en los picos de Fuego. Estos colonos fueron la ltima ola de la gran
expansin enana. Ninguno ms los sigui, y con el tiempo la comunicacin con el oeste se rompi.
Ahora los enanos de los picos de Fuego viven aislados.
Los enanos han construido un considerable reino bajo los ardientes picos. Aqu extraen piedra
celeste, un cristal perfectamente limpio, que puede ser cincelado y labrado como una piedra ordinaria.
Duro como el mrmol, la piedra celeste es usada por los ricos para construir palacios y torres. Los
enanos han usado la piedra celeste para construir secciones de su reino, creando laberintos de cristal y
salones mareantes en los que se puede ver a travs del suelo. Tambin exportan un gran cantidad de
piedra a los prncipes y mgicos. Por ejemplo, el califa de Smfhar ha usado piedra celeste en muchas
de las torres de Dhaztanar.
Los enanos no son los nicos habitantes de los picos de Fuego. La regin volcnica ha atrado aun
buen nmero de trasgoides y gigantes. Los ms numerosos son los orcos, que han entrado en la regin
de los picos de Fuego por pasajes subterrneos. De acuerdo con el tradicional odio, estas criaturas han
entrado en Guerra con los Siremun. Hasta ahora, se han apoderado de varios de los alones exteriores y
una de las mayores canteras de piedra celeste. Sobrepasan en nmero a los enanos, pero carecen del
ingenio de los Siremun. De esta manera los enanos han sido capaces de enlentecer el avance orco,
aunque estn, a la postre, perdiendo la guerra.
En la superficie hay una considerable poblacin de ogros. Ya que permanecen en la superficie, los
ogros son ignorados por los Siremun en su mayor parte. Estos brutos se han hecho con el control de las
aguas termales y estn, a su manera medio inteligente, tratando establecer un negocio, un balneario de
gigantes, por as decir. Cada banda de ogros, normalmente no ms de diez, ha reclamado un manantial
o un grupo de ellos. Los ms listos de todos han construido burdos montones de piedras sealadores
cubiertos por crneos de animales, huesos, plumas y pedazos de tela sin valor, para marcar lo que
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reclaman. Cerca se encuentra uno del clan, esperando para reclamar una tarifa a todo el que busque
baarse en su manantial. Careciendo de gracia y encanto, tratan de aplastar a aquel que rehse pagar la
tarifa.
Este nuevo sentido del capitalismo ha creado una fiebre del oro entre los ogros. Hay ms ogros
que manantiales de aguas termales y algunos manantiales son mejores que otros. Como resultado de
esto, han cambiado constantemente de manos ogras, se han producido emboscadas y se han librado
autnticas guerras por las aguas termales. El ms fuerte de los clanes est tratando de traer ley y orden
a sus fronteras (su ley y orden, de acuerdo). Ha tenido un xito bastante limitado.
Los extraos que entren en la zona son vistos naturalmente como potenciales clientes. Los ogros
tienden a tirar rocas y preguntar despus, a menos que se les convenza de que los visitantes no tienen
intenciones hostiles. Claro est, que siendo brutos de mente simple, los ogros pueden ser fcilmente
engaados.
Informacin del juego: el reino de los Siremun tiene una poblacin de unos 5.000 enanos,
distribuidos en una serie de salones y cuevas subterrneas. El actual rey, un descendiente directo de
descubridor de los picos de Fuego, es Markos Martillo de Plata.
El nmero de orcos en la regin supera los 7.000, aunque es absolutamente imposible hacer un
censo correcto. Su mayor debilidad es que no estn organizados en un nico grupo, sino que son una
coleccin de tribus. Estas son, de ms a menos poderosa, Dientecormorn, Dedo Quemado, Pelogrs,
Unngus, Comerratas, Mujer Vieja, Cuchillo Doblado y Mataserpientes. Adems de luchar contra los
enanos, estas tribus a menudo luchan las unas contra las otras, sin llegar a unirse para derrotar a los
Siremun.
Actualmente un fuerte lider, Maggath del clan Comerratas, est hacienda un juego de poder para
hacerse con el control de los clanes Comerratas, Pelogrs, Mujer Vieja y Cuchillo Doblado. Si lo
consigue, tendr el poder suficiente para forzar a las tribus restantes a una alianza. Una vez unidos, los
orcos sern una espantosa amenaza para el reino de los Siremun.
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perfor el cerebro al imprudente Uthos y muri. El siguiente en caer fue Habbadrak, despus
Laggenson y Crash. Ya slo quedaban tres: Molnir el Poderoso, Njal Hijodesuabuela, y Theodo Gran
Hacha.
En ese momento Njal sucumbi al conjuro de un mago y arremeti contra sus amigos, en la lucha
que sigui Molnir y Njal cayeron del puente en la Corriente Clara que corra debajo. Ya slo quedaba
Theodo.
Negndose a entregarse, Theodo se enfrent carga tras carga manteniendo desesperadamente a los
atacantes a raya. Los cuerpos colmaron y cayeron por los lados, las piedras resbalaban por la sangre y
la Corriente Clara flua roja aquel da. Finalmente, con ms de un centenar de heridas, Theodo saba
que no podra aguantar por ms tiempo, con un poderoso golpe rompi Hijodegranhacha, su hoja
mgica, y ech los fragmentos al ro, el puente se agriet donde la hoja mordi la piedra. Cuando los
atacantes llegaron de nuevo, Theodo carg una ltima vez atacndoles con un mango de hacha roto.
Mat a veinte antes de caer, ese da entre los ocho mataron a ms de cien. Los ocho enanos
murieron, pero Almorel se salv. Se dice que Theodo y sus hombres todava hacen guardia contra
Narfel desde ese da.
Informacin del juego: el puente del Enano muerto es visitado por los fantasmas de los enanos,
aunque estos fantasmas rara vez aparecen. Slo seis de los defensores se ven siempre. Talmar, Uthos,
Habbadark, Laggenson, y Crask son fantasmas, bastante inofensivos pero terrorficos a la vista. Estos
cinco aparecen en noches oscuras y solitarias y se ven a menudo bloquear el puente con sus viejas
heridas todava sangrando.
Molnir el Poderoso se ve raramente, mojado y goteando con una cara hinchada, de ahogado. Es un
espectro, posedo con un odio violento hacia los magos. Solamente aparece por la noche y se alzar del
agua para atacar a cualquier lanzador de conjuros obvio que cruce el puente, no atacar a ningn otro.
Njal a veces tambin se le ve levantndose mojado y goteando agua, es un bodak. Njal aparece
slo cuando se ve Molnir o Theodo. Su tarea inacabada que le fue ordenada por el mago de Narfel:
destruir a Molnir y Theodo. El bodak intentar poseer cualquier cuerpo idneo para esta tarea.
Finalmente, est el mismo Theodo. Incluso en la muerte sigue siendo fiel a su tarea, ahora es un
fantasma que se aparece como un enano con cortes sangrantes armado con un mango roto. l slo se
aparece en las noches en que viajeros con sangre de Narfel en sus venas intentan cruzar el puente.
Entonces, el fantasma hace todo lo que puede para destruir al enemigo.
PUERTA DE HIERRO
En un cuello del Muro de polvo hay un angosto paso que lleva del ardiente desierto de Raurin los
lmites norteos de Durpar. Al final del paso, el paso est bloqueado por una antigua almena de piedra.
Una nica puerta atraviesa el muro, la famosa Puerta de hierro. Construida hace 4.000 aos, la Puerta
de hierro an permanece fuerte y sin daar hasta nuestros das. Ms asombroso, sin embargo, es el
hecho de que nadie ha podido abrir la puerta en 3.000 aos.
La Puerta de hierro fue construida en los das del Imperio de Imaskar. En aquellos das este paso
era la nica ruta entre las tierras de lo que ahora son Durpar y Ulgarth, dado que la selva Escarlata
cubra los pasos inferiores ms sencillos. La puerta fue construida para frenar el avance de los ejrcitos
imaskari en su marcha de conquista. Los habitantes del sur, bajo la gua de los maestros arquitectos
enanos (en un tiempo en que los enanos estaban ms extendidos) alzaron los muros.
De toda la fortificacin, la puerta es s era la parte ms dbil as que decidieron fundirla en hierro.
El hierro era escaso en esta tierra surea, e incluso ms valioso que el oro. Se pidi a toda la gente de
la tierra que dieran todo lo que tuvieran hecho con el precioso metal. Cazuelas, espadas, campanas de
templos, cualquier pedazo de hierro recaudado y fundido. Los grandes moldes fueron cortados y
colocados en un lugar. Todo estaba listo para el fundido final. Sin embargo, an quedaba un detalle.
Aunque las puertas de hierro seran lo suficientemente fuertes para resistir arietes, fuego y
catapultas, era an vulnerable al ataque mgico. Los mejores hechiceros de la tierra trabajaron sobre la
puerta, buscando una manera de protegerla de cualquier ataque posible. Finalmente terminaron,
diseando un poderoso conjuro, ms grande que cualquiera que se hubiera intentado antes. Tan grande
era el conjuro que su lanzamiento seguramente drenara la vida de su lanzador. Valientemente, uno de
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ellos se ofreci voluntario para llevar a cabo la ceremonia. El conjuro se lanz y las puertas fueron
forjadas.
La Puerta de hierro es inmune a todo tipo de ataque mgico. Ciertamente, esta parte del
encantamiento es idntica al efecto que cre las Tierras muertas, las regiones donde la magia no tiene
poder. El conjuro tena un efecto secundario, de tal manera que las puertas no podan ser abiertas una
vez cerradas. Slo dos personas, el mismo lanzador del conjuro (que, efectivamente, muri en el
lanzamiento) y el rey del sur, conocan el secreto para abrir la Puerta de hierro. Hoy en da, el conjuro
usado para crear las puertas se ha perdido y no se conocen registros de los procedimientos usados para
lanzarlo.
Ideas para aventuras: se rumorea que Ulgarth y las tierras al sur son regiones extraas, incluso
ms fantsticas que las maravillosas tierras del norte. Valles llenos de gemas, magos incorpreos,
dioses que viven como hombres e islas que se hunden y alzan de nuevo. Aunque todo esto son rezones
interesantes para ir all, el viaje es peligroso. Desde que fue cerrada, nadie ha abierto la Puerta de
hierro. Las otras rutas (a travs de Durpar o cruzando el Sher o Var el Dorado) fuerzan a los
mercaderes a pagar los aranceles e impuesto de estas tierras. De esta manera, los PJs han sido
contratados para cruzar el desierto de Raurin y abrir la legendaria Puerta de hierro, si pueden claro.
Parece una tarea sencilla, pero cuando los seores de Durpar y Var escuchan las noticias, harn
cualquier cosa en su poder para detener la misin.
PUERTO GHEIST
Aunque es el mayor asentamiento de Murghm, Puerto Gheist se describe mejor como un
campamento militar. El actual rey de Murghm, el casi senil Tharmakkas IV, est obsesionado con las
derrotas que Murghm sufri en la Primera y Segunda Grandes Reclamaciones (los intentos de
Murghm de conquistar Smfhar). Su obsesin es tal que ignora el gobierno correcto de su reino a
favor de fortificar su frontera y pagar enormes sumas de dinero a mercenarios de cuestionable vala.
Puerto Gheist, con sus fuertes y barracones, es la joya de su imperio militar.
Originalmente, el Puerto era un pequeo pueblo para el embarque de madera del Shalhoond. Los
troncos mandados arroyo abajo eran cargados en naves en el pequeo puerto. Cuando el rey intent
invadir Smfhar, escogi Puerto Gheist su punto de partida. La empalizada de madera fue reemplazada
las adecuadas fortificaciones de piedra. Se construyeron nuevos barracones para el ejrcito. Los
simpatizantes primero construyeron una barriada para despus expandirse hasta ser una asentamiento
adecuado. Ahora, Puerto Gheist es la principal base militar del ejrcito de Murghm. Afortunadamente
para Smfhar, el ejrcito de Murghm (en su mayor parte compuesto por campesinos y mercenarios)
no est muy motivado ni es disciplinado. Tharmakkas es mucho ms experto malgastando el tesoro de
su reino que usndolo sabiamente.
Como resultado de esto, Puerto Gheist es una ciudad tosca y ruidosa, justo el tipo de lugar que uno
esperara con 5.000 mercenarios bien pagados ociosos. Aunque Puerto Gheist tiene una mayora de
mercenarios muhjari, la mayor parte de los mercenarios se burlan abiertamente de las leyes muhjari.
La bebida, el juego y la prostitucin son actividades comunes. Es poco lo que los ciudadanos pueden
esperar hacer contra los mercenarios. Aunque el ejrcito regular implementa la paz, los mercenarios
disfrutan de la proteccin especial del rey.
Los ciudadanos odian a los mercenarios y les desagrada el ejrcito, que piensan est protegiendo a
los soldados contratados. El ejrcito ve a los mercenarios con desprecio, como espadas contratadas
slo son buenos como carne de can. A los mercenarios les caen mal ambos grupos; los ciudadanos
son sanguijuelas; el ejrcito de Murghm, un montn de pomposos y tontos poco profesionales. Los
mercenarios son un grupo cnico, que tiene pocas ilusiones respecto a su propio honor pero tiene un
gran orgullo en su profesionalidad.
La ciudad est ms o menos dividida en tres distritos. Los mercenarios viven en barracones a
menudo mugrientas ms all de los muros principales. Sus barracones se dispersan a parte a cierta
distancia, una leccin bien aprendida despus de la Rebelin de la Espada en Venta de hace 20 aos.
Dividiendo a los barracones se encuentran atalayas fortificadas para el ejrcito regular. Cerca de los
muros de la ciudad se encuentran los negocios que aprecian las espadas de alquiler, las tabernas,
garitos de juego y burdeles.
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El ejrcito regular tiene sus propios barracones en la fortaleza principal de la ciudad y en los
puestos fortificados a lo largo de los muros. Estos estn construidos ms para protegerse contra una
rebelin que contra ataques externos. Las armeras estn extremadamente bien vigiladas.
Los ciudadanos viven tanto en el interior como en el exterior de los muros. Los ms adinerados
viven dentro, aislados del descuidado mundo de ms all de los muros. Los pobres y trabajadores
corrientes viven en el margen de la ciudad, ms all incluso de los barracones de los mercenarios.
Informacin del juego: debido a la alta concentracin de combatientes descuidados (de 3.000 a
5.000 mercenarios, dependiendo de la estacin; 4.000 del ejrcito regular), siempre hay muchsima
accin y trabajo en Puerto Gheist. La guardia de la ciudad (un trabajo ingrato) siempre necesita
guerreros y mgicos. Muchos templos han sido construidos para alojar la amplia variedad de fes entre
los hombres. Hay pcaros y bardos en abundancia, an cuando la justicia se reparte normalmente con
una espada. Es una vida arriesgada para cualquier personajes, pero siempre podra arreglrselas.
El actual comandante de la guarnicin regular y gobernador militar de la ciudad es Umar el
Patricio. Es un hombre inteligente y buen comandante, pero est frustrado por la carencia de disciplina
o actividad de sus tropas. Sabe perfectamente bien que Tharmakkas es un imbcil, derrochando dinero
en mercenarios deshonrosos y sin valor. An as, lucha por hacer que esto vaya mejor. Se le han
aproximado varias veces nobles resentidos, pero por ahora no ha tenido en cuenta sus palabras de
traicin. Pero tampoco ha informado de ello.
PUNAKHA DZONG
Localizado en el lmite de las montaas Crecientes se encuentra el monasterio con aspecto de
fortaleza de Punakha Dzong. Situado en lo alto de un pilar de roca, los muros del monasterio se han
construido sobre el lmite de acantilados de 100 de altura por tres lados. En el cuarto lado la montaa
se alza abruptamente. No es escalable por mtodos normales y forma una barrera efectiva contra los
ataques desde cualquier direccin.
Punakha es un viejo monasterio construido en los antiguos tiempos anteriores a las invasiones
Kao. Se estableci en un momento en el que las diferentes sectas de la Senda iniciaban una guerra
abierta las unas contra las otras, con los abades ayudando o desafiando a los mezquinos prncipes de su
regin. En este tiempo Punakha era uno de los ms poderoso de estos. Durante muchas dcadas
resisti con xito a los invasores Kao. Con el tiempo su resistencia descendi al politiqueo y los Kao
se las ingeniaron para instalar un abad favorable a su dinasta.
En los siglos posteriores a la retiradas de los Kao, Punakha cambi de manos en muchas
ocasiones. Ha retenido su fuente sentido de independencia y a menudo ha sido el lugar donde ha
nacido una rebelin. Su historia est ahora oscurecida por traidores, sangrientas insurrecciones y
abades brutales.
Hoy en da, los monjes de Punakha son un grupo maligno y cruel. Han corrompido secretamente
las prcticas de la Senda y ahora adoran a dioses malignos, sobre todo al dios Cyric en particular.
Estos dioses les han prometido gran poder y autoridad sobre las tierras que rodean al Yehimal. A
cambio, los clrigos y monjes deben realizar sacrificios regulares y difundir la palabra de Cyric a
travs de las tierras. Se han enviado muchos misioneros y consejeros malignos desde el monasterio.
Los viajeros son bienvenidos al monasterio, ya que los clrigos intentan parecer tan amistosos
como sea posible. Los invitados pueden recibir dios tipos de recepcin. Aquellos que son importantes,
son grupos grandes o es probable que sean echados de menos son tratados con cortesa y son
bienvenidos. Los clrigos son muy solcitos y serviciales. Tales visitantes son una oportunidad para
ellos de difundir su palabra. Retratan sus dioses como mal entendidos y deformados por fes rivales,
particularmente aquellas del oeste. Para los ingenuos, esto podra parecer bastante cierto.
Los viajeros solitarios y aquellos que no seran echados de menos tienen preparado un destino
enteramente diferente. Son secuestrados y colocados en mazmorras secretas bajo el monasterio. Son
mantenidos all hasta que sean necesarios para oscuros propsitos.
Informacin del juego: el actual abad es Tsi-palmavri, un clrigo de Cyric (conocido en esta
regin como Dhulvarisatta). En apariencia, es un corpulento hombre de buen humor, pero en realidad
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QUARABAND
Esta ciudad se describe antes de la derrota de la Horda tuigana a manos de la cruzada liderada por
Azoun IV en el oeste.
Aunque sealada en los mapas, la localizacin de Quaraband nunca es segura, dado que es la
capital del imperio de Yamun Khahan. Un ciudad nmada, se mueve con las estaciones y campaas de
su seor. El lugar indicado en los mapas es donde puede ser ms fcilmente encontrada a lo largo del
ao.
La localizacin de Quaraband no es al azar, sino que est cuidadosamente seleccionada por su
combinacin de cualidades. Los pastos de esta regin en la estepa son ricos. Esto es importante para
mantener un gran nmero de caballos, camellos, ovejas y bueyes de los nmadas. Varios pequeos
ros y arroyos fluyen a lo largo de la zona, proveyendo del agua adecuada. Cualquier enemigo que
ataque Quaraband debe cruzar muchas millas de estepa abierta, dando a los batidores del khahan el
tiempo suficiente para alertar a la capital.
La ms importante consideracin para la localizacin de Quarabands es el resultado de la crisis de
los Avatares. Quaraband est situada en el centro de una zona de magia muerta, de una 5 millas. La
zona muerta impide el lanzamiento de conjuros y niega temporalmente los poderes de muchos objetos
mgicos. Yamun Khahan, que siempre ha desconfiado de la hechicera, se dio cuenta de la utilidad de
colocar su capital aqu. La zona de magia muerta mejora su seguridad contra asesinos y espas
mgicos.
Quaraband es una ciudad de tiendas de campaa. Excepto por dos grandes leone de piedra (regales
del emperador de Shou Lung), no tiene edificios permanentes, slo yurtas, de las que hay unas 5.000.
La ciudad tiene normalmente una poblacin no menor de 20.000 hombres, mujeres y nios. Los
visitantes se ven normalmente sorprendidos por el inmenso tamao del campamento nmada. A esto
hay que aadir los rebaos de animales y Quaraband se convierte en algo gigantesco. Los animales
pastan como mucho a 50 millas de la ciudad, simplemente un da de cabalgata para los guerreros de
los tuiganos.
El complejo del khahan es el corazn de Quaraband. Est situado encima de la mayor porcin de
tierra en el poco profundo valle de la ciudad. Una cerca de madera lo separa de las yurtas de los
noyans que lo rodean. Dentro de la cerca se encuentra la Gran yurta del khahan, la yurta de Bayalun,
varias yurtas de tesoros, otras cuantas para sus guardaespaldas y alguna ms para las ceremonias y los
invitados distinguidos. Hay tambin una gran porcin de terreno para el couralitai y los fuegos de las
celebraciones. Con la excepcin del khahan, su familia y sus andas, a nadie se le permite traer una
montura al campamento del khahan. Fuera de la puerta principal se encuentran las yurtas de sus
guardaespaldas (los Kashik) y sus comandanets.
El resto de Quaraband es una disposicin aparentemente fortuita de yurtas. Aunque no lo parezca,
las yurtas estn colocadas segn un plan dispuesto por los yurtchis, los oficiales designados por
Yamun para supervisar el campamento. Las yurtas estn organizadas de acuerdo con el estatus, las
querellas y alianzas, y la necesidad de agua. Aquellos con una posicin ms alta estn ms cerca del
complejo del khahan, mientras que los ms pobres viven en los mrgenes de la ciudad. Se tiene
cuidado en mantener a los clanes rivales separados.
Como una ciudad nmada, Quaraband no tiene muchos de los servicios que los personajes podran
esperar. No hay posadas, tabernas o tiendas. Se espera que los forasteros hagan su propio campamento
o reciban la hospitalidad de otros. A los visitantes del khahan normalmente se les da una yurta para su
uso. Hay herreros, joyeros, curtidores, tejedores y muchos otros artesanos a lo largo de la ciudad, pero
cada uno vende sus propios bienes. Los personajes debern ir de yurta en yurta para comprar los
suministros que necesiten o bien contratar un sirviente para que haga el trabajo por ellos. Lo normal es
el trueque, pero el khahan tambin emite papel moneda que es bueno en Quaraband. Aunque no es
comn, es aceptado de mala gana por la gente.
Informacin del juego: aunque no hay muros ni fortificaciones, Quaraband est lejos de estar
indefensa. Cuando el khahan est presente, tambin lo est el Kashik, su cuerpo de guardaespaldas de
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10.000 hombres. Adems, hay de otros 5.000 a 10.000 soldados en la ciudad todo el tiempo.
Finalmente, en tiempos de guerra, casi cada hombre de la ciudad puede tomar las armas, aadiendo de
5.000 a 10.000 soldados ms.
Si Quaraband es atacada por una gran fuerza, es improbable que los jinetes brbaros se queden de
pie y luchen. Quaraband es una ciudad nmada, despus de todo. La solucin ms fcil es que todos
recojan sus tiendas y se muevan. Los nmadas no tienen ningn apego a un troza de tierra, as que huir
ante el enemigo rara vez es visto como una derrota. Una vez que la gente no se sienta amenazada, ser
cuando el khahan y sus guerreros atacarn.
RA-KHATI
Oculto en el Katakoro Shan, el reino de Ra-Khati es una tierra misteriosa y aislada. Tiene un
miedo fantico de los extranjeros y ha llegado a grandes extremos para mantener su existencia en
secreto. Debido a esto, pocos conocen Ra-Khati en el mundo exterior, que es justo lo que busca el
gobernante de Ra-Khati.
Esto no siempre ha sido as. Ra-Khati comerciaba antiguamente con el mundo exterior, quiz no
abierta y libremente, pero al menos mantena el contacto a travs de la ciudad de Kushk. Sin embargo,
todo esto cambi cuando Solon atac Ra-Khati, esperando conquistarlo. Reforzado por el poder del
dragn prpura, Gaumahavi, Solon destruy Kushk y estuvo cerca de tener xito en sus objetivos. RaKhati solo pudo ser salvado cuando el Dali Lama, el gobernante de Ra-Khati, dderrot al dragn
prpura en los cielos sobre Saikhoi, la capital. La destruccin infringida reforz el miedo de la gente a
los extranjeros. Kushk fue dejada desierta, el Gran Puente colgante sobre el abismo del Jumpa se
rompi y las fronteras fueron cerradas a los extranjeros. Hasta estos das, Ra-Khati ha mantenido
efectivamente su aislamiento.
A los extranjeros que entran en Ra-Khati se le ofrecen tres posibilidades. Pueden permanecer para
siempre dentro de sus fronteras, convirtindose en ciudadanos. Pueden morir, intentando escapar.
Quiz la peor de todas, pueden dejar que les corten la lengua, evitando de esta forma que hablen al
resto del mundo de Ra- Khati. Esta ltima posibilidad es algunas veces la escogida por los peregrinos
que siguen las fuentes sagradas del Gaya.
Ra-Khati es una teocracia, una tierra gobernada por los lamas. Gobiernan a su gente justamente y
bien, aunque sus leyes son estrictas y algunas veces arbitrarias. El lder del pas es el Dali Lama, el
sumo sacerdote de estas tierras, que mora en un impresionante palacio en Saikhoi. La capital misma de
asienta en una escabrosa colina entre los Dos lagos sagrados. El Dali Lama dedica casi todo su tiempo
a la contemplacin y rara vez es visto por la gente comn.
Cada villa importante en Ra-Khati tiene un monasterio de cualquier tamao. Los monjes del
monasterio se dedican tanto a rezar a sus padhrasattvas (dioses protectores) como a gobernar a su
gente. Lo ltimo no es difcil. La gente es en general dejada a su aire. Estn demasiado ocupados
ganndose la vida a duras penas de la pobre y accidentada tierra de las montaas para causar
demasiados problemas.
Contrariamente a las leyendas e historias, Ra-Khati no es una tierra rica. No tiene las largas reas
de pasto de Khazari, el comercio extranjero de Smfhar o la alta civilizacin de Shou Lung. Es una
tierra de valles de montaa rocosos y angostos, ros rpidos, aludes y glaciares. La gente vive de la
cebada, el mijo, las ovejas y los yaks. Cuando no estn en el campo, estn reuniendo lea de las
montaas para prepararse para el largo invierno que llega.
Los monjes de Ra-Khati siguen una versin de la Senda de la Iluminacin comn a muchas de las
tierras del este. Han aadido sus propios dioses protectores (padhrasattvas) a las creencias bsicas de
la Senda. Cada monasterio est dedicado a un padhrasattva en particular, aunque todos son adorados
por los monjes. Aunque no hay hostilidad entre los diferentes monasterios, cada monje se enorgullece
de su monasterio sobre los otros.
Los monjes son asistidos en sus deberes por sohei. Los sohei llevan a cabo la mayora de las reas
administrativas de gobierno del pas (recaudar impuestos, mantener la paz, perseguir criminales y
defender los campos de monstruos).
Informacin del juego: Puedes encontrar ms informacin sobre Kushk en la aventura FRA1,
Stormriders, indita en espaol.
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RAUDOR
Asentada en el Alto Raurin es la antigua ruina de Raudor. Este lugar maldito por la enfermedad se
cree que fue construido durante la poca del imperio imaskari.
Raudor fue una vez una ciudad que descansaba bajo un acantilado en el extremo de un valle verde.
Con la llegada del desierto la mayor parte de la ciudad est ahora enterrada en la arena o cubierta por
las rocas que caen desde arriba. An enterrados bajo la arena y la piedra los edificios han permanecido
intactos. Los monstruos y los exploradores han excavado hacia a estas cmaras, creando un laberinto
de antiguas habitaciones y de tneles naturales.
Raudor ha estado abandonado durante ms tiempo del que los hombres o los elfos puedan
recordar. Ningn hombre en su sano juicio visita Raudor, los rumores de lo que sucede all son
demasiado terribles: monstruos que nublan la mente se deslizan a travs de oscuros pasillos, estatuas
que enloquecen a los hombres con sus horribles rostros, hoyos profundos que se abren en
profundidades insondables y el mismo aire apesta a un hedor putrefacto.
Se rumorea que Raudor es fabulosamente opulento, rico en tesoros perdidos. Aquellos que han
explorado sus pasadizos como laberintos (y con todas sus trampas) han tenido que hacer poco para
demostrar su vala. La mayora de los expertos del mercado aventurero consideran que Raudor fue
examinado pieza a pieza hace tiempo.
Hay, sin embargo, un grupo de gente que busca Raudor. Malvados magos y sacerdotes, llevados
por conjeturas e indicaciones en libros antiguos, han buscado Raudor. All esperan aprender los
secretos del mal innato de Raudor o buscan artefactos horribles, segn los rumores, bien ocultos bajo
la superficie. Raudor no ha sido ms clemente con estos exploradores: muchos han muerto, otros se
han vuelto locos, con sus mentes atrofiadas, aunque algunos han vuelto ms corruptos y con ms poder
que antes de su viaje, estos hombres han alcanzado niveles pavorosos de maldad, causando
sufrimientos incalculables. As han servido como inspiracin para que otros entren a buscar su destino
entre las ruinas.
Qu es lo que habita ahora Raudor es un misterio, pocos hombres desean averiguarlo. Sea lo que
sea tiene un gran poder, tanto como para retorcer las mentes de los hombres, lanzando sus pasiones y
deseos ms bajos al mundo.
Ideas para aventuras: mientras permanecen en Dhaztanar (o cualquiera de las ciudades cerca del
desierto), los PJs (quines deberan ser todos buenos) oyen rumores de una expedicin para buscar
Raudor. La investigacin revela que un ilusionista est organizando una caravana para encontrar las
ruinas y explorarlas.
Si los personajes jugadores topan con el lanzador de conjuros, pueden ver fcilmente que est
obsesionado con encontrar algo en Raudor. El ilusionista parece desagradable, poco digno de
confianza e irritable. Debe estar claro que sus intenciones no son buenas, pero por ahora no est
haciendo nada incorrecto
Por supuesto no es demasiado bueno. Est buscando el supuesto poderoso artefacto malvado
oculto en Raudor. Con l espera desatar horribles males sobre sus enemigos y forjar su propio reino.
Los PJs pueden o elegir acompaarlo, esperando pararlo en el acto, o pueden seguirlo, para vigilarlo
(no pueden matarle en el acto, no sera justo). Despus de que alcancen Raudor, los personajes
jugadores tienen un nuevo dilema. El ilusionista sin querer libera un mayor mal que l mismo al
mundo. Solos, ni el ilusionista ni los PJs tiene la fuerza para parar esta amenaza. A menos que l
quisiera que el gran dao cayera sobre todo Smfhar y ms all, los dos lados deben trabajar juntos
para parar el horror.
RO DHARBANG
El Dharbang es el menor de los dos ros principales del Ra-Khati, el otro es el Gogrus. Naciendo
en un glaciar en el Katakoro Shan, el ro forma el Norasil en el corazn de la tierra, desde all contina
al oeste hasta que confluye con el Gogrus.
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El Dharbang es una de las Mil Fuentes Sagradas del Gaya y por eso es una ruta de peregrinacin
viajando desde el sur. Hay tres sitios sagrados a lo largo del curso del ro.
Viajando contra corriente, el primer lugar santo es la confluencia de los ros Dharbang y Gogrus.
Aqu las aguas de los dos ros forman una unin apacible conocida como "La cama de los dos
amantes". La corriente aqu es un contraste patente con la corriente ms arriba donde ambos ros se
convierten en torrentes que rabian. El agua en la confluencia tiene un resplandor dorado y
caractersticas curativas especiales: curan a los que se baan en el flujo helado de todas sus heridas,
enfermedades y puntos de habilidad drenados. sta es una caracterstica del lugar, el agua en botella o
sacada de aqu no tiene ninguna caracterstica especial.
Segn la leyenda, el Gran Maestro, fundador del Sendero, medit en este punto durante cinco
semanas, sin comer ni dormir. Aqu obtuvo la quinta llave de la iluminacin, acercndose a la ltima
armona. Al final de su meditacin, se comi un melocotn y ech el hueso al agua. Desde ese
momento el agua aqu fue bendecida.
Desde esta confluencia el Dharbang fluye por un can escarpado irregular y escalonado por
donde es imposible seguir la ribera del ro hasta el siguiente lugar santo: Norasil. Los viajeros deben
dar un rodeo a lo largo del ro Akundi para alcanzar el lago de los Sueos. Aqu los peregrinos
acampan en la orilla, esperando una visin que los dirija ms lejos.
Slo algunos peregrinos alcanzan la ltima parada en el Dharbang, su fuente glacial. Arriba en las
montaas congeladas, este sitio es una caminata difcil. Una vez que hayan alcanzado los campos
nevados, los peregrinos deben frotarse con nieve, as unos a otros. La mayora, en este punto, vuelven
a su hogar de vuelta o continan su peregrinaje hacia otros lugares pero algunos, dirigidos por alguna
visin, continan encima del glaciar y nunca se les vuelve a ver. Los peregrinos afirman que estos
pocos no mueren sino que son bendecidos.
RO GOGRUS
Este ro es la nica ruta conocida para el interior de Ra-Khati. An entonces, esta es una ruta
estrecha y peligrosa. Comenzando en las heladas altitudes de las montaas Katakoro, el Gogrus fluye a
travs de Ra-Khati hasta Cherrapunni Nor. Desde aqu se une al ro Jumpa River.
El Gogrus es uno de los ros sagrados de las tierras del sur, parte del peregrinaje a Fuentes
sagradas del Gaya. Los peregrinos que elijan remontar el Gogrus deben detenerse en Cherrapunni Nor.
Desde hay deben recorrer el Gogrus hasta donde el Dharbang entra en la Cama de los dos amantes.
La aguas aqu tienen propiedades curativas especiales (ver Dharbang). Ms all de esta confluencia, el
Gogrus penetra en una estrecha garganta, apenas lo suficientemente ancha para tanto las rpidas aguas
como el sendero que las sigue.
La garganta se acaba en las cataratas del Arco iris, donde el ro Akundi se une al Gogrus. Aqu hay
un paso sinuoso, el sendero del Arco iris, que asciende por la escarpada cara del acantilado hasta
alcanzar la parte superior e las cataratas. A lo largo del sendero hay hospicios que llevan los Monjes de
la Orden del arco iris. Los viajeros son bienvenidos a estos puestos y proveen de comida y abrigo para
la difcil ascensin. Los monjes no cobran nada por sus servicios, pero piden donaciones para su
orden.
Ms all de las cataratas del Arco iris, la garganta contina, hacindose incluso ms estrecha y
escabrosa. El sendero es poco usado, llevando a las apenas ocupadas tierras de Ra-Khati. Al final el
sendero acaba, ya que el can hace imposible para incluso la cabra ms gil el continuar.
RO JUMPA
El ro Jumpa es considerado uno de los grandes ros del mundo, al menos por aquellos que lo han
visto. Comenzando en las Alturas del Katakoro Shan, fluye hacia abajo por la cara de esta cordillera,
pasado el A-Ling Shan, y a travs del Gran paso de Yehimal donde se une al Gaya, el ro de la Vida.
Lo que hace al Jumpa impresionante es tanto el caudal de agua que lleva como el gran abismo que
ha cortado. El Jumpa es el mayor ro de drenaje de toda la cara oeste de las montaas. El rugiente agua
se precipita y machaca cualquier cosa a su paso y as ha sido durante siglos. Como resultado de esto, el
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SEMKHRUN
La ciudad del orculo de Semkhrun fue una vez un poderoso puesto avanzado del imperio de
Mulhorand. Aunque lejos del centro del imperio, sus sacerdotes tenan una significativa influencia
sobre acontecimientos en la lejana capital.
Semkhrun fue fundado por el dios-rey de Mulhorand despus de que tuviese un sueo proftico.
Despus de las instrucciones l haba recibido, un asno con bozal fue soltado por el llano de Smfhar.
Un squito de sacerdotes sigui sus vaivenes, hasta que finalmente muri de hambre, all fue donde se
construy Semkhrun.
Semkhrun fue llamada la ciudad del orculo porque su nico propsito era contener el orculo de
Fahzakhum. Es confuso saber si el orculo era una persona, una criatura, o un artefacto mgico, pero
su exactitud tena gran renombre por toda la tierra. Los sacerdotes y peregrinos recorran grandes
distancias buscando respuestas en l. Los Amos del Orculo (como se conocan a sus sacerdotes)
rpidamente vieron que podran beneficiarse de estos buscadores. Pidieron ofrendas, incluso
extorsionando, antes de que se permitiera a los solicitantes plantear sus preguntas. Para justificar estos
pagos, los Amos del Orculo gastaron enormes sumas en proyectos de edificio, erigiendo grandiosos
monumentos por toda la ciudad. Se prepararon elaboradas tumbas para los altos sacerdotes de la secta
y supuestos fabulosos tesoros fueron enterrados con ellos.
As, la arrogancia de los Amos del templo lleg a ser demasiado grande, creyndose
todopoderosos incluso exigieron ofrendas del dios-rey. Los sacerdotes llegaron a intentar usurpar el
trono de Mulhorand. Cuando el dios-rey muri sin un claro sucesor declararon que el orculo haba
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nombrado a un primo idiota de sangre real como el siguiente dios-rey. Por supuesto, este primo estaba
convenientemente bajo su control.
Este intento fue demasiado, en la breve guerra civil que sigui los ejrcitos de Mulhorand
occidental, las fuerzas del verdadero dios-rey, asaltaron Semkhrun, pasando a cuchillo a todos los
sacerdotes y ahogando al pretendiente idiota en el Gbor Nor. El orculo desapareci, el nombre de
Semkhrun fue borrado de todos los monumentos y la ciudad fue olvidada.
Todos los restos de Semkhrun en la superficie son algunos obeliscos y estatuas que se
desmoronan. Cmo siempre, bajo tierra hay muchas tumbas, compartimientos y construcciones
perdidas. Durante siglos, los aventureros y los ladrones de tumbas (si hay alguna diferencia) han
saqueado los tesoros de Semkhrun. Los Amos del Orculo, sin embargo, eran sabios y prepararon
muchas trampas peligrosas y destinos infelices para los imprudentes.
Hoy, Semkhrun es un importante lugar para aventuras. Hay muchas tumbas enterradas y
complejos subterrneos. Aunque estn abandonadas por los seres humanos otras criaturas se han
trasladado all. stos junto a las trampas de los antiguos constructores han hecho de Semkhrun un
lugar peligroso. Sin embargo, bastantes almas valientes han vuelto con tesoros que hacen del esfuerzo
digno del riesgo.
SEMLITHOL
Localizado en la costa a uno o dos das de viaje de Phelzel, esta pequea comunidad est
bendecida con agua fresca, abundantes huertas y brisas agradables. Debido a estas condiciones,
Semlithol es un retiro de verano para muchos nobles. Las villas palaciegas se alinean en la costa y
ahora la mayora de ciudadanos hacen negocios abasteciendo las necesidades y caprichos de los ricos.
SMFHAR
Smfhar es la nacin ms poderosa del Pramos sin Fin, creciendo con el comercio de las
caravanas y la riqueza agrcola de la regin y siendo la envidia de todos sus vecinos.
Smfhar est gobernado por el Califa Abu Bakr, seguidor de la fe de Muhjari, comn a las tierras
de la costa meridional. Su gente sigue a Muhjari y una mezcla de otras creencias.
Smfhar tiene una larga historia mezcla de subyugacin e independencia, en diversas pocas ha
sido parte de los imperios de Imaskar, Mulhorand y Shou Lung. Cada uno ha dejado su huella en la
religin, lengua, costumbres y leyes. La influencia imaskari, la ms antigua, ha dejado un misterio
persistente de poder y terror mgicos. Mulhorand promovi creencias religiosas, incluso hoy al Califa
se le otorga una reverencia casi divina. Los shou construyeron el marco de una burocracia y de una ley
civil, permitiendo que el comercio floreciese y que prosperase Smfhar.
Adems, el vecino Solon ha tenido muchas influencias de Devic en el vestido, los alimentos y la
religin. Los jinetes de las estepas han tenido su impacto en los ejrcitos de Smfhar, que ha incluido
una gran proporcin de caballera en su ejrcito.
Smfhar es una tierra de ricas ciudades y aldeas pobres, de gran aprendizaje y misterios sin
resolver; es famoso por sus ruinas, tumbas perdidas y extraos monstruos. En l estn confinadas las
ruinas de Raudor y de Bhaluin, el bosque oscuro de Shalhoond y los monstruos del desfiladero del
Aullidoa. Quizs hay an ms maravillas que se pueden encontrar por toda aquella tierra.
La capital de Smfhar es Dhaztanar, y otras ciudades importantes son Phelzel y Estanil.
SHALHOOND
Este gran bosque est sin reclamar por ninguna potencia, es la frontera entre el civilizado sur y las
salvajes tierras del norte. Es un lugar salvaje, los asentamientos humanos slo penetran en los bordes
del bosque, a veces se llama el Gran bosque Salvaje.
Semphar y Murghom tienen asentamientos a lo largo del borde. Los colonos talan madera del
bosque para la construccin, sobre todo de nogal, abedul y pino, y la envan a las ciudades del Gbor
Nor. Para simplificar el transporte, la mayora de los establecimientos estn a lo largo de los ros que
penetran en el bosque. Adems de laadores, los asentamientos tienen un nmero mayor de
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SKARDU
Esta pequea ciudad es el capital de Khazari, aunque sea ms en nombre que en poder. Es una
ciudad bien fortificada, una proteccin necesaria contra los nobles feudales de esa tierra. Dentro de las
paredes est el palacio de las Siete Terrazas del prncipe Ogandi, el monasterio del Agua que fluye y el
templo ms grande de la Secta de la Montaa Roja. Un templo ms pequeo de la Montaa Amarilla
tambin se encuentra dentro de los muros, produciendo muchas intrigas entre los dos rivales.
Aunque Skardu es una de las cinco grandes ciudades de la leyenda de Khazari, su importancia ha
decado mucho, pues con la subida de los nobles y de los gobernadores, la autoridad de la casa real ha
decado y junto con ella la ciudad. Hoy, para ser una gran ciudad, Skardu parece algo lamentable y
desmantelada.
SOLON
La antigua ciudad de Solon ha tenido con altibajos una historia oscura. Fue fundada en los das del
imperio imaskari, con la cada de esa nacin, luch para esculpir su propio imperio, compitiendo
contra Mulhorand y Shou Lung. Durante un tiempo corto tuvo xito, ganando el control sobre la
mayora del sur de la tierra del Alta Raurin. Negociaba en solitario con Ra-Khati y era una parada
principal de las rutas comerciales hacia Durpar y las tierras del sur.
Lentamente, Solon perdi su influencia sobre estas tierras. El desierto abrum las regiones,
hacindolas deshabitadas. Los invasores de Shou cortaron los lazos con el norte. La debilidad y la
disipacin de parte de los reyes de Solon permitieron que otras zonas se deslizaran de su asimiento. El
proceso ha tardado varios siglos.
Hoy, Solon ha sido tomado por un nuevo amo, el aborrecible Ambuchar Devayam. Rara vez visto
por los forasteros, su influencia es a pesar de esto absolutamente obvia. Los informes de ritos
malvados, de leyes salvajes y de oscuros presagios de Solon, han alcanzado Dhaztanar y Skardu. En
una ocasin Ambuchar ya condujo a ejrcitos contra Ra-Khati, forzando al dragn prpura a luchar
para l. Destruy la ciudad de Kushk y ha separado la comunicacin entre Ulgarth y las tierras del
norte. Dado que un gobernante comn nunca arruinara su tierra as pues, Ambuchar no tiene al
parecer ninguna preocupacin por sus sbditos o su reino. De hecho, bajo su direccin, todo lo que
queda del reino de Solon es una ciudad decadente y unas pocas haciendas a su alrededor.
Informacin del juego: si los PJs investigan ms sobre Solon, oirn muchos informes extraos y
contradictorios. Todos ellos conciernen al misterioso gobernante de esta tierra.
El simple hecho de quin o qu es Ambuchar es bastante confuso. Segn algunos informadores, es
un ser humano de la edad increble, que ha encontrado un cierto mtodo de mantenerse vivo. Otros
informes lo describen como un monstruo no humano, una cosa que habita los cuerpos de otros y los
consuma desde el interior. An ms informes dicen que es un liche, un ilusionista, un artista con
carisma e incluso un semidis.
Igualmente confusos son los informes de sus actividades y metas. Est o cavando en la ciudad
piedra por piedra, o ejecutando a todos los ciudadanos, montando enormes, o transformando a su
pueblo en zombis totalmente bajo su control.
La verdad es que Ambuchar es un muerto viviente de incalculable edad con poderes mgicos
misteriosos. Vino originalmente de Shou Lung, donde era el emperador Tan Chin, que fue depuesto
por el mago Shih. Su meta en Solon es ganar el suficiente poder para conquistar Ra-Khati. Despus de
que caiga Ra-Khati, utilizar ese reino de la montaa como base para reconquistar Shou Lung. Ahora
se ha obsesionado con la recuperacin de los secretos de los imaskari. Pasa das y semanas en estudios
secretos, buscando artes mgicas perdidas. Ha ordenado excavaciones masivas en la bsqueda de
artculos mgicos perdidos y no tiene ninguna preocupacin por el sufrimiento de la gente,
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transformando a los que mueren en zombis, totalmente bajo su control, de modo que puedan continuar
trabajando.
As, la gente de Solon est aterrorizada, viviendo bajo la espantosa sombra del dspota ms
malvado que puede imaginarse. Anhelan un gran hroe que los rescate. Sin embargo, son dbiles y
cobardes. Su miedo es tan grande que incluso traicionaran a sus libertadores, debe presentarse
siempre.
SOMRAGGAH
Esta gran ciudad que se sienta a horcajadas en la carretera del Alba, una vez fue una importante
ruta comercial entre Smfhar y Mulhorand. Con el derrumbamiento del comercio meridional que a
causa de Solon, la carretera del Alba ve poco trfico ms.
Somraggah se asienta en el borde de un mar de arena, porque los vientos del sur han estado
empujando lentamente las llanuras del Polvo prpura hacia el norte. Una vez que la tierra frtil haya
llegado a secar, los ros se han reducido a torrentes y los torrentes han desaparecido.
Aunque que el cambio ha sido desastroso para los granjeros de la regin, no ha sido malo para
todos. Grandes depsitos de calcedonia y jaspe se han descubierto bajo viejos lechos. Las palmas
datileras ahora prosperan donde el algodn creci antes. Esto ha mantenido la prosperidad en
Somraggah durante pocas duras.
La ciudad se conoce hoy por sus mineros, talladores de gema y joyeros. Adems, sus mercados se
llenan de finos dtiles que se envan hasta Shou Lung e Impiltur.
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nivel 19. Actualmente, Demchungchumrub est utilizando sus poderes para montar a un equipo que
sirva a su nave de navimagia (spelljamming). Siguiendo el razonamiento de los liches, ha estado
atacando sistemticamente barcos para capturar a los marineros. Los que mueren son animados y los
que no son hechizados. Pronto tendr todos los hombres que necesita para navegar en su nave, Delras,
una gran galera reformada. (Para ms informacin sobre vuelo espacial, ver la caja de
SPELLJAMMER.) Los conjuros de Demchungchumrub cumplen bien su trabajo, el nmero de
conjuros que tiene disponible y los conjuros que tiene siempre en su repertorio se dan a continuacin.
Como conjurador, no puede usar conjuros de Adivinacin o Evocacin.
1er Nivel (6)
Ilusin audible*, luces danzantes, hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, sirviente
invisible.
2 Nivel (6)
Oscuridad en 15, nube brumosa, convocar enjambre, detectar pensamientos, pauta hipntica.
(Uno cualquiera)
3er Nivel (6)
Rfaga de viento, corcel fantasmal, sugestin, clarividencia.
(Dos cualquiera)
4 Nivel (6)
Bruma slida, tentculos negros de Evard, confusin, espejo mgico*, terreno alucinatorio.
(Uno cualquiera)
5 Nivel (6)
Distorsin a distancia*, teleportar, aliado de los planos, dominar persona.
(Dos cualquiera)
6 Nivel (4)
Controlar el clima (x2), convocar monstruo VI, sugestin de masas.
7 Nivel (4)
Deseo limitado, palabra de poder aturdidor, controlar muertos vivientes.
(Uno cualquiera)
8 Nivel (4)
Hundir*, palabra de poder cegador
(Dos cualquiera)
9 Nivel (2)
Deseo
(*Conjuros que no aparecen en 3 Ed.)
TORREN DE INVIERNO
En la cima de una roca en el Yal Tengri estn las ruinas conocidas como el torren de Invierno. En
la superficie es poco ms que algunos pilares agrietados y pilas de piedras. El centro de las ruinas se
encuentra bajo la superficie.
El torren de Invierno fue construido durante la poca de Rmazhar. Originalmente propiedad de
un noble, el torren de Invierno se convirti en el palacio del invierno de los reyes romazharanos.
Aunque el invierno aqu estaba lejos de ser agradable y suave, los dirigentes de Rmazhar fueron
atrados por el paisaje agreste, la caza abundante y las duras condiciones. Los romazharanos se
enorgullecan de su estoica resistencia.
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El palacio tena dos secciones principales, los palacios de la superficie y los salones subterrneos.
Los palacios de la superficie fueron construidos principalmente de madera, y tras el derrumbe de
Rmazhar, fueron destruidos por el fuego y decayeron hasta que no qued nada.
Los salones subterrneos han sobrevivido. stos eran utilizados durante los meses del invierno,
cuando la familia real y todos los cortesanos del palacio se retiraban bajo la superficie para evitar las
feroces rfagas del invierno. Debido a esto, los salones fueron ricamente diseados. Tapices
adamascados, mantas, maderas finamente talladas, incensarios, hicieron la existencia de los habitantes
de abajo ms cmoda. Las cmaras acorazadas de tesoros se ocultaron cuidadosamente en pasadizos
retorcidos, junto a los cuarteles, los arsenales, los graneros, las bodegas y las despensas.
Se desconoce cuntos tesoros permanecen en el torren de Invierno. Tras el caos que sigui al
derrumbe de Rmazhar, no haba comunicacin con tales partes distantes del imperio. Los hombres
civilizados se retiraron al oeste, dejando las tierras alrededor del palacio a los salvajes y a las bestias.
Esta vez slo algunas almas robustas han ido desde entonces al esfuerzo de encontrar torren de
Invierno. Nadie ha hecho una exploracin extensa de sus pasillos.
TUMBAS DE NOBLES
La mayora de la gente de la estepa recibe sepelios sencillos al aire libre, con sus cuerpos dejados
en plataformas expuestas a los elementos. Sin embargo, esto no es adecuado para los khans, la clase
superior de las tribus. Estos guerreros son enterrados en tumbas apropiadas a su riqueza y poder. Los
menos importantes tienen sepulcros sencillos, a los importantes se les facilita un tmulo. Aunque la
mayor parte de estos sepulcros se encuentran en el Ejen Horo, con su localizacin cuidadosamente
oculta, otros pueden encontrarse por toda la estepa. Sea cual sea su categora, hay algunas
caractersticas que estas tumbas tienen en comn.
Un noble nunca es enterrado solo, sino que tiene siempre como mnimo algunas de sus posesiones
ms valiosas. Son cosas que puede necesitar en la siguiente vida (la mayora de las tribus creen en la
reencarnacin). Siempre se encuentran un arco, flechas, un carcaj y una espada, y si su riqueza lo
permite, el cuerpo llevar su armadura y galas. No es tampoco extrao que el caballo favorito del
hombre sea matado y se le entierre con l, naturalmente con la silla de montar y las bridas. Slo las
ms oscuras y malvadas tribus an matan a los sirvientes y los guardias para que acompaen al noble
en le siguiente vida.
Si es posible, la tumba se construir en la ladera de una montaa, cerca de la cima, ya que esto
desalienta a muchos ladrones y animales salvajes, adems de ser un smbolo de gran respeto al
fallecido. Si no est disponible una montaa, el cuerpo es enterrado en la cima de una colina. El
cuerpo siempre es colocado sentado, rodeado de sus posesiones. Luego se colocan las protecciones
mgicas y maldiciones contra los ladrones, para ms tarde ser todo cubierto. No se colocan marcas que
muestren la localizacin del sepulcro, ya que los nmadas usan su asombrosa memoria para darse
cuenta de la localizacin de la tumba.
Si la tumba es valiosa, con muchos tesoros, gran parte del trabajo ser hecho por esclavos,
prisioneros o criminales. Estos trabajadores son asesinados cuando terminan el trabajo. De esta
manera, solo unos pocos partidarios fieles o los miembros de la familia sabrn la verdadera
localizacin de la tumba.
Se dice que la mayor de todas las tumbas es la de Hun-kho, el gran jefe de Guerra del Kalmyr.
Contrariamente a la tradicin, no fue enterado en el Ejen Horo, sino que su tumba est cavada en algn
lugar de la estepa. Todos los que saban su localizacin fueron asesinados o murieron, llevando su
secreto con ellos. Es seguro que contiene grandes tesoros, ya que Hun-kho fue el mayor conquistador
de estas tierras, llegando incluso hasta la Muralla del Dragn.
TMULO ALMENARA
La ciudad del Tmulo Almenara es la frontera ms oriental de Rashemen. Toma su nombre del
pinculo elevado de roca que se levanta como un centinela solitario junto al Camino Dorado. La roca,
una torre en forma de chimenea, se alza aproximadamente unos 500 sobre el llano circundante, ya que
la tierra aqu es absolutamente llana el Tmulo Almenara puede verse a muchas millas. An ms
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inusual es la luz que brilla de su pico por la noche: un oscilar azul verdoso, el fuego del faro (como se
llama) fue creado mgicamente por los magos de Rmazhar como parte de una serie de ayudas para la
navegacin para los viajeros del imperio.
La ciudad del Tmulo Almenara se apia alrededor de la base de la torre de roca, est construida
de la misma pizarra roja que la torre misma y se mezcla fcilmente con la base. Como el trfico por la
ruta de las Especias ha disminuido durante aos, a favor de las rutas meridionales, las fortunas de la
ciudad tambin han disminuido. Alrededor de la mitad de los edificios estn en completa ruina o
bastante decrpitos. Algunas de las ruinas tienen 500 o ms aos de antigedad pero la mayora de los
edificios se han abandonado en los ltimos 20 aos o menos, el Tmulo Almenara est en proceso de
convertirse en una ciudad fantasma. Aparte del fuego del faro, hay poco de inters evidente en el
Tmulo Almenara. El Huhrong de Rashemen mantiene un pequeo contingente de los "Colmillos de
Rashemen" en la ciudad y se rumorea que por lo menos una bruja de Rashemen vive aqu disfrazada.
Sin embargo, la mayora de la gente son simples granjeros, intentando sacar una vida del duro suelo de
la pradera o comerciantes que negocian con las tribus nmadas ms occidentales.
En la invasin del oeste, la Horda tuigana pas primero al sur del Tmulo Almenara, dirigindose
hacia Zhay. Las noticias del cercano paso de la Horda alarmaron a los habitantes de la ciudad y
muchos empaquetaron sus pertenencias y huyeron. Despus de ser repelidos en Zhay, los jinetes
dieron la vuelta hacia el norte, pasando a travs de la ciudad. La guarnicin no opuso ninguna
resistencia, huyendo al norte para alertar a la Ciudadela Rashemar. Aunque no se dio ninguna orden de
razia a la aldea, el pillaje incontrolado y algunos saqueos destruyeron, no todo pero en parte, el
asentamiento. Desde las guerras el Tmulo Almenara no est dominado por la horda que ahora
controla el lado este de las montaas del Amanecer; slo unos pocos colonos han vuelto a su aldea.
Ideas para aventuras: el fuego del Tmulo Almenara es mucho ms que una simple ayuda de
navegacin. La llama mgica fue creada con dos propsitos, dirigir en parte a los viajeros, pero
tambin satisfacer una antigua profeca largo tiempo olvidada: enciende una llama desde la brumosa
orilla hasta los picos de Graunthil o Narfel reinar sobre todo. El sentido comn mantiene que la
profeca era metafrica, negada por la cada de Rmazhar y de Narfel.
Si eso es verdad, por qu entonces alguien ha estado empleando a valientes almas para ir a
extinguir la luz en el Tmulo Almenara? Quizs la profeca todava est en vigor y alguien intenta
alzar de la muerte a Narfel de nuevo hasta su gloria. Es una idea que acrecienta la inquietud entre los
seores de Rashemen, y desean saber ms es la profeca verdad, y si lo es, quin hay detrs de los
recientes ataques contra el Tmulo Almenara?
USTANN
La pequea ciudad de Ustann, en la costa del Gbor Nor, es conocida por el clan de Myrthard de
pescadores. Los Myrthard son los nicos que pescan el esturin gigante del Gbor Nor. La pesca para
estos inmensos monstruos es un negocio peligroso pero provechoso. El esturin gigante se encuentra
solamente en las aguas ms fras y ms profundas, y con su enorme fuerza y salvajismo, estos peces
han destruido muchos barcos de pesca.
Durante dcadas, los Mythard han evolucionado sus mtodos hasta convertirlos en un gran arte.
Guardan fanticamente sus secretos: los sitios de la pesca, cebos y otras tcnicas. Ms de una vez han
saboteado redes, agujereado barcos o ha alentado a los competidores a salir de la ciudad. Incluso han
ido ms all empleando gamberros (aventureros sin escrpulos) para entregar sus mensajes.
Mientras que todo este secreto puede parecerse exagerado, o incluso ridculo para los forasteros, el
esturin gigante se considera una rara delicadeza en las cortes de Smfhar y de Murghom. El precio de
un solo pescado puede solventar las necesidades de una sola familia por un ao. Esto es afortunado,
pues raramente hay ms de cinco esturiones gigantes que se sacan del lago cada ao.
YAL TENGRI
Tambin conocido como el gran mar de hielo, el Yal Tengri es una extensin meridional del
ocano norteo que cubre el techo del mundo. En invierno sus aguas son fras y los barcos quedan
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atrapados en el hielo. El ocano es hogar de muchas criaturas afines al fro, desde las habituales hasta
las ms exticas y peligrosas.
El Yal Tengri est libre de hielo durante los seis meses del verano del ao. En la primavera, los
marineros deben estar vigilantes por los icebergs que vienen del hielo permanente del norte. En la
otoo, hay riesgo de quedarse atrapado pues las aguas se congelan gradualmente. En invierno, el Yal
Tengri es una hoja de hielo con tan slo algunos pasos abiertos. stas son rutas traidoras, sujetas a los
vientos y a las corrientes que cambian de rumbo.
ZANDA THOLING
Conocido como el "lugar de los reyes," Zanda Tholing es un peregrinaje importante para las
familias reales de Khazari. Localizada fuera de la frontera de Khazari, Zanda Tholing es una parada
fnebre de los dirigentes difuntos de Khazari. Cuando un rey o prncipe muere, su cuerpo se debe traer
a este lugar y exponerlo a los elementos. All se deja hasta que la carne queda separada de los huesos.
Los huesos entonces se devuelven a Khazari para internarlos en las criptas reales.
Esta extraa tradicin se ha mantenido durante siglos. Los dirigentes han construido hitos
conmemorativos en Zanda Tholing, conmemorando el paso de anteriores dirigentes. stos se colocan
por fuera de la santa tierra real. Durante siglos estos pilares tallados se han convertido en el "bosque
del acero," los hitos estn de pi como rboles estriles en el bosque.
En el corazn de Zanda Tholing se encuentra la tierra de la exposicin, un lugar muy sagrado. Se
supone que nadie puede entrar en esta zona excepto los sacerdotes de Zanda. Estos sacerdotes
mantienen un pequeo monasterio, de no ms de diez almas, en el borde de la tierra santa. Despus de
los ritos especiales de purificacin ponen el cuerpo en la plataforma. Una vez que acaban los
sacerdotes pronuncian los rezos da y noche. Cuando los huesos estn listos, los devuelven realizando
la purificacin cuando se acaba la tarea. Zanda Tholing es un sitio sagrado supremo. Se dice que los
lderes verdaderamente grandes se consumen en una lgrima de llama azul, dejando slo sus huesos
detrs. Cuando esto sucede es una muestra de la grandeza del difunto.
ZINDALANKH
Situado casi enfrente de Dhaztanar, Zindalankh fue en una poca el competidor ms feroz de esa
gran ciudad. Fue uno de los extremos de la carretera del Alba, la nica ruta entre el Gbor Nor y
Mulhorand. Ya que Smfhar controlaba el flujo del comercio del este, Zindalankh tena una garra
sobre el comercio del oeste. Cada ciudad luchaba para ganar el control total sobre el comercio del
Gbor Nor.
Al final Dhaztanar gan, a travs del simple recurso de apelar a la avaricia. Reconociendo que no
eran ninguna amenaza para el comercio del este, los comerciantes de Dhaztanar se unieron para hacer
la corriente del Rauzhen navegable. Con gran resistencia, se emprendi el proyecto, restaurando los
trabajos de ingeniera de los antiguos. Las naves podan ahora navegar en lnea recta desde el mar
Interior hasta los muelles de Dhaztanar. Se rompi el poder de Zindalankh sobre el comercio
occidental.
Desde esa poca, Zindalankh ha empequeecido constantemente. Una vez prspera, su gente
ahora es pobre e indigente. Negado su sustento de forma honrada, los ciudadanos de Zindalankh han
recurrido a los medios menos morales. La ciudad ahora es un asilo para los piratas que plagan el Gbor
Nor y la desembocadura de la corriente del Rauzhen. Los comerciantes se aventuran aqu para pedir
rescate por las mercancas robadas o conseguir cierto artculo bien escogido por una fraccin de su
valor. Los ladrones moran en cada callejn, y los tramposos en cada mesa. La nica ley que existe aqu
es la ley de la espada.
Aunque Zindalankh est bajo el gobierno del Bey de Murghom, los ciudadanos no prestan ninguna
atencin a la ley de Murghom. Permiten las intromisiones de menor importancia y las declaraciones
del Bey a cambio de la proteccin que reciben. Los protectores de la ciudad se preocupan slo de su
propio negocio, la presencia de los hombres del Bey implica que l luchar por aquello que posee.
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Si no fuera por esto, las flotas y los ejrcitos de Smfhar habran destruido fcilmente Zindalankh
hace largo hace. Sin embargo, con la proteccin del Bey, tal accin puede ser una declaracin abierta
de guerra.
Zindalankh est luchando por su independencia de su propia y nica manera. Debe asegurar su
libertad, ya que no sabe qu es lo que pueden hacer a continuacin los sinvergenzas de la ciudad.
72
519
520
Las Junglas
de Khult
Una ampliacin de campaa para los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Idea original: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Diseo de edicin y recopilacin: Jashir
Material utilizado: The Jungles of Chult, The Complete Book of Dwarves, Monsters
Compendium: Monsters of Faern, Vademcum de Campaa de los Reinos Olvidados,
Magic of Faern, Powers & Pantheons y Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.
*Durante todo el documento se ha usado el glosario de Devir. Algunos trminos pueden cambiar respecto a
otras traducciones (Timun Mas, Ediciones Zinco, etc). El cambio ms claro es que Khult se refiere al
original Chult. En cuanto sea posible habr un glosario en la pgina para aclarar cualquier trmino.
521
LOS ESHE
Hace dos mil aos, haba muchas tribus en Khult. La ms influyente era la Tabaxi, pero
casi tan poderosa y numerosa como ella era la Eshe. Empezando hace 1.800 aos, y
perdurando cerca de 300 aos, una sangrienta guerra entre los Tabaxi y los Eshe hizo
estragos en el pas entero.
En lo que resulto ser la batalla final del conflicto, los Eshe soltaron un antiguo y
monstruoso mal desde la profundidad de un valle de la jungla. Esta criatura, un gigante de
sombra, que devoraba el honor y el coraje, atac la gran ciudad Tabaxi de Mezro y estuvo
cerca de destruirla.
El coste de este asalto fue total para los Eshe. La mayora de los guerreros de la tribu
fueron aniquilados cuando el gigante de sombra se volvi contra ellos una vez fue
rechazado de Mezro. El resto de los Eshe fueron cazados y sacrificados por Ras Nsi, el
poderoso y amoral protector de Mezro.
Leyendas de un enclave de guerreros Eshe, ocultos de algn modo de la furia asesina
de Ras Nsi, todava circulan entre los Tabaxi, y muchos temen que la tiempo atrs vencida
tribu se alce un da desde la jungla para llevar a cabo su venganza.
522
LOS BATIRI
Despus de la destruccin de los Eshe, los Tabaxi continuaron absorbiendo a la
mayora de las culturas humanas en Khult. Sin embargo, la muerte de tantos humanos
durante la guerra abri una puerta para los Batiri, las sanguinarias tribus de trasgos de
Khult.
Los Batiri viven en clanes de 25 a 200 miembros. Cazan y viajan por la noche,
movindose de campamento en campamento a lo largo de la jungla. En algunos lugares los
trasgos tienen construidos edificios permanentes -destartaladas chozas sobre hoyos poco
profundos que sirven principalmente como escudos contra el sol-. stos no pertenecen a
ningn clan en particular; las discusiones sobre el uso de algunos de estos asentamientos
terminan en violencia.
Una reina gobierna a los Batiri, manteniendo su corona slo durante tanto tiempo como
la pueda defender en los combates en la arena contra todos los dems participantes. Su
corte se mueve con su clan, pero algunas de las ms poderosas y duraderas han llegado a
fundar capitales con palacios de madera. Recientemente la poderosa reina M'bobo fue
asesinada. La guerra de sucesin para determinar su heredera est en marcha, recorriendo a
casi todas las tribus de Batiri.
Cada clan Batiri tiene una deidad propia a quien ofrecen sus sacrificios. Todos estos
dioses, creen los Batiri, estn representados en la jungla por las diversas razas de
dinosaurios. Cada tribu tiene una criatura particular a la que ofrecen servidumbre; por
ejemplo, un clan reza a Oogra, cuyo avatar es el estegosaurio. Para un ritual cualquier
estegosaurio servir. Obviamente esto significa que las ceremonias religiosas,
normalmente, terminan en un encuentro con estas bestias. Los clanes normalmente se
nombran a si mismos despus de las deidades, pero hay algunos que son identificados por
otras formas. Los Cuenca Vaca son un clan particularmente grande y muy fcil de
identificar. Cuando alcanzan la madurez cada trasgo ha de saltarse un ojo a su eleccin en
un ritual.
Los Batiri prefieren usar arcos cortos y lanzas. Sus armas son rsticas y sus ropas raras
veces algo ms que harapos. Algunos guerreros muy diestros llevan espadas robadas de
aventureros desafortunados o de Tabaxi emboscados. Los generales Batiri llevan corazas y
cascos hechos con piel de dinosaurios (deben tratarse como una armadura de Pieles).
Debido a que los Batiri preparan las pieles muy mal, hay un 10% por semana de cualquiera
que lleve esta armadura sufra una enfermedad debilitadora temporal que acabara en 1d6
das.
Las criaturas de Khult ms inteligentes temen sin dudarlo a los Batiri. Son incansables
rastreadores, expertos en las costumbres de la jungla y en el uso del arco y la lanza.
Adems, los rumores de que los trasgos devoran a los enemigos capturados en sus
incursiones son totalmente ciertos, aunque sus tendencias canbales nunca se extienden
hacia otros Batiri. Semejante comportamiento es considerado brbaro y acarrea la pena de
muerte.
523
ENANOS
Enanos Khultanos
Khult es una tierra rica en gemas, minerales y metales preciosos, el lugar perfecto para
una poblacin enana prspera.
El tpico enano Khultano es un terco y malhumorado individuo, incluso ms que sus
congneres del norte. Vive casi sin variar en una enorme mina, aislado del mundo exterior,
donde pequeos dinosaurios son usados como bestias de carga. Los enanos Khultanos
concentran su cultura sobre la riqueza y la habilidad en la talla de objetos con gemas y
metales preciosos. Aunque no son particularmente belicosos, lucharan ferozmente para
proteger sus hogares y sus acumulaciones de diamantes, esmeraldas y oro.
El comercio con el exterior es limitado, y solo unos pocos agentes de confianza pueden
esperar tener xito en sus tratos con los enanos. Extraamente, los ms consumados
comerciantes son el Clan Batiri del Dimetrodonte; estos trasgos han abandonado su vida
nmada y han establecido campamentos cerca de las minas secretas de los enanos. Ellos
conducen un prspero negocio, intercambiando gemas por pieles exticas, marfil y
alimentos no disponibles para los enanos subterrneos. Las mercancas del exterior estn
especialmente valoradas, dando por ellas astronmicos precios.
Las armas forjadas por los enanos de Khult son altamente valoradas, ya que
normalmente son afiladas con diamantes. Estas espadas cortas, lanzas y hachas (las espadas
largas son casi desconocidas para los enanos) son extremadamente caras: 500 po por una
lanza, 1000 po por una espada corta o un hacha de batalla. Debido a estar afiladas con
diamantes estas armas tienen una bonificacin de +2 al dao y nunca ms necesitan volver
a ser afiladas.
Aptitudes raciales: los enanos Khultanos poseen todas las aptitudes raciales enanas
indicadas en la pg. 16 del Manual del Jugador, a excepcin de lo siguiente:
Enanos Subterraneos
Los enanos subterrneos de Khult son albinos y sufren penalizaciones cuando se mueven
a la luz de da (la destreza se reduce en 2 y el ataque sufre una penalizacin de -2). Debido
a esto, slo abandonan las minas durante la noche. En el saber popular Tabaxi, el blanco es
4
524
el color de la muerte, de este modo, la piel plida de los enanos Khultanos de ojos rosa, es
vista con miedo y supersticin.
Enanos Salvajes
Tambin habitan en Khult los enanos salvajes,
tambin conocidos como enanos de la jungla. Estos
enanos slo viven en lo ms profundo de la jungla, y
rara vez suelen ser encontrados. Los enanos salvajes
tienen la piel oscura, son pequeos (incluso para los
estndares de su raza) y robustos. Cubren gran parte
de sus cuerpos con tatuajes, as como con una grasa
que les sirve para protegerse de los insectos (esta
grasa les puede llegar a dar un +1 a la Clase de
Armadura, considerndose armadura natural).
Habitualmente van desnudos, y solo se cubren con su
largo pelo, que muchos trenzan de maneras extraas.
Estos enanos son encontrados en grupos cazadores de 20-200 individuos, frecuentando
los altos rboles y frescos valles en las ms remotas partes de la jungla. Los enanos salvajes
hablan su propio idioma, el Ghokar, un derivado del enano. Se llaman a s mismos dur
Authalar (la Gente). Viven en cavernas, guaridas y rboles en la jungla. Son polgamos y
no forman tribus o clanes, aunque viven en bandas de cazadores, su composicin cambia
frecuentemente. Al contrario que el resto de los enanos, pasan la mayor pase del tiempo
sobre la superficie, aunque cada banda de caza tiene alguna caverna profunda donde
refugiarse si es necesario. Comen una variedad del copioso alimento de que provee la
jungla: frutos, bayas, insectos, gusanos, pjaros, reptiles y mamferos. Ainque fuera de
Chul hay leyendas de que son canbales, esto no e cierto, y no comen criaturas
inteligentes. Consideran un autntico manjar las serpientes, y realizan vinos de frutas.
Luchan con cerbatanas (ver estadsticas en los Apndices), y frecuentemente elaboran
cuidadosas trampas. De naturaleza tranquila, raramente entran en conflicto con criaturas
inteligentes mientras los dejen cazar en paz.
Todos los enanos salvajes adoran a Zhard Harr, su deidad patrona, y raramente hacen
ofrendas al resto del panten enano. Aunque los enanos salvajes son bastante distintos del
resto de su raza, mantienen el amor por las por las joyas, que intentan conseguir siempre
que pueden.
Aptitudes raciales: los enanos Khultanos poseen todas las aptitudes raciales enanas
indicadas en la pg. 16 del Manual del Jugador, a excepcin de lo siguiente:
Bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra reptilianos: los enanos Khultanos
estn acostumbrados a combatir a este tipo de criaturas que pueblan las junglas (esto
sustituye al bonificador de ataque contra trasgos y orcos).
525
PTERFILOS
Estos extraos seres viven en grupos de hasta 100 individuos en nidos construidos en las
altas bvedas celestes. Pueden ser encontrados en tres formas: hombres lagarto de 3 metros
de alto pero sin cola; pteradones, con alas de 2'40 metros; y, ms inusualmente, como
hbridos entre los dos -bsicamente, hombres lagarto voladores-. Consideran tanto a las
tribus de humanos como a los trasgos sus enemigos, competidores por la tierra y recursos.
Son adversarios salvajes y fciles de provocar. En la forma de pteradones son
indistinguibles de sus compaeros con inteligencia animal.
526
527
No conseguir hallar el agua requerida da como resultado la deshidratacin, que es
reflejada en la perdida de Constitucin.
Deshidratacin
Agua consumida/da.
Toda la requerida
1/2 o ms
Menos de 1/2
Prdida CON
Ninguna
1d4
1d8
ENFERMEDAD
Las enfermedades pululan en el agua y el aire de los trpicos y son transportadas por los
insectos. Muchas expediciones acaban en desastre debido a esta amenaza invisible, y
muchos exploradores en Faern an padecen las cicatrices de las enfermedades Khultanas
ms terriblemente que las heridas de cualquiera de sus bestias. Para reflejar correctamente
el verdadero peligro de andar por la jungla sin estar preparado, se pueden adoptar las
siguientes reglas opcionales.
Hay una posibilidad de un 5% diario (no acumulativo) de contraer alguna de las
enfermedades. Esta probabilidad aumenta a un 10% en reas pantanosas o cenagosas y a un
75% si se bebe agua sin tratar. ("Tratamiento" es hervirla o lanzar un purificar comida y
agua).
528
Si un personaje coge una enfermedad tira en la siguiente tabla para saber cual es (las
enfermedades estn explicadas en la Gua del Dungeon Master, pgina 74):
Tirada (1d20)
1-3
4-5
6-10
11-13
14-15
16
17-20
Enfermedad
Ascua mental
Dolor Carmes
Fiebre de la mugre
Fiebre hilarante
Mal de ceguera
Muerte viscosa
Temblequeo
VIDA VEGETAL
El crecimiento de las plantas de la jungla es famoso por su espeso lecho. Adems de los
tpicos rboles mencionados en las descripciones del terreno de ms arriba, una inusual y
peligrosa flora es abundante a lo largo de Khult.
Los orgenes de semejantes plantas cazadoras, como la espina de sangre, la
estranguladora reptante, la atrapahombres, la enredadera asesina, la fronda trifloral o la
almizclea trepadora amarilla han sido debatidos por estudiantes y exploradores durante
siglos. Algunos afirman que la mutada flora es el vstago de plantas mgicas arrastradas a
tierra despus del naufragio de una nave del mgico reino de Halrui. Otros dicen que las
plantas simplemente desarrollan nuevos mtodos para conseguir comida para compensar el
pobre suelo de la jungla.
Cualquiera que sea la causa, estas plantas -adems de una gran variedad de "cienos",
como el pudin negro, el cubo gelatinoso y gelatinas- amenazan a todos los viajeros en
Khult.
VIDA ANIMAL
Criaturas mundanas
Khult es el hogar de muchos de los cuantiosos animales "normales" de los Reinos. El
elefante, el rinoceronte y el hipoptamo son comunes. Los depredadores incluyen a muchos
de los grandes felinos, como leones y leopardos adems de hienas y perros salvajes. La
sabana es el hogar de grandes manadas de herbvoros, incluyendo antlopes, bfalos, cebras
y jirafas. La jungla no pose grandes manadas, pero diversas especies de pequeos antlopes,
ciervos, ocapis y jabals salvajes conviven en sus partes ms profundas. Simios, monos y
babuinos habitan en todas las partes verdes de Khult.
El clima caliente es ideal para las criaturas de sangre fra. Serpientes y reptiles son
comunes. Las serpientes venenosas prosperan en Khult, incluyendo cobras, spides,
mambas y vboras. Los cocodrilos son una amenaza en los ros como lo son los bancos de
piraas. Insectos y arcnidos pueden ser encontrados por millones en cualquier parte,
variando desde diminutos (y a menudo portadores de enfermedades) mosquitos hasta
529
enormes araas.
Las formas gigantes de animales comunes son encontradas en muchas reas: serpientes,
lagartos, ranas, insectos, etc... El behemot, un enorme pariente del hipoptamo, habita en
aislados riachuelos.
Monstruos
Hay, aparentemente, tantos tipos de monstruos en la jungla como especies mundanas.
Aarakocra, abolez, basiliscos, bullywugs, peces dragn, hombres lagarto, locathah,
licntropos, montculos arrastrantes, micnidos, nagas, sajuaguines, trogloditas, trolls y
yuan-ti, son solo unas pocas de las criaturas conocidas que amenazan a los viajeros en la
selva y en la sabana.
Las distintas razas de dragones conocidas son raras en Khult, pero pueden ser
encontrados ocasionalmente en algunas partes de la jungla. Los dragones negros prosperan
en los pantanos, mientras que los dragones verdes tienden a establecerse en las frondosas
colinas del interior y los dragones azules prefieren morar en la rida sabana. Pocos
dragones metlicos o neutrales son atrados por la jungla.
Pero, aunque los dragones son escasos en Khult, sus parientes no. Dracos e hidras son
comunes, y los behires infestan las colinas. Frecuentes noticias difundidas por los
buscadores de tesoros y cazadores de caza mayor informan que todo tipo de thesalmonstruos han sido observados en Khult.
Dragones tortuga viven en las aguas alrededor de Khult, especialmente en el Mar
Resplandeciente y en el Mar Sin Huellas. Tienden a aparecer ms a menudo cerca de las
desembocaduras de los tres grandes ros -el Olung, el Tat y el Shosenastro- y en las aguas
de la Cala Refugio. Por lo menos una de estas mortferas bestias marinas, una malhumorada
vieja bruta llamada Aramag, ha establecido su territorio en el Mar de las Espadas, al norte
de Khult, justo en la ruta tomada por los barcos mercantiles que navegan al sur desde
Puerta de Baldur o Aguas Profundas.
Algunas veces, los dragones tortuga encontradas cerca de Khult estn interesadas solo en
hacer naufragar todos los barcos que equivoquen sus rutas. Otras tortugas, como Aramag,
tienen pagos de salvoconducto preparados, en los cuales los barcos de paso deben pagar un
peaje de comida o tesoro ya acordado para proseguir con un casco intacto.
Muertos vivientes
Los muertos vivientes parecen prosperar en el sombro mundo bajo la bveda de la
jungla y en las enmaraadas enredaderas y las extraas trepadoras de las colinas. El calor y
la humedad hacen su deterioro muy rpido, pero por otra parte, cundo ha molestado esto
a un zombi o a un esqueleto?
Los necrfagos cazan de noche en grupos de 1-10, a veces en compaa de necrarios.
Los vampiros no son desconocidos en las leyendas Tabaxi, pero estos muertos bebedores de
sangre parecen incluso ms raros en Khult que en otras partes de los Reinos, tal vez por que
los humanos no dominan la tierra como lo hacen en el Norte.
Los zombis son comunes en Khult por el da y por la noche. Estas abigarradas bandas
pueden contar con Tabaxi, trasgos, enanos e incluso ptrfilos. Sin embargo raramente sern
encontrados vagando sin un propsito; el bara renegado Ras Nsi, comanda un vasto ejercito
10
530
de muertos vivientes. l dirige a sus esclavos de andar vacilante, habitualmente reuniendo
reclutas de poblados o matando a aventureros solitarios para aadir a su horda de zombis.
A causa de que los zombis son tan abundantes, todas las razas en Khult queman a sus
muertos y dispersan los esqueletos de los dinosaurios y animales que matan. Solo en los
pequeos puertos y fortalezas frecuentados por los extranjeros -como Puerto Castigliar y
Fuerte Beluarian- pueden ser encontrados cementerios; hasta ahora, Ras Nsi ha estado
satisfecho en dejar slo a estos pequeos escondites para los hombres muertos.
Dinosaurios
Muchos exploradores regresan de Khult
balbuceando sobre unas criaturas llamadas
dinosaurios. Solo algunos de los monstruos que
describen como tales son autnticos dinosaurios.
Algunos, como el acutico dimetrodn o el
temible volador pterodctilo, son solo parientes
prximos (todo esto tiene que ver con la
articulacin de la cadera, la locomocin y la
configuracin del esqueleto). Por hacerlo mas
breve, sin embargo, llamaremos a todas las
criaturas prehistricas Khultanas dinosaurios.
Los grandes sabios de los Reinos defienden
ahora la opinin de que muchos dinosaurios
tienen sangre caliente y recientemente,
exploradores regresan de Khult con noticias de
rpidos ataques. Estos hechos sugieren que puede
ser difcil para humanos normales correr ms que
los
dinosaurios
depredadores.
Algunos
depredadores pueden alcanzar por un corto
periodo de tiempo velocidades realmente
terrorficas que llegan a los 40 Km por hora.
Otros son lentos pero se fatigan menos
fcilmente.
Nadie ha llegado a argumentar que algn
dinosaurio fuera a ganar una contienda intelectual
contra los Seores de Aguas Profundas, pero
estn equipados con bastante inteligencia para
sobrevivir y recoger las tremendas cantidades de
comida que necesitan para vivir da a da. Muchos
depredadores tienen estilos inteligentes de caza.
Algunos, como los terribles deinnicos, cazan en
grupos de cuatro, arrojndose sobre bestias de
movimientos
lentos,
desgarrndolos
y
hacindolos jirones. Otros, como el cabeza de
cocodrilo baryonix, permanecen totalmente
inmviles, metidos hasta las rodillas en el agua,
11
531
escudados por rboles y plantas, hasta que algo sabroso camina dentro de la distancia de su
dentellada.
Este ltimo ejemplo hace suponer que algunos dinosaurios tienen un colorido variado, lo
cual parece admitir que se mezclan con sus alrededores. Ha sido observado tambin que
otros tienen colores brillantes, casi como los pjaros. Esto es apropiado especialmente para
los "pico de pato" mascadores de plantas encontrados en los pantanos y lagos de todo
Khult.
Los depredadores no tienen el monopolio de las tcticas de supervivencia. Tambin los
dinosaurios relativamente plcidos tienen magistrales y nicos sistemas de supervivencia.
Los DM's y PJ's estarn indiscutiblemente familiarizados con los cuernos del triceratops,
pero estos poco agresivos dinosaurios tambin se defienden con mtodos ms inusuales.
Como muchos dinosaurios viajan en manadas, cuando estn amenazados, los adultos
forman un anillo alrededor de sus cras -la parte trasera hacia los bebes, los cuernos hacia
los atacantes-.
La razn de todo esto es recordar a los DM's y a los futuros exploradores que los
dinosaurios nunca deben ser considerados una conquista sencilla. Como todos los animales,
tienen muchos instrumentos de supervivencia. Y, a diferencia de las cebras, u otros lejanos
parientes como el cocodrilo, tienen literalmente toneladas de mole para usarlos.
Todas las gentes Khultanas respetan a los dinosaurios. La adoracin a Ubtao de los
Tabaxi tiene un lugar especial para las bestias en su mitologa, y varios clanes de Batiri
adoran a especies especficas como avatares de sus dioses. A pesar de esta reverencia, tanto
los Tabaxi como los Batiri, cazan dinosaurios como fuente de comida y de pieles.
Nota: Usar las estadsticas de dinosaurios del Manual de Monstruos, pgina 61.
12
532
DISEO DE LA ALDEA
Las chozas Tabaxi son simples. Son colocadas unas ramas dentro de un suelo en un
circulo, entonces se sujetan juntas en la parte superior para formar un domo. Son unidas
13
533
mas ramas en las paredes y las anchas hojas son tejidas.
Las aldeas estn dispuestas con la herrera y la casa de reunin del clan al norte, a la
derecha e izquierda, estn las chozas de los guerreros. En el centro, protegidas por las
chozas de los guerreros estn las casas familiares. Finalmente, el altar de la aldea esta
situado al sur del oval, junto con algn santuario familiar.
En los lugares ms peligrosos de Khult, donde los Batiri ejercen su poder, las aldeas
estn dispuestas en crculos concntricos, con el altar y las chozas de los ancianos en el
centro. Cada anillo de chozas que rodea al centro denota un nivel social, con los miembros
menos importantes de la aldea en el exterior.
POLTICA
Las aldeas son gobernadas por gerontocracias -o sea, por el conjunto de los mas viejos-.
Los ancianos, hombres y mujeres, tienen concilios en los que toman importantes decisiones
para el clan. Si desean escuchar otras opiniones, invitarn a otro grupo de ancianos de otra
aldea a participar en el debate.
Los cdigos y normas de la sociedad Tabaxi son complicados, pero pueden ser
resumidos por una simple pauta: el clan es siempre ms importante que el individuo. Los
Tabaxi desconfan del poder, y por consiguiente son muy suspicaces hacia la gente que
persigue el poder (de riqueza o de condicin).
El problema que se presenta para la tpica compaa de PJs aventureros es obvio. Los
Tabaxi con los que se encuentren querrn conocer el propsito de los PJ's antes de
ayudarlos; si la bsqueda parece estar motivada por el ansia y la codicia, el clan se mostrara
reacio a ayudarlos. Los exploradores deben recordar esto antes de aproximarse a un clan
Tabaxi pidiendo ayuda. El tipo de misin que presenten determinar el trato que reciban.
LA SOCIEDAD TRICERATOPS
Dos o tres miembros de la Sociedad Ytepka -o Triceratops- pueden ser encontrados en
cualquier aldea Tabaxi y en la mayora de los puertos principales a lo largo de la costa. Esta
sociedad secreta Neutral-Buena est formada principalmente por guerreros y est dedicada
a impedir a cualquier individuo o grupo trastornar el orden social natural. Como los
Arpistas en los reinos del norte, la Sociedad Triceratops controla el flujo diario de la vida
de la aldea. Los miembros estn en frecuente contacto con sus compaeros en otros clanes,
a pesar de los limitados contactos entre las aldeas.
Hay 99 rangos en la Sociedad Tricaratops, con el ms alto ocupado por un anciano
Tabaxi. Hay quien dice que alguno de los baras mezroanos controla la Sociedad, pero esto
an no ha podido ser demostrado. Unos pocos miembros residen en la ciudad, y la mayora
de ellos han ido all solo despus de que Mezro eliminara sus muros.
Cuando la Sociedad cree que una persona esta cerca de cometer algn mal social,
marcan su puerta con un simblico triceratops de acero. Si el crimen no es prevenido, la
Sociedad actuara contra el ofensor.
La Sociedad sigue activamente la pista de los exploradores y los aventureros extranjeros.
Si los PJ's encuentran una tribu Tabaxi o entran en Khult desde alguno de los puertos
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534
principales, pueden estar seguros de que la Sociedad es consciente de su presencia -y de
que actuaran si alteran el orden social o la "paz" de la jungla-.
ROPA Y COMIDA
Slo unos pocos Tabaxi rurales visten las tnicas sueltas tan comunes en Mezro. En
lugar de cubrirse con tejidos usan simples trapos. Los Tabaxi no crean mucha joyera,
aunque algunos clanes se identifican mediante unos pendientes distintivos.
Los Tabaxi rurales sobreviven con cualquier comida que la jungla provea. En el corazn
de la selva, los clanes subsisten forrajeando. Donde los rboles son menos densos, son
comunes pequeas cosechas. Los Tabaxi de la sabana del sudeste cran ganado.
Todos los Tabaxi cazan, por lo menos, parte de su comida. Antes de cada cacera, los
guerreros del clan se renen alrededor de un fuego comunal para hablar a la jungla y que
esta los bendiga. Queman las puntas de pequeas ramas, y pintan intrincados dibujos
alrededor de sus ojos. Hasta 20 horas despus de la ceremonia, los cazadores pueden ver
criaturas invisibles y tienen un +3 en todas las tiradas de salvacin contra ilusiones.
MAGIA
La magia ocupa un importante, pero contradictorio lugar en la sociedad Tabaxi. Por un
lado, la gente de la jungla respeta y apoya la magia. Todos los clanes tienen por lo menos
un mago, y los clanes ms grandes a menudo tienen dos o tres magos experimentados en
sus filas. La magia es una parte importante de cualquier cacera y de cualquier ritual.
Por otra parte, los Tabaxi temen a la magia cuando esta no esta controlada por su clan.
Como en todos los otros aspectos de la sociedad, los Tabaxi ven la magia como til solo
15
535
mientras esta este enfocada en obtener lo mejor para el clan. Los hombres y mujeres que
utilicen la magia para sus propios fines (o, an peor, para su gloria personal), y practiquen
el Arte fuera de las rgidas normas del clan, son vistos como peligrosos renegados.
En Mezro, la magia es aprendida bajo la gua del Colegio de Magos, localizado en el
Distrito Escolar. En las aldeas rurales Tabaxi, cualquiera que quiera aprender los caminos
del Arte debe hacer una peticin a los ancianos de la aldea para estudiar bajo las enseanzas
del mago mas experimentado del clan.
Hasta ahora, tanto en Mezro como en los clanes, a pocos se les ha permitido seguir el
Arte, Lgicamente, esto conduce a muchos hombres y mujeres curiosos hacia fuera de los
lmites de la sociedad del clan. No todos estos renegados son malvados, pero los clanes los
contemplan -y a todos los que usan la magia sin control de los ancianos Tabaxi, incluidos
los PJ's- como una amenaza para el modo de vida Tabaxi.
Cazador de Magos
Estos magos Tabaxi viajan de clan en clan, ayudando a combatir la magia malvada y
llevando a los magos renegados de vuelta a la sociedad.
Los cazadores de magos llevan tnicas de color blanco hueso y collares de dientes y
garras de dinosaurios. Las varas que llevan estn decoradas con plumas brillantes y otros
adornos. Los cazadores de magos van siempre calvos, con las caras afeitadas.
Los cazadores de magos pierden su identidad en el clan cuando toman la vara de oficio.
Solo pueden tener tantas posesiones como puedan transportar. Una vez han completado una
investigacin, pueden permanecer con un clan, aunque no ms de una semana. Los
cazadores de magos no pueden casarse.
Requisitos
Para estar cualificado para hacerse un Cazador de Magos (Caz), un personaje debe
cumplir con todo lo siguiente:
Caractersticas de la Clase
Dados de Golpe: d4.
16
536
Puntos de Habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Habilidades de Clase: Las habilidades de la clase Cazador de magos (y la caracterstica
clave de cada una) son Concentracin (Con), Reunir Informacin (Car), Intimidar (Car),
Saber (Int), Escudriar (Int), Supervivencia (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int).
Competencia con Armas: Un Cazador de Magos est acostumbrado a luchar, y es
competente en todas las armas sencillas y marciales.
Conjuros Diarios: cuando adquiere un nuevo nivel de Cazador de Magos, el personaje
obtiene nuevos conjuros diarios como si tambin hubiera adquirido un nivel en la clase
lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de adquirir esta clase de prestigio.
Sin embargo, no ganar ningn otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera
obtener (nuevas dotes metamgicas o de creacin de objetos, aptitudes de bardo o asesino,
etc).
Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de adquirir
esta clase de prestigio, deber decidir a cual de ellas deber de aadir cada nivel de Cazador
de Magos que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios.
Salvaciones Mejoradas: El Cazador de Magos aprende a mejorar su resistencia a los
muchos tipos de conjuros que pueden usar contra l. A 1er nivel, y cada nivel impar por
encima, gana una bonificacin de +1 a sus tiradas de Reflejos y Fortaleza. Estos
bonificadores se apilan.
Superviviente: Los Cazadores de Magos tienen que adaptarse a la vida en lo ms
profundo de la jungla, viajando de un lugar a otro para perseguir a los magos renegados.
Ganan automticamente esta dote del Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados
(pgina 38).
Soltura con una Escuela de Magia: a nivel 4, el personaje gana una dote extra de
soltura con una escuela de magia en una de las siguientes escuelas: Conjuracin,
Evocacin, Nigromancia o Transmutacin. Cada cierto nmero de niveles que suba, va
ganando otra dote de soltura con escuela de magia en una de estas escuelas, hasta nivel 10,
donde el Cazador de Magos tiene soltura con las cuatro escuelas listadas.
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ataque
Base
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Salv.
Fort.
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Salv.
Ref.
+0
+0
+1
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Salv.
Vol.
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Especial
Conjuros por da
Salvaciones Mejoradas
Superviviente
Salvaciones Mejoradas
Soltura con escuela de magia
Salvaciones Mejoradas
Soltura con escuela de magia
Salvaciones Mejoradas
Soltura con escuela de magia
Salvaciones Mejoradas
Soltura con escuela de magia
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RELIGIN
La mayora de los Tabaxi se consideran a s mismos religiosos, aunque muestran esto de
maneras que sorprenden a los viajeros de otras partes de los Reinos. Hay aparentemente
cuentas de ceremonias sacras y das sagrados. Aunque, cuando sus pequeos y manejables
altares de piedra no son usados para estas ceremonias, los Tabaxi los tratan como si fueran
cualquier otra roca.
Los Tabaxi siguen uno de los tres tipos de religiones principales que son desarrolladas
en Khult, y tienen poco parecido con el rgido pantesmo tan comn en Faern: adoracin a
Ubtao, el culto a los Espritus y los seguidores de la Jungla. En los clanes ms grandes,
sacerdotes de dos, y a veces hasta tres de estas religiones pueden coexistir.
En la base del da a da, los druidas de la jungla pueden ir con los adoradores de Ubtao o
con los seores de los espritus, mientras que los dos ltimos tienden a disentir bastante
intensamente en las cosas sagradas, e incluso a veces, violentamente. No obstante, si bien la
mayora de las tribus tienen a un sacerdote de solo una de las tres religiones, lo normal es
que practiquen un hbrido de las tres.
Adoracin a Ubtao
La mayor parte de los Tabaxi veneran a Ubtao. Esta gente cree Ubtao cre la Jungla y a
todos los humanos y animales que pueblan este caluroso y verde mundo. Ubtao tambin
alz la sagrada ciudad de Mezro desde la jungla con sus propias manos y residi en ella
durante un tiempo -hasta que la gente lo llev de vuelta a los cielos con sus necias
demandas-. (Ms informacin sobre Ubtao en la seccin de Religiones de Khult).
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sus poderes, esto a efectos de juego es igual a las plegarias de un clrigo para conseguir sus
conjuros). Aunque realmente los espritus son fragmentos de Ubtao, tienen poderes
diferentes. Su alineamiento es catico bueno. Sus dominios son Animal, Curacin, Tierra y
Vegetal. Su arma predilecta es el kerrie.
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539
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ESHOWDOW
Eshowdow es un semidis que evolucion de un fragmento de la esencia de Ubtao que
apareci cuando ste creo a los innumerables espritus de la jungla a partir de fragmentos
de s mismo. Medrando en la oscuridad de la jungla, el Gigante de Sombra se convirti en
un dios que goza con la muerte y destruccin del coraje, el honor y la nobleza.
Hace mil quinientos aos, los Eshe liberaron a un antiguo y monstruoso mal de las
profundidades de un valle en la jungla durante una sangrienta guerra con su tribu rival, los
Tabaxi. El Gigante de Sombra, que es como lo llamaron los Eshe, contena un gran odio
hacia Ubtao e inmediatamente atac la gran ciudad de Mezro, en el corazn de las tierras de
los Tabaxi, llegando casi a destruirla. Cuando los defensores de Mezro finalmente
consiguieron adquirir ventaja, el Gigante de Sombra volvi su frustracin contra los Eshe,
llegando casi a destruirlos en una furia genocida. Los Tabaxi llamaron a ese espritu oscuro
Eshowdow.
Presa de la furia, Eshowdow se retir a las tinieblas, donde ocult su nacimiento para
curar sus heridas y plane su venganza. A travs de siglos de ataques furtivos a los Tabaxi,
se ha dado cuenta de que Ubtao es incapaz de percibir a Eshowdow, su propia sombra, por
lo que puede actuar sin miedo a n castigo divino. Devido a su cobarda, sin embargo, el
Devorador de Honor, Coraje y Nobleza, se ve incapaz a emerger de las profundidades de la
jungla donde mora.
Eshowdow es una oscura parodia de todo lo que es Ubtao. Una criatura de sombras y
maldad, el Gigante de Sombra habla con una tenebrosa voz e irradia una constante maldad.
Es un autntico cobarde y un parsito, y prospera destruyendo el honor, el coraje y la
nobleza, dndose un festn con las energas negativas d los valientes que se vuelven
cobardes, los honorables que se vuelven falsos y los nobles que se vuelven eglatras y
engredos.
Eshowdow es el semidis de las sombras, la cobarda, la venganza y el miedo, es catico
malvado. Su smbolo es una sombra oscura con garras afiladas. Sus dominios son Caos,
Destruccin, Mal y Oscuridad. Su arma predilecta es la maza pesada.
SSETH
Sseth la Gran Serpiente es el malvolo dios de los Yuan-Ti, ofidianos, unas pocas nagas
y varios cultos humanos a la serpiente. Es venerado por pequeos grupos de adoradores a lo
largo de los Reinos, pero su fe se centra en la pennsula Khultana, entre Halrui y los Picos
de la Llama.
Pocos en los Reinos son conscientes de la existencia de Sseth, pero aquellos que lo son
tiemblan pensando en legiones de serpientes arrastrndose a travs de las junglas del sur
invocando en un sibilino coro el nombre de la Serpiente. Entre los Tabaxi de Khult, Sseth
es conocido como la Muerte Sibilante y se dice que caza en las inexploradas profundidades
de la jungla atrayendo a los dbiles y jvenes a su guarida con promesas viperinas.
Aquellos que intentan revelar la verdad son condenados como locos y rpidamente
despachados por los agentes de los yuan-ti.
En el amanecer de los das en Toril, cuando los Reinos estaban dominados por las cinco
razas creadoras, una raza reptiliana inteligente, a menudo llamada sauria por los sabios
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modernos, se extendi a lo largo de Faern. Los saurios veneraban a la Serpiente del
Mundo, la encarnacin de la vida, la sabidura, la magia y la paciencia. Sin embargo, los
saurios fueron alejndose de las enseanzas de la Serpiente del Mundo, comenzando un
inexorable decline. La raza de los saurios se fragment (algunos diran degener) en
diferentes especies, como los couatl, hombres lagarto, nagas y otras criaturas reptilianas.
Cada grupo veneraba un aspecto de la Serpiente del Mundo, algunos de los cuales
evolucionaron en dioses con poder propio, y algunos eran otros dioses hacindose pasar por
esas formas.
Una poderosa nacin de saurios esclaviz a una nacin de humanos (otra, relativamente
primitiva, raza creadora) y se mezclaron con ella en un intento de incrementar la tasa de
nacimiento de los saurios. Los saurios purasangre fueron desapareciendo, pero sus
vstagos, conocidos como los yuan-ti, forjaron una poderosa teocracia en las junglas de
Mhair. Los yuan-ti tenan muchos magos y sacerdotes poderosos, y adoraban a un corrupto
fragmento de la Serpiente del Mundo llamado Merrshaulk. Parece que la nacin yuan-ti se
colaps (hay quien dice que despus de una guerra con una nacin couatl liderada por
sacerdotes de Jazirian), pero no antes de que se desperdigara en distantes avanzadas tan
lejos al oeste como las junglas de Khult, tan lejos al este como Kara-Tur y tan lejos al norte
como el Bosque de las Sierpes.
Despus de su derrota, Merrshaulk entr en un estado somnoliento que permaneci
durante miles de aos, y la raza yuan-ti degener an ms, subsistiendo en enclaves ocultos
ms parecidos a grandes nidos que a las grandes ciudades de sus ancestros. En los tiempos
del colapso de Nezheril, un carismtico yuan-ti llamado Sseth emergi de las junglas de
Khult y se proclam a s mismo el avatar reencarnado de la Serpiente del Mundo. Esta
monstruosa abominacin yuan-ti ostentaba unas gargantuescas alas, una variacin nunca
vista hasta ese momento. Sseth forj una nacin de serpientes, llamada Serpentes, que se
extenda desde los Picos de la Llama hasta la extensin oriental de las Junglas de Mhair,
esclavizando las emergentes culturas humanas de la zona. El autoproclamado dios-rey de
las serpientes construy un culto de sacerdotes y les ense los ritos mgicos necesarios
para transformar sus esclavos humanos en una forma menor de yuan-ti conocida como los
histachii. Despus de varios siglos de liderazgo, Seth desapareci cerca de los Picos de la
Llama. Aunque el reino de las serpientes se desintegr rpidamente despus de su
desaparicin, el clero de Sseth contina promocionando su adoracin a travs de las junglas
siglos despus.
Sseth es el dios de las serpientes inteligentes, los yuan-ti, los ofidios, la somnolencia y el
veneno, es catico malvado. Su smbolo es una serpiente voladora con las fauces abiertas.
Sus dominios son Estirpe Escamosa, Mal, Oscuridad y Sufrimiento. Su arma predilecta es
la cimitarra.
UBTAO
Ubtao es llamado el Creador de Khult y el Padre de los Dinosaurios. Hace mucho, lleg
al acuerdo con los otros dioses de Faern de que a cambio de guardar los Picos de Fuego,
montaas de las cuales est profetizado que vendr la perdicin de Toril, tendra Khult
como su dominio exclusivo. La mayora de los habitantes de la pennsula de Khult lo
adoran como el creador de su tierra natal, sus junglas y sus poderosos habitantes reptilianos.
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Ubtao mira al mundo con sorprendente desinters, dejando que los hombres y las mujeres
sigan con sus vidas sin ninguna interferencia. No demanda adoradores, pero como rplica
tampoco ofrece gua divina. La multitud de espritus de la naturaleza y la esencia de las
junglas Khultanas son simples aspectos de s mismo.
Ubtao es comnmente representado como un poderoso Tabaxi masculino de edad
indeterminada. Tienne unos ojos distantes, una piel de color marrn oscuro como la tierra
frtil, un corto pelo negro y una aseada y bien arreglada perilla. Es poco paciente, aunque
raramente muestra sus emociones. Ubtao mantienen una distancia emocional bastante
palpable, tanto con los mortales como con los otros dioses y se mantienen a distancia de los
quehaceres diarios del mundo y sus seguidores.
Durante la Era de los Transtronos, Ubtao recorri Khult bajo la forma de un gigantes
tiranosaurus rex. Parece que luch en una gran batalla contra Sseth la Gran Serpiente en el
algn lugar en el lmite este de la Jungla. Desde la llegada de los avatares, Ubtao ha
incrementado su inters por sus adoradores, y ha fortalecido los lazos con su clero.
Ubtao, el dios de las junglas, Khult y los dinosaurios, es neutral. Los Dominios
asociados con l son Plantas, Proteccin, Planificacin y Seres Escamosos. Su arma
predilecta es el pico pesado.
El Laberinto de la Vida
Es una creencia entre los Tabaxi que Ubtao creo la jungla como una pequea prueba
para su gente, un laberinto por el que deben pasar en su camino hacia una vida en el cielo
tras la muerte. Ellos tambin creen que cada vida puede ser representada como un laberinto.
Cuando un adorador de Ubtao muere, es llamado ante su creador, que le invitar a recorrer
el laberinto que representa su propia vida. Si tiene xito al hacer esto, ser recibido en el
hogar de Ubtao. Si falla, volver al mundo como un fantasma o un necrfago que vagar
por la noche.
ZHARD HARR
Zhard Harr es posiblemente la deidad enana menos conocida. Sus ttulos incluyen el
Seor de las Profundidades Selvticas. Es el patrn de los enanos salvajes; los protege y
trabaja para asegurar su supervivencia continuada. Sus seguidores reverencian la selva en la
que viven y hacen lo que pueden por vivir en armona con la jungla y protegerla (y a ellos
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mismos) de los extranjeros que podran hacerles dao. Sus seguidores tienden a ser
suspicaces y aislacionistas, y raras veces interactan con los extraos. Slo aquellos que
han sido probados durante un largo perodo de tiempo pueden ganar su confianza.
Zhard Harr, es el dios de los enanos de la supervivencia en la jungla y la caza, es catico
bueno. Los Dominios asociados con Zhard Harr son Animal, Caos, Enano, Bien y Vegetal,
y su arma predilecta es el guantelete armado (con garras).
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manos, y detrs de ellos pululan bandadas enteras de zombis, los cuales llevan los rboles
hasta las caravanas que los cargan y se lo llevan a Ras Nsi. Finalmente, dinosaurios de
varias especies los llevan desde el campamento hasta la costa.
El sonido de rboles cayendo y estrellndose contra el suelo llena el aire alrededor del
campamento, as como los chillidos de los pjaros y monos, y otros animales de los rboles,
puestos en fuga por la destruccin. Todo el lugar apesta a carne descompuesta, madera
cortada y tierra removida. Los zombis estn constantemente siendo aplastados por los
elementales, los rboles cados o los dinosaurios. Tan rpido como son destruidos, los
cadveres andantes son remplazados por nuevos muertos animados. En el cielo buitres y
otras aves carroeras vuelan en crculos. Tan pronto como la multitud se aleja lo suficiente
planean hasta el suelo para reclamar la carroa que ha sido dejada.
En el centro de este caos se mueve Ras Nsi y su palacio. Esta construccin recuerda
mucho a las casas nobles tan comunes en las ciudades ms ricas de Faern. Cuatro torres
coronadas con agujas marcan las esquinas de esta gran estructura, y un muro bajo rodea el
cementerio que adorna el jardn frontal de la casa. Anillas con pinchos y ventanas
emplomadas adornan las blancas paredes de la casa. Brillantes estandartes flotan desde las
torres.
Toda la estructura, incluido hasta el cementerio, es transportada sobre las espaldas de
dos docenas de unas monstruosamente gigantes tortugas muertas hace largo tiempo. Es el
trabajo de estas desafortunadas esquelticas criaturas el mantener en movimiento todo el
complejo a travs de la jungla, justo a la cabeza de los elementales y los zombis.
Si los aventureros entran en la regin a travs de alguno de los mayores puertos o visitan
cualquiera de las villas Tabaxi ms grandes, seguramente Ras Nsi sepa de su presencia y
sus planes. El bara renegado ayudar a los personajes si cree ligeramente que por ello ser
mejor visto ante Mezro. Esas "afortunadas compaas se vern rodeadas por zombis, y
despus escoltadas hasta la mansin para una amigable charla.
FUERTE BELUARIO
En la costa norte, esta pequea avanzadilla pertenece al Puo Ardiente, una compaa
aventurera con base en Puerta de Baldur. El fuerte es supervisado por Nenon. Ella controla
una guarnicin de tres exploradores, tres magos, un asesino, siete clrigos, dos pcaros y
ochenta guerreros (10 de nivel 6, 20 de nivel 5 y 50 de nivel 4). El Puo puede ser
contratado por el precio correcto, aunque nunca para una misin que sea claramente
malvada. Su fuerte est muy bien abastecido y muy bien fortificado contra los peligros de la
jungla. Recientemente Nenon se ha propuesto el objetivo de limpiar la zona de Batiri.
Nenon permitir que los aventureros realmente necesitados pasen una noche o dos en el
fuerte, aunque dar puerta a aquellos que slo busquen una comida gratis y una cama
blanda.
ISHAU
Esta aldea que hasta hace poco haba pasado inadvertida, parece haber cobrada inusitada
importancia debido que parece ser un lugar de reunin entre los agentes de Ras Nsi y los
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mercaderes del norte a los que vende sus productos.
Por ahora, los habitantes de la aldea no han sido excesivamente molestados, pero la
Sociedad Triceratops est vigilando muy de cerca todo lo que all pasa.
LA COSTA SALVAJE
Esta inhspita y rocosa zona de costa hace imposible que cualquier barco llegue a Khult
por esta zona. Los marineros evitan esta zona de remolinos y cambiantes vientos
huracanados, navegando a gran distancia de ella. Y hacen bien, ya que esta zona de mar
esta dominada por una gran cantidad de monstruos como los plesiosaurios. Los pteradones
y las guilas gigantes luchan por controlar los cielos de esta zona.
Un montn de cuevas a lo largo de toda la costa, llevan hacia las profundidades,
posiblemente llevando directamente hacia zonas sin vigilancia de las minas enanas que
pueblan las montaas.
MEZRO
No hay exageracin en la atrevida afirmacin que dice que Ubtao fund Mezro. El gran
dios de los Tabaxi construyo el ncleo de la ciudad en persona, el templo y el anfiteatro se
elevaron primero desde el caos de la jungla. Mezro fue el lugar donde toda la gente de
Khult poda aprender el modo de pasar por el laberinto de la vida, como alcanzar mejor el
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corazn de todo y descubrir la verdadera naturaleza del mundo. Sin embargo Mezro
tambin se converta en un lugar donde ladrones y charlatanes hacan presa en los
peregrinos, donde hombres, mujeres y nios llegaban a pedir la ayuda de Ubtao por el ms
insignificante de los problemas. Ubtao creo a los baras para ayudarle a ocuparse de esta
agitacin, resolviendo las pequeas demandas de la muchedumbre. Los siete baras eran
escogidos de los ciudadanos de Mezro y dotados con poderes especiales. Durante el resto
del tiempo los baras hacan las leyes y tambin defendan la ciudad, pero fue despus de
que Ubtao dejara a los Tabaxi para encontrar su camino en el mundo.
Los Tabaxi intentaron hacer de Ubtao un dios casero, un dios que tuviera que probar su
utilidad curando los huesos doloridos de los viejos, resolviendo disputas sobre la propiedad
de las cabras, probando a cada uno y cada da que su poder deba ser usado para hacer la
vida ms sencilla. Pero Ubtao, el cual creo el laberinto de la vida en este mundo terrenal,
hizo a los Tabaxi para vivir all. El estaba all para ensearles como pasar mejor a travs del
laberinto, pero no para destrozar los problemas diarios que eran sus muros.
Finalmente llego un da en el que Ubtao dijo, Si la gente prefiere llorar y lamentarse
antes que escuchar mi sabidura, as sea. Los dejar vagar por el laberinto de la vida sin mi
gua. Entonces regres a su hogar en el cielo y se neg a hablar de nuevo a su pueblo
mientras sean mortales.
Y es por esto que un Tabaxi debe morir antes de poder encontrarse con su creador.
La gran ciudad de Mezro rivaliza con algunos de los ms civilizados centros de
poblacin en Faern. Aunque no iguala en tamao a las grandes ciudades mercantiles como
Aguas Profundas, Mezro ha reunido durante sus 4.000 aos de historia una enorme
cantidad de sabidura y tecnologa. Es el hogar de 15.000 ciudadanos, con una poblacin
transitoria de comerciantes y viajeros aumentndola entre 3.000 y 5.000. Mezro est
actualmente gobernada por el rey Osau I y sus consejeros. Osau ha gobernado durante ms
de 1.000 aos.
Todo esto es ms asombroso cuando uno considera que Mezro ha estado oculta al resto
del mundo durante 500 aos. Hasta muy recientemente (1363 CV), un muro mgico
ocultaba a Mezro del mundo exterior. El encantamiento haca que la ciudad apareciera
como jungla para alguien que mirara hacia abajo desde el aire. Quienes vagaban demasiado
cerca del muro, se encontraban a s mismos bajo la influencia de un poderoso hechizo de
confusin que los enviaba lejos, en la jungla, por 1d12 horas sin la ms remota idea de
cuando o como se haba perdido. Este muro puede ser alzado por algn tiempo alrededor de
Mezro.
La victoria en una gran guerra contra los Batiri, junto con la preocupacin por los
Tabaxi rurales, indujo a los gobernantes de Mezro a eliminar el muro y reunirse con el
mundo exterior. Desde el 1363 CV, los viajeros han sido bienvenidos a la ciudad, la cual
adopta su papel como un puerto para los exploradores abatidos por la jungla. Los
mezroanos aceptan este trfico con el mundo exterior, aunque no aprecian la ilegalidad de
algunos aventureros y exploradores, los cuales han venido a manchar sus hogares. Con
raras excepciones, las leyes mezroanas se reflejan en los cdigos encontrados en otras
ciudades gobernadas por personas devotas de la Ley y el Bien.
Ya que Mezro es considerada una ciudad sagrada por los Tabaxi que adoran a Ubtao, los
ataques contra peregrinos, sacerdotes o monumentos de la deidad son tratados con
rigurosidad. La adoracin a otros dioses es bienvenida en Mezro, pero los desprecios o los
insultos a Ubtao merecern furiosos reproches por la parte ofendida.
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Las patrullas de soldados Tabaxi mantienen la paz en la ciudad y cualquiera que rompa
las leyes de Mezro ser marcado en la frente con un triangulo azul y, exiliado. A cualquiera
que vuelva a entrar en la ciudad de nuevo estando marcado, le sern asignados 1d6 meses
de labores pblicas.
Por crmenes tales como el asesinato, la parte culpable puede ser sometida a ejecucin,
pero las penas por la mayora de los crmenes estn basadas en justas compensaciones. En
vista de que todos los Tabaxi reclaman que los visitantes deberan estar familiarizados con
su cultura -o deberan aprenderla si van a volver otra vez a Khult-. La ignorancia de la ley
no conseguir indulgencia por parte del Concilio del Rey.
La Ciudad
El ro Olung define los lmites de Mezro por el oeste y por el sur. Espesas extensiones de
jungla la bordean en el norte y en el este. La ciudad esta trazada en un crculo, el centro de
este el templo de Ubtao. Desde esta mgica estructura, cuatro anchas avenidas se extienden
en las direcciones de los cuatro puntos cardinales. Estas dividen Mezro en sendos cuatro
distritos, y cada una de estas cuatro secciones forma un rea especializada importante para
la ciudad.
La ciudad es un lugar pacfico, aunque roto por la actividad. Los mezroanos van
armados comnmente solo con cuchillos y visten holgadas tnicas llamadas Tobes. Los
pequeos dinosaurios son bastante comunes en la ciudad y son usados a menudos como
bestias de carga y como montas por algunas de las personas mas aventuradas de Mezro.
El Templo De Ubtao
El templo de Ubtao es el corazn de Mezro. Creado por el dios Ubtao hace casi 4.000
aos, el templo ha resistido asaltos de trasgos, dinosaurios y cosas an peores como el
Gigante de Sombra.
En el centro de una extensa plaza circular empedrada con guijarros, se levanta el templo,
una magnfica y desconcertante estructura. De nueve pisos de altura, el templo tiene
contrafuertes, voladores, hileras de vidrio de color y una resplandeciente cpula de oro
puro. Tambin parece tener un nico muro; desde cualquier ngulo donde sea visto el
templo, la vista es exactamente la misma.
Los muros del templo estn construidos con tringulos de cristal unidos. Cualquiera que
mire directamente a los cristales debe hacer una tirada de salvacin contra hechizos o
quedar hechizado.
Slo una puerta conduce al interior del templo, pasada esta se extiende un gran
vestbulo, rodeado por pilares y estatuas a ambos lados. Este es el Saln de los Campeones,
donde los antiguos baras son inmortalizados en brillante piedra negra. Cualquiera que diga
el nombre de Ras Nsi, el bara renegado, en este saln se vera a si mismo y a todo lo que
est tocando instantneamente transportado a un lugar al azar dentro de un millar de
localizaciones conocidas de Ras Nsi.
Un ensombrecido pasaje abovedado se encuentra en el lejano final del saln. Este portal
da acceso mgico a cualquier habitacin situada en el enorme templo. Para alcanzar una
habitacin especifica, lo nico que una persona necesita hacer es pensar en esa localizacin
cuando pasa por debajo del arco. Si alguien pasa a travs del arco sin tener un destino
29
549
especifico en la mente, aparecer en una localizacin al azar, determinada por una tirada al
azar de 1d10:
Tirada
1:
2:
3-4:
5-6:
7:
8:
9:
10:
Localizacin
Biblioteca de textos religiosos
Cocina
Dormitorios de los sacerdotes
Almacn
Sala de meditacin
Cmara de los curadores
Saln de los campeones
Sala de audiencias del rey
Distrito Agrcola
En el sudeste de la ciudad se encuentra una enorme seccin de tierra dedicada a cultivar.
Este distrito contiene campos y bosquecillos de maz, mandioca, ame, sorgo, papaya,
llantn y pltano. Extensas secciones tambin producen la miel mezroana que fermenta en
una bebida dulce llamada tej, as como varios frutos, bayas y plantas medicinales. Los
animales son tambin comunes en este distrito, siendo el vacuno el ganado ms importante.
Aunque la tierra de la jungla es notablemente pobre en Khult, esta parte de Mezro ha
estado expuesta a siglos de encantamiento mgico. Animales correteando, incluyendo
pequeas especies de dinosaurios herbvoros, son comunes en este distrito, y los agricultores a menudo llevan lanzas cuando caminan por los campos.
Distrito Residencial
Al oeste de los campos se encuentra el Distrito Residencial. La mayora de los
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550
mezroanos viven aqu, en un sinuoso complejo de casas de un solo piso hechas de adobe
con paredes blancas y techos de tejas. Los edificios son limpios y estn diseados de
manera simple. Los callejones aqu estn hechos con arena y espadaa para ayudar a
minimizar los problemas con el agua estancada y los desechos.
El distrito entero esta diseado en la forma de un enorme y complicado laberinto. Los
viajeros no familiarizados con su diseo a menudo se vern perdidos en las serpenteantes,
sin sealizar y estrechas callejuelas. Por cada media hora de movimiento en este distrito,
hay un 25% de posibilidades de perderse. Una tirada con xito de la habilidad Intuir la
direccin a CD 10 rebaja la posibilidad de perderse a un 10% por cada media hora. Una vez
perdido, un personaje tiene solo un 5% de posibilidades por hora de bsqueda de encontrar
la salida del distrito, aunque los mezroanos estn siempre deseosos de actuar como guas siempre que tengan la seguridad de que el extranjero esta en el distrito por razones
legitimas-. Los ciudadanos llamarn a una patrulla de la ciudad si encuentran a algunos
personajes sospechosos en el Distrito Residencial.
Los usos defensivos de este diseo laberntico son obvios, y los mezroanos a menudo
usan el distrito como refugio seguro contra fuerzas atacantes. Recientemente los Batiri
intentaron quemar los edificios antes de entrar en el laberinto, pero la mayor parte de este
dao fue reparado a los pocos meses despus de la batalla.
Los laberintos tambin tienen significaciones religiosas para los mezroanos -y para todos
los Tabaxi que adoran a Ubtao-. Mira la entrada de El Laberinto de la Vida en la seccin de
Ubtao en Religiones de Khult para las especificaciones.
Distrito Comercial
En el noroeste, el Distrito Comercial contiene una prospera coleccin de expertos
artesanos, as como muchos hostales pblicos y posadas que se han levantado desde la
desaparicin del muro mgico. Los viajeros pueden esperar encontrar acomodos limpios a
precios ligeramente ms altos de los que podran esperar en una ciudad como Arabel. El
agua potable es abundante, como lo es la potente bebida llamada t'ej. Las borracheras
pblicas por parte de los mezroanos son muy raras y se desaprueba a aquellos que las
hacen.
Todo tipo de trabajadores del metal, el cuero y la madera pueden ser encontrados aqu,
aunque los herreros pueden no estar familiarizados con el estilo de armas y armaduras
norteo. Los arqueros y flecheros son comunes, as como los forjadores especializados en
mazas, lanzas, boleadoras y cuchillos. Las espadas cortas y las cimitarras pueden ser
encontradas sin problemas en la mayora de las tiendas, aunque las espadas largas son
bastante raras.
El Distrito Comercial tambin alberga al anfiteatro, el punto focal de la vida cultural de
Mezro. El edificio es un enorme estadio con talladuras de dinosaurios a tamao real
alrededor de l. El anfiteatro fue alzado por el dios Ubtao, y cualquier intento de estropear
las estatuas o robar gemas acarreara una rpida retribucin y castigo en la forma de arduos
trabajos pblicos.
Tambin, siendo el principal lugar de reunin de los mezroanos, el anfiteatro tiene todas
las formas de entretenimiento. Las obras dramticas de la historia Khultana son frecuentes,
como lo son las representaciones dedicadas a contar las proezas picas de los paladines de
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Ubtao y protectores de Mezro, los baras.
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Ubtao. Sus poderes a menudo empequeecen a aquellos adquiribles por los mortales, y su
extensa vida puede durar cientos de aos. Muchos de los dispersos clanes de Tabaxi rurales
adoran a los baras como intercesores con el poderoso Ubtao.
Los baras viven para la defensa de Mezro; si la ciudad es completamente destruida se
desharan en polvo. Mientras la ciudad prospera son agraciados con cierto nmero de
habilidades especiales. A parte de otras cosas ellos pueden:
Lanzar un hechizo de orden imperiosa dos veces por da, a nivel 15 de magia.
Regenerar 2 puntos de golpe por turno.
Lanzar cualquiera de los siguientes hechizos una vez por da, dentro del Templo de
Ubtao (como un mago de nivel 15):
o quitar ceguera/sordera
o quitar enfermedad
o curar heridas criticas
o visin verdadera
o interdiccin
o restablecimiento
-Detectar el mal (100 pies de radio)
-Ganan +3 en todos los tiros de salvacin; +4 si se encuentra en la ciudad de Mezro
Baras actuales
Osau: El Rey Osau I (LB varn humano Pld15, Elegido de Ubtao) actualmente gobierna
sobre Mezro. Tiene la habilidad de recordar con precisin cualquier evento que haya
presenciado y a cualquier persona que haya conocido en los ltimos 1.500 aos, durante los
cuales ha reinado sobre la ciudad.
Osau parece a primera vista tener unos 80 aos, con las arrugas y los hombros
encorvados de un hombre viejo. Pero Osau esta activo y alerta, con una mirada penetrante.
Lleva una diadema y unos brazales de platino que indican su rango como rey y negus
negusti (prncipe de prncipes).
Kwalu: Kwalu es el hijo de Osau, nacido hace poco ms de 100 aos. El negus
(prncipe) goza del imponente poder de ordenar a enormes enjambres de langostas. Con un
nico insecto, puede llamar a una nube de voraces langostas que devoraran cualquier cosa
comestible en su camino - madera, tela y carne-. La nube tendr como mnimo 200 metros
de ancho y perdurar hasta que los enemigos de Kwalu hayan huido o sean muertos.
Kwalu es notablemente hermoso, con penetrantes ojos marrones Y rasgos fornidos. Es el
ms intenso de los baras, y se toma su papel de defender Mezro muy seriamente.
Los recin llegados a Mezro se encontraran probablemente con Kwalu si causan
problemas. A menudo lleva una tnica prpura con tringulos verdes agrupados sobre su
corazn. Kwalu nunca va a ninguna parte sin un arma, normalmente su maza de guerra. Su
amor por la bravura es secundado slo por su devocin a Mezro.
Dhlamass Rayburton: El Seor Rayburton es el nico no Tabaxi que ha superado la
prueba de Ubtao. Lleg a Khult desde Cormyr hace 1.200 aos. Encontr la paz en Mezro,
as como un profundo respeto por su gente y su dios.
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553
Rayburton tiene el poder de comprender cualquier idioma, sea escrito o hablado.
Tambin tiene una terrible habilidad como negociador; cuando discute cualquier cosa
referente directamente al bienestar de Mezro, cualquiera que discrepe con l debe superar
una tirada de salvacin contra hechizos o se convencer de que l dice lo correcto. Si pasa
la tirada, la persona no resulta afectada por los argumentos de Rayburton en ese tema.
Seor Rayburton es un hombre viejo, con el cabello plateado y una mal cuidada barba
blanca. Lleva una tnica de color canela y prefiere hablar Tabaxi sobre otros idiomas. Es un
hombre bondadoso, pero que se burla rpido de los "civilizados" nrdicos. Bajo ninguna
circunstancia discutir sobre el Anillo de Invierno con extraos.
Alisanda Rayburton: Hija de Seor Rayburton y su mujer Tabaxi, Sanda es una
hermosa mujer de ojos verde mar. De todos los baras, ella es la ms amistosa. Es tan
propensa a rerse de la vida como el negus Kwalu lo es a mirar con el ceo fruncido.
Sanda posee la habilidad de hablar con los animales de sangre caliente -incluyendo todo
tipo de dinosaurios-. Tambin puede tomar el control de cualquier criatura de sangre
caliente que ella escoja, por tanto tiempo como ella desee. Durante este tiempo su cuerpo
humano entra en un trance parecido a un sueo. Frecuentemente asigna guardias para velar
por ella mientras usa sus poderes.
Sanda viaja comnmente por Cormyr con Artus Climber. Puede volver a Mezro en el
mismo momento en el que es avisada.
Mainu: La ms misteriosa y huidiza de los baras, Mainu, controla las aguas y las
criaturas del ro Olung hasta 15 Km. de Mezro. Tiene su corte bajo la superficie del oscuro
ro, en una sala del trono guardada por doce aldani.
El cuerpo de Mainu parece no ser nada excepto una ondeante mancha oscura dentro del
ro. Algunas veces toma la forma de una voluptuosa mujer, otras la redondeada forma de
una piraa gigante. La nica cosa que permanece constante son sus ojos dorados,
resplandecientes como el sol.
Fipya: La ltima en convertirse en bara es una joven mujer de solo 15 aos. Tiene la
habilidad de ordenar a toda vida vegetal dentro de Mezro y de remozar el suelo consumido.
Despus de que los Batiri quemaran el Distrito Agrcola en su reciente ataque sobre la
ciudad, sus poderes fueron sumamente necesitados, y recay sobre ella la impresionante
tarea de restaurar los carbonizados campos.
Fipya es una chica tmida que esta bastante atemorizada por sus responsabilidades. Sigue
la gua de los otros baras, especialmente Kwalu, a quien visita como a un protector y
famoso hermano mayor.
Nsi: De los originales siete baras encumbrados por Ubtao, solo Ras palabra que puede
ser traducida como Duque- Nsi continua vivo. A los primeros baras les fueron concedidos
grandes poderes, y a Nsi le fue concedido el ms poderoso -la habilidad de convenir la
muerte-. Nsi puede, a voluntad, alzar el cadver de cualquier humano o semihumano en
Khult. Puede tambin reanimar los cadveres de dinosaurios.
En la batalla final de la guerra civil entre los Tabaxi y los Eshe, hace 1.500 aos, Nsi
us su poder en su provecho para matar a las derrotadas tropas Eshe y con su ejrcito de
zombis mat a todos los Eshe en Khult.
Los otros baras expulsaron a Nsi por sus terribles crmenes, pero l nunca abandono su
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retorcida devocin por Mezro y Ubtao. Vive silencioso en la jungla, creando un ejrcito de
muertos vivientes, esperando para servir a su amada ciudad. Actualmente est cortando una
camba alrededor de la selva con sus dinosaurios zombis y esqueletos, rboles para ser
vendidos como madera al Norte.
Lleva la ropa de un noble cormyreano, con una capa azul celeste y un estoque. Sus
rasgos son suaves, pero sus ojos revelan su autentica naturaleza -brillan como el acero
caliente, con pequeas lenguas de llama correteando cuando esta irritado o habla sobre sus
sueos para el futuro de Mezro-.
PUERTO CASTIGLIAR
Asentado en un poco visitada parte de la Cala Refugio, Puerto Castigliar es un punto
ideal para llegar a Khult para aquellos que no quieran llamar la atencin de la Sociedad
Triceratops o de cualquier otra cuyos agentes pululan en otros puertos ms importantes de
Khult.
Es un puerto slo de nombre, aunque tenga un puerto de carga para pequeos veleros o
incluso ms pequeas barcas de pesca. De hecho, Puerto Castigliar es poco ms que una
zona despejada en la playa, un bien abastecido punto de venta, siete pequeas chozas, dos
pequeos campos de cultivo y un cementerio. Este ultimo esta mas poblado que toda la
tierra en 5 Km a la redonda.
El punto de venta es llevado y atendido por Ibn Engaruka y su joven hijo Inyanga. En la
tienda de Ibn se pueden encontrar abastecimientos normales de cualquier clase; no tiene
objetos mgicos. Aunque no posee mapas del interior de la jungla puede dar sugerencias
generales sobre cmo viajar por ella. Siempre hay 1d6 porteadores en Puerto Castigliar, as
como un gua Tabaxi, los cuales pueden ser contratados por los siguientes precios: 5 pp/10
dias/porteador y 1 po/10 dias/gua.
Las chozas tambin pueden ser alquiladas. Son pequeas e insalubremente trridas por
el da, pero guarecen de la lluvia y mantienen alejados a ciertos animales por la noche.
Cada choza cuesta 2 mp/1O das. Nunca habr ms de tres chozas disponibles a la vez.
PUERTO NYANZARU
Localizado en la Baha de Khult, Puerto Nyanzaru acta como el mayor punto comercial
de la regin. El puerto est diseado principalmente para la defensa, lo cual no es de
extraar si se tiene en cuenta la cantidad de barcos piratas que pululan por el Mar
Resplandeciente. Se rumorea que el Maestro del Puerto paga un tributo mensual a una
sdica tortuga dragn. A cambio, esta bestia mantiene alejados del puerto a todos los dems
monstruos de la zona.
La Sociedad Triceratops controla todos los trabajos de carga y descarga de los barcos del
puerto, y todos los trabajadores actan como informadores en el caso de que aparezcan
extranjeros. Controlan muy atentamente cualquier posibilidad de que un recin llegado sea
un mago o lleve objetos mgicos. Si la sociedad consigue pruebas de esto seguirn al
visitante mientras est en la ciudad y avisarn a miembros de otros clanes si el visitante va
a la jungla.
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Aldani Renegados
Cuando cruza el Olung para entrar en la ciudad desde el sur, a un PJ se le cae algo de
valor dentro del ro. Un aldani coge el objeto desapareciendo dentro del oscuro fondo antes
de que los exploradores puedan reaccionar. Para poder capturar al hombre langosta, los PJ's
deben visitar la sala del trono de Mainu y persuadirla para que les permita explorar el ro.
(Nota: todos los visitantes de la sumergida sala del trono de Mainu pueden respirar agua
como si fuera aire). Si los jugadores convencen satisfactoriamente a la protocolaria bara, les
garantizar la capacidad de respirar agua durante 12 horas, as como el privilegio de
moverse libremente por el Olung hasta a 15 Km. de Mezro.
Capturando Alosaurios
A la vuelta de entrenarse en la supervivencia en la jungla o el idioma Tabaxi, uno de los
colegios mezroanos requiere a los exploradores para capturar a un alosaurio vivo para
ayudar a entrenarse a los jvenes guerreros. Con slo una descripcin de la bestia, los PJ's
deben adentrarse en la jungla y traerlo.
Perdido en el Templo
Los PJ's llegan a Mezro como guardaespaldas de un importante diplomtico. Pero
cuando llegan a la ciudad descubren que el hombre se ha perdido en el Templo de Ubtao.
La bsqueda mgica no revela su localizacin si alguno de los PJ's intenta encontrarlo por
estos medios. Despus de investigar en el templo los PJ's descubren indicios que indican
que esta herido y necesita inmediata ayuda.
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AVENTURAS EN LA JUNGLA
La Amenaza Yuan-Ti
Los rumores de que Sseth, el avatar de la Serpiente del Mundo al que adoran los yuan-ti
ha vuelto a Khult empiezan a recorrer el continente. Cada vez son vistos ms yuan-ti y los
propios baras estn tomndose muy en serio el asunto,
Los PJs pueden ir a investigar por s mismos estos rumores, o pueden recibir un encargo
tanto de los baras de Mezro como de alguien poderoso de cualquier lugar de Faern que
quiere constatar si el regreso de Sseth es cierto.
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Apndices
NUEVAS ARMAS EXTICAS
Boleadoras: Se trata de un conjunto de tres piedras lastradas enlazadas por cuerdas de
cuero. Para atacar, volteas las boleadoras en un crculo por encima de tu cabeza y entonces
arrojarlas a un blanco. Las boleadoras impactan a tu oponente con un ataque de alcance de
toque exitoso: a pesar de cualquier armadura, escudo o bonificaciones de armadura natural
del blanco.
Un personaje golpeado por boleadoras debe hacer un Tiro de Salvacin contra Reflejos
(con CD igual a la tirada de ataque del lanzador de las boleadoras). Si el Tiro de Salvacin
falla, el blanco recibe dao atenuado y es considerado apresado. (Ver "Presa" en el Captulo
8: Combate del Manual del Jugador para ms informacin.) Las boleadoras pueden apresar
nicamente un blanco de tamao Menudo, Pequeo o Mediano.
Para escapar de las boleadoras, el personaje apresado debe forcejear (cheque de Fuerza
con CD 20), contorsionarse para quedar libre (chequeo sobre Escapismo con CD 20), o
cortar (o que corten) las cuerdas (5 puntos y slo las armas cortantes hacen dao).
Cualquiera que sea el mtodo, escapar es una accin de asalto completo. (Recuerda que
un blanco puede usar la accin de tomar 10 o tomar 20 para escapar si la accin lo permite.)
Si el Tiro de Salvacin tiene xito, el blanco sufre dao normal pero no es apresado.
Cerbatana: La cerbatana es usada principalmente por tribus de batiri y por enanos
salvajes para inyectar veneno a la desafortunada vctima. Las cerbatanas estn normalmente
fabricadas con un junco hueco, por el que se sopla para lanzar un pequeo dardo,
habitualmente untado de veneno.
Esta arma requiere dos manos para ser usada. Cargar una cerbatana es una accin
equivalente a movimiento que provoca Ataques de Oportunidad. La cerbatana tiene un
alcance mximo de cinco incrementos.
Kerrie: Esta porra est hecha de madera dura, con un largo mango recto y una cabeza
que se parece ligeramente a una pelota deshinchada. El bulto tambin debe estar tallado y
puede variar en tamao de un puo, a mucho mayor.
Suele ser usada en muchas de las luchas tribales entre los Tabaxi, donde realmente no se
quiere que haya heridos graves.
Yklwa: Esta pequea lanza punzante es el arma primaria de los Tabaxi por todo Khult.
Su nombre en Tabaxi deriva supuestamente del aspirante sonido que la cuchilla hace
cuando se hunde en el corazn de un dinosaurio muerto.
El' yklwa tiene aproximadamente 4 pies de largo con una hoja de aproximadamente 15
pies. Normalmente, el yklwa es usado junto con un escudo, aunque puede ser usado
perfectamente a dos manos.
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Armas Exticas Cuerpo a Cuerpo
Arma
Precio
Dao
Crtico
Incremento
de distancia
Peso
Tipo
1 po
1d4
x2
1 lb
Golpeadora
2 po
1d10
X3
10 pies
5 lb
Penetradora
Pequeas
Kerrie
Grandes
Yklwa
Precio
Dao
Crtico
Incremento
de distancia
Peso
Tipo
10 po
1d6*
x2
10 pies
3 lb
Golpeadora
15 po
1d2
x2
10 pies
1 lb
Penetradora
Pequeas
Boleadoras
Mediabas
Cerbatana
NUEVAS CRIATURAS
Pterfilos
Cambiaformas Grande (Reptiliano)
Dados de Golpe: 4d8+12 (30 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 30 pies, Vl 30 pies (regular) con alas;
Vl 50 ft. (buena) como pteranodn.
CA: 16 (-1 tamao, +7 natural)
Ataques: 2 garras +7 c/c; mordisco +2 c/c
Dao: Garra 1d6+5; mordisco 1d8+2
Frente/Alcance: 5 x 5/10
Salvaciones: Fort +7, Ref +4, Vol +6
Caractersticas: Fue 20, Des 11, Con 16, Int 10,
Sab 15, Car 9
Habilidades: Trepar +12, Saltar +8, Escuchar +8,
Atisbar +8
Dotes: Ataque Poderoso; Ataque en vuelo como
pteranodn
Terreno/Clima: Jungla
Organizacin: Solitario, formacin de vuelo (1130), o tribu (31-100)
Valor de Desafo: 3
Tesoro: Estndar
Alineamiento: Normalmente neutral malvado
Avance: 5-12 DG (Grande)
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Estos seres reptilianos medran en las oscuras junglas, cambiando a la forma de pteranadn
para abalanzarse sobre sus presas.
Los ptrfilos en su forma natural son a menudo confundidos con los hombres lagarto, sin
embargo, son ms grandes y delgados, y no tienen colas. Pequeas escamas cubren sus
cuerpos, variando en color desde un verde oliva hasta un sombra tostada. Sus manos son
largas y finalizan en afiladas uas usadas para desgarrar a sus oponentes, mientras que sus
pies rasgados les ayudan cuando escalan.
Los ptrfilos tienen dos formas adicionales. Pueden convertir sus brazos en poderosas alas
de piel, permitindoles volar, aunque de manera relativamente lenta y torpe. En esta forma,
suelen usar sus garras para atacar a los oponentes en el suelo, aunque deben aterrizar
inmediatamente tras el ataque. Su tercera forma es la de un pequeo pteranodn con una
envergadura de 15 pies. En esta forma, atacan con sus pies rasgados (el bono de ataque y
dao no cambia), y gana Ataque en Vuelo como dote bonificada. Los ptrfilos hablan
Dracnico.
COMBATE
Los ptrfilos son depravados y temperamentales, y se divierten con la crueldad. Se
preocupan poco por elaborar estrategias, aunque a veces han planeado ataque a pequeas
aldeas. Prefieren atacar desde el aire, abalanzndose sobre los oponentes para ganar
rpidamente el primer asalto. En grandes grupos, a veces usan armas, como grandes lanzas
con pas (bonificador de ataque +8 c/c, dao 1d8+7)
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Myt Drannor
Historia y presente de la ciudad que uni a todas las razas..
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Recopilacin y formato: Jashir
Revisin: Tadhik
"Bienvenidos a la guarida del mayor tesoro en todos los Reinos. Oh, y
bienvenidos a vuestras muertes."
La gran Sierpe verde Azhauglas a la Compaa
del Guantelete en el ao del rbol Tembln.
El dragn que pronunci estas orgullosas palabras a un grupo de temblorosos aventureros hace tiempo que
esta muerto y su tesoro ha servido para enriquecer a los familiares y parentela de la Compaa del
Guantelete. Vencieron all donde solo unos pocos osados van, y se retiraron ricos,
Azhauglas tambin se equivoc en cuanto al tamao de su tesoro: ste es el mayor tesoro de todos los
Reinos. Bienvenidos a Myt Drannor, fabulada en canciones e historias. La Cada, arruinada Ciudad de la
Belleza, donde elfos, enanos y hombres vivieron una vez juntos en alegra y poder, en medio de belleza.
Y aqu est lo bueno; un aventurero que pueda convencer a los parroquianos de las tabernas de la lejana
Costa de la Espada de que ha caminado por las calles de Myt Drannor y sobrevivido se asegura la reputacin
de hroe. Los jvenes nobles de Aguas Profundas se pisaron unos a otros en la carrera por pavonearse a
travs de las ruinas de Myt Drannor, para ms tarde poder contrselo a las damas de su ciudad; hasta que
todos ellos fueron destrozados o devorados a los pocos segundos de su llegada y la moda pronto pas.
Un aventurero que camine por las calles correctas de Myt Drannor puede ganar riquezas o magia suficientes
para formar una fortuna, y quizs incluso retirarse y fundar una dinasta de aventureros.
Apresuraos: la carrera por el oro ha comenzado, y todos los aventureros de Faern suenan con las riquezas de
Myt Drannor. Bienvenidos a la ciudad en donde, como el dragn dijo, tanto la muerte como el mayor tesoro
conocido os esperan!
Los Comienzos
Myt Drannor es vieja, tan vieja que ningn ser viviente conoce sus comienzos. Originariamente era un
asentamiento elfo; una comunidad de grandes y habitados rboles alrededor de fuentes de agua potable y
lagos. Ms tarde fue una ciudad lfica, un lugar de altos y afilados capiteles hechos de madera y unidos por
puentes colgantes que eran arcos de madera sin barandillas, e incluso las ms precarias "cuerdas rpidas".
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La ciudad creci en tamao y poder con las comunidades de la Costa del Dragn occidental, durante unos
doscientos aos, hasta que los humanos llegaron a la costa norte del Mar de las Estrellas Cadas.
Por aquellos tiempos la ciudad era un asentamiento de un reino de elfos lunares y del bosque, gobernados por
una familia real de elfos lunares llamada Irizhyl. La ciudad era conocida como Cormanzhor, y cuando los
hombres llegaron a ella la llamaron Las Torres de la Cancin por la msica que all se compona.
El Coronal (rey) sobre la comunidad de Cormanzhor en aquellos das era Eltargrim, un guerrero una vez
poderoso que haba ganado en sabidura y amabilidad en su vejez. Promovi el conocimiento, el arte y la
enseanza de la magia, y previ que los humanos eran un enemigo demasiado numeroso e implacablemente
ambicioso como para ser derrotado o mantenido fuera de la ciudad. Por ello envi a sus mejores magos y
seores de los bosques (a quienes algunos llamaban exploradores y druidas) a reunirse con ellos, y se les
invito a convivir juntos en el reino. Y en vistas a que todo el poder fuese repartido y nadie excluido o
considerado enemigo, y para que el reino nunca se convirtiese en un premio disputado entre elfos y humanos,
Eltargrim invit a los medianos, gnomos, e incluso a los enanos a ir a Cormanzhor.
Los Starym y otras orgullosas familias elfas se enfadaron tanto por esta medida que se rebelaron y dejaron la
Corte lfica, yendo hacia el Oeste, a los Picos del Trueno y ms all; pero la mayora de los elfos de
Cormanzhor dieron la bienvenida a sus nuevos vecinos. La ciudad creci rpidamente en poder y tamao.
Todas las gentes que llegaron a ella estaban acostumbradas a combatir a un enemigo comn: las razas
trasgoides, las cuales se reproducan como conejos y se desparramaban desde el norte del Mar de la Luna
cada dcada ms o menos en vastas hordas que avanzaban hacia el sur en una marea de brutal destruccin,
masacrando o esclavizando todo a su paso hasta que eran rechazados o dispersados por la magia y el acero
que se pudiese reunir contra ellos. Cormanzhor ofreci al principio un refugio para proteger a los lugareos
ms dbiles, donde podan estar juntos (enanos, elfos, gnomos, medianos y humanos) hombro con hombro
contra el invasor orco.
Tambin significaba para los trasgoides un objetivo odiado, un lugar que deba ser aplastado. Llegaron a la
ciudad a millares, y casi consiguieron destruirla; solo la valenta de bravos humanos y duros enanos la
salvaron de una carnicera, luchando calle por calle y casa por casa.
Un asqueado y horrorizado Eltargim resolvi que la sangre de la guerra no volvera jams a las calles de la
ciudad. Intuy que la temeraria codicia de los magos humanos podra ser compaginada con la sofisticada
habilidad de los hechiceros elfos, para producir algo que defendiese la ciudad. Una gran obra mgica que la
rodease y protegiese todo el tiempo.
Durante casi doce aos los magos experimentaron y trabajaron juntos, tejiendo hechizo tras hechizo, guiados
por pistas y leyendas sacadas de oscuros libros antiguos elfos, creando algo esplndido con una mgica vida
propia: el mytal.
Myt Drannor
Cuando el mytal estuvo asentado en el Ao de las Estrellas Encumbradas (216 CV), Cormanzhor fue
rebautizada como Myt Drannor, y su era de grandeza comenz realmente. Ntese que las declaraciones de
Elmnster sobre que la ciudad tiene, ms o menos, entre "un poco ms" de quinientos y seiscientos aos,
dejan un hueco a la posibilidad de que realmente ayudase a la confeccin del mytal (pero algunas discretas
palabras de Laeral y Khelben "Vara Negra" me llevaron a creer que Elmnster, de cuando en cuando, haba
roto las reglas de la Magia Salvaje y haba sido dormido, o capturado, mientras las eras pasaban sin que l se
enterase. Por ello quizs solo cuenta aquellos aos de los que tiene conciencia, o a lo mejor es algo ms que
un
viejo
mago
cascarrabias).
Los hombres de las abarrotadas tierras de la Costa del Vilhon llegaron en gran nmero, buscando las
riquezas del norte del Mar de la Luna, atrados por la evidente prosperidad de las tierras y los trabajos en
562
metal y gemas de los enanos, asentados en El Pramo, o la parte oriental de la Costa del Dragn.
Buscando evitar la destruccin de su bosque, Eltargrim los invit a ir a Myt Drannor para comerciar,
asentarse y unirse as a la creciente prosperidad de la Ciudad del Poder.
En las dcadas y siglos que siguieron, Myt Drannor creci en belleza, felicidad y lujo hasta los niveles
conocidos en todo Faern. La Ciudad de los Bardos, la llamaban algunos, o la Ciudad de la Cancin, o la
Ciudad de la Belleza.
Los inventores y los hombres astutos fueron bienvenidos en Myt Drannor como en todas las ciudades (pero
fueron venerados algo ms que los que simplemente buscaban dinero). Bardos, cuentacuentos, artistas,
historiadores, alquimistas, magos y buscadores de sabidura fueron bienvenidos y muy alentados en sus
estudios.
Canciones de fama eterna comenzaron a salir de Myt Drannor, y sus magos comenzaron a crecer en poder
para rivalizar con el gran reino humano de la magia, Nezheril. Esta rivalidad algunas veces terminaba en
guerra abierta (escaramuzas mgicas conocidas como "Guerras del Cetro y la Corona" (uno de los nombres
de Myt Drannor era la Ciudad de las Coronas, ya que muchos objetos mgicos de la ciudad tomaban esta
forma, mientras que los hechiceros de Nezheril tendan a usar cetros)).
Arropada por el poder de su magia, Myt Drannor destruy con facilidad horda tras horda de orcos, y creci
en fama y gloria. Sus joyeros no tenan competencia, y sus instrumentos musicales (hechos por artfices
elfos, las notables familias de L'harizhlym, Shraiee y Tlanbourn) fueron insuperables en todo Faern.
Espectculos de msica y danza, compaas teatrales dirigidas por habilidosos bardos; todo se volvi
frecuente, y las gentes comenzaron a viajar hasta Myt Drannor slo para contemplar estas maravillas.
Myt Drannor se gan el nombre de las "Torres de la Belleza" gracias a los bardos, y segn fueron pasando
los aos y la felicidad rein sobre todo los elfos le dieron el nombre de "Ciudad del Amor", ya que en verdad
todas las razas de Faern podan vivir all juntas en paz y armona.
A pesar de todo, los dioses dejaron de estar inactivos y todo cambi en sus manos. La grandeza siempre se
ha de precipitar al final, y eso le pas a Myt Drannor, como a todas las grandes ciudades.
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Nycaloth (el tro Nefario). Aunque las bajas lficas fueron altas durante la batalla que dur todo el da,
consiguieron casi exterminar para siempre a Gaulguth y Malimshaer y someter a Aulmpiter. Adlas muri
cuando, durante un combate de conjuros contra el Gran Mago, una mano arcana consigui escurrirse y
retorcer su manto alrededor de l, destruyndole bajo el poder de su propia aplastante magia.
El Coronal Miirphys, los Altos Magos y un nmero de sacerdotes utilizaron el ritual N'Quor'Khaor de Alta
Magia para atar y aprisionar a los Khov'Abilessa. La prisin subdimensional invisible e indetectable de los
Nycaloth flotaba sobre la ciudad de los elfos inadvertida por todos. Poda ser penetrada por todo tipo de
energa y materia, y aun as mantena a los Nycaloth como si sus muros fueran adamantinos. Los Nycaloth
retuvieron sus objetos y armas, porque la prisin los mantena tanto a ellos como a sus equipos impotentes e
incapaces de retornar incluso a su propio plano. Flotaba a ms de kilmetro y medio sobre la capital, donde
podan observar el creciente esplendor de la ciudad que no consiguieron destruir. Los elfos sentenciaron en el
ritual de atadura que la nica llave que pudiera liberar al tro infernal fuera cuando "un Dragn Rojo que no
conociera la maldad ni la avaricia en su corazn volara sobre el trono del Coronal"
La Fuga y la Llamada
En los tempranos das de Myt Drannor, el mago Saeval Ammath consigui un huevo de dragn y mediante
varios rituales arcanos alter su fisonoma y naturaleza innatas. Saeval cri un dragn rojo con las
caractersticas fsicas de un dragn azul y las naturalezas mgicas de ambos. El cambio ms grande que cre
en el pequeo dragn fueron su naturaleza legal y buena, consiguiendo as un amigo para Cormanthyr. Con
el paso de los aos el dragn, de nombre Granate, pues su color era parecido al de esta piedra, y Saeval
fueron inseparables, siendo ms amigos que sirviente y maestro.
Como era habitual, Saeval Ammath y su montura-dragn adoptada volaban a menudo sobre Cormanzhor,
mantenindose en contacto con variados y diversos asentamientos y construcciones a lo largo del bosque.
Mientras volaban una noche en lo alto de Myt Drannor, sin quererlo debilitaron la prisin dimensional lo
suficiente para que los tres Nycaloths rompieran las ataduras mgicas y escaparan. Los Khov'Anilessa
tambin fueron ayudados en su huida por los rituales de llamada realizados (pobremente) por un chamn
flind lejos en el norte, ms all del Mar del Dragn, y se teleportaron hacia l inmediatamente tras romper su
prisin, para que nadie supiera de su huida. Despus de casi dos milenios, los Nycaloths Aulmpiter,
Gaulguth y Malimshaer estaban libres, y a pesar de las creencias del chamn flind, libres tambin del control
de nadie.
El Tro Nefario destruyo al chamn flind que los haba "llamado" tras ocho meses, simulando en todo ese
tiempo que estaban bajo su control. Al poco tiempo, iniciaron un plan de Aulmpiter que se haba forjado tras
18 siglos de cautividad. Durante los siguientes aos los Nycaloth empezaron a consolidar su liderazgo de
numerosas tribus de orcos, flinds, espantajos, trolls, grandes trasgos para transformarlos en una gran horda
organizada militarmente. Sus reputaciones crecieron mientras organizaban los ejrcitos con sus propias
manos, incluyendo la destruccin de una Sierpe Negra y la subsiguiente ascensin como lder de las tribus
orcas que el dragn haba esclavizado. Para ayudar a mantener el control de su hueste, invocaron a gran
cantidad de yugoloths menores a su lado para que sirvieran de oficiales del creciente Ejrcito de la
Oscuridad. Pero con el ejrcito creciendo en un nmero de masas mayor que ninguna horda en la historia,
Aulmpiter esper para que el momento y la estrategia favorecieran a sus fuerzas. Pronto sus fuerzas serian
imparables, y los elfos pagaran por atreverse a encerrar a Aulmpiter el nycaloth y sus aliados.
El Oscurecimiento
Myt Drannor alcanz su apogeo en el Ao del Colmillo Sangriento, (661 CV). Al final de ese ao el anciano
Seor Eltagrim muri, y hubo grandes lamentos por su fallecimiento. El Oscurecimiento haba comenzado:
todos a una, los prfidos magos humanos que haban llegado a la ciudad (desde lo que ahora es Zhay)
empezaron a tejer sus intrigas, y la raza trasgoide se alz de nuevo para atacar los boscosos lindes de la
Ciudad. La asediada urbe encontr necesario nombrar un Capitn o cabecilla para dirigir la defensa contra
las constantes incursiones de gnolls, envalentonados trolls, osgos, orcos y flinds. Ni siquiera el ao preciso
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de la cada de Myt Drannor es recordado. Muchos murieron por mantener la Cuenta de los Aos a travs de
los Valles. Elmnster estaba lejos en algn Plano, al igual que la mayora de sus jvenes compaeros magos
hambrientos de gloria.
Est claro que hace unos seiscientos aos, en algn momento tras el Ao de la Lanza Perdida (712 CV), los
tres yugoloths (Aulmpiter, Malimshaer y Gaulguth) juntaron a todas sus tribus en un gran Ejrcito de las
Tinieblas que, como un viento destructor, se extendi hacia el sur. Murieron a miles, atacando precipitada y
alocadamente a todo ser al norte del Mar de la Luna. Pero an as, conducidos por los despiadados nycaloths,
continuaron adelante.
Por aquel tiempo era Capitn en Myt Drannor un tal Fflar. Era un humano de mucho valor y habilidad en el
combate, aunque poco hablador y solitario. Cuando le llegaron noticias de que la horda mas terrible jams
conocida se abra paso carnicera tras carnicera a travs de los hombres bestia (ogros) de Zhar, alz en armas
a la ciudad e instal un puesto de vigilancia al norte de Myt Drannor, en un lugar de los bosques conocido
como Bosquecillo del Yelmo (la exacta localizacin de este punto se ha perdido).
All, los mejores guerreros de la ciudad tuvieron que esperar la llegada del Mal, formando una compaa de
nombre El Escudo de Myt Drannor.
Y no esperaron mucho.
La Cada
El Ejrcito de las Tinieblas llego hasta ellos, y la guerra ms brutal se abri paso con furia por entre los
rboles. En un nmero interminable llegaron los orcos, grandes trasgos, e incluso cosas peores, sobrepasando
incluso a los ms valientes guerreros. Hasta que el Escudo dej de existir, con todos sus guerreros abatidos,
excepto unos pocos que escaparon para advertir a la ciudad.
Al sur del Bosquecillo del Yelmo haba un rea de bosque quemado, la cicatriz de un fuego de campamento,
donde los hechiceros de Myt Drannor eran enviados a practicar sus destructivos conjuros. En esta Colina
Quemada muchos magos de la ciudad se mantuvieron firmes, y a medida que el Ejrcito de las Tinieblas
avanzaba,
senta
el
poder
de
la
magia
diezmndolo
por
centenares.
Pero por cada cien que caan, un millar segua adelante, y al final, los magos, exhaustos, abandonaron el
campo de batalla y el Ejrcito continu su avance.
Fflar haba comenzado una rpida evacuacin de la ciudad, vacindola de todos aquellos demasiado dbiles
como para luchar o demasiado importantes para ser arriesgados. Slo hubo tiempo para agarrar lo poco que
se pudiese llevar encima y correr, antes de que los orcos y yugoloths alcanzasen a los ltimos defensores de
la ciudad, los guerreros ms viejos.
Fflar luch entre ellos, blandiendo una gran espada que arda mgicamente con un brillo azulado en medio
del combate. Los sabios discuten mucho acerca del verdadero nombre y poder de esta espada mgica, pero la
leyenda ms extendida mantiene que an yace en la ciudad, en la cadavrica mano de Fflar, all donde l
cay, sobre un montn de cadveres de yugoloths; y nadie del oscuro ejrcito os acercarse a ella.
El Ejrcito de las Tinieblas perdi a miles y miles de sus guerreros en aquel da, pero quedaron suficientes
para borrar del mapa a aquellos pocos que an defendan la ciudad, e irrumpir a travs de las calles
quemando, saqueando, pillajeando y asesinando a todos aquellos demasiado lentos para haber huido o
demasiado tontos como para haberse quedado.
Algunos de aquellos que no se fueron eran archimagos que an continuaban con sus investigaciones (y
cuando sus torres fueron invadidas, las explosiones mgicas con las que se defendieron fueron temibles, y
sus mortales efectos an peores).
565
Los yugoloths huan a trompicones, con algunos de sus miembros reducidos a masas ensangrentadas,
colgantes e inservibles. Otros aullaban sin cesar, acosados por dolores imaginarios que jams cesaran. Y
otros se devoraban aquellas partes del cuerpo a las que podan alcanzar, llevados por la locura. Los golems
guardianes y otros centinelas an ms terribles despedazaban a orcos y yugoloths miembro a miembro -y
ms de una torre explot arrojando al vaco a aquellos que la haban invadido, entre una lluvia de sangre y
cido. Muchas de las grandes reas de destruccin que se ven hoy en Myt Drannor fueron creadas en
aquellos horribles das, cuando los ltimos ncleos de resistencia mgica de la ciudad fueron tomados.
Y al final, Myt Drannor cay, y fue arrasada. Lo que quedaba del gran Ejrcito de las Tinieblas se separ en
pequeas bandas de salteadores, y persiguieron ferozmente a los huidos habitantes de la ciudad hasta casi la
costa de Sembia, cazando y asesinando a muchos antes de que los soldados de las ciudades costeras
derrotasen y pusiesen en fuga a los incursores.
Los pocos supervivientes de la Ciudad de la Belleza llevaron consigo tal cantidad de historias de terror que
Myt Drannor fue dejada vaca y aislada, para que creciese su propia y maldita reputacin con el paso de los
aos.
Slo los elfos que erraban por los bosques cercanos osaron aventurarse cerca de la arruinada ciudad.
Cogieron sus armas para limpiar su verde hogar de las pululantes bandas de orcos, flinds, gnolls y osgos que
haban sido parte del Ejrcito de las Tinieblas. Y durante dos veranos los cazaron sin descanso, hasta que
todos los bosques estuvieron limpios. Este trabajo les cost toda su magia y la sangre de muchos de sus
mejores guerreros.
566
de Sembia, hacan imposible su supervivencia en los bosques, el Vuelo de los Elfos comenz.
La Retirada
En el ao de la Cada de la Luna (1344 CV) el Alto Concilio de sabios y ancianos elfos que gobernaban la
Corte lfica, llegaron a la fatal conclusin de abandonar su boscoso hogar tras mas de quinientos veranos de
deliberacin, y de esta manera comenzaron a vaciar su reino, enviando a su gente a la maravillosa Eternin,
la isla refugio de los elfos.
Las comunidades de La Maraa y Sembercna fueron las primeras en ser evacuadas, y los elfos se fueron
silenciosamente, usando las ancestrales puertas que conocan en Myt Drannor para llegar al Bosque Arhndo
(de donde ya se haban marchado los elfos lunares que lo habitaban, embarcndose hacia Eternin) e incluso
a Bajomontaa bajo Aguas Profundas. All se sabe que Mirt el Prestamista les proporcion discretamente
barcos para la travesa final. De all partieron hacia Mintarn y otros puertos alejados de la Costa de la
Espada, donde barcos de la flota de Eternin los recogieron y los llevaron a una nueva vida alejada de las
agresiones de la humanidad.
Algunos pocos elfos se quedaron, en parte para tratar de ocultar la huida y en parte para seguir la vigilancia
de la ciudad mientras sus compaeros viajaban. Entre los que se quedaron estaba el sabio y urbano
embajador en las Cortes de la Costa del Dragn, el elfo Luvon Greencloak, y tambin algunas partidas de
guerra como la banda liderada por Alok Silverspear, habilidoso en el uso del arco y la lucha en el bosque.
Algunos elfos que amaban Faern demasiado como para marcharse an se encuentran en el Bosque Elfo
(que va desde las Montaas del Trueno hacia el este, cerca de la Costa del Dragn, y que estuvo dirigido por
la Corte lfica) o han cruzado las puertas que les han llevado al reino lfico de Eternska, que necesita
guerreros para defenderse del mal que crece a su alrededor y para defender la nueva colonia de las Colinas de
la Capa Gris.
As, el manto de poder lfico que durante tanto tiempo cubri a Myt Drannor, se ha ido (y el mundo ha
comenzado a darse cuenta de ello). El Tiempo de la Oportunidad se acerca, cuando las riquezas de Myt
Drannor, gemas y monedas suficientes para poder comprar varios reinos, pero sobre todo magia suficiente
para conquistar Faern, caigan en manos adecuadas para hacer uso de ellas. Sern saqueadas las ruinas y la
faz de Faern cambiar para siempre.
La Oportunidad
Los aventureros ms osados (o los ms desesperados) siempre han suspirado por las riquezas de Myt
Drannor, y con el paso de los aos nunca ha habido escasez de ricos patrocinadores en Sembia, y malvados
magos en Zhentil, Mulamo, Calont, Puerta del Oeste y Zhay (as como solitarios magos en torres a lo largo y
ancho de todo Faern) que pagasen y espoleasen a estos aventureros. Myt Drannor ha sido invadida una y
otra vez... y siempre ha deparado rpidas y crueles muertes a la mayora de sus visitantes.
Cuando los agentes del Alto Imperceptor consiguieron abrir una puerta a Myt Drannor, pronto mucha gente
poderosa se enter en la Costa del Dragn, y la carrera para hacerse con el oro de Myt Drannor comenz.
Las gentes la han llamado "La Oportunidad", mientras esperan para ver que poder, y nuevo terror, sale esta
vez de Myt Drannor.
Estos das cualquier mago errante de los Reinos del Mar Interior, y todos los aventureros errantes buscando
conseguir fortuna y fama, parecen tener un objetivo comn en la ciudad de Myt Drannor.
Al menos una vez a la semana, y a pesar de la vigilancia de los Caballeros de Myt Drannor, una banda
aventurera consigue llegar a las ruinas muchas veces para no ser vuelta a ver nunca mas, aunque un puado
de afortunados consiguen regresar con vida, e incluso con tesoro: la magia de Myt Drannor sobre la que
tanto se susurra realmente existe!
567
Aqu se incluye una lista parcial de aquellos que han ido a Myt Drannor. Comenzando en el Ao del Gusano,
sabemos que la Compaa de la Hebilla Negra (una banda mercenaria que normalmente protega caravanas o
ricos mercaderes en Sembia) entr all pagada por un misterioso crculo de inversores con base en Slgont.
Nunca se les volvi a ver.
Unos diez das escasos despus de eso, un grupo sin nombre concreto, formado por ladrones y espadas de
alquiler de Puerta del Oeste llegaron a Yhaunn, y cruzaron el pas en direccin a los bosques, seguidos de
cerca por una banda liderada por magos de Lejinas. Hay muchas posibilidades de que los dos grupos se
encontrasen y luchasen por el tesoro (o que unos emboscasen a los otros, con el mismo y sangriento
resultado).
Entonces se abrieron las compuertas y Myt Drannor comenz a tragar vidas en rpida sucesin:
Los Hombres de la Cimitarra Escarlata (un capaz y siniestro grupo de jvenes magos provenientes de
Calimshn).
Las Mujeres del Viento, un grupo totalmente femenino, de Impiltur.
El Puo Azul, una bulliciosa banda de jvenes amantes de la diversin que comenzaron en la Costa de la
Espada, para ms tarde trasladarse a Puerta del Oeste.
La Compaa de la Capa Prpura, un gran y bien entrenado grupo de guerreros masculinos y magas
femeninas. De ellos se rumorea (y Elmnster dice que correctamente) que eran agentes del Culto del Dragn
en la ciudad de Serlun, en donde hicieron su primera aparicin.
La Copa de Cristal, un puado de aburridos pero bien financiados hijos de nobles de Aguas Profundas.
La Hoja Vengadora, una banda de malvados y rudos ex-esclavistas zhayinos y renegados de Aglarond,
conocidos por sus saqueos a tumbas y asaltos en la sin ley Tezhyr. Algunos miembros de este grupo
escaparon a los peligros de Myt Drannor, y advirtieron al mundo sobre los baatezu y otros peligros mayores.
La Compaa de Cathlander, una numerosa banda de veteranos aventureros que reciba el nombre de su
patrocinador, un mago de la Costa del Vilhon.
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La tierra es frtil, con varias fuentes y arroyos que corren por entre el suelo duro y lleno de races. Estos
pequeos regatos se unen luego a alguno de los rpidos torrentes que cruzan el bosque. En todos los casos el
agua es fresca, clara y potable. La vida en el bosque es abundante, y los rboles alrededor de Myt Drannor
son bsicamente robles, arces, rboles del anochecer, sombros, abedules y otras especies mas extraas. La
tierra se alza y vuelve a caer en pequeas colinillas y tmulos rocosos cubiertos de musgo. sto, y la
profunda lobreguez limitan la visin a 30 metros o menos en la mayora de las partes del bosque.
Este vasto bosque siempre ha sido peligroso para aquellos no familiarizados con l, pero desde que los elfos
huyeron muchos monstruos han llegado a l (o salido de Myt Drannor!) y muchas razas han crecido sin
control, para hacerlo an ms mortal.
An as, los mayores peligros del Bosque Elfo son las bandas de facinerosos, aventureros, orcos y osgos, y
por si fuera poco, ahora tambin los drows. La gente alocada corre para alcanzar las ruinas de Myt Drannor,
y cuando se retiran heridos y cansados son una presa fcil para estas bandas de malhechores. (Las compaas
demasiado dbiles pueden recibir ayudas inesperadas en forma de PNJs: asustados supervivientes de otra
compaa que prob su suerte en Myt Drannor y fall, aunque se recomienda que si una compaa es lo
suficiente alocada como para internarse en Myt Drannor que se las arregle sola).
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(usualmente no ardern a no ser que sean arrojados a un fuego ya existente e intenso) pero limpiamente, casi
sin humo y con un calor muy fuerte. Esto los hace ideales para cocinar. Se requieren normalmente cinco
carretas para transportar toda la madera de un sombro talado; si un leador no dispone de este nmero, ha de
dejar parte del rbol para futuros viajes. Por tradicin, los viajeros que encuentren montones de esta madera
en el bosque pueden recoger suficiente para pasar la noche sin que el leador se enfade.
El corteza plateada florece en los suelos hmedos, como los de los fondos de los barrancos ms cercanos a
Myt Drannor. Tienen troncos delgados de entre 7'5 y 10 cm. de dimetro, rectos y que no pasan de los 3'5
metros de alto. Sirven bsicamente como mangos para armas de asta, palos y lanzas o picas de batalla.
El corteza plateada es frondoso y crece en densos bosquecillos. Su corteza plateada se desprende y cae con
facilidad (un rbol a la intemperie pronto se seca y se vuelve dbil e inservible para fabricar armas o para
construir vallas, en un mximo de un ao). Sus hojas grandes, ovaladas y puntiagudas son de color rojo
intenso (prpura en la base), suaves y correosas; a veces se usan para envolver pequeos animales cazados.
Los madera extraa son muy raros y muy apreciados (y estn protegidos activamente por dradas, druidas,
treants y exploradores). Se parecen a robles a simple vista y si se dejan crecer en paz pueden llegar a ser unos
autnticos gigantes.
Es resistente y duradero, su madera da un sonido claro y armonioso en arpas, flautas y otros instrumentos
fabricados con ella. Slo el fuego mgico puede daar al madera extraa; pueden ser arrojados a edificios en
llamas y salir sin un dao.
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Elmnster advierte a los viajeros que Myt Drannor est unido con una gran cantidad de otros lugares en todo
Faern por medio de un millar de portales permanentes. Algunos de los ms conocidos de ellos son descritos
en algn otro lugar de este libro, pero ni siquiera cuando Myt Drannor estaba poblada y en su apogeo se lleg
a saber la localizacin (ni destino) de todos estos portales. La cada de la ciudad ha dejado muchos
"abiertos", acechadores invisibles esperando tragarse a cualquier viajero y depositarlo en otro sitio.
El aspecto de la Ciudad
Myt Drannor, vista desde el aire, se asemeja a una ruda cabeza de hacha, con el filo hacia el oeste y el
estrecho pincho trasero hacia el sureste. En su borde occidental hay una gran y brillante pradera (la magia no
permite a ningn tipo de rbol crecer aqu) conocida como "los Campos Occidentales". Fue una vez usada
como zona de acampada de visitantes, y un campo de pastos para los animales de la ciudad. Al norte hay un
pequeo prado, la Caada Fnebre, un cementerio.
A travs del centro de la ciudad, donde estara el mango del hacha, corre un arroyo. Dos pequeos ramales se
unen al norte de la ciudad y (gracias a la Presa de Tilver, construida por el famoso ingeniero humano que da
tambin nombre a Tilverton y al Desfiladero de Tilver) se expande en un lago ornamental al sur de la ciudad,
conocido como el Estanque de Glyrryl (en honor a la joven maga semielfa quien le dio forma). Al este de
este estanque, a lo largo del borde sur de la ciudad, hay otro campo abierto, "La Pradera", que se us una vez
para picnics, competiciones y fiestas. Elmnster advierte que hoy es, en su mayora, una zona de magia
muerta.
Al norte del estanque hay una gran zona destruida, donde no se mantiene en pie un solo edificio y que est en
parte llena de montones de escombros. Aqu fue donde se lucho ms duramente contra el Oscuro Ejrcito
liderado por los nycaloths. Los hroes de la ciudad hicieron de este lugar su ultimo bastin de resistencia y la
carnicera fue inmensa. Mucha magia fue lanzada, y convirti este lugar en la planicie que es ahora. Los
mimetos gustan de tomar forma de piedras y esperar a que pase una victima distrada.
Elevndose por encima de toda esta destruccin, al noroeste, estn los oscuros y quebrados muros del
Castillo Cormanzhor, la ciudadela alrededor de la cual se construy toda la ciudad. Este castillo de mltiples
torres an se asemeja a la hermosa fortaleza lfica que una vez fue, pero durante muchos aos ha dado cobijo
a un feroz clan de grgolas. Hace poco, cuando los baatezu comenzaron a llegar a travs de las puertas, los
cornugones asesinaron a los lderes de la tribu y asumieron su control. Su brutal liderazgo permiti a algunas
grgolas soportar mejor los "caprichos" de los baatezu (caprichos que consistan en desmembrar o devorar
vivas a las grgolas que capturaban). Ms de cuarenta de estas criaturas cadas an habitan en las ruinas de la
fortaleza, sobrevolndola en busca de caza.
Al sur, a travs de una an limpia calle empedrada, se ve una edificacin ms pequea y adornada con una
cpula. Es el Speculum, un lugar en el que antao los magos podan hacer gala de sus nuevos conjuros,
tomar aprendices, buscar algn maestro y comprar (o a veces anunciar su venta) componentes exticos de
conjuros. Ahora est lleno de los trozos de su arruinado techo, aunque es notable por ser una "cmara
segura", un vaco extradimensional oculto, que se cree fue creado por al archimago Alaghlar de los Cuernos.
Hay un agujero justo en el centro de la inmensa loseta central del suelo del Speculum. El que inserte la llave
correcta, se encontrar con la entrada a ese lugar secreto extradimensional.
Al sur del Speculum, cruzando otra calle, hay una edificacin casi tan grande como el Castillo. Desde el aire
tiene la forma de un triangulo dibujado temblorosamente, y esta construido, bajo la direccin de un gran
arquitecto enano, de slida piedra con grandes arcos y remates en forma de grgola. Es el Saln de Tyrintar,
un inmenso saln para banquetes y sala de reuniones que recibe su nombre del primer Capitn de la ciudad,
un paladn cuya fama recorri todo Faern en su tiempo. Su gran sala central an retiene parte de su
magnificencia original (pero los nobles invitados que se sientan a su mesa son ahora no muertos!). Muchos
conjuros se derramaron sobre el lugar para proporcionarle un suave "hilo musical" que se activaba cuando
los msicos se encontraban cansados, y un juego de luces que se adaptaban al "tempo" de la msica. De vez
en cuando algo hace saltar esta vieja magia, y las extraas luces y los antiguos compases de olvidadas
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Las torres se elevan al norte de la Calle de la Cancin (la va principal de Myt Drannor, que discurre desde
"Seistrella", un cruce de seis caminos al oeste de la ciudad, hasta convertirse en la carretera principal del sur,
hacia Sembia), y al este de la Pradera. Las dos torres ms occidentales se elevan justo en el borde de la
Pradera, pero estn separadas de las dos torres ms orientales por una zona de devastacin total: el centro del
edificio salt por los aires en la batalla final. Las Seis Torres de Tyryl eran entonces una nueva escuela de
magia, y la magia usada por sus magos cre, segn Elmnster, una zona de magia muerta en los alrededores.
Dentro de las arruinadas torres, alguna fuente mgica (posiblemente un poderoso tipo de maldicin) cre a
muchos de los monstruos que el da de hoy pululan por all. Se les conoce como "Magisombras" (detalladas
en el Vol.7 del Compendio de Monstruos de la 2 Edicin). Algunas de ellas retienen el espritu de los
aprendices, aunque se sabe que otras son el horroroso destino de los osados archimagos que lograron entrar
en las Torres despus de su destruccin.
A menudo se las encuentra dentro del edificio acompaadas por inofensivas pero terrorficas imgenes
fantasmales de otros magos de la Escuela. Adems van siempre junto a dos o tres cadveres descompuestos
de sus maestros, los cuales forman parte de una rara forma de no muertos, los lebendtod (detallados en el
mdulo de Ravenloft RA2, El Barco del Horror de la 2 Edicin), y defienden las torres con sus conjuros
contra cualquier intruso. Una de las ms recientes historias contadas por aventureros en las tabernas de los
Valles habla sobre como un contemplador fue visto salir despedido a travs del techo de una de las Torres
con varios rayos azulados envolvindole. Cuando alcanz una considerable altura, le alcanz una tormenta
de meteoritos que lo destruy por completo.
Al noreste del destrozado centro de las torres hay otra amplia zona de destruccin, donde una calle es
bloqueada por los escombros cados de la fachada de varios edificios. El gran edificio en el borde occidental,
aquel cuya fachada oriental no existe, quizs por culpa de un par de desintegrar lanzados por un mago loco,
era el Saln del Gremio de Naturalistas.
Ahora slo queda una ruina saqueada e infestada por las estirges, con un grandioso y amplio saln central en
el que sobrevive un trono, que ocultaba un pasaje que descenda a la fortaleza de los Naturalistas. El trono ha
sido apartado para dejar a la vista la entrada del tnel. Se sabe que contiene gran nmero de portales que lo
unen con el reino de Bajomontaa, lejos en el este. Seres poderosos llegan a (o escapan de) Myt Drannor a
travs de estos portales permanentes; hay pruebas suficientes, segn Elmnster, de que bandas organizadas de
orcos y drows utilizan estos caminos para entrar y saquear las ruinas.
Al norte de la ciudad propiamente dicha (pero an dentro del mytal), hay un hermoso claro en el bosque. El
suelo de dicho lugar consiste en varios escalones de piedra circulares y concntricos que ascienden desde un
estanque que hay por debajo del ras de tierra. Se encuentra al norte del ro oriental, justo al otro lado de
donde se encuentran tres caminos azotados por el viento, que salen de la ciudad.
Conocido como el Claro de los Dos Amantes, era un templo al aire libre de Sune, Diosa del Amor. Por su
divino deseo ninguna criatura depredadora (carnvoros o cazadores de INT 14 o menos) podrn entrar en el
claro por la noche, haciendo de l un lugar relativamente seguro para descansar. El Claro est dbilmente
iluminado por luces danzantes y fuegos imaginarios, debido al poder del mytal para aumentar el efecto de
cualquier hechizo de iluminacin que no sea daino. Cuando un hechizo as es lanzado, dura hasta que se
utiliza un disipar magia, hasta que el lanzador desee, o hasta que pase un ao completo por cada ao de vida
del lanzador.
El agua es potable, pero se dice que el estanque alberga algn tipo de vigilante: un simple espectador, segn
algunos informes. Guarda el tesoro del fondo de la charca, ofrendas arrojadas all en honor de Sune Cabellos
de Fuego: monedas, gemas, objetos mgicos, que yacen en el fondo del estanque de 6 metros de dimetro y
27 de hondo.
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Incluso en la ruina, Myt Drannor es hermosa. Rotas columnas an se elevan suavemente en el aire, y las
vacas ventanas enmarcan a los rboles que crecen dentro de suntuosos palacios. Arbustos de brillantes flores
crecen alrededor de las pilas de piedras y escombros; varios mercaderes que consiguieron salir de all se
llevaron montones de pequeos trozos de piedra tallada, vendindolos despus como "esculturas mgicas de
la perdida Myt Drannor" por precios de lo ms abusivo; la gente de los Valles cree que tener uno de estos
trozos de piedra da buena suerte (y en las lejanas Calimshn y Tashluta se cree (falsamente) que tales objetos
poseen parte de la fuerza del mytal, y que un mago lo suficientemente experimentado puede desentraar el
secreto del mytal).
Aunque se puede escuchar a los pjaros cantando en los bosques de alrededor de las ruinas, dentro de la
ciudad, todo est envuelto en un fantasmal, opresivo y amenazador silencio. Los pjaros y las criaturas del
bosque han aprendido a no sealar su posicin muy descaradamente, ya que muchos depredadores poderosos
habitan Myt Drannor y la muerte puede llegar silenciosamente. Las derruidas torres y los viejos balcones
proporcionan buenos puestos de observacin a las criaturas al acecho, y en algn lugar de la ciudad se
encuentra un punto de llegada para nuevas criaturas, las cuales normalmente sirven de alimento a los poderes
ya establecidos en Myt Drannor.
La hechizante belleza de las ruinas es mayor an de noche, cuando la luz de la luna hace que las encantadas
y mgicas columnas y tejados brillen con una luz azulada y fantasmal, y cuando los fuegos mgicos danzan
en lo alto de torres y pinculos.
Como Elmnster admite, "Cuando me es dado mirar Myt Drannor, mi corazn gime". Muchos bardos que
nunca han conocido la Ciudad de la Cancin se lamentan en sus canciones por su destino, y la gente dice que
se puede reconocer a un cantante que realmente ha visitado Myt Drannor por el grado de tristeza y
desesperacin que hay en su voz.
Hay un antiguo lema que dice: "Es nuestro deber vigilar, hasta que Myt Drannor sea orgullosa de nuevo".
Aunque mucha gente de otros reinos slo ha recordado la ltima frase, "Hasta que Myt Drannor sea
orgullosa una vez ms" dndole el significado de "Cuando los cerdos vuelen", dentro de la tradicin popular
de los Valles se incluye la certeza de que Myt Drannor volver a reconstruirse y ser poderosa. Los Arpistas,
los Caballeros de Myt Drannor y el propio Elmnster, entre otros, estn trabajando duro para que Myt
Drannor no sea de nuevo Poderosa... como bastin del mal!
575
Puerto Clim
Primeras Impresiones - 1
Puerto Clim como un todo
Cogida en su conjunto, Puerto Clim es una bullente masa de humanidad, inhumanidad e historia tanto
viva como muerta. Asentada en la costa sur de Faern, justo al este de los lmites del desierto de Clim,
Puerto Clim es uno de los puertos ms antiguos an en funcionamiento del subcontinente.
Los lmites de la ciudad han aumentado y disminuido con el paso de los milenios, pero desde la poca del
Imperio Shun hace casi 1.000 aos, la ciudad nunca ha sido ms pequea que el tamao actual de Aguas
Profundas a pesar de todos los cambios que ha sufrido. La urbe mide no menos de tres millas desde la
costa hasta sus arrabales septentrionales y aproximadamente seis millas de este a oeste a lo largo de la
costa del mar Brillante. Los lmites oficiales delinean una ciudad ms pequea (para evitar tener que
amurallar y proteger los anillos exteriores de edificios, as como a la gente que vive en ellos), pero los
gobernantes de Puerto Clim s que los incluyen a la hora de presumir de su superioridad sobre cualquier
otra ciudad de los Reinos.
Durante ms siglos que la vida de muchas ciudades del Norte, Puerto Clim ha carecido de muralla
defensiva exterior. No ha sido una ciudad amurallada por completo desde la poca de los gobernantes
mamelucos de la Sptima era. El ingente tamao y enorme poblacin de la ciudad la protegen bastante
bien ante los ataques convencionales, ya que hay pocas fuerzas que puedan permitirse asediar y controlar
Puerto Clim. An as este hecho sorprende a muchos visitantes del Norte, para quienes los muros
defensivos son bsicos en cualquier ciudad. Desde que lleg al Trono de los califas, el Syl-Baj Pesarkhal
ha puesto ha gremios, soldados y esclavos a trabajar para restaurar las otrora orgullosas murallas de
Puerto Clim, pero elevar los muros hasta alcanzar el estatus de barrera defensiva eficaz es una labor
lenta y ardua.
La Estructura de la Ciudad
Como casi cualquier asentamiento en Calimshn, Puerto Clim fue construida siguiendo el sistema de
drdacas, aunque tuvo que ser adaptado para mantener cierto orden en la masiva capital. De los sectores
ms pequeos a los mayores Puerto Clim se divide en drdacas, sabanes y barrios, una nueva forma de
distrito impuesta por el Syl-Baj Pesarkhal en el Ao de la Bandera (1.365 CV). En efecto, cada sector de
la ciudad est amurallado de forma independiente, creando un efecto de piezas de puzzle con cada distrito
encajando a la perfeccin contra las murallas de su vecino. Por ello, a pesar de la carencia de muros
externos, esta organizacin de distritos internos amurallados ha demostrado que es extremadamente difcil
hacer marchar un ejrcito al interior de Puerto Clim.
Las drdacas son las zonas ms pequeas reconocidas por los gobernantes, como siempre ha sido. Los
muros estndar de una drdaca tienen seis pies de ancho y estn hechos de ladrillos de adobe, aunque en
Puerto Clim esos estndares se eleven a nueve o doce pies de media, debido a la gran densidad de
trfico. Los sabanes son el siguiente estrato reconocido de la ciudad, y en ellos se apian de tres a cinco
drdacas. Aunque la mayora de los muros de los sabanes en el resto de Calimshn son un simple
parapeto de piedra aadido a los muros existentes de las drdacas, en Puerto Clim los sabanes envuelven
por completo los muros de las drdacas con una fachada de piedra, amplan las zonas de paso a doce o
veinte pies de ancho y tienen almenas y defensas levantadas a intervalos. An no hay distinciones fsicas
relevantes entre los muros exteriores de los sabanes y los de los barrios, y posiblemente nunca haya
ninguna.
El Aspecto de la Ciudad
El hecho ms sorprendente sobre Puerto Clim, segn proclaman muchos de quienes la visitan por
primera vez, es la increble presencia de vibrantes colores apenas apagados por el polvo del desierto y el
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paso del tiempo. En general, la mayora de la ciudad est construida con piedra y adobe, pero la
arquitectura calishita se presta a construcciones estticas y de buen gusto. Los ladrillos se colocan
siguiendo patrones decorativos all donde el pintado o azulejado pueda ser costoso o problemtico.
Siempre que sea posible, el destello del metal y los brillantes tonos de la pintura o las vidrieras llenarn la
vista del caminante con un arco iris de colores por todos los tejados, muros, fuentes o mosaicos bajo los
pies. Aunque Puerto Clim posee reas oscuras, pobreza absoluta y miseria, pocos se fijan ms all de las
grandes obras de arte y maravillas de la ciudad. Los rasgos principales de la arquitectura calishita tras la
Segunda era son tres: la cpula, el arco y el minarete.
Muchos de los edificios tienen una cpula; algunas son suaves y redondeadas, fabricadas en metal o
madera recubierta de planchas metlicas, mientras otras son las ms clsicas cpulas faceteadas de
ladrillos vidriados. Aunque la norma en las tierras del Baj son las casas de techo plano, colocar una
cpula sobre l es smbolo de prosperidad.
El arco (y los correspondientes altos techos y esbeltas columnas) no fue inventado en Calimshn, aunque
es all donde se ha convertido en parte principal de prcticamente todos los edificios. Para hacer la vida
ms llevadera en el rido entorno del sur de los Reinos, la mayora de las construcciones estn repletas de
amplias arcadas y columnas que sujetan los altos techos, en lugar de gruesas paredes slidas que cortan
todo flujo de aire fresco. A pesar de que son esbeltos y prcticos, los arcos calishitas se decoran con
bordes festoneados (como si una gran criatura hubiese arrancado de un mordisco parte de la piedra) y
formas redondeadas o picudas (un arco simple triangular o una terminacin decorativa en forma de
corazn invertido, punta de flecha o trbol).
Cuando los norteos visitan por vez primera Calimshn creen que todo el pas est infestado de magos, ya
que solo ven esbeltas torres alzndose hacia el cielo en cualquier punto del horizonte. Pronto se dan
cuenta de que los minaretes (estrechas torres redondas o achaflanadas de dos o ms pisos con numerosos
balcones y un parapeto o cpula en el tejado) son bsicos en la arquitectura calishita. Aunque los niveles
del suelo son a menudo sofocantes y estn abarrotados, la segunda planta y sucesivas muestran por qu
las torres son tan comunes. Permiten a la gente tener sus hogares en un punto elevado, donde las brisas
son frescas, se aligera el aire cargado de la ciudad y existen menos ojos y odos curiosos que se metan en
los intereses de cada uno. Los minaretes son delgados comparados con las torres del norte, ya que sus
bases estn reforzadas con bloques de piedra que sustentan el nivel ms bajo y proporcionan ms
estabilidad de lo normal cuando el dimetro de la base de la torre no supera los dos tercios de su alto.
Las Sendas de la Ciudad
A diferencia de muchas otras ciudades, pocas de las calles de Puerto Clim tienen nombre. Aunque al
principio este hecho crispa los nervios de los recin llegados a la Ciudad de la Gloria, pronto se dan
cuenta de que las calles slo importan a quienes se ven obligados a usarlas: esclavos, pobres, bueyes y
animales de carga que tiran de carros. La gran mayora de gente adinerada jams pisa una drdaca, un
sabn o un barrio. Tales paseos seran posibles, por supuesto, ya que hay mltiples puertas en todos los
muros que separan los distritos de Puerto Clim, pero socialmente se considera una vulgaridad caminar
por los mismos lugares que el pueblo llano. Obviamente an as hay una gran cantidad de trfico en las
calles, ya que el 85% de la poblacin de Puerto Clim controla menos del 15% de la riqueza. Por ello, hay
apenas unas 70.000 personas que emplean los pasadizos superiores mientras que ms de un milln de
desgraciados se apian en las calles.
Los propios muros de las drdacas y los sabanes forman caminos elevados que surcan sus partes
superiores, y es por ellos por los que se mueven los pudientes en el interior de la ciudad. All donde una
drdaca o distrito se encuentra con otro, hay arcos que unen los muros de ambos y permiten que no haya
que descender al suelo. En cada una de estas puertas hay escalones tallados en las paredes, que permiten
acceder desde la abarrotada calle a la parte superior del muro. Es muy comn ver a un ricachn en lo alto
del muro de una drdaca, gritndole a uno de sus siervos que ha descendido al nivel de la calle para entrar
en alguna tienda a comprar algo para su amo. Si alguien de importancia tuviese que descender hasta el
nivel de la plebe, sus siervos irn colocando ante l alfombras para que la innoble tierra no ensucie los
pies del amo.
En varias zonas de la ciudad se construyen los edificios de forma que su planta principal coincida a la
altura de estos caminos elevados, que son los que atraen a los clientes pudientes. En tales reas, el nivel
577
que queda debajo, en la verdadera calle, se emplea como almacn, vivienda o en algunos casos como
tienda secundaria para aquellos menos nobles que los que compran arriba. Los stanos se emplean
principalmente como almacn, aunque algunas nuevas tabernas han construido rampas que llevan desde
los caminos superiores, a travs del nivel del suelo, hasta sus stanos, para permitir que sus clientes se
beneficien de las temperaturas ms frescas sin tener que poner sus pies en el polvo de la calle.
Rutas de Comercio que Entran y Salen
El comercio es, por supuesto, la vida de la ciudad, y hay dos avenidas principales por las que entra en la
ciudad: el mar y el desierto. Aunque el transporte areo, tal como los barcos voladores halruyanos u otras
naves maginavegantes han visitado la Ciudad de la Gloria en el pasado, hoy en da son muy raros y a
menudo atraen ms atencin y problemas de los que compensan con sus mercancas. Sin embargo ningn
calishita que se precie da la espalda a un negocio, o no vivira en Puerto Clim. An as el comercio areo
es excepcional, debido a la limitada naturaleza de la maginavegacin, la naturaleza insular de los
halruyanos y de la propia notoriedad de Puerto Clim.
Las rutas de comercio ven mucho trfico que llega desde las ciudades del interior y de los shanatos
(estados latifundistas o amplias granjas) a pesar de los peligros del viaje. Los proyectos para restaurar la
seguridad del Camino del comercio que cruza el desierto de Clim an depende del Gremio Arcano de
Puerto Clim y Memnon, y ambos se encuentran inmersos en discusiones sobre el poder poltico que
ganar cada uno al cumplir este encargo del syl-Baj. Una vez est recuperado, este camino har que los
viajeros y comerciantes llenen an ms los cofres de Puerto Clim. Hasta entonces, la va principal de
comercio seguir siendo por mar.
El Puerto de la Ciudad
Puerto Clim ha hecho honor a su nombre durante ms de siete milenios, y su puerto siempre ha sido el
ms grande de Faern. La costa se extiende de norte a sur al oeste de la ciudad y protege el puerto natural
de lo peor de las tormentas marinas. Con los muros externos adicionales protegiendo los puertos de otros
peligros, Puerto Clim puede albergar con seguridad a ms de 600 naves en cualquier momento en su
puerto pblico, y la Nallojal (la armada) tiene siempre listos no menos de treinta barcos en sus propios
puertos.
Los espigones que protegen el puerto fueron levantados mgicamente por los marid y dao del Imperio de
Clim. Aunque la parte visible tiene ms de 30 pies de ancho y 20 de alto sobre el nivel del mar en un da
de calma, sus cimientos se hunden a ms de 200 pies de profundidad y en sus bases los muros tienen ms
de 150 pies de grosor. Slo los 30 pies ms elevados del espign estn hechos de bloques de piedra, ya
que el resto es roca pura extrada del fondo del mar por la voluntad de los genios. La parte superior ha
sido reparada y reemplazada muchas veces, por culpa de los maremotos, tormentas, terremotos y el caos
general del paso del tiempo. Sin que lo sepa la mayora de los portocalimeos actuales, existen cmaras
secretas en esos espigones que guardan innumerables riquezas y maravillas. De todos los nobles y
poderosos de la actualidad slo el Arcano califa de Puerto Clim conoce tales cmaras y cmo llegar a
ellas, y no est dispuesto a compartir ese secreto con nadie.
El puerto es increblemente profundo, ya que el fondo desciende hasta una profundidad 50 pies en apenas
10 yardas desde la costa en muchos puntos, continuando a ese ritmo hasta que el puerto alcanza una
profundidad media de 200 pies antes de salir a mar abierto. Es menos profundo ms all del lmite
oriental de la ciudad (de 6 a 10 pies en unas 20 yardas desde la costa, para despus hundirse de golpe),
donde la gente va a nadar y se suelen ver barcas pesqueras ms pequeas. Hay tres zonas de amarre en los
puertos de Puerto Clim. Una es un muelle exclusivo para la Nallojal, la marina de guerra del syl-Baj. La
mayora del puerto est compuesto por los muelles pblicos, donde entra y sale todo el trfico comercial
de la ciudad. La tercera zona se asienta alrededor de los astilleros, que trabajan sin descanso con nuevos
barcos para construir o barcos antiguos para reparar.
El propio puerto era antao ms fcilmente navegable que ahora, pero milenios de accidentes, tormentas u
otras actividades han colapsado los puertos internos con mucha basura, desechos y naves hundidas.
Incluso teniendo un gran gremio encargado de limpiar los puertos y retirar toda traza de cualquier
hundimiento, estos muelles son enormes y ocurren tantos accidentes en barcos, almacenes y cargamentos
que habitualmente hay ms trabajo que manos para realizarlo. Por ello, los capitanes que deseen una zona
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accesible y tranquila para atracar debern pagar una tasa al Gremio de Prcticos para que una pequea
barca los gue a travs de los peligros ocultos bajo las aguas.
El Puerto Clim Subterrneo
Bajo la ciudad, hondos pozos y fuentes subterrneas proporcionan a la ciudad el agua fresca que necesita
para sobrevivir. Estos pozos estn cuidadosamente vigilados por la amlakkar (la guardia) y el Gremio
Arcano, ya que la ciudad ha sido puesta en jaque varias veces en el pasado mediante el envenenamiento
de sus pozos. El emponzoamiento o manipulacin con intenciones aviesas de tales fuentes de agua es un
crimen cuyo nico castigo es la muerte. Las dems fuentes de agua de los ciudadanos de Puerto Clim
son las cisternas en tejados y stanos que almacenan la infrecuente agua de lluvia.
Estas fuentes de agua no estn conectadas con la otra gran red subterrnea: las alcantarillas. Construido
durante la Sptima era de Calimshn, este enorme laberinto de tuberas expulsa la mayor parte de la
suciedad de la ciudad hacia las profundidades del mar al este del puerto. Hay muchos niveles de
alcantarillas, aunque aqu slo se presentan dos de ellos. Los pasajes principales tienen 30 pies de
dimetro y poseen pasillos de 5 pies de ancho en ambos lados; los trabajadores pueden cruzar de un lado a
otro del pasaje cada 50 yardas, donde hay puentes de piedra de 5 pies de ancho que salvan el torrente de
inmundicias. Los pasajes secundarios slo tienen 15 pies de dimetro, con pasillos de 5 pies que se van
alternando a un lado y a otro, siendo obligatorio emplear los puentes cada 50 yardas para pasar de una
pared a otra. Hay conductos ms pequeos que van de uno a ocho pies de dimetro, que pueden ser
asquerosamente recorridos por escurridizas criaturas de tamao medio o menor, pero no estn marcados
en ningn mapa y se desaconseja vivamente emplearlos para viajar.
Dada la antigedad de Puerto Clim, no debera sorprender que haya secretos enterrados bajo sus calles
sin el conocimiento de sus habitantes. Aunque la ciudad no oculta monstruosos laberintos y subterrneos
como lo hace Aguas Profundas con el Subterrneo de la cripta o Bajomontaa, Puerto Clim se asienta
sobre una segunda ciudad no declarada, con sus propias leyes, luchas y poderes. La zona es llamada
Muzhujaarnadah (ms o menos traducido del calishita, la ciudad de las Sombras) por muchos de los que
la frecuentan, aunque su ttulo ms comn es Puerto Clim Muzad, Puerto Clim Inferior, Puerto Clim
Oscuro, o simplemente Muzad. Bsicamente, con la destruccin de la ciudad a lo largo de los siglos, se
reconfiguraban los escombros y se construa sobre ellos en lugar de perder el tiempo despejndolo todo y
volviendo a empezar. Con el tiempo, fueron quedando cmaras parcialmente derruidas pero utilizables (e
incluso edificios enteros) por debajo de las nuevas calles de la ciudad. La mayora de la actividad ilegal
de Puerto Clim est ligada a Muzad, pero tambin es el hogar de muchos tipos de gente, desde simples
descastados a clrigos de dioses oscuros pasando por muchas razas monstruosas. Al igual que ocurre con
Bajomontaa en Aguas Profundas todos conocen Puerto Clim Muzad, pero pocos de primera mano, lo
cual origina un montn de rumores e historias que son ms el resultado de miedos y pesadillas que de la
verdad. Entra en Muzad con cuidado, ya que al igual que los Bajs no caminan por la superficie del
innoble suelo, nadie baja al Puerto Clim Oscuro sin compartir su lobreguez de cuerpo o espritu.
579
Primeras Impresiones - 2
Los Barrios
Aunque no se menciona en el suplemento Empires of the Shining Sea, Puerto Clim ha acometido
recientemente algunos cambios en su organizacin bsica a las rdenes del Syl-Baj Pesarkhal. Adems
del ancestral sistema de sabanes y drdacas, se ha superpuesto a estas divisiones internas un nuevo
sistema de barrios. Creados con el objetivo de facilitar a los extranjeros la tarea de encontrar sus zonas de
comercio, e imitando el sistema de barrios o cantones de las ciudades norteas, los barrios de syl-Baj
slo han sido adoptados en la actualidad por los trepas y aduladores de su corte. Llevar al menos otros
dos aos que toda la gente de la ciudad reconozca y emplee el sistema de barrios (aunque ello no detendr
el abuso de autoridad derivado de este nuevo sistema).
Hay 17 barrios en la ciudad, ya que fue orden del Baj que todos los sabanes excepto el Sabn del Baj
fuesen organizados en barrios; si un barrio contena dos, tres o cuatro sabanes vena dictaminado por el
estatus de los propios sabanes (en otras palabras, cuanto ms ricos eran los sabanes, menos se agrupaban
para formar un barrio). Slo en Puerto Clim, cada barrio est bajo el mando de un visir o sultn que tiene
a su cargo a los sabalad (alcaldes de cada sabn) y a numerosos drzires (oficiales de distrito) en los
confines de su barrio. En general, tambin existen tres categoras de barrios: los Barrios portuarios, los
Barrios centrales y los Barrios exteriores. Aunque el nombre es bastante claro en el caso de los Barrios
portuarios, la distincin entre los Barrios centrales y exteriores ha determinado la ubicacin exacta del
ltimo proyecto de construccin del syl-Baj: las murallas de la ciudad. Aunque son inquietantes para
algunos que viven en los Barrios exteriores y temen ser apartados de los negocios de la ciudad, los planes
a largo plazo del syl-Baj tambin tienen prevista la construccin de un muro que englobe a los Barrios
exteriores. Se tardarn al menos otros diez aos para comenzar a construir esa muralla alrededor de los
Barrios exteriores, ya que la construccin del Muro de Pesarkhal ha comenzado apenas el ao pasado y
slo est completada entre el Barrio del palacio, el Barrio del ejrcito y el Barrio de los grilletes.
Los 17 barrios de Puerto Clim, sus funciones principales, lmites y otros detalles se explican
extensamente en el captulo La ciudad en general.
Los Sabanes
La siguiente divisin de Puerto Clim es por sabanes, un distrito cerrado o vecindario. Los 53 sabanes de
Puerto Clim actan como una ciudad en miniatura por s mismos, con sus propios guardianes,
abastecimiento de agua, negocios y dems. No tiene, sin embargo, poder autnomo y deben responder
ante el syl-Baj que gobierna la capital y la nacin de Calimshn. Aunque muchos detalles y
caractersticas hacen de cada sabn un lugar nico, todos comparten ciertos rasgos comunes. A
continuacin se presenta un ejemplo de sabn genrico para que los DMs puedan emplearlo fcilmente
como plantilla para desarrollar ms sabanes de Puerto Clim.
Arquetipo de Sabn
En trminos fsicos generales, esto es lo que se puede esperar de cualquier sabn: todo el sabn est
rodeado por un muro de ladrillos de adobe rematado o cubierto por cantera (ver Estructura de la
ciudad). En muchos sabanes, la marca particular del sabn puede verse grabada en lo alto de los muros
mirando hacia el interior de la zona, actuando de forma muy parecida a los letreros de las calles, para que
los transentes sepan ms o menos en qu parte de la ciudad se hallan. Esta marca tambin se graba en lo
alto de la arcada de salida del sabn mientras que por el otro lado se encuentra la marca del sabn vecino.
Arcos y portones: todos los sabanes poseen arcos con portones en sus muros (bajo los caminos
superiores) que se cierran y trancan por las noches. Los portones son normalmente unas grandes puertas
dobles con bisagras metlicas, que poseen un gran candado y estn vigiladas por soldados asignados a los
sabanes en ambos lados del portn.
Drdacas: cada sabn contiene tres o ms drdacas, que subdividen al sabn con ms muros internos de
adobe y ladrillo. Esto ayuda a definir las distintas reas y sus gentes por clases e ingresos (ver la siguiente
seccin para ms detalles).
580
Villa: existe al menos una gran villa entre los muros de cada sabn, y tradicionalmente ser el hogar del
sabalad, el gobernante del sabn. A menudo rodeada por sus propios muros defensivos, la villa del
sabalad consta generalmente de tres edificios (o un gran edificio con distintas alas) y una khamarkha
(mausoleo familiar). Fuerzas leales slo al sabalad y su familia vigilan la villa (lo cual en ocasiones lleva
a enfrentamientos con la amlakkar local). Es uno de los referentes ms claros del sabn, ya que sus muros
se alzan por encima incluso de los de las drdacas.
Agua: cada sabn posee al menos una fuente de agua pblica para sus residentes. Lo ms comn es que
sea un pozo comunal del que todo el mundo puede sacar agua para cualquier uso, incluido abrevar a sus
animales. Muchas villas tienen sus pozos independientes, permitiendo que los ricos dependan menos de
los pozos del sabn. Lo normal es que se formen largas filas de plebeyos que esperan para sacar agua del
pozo, sobre todo en los das ms calurosos.
Minarete: cada sabn tiene un minarete defensivo que se alza de los muros exteriores, y el minarete tiene
salidas tanto a nivel de la calle como de los pasillos superiores. Los minaretes tienen 20 pies de ancho y
40 pies de alto, y contienen al menos a una decena de defensores. A menudo la nica forma de saber qu
sabn defiende cada minarete es fijarse a dnde da la salida a nivel de calle. Si el sabn es prspero, el
minarete puede estar recubierto de ladrillos vidriados o azulejos (al menos su cpula) del color
correspondiente con la marca del sabn. Estos minaretes estn unidos a otros edificios anexos al muro,
que son los cuarteles de la sadidah (guarnicin), aunque en ocasiones estn unidos a la muralla de la villa
del sabalad para que sus defensores puedan alcanzar con rapidez una posicin elevada desde la que
emplear las armas de proyectiles y la ventaja de la altura.
Sadidah: la sadidah engloba a todos los sadimmin (soldados), nallojal (marineros o infantes de marina si
el barrio es portuario) o farisan (tropas de lite). Estas tropas han jurado vigilar y defender su guarnicin y
sabn bajo el mando de sus comandantes (sultanes), que a menudo tambin tienen poder sobre el sabalad
en casos de emergencia. Si el minarete est anexo a la sadidah, sta puede tener cuatro o ms pisos; dos o
tres para los soldados y armeras, otro ms como almacn y accesos directos a los pasillos de lo alto de los
muros.
Edificios gremiales: estas construcciones actan a la vez como negocios independientes, salas de
reuniones y albergues para muchos de sus miembros. Su funcin principal es servir como cuartel general
centra para sus respectivos gremios. A menudo se encuentran cerca de los khanduq (ver ms abajo) y
bazares donde pueden vender sus servicios o artculos.
Khanduq: estos mercados cubiertos permanentes y zonas de almacenes son los puntos alrededor de los
cuales crecen las ciudades. Aunque los mercados se extienden ms all de los muros exteriores del
khanduq, los bienes ms raros u objetos de gran valor se venden dentro del edificio principal del khanduq
(a pesar de la tradicin de vender toda la comida en puntos prximos unos con otros). En todos los
bazares se pueden encontrar ropajes comunes, pero las pieles y sedas exticas, as como tejidos preciados,
se venden en los ms seguros (y ms caros y exclusivos) patios de los khanduq. Por un precio moderado
estos lugares tambin ofrecen un almacenamiento seguro para objetos preciosos y grandes sumas de
dinero, para todos aquellos que tengan buenas fortunas pero ningn lugar dnde guardarlas.
Mercado/bazar: Calimshn ha desarrollado la variante comercial del bazar, donde calles particulares
(incluso las improvisadas calles de tiendas de tela de los mercados) forman mercados exclusivos donde se
venden los bienes de un tipo en particular concentrados en una zona; existen, por lo tanto, bazares de
pieles, bazares de trabajos en metal, bazares de sabios y profetas, etc. Las tiendas al aire libre y carros se
apian alrededor de los khandug, ms profesionales y permanentes. Los bazares pueden extenderse a lo
largo de una telaraa de calles y callejas que se crean alrededor de mercados ms estables. Colocados
siguiendo normas y patrones con milenios de tradicin, cada bazar tiene su colocacin exacta,
extendindose concntricamente alrededor del khanduq o lateralmente a lo largo de alguna calle o edificio
importante. Agrupados por tipos de mercancas se colocan los carros y tiendas de comida, especias, vinos
y cervezas; despus estn los artculos manufacturados como ropas, peletera o tallas en madera; los
bazares ms exteriores son para los objetos pesados como bienes en metal y armas (que siempre estn en
el punto ms alejado de las puertas de los khanduq). Alrededor de los bazares (tanto en los pisos
superiores de tiendas cercanas como entre los mismos tenderetes de tela) se pueden encontrar servicios
adicionales, negocios poco honestos y gente desempleada, desde mercenarios y sabios que buscan una
misin hasta escribas que ofrecen copiar libros por mdicas tarifas.
581
Las Drdacas
Algo menos prctico an que listar todos los sabanes por nombre, es la imposible tarea de ofrecer todos
los nombres de las drdacas; y esto es as por ciertas razones; existen nombres oficiales para cada
vecindario, y como tales son recogidos por el syl-Baj y sus visires, y esos son los nombres que aparecen
en este suplemento. Sin embargo, cada nativo de la ciudad tiene sus propios apodos y sobrenombres para
las drdacas que frecuenta. Mientras que para los recaudadores de palacio un vecindario es la drdaca de
Docepeones, muchos de sus vecinos pueden llamarla la drdaca de los Filos o la drdaca de los
Mamelucos (en alusin a la gran cantidad de tropas militares que tienen all sus bases, o refirindose a sus
comandantes de origen esclavo). Por ello, con 166 drdacas en Puerto Clim, la mayora de ellas pasarn
sin pena ni gloria por la historia, excepto para los DMs que decidan darles un nombre y emplearlas en su
campaa.
Al igual que los sabanes que las contienen, hay detalles que hacen a cada drdaca nica, pero todas
comparten unos rasgos comunes. A continuacin se presenta una plantilla de drdaca genrica que el DM
puede emplear para su propia campaa en Puerto Clim. Algunas de las 166 drdacas de la ciudad se
detallarn ms adelante en el captulo La ciudad en general, pero ni por asomo todas ellas.
Arquetipo de Drdaca
No hay un tamao estndar para un drdaca y apenas un mnimo para los servicios o lugares que deben
albergar. En trminos generales, sin embargo, muchas drdacas tienen entre 10 y 30 edificios, aunque
muchos de ellos slo se mantienen en pie gracias a estar apiados unos contra otros y en conjunto sujetos
por los muros de adobe que rodean la drdaca o sabn. Las comodidades mnimas de una drdaca son:
Arcos y muros: como los sabanes de los que forman parte, las drdacas poseen sus muros propios,
rematados por caminos para que circulen los pudientes. Sin embargo, pocas drdacas poseen portones o
guardias para vigilar los accesos de una a otra. En su lugar, simples arcos abiertos unen callejones o
tneles a travs o por debajo de ciertos edificios (lo cual limita al edificio a su segundo piso y terraza, ya
que el piso bajo se emplea como pasadizo).
Centros religiosos: todas las drdacas tienen al menos un templo o capilla, y algunos poseen otros
lugares sagrados. No todos estn reconocidos oficialmente, pero algunos pueden ser centros de
peregrinaje importantes para quienes estn involucrados, para los seguidores de la fe o para los profetas
que creen que all ocurri algo notorio.
Entretenimiento: ninguna ciudad puede ser civilizada sin una mesa sobre la que posar los pies y
sacudirse el polvo del camino con una buena copa y compaa! Aunque los pozos pblicos cubren las
necesidades bsicas de refresco, nunca hay menos de una taberna, una posada y una sala de fiestas por
cada drdaca.
Negocios/lugares de comercio: una de las drdacas de cada sabn alberga un khanduq y una plaza de
mercado permanente, mientras las dems drdacas organizan bazares menos formales a base de
carromatos y tenderetes alrededor de una plaza grande o calle amplia. Las drdacas ms ricas tienen
edificios permanentes para distintos negocios, como muchas ciudades del norte.
Edificios gubernamentales: todas las drdacas contienen al menos dos edificios administrativos para la
drdaca y el sabn al que pertenece. stos incluyen las casas y villas del drzir y el sabalad, almacenes y
graneros municipales, registros pblicos (para registros de propiedad de tierras y bienes), establos
pblicos y cosas as. Las guarniciones de la sadidah no cuentan al establecer estos servicios mnimos, ya
que son consideradas esenciales.
Amlakkhan: es una guarnicin (ms pequea y menos importante que la sadidah) de amlakkar (guardias
de la ciudad) o soldados, quienes han jurado vigilar y defender su sabn. Los defensores acuartelados aqu
van de 13 a 25 personas, dependiendo del tamao de la drdaca; todos son guerreros de nivel 2 con
equipo estndar de una cimitarra, un escudo pequeo de madera y dos dagas arrojadizas. Si el minarete
cercano posee cuatro o ms pisos, el amlakkhan tendr dos o tres pisos para la soldadesca y la armera,
otro como almacn y accesos directos a los caminos superiores de lo alto de los muros.
582
Zona de viviendas/casas: por supuesto, hay muchos otros edificios que pueden ser empleados como
vivienda por quienes trabajan en una drdaca. Tambin hay otros usos para los edificios pblicos, y
muchos de ellos cumplen dos funciones, solapndose con otros lugares indicados anteriormente o que
sirven otras funciones en el sabn (la vivienda de una persona en una calle de casas puede ser tambin una
capilla dedicada a algn dios, un hostal, o algn piso franco alquilado por el syl-Baj para ocultar a sus
espas o mensajes, etc.).
Drdacas desde la perspectiva del sabn: con frecuencia, las drdacas que tienen negocios rivales
dentro del mismo sabn originan conflictos que terminan en luchas callejeras y reyertas entre aquellos que
suean con abrazar el sueo calishita de opulencia. Es por ello que muchos sabalad han estratificado sus
drdacas para proporcionar servicios exclusivos dentro de su sabn. En otras palabras, al igual que los
bazares que slo venden armas, o ropas, o la ayuda de hombres sabios, algunas drdacas estn limitadas a
ser drdacas de comercio, de recreo, residenciales o gubernamentales. Aunque as resultan mucho ms
eficientes y organizadas a ojos del sabalad, slo las drdacas destruidas por el fuego u otros desastres han
podido ser reconstruidas y reestructuradas para cumplir estos patrones. Las drdacas de la zona oriental
de la ciudad estn en su mayora dispuestas de esta forma ordenada, ya que esa parte de Puerto Clim
parece ms propensa a sufrir incendios y otras calamidades que el resto.
Encontrando el Camino
La primera visita a cualquier ciudad calishita es a menudo la ms memorable. Despus de todo, el pnico
a perderse hace que la mente est ms abierta a los detalles. A menos que uno entre en la ciudad como un
rico noble o compaero comercial del Baj, el viajero que llegue a Puerto Clim ver la ciudad desde el
polvo y la mugre del impo suelo. Ya que hay multitud de recodos y recovecos, as como incontables
muros que impiden la vista, los extranjeros se pierden con mucha facilidad y no pueden encontrar los
lugares a los que deberan llegar. Como si los muros de sabanes y drdacas no fuesen bastante para
dificultar los movimientos, las calles a menudo se encuentran abarrotadas de bazares, carros, tenderetes,
indigentes, esclavos, animales y dems, todos luchando y empujndose para ganar un palmo de terreno
libre. Adems de los edificios que se pueden ver en los mapas, es habitual que haya toscas casetas y
chabolas, o tiendas de tela, pegadas a los muros, o sobre ellos o tras ellos; mseros lugares en los que la
gente intenta vivir. Todos estos factores conspiran contra la posibilidad de saber de un vistazo dnde est
uno y a dnde quiere ir.
Presta siempre atencin a los referentes visuales que destaquen, como edificios particularmente bien
decorados, minaretes o incluso lugares nicos como el palacio del Baj. Aprenderse las marcas de los
sabanes (y qu sabanes son limtrofes entre s) es un paso importante a la hora de desenvolverse en las
calles de Puerto Clim. El sol es tambin una de las formas ms fiables de saber en qu direccin se est
yendo, ya que una vez una persona se ha introducido en los laberintos de callejas en medio de los muros,
es muy probable que slo pueda orientarse por el sol (especialmente si ha entrado a un edificio por una
puerta y salido por otra, por no mencionar las distintas alturas por las que puede uno moverse por la
ciudad).
Con toda la seguridad en las puertas y las calles superpobladas, aparte de las mltiples formas de evitar
que alguien escape con rapidez del alcance de la mano, los ladrones y criminales son asombrosamente
difciles de atrapar en esta ciudad. En efecto hay tantsimos callejones, patios y estrechos pasadizos, que
un perseguidor que gire en una esquina para continuar la caza se ver ante al menos cuatro posibles
direcciones en las que ha podido huir el malandrn. Bsicamente, una vez que alguien pierde contacto
visual con su presa, hay un 25% de posibilidades por asalto (acumulativo) de que el objetivo sea capaz de
burlar a sus perseguidores entre las abarrotadas calles diurnas.
Pasadizos Secretos
Si el ladrn conoce las mltiples trampillas y puertas que permiten escabullirse entre o al interior de los
muros de los sabanes y drdacas, el porcentaje se incrementa a un 50% acumulativo por asalto. Si bien es
ms seguro para cada sabn cerrar sus puertas por las noches para defenderse de los amigos de lo ajeno,
hay numerosos pasajes secretos por debajo y el interior de los muros que permiten a muchos
(especialmente a los drzires y sabalad) acceso sin restricciones a otros puntos. Aunque muchos (todos
los oficiales de la amlakkar, entre otros) conocen la existencia de estos pasadizos secretos, las
localizaciones exactas de todas las puertas y de las palancas que las abren son desconocidas por casi
todos, incluso por el syl-Baj. Muchas casuchas de los plebeyos sirven para ocultar alguna trampilla, pero
583
lo normal es que nadie sepa de su existencia hasta que las use (o hasta que se vea asaltado por asesinos
que no estaban en la habitacin un segundo antes). Si alguna puerta secreta comienza a ser usada con
demasiada frecuencia o descaro, la amlakkar u otros defensores del orden la sellarn para evitar su
empleo.
Para quienes emplean las cmaras subterrneas o del interior de los muros, estos pasillos son poco ms
estrechos que los caminos de la superficie, con un espacio libre de unos seis pies. Iluminados nicamente
por las rendijas de otras puertas secretas o por la fuente de luz que uno mismo lleve, estos lugares pueden
ser simples habitaciones (escondrijos) o pasadizos que van de 25 pies a una milla de largo. Estos lugares
tienen sus propios habitantes, cmo no, y algunos cobran una tasa por el empleo de su habitacin /
pasadizo / puerta secreta. Por lo tanto, aunque pueden sacar a alguien de una situacin apurada, estos
ramales ocultos a menudo llevan ante peligros peores; la mayora se abren a habitaciones o callejas ms o
menos tranquilas a nivel de la superficie, o en stanos de casas, pero hay unos pocos que descienden hasta
llevar al usuario a Puerto Clim Muzad.
Poblacin
Puerto Clim, como la mayor ciudad de Faern tanto por tamao como por poblacin, siempre ha
presumido de su estatus. No obstante, con el ascenso del Syl-Baj Pesarkhal los nmeros oficiales han
cado en picado. All donde Puerto Clim alberg una vez a ms de dos millones de ciudadanos, el censo
hoy en da slo refleja a unas 212.000 personas, el 95% de las cuales son humanos.
Con la restauracin del censo organizado por parte de los visires del syl-Baj, ningn esclavo, familia
rural arrendada o persona sin tierras es contada como ciudadano. Sin embargo es evidente que hay ms de
212.000 almas en la ciudad en cualquier momento. Teniendo en cuenta el incremento de la poblacin en
verano por la temporada comercial y una media de cinco esclavos por ciudadano (aunque el 35% de los
habitantes no pueden permitirse tener esclavos), el nmero de habitantes de Puerto Clim en un momento
dado ir de los novecientos mil a los casi dos millones de personas. Con semejante cantidad abismal de
gente en un mismo lugar, no es difcil comprender cmo pueden desaparecer familias o grupos de gente al
completo sin dejar rastro ni levantar sospechas. Todos los que se enteren supondrn que ha habido algn
tipo de juego sucio o tragedia, pero los portocalimeos aprenden desde nios a preocuparse nicamente
por s mismos.
584
Tethyamar
Las Minas del Fin del Mundo
por Kushtar
Revisin: Mina
Formato: Dargon
Corra el ao 412 CV, cuando an Faern era relativamente joven y la gran masa de humanos de las tierras interiores
an no era alarmante. Todo un pueblo de intrpidos enanos, al mando de un tal Thedruk Goldenhelm, vagaba sin
rumbo fijo por la zona que ahora comprende a los Valles. Haca varios aos que haban dejado su antiguo hogar,
muy al sur, para lanzarse a la aventura y la bsqueda de un nuevo hogar apropiado para recomenzar una prspera
vida de trabajo y riquezas.
En total eran algo menos de dos centenares, contando a los ms viejos, a las mujeres y a los jvenes, algunos
nacidos poco antes de emprender el viaje. Ya haban pasado por varios lugares que parecieron apropiados para el
asentamiento, pero por una razn u otra de todos haban tenido que marcharse.
Caminando hacia el oeste, hacia el borroso contorno montaoso que se divisaba en el horizonte, avanzaban a buen
ritmo y sin que su moral decayese en ningn momento (al menos, no hasta lmites preocupantes). Encontraron un ro
que pareca venir precisamente de aquellas prometedoras montaas, y siguieron su curso da tras da por su orilla
izquierda. Finalmente alcanzaron las estribaciones de lo que pareca una cordillera bastante grande, a cuya derecha
se extenda un frondoso (y aparentemente extenso) bosque. Sin demorarse un instante, continuaron el curso del ro,
buscando su nacimiento en lo alto de aquellos recin descubiertos picos. Durante das cruzaron angostos
desfiladeros y caminaron por profundas grietas, a cada momento ms excitados por la virginidad de aquellos parajes
y por la belleza del lugar. Un buen da llegaron a las fuentes del ro, un amplio lago escondido en lo ms hondo de
un valle, del que flua el arroyo que venan siguiendo desde haca semanas. El lago reciba agua del deshielo de las
montaas de alrededor y de algn otro ro subterrneo, pero lo ms interesante para el pueblo errante era la gruta que
se hallaba en aquel mismo valle, muy cerca de la orilla occidental del lago.
Thedruk orden acampar all mismo y envi un par de grupos a explorar el interior de la hendidura. Varios das
despus volvieron, informando a su lder de que toda una inmensa red de tneles y pasadizos naturales perforaban el
corazn de aquella montaa, multiplicndose y extendindose por todo el subsuelo de aquella montaosa regin.
Pero lo que ms alegr a los enanos, sin duda, fue el trozo de roca viva que el grupo haba llevado consigo de
regreso al lago: en su interior se encontraba mineral de hierro, y los componentes de la patrulla aseguraron que haba
una gran caverna hacia el oeste en la que se poda encontrar varios yacimientos de plata pura. Entre vtores y risas,
los enanos decidieron quedarse all y fundar una ciudad con ricas minas.
Comprendiendo que su nmero era en exceso reducido, Thedruk envi un puado de mensajeros hacia el sur, a pedir
la ayuda y colaboracin de todos los asentamientos enanos que encontrasen en su camino. Todos aquellos que
aceptasen ir hasta las montaas para ayudar a su gente en la construccin de la ciudad, y la explotacin de las
proyectadas minas, podran quedarse all y considerarlo su hogar y el de sus descendientes. Varios meses ms
tardaron en volver los mensajeros (tiempo en el que los enanos liderados por Thedruk ya haban ido adecentando las
cuevas ms exteriores de todo el complejo subterrneo), pero volvieron acompaados de un nmero bastante grande
de enanos, que haban considerado la oferta como un buen modo de asentarse y formar un hogar. El nmero exacto
vara dependiendo de la crnica que se consulte, pero se estima que alrededor de otro centenar de "colonos" se
desplazaron a las nuevas minas. Por fin, a mediados del ao 415 CV se comenz oficialmente la construccin de la
ciudad de Tethyamar, que en el lenguaje de los enanos significa "Minas del Fin del Mundo" . En agradecimiento por
haber guiado con sabidura y esfuerzo a su gente hasta aquel nuevo y prometedor asentamiento, Thedruk fue
nombrado Rey de Tethyamar y sus posesiones futuras.
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Llevaban consigo gran cantidad de joyas, armas y armaduras en carromatos. Su misin era venderlas o cambiarlas
en Myth Drannor para proporcionar a la naciente colonia enana un mtodo de conseguir sustento. Cuando llegaron a
la magnfica ciudad, protegida por el frondoso Bosque de la Corte lfica, los enanos fueron recibidos amable y
calurosamente por Lord Eltargrim en persona, el gobernante elfo de la ciudad. All expusieron su mercanca, y un
mago llegado desde la lejana Waterdeep (ciudad que los enanos nunca jams haban odo nombrar) realiz la
primera compra de un objeto salido de la ciudad de Tethyamar.
As, los enanos consiguieron vender toda su mercanca, ganando considerable dinero y pudiendo comprar vveres
que les duraran bastante tiempo. Mejor an, los objetos y armas de Tethyamar comenzaron a ser conocidos en Myth
Drannor, originndose rpidamente una gran demanda que hizo prometer a los enanos que volveran pronto con ms
cargamentos.
Dos meses despus estos enanos de Tethyamar volvieron para continuar el prspero comercio que haban
comenzado. Esta vez sus mercancas desaparecieron de los tenderetes mucho mas rpido, pero como los almacenes
de la mina-ciudad an estaban abastecidos, gran parte de las ganancias de aquel viaje fueron destinadas a la compra
de bienes inexistentes en las montaas, como telas, ponies y mulas de carga (hasta entonces haban sido los propios
enanos los que tiraban de las carretas), un par de ballestas (a ver si los armeros enanos conseguan reproducirlas),
fuelles y herramientas para las forjas, y cosas as. Su regreso a Tethyamar fue clamoroso, fueron felicitados por
Thedruk y su nombre quedo inscrito para siempre en el Gran Acceso Oriental, la puerta del lago. As continuaron
muchsimos aos de prosperidad y alegra en la nueva colonia enana de Tethyamar.
Enanos de Tethyamar participaron en la defensa de Myth Drannor en un par de ocasiones, luchando contra las
hordas de orcos y goblins que venan del norte. As su ciudad fue conocida entre todos, y poco a poco enanos de
otros lugares, aventureros y colonos, llegaron a las Montanas de la Boca del Desierto. La poblacin creci
rpidamente, aumentando la produccin de joyas, armaduras, armas, y herramientas. As aumentaron las ganancias
de la ciudad, comenzando a acumularse un tesoro que, con el paso del tiempo, llegara a ser legendario,
Los Aos Dorados
En el ao 532 CV falleci el Muy Honorable y Sabio Rey Thedruk, tras un reinado de 117 largos aos, llorndose su
prdida como algo terrible y doloroso. Su cuerpo fue enterrado en una cmara mortuoria en el segundo nivel de la
ciudad, llamada la Habitacin del Honorable. All se hayan an sus restos, dentro de un fastuoso sarcfago de
piedra, mrmol y plata. Ascendi al trono su hijo, el guerrero Joikon el Tuerto. Mal reinado sera el suyo, pero
quizs no toda la culpa sea para l.
El caso es que durante un siglo ms, Tethyamar sigui creciendo, con la consiguiente ampliacin de los niveles de la
ciudad y de las minas. El Pozo de Mahal, la ampliacin del sector conocido como las Minas de Khulakal datan de
este periodo, as como el descubrimiento de un filn de oro en la parte noroccidental de la Primera Profundidad. Esta
nueva veta se convirti en un catalizador de la ya prspera economa de Tethyamar, cuyos objetos ganaron prestigio
y belleza a los ojos de los compradores de Myth Drannor. El asentamiento no slo se extendi hacia abajo, sino
tambin hacia arriba, muy por encima del nivel del lago de la entrada este. Se determin que todos los pisos
construidos por encima de dicho nivel se llamaran "Niveles", y todos los que quedasen por debajo se denominaran
"Profundidades". El nivel del Gran Acceso Oriental se llamara "Primer Nivel y Primera Profundidad", sirviendo de
punto de partida para ambas cuentas. Cuando Joikon ascendi al trono (532 CV), Tethyamar contaba con tres
profundidades y dos niveles, y proyectadas haba muchas ampliaciones de los ya existentes. Las inscripciones que
an se pueden leer en el Gran Acceso Oriental de la ciudad censan la poblacin por aquel entonces en unos dos mil
enanos, cifra respetable teniendo en cuenta que haca poco ms de un siglo de su fundacin. Y la cifra segua en
aumento. En los cien aos siguientes es muy probable que la cifra se duplicase, e incluso triplicase, y juntamente
con el apogeo de la ciudad de Myth Drannor (661 CV), Tethyamar llego a cotas de popularidad, riqueza y poder
inimaginables. Doscientos aos despus de que Thedruk y su gente se detuviese en la caverna cercana al lago
(llamado despus Lago de Thedruk en honor del amado lder), la poblacin de la explotacin enana rondaba los
cinco o seis millares de habitantes. Muchas ms minas fueron explotadas, se abrieron nuevos pasillos y rutas,
pasadizos secretos y chimeneas de ventilacin (en el 640 CV se haba comenzado la construccin de un ambicioso
proyecto, la Chimenea sin Fin, una inmensa abertura que comunicara todos los niveles y profundidades con la cima
de la montaa, a kilmetro y medio en vertical del primer nivel y primera profundidad. Por varias razones no se
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finalizaran los trabajos hasta el ao 783 CV), se construyeron dos profundidades ms y un nuevo nivel de ciudad
(totalizando tres Niveles y cinco Profundidades), y el comercio fue suficiente para hacer amasar a Joikon un tesoro
envidiable por el Lord de Myth Drannor.
En ese Ao del Colmillo Sangriento (661 CV) muri el lord de Myth Drannor, Eltargrim, lo cual llev tristeza y
lgrimas a la ciudad de leyenda. A partir de entonces, la situacin de ambas ciudades se estancara, con los enanos
de las Montaas dedicados a la ampliacin de las minas ya existentes y a la mejora de sus instalaciones. Se
ampliaron las fraguas, las armeras de la Tercera profundidad, se comenzaron a explotar nuevas minas de circonita,
gata, turquesa, cuarzo, turmalina, y ms valiosas como topacios, palos y esmeraldas. La ciudad bulla con una
actividad frentica, recibiendo mensajeros y embajadores de muchos lugares cercanos y no tan cercanos.
Fue tambin en esta poca cuando se establecieron los santuarios ms significativos en la fortaleza. Adems del
antiguo santuario de Moradn (fundado por el propio Thedruk y que fue ampliado y modificado) se fundaron
templos a Barronar (Madre de la Seguridad, patrona del hogar y el matrimonio), Clangeddn (Padre de las Batallas),
Sharindlar (la Dama de la Vida, diosa de la curacin) y Gorm Gultyn (Dios protector de la raza y los asentamientos
enanos).
"El Rechazo"
A pesar de estancarse casi totalmente el crecimiento econmico y demogrfico de la ciudad, fueron buenos tiempos
para todos. Sin embargo, en medio siglo todo se torci, comenzando una poca de oscuridad y lamentos en el Norte.
Fue entonces, alrededor del ao 711 CV, cuando los yugoloths del norte se escaparon al control de sus invocadores
y, vaciando brutal-mente las guaridas de orcos, goblins y gnolls se dirigieron hacia el sur al mando del Ejrcito de
las Tinieblas, la ms grande horda del mal que se recuerda. Al ao siguiente, en el 712 CV, llegaron a las puertas de
la Ciudad de la Belleza, Myth Drannor, asaltndola sin piedad y provocando una oleada de refugiados. Todo intento
de defensa fue intil, e incluso un destacamento de enanos de Tethyamar dejaron la vida en la numantina resistencia
contra la horda bestial. En el ao 714 CV la ciudad ya haba cado completamente, reducidos todos los puntos de
resistencia en la periferia y los bosques circundantes.
A las montaas donde se alzaba Tethyamar llegaron miles de enanos exiliados de Myth Drannor, por ser el
asentamiento ms cercano de los de su raza. Joikon el Tuerto no dud en abrirles las puertas de su ciudad,
duplicando as el ya crecido nmero de enanos que vivan all. Este dato quizs sea significativo como excusa para
el terrible acontecimiento que ms tarde marcara para siempre a las Minas de Tethyamar y a sus lderes. Los
almacenes de vveres se vaciaron a un ritmo demasiado rpido debido a esta afluencia de refugiados, dejando a los
enanos con la comida racionada y sin su mayor centro de comercio, la cada Myth Drannor. Fue una terrible
situacin, con los guerreros de este asentamiento cediendo sus raciones a las mujeres y los mas jvenes, dbiles pero
firmes.
Fue justo en medio de esta situacin cuando llegaron a las montaas varios grupos de elfos y humanos provenientes
tambin de Myth Drannor. Pidieron a Joikon asilo en sus minas, dicindole que eran perseguidos por partidas de
orcos y goblins que buscaban las riquezas que haban sacado de la ciudad. Y, ante la sorpresa de los nuevos
refugiados, Joikon se neg.
Dijo que la situacin ya era demasiado mala para su pueblo como para aumentar la poblacin de Tethyamar al
admitir a ms refugiados, incluyendo gran cantidad de mujeres y nios. Envi mensajeros a los lderes humanos y
elfos dicindoles que lo senta muchsimo, pero que le era completamente imposible admitir a ms gente en la
fortaleza, so pena de condenarlos a todos a una muerte por inanicin. De poco sirvi que los refugiados le
recordasen que, si no los dejaba entrar, los condenara a la muerte segura a manos de los orcos y goblins. Joikon se
mantuvo firme, y las puertas de Tethyamar permanecieron cerradas. Posteriormente, en canciones y leyendas, esta
negativa sera conocida como "El Rechazo", y tambin como "El Dolor de Finndorion" (Finndorion era uno de los
lideres elfos de los refugiados, muerto junto a todos los dems) .
Cuando los refugiados ya se iban en busca de otros lugares que pudiesen acogerlos, Joikon les ofreci la proteccin
y escolta de varios destacamentos de enanos. Orgullosos y ofendidos, los lideres de la caravana se negaron. Quizs
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si no hubiesen rechazado esta ayuda habran sobrevivido (lo cual demuestra que no toda la culpa fue del Rey
Joikon), pero su orgullo pudo ms y se fueron por donde haban venido.
Y ocurri lo que tena que ocurrir. Semejante nmero de civiles, mayoritariamente desarmados, no fueron pasados
por alto por las bandas errantes de orcos, goblins y gnolls. Apenas haban bajado de las Montaas de la Boca del
Desierto cuando numerosos grupos de estas bestias cayeron sobre la masa de refugiados. La carnicera fue total,
sobreviviendo slo un puado de mujeres que fueron tomadas como esclavas. Aquel da los goblinoides se dieron un
gran festn de sangre, oro y rapia. Se dice que el rumor de la lucha y los gritos de los moribundos llegaron a odos
de los centinelas de Tethyamar, transmitidos por los ecos de los valles, pero Joikon no cedi y la puerta de las Minas
no se abri.
Cuando semejante hecho llego a los odos de los lideres de otras regiones de los Reinos todos condenaron la
decisin de Joikon, haciendo que las relaciones desde entonces fuesen muy tensas. As fue como la familia
gobernante en Tethyamar se gan el sobrenombre de la Casa de Hierro, por considerarse que la dura y drstica
decisin del Tuerto demostraba un corazn y una determinacin slidos y fros. Joikon trat de justificarse ante los
ojos de otros gobernantes, pero pocas simpatas levantaba ya entre otras razas, sobre todo elfos y humanos.
Es por ello que los aos siguientes Tethyamar vivi tiempos difciles, aislada en las montanas y encerrndose tras
los muros naturales de su fortaleza. Poco se sabe de esta oscura poca con seguridad, pero es muy probable que haya
coincidido con una racha de penurias y miseria en Tethyamar. El tesoro de la fortaleza segua siendo de los mayores
de Faern, pero de poco serva si los enanos no salan de sus montanas y si nadie comerciaba con ellos.
Siendo lo nico que podan hacer, se dedicaron a trabajar en su hogar, ampliando an ms las minas y cavando ms
niveles y profundidades. S es seguro que en estos aos se construy el Camino Zigzagueante, una ruta ancha pero
sinuosa que una los aposentos del Primer Nivel y la Primera Profundidad con la ladera oeste de la montaa de
Tethyamar. As pues, otra puerta fue abierta al oeste de la mina, conectando ambas laderas y dando a los enanos una
magnfica panormica del Gran Mar de Arena, Anauroch. Varias explicaciones se dan a estas obras, aunque la ms
generalizada es que Joikon quera una "puerta trasera" por si las cosas se torcan de verdad. No se sabe si el lder
enano tema una incursin de las bandas errantes de goblinoides, que se haban dispersado tras la cada de Myth
Drannor, o si esperaba un ataque de los ejrcitos conjuntos de elfos y humanos en represalia por su trgica decisin.
Esperanzas Frustradas
Poco tiempo ms tuvo Joikon para preocuparse por tales cosas, ya que segn los anales enanos muri en el ao 726
CV, tras un reinado de 194 aos, el ms largo de la historia de Tethyamar. Su muerte fue repentina e inesperada
(Joikon ya era viejo, pero no estaba enfermo y su salud era relativamente buena), lo que los dems enanos
interpretaron como una especie de castigo divino por el "crimen" cometido con "El Rechazo". An as, sus funerales
fueron dignos de todo un emperador, enterrndosele con gran pompa y grandes lujos en una capilla mortuoria
mandada preparar a su gusto haca tiempo. Luego dicha capilla fue sellada y sepultada, perdindose su localizacin .
El nuevo Rey, Teghmar, era sabio y amable, y gracias a sus buenas intenciones consigui que Tethyamar
comerciase de nuevo con otras tierras. El Valle Alegre fue una de las primeras tierras que volvi a comerciar con la
fortaleza enana, proporcionndoles en cantidad vveres, telas y utensilios bsicos. El resto de los Valles todava
recordaban con amargura las consecuencias del "Rechazo", pero todos comprendieron que el nuevo Rey poco tena
que ver con el anterior, y que no se poda condenar a toda una comunidad por los errores de su lder. As, en el ao
732 CV todos los Valles comerciaban abiertamente de nuevo con los enanos de Tethyamar, cuya poblacin conoci
otra vez la felicidad y la prosperidad, tras 17 aos de penurias y estancamiento.
Volvieron a salir las carretas de Tethyamar cargadas de armas y joyas realizadas por las expertas manos de los
artesanos del Rey Teghmar, regresando con todo lo necesario para que las minas prosperasen una vez ms. Y
nuevamente la poblacin creci, gracias a algunos nacimientos y a cientos de colonos que llegaban a la mina
aprovechando este nuevo impulso de Tethyamar.
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Tres acontecimientos marcaran el nuevo estancamiento (esta vez ms duradero) de la colonia enana. Tras un buen
periodo de tiempo de prosperidad la mala suerte se ceb en toda la zona de los Valles, y sobre todo en el Valle
Alegre. En el ao 796 C.V. cay sobre este valle una de las ms terribles maldiciones, una desoladora plaga de
vampirismo que diezm a la poblacin y puso en peligro a los habitantes de todos los Valles. Antes de que se diese
la alarma, varios de estos seres llegaron a la fortaleza de Tethyamar, y hacindose pasar por comerciantes
extraviados pidieron a los enanos asilo para pasar la noche. Nadie dud de su buena fe, y se les permiti alojarse all.
Cuando llegaron noticias a la fortaleza de la terrible epidemia de Valle Alegre ya era tarde, pues algunos enanos
estaban ya malditos y entre ellos se hallaba, tristemente, el propio Rey de Tethyamar. Sigui una poca de confusin, con todos los enanos desconfiando unos de otros y llenos de pnico. Nadie se atreva a dormir, o al menos
quedarse dormido sin extremas medidas de seguridad. Se sabe que muchos enanos no infectados murieron a manos
de sus "precavidos'" hermanos de raza con una estaca clavada en pleno corazn. Varios humanos, cazadores de
vampiros especializados, fueron a la fortaleza para ayudar a los enanos a combatir esta plaga, aunque tardaron varias
semanas en localizar todos los cubiles, ya que estos seres haban escogido los intrincados pasadizos de las minas
como refugios. Finalmente el (ex) Rey Teghmar fue cazado y destruido, se quem su cuerpo y sus cenizas fueron
arrojadas lejos, llevadas por el viento sobre Anauroch. Esta plaga, aunque afect a un puado de enanos, los hizo
mucho ms solitarios y desconfiados de lo que ya eran, situacin que empeor por culpa de las otras dos
circunstancias que frenaron la expansin de la mina.
La Red Negra fue una de ellas, al mostrar demasiado inters repentinamente por las minas de Tethyamar y, por
supuesto, por sus riquezas. Fueron descubiertos varios enanos pagados por los Zhentarim para espiar y recopilar
informacin sobre los tneles y trampas de las Profundidades, en vista a una posible invasin o robo a gran escala.
El nuevo Rey tras Teghmar, Ulgrim el Fuerte, orden su destierro inmediato y comenz a tomar medidas para evitar
tales infiltraciones. Adems, la Puerta Oeste, la que haba ordenado construir Joikon, empez a ser utilizada
frecuentemente para sacar cargamentos de las minas. A pesar de que significaba dar un enorme y peligroso rodeo
hasta llegar al camino oriental, se decidi que era ms seguro en caso de que agentes Zhentarim estuviesen vigilando
las puertas principales de Tethyamar.
El tercer problema al que se tuvieron que enfrentar los enanos fue la sbita y peligrosa influencia drow en el Valle
de Ashaba, actualmente el Valle de la Sombra. En el ao 802 CV se produce (y se sabe gracias a los grabados del
Gran Acceso Oriental, por lo que pueden haberse borrado otras inscripciones que diesen una fecha anterior) la
primera escaramuza entre enanos de Tethyamar y drows. Un reducido grupo de elfos oscuros atac a un grupo de
enanos que pasaban la noche en una cueva cercana al Bosque Fronterizo. Los enanos esperaban al amanecer para
proseguir viaje hacia Tethyamar, pero slo dos lograron llegar a las minas. As se dio la alarma, y se prohibi que
los enanos viajasen mas all de la seguridad de las Montaas de la Boca del Desierto en grupos de menos de diez.
Este acontecimiento dificult mas an los viajes comerciales a los enanos, que vieron cmo su poblacin se
estancaba y su comercio decaa ligeramente una vez ms.
An as se estima la poblacin de Tethyamar en torno a los veinte mil enanos, y an habra de crecer bastante ms
antes del Desastre. Durante todo este tiempo fue excavndose ms y ms en la roca, descubriendo nuevos
yacimientos de piedras semi-preciosas y preciosas, joyas, y sobre todo, mithril. ste fue un descubrimiento que
alegr a los enanos por encima de cualquier otra cosa. Herreros hbiles y afamados, comenzaron a forjar armas de
calidad y poder sin igual, as como armaduras duras y resistentes en grado sumo. La veta era lo suficientemente
grande como para dotar a cada soldado con al menos un arma de mithril, y todava llegaron a venderse armas de
mithril de Tethyamar en otros lugares. Nuevas Profundidades fueron abiertas, y ampliadas las antiguas, para seguir
el curso de esta veta, a veces por grietas realmente peligrosas para los mineros. Sin embargo, el espritu de los
enanos no los hacia retroceder, y colgados sobre el abismo por oscilantes cuerdas picaban la roca en busca del
legendario metal. Varios se despearon, perdindose en la oscura profundidad de ms abajo, pero otros fogosos
voluntarios ocuparon sus lugares. Los enanos suplieron la baja actividad exterior con una frentica excitacin
interior. El Rey Ulgrim goz de gran popularidad, sobre todo gracias a pequeas incursiones contra los aliados de
los drow en el Valle de Ashaba, las cuales no significaron apenas perdidas para los valientes enanos y en las que se
acab con gran cantidad de goblins, kobolds, duergars y humanos malvados.
La Guerra de los Cien Aos
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Esta guerra "no declarada" durara ms de cien aos, y costara un buen nmero de bajas enanas, entre ellas la de un
prncipe, Bodugh hijo de Takil, hijo de Ulgrim.
Ulgrim asisti a la construccin del castillo Lugargrande en la frontera del Valle de Ashaba, un fortn cuya misin
era frenar esa expansin de los drow y sus seguidores. Era el ao 834 CV, cuando los goblins y humanos ruines
hacan incursiones fuera del Valle de Ashaba y aterrorizaban a las poblaciones de otros valles vecinos. Ingenieros
enanos participaron en la construccin de dicha fortaleza, en la que se quedaron tambin medio centenar de enanos
de Tethyamar, junto a humanos y semielfos. La fortaleza tuvo poca vida, ya que en el 864 CV fue tomada a traicin,
una noche, por varias decenas de drow y enanos duergar. Muchos de sus defensores no tuvieron oportunidad ni de
coger sus armas, y otros no llegaron a despertar. El castillo fue saqueado y ms tarde incendiado.
Este cobarde ataque encendi las iras de los lderes cuyos soldados haban muerto en Lugargrande, y declararon una
guerra sin cuartel contra todo ser malvado en el Valle, hasta que ste estuviese limpio. Ulgrim no lleg a ver el final
de esta guerra, pues muri pacficamente de viejo en el ao 877 CV, tras 81 aos de reinado. Su hijo, Takil
Goldenhelm, se hizo cargo del trono y del mando de la guerra en el Valle de Ashaba. Las minas seguan
produciendo metales y joyas en cantidad, y las ganancias aumentaron, pudiendo costearse la guerra sin mayor
problema. Durante estos aos el principal punto de venta enano fue el pueblo de las Cataratas de la Daga, un
pequeo enclave al norte del Valle del mismo nombre, en donde los enanos vendan su mercanca para que desde
all fuese distribuida. La guerra sigui su curso, siendo llevada en su mayor parte por los valerosos enanos de
Tethyamar, aunque los dems valles tambin enviaban de vez en cuando tropas, sobre todo caballera y arqueros.
El propio hijo de Takil, Bodugh el Intrpido, muri a la temprana edad de 116 aos combatiendo a un numeroso
grupo de drows, y las gestas cantan cmo se enfrent a toda la guardia personal de una matrona (e incluso lleg a
herir a la mismsima lder de los elfos oscuros) antes de caer abatido cobardemente por los pivotes emponzoados de
las ballestas drow. Esto ocurra en el ao 892 CV. Takil, desde entonces, concentr todas sus energas en acabar con
los malvados incursores que tantas desgracias haban causado a su pueblo. Tras varios aos en los que los enanos se
emplearon a fondo en el Valle, pero en los que poco se consigui realmente, pues las bajas enanas,
proporcionalmente, fueron mayores, el Rey de Tethyamar decidi erradicar el problema de una vez por todas. Y
prepar una invasin en toda regla del Valle de Ashaba.
Miles de enanos salieron orgullosamente por la puerta Oriental de las minas una fra maana de invierno del ao 899
C.V. Era una impresionante masa de metal que entrechocaba al son de tambores, cuernos y voces. Frente a ellos
marchaba el propio Takil, que no quera perderse la matanza, dejando como encargado de las minas a otro hijo suyo,
Ahkrug el Amargado. El torrente enanil se dirigi hacia el Valle de Ashaba, su objetivo final. Los enemigos que no
huan a tiempo eran aplastados sin que el ejrcito detuviese su mortal ritmo. En una vengativa y sistemtica
matanza, goblins, duergars, humanos, drows, kobolds y otras criaturas oscuras fueron borradas del mapa sin
compasin. Se dice que Takil marcaba sus victorias con muescas en el mango de su hacha, y que en un combate el
mango se rompi debido a que tantas muescas lo haban dejado dbil como un mueble lleno de carcoma.
Gloriosas batallas se libraron en el Valle, gloriosas victorias de los enanos en su genocida ocupacin. El suelo bebi
gran cantidad de sangre durante mucho tiempo, mientras todas las guaridas de seres malvados eran asaltadas y
limpiadas de sus ocupantes. Jams la fortaleza de Tethyamar haba vivido aos tan gloriosos (ni tan sangrientos)
como los que llevaron a la eliminacin del poder drow en la zona de los Valles. Cuando ya era evidente que los
enanos dominaban el Valle, se enviaron mensajeros a las regiones colindantes para que aquellas tierras fuesen
colonizadas rpida y slidamente. As se evitara que se pudiese repetir una amenaza tan grave y duradera como la
que los enanos acababan de eliminar, tras un siglo de guerra y muerte.
En el ao 905 CV los enanos iniciaron su retirada, de vuelta a los aorados salones de Tethyamar. Seis aos de
campaa eran demasiados incluso en la larga vida de un enano del escudo. Antes de irse, Takil orden prender fuego
a la Torre Retorcida, smbolo del poder que los drow llegaron a tener en la zona. De vuelta a las minas tambin
incendiaron bosquecillos donde merodeaban an bandas errantes de monstruos que se haban salvado a la ida,
regocijndose con los chillidos de los goblinoides. As termino la guerra ms larga que hubo de soportar Tethyamar.
Poco se sospechaba que la ms sangrienta an estaba por llegar.
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En el ao 906 CV se fund el Valle de la Sombra donde haba estado el Valle de Ashaba, proporcionando a los
enanos un amplio mercado donde vender sus productos.
El asentamiento enano floreci de nuevo, ya que el Valle de la Sombra tambin actu de "muro" para las actividades
de la Red Negra, que hasta entonces haba actuado con impunidad por la zona. Enanos de otros lugares comenzaron
a llegar a las minas, deseosos de unir sus destinos con el de la famosa mina de Tethyamar, y sobre todo tras la
contundente victoria sobre las fuerzas drow. Esa victoria sera recordada y ensalzada por bardos de muy lejanos
lugares, exagerndola un poco ms cuanto ms lejos del Valle de la Sombra. As la fama de las minas creci rpida
y desmesuradamente, cotizndose mucho ms sus mercancas y recibiendo un torrente de osados enanos que
buscaban la gloria.
La Segunda Edad Dorada
Desde este momento hasta su cada definitiva, Tethyamar vivi sus mejores aos, comparables incluso con la poca
en la que comerciaba con Myth Drannor. Se aadieron nuevos Niveles de viviendas para albergar a toda la
poblacin, las minas fueron ampliadas a su mxima extensin y las forjas se mejoraron. La produccin alcanz cotas
impensables, aunque ni as cubri toda la demanda de las finas joyas y las insuperables armas.
El resto del reinado de Takil fue pacfico y prspero, siendo sus mayores preocupaciones algunas discusiones con
mercaderes demasiado cabezotas (estn buenos los enanos para dar ejemplo en eso). Buenos aos en general para
Tethyamar, que vio cmo sus habitantes alcanzaban la nada despreciable cifra de 30.000. En medio de esta euforia
se estableci un da al ao como fiesta en el asentamiento de las Montaas de la Boca del Desierto. Este da (que
conmemoraba aqul en el que Takil orden prender fuego a la Torre Retorcida, dando por terminada la Guerra de
los Cien Aos con aplastante victoria enana), se dedicara a la caza del goblinoide, deporte favorito de los enanos.
Se organizaba un gran nmero de batidas por las montaas y por los valles, aniquilando a todos los representantes de
dichas razas que se encontrasen, batidas que a menudo duraban hasta bien entrada la noche.
El ao 921 CV fue algo parecido a un aperitivo para los enanos de este prspero lugar. En este ao, llamado Ao de
2 Matanza por el Fuego, tuvo lugar la Primera Guerra Troll en varias zonas del Norte. Tethyamar no se vio
directamente implicada, pero numerosos voluntarios enanos fueron a luchar contra estos feos y resistentes enemigos.
Hubo algunos que no volvieron, pero en general fue un ao de buenas historias junto al fuego, al regreso de los
guerreros.
Otro tanto volvi a ocurrir en el 940 CV, El Ao de las Garras Fras, ao de la Segunda Guerra Troll. En esta
ocasin todos los guerreros de Tethyamar que haban partido regresaron sanos y salvos a sus hogares, siendo tomado
como un buen presagio y causando gran alegra.
As transcurrieron varias dcadas de esplendor y riqueza, con la mina en constante expansin. Llegados al ao 973
CV asistimos a la muerte del valiente y muy honrado Rey Takil de la Casa de Hierro, tras un reinado de 96 aos, 61
de ellos marcados por la guerra. Le suceder en el trono su nico hijo, Ahkrug el Amargado.
El reinado de este sombro y taciturno enano de pocas palabras pasar sin pena ni gloria por los anales de
Tethyamar. Ni siquiera en su poca se le debi apreciar mucho, puesto que en el Gran Acceso Oriental apenas se
recogen unas lneas referentes a su reinado. No tom decisiones importantes o vitales, tampoco era enano de accin,
ni gustaba de comer o beber en abundancia (por lo que muchos lo llamaban, a escondidas, el Raro), adems de no
apreciar la compaa de ningn tipo, ni siquiera femenina.
Este ltimo punto trajo de cabeza a sus consejeros hasta pocos aos antes de su muerte. Si Ahkrug (amargado o no),
mora sin descendencia, la Casa de Hierro se tambaleara y quizs llegase a caer definitivamente. Y eso era algo que
los consejeros reales jams dejaran que ocurriese. Se presion al Rey para que aceptase casarse, o por lo menos
tener un hijo varn aunque fuese bastardo que continuase la lnea real. Gracias a Moradn, con la edad pareci ganar
en sabidura, y por fin se decidi a casarse, contando unos 300 aos. De esta unin naci un varn, heredero al trono
y solucin a todos los problemas de los eficientes consejeros, los cuales se emborracharon para celebrar la noticia
cuando sta lleg a sus odos. Corra el ao 1002 CV.
592
En el 1030 CV Aencar se convirti en lord de la guerra del Valle de las Batallas, dando paso a un reinado de
ambiciosa expansin que pretenda someter a todos los Valles bajo el mando de Aencar, conocido como el "Rey
Embozado". En el ao 1038 haba conseguido sus planes en parte, amenazando con su expansin el comercio y la
seguridad de Tethyamar. El viejo (y de nuevo abatido) Rey Ahkrug poco hizo por remediarlo, sumido otra vez en un
estado de apata irritante que de nada serva contra los ambiciosos proyectos de Aencar. Varios mensajeros de este
lord fueron despachados por los consejeros del Rey sin que ste fuese informado. Se pens que si alguien vea al
Rey en tal estado de abatimiento lo tomara (acertadamente) por un dbil y podra pensar en atacar las minas.
Por suerte para todos Aencar muri en el ao 1044, sin que las causas se hayan esclarecido an hoy. Sin embargo
qued claro que Ahkrug estaba incapacitado para gobernar, y su hijo fue educado desde temprana edad para
sustituirlo en cualquier momento. Los incansables consejeros reales se encargaron de ello.
Poco tuvieron que esperar, puesto que Ahkrug muri mientras dorma en el ao 1081 CV, a la edad de 376 aos
(venerable incluso para los longevos enanos) y tras haber "reinado" durante 108 interminables aos. Tethyamar se
encontraba en el mismo grado econmico y militar que cuando haba subido al trono, sin haberse producido cambios
dignos de mencin. Esto es, la ciudad an era tema de conversacin por sus riquezas y obras en una buena parte de
Faern. An as, durante los siguientes aos se hicieron cargo del reino los consejeros reales, debido a que a la
muerte de su padre Hugkrav an tenia 86 aos, y la edad mnima requerida por los enanos para ser Rey era de 100.
Cuando por fin Hugkrav el Imberbe (por supuesto tena barba, pero se le llamaba as por ser el Rey enano ms joven
conocido) subi al trono era el ao 1095 CV, y a Tethyamar le quedaba menos de un siglo de existencia, aunque
nadie poda imaginarlo. Todo era felicidad, prosperidad y riqueza en la ciudad enana, y pareca que nada ni nadie
poda cambiar aquello. En el ao 1110 CV, El Ao de los Campos Ensangrentados, Hugkrav tuvo su bautismo de
sangre, luchando por primera vez en una batalla real contra partidas de envalentonados ogros y orcos.
Sin embargo, la alegra durara ya poco, y la perdicin vendra por donde hasta entonces haba venido la riqueza: por
las minas.
El Desastre
Mientras ampliaban uno de los corredores ms nuevos en la Sexta Profundidad, varios ingenieros enanos se
encontraron de pronto con una red de cavernas naturales inexploradas. Se dirigan hacia el oeste, supuestamente bajo
las ardientes arenas de Anauroch. Tras consultar con su Rey, se les concedi permiso para formar un nutrido grupo
de exploracin y adentrarse en los labernticos tneles. A varios de ellos hubo que llegar tras derribar secciones
enteras de muro, y a otros tuvieron que bajar por empinadas paredes casi verticales. Todos los componentes de la
expedicin esperaban encontrar el filn ms grande jams hallado en Faern.
Mientras, en Tethyamar, se aguardaba con impaciencia el regreso de la expedicin minera. Casi toda actividad
estaba paralizada, en espera de noticias de los exploradores. En vez de noticias, llegaron problemas.
Los exploradores, en su afn por descubrir nuevas cavernas repletas de metales y joyas, haban penetrado en un
vasto complejo subterrneo situado bajo las ardientes dunas del desierto de Anauroch. Este complejo de tneles y
cmaras secretas era en realidad la tumba de uno de los reyes mas poderosos de la Antigedad. Despertado de su
reposo por el grupo de exploradores, abri su sarcfago y no tardo en reunir a sus lacayos, enterrados con l.
La momia (pues eso era), vag por los pasadizos de su tumba hasta que encontr a los intrusos. Poco pudieron hacer
los enanos contra un enemigo tan poderoso, pues la momia era vieja, sabia y malvada. El puado de supervivientes
huyeron hacia Tethyamar sin saber que estaban condenando a toda la poblacin. Siguiendo a los enanos en fuga, la
momia encontr la apertura en el muro que significaba su libertad.
Las minas ya estaban sobre aviso cuando llegaron los primeros muertos vivientes a las profundidades inferiores de
Tethyamar, pero no sirvi de nada. La Gran Momia Tathikophis haba organizado su pequeo "ejrcito" de
sirvientes, y la primera oleada lleg en forma de esqueletos y zombis putrefactos. Los enanos lucharon con bravura
y coraje, pero la podredumbre de los engendros, unida al insano aire que provena del complejo funerario,
593
emponzo los niveles inferiores haciendo que las enfermedades y plagas diezmasen a los defensores. Hugkrav
orden sellar la sptima profundidad, tapiando todos los accesos desde otros niveles. La medida tuvo un xito
pasajero, ya que las huestes de la retorcida momia encontraron la forma de pasar a los pisos superiores, ayudadas por
la poderosa magia de Tathikophis.
Cogidos esta vez casi por sorpresa, los enanos se vieron obligados a retroceder y ceder una Profundidad mas al
prfido invasor. El Rey Hugkrav no tard en enviar mensajeros a los gobernantes ms cercanos, explicndoles la
situacin y solicitando ayuda urgentemente. Sin embargo, estas ayudas iban a llegar demasiado tarde.
Tathikophis haba procurado buscar nuevas salidas de su tumba, empleando sus poderes y un gran numero de zombis. Y su perseverancia tuvo xito. Encontr la entrada original de las cavernas, tapiada por aquellos que la haban
enterrado all. Poco tiempo le llev derruirla, y sus sirvientes salieron a la luz para aterrorizar las tierras
circundantes. Bien dirigidos por la venda derecha de Tathikophis, su lugarteniente Alamina (que en vida haba sido
su prometida, y que le fue leal hasta la muerte, pidiendo que se la enterrase junto a l), saquearon gran numero de
tumbas y otros mausoleos, aumentando as el numero de seguidores de Tathikophis.
Cuando llegaron los refuerzos a la ciudad de Tethyamar, los enanos ya se haban tenido que retirar de seis de las
siete Profundidades, y las enfermedades seguan diezmando a la poblacin. Muchas de las familias civiles
abandonaron la ciudad, enfermas o temerosas de las terribles plagas que asolaban Tethyamar. Poco pudieron ya
hacer los soldados enviados por los Valles. Tras los primeros combates contra los muertos vivientes, muchos
cayeron enfermos y otros engrosaron las filas de los invasores.
Cuando los muertos ya amenazaban la Primera Profundidad (que tambin era el Primer Nivel) Hugkrav tom la
decisin mas dramtica que haba tenido que tomar nunca un Rey de Tethyamar: orden la evacuacin de la ciudad.
Evidentemente, las dos salidas al exterior de Tethyamar se hallaban en el Primer Nivel. Si este caa mientras
quedasen enanos en los Niveles de la ciudad, estos se veran atrapados y sin posibilidad de huir. La poblacin que
an quedaba en el complejo enano se fue, pidiendo refugio en los Valles o marchando mas lejos, hacia otros
asentamientos enanos.
Slo los ms valientes guerreros, liderados por el propio Hugkrav, se quedaron para defender lo que quedaba de
Tethyamar. Su desesperada defensa fue intil, logrando slo que un buen nmero de cadveres pasase a las filas de
las tinieblas. Pasillo por pasillo y recoveco por recoveco se luch aquellos das en los Niveles de la ciudad. Sin
embargo, poco poda hacerse contra un enemigo que no senta miedo, que nunca dudaba o retroceda, que no daba ni
peda cuartel.
Finalmente, un puado de guerreros (entre los que se hallaba el Rey, Hugkrav), consiguieron salir al exterior a travs
de la Chimenea sin Fin, apareciendo en la cima de la montaa y dejando Tethyamar en manos de los muertos. Se
dice que Hugkrav llor amargamente antes de comenzar la ascensin que signific la prdida de su reino y la
aceptacin de la derrota.
As fue como la mayor ciudad minera de los enanos se perdi para los ojos mortales, apagndose una de las joyas
ms grandes conocidas por los Reinos Olvidados. Todos sus tesoros y gran parte de sus riquezas an siguen all,
esperando ser reclamadas por el osado aventurero que las alcance.
Vale la pena arriesgarse?
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Tierras de la Intriga:
Tezhyr
Un accesorio de juego para
los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Creador: Steven E. Schend
Ayudantes de desarrollo y diseo: Carrie A. Bebris, Eric Boyd, Elaine Cunningham, Ed
Greenwood, Jon Pickens, John Rateliff, Cindi Rice, Keith Strohm
Traduccin: Cristbal Garca y la colaboracin de Kushtar
Diseo de edicin: Jashir
Correccin: El equipo de la pgina de Reinos Olvidados
Ilustraciones: Wizards of the Coast
DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por
el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.
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ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
TEZHYR: UNA VISIN GENERAL .......................................................................................................... 5
PAS Y CLIMA ............................................................................................................................................... 5
RAZAS CIVILIZADAS..................................................................................................................................... 6
COSTUMBRES SOCIALES ............................................................................................................................... 7
IDIOMAS ....................................................................................................................................................... 9
RELIGIN ..................................................................................................................................................... 9
POLTICA Y PODER ................................................................................................................................. 11
GOBIERNO .................................................................................................................................................. 11
LOS DEBERES DE LA REALEZA ................................................................................................................... 11
Las Obligaciones de la Nobleza ........................................................................................................... 12
Las Obligaciones de los Alguaciles ...................................................................................................... 12
Los Consejos Reales ............................................................................................................................. 13
Las rdenes de Caballera ................................................................................................................... 14
LEY Y ORDEN ............................................................................................................................................. 17
Leyes y Castigos ................................................................................................................................... 18
SISTEMA MONETARIO Y COMERCIO................................................................................................ 22
Circulacin de moneda......................................................................................................................... 22
Cambios de monedas y la nueva moneda real ...................................................................................... 22
Precios y trueques................................................................................................................................. 23
Impuestos y retribuciones ..................................................................................................................... 24
Derechos de mercado ........................................................................................................................... 25
PODERES MERCANTILES ............................................................................................................................. 25
Gremios ................................................................................................................................................ 25
Familias Mercantiles ............................................................................................................................ 26
Los Piratas de las Nelanzher ................................................................................................................ 27
EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR ..................................................................................................... 28
HISTORIA Y EVENTOS ACTUALES ..................................................................................................... 29
TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO .............................................................................................................. 29
El Primer Tezhyr................................................................................................................................... 30
Ascensin de los Enanos....................................................................................................................... 30
Ascensin y Cada del Clim ................................................................................................................ 31
La Cspide de Shanatar........................................................................................................................ 32
El Crepsculo de Shanatar ................................................................................................................... 32
Las Grandes Edades de Calimshn ...................................................................................................... 33
La Llamada de la Libertad ................................................................................................................... 35
La Primera Edad de Tezhyr.................................................................................................................. 36
El ascenso de la Dinasta Izhal............................................................................................................. 37
Las Guerras del Ojo Tirano.................................................................................................................. 39
Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba ........................................................................................................ 39
La Llegada de los Shun......................................................................................................................... 41
EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO............................................................................................................... 43
El Traitorum Shun ................................................................................................................................ 43
La Restauracin de Strohm y la Dinasta de las Reinas ....................................................................... 45
La Dinasta del Len............................................................................................................................. 46
EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE ........................................................................................................... 47
Los Asesinatos de los Parientes............................................................................................................ 48
La Muerte del Rey Errilam ................................................................................................................... 48
El Asesinato de la Ms Hermosa .......................................................................................................... 48
Traicin Sin Fin.................................................................................................................................... 49
La Conspiracin de Emveolpetra ......................................................................................................... 49
El Prncipe Paladn y la Batalla de los Fuegos Nocturnos .................................................................. 51
El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prlogo ....................................................................................... 51
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PAS Y CLIMA
Las fronteras de Tezhyr han crecido y decrecido muchas veces a los largo de los siglos, aunque su
reciente estabilidad promete definir los lmites de Tezhyr para las generaciones venideras. Algunos de
esos lmites se hallan actualmente en cuestin; los lmites aceptados y las reas de contencin se
muestran en el mapa poltico que aparece en la cubierta trasera de este libro.
La frontera norte est an definida por la Carretera de Tezhyr, aunque la desercin de Riatavn y
Petrasenda de Amn a Tezhyr en 1.370 CV sugiere que la nueva frontera norte bordear las laderas
meridionales de las colinas Tejam, al este de Shilmista, el bosque de las Sombras. Los lmites
meridionales de Tezhyr son oficialmente las orillas septentrionales del ro Memnon y las colinas
norteas de las montaas de la Marcha.
Las tierras de Mir (encerradas por el meandro ms septentrional del ro Memnon, los lmites
occidentales del bosque de Mir y las montaas de la Marcha) han sido reclamadas tanto por Calimshn
como por Tezhyr, aunque nadie se ha asentado en ellas por la fuerza. Ambas naciones permitieron a
esta tierra un amplio espacio para maniobrar hasta hace poco, con el establecimiento de una guarnicin
de tropas del conde local en el interior de las ruinas de Sunakh.
600
La frontera occidental es la propia costa de la Espada, mientras que la oriental finaliza en las
laderas occidentales de la cadena montaosa de Iltkazar.
Tezhyr es un pas de temperaturas altas, con un clima mucho ms hospitalario que el del Salvaje
Norte. Las precipitaciones medias varan de las 25 pulgadas de agua cada en las regiones occidentales
y meridionales a las 30 cadas en el resto del pas. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente
clidos, aunque la ligera humedad de la regin mitiga el calor en cierto modo.
Los inviernos son moderados, raras veces con temperaturas por debajo de cero y con heladas
duraderas, mientras que las montaas ven nevar desde Uktar (finales de otoo) hasta Alturiak (finales
de invierno). La nieve en las Tierras altas es algo tpico pero no dura; las tempestades suficientemente
poderosas como para impedir los viajes son raras. El clima es ms fro en las Tierras altas del norte y
del este de Tezhyr, y el aire se vuelve ms seco a medida que uno se va alejando de la costa. Los ros
de Tezhyr nunca se congelan completamente (aunque se pueden formar capas de hielo espesas)
convirtindolos en excelentes defensas, as como aguas suficientemente seguras para viajar por ellas.
RAZAS CIVILIZADAS
Los humanos han sido la raza dominante en Tezhyr durante cerca de cuatro mil aos; son el 35%
de la poblacin adulta de Tezhyr, calculada en torno a unos 3 millones de personas (todava no se ha
realizado un censo oficial desde el fin de la guerra). Uno de cada siete tezhyrianos viven en un rea
urbana, mientras que la mayor parte de la poblacin rural vive diseminada a lo largo de las dos
principales rutas comerciales del pas; la que va desde Murann a Riatavn y aquella que va de Espoln
de Zazes a Saradush (incluyendo la ruta del sur hacia Myratma). Tezhyr tena unos 4.200.000
habitantes hace tan slo unos 20 aos, antes de la guerra civil.
Los actuales humanos de Tezhyr forman una mezcolanza de credos y orgenes, pero los
verdaderos nativos provienen de la mezcla de esclavos fugados de Calimshn y de una pequea pero
fiera poblacin humana nativa que apareci en las alturas de Shanatar. Aunque ha habido diversas
migraciones humanas procedentes del Estrecho de Vilhon, Lantan, Mintarn y otras regiones an ms
alejadas, sobre el 40% de los humanos de Tezhyr descienden de los inmigrantes de Calimshn y de las
ciudades-estado del lago de Vaho.
Los medianos son la segunda raza ms populosa de Tezhyr, aproximadamente un 19% de la
poblacin nativa civilizada. La mayora de los medianos residen en las colinas Prpura, en la costa
occidental, pero muchos jvenes se estn trasladando a las ciudades y a los pies de las colinas de las
montaas Estriral, al norte del ro Sldaskun. Su influencia en el pasado de Tezhyr nunca pas de las
reas mercantiles, pero su estricto monopolio del comercio del tabaco de pipa les ha proporcionado
mucho dinero, respeto e influencia tanto en Tezhyr como en Amn. Los clanes de las colinas Prpura
mantienen la reputacin de producir los mejores vinos en todo Tezhyr, garantizndoles una parte del
negocio y comercio con aquellos que se encuentran en el poder. Ahora, los medianos en los consejos
locales de Espoln de Zazes, Myratma y Darromar, sin mencionar a los nuevos condes medianos que
han aparecido con el nuevo orden impuesto, han ganado bastante influencia y poder polticos en sus
tierras natales.
Los elfos han vivido en las tierras boscosas de Tezhyr durante siglos, haciendo presa incluso en la
gran civilizacin enana de Shanatar, pero su nmero ha quedado muy diezmado a lo largo de los
milenios. Cuando los actuales bosques de Mir, de Tezhyr, de las Sombras y de la Serpiente eran uno
solo, en esta masa forestal vivan siete grandes tribus de elfos, totalizando ms de medio milln de
TelQuessir. Hoy en da el bosque de Tezhyr alberga al mayor asentamiento superviviente de elfos de
los bosques en toda la costa de la Espada, aunque su nmero se halla diezmado, no superando los
40.000 habitantes. Durante y despus de la cada de Myt Drannor, algunos elfos que escaparon de la
masacre huyeron y se cobijaron bajo las ramas del bosque de Tezhyr. Slo dos tribus lficas, la nativa
de los Sulduk y la inmigrante de los elmanesse, componen la estructura social de los elfos de Tezhyr, y
su actitud hacia las otras razas vecinas es de cautela como poco. Los ltimos tres reyes de Tezhyr
aprobaron la persecucin de los elfos y la destruccin de sus bosques, y eso es algo que no se puede
olvidar fcilmente.
Los enanos no han tenido gran influencia ni han sido muy numerosos en Tezhyr desde la cada de
Shanatar hace unos 4.000 aos. Pocos clanes sobreviven; un pequeo clan ocupa el brazo oriental de
6
601
las montaas Estriral, y cinco clanes habitan en las cavernas de la cadena montaosa de Iltkazar (las
cinco cadenas montaosas que se extienden desde la Carrera del Gigante al norte hasta las montaas
Alimir, al sur de Kzlter), entre Tezhyr y su vecino Erlkazar. Los enanos de las Estriral forman el Clan
Ghalmrin, que consta de mineros y talladores de gemas. Comercian de forma poco frecuente con los
mercaderes de Espoln de Zazes, y ste es muchas veces el nico contacto que tienen los humanos de
Tezhyr con los enanos nativos de este pas (aunque los habitantes de las Tierras altas del este tienen
mucho ms contactos con los enanos escudo de los picos Kuldin y Omlarandn, en Erlkazar). Los
saqueadores de las riquezas perdidas de Shanatar pueden esperar encontrar una seria resistencia por
parte tanto de los enanos como de los monstruos que pululan por estas regiones.
Los gnomos en Tezhyr son una visin rara y curiosa, aunque son ms numerosos aqu que en
cualquier otro pas situado al oeste del mar de las Estrellas Fugaces. La mayora de ellos se hallan
dispersos por todo el pas como aventureros y empleados en las ciudades ms importantes; una villa al
sur de Myratma y dos al norte de Saradush renen a los restos de la poblacin de gnomos de Tezhyr,
aunque hay antiguas leyendas relativas a cierta villa poblada por guerreros gnomos de los bosques y
situada en los confines orientales del bosque de Mir. La mayora de los gnomos de Tezhyr son
ganaderos o comerciantes, tratados como iguales por los clanes locales de medianos.
Los semielfos son raros pero aceptados por la mayora de los humanos, aunque son tratados con
suspicacia (y a veces con odio) por los elfos. Hay excepciones, como las que se producen con los
nios nacidos de las uniones entre elfos y los druidas de Musgolito, o las de aquellos cuyas acciones
personales y herosmo prueban su honor e integridad ante los mismos elfos.
Los semiorcos son ms comunes que los semielfos, pero no son nunca fcilmente aceptados por
ninguna raza. De hecho, muchas veces son considerados tan monstruosos como los mismos orcos.
Para sobrevivir en Tezhyr los semiorcos deben tener suerte, ser hbiles y tener una conducta
irreprochable, y pocos son los que lo cumplen. La Reina Zaranda intenta cambiar el trato que reciben
los semiorcos, pero las viejas actitudes se imponen a cualquier otra circunstancia.
En el pasado, Tezhyr era patrullado por su ejrcito para mantener la poblacin de monstruos en
unos mnimos aceptables; los kbolds quedaron extinguidos en este pas hace unos 500 aos. Ahora,
muchas razas de monstruos nativas de Faern, y muchos bandidos, pueden ser encontrados en las
reas rurales, debido a los desastres acaecidos en los ltimos 20 aos. Los exploradores y aventureros
del Seor de la Guerra Vajra Valmeyjar han sido licenciados para dedicarse a la caza de monstruos.
Para finales del 1.372 CV, humanoides tales como orcos, ogros, osgos, trolls, trasgos y grandes trasgos
habrn sido expulsados de las tierras bajas occidentales de Tezhyr. La lucha para restaurar la
reputacin de Tezhyr como una nacin libre de monstruos contina en las Tierras altas orientales,
mientras que las emigraciones de monstruos fuera de Tezhyr son vistas con bastante preocupacin por
las naciones vecinas.
COSTUMBRES SOCIALES
La sociedad de Tezhyr fue en el pasado abierta y tolerante, pero los tumultos acontecidos en el
ltimo siglo han acabado con esa cualidad. Los excesos de los ltimos reyes de Tezhyr y el caos
provocado por el Interregno han convertido a un pueblo compasivo en otro traicionero y mentiroso.
Muchos de los abusos de los regmenes previos han sido pblicamente denunciados y corregidos por
el actual monarca. Las gentes de Darromar, Espoln de Zazes y las tierras septentrionales de Tezhyr
han sido testigos de primera mano de esos cambios, y son muy optimistas con respecto al futuro, pero
los granjeros del sur y los montaeses del este son muy escpticos ante las nobles promesas realizadas
por la nueva nobleza dirigente.
Las costumbres y hbitos sociales en este pas estn muy marcados segn el estatus social y la
propiedad de la tierra de cada uno. La tierra es de la mayor importancia para los tezhyrianos, y su
posesin establece el estatus de un individuo mucho ms que el oro que pueda tener. A los propietarios
de tierras se les concede el mximo respeto, pero los nobles conscientes de su estatus sabrn ganarse el
respeto de su gente preocupndose del estado de sus tierras. Muchos nobles cayeron durante los Diez
Das Negros de Eleint por abusar de los privilegios de la propiedad de sus tierras, daando u olvidando
el cuidado de sus tierras y de aquellos que las trabajaban.
602
Los tezhyrianos de todas las razas muestran su respeto hacia la tierra rodendose con todo tipo de
plantas. En las ciudades de Tezhyr, las terrazas llenas de flores y los patios llenos de plantas son la
norma. La Reina Zaranda ha solicitado a todas las ciudades y pueblos de Tezhyr que reserven un
espacio pblico para convertirlo en parque, una idea que ha sido acogida muy favorablemente. Ahora
se ha convertido en un problema de estatus cvico ver quin tiene el parque ms grande o el mejor
mantenido, aunque hay muy pocos que puedan igualar el esplendor floral del Gran Jardn de Rhinda,
plantado en honor de la madre del Rey Jdrak, que abraza la colina situada por debajo de Faemtarn, en
Darromar.
Con el restablecimiento del orden social y la aparicin de una nueva nobleza, estn empezando a
aparecer lentamente nuevas costumbre y hbitos sociales. Como siempre ha sido, los labriegos y
campesinos son gobernados por los condes, mientras que stos responden ante los duques. Los duques
deben rendir cuentas ante la realeza y el monarca. Sin embargo, la Reina Zaranda ha proclamado
pblicamente que igual que los dioses necesitan a sus adoradores, la nobleza necesita el apoyo de su
pueblo. Un noble no puede limitarse a gobernar por decretos y leyes, sino con el objetivo de evitar el
sufrimiento de aquellos a quienes gobierna. Un noble debe anteponer el bienestar de su pueblo al suyo
propio, o ser indigno de tal posicin. Con esta proclama, la Reina puso el orden social en manos de
sus allegados y principales colaboradores, para consternacin de la antigua nobleza poseedora de la
tierra. Sin embargo, en vez de caer en la anarqua como se tema, el pueblo, agotado por la guerra, ha
aceptado a los dirigentes elegidos por la reina como gobernantes buenos y justos. La gente cree que
sus impuestos y tasas servirn para mantener a sus condes, duques y monarcas de tal manera que se
pueda reflejar as la riqueza y la importancia social de cada una de las provincias de la nacin. Unos
pocos se muestran activamente disgustados con el nuevo orden social imperante en Tezhyr. El
principal punto de discrepancia para algunos miembros de la clase mercantil y algunos nobles menores
desposedos de su posicin durante el Interregno o la Reclamacin es la integracin de extranjeros
entre las filas de la nobleza del pas. Aunque la mayora de la poblacin ha aceptado a estos nuevos
nobles, debido a su ayuda durante la Reclamacin o a su posterior munificencia, el resto
(principalmente entre las filas de la antigua nobleza) consideran a los nuevos nobles como
usurpadores.
Otro motivo de divisin entre la poblacin (tanto entre los nobles como entre los comunes) es el
repentino ascenso de elfos y medianos a puestos reales. El muchas veces predicho ataque por la
espalda de los semihumanos contra los humanos no ha llegado a darse nunca (y puede que nunca lo
haga). Las viejas actitudes y prejuicios se hallan an muy arraigadas entre la poblacin urbana
humana, aunque la paz resultante de la cooperacin entre las razas est haciendo que muchos
ciudadanos estn empezando a cambiar sus negativas ideas largamente acuadas contra los
semihumanos.
La Reina se mostr muy inteligente cuando decidi restaurar muchos viejos nombres y ttulos de
la dinasta de las Reinas, de hace cinco siglos. El simple hecho de renombrar a Izhmong como
Darromar, vinculado dicho nombre con las primeras dinastas del pas, ayud a curar las heridas
producidas en las ltimas dcadas y a hacer pasar al olvido a los dspotas de Izhmong. La
eliminacin de algunos ttulos nuevos, como los de barn o conde, as como la restauracin de
algunos viejos feudos, ayud a mucha gente del pueblo llano a olvidar los abusos sufridos a manos de
los gobernantes locales durante el Interregno. El Ducado del Crepsculo y aquellos ducados ms
pequeos donde se cometieron las mayores transgresiones contra el bienestar de Tezhyr y su gente
han pasado a formar parte del mismo polvo de sus propios dirigentes tirnicos. G
La maldicin del cinco: la naturaleza de mala suerte del nmero cinco es una creencia social que
slo se encuentra en Tezhyr. La gente supersticiosa se aparta del camino para evitar utilizar el nmero
cinco de ninguna manera: muchos lugareos tienen familias de cuatro hijos y no se arriesgan de
ninguna forma a tener un quinto hijo presumiblemente maldecido. Algunas de estas supersticiones
tienen un origen muy antiguo y pueden ser discernidas claramente, como el hecho de que no hay
ningn edificio (pblico o privado) en Sunakh con slo cinco escalones (o tendrn ms o menos) y
nunca habr ms de cuatro ventanas (o menos de siete) en una nica pared en particular. Muchos
temores relativos al nmero cinco estn vinculados con la propia nobleza:
603
El Rey Coram IV muri al recibir cinco pualadas; su capitn de la guardia fue pagado
por esta accin con cinco barras de platino.
El Rey Teremir, el primer monarca despus de la era de las Reinas, fue quinto hijo; su
reinado entr en una disputa interna terrible a los 25 meses de su proclamacin como rey.
El Rey Coram II fue tambin un quinto hijo, y fue asesinado por el Rey Teremir II a los
cinco aos de haber subido al trono.
El Rey Errilam fue un tercer hijo, pero el quinto de Jdrak II, y su muerte hizo iniciar la
contienda con los elfos que dur 90 aos.
Las cinco hijas de la Princesa Kessynna murieron horriblemente en Aguas profundas tal y
como se cuenta posteriormente en la seccin de Historia.
IDIOMAS
Aunque cualquier lengua procedente de cualquier rincn de Faern y ms all puede ser hablada
por visitantes y nativos de Tezhyr, la lengua nativa comn es la misma lengua comn que puede ser
encontrada a lo largo de todos los Reinos. Sin embargo, hay diferencias menores en la gramtica y la
acentuacin de las palabras por todos los rincones del pas, debido a distintas influencias de carcter
geogrfico. Debido a la vinculacin histrica de Tezhyr con elfos, enanos, elementales y una amplia
variedad de humanos de mltiples credos y orgenes, la lengua tezhyriana nativa es una mezcla
chapurreada de elfo y enano arcaicos (dialectos del sur), alzhedo antiguo (la lengua comn del Plano
Elemental del Aire), alzhedo calishita, zhorass, una lengua racial de los medianos ya extinguida y el
comn moderno. El tezhyriano comn contiene palabras y frases tomadas prestadas de sus races
lingsticas.
Un antiguo comentarista sobre los lenguajes de Tezhyr se equivoc gravemente. La lengua
comn nunca fue impuesta por la antigua realeza, y la idea de que la mayora de la poblacin
rechazaba utilizar ese lenguaje es completamente falsa. Parece que el cronista tuvo que ser el
blanco de una broma local. G
RELIGIN
Tezhyr ha sido siempre una nacin tolerante con las religiones. Sin embargo, los dioses que
patrocinan la destruccin caprichosa de la tierra, como es el caso de Talos (Belros en las zonas
situadas al sur de Darromar), tienden a ser evitados y sus credos caen en el ostracismo. Algunos credos
(como los de Perdicin, Beshaba y Cyric) tambin son mal recibidos debido a su vinculacin con el
antiguo rgimen del Interregno de Alemander. Dioses tales como Yelmo, Ilmter, Torm, Tyr y los
dioses de la naturaleza adorados en el bosque de Tezhyr son ahora prominentes gracias a las
benevolentes acciones de sus seguidores durante las dos ltimas dcadas de absoluto caos.
Con el restablecimiento del orden, se fijaron algunas censuras sobre las prcticas religiosas para
evitar un resurgimiento de la anarqua presente durante el Interregno. Por ejemplo, el ampliamente
extendido credo de Perdicin, segn se cree ayud y promocion a extender la destruccin y el caos
provocados por los diez das negros de Eleint, as como mantuvo y apoy a algunos despticos seores
feudales en los aos que siguieron. Una medida impuesta en Aguas profundas fue copiada para
prevenir tales ilegalidades pas. Por decreto del Consejo Privado del Monarca, los credos que deseen
trabajar dentro de las fronteras de Tezhyr deben cumplir las siguientes reglas:
El credo de una deidad individual no puede estar vinculado con el robo o la destruccin de
otros seres. No se permite el sacrificio de humanos, semihumanos, humanoides o
animales.
La veneracin a una deidad no puede demandar tributo alguno a quienes no pertenezcan a
dicho credo. El creyente puede entregar los tributos que desee, pero el no creyente no
puede ser coaccionado para que lo haga.
604
Los dioses ms prominentes adorados en esta tierra no son siempre los ms poderosos. Cada
deidad recibe sus apoyos dependiendo de cada situacin dada, pero los siguientes dioses son los ms
influyentes y adorados a lo largo del pas.
La significacin de Khauntea para Tezhyr es muy preciosa y recibe muchos apoyos, dada
la importancia de la posesin de la tierra y de la agricultura desde la fundacin de este
pas, hace ya 15 siglos. El reinado de Alemander IV vio un marcado descenso entre los
adoradores de Khauntea a medida que se fomentaba el mercantilismo y el desarrollo de las
ciudades, pero los habitantes de las Tierras altas nunca perdieron el contacto con ella, y
siguen siendo sus principales seguidores.
La importancia de Ilmter proviene del alivio y mitigacin de los sufrimientos del pueblo
de Tezhyr durante el ltimo siglo. La iglesia ha establecido 10 claustros en Tezhyr en los
ltimos 400 aos, tres de ellos durante el Interregno de Alemander. Todos los claustros
han sido situados a lo largo del pas de tal forma que cualquier peregrino o devoto puede
viajar de uno a otro sin esfuerzo, en slo un da a caballo.
La Iglesia de Yelmo estableci rdenes de caballera que contuvieron parcialmente los
desastres provocados por el Interregno. Los tres mayores puestos fortificados de esta
iglesia, en el Vado del valle de Sur, en Velen y en Saradush, consiguieron mantener bajo
mnimos los abusos de los nobles y de los aspirantes a reyes. Yelmo y sus sacerdotes son
an muy respetados en Tezhyr, ya que no en la mayor parte del resto de Faern, slo por
estas razones.
Silvanus y Eldat son igualmente reverenciados por la gente de Musgolito, Puerto Kir,
Brost y otros asentamientos situados cerca del bosque de Tezhyr. Sorprendentemente los
elfos del bosque tambin honran a estos dioses como protectores de su hogar. A diferencia
de otras sectas que sitan a Silvanus por encima de otros dioses de la naturaleza, aquellos
que viven en los claros del bosque de Tezhyr equiparan la fuerza de Silvanus con la paz de
Eldat para demostrar as el poder de la armona de la naturaleza.
Sune y Laira son poderes adorados por los holgazanes y ociosos ricos de las ciudades de
Tezhyr. Tales credos son vistos con desaprobacin por las gentes del campo.
Siamorfhe, una semidiosa limitada en el pasado a Aguas profundas, tiene un grupo de
seguidores pequeo pero en continuo crecimiento en Tezhyr. La conversin pblica de la
Reina Zaranda a la iglesia de Siamorfhe fue una demostracin de nobleza para los
tezhyrianos; las manifestaciones de Siamorfhe en la boda y en la coronacin de Zaranda
demostraron con grandeza el noble corazn de la reina. Ahora muchos nobles rinden
devocin o servicio a Siamorfhe, para demostrar a sus gentes que tambin ellos son
aceptados como gobernantes por la diosa del gobierno justo. Aunque no tiene ttulo
nobiliario, la Ministra de la Reina Dama Harlaa Assumbar, como sacerdotisa principal de
Siamorfhe, es respetada, amada o temida por muchos nobles.
A mi retorno a Tezhyr descubr que las Nueve Torres de las Estrellas de Mystra haban sido
saqueadas y arrasadas durante el Interregno, habiendo sido utilizadas sus piedras para construir un
acuartelamiento militar en las cabeceras del ro Sldaskun. La razn para dicha destruccin al
parecer fue que la Reina Zaranda vivi en este lugar en su juventud como una hermana laica. Mis
vecinos, el Conde Dancon Riikklass y la Condesa Wynnema Dughol, y yo hemos iniciado con esfuerzo
la restauracin de la escuela, la casa capitular y el templo con sus nueve minaretes para devolver este
lugar a la dignidad y majestad que posea hace tantos aos. G
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605
Poltica y Poder
Su majestad, mi seora y reina,
Remito a vuestra majestad el borrador de un cdigo de leyes, que en lo sucesivo pasarn a
denominarse la Carta de privilegio la Estrella, ideada para vuestra aprobacin.
Estas leyes detallan las responsabilidades de la nobleza en sus respectivos distritos. Tambin
contiene un manojo de borradores sobre vuestras leyes para gobernar a vuestro pueblo, tanto a los de
alta como a los de baja cuna. Nuestros esfuerzos para crear un conjunto de leyes que puedan ser
aplicadas igualmente a todas las razas de Tezhyr han tropezado con nuestra falta de habilidad para
celebrar una extensa audiencia con el Portavoz de los rboles Rauthomyr sobre los problemas con la
ley lfica. Los enanos, medianos y gnomos han estado en todo momento muy prximos a su redaccin.
Con todo, nuestros planes iniciales son considerados suficientemente slidos por el rey y por mis
compaeros cancilleres, junto a los cuales os presento este borrador a vuestra majestad.
Seor Tardeth Llunistaph, Duque de Surertmurch, Seor Canciller de Justicia (TL)
GOBIERNO
El nuevo gobierno por fin se ha estabilizado bajo el carismtico liderazgo de la reina-monarca
Zaranda Rhindaun y su esposo, el Rey Jdrak III. La soberana y la autoridad secular sobre los
gobernados provienen del monarca, pero el Tezhyr de hoy ha sufrido amargamente en el pasado
reciente una serie de despticos gobiernos. Sobre el monarca se establece lo siguiente en el DictumArista: La monarqua y su autoridad dependen nica y exclusivamente de la buena voluntad y salud
de los gobernados, en lugar de depender de las antiguas leyes impuestas en el pasado. Yo ser reina y
monarca por tanto tiempo como sea de utilidad para mi pueblo, y ni una luna ms. El derecho de la
nobleza a gobernar puede que est sancionado por fuerzas divinas, pero en Tezhyr el pueblo slo
aceptar el gobierno de aquellos que demuestren su nobleza inherente y su derecho a gobernar a los
ojos de sus feudatarios y de sus vasallos. Este decreto no permite la anarqua, pero s el gobierno del
pueblo, un gobierno que, slo con los dioses por encima de l, es una responsabilidad que hay que
respetar mucho antes que un privilegio del que abusar. Tezhyr ha sufrido mucho, y debe ser todo
Tezhyr quien me ayude a gobernar para recuperar su salud y prosperidad. Este dictamen fue
ampliamente copiado y repetidamente ledo con gran fanfarria y toques de trompetas en las mayores
ciudades y villas del reino durante el primer mes del reinado de Zaranda.
Bajo este nuevo sistema de gobierno de responsabilidad hacia la gente, ahora los deberes de la
nobleza aparecen claramente expuestos en la Escritura nobiliaria de la Reina, que fue copiada y
distribuida entre todos los duques y condes en la primera Corte de la Cosecha cuando se inici su
reinado.
Con el voto de obediencia y vasallaje a la Corona, la Reina y el noble concurrente firmaban la
Escritura como un contrato para gobernar de forma legtima, honesta y responsable sobre las tierras y
gentes de Tezhyr. La Escritura estableca un documento firmado que sealaba los derechos del noble,
defina los lmites del cargo del noble, y lo ms importante, dejaba abiertos pocos resquicios por los
que los seores vasallos de la Reina pudiesen usurpar la autoridad que sta mantiene hoy en da de
forma exquisita.
606
El monarca es la nica persona capaz de juzgar y dispensar justicia superior a la realeza, o lo que
es lo mismo, slo el monarca o su regente pueden sentenciar a muerte a otro miembro de la realeza.
El monarca debe tener un palacio real que se corresponda con su posicin, mantenido con
impuestos pblicos (aunque la construccin inicial de Faemtarn fue realizada sin tasas pblicas,
gracias a un tesoro de gemas destinado a ello). El monarca debe mantener los ejrcitos y nmero de
soldados suficientes para su proteccin, la del palacio real, la de la capital y la del mismo reino. Estos
ejrcitos son formados y mantenidos por la Corona y por las levas de los duques vasallos.
Los herederos reales deben centrarse en aprender todas las artes del gobierno y otras lecciones de
la vida, lecciones facilitadas por el monarca, el regente y otros miembros de la corte real. Cuando el
heredero alcanza los 15 aos de edad (la mayora de edad en Tezhyr) ste acepta los deberes relegados
a la realeza menor hasta el momento en que pueda reclamar el trono debido a su linaje real.
Otros miembros de la realeza, desde parientes a esposos de los consortes, suelen recibir deberes
relacionados con sus habilidades. Los oficios disponibles para la realeza incluyen puestos importantes
en el ejrcito (ya sea en el secular como en alguna orden religiosa de caballera), posiciones
influyentes dentro de los sistemas fiscal o judicial (magistrado, Comandante de Justicia o entre los
Cancilleres de Justicia o los de Durbland) o tareas como la de mantener las relaciones directas de la
Corona con los distintos cleros del pas, con cargos como Canciller de las Almas o Eclesistico de la
Corona.
12
607
ste a la Corona). Los alguaciles deben mantener el orden local en el condado, actuando como
principales valedores de la ley al organizar las milicias de las villas ms pequeas cuando aparecen
indicios de caos y desorden y no se puede acudir a la proteccin del ejrcito de ningn seor feudal.
Tambin en el papel de compaeros de los Comandantes de Justicia de un condado o de los
magistrados comunes, los alguaciles se encargan de la construccin y el mantenimiento de todas las
prisiones y edificios de la milicia presentes en sus jurisdicciones.
Deberes fluctuantes: existen otras importantes asignaciones y tareas para la nobleza. Los nobles y
los comunes reciben igualmente algunas tareas por designacin real o como deberes delegados por
cancilleres. Cada condado y ducado y las mismas tierras de la Corona tienen que realizar tareas
insulsas y aburridas pero ciertamente importantes como el almacenamiento de vveres, el
mantenimiento de las armeras y otras muchas tareas por el estilo.
Finalmente, la tarea de preparar a los jvenes para que se conviertan en apropiados nobles u
oficiales de la corte es a menudo un deber para las clases superiores. Por ello, los hijos de un conde
son llevados a la corte de su duque como pajes y escuderos, para que aprendan sus papeles, igual a
como los hijos de los duques reciben clases de gobierno en la misma corte real. Es posible recibir
entrenamiento en otras partes, pero el prestigio de dicho entrenamiento y las expectaciones de la
sociedad hacen de cualquier otra salida elecciones pobres sin consideraciones realmente serias, como
podran ser las vocaciones religiosas o el estudio de la magia.
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608
Duque Candela, Duque de Noromath y de los elfos elmanesse, Seor Arquero de los
Arqueros de Su Majestad;
Seor Lyrminor Parralta, Voz de las Colinas, Seor Alcalde de Sombra de Vid;
Seor Rauthomyr, Portavoz de los rboles de Wldazh y de todos los elfos de los
bosques;
Seor Vorn Ghalmrin, Hermano Escudo, segundo hijo del Archiduque Obar Ghalmrin y
heredero del gobierno del Clan Ghalmrin;
Dama Simonne Cejablanca, Smnilizh, sacerdotisa de Gond y Consejera de la ciudad de
Espoln de Zazes;
Arkaneus Melenadeplata, Archidruida de Musgolito.
Los Consejeros del monarca deben cumplir con sus cargos y tareas en el Consejo adems de tener
que ocuparse de sus responsabilidades en cada uno de sus dominios o cargos. Como consejeros de la
Reina, se espera de ellos que se renan cuando sean llamados por el monarca, reunindose en Consejo
en Corte de la Cosecha o en Corte Verde o renunciar a su lugar para que lo ocupe otra persona a
eleccin del monarca. La Reina Zaranda, capaz de tomar por s misma cualquier decisin, prefiere
antes conocer todas las opiniones y saber de su Consejo cuando se trata de buscar soluciones a
problemas que afectan a toda la nacin. A cambio, espera que sus consejeros puedan aprender algo
ms del conjunto del pas, implicndose en el gobierno de Tezhyr y no slo de sus respectivos
dominios y hogares.
Las menos importantes y ms informales asambleas conocidas como Consejos de la Reina tienen
lugar en fechas no sealadas y por peticin de la propia Reina. Aunque no es necesario desde un punto
de vista legal (dado que las decisiones del monarca son ley), la Reina Zaranda considera justo reunirse
con los apropiados cancilleres, nobles o paisanos en un Consejo de la Reina sobre asuntos particulares,
para compartir experiencias e ideas (ella se rene y se asesora con sus consejeros antes de hacer uso de
su propio privilegio real). En el primer ao de su reinado la Reina se reuni con los Consejos de la
Reina para tratar temas como la reescritura de las leyes de Tezhyr; la restauracin de los antiguos (y
creacin de nuevos) sistemas de educacin para nobles y pueblo llano; la restauracin de Myratma,
Saradush y Darromar; el plan estratgico para la defensa de Riatavn y el Paso de Izhal; y para el
establecimiento de dos rdenes de caballera, los Guerreros de la Estrella y la Leal Orden de los
Inocentes. Estos consejos se seguirn reuniendo a conveniencia del monarca hasta que el asunto a
tratar sea resuelto con un decreto real. Habituales en estos y que no forman parte del Consejo Privado
Real son:
Seor Vander Halconquieto, Campen de la Reina, Regente real del Prncipe Coram;
Dama Perendra Raslemtar, Condesa de Elemetar, Visir de la Corte;
Seor Gamalon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro, Consejero de la Corte;
Seor Dancon Riiklass, Conde de Varyth, Canciller de Impuestos;
Seor Malcor Grannox, Conde de Izhmong, Canciller de Justicia;
Dama Harlaa Assumbar, Ministra de la Reina, Alta Dama Esqueje de Siamorfhe;
Seor Vartan Thrynnar, Conde de la Marca de Alon, Seor Historiador.
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al colectivo de las rdenes de caballera puestas bajo el mando del Seor de la Guerra Real, mientras
que cada unidad es comandada por su propio lder. A menos que est establecido de otra forma, cada
orden de caballera mantiene sus propias armeras, fabrica sus propias armas y proporciona comida y
techo a todos sus hombres.
Hay un creciente nmero de rdenes de caballera en Tezhyr, y se espera que haya una nueva
oleada debido a la nueva estabilidad y al desarrollo de los nuevos hijos de la nobleza, as como al
aumento de esta actividad entre los grupos de semihumanos.
Actualmente, las ms importantes rdenes militares son las siguientes:
Los Marchadores de Arvorin: los miembros de este grupo de 12 aos de antigedad son
exclusivamente medianos, con unos pocos gnomos. El fundador y lder del grupo es el
guerrero-clrigo mediano Estemal Jarralta (LB mediano Gue6/Clr7 de Arvorin). Los
Marchadores son unos 75. La determinacin de Estemal, con alguna ayuda procedente de
Espoln de Zazes, mantuvo a raya el caos provocado por el perodo del Interregno en la
regin de las colinas Prpura. Sus miembros incluyen a guerreros, clrigos y pcaros
(stos utilizados como espas y mensajeros). Los Marchadores patrullan las Marcas
Prpuras, principalmente a lo largo del Condado de Vintor, siendo una fuerza que ha
expulsado a muchos monstruos fuera de los lmites de dicho condado. Su base de
operaciones est situada justo al norte de la comunidad mediana de Madriguera Materna,
en una fortaleza abandonada destruida durante los diez das negros de Eleint, ms tarde
reconstruida por medianos y gnomos a las rdenes de Estemal.
Los Campeones Vigilantes: este grupo est actualmente entre las rdenes de caballera
ms prestigiosas, slo situada tras la Orden del Cliz de Plata. Esta popular orden de
seguidores de Yelmo tiene tras de s una historia de siglos dedicados a la defensa de
Tezhyr. Los votos de sus miembros para defender a los inocentes de Tezhyr les
convirtieron en hroes cuando aparecieron, en el ao de las Largas sombras (1.164 CV),
durante el reinado de Coram III. Durante el Interregno aquellos mismos votos les hicieron
enfrentarse con gran nmero de barones oportunistas y grupos de bandidos. La orden
consigui mantener sus fuerzas relativamente inclumes a lo largo de las dos dcadas de
lucha, y sus protegidos les estn tan agradecidos que cualquier extranjero que, ya sea en el
este de Tezhyr como en la pennsula de Almraiven, hable mal de Yelmo (debido a los
acontecimientos de la Era de los Trastornos) puede provocar un tumulto en su contra que
termine con su linchamiento. Este serio grupo de clero militante est compuesto por unos
2.000 efectivos, sus filas llenas de clrigos, guerreros, cruzados y sacerdotes dedicados
devotamente a Yelmo. El lder de la Orden es el Alto Vigilante Toram Gyvvalstorm, quien
dirige la Orden desde su ms antiguo reducto, la abada fortificada de Chevangard, en el
Vado del Valle de Sur. Las otras dos bases fortificadas de esta orden se encuentran en
Velen y en Saradush.
Los Caballeros Kldar de Barakmordin: la abada fortificada de Barakmordin es uno
de los pocos complejos religiosos colectivos donde se encuentra el culto a la trada de
Ilmter, Torm y Tyr. Lo que diferencia a esta abada y a sus seguidores de otros grupos
individuales que honran a cualquiera de los dioses de dicha trada es su singular orden de
guerreros sagrados militantes. Compuesta por clrigos, cruzados, paladines, exploradores
y guerreros de los tres credos, los Caballeros Kldar realizan juramentos y votos para
sanar a los enfermos, ayudar a los dbiles, y vengar a aquellos injustamente tratados. A
veces llamada Barakdmordanna por el pueblo llano, esta orden suma unos 2.400
campeones, la mayor parte seguidores de Torm, aunque todos los hermanos son
considerados como iguales. La orden est dirigida por un triunvirato de comandantes
marciales, uno por cada credo de la Trada: el Reverendo Padre Darrom Vallson, Sufridor
del Dolor de Ilmter (LN humano Clr12 de Ilmter); Tomas Trosbann, Gran espada de
Torm (LB humano Pld14); y el Seor martillo Gharek Minorson, Justicia Sagrada de Tyr
(LB humano Clr11 de Tyr). Cada hombre pertenece a los cleros de los templos de
Barakmordin, pero en primer lugar tienen prioridad sus actividades como Caballeros
Kldar. Esta orden funciona como coalicin tripartita desde el ao de la Bolsa flaca (1.198
CV).
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LEY Y ORDEN
Todas las leyes de Tezhyr se hallan actualmente en fase de revisin. La mayor autoridad sobre
leyes despus de la reina es el Seor Canciller de Justicia, Seor Tardeth Llanistaph, Duque de la
Marca de Suret y antiguo aventurero y lder de la recta y honrada Compaa de los Ocho. El Duque
Tardeth y sus cuatro subcancilleres (quienes supervisan las leyes escritas, los ttulos y sucesiones, los
magistrados, y los alguaciles) siguen las rdenes de la reina para restaurar las antiguas leyes de la
Dinasta de las Reinas o para utilizarlas como base para las nuevas leyes.
Hasta que se concluya un nuevo cdigo de leyes, la Reina Zaranda ha reinstaurado el antiguo pero
ampliamente conocido sistema de la Justicia Superior y la Justicia Inferior para las distintas clases. La
Justicia Superior incluye aquellos crmenes cuya ms severa sentencia de castigo capital es aplicable
incluso a la nobleza. La Justicia Inferior cubre los crmenes mundanos y la justicia para el pueblo
llano. De muchas formas, las bases de este sistema han sido incorporadas a la forma final, con algunas
concesiones hechas a los representantes legales de los medianos y los gnomos, cuya oposicin a la
pena capital es realmente vehemente.
Justo tras la reina Zaranda y su nobleza, para la interpretacin y ejecucin de las leyes nacionales
se hallan los magistrados. El magistrado de ms alto rango en Tezhyr, tras el poder real, es el Duque
Tardeth, Canciller de Justicia. Casi con la misma influencia judicial que ste se hallan los Altos
Ajusticiadores, los ms altos representantes de la justicia para las distintas razas del pas, con la misin
de asegurarse de que medianos, elfos o enanos tengan la posibilidad de ser escuchados por un
magistrado de alto nivel que conozca las distintas peculiaridades legales de cada raza.
Poco despus de llevar a cabo la distribucin de los ttulos nobiliarios, la reina Zaranda tambin
encontr a siete hombres y tres mujeres de sangre noble en cuyos asesoramientos la reina confiaba
totalmente, designndoles como Ajusticiadores, los magistrados ms importantes fuera de la corte real.
Muchos de ellos eran parientes o hijos de nobles de alta alcurnia. Estos Ajusticiadores son, sin tener en
cuenta su posicin social, las nicas personas en Tezhyr junto al Canciller de Justicia y al propio
monarca capaces de desarrollar la Justicia Superior y proclamar una sentencia de muerte contra otros
nobles. Seis de ellos fueron rpidamente situados en los ducados de Cabo de Velen, Kamlann, las
Marcas Prpura, Ankaram, las Marchas Doradas y la Marcha de Suret como los principales consejeros
de justicia de la Corona para los duques correspondientes. Los cuatro restantes presidieron los Juicios
del Interregno bajo la atenta mirada del Rey Jdrak, en los cuales numerosos nobles menores y
mercaderes oportunistas fueron juzgados, condenados y castigados por sus crmenes contra el estado y
el pueblo de Tezhyr. Tras la conclusin de los juicios en Musgolito, los cuatro Ajusticiadores se
convirtieron en representantes de la justicia itinerantes, recorriendo el pas y viajando a donde fuese
necesaria su presencia.
Aunque hay pocos precedentes respecto a los Altos Ajusticiadores, cremos mejor equilibrar el
sistema de la objetividad de las leyes con la a veces necesaria subjetividad de algn punto de vista
racial o histrico. As, los Altos Ajusticiadores representan las voces de todas las razas de los
ciudadanos de Tezhyr, y aquellas leyes, cdigos o conductas ms antiguas que pueden ser vistas como
ms justificadas de imponer que las leyes ms recientes. Hasta el momento en que todo el mundo siga
las leyes equitativamente, los Altos Ajusticiadores equilibrarn la legislacin general de hoy con los
precedentes de ayer. TL
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Tras los Ajusticiadores se encuentran por su importancia los Comandantes de Justicia, los
principales magistrados adscritos a cada condado. Presiden las cortes supremas de cada condado e
inspeccionan el trabajo de los magistrados locales de sus jurisdicciones. Los Justicias mayores suelen
provenir del pueblo llano, por lo que pueden juzgar pero no condenar ni castigar a procesados de alta
cuna. Tambin pueden influir en los decretos de los alguaciles de sus condados.
Finalmente, el nivel ms bajo del sistema judicial es tambin el de ms duro trabajo: los
magistrados locales. Si un asentamiento tiene ms de 100 personas, un Comandante de Justicia o un
Ajusticiador pueden nombrar a un magistrado para dicho asentamiento o zona. Adems, cada
Comandante de Justicia tiene un servicio subordinado formado por cuatro magistrados que actan
como sus secretarios y delegados, mientras que cada Ajusticiador tiene a su mando a nueve
magistrados para que le ayuden a supervisar las actividades relacionadas con la ley. Los magistrados
comunes pueden liberar a los prisioneros del alguacil o remitir sus casos a magistrados de ms alto
nivel, y tambin pueden presidir una corte de justicia para el pueblo llano y la nobleza menor. Si un
magistrado debe atender el juicio de un noble, el Comandante de Justicia del condado o el Ajusticiador
ms cercano deber ser llamado para participar en dicho juicio para que ste pueda ser considerado
lcito.
Cualquier ciudadano de Tezhyr puede apelar a un juez superior en el plazo de diez das desde el
momento de la sentencia (o dos das para revocar una sentencia de muerte). Las apelaciones podrn ser
atendidas por el Comandante de Justicia del condado, un Ajusticiador itinerante o una audiencia
especial con un conde, un duque o un miembro de la realeza. A veces algunos casos son llevados hasta
la misma Corte Suprema, la Corte del Canciller de Justicia en Darromar, o raramente a la Corte de la
Reina Zaranda, en casos extremos o con implicados de muy alta cuna. La Corte Suprema atender
todos los casos de asesinatos y otros crmenes importantes; los informes de muertes sospechosas,
agresiones severas, uso impropio de las artes mgicas; disputas de sucesin y de herencias; y las
apelaciones de los ciudadanos contra los juicios de los magistrados. Muchas de las sentencias son
mantenidas pero mitigadas o reelaboradas con penas menores; la mayora de los magistrados son
honestos y comprensivos; pues de lo contrario no mantendran sus puestos en Tezhyr por mucho
tiempo.
Leyes y Castigos
En la forma actual del sistema legal, hay suficientes mrgenes para permitir a los magistrados de
la reina administrar los procedimientos legales del reino. Su Majestad confa en la honestidad e
integridad de sus Ajusticiadores, as como en la forma en que stos aplican las leyes siguiendo los
deseos de ella. Los duelos estn fuera de la ley, y se urge a los alguaciles a no utilizar una fuerza
excesiva para detener a los sospechosos (algo que en la prctica es difcil de seguir). Muchas leyes
estn siendo an elaboradas, y encontrar el suficiente equilibrio legal para reunir bajo un mismo
sistema a los pacficos medianos, los custicos enanos, los vengativos humanos, los paranoicos elfos y
los impasibles gnomos es una tarea muy complicada. Cuando las leyes definitivas sean puestas por
escrito, parece que, sobre todo, sern un modelo de justicia igualitaria e imparcial.
Por mutuos decretos de la Reina Zaranda y del Duque Tardeth muchas de las leyes de Tezhyr,
incluso despus del comienzo de la redaccin de la Carta de Privilegios de la Estrella, no han sido
pasadas a los libros y se hallan controladas por la prudencia racional de los magistrados. La palabra
final descansa tambin en algunos casos en las manos de los nobles que pueden corregir las decisiones
de los magistrados; si dichas actuaciones llevasen a abusos e injusticias sobre el pueblo y la nacin de
Tezhyr, el magistrado o noble responsable se encontrara inmediatamente ante la Corte Suprema
suplicando su merced.
A continuacin se detallan los sumarios de algunos crmenes y sus correspondientes sentencias, tal
y como aparecen de forma escueta en la Carta de la Estrella. Se trata de una base para concretar las
sentencias, ms que de una legislacin absoluta y frrea. Los magistrados de cualquier nivel pueden
determinar inocencias y culpabilidades absolutas, y establecer cualquier sentencia (o falta de ella)
fijando si un crimen puede ser considerado justificado, inocuo o involuntario.
Un magistrado puede confiscar las propiedades de un quebrantador de la ley para recaudar el
dinero necesario para el pago de las multas y de los posibles daos que haya podido causar, sin tener
en cuenta el estatus o su permiso de dicho convicto. Las familias, los clanes o los patrones de un
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convicto no son responsables de las multas o daos causados por dicho convicto, a no ser que sean
encontrados culpables de ayudar, alentar u obligar a dicho convicto a realizar el acto criminal en
cuestin.
Justicia Superior: cualquier ofensa severa o seria; cualquier crimen que conlleve la sentencia de
muerte; cualquier crimen de la Justicia Superior o Inferior cometido por un acusado noble.
Justicia Inferior: cualquier ofensa menor; cualquier crimen cometido por un acusado del pueblo
llano.
Sentencias potenciales de los magistrados
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Crmenes contra la Corona y el pas: crmenes cometidos contra la realeza, la nobleza y el reino
de Tezhyr.
Ofensas graves
Traicin (incluyendo cualquier ataque contra un miembro de la familia real): A.
Falsificacin de un documento oficial: B y D o C (permanente) y D.
Asaltar a un noble: B y H (1d4x1000 po) o C (permanente) y H (1d8x1000 po).
Asaltar a un magistrado o alguacil: C (1d10 aos) o F (1d12 aos).
Espionaje o sabotaje a favor de un reino extranjero: B, C (permanente), E o F
(permanente); todas las sentencias tambin van acompaadas por H (1d4+1 x 1000 po).
Ofensas importantes
Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo: B o C (4d10 aos) y D (marca del traidor), o
F (2d20 aos) ms H (costes de los daos causados ms 1d4+1 x 1000 po).
Robo, vandalismo o incendios provocados contra propiedades de la Corona o de la
nobleza: D (como demande la justicia) y H (coste de daos ms una multa de hasta 2000
po).
Soborno de un oficial real, oficial de la corte u oficial militar (intentado o conseguido): C
(10 20 aos) y confiscacin de todas las propiedades a excepcin de un arma, raciones
para una semana y las ropas que en ese momento lleve el acusado.
Hacerse pasar por un magistrado, alguacil u oficial real o militar: F (un ao o como ordene
la justicia), H (hasta 5000 po) y J.
Ocupacin o uso de la tierra ilegal: C (hasta 10 aos) e I (restauracin de la tierra y hasta
2000 po de multa); o E y H (hasta 2000 po).
Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra la Corona o el pas: C (dos meses)
o G (un mes); estas sentencias se sumarn a las ya emitidas en los casos de ofensas
anteriores.
Ofensas menores
Fraude: C (permanente), I (como cada juez estime oportuno) y J; o F (hasta 20 aos), I y J.
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Duelo fuera de la ley (homicidio): C (hasta cinco aos) e I (tpicamente 1000 po); o F
(hasta 3 aos) e I (como anteriormente).
Asesinato con justificacin: C (hasta 3 aos) o E.
Inspeccin o copia no autorizadas de un documento oficial: F (tres semanas) y H (500 po).
Asalto sobre cualquier oficial real que se halle cumpliendo con su deber: C (1 ao) y H
(50 po); o F (seis meses) y H (como solicite el juez, normalmente basndose en las
posibilidades de pagar de cada uno).
Ofensas inferiores
Blasfemias emitidas sobre embajadores extranjeros o emisarios reales: F (1d10 das), H
(5d10 po) y J.
Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia: C (hasta 5 aos) o H (hasta
1000 po).
Interferir en el cumplimiento del deber de cualquier oficial real: G (dos das) y J; o H
(hasta 50 po) y J.
Crmenes contra el pueblo: crmenes cometidos contra el pueblo de Tezhyr por sus gentes, ya
sean nobles o villanos.
Ofensas graves
Incendio provocado (barco, estructura o propiedad almacenada): G (hasta 6 aos) e I (el
valor de lo perdido y una multa de hasta 1000 po); o C (hasta 5 aos) e I (como se ha
indicado anteriormente).
Asesinato: B, C, D, E o F o cualquier combinacin lgica entre estas penas (C y F
conllevan un mnimo de entre 15 a 20 aos).
Asalto con resultado de mutilacin o lisiadura: D (idntico a la vctima) e I (hasta 2000
po); o C (5 aos) e I.
Asalto mgico: H (hasta 1500 po), I (hasta 3000 po) y J; o C (3d10 das) y H.
Ofensas importantes
Robo: G (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).
Robo con escalo: F (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).
Robo o muerte de ganado: I (doble del coste del ganado robado o que se haya matado o
dejado inservible).
Usura: I (la Corona recupera el exceso considerado ilegal segn las tarifas, devolviendo
dicha suma a la parte daada).
Soborno: C (un mes) y H (cantidad de dinero utilizado en el soborno).
Falsificacin (no incluye la de documentos reales): C (hasta 20 aos) y D y la
confiscacin de todas las propiedades excepto un arma, raciones para una semana y la
ropa vestida por el acusado en el momento de la sentencia.
Esclavitud: C (2d10 aos); si se observan signos de crueldad o de indignidades fsicas, se
incluye D. En Myratma la sentencia puede ser cambiada por la de exilio forzado en
Calimshn.
Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra individuos: C (1d20 das) y J, o G
(un mes) y H (hasta 1000 po) y J; estas sentencias se sumarn a la pena por la ofensa
anterior.
Ofensas menores
Daos a propiedades: I (el valor de los bienes perdidos y hasta 500 po a pagar de multa) y
J.
Asalto con violencia: G (2 das), I (coste de la atencin mdica y hasta 50 po de multa) y
J.
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Ofensas inferiores
Blandir un arma de forma amenazadora o peligrosa sin una causa aparente (esto quiere
decir verse amenazado por un conjuro o un arma fsica): G (un da) y H (1d4 po).
Ruido excesivo (que interfiera con asuntos de negocios o que despierte al vecindario): I
(hasta 10 po) y J.
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pasar por monedas de curso legal) sufrir la pena de prisin y de humillacin pblica, as como la
confiscacin de sus propiedades y la obligacin del pago de una multa equivalente al dinero
falsificado. Las cuatro principales casas de moneda pueden crear lingotes comerciales, grandes y
slidas planchas de metal puro con un valor de hasta 500 aenares, as como anillos comerciales, anillos
pequeos o grandes de metal de valor equiparable a monedas de 20, 50 y 100 aenares. Cualquier
cantidad mayor que estas monedas puede ser manejada con gemas y joyas.
Antiguas y nuevas monedas de Tezhyr
Moneda
Argot
Valor
Acuacin
Daublar
Copa
1 pp
Todas
Brakar
Estrella
2 po
Darromar
Aenar
Reina
1 po
Todas
Corlar
Rey
1 pe
Todas
Paxar
Espada
1 ps
Todas
Donsar
Ltigo
1 pc
Todas
Gulder
1 po
Espoln de
Zazes
Molean
1 po
Izhmong
Myrat
1 po
Myratma
Zoth
1 po
Saradush
Diseos/sellos
Copa de Siamorfhe (smbolo de plenitud)
Sellos de Darromar y la Corona (corona de 7
puntas rematadas por siete estrellas)
Estrella de Zaranda (smbolo de la nueva
Tezhyr)
Len de mar rampante (smbolo del antiguo
Tezhyr renacido)
Espada clavada en el suelo, apuntando hacia
abajo (smbolo de la guerra acabada)
Un ltigo roto (smbolo de la tirana
finalizada)
El sello de Espoln de Zazes en ambos
lados: tres tridentes cruzados, con sus puntos
de cruce rodeados por monedas de oro.
El sello de Izhmong en ambos lados: un
martillo golpeando un yunque, produciendo
siete chispas.
El sello de Myratma en ambos lados: un
nico ojo sobre una luna creciente con tres
riachuelos surgiendo de l (smbolo de la
costa y los ros).
El sello de Saradush en ambos lados: un
escudo con un hacha de batalla y un pico de
guerra cruzados.
Precios y trueques
Los precios medios en Tezhyr son normalmente los mismos que aparecen en el Manual del
Jugador para las comidas, materias primas, equipo y otros utensilios. Los precios podrn ser ms o
menos elevados dependiendo de la poca del ao, lugar en el que uno se encuentra y disponibilidad de
los productos buscados.
Por regla general, los mercados de Espoln de Zazes y Myratma son ms caros que los de
Darromar y Saradush, y las ciudades son ms caras que los pueblos y villas, aunque stas tengan
selecciones ms limitadas de objetos. Los precios tambin varan entre los vendedores que son
miembros de una cofrada y aquellos que son independientes. Para un amniano, cualquier cosa es
barata en Tezhyr, pues los mercaderes comienzan pidiendo precios superiores en un 75% al precio que
esperan conseguir (mientras que en Amn el precio inicial va del 300 al 500%). As, los mercaderes
tezhyrianos consiguen buenos precios y la gente no amniana no regatea mucho y a menudo acepta
pagar los altos precios iniciales.
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Impuestos y retribuciones
Aunque la Corona y sus consejeros se hallan an terminando los cdigos relativos a los impuestos
y retribuciones que hay que pagar a la reina y a sus nobles, a continuacin se dan los impuestos
utilizados actualmente:
Las tasas propuestas pero que no estn ratificadas an por la Corona son idnticas a las que se
pueden encontrar en Amn:
Una tasa del hogar (1 aenar por cada casa unifamiliar, almacn o acre de tierra en las ciudades;
esta tasa se reduce a 1 paxar en los pueblos y a 1 donsar en villas y granjas unifamiliares).
Aquellos que vivan en apartamentos en las ciudades debern pagar 3 paxares por habitacin
principal (excluyendo excusados y cmaras privadas). Para las mansiones (edificios mltiples con
muros a su alrededor) y haciendas, ya sea en ciudad o en campo, las tasas son acumulativas (2
aenares por edificio y 1 aenar por cada 20 acres de tierra).
Una tasa de carreteras pagada por todos los pueblos y ciudades conectadas por las carreteras y
caminos comerciales; cada asentamiento paga a la Corona 1 aenar por cada 100 ciudadanos si se
trata de una carretera principal o 1 paxar por cada 100 habitantes si se trata de camino menos
importante. De los asentamientos y paradas importantes, slo los templos (incluyendo a
Barakmordin) estn exentos de pagar esta tasa.
Una tasa de conflictos (1 daublar por cada 100 ciudadanos al mes) pagada por las ciudades y
pueblos para cubrir los pagos a mercenarios contratados por la Corona en tiempos de lucha. Esta
tasa fue utilizada durante el conflicto de Riatavn dado que el Ejrcito Real es todava demasiado
pequeo.
Estas tasas son recaudadas por los alguaciles u otros oficiales de cada conde, el cual se queda con
el 20% del total, entregando el resto al duque, quien se queda con el 40% de lo entregado y enva el
resto de las tasas a la Corona.
La Reina Zaranda no impondr ninguna tasa o impuesto que no tenga un beneficio directo para los
afectados por las mismas. Contra el juicio de ella algunos de sus consejeros y vasallos han insistido en
que una cierta cantidad de dinero sea gastada por la nobleza en vestidos para la vida cortesana,
artculos de lujo y ddivas que es lo que el pueblo espera de sus lderes. Aunque muchos estn de
acuerdo en que desean tener una ciudad amurallada mayor o ms guardias en las rutas comerciales,
tambin creen que la apariencia de sus nuevos dirigentes es un asunto de orgullo nacional.
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Derechos de mercado
Los mercados abiertos de Tezhyr cargan una ligera retribucin a cada mercader por alquilarle un
espacio al sol o a la sombra en las reas de mercado designadas en cada ciudad o pueblo.
Cada poblacin proporciona una proteccin bsica al mercado y a quienes lo frecuentan. En cada
lugar las cargas son distintas, y algunas ciudades tienen mltiples mercados, con distintas tarifas. Todo
el dinero recaudado es dividido a partes iguales entre la ciudad, el conde y duque locales y la Corona
cada diez das, aunque a veces es recaudado en momentos infrecuentes por necesidades del condado.
En general, las villas slo cobran por los espacios de los mercados durante la poca de la cosecha,
y entonces slo 1 donsar al da. Los pueblos cargan 1 donsar al da durante todo el ao, incrementando
algunos de ellos esa tarifa hasta los 3 donsares al da durante la cosecha. Las ciudades tienen tarifas de
mercado particulares que dependen del mercado y el momento del ao:
PODERES MERCANTILES
Miles de mercaderes y hombres de negocios viven en Tezhyr. Unos siete de cada diez de ellos son
independientes y operan slo para ellos y sus familias. A diferencia de en Amn, el rasgo independiente
de los tezhyrianos hace imposible el dominio de los mercados locales, aunque el gobierno regula y
tasa a los negocios para mantener la mano de la Corona sobre ellos. Slo hay en Tezhyr tres zonas
principales de influencia mercantil: los gremios comerciales y de servicios, las dominantes familias de
diversas ocupaciones y los piratas de las Nelnzher.
Gremios
Los muchos gremios comerciales y de servicios de las principales ciudades de Tezhyr raramente
forman monopolios o afectan a los precios de bienes y servicios. Lo que representan en Tezhyr es una
seguridad de que los productos o servicios de cada cofrada alcanzan la cumbre de la calidad. Slo
aquellos trabajadores considerados maestros en sus comercios y negocios pueden acceder a los
gremios. An as, los mercaderes y artesanos independientes no son poco talentosos, dado que la
calidad en la artesana es un gran orgullo para los tezhyrianos. Sus trabajos con la madera, los tejidos y
otros artculos y servicios son muy renombrados por su calidad.
Dado que los gremios representan la ms alta calidad de los productos de los que se ocupa, los
precios de stos son siempre altos. Aunque el regateo no es ni con mucho una forma de arte como lo
es en Amn, an as es necesario y se espera como parte de cualquier trato. Los comerciantes y
proveedores de las cofradas inician automticamente (debido a las leyes de las cofradas) sus ofertas
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elevando los precios un 150% ms all de lo que estn dispuestos a aceptar, y raramente rebajan los
mismos a las tarifas aceptadas por los artesanos que no pertenecen a la cofrada. (Por regla general,
hay que sumar un 10% a los precios habituales por objetos y equipo para tener los precios mnimos
que pueden aceptar los miembros de los gremios).
Aunque la mayor parte de la influencia de los gremios acaba en el mercado o en la oficina del
negocio particular, algunos de ellos poseen suficiente influencia mercantil como para colocar a un
miembro (o incluso a un lder) en alguna posicin de poder poltico. Los maestros cofrades accedieron
en el pasado a los consejos dirigentes de Izhmong (Darromar), Espoln de Zazes, Myratma y
Saradush, y esa tradicin contina en el presente. Durante el Interregno, los gremios de cada ciudad se
hicieron conscientes del poder que tenan sobre los consumidores de sus respectivas ciudades, pero
carecan de la influencia necesaria para controlar Espoln de Zazes. Como resultado, muchos de los
gremios y maestros cofrades ms importantes de aquella ciudad se reunieron en Puerto Kir, donde
podan tener ms control sobre las operaciones de sus cofradas, el puerto y la ciudad desde la que
operaban, pudiendo afectar ms directamente la marcha de sus negocios. Ahora, con la Reclamacin
finalizada, Puerto Kir sigue an gobernada por el Consejo de los Gremios, pero encabezado y
supervisado por el Seor-alcalde.
La Reina Zaranda no desea escatimar a los gremios la posibilidad de participar en las discusiones
que afecten a sus ciudades, ni impedir a un maestro cofrade que acte en la vida poltica local. Lo que
quiere, sin embargo (a travs de su delegada Canciller de Gremios, la Condesa-consorte Ranna
Miradaguda), es prevenir por todos los medios los intentos de los maestros gremiales de utilizar su
poder poltico personal o de grupo para hacer negocios oscuros y lograr as beneficios para sus
cofradas. Si tales abusos aparecen, el Canciller de Gremios tiene poder para llevar a los dirigentes de
ese gremio en particular a juicio ante un magistrado; si el acusado es declarado culpable de utilizar su
poder poltico en su propio provecho o en el de los miembros de su gremio, ser expulsado de su
posicin poltica y social y multado como corresponda. Ciertamente unos pocos maestros gremiales
del Consejo de Izhmong apoyaron a los tiranos de Gallowglass y conscientemente utilizaron su poder
para detener el crecimiento de sus competidores situados a los largo del ro en Izhmong; no hay ni que
decir que dichos maestros fueron expulsados de sus puestos y sustituidos por otros miembros ms
honestos de sus gremios a sugerencia de la Reina Zaranda, justo antes o durante su primera Corte de la
Cosecha.
Familias Mercantiles
Dada la gran importancia social que se le da en Tezhyr a la artesana y a su tica sobre el trabajo,
no sorprende que determinadas familias relevantes dominen algn comercio, producto o servicio en
particular. Se utiliza el sistema del aprendizaje para perpetuar el dominio de la familia en un
determinado campo, ya que todos los nios de la familia son aprendices de sus propios padres,
aprendiendo ese comercio en particular siempre con un ojo puesto en la calidad del trabajo, lo que
incrementar la fortuna familiar. Esto incentiva mucho a las nuevas generaciones para que mantengan
los negocios y asuntos de sus padres, mientras que una notoriedad y reputacin que se extienda
durante generaciones puede tambin ser beneficiosa para el comercio, incluso aunque la calidad no
aumente o incluso se vea empeorada.
En cualquier ciudad o pueblo de Tezhyr, los nativos son muy rpidos en sealar qu familias o
negocios son los mejores para cubrir el servicio por el que se pregunta. Aunque no son necesariamente
celebridades, muchas familias (as como ciertos negocios) son conocidas localmente por sus trabajos,
y cuanta mayor calidad en ellos tengan, mayor ser su reconocimiento. Importantes familias
comerciales, como los Tiralnar de Myratma (exportadores de alfombras) o los Civulteq de Espoln de
Zazes (organizadores de caravanas), cuyos negocios y servicios van ms all de un pueblo, una ciudad
o incluso del propio pas, son conocidos a muy grandes distancias de sus lugares de origen, pudiendo
incluso eclipsar los productos locales de calidad debido a su enorme notoriedad. Por eso mismo, una
familia importante que domine un campo o negocio podra fcilmente dominar una cofrada, pero las
reputaciones familiares pueden a menudo sobrepasar el estatus de la cofrada y permitir al pueblo
acceder a bienes y servicios tan buenos o mejores que los de la cofrada pero sin pagar sus altos
precios. Esto no quiere decir que las familias no controlen a las cofradas; los Finsir de Puerto Kir han
controlado al Gremio de Pescadores de su puerto durante dcadas, y su presencia se manifiesta en
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prcticamente todos los aspectos de la vida de Puerto Kir. Muchas familias simplemente obvian dar
ese paso, prefiriendo mantener los beneficios y la reputacin de sus negocios dentro del crculo
familiar.
En el pasado, las primeras (y algunas de los actuales) familias nobles construyeron sus fortunas,
posesiones y ttulos sobre sus reputaciones como hombres de negocios y mercaderes. Los Illehhun, de
los cuales el Seor Inselm Hhune es el ltimo y distante pariente (de ah el nombre modificado)
hicieron sus fortunas como mercenarios y armeros durante ms de 200 aos, mientras que los Endrino
rehicieron su noble nombre con la direccin de caravanas, la cartografa y como exploradores y guas a
lo largo del sur de la costa de la Espada. Ahora, como nobles, raramente se involucran en sus antiguos
negocios familiares, pero an mantienen valores, ttulos e intereses, y sus delegados todava logran
manipular algunos negocios con leves referencias al nombre de la familia o por asociacin con nobles.
Realmente, con el dominio familiar de un negocio y su influencia sobre un rea econmica, la mayora
de las familias pasaron a desempear papeles dirigentes y de liderazgo, dado que dominaban zonas
enteras de la vida social y econmica de sus ciudades y regiones. La estructura nobiliaria de Tezhyr se
enfoca todava en la propiedad de la tierra como un factor importante de riqueza social, y los ms ricos
de las familias desde luego se han ido haciendo con ms tierras y se han convertido en los nobles de
mayor rango.
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Los acuerdos comerciales con la Alianza de los Seores permiten las tentativas de mantener
relaciones comerciales martimas con Aguas profundas y con Nueva Aguas profundas en Maztica,
mientras que el comercio terrestre busca nuevos mercados en Cormyr, las ciudades comerciales
del Dessarin y Argluna y sus satlites. Llevar al menos un ao o ms para que florezca un
comercio formal y regular entre esas regiones y Tezhyr, pero el boom comercial ayudar
enormemente al pas suministrando adems a ste aliados para prevenir cualquier intento por parte
de Calimshn o Amn de perturbar a su vecino en el futuro inmediato.
La prdida de Kzlter ante la Mano Negra de Mintar (ver Sucesos histricos y actuales) tiene poco
efecto sobre la economa global de Tezhyr, aunque el coste de la construccin de las defensas del
paso de Izhal har menguar temporalmente los recursos monetarios del Ducado de Surkazar.
Las defecciones de Petrasenda y Riatavn sern el ms fuerte impacto a largo plazo para la
economa de Tezhyr. Los costes de mantener el suministro de los ejrcitos en los dos
asentamientos ser un drenaje considerable a corto plazo para los condados, los ducados y la
Corona, pero dichos gastos son contrados teniendo en cuenta que ayudan a incrementar el trfico
comercial con Riatavn. Con todo el dinero y trfico comercial que llegan desde Erlkazar, el
Estrecho de Vilhon y el Mar Interior a travs de Riatavn, la Corona y el duque local de las Marcas
Doradas repentinamente han visto una gran e importante va de negocios al este y al norte para las
caravanas terrestres, en lugar de tener que enviar las mercancas a ser embarcadas en el oeste, en
Espoln de Zazes. Desde luego, este hecho crear cierto malestar en esta ciudad por la prdida de
negocio, de oportunidades y de crecimiento econmico; socialmente habr una reduccin del
poder y notoriedad de Espoln de Zazes y algunos de sus principales activos y poderes
econmicos pueden verse tentados de asentarse en otros lugares siguiendo el flujo de poder que
abandona de nuevo esta ciudad (despus de tantas quejas por el cambio de la capital). Con
Riatavn convertido en tan importante centro comercial de Tezhyr, las carreteras y caminos desde
Darromar a Riatavn son absolutamente necesarios, tanto para las caravanas como para las tropas
de defensa. Esto, desde luego, cambiar la forma en que el comercio se mueve por Tezhyr,
aumentando nuevamente la importancia de Darromar y reduciendo la de las ciudades costeras.
Aunque el comercio martimo an domina los planes de los negocios de importacin y
exportacin de Tezhyr, el comercio terrestre a travs de las caravanas es mucho menos caro y ms
atractivo para la zona oriental, cuyos costes por dirigirse hacia el lago de Vaho y alrededor de
Calimshn por Myratma o Espoln de Zazes son mucho mayores que transportar los artculos
hacia el norte, a Riatavn.
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El Primer Tezhyr
Los siguientes cuatro milenios slo trajeron guerra a los elfos. Los brutales y egostas gigantes
poblaron las tierras arrasadas por el fuego de los dragones y por sus propios esfuerzos, manteniendo a
los elfos imposibilitados para restaurar la flora perdida. Los dragones mantuvieron sus guaridas en las
montaas y en los bosques, volvindose ms prudentes con respecto a los elfos, que haban aprendido
los puntos dbiles de aquellos. Entre los ms resueltos de los clanes guerreros estaban los elfos de
Tezhyr. Pocas batallas entre elfos y dragones se recuerdan de esta poca, pues cada nueva dcada traa
nuevas guerras y destruccin a la profundidad de los bosques. Un relato, Inferno, habla de una gran
sequa que dur dos veranos. Despus de un ataque provocado por un vuelo de dragones rojos sobre el
centro del bosque lfico, el fuego prendi en la vegetacin y pronto qued fuera de control. Dicho
incendio consumi todo el bosque situado entre la costa de la Espada y la desembocadura del ro
Sldaskun. Este fuego, que algunos creen que pudo tener lugar hacia el 8.800 CV, extingui a cuatro
clanes enteros de elfos, 11 asentamientos de gigantes, al menos 4 dragones verdes y miles de millas de
tierras boscosas. Si no llega a ser por los ros que frenaron el avance del fuego hacia el norte y el sur,
los elfos creen que el incendio lo habra consumido todo.
Debido a los cinco milenios de presencia de dragones, gigantes y plagas diversas, el gran bosque
de Kltormir se hallaba en ese momento en trance de verse separado en tres zonas forestales. Tres
milenios despus de la cada de Tezhyr el Aniquilador de Dragones, la otrora tribu unificada de elfos
se dividi en cierto nmero separado de clanes, cada uno con sus propias tierras boscosas. El norteo
bosque de la Sierpe (separado por aquel entonces ya del mermante Shantel Othreier E) se
convirti en el hogar de los elfos Nochesilvana, Shyr y Tamlyranth. El bosque de Tezhyr (slo un
poco mayor de lo que es hoy) pas a ser refugio exclusivo de los sulcaso, Tezhyr y Stilmyst.
Finalmente, los clanes Berilan, Fellmirr y Brillo Resplandeciente ocuparon la parte ms grande del
bosque, al sur del Can (el actual bosque de Mir), conocido entonces como bosque Darthiir. Los tres
bosques y sus clanes mantuvieron contacto y comercio entre ellos, aunque cada uno defenda sus
tierras de forma autnoma. Los elfos Noche del Bosque, situados entre los ms belicosos de los
TelQuessir, estaban ansiosos de pasar a la ofensiva contra los ahora menguantes dragones y los
siempre en nmero creciente gigantes. Pese a su herosmo, el clan fue destruido por una horda de
orcos y gigantes.
Los nombres de los clanes elfos fueron encontrados en un plinto en las colinas al nordeste de
Eshpurta, en Amn. El zcalo estaba oculto por el bosque hasta que el fuego de un dragn arras la
zona en la que se encontraba. El zcalo de 18 pies de altura es ancho y triangular, con dibujos y lo
que parece ser una extraa escritura inscrita en cada una de sus tres caras. El plinto descansa en el
centro de un rea de magia muerta. Los trazos situados sobre el plinto son lneas confusas a menos
que sean vistas desde arriba, revelando entonces un mapa de los tres bosques existentes en aquella
poca. La escritura lfica, que se puede leer desde arriba, menciona a los clanes elfos y en qu
bosque se hallaban. El plinto es conocido localmente por los humanos como la Pirmide de la Colina
de Magar y por los elfos como la Piedra de los Clanes. Hace unos 800 aos, Thennaris Trollbann se
convirti en el primer erudito humano en deducir el secreto de la Pirmide y anotarlo en sus diarios
(ahora guardados en Candelero). H.
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625
extenda por todas las montaas de los actuales Amn, Tezhyr, Calimshn, Erlkazar y la Pennsula de
Almraiven, convirtindolo en uno de los reinos enanos ms grandes de la historia.
Hacia el 7.950 CV, los enanos y elfos establecieron acuerdos comerciales entre Shanatar y los
elfos de Tezhyr, bosque de Darthiir y bosque de la Sierpe. Sus contactos iniciales fueron tensos,
debido a la paranoia de los elfos, pero se fue afianzando una tenue paz entre ellos. Enanos y elfos se
trataron amigablemente por dos motivos. La primera era que los enanos tenan poca intencin de
extenderse por las tierras boscosas de los elfos, mientras que stos no tenan el menor inters en las
minas y tneles de los enanos. La segunda era que los enanos seran fuertes aliados de los elfos al
odiar a gigantes y dragones tanto como ellos, por lo que las dos razas se unieron para luchar contra sus
enemigos comunes.
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La Cspide de Shanatar
Sobre el pico ms alto de las montaas de la Marcha se encuentra una piedra rnica monoltica
de unos 15 pies de altura y 10 de anchura. Conocida por los enanos como la Piedra de la Marca del
Hacha, conmemora la conduccin de los enanos a las tierras baadas por la luz del sol y la
fundacin del Shanatar Superior por parte del Rey Adiir Velm. Tenemos la fecha exacta de este
suceso, aportada por la misma piedra: Da 75 del ao 492 de la fundacin de la Casa Marca del
Hacha. H.
En los siguientes 100 aos desde la fundacin de Coramshn, los enanos del Shanatar Profundo
fueron encontrando ladrones humanos que saqueaban las minas y tumbas de los emplazamientos de
Shanatar situados en las montaas de la Marcha. El enfrentamiento entre humanos y enanos no lleg a
mucho debido a que los lderes humanos fueron lo suficientemente responsables como para dejar a
esos ladrones en manos de la justicia enana. Los humanos de Coramshn se expandieron lentamente
desde las arruinadas ciudades djinni. Sobrevivieron cazando y recolectando frutos, pero los rudimentos
de la civilizacin permanecan con ellos desde la era Clim, tales como el comercio, la agricultura y la
pesca.
Entretanto, los ejrcitos de Shanatar se encontraban luchando con el resurgimiento de los gigantes
en las montaas cercanas al bosque de la Sierpe. Sus efmeros contactos con los humanos de
Coramshn les advirtieron que las tierras situadas sobre ellos estaban limpias de forestas desde las
Guerras de los Genios. El Rey Adiir Velm del clan Marca del Hacha vio la necesidad de prevenir la
expansin de los gigantes por aquellos territorios. En el 5.960 CV condujo a 5.000 enanos de su
propio clan desde el Shanatar Profundo a las llanuras de la vieja Memnonnar. Durante las siguientes
centurias los enanos se asentaron en las tierras que ahora se consideran de Tezhyr sobre el ro
Sldaskun y los lmites sureos del bosque de Tezhyr.
En los siguientes 400 aos desde la fundacin del Shanatar Superior, estall la guerra entre los
enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras de los Gigantes y las zonas del norte del bosque de la
Sierpe. A la conclusin de la guerra unos 25 aos ms tarde, ms de la mitad de la entera poblacin de
gigantes al sur de los picos de las Nubes haba sido exterminada. Pese a la posterior guerra fronteriza
con los gigantes, Coramshn y los elfos de los tres bosques, Shanatar inici una era de relativa paz en
sus tierras de la superficie que durara unos 200 aos. Los enanos del Shanatar Superior pasaron a ser
conocidos por talentos nada caractersticos de su raza, como la agricultura, la msica y los estudios
eruditos. Los enanos escudo de la costa de la Espada consideran este momento el de la cspide de la
civilizacin y sociedad de los suyos. Los enanos construyeron grandes ciudades en las actuales
localizaciones de Memnon, Myratma, Espoln de Zazes, Darromar y en las ahora ruinas de Sunakh.
Ninguna de esas ciudades enanas existen hoy, pero s que pueden hacerlo las ciudades subterrneas del
Shanatar Profundo, aunque hace siglos que no se encuentran entradas a ellas.
Nadie conoce hoy los nombres de aquellas ciudades, pero algunos restos de sus construcciones
pueden todava ser encontrados en las murallas de las ciudades o en los aledaos de los caminos del
actual Tezhyr.
El Crepsculo de Shanatar
Pese a la naturaleza civilizada y filosfica de los enanos del Shanatar Superior, finalmente estall
la guerra entre ellos y los humanos de Coramshn a causa de tres urnas de oro y un martillo. Cuatro
mineros enanos sorprendieron a un prncipe de Coramshn y a sus amigos aventureros saqueando la
tumba de la esposa de un simple mercader enano en las laderas al norte del monte Kellarak, en los
lmites occidentales de las montaas de la Marcha. Cuando los mineros mataron a los humanos en
venganza por su sacrilegio, inadvertidamente haban dado muerte al heredero al trono de Coramshn.
Conocido en los anales enanos como la Perdicin de Ambril, este incidente alrededor del 5.400 CV
enfrent a las dos naciones en una guerra de toma y daca que se extendera por espacio de 3.000 aos
y acabara costando a los enanos su ms resplandeciente gloria: el reino de Shanatar.
Los elfos de Tezhyr y del bosque de Darthiir se aliaron con los enanos militarmente durante los
primeros aos de guerra para ayudarles a contener a humanos y gigantes. Esta alianza, sin embargo,
dur slo 4 siglos. Durante el Choque de la Grieta de la Tierra (llamado ahora Can del dolo Cado)
32
627
dos prncipes elfos murieron accidentalmente cuando una avalancha de rocas propiciada por los
enanos cay sobre una veintena de gigantes y comenz a cambiar el signo de la batalla. El jefe de
guerra elfo, cuyos hijos haban muerto, retir el apoyo de los elfos de Tezhyr a los enanos, lo que
condujo a la derrota. Adems, los elfos iniciaron una disputa con el clan enano Criptagema que llev a
la extincin final de dicho clan de la zona occidental de las montaas Estriral. En el siglo siguiente, los
otros aliados elfos de Shanatar rompieron con los enanos, dejndoles solos contra los gigantes y los
humanos.
Hacia el 5.350 CV la ltima gran tribu de gigantes del Sur fue aniquilado durante la Cada del
valle de Karlyn, las llanuras nativas de muchos gigantes situadas entre las cordilleras del Troll y de la
Carrera del Gigante. De acuerdo a la tradicin oral enana, la Carrera del Gigante recibi su nombre
cuando los restos de los ejrcitos de gigantes huyeron a aquellas montaas. La batalla final sobre
aquellas llanuras fue la aniquilacin de ms de 5.000 gigantes por los enanos de Shanatar. Esta victoria
fue recreada durante siglos en canciones e historias enanas como El Gigante que Perdi su Cabeza,
El Justo Clangeddin, El Trigo Rojo del Valle de Karlyn, y Por qu los Gigantes se Ocultan en las
Montaas.
El lder de guerra enano, Karlyn de la Casa Kuldelver, dio nombre al lugar de la batalla. Ms
tarde, un monstruoso monumento fue levantado en el curso de uno o dos siglos con su retrato para
honrarle a l y a su casa por sus xitos. Este monumento an existe, aunque durante los ltimos 700
aos ha pasado a ser conocido (incluso por los propios enanos) como el Enano Gemebundo.
Durante las largas dcadas de guerra entre los gigantes y las fuerzas de Shanatar, el gran Seor de
la Guerra Mir de Coramshn march desde Keltar dejando un reguero de sangre a lo largo del sur de
Shanatar. En el 5.360 CV, el territorio al oeste del bosque de Darthiir y al sur del Wurlur (hoy ro
Izh) fue conquistado y guarnecido por los humanos. Aunque las guerras fronterizas fueron entabladas
durante siglos en esta rea, el Primer Reino de Mir nunca perdi ningn territorio ante los enanos, ya
viniesen los ataques desde arriba o desde abajo.
Este hecho fue el inicio de la cada de Shanatar, aunque pasaron otros 27 siglos antes de que el
gran reino enano exhalase su ltimo aliento. Las bajas de Shanatar y la constante guerra llevaron al
establecimiento del reino norteo de Oghrann, sobre y por debajo de la llanura de Tun. Con el paso del
conflicto los humanos fueron forzando a los enanos a abandonar las tierras meridionales y emigrar al
norte. Este hecho condujo al nacimiento de las naciones enanas de Haunghsannar, Gharraghaur,
Besilmer, Ammarindar, Delzoun, Estrellafrrea, el Reino Cado y Dareth (en ese orden). El ltimo
enano de Shanatar cay en el 2.600 CV, en las orillas septentrionales del ro Sldaskun, mientras
sellaba una entrada al Shanatar Profundo. El gran reino enano logr mucho durante sus 5400 aos de
existencia, sobreviviendo incluso a cuatro de sus propios estados sucesores. Muchos enanos y otros
seres de naturaleza buena lloraron por la cada de este gran reino.
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militares eran construcciones enanas reclamadas por los calishitas. Ante la ausencia de una resistencia
organizada contra ellos, los humanos del sur continuaron su avance hacia el norte. Con sus armas y
armaduras de hierro y bronce, los ejrcitos de Calimshn expulsaron o esclavizaron a los nativos
humanos de piel ms clara que vivan en las tierras al norte del Wurlur. Su marcha hacia el norte slo
fue estorbada por los grandes bosques y los elfos que vivan en ellos. Las nuevas regiones
conquistadas por el Imperio pasaron a ser conocidas con dos nombres: las Marcas Prpura, debido a
las flores silvestres de ese color tan abundantes en esa zona, y Tezhyr, la palabra enana derivada del
nombre lfico de la foresta de Tezhyr. Aunque los humanos no saban nada de esa historia ms all del
nombre escrito en los viejos postes indicadores enanos, el nombre se hizo popular.
Entre 1.900 y 900 CV, el Imperio alcanz su cspide durante la Tercera Edad de Calimshn.
Las naciones y territorios de Coramshn, Iltkazar, Tezhyr y Mir eran gobernados por el baj de puerto
Clim, con sus emires en los puestos dirigentes locales. Durante esta era, las tierras al norte de
Coramshn, hogar natal del Imperio, fueron conocidas como los Emiratos de Calishar.
Aunque fue un tiempo de prosperidad, el imperio conoci pocos momentos de paz. Entre el 1.900
y el 1.400 CV, las colinas Caltazar (los territorios meridionales de Iltkazar al sur del Wurlur) a
menudo se vieron atacadas desde el sur por las naciones de contempladores del Lago de Vapor. Estos
enfrentamientos forzaron al baj a dividir sus fuerzas y frenaron su expansin hacia el norte por la
Costa de la Espada. El Imperio Calimshn vio contenida su expansin al oeste de las montaas Alimir
en el lago de Vaho y las montaas Omlarandn de Iltkazar. La ltima tarda huella de estas antiguas
guerras qued marcada sobre el bosque de Darthiir, dado que su zona oriental que se extenda entre las
montaas y la pennsula de Almraiven fue consumida por el fuego en el 1.550 CV, quedando el
bosque reducido a sus lmites actuales.
En 1.700 CV el tercer hijo del baj se convirti en emir, el dirigente heredero de Tezhyr, aunque
la mayor parte del gobierno real descansaba sobre los gobernadores de rango inferior. En esta poca,
Tezhyr era considerado un territorio salvaje apropiado slo para la caza, el saqueo de las ocultas
riquezas del cado Shanatar y para encontrar esclavos para el ejrcito y las ciudades del sur. Ciervos,
jabales y otras piezas de caza fueron y siguen siendo aqu abundantes, pero los decadentes calishitas
comenzaron pronto la brbara prctica de cazar elfos y humanos nativos, a imitacin de su vicioso
emir. Este hecho llev a los elfos de Tezhyr a enfrentarse directamente con los calishitas. Esta guerra
fue difcil para los humanos, dado que sus ejrcitos nunca se haban enfrentado a semejantes
enemigos. Mientras que el ejrcito imperial de Calimshn luchaba con atlatls, lanzas y espadas de
hierro, los elfos tenan arcos largos. Las guerras fronterizas ocuparon desde el 1.530 hasta el 1.300
CV. Un comandante humano fue suficientemente inteligente para hacerse con los despojos de algunos
elfos muertos. Estudiando unos pocos arcos largos capturados, los artesanos calishitas construyeron
una versin ms pequea que los humanos podran utilizar de forma efectiva tanto a pie (incluso en
movimiento) como a caballo. Los arcos cortos pasaron a formar parte del armamento de las tropas
calishitas a finales de este perodo.
Las carreteras comerciales actuales de Tezhyr y Calimshn datan de esta era. Espoln de Zazes, un
simple pueblo de pescadores, pas a ser una ciudad fortificada hacia el 1.570 CV con el palacio del
emir levantndose en su centro. Espoln de Zazes se hallaba originalmente al sur del Sldaskun, dado
que los elfos retenan la orilla norte dentro de los lmites de sus bosques. La carretera de Espoln de
Zazes a Memnon fue construida con el trabajo de esclavos en el 1.320 CV para favorecer el rpido
movimiento de las tropas en las guerras fronterizas con los elfos. Se inici tambin una carretera desde
Espoln de Zazes al este en el 1.300 CV, aunque pas a ser un camino polvoriento situado 10 millas
al este de donde se encontraba la ruta norte-sur durante cerca de 200 aos hasta quedar completado en
1.300 CV, cuando finaliz su trazado en el acuartelamiento oriental de Akkabbel (lugar hoy conocido
como Paso de Izhal).
El Imperio de Calimshn, con la adopcin del arco corto y la maestra con los carros de guerra
acuada durante la era Clim en los siglos pasados, ahora posea las armas y los recursos necesarios
para derrotar de forma sonora a sus enemigos contempladores del este. Del 1.280 hasta el 1.080 CV,
esta guerra rugi en toda su intensidad por toda la pennsula de Almraiven. Los calishitas barrieron los
estados contempladores del lago de Vaho, y el imperio se expandi por toda la pennsula y tan lejos
hacia el este como la ciudad de Mintar.
En otros frentes, mientras las guerras fronterizas rugan en el sur y a lo largo de los lmites
meridionales del bosque de Tezhyr, Calimshn tena exploradores y pequeos ejrcitos empujando sus
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fronteras hacia el norte. Aunque los humanos nunca lo supieron, la ltima gran sierpe del bosque de la
Sierpe fue muerta por los elfos en el 1.100 CV. Los restantes dragones ms jvenes se retiraron al
oeste hacia los picos de las Nubes, o hacia el sur hacia los Dientecillos, arrasando algunos fuertes
fronterizos de los calishitas que encontraron en su camino. El bosque de la Sierpe pas a ser Arundath,
el bosque Tranquilo de los elfos. Ms tarde Calimshn abandon muchos acuartelamientos
establecidos en las Rutas de Ralamnish (as llamadas por el comandante del ejrcito explorador)
debido a las dificultades de mantener las lneas de suministro, acosadas por elfos y trasgos, y los
problemas importantes que surgan en el sur. La frontera norte del Imperio de Calimshn alcanzaba las
colinas meridionales de las montaas del Troll y las orillas orientales del lago Esmel en Amn.
Del 1.050 CV y por los 600 aos siguientes, la Marina Imperial de Calimshn se hizo con el
control del Mar Brillante y el lago de Vaho. La expansin naval de Calimshn cambi para siempre la
zona meridional de la Costa de la Espada. Las naciones contempladores del Lago del Vaho cayeron
ante ella, y los primeros tratados comerciales importantes con el Tashalar y Khult se iniciaron en esta
poca. Calimshn comenz a colonizar las orillas del lago de Vaho hacia el 680 CV.
La colonizacin fue tambin apoyada en el Tezhyr central por muchos miembros de las clases
mercantil y nobiliaria de Coramshn. La capital del Reino de Mir, Iltakar, se convirti en la segunda
mayor ciudad del imperio, con cierto nmero de acuartelamientos y pueblos a su alrededor, esparcidos
por las llanuras de Tezhyr para apoyarla (incluyendo uno en el sitio que hoy ocupa Darromar). Esta
fue la Era Dorada de Calimshn como un estado Imperial. Pronto caera debido a la corrupcin interna
y a las mltiples presiones externas.
La Llamada de la Libertad
Extraamente, los humanos de Amn, Tezhyr y Erlkazar debieron su libertad de Calimshn a los
elfos oscuros, los drow. Entre el 790 y el 530 CV, Calimshn encar a su ms feroz enemigo en
siglos cuando los drow comenzaron a atacar los acuartelamientos y pueblos de Tezhyr oriental e
Iltkazar. La resistencia organizada por los enanos y humanos nativos aument mientras los ataques
iban menguando, y para el 650 CV las reas situadas alrededor de las montaas Omlarandn y los
picos Kuldin (las tierras del Antiguo Iltkazar) se haban liberado del control calishita. Aunque las
tropas imperiales se enfrentaron en escaramuzas diversas con los locales durante siglos, como haban
hecho en el pasado los calishitas con los enanos, la regin no caera bajo su control de nuevo hasta el
advenimiento del Imperio Shun.
Sabedores de los rumores sobre la guerra y la resistencia en el este, muchos humanos esclavizados
nativos de Tezhyr escaparon entre el 670 y el 370 huyendo hacia el norte. Una de las ms grandes
huidas fue encabezada por un esclavo agrcola de Keltar llamado Ankar. l y otros compaeros se
levantaron contra sus capataces, escaparon a las montaas de la Marcha y liberaron a los esclavos que
encontraron en su camino. En las montaas encontraron un almacn de armas enanas con las cuales
diezmaron a una pequea guarnicin situada al oeste de Iltakar y mantuvieron alejados a muchos
grupos de tropas imperiales. Aunque el nmero vara en las leyendas orales, Ankar lider un ejrcito
de esclavos liberados con un nmero de entre 75 a 500 hasta las seguras colinas Prpura alrededor del
450 CV.
Aunque muchos esclavos escapados fueron capturados por las tropas acuarteladas en las
poblaciones fronterizas, muchos otros alcanzaron el norte y los bosques de la pennsula del Cuello del
Dragn. Los elfos nativos de esos bosques no se preocuparon de los inmigrantes iniciales, dado que
los humanos eran demasiado dbiles para desafiarles, los elfos eran escasos en esa zona del bosque y
tenan un enemigo comn en el Imperio de Calimshn. Con el crecimiento de las colonias peninsulares
de los esclavos las escaramuzas con los elfos causaban roces entre ambas partes. Finalmente los elfos
negociaron una paz con los colonos humanos, garantizndoles la pennsula a cambio de su juramento
de no invadir o daar el bosque oriental. Para el ao del Cielo dorado (-400 CV), slo unos pocos
puestos lficos sobrevivan en el brazo de tierra occidental.
En el ao de las Murallas despedazadas (-387 CV), Espoln de Zazes fue saqueada e incendiada
por un ataque sorpresa de los brbaros de la pennsula del Cuello del Dragn y de las colinas del sur
contra los gobernantes calishitas. Este hecho marca la primera colaboracin conocida entre los nativos
de Tezhyr contra sus opresores. Dos de los hijos del baj y un prncipe y embajador Tashalar de visita
murieron durante el incendio de la ciudad. Durante los 10 aos siguientes Calimshn llev a cabo
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masivos ataques e venganza contra los brbaros del norte. Las orillas de la pennsula fueron
limpiadas de rboles por el fuego calishita lanzado desde sus barcos, aunque la humedad del bosque
peninsular evit que los fuegos destruyesen mucho ms que unas pocas millas exteriores de rboles y
maleza. Aunque la mayor parte de la tierra fue ocupada y devastada por los ejrcitos imperiales
calishitas, los brbaros sufrieron pocas prdidas. Para este tiempo, los antiguos esclavos se haban
comenzado a organizarse en clanes, siendo ms efectivos en los asaltos y emboscadas contra sus
opresores militares que antes. Sin embargo, 10 aos de asaltos y golpes de mano no procuraron
ninguna victoria tan importante como el saqueo de Espoln de Zazes, dado que los clanes no tenan
una organizacin externa que les uniese y coordinase sus esfuerzos.
Dado que su ejrcito no poda aniquilar a las tribus rebeldes, el baj de Puerto Clim orden
construir una muralla a lo largo del cuello de la pennsula en el ao de los Halcones de bano (-378
CV). El ejrcito acantonado en Espoln de Zazes emprendi la tarea pero la abandon despus de
cuatro aos, casi destruido por las hachas y flechas de los miembros de los clanes humanos y elfos de
Tezhyr. Algunas zonas de la Muralla de Khalid pueden ser vistas an hoy al sur de Murann en los
lmites meridionales del bosque, donde hay dos pequeos puestos militares utilizados por los viajeros
para protegerse por las noches. Solamente unos cuantos cimientos de piedra pesados situados
infrecuentemente a lo largo de una distancia de 20 millas sealan el fallido intento del baj.
En el ao del Crepsculo aferrado (-375 CV), la primera gran plaga de la historia de Faern
golpe al sur de la costa Brillante, matando en 5 aos de epidemia a ms del 30% de la poblacin de
las ciudades de Coramshn. Casi la mitad de la clase dirigente de Calimshn, incluyendo al Baj
Khalid, pereci. Aunque dirigentes y guarniciones locales aguantaron en algunas reas por dcadas
tras la cada de la capital del imperio, la Plaga del Imperio signific el fin del control por parte de
Calimshn de los Emiratos Calishar y las colonias del lago de Vaho.
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cuando los tezhyrianos ocuparon Calimaronn, pasando a ser Izhmong. Mong Izhal, un lder capaz y un
gran guerrero, careca del magnetismo personal de Karlag y no poda unir a los clanes para algo ms
que no fuese una batalla.
As, pese a la falta de coordinacin en tiempos de paz, el podero militar de los clanes de Tezhyr
demostr ser demasiado para los debilitados Coramshn y Reino de Mir, en el futuro recordados como
el pas unificado de Calimshn. En el ao de los Ocho rayos (-288 CV) en Izhmong, Calimshn
accedi a la independencia de las tierras y pueblo de Tezhyr. Aunque al fin independiente, Tezhyr era
poco ms que tres poblaciones principales y unos retazos de territorios reclamados por 12 clanes
separados. Los jefes de clan que condujeron a su pueblo a la libertad crearon el Consejo de Clanes
para gobernarles. Pese a sus mejores intenciones, el Consejo qued desmontado en 10 aos debido a la
avaricia de los jefes ms jvenes y a la muerte de aquellos seores de la guerra que liberaron el
territorio del poder de Calimshn. Los jefes de los clanes y los gobernantes de las ciudades lucharon
entre s por ms de 60 aos, intentando convertirse en los dirigentes de Tezhyr, desde la pennsula del
Cuello del Dragn hasta Izhmong. Cuatro clanes fueron destruidos, sus tierras tomadas por los
vencedores.
Aunque finalmente libres del control calishita, el pueblo necesitaba una causa y un lder para
lograr la unin de todos los clanes. Calimshn mantuvo una respetuosa distancia respecto a los
brbaros pero poderosos clanes del norte, pero esa distensin no durara. En el ao de la Prdida (-230
CV), el nieto del baj que dio la libertad a Tezhyr march sobre Izhmong y Myratma y tom aquellas
poblaciones. Entonces, los lderes de Tezhyr se encontraron ante la cada del potencial de su pas
independiente. Por nueve aos, Myratma e Izhmong permanecieron en manos calishitas, pero los
clanes lentamente empezaron a cooperar juntos para evitar que cayesen ms tierras bajo control del
agresivo baj.
El jefe Clovis Izhal II, el envejecido nieto de Mong Izhal, y su hijo y heredero Darrom, forjaron
una sorprendente alianza con los elfos de la tribu Tezhyr para reemplazar la fuerza militar de los
clanes perdida con la cada de Izhmong. Despus de seis meses de planificaciones y negociaciones
entre siete clanes humanos y una tribu lfica, el clan Izhal condujo a todos a la guerra para restablecer
su control sobre Tezhyr. La Matanza de Izhmong en el ao de las Sombras reptantes (-221 CV) casi
acab con el sueo de un Tezhyr independiente, cuando Clovis Izhal muri bajo una lluvia de flechas
lanzada desde Izhmong contra su carga. Entonces el chico de 16 aos Darrom cogi la espada y
estandarte de su padre, reuni a sus vacilantes tropas y dirigi una rabiosa carga sobre el puente Izh
hasta el interior de la debilitada ciudad. Una vez tomada la ciudad, Darrom persigui a las tropas
enemigas en su huida por el sur hasta que el ltimo soldado calishita en un radio de 2 millas de la
ciudad haba muerto. Como aviso para su vecino del sur, Darrom coloc las cabezas de los calishitas
muertos en las puntas de sus lanzas y situ stas a lo largo de las pronto conocidas llanuras de Clovis
al sur de Izhmong, una lnea mortal nunca vuelta a cruzar por un baj de Puerto Clim.
El nuevo lder tena que demostrar su valor entre sus aliados. Darrom Izhal, con la mitad de la
edad de muchos otros jefes, derrot a un retador en duelo, y con la ayuda del poderoso clan Bormul y
de los elfos de Tezhyr lentamente comenz a fusionar a los clanes dentro de una alianza permanente.
Nueve aos despus, en la Batalla de las Marcas Prpura, la estrategia de Darrom condujo a la derrota
de la caballera y los carros de combate calishitas utilizando su conocimiento de las colinas situadas
alrededor de Myratma. La ciudad cay en poder de los clanes, y la derrota forz la segunda rendicin
calishita de Tezhyr en el ao de los Grandes tronos (-212 CV).
Finalmente los clanes coronaron a Darrom Izhal del clan Izhal como rey de Tezhyr en el trono de
Izhmong. Como seor de todos los clanes, cedi su posicin de jefe de clan a su medio hermano
Corin, aunque retuvo el ttulo de Jefe Regente hasta que Corin alcanz la mayora de edad a los 15
aos. Esto ocurri en el ao 0, el ao de la Fundacin y del comienzo del calendario de Tezhyr. Este
sistema cronolgico es poco usado fuera de los registros oficiales de la corte de Tezhyr.
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artefactos de este perodo fueron descubiertos, incluyendo el espectacular Ojo de Zahyra, una bola de
cristal legendaria con conexiones con el Escudo de Silvam.
Despus de releer la Crnica de Tezhyr, la historia oficial encargada por el Rey Alemander III,
creo que el odio de mi abuelo hacia los elfos fue la causa de que desapareciesen todas las menciones
referentes a uniones entre elfos y humanos, ya fuesen polticas como consanguneas. Todos los males
de Tezhyr han sido siempre equivocadamente atribuidos a los elfos de Tezhyr o a los bajs de
Calimshn. H.
Un ao despus de la coronacin del Rey Darrom, se cas con la semielfa Saraala del clan
Tarseth, la hija mayor del jefe del clan y nieta de su aliado elfo, Selanlar de Tezhyr. Se trat de un
movimiento tanto poltico como pasional, puesto que hacer a Saraala Reina de Tezhyr llev a una
alianza directa entre los clanes ms tradicionales de la pennsula y los ms recientes. Los primeros
cuatro aos del reinado de Darrom y Saraala se vieron bendecidos con el nacimiento de tres herederos,
dos hijos y una hija. El hijo mayor, el Prncipe de la Corona Darrom Izhal II, muri debido a unas
fiebres en el ao del Dolor elfo (-206 CV), el mismo ao en que su to Corin Izhal suceda a su
hermanastro en el liderazgo del clan Izhal. En el ao de la Piedra emergente (-200 CV) el clan Bormul
anunci la conclusin de Izhalyr, el primer palacio real de Tezhyr, en los acantilados a las orillas del
mar de las colinas Prpura. A finales de ao la capital de Tezhyr fue trasladada al nuevo
emplazamiento. La primera dcada de reinado de Darrom fue pacfica, creciendo el comercio entre los
clanes, mejorando la agricultura y teniendo pocos problemas con Calimshn.
La primera gran crisis de este reinado envolvi a la cuada de Darrom, la esposa elfa de Corin
Izhal. En el ao de las Serpientes baadas por el sol (-189 CV), Shyllisyrr Izhal muri debido a una
mordedura de serpiente sufrida mientras se encontraba en una merienda campestre con sus hijos.
Segn los elfos, la vida de su criado deba ser tomada por su error, pero Corin rehus matar a un
sirviente leal por un accidente. Despus de seis tensos aos de crecientes disensiones entre elfos y
humanos, el rey entreg finalmente al anciano sirviente Izhal a los elfos esperando as mantener la
alianza. Sin embargo, este suceso trajo consigo malestar y rebeliones entre los clanes. Las intrigas de
Amir Tarseth I, hermano de la Reina Saraala y jefe del clan Tarseth, llevaron directamente al asesinato
del rey y 14 guardias reales tras el teletransporte de un engendro de las profundidades al interior de la
sala del trono en Eleasas del ao de las Alondras (-183 CV). Tres aos despus el complot del
asesinato fue descubierto por los mismos hijos de Amir Tarseth, Amir II y Raid II, quienes mataron a
su propio padre para restaurar el honor familiar y por lealtad personal hacia su real primo, el nuevo rey
de 26 aos de edad Silvam Izhal, segundo hijo del rey Darrom.
Diez aos antes, Varytha Izhal, la hija semielfa del jefe del clan, desapareci sin dejar rastro. No
pudo ser rastreada por exploradores ni localizada por magos, y los elfos no ofrecieron ninguna ayuda
para encontrar a la joven. A finales de la primavera del ao de los Hroes fuertes (-173 CV) Varytha
apareci repentinamente ante el clan de su padre, avisando sobre el peligro de una guerra. Se haba
ocultado en el bosque la dcada pasada, viviendo con la familia lfica de su madre para aprender sus
conocimientos. Ahora era una experta exploradora y deseaba avisar a elfos y humanos de la prxima
llegada de una horda de trasgos. Sus esfuerzos a la hora de unir a unos y otros contra los trasgos
lograron frenar a la horda justo al oeste de Izhmong, y las prdidas sufridas por los trasgos redujeron
su poblacin en la zona durante dcadas. Varytha la Heraldo se cas posteriormente con Quynn
Arboleda Dorada, un prncipe elfo sulcaso de alta posicin, y la paz entre los elfos Tezhyr y el clan
Izhal qued asentada.
Tras 50 aos desde la Segunda Revuelta de Tezhyr, un alto diplomado de la corte se dirigi a
Puerto Clim para establecer una paz definitiva con Calimshn. Florian Perry, consejero de confianza
y amigo del Rey Silvam, tambin posea poder para negociar acuerdos comerciales con su antiguo
vecino del sur. Recibido de forma prdiga a comienzos del ao de las Hoces (-172 CV), el Primer
Embajador de Tezhyr pas ms de un ao en la corte del baj de Puerto Clim. A mediados de verano
del siguiente ao fueron confirmados los llamados Acuerdos de Perry. En dichos acuerdos, entre otras
cosas, se recogan la cesin de la carretera comercial del norte de Calimshn a Tezhyr y la reduccin
de las tropas calishitas acuarteladas al oeste del bosque de Mir a una tercera parte, dejando las
suficientes para mantener la zona vigilada contra los monstruos de las llanuras. Por su diplomacia y
xitos, Florian pas a ser el Primer Conde de Tezhyr, recibiendo tierras en la regin controlada por el
clan Roflecha.
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Mediados de Verano, las tormentas culminaron en una gran ola gigante que engull a la ciudad de
Velen y mat a la mitad de su poblacin, incluyendo a todos los nobles del clan Tarseth. Las tierras
del clan se convirtieron en el Protectorado Real de la pennsula de la Cabeza del Dragn. El Prncipe
Tyrom Izhal, segundo hijo superviviente del Rey Silvam y la Reina Alcina, se convirti en su primer
Seor Protector.
A pesar de los ataques fronterizos lanzados contra las crecientes tribus de trasgos, Izhmong cay
bajo asedio durante un mes ante una fuerza combinada de trasgos y ogros a finales del verano del ao
de las Antiguas coronas (-91 CV). Las fuerzas del clan Izhal se hallaban superadas y apenas pudieron
rechazar el asalto inicial, y no pudiendo romper el asedio. Los hombres del clan rechazaron la ayuda
de los elfos y de la nueva Princesa Visir Rhynda (tras la muerte de Zahyra en el ao de los Tiburones
de plata (-99 CV)), debido a la arrogancia del jefe Zahyryn Izhal y al aumento entre los locales de las
supersticiones relativas a la magia y a los elfos. Las vecinas fuerzas del clan Roflecha, lideradas por
Hastor II, liberaron la ciudad y al clan Izhal con una masiva ofensiva lanzada contra los humanoides.
El jefe Zahryryn declar de mala gana tener una deuda de honor con Hastor y el clan Roflecha, lo
cual le mantuvo encrespado durante aos.
Se extendieron rumores de manera rpida y sonora durante el ao de las Alabanzas hostiles (-88
CV) sobre las blasfemas actividades de Alaric, uno de los jvenes nobles del clan Fyrson, y sus
cortesanos, acusados de piratera, robo, fraude y de la adoracin de dioses oscuros tales como
Perdicin y Myrkul. El jefe del clan Fyrson, llamado Alaric el Po, elimin al joven Alaric de la lnea
sucesoria. El joven noble tuvo que partir al exilio tras jurar vengarse. Para el ao de los Campos
fecundos (-86 CV) un gran enclave de piratas dominaba las costas de Tezhyr, operando fuera de las
ruinas de Velen y la parte noroccidental de la pennsula. Algunos rumores vinculaban a esos piratas
con Alaric el de los Falsos Juramentos.
Despus de casi un siglo de paz con los elfos de Tezhyr, la avaricia del clan Karlag acab con los
pactos antiguos firmados entre elfos y humanos. El clan comenz a talar grandes zonas de sus
posesiones costeras, creando playas para sus astilleros. Esta accin maderera no se restringi a las
tierras peninsulares de Fyrson sino que se extendieron al bosque de Tezhyr, buscando as aumentar su
produccin de barcos. Los choques con los elfos se iniciaron al mes de iniciarse la tala de rboles,
enfrentamientos que tuvieron como resultado muchos desastres. Una tragedia fue la muerte del
Prncipe de la Corona Garynor II, asesinado por un miembro del clan Karlag mientras mediaba para
alcanzar la paz entre los elfos y los clanes. El clan Karlag fue declarado proscrito ms tarde. Las zonas
taladas pasaron a formar el Camino del Comercio a lo largo de la zona occidental del bosque de
Tezhyr.
El ao de la Fruta amarga (-83 CV) vio cmo el trabajo del siglo pasado en el mar alcanzaba una
crisis cuando las olas y las tormentas barrieron gran parte de la costa rocosa situada alrededor del
palacio de Izhalyr. En los aos previos, los ingenieros se esforzaron para evitar la destruccin y
aislamiento de Izhalyr. El palacio se hallaba ya, poco despus, no en un promontorio costero sino en
una gran isla, con puentes de piedra unindolo al continente.
La mala suerte continu cuando el Rey Garynor Izhal muri repentinamente en el ao de los
Guardias cados (-75 CV). Su heredero, su nieto, tena slo cuatro aos, por lo que sus jefes de clan y
nobles comenzaron a disputarse la regencia. Despus de un tenso mes lleno de intrigas, la Princesa
Rhynda, abuela del heredero, hermana del rey muerto y Visir de la Corte durante ms de 50 aos,
estableci su Regencia hasta que su nieto tuviese la mayora de edad. Los seores de los clanes
desconfiaban de Rhynda debido a su posicin como Visir y a haber sido aprendiz de la poco querida
Primera Visir Zahyra Izhal. Ninguna mujer haba gobernado sobre ellos antes, pero ninguno de los
seores de los clanes deseaba que uno de sus iguales alcanzase el trono. La regencia de Rhynda fue
justa y moderada, utilizando su docena de aos en el trono para distribuir las responsabilidades y
poderes entre los jefes de clanes que su hermano tendra ante l.
Cuando el joven Nishan Izhal II alcanz la mayora de edad en el ao de la Escarcha reluciente (64 CV), su nacin estaba mejor situada que nunca. Nishan fue coronado rey de Tezhyr a primeros de
Ches, casndose con una dama de la corte, la nieta de un baj de Calimshn, Arhymeria Shun. En los
siete aos siguientes la pareja tuvo tres prncipes y dos princesas, y todo fue felicidad en Tezhyr
durante un tiempo.
Despus de 10 aos en el trono, el Rey Nishan II encar su primera gran crisis. Tras erigir sus
fuerzas durante los 30 aos pasados en la pennsula, los piratas fueron hbilmente dirigidos por Alaric
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el Negro, el primo exiliado del jefe Darius Fyrson del clan Fyrson. Los piratas robaron cinco naves de
los astilleros de los Karlag en las orillas meridionales a finales de la primavera del ao de los Tomos (54 CV) para fundar su flota, para a continuacin crear sus hogares en las islas situadas al oeste de la
costa. El floreciente comercio naval de Tezhyr sufri las peores bajas debido a prcticas piratas en una
dcada, dado que haba pocos capitanes suficientemente versados en los combates navales para
enfrentarse a piratas veteranos. En el ao de la Ira de los gigantes (-44 CV), el Rey Nishan II lanz una
gran ofensiva contra los piratas. La batalla del Canal en los lmites de la pennsula del Cuello del
Dragn vio cmo se hunda la mejor nave capitana real, pero tambin sucumbi la nave capitana de
los piratas, la Garra, dndose por muerto a su capitn, Alaric el Negro. El comercio martimo con
Calimshn (junto con otras rutas terrestres) se vio rpidamente incrementado ante la falta de actos de
piratera. Los clanes Bormul y Roflecha dominaron el nuevo negocio, convirtindose pronto en los
intermediarios comerciales para todos los clanes situados al norte y este de la costa.
En el primer da del ao de los Patriotas (-37 CV), el clan Karlag finalmente hizo la paz con los
elfos despus de 50 largos aos de escaramuzas, conflictos y prdida del favor real. Segn algunos,
slo accedieron a deponer su plan de tala ante la amenaza de una guerra a gran escala contra los
territorios de su clan. No poca presin fue ejercida por el propio rey y su visir.
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dio a Ochyllyss al infante Yardane Izhal para que le protegiese. Yardane, el tercer hijo del Prncipe
Tarsax, quien a su vez era el tercer hijo del tercer hijo del rey, Clovis II, fue llevado en secreto a vivir
entre los elfos sulcaso de Tezhyr bajo la proteccin de los otros evadidos, los elfos Allynna y
Pyrravym Bormul. Yardane o sus herederos necesitaban probar sus derechos al trono en el futuro, por
lo que la reina le entreg a los Bormul dos importantes objetos: el Escudo de Silvam y una daga
mgica creada por la Reina Arhymeria que slo poda ser esgrimida con seguridad por alguien de la
sangre real de la Casa Izhal, una magia similar a la utilizada con las espadas lunares lficas.
Este ltimo relato puede provocar la mayor controversia en mi pueblo. Durante siglos, se ha
credo que la reina traicion al rey para apoderarse del trono, debido a que ms tarde su familia se
apoderara del trono. Aunque este mito fue disipado con el fin del Imperio Shun, la relacin de los
elfos con esa dinasta hizo que mi abuelo mancillase de nuevo el nombre de Arhymeria y la Crnica la
acusase de lo ocurrido en Izhalyr.
Cartas escritas por la reina prueban que era una mujer cariosa y compasiva que slo mantena
lazos formales con su antigua familia, los Shun de Calimshn. El nico pariente con el que mantena
contacto era con su hermano ms joven Amahl, que iba a visitar Izhalyr un mes despus del
cumpleaos del rey. Las cartas hablan de cierto nmero de hechizos pacficos y de entretenimiento
que la reina estaba desarrollando para el cumpleaos de su marido, lo cual podra explicar la falta de
poder de fuego mgico contra los piratas. Debo pronto aclarar esto y limpiar el nombre de la mujer
conocida durante tanto tiempo como La Traicionera, la Falsa Reina y la Perdicin de Tezhyr. H.
Tezhyr se vio sumido en el caos tras la destruccin de su realeza y la cspide poltica de los
clanes. Cuando las noticias llegaron a Calimshn, el abuelo del nuevo rey envi a un gran contingente
de consejeros y gobernantes desde su corte para ayudar a restaurar la estabilidad de los clanes y el
pas, y para proteger a su nieto. Amahl Shun, el hermano menor de la fallecida reina, lleg a inicios del
ao de las Disputas (-5 CV) a la cabeza de su ejrcito, siendo coronado rey de Tezhyr a finales de ao
debido a la ruptura de la cadena sucesoria y a sus lazos de sangre con la reina. No est claro si se hizo
con el poder con el consenso de los clanes o si stos simplemente no tenan poder para pararle, pero
hubo evidencias de que mantuvo alejados a los miembros del clan Izhal, pese a sus lazos familiares
con el fallecido monarca. El nuevo Rey Amahl estableci una nueva corte u palacio dentro de las
murallas de Fuerte Karlag, que pronto pas a denominarse con su nombre original de Espoln de
Zazes.
Poseo una copia en mi biblioteca real de la dudosa Confesiones del Rey Nishan. Este curioso
texto del Imperio Shun alega que el Rey Nishan II abdic voluntariamente a favor de su cuado
Amahl Shun. Este documento, aunque histricamente importante, es un fraude completo. Al comparar
la escritura de alguna de las cartas de la familia real con la de las Confesiones, se ve que no se trata
de la escritura ni del Rey Nishan II ni de su escriba de la corte, cuyos distinguibles escritos siempre
envuelven algunos toques estilsticos lficos. Adems, las cartas de Amahl a su hermana sugieren que
su nico deseo en la vida era convertirse en un clrigo de la naturaleza. Como ella, amaba a sus
sobrinos y a su extensa familia de Tezhyr mucho ms que el foso de serpientes polticas de la familia
real calishita.
Propongo una teora: Amahl Shun, basndonos en lo que conocemos de su carcter y en su
posterior destino y obras, slo fue un instrumento de las maquinaciones polticas de su abuelo. Las
Confesiones, utilizadas como prueba sucesoria de Amahl, daban a la Dinasta Shun una capa de
legalidad, pero el trono estaba apoyado principalmente por la amenaza de las tropas calishitas
situadas al sur. Amahl, en el lugar equivocado en el momento equivocado, se vio forzado a reinar por
los consejeros de su abuelo, siendo utilizado como marioneta para restablecer el poder de Calimshn
en las tierras que an eran vistas como una alianza dbil formada por esclavos fugados. Adems creo
que el Rey Amahl II, sobrino del soltero rey a travs de u hermano mayor, acab con su to
cumpliendo rdenes del baj, para reemplazarle por alguien ms en la lnea de actuacin y forma de
pensar de los calishitas. Esto se acredita al observar que todas las obras del reinado del primer
Amahl fueron en beneficio de su pueblo de Tezhyr. H.
Desde el ao de los Pactos (-4 CV) hasta el ao de la Salida del sol (1 CV) muchos cambios
fueron poniendo las manijas del poder de las manos de los nativos de Tezhyr en las de los emires
calishitas. El Rey Amahl muri envenenado en un banquete en el ao de las Ruinas (-3 CV). Su
sobrino, tambin llamado Amahl, pas a ser rey. Los amigos del baj pasaron pronto a controlar las
antiguas tierras de los clanes Tarseth, Fyrson y Bormul, sin lderes tras la cada de Izhalyr.
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El ao de las Ruinas tambin marc el inicio de los castigos lanzados contra las tierras Izhal. Las
causas oficiales eran por traicin (Agaryn, jefe del clan Izhal, fue acusado de envenenar al anterior
rey) y disidencia (pues los hombres del clan no pagaban los nuevos impuestos reales ni le juraban
lealtad). Extraoficialmente, el clan era peligroso para el nuevo rgimen por sus lazos de sangre con la
dinasta cada de los Izhal. En el transcurso de 18 meses, los ejrcitos reales devastaron los campos,
poblaciones, villas y todas las posesiones del clan Izhal. Tras el saqueo y quema de Izhmong a finales
del ao de las Corrientes horribles (-2 CV), casi todo el clan haba sido eliminado acusado de traicin.
De la lnea del jefe, slo tres escaparon a la masacre de Izhmong: dos chicos, Tomell (3 aos) y Hylas
(5 aos) y su heroica hermana Shyryll (6 aos). Lograron entrar en el bosque de Tezhyr con la ayuda
de un joven druida llamado Kalmin, quien protegi a los nios hasta que alcanzaron la foresta
drudica; despus muri por las heridas recibidas.
Las murallas y los edificios de piedra ennegrecida de Izhmong fueron despedazados y llevados
pieza a pieza hacia el sur tras la destruccin de la ciudad, a inicios del ao de las Reliquias destruidas
(-1 CV). La poblacin de la ciudad fue esclavizada para llevar las rocas hasta el lugar del sur donde se
iba a levantar la nueva capital. Llev 10 aos construirla y otros 150 aos antes de que la ciudad
alcanzase su mxima expansin. Tezhyr haba cado nuevamente bajo el puo calishita.
El Traitorum Shun
El rey Amahl II de Tezhyr jur oficialmente lealtad al baj de Calimshn en Verdor del ao de las
Corrientes horribles. Aunque el gobierno de Tezhyr cay poco a poco en manos de Calimshn, el
Imperio Shun no se convirti totalmente en una realidad para Tezhyr hasta el ao de las Espadas
ensombrecidas (27 CV). El rey usurpador Amahl III fue el nico heredero del trono de su abuelo en
Calimshn as como el dirigente de Tezhyr, pasando a ser el gobernante de dos pases y cierto nmero
de territorios circundantes. Amahl utiliz el nombre de su familia para s mismo, convirtindose en el
Emperador Shun el Primero, estableciendo el gobierno imperial sobre todas sus tierras, incluyendo la
cercada Tezhyr, ahora dirigida por el cuado de Amahl, el Rey Rahman Cormal.
Representan a las cinco dinastas que gobernaron Tezhyr durante el curso de la existencia del
Imperio Shun 17 reyes, una reina y cuatro regentes. Sus logros fueron muchos y grandes, incluyendo
la fundacin del Camino Comercial de Azhkatla a Espoln de Zazes (continuando a Puerto Clim), la
conclusin de la Carretera Izhal a y desde Saradush, y la construccin de la gigantesca capital de
Sunakh sobre las ruinas de la capital y tierras adyacentes del Primer Reino de Mir, creando una de las
mayores ciudades que nunca hayan honrado a los Reinos. Numerosas ruinas y reconstrucciones de
acuartelamientos, fortalezas y torres de vigilancia se esparcen por los campos de los actuales Tezhyr,
Amn, Erlkazar y Calimshn como reminiscencias de las pasadas glorias del imperio.
En contraste, las atrocidades de los emperadores Shun y sus lacayos (el rey vasallo de Tezhyr y el
raj de Calimshn) fueron mucho mayores que sus obras buenas. Un derramamiento de sangre jams
antes visto parece haber sido la tctica de los ejrcitos imperiales, tanto contra poblaciones humanas
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enteras como contra agrupaciones de monstruos que cayeron bajo sus espadas simplemente por
encontrarse en el camino de su marcha. La esclavitud no era slo legal sino que era estimulada entre
las clases superiores. Dentro de la vasta ciudad de Sunakh, slo uno de cada diez hombres no nobles
poda declararse libre.
Los mgicos nobles slo de nombre se aplicaron en el estudio de la magia malvada, destruyendo a
muchos elfos, gnomos y otros en sus intentos de dominar los conjuros de los desaparecidos Nezheril y
Raurin. En esta poca, la magia era una herramienta de los grandes dirigentes, por lo que hechiceros
solitarios alejados del poder imperial podan gobernar reas aisladas hasta que eran aniquilados por las
fuerzas imperiales (como el caso de Ilhundyl, el Mago Loco de Calishar, y otros). Muchas religiones
fueron declaradas clandestinas segn los deseos de uno u otro emperador, que slo permitan abrir
templos y adorar a aquellos dioses que ellos mismos decidan. Desde la clandestinidad, el clero de
Ilmter creca fervientemente entre la poblacin, ya fuesen esclavos u hombres libres.
Los emperadores Shun y los reyes traidores de Tezhyr convirtieron las tierras del Sur en un
dominio netamente humano, como lo sigue siendo hoy da. Los elfos del bosque de la Serpiente fueron
erradicados, y los de Shilmista estuvieron a punto de serlo. Los gnomos fueron perseguidos hasta casi
la extincin por no otra razn que su migracin desde la desaparecida Nezheril (iniciada un siglo antes
de la fundacin del Imperio y que continuara hasta el tercer siglo del CV) que les puso en contacto
con humanos supersticiosos y nobles hechiceros deseosos de conseguir los secretos de Nezheril. Los
medianos acosados como perros y expulsados de las colinas Prpura y algunos otros de sus antiguos
hogares, pese a siglos de coexistencia pacfica, para dejar paso a aquellos considerados ms
importantes por los dirigentes Shun.
Aqu hay otra laguna en las historias. Me fiara de las referencias de los Imperios, pero el
grueso de esa obra se dedica estrictamente a Calimshn y a sus estados vasallos en sus regmenes
ms antiguos. As, elogia el liderazgo de Calimshn como vasallo de los Shun, y sumariamente repasa
cinco siglos de historia hablando de un tiempo de paz y prosperidad para Calimshn y sus vecinos.
Debo contar con otras fuentes para ayudarme a la hora de descubrir los hechos secretos de los Shun y
su impacto sobre Tezhyr. H.
Mientras me encontraba eludiendo a los Seores Magos de Azhalntar, pas algn tiempo en las
colinas y valles de las tierras de Amn y Tezhyr vinculadas al Imperio Shun, como puede que sepas.
Majestad, con mucho gusto puedo narraros un relato o dos sobre aquellas antiguas pilas de rocas y
sus constructores. Recordadme que os hable del nefasto Emperador-Hechicero Shun IV y de su an
ms aborrecible biznieto Shun VII, pues ambos llegaron a ser el mal encarnado. E.
El Desfile de la Muerte: en el ao del Dragn de la niebla (231 CV), el Emperador Shun IV
perdi la paciencia tras meses de repetidas actividades rebeldes de ciertas facciones tezhyrianas de
Izhmong. El gobernante nigromante desat una horda de zombis y esqueletos muertos vivientes
obtenida de esclavos y trabajadores asesinados oriundos de Izhmong, hacindolos marchar para
invadir la ciudad en la ltima noche de Marpenot de ese ao. Aunque el dao qued limitado
nicamente a los grupos rebeldes y sus propiedades, todos los que fueron testigos de lo ocurrido
quedaron paralizados de terror. Este suceso lo tienen an presente muchos nativos de los condados de
Izhmong, el Condado del Ro y Monteshi, lo que se refleja en los actuales rituales del Desfile de los
Muertos en los Campos de Clovis que tienen lugar todos los aos.
Las Guerras Tathtar: fuese o no una seal de los tiempos de guerra que vendran, muchos
fuegos fatuos vagabundeaban por Tezhyr oriental a inicios del ao de las Luces danzantes (218 CV),
siendo muy fuertes en esas zona durante dcadas. Unos pocos sobreviven an hoy. Estas criaturas
causaron serios daos a las guarniciones de Tezhyr oriental, bajas que seran explotadas por otros en
los aos venideros. A inicios del ao de las Dradas gimientes (230 CV) y durante cerca de 10 aos, el
naciente pas de Tathtar se expandi por las debilitadas regiones orientales de Tezhyr. Si apoyaba a los
rebeldes de Izhmong es algo que se desconoce, pero las Guerras Tathtar fueron una molestia
importante para el Emperador Shun IV hasta que los tratados de paz fueron firmados en el ao de los
Elegidos (240 CV).
El ascenso y cada de Valashar: el breve reino de Valashar fue el resultado del demente sueo de
un adulador prncipe de Tezhyr, Ashar Tornamm, el cuarto sobrino de Karaj Tiiraklar II (el entonces
rey usurpador de Tezhyr) y cuarto en la lnea sucesoria al trono de Tezhyr. Valashar fue adherido al
Imperio Shun en el ao del Sueo bendito (321 CV), y se extenda desde las fuentes del ro Sldaskun
hasta las del ro Amstel, mientras su frontera meridional limitaba con el reino mediano de Meiritin. En
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los 15 aos siguientes el Rey Ashar cre su ejrcito y tranquila pero firmemente avanz las fronteras
de su reino (y con ello las del imperio) hacia el norte hasta las montaas del Troll y ms all del Gran
Pramo.
En respuesta a la reclamacin de las tierras septentrionales por parte del Rey Ashar, el Rey de
Cormyr Azoun I forj la espada corta enjoyada con heliotropo que pasara a ser conocida como
Ilbratha, Seora de las Batallas. Su uso como smbolo de poder funcion muy bien para dar moral a las
tropas en sus enfrentamientos con las agresivas fuerzas Shun (que aparecen en muchos textos
mencionadas indiscriminadamente como fuerzas tezhyrianas o calishitas) que se aproximaban a la
frontera occidental de Cormyr. Azoun entonces decidi lanzar una campaa relmpago que aplast a
los ejrcitos de Valashar en los Campos de los Muertos en el ao del Canalla batido (336 CV),
dirigindose luego hacia Amn, Valashar y Tezhyr. Azoun saque numerosos cuarteles y la ciudad de
Izhmong como una demostracin de fuerza tanto para el Emperador Hechicero Shun VII como para el
Rey Kallos Tornamm de Tezhyr. Las fronteras del Imperio Shun volvieron pronto a retroceder hasta
las montaas de la Carrera del Gigante.
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Tezhyr hasta la muerte del Rey Errillam, los Strohm fueron los ltimos gobernantes aceptados por los
elfos del bosque de Tezhyr.
Se han contado numerosos relatos fantsticos sobre el Rey Strohm y sus hijos, pero algunos
hechos son bien conocidos. Strohm I luch contra Calimshn y destruy personalmente la ciudad de
Kyrakkis con magia. Strohm II fue el fundador y primer druida de Musgolito, dando refugio en su
corte y bosques a los elfos de la cada Myt Drannor. Strohm III, rey guerrero, combati contra el
Anillo de Ojos en Cortryn, los restos de Tathtar y contra los drow del bosque de Mir. Se dice que era
un gigante.
Strohm IV, otro guerrero, fue visto montando un dragn de platino. Finalmente Stromh V fue un
afamado druida que se convirti en roble a su muerte.
El siguiente perodo importante de la historia de Tezhyr es el conocido como la Era o Dinasta de
las Reinas, con las cuatro grandes reinas-diplomticas herederas de Strohm V, cuyos gobiernos fueron
largos y pacficos. Su significado ms importante viene de la aceptacin de una reina como monarca
de Tezhyr. Desafortunadamente, las historias de esta poca son contradictorias y los hechos poco
seguros; se necesita mucho trabajo para empezar a entender mejor este perodo de la historia de
Tezhyr.
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el Prncipe Alemander, la Dinasta del Len volvi nuevamente a gobernar Tezhyr, y el trono qued
en manos del mago que acab con todos sus enemigos y con los asesinos de su hermano.
El ascenso de la Casa Tezhyr: en el ao de la Llama sonriente (1.145 CV), tras la coronacin del
nuevo rey, su majestad Coram III convirti los nombres previos de la Casa de Izhal-Strohm-Bormul en
la Casa de Tezhyr. Nunca hubo ninguna razn oficial para el cambio del nombre, aunque podra haber
servido para distanciarse del ascenso al poder de la familia de comerciantes Bormul en Amn (que se
rumoreaba tena conexiones con el comercio de esclavos).
La ltima Visir: Wyvorlaa, Visir del Rey Alemander II, fue un miembro influyente de la corte, y
muchos dicen que aparte consejera era la amante de Alemander. Aunque no era de noble cuna,
Wyvorlaa posea ms influencia sobre sus decisiones que sus duques y cancilleres. En el ao de las
Lunas del amanecer (1.188 CV), fue descubierta su asociacin con terribles muertos vivientes y un
antiguo liche que habitaba en las cavernas situadas bajo las montaas Estriral. Aunque el liche escap,
los nobles del rey le obligaron a ordenar la ejecucin de Wyvorlaa, la ltima Visir hasta hace muy
poco, debido (de acuerdo a la Crnica) a su ignominia. La presin de los nobles fue tambin un factor
importante, dado que deseaban evitar el descubrimiento de sus planes o su prdida de influencia ante
el rey.
El Rey de las Sombras y el Prncipe Corsario: un siglo y medio despus de que el Rey
Alemander recuperase el trono, un nuevo usurpador se volvi a hacer con aqul. Kymer, un traicionero
semielfo hijo bastardo de Alemander II, se gan la amistad y el cario de su hermanastro y entr en la
corte, slo para asesinar al rey, la reina y todos sus herederos en sus camas. El segundo hijo del rey, el
Prncipe Jdrak, se encontraba en el mar en una misin comercial dirigida a Zakhara. A su retorno,
encontr a su medio to entronizado con una corona robada. Como narran tantas historias y canciones
de bardos, el Prncipe Jdrak evit hbilmente el conflicto hasta que pudo reunir todas sus fuerzas. Se
convirti en el Prncipe Corsario, dado que sus barcos eran ahora considerados piratas desde el
momento en que acosaban a la marina del monarca y sus defensas costeras. Despus de cinco aos
reconstruyendo el podero de los piratas de Nelnzher, el Prncipe Corsario lider una flotilla contra
Espoln de Zazes, donde Kymer mantena su corte, tomando la ciudad y el palacio. El oscuro rey
semielfo muri combatiendo con su sobrino, y el corsario pas a ser el Rey Jdrak II en el ao de las
Monedas sueltas (1.227 CV).
Las Hordas Negras: en el ao de la Horda negra (1.235 CV), los orcos finalmente eran
suficientemente numerosos como para dirigirse al sur. En Estival cuatro grandes fuerzas de orcos
alcanzaron las llanuras de Clovis, causando el pnico absoluto entre los nativos. Los trasgos eran
comunes en la zona, pero los orcos eran casi desconocidos hasta ese ao. Los ejrcitos del Rey Jdrak
derrotaron a muchos de los orcos expulsndolos de Tezhyr occidental y en el sur empujndolos hasta
las ruinas de Sunakh, donde se rumorea que an hoy existen como muertos vivientes. Otros huyeron a
los picos Kuldin, Shilmista, el bosque de Mir y a otras partes.
El Azote Orco: seis aos despus, una boda que tena lugar en las colinas al nordeste de Espoln
de Zazes se vio interrumpida por la brutal invasin de la villa por una ululante tribu de orcos de la
Estriral. La novia, una joven noble tezhyriana, fue capturada, torturada y asesinada. La Dama Serisa
Khiilart tena que casarse con el amigo y leal general del rey el Seor Parmas Haraqimn, quien fue
dejado inconsciente durante el ataque. El general, consumido por el odio, convoc a sus ejrcitos para
aniquilar a los orcos. Durante ms de 10 meses los ejrcitos de Tezhyr y Amn estuvieron en campaa.
Cuando acab el genocidio, los nicos lugares que los orcos an habitaban al sur de los picos de las
Nubes eran Prskull (encadenados) o en las ruinas de Sunakh. Poco sorprende que los orcos llamen a
este ao el de Ir Demasiado Lejos. El general Haraqimn y otros persiguieron a los orcos dentro de
Sunakh, de donde nunca retornaron.
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El Asesinato de la Ms Hermosa
Catorce aos despus, la tragedia volvi a golpear a la Casa de Tezhyr en los alrededores de la
Ciudad de los Esplendores. Una caravana comercial haba viajado al norte, a Aguas profundas, a
inicios del ao del Cuerno rugiente (1.288 CV), y con ella viaj una princesa que pas dos meses
disfrutando de la hospitalidad de Aguas profundas. La Princesa Shaerglynda era la nica hija de la
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Princesa Vajra, hermana del Rey Errilam y nica hija superviviente del Rey Jdrak. Al llegar tarde a
sus aposentos en la flamante posada de Gondalim despus de una fiesta prolongada, Shaerglynda fue
abordada y asesinada por un ladrn callejero que buscaba robar sus joyas. La princesa fue encontrada
poco despus del ataque, completamente atravesada por una espada corta y clavada a la puerta de la
cocina. El ladrn haba abandonado el local con la tiara, anillos y collar de la princesa, y nunca fue
encontrado.
Al igual que sus tas y primas de la Esfera de la Luna, esta princesa de Tezhyr an hoy muestra su
presencia en la posada. Pese a que la puerta ha sido fregada, pulida e incluso reemplazada en cuatro
ocasiones, una mancha de sangre oscura aparece en la puerta de la cocina, marcando para siempre el
lugar de la muerte de Shaerglynda.
La Conspiracin de Emveolpetra
Ahora, tras muchas investigaciones e interrogatorios de algunos particulares, muchos de los
secretos de estos cuatro ignominiosos sucesos han sido descubiertos y un nombre sale a la luz: la Casa
Emveolpetra. Todos los asesinatos reales de los ltimos 20 aos pueden ser rastreados hasta las manos
y el corazn de la Dama Evelyn Emveolpetra y sus agentes.
Tras la llegada del Prncipe Toram a Aguas profundas, la joven Evelyn se enamor de l al
instante pese a ser siete aos mayor. Siendo ambos personas dadas a las intrigas y al ansia de poder,
complotaron sobre cmo eliminar a sus rivales al trono de Tezhyr. Cuando su hermana mayor muri
en el parto inesperadamente, el Prncipe Toram y la Dama Evelyn atrajeron a su red al recientemente
viudo el Seor Kyvan. Manipulando su dolor, le convencieron de que las princesas, dos de las cuales
actuaron como parteras, haban asesinado a su hermana y su sobrina para evitar que fuesen futuras
rivales para el trono.
El Seor Kyvan y el Prncipe Toram adquirieron unos raros gusanos mimos de diversas fuentes en
la ciudad y acabaron con sus nietas y hermanas mientras dorman. Como Lady Evelyn tena poco
contacto directo con las armas asesinas, escap a las detenciones en esta ocasin, jugando el papel de
hermana joven inocente y amante estpida. Como nica hermana superviviente de su hermano mayor
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el Seor Ammox Emveolpetra, la Dama Evelyn fue enviada al retiro durante aos, donde ella
aparentemente engendr un gran rencor contra el rey de Tezhyr por las tortuosas muertes de su
hermano y de su amado.
Con la llegada de la Princesa Shaerglynda, todo Aguas profundas se maravill de su belleza y
gracia, pero haba alguien que odiaba a esta vstago de la familia Tezhyr (aunque no lo mostraba en
pblico). La largamente esperada venganza de la Dama Evelyn pudo llevarse a cabo, contratando a un
asesino a travs de un amante para que asesinase a la princesa y lo hiciese parecer un robo. Las joyas
de Shaerglynda fueron vendidas discretamente en el mercado negro, aunque la Dama Evelyn guard
para s un pequeo anillo de sello con una madreperla.
Siete aos ms tarde, la todava vengativa mujer fue testigo de los crecientes lazos de amistad que
surgan entre el Rey Jaszur y el Seor Descubierto Baeron, y su pasin por el asesinato resurgi.
Contratando ms bandidos a travs de distintos canales, la Dama Evelyn plane la muerte del rey
Jaszur y la captura de las joyas de la corona de Tezhyr. A los dos das, fue arrestada en secreto y
llevada ante los Seores de Aguas profundas. Tanto el anillo con el sello como las joyas de la corona
proclamaban su culpabilidad en los asesinatos, aunque slo era sospechosa del crimen ms reciente.
Adems, un bandido que logr huir condujo a los Magster de vuelta al sendero de dinero e
intermediarios que haban participado en el complot, contactos que llevaban hasta la Dama Evelyn.
Aunque su culpabilidad pareca obvia dado que el rastro de las joyas conduca hasta ella, slo la
cuidadosa consideracin de los informes de las fiestas y galas a las que acudi el rey, la Princesa
Shaerglynda y las otras princesas atrajeron la atencin por su curiosa conducta y sus ausencias tan
distintas de la conducta de todos los otros nobles de su posicin y edad. Despus de los primeros dos
das de visita, la Dama Evelyn nunca fue vista directamente asocindose con alguno de los visitantes
tezhyrianos, aunque no los evitaba abiertamente y mantena una postura acorde con su rango.
Los Seores de Aguas profundas no haban podido hacer nada para evitar el asesinato del Rey
Jaszur, pero haban sido capaces de recuperar las insignias de Tezhyr, mantenindolas a salvo durante
siete dcadas, manteniendo la palabra de un Seor que proclam que los dioses favoreceran a una
nueva dinasta y que slo sus miembros podran volver a tocar aquellos objetos reales. Tras la llegada
del Prncipe Jdrak a la Ciudad de los Esplendores en busca de leales aliados con quienes acudir en
ayuda de Tezhyr, le fueron entregadas las insignias por el Seor Descubierto Piergeiron y otros tres
Seores, con el total entendimiento de lo que Aguas profundas y Tezhyr haban sido y siempre se
esforzaran por ser amigos, pese al egosmo y los actos innobles de otros.
[Nota privada] Elmnster, esta seccin se encuentra slo entre los papeles enviados a ti dada la
mxima discrecin que se necesita. Sea por hechos o por designio, mis informes de conversaciones
pasadas entre t y tus camaradas y mi bsqueda de esos eventos me han permitido llegar a la
siguiente conclusin: la Dama Evelyn Emveolpetra es responsable directa de las muertes de ms de
nueve de los mos. Obviamente, las ramificaciones polticas son grandes para el joven seor que
ahora se sienta a la cabeza de la familia en Aguas profundas, pero muchas preguntas sin respuestas
pueden ser aclaradas. Tus pensamientos sobre el tema son necesarios, pues usar mis prerrogativas
reales para llevar el asunto a la luz podra afectar a mis propsitos de acercarnos a la ciudad de
Khelben. Pasa la segunda copia de esta informacin a l tambin. H.
Vuestra Majestad, vuestra sabidura excede largamente el tiempo que llevis en un trono tan
merecido. Habis unido las piezas de muchos de los mismos hechos que yo mismo protagonic hace
largo tiempo, incluso unos pocos ms de lo que yo crea posible, hasta completar la escena. En
aquella poca, yo actuaba en el ms absoluto secreto como un aliado personal de la Dama Shilarn,
ambos como Seores de Aguas profundas. Yo saba que la Dama Evelyn era la culpable, pero no tena
pruebas para convencer de esa culpabilidad al Seor Baeron. Como vos supusisteis, permit que sus
sicarios nos llevasen hasta ella, y bajo la apariencia del Magster Ducat Eattel, arrest a la Dama
Evelyn. Podra no haberme demorado algn tiempo con asuntos de los Arpistas y puede que hubiese
podido salvar as al Rey Jaszur y su noble escolta.
Una vez conducida ante el Seor Descubierto y un consorcio de Seores, sus crmenes fueron
descubiertos y su culpabilidad fue revelada. Como favor a Mirt el Implacable (el Seor ms reciente),
su hermano el Seor Emveolpetra fue informado de los crmenes y castigo de su hermana, y todo el
asunto fue mantenido en secreto, puesto que el seor era tambin uno de los Magster de mayor
confianza de la ciudad. La Dama Evelyn pag el precio de sus traiciones, como lo haba hecho
anteriormente su hermano mayor: fue decapitada en el Castillo de Aguas profundas, siendo nicos
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testigos de ello el Seor Emveolpetra, el Seor Descubierto Baeron y el verdugo. Reabrir heridas
apenas cicatrizadas por motivo de la historia es llevar el desastre a la floreciente amistad que puede
estar naciendo entre Aguas profundas y Tezhyr. El Seor Lylar Emveolpetra, aunque joven, no es
tonto, y ha aceptado los destinos de sus antepasados y desea que el asunto quede zanjado
definitivamente por el bien de los pueblos y la paz.
Mi apropiacin de las insignias reales de Tezhyr sirvi para un doble propsito: los cazadores de
tesoros y ladrones avariciosos son ms fcilmente distrados y apartados de la circulacin cuando
hay miel que atraiga a las moscas; y yo previne as por la gracia de Mystra a un rey ms rico para el
futuro de Tezhyr, y salvaguard las insignias para su ascenso al trono. Vos ciertamente tenais un
porte ms impresionante con las insignias intactas que si hubieseis llegado a Espoln de Zazes
simplemente con una espada y un escudo para reclamar el trono. Khelben Arunsun.
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reales situadas en las tierras del sur. Para protegerla de los muchos complots que podran ser urdidos
por el hijo del rey, ste y la reina eran los nicos que saban que se haba quedado embarazada.
Acompaada por sirvientes dignos de confianza (y posteriormente prescindibles), la Reina Rhinda
visit muchas ciudades del Norte, excepto Aguas profundas.
En el Festejo de la Luna del ao de los Vientos nevados (1.335 CV) naci el Prncipe Jdrak
Errilam Alemander Olosar Lhorik de la Casa de Tezhyr, en una habitacin superior del Gran Palacio
de Argluna. Tras dos meses, la reina entreg a su hijo a personas capaces que le protegeran hasta que
pudiese reclamar su derecho de nacimiento, como deseaba su padre.
Las razones del rey para ocultar a su segundo hijo eran muchas, pero la principal era su constante
oposicin a su hijo mayor, quien era fcilmente influenciable para oponerse a su padre y favorecer a
nobles menores a quienes el prncipe consideraba como sus aliados. El Rey Alemander deseaba que su
segundo hijo fuese quien reinase tras l, antes que el entrometido y avariento Alemander. Dio a su
esposa libertad para velar por la educacin y seguridad de su hijo, estipulando nicamente que deba
aprender magia para combatir a los espas de Calimshn cuando alcanzase el trono. Aunque estas
historias no pueden revelar a aquellos que protegieron y ensearon al joven Rey Jdrak, es suficiente
con decir que el futuro rey recibi los mejores cuidados.
TEZHYR EN CAOS
El Interregno de Alemander
El caos general de los Diez das negros de Eleint comenz en tal secreto que puede que sea
imposible que alguna vez se determinen las verdaderas causas de la cada de la casa Tezhyr y sus
seguidores.
Conocido de todos es que haba disturbios y descontento civil en el ao del Filo brillante (1.347
CV) debido a la poltica draconiana real, pero no haba disensiones extremas. Pese a los problemas de
la poca, hay suficientes supervivientes hoy como para separar los hechos de lo que son fabulaciones.
Del inicio del Interregno de Alemander, slo esto se sabe con certeza:
El castillo Tezhyr ardi hasta los cimientos en siete horas, inicindose el incendio a
medianoche del 12 de Eleint, y terminando justo despus de amanecer.
Toda la familia real (el rey Alemander IV, la reina Rhinda, el prncipe Alemander, la princesaconsorte Dhara y los dos jvenes herederos principescos Jhodak y Leodom) muri en el
incendio.
La noche del incendio, el castillo Tehtyr acoga a dos condes locales y a un duque: los condes
de la Marca de Lath y del Protectorado de Mir y el Duque del Crepsculo. Debido a la
revuelta, la mayora de los nobles que dorman durante el golpe murieron en el incendio, dado
que los sirvientes fueron mantenidos bajo vigilancia por las tropas atacantes para evitar que
rescatasen a alguien (especialmente de la realeza).
El comandante de la guardia del rey y muchos de los oficiales del ejrcito de mayor
graduacin tambin murieron en el castillo, aunque sus puestos se hallaban en las murallas del
permetro exterior en el momento del incendio.
El asedio sorpresa del castillo Tezhyr por el mayor ejrcito real (que se supona tena que
aumentar el nmero de la guarnicin fronteriza de Kzlter, debido a los falsos rumores de un
amenazante ataque procedente del sur) es culpa del lder del ejrcito, el general Nashram
Sharboneth. Muchos asumen que el general muri en la cada del castillo en llamas, pero su
cuerpo nunca fue encontrado. Otros muchos tambin subrayan que el general uni a sus
fuerzas a muchos civiles furiosos, responsables directos del incendio del castillo.
De los siete consejeros principales del rey en aquellos momentos, cuatro murieron
misteriosamente en los dos meses anteriores a los Das negros. Aunque previamente todos
gozaban de la confianza real y eran considerados honorables legitimistas, dos fueron
ejecutados por el prncipe Alemander como traidores por conspirar contra el rey. Otro fue
envenenado durante una fiesta. El cuarto se lanz desde la torre ms alta del castillo, y
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documentos de su propio puo y letra revelaron que mantena contacto con las fuerzas
zhentrim situadas al norte. La gente a menudo suele olvidar todos estos hechos debido a los
sucesos que les siguieron, pero lo nico que una a estos hombres (aparte del hecho de ser
consejeros) era su bien conocida oposicin al heredero, el prncipe Alemander. Un quinto
consejero cuyo honor y lealtad eran irreprochables, el duque Alaric Hembreon, fue exiliado
slo 15 das antes de los Das negros. Los cargos inventados para incriminarle eran calumnias
sin fundamento que fueron pronto descubiertas como tales, por lo que Hembreon pudo
retornar a Espoln de Zazes tras dos aos en el exilio para ayudar a devolver la estabilidad a
Tezhyr.
Ciertas coincidencias sugieren que la cada de Tezhyr procedi de dos fuentes: el general
Sharboneth y el prncipe Alemander. Un grupo de sirvientes sobrevivieron al incendio del castillo,
dado que vivan en los edificios exteriores de la fortaleza. Los pocos que sobrevivieron al Interregno
dieron fe de la codicia y rapacidad del prncipe y del general, y dieron a entender que las muertes de
los consejeros fueron preparadas por el prncipe para cubrir sus propios planes. Aunque no poda
probarse, los pocos sirvientes reales supervivientes y buenos conocedores de la corte sospechaban que
el prncipe Alemander intent tomar por la fuerza el trono de su longevo padre, aliado con el general.
ste intent traicionar al prncipe y ambos hombres (y el reino que pretendan gobernar) cayeron a las
llamas de su propia creacin. Pareca que la locura se hubiese acabado en ese momento.
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Los Diez das negros (del 13 al 22 de Eleint del ao de la Espada brillante [1.347]) acabaron con
ocho familias nobles al completo, cuatro de los principales castillos de Tezhyr, y seis templos (de
Perdicin, Bhaal, Yelmo, Lazhnder, Mystra y Oghma). Llev la muerte a ms de 600 personas
relacionadas con la realeza, tales como guardias y sirvientes. Una vez que castillo Tezhyr ardi hasta
los cimientos, las revueltas parecieron surgir y extenderse en todas direcciones desde las humeantes
ruinas. Ningn lugar era seguro si el populacho lo crea refugio de alguien de noble cuna.
En dos das, los Piirlon de Espoln de Zazes (la familia de la reina Rhinda), los Sakhar de
Myratma (primos del rey y principal grupo mercantil de la realeza) y la rama occidental del clan
Riiklass (la familia de la princesa-consorte Dhara) de las colinas Prpura fueron asesinados en los
tumultos. Ms tarde se descubri que los nueve nobles Riiklass eran comerciantes y herreros
inocentes.
Cuatro das despus de la muerte del rey, slo dos condes permanecan en sus puestos de poder,
bajo asedio en Tezhyr occidental (aunque tambin caeran antes de finalizar los Das negros). El seor
Tuvos el Conde de la Runa Akasi, el hechicero dirigente de la zona llamada Monrativi Teshy Mir,
muri en una batalla de conjuros que tambin destruy su castillo y acres de vegetacin alrededor de
ste. Sus asesinos fueron los miembros de la compaa aventurera de magos de Tezhyr, los Magis Mir,
que desaparecieron siete meses despus de su refugio situado en el bosque de Mir. El abusivo y
exigente conde Romar Miklaas de las colinas Prpura muri a manos de los sufridos medianos y sus
aliados druidas en sus propias tierras seoriales.
El Sexto da vio la mayor destruccin y el ms amplio xodo de nobles, mientras la muchedumbre
quemaba muchas de las villas y mansiones nobiliarias en y alrededor de Izhmong. Aunque 12 familias
de nobles menores o expulsados del poder escaparon a Riatavn o lejos al norte, otras murieron a
manos del populacho. Cuatro carromatos, llenos con los supervivientes de las nobles familias del
Protectorado de Mir, trataron de salir hacia el norte atravesando el vado del Valle de Sur; crean que
viajaban inadvertidamente, pero un sirviente sobornado les traicion. La muchedumbre se apoder de
los carros con los fugitivos y los arrojaron desde el puente de Yelmo al embravecido ro Izh, donde
todos sus ocupantes murieron ahogados. Los ricos ranchos de ganado situados al norte de Izhmong y
Myratma fueron saqueados y arrasados por el fuego, y aquella noche pas a ser conocida como la
Noche de los Nueve Incendios, pues las mansiones ardiendo eran visibles desde varias millas de
distancia alrededor.
Los restantes cuatro Das negros fueron testigos de confusas caceras humanas llevadas a cabo por
todo el pas por parte de muchedumbres paranoides an furiosas que recorran ciudades y pueblos.
Muchos fueron asesinados mientras trataban intilmente de proteger a nios ocultos con ellos que
parecan ser de noble cuna. En las Tierras altas orientales, los clanes se mantuvieron leales a sus
lderes, teniendo que hacer frente a algunas situaciones caticas dadas en reas relativamente
pequeas, como le sucedi al Ducado de Elestam al este. Al final de este perodo, ms de 550 nobles
haban sido asesinados, y el nmero de muertos entre la muchedumbre se elevaba a 1.700, debido a los
incendios descontrolados o a los soldados que defendan a sus seores.
De los 56 nobles en el poder (y ms de 100 nobles menores) que gobernaban en el pas antes del
13 de Eleint, slo dos duques, un conde y cinco barones sobrevivieron a los Diez das negros. Se
salvaron por suerte, miedo o por ser buenos y justos seores cuyas gentes vinieron a su defensa. Todos
los dems murieron o abandonaron el pas, aunque algunos de sus herederos permanecieron atrs para
retener el poder de su familia.
El seor Nivedann Illehhune, heredero y tan tirano duque del Crepsculo como su padre, reuni
sus tropas a su alrededor (incluyendo las de tres de los barones vasallos supervivientes) y resisti un
asedio prolongado que finalmente concluy con la destruccin del castillo y la muerte del duque en
Mirtul del ao de la Corona (1.351 CV). De los tres barones, el seor Erktos Kytolamn de Valshall y
el adorador de Perdicin Challas Barstonn de Shelshyr murieron al intentar huir durante el asedio
(aunque algunos dicen que fueron asesinados por orden del duque Illehhune, que confisc su oro y
equipos para seguir combatiendo). El ltimo barn oficial de Tezhyr, to de Nivedann, el seor Maxos
Illehhune de las colinas Cyvann, muri junto a su sobrino durante el asalto final. El seor Hhune es un
pariente distante de esta familia.
El conde Vartan Thrynnar de la Marca de Alon introdujo en su castillo para protegerlos a muchos
de sus granjeros vasallos, y sus tropas leales acabaron con el primero de muchos pequeos asedios
lanzados contra l. Hasta la Reclamacin, sin embargo, el seor Thrynnar fue slo capaz de controlar y
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El Descubrimiento de Maztica: a finales del ao de las Doncellas (1.361 CV), corri el rumor
por todos los puertos de Tezhyr acerca de que una nueva tierra haba sido descubierta muy lejos hacia
el oeste, ms all de las Nelanzher y Eternin. La promesa de esta tierra, rica en artculos exticos,
hizo que muchos de los poderosos de Espoln de Zazes y Myratma se pusiesen a construir
frenticamente barcos para navegar hacia el oeste en busca de su porcin de riquezas. Aunque muchos
se lanzaron al viaje a inicios del ao siguiente, ningn barco que zarp de Tezhyr logr llegar a las
orillas de Nueva Amn; todos ellos navegaron demasiado hacia el norte y fueron hundidos por la flota
lfica de Eternin, o pasaron por aguas controladas por Amn y fueron atacados y hundidos para evitar
que ningn posible mercader o colono competidor pudiese alcanzar el Nuevo Mundo. Esto conllev el
derrumbamiento de unos pocos poderes ascendentes en Tezhyr, dado que dicha aventura se llev todo
su dinero. En los ltimos meses del ao del Guantelete (1.369 CV), sin embargo, se lograron algunos
pequeos xitos por parte de mercaderes de Tezhyr a la hora de llegar a Maztica e iniciar el comercio
con Nueva Aguas profundas y Puerto de Yelmo.
Los Conflictos de la Trada: todo lo que Tezhyr supo de esta aparente lucha durante meses
contra las fuerzas aliadas de Talona fue la destruccin ltima de la Biblioteca edificante. Aunque para
la mayor parte de la poblacin fue algo triste, pocos fueron los que parecieron darse cuenta de la
importancia de lo ocurrido. Aunque el Alto escribano Cadderly ha construido un monasterio (la gran
catedral del Espritu elevado) en su ubicacin, la Biblioteca edificante era uno de los pocos lugares
locales accesibles para que los historiadores pudiesen autentificar gran parte de la obra que ahora
mismo estis leyendo.
Los Conflictos de Tezhyr: aunque pueda parecer un problema estrictamente local, la implicacin
de Eternin dota de importancia a los sucesos siguientes. Se trat de la ltima de las transgresiones
contra los elfos y las criaturas silvanas de Tezhyr, pero tambin de una de las ms dainas en dcadas.
Un capitn mercenario llamado Bunlap y sus hombres iniciaron una serie de operaciones de tala en el
bosque oriental. Al mismo tiempo, se dedicaron a esclavizar o asesinar a todos los elfos que
encontraban. Aunque stos son notoriamente callados con respecto a los detalles, la aparente ayuda de
un enviado de Eternin y una legendaria espadachina elfa armada con una espada lunar reunieron a
todas las criaturas silvanas en un ejrcito que destruy y aniquil a los saqueadores del bosque.
Poco despus, llegaron algunas noticias al consejo ciudadano de Espoln de Zazes (el mayor
poder poltico de aquellos momentos) referente a que los lmites orientales del bosque seran
restaurados hasta aquellas fronteras que posea un siglo antes. Dichas noticias, comunicadas por un
representante de Eternin en Buena Cosecha del ao de la Oleada (1.364 CV), contenan la velada
amenaza de la reina Amlaruill de que cualquier trasgresin contra los elfos y su repoblacin forestal se
encontrara, en caso necesario, con el uso de medidas extremas y de la fuerza. Aparte las amenazas
internas provenientes de los monstruos nativos de Tezhyr, los elfos han sido dejados en paz los
ltimos seis aos.
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las tierras orientales. En su viaje al oeste, se encontr con bandidos y barones que la demandaron
sumisin. Ella demostr su fuerza de carcter y la de sus armas subyugando o acabando con sus
enemigos por sus crmenes contra el pueblo. Tambin demostr ante ste su compasin y buen juicio
aceptando a Escudo de Inocencia, un orog que ms tarde se mostr como un autntico paladn de
Torm, cuando todos los dems estaban prontos a apedrearle o ahorcarle. A su llegada a Espoln de
Zazes, el Consejo (y el poder en ascenso del momento, el barn Faneuil Hardisty) se apoder de su
caravana e intent el arresto de Zaranda y sus compaeros, pero lograron escapar, terminando ese ao
vagando por las colinas y valles de Tezhyr.
[Esta poca se cubre en la Parte I de la novela War in Tezhyr, indita en castellano].
El ao del Escudo (1.367 CV)
Despus de 11 meses tras su huida de Espoln de Zazes y del barn Hardisty, la Compaa de la
Estrella viva entre los campesinos y la gente comn de Tezhyr. Convertidos en los Servicios
protectores de la Estrella, Zaranda y su grupo ensearon a muchas villas a lo largo del norte y centro
de Tezhyr a defenderse de los bandidos y los barones ilegales que les demandaban tributo. Este hecho,
desde luego, la granje la enemistad de los avariciosos y poderosos, que slo vean en sus maniobras
el entrenamiento de un ejrcito hostil.
En Tarsakh de ese ao, Zaranda y los Servicios protectores de la Estrella se hallaban en Izhmong,
negociando sus servicios con el Consejo local. Aunque el seor-alcalde Ernest Gallowglass haba sido
depuesto para entonces, muchas de sus injustas y draconianas medidas permanecan vigentes. Justo
antes del desenlace de las negociaciones, Zaranda fue traicionada por uno de los suyos, siendo drogada
y llevada en secreto fuera de Izhmong encadenada. Para cuando alguien quiso darse cuenta de lo
sucedido, Zaranda se hallaba encarcelada como traidora y alborotadora de muchedumbres en las
mazmorras situadas bajo Espoln de Zazes.
Como las fortunas de muchos y diferentes buscadores de poder giraban en torno al mantenimiento
del caos, el pueblo de Tezhyr sufra bastante, y nunca tanto como en Espoln de Zazes en los das
finales de Tarsakh e inicios de Kyzhorn. Esclavistas de nios zhentrim fueron descubiertos en las
cuevas marinas situadas bajo la ciudad y expulsados de ellas. Fuerzas crueles desataron a los ejrcitos
de los Seres queridos por las calles de Espoln de Zazes; los miembros del Consejo local fueron casi
todos asesinados por sus propios hijos dominados por el mal; y la Iglesia de Ao, su gran sacerdote y el
Seor de la ciudad, el barn Faenuil Hardisty fueron reconocidos como farsantes y creaciones
malvadas ocultas. Esta confusin tuvo lugar en el intervalo de cuatro das, conocidos posteriormente
como los Das de terror de Espoln de Zazes.
Zaranda Estrella y sus amigos se enfrentaron al Terror y acabaron con l justo antes del amanecer
del tercer da de Mirtul. El De Abajo, una malvada criatura que controlaba e instigaba la mayor parte
del caos, estaba muerta, as como su malvado sirviente de los planos Inferiores. Todo Espoln de
Zazes deba dar gracias por el buen juicio de la dama Estrella, porque su fe en un paladn orog fue lo
que ayud a acabar con el mal que acechaba la ciudad. Escudo de Inocencia fue responsable de la
destruccin de un demonio de los planos Inferiores y de salvar las vidas de Zaranda y Vander
Halconquieto en el proceso. Si no hubiese sido por un orog, Tezhyr podra seguir todava dominado
por el caos.
[La parte II de War in Tezhyr trata el perodo comprendido entre Mirtul de 1.366 a Tarsakh de
1.367. La tercera parte de la novela revela todos los detalles de las actividades de Zaranda a lo largo
y al final de los Das de terror].
Zaranda y sus aliados volvieron de las cavernas y la Infraoscuridad bajo Espoln de Zazes en el
amanecer del tercer da de Mirtul. Este da es conocido como el Da de la coronacin, pues es el da en
que la ciudad descubri a sus salvadores y proclam a Zaranda como su reina. Pese a sus negativas
iniciales, Zaranda acept el cargo bajo los auspicios de que slo podra gobernar Tezhyr si todo el pas
la conoca y comprenda que ella gobernaba para el legado de la mayora del pueblo. Gran parte de los
meses de Mirtul y Kyzhorn fueron gastados en reuniones con el duque Hembreon y los seores Hhune
y Faunce de Espoln de Zazes, decidiendo cmo ganarse el apoyo del resto de Tezhyr. La cansada
Zaranda y sus amigos descansaron, se recuperaron de sus heridas y ayudaron a la reconstruccin de
Espoln de Zazes.
Para Flamarl Zaranda estaba lista para hacerse con el liderazgo del pas, embarcndose en una
nave con destino a Velen. Aquella ciudad peninsular haba odo acerca de sus hazaas en Espoln de
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Zazes y la recibi como su reina, siguiendo el ejemplo de Espoln de Zazes. Los aliados piratas que
gobernaban Tulmene fueron rpidamente descubiertos por la reina en su posterior viaje en Eleasas,
los piratas de las Nelanzher fueron expulsados por las armas y el fuego de la ciudad de los
constructores de naves, y el orden y la ley fueron restablecidos finalmente en Tulmene. Durante esta
poca, el pupilo de Zaranda, Chenowyn, y su antiguo mentor, Nyadnar, dejaron a la ascendente reina,
dirigindose hacia el oeste en la forma de dragones gema.
Durante los tres siguientes meses, Zaranda encontr que sus apoyos iban en aumento, tanto entre
los villanos que ella entrenaba para luchar a lo largo del camino como entre otros aventureros y lderes
establecidos. Tras descubrir a un grupo de hombres jabales que estaban asesinando exploradores en
Musgolito, Zaranda se encontr con la ilustre Compaa de los ocho, y se hicieron rpidamente
amigos, dado que sus objetivos eran los mismos: orden y justicia, ley, responsabilidad y gobierno
equitativo para todo el pueblo de Tezhyr. Para la Buena Cosecha, recibi las bendiciones del
Archidruida de Musgolito en una ceremonia pblica en puerto Kir, y todo el pueblo del bosque y la
costa acept su creciente regencia.
Con la llegada del invierno, muchos de los seguidores de Zaranda preferan marchar sobre
Myratma al sur. Sin embargo, llegaron noticias de que Julian Gallowglass, hijo del depuesto seor
alcalde Ernest Gallowglass y aliado oculto del barn Hardisty de Espoln de Zazes, haba tomado el
control de Izhmong, y su reinado tirnico era ya insoportable despus de slo tres meses. La reina y su
ejrcito de seguidores, reforzados por todos los campesinos que encontraron a lo largo del camino,
pusieron bajo asedio la ciudad de Izhmong. Con un dao mnimo para la ciudad y su poblacin, la
reina Zaranda, Marilyn Bajaliebres y Tardeth Llanistaph capturaron al aspirante a rey, justo como
haba sido detenido su propio padre casi una dcada antes. Fue tomado prisionero y desarmado (era un
cobarde para entablar un combate singular) y fue sentenciado a retirarse al Claustro de San Ramedar
hasta su rehabilitacin o muerte.
Su anterior y desafortunada estancia en Izhmong y su reciente entrada por la fuerza no enturbiaron
la opinin de Zaranda sobre la ciudad. Ella vea un lugar y un pueblo a los que poda llegar a amar, y
vea que necesitaban un gobernante fuerte pero benevolente que evitase que otro tirano se hiciese con
el poder. Mientras pasaba el invierno en esta ciudad, Zaranda declar que esta ciudad podra ser su
nueva capital (para gran disgusto de sus aliados de Espoln de Zazes), y podra acometerse la
restauracin de Faerntarn, el castillo de la Dinasta de las reinas. Zaranda declar que las Grandes
reinas de Tezhyr gobernaron bien desde ese castillo, y yo deseara volver a levantar ese castillo de
nuevo. Sus espritus y sus consejos me guiaran, y espero ser una buena dirigente para todos vosotros.
Ya han pasado los das de Izhmong, ciudad de tiranos, y llega el nacimiento de Darromar, Ciudad de
las reinas.
Izhmong pas a llamarse as en honor del primer rey de Tezhyr. Algunos cuestionaron el por qu
la Ciudad de las reinas deba recibir el nombre de un rey. Zaranda simplemente adujo que las justas
reinas del pasado deban ser honradas por sus acciones y su liderazgo, y los justos reyes por sus
proyectos. A lo largo del invierno, Zaranda se reforz con el apoyo de sus aliados mientras estudiaba
los problemas de las ciudades situadas al sur y oeste.
El ao de la Bandera (1.368 CV)
La primavera y el verano del ao de la Bandera podran encontrarse entre las pocas ms ocupadas
en la vida de Zaranda y aquellos que la consideraban su amiga o su reina. Ataques de ogros y trasgos
procedentes de los picos Kuldin y el bosque de Tezhyr presionaron hasta el lmite a muchos milicianos
de los Servicios protectores de la Estrella, pero las escaramuzas hicieron menos dao del normal al
pueblo y ciudades de los condados de Oro de la Maana, Marca de Haza y Condado del Bosque. El
vado del Valle de Sur se vio liberado de un intento por convertirlo en capital de un nuevo poder, un
poderoso medio ogro con ambiciones regias, apoyado por mercenarios y bandidos.
El secuestro y peticin de rescate del lder de Saradush, Oon Santele, en un juego de poder
destinado a mantener a Saradush apartado del apoyo al creciente movimiento reunificador surgido en
torno a Zaranda, fracas despus de un asedio de dos meses. Aunque el complot no fue conocido
completamente hasta ms de un ao despus, algunos de los nobles mercaderes de la ciudad se aliaron
con otros poderes mercantiles (incluyendo a los Aldhanek de Myratma) para mantener al pas sin una
autoridad central. Para ellos, menos gobierno significara mejores posibilidades comerciales, pese a los
costes extras de seguridad y proteccin por parte de mercenarios. Oon Santele, el muy querido
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Pese a todo ese entrenamiento marcial, estudi ms magia en cuatro meses de lo que lo haba
hecho en los 24 aos previos, y siempre te estar agradecido por aquellos conjuros que me enseaste,
especialmente aquellos que diseaste especficamente para m. Juntos lo diseamos pero fueron tus
manos las que crearon el Cetro del Monarca, convirtindose as en una parte importante de los
distintivos reales de Tezhyr. Finalmente, tu insistencia en que tuviese un familiar fue un acierto, como
lo fue tu previsin de dotar a Purlakhonthiis con poderes extras; ese pseudodragn de platino es tan
buen ayudante y amigo como Sylun a la hora de enfrentarse con las muchas intrigas y peligros de la
corte.
Despus de ms de tres dcadas, finalmente dej el hogar que t me diste en el valle de la Sombra
el dcimo da de Eleasas, pero ahora como el largamente desaparecido Prncipe de la corona Jdrak
de la casa Tezhyr. Cuando abriste el portal hacia Vnlar para m, esa fue la ltima vez que nos vimos,
pero espero poder verte de nuevo antes de que acabe el ao. (Pese al usual rechazo a los Arpistas
existentes en Tezhyr, he aprendido que tu nombre, como el de Alstriel, es bien recordado y querido,
evitando el problema de tener que hacer uso de un disfraz o apariencia falsa para tu visita).
Permanec en Vnlar slo poco ms de dos dekhanas, y en cuanto me di a conocer encontr a los
aliados que necesitaba para ayudar a Zaranda a traer a Tezhyr del borde del abismo en el que se
encontraba. Yo y mi aliada, la hechicera tezhyriana exiliada Perendra Raslemtar, entramos en
Argluna, donde Alstriel, Khelben, Perendra y yo comenzamos a crear y mejorar planes para la
consiguiente Reclamacin. J.
Despus del paso de la primavera y principios del verano, Zaranda y los suyos volvieron su
atencin al oeste a principios de Eleasas, adoptando una actitud reposada y reponedora durante dos
dekhanas. Intentaban llegar a Myratma para finales de mes, pero se vieron retrasados por problemas
menores e intentos de asesinato organizados por seores sin ttulos reluctantes ante la posibilidad de
tener que renunciar a sus nuevas posesiones ganadas a sangre y fuego, la oposicin de los drow del
bosque de Mir, y de muertos vivientes en las Ruinas de Sunakh. Cuando el Ejrcito legitimista, como
se llamaba a s mismo, alcanz las murallas de Myratma, se dio cuenta que otra persona haba
reclamado el trono de la nacin: Yusuf Jhannivvar. ste apareci en las almenas de la ciudad,
reclamando sus derechos legtimos al mantener un lazo de sangre con la antigua lnea real de Tezhyr,
rehusando reconocer a Zaranda o la voluntad de las otras ciudades de Tezhyr. Una vez que termin de
hablar, una oleada de bolas de fuego y rayos cayeron sobre las proximidades de las murallas, acabando
con no pocos legitimistas. As comenz el largo y brutal Primer asedio de Myratma.
Las noticias sobre los cambios en Tezhyr y la Reclamacin se extendieron, especialmente entre los
seguidores de Tyr. La causa del orden, y las conocidas actitudes de justicia y buen liderazgo de
Zaranda y el prncipe Jdrak, hacan de sta una buena empresa de cruzada para los seguidores del
Dios justo. Para la Buena Cosecha, multitudes de creyentes de Tyr se haban convertido en guerreros
sagrados y peregrinos que descendan hacia Fortaleza fiel, en Tezhyr, cerca de Espoln de Zazes. Una
vez que comenzaron a llegar a finales de ao, se iban situando al mando del clero nativo esperando la
llegada del rey antes de conducir ese ejrcito de la justicia a la lnea del frente. Aunque algunos
argumentan que su ayuda, si hubiese llegado antes, podra haber cambiado el curso del Primer asedio
de Myratma, realmente no tenan el nmero de tropas necesarias para haber cambiado el curso de la
grave crisis que acaeci. Cuando finalmente se unieron al Ejrcito de la reclamacin, las Manos de Tyr
triunfaron en Tezhyr para mayor gloria de su deidad. Muchos paladines y sacerdotes de Tyr no nativos
se decidieron a permanecer en Tehtyr tras las Guerras de la reclamacin, y ahora muchos actan como
comandantes de milicias locales, alguaciles u oficiales del Ejrcito Real.
El Primer asedio de Myratma no fue particularmente largo, durando slo un mes, pero su
brutalidad fue horrible. Una vez que Zaranda acept la ayuda de cierto nmero de antiguos nobles y
oficiales con ttulo de vuelta a su pas, stos demandaron rangos en el ejrcito acordes con sus estatus.
Al amanecer del ltimo da de Eleint, la vieja idea de que un ttulo confera habilidades de liderazgo se
vena abajo al mismo tiempo que las alas del plan de batalla de Zaranda iniciaban el ataque
prematuramente; un viejo noble que crea que su plan era superior al de esa mujer de sangre comn
con ilusiones de grandeza destruy las formaciones y caus la destruccin del ejrcito, permitiendo
que las fuerzas enemigas se moviesen a su alrededor para caer a sus espaldas. Los legitimistas fueron
rodeados y empujados contra las murallas de la ciudad, desde las que los magos les arrojaban muchos
conjuros y proyectiles de catapulta llenos de veneno, que explotaban entre las filas legitimistas
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soltando nubes de veneno o llamas ardientes. En mitad de la confusin y la derrota, Zaranda y otros
lderes fueron hechos prisioneros por el prncipe Jhannivvar. Dos terceras partes del ejrcito
Legitimista y todos excepto cuatro comandantes cayeron en los campos que circundan Myratma,
posteriormente rebautizados como los Campos del ro Rojo. Los supervivientes se reagruparon en
Saharkhan.
Aunque Zaranda y sus aliados no conocieron la traicin hasta mucho despus, el Consejo de
seores de Espoln de Zazes rompi en secreto la confianza que haban depositado en ella un ao
antes aproximadamente una dekhana despus del inicio del asedio. Algunos de sus miembros
colaboraron directamente con el traicionero pretendiente Jhannivvar, y otros lo hacan en su propio
beneficio. De todos los miembros del Consejo, slo el seor Hhune permaneci leal a Zaranda, por
razones personales. Para protegerse de las fuerzas de los restantes miembros del Consejo, permaneci
en sus posesiones situadas fuera de la ciudad durante meses. El duque Hembreon, un miembro del
Consejo in absentia, fue el nico comandante que no era de la orden del Cliz de plata que logr
sobrevivir y evitar la captura en el Primer asedio de Myratma, siendo as inocente de la traicin del
Consejo.
Aparece el Prncipe Jdrak
Durante aos se haba especulado acerca de un heredero oculto al trono de Tezhyr. Dichos
rumores demostraron ser ciertos en otoo del ao de la Bandera. El Prncipe de la corona Jdrak de
Tezhyr lleg a Aguas profundas en la Buena Cosecha en medio de gran secreto, siendo revelada su
presencia en una gran gala de verano de la nobleza en el Mercado, donde tanto Khelben Arunsun
como el Seor descubierto Piergeiron reconocieron a Jdrak como el autntico ltimo hijo de la casa
Tezhyr ante los clanes nobiliarios reunidos en asamblea de Aguas profundas. Durante los siguientes
cuatro dekhanas, el prncipe Jdrak conferenci con los Seores y con muchos aliados, consolidando
un ejrcito que, como l deca, nos permita apoyar el deseo del pueblo por alcanzar la paz y un justo
gobierno.
Era obvio que Jdrak no poda recibir una sancin oficial de ayuda de Aguas profundas como
entidad poltica, pero haba mucha gente en la Ciudad de los esplendores deseosa de unrsele o
ayudarle. La dama Perentra Raslemtar fue su primer aliado reclutado, convertida hoy en da en la
primera Visir de la Corte en siglos. [Al final, mis esfuerzos de casamentero parecen haber sido
recompensados; ella y el seor Zelphar Thann parecen acercarse ms y ms cada da. J.] El
apoyo financiero del seor Maernos ayud en gran medida. El seor Arlos Dezlentyr y su hija, la
dama Corina, donaron a la empresa nueve barcos con sus tripulaciones. La dama Dezlentyr fue una
excelente capitana de la flota real, con un don extraordinario para calibrar y estimar vientos y
corrientes. La dama Kyrin Halcn de Invierno era una experta jinete e instructora de caballera; sus
especialidades eran la direccin de los cuerpos de caballera y la cra de caballos. Un druida modesto,
Yuldar Ilistiin, se revel como un noble de Tezhyr dispuesto a volver a su nacin. El seor Holver
Bramacuernos incorpor al ejrcito mil infantes y 20 ingenieros especializados en asedios; el seor
Zelphar Thann y su familia cedieron 200 jinetes y 2.000 piqueros. El seor Erktos Thann, sobrino de
Zelphar, se uni a la empresa y prob ser de gran vala, aunque slo tena 19 aos. Su dominio de las
estrategias blicas, ingeniera de asedio y construccin de castillos le hizo crucial para el exitoso
asedio de Myratma.
Entre los hroes que se unieron a la causa haba tres de los ms grandes de Aguas profundas, que
eran amigos desde haca muchos aos de Zaranda. Jdrak haba odo acerca de las hazaas de Vajra
Valmeyjar, Timoth Ojos Brillantes y nice el Invencible, y Khelben le asegur que sus habilidades
estaban fuera de toda duda.
En el curso de un mes, el Ejrcito de la reclamacin del prncipe Jdrak se haba formado. Para la
tercera dekhana de Marpenot, las fuerzas de caballera combinada dejaron la Ciudad de los
esplendores, marchando por tierra para intentar alcanzar Espoln de Zazes en Uktar y unirse a los
restos del ejrcito all presentes. En las dekhanas que siguieron, el prncipe Jdrak recibi el apoyo de
los cleros de Aguas profundas de Yelmo, Ilmter, Tyr, Torm y Tempus, as como el de un gran
nmero de sus creyentes que se unieron al ejrcito. A principios de Uktar, una flota de naves dej la
seguridad de Aguas profundas en medio de gran fanfarria (y muchas oraciones) y puso rumbo hacia
Espoln de Zazes.
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Cuando sus naves llegaron a esta ciudad sin retraso en la tercera dekhana de Uktar, el prncipe
Jdrak se encontr con la mayor ciudad de Tezhyr sumida en la ms absoluta confusin. Los
mercenarios y plebeyos de la Ciudad inferior se haban unido a un ejrcito de Tyr procedente de la
fortaleza Fiel. Juntos, estaban atacando la Ciudad Superior y a las fuerzas del traidor Consejo,
mientras ste traicionaba los deseos de su pueblo. Durante casi una dekhana una ciudad dividida en
dos y un ejrcito invasor desarrollaron una guerra de voluntades, y a veces surga el estrpito callejero
del cruce de espadas (entre los menos pacientes). Con la ayuda de la flota de Jdrak y sus recin
desembarcadas tropas, todo Espoln de Zazes pas a ser nuevamente leal a Zaranda Estrella y al
pueblo de Tezhyr, aunque muchos queran reconocer la legitimidad de Jdrak como heredero del
trono. En su primer discurso a Tezhyr, el prncipe asegur a su pueblo que apoyaba la eleccin de ste
de Zaranda Estrella, y que su intencin era reunir el Ejrcito de la reclamacin legitimista para derrotar
a las fuerzas atrincheradas en Myratma y rescatar a Zaranda de las garras del pretendiente.
Despus de desembarcar las tropas y consultar con el prncipe y otros consejeros, la dama
Dezlentyr y sus capitanes y tripulaciones volvieron a las naves, dirigindose hacia el sur para
establecer el bloqueo naval de la costa, evitando que provisiones y refuerzos pudiesen llegar por mar a
Myratma. En un da o as, las tropas de caballera de Jdrak llegaron desde el norte, y el grueso del
Ejrcito de reclamacin se movi hacia Saharkhan para unirse a los restos de los legitimistas de
Zaranda. Desde all, el prncipe dividi sus fuerzas en tres grupos. La caballera ocupara las tierras
ms altas situadas al oeste y norte de la ciudad, entre las laderas de las colinas. Otra parte del ejrcito
se desplegara de nuevo en los Campos del ro Rojo, atrincherados a una distancia discreta. Los
legitimistas se situaran al este, vadeando aguas arriba el ro Memnon, flanqueando a la ciudad por el
lado sur. El Segundo asedio de Myratma comenz durante el Festejo de la Luna.
Durante tres meses (de Marpenot a Noctal), Zaranda y otros nobles fueron retenidos en las
mazmorras del palacio de Jhannivvar. Al finalizar el tercer mes slo Zaranda estaba viva, habiendo
sido los dems sacrificados ante los temperamentales caprichos de Yusuf. ste se hallaba preocupado,
pues haba podido espiar mgicamente a los comandantes del Primer asedio, pero ahora haba algo que
evitaba que pudiese localizar a los nuevos comandantes. En el duodcimo da desde el inicio del
Segundo asedio, el Pretendiente orden el traslado de Zaranda desde la ciudad a un lugar ms seguro
lejos de Myratma. Tema que los aliados de ella pudiesen encontrar una forma de liberarla, pues era su
ltima posibilidad de negociacin con sus enemigos.
Safana Aldhanek (NM, humana Tra11), la hermana del seor Aluk Aldhanek, se hizo cargo de la
atada y amordazada Zaranda, teleportndose con ella y unos guardias hasta las ruinas de Sunakh.
Safana estaba especializada en magia de teleportacin y polimorfosis, y saba lo suficiente de Sunakh
para establecer escudos mgicos defensivos contra drow, muertos vivientes y licntropos; para
cualquier otra dificultad estaban sus guardias. Cuando asegur el rea con sus protecciones, se dispuso
a jugar con su cautiva, alterando su forma dolorosamente en docenas de diferentes especies.
[Nota privada:] Safana es un peligro que anda suelto, algo inevitable. Esperamos que no tenga
aliados que puedan ayudarla a consolidar su poder, porque sola no es una gran amenaza. No est
satisfecha si no se la trata bien y es considerada importante por los dems. Para buscarla sera
oportuno buscarla entre los califatos situados al sur de las montaas de la Marcha. E.
Lo que ni Safana ni Yusuf tenan en cuenta era la maestra mgica de Jdrak y su extensa batera
de objetos mgicos. Cuatro das despus de que Zaranda desapareciese de Myratma, el prncipe puso
en marcha sus planes. Mientras dejaba a los ejrcitos bien asentados y con rdenes expresas de no
combatir a menos que fuesen atacados, dio a Vajra, nice, Perendra y Ondul Jarduth un anillo que les
llevara directamente a las mazmorras de esclavos de Myratma, donde podran liberar a los esclavos e
iniciar el caos que podra acabar con el asedio. El prncipe dej los detalles estratgicos en manos de
los cuatro, pues l simplemente necesitaba una distraccin para usar otro anillo de teleportacin a la
localizacin de Zaranda, acompaado por Timoth Ojos Brillantes, para as tener una forma de escapar
distinta a la mgica. Una vez que Zaranda estuviese libre, podra comenzar el ataque a Myratma.
[Nota privada:] Aunque me diste el Cetro y cierto nmero de objetos importantes para
ayudarme en la empresa y que se revelaron cruciales (la capa de proteccin y los brazaletes son algo
difciles de manejar, pero su uso es apreciado), Khelben y Laeral fueron sorprendentemente
generosos con muchas pociones y varitas, y los dos anillos mgicos de teleportacin que podan llevar
hasta a cuatro personas directamente a un lugar o persona concretos. Vara Negra debe crearlos l
mismo, pues son muy poderosos, aunque slo tengan una carga. Vajra me pregunt el otro da sobre
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el por qu de no asignarles un objetivo; podan haber acabado con el Pretendiente al instante, pero l
se encontraba muy fuertemente protegido contra ese tipo de ataques, igual que yo. J.
Pese al intenso dolor producto de las polimorfaciones, Zaranda logr escapar de sus captores y
refugiarse en lo profundo de las ruinas de Sunakh y entre los restos de uno de los palacios menores. El
prncipe y su aliado llegaron justo a tiempo para encontrar a Zaranda luchando por su vida. Luchando
espalda contra espalda, el prncipe y el objeto de su bsqueda se ensearon mutuamente muchas cosas
sobre ellos. Cuando sus caminos se cruzaron con sus dispersos aliados (el pseudodragn Purl y el
centauro Timoth), Zaranda tom el mando y los condujo hacia un rea que conoca de su ltimo viaje
por las ruinas. Tezhyr estuvo a punto de perder ese da a sus dos lderes, pero el poderoso centauro les
dio la velocidad que necesitaban para escapar de las ruinas y de las garras de los muertos vivientes.
Despus de un momento de descanso, el prncipe Jdrak regres con ellos mgicamente a Myratma y
al asedio de la ciudad.
[Nota privada:] Tan lejos como puedo determinar, la huida de Zaranda la condujo hasta un
campo de mytal que, como en el caso del de Myt Drannor, evitaba la teleportacin. Esto es lo que me
separ de Timoth y Purl cuando llegamos; fue desconcertante no aparecer donde uno espera
aparecer: la prisin de una torre o una celda de unas mazmorras. An as, aparec muy cerca de
Zaranda, logrando abatir a un sabueso infernal que amenazaba a su cuerpo inconsciente. Despus de
darle cierto nmero de pociones de curacin, nuestras presentaciones tuvieron que ser forzosamente
rpidas, puesto que enseguida tuvimos que enfrentarnos a una docena de soldados orcos no muertos.
Le ced la Espada del Estado, sabiendo que ella no dispona de conjuros, e hicimos trizas a nuestros
rivales. Tras localizar a Timoth y Purl por los sonidos de batalla, intentamos escapar del mytal para
poder teleportarnos de vuelta al asedio de Myratma; seguimos este plan pero nos llev varias horas
burlar o derrotar a las monstruosidades presentes en las ruinas. Afortunadamente, la falta de
habilidad de los muertos vivientes para penetrar en ciertos campos mgicos de Sunakh (incluyendo
los mytales) nos mostr cundo habamos alcanzado finalmente nuestro objetivo y pudimos escapar.
Nunca vimos a la atormentadora de Zaranda durante nuestra huida, pero s que avanzamos a travs
de los restos destrozados de sus guardias. J.
Cuando el cuarteto de aventureros se teleport dentro de los recintos de esclavos de la ciudad,
tenan el ms simple de los planes: crear la distraccin suficiente para que el prncipe pudiese liberar a
Zaranda, y una vez cumplido ese objetivo, hacer todo lo posible para daar las defensas de la ciudad o
abrir las puertas. Aunque liberar a los esclavos del palacio de Jhannivvar fue bastante fcil, durante
bastante tiempo no hubo seal alguna del prncipe, por lo que se vieron forzados a adoptar nuevos
planes.
Siguiendo una sugerencia de nice sobre tcticas de asedios largos, ellos atascaron las fuentes del
palacio con cadveres de animales, ensuciando el agua por un tiempo, y tambin destruyeron grandes
porciones de los vveres almacenados. Perendra y Ondul acosaron a los guardias con encantamientos y
conjuros de confusin y monstruos invocados, debilitando las murallas o hacindolas colapsarse con
conjuros de transmutar roca a lodo en reas selectas. Evitaron la deteccin durante una hora debido a
los muchos esclavos liberados que pululaban por todas partes distrayendo a los guardias, pero
estuvieron a punto de ser capturados antes de escapar del palacio y Myratma saltando al ro desde la
muralla occidental de la ciudad. Les llev horas alcanzar la orilla norte y volver acompaados por la
caballera hasta los puestos de mando exteriores. Para entonces, el prncipe Jdrak haba regresado con
Zaranda, sanos y a salvo. La ltima dekhana del ao mostraba a los dos ejrcitos enfrentados, y la
larga guerra continuaba.
El ao del Guantelete (1.369 CV)
El Asedio de Myratma se mostr ms largo de lo que se anticipaba, una vez que los visires
Aldhanek aprendieron a protegerse de la magia enemiga. Con todo, Myratma se debilitaba debido al
simple problema del agua corrupta y las provisiones mermadas debido al bloqueo, haciendo muy
difcil la vida al Pretendiente Jhannivvar. Informes de disturbios fueron despachados a Zaranda desde
Darromar, Saradush y el paso de Izhal, por lo que sta deseaba acabar con el asedio de forma decisiva
y rpida. En el ltimo da de Khes, una violenta tormenta se desat sobre las llanuras procedente del
ocano, siendo el preludio de lo que pasara a ser la batalla final por Tezhyr, el Asedio de la tormenta.
Druidas y clrigos atrajeron los relmpagos de la tormenta sobre las debilitadas murallas de la
ciudad, mientras los magos intensificaban los efectos del viento para proteger a las fuerzas de la
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Reclamacin de los proyectiles enemigos. La tormenta, con algo de ayuda mgica, permaneci
centrada sobre Myratma por un da y una noche. En su clmax, ms de una docena de rayos golpearon
la barbacana de entrada a Myratma en un mismo momento, haciendo volar las puertas y permitiendo el
paso a las tropas sitiadoras, aunque stas se vieron retrasadas por los esclavos en fuga que usaban la
brecha abierta como ruta de escape en lugar de dejar penetrar a los sitiadores. Despus de horas de
lucha, el Pretendiente fue capturado intentando huir disfrazado como un esclavo, pero el miedo le dio
una fuerza tremenda, logrando liberarse. Antes de alcanzar las murallas de la ciudad, haba logrado
matar a cierto nmero de nobles (tanto entre sus enemigos como entre sus antiguos aliados), y un
breve enfrentamiento con Llachior Endrino le cost la prdida de un ojo al Pretendiente y dos dedos al
guerrero mercader.
El prncipe Jdrak y el prncipe Yusuf se enfrentaron finalmente sobre la parcialmente derrumbada
muralla oeste de la ciudad, siendo ambos la ltima esperanza de sus respectivos bandos. Despus de
un breve intercambio de golpes, Jdrak desarm a su rival. Mientras este se volva hacia Zaranda para
preguntarla por el destino de su enemigo, Yusuf desenvain una daga oculta y se abalanz sobre el
Prncipe Jdrak para apualarle. En unos segundos una de las flechas de Zaranda le atravesaba un ojo,
seguida en un suspiro por una multitud ms. El Pretendiente, erizado de flechas, se ha convertido con
el tiempo en una historia de horror para los nios de Tezhyr, pero su innoble muerte signific el fin de
la guerra en el pas.
Despus de la batalla, el prncipe Jdrak y la aspirante a reina Zaranda ascendieron a las
arruinadas murallas de la humeante Myratma. All se abrazaron mientras el amanecer de Lazhnder
surga sobre un Tezhyr unificado por vez primera en ms de dos dcadas.
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La boda real tuvo lugar el ltimo da de Kyzhorn ese mismo ao. El lugar elegido fue el Convento
de Santa Rhynda, un convento y casa capitular de Ilmter con vistas a las ruinas del primer castillo real
de Tezhyr, Izhalyr. La ceremonia al aire libre fue perfecta y bendecida con cielos claros, sol y
temperatura clida, y con la presencia de invitados tan clebres como la princesa Alusir de Cormyr, la
dama Alstriel de Argluna, el Seor descubierto Piergeiron de Aguas profundas, el Baj de Puerto
Clim y sus acompaantes y todos los principales comandantes y nobles que apoyaron la
Reclamacin. Los novios se casaron en tres ceremonias distintas, en una de Ilmter en la que se
subray el apoyo mutuo ante cualquier adversidad, una ceremonia de Mystra enfocada en el amor de la
pareja como la ms nica y consistente magia de los Reinos, y una ceremonia nueva para la mayora
de los asistentes, una ceremonia del credo de Siamorfhe. Mientras la dama Harlaa Assumbar hablaba a
la pareja, el tro se vio baado por una luz dorada, y su voz tom un tono de resonancia que iba mucho
ms all de su edad; se trataba de la ceremonia de imposicin de nobleza ms importante, pues la
pareja y sus descendientes eran bendecidos definitivamente con la nobleza.
El siguiente mes de Flamarl vio el fin de la restauracin de Faerntarn en un tiempo rcord, junto
a muchas celebraciones en Darromar. Aunque se estn planeando para el futuro nuevas alas
adicionales, Faerntarn era ya suficientemente grande con sus capillas y Gran Saln para servir como
escenario de la coronacin del rey Jdrak y la reina y monarca Zaranda Rhindaun. Aunque no todas las
celebridades de los Reinos pudieron estar presentes en la coronacin, todos los propietarios de tierras y
mercaderes y consejeros de las ciudades del reino se concentraron en Darromar, esperando ver a la
realeza y recibir sus favores con el ascendente nuevo orden. Dentro del castillo slo accedieron los
dirigentes de las ciudades y los comandantes veteranos de las Guerras de Reclamacin, aunque
algunos locales pudieron acceder a algunos balcones y galeras.
Como sucedi durante su boda, Zaranda Rhindaun fue bendecida por el toque de la dama
Assumbar, sacerdotisa de Siamorfhe. Aunque algunos no vieron ninguna figura, todos contemplaron
cmo la Corona del Estado se elevaba y se colocaba sobre su cabeza, sin ningn movimiento fsico por
parte de ningn asistente. Algunos vieron la figura dorada de una bella mujer coronando a Zaranda,
mientras que otros vieron un cliz de oro vertiendo resplandor y bendiciones sobre la figura arrodillada
de Zaranda. Cuando los mismos eventos sucedieron con el prncipe Jdrak, susurros excitados se
oyeron por todas partes. Mientras la recientemente coronada pareja se levantaba para mirar a sus
sbditos, la luz se filtr a travs de los altos ventanales para iluminar los dos tronos situados sobre un
estrado. Aunque los enanos haban tallado simples imgenes de estrellas o leones marinos para los
tronos de la reina y el rey, ambos tronos tenan ahora la sagrada marca de Siamorfhe profundamente
grabada en sus respaldos, pareciendo que los surcos de las mismas estaban rellenos de oro. Este
despliegue de poder dej a pocos de los presentes con alguna duda sobre las maravillas y
majestuosidades venideras procedentes de tan digna pareja real.
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ayudaron al Pretendiente a reclamar el trono deberan rendir cuentas por su traicin. Todos ellos
fueron juzgados pstumamente y en ausencia a la conclusin de los Juicios del Interregno para
proporcionar as un detallado informe de sus acciones y una valoracin de su culpabilidad en los
abusos cometidos contra Tezhyr. Como su culpabilidad y la de sus compaeros de conspiracin
estaban fuera de toda duda, el Tribunal declar que sus herederos eran responsables a efectos de las
sentencias legales. Cinco nobles familias fueron exiliadas de Tezhyr para siempre, mientras que una, la
de los Salaciervos, poda seguir en el pas pendiente de una futura investigacin ms pormenorizada.
Los Aldhanek de Myratma y su antiguo dirigente, el invocador Aluk el Tempestuoso, causaron la
nica interrupcin de los procedimientos, rompiendo su palabra de mantener una conducta pacfica y
arrojaron armas y hechizos en un intento de asesinar al rey y a otros miembros del Tribunal. Su accin
condujo a la muerte de un venerable druida entre los testigos. Por sus acciones y las de su dirigente,
toda la familia sufri las muertes de los traidores, siendo ahorcados y descuartizados.
Slo unos pocos de los ms notorios traidores a Tezhyr aparecen listados a continuacin. Aunque
hubo peores criminales durante el Interregno, desde atormentadores magos y celosos y sdicos
adoradores de Perdicin a vampiros y licntropos sedientos de sangre extendiendo sus maldiciones por
todas partes, el pueblo de Tezhyr no necesitaba recordarles a ellos ni a sus destinos finales. Todas las
propiedades, bienes y tierras de los acusados fueron confiscados y redistribuidos por la Corona para la
creacin de la nueva nobleza de Tezhyr.
Comandante Thenas Haddarm de Kzlter; autoproclamado Seor Protector de Mir. Tras
desertar de su campamento y robar los almacenes de armas, condujo a 400 de sus hombres en una
marcha hacia las cercanas tierras del Barn de Alaardin y el Conde del Protectorado de Mir. Tras
capturar la mansin de Adarthir y la fortaleza de Yuldar tras gran derramamiento de sangre, el
comandante se proclam nuevo Seor Protector de Mir y se asent en la fortaleza. Su gobierno dur
todo el Interregno, pero su influencia fue poca debido a los constantes ataques de monstruos
procedentes del bosque de Mir. Aunque no era un hombre particularmente cruel, oblig a todos los
hombres de sus tierras con edades entre 14 y 50 aos a servir en su ejrcito permanente ubicado en la
Fortaleza Haddarm. Las tierras quedaron abandonadas dejando a un lado las necesidades esenciales
del ejrcito del barn, y as muchos campos de cultivo quedaron en barbecho durante este nterin.
Cuando el ejrcito de Zaranda atraves estas tierras en Eleasas del 1.368 CV, parando a descansar
durante una dekhana, el Seor Protector complot para asesinarla a ella y a sus oficiales y consejeros.
Thenas planeaba hacerse con el ejrcito de Zaranda para aumentar su poder y lanzarse a la conquista
de Tezhyr. Aunque logr drogar a los lderes y oficiales del ejrcito durante un banquete, no pudo
asesinarlos por la oportuna intervencin del siempre vigilante Vander Halconquieto.
En lugar de matarle por su traicin, Thenas fue cargado de cadenas y enviado a Saradush. All, fue
mantenido prisionero por el leal Seor Oon Santele hasta el momento de su juicio. Thenas Haddarm
rog el perdn, atestiguando haber luchado contra los monstruos del bosque de Mir para proteger a
Tehtyr; el Tribunal determin que esa actuacin fue hecha slo para preservar su propia vida sin
pensar en los dems. Encontrado culpable de desercin, incautacin ilegal y ocupacin de tierras, trato
ilegal de sus vasallos, irresponsabilidad hacia sus territorios, y otros crmenes, el Comandante
Haddarm acab sus das bajo el hacha del verdugo, siendo devueltas sus mal ganadas propiedades al
Protector de Mir legal.
Teniente Rikard Dolban de Tethammar, conocido como el Barn Negro de Tezhyr. El teniente
Dolban, soldado de la guardia del castillo Tezhyr, fue testigo de su incendio. Un matn que entr en la
milicia ciudadana para mandar sobre sus vecinos, las ambiciones de Dolban se desbordaron
repentinamente como las llamas del incendio. Tomando todas las armas que l y ocho compaeros
pudieron, mataron a sus superiores. Siguiendo a otros saqueadores, Rikard tom para s algunos
tesoros reales y algunos de los preciados caballos de los establos reales antes de escabullirse lejos de
all. Durante los tres siguientes aos, Dolban y sus hombres fueron asaltantes y bandidos en las
llanuras alrededor de las ruinas de castillo Tezhyr y los pueblos cercanos, dedicndose incluso a
asesinato y violacin de muchos campesinos. l demandaba ser llamado el Barn Negro, debido a un
guantelete de mallas negro que haba robado de la armera real.
Para el ao del Lucero del alba (1.350 CV), el Barn Negro era ya un odiado y temido saqueador
de las tierras rurales situadas cerca de las Estriral. Desconocido para muchos era el hecho de que se
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haba cansado de su vida de bandido por cuenta propia por lo que comenz a trabajar como cabecilla
militar para varios nobles de Espoln de Zazes. En rpida sucesin, trabaj para notables como
Minshak Keseri el mago, el Baj Balik (el dirigente de Espoln de Zazes del 1.348 hasta el 1.364) y el
Barn Lutwill, en todos los casos llevando nicamente su preciado guantelete durante los numerosos
interrogatorios que dirigi. As, sobrevivi a todos sus empleadores hasta que el ltimo de ellos, el
Barn Zam, traicion su juramento de apoyo a Zaranda y se ali con el Pretendiente Jhannivvar de
Myratma. Rikard Dolban fue capturado cuando intentaba huir de la asediada Myratma por el enano
nice el Invencible y el mediano Estemal Jarralta de los Marchadores de Arvorin. Dolban fue
ahorcado cuatro meses ms tarde.
Los Cuatro (Baerduin Thask, Fiirfar Nulomn, Diloule Manolinterna, Telorn). Los aventureros
humanos conocidos como los Cuatro tenan prohibido el paso desde aos atrs en Cormyr, Amn, Valle
de la Sombra, Aguas profundas y otros lugares clebres. Con el caos del Interregno, Tezhyr pareca el
lugar perfecto para ellos. El cuarteto lleg a este pas a finales del ao del Prncipe (1.357 CV), y por
un tiempo los cuatro se enfrentaron a un usurpador local que haba logrado ocupar un complejo
solariego arrasado tiempo atrs (el antiguo centro de poder del Conde de Izhmonn, un primo hermano
del rey) situado a lo largo del ro Izh, al este de Izhmong. Tres meses despus haban logrado
derrotarle junto con sus fuerzas, reclamando para ellos el complejo. Sin embargo, fueron expulsados
de all cinco aos despus por la Orden del Cliz de Plata, huyendo entonces a las ruinas de Sunakh,
reapareciendo en Myratma a inicios de Khes del ao de la Espada (1.365 CV).
Despus de asesinar en secreto a algunos mercaderes y nobles en alza, los Cuatro fueron a
emplearse directamente ante Aluk Aldhanek, el mago-consejero del Pretendiente Jhannivvar. Fueron
ellos los que acabaron casi por completo con todo el Consejo Dirigente de Myratma, aunque su lder,
Reshtiva Gullifort, escap al sur, a Calimshn, junto a su aliado el Baj. Los crmenes adicionales de
estos mercenarios como aliados de Yusuf Jhannivvar incluyen las muertes de 400 soldados durante el
asedio por medio de bolas de fuego, flechas envenenadas y otros mortales ataques, y la tortura de
prisioneros indefensos. (La horrible transformacin de humanos en deformidades monstruosas es
responsabilidad nica de Baerduin Thask).
Capturados dos semanas despus de la cada de Myratma, ocultos en las colinas Prpura, el
cuarteto se rindi mansamente a los alguaciles medianos. Pero fuese mediante conjuros o mediante
otra manera, Baerduin Thask se liber de sus ataduras y se arroj desde los riscos que dominan las
ruinas de Izhalyr. Fue visto caer a las olas situadas bajo los riscos, pero ni siquiera los elfos del mar
encontraron su cuerpo. Por sus crmenes que iban mucho ms all de las normales tcticas
mercenarias, Fiirfar Nulomn, Telorn y Diloule fueron ahorcados el ltimo da antes de la Buena
Cosecha del ao del Guantelete (1.369 CV). Hasta el da de hoy, Baerduin Thask (NM humano
Mag15) no ha sido visto, vivo ni muerto, en un radio de 100 millas alrededor de Tezhyr.
Los Aldhanek de Myratma / Aluk el Tempestuoso. Similar al clan Varas de Aguas profundas, la
lnea sangunea de esta familia es fuerte en hechiceras y lanzamiento de conjuros.
Desafortunadamente, es tambin fuerte en intrigas polticas y corrupcin. De todos los consejeros del
Pretendiente, Aluk el Tempestuoso era el ms peligroso por su intelecto y poder. Los informes
procedentes de Myratma cuentan que fue l quien condujo a su familia de vuelta al trfico de esclavos
con Calimshn, siendo ms de 40 de ellos sacrificados cada mes en los enloquecidos experimentos de
Aluk para mejorar sus conjuros. Ese nico hecho, aparte otras atrocidades cometidas contra
prisioneros por sus hijos y sobrinos, era ms que suficiente para condenarlos al exilio. Despus de su
ataque contra el rey y el Tribunal, todos ellos fueron decapitados, desmembrados y quemados, siendo
sus cenizas esparcidas por el mar. Slo un miembro del clan se halla en paradero desconocido: Safana,
hermana del Seor Aluk, llamada La Cambiadora por su predileccin por los conjuros de
polimorfosis y teletransporte. Su ltima localizacin conocida en las ruinas de Sunakh no sugiere que
vaya a tener una vida larga.
Los Basilayer de Myratma / Seor Rath Basilayer. El Seor Rath Basilayer y su familia eran
reconocidos en Amn por sus habilidades en el reclutamiento de mercenarios y el entrenamiento de
soldados. El Interregno les atrajo procedentes de Esmeltaran, buscando hacer fortuna en Myratma.
Esperaban construir un ejrcito que les ayudase a colocar a un pen suyo en el poder, incrementando
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al mismo tiempo su prestigio y poder. Sus fuerzas formaban el grueso de las tropas enfrentadas a los
legitimistas durante el asedio de Myratma. De los restos de la familia tras el asedio, todas las mujeres
y nios fueron enviados al exilio permanente en Amn.
Los Enzo de Espoln de Zazes / El Marqus Enzo. El ltimo de los traidores del Consejo de
Espoln de Zazes, el Marqus Enzo, conspir con el Seor Rath Basilayer justo despus de que el
primer asedio a Myratma fracasase y Zaranda fuese capturada. Conspirador nato y asesino negociable,
el Marqus se decidi a apoyar al Pretendiente Jhannivvar y traicion el juramento del Consejo (y de
la ciudad) de apoyar a Zaranda. Aunque l mismo nunca puso el pie en Myratma durante el asedio, el
hijo del marqus, Hazam, volvi con el Seor Basilayer acompaado por especias, artculos de lujo
amnianos y un barco cargado de mercenarios para unirse a la causa del Pretendiente.
El Marqus intent huir de Espoln de Zazes cuando se descubri su conspiracin, pero el
miembro del Consejo Jinjivar el Hechicero le hizo detener y le entreg a Zaranda cuando sta lleg a
la ciudad. Tanto el marqus como su hijo, un fiero guerrero, acabaron bajo el hacha del verdugo por
sus crmenes y traiciones. El resto de la familia tuvo que partir al exilio. Se cree que volvieron a las
tierras del antiguo marquesado, en el Tashalar.
Los Salaciervos de Saradush / Colin Salaciervos. Aunque las circunstancias mitigantes no estn
claras, el Seor Salaciervos prest su no poco considerable ayuda al Pretendiente de Myratma. Sus
barcos comerciales en el puerto de Myratma dieron el golpe de mano, aunque muchos (incluyendo a su
esposa Sara y a su hija Miial) no pueden explicar el por qu este tacao y solitario seor mercader
repentinamente puso el grueso de su fortuna y una temporada entera de rico comercio para sus barcos
en el lago de Vaho al servicio de los asediados en Myratma. Todos estuvieron de acuerdo en que, con
el final del asedio de Saradush y la alianza de la ciudad con Zaranda, el Seor Colin era tan legitimista
como cualquier otro. Lo que caus su repentino cambio no puede ser descubierto en sus escritos, libros
de registro, informes mercantiles o durante sus discusiones con su familia.
Tanithe Beyross de Saradush, uno de los competidores comerciales de toda la vida del Seor Colin
en las rutas del sur y del este y actual Seor-alcalde, mencion un relato reciente que oy por
casualidad acerca de una caravana de los Salaciervos que qued perdida en mitad de las colinas Qartan
de la pennsula Almraiven, llegando un da tarde al puerto de Mintar con un indolente y hasta ese
momento siempre irascible Seor Salaciervos. Pero la errtica conducta de ste no pudo ser explicada
con el fin del asedio, ya que fue encontrado muerto en el palacio del Pretendiente impregnado de un
cido corrosivo que haba disuelto ms de la mitad de su crneo y torso, convirtindolo en una masa
gelatinosa.
Pese a la incontrovertible prueba de su alejamiento de los Seis de Myratma, la mujer e hija del
Seor Salaciervos, aun no siendo declaradas culpables por la errtica conducta del seor, sufrieron el
embargo de sus barcos comerciales en recompensa por lo sucedido. Pese a la larga enemistad entre los
Beyross y los Salaciervos, las dos familias se han unido para ayudar a Saradush a recuperar cuanto
antes su gloria perdida, razn final para entender la merced concedida por el Tribunal.
Los Korun de Espoln de Zazes / Seor Julian Korun. El primero de los traidores del Consejo de
Espoln de Zazes, el joven y apuesto Seor Julian Korun slo tuvo xito en la sucesin al puesto de
miembro del Consejo de su difunta madre por unas pocas horas, justo antes de que todo el Consejo y
la ciudad entera proclamasen a Zaranda como su aparente heredera al trono de Tezhyr. El avaro
seorito, cuyos superiores en la milicia local siempre eran vctimas de misteriosas enfermedades o
accidentes, haba tenido siempre una gran necesidad de convertirse en un lder nato, y vio frenado su
ascenso justo en el momento en que crea tenerlo al alcance de la mano. En unas pocas semanas,
comenz a conspirar con alguien que declaraba ser uno de los Caballeros del Escudo, con la idea de
apartar de forma permanente a Zaranda de su campaa por la corona de Tezhyr.
Cuando los intentos de asesinato fallaron, el Seor Korun oy hablar del Pretendiente Jhannivvar,
pasando en secreto la mayor parte del invierno del ao del Escudo en Myratma alindose con Yusuf.
La distribucin de los negocios familiares de vino, cerveza, y algo de inters en el trfico de pociones
fueron puestos totalmente bajo el control de Jhannivvar, debido a la ambicin del Seor Korun y a su
falta de astucia. Se le prometi mucho, incluyendo contratos exclusivos para comerciar con Nueva
Amn, una vez que el Pretendiente se hiciese con el poder. Desde luego, con la cada de Yusuf, el Seor
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Korun comprendi que ya no tena fortuna, ni honor, ni posicin en el Consejo una vez que su
deslealtad fue descubierta y no haba escapatoria. Cuando algunos soldados llegaron para escoltarle
hasta San Ramedar como un prisionero (despus de haber encontrado sus cartas y acuerdos
comerciales entre las pertenencias del Pretendiente), le entr el pnico y tom como rehenes a sus
sirvientes. La hermana del Seor Korun, la nica otra superviviente miembro de su familia, impidi
que aqul daase a sus rehenes y permiti que los soldados entrasen para capturar a su hermano medio
enloquecido.
La Dama Tressa Korun (LN humana Ari4) mantuvo una conducta impasible durante los Juicios
del Interregno, sugiriendo ms piedad hacia su hermano y vergenza de su avaricia que otra cosa. La
nica solicitud al tribunal fue que la dejasen partir junto a su familia, con un barco y su fortuna
personal, de Espoln de Zazes hacia el exilio voluntario en Aguas profundas. Para su hermano, slo
pidi que sus crmenes y traicin finalizasen con l. El Tribunal respet sus peticiones, confiscando
todas las posesiones familiares y mandando ahorcar al enloquecido Seor Korun.
Los Krimmevol de Izhmong / Seor Jyordan Krimmevol. Viajes por donde viajes por la costa de la
Espada e incluso a lugares tan lejanos como Cormyr, siempre puedes encontrar a alguien con el
nombre Krimmevol. Desafortunadamente para Tezhyr, el Seor Jyordan Krimmevol lleg a ser un
prominente y rico miembro de la sociedad de Izhmong durante la ltima veintena de aos. Su demente
abuelo y toda su familia fueron expulsados de Amn por razones todava hoy desconocidas, llegando a
Izhmong tras los Das Negros. Durante el ao de las Sombras, las espadas de alquiler vean a la familia
de Artek Krimmevol como fciles objetivos. En cuatro aos los asesinos acabaron con las vidas del
Seor Artek y el Seor Dytor Krimmevol, aunque el Seor Jyordan aprendi a usar la espada y a
golpear primero, en lugar de morir como lo haban hecho su abuelo y su padre. No sorprendentemente,
los Krimmevol de Izhmong compraron uno de los pocos edificios de piedra que sobrevivieron a los
Das Negros y lo surtieron de gran cantidad de guardias privados. En diez aos, los Krimmevol eran
los primeros herreros y armeros de Izhmong. El Seor Jyordan, an un joven, era conocido como un
comerciante y espadachn completamente despiadado, provocando continuas peleas en tabernas
simplemente por el placer de matar a alguien en un duelo. Entre la pequea elite social, el Seor
Jyordan era buen amigo y asociado de Julian Gallowglass, a quien venda muchas de sus armas.
Algunos rumoreaban que la gente tema menos enfrentarse al Seor Alcalde Ernest Gallowglass que al
loco amigo de su hijo, el Seor Jyordan el Carnicero.
Los crmenes de Jyordan podran haber sido explicados como producto de una mala transaccin
comercial. l vendi armas a los Jhannivvar a principios de 1.367, antes de que se anunciase la
reclamacin del trono por parte de Yusuf. Este hecho le haca parecer relativamente inocente, pues
pareca estar dedicndose nicamente a ejercer su negocio. Incluso apoy abiertamente a la Reina
Zaranda durante su asedio de Izhmong a finales del ao del Escudo, pese a sus largos aos de amistad
con el hambriento de poder Julian Gallowglass. Ms tarde, sin embargo, una vez que Myratma resisti
a los Legitimistas de Zaranda, reconocida como reina por el resto de ciudades de Tezhyr, el Seor
Jyordan eligi actuar en concierto con sus antiguos socios de negocios. l, tres de sus igualmente
crueles hermanos y todos los 14 hijos de ellos tomaron las calles de Izhmong en Alturiak, asesinando a
todo aqul que osase llamar a Zaranda reina. Interrumpieron los trabajos en el palacio (que pronto
sera bautizado por el Rey Jdrak con el nombre de Faerntarn) matando a algunos obreros.
Durante esa Noche de las Garras Fras, los 18 manacos Krimmevol asesinaron a ms de 15
trabajadores y comerciantes, 12 guardias de la milicia local y a otras 32 diversas personas que
simplemente se cruzaron en su camino. Su clera se detuvo cerca del centro de la ciudad, donde los
guardias les inmovilizaron detrs de un edificio haciendo uso de armas de proyectiles. De algn lugar
surgi un mago de capa prpura que se introdujo en el combate con una calma absoluta. Los guardias
hablaron de unas grandes y nebulosas garras surgiendo de las mangas de la capa. Con cada toque de
las garras hechizadas del mago, uno de los Krimmevol quedaba petrificado. En total, nueve de ellos
fueron convertidos en piedra por las heladas garras del Mago Prpura (como l mismo dijo llamarse).
Las estatuas siguen hoy presentes all, en la conocida Plaza Krimmevol, estatuas de piedra de hombres
desafiantes presentando sus armas o huyendo presas del pnico; las estatuas son fras al tacto en todo
momento. A continuacin, segn los testigos, el Mago Prpura mat a cuatro de ellos con fuego e
incapacit al resto con varios conjuros, arrebatndoles sus espadas creando con ellas una barrera de
espadas.
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Una vez que se hallaban indefensos, el mago los entreg a los guardias, sugiriendo que fuesen
enviados a Musgolito o San Ramedar para ser juzgados en su momento por un tribunal real;
curiosamente este hecho tuvo lugar cuatro meses antes de que Musgolito fuese elegido como lugar en
el que celebrar los Juicios del Interregno. Entonces, como la luz del sol al amanecer en el cielo del
este, el Hechicero Mag reluci como la bruma y se desvaneci. La identidad del mago sigue siendo
desconocida a da de hoy.
Todos los Krimmevol capturados (el Seor Jyordan, su hermano Tuldek, su hijo Jyordan II y sus
sobrinos Ellem y Errilam) llegaban al Claustro de San Ramedar justo al mismo tiempo que las noticias
de la victoria de Zaranda contra el Pretendiente de Myratma y un subsiguiente intento del strapa de
Memnon por caer sobre los debilitados Legitimistas. Aunque todos ellos intentaron escapar durante las
semanas siguientes, slo Errilam pudo esquivar la vigilancia de la Hermandad Ramedarana para
terminar muriendo al despearse desde las murallas que dan a un acantilado. El resto fueron
sentenciados a morir como traidores siendo ahorcados y descuartizados.
Slo los familiares y parientes inmediatos en Izhmong fueron considerados responsables de las
locas acciones y crmenes de sus dirigentes. Las herreras pasaron a convertirse en las oficiales
Herreras Reales, y el Saln Krimmevol es ahora un acuartelamiento y armera de la Corona. Muchas
mujeres de la familia eligieron exiliarse a Amn, donde la mayora entr en rdenes religiosas como
penitencia por los crmenes de sus hijos y maridos.
El Clan Jhannivvar / Seor Semmem Jhannivvar. El Prncipe Pretendiente Yusuf Jhannivvar fue el
advenedizo reclamante del trono de Tezhyr que surgi para intentar hacerse con el poder justo despus
de que Zaranda derrotase en Espoln de Zazes al Que Susurra en la Oscuridad. Demandaba el trono
por derecho de sangre como biznieto de Zakhina Thione, la hermana menor del Rey Alemander III.
Aunque se hizo pronto con el poder en Myratma a inicios del ao del Escudo, l y su to el Seor
Semmem, mantuvieron un ojo puesto en las hazaas de Zaranda, asegurndose que sta no tuviese
noticias de Yusuf hasta que el poder de ste se hallase bien asentado. Para cuando Zaranda lleg a
Saradush, el Prncipe Yusuf gobernaba Myratma (a travs de su to) con mano de hierro.
El Palacio Jhannivvar en su momento lleg a ocupar ms del 10% del rea total de Myratma,
como corresponda a la familia fundadora de la ciudad. Hay ms de mil personas en Tezhyr y
Calimshn que comparten el nombre Jhannivvar, pero slo los 32 miembros de la familia de Semmem
fueron considerados traidores. De hecho, ms de una docena de soldados leales a la Reclamacin
tenan ese mismo nombre.
El aspirante a rey naci como Yusuf Karitek Jhannivvar en el ao de la Cada de la luna, sexto hijo
de Mari Thione-Jhannivvar. Ese mismo ao su madre y muchos de sus parientes fueron asesinados por
Ladrones sombros. Yusuf fue salvado por un joven to de la familia, siendo entregado al cuidado de
un pariente que viva con los nmadas del desierto de Clim, donde se mantuvo durante 19 aos. A su
retorno a Myratma y bajo la tutela de su to, Yusuf comenz a aprender lentamente los caminos del
liderazgo y del arte de gobernar, aunque lo hizo de forma pobre y con gran impaciencia. Yusuf
deseaba que todas sus rdenes se cumpliesen al momento, y nunca fue sutil para las intrigas. Si
hubiese vencido, Tezhyr habra sido mal gobernada y se habra convertido en fruta madura para la
conquista calishita.
Aunque cada uno tuvo sus propias razones para aliarse con el Pretendiente, los seores traidores
de varias ciudades de Tezhyr (conocidos como los Seis de Myratma) lo hicieron no tanto por la
habilidad o lnea de sangre de Yusuf como por su sed de poder y lealtad a antiguos socios de negocios.
El clan Jhannivvar, antes y despus de los Das Negros, mantena su presencia en casi todos los
negocios, legales o no, de Tezhyr, y su alcance era bastante importante. Ms que probable es que las
seis familias estuviesen realmente apoyando al to de Yusuf como poder tras el trono, esperando que
pudiese convertir al aspirante a rey en una marioneta a la que poder controlar todos ellos.
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Lantan de Pelmarin. Lantan fue un enorme tezhyriano tan lleno de avaricia, amargura y magia
como por su enorme apetito. Este mago corpulento era conocido por su despiadado uso de venenos,
subterfugios e imponentes encantamientos para dominar a los magos del Sur. Todo esto lo hizo, segn
muchos, por mandato de su seor, el Duque de Ankramir. Con todo, con la disolucin del orden
durante los Das Negros, Lantan maniobr rpidamente para hacerse con el poder vacante dejado por
la muerte de su duque. Dejando aparte a los gobernantes de villas menores, Lantan fue uno de los
primeros tiranos de Tezhyr al acabar Eleint. Durante seis aos, el hinchado Duque de Pelmarin
(nombre de la rica mansin que mantuvo a salvo del caos detrs de sus altos muros de piedra en la
zona de los Campos Clovis) gobern sobre la poblacin local. El antiguo condado de Tannar obtuvo
su libertad a finales de Eleasas del ao del Arco (1.353 CV), con la llegada del bardo Tamshan, el
cual acab con el mago dspota y abri sus almacenes de comida para acabar con el hambre de los
campesinos.
Axian Harfourt y los Incursores de Harfourt. Axian Harfourt, como otros muchos lderes bandidos
y dspotas durante el Interregno, fue un soldado del Ejrcito de Su Majestad, aunque el por entonces
teniente Harfourt era un temprano desertor de las fuerzas del traidor General Sharboneth antes incluso
de que se iniciase el saqueo de castillo Tezhyr. Cuando el ejrcito se trasladaba por el vado del Valle
de Sur, Harfourt y un grupo escogido de 20 hombres desert y se dirigi a Chevangard, que se hallaba
casi vaca dado que la mayora de sacerdotes y caballeros estaban camino del sur para enfrentarse a
una fuerza de invasin procedente de Calimshn (una distraccin creada por el General Sharboneth).
Al amanecer, Chevangard se hallaba en manos del Seor Axian Harfourt y sus hombres.
Harfourt comenz a atacar las tierras vecinas, aumentando el nmero de sus riquezas y seguidores.
Nadie que viajase alrededor de 5 millas en torno a vado del Valle de Sur poda evitar a los Incursores
de Harfourt, un poder que dur entre los Diez Das Negros y el momento en que Chevangard fue
liberado en el ao de las Sombras (1.358 CV) por los restos de los sacerdotes de Yelmo y sus aliados,
los caballeros de la orden del Cliz de Plata. Aunque los bandidos no eran nada distinguidos, ningn
caballero ni clrigo derram la sangre de nadie dentro de las murallas de Chevangard; muchos locales
creen que el dios Yelmo aument la fuerza de todos sus fieles aquel primer da de Marpenot, dado que
los bandidos fueron golpeados y arrojados como muecos de trapos de la fortaleza una vez que las
puertas fueron echadas abajo.
Axian Harfourt, el gran Seor Incursor, y sus 45 seguidores supervivientes, tuvieron que realizar
trabajos fsicos en la regin los siguientes siete aos como sirvientes de los sacerdotes de Chevangard.
Tuvieron que realizar todo tipo de tareas, desde las ms duras hasta las ms bajas; los Incursores
reconstruyeron todo lo que haban destruido durante su estancia en la regin. Despus de siete aos
fueron liberados de su pena, aunque 25 de ellos decidieron permanecer en vado del Valle de Sur para
continuar el trabajo que haban desarrollado hasta entonces, actuando todava hoy como parte esencial
de los grupos de mantenimiento de la zona. La actual localizacin de Axian Harfourt es desconocida,
aunque un hombre con su descripcin fue visto en el recientemente creado Priorato de San Silvyr
menos de un ao despus con ropas de penitente.
Seor Voranwell de Lyllburgo. Peren Voranwell fue en su momento considerado como un seor
vano y algo descarriado. Este seor guerrero, propietario de tierras en el Condado de Oro de la
Maana, era un simple alguacil u oficial menor hasta que los Gulderhom huyeron durante los Das
Negros. Entonces se traslad a una casa solariega en las tierras de los Gulderhom al este de Fortaleza
de Oro de la Maana, aparentemente para "proteger a las gentes de merodeadores y saqueadores". El
Seor Voranwell protegi dicha propiedad y la cercana villa de granjeros hasta el ao de la Torreta
(1.360 CV).
Durante el tiempo que pas como Seor de Lyllburgo, se vio enredado en numerosas ocasiones
con la Compaa de los Ocho, aunque era de lejos uno de los seores menos problemtico que
aqullos conocieron durante sus viajes. El peor de sus vicios era su vanidad, su necesidad de rodearse
de riquezas y el gusto por imponer impuestos apropiados a Lyllburgo y otras villas aisladas para
pagar su proteccin.
Durante la Era de los Trastornos realmente cumpli con su obligacin, protegiendo a Lyllburgo de
un ataque de trolls. Fue golpeado por uno quedando marcado para siempre, con su en otro tiempo
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bello rostro ahora echado a perder. Desde entonces, fue un seor propenso a tener ataques de ira si era
molestado o disgustado por alguien. Cuando la Dama Aalangama Gulderhom visit el lugar dos aos
despus, el obsesionado seor haba enloquecido, creyndose un monstruo. Atac al grupo y muri al
empalarse l mismo sobre una lanza tendida para mantenerle a raya.
EL TEZHYR DE HOY
Muchos sucesos importantes y menores afectan a Tezhyr, ya sea en la Corte Real o en las
callejuelas traseras de Saradush. Una dekhana despus de tener lugar dan pie a fragmentos de historias
que empiezan a circular por las tabernas de todas las ciudades del pas.
El ao del Guantelete (1.369 CV)
Desde la coronacin, los reyes y varios consejeros trabajan a todas horas. Rumores de palacio
mencionan un plan para la reestructuracin de los condados y ducados y una completa renovacin de
la nobleza, dado que muchos de sus aliados y compaeros, en otro tiempo plebeyos, han sido probados
por la sacerdotisa de Siamorfhe para ver si eran dignos de un ttulo nobiliario. Todos los que
trabajaron junto a los reyes han pasado revista. Este proceso comenz en Flamarl y se ha
interrumpido justo antes de los Tribunales del Interregno.
Los Tribunales del Interregno son convocados en Musgolito en la Arboleda del Archidruida y
duran hasta finales de mes.
Son establecidos nuevos magistrados y alguaciles por todo Tezhyr.
El ao de la Jarra (1.370 CV)
Riatavn y Petrasenda abandonan a Amn y piden formalizar relaciones con la Corona de Tezhyr
para unirse a su pas unificado. La corte de Darromar est atnita, pero enva representantes de los
condes locales a las ciudades rebeldes, hasta el momento en que los gobiernos de Amn y Tezhyr
puedan discutir oficialmente la situacin. Se envan despachos oficiales a Azhkatla para respetar la
situacin oficial.
El Consejo de los seis avisa a Tezhyr que permanezca alejada de las dos ciudades rebeldes o se
arriesga a represalias financieras. En respuesta al brusco trato del Gran Embajador por parte del
Consejo de los seis, la Reina Zaranda reconoce oficialmente a Riatavn y Petrasenda como
asentamientos tezhyrianos, y mueve provisionalmente la frontera de Tezhyr desde la Carretera de
Tezhyr hasta las laderas meridionales de las colinas Tejarn y al este hasta Shilmista.
Tezhyr moviliza tropas este mismo mes (despus del retorno del Gran Embajador) para reforzar
Riatavn y Petrasenda, protegerlas de posibles represalias militares de Amn y el Consejo de los seis y
proteger lo que la reina proclama como nueva frontera (aunque estrictamente ocupan las ciudades y
unas pocas millas al norte de ellas, por ahora). La Orden del Jabal Azul es reclutada en Petrasenda
para apoyar a las tropas de la Comarca del Conjuro.
Tras haber retrasado sus planes mientras Tezhyr se hallaba estabilizado y en paz, el Seor
Caballero Imperceptor Tldorn Negraesperanza (LM humano Clr9 de Perdicin), el Tirano Oscuro de
Mintar, lanza su ataque sobre Kzlter mientras el duque local y sus dos condes estn en la corte y el
ejrcito local totalmente desprevenido. El grueso de las tropas de Negraesperanza estn ocultas en el
bosque de la Espina, el bosque de Mir y las colinas Qatarn, desde donde fcilmente rodean a la aislada
Kzlter. En el curso de un asedio de tres das, la guarnicin tezhyriana es derrotada y huye al norte, y
los Caballeros del Guantelete Negro conquistan y ocupan la ciudad. Este es el primer paso de
Negraesperanza en su plan para crear un nuevo imperio para su Seor oscuro.
Las derrotadas tropas que perdieron Kzlter fortifican la diminuta villa de Paso de Izhal para
enfrentarse a los posibles futuros ataques procedentes del sur. En la primera dekhana de este mes
tropas de voluntarios llegan para excavar zanjas defensivas y construir murallas improvisadas en el
Paso. Algunos despachos son enviados de inmediato a la corte, lo que ocasiona la rpida presencia de
los nobles de la Marca de Suret en Paso de Izhal.
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La reina da a luz trillizos en lugar de los esperados mellizos, convirtindose en el primer miembro
de la realeza en hacerlo en ms de 500 aos (la ltima haba sido la Reina Alisande). Pese a los recelos
de algunos miembros del Consejo Privado, el rey Jdrak III mantiene al Seor de la Guerra Vajra
Valmeyjar en Darromar, desde donde puede organizar estrategias globales para todos los ejrcitos de
Tezhyr en lugar de verse limitada al mando de las tropas de uno de los frentes. Se envan tropas
adicionales tanto a Riatavn como a Paso de Izhal en previsin de futuros ataques, con algunos de los
vstagos de los nuevos nobles participando en sus primeros mandos blicos.
Las fuerzas del Imperio Syzhilisiano aplastan mnescar y Mercaderes, desparramndose fuera de
los Dientecillos y esparcindose por el oeste hasta poner bajo asedio a Murann a finales de mes.
Las fuerzas organizadas por el Seor Jordy Gallum del condado de Costasverdes, el Duque
Endrino de Cabo Velen y el Seor Kevanarial del Ducado de Noromath protegen las fronteras
septentrionales ms cercanas a Murann, evitando que los ocupen territorios en Tezhyr (aunque muchos
monstruos del bosque continan abandonndolo para unirse a aquel ejrcito, para alivio momentneo
de Tezhyr y desazn de Amn). Los ejrcitos de Riatavn y Petrasenda permanecen en sus puestos, pero
estn preparados para marchar en ayuda de Amn ante la ocupacin de monstruos de Esmeltaran o por
la carretera de Tezhyr para ayudar a romper el asedio de Murann (pero slo si es solicitado
oficialmente y cuando lo ordene la reina o el Seor de la Guerra).
El ao de la Jarra (1.371 CV)
Murann ha cado totalmente en manos del Imperio Syzhilisiano y sus monstruos. Los ejrcitos
de humanoides se apoderaron de los barcos cargados de oro y ahora son bastante ricos.
La situacin se hace complicada para Tezhyr, teniendo que vigilar a la vez dos frentes, por una
parte vigilar a las tropas de Negraesperanza y por otra a los ogros syzhilisianos. Al menos el problema
de Riatavn y Petrasenda est solucionado, pues los problemas de Amn hacen que no pueda pensar
siquiera en mandar tropas a esas ciudades para su recuperacin.
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Bosque de Mir
Como muchos bosques, esta gran tierra boscosa recibe muchos nombres. La mayora simplemente
la llaman bosque de Mir, relacionando el bosque con un reino perdido en el tiempo. Los humanos
locales se refieren al bosque como el Gran Claro de las Tierras altas, dado que su centro cubre las
Tierras altas del sur de Tezhyr. El trmino se usa especficamente para la masa forestal situada al norte
de las montaas de la Marcha, no al resto del bosque situado en Calimshn. Los elfos de Tezhyr y
Shilmista lo llaman el Sarenestar, pero si esta palabra se refiere al bosque en s o a los elfos que una
vez lo habitaron no est nada claro. Para los gnomos que viven bajo sus ramas el bosque es el Madera
Esmeralda.
Las conferas forman el grueso del bosque, creciendo en grupos muy densos. Vegetacin muerta y
maleza cubren casi todo el suelo del bosque, y algunos hablan de pias suficientemente pesadas como
para dejar noqueado a un hombre (especialmente cuando son lanzadas por duendes). Los rboles son
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mucho ms altos que los que hay entre los claros del bosque de Tezhyr, y continan brotando en las
montaas de la Marcha. Slo cuando las elevaciones superan las dos millas sobre el nivel del mar los
rboles dan paso a los picos cubiertos de nieve que bordean las tierras meridionales de Tezhyr. El
bosque est tambin plagado de pequeos riachuelos que alimentan el Pantano de la Araa, situado al
sur.
El bosque de Mir ha sido siempre ha sido una espesura plagada de monstruosidades. Las historias
antiguas hablan de ogros, gigantes, trasgos y otras criaturas viviendo bajo sus rboles. Con el aumento
de la poblacin de monstruos durante el Interregno Tezhyriano, los habitantes del bosque son un
problema tanto para Tezhyr como para Calimshn. De los principales pueblos de los bosques, los
trasgos son, como siempre, los ms numerosos; ogros y gnolls se encuentran bastante igualados en la
segunda y tercera posicin. Curiosamente, monstruos mutantes tales como los deformes
hibridhombres y los gigantes fomorianos se encuentran cmodos en el bosque y prosperan en su
interior. Toda una multitud de presencias menores tambin pueden ser encontradas aqu, azotamentes
y alhn, neogi, hidras, dragones verdes y negros, y otras criaturas nativas de los Reinos. Las razas
silvanas menos malvadas incluyen en la zona a dradas, korred, stiros, duendes y gnomos.
Finalmente, algunas noticias de los ltimos aos dicen que hay elfos drow en el interior del bosque
de Mir. Los elfos oscuros s estn presentes pero son una amenaza mucho menor para la salvaguarda
del Condado de Mirkazar de lo que una vez se crey. Los rumores hablaban de ocho o ms
asentamientos con un total de drow superior a los 80.000 viviendo en la superficie; cuando el rumor se
extendi a finales del ao del Pjaro de sangre (1.346 CV), se desat el pnico por las calles de todos
los pueblos situados entre Paso de Izhal e Izhmong, y muchos soldados y aventureros entraron en el
bosque para combatir al enemigo. Encontraron muchos menos drow de los esperados.
An as, el Interregno permiti al asentamiento drow un breve respiro, y han logrado mantener su
nmero por encima de los 6.500, pese a los frecuentes asaltos de ogros a travs de sus tneles. Los
drow se concentran en tres asentamientos separados situados bajo el ramaje del bosque, todos ellos
conectados entre s por tneles y cavernas creados durante las Guerras de la Noche. Los tneles
inferiores, que conectan con la Infraoscuridad y Guallidurth, han sido sellados, dado que los drow de
Guallidurth han pasado los ltimos 50 aos erradicando a otros drow del bosque de Mir debido a su
celo religioso. Los elfos oscuros que viven en el bosque son seguidores herticos de Vheron as como
exiliados y otros parias. En otro tiempo, su nmero total pasaba de los 12.000, pero esa poca tuvo
lugar un siglo o dos despus del fin del Imperio Shun. Los tneles que conducen al Shanatar Profundo
estn an siendo saqueados.
Myt Unnohyr: No mayor que un refugio o ruina discernible, esta antigua fortaleza de los elfos
alcanz su cenit durante el ascenso de Shanatar, cayendo en ruinas con la aparicin del Primer Reino
de Mir, quedando cubierta por la espesura del bosque unos pocos siglos despus. Menos de dos
docenas de sabios de los Reinos han odo hablar de Myt Unnohyr, y slo dos de ellos (Ahlsyn de Bryn
Shnder y la Hermana Oscura Vumikka de nzher) podran hablar de su significado como alojamiento
de tesoros mgicos para Kltormir. Todo lo que queda es un mytal corrupto en forma de estrella
alrededor de 100 yardas de montculos cubiertos de zarzas. El mytal acta como una zona de magia
salvaje durante el da y de magia muerta por la noche, y cualquier conjuro de curacin lanzado dentro
de dicha rea se transforma en los efectos de un conjuro de putridez de momia. Si an permanecen en
su interior los tesoros mgicos del pasado es algo desconocido, al igual que el destino de sus
guardianes.
Claro de los Barcos Celestes: Aproximadamente a 50 millas al oeste de Kzlter hay un claro
utilizado frecuentemente como lugar oculto de aterrizaje de los barcos voladores de Halrui y por los
navimagos; en el ao de la Serpiente negra (1.285 CV) era utilizado exclusivamente por esclavistas
azotamentes, que secuestraban y exportaban esclavos de los asentamientos aislados y pobremente
defendidos del Sur y alejados de entrometidos como Elmnster y Khelben Arunsun. Con la prdida de
Muelle Estelar ante la Runa Retorcida, los esclavistas ilcidos de Glyzh no volvieron a usar este lugar,
aunque otros imitando sus tcticas han continuado tomando esclavos de Calimshn a travs de este
punto secreto.
El Manantial Inacabable: Las leyendas hablan de un manantial de aguas cristalinas que brota en
mitad de un anillo de piedras blancas, un lugar conocido como el Manantial Inacabable. Beber de este
manantial equivale a vivir para siempre, conseguir la eterna juventud o revivir eternamente pesadillas
mientras tu cuerpo permanece paralizado. El manantial no ha sido descubierto.
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El Bosque de Tezhyr
El mayor bosque de la costa de la Espada ha sido siempre fuente de misterios, supersticiones y
temor entre los humanos de Tezhyr durante generaciones enteras. Desde el mortal accidente del Rey
Errilam, los humanos han perseguido y cazado elfos, y el odio entre ambas razas es grande. Pese a
ello, los elfos y la nueva monarca de Tezhyr han hecho tentativas de caminar hacia la paz, y los elfos
de la corte aprenden que no todos los humanos son enemigos genocidas de los SyTelQuessir (los
elfos locales).
Los comentarios en la Corte del Portavoz de los rboles han revelado que los elfos se refieren al
bosque como Tezhyr, debido al antiguo hroe elfo, y Wldazh, los bosques Sin Expolio, algo que
desean que siga as. Aunque siempre ha habido leadores y granjeros en sus lmites, ningn humano
ha penetrado jams en su corazn, ni siquiera durante las brutalidades cometidas en el ao de la
Oleada por el odiado Bunlap. La ortografa del nombre del bosque ha confundido a muchos a lo largo
del tiempo, dado que los humanos insistan en darle el nombre del pas al bosque, mientras que los
elfos utilizaban el nombre de su hroe para referirse a todo el pas. Ahora, el bosque es llamado
Wldazh, aunque la mayora de la gente al norte de Amn todava lo llama bosque de Tezhyr.
La espesura de este bosque es menos densa que en Mir, teniendo una mezcla de rboles, desde
robles y cedros hasta arces y alerces, todos de edades y especies variadas. Unas pocas zonas de la parte
norte-centro y a lo largo del camino del Comercio presentan rboles que fueron trasplantados aqu por
los elmanesse que llegaron como refugiados de Cormanzhor despus de la cada de Myt Drannor. Las
reas ms espesas se hallan a 4 millas de profundidad a lo largo del camino del Comercio, para
proteger el bosque interior de la exploracin o penetracin de los extraos. En el centro del bosque hay
rboles anteriores a la fundacin de Tezhyr por los Izhal, y ms que fueron transplantados de
Cormanzhor. Pocos humanos recuerdan que las sequas de finales del dcimo siglo en el Cmputo de
los Valles provocaron pequeos incendios forestales que destruyeron algunas partes del bosque
central. Pero esa tragedia abri zonas del conglomerado original de rboles y permiti a rboles ms
jvenes crecer al recibir mayor luz solar, y nuevos claros se han convertido en bellos lugares llenos de
paz y tranquilidad.
Los rboles no son la nica vida vegetal en el interior del bosque: Wldazh mantiene muchas
variedades de arbustos de bayas, hiedra trepadora y flores. Arroyos y estanques aportan la presencia
nica de nenfares y otras plantas singulares. Aparte de los elfos sulcaso y elmanesse, que son
tratados ms detalladamente al hablar de sus respectivos ducados, el bosque es hogar de muchas
dradas, duendes, centauros, stiros y faunos, y muchas otras razas benficas de los bosques. Sin
embargo, tambin hay muchos peligros en su interior debido a la presencia de osgos, ogros, gnolls,
lobos, unos pocos licntropos y araas gigantes y algunos dragones y dracos. Aunque los humanos han
sido siempre la mayor amenaza para la supervivencia de los elfos en esta regin, hay muchos
enemigos que acechan bajo la sombra de Tezhyr.
Guaridas de dragones: Hay cuatro guaridas de dragones actualmente ocupadas en Wldazh, as
como otras muchas vacas. La mayora estn situadas al este del camino del Comercio y al norte de
Musgolito. A continuacin aparecen listados en orden a su importancia y peligro:
Linussaxannol, un dragn verde de 950 aos, pasa mucho de su tiempo durmiendo en el centro
del bosque, en las cavernas situadas debajo de tres pequeas colinas adyacentes a un pequeo
estanque. ste oculta la entrada a su guarida, ahora un poco ms rico gracias a la reciente
destruccin de tres extraviados dragones blancos.
En las laderas al norte de cabo Velen, en el Condado Fyraven, el mar ha erosionado los
acantilados hasta crear cuevas que llegan hasta la guarida de un joven dragn verde, situada
bajo el borde del bosque. Aunque no se encuentra en su elemento, Buchembrallor ha cazado
en las rutas marinas durante las noches de los ltimos 75 aos, llevndose el oro y las vidas de
muchos comerciantes y piratas.
Garlokantha es una dragona dorada de 165 aos y un aliado de la antigua Compaa de los
Ocho, como el mismo Duque de la Marca de Suret, desde que le salvaron la vida en el ao del
Arco (1.354 CV). An prefiere su soledad en su guarida cavernosa en los bosques
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septentrionales, pero se aventura dentro de Tezhyr y Amn al menos una vez cada cuatro aos o
as disfrazada para mezclarse con otras razas y ver qu han aprendido en ese tiempo.
Arellaxerrontoal es una dragona de bronce de 380 aos que ha enviudado recientemente,
despus de que su pareja fuese asesinada por Iryklathagra Colmillos Afilados de las
montaas de los Dientecillos. Aunque su pequea hija crece a salvo en un asentamiento
centauro en Tezhyr central, Arella planea su venganza contra la sierpe merodeadora.
Las guaridas vacas de los dragones blancos y otros han pasado a manos de tribus de trasgos y
grandes trasgos. Aunque ellos creen que han engaado a los elfos y que stos creen que las
guaridas an albergan a dragones vivos creando todo tipo de ruidos y rugidos, los elfos
simplemente les ignoran, dado que ninguna tribu podra aproximarse a sus nuevas tierras sin
pasar por los bosques Mytharan y los peligros que ste alberga.
Asentamientos lythari: En algunas zonas del bosque, especialmente cerca de los bosques
Mytharan, las fronteras entre distintos mundos son muy tenues. Aqu hay portales que conducen a los
hogares de los elfos cambiaformas, los lythari. Los portales son inaccesibles excepto para ellos, y sus
hogares se encuentran en una subdimensin pacfica e idlica donde juegan y retozan, pese a que sus
cuerpos y poderes estn bien preparados para la guerra. Hay al menos cuatro diferentes puntos
diseminados por todo el bosque donde los lythari pueden ser encontrados raramente, y todos ellos
conducen a un mismo valle extradimensional.
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viajero y explorador enano del Sur, Borthun el Caminante, del Clan Espada de Diamante, del Gran
Shanatar.
Los gatos Omlar: Las montaas Omlarandn tienen una poblacin de bestias trmulas muy
superior a cualquier otra regin de los Reinos. Son un grave problema desde siempre debido a que
cazan los rebaos de ovejas locales del sur de Saradush. Los gatos Omlar, como son llamadas
localmente, son nicamente peligrosos en la temporada de apareamiento en otoo y en la primavera
siguiente, cuando nacen sus cachorros. Son criaturas muy protectoras de su territorio.
Despeadero del Orador: Sobre un acantilado junto a las aguas superiores de Corriente de Idolo,
hay un pequeo risco respaldado por un pequeo nicho curvado que se abre en la roca de la montaa.
El lugar es fcilmente accesible a travs de pasos naturales formados en la roca, y da acceso a una
buena vista sobre un pequeo valle por el que corre el ro. Cualquier cosa dicha en lo alto de este
despeadero, incluso en susurros, puede ser odo fcilmente por cualquiera que se encuentre en el
valle, ya sea esto debido a alguna magia latente o a una acstica peculiar.
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ro no es usado con frecuencia por barcazas comerciales, pero cuando as se hace resulta un mtodo
rpido para alcanzar Espoln de Zazes.
Riachuelo Estrella de la Corriente: Este riachuelo alimenta al Resplandeciente cerca de Monte
Nobleza en el Condado Oro de la Maana. Este tributario nace en los Picos Kuldin, y es poco
profundo pero de aguas rpidas, a lo largo de su recorrido. Los locales pescan en l de noche, dado que
hay una especie de pez carnvoro en sus aguas que posee aletas luminiscentes.
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dragones escapa de este lugar debido a su miedo a Balagos y ciertas restricciones. La nica comida
que reciben son murcilagos, cabras extraviadas y aventureros estpidos que buscan saquear la guarida
del autoproclamado Rey de los Dragones. El mismo Balagos ha pasado la mayor parte de las ltimas
dcadas volando sobre el lago de Vaho y ms lejos al sur alrededor del Tashalar, tiranizando a otros
dragones y especies ms dbiles.
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Compaa de los Ocho, pero hay mucha ms gente que simplemente la ve como una calishita y una
mala influencia para el duque.
Tordraken: El antiguo castillo y fortaleza del Duque de Draknor durante el anterior rgimen, fue
adquirido por Llachior Endrino hace unos 10 aos, comenzando a reconstruirlo como segundo hogar
despus de su fortaleza familiar situada al otro lado de la ciudad de Velen. Tordraken, ahora
restaurado, es la sede ducal de los Endrino, y tambin el sitio que alberga una gran gala de mascarada
que tiene lugar cada ao una dekhana despus de la Corte de la Cosecha. La fortaleza se erige
orgullosamente sobre un alto acantilado que domina la Cala de Acoval y Velen puede ser divisada
fcilmente al oeste, a lo largo de la costa.
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Quin gobierna: Whettimn (CB humano Gue4) es un alcalde muy querido as como un rico
propietario de terrenos de la ciudad, que hizo su fortuna cazando ballenas, pescando y persiguiendo
piratas. Si algn cambio poltico importante est en perspectivas, el alcalde casi siempre sigue el
liderazgo del Consejo de Espoln de Zazes, para llevar el paso de la poltica local y mantener buenas
relaciones con sus vecinos. Aunque normalmente es una persona amable y agradable (aunque algo
temperamental), Whettimn pierde sus nervios cuando se tiene que enfrentar al esnobismo calishita con
respecto a su ciudad o respecto a la adoracin de dioses malvados (antiguo aventurero, Whettimn se ha
encontrado en los pozos de esclavos de Calimshn, en manos de corsarios y a punto de ser sacrificado
en templos de Perdicin, Myrkul y Vheron).
Quin gobierna realmente: El Conde Undul Martillo de Guerra Jarduth, el Duque Llachior
Endrino y la Duquesa-consorte Lawantha Silendia Endrino, como nobles locales de Velen, son los
notables ante quienes Whettimn debe responder si se hallan presentes. Sin embargo, no suelen hacer
caso omiso de su gobierno y raramente interfieren en los asuntos de la ciudad. A veces apoyan sus
acciones o mitigan algn error debido a su temperamento y fanatismo. Whettimn le est tomando
cario poco a poco a la Duquesa-consorte, pese a su odio acrrimo hacia magos y calishitas.
Poblacin: 15.000 habitantes (80% humanos, 10% medianos, 7% semielfos, 3% otros); alcanza
los 25.000 durante las temporadas comerciales veraniegas.
Principales productos: Toda clase de pescado, marisco, ballenas y sus subproductos (aceite,
huesos, perlas, mbar gris, etc.).
Fuerzas armadas: Hay 75 guardias armados para la vigilancia general de la ciudad, y otros 25
dedicados exclusivamente a la proteccin del conde del Dragn de Fuego. Adems, hay 12 pequeas
naves con sus tripulaciones patrullando las aguas cercanas a la Cabeza del Dragn, dotando al puerto
de proteccin contra los piratas (otras 30 embarcaciones con sus dotaciones pueden ser reunidas en
caso necesario a travs de mercaderes y pescadores locales). El comandante de la guardia tiene
tambin bateras de balistas y catapultas en Velen, en la Mansin Endrino y en los acantilados del
Cuerno, en Tordraken.
Magos Clebres
La Duquesa Lawantha es la ms famosa de los magos de Velen, adems de antiguo miembro
de la Compaa de los Ocho.
Aulis Barbarroja (NM semielfo Mag3/Gue3) es un joven tosco y malhablado, mezcla de
mago y guerrero, que pasa la mayor parte del tiempo intentando impresionar a su capitn,
Dessek Atheon, compaeros de a bordo y jvenes damas de Velen. Ningn grupo est
totalmente implicado con l, aunque se ha ganado la atencin de algunos agentes de la Runa
Retorcida como un posible agente y espa menor (o chivo expiatorio), dada su avaricia,
fanfarroneras y crticas opiniones sobre la monarqua.
Madame Litaar (N humana Adv9) ha vivido y trabajado durante ms de 12 dcadas en la
misma casa de dos pisos (negocio y hogar) en la colina de las Viudas. Esta vieja y arrugada
mujer fue en el pasado una de las ms bellas mujeres de Velen, y respeta a todos aquellos que
al tratarla se lo recuerdan. Es experta en la adivinacin de hechos que tengan lugar sobre o
bajo el mar.
Clero e iglesias notables: Pequeos santuarios dedicados a diversos dioses se diseminan por las
casas ms grandes de Velen en el Acantilado de los Capitanes.
La torre de la Tumba de los Barcos extiende su presencia amenazadora de forma ominosa
cerca de la Puerta del Mar de Velen (occidental), un templo de mberli de tres pisos en el que
rugen y silban los vientos marinos (incluso en das de calma total). El Seor de las Olas
Darjast Sumden (CM humano Clr8 de mberli) tiene un leal complemento de veteranos
antiguos piratas como parte de su clero.
La delgada torre de un piso del Salto del Delfn es una impresionante nueva construccin en el
Camino de la Corriente Revuelta, con su smbolo de un delfn de plata en lo alto de la torre,
arquendose sobre la calle. En su stano hay un vasto templo dedicado a Valkur, aunque
Calma Marina Yves Carraca (LN humano Clr6 de Valkur) y sus 40 compaeros sacerdotes y
seguidores son los nicos visitantes regulares, excepto en das tormentosos.
La Casa de los Leales, un templo de 126 aos de antigedad y casa capitular dedicada a
Yelmo, es uno de los edificios ms antiguos construidos directamente en la trayectoria de los
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vientos marinos occidentales. Los 100 sacerdotes y 50 guerreros de los Caballeros Leales, y
los hermanos legos del complejo, estn liderados por la Espada Superior Orrdun Puo Justo
(LN humano Clr10 de Yelmo), un sacerdote-guerrero de enojo lento pero feroz en la batalla.
El antiguo lder, Orm Talath, fue muy querido en Velen, y su eleccin acerca de su sustituto es
respetada. Los Caballeros Leales comprenden toda una divisin de los Campeones Vigilantes;
a menudo intercambian sacerdotes y caballeros con Chevangard.
Pcaros y cofradas de ladrones notables: Los Ladrones sombros controlan todas las cofradas
de ladrones de Velen, como hacen en todo Tezhyr. De importancia particular son el tuerto Jaszur de
Velen (LM semielfo Gue8/Pcr9, conocido como "Capitn Cclope"), el Maestro de las Sombras de
Cabo Velen (cuyo reciente contratiempo en Tulmene le ha convertido en enemigo de Vander
Halconquieto y la Reina Zaranda, aunque ellos no conocen sus conexiones con los piratas que se
refugiaban en aquella poblacin); Kaj El Apaleador Ujrol (NM humano Gue11), el poderoso
Maestro Cofrade de los Impositores (cuya ayuda a obtener tripulantes por la fuerza para los largos
viajes en busca de ballenas le hacen un buen aliado de la Cofrada de Balleneros); y Sammar Rendasc
(N humano Mag3), un aparentemente ingenuo mercader (de cuerdas, velas, paos y sedas) con dos
barcos y una pequea rectora cercana al Acantilado de los Capitanes. Sammar es la Sombra de la
Secta Marina de los ladrones Sombros.
Tiendas de equipamiento: Completas (para equipos marinos y abastecimiento de caravanas) y
parciales (resto de equipamientos).
Alojamientos para aventureros:
La Bebida de los Endrino. Sala de fiestas / posada: una gran posada cercana a Millvuthan (la
mansin del conde), antiguamente propiedad y negocio de la familia Endrino. El servicio es el
mejor de todo Velen, abasteciendo a nobles y mercaderes enriquecidos de visita. El duque y el
conde frecuentan este lugar. Calidad / precio: excelente / caro.
El Penol. Taberna: casi exclusivamente para marinos que viven las celebraciones a su estilo.
La comida es de gran calidad, como las bebidas y la compaa. Calidad / precio: excelente /
moderado.
Posada de Morgan. Posada: este lugar tiene cierta fama por toda la pennsula del Cuello del
Dragn. Recibe su nombre de un capitn de barco que acab con un dragn tortuga cuya
cabeza ahora cuelga sobre la chimenea. El fantasma de Morgan an sigue bebiendo en la
taberna superior con los visitantes; los propietarios tienen siempre preparados una jarra y una
bandeja de salchichas para el fantasma todas las noches de luna llena, para evitar su enfado.
Calidad / precio: buena / moderado.
La Figura Sin Cabeza. Taberna: un lugar desaseado situado en los muelles orientales y
conocido por ser frecuentado por ladrones y antiguos piratas. Su letrero muestra la figura
descabezada de una bailarina amniana. Aqu tienen lugar muchos encuentros clandestinos.
Calidad / precio: pobre / barato.
Personajes importantes:
Dessek Atheon (NB humano Exp5) es el capitn del Alcaudn de las Olas y ltimo miembro
de un clan de fatal destino. Vive en Velen, no en Casa Atheon, y aunque es un hombre
amable, la gente susurra que est tan loco como sus antepasados, siempre hablando a gente
que no est presente. Dessek tiene la desafortunada habilidad de ver y or fantasmas.
Numar Afortunado Orqalak (NB humano Gue3) es uno de los oficiales de la guardia local,
ferviente seguidor de Tymora despus de escapar por poco de la muerte en seis ocasiones en
slo dos meses.
Dama Mela Ierax (CM humana Ari5), la Viuda Negra del acantilado de los Capitanes, se ha
casado en cinco ocasiones con constructores de buques, capitanes de naves y lderes
mercantes, todos los cuales murieron misteriosamente en el mar mientras se hallaban
realizando viajes largos. Muchos sospechan que Mela ha envenenado de alguna forma a sus
maridos, pero nadie ha podido probarlo.
Caractersticas importantes: La ciudad est amurallada por tres de sus lados, mientras que el
cuarto es el que da al mar y est protegido por el ocano. Las murallas exhiben tres puertas: la
occidental puerta del Mar (que conduce a los acantilados de la costa), la meridional puerta del Bosque
(encarada a un viejo sendero que lleva hacia el bosque) y la oriental puerta del Dragn (que conduce
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hacia el este hasta Tordraken y los caminos costeros hacia Murann). Las dos colinas situadas en la
ciudad sirven tambin para separar las clases sociales, al sudeste la colina de las Viudas y al oeste el
acantilado de los Capitanes, lo que permite a los mercaderes ms ricos y a los nobles vivir por
encima de las clases inferiores. Esto ha comenzado a cambiar, desde que ms gente prospera bajo el
nuevo rgimen y alrededor de Velen hay ms y ms riquezas.
La patio de los Siete Cortes se encuentra entre los lugares ms peligrosos de Velen al anochecer.
Hace ms de 40 aos, se encontr en este lugar un pie mutilado que daba a conocer que un asesino de
los Ladrones sombros haba fallado en una misin. Desde entonces, cualquiera que camine por esta
zona por la noche oye unos pasos lentos y pesados detrs de l, para despus ser asesinado mediante
siete cuchilladas del asesino fantasmal, quien a continuacin corta un pie de su vctima y desaparece
con l. Todos los intentos por disipar al malvado fantasma han fracasado, y ste slo aparece por la
noche cuando hay una persona solitaria por la plaza.
Todos los aos en Estival, los ciudadanos de Velen conmemoran la grave inundacin de la ciudad
debido a una gigantesca ola hace mucho tiempo. En cada hogar y negocio de la ciudad se coloca una
vela en cada ventana al atardecer, y cada ao en el momento exacto en el que la ola sumergi la ciudad
hace tanto tiempo, cada vela es apagada en el momento exacto en el que la ola alcanz esa parte de la
ciudad.
Velen est incrementando su influencia en el campo del comercio martimo y su importancia como
puesto naval en la lucha contra los piratas. Con la reciente inestabilidad de Amn, el duque ha pedido
que un contingente de naves y algunos soldados queden apostados en Velen y ms lejos al este, en
Fyraven, para defender la regin contra posibles incursiones mientras Murann est bajo asedio.
Aunque preferira ayudar al sitio de esa ciudad, no puede actuar sin permiso real, y el Consejo de los
seis de Amn rehsa aceptar ayuda de Tezhyr, yendo tan lejos como hasta acusar al Duque Endrino de
ayudar al Imperio syzhilisiano.
Condado de Fyraven
Este condado comprende la mayora de las tierras originales de los clanes asentados aqu durante
las revueltas de esclavos de la Tercera Edad de Calimshn, pero muy pocos hoy utilizan los viejos
nombres y localizaciones de las tierras tribales. Pese a ello, como el rea de asentamiento ms antigua
gobernada por humanos en Tezhyr, el condado tiene cierto aire de historia y paso del tiempo.
Montculos funerarios y pequeos claros marcan el paso de los clanes; de todos ellos, los Fyrson
siempre utilizaron un montculo con forma de toro, y este hecho facilita encontrar sus tierras al
nordeste de Tulmene.
El Conde de Fyraven: El Conde Tanar Keelson (LN humano Clr2 de Lazhnder), Almirante de
los Mares. Tanar, de 15 aos de edad, es uno de los ms jvenes entre los nuevos nobles. Gan su
posicin como sobrino superviviente de sus dos tos, que murieron durante el Primer Asedio de
Myratma. Se adapt bien a su nuevo estatus, demostrando su vala a la Dama Dezlentyr, Condesa de
Espoln de la Estrella, como uno de sus engranajes principales durante el bloqueo naval de Myratma,
al capturar con sus barcos a una serie de contrabandistas que intentaban romper dicho bloqueo. Ahora,
como Almirante de los Mares, est oficialmente a cargo de las defensas costeras, pero muchos
capitanes rehsan obedecerle debido a su juventud.
Monguldarath: Aunque previamente la noble familia Keelson hizo su fortuna con los negocios de
construccin de naves en Tulmene, viviendo en esa ciudad, la reina leg la fortaleza del antiguo conde
de Fyraven a Tanar. Esta pequea fortaleza se halla situada a 5 millas al este de Tulmene y est
rodeada por pequeas arboledas. Hay cierto nmero de fantasmas en su interior, pero el joven seor no
se preocupa de su presencia.
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est ms cerca de las aguas abiertas, sus pescadores son marineros ms consumados que los de Puerto
Kir, y esta rivalidad a veces ha engendrado enfrentamientos entre ciudadanos de los dos principales
puertos pesqueros. Los principales ingresos de Tulmene provienen ahora de la pesca y de la
construccin y reparacin de barcos.
Poblacin: 3.600 personas (94% humanos, 6% medianos).
Productos principales: Astilleros, reparacin y equipamiento de naves, pesca de altura.
Lugares de inters:
Los astilleros Pyllam en Tulmene han perdido muchos negocios con la persecucin de los
piratas, y el hijo del propietario Jakar Pyllam (LM humano Gue1) es un fuerte detractor de la
Reina Zaranda y sus nobles locales, pero es discreto y habla de ello slo en privado. Ahora,
para continuar su lucrativo comercio con los piratas, al menos uno de cada 10 barcos suyos se
pierden en el mar o son capturados por los piratas en sus viajes inaugurales, y Jakar
contina sus negocios con el Capitn Bahija el Justo citndose en su mansin situada en los
Dientes del Dragn.
El almacn y lugar de reunin de la Cofrada de Pescadores y Pescaderos domina los muelles
orientales de Tulmene, su piso inferior siempre penetrado por el fuerte olor a pescado. El
Maestro Cofrade Tormos Ollday (CN humano Plb2) es uno de los mercaderes con menos
escrpulos de la ciudad, aunque logra mantener cierta fachada de respetabilidad encauzando
muchas de sus empresas ilegales hacia sus negocios tapadera. Si se conociesen sus tratos con
piratas y los Ladrones sombros, entre otros, los siempre honestos pescaderos y pescadores no
apoyaran ni un segundo a Tormos, pese al xito que ste ha trado a la cofrada en los ltimos
30 aos.
Un templo dedicado a Valkur ha sido abierto donde antes haba una antigua iglesia de mberli
que fue quemada por los piratas durante su expulsin en el ao del Escudo. Tras ser
reconstruida y tras colocar el smbolo del delfn sobre la puerta, la Casa del Seor de las Olas
se abri un ao despus, e Ilmar NRys (LN humano Clr6 de Valkur) ha podido ir viendo lenta
pero regularmente cmo iba creciendo su iglesia.
La Torre de Tulmene se halla entre los edificios ms altos de la villa, y esta posada es tambin
uno de sus negocios ms concurridos despus de los muelles. Ya sea al comprar un embalaje
de los mercaderes (pescado cocido dentro de media barra de pan con cebollas, championes y
otras especias) o pasando la noche, todo el mundo encuentra que la calidad de la Torre bien
vale sus altos precios. Calidad / precio: excelente / caro.
Las Cinco Dagas es una taberna situada en los muelles cuyo interior plagado de manchas de
holln, cerveza y sangre advierte de forma honesta sobre su tipo de clientela, formada por
marinos pobres y asesinos del tres al cuarto. Su negocio principal, sin embargo, son los
rumores, dado que el encargado de la barra, Orejas (N semiorco Gue7; un semiorco calvo de
grandes orejas) escucha casi todos los rumores que corren por los muelles, deseando
compartirlos con otros por un precio. Calidad / precio: pobre / barato.
Personajes importantes:
Jos Hijo de Caballero (LB humano Gue3), antiguo guardia local y nuevo alcalde, se ha
convertido en la nueva marioneta de Jaszur de Velen, el Maestro de la sombras de cabo Velen,
desde que su hija fue secuestrada durante una excursin marina poco despus de que l fuese
instalado en su cargo por la Reina Zaranda. Jos cree que el cerebro detrs de lo sucedido es Ali
ibn Nayib (NM humano Pcr6), el Maestro Cofrade de Los Estafadores y viejo amigo del Baj
Balik de Espoln de Zazes, pero Nayib simplemente es un transmisor de rdenes y amenazas,
manteniendo al alcalde en silencio mientras se restablecen algunos de los contactos con los
Ribereos del Mar y otros piratas, pues de lo contrario su hija sera sacrificada.
El comandante de la guardia de Tulmene es el honrado Liras Finsire (LB humano Pal15). l y
su familia se trasladaron aqu hace aos para distanciarse de una disputa familiar en Puerto
Kir. Como guardin y protector, Liras est preocupado por su amigo y alcalde, Jos Hijo de
Caballero, quien parece nervioso y acta de forma extraa en los ltimos tiempos. Aunque su
mujer Zara insiste en que se trata slo de su turbacin por la prdida de su hija, Liras teme que
haya algo ms insidioso por medio.
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Jakar Pyllam snior (LB humano Gue1) es el propietario de los Astilleros Pyllam de Tulmene,
algo que dista mucho de sus orgenes como mendigo en las calles de Espoln de Zazes.
Aprendi el negocio de la construccin de barcos despus de embarcar clandestinamente en
una pequea carabela que se diriga a Tulmene y convertirse en el sirviente y aprendiz de un
viejo constructor de barcos. Ahora, es uno de los ms honestos y honrados ciudadanos de
Tulmene, as como uno de los ms ricos; cierra los ojos ante todas las oscuras transacciones
que realiza su hijo y rehsa escuchar cualquier rumor difamador de mi orgullo y alegra.
Siempre que encuentra a algn indigente o a alguien que necesita trabajo, l en persona los
lleva a sus astilleros y los pone a trabajar y a aprender un nuevo oficio.
Grollar Escudo de Zarm (CB humano Mag9) en un antiguo alquimista de Murann que se
asent aqu hace 40 aos para evitar a sus competidores en aquella ciudad de Amn.
Rpidamente destac sobre los dems y sus procesos de preservacin y conservacin para la
venta de pescado a las caravanas son lucrativos (y cuidadosamente guardados) por l y su gran
familia.
Gevaal Tylemn (LB humano Clr3 de Khauntea) es el propietario, cocinero y encargado de la
barra en la posada de cuatro pisos de la Torre de Tulmene. En agradecimiento por verse libre
de los perjudiciales piratas, proporciona habitaciones y comidas al duque, al conde o a
cualquier otro miembro de la nobleza que visite la Torre. Para gran consternacin de su mujer,
est pensando vender la posada y trasladarse a Darromar.
Conocimiento local: En Eleasas del ao del Escudo (1.367 CV), la fortuna de Tulmene cambi
con la llegada de Zaranda Estrella, cuyo squito presentaba como la prxima reina de Tezhyr. Despus
de ser testigo de oscuros tratos y de las desgracias cadas sobre personas honestas, Zaranda y los suyos
pusieron al descubierto la influencia de cierto nmero de grupos piratas sobre los lderes locales.
Despus de luchar en algunas batallas menores contra el alcalde y sus reluctantes guardias, Zaranda y
compaa se encontraron con la resistencia de los piratas en el puerto de Tulmene. Los muelles
cayeron en el caos ms absoluto debido a que los piratas utilizaban peligrosa plvora de humo (una
parte de la cual explot, hundiendo uno de los barcos piratas) y otros mtodos, pero un buen nmero
de ciudadanos se pusieron del lado de Zaranda, logrando finalmente derrotar a los piratas y obligarles
a huir. Zaranda y las gentes de Tulmene eligieron como nuevo alcalde a Jos Hijo de Caballero, un
honesto guardia local, pese a algunas objeciones procedentes de las gentes adineradas del lugar.
Adems, dada la destruccin de dos muelles y un barco por su uso, la plvora de humo es desde
entonces ilegal en Tulmene.
El ltimo amarradero del muelle del Hombre Muerto (paralelo a la Calle Doublar) es frecuentado
desde el anochecer hasta el amanecer por el Perro Negro de Murtaan. Cualquier barco que atraque aqu
es vigilado por el mastn fantasma de Murtaan el pirata, y cualquiera que intente entrar o aproximarse
al barco oye un leve gruido que se va elevando de tono rpidamente. Si no se hace caso de este aviso,
un par de ojos inyectados en sangre y unas mandbulas abiertas toman forma en mitad de una zona de
sombras oscurecida, y el Perro Negro de Murtaan empieza a perseguir a cualquier intruso.
Condado de Costasverdes
En todos los siglos pasados de Tezhyr, slo el pueblo humilde del condado de Costasverdes se ha
ganado un respeto forzoso por parte de los elfos por su habilidad para vivir en comunin con la
naturaleza y no molestarla mucho. Como resultado, este condado es tratado como una zona atrasada y
simple cuyas gentes son ridiculizadas por su falta de urgencias y necesidades. Este juicio es errneo,
como comprende la gente cuando una caravana atraviesa estas tierras; sus pobladores han aprendido lo
que es realmente importante, y la vida simple se adopta mucho mejor entre los rboles que los tipos de
vida que se dan al sur y al este.
Conde de Costasverdes: El Conde Jordy Gallum (NB humano Gue9), Canciller de los
Alguaciles. El popular Conde Gallum es el eptome de un hombre de Costasverdes. Nacido y criado en
Musgolito, ama la naturaleza y, aunque pacfico y contemplativo, puede resultar agresivo si su gente
se ve amenazada. l condujo a Musgolito a ponerse bajo la bandera de Zaranda, pese a los habituales
recelos de este pueblo a seguir el liderazgo de un extranjero.
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Condesa-consorte Shaern Gallum: La Condesa Shaern (LB humana Ari3), esposa de Jordy
durante los ltimos 15 aos, queda completamente fuera de lugar como condesa, llevando una vida
simple, rompiendo el protocolo para cocinar sus propias recetas en las cocinas de Kirgard. Su
pragmatismo la convierte en un cambio refrescante con respecto a los esnobs que pueden encontrarse
en Espoln de Zazes.
Kirgard: Esta fue la antigua mansin del barn de la Arboleda de Kir en los tristes das del
reinado de Alemander IV. Tras la muerte del barn y el saqueo de Kirgard durante los Das Negros y
el subsiguiente Interregno, este lugar fue reconstruido y utilizado por las gentes de Musgolito y Puerto
Kir para acantonar tropas. Kirgard descansa exactamente a mitad de camino entre Puerto Kir y
Musgolito, acurrucado en los acantilados marinos situados una milla al oeste del Camino del
Comercio. Aunque los edificios adyacentes albergan a las tropas acuarteladas, la mansin principal
dentro de estas tierras se ha restaurado y es usada por el nuevo conde como su sede. Est resultndole
chocante al Conde Gallum vivir fuera de Musgolito por vez primera en ms de 40 aos.
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alejadas de la ciudad, ese hecho junto a los mismos bueyes atrae la atencin de lobos y otros
depredadores del este de Musgolito, haciendo que sea necesario situar un escuadrn de
guardias aqu todas las noches.
El Favor del Padre Roble es la posada ms conocida de Musgolito; el Archidruida y muchos
de sus seguidores druidas son asiduos, como el Conde Gallum y sus hombres. Los elfos
visitan en raras ocasiones a El Favor. Calidad / precio: excelente / caro.
Los Sueos de la Drada es la nica sala de fiestas de Musgolito, pero an se considera por
parte de muchos locales como una posada tranquila. Su calor y su decoracin de madera bien
preservada presente en sillas, mesas, taburetes y reservados invitan a visitarla. Los tres rboles
vivos que crecen hasta formar el techo de la primera planta y el bar de la principal
supuestamente contienen dradas durmientes en su interior. Las nueve hijas del propietario
visten todas como dradas mientras trabajan en el negocio familiar. Calidad / precio: excelente
/ moderado.
El ltimo Trago del Ganadero es una taberna nica que frecuentan los ganaderos y pasajeros
de las caravanas de paso mientras se renen y preparan sus carromatos para seguir su viaje. No
hay mesas ni lugares para sentarse ms all del bar, pero la cerveza y otras bebidas son buenas
y de precios permisibles. Calidad / precio: buena / barato.
Personajes de inters:
El Alguacil Emmakk Gallum (LB humano Gue6) es el hermano menor del Conde Jordy
Gallum, y sucedi a ste como jefe de las fuerzas del orden de Musgolito. Representa la poca
autoridad que es reconocida en este lugar, aparte de los druidas, claro est, siendo el lder de
sus 25 guardias y defensores (todos guerreros de niveles 1 y 2). A menudo es enviado como
representante de Musgolito all donde se necesita uno.
El crculo drudico situado alrededor de Musgolito (en la Arboleda del Druida y otras partes)
tiene cerca de 200 druidas. De los ms cercanos al Archidruida (otro de los miembros del
Grupo de los Ocho), Liora Hojacada (N semielfa Drd10) es la ms querida. Esta semielfa
sulcaso ha conocido casi nicamente compaeros humanos en los 70 aos que lleva
residiendo en Musgolito, y slo recientemente ha sido aceptada entre el pueblo de su padre
elfo. En los ltimos tiempos ha pasado a interesarse y a estudiar acerca de su herencia lfica.
Angar Ojo de Acero Hijo del Hacha (NB enano Gue7) posea antao este alias por su
mirada fra como el acero que empleaba bien mientras negociaba un precio o trabajaba en su
negocio. Ahora, como veterano de las Guerras de la Reclamacin, literalmente tiene su ojo
derecho de acero, ya que lo perdi luchando contra mercenarios semiorcos en Myratma.
El anciano Padre Rajam (LB humano Clr5 de Eldat) es el propietario de El Favor del Padre
Roble, y tambin uno de los pocos sacerdotes de la naturaleza no druidas en Musgolito. No
obstante, es amigo de todo el mundo y sus amables admoniciones son tenidas en cuenta por
todos.
Conocimiento local: Musgolito es nica en el hecho de no reconocer una inmediata autoridad
central, estando gobernada por un pacto entre la gente del pueblo y los druidas. La naturaleza comunal
de este lugar permite que cuando la muralla necesita ser reparada, aquellos con las habilidades
necesarias as lo hagan; a cambio de esos servicios (que todo el mundo conoce, dado el pequeo
tamao de esta poblacin) otros mercaderes y hombres de negocios donan artculos gratuitamente o
hacen otros servicios para la comunidad. De todos los asentamientos de Tezhyr, Musgolito es el ms
parecido a las colonias de los clanes originales de los primeros tiempos, donde todos eran tratados
como parientes.
A diferencia de la mayora de los otros asentamientos cerca y alrededor de la Pennsula del Cuello
del Dragn, no hay fantasmas en Musgolito. Algunos lo atribuyen a su balanza de la naturaleza y falta
de disputas, otros creen que la proximidad de tantos druidas evita que los innaturales fantasmas
puedan permanecer en este lugar.
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comercio y los largos viajes, los muelles de Puerto Kir son bastante simples y utilitarios, hechos por
aquellos cuyas vidas estn unidas al mar. Muchos en las grandes ciudades de Tezhyr miran por encima
del hombro a esta pequea comunidad penetrada con el olor de la grasa del pescado, pero tambin
dependen de sus abastecimientos de pescado fresco o en salazn para mantener ntegros sus ingresos
en los mercados locales o por medio de las caravanas.
Poblacin: 3.700 personas viven en Puerto Kir (88% humanos, 10% medianos, 2% otros) y ese
nmero asciende hasta cerca de los 7.000 durante la temporada veraniega de pesca y comercio.
Principales productos: Pesca y marisco (tanto fresco como en conserva, curado, en escabeche y
en salazn para viajes largos); construccin de barcos.
Lugares de inters:
Astilleros Berringer es uno de los principales empleadores de la ciudad, propiedad del duque
de Kamlann, el Seor Hhune, a travs de compaas mercantiles falsas. Durante los Conflictos
en Tezhyr en el ao de la Oleada, una flota privada de naves rpidas y fuertemente armadas
fue construida debido a la insistencia del Seor Hhune; esas naves se convertiran ms tarde en
la espina dorsal de la restauracin de las defensas costeras de Espoln de Zazes contra la
piratera. Aunque sus trabajos y niveles de empleo son altos, Berringer es despreciado por
otros al ser el nico constructor de Puerto Kir o Espoln de Zazes que no pertenece a la
Cofrada Unificada de Patrones de Barcos.
La Daga Dorada parece ser una taberna destartalada a las afueras de la ciudad, pero realmente
se trata de un importante lugar de reuniones para los maestros cofrades de Puerto Kir (y de
Espoln de Zazes durante el Interregno), donde stos planean tranquilamente sus negocios y
alianzas entre ellos mismos sin tener que responder ante sus respectivas cofradas. Calidad /
precio: buena / moderado.
La Garganta Polvorienta se encuentra entre las tabernas ms toscas de Puerto Kir. Su grosero
pblico, cerveza amarga y comida barata pero aceptable son todos del agrado de los
trabajadores de los muelles y de los rudos marineros que vuelven del mar. Calidad / precio:
pobre / moderado.
La Regata es una taberna oscura y peligrosa situada en los lmites de la Baha de Fuego de
Dragn, orientada a marinos y contrabandistas. Calidad / precio: pobre / barato.
Gente Importante:
El Alcalde Talmon Chonn (N humano Ari1) es una gorda marioneta dominada sin merced
por el seor Denaad. Es conocido en broma como La Morsa por su tamao, su largo y
pobremente aseado mostacho y su apetito por el marisco.
El Seor Paoltor Denaad (CM humano Clr4 de Perdicin) es un hombre de mediana edad
corrupto, de espritu mezquino, con recursos gracias a las pesqueras de su familia y al
negocio de exportacin de perlas. Aunque la gente conoce su temible temperamento, es
zalamero y corts ante la gente apropiada, por lo que pocos sospechan de su autntica
naturaleza malvada (o de los oscuros ritos que se celebran en Casa Denaad).
La Dama Kyva Chaammos (NB semielfa Exp4) es otra importante cabeza de familia de
Puerto Kir, y los negocios de salazn y conservas de su padre la permiten ostentar el cargo
de maestro cofrade de ese sector del comercio. Kyva, aunque muy experta a la hora de las
maniobras internas en la cofrada y en los negocios, prefiere pasar el tiempo ocupada en
los intereses menores de su familia sobre la direccin de caravanas y su conduccin hacia
el norte hasta Reunin de Comercio. Esto la da tiempo para continuar sus estudios de la
naturaleza que se vieron interrumpidos con la prematura muerte de su padre.
Reth Berringer (N humano Ari2), el presunto propietario y mximo dirigente de los
astilleros Berringer, mantiene este negocio para el Seor Hhune, desde que sus deudas le
forzaron a vendrselo hace 15 aos al entonces Maestro Cofrade de Espoln de Zazes;
hasta donde alguien sabe, l sigue aparentando dirigir la empresa, pero todos los
beneficios (aparte de una cantidad para mantener la apariencia en torno a Berringer) son
enviados rpidamente a Hhune.
Indull Sabrn (CB gnomo Clr 3 de Deneir). Pocos no conocen al habilidoso lantans
Indull Sarvann, un clrigo de Deneir y el mejor cartgrafo y vendedor de mapas de la
ciudad. Si se le dan coordenadas, cuadernos de navegacin, marcas de sondeos y otras
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informaciones bsicas, Indull puede generar un mapa muy exacto de cualquier terreno
bajo el agua o sobre tierra por un precio justo. Actualmente, se encuentra al servicio de la
Condesa Espuela de la Estrella, quien desea encargarle mapas de sondeo de las bahas y
estrechos situados en las costas de Tezhyr para ayuda de la marina real.
Conocimiento local: Protegido de las fuertes tormentas por las pennsulas del Cuello del Dragn
y de Estriral, Puerto Kir posee una ensenada en calma y capaz de albergar cien naves en sus muelles.
En las tranquilas aguas de la baha del Dragn de Fuego, los pescadores de marisco de Puerto Kir
hacen presa en langostas muy grandes, almejas y camarones. Un bocado considerado delicioso en
Espoln de Zazes y las ciudades calishitas son las langostas estrella conocidas slo aqu.
Dado que la Dama Chaammos caus una gran impresin a Zaranda Estrella al inicio de la
Reclamacin, el Seor Denaad ha pasado los ltimos aos planeando el asesinato infalible de su nica
rival. Si puede arreglar la muerte de Kyva tan ingeniosamente como hizo con la del padre de ella,
quedar libre de sospechas y preparado para, sutilmente, hacerse con el control de Puerto Kir y
gobernar la ciudad como un seor menor. Este plan fue el sueo de su padre durante el Interregno,
pero Paoltor es de lejos mucho ms astuto y despiadado de lo que nunca fue su padre.
DUCADO DE NOROMATH
Aunque los elfos mismos no hacen distinciones sobre territorios principales en el interior del
bosque de Tezhyr, la reina insisti en tener representantes tanto de los elmanesse como de los
sulcaso. El bosque central y occidental, tierras de los inmigrantes elmanesse, pas a ser llamado por
ellos Noromath, el Legado del Norte.
El Duque de Noromath: El Duque Allain Kevanarial (NB elfo Exp12); Seor de los Arqueros de
Su Majestad. Conocido por sus amigos como Candela por su cabellera bermeja, este seor elfo de 201
aos de edad es indudablemente el mejor arquero de entre todos los elfos de Wldazh. Es un
elmanesse de tercera generacin que huy de la destruccin de Myt Drannor para reasentarse en este
lugar. Su ttulo de duque carece de significado para l, pero carga con la responsabilidad de ser uno de
los tres elfos presentes en la corte de forma admirable y tranquila, proporcionando a menudo la voz de
la razn y el compromiso para mitigar la terquedad del Portavoz de los rboles. Este comportamiento
es una sorpresa para los humanos, que le consideran ante todo un lder guerrero.
Intriga: algo confuso para los no elfos resulta la resistencia del duque a designar cualquier lugar
como su fortaleza ducal o su hogar. l prefiere viajar por el bosque con sus camaradas elfos y algunos
amigos que ha hecho en la corte, eligiendo nicamente una vivienda arbrea separada en
Suldanessellar al este o algunas zonas con claros dentro de la arruinada rboles Altos para encargarse
de cualquier asunto ducal que deba atender. No evita sus responsabilidades, pero considera la
burocracia de los humanos como un derroche de tiempo, adems de poco divertida. Ellos le ven como
un portavoz de los elfos guerreros del bosque, mientras que l tiende a hablar en representacin de las
otras razas silvanas, dejando la exposicin de los puntos de vista lficos a Rhothomyr.
Intriga: Candela gusta de tratar con la gente de Brost y Musgolito, y visita esas dos poblaciones
humanas muy a menudo (segn los estndares elfos, es decir, cada tres aos aproximadamente). l y
su compaero duque, Mirthal Aendryr, as como Silvanus Bajaluna, del Condado Uluran, han hecho
algunos intentos de crear vnculos comerciales entre los elfos y esas ciudades, dando la bienvenida al
comercio de armas forjadas (en lugar de las armas de madera y hueso ms comunes entre los elfos).
Sin embargo, no han olvidado los aos de peligro, y todava prohben cualquier expansin o tala
dentro del bosque.
Gente Importante: Como antigua tierra natal de la transplantada tribu elmanesse, Noromath fue
en el pasado el hogar de ms de 800 elfos hace cuatro siglos, sin mencionar los previos miles presentes
durante la poca de Kltormir. Ahora, las principales tribus de la zona son las de trasgos, grandes
trasgos, stiros y centauros. El duque Allain Kevanarial mantiene una patrulla constante de ms o
menos una veintena de elfos en la zona, pero la mayora han marchado al este, a los alrededores de
Suldanessellar. Aunque l y su grupo de elfos vuelven dos veces al ao al asentamiento, algunos rotan
permaneciendo slo en el grupo un tiempo, mientras que otros, como Tasmin Bastn de Roble, se
unen por ms tiempo.
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Faunalyn Kevanarial (NB elfa Exp4) es una de los guerreros exploradores del duque, y prima
distante de Fuego Rojizo. Es joven en trminos lficos, y su habilidad para imitar los cantos de
los pjaros y atraerlos a su hombro es rara incluso entre los elfos.
Annelwin Toralynnsyr (LB semielfa Exp5) es la mujer de Katyr, oriunda de Brost, y miembro
pleno de la tribu elmanesse, pese a su estatus de semielfa. Es una sobria guardiana de los
animales pequeos de Tezhyr, que cura a las criaturas heridas y trata con dureza a los
cazadores y aventureros irresponsables que encuentra en el bosque.
Katyr Toralynnsyr (NB elfo Exp7) es un explorador de la tribu elmanesse, aunque a menudo
acta como gua para viajeros perdidos, sobrepasando silenciosamente los lmites del bosque
en tiempos de necesidad. l y su mujer Annelwin tambin vigilan el camino del Comercio al
norte de Musgolito de la presencia de cazadores furtivos y creadores de problemas. Es mudo,
pero usa un lenguaje simple de signos que su mujer traduce a los dems.
Wistari Astrnomo (NB elfo Clr4 de Rlifein) es un profundamente devoto elfo religioso que
pasa mucho tiempo en trance en los claros de Noromath.
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vende cerveza de todos los tipos a las caravanas que viajan al norte y este. Calidad / precio:
buena / barato.
Gente Importante
Ieval Boralail (LB semielfo Exp6) fue elegido alcalde de Brost hace ms de diez aos, y no
hay nadie en toda la ciudad que pueda hablar mal de l, salvo su propio hermano. Sirviente
menor del templo de Mielikki, obtuvo el uso del nivel superior del Refugio del Explorador
para las oficinas de la ciudad despus de que el saln de reuniones ardiese junto a cierto
nmero de otros edificios en incendios ocurridos el ltimo ao. Ieval fue uno de los primeros
en iniciar los contactos entre los elfos de Tezhyr y la ciudad, y su papel en ellos ha sido hecho
notar de forma favorable en los ambientes de la corte.
Kal Boralail (CN semielfo Pcr1) es el menor y nico hijo varn del alcalde, y esto es lo que ha
impedido que haya acabado alguna vez tras las rejas. Tiene rachas de malicia que a menudo
terminan haciendo dao a personas y lugares, con actos como colocar una botella siempre
humeante en una casa y observar cmo sus ocupantes empiezan a apagar el presunto incendio
hasta que se dan cuenta de la broma.
Barnas Cazatrufas (NB mediano Gue5) es el ms reconocido y caro gua de Brost, siempre
que se trata de ir a los pies de las colinas de los Dientecillos, las colinas Tejarn o cerca de los
lmites del bosque de Tezhyr en busca de setas y championes. Barnas es amistoso con todo el
mundo con el que se encuentra, pero por razones desconocidas, no puede tolerar la compaa
de elfos dorados adoradores de Sune, y nunca trabajar junto para ellos.
Ivas Tonel de Roble (CB humano Plb4) es uno de los comerciantes ms ricos del lugar,
gracias a su exitosa cervecera y sus acuerdos comerciales con la compaa de caravanas de
Riatavn Mil Cabezas, quienes se quedan con ms de la mitad de sus existencias anuales de
Cerveza Tostada de Tezhyr. Siente celos de los vnculos que mantienen algunos mercaderes
con los elfos, por lo que ha estado congracindose con ellos para que se hable bien de l al
duque y as obtener mejores pactos comerciales.
Conocimiento local: Brost recibi su nombre del de su primer colonizador, un cazador y hombre
de los bosques llamado Kehlad Brost, a inicios de la Dinasta de los Leones. Despus de ser durante
aos un simple alojamiento de cazadores, se convirti en una parada para caravanas a cuyo alrededor
fueron surgiendo algunas granjas pequeas. Aislado y relativamente autnomo, Brost se parece a otros
muchos autosuficientes pequeos pueblos del lejano norte, aunque su aislamiento es menor ahora
debido a sus nuevos e intensos vnculos con el duque elfo que lo representa ante la corte.
Unos pocos aos despus de la cada de la Casa de Tezhyr, los ciudadanos de Brost consideraron
brevemente separarse de Tezhyr y unirse a Amn. Aunque las fronteras polticas eran ms apropiadas
entonces para ello, Brost tena poco valor para Amn, salvo como una nueva parada para las caravanas.
El Consejo de los seis y las poderosas familias comerciantes rechazaron la propuesta, y Brost sigui
siendo un puesto exterior aislado tezhyriano. En los ltimos diez aos, algunos mercaderes de Brost se
han granjeado pequeos tratados comerciales con los elfos elmanesse, comerciando con armas de
metal y con componentes comestibles para preparaciones de herbolarios y otros objetos lficos
procedentes del bosque. Dichas relaciones han servido para hacer de Brost un modelo a seguir en las
relaciones entre elfos y humanos en Tezhyr. Adems, la ubicacin del pueblo tan cerca del baluarte del
Duque de Noromath lo convierte en lugar ideal de reuniones para todos los que deseen entrevistarse
con Fuego Rojizo.
Myt Rhynn
Este lugar se encuentra entre las ciudades ms antiguas de los Reinos cubiertas por un mytal. Ni
siquiera los elfos conocen su edad exacta. Fue creada durante la cspide de la civilizacin de
Kltormir, convirtindose en la Ciudad Mausoleo de aquel imperio. Cuando los elfos caan luchando
contra dragones, gigantes, enanos o cualquier monstruo, eran llevados aqu, en mitad de una sombra
ceremonia, y enterrados dentro de grandes sepulcros. El mytal era para proteger a sus espritus y
permitirles descansar entre los rboles que tanto amaban. Dadas las corrupciones de los nigromantes
incluso entonces, uno de los poderes primarios de Myt Rhynn era evitar que los muertos fuesen
animados o alzados de sus tumbas; y tambin era uno de los pocos lugares seguros durante el ataque
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de algn dragn, pues el mytal estaba preparado para resistir la embestida de cualquier dragn. Ahora,
siglos ms tarde, la Ciudad Mausoleo descansa en el corazn de los bosques Mytharan, con su
sangrante magia de mytal introducindose en los rboles y terrenos de alrededor, corrompindolo todo
tras haberse degenerado con el paso del tiempo. Los otrora respetuosa y cuidadosamente mantenidos
caminos se hallan ahora rebasados por los rboles que crecen sin control, sus ramas negras y retorcidas
como si fuesen garras. Las enredaderas e hiedras (con flores prpuras y rojas nunca vistas en otro
lugar) han invadido todas las tumbas, estatuas, calles y pilas conmemorativas, aunque la fuente central
an bombea agua y permanece limpia de vegetacin.
Las nicas criaturas activas e inteligentes en las ruinas de Myt Rhynn son cuatro fuegos fatuos y
un mago muerto viviente que se llama Mallin. Los fuegos fatuos se mueven por la zona occidental de
la ciudad, dejando el resto para Mallin. Antiguamente confinado por una hechicera de Khessenta,
Tashara de los Siete Crneos, Mallin fue lanzado a las profundidades de Tezhyr y las ruinas de Myt
Rhynn cuando Tashara fue destruida por el dios Azut en el Ao de la Majestad (760 CV). Ms de 600
aos despus, el crneo y las esquelticas manos de Mallin han conseguido la habilidad de afectar al
mytal, como ste ha afectado a Mallin. ste tiene control absoluto sobre todos los muertos vivientes
dentro del mytal; los elfos muertos no pueden ser afectados, pero otras criaturas muertas en su interior
se convierten en zombis y esqueletos. Mallin tiene autnticos enjambres de esqueletos y zombis
humanos y animales a su mando.
El mago muerto viviente tiene todas las habilidades de un invocador de nivel 20 y todas las
inmunidades a conjuros de un liche. Aunque suele moverse lentamente sobre los rboles, tiene una
velocidad de movimiento mxima en vuelo de 30 cuando elige moverse rpidamente. Su crneo y
brazos tienen CA 20 y slo pueden ser golpeados por armas +1 o mejores; tiene 6+6 dados de golpe
antes de que su crneo y manos sean destruidos. Dentro del mytal, sin embargo, Mallin puede
reformarse en el curso de 1d6 meses a menos que permanezca totalmente sumergido en agua bendita.
Bajo ninguna circunstancia ningn elfo se aventurar a menos de 100 yardas de los lmites de este
lugar. En su interior, los elfos sienten fuertes nuseas como poco, y a medida que se acercan a la
fuente central ms enfermos se irn encontrando (-1 a todas las pruebas de habilidad y tiros de
salvacin por cada 100 yardas que penetren en la zona del mytal). Mallin puede detectar cundo entra
un elfo en el mytal y teletransportarse a ese lugar en 1-10 asaltos.
DUCADO DE DURMISTA
Ante la insistencia del Portavoz de los rboles, el ducado se llama provisionalmente as en honor
de la antigua tribu sulcaso de los Durmista, el bosque del Crepsculo. En el pasado, esta rea
oriental del bosque fue la ms asolada y plagada de monstruos, pero con la unificacin de los elfos,
muchas criaturas peligrosas se trasladaron al oeste, pudiendo causar problemas en Brost y Mercaderes
en el futuro si no son vigiladas.
El Duque de Durmista: El Duque Mirthal Aendryr (N elfo Mag5/Pcr5), Seor de los
Exploradores de Su Majestad. Mirthal es bajo para ser un elfo (slo cinco pies de altura) y su voz
tranquila y melodiosa no es lo que la gente espera. Debido a ese concepto errneo, sus oponentes bajan
la guardia, y su talento para la diplomacia a menudo acaba con los conflictos mucho mejor que como
en el pasado lo hacan su daga y conjuros.
Intriga: pese al hecho de que su familia es bastante pequea y se halla humildemente situada entre
los SyTelQuessir (elfos verdes), Mirthal Aendryr fue nombrado Duque de Durmista debido a sus
fuerte amistad con la Compaa de los Ocho. Se trata tambin de un movimiento medido por la reina,
dado que es, de los tres representantes de los elfos de los bosques, el nico con amplios contactos con
los humanos. Mirthal complementa los severos puntos de vista del otro elfo sulcaso, Silvanus
Bajaluna, conde de Uluran.
Intriga: la esposa del Duque Mirthal durante 40 aos muri durante la batalla de la Parada de
Zoastria contra las fuerzas de Bunlap hace seis aos. Aunque el duque ha dejado claro entre los suyos
que no desea otra pareja, mujeres humanas y semielfas de la corte creen que l necesita ayuda para
criar a sus dos hijas gemelas de siete aos, que le acompaan a la corte.
El rbol de los Ocho: Este antiguo baluarte y lugar de refugio de la Compaa de los Ocho se
erige en el sudeste del bosque de Tezhyr, entre Suldanessellar y el Claro de la Luna. Era el lugar donde
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los ocho aventureros originales de dicha Compaa pactaron llevar la justicia y la paz a Tezhyr. El
Duque Mirthal usa este inmenso rbol hueco y sus cmaras subterrneas cuando necesita un lugar para
asuntos ducales tales como albergar a un noble con poca experiencia entre los elfos y con necesidad de
algunas comodidades humanas. En otro caso, Mirthal vive en Suldanessellar, donde sus hijas (si no l
mismo) son ms felices.
Gente Importante: Es duro para muchos humanos de Tezhyr tener que aceptar que los elfos
viven en el bosque sin necesidad de casas. La curvatura de la rama de un rbol es a veces todo lo que
un elfo puede llamar casa. As, cuando los humanos desean conocer dnde viven el Portavoz de los
rboles o su duque, quedan sorprendidos al encontrar nicamente una residencia, la fortaleza de unos
antiguos aventureros.
Una cosa que resulta desconcertante para muchos de los que tienen tratos con los elfos en otras
regiones en la relativa juventud de los elfos de Tezhyr. Los ms viejos de los dos clanes, de quienes
Rhothomir es su Portavoz de los rboles, estn iniciando justo ahora sus terceras centurias, siendo
jvenes adultos para los estndares lficos. Esto se debe principalmente a los constantes ataques de
trasgos, dragones, humanos y otras criaturas en los ltimos siglos. En la poca en que Bunlap decidi
atacar e intentar aniquilar a todos los elfos, l podra haber tenido xito si no hubiese sido por la ayuda
de Eternin a travs de Arilyn Filo Lunar y los otros pueblos silvanos del Wldazh. Incluso as, las
emboscadas y ataques cobardes de Bunlap contra los principales asentamientos lficos redujeron su
nmero a cerca de un 70%.
Los clanes sulcaso han quedado reducidos a las tres familias menores de Aendryr, Sultaasar y
Dhorinshyl. Como tribu nativa original de este bosque, en el pasado su nmero super las dos
veintenas de familias, alcanzando la cspide de 40.000 elfos (hace ms de 800 aos). Los clanes
elmanesse estn formados por las familias principales Kevanarial, Bastn de Roble, Rhothomir,
Toralynnsyr y unas siete familias menores. Muchos de los clanes fueron diezmados durante las
persecuciones de la ltima centuria emprendidas por la realeza de Tezhyr. Con la unificacin de las
tribus sus posibilidades de sobrevivir son mucho mayores, aunque ser an duro. Los elfos ms
conocidos de las tribus unificadas son los siguientes:
Portavoz de los rboles Rhothomir (N elfo Clr9 de Rlifein). El Rhothomir, como jefe de clan
y anciano de los elmanesse tras la destruccin del Claro del Consejo, entiende como conducta
regia propia de un lder lo que otros ven como simple arrogancia terca. Alto y solemne, con
ms de 200 inviernos a sus espaldas, este elfo es an bastante joven en los baremos de su raza
y su postura de los elfos primero que tan a menudo exhibe en la corte, ir cediendo cuando
aprenda ms de los humanos y a dejarse un poco ms corto su largo y castao cabello.
Desafortunadamente para la Reina Zaranda, esa madurez puede llevar unos 300 aos a la
mayora de los elfos.
Hurn / Shalana O Rhothomir (CB elfa Gue5/Pcr4). Hermana menor del lder del clan
Rhothomir, Shalana sabe mucho sobre los humanos, pero eso incrementa su desconfianza. Se
convirti en Hurn en la Escuela del Sigilo y hace uso de sus habilidades para eliminar a los
enemigos de su pueblo. Planea casarse con el Duque Kevanarial dentro de los prximos diez
aos, dado que han sido prometidos casi desde su nacimiento como los vstagos de las dos
principales familias de los elmanesse.
Korrigash Bastn de Roble (NB elfo Exp8). Este elfo taciturno ha sido siempre el mejor
amigo de Fuego Rojizo. Como miembro ms viejo del clan Bastn de Roble, el siguiente ms
grande ya sea entre los elmanesse o los sulcaso, Korrigash fue elegido lder de
Suldanessellar. Dirige el asentamiento bien, estableciendo ciertas reglas sobre la caza e
iniciando relaciones comerciales con los granjeros humanos situados en los alrededores del
bosque para abastecerse de grano y otros artculos, para gran disgusto del Portavoz de los
rboles.
Tamara Bastn de Roble (LB elfa Exp3). Esta tranquila guerrera elfa es la hermana pequea
del jefe de Suldanessellar, y gemela de Tamsin. Aunque disfruta recorriendo el bosque, se ha
asentado algo desde que es la ayudante del jefe Korrigash.
Tamsin Bastn de Roble (CN elfo Gue3). Un personaje raro, Tamsin es todo lo que no es su
hermana: tosco, impetuoso, impaciente y propenso a enfadarse. Con todo, disfruta de la vida
como un guerrero errante en el bosque, cazando monstruos y manteniendo a salvo a los suyos.
A diferencia de su hroe Fuego Rojizo, evita a los humanos siempre que puede.
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Kivessin Sultaasar (NM elfo Gue2/Pcr3). Este elfo sulcaso es el lder de su propia familia
desde hace 170 inviernos, y su odio hacia los humanos es casi tangible. No est de acuerdo
con el lder del clan sulcaso (el Duque Aendryr) y busca formas secretas de vengarse de los
humanos por las prdidas de sus parientes y otros elfos.
Tarasynora Aendryr (LB elfa Mag6). Esta elfa sulcaso de 175 aos ha vuelto recientemente
al Wldazh procedente del lejano norte, donde estudiaba magia en Argluna. Senta la
necesidad de viajar buscando la aventura, como tambin hizo su primo Mirthal. Ahora se
encuentra entre los principales magos del bosque, y aunque es feliz de que los clanes se hayan
unido buscando mayor seguridad, se irrita ante las rdenes de Rhothomir de que ensee magia
a los nios, cuando ella apenas tiene experiencia o edad para aprender por s misma. Sus
ruegos para que se enve a aquellos con aptitudes al Conde Idogyr han cado en saco roto.
Capitn Uevareth Korianthil (CB elfo Gue5/Mag6). Este elfo lunar llegado de Eternin es el
comandante principal de la pequea fuerza atrincherada cerca del Claro de la Luna. Su
resistencia incondicional a cualquier alianza o amistad con humanos hace que el Portavoz
Rhothomir parezca un partidario de aqullos.
Seor Jhaan Ahmaquissar (NB elfo Mag13). Este elfo lunar de Eternin fue tambin enviado
aqu con las fuerzas de proteccin del Claro de la Luna. Un inveterado buscador de
curiosidades y estudiante de magia, ha entablado amistad con el Conde Gamalon Idogyr y su
familia, para gran sorpresa de sus camaradas. De todos los elfos de Eternin, Jhaan es el nico
que resulta accesible para la corte de Tezhyr.
PRINCIPADO DE ANKRAMIR
Aunque contiene a la mayor ciudad de Tezhyr, el ducado aparenta an tener un paisaje
escasamente poblado, incluso ms de lo que cabra esperar tras los asedios de Myratma. En gustos y
arquitectura, est fuertemente influenciado por Calimshn.
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DUCADO DE KAMLANN
El Ducado Kamlann, en cuyo seno se encuentra la mayor ciudad de Tezhyr, es uno de los ms
ricos del pas debido al comercio que pasa por sus lmites occidentales. Desde luego, el ducado
tambin es conocido por ser el segundo productor de vino y hierba de pipa, por detrs de las Marcas
Prpura. Las tierras llanas agrcolas situadas a lo largo del ro septentrional que marca la frontera del
ducado comprenden la mayora de las tierras colonizadas, aunque muchos hombres de los bosques,
cazadores y pastores viven en las montaas ligeramente boscosas, en pueblos y aldeas aislados.
El Duque de Kamlann: El Duque Inselm Hhune (NM humano Gue8); Seor Canciller de la
Guardia. Este pilar de la vida poltica de Tezhyr consigui estar en el lugar correcto en el momento
correcto, ganando un ducado por ello. El Seor Inselm Hhune ha tenido siempre la habilidad nada
desdeable de no ser pillado nunca en una mentira directa, tener siempre algn as en la manga y
mantener una sonrisa eterna, pase lo que pase. Su pueblo le respeta, dado que todos oyen todo lo
bueno que ha hecho, pero abundan los rumores, desde el que dice que est enamorado de la reina al
que le proclama como hijo del mismo Perdicin.
El Seor Hhune es un gran terrateniente secreto (a travs de agentes y apoderados) en Athkatla,
Murann, Myratma y Puerta de Bldur. Slo en la ciudad de Espoln de Zazes es donde se conocen
muchos de sus negocios e intereses, como podra esperarse de alguien que ha sido maestro cofrade,
miembro del Consejo de los Seores y actual duque de la ciudad. Su principal posesin en el sur de
Espoln de Zazes es an su residencia ms habitual.
Intriga: El Seor Hhune odia con pasin al Rey Jdrak por alguna razn. Slo su consorte Luca y
su aprendiz Hashet Balik conocen ese odio mortal, pero no las razones del mismo.
El Seor Hhune sabe que Jdrak se hizo pasar por otra persona en el Valle de la Sombra, y
sospecha que era alguien cercano a Elmnster, en las ltimas dcadas. Lo ha sabido durante
aos, pero no puede hacer uso de esa informacin (ni la ha compartido con nadie) debido a
que Jdrak tiene evidencias ms que suficientes para incriminarle en al menos tres complots
que le dejaran al descubierto, un asunto que le daara a l mucho ms que al rey. Por ahora,
la situacin se encuentra en suspenso, una situacin que slo es del gusto de Hhune cuando
posee la mano ganadora.
El Seor Hhune apoy originalmente a Zaranda como futura reina con la esperanza de casarse
con ella y ganar as un reino que poder controlar para los Caballeros del Escudo. Con la
llegada de Jdrak, la estrella de Hhune comenz a declinar, y todos los planes de los
Caballeros se vieron ligeramente trastocados.
Los extravagantes regalos de Hhune de tesoros tezhyrianos perdidos en el pasado fueron todos
ellos eclipsados por la devolucin del Prncipe Jdrak al pas de numerosas y vitales piezas de
la Corona de Tezhyr. Aunque Zaranda y Jdrak le agradecieron el regalo de la corona nupcial,
el impacto del regalo se perdi (junto a su intento de venganza poltica).
Y finalmente, el nombramiento de Hhune como seor del espionaje real le irrita
constantemente. l sabe que Jdrak y Zaranda dependen de l para estar informados, y que
saben que le resulta fcil procurarles dicha informacin, pero no sabe cunto es lo que
conocen sobre l y sus contactos y agentes. Se encuentra atrapado al tener que proporcionar
este servicio a los monarcas, pero sin saber cuanta informacin necesita suministrarles (ni
cunta puede ocultarles para mantenerlos alejados de sus propios asuntos turbios), ni ha sido
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capaz de descubrir a los agentes de los reyes capaces de sacar a la luz informacin sobre l
mismo y sus planes.
Intriga: el verdadero propsito del Ducado de Kamlann fue conceder al Seor Inselm Hhune un
ttulo y tierras sin darle realmente nada importante. La mayora de la gente en Tezhyr cree que esta
zona es poco ms que una larga cadena montaosa con una nica ciudad relevante. En realidad, el
Duque Hhune se halla en xtasis por el ducado que le ha correspondido. Le permite un control
limitado sobre la seccin ms concurrida del camino del Comercio al sur de Amn, y requiere poca
administracin ms all de Espoln de Zazes y sus intrigas internas. Hhune tambin comprende que se
halla en la posicin de un pen poltico para la reina, dado que debe vigilar las fronteras de Wldazh y
evitar que nadie explote los recursos del bosque y arruine la reciente alianza con los elfos de Tezhyr.
Duquesa-consorte Luca (Thione) Hhune: La duquesa-consorte (CM humana Ari6), mujer de
belleza glida, acta como segunda del seor Hhune y maestre cofrade por poderes de la Cofrada de
Navieros de Espoln de Zazes, lo que la mantiene muy vinculada a la poltica ms relevante dentro de
esa ciudad desde su mansin en el Distrito del Jardn. Dado que el fugaz plan del seor Hhune de
cortejar a Zaranda Estrella para obtener el trono fracas, tom a Luca, prima lejana de la vieja lnea
real, como su consorte, aunque el suyo es un matrimonio cuya nica pasin se haya en intrigar.
Saln de Tresper: Aunque el Duque de Kamlann an mantiene su primera residencia en sus
posesiones al sur de Espoln de Zazes y maneja desde all la mayora de sus negocios, su castillo
oficial concedido por la Corona es el rstico Saln de Tresper. Situado entre las Estriral, 20 millas al
este de fortaleza Uluran, ente antiguo castillo del duque de Alemere est casi completamente
restaurado y su personal ha sido contratado simplemente para mantenerlo como lugar de residencia de
Hhune durante las visitas a la corte. Tambin se permite su uso a otros nobles del pas como pabelln
de caza, una forma de congraciarse con algunos de los seores ms ingenuos.
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del gobierno y propietarios de tierras, sin mencionar el permitir a su consorte casi la direccin y
control del Consejo. Aunque la Dama Dezlentyr aparentemente se dedica a dirigir la renovacin de la
marina real, mantiene un ojo puesto sobre las actividades de los Hhune en Espoln de Zazes e informa
a sus espaldas a la propia reina (algo que saben bien los duques) sobre cualquier incidente de inters.
Poblacin: 125.000 residentes (70% humanos, 12% medianos, 6% gnomos, 4% semielfos, 8%
otros); durante la temporada de comercio en verano la poblacin alcanza de media las 300.000
personas, pudiendo llegar hasta el medio milln. Antes de los Das de Terror en 1.367, vivan aqu ms
de 200.000 personas.
Productos principales: Como en Aguas profundas y Azhkatla, cualquier cosa puede ser
encontrada saliendo o entrando en Espoln de Zazes, y slo se necesita conocer dnde buscarlo. En lo
que se refiere a las especialidades locales, Espoln de Zazes es conocida en todos los Reinos como el
mayor centro de alfombras de la ms alta calidad (tanto mundanas como mgicas).
Fuerzas armadas: 900 Guardias Cvicos se ocupan de mantener el orden interno, mientras otros
300 actan como ejrcito externo, manteniendo a la ciudad a salvo de amenazas exteriores.
Magos Clebres: Extraamente, muy pocos magos pasan en Espoln de Zazes largas temporadas.
Aquellos que huyen de Amn desean alcanzar mayor distancia entre ellos y sus antiguos gobernantes,
mientras que los calishitas de paso siempre estn dispuestos a contratar a un mago por un salario
bastante considerable para servir al sur del ro Memnon.
Nyadnar (N elfa / dragona Mag?) fue la consejera original de Zaranda Estrella, la cual se
revel durante el Da de la Coronacin como un dragn gema (volando a continuacin hacia el
oeste). Muchos la teman por sus enormes conocimientos de magia. Su tienda y casa
permanecen cerradas, selladas por una poderosa magia que no puede ser superada.
Mier el Hechicero de las Olas (CN humano Hch8) es un arrogante mago de Karlaggar que
suele ser contratado por los comerciantes locales para ayudarles a evitar a los piratas de la
zona.
Clero e Iglesias Notables: Aunque hay slo unos pocos templos operativos en la ciudad de las
Alfombras, lo cierto es que tambin hay un nmero sorprendente de templos en ruinas y abandonados
(o reconvertidos para otras actividades) que tiene que ser restaurados. Con la reciente disminucin de
la poblacin, no ha sido necesario acelerar el programa de restauraciones, que esperan alguna
fundacin, la necesidad misma de la gente o algn acto de fervor religioso para que se inicien las
diferentes reconstrucciones de templos.
La Casa de las Lgrimas es el templo de Ilmter en el Distrito del Mercado, y la Orden de los
Hermanos de Ilmter tambin mantiene su impecable casa capitular de tres pisos de estilo
Tashalar en el mismo lugar. El Padre Akkar Donatus (LB humano Clr9 de Ilmter) dirige a los
60 hermanos clrigos y a ms de 200 hermanos legos en los rituales diarios.
La Casa de la Firmeza fue anteriormente la Casa de los Leales, los seguidores de Yelmo que
crearon el Monculo de Bagthalos en el 1.141. Tras una serie de tormentas y un gran incendio
que da la estructura en el 1.240 (as como a otros muchos edificios del Distrito de los
Encuadernadores), la orden se traslad a Velen, vendiendo el templo y los edificios auxiliares
al Consejo de los Seores. Hoy, los edificios an exhiben sobre sus puertas la mano de Yelmo
(trabajos en piedra en el exterior y en madera en el interior), pero son usados como juzgados
de la ciudad.
Durante los Diez Das Negros de Eleint, los templos locales dedicados a Lazhander y
Perdicin en el Distrito de las Alfombras fueron quemados y parcialmente saqueados por
algunas multitudes locales. El populacho crea que los perdicionistas daban refugio a sus
adoradores de la nobleza, por lo que todos aquellos que fueron encontrados por la multitud
enloquecida fueron golpeados hasta la muerte. Sin embargo, la Casa del Seor del Amanecer
fue arrasada despus de que sus sagrados hermanos intentasen sofocar los disturbios. Mientras
que no hay ningn signo de actividad alrededor de los restos del templo del Seor de la
Perdicin, el de Lazhander presenta una fuerte actividad de fantasmas todas las maanas justo
antes del amanecer.
Cofradas de Ladrones y Pcaros Clebres: Obviamente, los elementos criminales de la Ciudad
de las Alfombras se hallan firmemente controlados por los ladrones Sombros, y es ms fcil en esta
ciudad que en otras esquivar a la ley (los Guardias Cvicos tienen asignado un distrito, y no cruzarn
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nunca a otros para perseguir a ladrones y dems ralea a menos que la recompensa sea suficientemente
atractiva).
La Escuela del Sigilo de la Cofrada de Asesinos de Espoln de Zazes nunca ha carecido de
trabajo, dadas las muchas intrigas y asesinatos polticos necesarios en los ltimos 30 aos.
Ahora, con el nuevo orden extendindose por todo Tezhyr, los Asesinos se mantienen en un
papel menos activo, pero su notoriedad es an suficiente para prevenir cualquier interferencia
seria sobre sus asuntos por parte de las autoridades locales.
Pese a las normales jerarquas y divisiones entre las subcofradas de los ladrones Sombros, la
Cofrada de Ladrones de Espoln de Zazes combina ladrones, cortabolsas, rateros y
extorsionadores todos ellos bajo la direccin de una nica Cofrada y un nico maestro
cofrade: Tulmara Zir Bharann (NM humana Pcr12/Asn4). Esta mujer ha dirigido eficazmente
las acciones de la Cofrada durante dcadas, buscando candidatos que puedan sustituirla,
enfrentndolos entre s para determinar quin es suficientemente despiadado para hacerse con
las riendas del poder.
Corona de espadas es el Heraldo de Espoln de Zazes, y vive tranquilamente en el distrito de
los Encuadernadores, catalogando obedientemente los hechos y movimientos de los Magos
Rojos locales desde sus habitaciones, situadas encima de la tienda Libros de Alaundo.
Nikdemane Avecantora (CN mediano Pcr6) ayud a acabar con las redes de esclavistas de
nios de los zhentrim en Espoln de Zazes durante los Das de Terror. Ahora es uno de los
informantes ms importantes del Seor Hhune en la ciudad, aunque trata de forma directa con
Hasheth.
Tiendas de equipo: Completas.
Alojamientos para aventureros: Aunque puede encontrarse ms de una diversin en la ciudad
Alta, la ciudad Baja al sur del ro es mucho ms acogedora para aquellos que poseen nimo
aventurero. Las antiguas calles de Karlaggar y la Fortaleza estn menos vigiladas que las de la ciudad
Alta, y se hallan plagadas de ladrones y asesinos, pero tambin hay ms tabernas, posadas y otros
negocios de abastecimiento para aventureros y mercenarios que en ninguna otra parte.
El Minotauro Prpura es la posada ms cara y de mayor calidad de Espoln de Zazes, est
rodeada por muros de mrmol blanco y sus clientes se encuentran con un patio ajardinado
antes de entrar por las puertas principales. Detrs de los muros hay establos, habitaciones para
sirvientes y esclavos y el palacio principal, de cuatro pisos. Nadie entra en este
establecimiento del Distrito del Jardn sin referencias o sin pagar algn dinero, dado que se
protege a la enriquecida clientela de cualquier interrupcin o molestia. Calidad / precio:
excelente / caro.
El Jardn Colgante es una taberna de estilo calishita construida, durante el gobierno local del
Baj Balik, al norte del Distrito del Mercado, cerca del Distrito del Jardn. Atrae a la clientela
con sus doncellas vestidas con tnicas de seda, su buena comida y vino (variedades locales y
algunas ms exticas) y su reputacin de dar alojamiento a bardos excelentes. Calidad /
precio: bueno / caro.
El Reposo Seductor es una de las ms grandes posadas de los muelles de la ciudad Alta, un
edificio de cuatro pisos que se cierne sobre las calles occidentales del Distrito de los Barcos,
pero su interior est bien conservado y sus buenas comidas la convierten en un lugar apreciado
como residencia por parte de mercaderes y aventureros recin llegados. Calidad / precio:
buena / moderado.
La Posada del Halcn de Fuego se halla situada en la esquina ms oriental de Karlaggar, frente
al muro sur, proporcionando comidas decentes a precios nada caros. Sus grandes establos a
menudo dan cobijo a toda una caravana a cambio de poco dinero. Gullac Forhv (N hm Plb3) y
su familia dirigen esta posada de dos pisos. Calidad / precio: buena / moderado.
La Taberna del Centauro Risueo se halla en la Fortaleza, en la ciudad Baja, y es propiedad de
Berdak el Centauro. Se trata de una taberna tpica de la costa de la Espada, distinguible
nicamente por su accesibilidad para clientes de tamao superior al humano. Calidad / precio:
buena / barato.
La Ballena Rompedora es una posada situada en los muelles occidentales de la Fortaleza, con
su ruidosa barra siempre llena de marineros borrachos y chicas con poco dinero. Sandusk
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Buscador de Trufas es el mediano propietario y encargado del bar de este lugar. Calidad /
precio: buena / caro.
Personajes Importantes: Hay cientos si no miles de mercaderes, aventureros, nobles y gente de
toca suerte y condicin que podran ser considerados importantes, especialmente si se les busca. Sin
embargo, es bastante complicado hacerse notar entre las multitudes de la ciudad, destacando unos
pocos entre todos ellos, como los que mencionamos a continuacin.
Los miembros de la familia Civulteq se encuentran entre los principales organizadores de
caravanas de Espoln de Zazes, y poseen influencias polticas por todas las ciudades de la
Costa de la Espada, incluyendo obviamente Espoln de Zazes. La familia posee numerosas
propiedades, incluyendo una hacienda en el Distrito del Jardn, cuatro posadas en el Distrito
de los Barcos y algunas herreras, talleres de construccin de carromatos y tiendas de
alfombras en la Fortaleza. El extravagante Tehlas Civulteq (NM humano Gue7) es el miembro
de la familia que todos los locales conocen, gracias a su gusto por los ropajes de seda prpura
y a su infalible ojo para lanzar las hachas de mano que lleva en su cinturn.
Aunque tiene poco por lo que atraer personalmente la atencin, el zezhyriano de piel olivcea
Ytar Zehjik (N humano Plb2) es conocido en toda la ciudad como el Prncipe del Placer, un
ttulo que a l mismo le incomoda. Lo que desea es simplemente continuar administrando y
dirigiendo sus siete salas de fiestas y cuatro casas de baos distribuidas por todas las esquinas
de Espoln de Zazes sin verse molestado o metido en jaleos. Sin embargo, ha cubierto
suficientes indiscreciones de tanta gente poderosa que posee cierta influencia entre los
polticos y patricios locales, aunque raramente se aprovecha de ello.
El Comandante Kantis (LN humano Gue7) es una figura popular entre la reformada Guardia
Cvica y para muchos de los interesados en que se mejore la vigilancia del Distrito de las
Alfombras. En los dos aos pasados desde los Das de Terror, ms y ms gente ha vuelto a
dicho distrito, procedentes de los barrios miserables creados durante el Interregno. De forma
inesperada, el carismtico y guapo comandante podra convertirse en el futuro en una fuerza
poltica realmente importante.
Caractersticas Importantes: Los accesos a la Ciudad de las Alfombras son siete, a saber: cuatro
puertas situadas en la ciudad Alta (puerta del Mar al oeste, puerta del Comercio al norte, puerta del
Estircol al noreste y puerta del Sur al sudeste), la entrada al puerto por cualquier lado de la ciudad
desde los muelles, y las dos puertas de la ciudad Baja (la puerta de Karlag al este y la de la Colina al
sur). Todas ellas poseen barbacanas con rastrillos dobles (aunque las puertas del Estircol y de Karlag
slo tienen uno en uso, estando los dems en reparacin), y cada una est vigilada por seis guardias
con alarmas sonoras a su disposicin. Todas las puertas de la ciudad se cierran entre el ocaso y el
amanecer.
Casa Thellaqar era una mansin palaciega construida por Amahl II hace ms de 13 siglos y fue
utilizada como palacio real durante el Traitorum Shun. Este edificio de cinco plantas tiene ms de 100
habitaciones y dos grandes salones, y fue a menudo un lugar en el que se instalaban los bajs calishitas
cuando no era residencia real. Bautizado con el nombre de su constructor, el afamado Thellaqar de
Espoln de Zazes, pocos saben que aqul fue emparedado en las criptas situadas bajo el ala occidental
del palacio por el Rey Amahl II, para as evitar que no pudiese volver a disear un trabajo semejante.
Curiosamente, no parece que su fantasma recorra sus lmites, aunque ningn Shun ha paseado por
estos salones en siglos.
El Patio de Alisande es otro palacio real situado en el Distrito del Jardn de Espoln de Zazes. Su
saln central fue construido durante el reinado de Strohm I (un lugar llamado en su momento
ATelQussiar o Casa del amigo de los elfos, pero este nombre con el tiempo acab dando lugar a la
forma corrupta de Casa Satelksirar).
Con el paso de los siglos y dos nuevas dinastas, el palacio qued flanqueado por alas adicionales
que encierran los Grandes Jardines y finalmente los establos. El palacio recibi su actual nombre del
de la tumba de la pequea princesa Alisande, hermana de la Reina Cyriana, que muri debido a unas
fiebres a los 13 aos de edad, en el 890 CV, ao del rbol en llamas. Su tumba descansa en el Gran
Jardn, y su espritu, segn cuentan algunos, an pasea por los floridos senderos de este lugar.
Construido como palacio de verano por el Rey Alemander III, el palacio del Minarete fue siempre
una residencia real menor, pero junto a sus edificios anexos ha servido como residencia de los
controladores del Consejo de los Seores (como el Baj Balik y el Barn Hardisty) as como saln
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central de reuniones para el mismo Consejo despus de la muerte del baj. Lujuriantes jardines rodean
los muros de esta hacienda, y su seguridad lo convierte en una residencia atractiva para los nobles de
la corte que estn de visita (y el Seor Hhune se alegra de que su ayudante Hasheth conozca todas las
puertas secretas del complejo, permitindole el acceso por ellas).
Los Muelles cubren toda la costa sur de la Ciudad Alta y la costa norte de la Baja desde el Camino
del Comercio hasta el mar. Hay ms muelles aqu que en la Ciudad de los Esplendores, aunque la
mayora son de propiedad privada, a diferencia de los de Aguas profundas. Las Torres de la Cadena
que flanquean las orillas opuestas de los Distritos de Karlaggar y de los Barcos son utilizadas por la
Guardia Cvica para cerrar con una gran cadena la boca del ro y cortar as el acceso a y desde los
muelles desde el atardecer hasta el amanecer.
Conocimiento Local: La mayor ciudad de Tezhyr durante siglos, Espoln de Zazes ha crecido
acostumbrada a considerarse el centro de Tezhyr y su lugar ms importante; con los recientes cambios
de poder e influencia social en beneficio de Darromar, los habitantes de Espoln de Zazes han
comenzado a preocuparse por el cambio de las rutas comerciales en perjuicio suyo. Es notorio que el
que la ciudad sea la sede no oficial del poder del Duque de Kamlann y de la Condesa del Espoln de la
Estrella mantiene contenida la clera de algunos, pero todos en Espoln de Zazes crean que sera esta
ciudad la que se convertira en capital del pas.
La larga historia de la ciudad muestra muchos casos del establecimiento de un consejo de lderes
para gobernar la ciudad de forma equitativa, pero ese consejo se convierte siempre ms pronto que
tarde en poco ms que en portavoz pelele de un seor principal. El Baj Balik pas a ser una figura
principal justo despus de su llegada, poco despus de los Das negros, y en poco tiempo control el
Consejo de los Seores y gobern la ciudad como su Baj en el ao del Dragn (1.352 CV). Aunque
su liderazgo fue ms bien benevolente, muchos de los nuevos edificios y del orden social se basaron
en Calimshn ms que en el nativo Tezhyr, de lo que da muestra la gran cantidad de construcciones de
estilo calishita presentes en los Distritos de los Encuadernadores y de los Barcos. Aunque muchos
rumoreaban que los Caballeros del Escudo podan hallarse detrs de su ascenso al poder, fueron ellos
los que definitivamente acabaron con el Baj, que fue encontrado asesinado en su cama en el ao de la
Oleada (1.364 CV), con las monedas de los Caballeros sobre sus ojos y cubierto por un pauelo dejado
por el asesino. Un ejemplo ms reciente de esta historia fue el juego de poder llevado a cabo por el
corrupto pero carismtico Barn Faneuil Hardisty, quien intent convertirse en dirigente de Espoln
de Zazes y rey de Tezhyr; gracias a Zaranda y sus camaradas, el barn y sus aliados fueron
descubiertos y derrotados. Desde entonces, Espoln de Zazes ha mantenido lejos del poder a todas las
figuras individuales que han aparecido, prefiriendo continuar con un Consejo de Seores sin el control
de ningn poderoso desde las sombras.
Condado de Uluran
Este es el Condado de los Pastores, y la mayora de sus habitantes lo son; tambin abundan los
granjeros y los tramperos. Algunos tambin se refieren a este condado como las colinas de la Tumba,
debido a todas las tumbas reales ocultas por su territorio. Por tradicin, las tumbas de casi toda la
realeza de Tezhyr estn ocultas para evitar que sean saqueadas y los difuntos sean devueltos a la vida a
travs de conjuros nigromnticos.
El Conde de Uluran: Conde Silvanus Bajaluna (N elfo Gue9), Canciller de los Magistrados.
Aunque este elfo sulcaso antiguo miembro de la Compaa de los Ocho jur que no deseaba ver
nunca ms un Tezhyr unificado, se ha visto constantemente forzado a reevaluar sus objeciones al
contemplar cmo sana y se recupera el pas. Dado que muchas de sus objeciones se centraban en la
justicia e igualdad para todo entre las distintas razas, su sorpresa por el gobierno tan justo y equitativo
de la reina causa la constante diversin de su amigo Paddy Tiporrecio (NB mediano Gue4/Pcr5).
Adems su papel como canciller de los jueces le permite mantener un ojo puesto sobre la
administracin de justicia en el reino, y dar un paso adelante en cuanto las cosas se alejan de lo que l
considera como correcto y justo.
Intriga: Silvanus ha pedido a sus amigos Paddy Tiporrecio y Manny Arbustle que permanezcan a
su lado en el condado, aparentemente como sus compaeros. Realmente, desea reformar la Compaa
de los Ocho como agentes suyos para encrespar algunos nervios en algunos condados distantes y
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probar el nimo y la justicia de los alguaciles y jueces de los dominios humanos. Como est seguro
que ni la reina ni su viejo amigo Tardeth el Canciller de Justicia aprobaran el plan, Silvanus no les ha
pedido permiso para llevar a cabo un trabajo de esta naturaleza.
Intriga: pese a cierto nmero de convocatorias a la corte, Silvanus tiene que solicitar el favor de su
viejo camarada Tardeth Llanistaph, duque de la Marca de Suret y Seor Canciller de Justicia para no
acudir. l no desea ser irritante, pero no puede en absoluto permanecer entre los olores, miradas y
gentes de Izhmong debido a los muchos problemas y torturas que sufri all a manos de los
Gallowglass y sus hombres. La insistencia del conde en reunirse con los nobles lejos de Darromar y
Faerntarn est levantando algunas suspicacias y rumores.
Fortaleza Uluran: Ms recientemente conocida como fuerte Bunlap durante los Conflictos de
Tezhyr en el 1.364, esta fortaleza seorial ms bien pequea es ahora fortaleza Uluran, sede del
gobierno y hogar del Seor Silvanus Bajaluna, conde de Uluran. Situada junto a las orillas
occidentales del arroyo Alas de Halcn, la fortaleza domina un bajo acantilado que tiene una vista
formidable de un buen trecho de mar y una visin clara de los lmites boscosos de Wldazh, unas
pocas millas al norte. Aunque algo espartano, el conde pasa la mayor parte del tiempo fuera de este
lugar, especialmente en el interior del bosque, y aqu slo pasa uno de cuatro das aproximadamente,
para gran consternacin de sus ayudantes (cuyos intentos de hacer que los juzgados trabajen sin l se
encuentran con resoplidos de diversin).
Otros Lugares
Claustro de San Ramedar: Este complejo situado en la costa sur de la pennsula de Estriral fue
construido hace milenios durante los das de Shanatar, pero los hermanos ramedaranos slo lo
ocuparon hace 18 aos, dedicndoselo a San Ramedar, el clrigo de Ilmter que abog por la
rehabilitacin y la curacin en lugar del castigo para los prisioneros. Esta estructura religiosa es la
primera prisin de seguridad y sanatorio de Tezhyr, y sus celdas han albergado a muchos notables de
Tezhyr, incluyendo a Julian Gallowglass, el ltimo tirano de Izhmong. Su remota ubicacin y el
escarpado acantilado de 700 pies situado junto a las celdas impiden huidas exitosas, y los monjes
mantienen un eficiente reformatorio.
Fortaleza Fiel: Al sur y oeste de Espoln de Zazes se halla la fortaleza Fiel, un castillo
fortificado, abada y complejo con guarnicin dedicado a Tyr. Fue aqu hasta donde viajaron muchos
clrigos y seguidores de Tyr para unirse al Prncipe Jdrak el Len de Regreso, ayudndole a variar el
curso de la batalla en el asedio de Myratma. Aunque el nmero de sus miembros se hallaba en declive
hace slo unos pocos aos, debido a los abusos de los barones y a los muchos fieles perdidos durante
el Interregno, la influencia de muchos de los fieles de Tyr durante la Reclamacin y su asentamiento
en la regin despus de la guerra, ha hecho de nuevo de ste un templo prspero y rico y una abada de
paladines y sacerdotes.
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destreza para lograr forjar alianzas son tan efectivas que ha declinado de forma diplomtica y hbil
gran cantidad de solicitudes para contar con sus servicios en cortes extranjeras.
Intriga: la Duquesa Bajaliebres y el Duque Hhune se han hecho enemigos encarnizados dentro del
Consejo Privado de la Reina. Mientras ella se esfuerza por fortalecer las relaciones econmicas y
diplomticas de Tezhyr con Amn, Cormyr y Aguas profundas, los agentes de Hhune y sus acciones de
contrainteligencia estn saboteando los intentos de la duquesa por hacer desaparecer los prejuicios
existentes sobre Tezhyr como un cuerpo social y poltico inestable. Aunque la reina ha mitigado
algunas de esas disputas, cada uno considera al otro un enemigo y slo utilizan en pblico lo ms
esencial de la cortesa propia de sus cargos.
Intriga: debido a que las habilidades de la duquesa se inclinan ms hacia el arte de la guerra (y
actualmente hacia la diplomacia), sus consejeros han tomado el control de todo lo relacionado con la
economa de su ducado, algo que les beneficia ms a ellos que al pueblo. Aunque el sammafar y el
farsann son capaces y honrados, los oficiales inferiores estn muy versados en la burocracia y ocultan
mucho dinero en sus libros de cuentas. Aunque la corrupcin entre la Cofrada de Vinateros y un
cierto nmero de oficiales ducales es leve, ir creciendo y creciendo de forma menos escrupulosa a
menos que sea detenida a tiempo. Han comenzado a cultivarse numerosas discrepancias, notadas por
el Sseor Ellem Lanzasolar III (LB humano Clr3 de Lazhander), pero ste no ha dicho nada a la
duquesa ni a nadie, puesto que las mismas relacionan a la Cancillera Comercial de su abuelo con
algunos poderosos terratenientes de Bardshyr.
Intriga: en una reciente visita a Sombra de Vid, la duquesa pareca muy interesada en un
cervecero humano llamado Pollan. Desafortunadamente, el hombre vive en Sombra de Vid entre
medianos para mantenerse alejado de su vida pasada. Es un viudo que todava se est recuperando por
la reciente prdida de su mujer, que muri a manos de bandidos en la carretera del Viejo Rey hace ms
de cinco aos.
Krennasar: La antigua fortaleza del conde de Tellyshal pertenece ahora a la duquesa, aunque sta
vive aqu slo unos tres meses al ao, al tener sus responsabilidades de embajadora y en la corte real.
Dada la reciente reestructuracin de fronteras, el castillo se halla en la cima de unas colinas en el
sudoeste del Condado de Bardshyr, justo dos millas al este del camino del Comercio cerca de las
fuentes del ro Rojo. Despus de un ataque al final de la carrera aventurera de la duquesa, sta tiene un
miedo paranoico hacia los doppelgnguer, por lo que ha encargado la vigilancia de Krennasar al
Conde Gamalon Idogyr para que evite su penetracin en la fortaleza.
Los Acantilados Prpuras: Obviamente, donde las altas colinas se encuentran con el mar de las
Espadas difcilmente habr playas tranquilas. La altura de los acantilados va desde los 50 pies de altura
sobre las aguas justo debajo de las murallas de la fortaleza Fiel hasta los ms de 200 pies cerca del
centro de las colinas Prpura. El nombre de los acantilados y las colinas viene de las numerosas flores
prpuras que crecen sobre los bordes de los acantilados y entre las rocas. Adems, muchos depsitos
de cuarzo en los acantilados tambin les dan a estos un matiz prpura, consolidando de esta forma el
nombre.
Condado de Vintor
Las aberraciones geolgicas que formaron las colinas Prpura las proporcionaron cierto nmero de
excepciones a los estndares de la agricultura y topografa de Tezhyr. Hay slo tres productos
principales procedentes de estas colinas: vino, sidra y hierba de pipa. Muchos viajeros en Tezhyr se
sorprenden por la aparentemente naturaleza virgen de las colinas Prpura, aunque es algo que se debe
ms a los esfuerzos de los medianos por vivir en comunin con la naturaleza que a la evidencia de
unas tierras salvajes vrgenes. A menos que se busque especficamente madrigueras y asentamientos
medianos, slo los pueblos principales de Madriguera Materna y Sombra de Vid son relevantes para la
idea humana de pueblo. Lavanda salvaje y una amplia variedad de violetas lirios prpuras crecen en
abundancia por las colinas, y de tan llamativas plantas deriva su nombre.
El Conde de Vintor: Conde Krimmon Gran Amatista (LM mediano Gue3/Pcr2); Canciller de la
Flota. Este mediano brusco y temperamental casi siempre parece ms un enano por su avaricia,
maneras y diligencia para el trabajo. Aunque siente poco amor por el mar, su situacin en los
acantilados Prpuras, su proximidad al Almirante Real en el condado adyacente y su don especial para
manejar y mover masivas cantidades de dinero y artculos le hacen ideal para su papel de gobernador
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de Vintor y encargado del tesoro de la marina de Tezhyr. Debido a que no rompe su palabra una vez
dada, es un financiero y gobernante no demasiado despiadado.
Intriga: el conde est buscando esposa, pero su naturaleza tan particular le hace rechazar a muchas
pretendientes por muchas razones triviales. Est buscando una condesa que pueda mejorar su situacin
en la corte, enriquecer su fortuna personal, darle contactos econmicos en el extranjero (tanto para sus
intereses personales como para los de la marina) y que sea una mediana nativa de Tezhyr bella,
graciosa y elegante. Despus de dos aos, est considerando buscar esposa fuera del condado.
Intriga: el Conde Krimmon mantiene conversaciones con los otros dos medianos de la corte de
Tezhyr, desea que se trate un problema de representacin. Aunque la Voz de las Colinas se muestra
reluctante ante la queja, el Conde Krimmon presentar la opinin de que un representante mediano en
el Consejo Privado frente a los tres elfos es muy poco, dado que ellos son cinco veces ms numerosos
que los elfos. Krimmon desea un asiento en dicho Consejo Privado para mejorar su posicin social.
Casa Amatista: La mansin seorial as rebautizada por el nuevo conde se ubica justo fuera de
los muros de Sombra de Vid. El antiguo hogar del tirano Conde Romar Miklaas se adapta bien al
nuevo propietario, aunque le disgustan los altos techos (altos incluso para los baremos humanos). Ha
instalado un nmero de escaleras ocultas ms pequeas, apropiadas a su tamao, que van desde sus
oficinas a sus habitaciones del segundo piso, y slo medianos ms pequeos de lo normal, como l,
pueden hacer uso de ellas sin dificultad.
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Seor Alcalde Lyrminor Gran Vid (LB mediano Ari4); Voz de las Colinas del Consejo
Privado. Este lder tranquilo y humilde, gobierna ms a menudo dando ejemplo con su trabajo
ms que mediante rdenes o planes. Nunca pide a ningn mediano ni gente grande que haga
algo que l mismo no pudiese hacer, y su respeto hacia todas las creencias y razas es algo raro
en Tezhyr. Se halla justamente confundido por las objeciones del Conde Gran Amatista a la
voz de los medianos en el Consejo Privado, y sospecha sobre los motivos del conde, pero dice
siempre lo que piensa, y va ya para dos aos de servicio en la corte. Lyrminor ve poca razn
para causar agitaciones, dado que ello slo conseguir perturbar a los siempre ms voltiles
humanos y hacer que puedan reaccionar negativamente contra los intereses comerciales
controlados por los medianos, especialmente el vino y la hierba de pipa, algo mucho ms
importante para la Voz de la Colina y otros muchos medianos que el situar a otro de los suyos
en el Consejo Privado de la Reina.
La Maestra Cofrade Sunni Jarralta-Granvid (LB mediana Plb1) es la hermana menor del
Maestro Cumber Jarralta, uno de los mayores productores de vino de colinas Prpura (tanto
por el tamao de su negocio como por su propia barriga). Su afilado talento para los negocios
y su naturaleza agradable la han hecho muy popular entre sus conciudadanos, y su reciente
boda con el Seor Alcalde fue celebrada con fiestas que se extendieron desde Sombra de Vid
hasta Darromar.
Capitn Arex Granlanza (NB mediano Gue9) es un mediano alegre y de buen corazn que se
toma su trabajo, la defensa de la ciudad, muy seriamente. Una vez al mes, entrena a su milicia
voluntaria para defender Sombra de Vid de cualquier posible ataque, y este ejercicio es a
menudo el nico que algunos de sus hombres han realizado jams. Slo sufrieron dos ataques
de bandidos durante el Interregno, y el sistema desarrollado por el capitn funcion bastante
bien.
El ms improbable sustituto de Granlanza es el constructor de carros Urm Saajor, un inmenso
hombre del tamao de un oso, de pelo oscuro, que puede levantar un barril de vino con cada
brazo, o un carromato mientras se reemplazan sus ruedas. Lo que nadie sabe, a excepcin de
su amigo Pollan y de Arex, es que tambin es un licntropo (NB humano / hombre-oso Gue8).
Vive en las afueras al oeste de la ciudad, alejado del sendero de las Colinas.
Pollan (NB humano Plb5), el cervecero humano que parece haber cautivado a la duquesa, es el
tercero al mando de la Cofrada de Vinateros, pero la prdida de su mujer aos ha an le
obsesiona.
Conocimiento Local: Aunque era originariamente una poblacin de medianos con viviendasmadriguera y hogares en los huecos de los rboles, con el tiempo han ido surgiendo algunas viviendas
de tamao humano para los nuevos colonos y las vinateras. Si bien pocos son los nobles que se
preocupen por visitar esta regin, los vinateros y destiladores de Sombra de Vid proporcionan el 40%
del total del vino suministrado a las bodegas de la nobleza y del comercio de exportacin que reporta a
Tezhyr dinero y fama.
Los visitantes que llegan a esta poblacin se maravillan de la industria y el arte que jalonan a todos
los edificios, negocios y productos locales. El barrio occidental est dominado por las vinateras y las
cabaas de secado de hierba para pipa, mientras que el grueso de los edificios de tamao humano se
hallan localizados en la zona norte. El resto de construcciones son madrigueras subterrneas
parcialmente excavadas en las laderas de pequeas colinas, y son los hogares de los medianos. El
edificio ms grande de la ciudad, la Cofrada de Vinateros, tiene tres pisos de altura y es el centro de la
sociedad local.
Pese a las grandes cantidades de dinero que se generan aqu, no hay murallas alrededor del
permetro de la ciudad; sin embargo, la milicia local utiliza tneles que conducen desde armeras
ocultas a localizaciones secretas situadas a las afueras de la poblacin. Si algn humano o semielfo se
dedica a crear problemas dentro de los lmites de la ciudad, los defensores medianos pueden
sorprenderlos tomndolos por la espalda. Despus de una noche en las mazmorras subterrneas de
tamao mediano de Sombra de Vid, la mayora de los detenidos suplican ser puestos bajo custodia de
los carceleros de Espoln de Zazes o Myratma.
107
702
Condado de Bardshyr
Este condado de tierras llanas y abiertas es el hogar de los principales comerciantes de ganado y
caballos de Tezhyr, muchos de cuyos ranchos se hallan dispersos a lo largo de la carretera Izhal en
direccin a Darromar. El condado tambin es conocido por sus tumbas de personalidades reales, pocos
de los cuales sobrevivieron al Interregno, y los restos embrujados y cubiertos por la vegetacin de
Castillo Tezhyr.
El Conde de Bardshyr: El Conde Ellem Lanzasolar I (LN humano Gue5); Canciller del
Comercio. En su tiempo un hombre vibrante y enrgico, ahora se halla envejecido, amargado y
enfermo. Aunque pocos en Bardshyr fuera del castillo del conde lo comprenden, su dirigente se est
apagando rpidamente, como su mujer. El Conde Ellem ha dejado el grueso de sus deberes a su
estudioso segundo hijo, el Seor Lhorik Lanzasolar (LN humano Mag5). El Canciller de Comercio
slo hace lo mnimo necesario para mantener la circulacin comercial, asignando muchas de sus
responsabilidades al Canciller de la Moneda Conde Ondul Jarduth del Dragn de Fuego. Aunque se
deja ver en la corte para tratar asuntos de su Cancillera, muchos son los que se dan cuenta de que su
apesadumbrada mente est bastante debilitada. Por ello, la Reina ha decidido pedir al Seor Lhorik
que acompae a su padre a la corte, para as irse haciendo a una posicin que puede que vaya a heredar
pronto.
Intriga: si el Conde Ellem pudiese salir de su estado momentneamente, podra descubrir las
discrepancias en los libros de cuentas de algunos de sus menos escrupulosos terratenientes. stos estn
robando fondos del ducado y del condado, siendo canalizados a algn lugar del que no hay rastro
alguno.
Intriga: aunque ambos sienten un gran respeto por las habilidades y nobleza del otro, el Conde
Lanzasolar no puede permanecer en la misma habitacin que el Duque Hembreon sin que salga a la
luz una antigua disputa que an perdura entre ambos y que parece estar relacionada con la Batalla de
los Fuegos Nocturnos.
Condesa-consorte Vyma Lanzasolar (CB humana Ari2): La Dama Vyma sufri un accidente
de carruaje cuando volva de la Corte Verde en el ao de la Jarra de cerveza, sin que haya recuperado
desde entonces la conciencia en todo el ao, pese a los esfuerzos de los clrigos y sanadores. Se ha
convertido en una sombra de s misma.
Saharkhan: esta vieja fortaleza de granito perteneci en el pasado al corrupto Conde del Valle de
Bashyr. Ubicada solamente a media milla al este de la unin de la carretera de los Soldados y la del
Viejo Rey, fue una de las pocas fortalezas que no sufri daos durante los Diez Das Negros, pues su
conde fue muerto durante un motn en la misma carretera del Viejo Rey despus de que l y sus tropas
saliesen en ayuda del asediado Castillo Tezhyr. El traidor General Sharboneth planeaba quedarse con
esta fortaleza. Durante el Interregno, fue puesta bajo asedio unas pocas veces por bandidos, incluyendo
las fuerzas del Barn Negro, pero estaba intacta (a excepcin de sus riquezas y mobiliario) cuando
pas a ser utilizada durante las Guerras de Reclamacin como campamento Legalista tras el Primer
Asedio de Myratma.
Condado de Elemetar
El ms pequeo condado de Tezhyr fue en su momento una barona. Este condado es muy rico al
incluir a Myratma (la segunda ciudad ms grande de Tezhyr), el camino del Comercio y los mejores
campos de cultivo del sur de Tezhyr.
La Condesa de Elemetar: la Condesa Perendra Raslemtar (CB humana Mag13); Visir de la
Corte. La visir es al principio siempre algo abrupta y puesta a la defensiva con los extraos, aunque
ms tarde uno puede encontrarse con que la condesa es totalmente imparcial con la raza, credo, sexo o
nivel econmico de todo el mundo. Sus interlocutores tambin observan rpidamente su rostro moreno
y de forma redondeada, sus ojos almendrados y su cabello negro y tupido. Hija del ltimo Barn de
Elemetar, Perendra era una nativa de Vnlar hasta que se ali con el reaparecido Prncipe Jdrak y se
encontr envuelta en una guerra.
Intriga: su relacin en ciernes con el seor Zelphar Thann, Conde de la Comarca del Ro, es
problemtica, debido a la timidez de ambos y a la carga de trabajo debida al proceso de reconstruccin
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nacional. Las pocas veces que se ven, pese a que muchos apenas han notado las intrigas reales en la
sombra, suelen ser rodeados de multitudes y en actos de la corte. Las pocas veces que han estado solos
han podido comprobar que hay qumica entre ambos. Pese a toda su influencia y poder, es difcil para
ellos disponer de ms tiempo.
Intriga: pese al obvio talento de Perendra para su puesto de Visir, muchos rumores maliciosos
sugieren razones de otra ndole para explicar que haya obtenido tan prestigioso puesto. Realmente,
la condesa Raslemtar ha accedido a dicha posicin por ser la aliada ms antigua del Rey Jdrak, sus
aptitudes y pensamiento rpido durante las guerras salv a los reyes en al menos dos ocasiones, y era
la nica tezhyriana de nacimiento con habilidades mgicas relevantes entre todos los miembros de la
corte ms cercanos a los reyes. Pese a sus grandes credenciales como maga y herona, la ahora
duquesa-consorte Lawantha Endrino era de origen calishita, por lo que quedaba descalificada para
optar a la nueva y restaurada posicin de Visir de la Corte.
Intriga: como se esperaba, la minuciosa Condesa Raslemtar se convirti en Visir y el Conde
Idogyr en Sabio de la Corte, con cierto nmero de antiguos cortesanos y nobles protestando, con los
mismos argumentos utilizados durante los siglos antes de la disolucin de dichos puestos. Muchos
nobles simplemente rechazan el contacto e influencia de los puestos de los magos sobre los monarcas,
y conceder tales honores a unos simples condes fue una afrenta para nobles de mayor estatus. La Reina
Zaranda ha dejado claro en la corte que espera la cooperacin de todos con los magos de la Corte,
dado que se avecinan aos duros y sus presencias protegern a todos mejor.
Khaarysaim: esta gran mansin se halla dentro de Myratma, y es una de las ms antiguas
posesiones que en el pasado pertenecieron a los Aldhanek de dicha ciudad. Como otras muchas partes
del nordeste de Myratma, la mansin se halla siendo reconstruida y reacondicionada para servir como
sede oficial de la condesa. Como la reina pidi que su sede oficial se situase en Myratma, la condesa
solicit que la vieja fortaleza situada cerca de la frontera este del condado pasase a ser una escuela
para magos y estudiantes de magia, lo que puede llegar a ser despus de unos aos de preparacin.
Dado que Lady Perendra pasa el 90% de su tiempo en Faerntarn, deja muchas de sus obligaciones y
ministerios a sus subordinados.
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Magos clebres: hay una notable falta de magos y sabios en la ciudad, teniendo en cuenta su
poblacin, dado que sus fortunas pueden verse mucho ms fcilmente incrementadas en el sur, entre
los bajs calishitas tan amantes de la magia.
Dedess Wandomn (LN humano Adv8) es un mago con una incurable curiosidad y fascinacin
por todo tipo de misterios, grandes o pequeos. Su comprensin de conocimientos
aparentemente triviales le sirve casi tan bien como su magia para resolver cierto nmero de
crmenes para la guardia local.
Aunque perdi su mano derecha, Farid al Huqani (NB humano Mag13) ha adaptado sus
conjuros, pudiendo hacer buen uso de ellos pese a su limitacin de gestos. Sus conjuros de
firma son hechizos de mano de Bigby alterados para parecerse al gancho que tiene por mano
izquierda.
Cofradas de Ladrones y Pcaros Clebres: como en muchas de las ciudades situadas al sur de
los picos de las Nubes, los ladrones Sombros dominan a los pcaros de Myratma. A diferencia de
otras ciudades, aqu los cuatro Maestros Sombra trabajan realmente en equipo para coordinar sus
esfuerzos y consolidar su posicin contra las fuerzas de la ley, hasta el punto que slo uno de ellos es
posible sospechoso de estar implicado en actos ilegales. Desde la mansin Biinazol, estos cuatro
personajes controlan el mundo del hampa de Myratma:
Seor Mahmud Biinazol (NM humano Ari6);
Repil Acrimon (LM semielfo Gue3/Pcr4);
Dama Khadiga Ralasa (CN hujmana Pcr3) y
Thuriya Eyadivar (CM humana Pcr9).
Tiendas de Equipamiento: Completas
Alojamientos para Aventureros:
La sala de fiestas del Efreeteum es un edificio de tejado rojo y estilo Calishita Antiguo. Sus
suelos estn calentados interiormente por grandes ollas de agua caliente. Todos los empleados
visten difanas sedas rojas y mscaras de efreeti, y sus servicios (como su comida y
habitaciones) son de una gran calidad. Calidad / precio: excelente / caro.
La Taberna de la Mano tiene como soporte central un pilar que realmente es un guerrero
aumentado de tamao y petrificado ms tarde cuyos hombros sostienen los dos pisos de
encima. Al parecer, este iluso intent asesinar al Emperador Shun IV mientras se relajaba en
esta taberna, y sus magos le convirtieron en estatua de piedra por osar interrumpir el descanso
de su amo. No se ha hecho ningn intento de restaurar al hombre a su estado original, dado
que era un asesino enfermizo; sus anchos hombros y soporte hacen de ste el edificio ms
fuerte de la manzana. Calidad / precio: buena / moderado.
La posada del Fantasma del Juego es famosa por sus confortables habitaciones y fabulosas
comidas, pero mucho ms por su fantasma. Un mazo de cartas aparece cada noche delante de
un cliente, y una silla (donde se siente el fantasma) se mueve hasta su lado; rehusar jugar tiene
como castigo un envejecimiento del cliente elegido (1d20 aos) y su posible muerte. La
apuesta es una antigua barra comercial de platino que aparece junto al mazo. El fantasma
extrae una carta del mazo y espera a que el cliente saque otra y coloque sobre la mesa una
apuesta similar en valor a la suya. Entonces ambas cartas se descubren y la de mayor valor
gana la mano. Si el fantasma gana, el dinero desaparece, pero todas las consumiciones de los
clientes se rellenan mgicamente. Si el fantasma pierde, la mesa se mueve como si hubiese
sido golpeada por un puetazo iracundo y todas las consumiciones se llenan de agua salobre.
Se espera que el vencedor pague una ronda, algo que an le dejar bastantes beneficios. (El
DM que desee aumentar el riesgo del juego puede hacer que el fantasma utilice un mazo de
muchas cosas). Calidad / precio: excelente / moderado (precios reducidos debido al fantasma
pero nivelados por el volumen de lo que se consume).
Personajes Importantes:
El clan Jhannivvar fund la ciudad hace siglos, dominndola desde entonces y hasta hace poco
desde sus posesiones familiares situadas en la zona nordeste de la misma. Como sus dominios
cubran casi el 10% de la ciudad, gran parte del dao hecho durante los Asedios de Myratma
quedaron limitados a esta zona y la puerta de acceso a la ciudad ms cercana. Ahora, aunque
los malhechores han sido castigados, pocos miembros de la muy extendida familia Jhannivvar
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705
son bienvenidos de forma abierta en la ciudad debido a los castigos que cayeron sobre
Myratma durante los Asedios.
El clan mercantil Errlyk comercia con hierbas, especias y vinos, y se encuentra actualmente
entre las familias ms prominentes debido a la cada de los clanes Jhannivvar y Aldhanek.
Otros clanes en ascenso son la familia Urok (comercio martimo, trfico comercial en
barcazas), el clan Frajal (telas), la familia Onajam (navegacin, cartografa) y la familia
Benisitt (constructores de barcos).
Rasgos Importantes:
Tres puertas con barbacanas protegen los accesos a Myratma: puerta del Oeste, puerta del Sur
y puerta del Este (sta destruida durante el Asedio de la Tormenta y posteriormente
reconstruida). Hay 20 guardias en cada una en todo momento. La puerta del Sur es ms
usualmente llamada puerta de los Comerciantes, dado que las llanuras entre ella y el ro Izh
son reas frecuentadas por las caravanas y lugares para reunir productos y artculos que luego
son transportados en barcazas. Para el trfico a pie y el que se dirige al norte la ms apropiada
es la Puerta del Este.
La Casa del Consejo fue antiguamente un edificio ms pequeo situado en el centro de la
ciudad, pero con el abandono de las grandes posesiones de los Jhannivvar en el cuadrante
nordeste de la ciudad, el Consejo se ha apropiado de cierto nmero de edificios para
utilizarnos en funciones pblicas, incluyendo el muy daado Palacio Jhannivvar. Las dos alas
del palacio fueron completamente destruidas, pero sin embargo, la estructura central
sobrevivi y es ahora un poderoso edificio de cuatro plantas, la Casa del Consejo, un lugar
seguro para las reuniones de los consejeros locales.
Las Hilanderas de Tezhyr en el ro Izh justo al lado de las murallas de Myratma se encuentran
entre las hilanderas ms importantes de Faern. Estas hilanderas de ruedas hidrulicas
producen algunas de las sedas de mayor calidad lejos de Kara-Tur, y sus resistentes e
impermeables lonas son muy demandadas por viajeros (para sus tiendas) y capitanes de barcos
(para sus velas). Aunque situadas a las afueras de la ciudad, estn bien protegidas por soldados
privados y la propia guardia de Myratma, dado que dan empleo a muchos de sus ciudadanos.
La Destilera Kraljaom cubre constantemente el aire del oeste de Myratma con los olores de
sus sidras, cervezas, vinos y licores ms fuertes. La sidra de las colinas Prpura se prepara
aqu, realizada a base de manzanas, cerezas, ciruelas, membrillos y otras frutas de las colinas
Prpura. Muchos de sus ms famosos artculos, desde los celosamente atesorados vinos del
Agis, oriundos nicamente del Condado de Calimmon, hasta las cervezas doradas y ligeras de
Shanale, y otros muchos, se venden localmente y a travs de los mayoristas de Aurora.
Conocimiento local: el anterior Consejo que gobern Myratma muri a manos de los Cuatro por
orden del clan Jhannivvar. Con el Consejo eliminado, los Jhannivvar se convirtieron en la ms
poderosa entidad poltica en Myratma, y tardaron muy poco en hacerse con todo el poder. De los
Consejeros antiguos, slo la Consejera Reshtiva Gullifort (LM humana Pcr5) logr escapar, y
permanece en el exilio en Calimshn, en la corte del baj de Puerto Clim. Su intento de volver al
poder en Myratma fracas debido al descubrimiento por parte de la Condesa Raslemtar de sus planes
para hacerse con Tezhyr y convertirlo de nuevo en un estado vasallo de Calimshn para agradecer la
ayuda recibida. Este plan se hizo pblico, y Reshtiva sera inmediatamente linchada si por casualidad
osase hoy en da volver a la Ciudad de los Tejidos.
La Guardia del Jaguar era un pequeo grupo de Caballeros Jaguares de Maztica contratados por el
antiguo Consejo de Myratma despus de traerles desde su tierra natal. Miquiztl Manik an lidera a
estos nobles guerreros, aunque ms de la mitad de ellos cayeron durante los asesinatos de los
consejeros. Con sus empleadores originales muertos a manos de los Cuatro y el clan Jhannivvar,
Manik y sus 35 guerreros restantes lucharon contra el Prncipe Pretendiente solos y al lado del ejrcito
Lealista durante la Reclamacin, tal y como demandaba su honor. La Guardia del Jaguar reside ahora
en barracones situados cerca de Sunakh y estos 36 fieros guerreros finalmente son tratados como
luchadores nobles y respetables, dado que ayudan a defender a Tezhyr de los horrores de la Ciudad de
los Muertos.
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Otros Lugares
Convento de Santa Rhynda: el convento de Ilmter del Condado de Vintor ha sido un smbolo de
paz y sacrificio durante cerca de 400 aos. Sus campanas llamando al servicio religioso llevan la
seguridad a los pescadores que faenan en las aguas cercanas. Dominando las ruinas de Izhalyr situadas
en los riscos situados al sur, el aislado convento es tambin un rea de entrenamiento para los
Portadores del Dolor, los clrigos especialistas de Ilmter. El convento recibi su nombre de Rhynda
Tornamul, la primera sacerdotisa Tezhyriana, Visir y santa de Ilmter, quien fund este lugar. El
convento alberg la ceremonia de la boda del Rey Jdrak y la Reina Zaranda, as como la aparicin de
Siamorfhe.
DUCADO DE ANKARAM
La frgil paz entre Tezhyr y Calimshn ha quedado nivelada durante siglos entre las colinas y
llanuras de Ankaram. Esta zona escasamente poblada situada entre los ros Izh y Memnon, incluyendo
la algunas veces disputada zona de nombre Alzhedo de Monrativi Teshy Mir, forma un territorio
neutral a travs del cual pasan comerciantes y diplomticos, pero raramente soldados. Y as es como
ambos pases desean que siga. As, incluso aunque la duquesa se halle con frecuencia en la corte,
Calimshn se lo pensara antes de invadir el dominio del Seor de la Guerra de Tezhyr.
La Duquesa de Ankaram: Duquesa Vajra Valmeyjar (NB humana Gue12); Seora de la Guerra
del Reino y Regente Real de la Princesa Cyriana. Vajra es oriunda de Tezhyr y ha sido esclava
luchadora en la Arena de la Sangre de Manshaka, mercenaria y aventurera, as como salvadora de
Aguas profundas en numerosas ocasiones. An lleva su grillete de esclava, que la seala como
Guerrera de Sangre, aunque lo hace como aviso para sus enemigos y para recordarse que debe
oponerse siempre a todo tipo de esclavitud e injusticias.
El retorno de Vajra y sus compaeros a Aguas profundas fue fortuito pues pensaba unirse al
Prncipe Jdrak para ayudar a su pas natal y se encontr partiendo a la ayuda de una vieja amiga,
Zaranda Estrella. Las habilidades blicas de Vajra y su obstinado rechazo a aceptar la derrota, sin
importar los problemas, la ayud a organizar el asedio final de Myratma, a diferencia de los previos
comandantes cuyos errores tieron las llanuras circundantes de sangre. Reconocida con un ttulo y un
trabajo que en principio no la sentaban bien, Vajra est adaptndose a sus nuevas responsabilidades y
no lo hace nada mal. Ha cambiado poco sus hbitos y modo de vestir, pese al constante asedio de sus
cortesanos acerca de la necesidad de que se case y que vista apropiadamente; agradece a su posicin
como Seora de la Guerra del Reino el mantenerse en Faerntarn tan a menudo como le es posible.
Resplandor Lunar: la espada larga de Vajra era una simple espada de buena calidad fabricada por
Brian el Maestro Espadero de Aguas profundas, pero fue encantada por la diosa Selune para ayudar a
Vajra en un combate contra un tanarri. En la docena de aos que han pasado desde entonces, Vajra ha
bautizado a la espada con el nombre Resplandor Lunar y ha definido sus poderes. La espada genera
una llama de fro mgico (afecta a sus enemigos aunque sean inmunes al fro o al fuego) que causa
doble dao a los adoradores de Shar y triple dao a criaturas ajenas (no nativas de Faerun). La llama
crece y mengua segn el ciclo de la luz de la luna, generando desde una luz vacilante igual a la emitida
por una vela hasta una llama rugiente blanco-azulada tan brillante como la luz del da. La llama y
poderes de la espada se ven alterados por las distintas fases de la luna:
Fase lunar
Ataques como
Nueva
Cuarto
Media
Tres Cuartos
Llena
Arma de plata
Arma de plata +1
Arma de plata +2
Arma de plata +3
Arma de plata +4
Modificador a
Esconderse
-1
-2
-3
-4
-5
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707
Intriga: la Duquesa Vajra y la Reina Zaranda se ren acerca de su nuevo estatus como Heronas
del Sur, pero aunque ellas no se toman en serio tales alabanzas, su pueblo s que lo hace. Dado que
Vajra es ahora una de las afamadas salvadoras de Tezhyr, todas las madres de Ankaram desean situar a
sus hijos en el ejrcito para que la conozcan (y para casarse con ella). Vajra se alegra de que tantos
hombres estn acudiendo a filas, dado que son necesarios en tres frentes abiertos en el 1.372.
Intriga: pese a los intentos de nobles menores por sacar a la luz algunos oscuros hechos de su
pasado, la gente de Ankaram y de todo Tezhyr no desprecia en absoluto la comprobada historia de la
vida de la Duquesa Vajra. De hecho, el pueblo aplaude con nfasis su batalla triunfante contra todos
los males y peligros que Beshaba pona en su camino. Gracias a ella, muchos hombres y mujeres
volvieron a sus casas tras participar en el Asedio de la Tormenta, y eso slo es suficiente a los de la
mayora para poder adquirir el estatus de la nobleza. Aunque los nobles al menos se alegran de que sea
Tezhyriana, no pocos cortesanos desearan verla caer como un hroe trgico en alguna de las venideras
campaas militares.
Timoth Ojos Brillantes: (CB centauro Gue10); centauro nativo de Khndazh, Timoth ha pasado
muchos aos viajando como aventurero y amigo de Vajra y nice. Convertido en hroe durante las
Guerras de la Reclamacin, este guerrero de bondadosa naturaleza y muy confiado, ha tomado ciertos
poderes a peticin de su amiga, encontrndose convertido en comandante principal de un contingente
de tropas atrincheradas en Petrasenda, asegurndose de que su poblacin est segura hasta que los
gobiernos de Amn y Tezhyr puedan ponerse a delimitar las nuevas fronteras.
nice el Invencible: (NB enano Gue4/Pcr4); el enano de unos 50 aos de edad nice, Sangre de
Placidor y oriundo de Corazn de la Tierra en los lmites de la Gran Brecha al sur, ha pasado gran
parte de su vida como el tosco, brusco y malhumorado nice el Invencible. l y sus amigos se han
aventurado por muchas zonas del Norte y las Tierras Centrales, viajando incluso a los planos por un
perodo corto de tiempo. Ahora, con sus reputaciones como hroes bien conocidas a lo largo de la
costa de la Espada, nice no tendra inconveniente en asentarse en algn lugar (aunque es algo que no
admite abiertamente ni desea abandonar a sus amigos). Recientemente, en una gala en Faerntarn,
nice se cruz con Kiira Ghalmrin, hija del archiduque Obar Ghalmrin de Morndivver, surgiendo el
amor entre ambos. Desafortunadamente, ella est prometida a otro, y el archiduque no desea ver a su
hija casada con un temerario y falto de juicio, sea o no un hroe. Para distanciarse de la situacin
creada, nice ha aceptado una misin ofrecida por Vajra, y ahora es comandante de los soldados
destacados en Riatavn, ayudando a reforzar las defensas de la ciudad ante la posibilidad de un ataque.
Maratimmir: Este castillo-palacio de estilo calishita fue la antigua residencia del duque de
Ankramir, el anterior titular de estas tierras. Algunas de las fortificaciones exteriores y dependencias
menos importantes fueron destruidas debido a los traidores ataques de algunos comandantes calishitas
despus de los Asedios de la Tormenta de Myratma, ataques que Vajra, la caballera, los paladines de
la Fortaleza Fiel y la Orden del Cliz de Plata anularon, manteniendo firmes las fronteras de Tezhyr.
Maratimmir se halla situada al sur del ro Izh, a 30 millas al este de Myratma.
Condado de Calimmon
Como principal condado fronterizo entre Tezhyr y Calimshn, Calimmon necesita un fuerte lder
militar, algo que personifica perfectamente su excelencia la condesa Kyrin Halcn de Invierno. Dado
que ha ganado tanto este condado como el puesto permanente de Seor de la Caballera de Su
Majestad, el condado de Calimmon est siempre bien pertrechado de caballos, caballera y gente de
voluntad de hierro que desea por encima de todo mantener su libertad.
La Condesa de Calimmon: la Condesa Kyrin Halcn de Invierno (CB humana Gue6); Seor de
la Caballera de Su Majestad. La Dama Kyrin es la segunda hija y sexto vstago del clan Halcn de
Invierno, y parte de un do de gemelos fraternales (junto a su hermano Jornos). Ha crecido entre
personalidades fuertes y enrgicas, y puede fcilmente mantenerse firme ante casi todo el mundo. Ha
canalizado su pasin hacia su trabajo y la direccin del condado. Se siente muy honrada de que la
Reina Zaranda la cediese a ella y sus descendientes el mando de la caballera de manera vitalicia, y se
esfuerza por asegurarse de que la confianza de la reina acerca de esta eleccin nunca flojee.
Intriga: Rontal Qirattar (CN humano Clr3 de Deneir), el farsann de la condesa, ha sido dejado a
cargo de planear y organizar la boda de aqulla justo despus del comienzo del ao del Arpa sin
cuerdas (1.371 CV): lo que nadie excepto l sabe es que Rontal se considera a s mismo el perfecto
113
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marido de la condesa, por lo que est complotando para eliminar al Maestro Ersemm antes o durante la
boda, con la idea de consolarla en su dolor y convertirse en su marido.
Garron Ersemm (LB human Pld5). El futuro consorte de la condesa es el joven paladn Garron
Ersemm, quien viaj junto a ella desde Aguas profundas. El capitn de la caballera y su principal lder
(tras la condesa, claro est), el entusiasta y siempre optimista Garron, sobresale mucho ms entre sus
soldados ms jvenes que entre los ms veteranos, mucho ms cnicos acerca de su trabajo y la guerra
de lo que es este alegre paladn. Ha hecho cierto nmero de slidos contactos con gente de la fortaleza
Fiel, pasando all algn tiempo cada tres meses o menos.
Geiron Halcn de Invierno (NB humano Mag2). El sobrino favorito de la condesa Kyrin, Geiron
es el segundo hijo (14 aos) de su hermano gemelo Jornos, y es alguien que comparte la impetuosidad
de su ta desde que se introdujo furtivamente en el barco que la llevaba a ella a la guerra, obviando as
las rdenes de su propia madre. Aunque Kyrin estuvo preocupada por l a lo largo de toda la campaa,
el chico consigui quedarse a su lado gracias a las recomendaciones de su tutora, la Dama Perendra.
Ahora se encuentra entre las tropas de Petrasenda como ayudante y escriba, y espera aprender mucho
ms sobre el arte de la magia a travs del Sabio de la Corte, el Conde Gamalon Idogyr, aunque la
visin de un mago tuerto le ponga algo nervioso.
El Acantilado / Daraqadim: la fortaleza menos importante del antiguo duque de Ankramir se
halla 25 millas justo al norte de Memnon, sobre la costa. Estas dependencias azotadas continuamente
por los vientos son de naturaleza claramente calishita, con amplias ventanas y balcones y jardines y
salas abiertas. La condesa ha sumado al menos una nueva estructura a su posesin: un gran establo
para sus caballos (y sus respectivos guardias). Tambin tiene a su viejo amigo el Seor Zelphar Thann
trabajando en un plan para reforzar las defensas exteriores y hacer del Acantilado (el nombre que le
gusta a la duquesa, por encima del antiguo) un lugar mejor defendido, dado que la vieja mansin
podra ser fcilmente invadida actualmente. Los muros de las defensas externas estn pobremente
reforzados, y su nica otra va de escape se encuentra sobre el acantilado.
Las Guarniciones de Calimmon: cuatro grandes acuartelamientos se hallan repartidos por las
fronteras del condado de Calimmon. Todos ellos son enormes recintos de piedra situados sobre
pequeas colinas con fosos recorriendo todo su permetro. Aunque son de estructura nada imaginativa,
su edad superior a los seis siglos prueba que este diseo es de fiar. Cada guarnicin tiene un
complemento de entre 200 a 300 soldados bajo el mando de 10 a 15 oficiales y un comandante con
rango de capitn o superior. Sus nombres son fuerte Agis, fuerte Tufenk, el acuartelamiento de Iltakar
y fuerte Clim.
Condado de Monteshi
Este condado ha sido siempre una mezcla de paz pastoril y cultivos y los peligros brutales y
caticos de los imperios en ruinas y la magia que provienen de Sunakh. La opinin del conde (y de su
pueblo) sobre sus obligaciones es la de convertirse en guardin de Tezhyr con respecto a los males de
Sunakh, igual que su vecino protege a la nacin de los drow y otros males de Mir. Sus otros deberes
palidecen ante sus responsabilidades casi sagradas.
El Conde de Monteshi: el Conde Oxsal Miradaguda (NB mediano Clr7 de Arvorin); Guardin de
Sunakh y Canciller de los Gremios. El popular y religioso Conde Oxsal se alegra de la posibilidad de
demostrar a la gente grande que l y su pueblo son capaces de defender Tezhyr. Una ventaja para la
guardia cvica de Izhmong durante aos, el espritu y la energa de Oxsal en defender su tierra natal
mantuvo a muchos leales en sus puestos despus del desastroso Primer Asedio de Myratma.
La Condesa Consorte Ranna Miradaguda: (LN mediana Plb2). Esta pequea pero sensata
mujer es el complemento perfecto para el conde, y su sentido pragmtico mantiene al conde a salvo de
perderse por su ardor natural. Con el consentimiento del Durbland, la Dama Ranna ha tomado los
deberes de su marido en la Cancillera de los Gremios, por lo que est viajando constantemente (a
menudo disfrazada como una simple comerciante) para vigilar las cuentas y precios de los gremios y
para mantenerse en contacto con sus parientes entre Monteshi y las colinas Prpura. Siempre est
atendida por sus tres hijas y dos hijos (dos Gue3, una Pcr4, una Pcr1/Gue1, y una Clr2 de Arvorin)
para su proteccin.
Pelmarin: esta gran mansin fortificada fue construida originalmente entre los campos de Clovis
como hogar del Duque de Ankramir. Cuatro dekhanas despus de los Diez Das Negros de Eleint, este
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era el hogar del conocido Duque Lantan de Pelmarin, uno de los primeros Condes Carroeros del
Interregno de Tezhyr. Despus de la muerte de este ltimo en el ao del Arco (1.353 CV), la mansin
fue atendida por aldeanos, sus muros utilizados para ponerse a salvo de los bandidos. La casa seorial
fue legada al Conde de Monteshi, aunque ste se halla en continua ausencia, dado que pasa la mayor
parte del tiempo en Fuerte Teqlar.
Fuerte Teqlar: esta fortaleza fue llamada as por el Conde debido a un camarada suyo cado
durante el Asedio de la Tormenta en Myratma. El acuartelamiento fue restaurado y guarnecido para
vigilar las ruinas de Sunakh y asegurarse de que ninguno de sus males amenazase la capital. Este
fuerte se halla dentro del permetro de las murallas del lado norte de Sunakh, y sus 150 soldados se
mantienen en contacto cono las patrullas ambulantes del conde de 25 hombres (l mismo hace una
durante el da y dos por as noches). Este puesto espartano es la actual residencia del conde.
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ao de la Horda negra. Los muertos vivientes orcos parecen tener un comandante liche que
utiliza tcticas similares a las de los hechiceros de Mulsparkh. Otras monstruosidades no
muertas incluyen muchos vampiros, cosas de la cripta, liches en Debukher y unos pocos
muros vivientes situados entre las limitadas casas de Mamlukkar.
Entre los monstruos con mentalidad de grupo los ms numerosos son, como siempre, los
trasgos, seguidos por los grandes trasgos y, sorprendentemente, una extraa variante de
hombres lagarto con un armazn ms duro de quitina. Los de mayor xito entre los grupos
menos numerosos son los gnolls, que gobiernan las llanuras alrededor de Agis desde hace
unos 40 aos. Los ms temidos son los dragones de fuego mayores de Iltakar.
Las criaturas mgicas y los habitantes de la oscuridad se hallan entre los seres ms temidos de
Sunakh. Los drow se han infiltrado en los subterrneos y alcantarillas situadas bajo la Ciudad
Imperial, slo para verse atrapados en su interior; ellos gobiernan ms de un 30% de los
subterrneos de la Ciudad Imperial. Lamias nobles, lamias menores, leucrones,
doppelgnguers y otras criaturas tambin merodean por estos lugares.
Otros Lugares
Memnonnar: Aunque no tan extensas como las ruinas de Sunakh, las de Memnonnar son mucho
ms antiguas. La actual ciudad de Memnon se halla al otro lado del ro donde se alzaba la ciudad
construida por los efreet y ms tarde reconstruida por los enanos (y al menos dos veces por humanos
antes de ser abandonada). Esta en otros tiempos magnfica ciudad de piedra, fue la capital de un
imperio cado tiempo ha, tragado por la furia del Desierto de Clim, y la magia y el misterio habitan
en sus ruinas desde entonces. Sus restos plagan los acantilados y cuevas marinas situadas a lo largo de
la costa, algunos de ellos con una antigedad de ms de dos milenios.
Se trata de un sitio muy del agrado de bandidos y toda clase de monstruos. Aproximadamente una
vez al ao, Memnon enva un contingente fuertemente armado de guardias y canteros al interior de las
ruinas para saquear piedra para usos decorativos o la reparacin de edificios, igual que han hecho
durante siglos. Al menos alguna vctima nunca retorna a casa en cada misin. Aparte de las efmeras
patrullas fronterizas, las tropas del Condado Calimmon raramente se aproximan demasiado a
Memnonnar.
Fuerte de Qian: esta fortaleza situada entre las colinas de las montaas de la Marcha
occidentales, es un puesto defensivo principal contra las incursiones calishitas. Los comandantes de
Qian ejercitan continuamente a sus hombres y usan ponis de montaa especialmente criados para
ataques de caballera entre las quebradas colinas. Se trata del mejor puesto en Tezhyr para
entrenamiento militar cuando no hay una guerra en marcha.
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agotadores, Zaranda duerme bien sabiendo que lo hace lo mejor que sabe en beneficio de su pueblo.
Los recientes trastornos relativos al statu quo del pas tienen a Zaranda deseosa de apartarse de los
campos de batalla, pero sabe, para su disgusto, que se trata de un lugar que deber volver a afrontar
tarde o temprano.
Pese a los muchos consejos que la llegan acerca de mitigar los actuales problemas con Amn y
Kzlter, est decidida a desarrollar un juego de esperar y ver. Si Amn solicita ayuda, ella la garantizar
de inmediato siempre que las hostilidades de ese pas no se vuelvan contra el suyo, lo que
inmediatamente pondra en accin a sus fuerzas. Desea que Amn acceda a los deseos de las dos
ciudades rebeldes, y piensa que deberan volver a Amn hasta que se estableciese el derecho sobre ellas
de uno u otro reino. La economa de Amn se halla muy agotada debido a las guerras tanto con Tezhyr
como con los monstruos se han hecho con Murann. Zaranda no quiere la guerra contra el Reino de los
Mercaderes, pero s que Riatavn sea libre para elegir su propio destino. Y secretamente, ruega para
que pase a formar parte de Tezhyr, ya que eso cimentara la nueva unificacin del pas con una
influencia comercial tan significativa en el Sur como las de los propios Amn y Calimshn.
Intriga: es fcilmente apreciable que Jdrak y Zaranda se hallan profundamente afectados por sus
bendiciones por parte de Siamorfhe durante su boda y coronacin. Aunque ambos tienen unos treinta y
muchos aos, parecen fsicamente 15 aos ms jvenes. Este hecho no es ms aparente que en la
repentina aparicin de hijos para consolidar la nueva dinasta de Tezhyr. Todas las cicatrices faciales
de Zaranda provenientes de batallas antiguas han desaparecido, aunque sigue manteniendo el cabello
blanco en medio de sus mechones castaos. Ambos tienen la misma forma fsica que antao, y son
simplemente ms jvenes y estn mejor preparados para iniciar una dinasta de larga vida y amor.
Intriga: dado que Zaranda no ha compartido tanto acerca de su historia pasada con su marido
como l ha hecho con ella, la Reina guarda algunos secretos. Cuando Jdrak la encontr en Sunakh,
ella se enamor de un alma noble y honesta, a diferencia de sus antiguos amantes. Ahora, su nico
temor es el fantasma de la ltima amante de su marido, Tormenta Manargenta. Aunque ella quiere
creer que Tormenta es honorable, Zaranda tiene algunos miedos y celos acerca del afecto de la arpista
hacia su marido. Se trata de un punto discutible, dado que Tormenta, una arpista, no es bienvenida en
Tezhyr, y Zaranda se alegra de ello.
El Duque-protector de las Tierras de la Corona: Rey Jdrak III (NB humano Gue2/Mag6). Su
Alteza Real Jdrak Errilam Alemander Olosar Lhorik Rhindaun de Tezhyr al final ha tomado el trono,
pero ha renunciado a la corona de monarca en favor de la eleccin del pueblo, su esposa Zaranda. Ha
sorprendido grandemente con esta accin, y otros an se sombran se ha convertido en un estudioso y
diplomtico antes que en un rey guerrero.
Como suceda cuando usaba su anterior alias, mucha gente subestima al Rey Jdrak y de esta
manera le revelan ms de las cosas que saben (y ciertamente ms de lo que deberan). El nico
cortesano que conoce en su medido exacta al rey (o eso cree) es el Seor Hhune de Kamlann, debido a
sus distensiones entre bastidores. El rey a menudo parece distrado, jugando con aire ausente con su
familiar en vez de escuchar los negocios de la corte. En realidad, Jdrak es juicioso y paciente, y tiene
una perfecta memoria eidtica que le sirvi cuando estaba junto a Elmnster.
Intriga: Mientras muchos se preguntan donde exactamente estaba Escondido el prncipe de la
corona durante el Interregno, ninguno puede seguir las pistas hasta su antiguo alias de Lhaeo, cuando
su nombre real completo an no haba sido presentado en pblico. Slo unos pocos escribas de la corte
han visto el nombre de Jdrak Errilam Alemander Olosar Lhorik escrito antes de que apareciera. Tal
como su madre plane cuando lo llam Lhaeo (un anagrama de sus iniciales reales), slo alguien tales
conocimientos poda seguir los indicios hacia atrs para encontrar las pistas. Jdrak se pregunta como
sabe Hhune que el heredero estaba en el valle de la Sombra hace aos.
Intriga: Para reforzar la legitimidad de su posicin, Jdrak tuvo que romper con muchas cosas de
su vida pasada. En particular, termin su relacin con Tormenta Manargenta por su deber a Tezhyr y
el trono. Primero plane un simple matrimonio poltico con Zaranda, y no quera tener lazos que le
hiciesen dudar de la legitimidad de ese matrimonio. Sin embargo, encontr el amor verdadero en
Zaranda Estrella. Irnicamente, aunque Tormenta se alej del amor por el deber en muchas ocasiones
en su vida, esta es la primera vez que alguien se aleja de ella por las mismas razones. Claramente, esto
le molest mucho ms de lo que le gustara pensar.
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Princesa Sybille: El nombre completo de la heredera del trono es Su Alteza Real la Princesa
Sybille Zaranda Rhinda Chenowyn Alisande Rhindaun. Como marca una milenaria tradicin real, la
primera hija usa el nombre de su madre como su Segundo nombre.
Prncipe Coram: El nombre completo de este nio es Su Alteza Real el Prncipe Coram Jdrak
Errilam Vander Silvam Rhindaun. Siguiendo la tradicin, el Segundo nombre del Prncipe Coram es el
nombre de su padre.
Princesa Cyriana: El nombre completo real de la pequea es Su Alteza la Princesa Cyriana Raisa
Marela Vajra Eralea Rhindaun.
Purlakhonthiis: La familiar pseudodragona de platino de Jdrak es nica, hechizada con aptitudes
permanentes que hacen que parezca una dragona de platino en miniatura. Tiene las caractersticas de
un pseudodragon estndar, con una clase de armadura mejorada (CA 22), una aptitud para detector
venenos (75% de posibilidades de que huela venenos en una distancia de hasta 10), un escupitajo
desde su boca que convierte cualquier veneno en algo negro como el azabache e inutilizado, y una
liento de fuego (cono de 30, 7 de dimetro como mximo; 1d8+1 puntos de dao por fuego en el rea
de efecto).
Aunque Purl es mimada por muchos en la corte, exhibe una aversin extrema a los Seores
Hhune, Riiklass y Amethystall por razones desconocidas para el rey (algo relativo a oler las actitudes).
Grue y sisea constantemente hasta que ella (o ellos) deciden irse. Tambin se deleita en atormentar al
farsann real Corwin Parralta, cuyo miedo a los dragones no decrece cuando ella ronronea cuando l
entra en una habitacin donde se encuentra; sin embargo, en el caso de que alguien intimide al farsann
en su presencia, ella interviene y grue amenazadoramente hasta que la cortesa se restaura. En el caso
de que alguien o algo amenacen al Rey Jdrak o alguien al que l quiera (la reina, sus hijos y un cierto
nmero de favoritos en la corte), Purlakhonthiis se convertir en una poderosa enemiga.
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sala principal, mientras las habitaciones de arriba estn raramente vacas y nunca
tranquilas debido al estrpito de abajo. Las peleas a espada sobre las mesas ocurren ms
o menos cada hora, segn se vacan los bolsillos. Calidad / precio: buena / caro.
El Anillo del Yunque. Taberna: Provee de largas mesas comunes, precios baratos y
suficiente buena bebida y conversacin. Son frecuentes en esta camorrista taberna entre
las herreras del centro de la ciudad los juegos de azar, desde el lanzamiento de cuchillos
a los dados. Calidad / precio: Buena / Moderado.
Posada del Lado de Izh: En la ribera del ro. Calidad / precio: pobre / barato.
Personajes Importantes:
El clan Kelson siempre ha provisto de leales mozos de cuadras y sirvientes durante los
ltimos dos siglos del Viejo rgimen, aunque muchos murieron con la cada del castillo.
Tres pequeas familias Kelson huyeron al Convento de Santa Teresa donde vivieron a lo
largo del Interregno, y todos volvieron durante la Coronacin para ofrecer sus servicios de
nuevo a la Corona. Los 17 miembros de las tres familias Kelson ahora trabajan en los
establos para la guardia de Faerntarn y Darromar.
La familia mercantil de Hijomenor de Darromar fue una anterior enemiga a muerte de la
familia Gallowglass. Despus de 60 aos de maniobras por el poder y disputas sobre la
muerte accidental de un joven Gallowglass, los Hijomenor fueron reducidos a slo unas
pocas posesiones en Izhmong durante el gobierno de Ernest del consejo del pueblo. Lhar
Hijomenor (N humano Drd4) es el actual patriarca de la familia. Es tambin el marido de
Syrinna Gallowglass (NB humana Exp2) y el instaurador de la paz entre los restos de
ambas familias, aunque muchos Gallowglass se han desplazado de Darromar.
La corrupta familia Trosbann originariamente se encargaba de alquilar mercenarios y del
abastecimiento militar a un buen nmero de barones del sur y otros durante el
Interregno mientras continuaban con sus arraigadas posiciones como maestros
caravaneros y herreros en Izhmong. Ahora, estn intentando mejorar la imagen y fortuna
de su familia tratando con mucha gente de la corte, prometiendo mucho para ganar
influencia en poco tiempo entre los nobles menores.
El herrero Pylur Dosmartillos (LB humano Cmb5; Fue 20) es un enorme gigante entre los
hombres cuyos brazos rivalizan con las piernas de muchas personas, y est entre los
herreros ms conocidos de la ciudad. Es fcil encontrar su tienda, dado el sonido de
martillos y el bramido cantarn de Pylur cuando trabaja justo al final del Barrio Negro.
Caractersticas Importantes:
El puente de Izhal es un enorme puente en el centro de la ciudad, y fue construido en el
brumoso pasado por los enanos de Shanatar. Tan ancho como cuatro carretas, el puente es
el principal y en realidad nico camino seguro para cruzar el ro Izh en miles de millas
alrededor. Hay un peaje de un donsar por carro y dos por carreta al cruzar el puente, para
ayudar a los esfuerzos en Paso de Izhal y Riatavn.
La carretera de Izhal / calle de la Estrella recorre sorprendentemente de norte a sur,
dividiendo en cuatro partes la ciudad donde el ro la parte. Esta importante carretera
comercial ve llegar a muchas carretas y viajeros a los muros de la ciudad, por el oeste y su
puerta sur, entonces cruza el puente de Izhal, y salen por las puertas del norte donde
continan al noroeste hasta Espoln de Zazes.
Los barrios de la ciudad estn formados por el ro y la calle Estrella. Dos zonas de
mercado de Darromar estn a lo largo de la calle Estrella, con el Mercado de la Reina al
oeste de la carretera en el Barrio Real, mientras que el Mercado de la Rueda descansa al
este de la carretera y justo al sur del ro en el Barrio de las Caravanas. Los otros dos
barrios son el Barrio Negro (la zona de la herrera y los astilleros) y el Barrio de los
Templos (con sus templos, panaderas, etc).
El risco de Izhal es la colina sobre la que se asientan Faerntarn y el Jardn de Rhinda. Este
promontorio destaca en el lado oeste de Darromar y el norte del ro, y aqu es donde
Darrom Izhal se separ de los seores calishitas y cre la tierra libre de Tezhyr.
Las Atalayas, cuatro en total, fueron construidas durante el gobierno de la ciudad de
Ernest Gallowglass. Situadas en la ciudad, ofrecen a los vigilantes apostados una vista
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despejada de la ciudad, los lugares problemticos importantes y las zonas cercanas en los
exteriores de la ciudad. An funcionan como principales puestos de vigilancia y
guarniciones menores, pero ya son usadas para espiar a ciudadanos escogidos.
La Corte de Krimmevol, con sus nueve infames estatuas, descansa en el Barrio de los
Templos. Es un lugar informal para quedar con la gente y discutir los asuntos del da, y las
estatuas simplemente contribuyen a la decoracin (mucho ya han olvidado que estos
guerreros de piedra fueron una vez sus malvados vecinos). Las estatuas son casi
universalmente ignoradas ahora.
Condado de Izhmonn
El corazn de las tierras agrcolas de Tezhyr comienza aqu, en el Condado de Izhmonn. Una
amplia variedad de cultivos y granjas cubren este condado, desde las granjas de Ganado y lecheras a
los campos de grano y cultivos comerciales como las plantaciones de tabaco para pipa. Si crece o
puede ser criado, el Condado de Izhmonn puede tenerlo.
El Conde de Izhmonn: El Conde Malcor Grannox (LN humano Gue3); Canciller de Ley. Un
hombre justo y de mente abierta que podra esgrimir ms influencia y poder de la que usa, pero su
integridad le previene de que las diferentes familias tiren de l. Disfruta verdaderamente de la
compaa del Canciller de Justicia Tardeth Llanistaph, pero no aguanta a la Dama Aalangama
Gulderhorn, as como su constante chchara de religin y nobleza con la que abruma a su ateo seor.
Es el principal terrateniente del Condado de Izhmonn, a parte de la Corona, y est entre los nobles ms
ricos de Tezhyr por sus inversiones y contactos comerciales.
Condesa consorte Shyrr Lanzasolar-Grannox: (LB humana Ari2) La hija mayor del Seor
Ellem Lanzasolar, conde de Bardshyr, es la normalmente alegre Condesa consorte de Izhmonn.
Aunque pasa gran parte de su tiempo atendiendo la corte de su marido, an se divierte demasiado
cabalgando para estar encerrada, y a menudo coge un contingente para realizar un paseo de dos das al
oeste hasta el castillo de su padre para saludarlo y visitar a su enferma madre. A pesar de todo, su
padre y marido la rien pblicamente, lo que la angustia bastante.
Loranse: Debido a los abusos que sufri el edificio durante las dcadas del Interregno, el
asentamiento original del Conde de Izhmonn fue una adquisicin sencilla para Malcor Grannox mucho
antes de que incluso supiera que sera el prximo conde. Simplemente compr muchas propiedades en
ruinas y abandonadas alrededor de Izhmong y las arregl, ya que una de sus pasiones era la
carpintera. El feudo descansa e lo largo del ro Izh justo al oeste de Darromar.
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favor de la reina en vez de por sinceras sentimientos. El seor Tedeo Qonsir se ha creado un enemigo
a fuego lento con esta maniobra.
Intriga: Con el seor Thann de maniobras y el asesor del duque en Riatavn, los mercaderes estn
usando este tiempo en colocar espas entre los administrativos del conde y hallando ms informacin
que puedan usar. Los Ladrones sombros haciendo averiguaciones sutilmente sobre cuales de las
familias podran manipular para asesinar a su odiado enemigo por ellos, pero esto puede llevarles
meses o aos.
Fogn de Lhestyn: Otro casero saqueado restaurado por los esfuerzos del clan Grannox, el
anterior casero de Freelmanse descansaba abandonado y saqueado por los numerosos seores
colonizadores durante todo el Interregno hasta que fue adquirido por los Grannoxes hace tres aos.
Cuando la Corona adquiri la propiedad a 12 millas al norte de Darromar para el conde de la Comarca
del Ro, comenz a disear unas mejores defensas para el casero, renombrndolo con el nombre de su
abuela, sabiendo perfectamente bien de las amenazas de los Ladrones sombros contra su familia.
Condado de Varyth
Este condado es habitualmente una de los de los ms ricos agrcolamente con sus vinos, cereales y
hierba de pipa. Sin embargo, como las Tierras altas, esto bajo una gran presin debido a ms
monstruos de los normales (muchos expulsados al este desde el bosque por los elfos de nuevo
establecidos).
El Conde de Varyth: Conde Dancon Riiklass (LM humano Evo8); Canciller de Deberes. Aunque
no es la persona ms agradable del mundo, el Seor Riiklass es til en sus deberes para el reino. Este
creyente devoto de Mystra tiene una singular manera de llegar al corazn de cualquier problema o
misterio y resolverlo, si bien bastante despiadadamente y de manera egosta. Cree que su superior, el
Duque Endrino, es demasiado dbil y alegre de cascos para realizar sus tareas; Dancon desea
conseguir el puesto de Endrino.
Intriga: Entre los nobles, el seor Hhune admira el entusiasmo de este joven conde, y le gustara
trabajar con l. Desafortunadamente, no seduce al mago-conde con ninguno de sus tpicos cebos, ya
que el conde tiene poco inters en dinero e influencia, apreciando slo un problema que resolver. A
pesar de esto, el seor Riiklass podra ser influenciado por alguna de las ofertas de intrigas de Hhune.
Condesa-consorte Iimvara Riiklass: (N semielfa Adv5) La condesa sabe que su marido es a
menudo bastante brusco e insensible en su singular actitud ante la vida. Ella ayuda a mitigar su mpetu
cuando le lleva fuera de las buenas maneras, y administra los asuntos del da a da del condado, ya que
su marido normalmente encuentra otros problemas con los que pelearse.
Pen Arcano: Los dos magos residen en la antigua fortaleza de la ribera del conde de la
Comarca de Timber. A pesar de estar construida con las caractersticas del Norte, la fortaleza an
mantiene el Viejo estilo calishita. La torre central de la biblioteca de los magos le da su nuevo nombre.
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gema funciona como una gema de visin y le provee tambin de visin en la oscuridad y detectar
magia a voluntad.
Intriga: Como el contacto real con los grandes mgicos de los Reinos, el Conde Idogyr puede
actuar en capacidad de aliado de los Arpistas y pasar informacin a stos de Jdrak o la reina. Debe
tener cuidado al hacer esto, ya que el seor Hhune est observando cualquier conexin para sacar
provecho y ganar influencia sobre la reina o el rey, y francamente el Sabio no le preocupa nada en
absoluto.
Condesa-consorte Mynda Idogyr: (NB humana Ari2) Una hija de un mercader en la Roca de
Bral en las Lgrimas de Selne, Mynda pas cuatro aos evitando los progresos de un mago recin
llegado de los Reinos antes de darle al raro jovencito mago un segundo vistazo. Despus de 30 aos
de matrimonio, la pareja es inseparable, aunque el reciente desplazamiento hasta los Reinos y su
impredecible tiempo y eventos ha trastocado a Mynda. Sin embargo, su alto estatus y el ttulo de la
corte es casi suficiente para Mynda para aceptar Tezhyr como hogar, dado que nunca convenci a
Gamalon para vivir opulentamente en Bral.
Laguna de Shilda: El feudo del conde de la Comarca del Conjuro, este edificio fue recientemente
restaurado despus de que lo destrozara una banda de bandidos que sali huyendo hace cuatro aos. La
laguna de Shilda reposa a 20 millas al sudeste de la localizacin del castillo Spulzir. La mansin tiene
numerosas alas y cmaras ocultas, diseadas hace mucho tiempo por un lanzador de conjuros para
tener privacidad para trabajar y rendir culto, en una capilla privada a Mystra en los muros de la
hacienda seorial.
Seminario de San Ostus: Construido en el ao de la Matanza (1.088 CV), este seminario ha sido
por mucho tiempo el centro de enseanza y educacin de la zona ahora llamada Condado de la
Comarca del Ro. A parte de su escuela de educacin general, tambin tiene el mejor scriptorium fuera
de Candelero y Argluna. Se encuentra en el centro de la Comarca del Ro a unas 30 millas al noreste
de Darromar.
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la guarda de tener las pesadillas recurrentes sobre el engendro de las profundidades y los Oscuros de
Espoln de Zazes. Rehusa incluso poner un pie en esa ciudad de nuevo, y esto fue otra razn para el
duque para mover su dominio a otro sitio.
Casa de Shelshyr: Este palacete originalmente propiedad del barn de Shelshyr (el Seor
Perdicionista Challas Barstonn) descansa en el sur de Valashar, y aunque esta bastante por debajo del
nivel del duque, no ha sobrevivido ninguna otra residencia que no perteneciera a ninguna familia
actual. Ha gastado grandes sumas de dinero para adecuar el palacete hasta el nivel propio de una
fortaleza o castillo, y vive en Casa Hembreon en Darromar por el futuro inmediato. El duque an
mantiene otras villas solariegas en Espoln de Zazes, Puerto Kir y Darromar.
Condado de Valashar
Esta Puerta a las Tierras altas est invadida por los problemas, entre la desercin de Riatavn
trasbordando muchas de las fuerzas armadas del condado al norte de esta ciudad y los actuales
problemas con los monstruos. Cualquiera con la intencin de echar una mano seguro que ser
aceptado por los clanes de las Tierras altas de corazn.
Tcnicamente, un cierto nmero de posesiones atribuidas a Riatavn [como la hacienda de
Rhianna, descrita en el Libro de Amn, Riatavn] estn en las tierras del Condado de Valashar desde
el 1.370 CV en adelante. Durante el Interregno, nadie poda decir quien posea qu, lo que se
convertira en un problema a la larga. La desercin de Riatavn y el subsiguiente traslado de las tierras
mencionadas a las manos de Tezhyr pueden presentar cierto debate, pero el conde de Valashar y el
duque estn llevando la situacin cuidadosamente.
El Conde de Valashar: Conde Holver Cuernorugiente (NB humano Gue13); Seor de sitiador del
ejrcito de Su Majestad. Su vista es legendaria, y lo ha ayudado a ser uno de los mejores ingenieros de
asedios de la costa de la Espada. Su optimismo y naturaleza despreocupada ha ayudado a aliviar
mucha de la tensin y miedo entre los lderes rebeldes de Riatavn, aunque sus gentes en Valashar lo
buscan para que solucione sus problemas antes que los de Riatavn.
Tannithall: Este es el feudo restaurado del barn de Valshall y reposa 5 millas al sur de Riatavn
y 60 millas al este del valle de Spulzir Vale. Tannithall es la nueva residencia del conde desde que la
pequea fortaleza del conde de Lathmarch fue destruida durante los Das Negros. (Sus ruinas estn 2
millas al nordeste del nacimiento del Sldaskun.) El feudo sola ser llamado Caer Kytolamn, por sus
propietarios originales a imitacin del Caer Crepsculo de su duque. No obstante, a pesar de
cualquiera de sus carencias, es bastante mejor que su hogar en Aguas profundas.
Condado de Hazamarch
La gente de aqu da la bienvenida a los cazadores de monstruos con los brazos abiertos, dado las
criaturas que se congregan alrededor del Can y entre los campos. Cuantos ms asentamientos o
carreteras comerciales, ms patrullas hay para acabar con la poblacin de monstruos. Hasta que eso
ocurra, esta agrcola tierra de cebada, mijo y ganado estar infectada de grandes trasgos y trasgos.
El Conde de Hazamarch: Conde Rikos Dughol (LB humano Pal17); Seor de marcha de las
tropas de Su Majestad. Uno de los seores de mediana edad que lograron mantener sus posesiones y la
seguridad relativa de sus gentes durante el Interregno, el Seor Dughol ahora entrena a los soldados a
pie reales. Aquellos que no estn acostumbrados a los cambios de humor de este seor de las Tierras
altas estn un poco liados hasta que empiezan a esperar cualquier cosa de un momento a otro de l. Es
un apasionado combatiente de monstruos, pero algunas heridas de las guerras casi le cuestan la pierna
izquierda, y ahora necesita un bastn para desplazarse.
Fortaleza Iltarghal: Esta fortaleza al borde del acantilado se asienta cerca de la orilla norte del ro
Izh, a 10 millas al oeste del vado del Valle de Sur. Desde esta fortaleza guarnicionada, sus soldados y
l han mantenido el centro y el sur de Hazamarch seguro y libre de bandidos durante 20 aos, aunque
fuerzas constantes del can del dolo Cado han acosado la fortaleza al menos dos veces durante el
verano. La fortaleza del conde es tambin un refugio secundario de la Orden del Cliz de Plata, y l es
uno de los miembros veteranos de mayor rango.
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Chevangard
Uno de los ms grandes complejos y edificios del vado del Valle de Sur, Chevangard es un templo
de piedra dedicado a Yelmo. Sin embargo, su nombre es en honor de uno de os ms grandes hroes
clrigos de Velen, Chevan. Este clrigo de Yelmo dio su vida durante la Conflagracin de Shunakh
para que Strohm el Primero pudiera vivir para derrocar a Amahl VII, el ltimo emperador de Shun, e
instaurar Tezhyr. Chevan est enterrado en una cripta en su propio pequeo edificio, y ste (fuera del
templo principal) es el lugar ms visitado en el vado del Valle de Sur.
Este puesto de caballeros-clrigos estuvo cerca de ser destruido por el bandidaje y los seores
usurpadores durante el Interregno. Fue temporalmente contenido durante meses por los Incursores de
Harfourt, una banda de bandidos que afligi la zona desde el 1.355 al 1.358. Gracias al trabajo de los
caballeros de Yelmo que quedaban y la Orden del Cliz de Plata, Chevangard regres al gobierno del
orden y el templo fue resantificado en 1.359 CV. Aunque los Caballeros de Chevangard han logrado
mantener la paz en el vado del Valle de Sur desde entonces, slo podan patrullar unas cinco millas en
cualquier direccin sin poner a prueba sus oportunidades de apoyo o ayuda. Ahora, despus de la
Reclamacion, los clrigos de Yelmo patrullan las tierras de Hazamarch luchando contra los monstruos
y tambin han formado una partida que defiende Petrasenda.
Condado de Maanadorada
Aunque este condado ha tenido un gobierno decente durante ms de 10 aos, no ha tenido
patrullas organizadas para acabar con monstruos, comunicacin entre los asentamientos o una
oportunidad de mejorar su comercio con cualquiera de las ciudades de Tezhyr o Erlkazar. Es
complicado determinar quien gobierna este dominio una vez feliz: la Marquesa Retoo de Siamorfhe,
o los trolls, gnolls y ogros que acechan entre las estribaciones del este y los picos Kuldin.
La Condesa de Maanadorada: Condesa Aalangama Gulderhom (LN humana Clr7 de
Siamorfhe); Canciller Titular y comandante de la Orden del Cliz de Plata. La Marquesa Retoo es
una misionera de Siamorfhe, y est encantada de que la reina haya abrazado su religin. Sin embargo,
ve a muchos viejos nobles pronunciando meras palabras de devocin, y la paciencia nunca ha sido su
fuerte. La condesa se ha hecho unos pocos enemigos polticos en la corte, pero pocos se atreven a
cruzarse con ella, teniendo a su religin y una orden completa de caballeros a su espalda.
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Intriga: Aalangama es viuda, con su hijo e hija aprendiendo lo que necesitan para heredar sus
ttulos en unos pocos aos. An as, su impaciencia e mpetu por ver las cosas hechas hacen que
trabaje mucho ms duro, y est envejeciendo antes de tiempo.
Fortaleza de Maanadorada: Esta pequea fortaleza que se alza sobre las Tierras altas y la
corriente Brillante fue bien conservada y restaurada por Zaranda Estrella durante su cargo como
Condesa de Maanadorada. Ahora, la Condesa Gulderhom divide su tiempo entre esta fortaleza como
su puesto en el condado y monte Nobleza, desde donde administra la Orden del Cliz de Plata.
Monte Nobleza
En los 10 aos en los que han luchado por restaurar el orden en Tezhyr, los Retoos de Plata han
tenido xitos y contratiempos, todo lo cual ha disminuido los recursos de los nobles. Las tierras de
Gulderhom de Maanadorada, adems de los ttulos, fueron vendidas a la mercenaria Zaranda Estrella
en el ao del Yelmo (1.362 CV) a cambio de un necesario dinero en efectivo, aunque mantuvieron un
feudo fortificado al sur de Maanadorada. Este feudo, llamado monte Nobleza, es el hogar de la orden
incluso hoy. Las mayores proezas de la orden van desde salvar el vado del Valle de Sur de los
Incursores de Harfourt, hasta expulsar a cuatro barones usurpadores de las Marcas Doradas del este de
Tezhyr o ayudar a la ascensin de Zaranda Estrella al trono de Tezhyr. La orden estuvo cerca de ser
destruida durante el Primer Asedio de Myratma, matando a todos los miembros nobles de la vieja
orden de Tezhyr salvo a Aalangama Gulderhom, Ellem Lanzasolar I y Rikos Dughol.
Ahora,la reconstruida orden tiene libertad total en las tierras de Maanadorada, aunque su
principal trabajo y entrenamiento se realiza en monte Nobleza. El grupo est ayudando a la Condesa
Gulderhom como Eclesistico de la Corona no oficial, mientras entrenan e incorporan a nuevos
miembros jvenes de la nobleza. Actualmente, la mayora de los miembros ms jvenes son de las
Tierras altas, debido simplemente a su proximidad. Los impetuosos jvenes a recibir la llamada a las
armas y marchan a la batalla tanto al norte hasta la frontera amniana como al sur hasta el Paso de
Izhal; no importa cuantas lecciones sobre el terrible coste de la guerra reciban, esto desanima muy
poco a su espritu.
Otros Lugares
Rrinnoroth: Un pueblo fantasma de los enanos se asienta en una amplia meseta al sudoeste de los
picos Kuldin, a unas pocas millas al sur del riachuelo de Astronadador. Construido como un
acuartelamiento y puesto de viga durante los das del Shanatr Superior, fue llamado Rrinnoroth,
lugar sobre la tierra enemiga, refirindose a las tierras dominadas por trasgos sobre las que estaba.
Rrinnoroth es acesible slo desde abajo, a travs de las cuevas enanas bloqueadas del Shanatar
Profundo.
Durante los pasados 2.000 aos, ningn enano ha puesto un pie en este puesto, pero no est
deshabitado. El dragn rojo venerable Charvekannathor ha hecho de este lugar su hogar durante los
ltimos 800 aos de su vida, y disfruta de esta posicin elevada aislada desde donde puede observar
Erlkazar, el este y sudeste de Tezhyr y el lago de Vaho. Charvek es una de las principales razones
por las que los orcos nunca han sido un problema importante aqu, ya que ha adquirido un gusto
especial por ellos. Charvek es uno de los dragones ms viejos en estas latitudes, y l y Balagos la
Llama Voladora se han enfrentado por el territorio, aunque el ltimo siglo ha visto una relajacin entre
ellos. Charvek se ha aliado recientemente con un dracoliche, Sapphiraktar el Azul, y le ha hablado de
como el Culto del Dragn lo podra convertir en liche, lo que le garantizara un conocimiento mgico
del que carece. Por ahora, no le hace caso, aunque lo mantiene a su lado, pero Charvek planea
manipular al dracoliche de la misma manera que intimida a los dragones menores que hay a su
alrededor.
Vado del Valle de Sur: este vado fluvial es un devoto pueblo dedicado a Yelmo, el dios de los
guardianes. El vado del Valle de Sur guarda a Tezhyr igualmente, dado que el vado es uno de los dos
lugares orientales donde el ro puede ser cruzado. Los Camiones Vigilantes de Chevangard vigilan el
puente de Yelmo sobre el ro, y piden una pequea donacin para su iglesia o ciudad o ambas cosas:
una pieza de cobre o bestia para la ciudad, o un peregrinaje a la Casa de la Furia Leal en Chevangard.
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Cualquiera de estas donaciones de tiempo o dinero garantiza al que cruza una insignia de cobre con el
guantelete de Yelmo en ella. La gente en que est en cualquier parte del vado del Valle de Sur durante
un tiempo sin una insignia es etiquetada de infiel y eludida o expulsada de los negocios, puede que
incluso salga corriendo de Nuevo por el puente y se quede atascados en el lado contrario del ro de
donde deberan estar.
La Carretera Tezhyr: Esta completa carretera fue construida en el Tercer Siglo del CV por el
Rey Dalagar Gran Caminante del largamente perdido dominio de las llanuras Brillantes de Andlath.
Del 230 al 239 CV, las fuerzas de Andlath construyeron la carretera desde Azhkatla a Ormazh en un
intento de unir el sur para comerciar y expandir su reino. La carretera ha durado 1.000 aos ms desde
que Andlath la construy. Abarca desde Murann a Lheshayl en las llanuras Brillantes, luego continua
hasta Alaghn en Trmish en el mar de las Estrellas Fugaces.
DUCADO DE SURETMARCH
Este ducado sureo siempre ha sido una zona de banquetes o hambruna en trminos de agitacin o
peligro. Pasan dcadas sin mayores problemas que unos lobos comindose unas ovejas, hasta que
aparecen una serie de aos con ejrcitos invasores llegando del sur. Esto hace de la gente de
Suretmarch muy adaptable y lista para cualquier cosa. Equilibrado al borde la guerra, muchos de los
que marchan por Paso de Izhal aseguran que la recinte unificacin de Tezhyr durar menos de un
ao.
El Duque de Suretmarch: Duquee Tardeth Llanistaph (NB humano Exp16); Seor Canciller de
Justicia. El lder original de la Compaa de los Ocho es visto como un justo y noble hroe por muchos
a lo largo de Tezhyr. Actua con confianza, a pesar de que comprueba todas las cosas, lo que hace de l
una adecuada eleccin para vigilar las leyes de Tezhyr.
Veaddakar: Una vez la mansin del barn de Kestrellar, se encuentra en el condado de Alonmarch
a unas 60 millas noreste de Barakmordin. La mansin, como la residencia del Duque Hembreon, est
bajo reconstruccin y expansin para hacer de ella la residencia ducal, a pesar de las protestas del
duque sobre el hecho de que ya se puede vivir en el lugar perfectamente. (Sus consejeros locales
desean que su duque posea las maneras y costumbres adecuadas.) Por ahora, el duque reside tanto en
Faerntarn cuando est en la corte como en un palacete alquilado en Saradush.
Condado de Alonmarch
Otra de las zonas estables durante los disturbios, el confiado gobernante del Condado de
Alonmarch permiti a tantos de sus granjeros arrendatarios entrar en su castillo como poda para
protegerlos de los bandoleros, y sus patrullas ayudaron mantener el condado libre de bandidos y
problemas hasta la Reclamacin. Ahora, este condado que se encuentra entre las Tierras altas y los
bajos sufre los problemas de la poblacin de monstruos de los otros condados del este, especialmente
con tropas retirndose de las tierras centrales para ir al sur y al norte hacia los problemas ms grandes.
El Conde de Alonmarch: Conde Vartan Thrynnar (LB semielfo Clr5 de Ilmter); Seor
Historiador. Este agudo, sociable y siempre curioso semielfo historiador es uno de los amigos ms
firmes del Rey Erudito, y curiosamente es el nico noble en la corte que no tiene enemigos polticos
inmediatos. Su diplomacia de trato fcil e infinita paciencia ha creado, de hecho, un puente entre
muchas diferentes facciones.
El Apoyo de Thrynnar: Esta pequea fortaleza se alza en el pico de la colina de Komar, y su
espaciosa muralla rodea la base de la colina, permitiendo que casi todo un pueblo pueda ser contenido
entre los muros. De hecho, hay ms de 300 personas alrededor y en el Apoyo, tal como ha sido durante
casi 24 aos. La colina de Komar est dos millas al sur del ro y 10 al oeste del vado del Valle de Sur.
Barakmordin
Barakmordin significa las montaas Blindadas pero se refieren a las tres torres esquinadas de la
abada fortificada que descansa en la carretera de Izhal donde se divide para ir al Paso de Izhal o
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Saradush. Cada una de sus torres individuales acta como un templo a un dios en particular, mientras
que los edificios afines y el torren principal son los templos colectivos a la Trada y la zona de
maniobras para los Caballeros Kldar de Barakmordin (guerreros sagrados de la tres fes que han hecho
votos de curar a los enfermos, socorrer a los dbiles y vengar a aquellos daados por la injusticia).
Barakmordin fue fundado durante el reino del rey Samyte el Mrtir en el ao de las Diez
expiaciones (839 CV) como un fuerte militar parcialmente fortificado y una capilla de Torm. Setenta
aos ms tarde, el complejo fue daado por una horda de trasgos que sali de las montaas
Omlarandn al este. Con la reconstruccin, fueron aadidas las tres torres esquinadas para dotar de
firmeza. En el ao del Engendramiento (1.070 CV), durante el reinado de un ao de Teremir II, se
construy tambin una capilla de Ilmter en Barakmordin para ayudar a los inquebrantables tormitas
que permanecan leales a la Dinasta de los Leones y Alemander, hermano del asesinado rey Coram II.
El rey Alemander I realiz donaciones reales a las rdenes, y Barakmordin logro sus muros exteriores
y un nuevo torren central, todo ello en pie 300 aos despus. Ms tarde, el culto de Tyr construy
lentamente aqu, pero la valiente oposicin de un cuarteto de paladines de Tyr durante un ataque de
monstruos desde el bosque de Mir prob el valor de Tyr a las rdenes que aqu se encontraban. Por el
ao de las Tres caras (1.198 CV), Barakmordin se convirti en lo que es hoy: un fuerte militar y
abada religiosa tripartita.
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antiguas casas como guarniciones militares. Incluso con muchas casas alojando tropas, ms de la
mitad de los edificios en el pueblo son ahora tiendas de campaa y cobertizos para el ejrcito.
La ms vieja y nica posada en el pueblo, el Descanso en los Valles, est muy descuidada,
pero la clida taberna ahora alberga a sus clientes y oficiales del ejrcito taberna por
bastante tiempo. Calidad / precio: aceptable / barato.
El Sofoque de los Soldados es una nueva taberna en un viejo granero transformado cerca
del muro del pueblo en construccin. Aunque no hay habitaciones para alquilar, el piso
superior del heno est disponible como cama clida y seca por una pieza de cobre. Calidad
/ precio: aceptable / moderado.
Personajes importantes:
Alcalde Gathell (N humano Plb3) es un nervioso y sudoroso hombre pequeo al que se
ignora en la mayor parte de las actividades. Como alcalde de una villa adormecida cuyo
peor problema era una vaca irascible, le iba estupendamente, pero las invasiones militares
le han puesto los nervios a flor de piel. Hace lo que dice el General Paulus, repitiendo
cada orden y manteniendo alguna ilusin de que an es su pueblo.
General Paulus (NB semielfo Gue3/Mag2) est an feliz por la invasin de Kzlter, ya
que le desagrada la idea de ceder demasiado su puesto despus de la Reclamacin.
Recibiendo el mando de su amigo el conde de Mirkazar, controla un ejrcito de 6.000
hombres y 500 oficiales de Mirkazar, Surkazar y Alonmarch. Despus de cerca de un ao
de trabajo, Paso de Izhal permanece al menos parcialmente preparado para repeler una
fuerza invasora.
Ennig el Herrero (LN humano Gue4) tiene bastante negocio ahora con la nica herrera
del pueblo, despus de unos pocos aos de aventuras durante el Interregno. Durante
dcadas, no hizo ms que unas herraduras para caballos y bueyes, reparar arados y ese tipo
de cosas. Ahora, ha conseguido ms trabajo del que puede manejar, y ha tomado a cuatro
aprendices. El herrero del ejrcito y l estn entrenando a los chicos en las tcnicas
adecuadas de reparar armaduras y forjar armas.
Con la nueva estabilidad, disponible el estado real, y el sbito influjo de soldados, Tomas
Tapperson (LM humano Ari1) est entre los hombres ms ricos del pueblo, habiendo
abierto tres tabernas ms para atender a los soldados y forrarse de dinero.
Ternan Foxx (NB humano Ilu10) es un joven ilusionista y pintor que crea maravillosos
pero caros cuadros y estatuas que se mueven de manera preprogramada. Ha sido reclutado
por los comandantes del ejrcito para prestar una mano mgica en la defensa de Paso de
Izhal.
Conocimiento local: El antao fuerte militar de Akkabbel cay en ruinas hace siglos, y sus ruinas
cubiertas de csped han sido un lugar para que descansen los arrieros de vacas. Esta paz ha sido ahora
hecha pedazos. Aunque mucha gente se est desplazando al norte a Sardush u otras partes seguras, un
buen nmero estn haciendo un puesto en Paso de Izhal contra las fuerzas de Mintar.
El conde Llistiin ha garantizado refugio seguro a aquellos que deseen dirigirse hacia el alczar del
Murdago, y ms de la mitad de los habitantes de Paso de Izhal han vendido sus hogares y se han
desplazado all, construyendo nuevos hogares en el noroeste. La villa de Yuldar aha crecido hasta el
alczar del Murdago, con 500 nuevos pobladores.
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costa de la Espada, todo en nombre de Perdicin. Al contrario que otros aspirantes a conquistadores,
trabaja lenta y metdicamente, no asomando la cabeza con sus tropas en Kzlter. Desde la captura de
este pueblo de guarniciones tezhyriano, han ocurrido poca hostilidades entre Paso de Izhal y Kzlter,
ya que ambos pueblos se estn refortificando y planeando para el futuro.
Myt Dyraalis
Creado como un refugio seguro para elfos y gnomos, Myt Dyraalis es un prspero pueblo ms de
14 siglos despus de su creacin. Este tanto tiempo legendario pueblo salvo a los elfos durante su
contienda contra Coramshn ay permiti a unos pocos elfos de Alondath escapar de la matanza de su
pueblo por parte del Imperio Shun. Tambin asimil a unos pocos asentamientos gnomos de Iltkazar
cuando fueron abandonados o tuvieron que huir durante las Guerras del Ojo Tirano. Unos pocos que
conocen de su existencia la llaman la Ciudad Fantasma de Drollus, dado que desaparece en la
existencia cada dcada. (El nombre Drollus fue escrito por un escriba duro de odo que registro su
nica mencin en el Libro de Bronce, un tomo de 120 aos de antigedad en la Escuela de Maravillas,
las ciudades de los Reinos de alta magia. El libro est ahora en una alta repisa en la torre Vara Negra.)
Myt Dyraalis es una ciudad cubierta por un mytal que fue fundada en el ao del Crepsculo aferrado (375 CV), con el campo mgico construido cuando se fundo la ciudad. El mytal es un valo de tres
millas de dimetro que se extiende 200 pies sobre y bajo el suelo. El mytal est centrado en la
estructura ms alta, el rbol Madre, en el corazn de Myt Dyraalis. The mytal, tal como apuntaba un
elfo expatriado en el Libro de Bronce, tiene estas capacidades (aunque ciertamente tiene ms efectos
mgicos que estos):
Una elaborada ilusin que no puede ser dispersada cubre el pueblo, hacindola totalmente
indetectable por todos los medios (mgicos, psinicos o mundanos) para los humanos,
contempladores, muertos vivientes, gigantes, trasgoides, ogros, orcos y duergar. Los
semielfos pueden ver el pueblo como un contorno nebuloso a la luz de la luna entre los
rboles.
El mytal teleporta a cualquier criatura incapaz de ver la ciudad al lado contrario de donde
contactara con ella. La teleportacin es instantnea e imperceptible, por lo que una
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persona puede aparentemente caminar en lnea recta a travs de la ciudad sin enterarse
de su existencia.
Toda criatura animal se calma automticamente en contacto con el mytal. Las criaturas no
atacarn debido a miedo o hambre, aunque an atacarn a otros para proteger a sus cras o
s mismos de dao.
El mytal protege a aquellos en el pueblo proyectando un efecto constante de cada de
pluma sobre cualquiera que caiga de rampas, puentes suspendidos u otra zonas a ms de
ocho pies sobre el suelo.
Aquellos dentro del mythal de Myt Dyraalis no pueden ser localizados por cualquier
medio inferior a un conjuro de deseo o una llamada divina.
Una criatura capaz de ver el pueblo puede atravesar el mythal por cualquier punto y entrar.
Una vez que se va (despus de pasar cualquier cantidad de tiempo dentro), esta criatura no
puede percibir o encontrar la ciudad durante 10 aos, y est entonces sujeta a las defensas
generales de la ciudad. Esto afecta a todas las criaturas, pero los gnomos y los elfos
pueden encontrar el camino de vuelta en cinco aos.
El pueblo est roto por muros bajos entre sus zonas anilladas, que son habitualmente usados como
caminos por los giles elfos y gnomos; ms de la mitad de la zona de la superficie del pueblo est
dedicada a granjas y jardines. Las calles del pueblo son impecables, excepto la parte de arriba de los
muros de los jardines y las calles cercanas a herreras y minas. Hay innumerables estatuas, murales y
muros labrados de todas las razas, formas, tamaos y materiales presentes.
La Madre rbol domina el centro de la ciudad, con su enorme tronco central hueco circundado por
los caminos superiores y puentes suspendidos que reencaminan a otros rboles. Contrapesos formados
por antiguas ramas se arquean hasta el suelo y soportan el peso del rbol llegando a enraizarse ah. No
hay lugar dentro del radio del mytal donde no se extiendan las races de la Madre rbol. Algunos
rboles huecos siguen el ejemplo de la Madre rbol como grandes edificios, pero son mucho ms
pequeos y no tienen contrafuertes.
Este pueblo de aproximadamente 1.000 gnomos y 800 elfos tiene una amplia mezcla de
arquitectura, desde los edificios y madrigueras de los gnomos en el suelo a las elaboradas casas en los
rboles lficas o sus salones en el suelo. Los caminos rodean y conectan las zonas de tierra, para unirse
a rampas que suben en espiral alrededor del centro de la ciudad y la Madre rbol. El pueblo de Myt
Dyraalis se amplia con minas, tiendas y casas bajo las races de la Madre rbol. Hay muchas
bibliotecas, una escuela de magia para aprender las antiguas artes, y edificios para ser usados por los
visitantes; los actuales invitados incluyen al perdido crculo de magos, Magis Mir, constituido por
elfos y semielfos.
En el lmite del pueblo, un muro de piedra encerca las dimensiones del mytal, y unas arcadas en
los puntos cardinales marca la existencia oficial. Cualquiera que escoja dejar Myt Dyraalis despus de
ms de una dekhana se convierte en invitado de honor en una gran gala de dos das en una de las
muchas mancebas cerca de las salidas. La nica manera de evitar tal acontecimiento es irse sin
anunciar (un gesto muy feo, especialmente si fue tratado hospitalariamente en el pueblo) o salir
corriendo forzosamente (como a menudo hacen los enemigos).
Condado de Surkazar
Abarcando las estribaciones y laderas occidentales de las montaas Omlarandn, el Conddo de
Surkazar es conocido por su belleza pastoril y peligros. Es la mayor zona de Tezhyr para la cra de
ovejas y ahora es importante como un condado militar para bloquear a Paso de Izhal.
El Conde de Surkazar: Conde Oon Santele (NB humano Exp7); Canciller del Ejrcito. El
antiguo Seor-alcalde de la ciudad agraria de Saradush tiene finalmente una posicin de gran
influencia y poder, aunque encuentra que manejar el condado de Surkazar coge lo supera un poco. Sus
consejeros lo soportan y lo cubren de cualquier desatino. Es ms un organizador entrado en aos que
un guerrero (como se prob durante su secuestro hace dos aos), y espera que sus generales puedan
mantener la tierra a salvo.
Colbertann: a gran altura en las estribaciones al sur de Saradush est Colbertann, la antigua
residencia seorial del depuesto Barn de Mirann. El conde pasa la mitad de su tiempo aqu, donde
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hospeda a un buen nmero de oficiales veteranos del atrincherado Paso de Izhal Pass cada dekhana. El
resto del tiempo, el conde lo pasa en Saradush en el hogar de su vieja familia en el Barrio Real.
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est viva. Cuando sus instintos la fuerzan a actuar como una vampira, no recuerda sus
actos despus.
Conocimiento local: La cuarta de las Cuatro Grandes de Tezhyr, Saradush podra convertirse en
ms importante si el comercio empieza a llegar desde y hacia Riatavn y el lago de Vaho. Hasta
entonces, ha desarrollado unas buenas relaciones comerciales con Erlkazar.
Otros Lugares
Guaridas de Dragones: Los dragones negros siempre han surgido en el ducado, aunque muchos
se mueven al sur al pantano de la Araa para evitar chocar con los dos grandes rojos de la zona:
Charvekannathor el Carmes Crimson y Balagos la Llama Voladora. Como mnimo siete guaridas de
dragones abandonadas hace mucho tiempo se encuentran en las Omlarandins y las montaas de la
Marcha, pero algunas pueden tener habitantes temporales.
La Torre Vorpalina: Llamada as por un explorador del vado del Valle de Sur, se adapta a su
nombre, como si alguna fuerza hubiera cortado limpiamente cerca de un tercio de la estructura
diagonalmente a travs de sus dos ltimos pisos. La torre en ruinas hace mucho que est abandonada,
con sus zonas abiertas expuestas a los elementos y cubiertas por lquenes y pequeos matojos. Como
su salida subterrnea est cerca de una milla de distancia en las estribaciones de las montaas de la
Marcha, pocos sospechan que Ralayn el alhn ha hecho su guarida en las mazmorras bajo las ruinas.
Ralayn es un importante agente dentro de la Runa Retorcida, y su guarida est unida por puertas con
por lo menos tres otros lugares de encuentro de la Runa. La torre Vorpalina est a 45 millas al estesudeste de Magis Tor, o justo al norte de donde nace el ro de Hielo que recorre Calimshn.
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ISLAS Y PUERTOS
Slo un puado de gente en la costa de la Espada conoce esta informacin. Junto a cada isla se
ofrecen sus puertos y geografa, lo que los piratas saben de ella y lo que se dice (a menudo de forma
errnea) en la costa de la Espada sobre las islas ms grandes.
Carcazhen
Geografa: Esta pequea isla se encuentra entre las ms occidentales de las Nelanzher, y est llena
de cuevas. No hay ningn puerto importante en su costa, y est poblada principalmente por gaviotas.
Qu saben los lugareos: La mayora de marineros evita la isla, ya que deben surcar un estrecho
corredor azotado por los vientos, en las costas norte y este, para evitar encallar. S que existe un
pequeo puerto en la isla, y se llega a l a travs de una entrada poco conocida camuflada por
ilusiones.
Rumores: El puerto de Carcazhen est protegido por una niebla de la guarda que nicamente
permite el paso de varones humanos malignos, salvaguardando a los piratas de cualquier ataque. El
puerto de Carcazhen se halla en el interior de una gran caverna con espacio suficiente para que cuatro
barcos grandes amarren a la vez.
Secretos: Raurivyl Ornshield, despus de pasar meses en busca de un refugio isleo seguro al
oeste de las Rocas de la Gaviota y las Lunshaes, ha vuelto a las Nelanzher. Se oculta con su barco y
tripulacin en el puerto de la caverna. Tras meses de inactividad, l y sus hombres del Cimitarra de
Fuego estn volvindose impacientes, y comienzan a mirar el caos que reina en Amn con creciente
inters.
Ioma
Geografa: Una de las islas ms grandes de las Nelanzher, Ioma est dominada por la baja cota
del monte Ioma, que forma casi toda la inclinada superficie de la isla. Cerca de la cumbre y alrededor
de la mayor parte de la montaa se encuentra un curioso crculo de cristal prpura.
Qu saben los lugareos: La roca prpura es cuarzo. Esta isla ha sido usada como base pirata por
ms de un centenar de bandas diferentes en los ltimos siete siglos, y hoy en da alberga a doce grupos
corsarios en varias pequeas bahas en sus costas oriental y septentrional, incluyendo a la gente del
capitn Bahija y los piratas del Bruja del Mar.
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Rumores: Los cristales prpura, si se sacan de la montaa, son efectivos contra magia y conjuros,
e incluso pueden rebotar conjuros si se los pule como un espejo. El pico de la montaa alberga a un
dragn dormido encerrado all por Shun VII para vigilar los tesoros mgicos del imperio.
Secretos: Hay una cueva en lo alto de Ioma, pero es la guarida de un par de harpas que salen de
noche para cazar a los piratas de sta y otras islas cercanas. La leyenda sobre las propiedades antimagia de la piedra viene de un objeto, el Amuleto de Ioma, posedo por el primer Alaric el Negro; su
facetado medalln prpura atrapaba los conjuros cercanos y los absorba o los rebotaba. El amuleto se
encuentra ahora en el fondo de la baha del Dragn de Fuego.
Irphong
Geografa: Esta solitaria isla est absolutamente deshabitada. Su nica referencia notable es la
Torre del Mar, en la costa norte a unos 150 pies sobre el mar.
Qu saben los lugareos: Esta isla se usa nicamente como seal para marcar el extremo norte
del canal de Asavir, pero nadie puede acercarse debido a la maldicin: siempre que un pirata eche el
ancla aqu o incluso se aproxime a los bajos cercanos, su barco queda maldito y se hundir en una
dekhana.
Rumores: La luz mgica de la torre es una seal para los viajeros, que evita que sus barcos
choquen con la isla o la pennsula. Estas luces son las defensas que los emperadores-magos de Shun
colocaron alrededor de un tesoro guardado aqu. Un dragn vive en la isla de Irphong, y ataca a
cualquiera que intente poner pie en este islote. Este lugar es un escondrijo para los malignos
Caballeros del Escudo.
Secretos: La maldicin de Irphong era en realidad un dragn tortuga, uno de los ms viejos y
grandes de su especie. Muri en combate contra un kraken hace unos siete aos. Ahora la maldicin de
Irphong es el kraken, que se ha apropiado de los tesoros del dragn tortuga y se ha trasladado a su
guarida en una cala al norte de la isla. El escondrijo en s est bajo el centro mismo de la isla, accesible
slo tras seguir un tnel submarino de ms de 1.500 pies que no puede ser localizado mgicamente. El
kraken slo ataca barcos solitarios por la noche, cuando es difcil detectarlo, y roba cualquier tesoro
transportado.
Nmessor
Geografa: Esta isla posee un manantial de agua fresca, arboledas de frutales y colinas que
protegen el asentamiento y los puertos de los vientos marinos. Esta isla puede sustentar una colonia
independiente, aunque los rpidos vientos y las fuertes corrientes de La Corriente hacen difcil el
acceso al puerto natural. En ella se encuentra otra de las Torres del Mar, que se alza sobre un
acantilado de cien pies de alto en la cara norte de la isla. Slo los nios de Nmessor entran en la torre,
siempre jugando.
Qu saben los lugareos: Las cuevas bajo Nmessor se adentran mucho en la tierra, y los
miembros del clan se adentran en ellas durante las peores tormentas de verano. Se han encontrado
muchos antiguos muros de piedra derruidos en la isla, sealando la presencia de una antigua colonia.
Rumores: Las luces mgicas son la defensa que los emperadores-magos shunitas dejaron para
proteger sus tesoros; tambin pueden ser fantasmas o fuegos fatuos. Podra haber riquezas shunitas
enterradas por toda la isla. Los piratas de La Corriente no son los asesinos sanguinarios que solan ser,
y de hecho saludaron con honores a la Dama Dezlentyr tras fracasar en su intento de capturar su buque
insignia en La Corriente.
Secretos: Las cuevas bajo Nmessor fueron en su da parte del Shanatar Profundo; si los tneles
no hubiesen sido derrumbados para proteger el interior del reino enano durante su cada, cualquiera
podra caminar desde Nmessor hasta Espoln de Zazes o Shunakh bajo tierra. Los tneles an
comunican Nmessor con profundas cuevas bajo Espoln de la Estrella (incluyendo las inundadas
cavernas que se abren bajo el Claustro de San Ramedar). Por desgracia, estas cuevas tambin estn
infestadas de monstruos.
La Ensenada de la Calavera Negra: Esta pequea comunidad se amontona alrededor de una
hondonada a refugio de los vientos gracias a las colinas de ambos lados, en la mitad oriental de la isla.
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El clan de la Calavera Negra comprende a unos 800 o 900 individuos, de los cuales unos 200 son
piratas de profesin. La comunidad naci hace unos 75 aos fundada por esclavos fugados, corsarios
naufragados y prisioneros polticos exiliados de Calimshan y Tezhyr. Los piratas de la Calavera Negra
se cuentan entre los marinos ms experimentados de todas las bandas de las Nelanzher.
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Los Puertos Corsarios: Separados de los puertos principales, slo son empleados por los
Corsarios de Skaug y su carabelas y clperes.
Mansin Proamaliciosa: El edificio ms grande de la isla, esta mansin pertenece a la
persona ms rica e influyente de todo Skaug, el manco Jefe de Puerto Burlor. En lo alto de
una pendiente al este del puerto, la mansin posee altos muros y un gran portaln; nadie
entra sin invitacin. Cada edificio dentro de la mansin (la casa, los establos, los
aposentos de los sirvientes, el pabelln de invitados y la armera) est hecho de piedra,
mientras que el 90% del resto de edificios de Skaug son de madera.
El Papeo de Asavir: Es una posada y sala de fiestas muy bien atendida, construida en el
interior de un barco embarrancado en el extremo occidental de la villa; se han construido
ms pisos hacia arriba, entre los mstiles. Calidad / Precio: Excelente / Caro.
El Barril de Manzanas: Esta taberna es propiedad y est regentada por Cacata
Esquivarocas (CN mediano Pcr7), conocido por su incesante cotilleo y su brandy de
manzana. La taberna es contigua a la destilera Corazn de Manzana, que proporciona
ron, cerveza, brandy y muchas otras bebidas; cuidado con los techos bajos. Calidad /
Precio: Buena / Caro.
Las Ballestas: Una sala de juegos, hostal y sala de fiestas de tres pisos, regentada por la
misteriosa Dama Corsaria (LM semielfa Mag12) que emplea varios disfraces mgicos. Su
mayor secreto es tener una deuda de sangre con Lral Manargenta, y acta como
informante para los Arpistas cuando hace falta. Calidad / Precio: Excelente / Caro.
El Golpe de Quilla: Una popular y violenta taberna en la que los problemticos son
atrapados por los matones del local y los propios parroquianos, para luego ser arrojados
por un pozo en el centro de la sala comunal. Este pozo lleva a un tnel con viento
generado mgicamente que expulsa al alborotador por la fachada en forma de proa de
barco de la taberna, arrojndolo a las aguas del puerto a unos 20 pies colina abajo. Calidad
/ Precio: Normal / Moderado.
La Vela Hinchada: Es un sucio antro con una psima seleccin de bebidas. Calidad /
Precio: Pobre / Moderado.
Gente influyente:
Nadie gobierna Skaug, pero el Jefe de Puerto Burlor, Proamaliciosa (LM humano Gue9)
es el cacique y hombre de negocios ms influyente, ya que posee la mitad de las tabernas,
salas de fiestas y hostales. La mano izquierda de Burlor ha sido reemplazada por un garfio
de mithril afilado como una cuchilla (dao como una daga) que emplea para destripar a
los alborotadores que se pasan de la raya en su ciudad. l y el capitn Oxall Covaanar (ver
ms abajo) comparten las tarifas de los barcos que llegan a la ciudad, que sirven para
pagar a los Corsarios y les da un amplio beneficio a ambos.
El capitn Oxall Covaanar (NM humano Gue10) es el comandante de los Corsarios de
Skaug; l y sus hombres reciben buena paga de las tasas impuestas a los barcos que
atracan en la ciudad. Incluso tras pagar el mantenimiento de sus naves, adems de equipo
y un generoso sueldo a sus hombres (para evitar las traiciones y deserciones), Oxall se
lleva un muy buen pico. l y sus Corsarios salen una vez cada dekhana para acosar y
debilitar a las marinas costeras del continente.
Asim ibn Qhulhr (CM humano Mag6) es un cambista de moneda de la parte norte de
Skaug, y un contacto de esclavistas con conexiones en Volothamp, Puerto Calavera y
Tashalar.
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733
habitaciones superiores brilla continuamente, as como el propio tejado. La luz mgica es claramente
visible a millas de distancia, dada la altura a la que estn todas las torres.
Las Torres del Mar gemelas fueron construidas durante el Imperio Shun por el emperador-mago
Shun IV como faros para sealar el Canal y La Corriente, y permitir paso seguro a las naves imperiales
por la noche. Los conjuros de luz continua fueron lanzados con efectos permanentes, por lo que no
pueden ser dispersados o disminuidos con nada menos poderoso que un deseo. Las torres an iluminan
el canal y hacen su travesa mucho ms segura.
Thordentor
Geografa: Esta isla es la ms surea de todas las ms grandes de las Nelanzher, a 240 millas al
oeste de Espoln de Zazes. La isla tiene numerosas bahas de gran tamao capaces de albergar barcos,
y toda la costa est plagada de playas de arena blanca. El interior, sin embargo, est cubierto
nicamente por matorrales bajos y arbustos sin rboles que sirvan como proteccin contra el viento.
Los nicos habitantes son 50 guardias marinos tezhyrianos, que emplean las ruinas de una antigua
torre de seales shunita como refugio y atalaya, para vigilar una estupenda cala natural en una baha al
oeste de la isla.
Qu saben los lugareos: El nombre de esta isla significa Colina de huesos en enano, pero
pocos lo saben. Los piratas de La Corriente y la mayora de los tezhyrianos evitan supersticiosamente
esta isla. Cada ao, de cinco a treinta ballenas varan en sus playas y mueren en las costas orientales y
meridionales, un acontecimiento que ya se registraba en los primeros aos del Imperio Shun. Nadie
sabe por qu, pero las playas estn a menudo cubiertas por los blancos huesos de las ballenas muertas.
Rumores: Una malvada bruja marina que vive aqu, Samalli, emite mgicamente cantos de
ballena que las atrae hacia las playas, donde les saca los ojos para secretos rituales de poder. La arena
blanca es en realidad polvo de hueso de ballena.
Secretos: En grandes cuevas a unos 300 pies bajo la superficie de la isla se encuentra una de las
fortalezas ms importantes de la Runa Retorcida; uno de sus primeros experimentos como grupo fue
crear un campo mgico que atrae a las ballenas a sus costas cada ao. Los miembros de la Runa siguen
encontrando usos para los animales muertos, incluso reanimando a algunas de las ballenas ms
pequeas como guardianes esquelticos cerca de los tneles submarinos de entrada.
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Zhay
Una ampliacin de campaa para los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Idea original: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar (casi todo) y Jashir (unas pocas cosas)
Diseo de edicin y recopilacin: Jashir
Ilustraciones: Dimuscul, Wizards of the Coast
Fuentes de informacin: Spellbound, Dreams of the Red Wizards, Vademcum de Campaa de
los Reinos Olvidados (Zinco), y Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados (Devir).
*Durante todo el documento se ha usado el glosario de Devir. Algunos trminos pueden cambiar respecto a otras
traducciones (Timun Ms, Ediciones Zinco, etc). El ejemplo ms claro es que Zhay es lo que siempre se ha dejado
como Thay (que es el original). En cuanto sea posible habr un glosario en la pgina para aclarar cualquier trmino.
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ndice general
INTRODUCCIN.............................................................................................................................. 4
CAPTULO 1: HISTORIA................................................................................................................ 5
CAPTULO 2: GENTE Y SOCIEDAD............................................................................................ 9
RASHEMI ....................................................................................................................................... 9
MULANOS ..................................................................................................................................... 9
ESCLAVOS .................................................................................................................................... 9
MAGOS ROJOS............................................................................................................................ 11
CAPTULO 3: GOBIERNO Y POLTICA ................................................................................... 14
ZHARKHS .................................................................................................................................... 14
LAS LEYES DE ZHAY ................................................................................................................ 17
Leyes sobre Asesinato............................................................................................................... 17
Leyes sobre Asalto .................................................................................................................... 17
Leyes sobre Robo...................................................................................................................... 18
Leyes Civiles ............................................................................................................................. 18
CAPTULO 4: ECONOMA........................................................................................................... 19
ENCLAVES .................................................................................................................................. 20
CAPTULO 6: RELIGIN ZHAYINA ......................................................................................... 23
CAPTULO 7: LA TIERRA ........................................................................................................... 24
ALOR ............................................................................................................................................ 24
EL LARGO PORTEO ................................................................................................................... 24
EL PRIADOR................................................................................................................................ 24
EL PRIMER ESCARPADO .......................................................................................................... 25
EL SEGUNDO ESCARPADO...................................................................................................... 25
ESCARPADO DE SIURAGUE .................................................................................................... 25
LA CARRETERA ALTA Y EL CAMINO ORIENTAL ............................................................... 25
LA CIUDADELA.......................................................................................................................... 26
LAGO ZHAYLAMBAR ............................................................................................................... 26
LAS MINAS DE ORO DE ZHAY................................................................................................. 26
MESETA DE ZHAY ..................................................................................................................... 27
MONTAAS DEL AMANECER................................................................................................. 27
MONTE ZHAY ............................................................................................................................. 27
PANTANO SIUR .......................................................................................................................... 28
PUESTOS DE CONTRIBUCIN................................................................................................. 28
RO ELTAR .................................................................................................................................. 29
RO GOROS.................................................................................................................................. 29
RO LAPENDRAR ....................................................................................................................... 29
RO SIUR ...................................................................................................................................... 29
RO THAZARIM .......................................................................................................................... 29
RO SOMBRO ............................................................................................................................. 30
RO ZHAY .................................................................................................................................... 30
RUINAS DE DELHUMIDA ......................................................................................................... 30
ZHAZALHAR............................................................................................................................... 30
CAPTULO 8: CIUDADES DE ZHAY.......................................................................................... 31
AMRUZHAR ................................................................................................................................ 31
BEZANTUR.................................................................................................................................. 32
LAS CIUDADES DE LA COSTA................................................................................................. 49
ELTABBAR .................................................................................................................................. 49
ESCALANT .................................................................................................................................. 49
MURBANT ................................................................................................................................... 50
NEZHENTIR................................................................................................................................. 50
PYARADS.................................................................................................................................. 51
SURZHY .................................................................................................................................... 51
737
THASSELEN ................................................................................................................................ 52
TILBRAND................................................................................................................................... 52
TYRATUROS ............................................................................................................................... 53
CAPTULO 9: AVENTURAS EN ZHAY...................................................................................... 54
EXPLORANDO LA CIUDADELA .............................................................................................. 54
REBELIN ................................................................................................................................... 54
TRAS LA CALMA.................................................................................................................... 54
CAPTULO 10: CONJUROS.......................................................................................................... 55
CAPTULO 11: OBJETOS MGICOS......................................................................................... 59
NUEVOS OBJETOS MGICOS.................................................................................................. 59
NUEVOS ARTEFACTOS ............................................................................................................ 59
CAPTULO 12: CRIATURAS........................................................................................................ 63
738
Introduccin
No hablis de Zhay, os lo advierto. No hablis de ese lugar, el cual intento olvidar, aunque sus
horrores daan mi mente como metal al rojo.
Tienen mis palabras algn significado para vos, que nunca os habis introducido en las
corruptas profundidades de Zhay? Alguna vez habis mirado las Runas del Caos, contemplado la
cosa que se sienta el Gran Asiento de Zhakrsil, cogido en vuestras temblorosas manos el Orbe de
la Luna Muerta, blandido las Hojas Nocturnas de Nyskar, entrado en el Portal Devorador y
caminado por los Senderos Malditos, o sentado a la izquierda de Szass Tam durante el ritual de
las quemaduras gemelas?
Yo he hecho todo eso y cada da rezo por olvidarlo, y cada noche, con la puesta de sol, rezo
por mi liberacin de los demonios que me acechan. Rezo, pero temo que ningn dios me escuche.
Nathor, refugiado de Zhay,
tres das antes de su desaparicin.
Para la gente comn de Faern, Zhay es una tierra de la que slo se habla en susurros. Es una
tierra de magia y maldad, estando las dos tan relacionadas que cuando se dice que algo es de
Zhay, se espera que sea una creacin mgica muy malvola, hecha slo para herir o matar. Los
Magos Rojos son considerados por muchos como la encarnacin de la corrupcin, ms peligrosos
que una escuadrilla de dragones y ms retorcidos que los Zhentarim.
La mayor parte de Zhay se localiza en lo alto de la densamente poblada y frtil Meseta de
Zhay, accesible por unos pocos y bien guardados puntos. La nacin, adems, est rodeada por unos
altos acantilados conocidos como el Primer Escarpado, el cual ha demostrado ser prcticamente
inexpugnable para los grandes ejrcitos. Los volcnicos picos centrales de la montaa Zhay se
alzan en lo ms alto de la fortaleza interior del Segundo Escarpado (otra serie de acantilados). De
estas montaas manan los tres mayores ros de Zhay: Eltar, Umber y Lapendrar.
La mayor parte de Zhay ha sido arada, cultivada y poblada por los Magos rojos y sus sbditos.
La masa central de la meseta est cubierta de plantaciones esclavistas, villas y una pequea
fortaleza usada como lugar de pago de los impuestos. El comercio y el peregrinaje se centran en
Zhay en dos grandes carreteras: la Alta Va, de norte a sur, y el Camino Oriental, de este a oeste.
Pero Zhay es ms conocido por sus habitantes que por su geografa. Los Magos Rojos son una
amenaza para todo Faern, solamente retenidos por La Simbul, Rashemen y su propia
desorganizacin. Aquellos que conocen Zhay reconocen que es la falta de una estructura coherente
y el rechazo de los Magos a combinar sus fuerzas lo que evita que conquisten todo Toril.
La nacin est dividida en once regiones polticas, conocidas como zharkhs. Los gobernantes
de las zharkhs, los zharkhiones y las zharkhionesas, son seleccionados por los zlkirs. En Zhay los
zlkirs son supremos.
739
Captulo 1: Historia
La moderna Zhay fue fundada hace ms de 400 aos por magos renegados del imperio de
Mulhorand. Estos magos, llamados los Magos Rojos, comenzaron como una sociedad secreta
dedicada a conseguir la independencia del imperio y a crear un reino de magia lejos de la teocracia
del Rey-Dios. En el 922 CV, bajo el liderazgo del Mago Rojo (y ms tarde zlkir) Ythazz Buvaar,
se sintieron suficientemente fuertes como para alzar un ejrcito y saquear la capital imperial,
Delhumida. Mulhorand respondi enviando un enorme, pero ineptamente liderado ejrcito, para
aplastar la rebelin.
Las dos fuerzas se enfrentaron en la Batalla de Zhazalhar. Aunque aplastantemente superados
en nmero, los Magos Rojos destrozaron a las tropas del Rey-Dios con la ayuda de una
poderossima y misteriosa criatura extradimensional. Los Reyes-Dios de Mulhorand continuaron
reclamando Zhay, pero poco hicieron contra los Magos Rojos. Hoy Zhay todava se incluye como
una provincia imperial en los mapas publicados en Mulhorand, pero todo el mundo fuera del
imperio lo toma a broma.
Desde los comienzos de la nueva nacin, sta prosper, conducida por su economa esclavista
y la considerable fertilidad de la tierra. A pesar de una costosa derrota militar en el 934 CV,
cuando una poco fiable alianza de Magos Rojos intento anexionarse Rashemen, la economa de
Zhay prosper. En menos de un siglo, el nmero de Magos Rojos haba crecido demasiado como
para gobernar eficientemente la tierra. Decisiones importantes se perdan en interminables debates,
magos enfrentndose a magos, hasta que la guerra civil asol Zhay de arriba a abajo.
Finalmente, los Magos Rojos adoptaron el actual sistema poltico. Aunque no es
extremadamente eficiente, resuelve la mayora de los problemas y mantiene el desorden civil bajo
mnimos. Los magos eligen ocho representantes, uno por cada escuela de magia. Estos
representantes llamados zlkirs elegirn entonces a los gobernantes de cada provincia individual,
las zharkhs. Los zharkhiones y zharkhionesas tienen absoluto poder dentro de su provincia, pero
siempre estn sometidos a los zlkirs, que los pueden eliminar cuando quieran.
Algunos Magos Rojos disidentes pusieron objeciones al nuevo sistema e instigaron a un grupo
de fuerzas a tomar Zhay. Pero en vez de combinar sus esfuerzos, cada uno trabajo para s,
imaginndose cada uno como el nico gobernante de Zhay. Al rededor del 1.074 CV, el ltimo de
estos renegados haba muerto. El castigo a los rebeldes era lento y terrible; de hecho, algunos
todava existen como horribles y decadentes criaturas muertas vivientes que sirven a los
descendientes de sus asesinos.
A pesar del establecimiento de este sistema poltico, los conflictos entre los Magos Rojos
continuaron con los zlkirs como agentes de las intrigas de los magos que los elegan y los
zharkhiones intentando escaparse del control de los zlkirs. El conflicto abierto es considerado
burdo; la mayora de las luchas entre Magos Rojos son duelos individuales entre representantes de
los magos, o simplemente son resueltos polticamente.
Zhay, o al menos la faccin imperialista de los Magos Rojos, ha soado largo tiempo con un
vasto imperio que comprendiese todo Faern oriental. Durante siglos, Zhay ha iniciado muchas
invasiones sobre territorios vecinos, comenzando en el 934 CV con la primera invasin de
Rashemen. Esta ofensiva fue aplastada por el poder mgico de las Brujas de Rashemen, un grupo
que rivaliza con los Magos Rojos en poder e incluso en nmero. Los zhayinos intentaron
constantemente otras invasiones y elaboraron extraas tramas, como por ejemplo alianzas con
fuerzas tan malvadas e inestables como los drows o los Tanarri, la sumisin de gobiernos
extranjeros mediante el asesinato o el soborno, enormes ejrcitos de criaturas no muertas o
extraplanares, o la creacin de desastres naturales, como terremotos y terribles tormentas. Aunque
740
muchos de estos planes se han encontrado con un xito inicial, todos han fracasado debido a las
competiciones y las traiciones internas entre Magos Rojos involucrados.
Una trama atpica fue la invasin de Aglarond que comenz en el 1.201 CV. El ataque
consisti en un plan conjunto acordado por la recientemente elegida zlkir de la Invocacin
Narvonna Kren (fundadora de la dinasta Kren), el zlkir de la Ilusin Nymor Zhrul, y Szass Tam,
zlkir de la Nigromancia (el comandante de una enorme fuerza de no muertos que ya por entonces
era un liche). El plan inclua un ataque frontal masivo por parte de los zombis de Tam contra el
Muro Vigilante, mientras las legiones de Zhrul y Kren se infiltraban por el Bosque Yuir para
atacar a los aglarondanos por la espalda.
Esta atpica alianza tuvo problemas desde el principio. Zhrul y Tam, como representantes de
escuelas opuestas, se odiaron inmediatamente. Narvonna Kren, an vacilante en su nuevo puesto
de zlkir, intent mantenerse peligrosamente entre ambos.
Inicialmente todo fue bien, y el ejrcito aglarondano de las Hermanas Grises fue rechazado
hasta el Muro Vigilante por los zombis, mientras que un ejrcito de gnolls, orcos, humanos y
mercenarios se colaba sin ser detectado en el Bosque Yuir, protegido mgicamente por las
ilusiones de Nymor Zhrul. El ataque arras a las escasas fuerzas aglarondanas en la regin y
avanz sin oposicin.
Pero mientras las fuerzas no muertas de Tam mantenan a los aglarondanos ocupados en el
Muro, y se llevaban la peor parte, la fuerza del flanco, que deba proceder con rapidez y
efectividad, se vio atascada en el Bosque Yuir. Las indisciplinadas tropas se paraban a saquear y
pillajear, y tambin eran retrasados por las tcticas de guerrilla de los aglarondanos del bosque.
Con el paso de los das el elemento sorpresa se perdi. Las Hermanas dirigieron sus fuerzas para
luchar contra los zhayinos.
Aunque el esfuerzo conjunto y los refuerzos de la fuerza del bosque deberan haber bastado
para conseguir una victoria decisiva, los tres lderes zhayinos comenzaron las disputas, con Szass
Tam acusando a los guerreros de Zhrul de incompetencia y cobarda, y Zhrul clamando que Tam
era responsable de los problemas de su legin. Como contestacin, Tam asesin a Zhrul con un
poderoso conjuro. El ejrcito de Zhrul se retir inmediatamente en medio de una gran confusin,
dejando a las tropas de Narvonna Kren sin apoyo en el Bosque Yuir. A estas alturas las Hermanas
Grises pudieron mandar tropas de refresco al bosque. Los no muertos de Tam demostraron ser
demasiado dbiles como para abrir brecha en el Muro, y las fuerzas de Kren fueron rechazadas
lentamente y obligadas a abandonar el bosque.
El caos se apoder de los Magos Rojos mientras se competa por el puesto de zlkir de la
Ilusin. Szass Tam se retir a su mansin disgustado. Narvonna Kren, la nica de los tres que
haba salido del fiasco con su reputacin intacta, continu ampliando su influencia y la de su
dinasta.
Tramas como esta abarrotan la historia zhayina. Una vez tras otra, planes de creciente
complejidad han sido arruinados por la naturaleza catica del gobierno zhayino y su sociedad. Slo
durante las ltimas dcadas han tenido los zhayinos algn xito en sus ambiciones territoriales e
incluso estos han sido limitados.
En el 1.357 CV, Hargrid Matadiez, zharkhin de Lapendrar, y las fuerzas combinadas de los
zlkirs de la Evocacin y la Conjuracin comenzaron una de las ms ambiciosas tramas de
conquista en la historia zhayina. Aunque Kossut, tirano de los elementales del fuego, era adorado
en todo Zhay, el triunvirato eligi ignorarlo en la bsqueda de ayuda extraplanar. En su lugar se
aproximaron a Fyzzar, seor de las salamandras y Sultn Marrake de los ifrit. Los zhayinos le
propusieron una masiva campaa militar contra las ciudades costeras de Thasselen, Murbant,
Escalant, Taskaunt, Lasdur y Tilbrand. A cambio, por la ayuda de los elementales, los Magos
Rojos se comprometan a crear un portal permanente al Plano Elemental de Fuego, regalndoles
toda la costa y dando a las salamandras y a los ifrit una base de operaciones en Faern.
741
Siempre codiciosos, y queriendo expandir su poder ante los ojos de Kossut, los elementales
accedieron y la campaa comenz. La operacin tuvo gran xito, con todos los objetivos
principales conquistados en su mayora o destruidos.
En ese momento, las ambiciones zhayinas se desmoronaron, no tanto por las luchas internas
como por los problemas con los aliados exteriores. Con la mayora de los objetivos conseguidos y
la costa en manos zhayinas, las salamandras y los ifrit exigieron que el portal fuese establecido
inmediatamente.
Sorprendentemente los zhayinos nunca haban tenido la intencin de crear el portal, si no
simplemente devolver a los elementales a su plano una vez cumplida la misin. Empujados a una
accin prematura, los zlkirs intentaron forzar la salida de sus aliados del Plano Material Primario.
Lo consiguieron solo con los ifrit, dejando a las salamandras devastando el Priador.
Encarados con el desastre, los tres conspiradores intentaron pedir ayuda a sus compaeros
Rojos. Szass Tam, ahora el zlkir ms poderoso de todo Zhay, llam a los componentes de sus
legiones de no muertos (que en ese momento estaban ocupados en una invasin de Rashemen) y
los envi en ayuda del fracasado triunvirato.
La lucha por el Priador (que ms tarde fue llamada la Guerra de las Salamandras) dur ms de
un ao, enfrentando a las feroces salamandras contra humanos zhayinos, gnolls, trasgos y los
muertos vivientes de Tam. La guerra (en la que Hargrid Matadiez muri) termin cuando el tirano
de los elementales, Kossut, envi a sus propios elementales para combatir a las salamandras,
despus de que el hasta entonces desconocido Aznar Zhrul invocase su ayuda. Como resultado, el
culto a Kossut alcanz en Zhay unas cotas jams conocidas, y la vida de la nacin cambio para
siempre.
Los zhayinos fueron obligados a retirarse de Lasdur y Taskaunt y controlaron Tilbrand solo en
apariencia, pero mantuvieron su poder en las otras ciudades tomadas. stas fueron reorganizadas
en el nuevo zharkh del Priador, el cual inclua al viejo zharkh de Bezantur. Tras una corta lucha
por el poder, Aznar Zhrul se convirti en el zharkhin del Priador despus de derrotar a Mari
Agneh, la zharkhionesa de Bezantur. Tuvieron poco tiempo para curar sus heridas de la Guerra de
las Salamandras, ya que una amenaza aun mayor lleg del este: la presentada por la Horda Tuigana
liderada por el arrogante Yamun Khahan. Aunque un pequeo grupo de exploradores tuiganos fue
derrotado por la magia zhayina, el general tuigano Batu Min Ho demostr ser un enemigo mucho
ms competente. El 15 de Uktar de 1.359, Batu Min Ho al mando de 4000 guerreros tuiganos se
encontr con los zhayinos a la entrada del Desfiladero de Shar, varias millas al norte de Pyrads.
Despus del xito inicial zhayino, los tuiganos tomaron la iniciativa, masacrando a millares de
gnolls y aniquilando a la orgullosa Legin del Grifo.
Con el destino de Zhay en jaque, Szass Tam cogi las riendas de la situacin y ofreci a los
tuiganos un trato. Despus de una larga negociacin, Tam acept proporcionar ayuda zhayina a
una invasin tuigana de Rashemen, a cambio de que La Horda dejase a Zhay en paz.
En la consiguiente batalla de Ashane, los salvajes rashemi y sus misteriosas brujas
proporcionaron a Faern su nica victoria decisiva sobre los tuiganos antes de que el Khahan fuese
finalmente derrotado en las Batallas del Camino Dorado. La ayuda zhayina evit que los tuiganos
fuesen exterminados, y el Khahan se retir a travs de Ashanath con la cobertura de los conjuros
de los Magos Rojos.
Los aos posteriores a la Guerra Tuigana vieron una competicin an ms fuerte entre los
Magos Rojos por el poder, adems de varios planes de conquista, algunos de los cuales incluso
llegaron a ponerse en practica.
En los ltimos aos, al serles negada la conquista directa, los zlkirs descubrieron que exista
una gran demanda de bienes zhayinos (de objetos mgicos, concretamente) en las ciudades del
Mar Interior. Dado el nmero de Magos Rojos y la tradicin de aos de servidumbre como
aprendices y miembros de bajo rango de la organizacin, stos vieron que podan movilizar
742
fcilmente a un gran nmero de magos con el fin de manufacturar objetos mgicos para la venta, y
as vender ms barato que otros magos con aspiraciones comerciales.
Este negocio ha pasado de ser una forma conveniente de llenar las arcas de los zlkirs y sacar
un buen provecho de los aprendices a convertirse en una empresa extremadamente gratificante.
Bajo la direccin de uno u otro zlkir, Magos Rojos con cierto nivel de inteligencia han ido
fundando enclaves (complejos amurallados o posiciones seguras con aspecto de fortaleza) en las
ciudades faernias para abastecerlas con sus objetos mgicos a cambio de las riquezas de una
docena de tierras.
Dado el xito de los esfuerzos mercantiles y los tradicionales fallos de la conquista bruta,
dentro de los Magos Rojos ha surgido una nueva faccin que apoya el comercio en lugar de la
expansin militar. A regaadientes, los zlkirs liderados por Szass Tam han aceptado cesar durante
un tiempo las hostilidades directas y manifiestas contra otras naciones para ver si el comercio por
s solo puede servirles para alcanzar sus objetivos. En el 1.371 se ofreci una tregua a Aglarond y
Rashemen, que ambas naciones aceptaron con ciertas dosis de escepticismo. Hasta ahora la tregua
se ha mantenido, con los Magos Rojos respetando su parte, aunque quien sabe lo que deparar el
futuro.
743
RASHEMI
La gente comn de Zhay son descendientes de la misma raza que los habitantes de la cercana
Rashemen, pero se diferencian enormemente en historia y cultura. Son duros y rudos, superando
un poco los 165 m de altura, y oscuros de piel y ojos. Los hombres son hirsutos, normalmente
luciendo frondosas barbas, y son agradables a su manera. Las mujeres tienden a ser bajas y
musculosas, y llevan su largo pelo negro con elaboradas trenzas. Ambos sexos son fuertes, buenos
trabajadores y fieros guerreros.
Los rashemi de Zhay se visten sin adornos, con pantalones amplios, tnicas o batas. La
decoracin personal esta limitada entre las clases bajas a ocasionales pendientes, brazaletes o
algn anillo. Los rashemi zhayinos ms ricos visten adornadas tnicas y capas, y a menudo se
afeitan la cabeza y lucen tatuajes en imitacin a la clase mulana gobernante.
MULANOS
Aunque los zhayinos comunes son los ms numerosos, y los que aventureros y visitantes se
encontrarn por las calles, el verdadero poder lo tienen los mulanos, los descendientes de los
renegados mulhorandinos que fundaron la nacin. Son altos, delgados y de complexin recia. Las
costumbres dictan que los mulanos deben eliminar cualquier tipo de pelo de su cuerpo
sustituyndolo por tatuajes (estilizadas representaciones de dragones, demonios, monstruos
legendarios, runas crpticas o diseos abstractos). Entre los Magos Rojos los tatuajes son
habitualmente mgicos adems de decorativos. La pasin por el tatuaje se ha extendido por todo
Zhay y se dice que los profesionales de este arte de la ciudad portuaria de Bezantur son los
mejores de todos los Reinos.
ESCLAVOS
Muchas otras razas habitan tambin Zhay, pero la mayora no son consideradas como seres
civilizados por la mayora del populacho. Estos son los esclavos, y llegan a Zhay desde muchas
tierras. Los esclavos ms comunes son sus vecinos rashemi y aglarondanos, capturados en ataques
esclavistas por las fuerzas de los distintos Magos Rojos y zharkhiones. Tambin se pueden
encontrar humanos de docenas de otras razas, adems de enanos, medianos, gnomos, orcos,
trasgos, gnolls y otros semihumanos. Los elfos son los esclavos ms preciados en Zhay, pero son
raros, debido a que son difciles de encontrar en esta zona y que prefieren morir antes que
someterse a cautividad. Los drows son la raza esclava ms rara (los esclavos de este tipo son
proporcionados por los propios drows: nobles de casas derrotadas, esclavos escapados y
criminales) pero parecen llevar la cautividad mejor que sus bondadosos primos.
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Los esclavos se apian en el escaln ms bajo de la sociedad zhayina. Son considerados como
una simple propiedad y son tratados como tal (comprados, vendidos, cambiados, castigados sin
piedad o severamente condenados a muerte por la falta ms leve). La mayora de los esclavos
campesinos o mineros se visten mnimamente: harapos, taparrabos y tnicas rescatadas de la
basura. Para distinguirlos de sus maestros se les prohbe que se corten el pelo, y uno puede saber el
tiempo de esclavitud de alguien por la longitud de su cabello.
La nocin de los esclavos como seres individuales con sentimientos, esperanzas y miedos es
algo completamente desconocido para los Magos Rojos, que los ven como una simple propiedad o
en el mejor de los casos como un animal. Aunque el esclavismo en s es una institucin malvada y
tienen poca o ninguna simpata por los sufrientes esclavos, la crueldad o el castigo aleatorio son
considerados malos para los negocios. Un castigo demasiado entusiasta reduce el valor de la
propiedad, e incluso los zhayinos saben que un esclavo muerto no vale tanto como uno vivo
(tambin existe la posibilidad de la transformacin en un no muerto, pero los esclavos no muertos
se muestran a la larga patosos y poco rentables).
La crueldad es considerada como una herramienta: usada con inteligencia y moderacin crea
un buen trabajo; usada alocadamente o demasiado a menudo da malos resultados y hace a los
esclavos resentidos, amargados y propensos a la rebelin. Es mucho mejor castigar, torturar o
matar a un solo esclavo como ejemplo para los dems.
Aunque la mayora de los esclavos de Zhay son tan pobres que llegan a la desesperacin, hay
muchos papeles desempeados por esclavos, y algunos menos degradantes que otros. El peor
trabajo para un esclavo es, no sorprendentemente, la mina; all se les hace trabajar hasta el
agotamiento y slo se les alimenta lo justo para que sigan trabajando. All los esclavos mueren a
puados cada da y son inmediatamente remplazados. Los esclavos que se escapan, los incorregibles o los que causan problemas normalmente se convierten en carnaza para los experimentos
de los Magos Rojos; despus de eso slo pueden rezar por una muerte rpida.
La mayor parte de los esclavos zhayinos trabajan en las granjas repartidas por toda la nacin.
Las granjas esclavistas se encuentran por todos lados -grises y desolados lugares con destartalados
barracones para los esclavos y cuarteles para los guardias que los vigilan-. Aunque algunos nobles
zhayinos son ms humanos que otros, la vida en general de un esclavo es terrible. Obligados a
trabajar desde el amanecer hasta el anochecer, alimentados lo justo para una supervivencia bsica,
los individuos enviados a Zhay como esclavos normalmente solo viven una estacin o dos,
sucumbiendo a veces a la enfermedad, la tristeza o las espadas y magia de sus vigilantes. La vida
en la granja es mejor que en la mina, pero no mucho. La mayora de los esclavos de granja aun
suean con escaparse o con ser ascendidos a la categora de esclavo de casa.
Los esclavos de casa cumplen distintas funciones, desde un simple sirviente domestico hasta
servir de concubina, cocinero, maestro, o incluso de compaero erudito de los nobles zhayinos.
Sea cual sea su posicin, los esclavos hogareos viven mucho mejor que los de las minas o las
granjas. La amenaza de devolver a un esclavo a la granja es suficiente para restaurar la paz.
La manumisin, o libertad de los esclavos, est prohibida en Zhay. Una vez un individuo es
vendido, es considerado esclavo de por vida, y nada excepto la fuga puede devolverle la libertad.
Los esclavos particularmente queridos o tiles, a veces reciben un particular estado de autoridad
y libertad, pero a los ojos de las leyes zhayinas siguen siendo esclavos. Los hijos de esclavos son
considerados esclavos, y reciben el mismo trato que sus padres. Los observadores extranjeros se
han dado cuenta de que cuando los zhayinos esclavizan a alguien significa la esclavitud de todos
los descendientes de esa persona a perpetuidad.
Zhay es conocida por tener los mercados de esclavos ms competitivos y completos de todo
Faern. La mayor parte de las caravanas de esclavos llegan desde Mulhorand, Zhesk, Amn,
Calimshan, Semphar y Khessenta. Ntese que estas tierras tienen pobres relaciones con Zhay. Esto
no evita que los comerciantes sin escrpulos visiten Zhay; por su seguridad lo hacen con sus
emblemas ocultos y tratan con los zhayinos en secreto.
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MAGOS ROJOS
El grupo ms importante en Zhay, y el que ms a menudo se asocia con la nacin, es el de los
Magos Rojos. Originalmente una faccin disidente de magos de Mulhorand (ver "Historia" ms
arriba), han evolucionado hasta ser la clase elitista y gobernante de una de las ms malvadas y
corruptas naciones de todo Toril.
Todos los nios zhayinos son examinados a temprana edad en busca de
aptitudes mgicas. Aquellos que dan muestras de tener potencial son
separados de sus padres y sometidos a una educacin cada vez ms
rigurosa de las artes arcanas, convirtindose en aprendices de los
Magos Rojos, que se muestran notoriamente descuidados y abusivos
con los muchachos puestos a su cargo (aquellos cuyos talentos
innatos se dirigen hacia la hechicera, los reprimen o se marchan del
pas; los Magos Rojos desprecian a los hechiceros, que no siguen su
sistema de escuelas de magia, cuidadosamente reglamentado).
Los Magos Rojos son casi siempre mulani. Est prohibido por
costumbre que un Mago Rojo tome como aprendiz a un no mulani. La
mayora no hace nada aunque un rashemi zhayino demuestre suficientes capacidades mgicas,
pero tampoco importa mucho que un Mago Rojo lo tome como aprendiz. Son el nico grupo de
Zhay al que se le permite vestir de rojo; cualquier otro ignorante o idiota como para vestir tales
tnicas es recompensado con la muerte a manos de los propios Magos. Fuera de Zhay la mayora
de los magos evitan vestir con este color para evitar reacciones hostiles por parte de aquellos que
los odian y temen.
No es hasta que un aprendiz de Mago Rojo consigue una habilidad "mnima" que se le permite
vestir la tnica roja y recibir cargos de importancia dentro de la sociedad zhayina. Tambin en este
momento comienzan a ser mucho ms vigilados por sus superiores, al estar ya alcanzando un nivel
de magia peligroso. Estos paranoicos superiores siempre estn dispuestos a ver signos de desafo y
tendencia traidora que indiquen que el aprendiz se dispone a asesinarle para ganar estatus. Las
pruebas de lealtad y las repentinas muertes de aprendices en estos niveles son algo comn. Es por
esta razn por la que muchos Magos Rojos de nivel medio (niveles 9-15) son espas, informadores
y agentes de sus maestros, puestos en los que pueden estar demostrando constantemente su lealtad.
Los magos eligen a ocho representantes, o zlkirs, de entre ellos, uno de cada escuela de
magia. Los zlkirs son normalmente los ms poderosos de cada escuela, aunque ocasionalmente es
nombrado el ms astuto polticamente. La competicin por la posicin de zlkir es intensa ya que
los zlkirs son los individuos ms poderosos de Zhay.
Una vez elegidos para el cargo, un zlkir lo es de por vida. Aunque parece una regla sencilla,
la compleja naturaleza de la sociedad zhayina complica la situacin. Si un zlkir sirve de por vida,
qu ocurre si en ella se convierten en un muerto viviente como es el caso del zlkir de
Nigromancia Szass Tam? Por ley, un zlkir solo puede ser destituido si l o ella es destrozado
completamente, ms all de cualquier posibilidad de resurreccin o existencia incluso como miembro de los no muertos. El mejor ejemplo fue el de la zlkir vampiresa Nyressa Flass, que vivi
durante 300 aos antes de ser "depuesta" de su cargo con la ayuda de unas cuantas bolas de fuego
y una estaca de roble.
Hasta hace poco, los Magos Rojos estaban divididos en dos facciones: los Imperialistas y los
Descubridores. Los Imperialistas, que han tenido la mayor influencia en la historia zhayina,
confiaban en la expansin de Zhay por todo Faern, mediante el subterfugio y la intriga o por la
conquista directa. Los aislacionistas Descubridores, por otro lado, queran mantener Zhay seguro
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dentro de sus fronteras, mientras perfeccionaban sus conjuros y ganaban ms poder en reas
esotricas desconocidas en otros reinos. Los continuos fallos de los Imperialistas en expandir el
poder de Zhay siempre han mantenido a los Descubridores poderosos. A lo largo de los siglos los
dos grupos han estado ms o menos equilibrados.
Esto haba cambiado recientemente por las ambiciones del zlkir ms viejo, Szass Tam. Harto
de las constantes divisiones de la sociedad zhayina, planea eliminar el antiguo conflicto
Imperialista-Descubridor y crear una nueva y poderosa Zhay con l como gobernante. Uno por
uno, los zlkirs han ido alejndose de sus antiguas posiciones, declarndose aliados de Tam,
neutrales, o contra l.
Sin embargo, en estos momentos, con la prosperidad comercial que los Magos Rojos han
alcanzado con sus enclaves, ha surgido una nueva faccin que desea que Zhay se convierta en una
nacin mercantil.
Las identidades de la mayora de los zlkirs son normalmente mantenidas en secreto ante la
mayor parte de la gente, aunque los rumores y los despistes de alto nivel los acaban
descubriendo. Los actuales zlkirs y sus posiciones son:
zlkir de la Abjuracin: Lallara Mediocros (CM mujer humana Abj10/Roj10/Acm1).
Inteligente y astuta, Mediocros comparte el disgusto de Tam por las luchas internas de los Magos,
y est aliada con l en la actualidad. Su alineamiento catico la hace de utilidad limitada, ya que
tiende a ignorar las palabras de Tam y est en cualquier lado excepto donde Tam la quiere.
Colecciona objetos mgicos inusuales y disfruta torturando a sus esclavos.
zlkir de la Transmutacin: Druxus Rhym (NM varn humano Tra10/Roj10/Acm4). Rhym
fue una vez miembro de la faccin de los Descubridores, pero ahora apoya a Szass Tam. Es
inteligente, habilidoso y de ms confianza que Mediocros.
zlkir de la Conjuracin: Nevron (NM varn humano Cjr10/Roj10/Acm2/Epc2). Este zlkir
relativamente nuevo es un Expansionista agresivo y odia a Szass Tam. Los dems zlkirs
sospechan que est planeando lanzar un ataque por sorpresa contra Aglarond, al que se veran
obligados a oponerse para evitar la consiguiente prdida de un valioso mercado. Aglarond no
comercia directamente con Zhay, pero otras tierras que simpatizan con Aglarond s lo hacen.
zlkir del Encantamiento: Lzoril (NM varn humano Enc10/Roj10/Epc2). Lzoril ha
liderado la faccin Imperialista durante muchos aos, pero prefiere la expansin mediante la
intriga y el soborno. Como lder de una faccin tan influyente, es uno de los ms abiertos y
poderosos oponentes de Tam. Ha formado una alianza de conveniencia con Nevron, el cual le cae
bien, y Aznar Zhrul, al cual detesta, para derrocar a Szass Tam.
zlkir de la Adivinacin: Yafhyl (LM mujer humana Adv10/Roj5/Mst4). Yafhyl es el ms
joven de los zlkirs pero aun as es la mejor en su campo. Es buena amiga de Mediocros y
tambin apoya a Tam.
zlkir de la Ilusin: Mizhreli (CM mujer humana Ilu10/Roj7/Smb3). Esta misteriosa
hechicera est contenta con permanecer en su torre en Bezantur, servida por esclavos sin cerebro,
y estudiando la Urdimbre Sombra. Por ello se mantiene aparentemente neutral en el conflicto
entre Tam y sus rivales.
zlkir de la Evocacin: Aznar Zhrul (CM varn humano Evo10/Roj10/Acm3). El nico Mago
Rojo que sirve como zlkir y como zharkhin (del Priador), pose un poder indiscutible y firme
solo superado por el propio Szass Tam. Se opone a Tam pero ha mantenido su oposicin
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relativamente tmida, prefiriendo trabajar a travs de peones. Antes del xito de los enclaves
comerciales estaba intentando convencer a Lzoril y Nevron para lanzar una invasin de
Rashemen, usando sus recin creados glems de gema como tropas de choque.
zlkir de la Nigromancia: Szass Tam (NM
varn liche Nig10/Roj10/Acm2/Epc7). El ms
poderoso e infame zlkir, Tam ha vivido los dos
ltimos siglos como un liche y ahora planea
conseguir el poder absoluto en Zhay. Las antiguas
facciones son un obstculo para l, por lo que
intenta que se destruyan mutuamente o las elimina
cuando le parece apropiado. Hasta ahora a
reclutado diversos aliados, como el liche Reichero
y el Tanar'ri Eltab (aunque de mala gana), y
actualmente lucha para expandir su poder por
medio de su poderosa magia. Puedes ver las
estadsticas completas de Szass Tam en la pgina
127 del Escenario de Campaa de los Reinos
Olvidados.
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Zharkh de Eltabbar: Este zharkh, que incluye la capital de Zhay y las costas occidentales del
lago Zhaylambar, es uno de las ms importantes de la nacin. Su gobernante es una extica mujer
conocida solo como "La Zharkhionesa". Dimitra Flass ha cortado todos los lazos con su familia.
La Zharkhionesa estuvo durante varios aos en una posicin precaria, gobernando el zharkh
central de Zhay y a la vez no ofendiendo a las legiones de Magos Rojos y sus servidores que
vivan en la ciudad. Aunque es una joven y relativamente inexperta Hechicera Roja (cuando fue
elegida se rumoreaba que no era ms que una ilusionista de Nivel 6), logr permanecer en el poder
evitando todos los conflictos posibles, dejando la responsabilidad mayor sobre sus auzharkhes, y
manteniendo muy buenas relaciones con su jefe y mejor aliado, el zlkir Szass Tam.
Desde sus primeros das en el poder, La Zharkhionesa ha logrado consolidar enormemente su
autoridad. En la actualidad es una veterana ilusionista, e intenta mantener firmemente controlados
a los Magos Rojos de Eltabbar, teniendo que enfrentarse a desafos a su autoridad raras veces. Es
considerada una extica belleza, a pesar (o quizs a causa de) de que es totalmente calva; su
cabeza y cara se encuentran cubiertos de elaborados tatuajes, la mayora de los cuales se dice que
son mgicos. Recientemente se ha casado con la Alta Espada de Mulamo, dndole gran poder
poltico fuera de Zhay.
La Zharkhionesa es todava una intima aliada de Tam, siendo un fuerte apoyo para sus
ambiciones de unir toda Zhay bajo su gobierno.
Zharkh de Goros: Zhay y Rashemen han mantenido duras luchas por la riqusima en
minerales Garganta de Goros durante muchos aos. La zharkhionesa Azhir Kren es una experimentada guerrera en la batalla contra los rashemi. Aunque su invasin de Rashemen en el 1357,
apoyada por los zombis de Szass Tam, fue rechazada, sigue ideando planes para acabar con los
rashemi y frenar su invasin del zharkh (en realidad, la invasin del zharkh por los brbaros es
invencin suya). Sus legiones de guerreros son de las mejores de Zhay, y an cuenta con el apoyo
de los zombis de Tam. Por supuesto, el apoyo de Kren a Tam es incondicional. Les une su odio
por Rashemen.
Zharkh de Lapendrar: Comprendiendo desde el ro Lapendrar hacia el sur, este zharkh
comenz gobernando solo la orilla este del ro. Desde la campaa de los elementales y la Guerra
de las Salamandras los zhayinos han conseguido mantener la mayora de los territorios que rodean
al ro, aunque muchas zonas son patrulladas y vigiladas espordicamente.
Actualmente bajo el control del zharkhin Hezess Nymar, un sacerdote de Kossut en la nmina
de muchos de los Magos Rojos ms ricos, Lapendrar llego a ser considerada el zharkh ms
importante debido a su papel central en la invasin de las ciudades de la costa en 1357. Tras la
muerte de su anterior zharkhin, Hargrid Matadiez, nacido en Zhesk, y la creacin del nuevo
zharkh del Priador, la influencia de Lapendrar decay notoriamente. Nymar reclama mucho ms
territorio del actual, incluyendo las ciudades costeras de Thaskaunt, Lasdur, Tilbrand y (para
asombro de sus ciudadanos) Laothkund. Los zhayinos mantienen fuerte su dominio sobre el puerto
de Escalant, que se ha convertido en un importante punto de comercio.
De voluntad dbil, y vago a su manera, Nymar apoya a los Magos que se oponen a Tam, pero
hace poco para ayudarlos realmente. Esto hace que ya se piense en su sustitucin al frente del
zharkh.
Zharkh del Monte Zhay: Hace poco este zharkh solo era utilizado como una fortaleza militar
y un rea reservada que tenia la misin de ayudar en la defensa de Zhay contra cualquier invasin
externa. Tambin posee minas de oro que impulsan decididamente la economa zhayina. Su
anterior zharkhin, Spiros Dehkahks, era un duro opositor a Tam.
Dehkahks desapareci hace cosa de un ao y fue oficialmente sustituido por un joven civil
zhayino llamado Pyras Autorian. Muchos creen que Autorian es demasiado joven e inexperto
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como para gobernar un zharkh, pero fue elegido personalmente por Szass Tam, y pocas voces se
oponen abiertamente.
Autorian parece tener poco peso real en el gobierno del zharkh de Monte Zhay, reforzando la
opinin de general de que no es ms que una marioneta y que el autentico gobernante del zharkh
es el zlkir de la Nigromancia en persona.
Monte Zhay ha sido testigo de mucha actividad ltimamente. Szass Tam y muchos de sus
aliados se han reunido all, y numerosas tropas zhayinas han sido enviadas a La Ciudadela, la
antigua fortaleza en el corazn de la regin. Es de suponer que Tam haya elegido el zharkh como
su cuartel general y base de operaciones para su lucha por el poder, pero nadie sabe por qu. La
mayora suponen que por la estratgica situacin central de Monte Zhay, pero seguro que sus
razones son ms profundas y mucho ms significativas.
Zharkh del Priador: Este reciente zharkh comprende los territorios al sur del Primer
Acantilado: todo el territorio del Priador, las ciudades costeras conquistadas
durante la guerra de los elementales en el 1357, y la ciudad de Bezantur,
que tena originalmente su propio zharkh.
Tras la creacin de este zharkh, la zharkhionesa de Bezantur,
Mari Agneh, dej claro que quera el poder del nuevo territorio. Su
rival, el retorcido y extremadamente mezquino Aznar Zhrul se
enfrento a ella en un furioso combate mgico, del cual el sali
vencedor, dejando a Agneh reducida a una esclava sin cerebro.
Agneh an vive como una marioneta de los deseos de Zhrul que es
mantenida viva para el regocijo de su vencedor, aunque muchos
piensan que ha muerto.
Aznar Zhrul gobierna el zharkh con puo de hierro. La gente es
suya y puede explotarla, esclavizarla y matarla cuando guste. Sus
tropas patrullan el Priador, saqueando y matando en su nombre,
cogiendo esclavos y tesoros cuando lo desean. La gente ha sido
aterrorizada hasta la sumisin y muy rara vez se resisten, y cuando lo
hacen su desafo es lenta y duramente castigado. Hasta ahora el resto
de Magos Rojos han ignorado los excesos de Zhrul porque el zharkh
prospera, pero en el instante que las ganancias y el comercio
decaigan, los zlkirs se movern para eliminarle.
Zhrul trabaja para s y para nadie ms. Sus alianzas son elegidas
cuidadosamente para beneficiar su propia posicin Y las abandona en el
momento en que se vuelven inefectivas o perjudican sus planes.
Zharkh de Pyarads: Aunque Pyarads es un zharkh pequeo, es muy importante dado que
controla el acceso a las Montaas del Amanecer. El zharkh recibe sus ganancias de las ricas minas
de mineral de las montaas y de los variopintos grupos de aventureros que utilizan Pyarads como
trampoln de sus nuevas andanzas. La actual zharkhionesa, Nymia Focar, fue elegida tras la
supresin se su anterior gobernante, Valerios Theokillos, como consecuencia de la aniquilacin de
la Legin del Grifo durante la invasin tuigana. Focar continua con la poltica de Valerios,
cobrando a los aventureros pequeas fortunas por equipo bsico, y sacando tajada de cualquier
pequeo negocio que se lleve a cabo en las Montaas.
Ya que Focar consigue numerosos beneficios del sistema zhayino tal y como est, se opone a
los revolucionarios cambios planeados por Tam, pero no se moja mucho en el actual conflicto de
poderes.
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Zharkh de Surzhy: El zharkh de Surzhy controla algunas regiones en y alrededor del Lago
Mulsantir, el Surmarsh, el Largo Porteo y el Ro Zhay, as como del Lago Zhaylambar. El
zharkhin Homen Odesseiron es un Mago Rojo que mantiene activas muchas guarniciones contra
los rashemi y que ocasionalmente lidera algunas incursiones contra Rashemen. Tambin apoy a
la Legin de Myrkul, el ejrcito de zombis de Tam, en su invasin de Rashemen en el 1357, pero
cree que Tam no le ayud lo suficiente y ahora se ha vuelto contra l. Ya que lidera importantes
fuerzas militares y ha frustrado varios intentos de asesinato contra su persona, Odesseiron es una
pieza importante en la actual lucha por el control de Zhay. Su antipata hacia Tam es slo
comparable con su odio hacia los que se oponen al liche, por lo que se mantiene aun neutral.
Zharkh de Tyraturos: Este zharkh controla la ciudad de Tyraturos, as como el Camino
Oriental y el Camino Alto, las ms importantes rutas comerciales en Zhay. El zharkhin Dimon de
Tyraturos es un hombre inteligente y asombrosamente razonable, y ha admitido recientemente ser
sacerdote activo de Waukeen. Sabe del valor de una Zhay unida y apoya activamente a Tam. Pide
pocos peajes a las caravanas y mantiene las carreteras seguras y bien patrulladas.
A pesar de sus tendencias polticas y religiosas, se ha ganado pocos enemigos y est
relativamente seguro en el poder.
Zharkh de Zhazalhar: Este zharkh controla las rutas comerciales entre Pyarads y la frontera
Mulhorana. Su zharkhin es Milsantos Daramos, un luchador de considerable experiencia. Pasados
ya los cincuenta aos, Daramos an cabalga con sus tropas e impone fuertes peajes a las caravanas
y viajeros que cruzan su zharkh. Ha decidido dejar de lado los problemas generales de Zhay,
mantenindose en precaria neutralidad, aunque secretamente se opone a Tam.
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No hay autnticas leyes sobre el asalto, a no ser que la vctima sea un importante miembro de
la sociedad, en cuyo caso el asaltante podra sufrir la amputacin de una mano o ser esclavizado.
En resumidas cuentas, el asaltante puede ser liberado o castigado dependiendo de la importancia
de la vctima.
Leyes Civiles
Los casos de compensaciones legales y derechos comerciales deben ser presentados ante la
persona que ostente la mayor autoridad. Esta persona puede ser un zharkhin, un auzharkhe o
incluso un Mago Rojo local. La mayora de la gente, sin embargo, intenta evitar la justicia de los
magos, ya que se dice, acertadamente, que son bastante caprichosos a la hora de administrarla;
acusadores y acusados han sido convertidos en ranas por molestar a un hechicero con sus nimios
problemas.
Si hay una disputa entre zharkhiones, un jurado de zlkirs escucha sus argumentos, y ms de
un zharkhin ha perdido su vida o su cuerpo fsico como resultado de tales juicios.
Las disputas entre magos son solucionadas entre magos. No hay mecanismos para solucionar
este tipo de disputas por ningn otro mtodo. Si no pueden llegar a un acuerdo mediante el
dilogo, se declaran una enemistad de sangre y la gente comienza a morir. En ocasiones un
litigante decide que debe solucionar un problema antes de que el otro lo haga, y la primera noticia
que tiene su rival sobre la apertura de hostilidades es que su desayuno ha sido envenenado.
Por esta razn, entre otras, la mayora de los hechiceros son tambin alquimistas consumados,
especializndose en venenos y antdotos. Sin embargo, si la cosa se pone seria, los hechiceros
siempre saldrn a contratar a un buen asesino.
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Captulo 4: Economa
Zhay es conocida como una tierra prspera con conexiones comerciales por todo el continente
y ms all. El secreto de la riqueza zhayina, adems de su rica base agricultora, esta en el vasto
trabajo gratuito de los esclavos.
Es irnico que los esclavos, miembros de la clase social zhayina ms baja y despreciada, sean
en realidad la ms importante fuente de ingresos. Sin los esclavos, la economa zhayina se
colapsara rpidamente, reduciendo incluso a los ms poderosos Magos Rojos a la penuria.
La tradicin del esclavismo fue heredada del antiguo y corrupto imperio de Mulhorand. Era un
negocio de lo ms normal para los Magos Rojos que fundaron la nacin, y no vieron razones para
cambiarlo. De hecho, los zhayinos han superado a sus antiguos maestros en cuanto a cantidad e
importancia del esclavismo.
Los esclavos vendidos en Zhay provienen de cualquier lugar de Faern. Los esclavistas
profesionales, aunque odiados y despreciados por las gentes libres, llevan su comercio a travs del
continente. Se usan muchos mtodos para conseguir esclavos para los mercados zhayinos:
incursiones en las comunidades costeras desde Nimbral al Espinazo del Mundo; secuestro de los
candidatos apropiados, normalmente en las narices de sus familias y amigos; atrayendo a inocentes
con la promesa de riquezas, amor y camaradera; ataques a caravanas de mercaderes honrados todas estas y muchas otras tcnicas se usan para mantener la maldita institucin del esclavismo, y
para mantener viva la economa zhayina.
La economa de Zhay es principalmente agrcola, con diferentes frutos y granos suficientes
para alimentar a los habitantes de la nacin en incluso exportar algn excedente. El grano incluye
trigo, avena y cebada, mientras que las frutas ms abundantes son manzanas, peras, limones, higos
y naranjas. La madera tambin es recolectada por esclavos en grandes plantaciones de rboles
donde pinos, arces, alisos y el especial maderanegra zhayino crecen libremente. El maderanegra es
(como uno puede sospechar) negro, algunas veces con un moteado color rojo oscuro. Los muebles
y las esculturas hechas de maderanegra son populares fuera de Zhay, sobre todo entre los
coleccionistas ricos y que optan por ignorar los sufrimientos de los esclavos que conllev la
creacin de tan fina pieza.
La magia zhayina mantiene siempre favorable e1 clima del lugar, incluso en poca de
inundaciones en las tierras circundantes. Por esta razn, algunas de las naciones circundantes, en
particular Zhesk y Chessenta, dependen de Zhay para mantener alimentada su poblacin en poca
de malas cosechas. En el pasado, la competicin y las rencillas entre Magos Rojos impidieron que
la comida se utilizase como un arma poltica, pero hoy en da, con los intentos de Tam por unificar
Zhay bajo un solo gobierno, la idea vuelve a plantearse.
Las obras de arte creadas por artesanos esclavos y encantadas a veces por los Magos Rojos son
muy populares fuera de Zhay. Los utensilios, la escultura, la joyera y muchas ms muestras de
arte zhayino se han convertido en otra fuente de ingresos para la economa zhayina en el
extranjero. Estas piezas se tallan en oro, plata y platino de las ricas minas de Zhay, y embellecidas
con un sinfn de distintas joyas y talladuras, como el jade y el lapis. Aunque son capaces de
producir muchos y poderosos objetos mgicos y artefactos, los Magos Rojos tienen
terminantemente prohibido vender cualquier objeto con usos militares a alguien de fuera de Zhay.
Por supuesto, muchos Magos ignoran su propia regla y venden tales objetos si el precio es bueno.
Tales intercambios son cuando menos peligrosos, ya que los Magos Rojos aceptan rpidamente el
oro de su comprador, para luego ir a denunciarle ante el zharkhin para que reciba un terrible
castigo, quedando siempre ellos en una posicin ms ventajosa y apareciendo como unos buenos
patriotas.
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ENCLAVES
En los ltimos tiempos, Zhay se ha decantado por el comercio como una de sus principales
prioridades. La manera como han decidido involucrarse en esta, para ellos, novedosa manera de
ganar dinero es a travs de lo que se conocen como enclaves zhayinos. Los enclaves zhayinos son
entidades mercantiles y polticas, de carcter independiente, situadas en reas urbanas ajenas al
pas de Zhay. En ellos, la gente interacta con los zhayinos de forma pacfica, compra objetos
mgicos y cierra tratos con los Magos Rojos que controlan el enclave.
Tienes una extensa informacin sobre los enclaves en la pgina 278 del Escenario de
Campaa de los Reinos Olvidados.
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sirven en la mayor parte de regimientos militares, lanzando poderosos conjuros para aplastar,
rechazar o atemorizar a sus enemigos. Las criaturas no muertas alzadas por los clrigos y
nigromantes, como la Legin de Cyric y la Legin de Hueso (unidad de caballera), ambas bajo el
mando directo del zlkir Zsass Tam, sirven en el campo de batalla y llevan el terror a los
enemigos.
Han sido experimentados otros muchos tipos de tropas, con distintos grados de xito. El
infame zlkir Maligor, por ejemplo, intento crear una flotilla de bestias oscurecidas para apoyar a
sus legiones de gnolls. A pesar de que Maligor fue derrotado y su ejrcito eliminado, muchos otros
han seguido su ejemplo y mantienen unidades de bestias oscurecidas.
La reciente creacin de engendros conocidos como los Elegidos (pgina 41 del Monstruos de
Faern), unos esclavos humanoides convertidos en atormentadas criaturas a travs de la corrupta
magia y la tortura de los Magos Rojos, ha llevado a muchos zhayinos a sugerir la creacin de un
ejrcito entero de estas monstruosidades, las cuales pueden ser soltadas contra cualquier nacin
circundante con un mnimo control zhayino. Algunos cnicos han sugerido que la ocasional
tendencia de los Elegidos para volverse contra sus maestros los har poco efectivos, pero estos
elementos subversivos han sido ignorados.
Probablemente el mayor xito de la ingeniera militar zhayina haya sido la creacin de una
nueva raza de guerreros orcos, llamados provisionalmente los neo-orog. Estas criaturas combinan
una lealtad inquebrantable hacia los Magos Rojos con la adrenalina y la habilidad combativa de los
orog. La nica pega es que esta nueva raza de neo-orogs ha aumentado lentamente y solo unas
pocas unidades han luchado en el campo de batalla.
Zhay mantiene una reducida pero eficiente marina con base en el ms pequeo zharkh, Alor,
una diminuta isla al sur de Bezantur. Las fuerzas navales zhayinas son mucho menos caticas que
los ejrcitos de tierra, ya que estn bajo el mando indiscutible del zharkhin de Alor. Los bajeles
zhayinos van desde pequeas carabelas piratas hasta impresionantes galeras de mltiples puentes e
impulsadas por remeros esclavos. La marina es complementada por varios navos mgicos entre
los que se incluye un barco metlico, conocido como el Azote Rojo, un terrorfico buque que aun
no ha servido en batalla.
A pesar de los problemas inherentes al ejrcito de Zhay, ha conseguido mantener la nacin
segura de invasiones durante siglos. Desafortunadamente este xito no ha sido igualado en muchas
de las campanas expansionistas de Zhay, que han hallado un xito inicial para luego colapsarse por
las rivalidades entre magos.
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Captulo 7: La Tierra
ALOR
Alor es una isla al sur de Bezantur, que constituye el zharkh ms pequeo de Zhay. Su tamao
no influye en su importancia. Aunque es rocosa y yerma, con casi ningn espacio arable, la isla
acoge la principal flotilla de Zhay. Alor (ciudad grande, 20.520) es vital para los intereses
zhayinos en la zona, y mantiene unos astilleros enormes para fabricacin y reparacin de barcos,
un puerto artificial y una guarnicin de ms de 15.000 soldados. Los bajeles zhayinos ayudan a
mantener el Mar del Sajuagun limpio de piratas y monstruos marinos, lo que beneficia el
comercio con otras zonas.
EL LARGO PORTEO
Mientras el Ro Zhay fluye hacia el norte hasta el Lago Mulsantir, ha de descender las
pendientes del Primer Acantilado. Aunque la mayor parte de este acantilado es abrupto, la rpida
corriente del ro ha "tallado" una suave pendiente, pero es aun extremadamente duro y peligroso
para viajar en bote, ya que el viaje de descenso es rpido y trabajoso. Para un viaje eficiente se
requiere el uso de portazgos terrestres.
Hace 300 aos, el Gremio de Porteadores cobraba exorbitantes sumas por llevar cualquier
embarcacin hasta tierra. El Mago Rojo Sheevas Tam se opuso a las tarifas del maestro porteador,
le mato a l y todos sus hombres y los transformo en unos zombis descerebrados.
Desde entonces, el porteo ha sido llevado a cabo por vacilantes zombis controlados por los
descendientes de Sheevas. La mayora de los viajeros estn de acuerdo en que este sistema es
mucho ms preferible, especialmente porque las tarifas de Tam son mucho ms reducidas que las
antiguas. A veces los patosos zombis daan algunos objetos valiosos, se llevan la carga a lugares
extraos o vuelcan la barca y todo su contenido en el ro, pero nadie ha osado quejarse a la familia
Tam sobre estos incidentes, por miedo a ser "reclutado" para el trabajo de porteador.
EL PRIADOR
Al sur de la Meseta de Zhay, ms all de las empinadas cuestas del Primer Escarpado y entre
los ros Thazarim y Lapendrar, se extienden estas planicies y praderas costeras.
Con la excepcin de pequeas granjas independientes de esclavos y de ciudades costeras como
Murbant, Bezantur y Thasselen, el Priador esta an en estado semi-salvaje. Tambin alberga
algunas reservas en donde los Magos Rojos encierran monstruos que necesitan para sus
experimentos o componentes. Sin embargo, no hay lmites en estas reservas, y las criaturas vagan
libremente por grandes porciones de la regin. Los viajeros atacados en la vecindad de estas
reservas tienen derecho a defenderse, pero la ley zhayina especifica que el dueo de las reservas o
de las criaturas que haya en ellas no se responsabiliza del dao o las muertes que los monstruos
causen.
Originalmente bajo el control del zharkhin de Lapendrar, a la regin se le concedi estatus
propio de zharkh tras la captura de las ciudades costeras en la Guerra de las Salamandras en el
1357 CV. La antigua zharkh de Bezantur fue incorporada a esta nueva regin, y la ciudad as
llamada sirve ahora de capital para el zharkhin del Priador, actualmente el sdico Aznar Zhrul.
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759
EL PRIMER ESCARPADO
Esta larga lnea de abruptos acantilados, que van desde los 50 a casi los 200 pies de altura,
forma la frontera occidental de Zhay y su primera lnea de defensa. Una fortaleza natural que
protege las frtiles mesetas del pas, el Primer Escarpado proporciona mayor seguridad que
cualquier gran ejrcito.
Esto no significa que los zhayinos descuiden las defensas en esta zona. Los acantilados son
algo as como una gigantesca colmena, llenos de tneles, barracones y puestos de guardia
excavados en la propia roca. Aqu, guarniciones de gnolls y otras razas vigilan los posibles puntos
de invasin. Unas pequeas ciudadelas, habitadas tambin por gnolls o tropas humanas de elite,
estn dispersas por el borde del escarpado. Estas fortalezas cumplen una doble misin, vigilando
las fronteras zhayinas contra los invasores, y ayudando a buscar esclavos escapados que intenten
dejar la regin.
Solo hay un puado de rutas conectando el Escarpado con la Meseta de Zhay ms all. Estas
rutas se detallan ms abajo y estn muy bien vigiladas por las tropas zhayinas.
EL SEGUNDO ESCARPADO
Alzndose sobre la Meseta de Zhay hay otro anillo de acantilados llamado el Segundo
Escarpado. Similar en apariencia al Primer Escarpado, se eleva hacia otra planicie, suavemente
inclinada hacia los picos del Monte Zhay.
No se conoce mucho sobre el Segundo Escarpado y su misin. Los zhayinos mantienen varias
guarniciones all, al igual que en el Primer Escarpado, y el acceso a las tierras que rodean al
Monte Zhay esta severamente controlado. Esto puede deberse a los muchos secretos que encierra
el propio Monte Zhay.
El Segundo Escarpado contiene grandes minas de oro, explotadas por esclavos vigilados por el
zharkhin del Monte Zhay.
ESCARPADO DE SIURAGUE
Otra lnea ms de acantilados forma la frontera oriental de Zhay. Ms all del Escarpado de
Siurague estn las Montaas del Amanecer, guardianes del Pramo Interminable y de las lejanas
tierras ms all. Esta es una regin salvaje y muy poco poblada en Zhay, y los Magos Rojos
mantienen un nmero mnimo de fuerzas y un puado de pequeas fortificaciones.
Escasas expediciones mineras son enviadas a la regin de Siurague para hacerse con los ricos
depsitos de cobre y plata que se dice hay en la zona, pero dichas expediciones no han resultado
nunca fructferas, debido en gran parte a los animales salvajes y hostiles humanoides de la zona.
Se sabe que numerosas tribus de trasgos y kobolds pululan en las cuevas y tneles de todo
Siurague, y los rumores acerca de nagas, lamias, quimeras y cosas peores circulan por todo Zhay.
Un esclavo gnoll, el nico superviviente de una reciente expedicin, fue encontrado loco y
balbuceando incongruencias sobre desconocidas abominaciones en un profundo can.
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cubiertas de duro alquitrn alqumico, las carreteras son cuidadas mucho por los Magos Rojos,
quienes constantemente envan grupos de esclavos a repararlas y alisar su superficie. Estaciones de
peaje y pequeas tiendas se extienden a lo largo de sus recorridos, y patrullas de gnolls y humanos
son una visin constante para cualquier viajero o mercader.
LA CIUDADELA
Enterrada bajo el pico ms alto de Monte Zhay, la Ciudadela ya estaba aqu cuando el Reino de
Rmazhar reclam estas tierras hace miles de aos. Sus constructores originales se desconocen,
pero desgastados murales y bajorrelieves en sus niveles inferiores sugieren que pudo haber sido
una raza muy avanzada de hombres lagarto, expulsada por la presin de los humanos. Los hombres
lagarto del Pantano Siur pueden ser los descendientes degenerados de esta antigua raza, pero esto
no es ni mucho menos seguro.
Los Magos Rojos han enviado muchas expediciones a la Ciudadela, pero estas se han
encontrado con resultados muy variados. Algunas regresaron con grandes cantidades de tesoro:
oro, plata, artesana no humana y gran nmero de objetos mgicos. Muchos no han vuelto jams,
perdidos en las profundidades de una fortaleza que algunos dicen est poblada por trogloditas y
otras especies subterrneas. Nuestros informadores tambin han escuchado historias (de unas
fuentes dignas de crdito) sobre la existencia de drows en la Ciudadela, as como de un misterioso
tomo protegido mgicamente que habla sobre los horrores de los niveles inferiores de la
Ciudadela, incluido un laberinto lleno de terrorficas criaturas llamado el Camino de los
Condenados.
En los ltimos meses, parece que el Monte Zhay (y la Ciudadela particularmente) han sido
testigos de una actividad inusual. Informes de agentes Arpistas en Zhay indican que todos excepto
los ms poderosos Magos Rojos han sido expulsados del rea, e incluso solo unos pocos ms
selectos son aceptados en las proximidades de la Ciudadela. Esto, se supone, es consecuencia de
una orden directa de Szass Tam, y aunque muchos se sienten perjudicados por la restriccin, nadie
protesta.
LAGO ZHAYLAMBAR
Este grande y profundo lago esta en la Zhay centro-oriental, y alimenta a los ros Zhay y
Thazarim. Tanto la antigua capital mulhorandina, Delhumida, como la actual capital zhayina,
Eltabbar, estn situadas en sus costas.
El Lago Zhaylambar contiene ricos bancos de peces, pero tambin sirve de hogar a varios
dragones tortuga en sus glidas profundidades. A tales criaturas se les hecha normalmente la culpa
de las perdidas en las flotas pesqueras zhayinas, y los nobles del pas a veces lideran partidas de
caza para cobrarse alguna de ellas. En la actualidad la lucha est empatada; un nmero de
expediciones regresan con su trofeo y otras no regresan.
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impuesto fijo a los zlkirs. Por lo tanto, cuanto ms pueda sacar de las minas, ms se puede
quedar; eso s, si las minas se agotan, an tiene que seguir pagando su impuesto fijo.
Como casi todo en Zhay, las minas son trabajadas por esclavos. Trabajar en las minas de Zhay
es considerado el peor de los destinos posibles para un esclavo Zhayino.
MESETA DE ZHAY
Aunque las fronteras de Zhay se extienden ms all del Primer Escarpado, sobre todo en el
Priador y en Surzhy, la mayor parte de la nacin ocupa la meseta conocida como la Meseta de
Zhay.
La Planicie es una vasta y frtil regin, cubierta con campos de cultivo, mansiones solariegas
de los Magos Rojos y pequeas villas alrededor de las estaciones de peaje. Cultivada y arada en su
totalidad, la Planicie contiene grandes plantaciones, huertos y granjas; all los esclavos plantan
cereales, recolectan fruta, cortan madera, y llevan a cabo otras tareas bajo la atenta mirada de sus
vigilantes. Tropas gnolls y humanas patrullan constantemente la zona, buscando especialmente
esclavos escapados y viajeros extranjeros.
Unos 15.000 zhayinos libres pueblan la meseta, viviendo en pequeas villas o vigilando las
granjas de esclavos, en donde los barracones dan cobijo a ms de 1.000.000 de esclavos y a sus
guardias gnolls. A estos esclavos se les hace trabajar sin piedad, cultivando la tierra, plantando, y
recolectando los frutos de Zhay. La enorme cantidad de trabajo gratuito (esclavista) en Zhay
permite generar un nmero inmenso de grano y otros productos, los cuales son exportados a otros
Reinos, haciendo que los Magos Rojos amasen autenticas fortunas.
Viajar en la Planicie es peligroso, ya que esta zona es el corazn de Zhay. Las pequeas
fortalezas conocidas como puestos de contribucin se localizan en puntos estratgicos de la
regin; cada una alberga docenas de soldados, y la mayora tienen pequeos pueblos cercanos.
Muchos Magos Rojos poseen torres y palacios en la regin, y mantienen un estricto control de la
tierra a su alrededor. Los intrusos son tratados ruda y despiadadamente; los ms afortunados son
esclavizados, y los que tienen peor suerte se encuentran con un terrible destino a manos de los
Magos Rojos, quizs en sus laboratorios.
Los magos curiosos de otras tierras que se atreven a escudriar la meseta descubren que las
custodias superpuestas (que en muchos lugares se aproximan a la fuerza de los fabulosos mytales
de antao) llenan esta tierra, impidiendo eficazmente el espionaje desde lejos. Aquellos que tienen
razones para desconfiar de los Magos Rojos lamentan enormemente la existencia de este escudo
mgico y buscan otras formas de averiguar las maquinaciones de los Magos Rojos.
MONTE ZHAY
Alzndose en el centro de Zhay se encuentran los abruptos y volcnicos picos llamados
Montes de Zhay. El acceso a los montes esta duramente controlado por los Magos Rojos, que
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mantienen numerosas fortalezas en el Segundo Escarpado. Lo que los Magos hacen exactamente
en el Monte Zhay es desconocido, pero se sabe que el Monte Zhay contiene el antiguo complejo
fortificado conocido como La Ciudadela y las minas de oro que impulsan la economa zhayina.
Hay tambin muchos tneles perdidos y minas abandonadas que se rumorea conducen muy
profundo, llegando hasta la Infraoscuridad.
El zharkhin del Monte Zhay, uno de los ms poderosos nobles de Zhay, tiene un gran palacio,
construido en la propia ladera de uno de los picos. Esta basta fortaleza es el hogar de las tropas de
reserva zhayinas, con barracones para miles de gnolls, bestias oscurecidas y otras criaturas.
Nada de esto explica la profunda paranoia y seguridad que rodea a las operaciones zhayinas en
la zona. En los ltimos seis aos, se han doblado las guarniciones en el Monte Zhay, y se han
construido numerosas nuevas fortalezas. Zharkhiones e incluso zlkirs han visitado la zona para
asistir a concilios secretos, aunque por supuesto no se conoce el tema de estas reuniones. Adems,
varios pequeos terremotos y crecientes nubes de ceniza y humo en los picos del Monte Zhay,
sugieren que la actividad volcnica en la zona esta aumentando considerablemente, quien sabe si
de manera natural o merced a algn extrao experimento de los Magos Rojos.
Fuerzas secretas de gentes y monstruos retorcidos mgicamente han surgido de las austeras
fortalezas del Monte Zhay y partido hacia Faern para llevar a cabo siniestras misiones. Los
talleres mgicos y artesanales de Zhay se encuentran tambin en est regin, trabajando en ellos
cientos y cientos de jvenes Magos Rojos a las rdenes de sus superiores.
PANTANO SIUR
Este condenado y enfermizo pantano es una de las reclamaciones territoriales de Zhay.
Habitado por tribus de hombres lagarto, posiblemente los degenerados descendientes de los
constructores de La Ciudadela, la mayora de estas tribus son tericos aliados de Zhay y
consideran el servicio en el ejrcito zhayino como un gran honor. Los nobles zhayinos a veces se
aventuran en el pantano en expediciones de caza, esperando llevarse a casa un dragn negro, un
roper o un otyugh (todos ellos habitantes habituales del Pantano Siur) para exhibirlos como trofeos
o para usarlos como componentes de sus macabros conjuros o pociones. Tambin habitan las
oscuras aguas del pantano diferentes especies de cambiaformas y los peligrossimos no muertos
conocidos como Bkuz.
PUESTOS DE CONTRIBUCIN
Cada estacin de pago es una pequea fortaleza consistente en una torre bien defendible que
contiene una guarnicin de 30 a 50 guerreros gnolls o humanos. Las villas han florecido alrededor
de la mayora de las estaciones, ofreciendo servicios como herreros, carreteros, establos, posadas y
vendedores de todo tipo. Cada estacin de pago es responsable de cobrar una cuota a los viajeros
en el tramo de carretera que vigila y del mantenimiento de su propia guarnicin. Civiles jvenes y
ambiciosos se ofrecen voluntarios para servir en estas estaciones, como medio de entrar en el
ejrcito y ganar prestigio ante sus superiores.
Los puestos de contribucin son mantenidos por el zharkhin o la zharkhionesa de la regin,
quien establece la cantidad a pagar y supervisa el buen estado de carreteras y rutas comerciales.
Las cuotas varan de zharkh a zharkh, pero nunca son exorbitantes. Cuidado aquellos viajeros que
se nieguen a pagar, ya que los zharkhiones tienen poca paciencia con los transgresores.
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RO ELTAR
Este relativamente corto ro nace en Monte Zhay, y luego fluye suave y lentamente hacia el
Lago Zhaylambar. La leyenda cuenta que fueron los propios Magos Rojos los que crearon el ro,
cuando invocaron a un poderoso ser extraplanar para ayudarles en la lucha por la independencia de
Mulhorand. Hoy, el Eltar proporciona la mayora del agua que necesita la capital zhayina de
Eltabbar, y ayuda a crear la mayor parte de los canales que dividen sus distritos.
RO GOROS
El ro fluye desde las Montaas del Amanecer, a travs de la regin ms oriental de Zhay y
desciende por el Primer Escarpado, unindose al ro Mulsantir en la Garganta de Goros. El Goros
tiene poca vida animal o vegetal, y es prcticamente innavegable. Los zlkirs han planeado la
colonizacin y cultivo intensivos de esta rea, pero como siempre la incompatibilidad de metas ha
mantenido incompletos estos planes.
RO LAPENDRAR
El segundo ro ms largo de Zhay es tambin conocido como el Ro de las Penas, en memoria
de los mineros que murieron en los yacimientos de oro que hay cerca de sus orillas, y tambin en
memoria de los guerreros zhayinos y aglarondanos que perecieron en sus vados durante la invasin
liderada por Halacar contra Zhay en el 1260 CV.
El Lapendrar tambin es importante por el trfico de mercancas y viajeros que lleva, fluyendo
hacia el sur desde Monte Zhay, alejndose de la ciudad "independiente" de Amruzhar en donde el
ro es cruzado por el Puente de Feldsparr. El Lapendrar tambin es parte de la frontera con
Aglarond, y por ello ha sido el escenario de violentos choques y luchas durante innumerables
siglos.
RO SIUR
Este ro forma parte de la frontera nortea de Zhay con Zhesk. Estrecho y rpido en su origen,
una fuente en lo alto del Primer Escarpado, el Siur se enlentece y ensancha rpidamente, llegando
a ser ancho, lento y lleno de insectos portadores de mltiples enfermedades (sobre todo a su paso
por el Pantano Siur) para desembocar en el Lago Mulsantir.
A pesar de su proximidad respecto a Zhay, los Magos Rojos tienen poca influencia sobre el
Ro Siur y todos sus alrededores, aunque pequeos barcos de Surzhy navegan por l en busca de
pesca. El hecho es que extraamente estos barcos nunca han tenido problemas con los de Tezirsobre-la-Marisma, un pequeo asentamiento de Zhesk en la orilla norte del Siur. Un puado de
pequeos pueblos pesqueros se apian en sus orillas, y a veces reciben la visita de recaudadores
zhayinos, aunque normalmente se les deja en paz.
RO THAZARIM
El cristalino ro Thazarim nace en el Lago Zhaylambar, fluye lentamente hacia el sur a travs
de la Meseta de Zhay y luego tuerce bruscamente hacia el este a travs de una profunda garganta
en el Escarpado de Siurague. Despus, recupera su direccin sur en una serie de magnificas
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RO SOMBRO
El Sombro nace en las laderas del Monte Zhay y se precipita por el Primer Escarpado hacia
Nezhentir. Aunque no es muy importante para la economa de Zhay, forma parte importante de las
defensas de Aglarond.
RO ZHAY
Navegable en la gran parte de su curso, el Zhay es la mayor arteria de comercio en las zharkhs
del norte. El trfico fluvial desde Surzhy a Eltabbar es intenso y los zhayinos patrullan
intensamente el ro, vigilando que no haya trfico ilegal de bienes y estando alertas por posibles
incursiones de skrags o lacedones, originadas en la regin de Delhumida.
RUINAS DE DELHUMIDA
Al igual que Eltabbar es la capital de la moderna Zhay, Delhumida lo fue cuando Mulhorand
gobernaba la tierra. Aplastada por los poderes del Tanar'ri invocado por los Magos Rojos,
Delhumida es hoy una pura ruina. Ninguna estructura ms alta de un piso permanece intacta,
aunque extensos y labernticos tneles an existen por debajo del suelo.
Las ruinas estn ocupadas por las fuerzas del zharkhin de Delhumida, cuyas tropas, asistentes
y aprendices magos de bajo nivel exploran las ruinas. Este zharkhin es un defensor del comercio
mgico que espera aumentar la prosperidad de este pobre territorio. Varias razas subterrneas
(meazels, derro, jermlaines, kbolds y posiblemente diversos tipos de contempladores) ocupan las
zonas ms bajas de las ruinas, causando considerables bajas a los exploradores zhayinos y
resistiendo a los ms determinados intentos de echarlos de all.
ZHAZALHAR
El margen este del Ro Thazarin, una vez una prospera regin llena de granjas, es ahora
considerada poco ms que un enorme cementerio. Miles han muerto aqu en las luchas entre Zhay
y Mulhorand. Hoy, la tierra esta mayormente desabitada, aunque algunas caravanas pasan por aqu
en la ruta hacia Durpar y Raurin. Algunas historias de viajeros hablan de numerosos muertos
vivientes, los inquietos espritus de los guerreros muertos en esta regin. La regin esta bajo el
control de un zharkhin y sus subordinados, pero no es considerado un buen lugar. Unos pocos y
pequeos asentamientos piratas estn esparcidos por la costa de Zhazalhar, hogar de corsarios que
hacen presa en el comercio marino del Mar de Alamber. El zharkhin de Zhazalhar enva
ocasionalmente a sus tropas en ataques contra los piratas, pero estos invariablemente ya se han ido
cuando los zhayinos llegan.
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emblemticos tienden a desaparecer, lo que es una prueba de que la ciudad existe porque los
Magos Rojos quieren.
BEZANTUR
Bezantur (metrpolis, 136.800) comenz su larga historia como Kensten, una ciudad portuaria
de Rmazhar. Los Magos Rojos llegaron alrededor del ao 900, y la ciudad fue rpidamente
metida en cintura, cambiada de nombre y convertida en zharkh. Despus de la Guerra de las
Salamandras y la conquista de varias ciudades costeras, Bezantur fue reorganizada como capital
del nuevo zharkh del Priador. Aznar Zhrul, un joven y ambicioso Mago Rojo, y Mari Agneh,
zharkhionesa de Bezantur, eran candidatos al liderazgo en el nuevo zharkh. Cuando Agneh
desapareci misteriosamente, el puesto fue para Zhrul, que ha gobernado con puo de hierro desde
entonces.
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ellos. Algunos muelles estn completamente podridos, y en ellos solo se descarga mercanca a
riesgo de su propietario. A pesar de esto, incluso los ms cochambrosos muelles estn siempre
abarrotados, aunque slo los individuos menos escrupulosos suelen frecuentar las reas ms
srdidas.
El gremio de ladrones y las tropas leales a Aznar Zhrul controlan conjuntamente la zona de los
puertos. Las partes en decadencia normalmente son vigiladas por representantes de los ladrones,
quienes inspeccionan las cargas, aceptan sobornos o confiscan bienes a su eleccin. Las tropas
zhayinas oficiales se diferencian de los ladrones solamente por sus uniformes, y en que suelen
encontrarse en las secciones mejor mantenidas de los muelles. De cualquier forma, la mayora de
los mercaderes est de acuerdo en que la cantidad de mercanca confiscada por el gremio o por los
"inspectores" zhayinos es mucho menor que la perdida en impuestos en otras naciones, por lo que
continan atracando en Bezantur.
Incluso las partes buenas de los muelles son zonas peligrosas. Constantemente estn
presentes los contrabandistas, ladrones, marineros borrachos, lacayos de los Magos Rojos y
agentes de capitanes sin escrpulos a la caza y captura de viajeros solitarios que sirvan como
trabajadores a bordo. Tiburones, pulpos y otros animales peores habitan las aguas por debajo de
los muelles, a la espera de un desgraciado accidente o de un cadver arrojado al agua. Pequeas
compaas de sajuaguines tambin se acercan a la costa ocasionalmente y en medio de la
oscuridad, para hacerse con esclavos y abastecimientos. Peor que eso, el mar cerca de los puertos
ocasionalmente deja al descubierto legiones de esqueletos harapientos o lacedones, los prfidos
resultados de experimentos de los Magos Rojos.
Bienes de contrabando pueden ser comprados directamente en los barcos de la zona portuaria,
sin los problemas causados por los intermediarios. Las tropas zhayinas pueden ser sobornadas para
ignorar tales actividades, pero a veces realizan algunas incursiones en las naves de los
contrabandistas.
3. Base Naval
Cerca de la zona principal del puerto y compartiendo algunas de sus instalaciones se halla este
restringido lugar donde las naves zhayinas son reparadas y abastecidas. La principal base zhayina
en Alor esta solo a medio da de navegacin desde Bezantur, haciendo de esta base algo
secundario.
4. Templo de mberli
Este ttrico edificio construido con mrmol verde con venas azules, es uno de los mayores y
ms frecuentados templos de mberli en todo Faern. Su gran sacerdotisa Alyssa (CM mujer
humana Clr12) controla una congregacin de ms de cien sacerdotes y sacerdotisas menores (Clr
3-5) y aclitos (Clr 1-2) que trabajan para la mayor gloria de la retorcida diosa del mar.
mberli es normalmente saciada con donaciones de oro y gemas lanzadas desde los barcos,
pero sus representantes en Bezantur consideran que han encontrado una forma ms eficaz de
servir a su diosa. Matones alquilados de varias razas, reclutados en los barrios bajos, visitan a los
capitanes de algunos barcos y los separan de sus pertenencias. Una parte de estas es arrojada
inmediatamente al mar como ofrenda, otra se va a los bolsillos de los matones y la tercera se lleva
al templo para enriquecer a Alyssa y sus seguidores.
Hasta ahora mberli no ha puesto ninguna objecin a esta prctica, y el templo prospera. Las
lujuriosas fiestas de la alta sacerdotisa Alyssa se celebran cada diez das, y a ellas acude la lite de
la sociedad de Bezantur, incluido Aznar Zhrul y su legin de seguidores.
Numerosos aventureros sedientos de riquezas han removido las aguas bajo los puertos de
Bezantur, buscando el tesoro arrojado por los empleados del templo. Aquellos que sobrevivieron
a los ataques de tiburones, sajuaguines y cosas peores retornaron con una considerable cantidad de
riquezas, pero los rumores informan de que ninguno disfruto durante mucho tiempo su ganancia.
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Estos saqueadores del tesoro de mberli son invariablemente encontrados ahogados, sus pulmones
llenos de agua y una mirada de horror congelada en su rostro; esto es as all donde se encuentren,
incluso si huyeron a lo ms profundo del desierto de Anaurokh. La generosidad de mberli para
con Alyssa y sus sacerdotes no se extiende a los ladrones.
5. El Ancla Oxidada
Esta popular posada de marineros tambin tiene su propio barbero, un viejo marinero de
nacionalidad desconocida llamado Thethro, y un calvo y musculoso tatuador llamado Xamik que
luce en su propia piel toda una seleccin colorista de su trabajo. Xamik tambin vende aretes para
orejas y narices, e incluso hace los agujeros l mismo, aunque normalmente se requieren grandes
cantidades de cerveza y un buen nmero de marineros para mantener quieto al cliente mientras
hace las perforaciones.
El Ancla es oscura, repleta de humo y bastante peligrosa (hay una pelea cada media hora), pero
es un lugar relativamente feliz, con un buen servicio y buena comida y bebida. El posadero, Grajo
(CN varn humano Pcr5), un apodo, ya que dice que revelar su verdadero nombre traera mala
suerte, es amigo de varios Magos Rojos de alto rango, los cuales evitan a Grajo cualquier
problema relacionado con los soldados del puerto, a cambio de ciertos sobornos y de toda la
informacin que pueda reunir Grajo.
6. La Posada del Lobo de Mar
Otro rudo establecimiento cercano a la costa, el Lobo de Mar es propiedad de quien lo atiende,
Wola Fahn (CM mujer humana Pcr3), sobre la cual se rumorea que consigui el puesto despus de
asesinar a su marido, un rico comerciante de Amn. Es amistosa con los clientes e invitados, pero
sus sbitos ataques de ira hacen que muchos se crean la historia del asesinato. Aunque amable con
los desconocidos, Wola es increblemente cruel con sus empleados, no dudando en despedirlos si
no acatan todas sus ordenes con una sonrisa.
A pesar de sus defectos, Wola sirve comida decente, aunque su cerveza est algo aguada.
Gnolls y otras tropas zhayinas a veces incordian a los empleados, pero rara vez causan problemas
serios.
Como muchas otras posadas de Bezantur, el Lobo de Mar tiene su propio tatuador, una mujer
llamada Vdura, de la que se rumorea que es una esclava huda, aunque nadie lo ha conseguido
demostrar. Tiene muchos clientes influyentes, incluyendo a algunos Magos Rojos, que le pagan
bien por sus servicios. Algunos sugieren que es esta relacin con los magos la que le ha permitido
librarse de los cazadores de esclavos durante tantos aos. Interesantemente, Vdura es una de las
pocas personas a las que Wola deja en paz.
7. El Sajuagun Muerto
El Sajuagun se encuentra slo un par de pies sobre el nivel del mar, y es peridicamente
inundada por las olas ms grandes. Cuando esto ocurre el Sajuagun es evacuado durante algn
tiempo, y los patrones deben secar todo lo que haya quedado en la taberna.
Cuando no esta inundada, el Sajuagun Muerto tiene la reputacin de ser el lugar ms sucio y
poco recomendable de todo Bezantur, lo cual no es poco. El posadero, Nyrin "el mugriento" o "el
inmundo" Zaxim (CN varn humano Gue2) tambin acta como barbero, tatuador y perforador de
narices y orejas, y orgullosamente proclama que lo hace a mitad de precio que en otras posadas.
Por supuesto, esto no significa que lo haga bien, y las calles y callejones del puerto de Bezantur
alojan a numerosas pobres almas que prefieren pulular en las sombras antes que dejar que nadie
vea los resultados de los tatuajes o cortes de pelo de Zaxim.
La comida es barata y horrible, normalmente dragada del fondo del puerto o aprovechada del
pescado que queda en la posada despus de una inundacin. Algunos dicen que varias de las
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victimas de los Magos Rojos han acabado en la despensa de Zaxim, para alimentar a sus clientes,
pero muchos confan en que esto solo sean rumores.
8. Distrito de los Almacenes
Edificios de todos los tamaos llenan este oscuro y laberntico barrio. Algunos son propiedad
de diferentes mercaderes o cofradas y son activamente usados, otros son alquilados y otros
simplemente estn vacos y decrpitos y sirven como refugio a vagabundos, criminales u otras
oscuras criaturas que vagan por las calles de Bezantur.
El Distrito de los Almacenes es un lugar popular para encuentros clandestinos, intercambio de
objetos robados, ocultamiento de cuerpos, etc. Las tropas de Aznar Zhrul patrullan esta zona
espordicamente y se dejan sobornar con mucha facilidad, lo que mantiene la siniestra reputacin
del lugar.
9. Mercado
Este vasto lugar que ofende a la vista se extiende durante varios kilmetros ms all de las
murallas de la ciudad. En realidad es un gigantesco estercolero en donde comercio de todo tipo
(bienes robados, contrabando, esclavos y todo tipo de servicios imaginables) es llevado a cabo sin
que Aznar Zhrul muestre mucho inters en ello.
La zona del mercado est gobernada por varios jefes del crimen rivales, todos los cuales pagan
tributo al gremio de ladrones de Bezantur. A cambio el gremio les deja combatir entre ellos cuando
y donde quieran, siempre y cuando no interfieran en los asuntos del gremio de ladrones.
El Camino Alto desde el Tyraturos pasa directamente a travs del mercado, pero las tropas de
Aznar Zhrul mantienen el paso despejado y tranquilo.
La mayor parte de los mercaderes acaban visitando el mercado tarde o temprano. Se requiere
para ello pagar una estancia tranquila a los jefes locales, lo que normalmente cuesta 10 po por
cabeza y 15 po por carreta. Una vez en el mercado propiamente dicho, virtualmente cualquier cosa
puede ser comprada o vendida, y las tropas de Aznar solo se atreven a intervenir si sus sobornos
no han sido pagados.
El jefe ms importante de estas bandas es Kevlin el Gordo (CM varn humano Pcr8), un
corpulento pero altamente inteligente padrino cuyos matones obedecen su voluntad y que
mantiene contentos a los Magos Rojos a base de llenarles los bolsillos. Otro conocido jefe es
Phormin el Astuto (LM varn humano Pcr10), quien favorece el engao y la usura en sus tratos, y
quien mantiene un cuerpo de espas y asesinos que le mantienen bien informado y le permiten
librarse de molestias ocasionales. Halymira la Roja (NM mujer humana Gue7), una asombrosa
mujer de la que se dice que es capaz de levantar a Kevlin con una mano, controla a un grupo de
guerreros y ladrones considerados de lo mejorcito de la zona del mercado. Y Diarka, un
misterioso jefe cuya exacta identidad (e incluso su sexo) permanece desconocido, pero cuyos
sirvientes son tan duros y eficientes como los de los dems.
10. Barracones del Mercado
Unos 200 gnolls de la Legin de Aznar Zhrul se encuentran aqu, con la misin y
responsabilidad de proteger cualquier caravana que atraviese la zona del mercado. Sus
comandantes humanos tienen en poco aprecio a sus tropas y las tratan despiadadamente. Estos
oficiales humanos a veces tienen "accidentes" cuando son demasiado impopulares.
11. Mercancas de Segunda Mano de Nyrak
Nyrak (CM varn humano Pcr4) es uno de los personajes ms influyentes de la zona del
mercado, comerciando con mercancas robadas y perdidas. Lleva un negocio prspero,
comprando objetos por una mnima parte de su valor y vendindolos a un considerable precio, a
veces a los mismos individuos que los perdieron. La tienda de Nyrak esta llena de chatarra
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acumulada durante ms de dos dcadas de negocio, y es vigilada por su mujer, Druula, que ha sido
convertida en un troll tras un trgico accidente mgico hace doce aos.
12. El Hogar de Mufrim
Este establecimiento, tpico de los negocios del mercado, combina varias funciones. Es una
posada, taberna, oficina de correos y supermercado, con la tpica trastienda para intercambio de
objetos robados. El Mufrim original muri hace varios aos; el actual propietario es su sobrino
Tybolt (N varn humano Pcr4) quien mantuvo el nombre del establecimiento. Es un hombre
delgado y de piel oscura, que increblemente posee un gran sentido del humor y cuya presencia se
considera normalmente agradable.
13. Murallas de la Ciudad
Estos muros datan de la fundacin original de la ciudad. Tienen ms de 40 pies de altura, con
bajas torres y una constante patrulla de tropas humanas y gnolls. Los zhayinos mantienen estos
muros en buenas condiciones, ya que la nacin se vera en un aprieto si Bezantur fuese
conquistada algn da.
14. Puerta del Oeste
Las caravanas que viajan desde y hacia Thasselen y otras ciudades costeras usan estas puertas,
que estn abiertas la mayor parte del tiempo. No se cobra nada por su uso, pero las tropas de Aznar
Zhrul a veces registran las caravanas y se quedan con objetos a su eleccin. Esto se considera
simplemente otro inconveniente de hacer negocios en Bezantur.
15. Puerta del Norte
Estos portales grandiosos y chapados en hierro son la mayor entrada y salida de la ciudad y se
hallan protegidos mgicamente. Son utilizados a cualquier hora del da y de la noche, con trfico
de caravanas, vagones, animales de todo tipo, mercaderes, viajeros, sirvientes (vivos y no tan
vivos) e incluso Magos Rojos. Como en la Puerta del Oeste, los que viajen por esta ruta se encontraran siendo registrados por las tropas zhayinas, que se quedarn con cualquier cosa que les
guste.
16. La Posada de Myulon
Localizada convenientemente cerca de la Puerta del Norte, el establecimiento de Myulon es
popular entre los extranjeros, ya que paga fuertes sobornos para que las tropas zhayinas ni siquiera
se acerquen por all. Las tropas de Aznar Zhrul ocasionalmente registran el lugar, pero Myulon
(NM varn humano Pcr5) mantiene sus bolsillos llenos y nunca causan problemas.
El alojamiento es sobrio pero bueno. Las habitaciones son pequeas pero estn limpias, y
su precio es de 1 pp por noche, con fruta y pan incluido para el desayuno. La cena es servida
puntualmente con la puesta del sol y normalmente consiste en un cuenco de estofado a 2 pc cada
uno. Los establos estn disponibles por 1 pc por noche.
17. Templo de Sharess
Aunque esta diosa relativamente nueva es de alineamiento catico bueno, su filosofa
hedonista y su supuesta identificacin con Shar (aunque realmente fue liberada de la influencia de
esta diosa durante la Era de los Trastornos) hacen de ella la diosa perfecta para la decadente
Bezantur.
El templo de Sharess es una gran cpula que se alza sobre una base octogonal, la cual est
rodeada por capillas hexagonales. Sermones diarios dados por el alto sacerdote Hapcran (CB varn
humano Clr6) y sus aclitos enfatizan en la importancia del placer y el exceso diarios, as como el
disfrute del tiempo de cada uno en este mundo mortal. Ceremonias semanales de Alta Adoracin
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no son ms que elaboradas bacanales en las que se consume gran cantidad de comida y bebida, y
donde los placeres de la carne son permitidos. No sorprendentemente, el templo de Sharess es uno
de los que experimentan un mayor auge en Bezantur, ya que los excesos en la ciudad existen por s
mismos, sin llegar a ser tan dolorosos como los de Loviatar.
18. Caravanserai
Las caravanas que llegan a y salen de Bezantur deben adquirir abastecimientos y equipo, dejar
sus animales y reparar sus vehculos aqu. La Dama Nydra (CN mujer humana Plb2) tambin
ofrece alojamiento para el personal de las caravanas a 1 pp por noche y por persona. Los grupos de
doce pagan 10 pp por noche.
19. Templo de Grgozh
Este horrible dios, cuya maldad es intolerable incluso para otros dioses malvados, vaga por el
Plano Material Primario cizaando y planeando venganza contra aquellos que le traicionaron. La
mayora de los residentes de Faern eligen no adorar a Grgozh, ya que es conocido por
alimentarse de sus adoradores. Esto no detiene a los habitantes de Zhay, que siguen al dios cado
con fervor sin igual. El Gran Sacerdote de Grgozh, Marr (CM varn humano Clr7), se viste con
ropas de color negro cuervo, y luce una horrible mascara de hueso con cuernos cuando celebra
ceremonias a media noche. Los adoradores de Grgozh lucen el smbolo de su dios (un cuerno
roto) en sus pechos, y son tratados con respeto supersticioso por los dems habitantes.
Marr clama que Grgozh ha visitado su templo varias veces, causando gran dao y devorando
o matando a varios adoradores que se hallaban en pleno xtasis. La verdad de estas afirmaciones se
desconoce y algunos sugieren que son simples excusas para tapar su ineptitud o algunos
asesinatos.
20. La Torre de Mizhreli
Esta esbelta y retorcida torre es el hogar de uno de los ms poderosos y misteriosos Magos
Rojos, la zlkir Mizhreli. Raramente se muestra en pblico o fuera de la torre, contentndose con
enviar legiones de patosos e inexpresivos esclavos a la ciudad. Estos no son zombis; los observadores dicen que estn vivos, pero parecen no tener voluntad propia. La lista de la compra de
Mizhreli es larga, incluyendo componentes exticos para conjuros, partes de animales extraos,
determinados metales y sustancias e incluso esclavos de raza, edad y apariencia especficas.
Aquellos que niegan un servicio a los representantes de la hechicera sufren terribles
consecuencias: muerte a causa de extraas enfermedades, la visita de seres extraplanares en mitad
de la noche o repentinas desapariciones para despus reaparecer como un sirviente de Mizhreli.
La propia torre esta hecha de una brillante sustancia negra que parece resistente a todo tipo de
fuerzas, incluso las mgicas. Pocos se han acercado lo suficiente para probarlo, ya que la
residencia de Mizhreli esta rodeada por trampas mgicas y sirvientes, como acechadores
invisibles, sombras y otros seres inhumanos.
Lo que hay dentro de la torre depende de la imaginacin de cada uno. Los rumores varan
ampliamente, desde los que afirman que solo contiene antiguos y polvorientos libros hasta los que
afirman que es en realidad un lujoso palacio de placer donde cualquier deseo de la hechicera es
inmediatamente satisfecho. Todos los rumores coinciden en que Mizhreli es increblemente rica,
pero que intentar conseguir una porcin de esa riqueza no compensa los riesgos.
21. Mercader de esclavos
Una de las ms odiosas cosas de la malvada tierra de Zhay es su dependencia de la esclavitud
para mantener su economa. Junto a la vil institucin de la esclavitud est la igualmente vil clase
de mercaderes de esclavos, que hacen sus fortunas comerciando con las vidas de otros.
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Thyvo Vrass (LM varn humano Gue8) es uno de tales mercaderes, uno de tantos en Bezantur.
Tiene pocos escrpulos respecto a su mercanca ya sean humanos, semihumanos o humanoides.
Un hombre cruel y sin piedad, valora el dinero sobre todo. A pesar de ello, es considerado legal
y nunca estafa o miente a sus clientes. Es bastante honesto cuando describe los esclavos a sus
clientes, explicando sus puntos fuertes y dbiles y llegando siempre a un buen acuerdo en cuanto al
precio. Thyvo ha prosperado en Bezantur, y es bien conocido entre los Magos Rojos.
El establecimiento de Thyvo consiste en una gran mansin para l y su familia (tiene tres hijas
de 4, 14 y 19 aos, con las que es increblemente indulgente), unos barracones para esclavos con
patio de ejercicios y un dormitorio para los vigilantes (individuos de varias razas contratados para
ensear a los esclavos el valor de la obediencia). El jefe de la guardia de Thyvo es un minotauro
llamado Ahurrong.
22. Mercader de Conjuros
Havureela la Mstica (N mujer humana Mag4) provee de amuletos y conjuros que se dice traen
buena suerte en negocios y en la vida social. Es muy popular entre los supersticiosos ladrones,
quienes llevarn cualquier cosa que ellos crean que les har su trabajo ms fcil.
Una inspeccin mgica probar que los objetos de Havureela son pura bisutera, pero a pesar
de ello, el llevar uno implica una mayor confianza y seguridad en uno mismo, lo que se traduce en
una mayor efectividad en cualquier operacin que se lleve a cabo.
La tienda es vigilada por la mascota de Havureela, una bestia trmula que obtuvo en uno de sus
viajes aventureros hace una dcada. La bestia permanece fieramente leal, y ataca a cualquiera que
entre sin el permiso de su duea.
23. Templo de Gragos y Casa de Habitaciones de Santhro
Gragos, un dios de la guerra una vez adorado por todo el Mar Interior, ya solo tiene un
puado de templos en Faern. Uno de ellos es este casi derruido lugar, donde un puado de
adoradores aun lo recuerdan.
El Alto Sacerdote Santhro (CM varn humano Clr8/Gue7) es un individuo bastante poderoso,
un sacerdote guerrero de considerable vala. Intenta conseguir renovar el entusiasmo por Gragos,
a pesar de que ese dios fue derrotado por Tempus hace tiempo y mucha gente lo cree muerto.
Santhro continua recibiendo conjuros, lo que el clama es una prueba de que su dios sigue vivo.
Santhro tambin alquila habitaciones en el templo por 1 po al mes para as ganarse un dinero
extra. Incluso cocina para sus invitados si stos se lo piden amablemente.
24. Divertimentos y Juguetes Ruvya
Ruvya (NB varn humano Hch7) es un viejo hombre de ojos brillantes y alegre temperamento
que ha gastado la mayor parte de su vida haciendo juguetes para nios. Sus muecas, marionetas,
carricoches y elaborados autmatas son famosos en toda la ciudad, y algunos son tan viejos como
lejana est Aguas Profundas. Nunca ha tenido problemas con las autoridades, e incluso el severo
Aznar Zhrul mira al viejo con algo que se puede parecer al afecto.
Sin que estas autoridades lo sepan, Ruvya es realmente un veterano hechicero y uno de los
pocos aliados de los Arpistas en Bezantur. En su trastienda, escondida fsica y mgicamente, hay
una habitacin segura donde los Arpistas pueden buscar refugio. Los contactos de Ruvya en toda
la ciudad pueden proporcionarle informacin de cualquier cosa que ocurra en Zhay. Hasta ahora
nadie sospecha que Ruvya sea algo ms que un simple y amable artesano, y es demasiado feliz
como para que alguien dude de l.
25. Tienda de Ropa
Adzul Xan crea tnicas, capas, broches, camisas y sombreros para los zhayinos ms ricos. Su
tienda es tambin una tapadera para el trfico de vestimentas mgicas que salen de Zhay
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ilegalmente.
26. Tatuadora
Rhuna la Oscura (CN mujer humana Hch7) es conocida como una de las mejores artistas del
tatuaje en todo Bezantur. Sus elaborados diseos adornan las coronillas y cuerpos de muchos y
famosos Magos Rojos, incluyendo, se rumorea, el zharkhin Aznar Zhrul y la zlkir Mizhreli.
Prefiere elaborados trabajos basados en diseos creados por las gentes de las Islas Lunshaes,
dibujos geomtricos complejos al estilo de Semfhar, y dragones, fnix y otras bestias exticas del
Kara-Tur. Su uso de color es especialmente intrincado y se dice que algunas de sus creaciones
realmente se mueven.
La habilidad de Rhuna no es barata; cobra 100 po por hora y, como devota sirviente de
Loviatar, no usa ningn tipo de anestesia, creyendo que el gran dolor que inflinge a sus clientes es
un tributo sagrado para su diosa.
27. La Casa de Entropa
Dedicada a la adoracin de la destructiva deidad conocida como Entropa, esta negra estructura
no tiene ventanas y solo una pequea puerta.
Tradicionalmente, los sacerdotes de Entropa odian a los magos y a la magia en general, pero
en Zhay deben modificar este punto de vista. El alto sacerdote de Entropa es desconocido, pero
algunas veces se le ha visto vistiendo negra tnica y oscuro velo, con solo sus ojos a la vista.
Habla abiertamente contra la magia, pero excluye a los Magos Rojos en sus sermones, clamando
que su uso de la magia es por el bien de la causa de Entropa.
28. La Finca de Canos
Esta familia zhayina es bastante influyente, aunque extraamente ninguno de sus miembros es
Mago Rojo. Esta gran propiedad incluye verdes campos cultivados, una gran casa central, varias
casas ms pequeas para invitados y barracones para esclavos.
Los Canos son conocidos por su extrema riqueza, y todo el mundo cree con razn que en su
finca se encontrarn considerables riquezas, lo cual es una constante tentacin para el gremio de
ladrones. Ya que no cuentan con la proteccin de un Mago Rojo en su familia, los Canos deben
defenderse por su propia cuenta. Lo hacen con gran eficacia, empleando trampas, guardas mgicas,
incorruptibles tropas mercenarias y criaturas encantadas. En todos los aos desde la construccin
de la finca, nadie ha conseguido robarles nada.
29. Templo de Yrgal
Yrgal, Senescal del Castillo de Huesos y Escriba de los Malditos, es responsable de mantener
una lista de la disposicin final de todos los espritus. Un servidor de Myrkul y despus de Cyric,
Yrgal ahora sirve a Kelemvor, el nuevo ascendido dios legal neutral de los muertos. Como tal, su
congregacin aun est creciendo en Zhay, donde la muerte es algo cotidiano.
Este edificio es pequeo, con una estructura de cpula cenoidal de mrmol veteado en oro. La
dama del templo, Dyhna Zhyborrin (N mujer humana Clr8) controla a otros sacerdotes, preside los
oficios religiosos y mantiene excelentes e ntimas relaciones con los adoradores de Kelemvor.
30. Ciudadela Central
Esta fuertemente fortificada estructura negra se alza sobre toda la ciudad como un cuervo. Da
cobijo al grueso de la legin Aznar Zhrul: ms de 4.000 gnolls, humanos, trasgos y otras criaturas,
una fuerza rea de docenas de bestias oscurecidas y los aposentos privados del zlkir/zharkhin
Aznar Zhrul en persona. Aqu el zharkhin se enzarza en elaborados debates con sus invitados,
controla las operaciones contra otros zharkhiones, desarrolla sus planes para aumentar su poder e
inflinge crueles tormentos a esclavos y prisioneros en sus mazmorras y laboratorios privados.
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Desconocido para todos excepto Aznar Zhrul y sus ms allegados amigos, la ciudadela es el
hogar tambin de la anterior zharkhionesa de Bezantur Mari Agneh, supuesta muerta por todos. De
hecho mejor estuviese muerta, ya que ahora vive como un esclavo sin mente de Aznar Zhrul. Es
del agrado del zharkhin mantener a su predecesora en este estado, sometida a su voluntad,
actuando como un sirviente fiel y como diversin para sus invitados en sus elaboradas fiestas. Por
su parte, Mari puede ser o no consciente de su estado; si alguna vez es liberada de su sometimiento
mgico, su deseo de venganza puede ser apocalptico y terrible de contemplar.
31. El Feudo de Loviatar
Este lugar, conocido como El Feudo entre sus ms devotos miembros, es probablemente el
mayor templo de Loviatar en Faern. Sus jardines son grandiosos, cuidadosamente mantenidos, y
equipados con agradables senderos de gravilla, fuentes e incluso una piscina atechada. El propio
templo est construido en la pendiente de una colina y es grande y de planta irregular, con muchas
habitaciones comunitarias para la adoracin en grupo y cmaras privadas donde un individuo
puede adorar a gusto a la Doncella del Dolor. Muchos Magos Rojos, e incluso sacerdotes de otras
deidades, vienen aqu a pesar de prestar poca obediencia a Loviatar, pero divirtindose con las
variadas actividades disponibles a sus seguidores.
La Alta Sacerdotisa Mylra (CM mujer humana Clr12) es el lder oficial de su diosa en Zhay y
participa activamente en todo tipo de adoraciones. Su habilidad con el flagelo es legendaria.
32. Templo de Mystra
Escondido entre un abandonado y derruido edificio de viviendas, este templo sirve como
refugio a Arpistas, disidentes, esclavos escapados y enemigos de los Magos Rojos. La alta
sacerdotisa Dolare (NB mujer humana Clr9) controla las operaciones, mantiene la discrecin y
previene la deteccin de su templo mediante barreras mgicas.
Varios tneles parten desde el templo y son usados como rutas de escape de la ciudad. Una
imagen de Mystra est presente en los tneles del subsuelo, y los seguidores de Dolare claman que
es una representacin de los poderes divinos de su diosa, ya que el templo parece extraamente
protegido de todo problema.
33. Templo de Malar
Esta pequea estructura es el hogar de los sacerdotes y la congregacin de aquellos que adoran
a Malar, el Seor de las Bestias, un dios malvado dedicado a, entre otras cosas, el exterminio de
todos los elfos de Faern. El Alto Sacerdote Nul (CM varn humano Clr7) preside los servicios
religiosos vestido con una cabeza de lobo y una capa de piel de este mismo animal, liderando a
variopintos seguidores, mayormente brbaros extranjeros y esclavos liberados.
34. Templo de Talona
Este achaparrado y gris edificio parecido a una fortaleza militar, es el cuartel general de Talona
en Zhay. A diferencia de en muchas de las regiones de Faern, el culto a Talona aqu se practica
abiertamente y tiene seguidores muy devotos. Sus sacerdotes y sacerdotisas estn graciosamente
tatuados y rapados, y sobresalen en sus habilidades de envenenar, hacer sufrir y propagar
enfermedades.
A pesar del hecho de que la adoracin a Talona es relativamente libre, an no es popular entre
el gran pblico, e incluso los Magos Rojos se muestran inclinados a culparlos de las ocasionales
plagas, epidemias y envenenamientos que ocurren en la ciudad. La Alta Sacerdotisa Mynnsha (CM
mujer humana Clrl9) mantiene sobornadas a las autoridades para que la dejen en paz, pero bandas
de ciudadanos armados atacan peridicamente el templo, asedindolo hasta que los gnolls de
Aznar Zhrul hacen acto de presencia y restablecen el orden.
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legin. Los sacerdotes tambin estn armados con arcabuces de Lantan, armas con las cuales son
poco menos que invencibles a los ojos de un zhayino medio.
49. Templo de Helmo
Un contingente de seis sacerdotes guerreros mantiene esta pequea ciudadela, una isla de
legalidad en el ocano de la maldad zhayina. Nadie en Bezantur adora al dios guardin, y muchos
lo maldicen por la destruccin de Perdicin, Bhaal y Myrkul durante la Era de los Trastornos. Por
estas razones, los sacerdotes son constantemente insultados e incluso asaltados cuando se
presentan en pblico, y su templo es peridicamente ensuciado con pintadas y porquera arrojada a
propsito. Los sacerdotes permanecen en Bezantur ms por cabezonera que por otra cosa, ya que
abandonar el templo seria como reconocer que Helmo ya no es el poder que antes era.
50. Catedral de Ilmter
Una pequea construccin dedicada al Dios de los Lamentos y vigilada por un puado de
sacerdotes que velan por las necesidades de los zhayinos ms pobres y marginados. El templo es
sorprendentemente popular entre los ciudadanos oprimidos y los esclavos, quienes creen que su
sufrimiento a manos de los Magos Rojos ser con toda seguridad recompensado. Los Magos han
acusado varias veces a los sacerdotes de Ilmter de ayudar a esclavos escapados y de procurar
curacin gratuita alas vctimas de torturas oficiales, pero aun no se ha probado nada.
51. Templo de Kossut
El Tirano del Fuego es realmente popular entre los ciudadanos de Zhay. La brillante llama
mgica es uno de los smbolos oficiales de Zhay, y el propio Kossut ayud a los Magos Rojos a
derrotar a las rebeldes salamandras e ifrit durante la Guerra de las Salamandras.
El alto sacerdote Mithalanir (LM varn humano Clr16) gobierna esta estructura balconada de
mrmol rojo y se encarga de que se encuentre en perfectas condiciones. Sus sacerdotes atienden
las sagradas llamas que arden en mltiples braseros por todo el templo, y son celebrados servicios
nocturnos en los que las victimas son arrojadas a los fuegos de Kossut.
La fuerte relacin del Tirano del Fuego con Zhay ha sido cuidadosamente aumentada desde la
Guerra de las Salamandras, y se espera que Kossut pueda ser persuadido para que apoye (y,
ocasionalmente, que envi a varias de las criaturas de su gneo plano) futuras operaciones militares
zhayinas.
52. Las Tumbas
Las criptas de la ciudad han crecido durante siglos, y ahora son un reptante laberinto de
cpulas, pasajes, galeras, salones de mrmol, claustros, tumbas y muchos otros lugares y formas
de enterramiento. Slo las secciones ms nuevas del mausoleo son mantenidas y utilizadas; el
resto de las estructuras han ido envejeciendo y desintegrndose con el paso de los aos.
Debido a que un buen nmero de Magos Rojos, sacerdotes malvados e incluso monstruos no
humanos han sido enterrados aqu, las viejas secciones del mausoleo son lugares que mejor se
dejan en paz. Muchos de los que fueron enterrados aqu no estaban muertos, mientras que otros
viven atrapados en cscaras mortales. Otros volvieron a la vida tras un breve paso por aqu. Las
tumbas ms viejas son lugares de horror increble donde cualquier forma imaginable de muertos
vivientes y algunas inimaginables vagan errantemente o con un insano propsito.
Locos son considerados los pocos ladrones que entran en las tumbas, buscando saquear las
riquezas enterradas con los antiguos nobles, magos y ricachones. Pocos vuelven, pero se rumorea
que un puado han vuelto con una fortuna en oro, gemas y objetos mgicos. No
sorprendentemente muchos de estos objetos estn malditos, pero esto no detiene al valiente y
suicida ladrn de probar suerte.
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El ms poderoso residente de Las Tumbas es el antiguo zlkir Ythazz Buvaar, uno de los
fundadores de la moderna Zhay. Desconocido para los modernos zlkirs que han olvidado a Ytazz,
este zlkir vive todava, an atado al elaborado trono sobre el que se sent su embalsamado
cuerpo. Ahora es un semiliche, pero su fuerza vital es tal que ya piensa en volver y hacer una visita
vengativa a estos zhayinos que ya no honran su memoria. Actualmente busca un cuerpo mortal
para poseerlo, y enva a sus muchos sirvientes (vampiros, fantasmas, aparecidos y otras formas
menores de muertos vivientes) para obtener a la vctima apropiada. Hasta ahora todos los
candidatos han sido desechados, ya que han muerto de miedo antes de poder completar el ritual.
53. Templo Orco
A los mercenarios y guerreros orcos que sirven en el ejrcito zhayino se les permite mantener
esta pequea y negra estructura de tres cuerpos donde los dolos de varias deidades orcas
(Grummsh Un-Ojo, Bahgtru, Ilneval, Lzhic, Shargeis, Yurtrus y varios hroes tribales y
semidioses de otras bandas orcas) son mantenidos y frecuentemente adorados. Las adoraciones
orcas son comprensiblemente a gritos, violentas y desagradables, a menudo acompaadas por el
sacrificio de prisioneros o desafortunados criminales de entre los propios orcos.
Los dolos de este templo estn toscamente tallados, y se dice que son muy antiguos. Los orcos
aseguran que durante las ms frenticas y sangrientas ceremonias la estatua de Grummsh cobra
vida y reparte sabidura y consejos entre los orcos que se postran ante ella.
54. Mercado de Esclavos
La mayor parte del comercio de la ciudad de humanos, semihumanos y humanoides pasa por
esta arena al aire libre y escarbada en piedra. Compradores y vendedores de todo Faern pueden
ser encontrados aqu junto a sus encadenados cautivos. La plaza est normalmente llena de tiendas,
corrales, improvisadas tarimas donde el frentico proceso de la compra y venta se lleva a cabo.
Las transacciones diarias se realizan libres de interferencias por parte de las tropas de Aznar
Zhrul, las cuales se contentan con confiscar algn esclavo ocasional particularmente atractivo o
til.
55. Gremio de Ladrones/Templo de Mskhara
Convenientemente, este edificio tipo fortaleza tiene una doble funcin, como cuarteles
generales del poderoso gremio de ladrones de Bezantur y como templo principal de Mskhara,
deidad patrona de los ladrones. La Dama de la Cofrada Shabella la Plida (NM mujer humana
Pcr17) tambin sirve como alta sacerdotisa local de Mascara, llevndose una parte de las
ganancias de actividades ilcitas en la ciudad y quedndose tambin con parte del dinero donado al
templo por la congregacin.
El gremio controla actividades ilegales dentro y fuera de Bezantur. Permiten a los jefes de la
Zona del Mercado controlar el rea con poca vigilancia, pero demandan tributos regulares a
cambio. Cualquier jefe del Mercado que rechace pagar sus "facturas" desaparece rpida y eficientemente.
Los robos independientes no estn tolerados y los criminales que no pertenezcan al gremio
tambin desaparecen, aunque dolorosamente. Se puede decir que el gremio controla a las fuerzas
de Aznar Zhrul, mantenindolas bien sobornadas y sabiendo mejor que el propio Aznar dnde
estn en cada momento. Por su parte, a Aznar Zhrul no le preocupa siempre y cuando Shabella le
pague bien; y todos los aos, en el aniversario de la fundacin de la ciudad, ella le manda una
hermosa cesta de frutas.
Sorprendentemente, la casa del gremio no est bien defendida. La mayora de las puertas
externas se dejan abiertas, mientras que un puado de escogidos guardias humanos, orcos y ogros
patrullan las salas.
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para moverse secretamente hacia sus objetivos. Entre las instalaciones de la casa, se hallan
barracones, salas de entrenamiento, armeras, lujosos apartamentos para Narfel y otros altos
oficiales y habitaciones de documentos que contienen informacin sobre todos los contratos que el
gremio ha cumplido durante su existencia; para ser usados contra cualquier intento de chantaje o,
si se desea, para chantajear a cualquiera.
En cualquier momento, hay desde una docena hasta un ciento de asesinos del gremio aqu. Los
asesinos normalmente comparten sus instalaciones con el gremio de los ladrones, y algunos de
estos ltimos se encuentran normalmente presentes cambiando informacin o entrenndose con
maestros asesinos.
ELTABBAR
Eltabbar (metrpolis, 123.120) es una gran ciudad, aunque ms de la mitad de dicha poblacin
son esclavos; en ningn otro lado de Zhay la vil institucin de la esclavitud es ms evidente.
Hay muchas cosas extraas sobre Eltabbar. La primera y ms importante es su disposicin
exacta. Hasta hace poco nadie saba con precisin como era la ciudad, ya que poseer un mapa de
Eltabbar era un delito castigado con la muerte. Por alguna razn esta restriccin se ha relajado
recientemente, y varios mapas de la ciudad circulan libremente. Aun as, los Magos Rojos
mantienen que los mapas deben ser alejados de las manos del pblico en general por razones de
seguridad, y la posesin no autorizada de un mapa de Eltabbar acaba con su propietario en una
mazmorra zhayina.
Hace ocho meses, un gran terremoto hizo considerable dao a la ciudad, y la destruccin
generalizada de edificios y las inundaciones obligaron a muchos a abandonarla. Desde ese
momento, los zombis de Szass Tam han reconstruido buena parte de ella. El gobernante del
zharkh, la mujer conocida como la Zharkhionesa (Dmitra Flash, LM mujer humana Ilu7/Roj8), ha
ganado considerable poder y autoridad desde entonces.
ESCALANT
Escalant (metrpolis, 28.728) era el primer asentamiento de colonos de Unzher all por el ao
400 CV, su privilegiada situacin en la desembocadura del Ro Lapendrar la ha convertido en una
prospera ciudad comercial. Los escalantanos se declararon independientes de Unther en el 625 CV
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y mantuvieron su libertad durante los tres siglos siguientes. Los zhayinos llegaron en el 934,
pidiendo tributo a la ciudad como parte de su campaa de expansin que incluy el primer asalto a
Rashemen.
La dominacin zhayina de Escalant continu, con sus ms y sus menos, durante 400 aos. El
trastorno de la Gran Plaga del Mar Interior forz a los zhayinos a retirarse en el 1320, dejando a
los escalantanos determinados a mantener su independencia en el futuro. Esta situacin dur hasta
el 1357, cuando loa Magos Rojos atacaron una vez ms apoyados por elementales de fuego,
forzando a sus habitantes a elegir entre la sumisin o la incineracin. Despus de una dura lucha,
los escalantanos fueron obligados a rendirse, y desde entonces una poderosa y opresiva fuerza de
ocupacin ha permanecido en la ciudad.
Escalant an es un prospero asentamiento y la mayora del dao hecho por los elementales ya
ha sido reparado. Grandes puertos e instalaciones portuarias son visitados frecuentemente por
barcos de Chessenta, Turmish, Mulhorand, y lugares ms alejados. La importancia de Escalant
como puerto mercantil solo es igualada por Bezantur, convirtindose en una parte muy importante
de la economa zhayina.
La ciudad es un asentamiento grande e irregular, con solamente la parte vieja central
amurallada. Incluso este muro permanece descuidado, y el dao hecho por los elementales
permanece intacto. Almacenes, tiendas, apartamentos e instalaciones de comercio se alinean en las
orillas del ro durante ms de un kilmetro tierra adentro.
Escalant est bajo gobierno directo zhayino, vigilada por el zharkhin de Lapendrar. Aunque la
presencia zhayina siempre se deja notar, el zharkhin cree que es mejor dejar a los escalantanos en
paz, e interfiere en sus asuntos lo menos posible. Sus tropas gnolls, que estn en barracones de a
cien por toda la ciudad, se contentan con patrullar las calles, amenazar a algn ciudadano y
destrozar algn negocio sospechoso de contrabando o de cobrar sus propios impuestos.
MURBANT
Loa habitantes de Murbant (villa grande, 4.912), una mediana ciudad costera se ganan la vida
pescando y, ocasionalmente, con algo de contrabando. Una guarnicin de gnolls mantienen el
orden en la ciudad, que cay en manos zhayinas tras un breve asedio en el 1357 CV. Murbant est
bajo el supremo control de Aznar Zhrul, zharkhin del Priador, y sus ciudadanos pagan sus
impuestos intentando olvidarse de quin es su gobernante. Por alguna razn, Zhrul parece no
interesarse por Murbant, y la ciudad se ha visto libre de las rapias de sus hombres.
Algunas grandes granjas de esclavos se alinean cerca de la ciudad. A veces son asaltadas por
los monstruos que los Magos Rojos mantienen en sus reservas del Priador, y los granjeros
normalmente necesitan ayuda para eliminar a estas criaturas errantes.
NEZHENTIR
A orillas del Lago Sombro, bajo los imponentes acantilados del Primer Escarpado, Nezhentir
sera simplemente un pacifico asentamiento pesquero si no fuera por su importancia como la
ciudad zhayina ms grande en la zona. Muchas caravanas pasan por Nezhentir hacia el interior de
Zhay, y la ciudad posee gran cantidad de posadas y negocios de abastecimiento.
Aunque el propio Escarpado proporciona por s mismo la defensa, la ciudad posee una gran
fortaleza y varios puestos de vigilancia ocupados por gnolls y caballera humana, quienes patrullan
constantemente las praderas circundantes en busca de fuerzas enemigas o de visitantes indeseados.
Un camino azotado por el viento y con innumerables zig-zags sube por el Escarpado formando una
de las pocas rutas pblicas hacia Zhay. Caravanas y escoltas militares se mueven constantemente
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por esta carretera. Unidades de gnolls y de caballera utilizan la carretera con impunidad, a
menudo poniendo en fuga a cualquier grupo no zhayino con el que se crucen. Cada ao se
atribuyen decenas de muertes por despeamiento debido a tal comportamiento.
El servicio en esta rea se considera tedioso e indeseable, por lo que las tropas zhayinas se
divierten peridicamente armando jaleo en la ciudad, arrasando posadas, molestando a los
ciudadanos, alborotando y cosas as. Los habitantes de la ciudad han aprendido a evitar los das en
los que las tropas llegan a la ciudad, y se encierran en sus casas, asegurando las puertas, o inician
largas travesas pesqueras en el lago para evitar cualquier problema.
PYARADS
Pyarads (metrpolis, 54.720) es un asentamiento relativamente joven, consistente en
pequeas edificaciones a lo largo de calles dispuestas caticamente. El nivel de prosperidad varia
enormemente en las afueras, en donde las estructuras van desde increbles mansiones hasta
asquerosos cobertizos. Hay pocos negocios pblicos, y pocas son las calles que estn
pavimentadas. Los zhayinos mantienen varias guarniciones para mantener el orden.
El ncleo central de Pyarads, que fue el asentamiento original, est amurallado y mucho
mejor organizado que el exterior de la ciudad. Palacios, parques, anchas calles y gran cantidad de
estatuas son comunes en esta zona. Aqu viven varios Magos Rojos, ricos mercaderes y otros
zhayinos influyentes.
Pyarads sirve como base a los exploradores que se adentran en las Montaas del Amanecer.
Muchas posadas de distintos niveles de calidad atestan la ciudad. Casi todas estn fuera de los
muros. Muchos organizadores de expediciones tambin se han asentado aqu, vendiendo
abastecimientos, bestias de carga y equipo para aventureros, muy a menudo a precios abusivos.
Aquellos aventureros con los nervios lo suficientemente templados como para viajar por Zhay
se encuentran ms tarde o ms temprano en la ciudad de Pyarads. Los zlkirs son relativamente
tolerantes con ellos, dejndoles en paz siempre que no amenacen la seguridad interna de Zhay. El
resultado es que la parte exterior de la ciudad, ms all de las pacficas murallas, es un lugar
salvaje y sin ley en donde las autoridades se lavan las manos frente a la mayora de los crmenes y
en donde impera la ley del ms fuerte. Los visitantes notarn que la ley es inexistente, tan
inexistente como la fuerza de seguridad que debera patrullar las calles. Los Vigilantes castigan los
crmenes que los Magos Rojos ignoran, y su castigo es rpido y mortal.
SURZHY
Originalmente pensada como una fortaleza contra supuestas (pero nunca realizadas) invasiones
desde Rashemen, Surzhy (ciudad grande, 17.784) ha servido como punto de partida para las
propias invasiones zhayinas, y hoy es uno de los puestos militares ms importantes del pas. Sus
habitantes sobreviven de cultivar la inundada planicie de su alrededor, pescando y comerciando
con Zhesk. Nada de esto les proporciona ms que lo necesario para subsistir, por lo que Surzhy es
un lugar de pobreza y vida dura.
Nobles, Magos Rojos y distintos magos viven en lujosas mansiones y torres en las colinas al
este de la ciudad, bien alejados del hedor, las enfermedades y la humedad del pantano.
La propia ciudad est bien fortificada, con un alto muro de piedra y slidas torres, puertas
fortificadas, posiciones para balistas, catapultas y otros tipos de artillera, y ciudadelas ocupadas
por tropas de lite.
Localizada junto a la ttrica Marisma de Siur, Surzhy es frecuentemente barrida por
enfermedades llevadas por los insectos del pantano. El hedor de la vegetacin pudrindose a
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menudo llena las calles, sobre todo en pleno verano. Durante los meses clidos la humedad es
insufrible, y se combina con el hedor para echar a todos los zhayinos que tengan a donde ir.
Surzhy posee instalaciones portuarias muy limitadas, aunque la ciudad est construida sobre
un buen puerto natural. Esto ocurre porque las Brujas de Rashemen controlan la mayor parte del
Lago Mulsantir, hundiendo cualquier barco de guerra zhayino que encuentren. Las barcas de pesca
son pequeos botes que se dejan en tierra al final del da. Fuerzas leales al zharkhin de Surzhy
ocupan la ciudad y la pequea fortaleza cercana a ella. Estas fuerzas reciben lo mejor de los
abastecimientos que llegan a la ciudad, dejando a la poblacin civil lo que ellos no quieren.
Hay mucha pobreza y desesperacin en Surzhy, en donde se ha expandido una floreciente
organizacin criminal. El zharkhin tolera muy poco el crimen y ha dado carta blanca a sus
hombres para capturar a cualquier sospechoso de romper la ley y para castigarlo en el acto. Como
es normal, esto ha sido entendido por la guarnicin de la ciudad como una licencia para perseguir,
capturar, abusar, asaltar, asesinar y destruir lo que quieran.
Afortunadamente para los ciudadanos de Surzhy, los distintos gremios criminales son
relativamente poderosos y pueden controlar a los guardias ms problemticos. Sobornos y
extorsiones sistemticas mantienen a otros oficiales bajo control, pero aquellos que no cuenten con
contactos en algn gremio estn expuestos al pillaje de los soldados.
THASSELEN
Thasselen es una ciudad que vive bajo la sombra del terror. Seriamente daada por los
zhayinos en el 1357, Thasselen cay ante las tropas del comandante Hargrid Matadiez, zharkhin
de Lapendrar. Despus de que Matadiez muriese en la Guerra de las Salamandras, Thasselen ha
pasado al control de Aznar Zhrul, que la ha gobernado con puo de hierro desde entonces.
Una vez ciudad de 20.000 habitantes, pescadores, granjeros y pequeos comerciantes,
Thasselen es ahora una carbonizada caricatura de lo que fue. La mayora de las edificaciones
destruidas en el asedio no han sido reparadas, y una guarnicin de gnolls controla a los ms o
menos 10.000 habitantes que quedan.
Aznar Zhrul considera este asentamiento como su dominio privado, y sus guerreros lo saquean
regularmente en busca de esclavos y voluntarios para los experimentos de Zhrul. Con sus muros
semiderruidos, Thasselen es presa fcil para los monstruos que pululan por el Priador.
Los gnolls, humanos o aliados del zharkhin que vivan por la zona, tienen libertad para
oprimir, aterrorizar, asaltar o asesinar, cuando, como y donde quieran. La fortaleza central y la
pequea fortaleza de las afueras a menudo vibran con los alaridos de las victimas de los zhayinos.
Ya que la gente de Thasselen es considerada una posesin personal de Aznar, escapar es un
crimen castigado con la muerte o con algo peor. La destruccin de un movimiento clandestino
dedicado a sacar de la ciudad a nios y personajes importantes fue vista por Aznar como una gran
oportunidad de practicar su nuevo conjuro Descarnar (Escenario de Campaa de los Reinos
Olvidados) y otros terribles conjuros sobre los supervivientes.
TILBRAND
Tilbrand escap por los pelos al indeseable destino de Thasselen. Fue obligada a rendirse sin
lucha ante el poder del ejrcito de elementales de Zhay, y fue ocupada pero rpidamente
abandonada tras la muerte de Hargrig Matadiez poco despus.
Desde entonces, Tilbrand ha permanecido tcnicamente bajo la administracin de Hezess
Nymar, zharkhin de Lapendrar, pero no est ocupada debido a su lejana situacin y al coste de
mantener una administracin en ella. Los agentes de Nymar visitan peridicamente la ciudad
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demandando tributo, y los tilbranos normalmente pagan por lo menos una parte de lo que se les
pide, simplemente para tener al zharkhin contento y a sus legiones alejadas.
Muchos tilbranos consideran la destruccin trada por los zhayinos como algo bueno dentro de
lo que cabe. Si bien muchos murieron en la batalla, un buen nmero de edificaciones viejas y
semiderruidas fueron demolidas, permitiendo a los supervivientes reconstruirlas y mejorar la
ciudad. Hoy Tilbrand est amurallada y alberga una poblacin de ms 25.000 habitantes, siendo un
activo puerto. Tambin mantiene un estrecho lazo con Aglarond, y un grupo de exploradores
aglarondanos ayuda a mantener protegida la ciudad. Se ha determinado que si los zhayinos desean
tomar la ciudad por la fuerza de nuevo lo harn con un gran coste.
Tilbrand es gobernada por un concilio elegido libremente, aunque tiene un alto seor
ceremonial cuya funcin primaria es organizar festivales y recibir diplomticos. El clan Correolas,
una familia de humanos y semielfos, es la ms poderosa asociacin mercantil y naviera de la
ciudad, y su influencia crece hasta el punto de que se pueden convertir en vitales para cualquier
tipo de comercio en el Mar de las Estrellas Cadas. El tesoro de los Correolas ayuda a pagar tributo
a Zhay y puede ser usado un da para alquilar tropas que defiendan Tilbrand.
TYRATUROS
La tercera ciudad ms grande de Zhay fue construida por Mulhorand como un puesto de
comercio y peaje de caravanas. Ha seguido con esta misin bajo la administracin zhayina, aunque
algunos otros aspectos ms srdidos han sido aadidos a su funcin. Hoy, Tyraturos (metrpolis,
68.400) tiene una poblacin permanente de unos 50.000 habitantes, aunque puede aumentar a
100.000 con el trafico de caravanas en algunas pocas.
Es grande e irregular, con gran cantidad de delgados minaretes, cpulas, y antenas de estilo
parecido al de la distante Semphar, tierra admirada por los constructores originales de Tyraturos.
La ciudad no posee muro, pero mantiene una ciudadela central fuertemente fortificada y guardada
por una guarnicin de 8.000 soldados. El resto de la ciudad se desparrama por la pradera,
creciendo a medida que se crean nuevas rutas o carreteras comerciales.
El mercado central de la ciudad, pegado a los grises muros de la ciudadela, es conocido como
el lugar donde cualquier cosa y cualquiera puede ser comprado. Esto se refiere a la gran
seleccin de esclavos disponibles: humanos de todas las tierras, rudos enanos, estilizados elfos,
brutos orcos y trasgos, cabezones ogros, e incluso razas ms exticas como centauros, lamias y los
ms buscados de todos los esclavos, drows. Cualquier tipo de contrabando puede ser comprado
aqu con el suficiente dinero. Componentes extraos para conjuros, libros prohibidos, mapas,
secretos de algunos zlkirs, armas y otros objetos dainos para los zhayinos estn disponibles. Los
zhayinos castigan tales negocios con la instantnea (o peor, lenta) muerte, pero si el soborno es
suficiente, no pasa nada.
La funcin primaria de las fuerzas zhayinas aqu es el establecimiento y cobro de los impuestos
sobre todas las mercancas que crucen la ciudad. Con sus jefes comprados y sus acciones contra
los contrabandistas limitadas, los humanos y gnolls en servicio del zharkhin alivian su frustracin
rapiando cualquier moneda de cobre que encuentren en las caravanas que inspeccionan. Los
impuestos excesivos no son recomendables, ya que los zlkirs saben de la importancia del trfico
de caravanas para la economa de Zhay.
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EXPLORANDO LA CIUDADELA
La Ciudadela siempre ha sido un lugar que ha despertado la curiosidad de los Magos Rojos. De
hecho, en los ltimos tiempos han empezado a contratar a grupos aventureros para que se
introduzcan en este lugar e intenten cartografiar, investigar o saquear (siempre que todo acabe
siendo entregado a los Magos Rojos) lo que puedan.
Hay rumores de que una raza reptiliana ms antigua que el hombre mora en las profundidades
de la Ciudadela y se dice que despus de siglos ha despertado de su letargo y que empieza a
moverse.
Un importante personaje zhayino cuya identidad se desconoce, est buscando a un grupo de
aventureros que intente contactar con esta raza y llegu a un trato con ellos. Las razones de esto no
son conocidas, pero parece difcil que nada bueno pueda salir de los planes de un zhayino con
poder.
REBELIN
La marea de la rebelin est creciendo en la Meseta de Zhay. Se ha formado un ejrcito de
esclavos que est avanzando hacia el interior de Zhay, y hasta ahora las fuerzas zhayinas han sido
incapaces de detenerlo. Es un enano al que solo se conoce como El Libertador quien est
liderando a las fuerzas esclavas con gran inteligencia, aunque hay rumores de que ha recibido
ayuda del exterior, especialmente de Aglarond.
Los personajes estn atravesando la Meseta cuando se ven envueltos en medio de este conflicto
y debern decidir si ayudan a los esclavos o aceptan la proposicin zhayina de que asesinen a El
Libertador.
TRAS LA CALMA
Ahora mismo Zhay ha alcanzado un periodo de tregua con las naciones con las que hace
frontera, y se est aprovechando de esto para potenciar su comercio. Esta poltica est resultando
muy beneficiosa, y la economa de Zhay est floreciendo. Sin embargo, hay muchas facciones de
Zhay que no estn ni mucho menos de acuerdo con esta poltica de accin no blica, y siguen
planeando un nuevo intento de invasin de los pases vecinos Rashemen y Aglarond.
Los personajes sern encontrados por una persona que dice ser un agente de Aglarond, y les
propone una misin de sabotaje de un importante enclave zhayino. Si los personajes aceptan, se
encontrarn en medio de una trampa, pensada para que los atrapen y sean acusados como agentes
de Aglarond. Esto sera el principio de un plan para forzar una guerra contra la nacin de la
Simbul, y si los personajes escapan pueden verse envuelto en una lucha contrarreloj para evitar
esta guerra.
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Crear Elegido
Alteracin
Nivel: Hch/Mag 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Objetivo: Un humano
Duracin: Instantneo
Tiro de Salvacin: Voluntad niega
Resistencia a Conjuros: S
Slo los magos malvados pueden lanzar este conjuro, y los Magos rojos de Zhay no ensean a
los extranjeros. Para lanzar el conjuro se necesita una serie de rituales enfocados a convertir un
humano (hasta un mximo de 3er nivel) en una enloquecida y sangrienta criatura. La vctima debe
ser atada e indefensa durante el conjuro para que funcione.
Despus de que el tiempo de lanzamiento se haya completado, la vctima debe hacer un tiro de
salvacin de Voluntad o ser transformada en un elegido (pgina 41 del Monstruos de Faern)
bajo el control de su creador.
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Delirio de Detho
Encantamiento (compulsin)
Nivel: Hch/Mag 1, Brd 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura tocada
Duracin: 1 minuto + 1 minuto/nivel
Tiro de Salvacin: Voluntad niega
Resistencia a Conjuros: S
El lanzador de este conjuro debe tocar a un ser que est drogado, borracho, inconsciente o
durmiendo.
Si el sujeto tocado no supera ella salvacin comienza a hablar. Habla diciendo cosas al azar, en
todos los idiomas que conoce y divagando constantemente. No puede escuchar preguntas y no
puede ser forzado por control mental o mgico contestar nada. Mientras la persona habla, hay una
oportunidad por minuto del 25%, no acumulativa, de que revele nombres, contraseas, palabras de
activacin, cdigos, direcciones, u otra informacin til. Date cuenta de que es difcil identificar
que cosas de las que dice pueden ser verdad. Puede musitar rumores, bromas o cuentos de hadas,
no simplemente informacin precisa.
Si la persona afectada se despierta en cualquier momento, el conjuro queda roto.
Componente material: Una flor de loto.
Deslumbrar
Evocacin
Nivel: Hch/Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies + 3 pies/nivel
Efecto: Esfera de luz de 10 pies de dimetro
Duracin: Instantneo
Tiro de Salvacin: Reflejos niega (inofensivo)
Resistencia a Conjuros: No
Este conjuro crea un destello cegador de luz en su rea. Cualquiera en el rea de efecto sufre
una penalizacin de -4 a las tiradas de ataque, de iniciativa y pruebas de habilidad.
Los efectos de este conjuro duran 2d4 asaltos.
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El mgico que utiliza este hechizo garantiza a una criatura muerta viviente el uso de un conjuro
arcano durante una ocasin. Un necrfago puede ser imbuido con un rayo relampagueante o un
guardia esqueleto con una puerta dimensional y la localizacin de la habitacin del trono de su
maestro.
Una vez que el conjuro ha sido imbuido en la criatura, ste permanece en ella, hasta que se
descargue el conjuro o la criatura sea destruida. El mgico que provee el conjuro pierde el uso de
un conjuro de ese nivel particular hasta que el hechizo sea descargado o el muerto viviente sea
destruido. (Si un esqueleto es imbuido con una bola de fuego, por ejemplo, el mgico tiene
disponible para s un conjuro menos e nivel 3.) Un lanzador puede imbuir a tanto muertos
vivientes diferentes como conjuros de imbuir tenga. No se puede imbuir a una criatura muerta
viviente con conjuros superiores de 5 nivel. No se puede imbuir ms de un conjuro a la misma
criatura al mismo tiempo.
Una vez descargado (lanzado por la criatura muerta viviente), el conjuro acta como si hubiera
sido lanzado por el mgico con los componentes necesarios, y el tiempo de lanzamiento es de una
accin.
Componente material: Un pequeo pergamino de papel donde se escribe en tinta de calamar el
nombre del conjuro imbuido.
Puerta de Fuego
Alteracin
Nivel: Hch/Mag 3
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Componentes: V
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
Alcance: Largo (400+40 nivel)
Objetivos: T
Duracin: Instantneo
Tiro de Salvacin: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
Este conjuro funciona como una puerta dimensional, pero transporta al usuario desde un fuego
a otro fuego. El usuario puede desplazarse hasta cualquier lugar dentro del alcance con un fuego.
Si el usuario aparece en un lugar que ya est ocupado, acabara en el Plano Elemental del Fuego,
indefenso, siguiendo las mismas reglas que cuando alguien queda atrapado en el Plano Astral
usando una puerta dimensional (pero considerando que est un poco ms calentito).
Si no hay ningn fuego dentro del alcance el conjuro se perdera como si hubiera sido lanzado
con xito.
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NUEVOS ARTEFACTOS
Orbe de la Luna Muerta
El Orbe de la Luna Muerta es una deslumbrante esfera negra y violeta cuyos colores fluctan
ansiosamente, como el aceite en el agua, y que parece que absorbe de manera inexplicable la luz a
su alrededor. Cuando est cerca, aparece un aura de desesperanza y tristeza. Si lo miras durante un
largo rato, puede verse la imagen negativa de la superficie de la luna brillando dbilmente en el
interior del orbe.
Historia: Hace siglos, el mago Reichero, rey hechicero de Nezheril, cre un poderoso
artefacto con el que intent controlar las mentes de su corte, revelar los planes de sus enemigos, e
invocar poderosos seres de los Planos Exteriores. El artefacto le sirvi bien, y gobern durante
muchos aos, llegando a ser a la larga un poderoso liche.
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Reichero incluso sobrevivi al colapso de su imperio y vive hasta estos das en las
profundidades de la Cripta del Hechicero. No menos de 16 Magos Rojos se han enfrentado a las
profundidades de la Cripta, buscando los tesoros y magia de Reichero; hasta ahora, solo Szass
Tam ha salido ileso.
En la Cripta del Hechicero, Szass Tam sell un misterioso pacto con el extremadamente
poderoso liche y regres con varios objetos mgicos importantes, entre ellos, el Orbe de la Luna
Muerta. Us los poderes del orbe para liberar al seor tanarri Eltab,
para luego recluirlo en el Asiento de Zhkorsil. Hoy, Tam se afana
en inscribir la ltima de las nueve Runas del Caos sobre el asiento
para ligar permanentemente a Eltab a su voluntad, y usa el Orbe de
la Luna Muerta para combatir a sus enemigos por el control de
Zhay.
Uso en Campaa: Como habrs notado, el Orbe de la Luna
Muerta est actualmente en posesin del zlkir de la nigromancia
Szass Tam, uno de los ms malvados y peligrosos individuos en todo
Faern, y est siendo usado para fomentar algunos de sus malvados
planes.
Poderes:
Constantes: El orbe funciona como una bola de cristal con detectar
pensamientos, telepata y visin verdadera.
Invocados: El orbe tiene los siguientes poderes, que pueden ser
invocados solo por su poseedor: reanimar a los muertos y dominar
persona (3 veces al da), hechizar persona (5 veces al da), hechizar a las masas (una vez al da).
Adicionalmente, el poseedor puede convocar a un tanarri, yugoloth, o baatezu y obligarlo a
realizar una tarea. Solo una de tales criaturas puede ser convocada al mismo tiempo. Si la criatura
convocada tiene 5 DG o menos, el orbe no puede ser usado para convocar durante otros 10 das. Si
la criatura tiene 5-10 DG, no puede ser usado para convocar durante un mes; si tiene 10 DG o ms,
el Orbe no puede ser usado para convocar criaturas durante un ao completo. Una vez la tarea es
completada, la criatura vuelve a su plano de origen. (Szass Tam us su poder para obligar a Eltab a
que se sentase en el Asiento de Zhkorsil y, una vez aprisionado, no pudiera regresar a su plano de
origen.)
Maldicin: El alineamiento de quien use el orbe a la larga acaba cambiando a catico malvado.
Tambin obliga a su usuario a cometer los ms grandes actos de maldad imaginables, hasta que el
usuario sea infamemente conocido como un monstruo de absoluta maldad y crueldad, carente de
todo sentimiento.
Maneras sugeridas de destruccin:
El orbe debe ser devorado por la tarasca.
El orbe debe ser transportado a Arvandor u otro Plano Exterior del bien y ser destruido por
uno de los dioses que moran all.
El orbe debe ser destruido con conjuros de Antigua magia lfica que solo pueden ser
lanzados por los poderosos magos de la isla de Eternin.
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El Asiento de Zhkorsil
El asiento es uno de los numerosos objetos encantados que Szass Tam trajo de vuelta de su
visita a la Cripta del Hechicero. Es un macizo trono de piedra con un elaborado ojo de cerradura
esculpido, brazos en forma de dragones, y pies en la forma de garras.
Una vez la primera de las nueve Runas del Caos, fue creado usando el ritual de las quemaduras
gemelas. Una gran pirmide cristalina de nueve caras surge alrededor del trono aprisionando a su
ocupante. El ocupante no puede abandonarlo de ninguna manera, siempre que por lo menos una
runa siga existiendo, aunque un ente externo puede destruir las runas y dejar libre al prisionero.
Historia: Cuando el seor baatezu Orlex gobern el antiguo reino de Yhalvia (el cual pudo
haber estado localizado en otro mundo), una banda de magos renegados, liderados por el
archimago Zhkorsil, cre este objeto para aprisionar y esclavizar a la criatura.
Desafortunadamente para l, el artefacto requera enormes actos de maldad (el sacrificio de
individuos de alineamiento bueno, por ejemplo) para funcionar, y despus de aprisionar a Orlex y
esclavizarlo con las Runas del Caos, el concilio de magos cre un rgimen tan cruel y malvado
como el del anterior gobernante, y entonces ellos mismos fueron desplazados. Orlex fue desterrado
de Nuevo a los planos, donde el Asiento de Zhkorsil fue perdido y presuntamente destruido. El
asiento finalmente lleg a la horda del rey-hechicero Reichero, que actualmente nunca lo usaba.
En su aciago encuentro con Szass Tam, Reichero decidi que el asiento podra servir bien al
zlkir. Tam regres a Zhay y liber a Eltab, obligndolo a usar el asiento y aprisionndolo creando
la primera Runa del Caos. Desde entonces, Tam ha creado siete runas ms y est cerca de
completar el conjuro, esclavizando permanentemente a Eltab.
Uso en campaa: El Asiento de Zhkorsil es un objeto realmente terrible que nunca debera
caer en manos errneas. Desafortunadamente, las manos de Szass Tam son unas de las ms
errneas que se pueden encontrar en Faern, e intenta usar sus terribles poderes para su
provecho. A menos que sea destruido o enviado a otro lugar, el asiento puede encontrar la manera
de llegar a las manos otro poder malvado como el Alczar de Zhentil, y el horror del ritual de las
quemaduras gemelas y la esclavitud de un ser poderoso puede comenzar de nuevo.
Poderes: El asiento fue creado como un instrumento de esclavitud. Originalmente pensado
para el bien, aprisionando seres malvados, a acabado por convertirse en lo contrario, permitiendo
la esclavitud de seres de virtualmente infinito poder, y la corrupcin de quien los acompaa.
Afortunadamente, el asiento tiene un cierto nmero de limitaciones que lo hacen difcil de
usar. Primero, el ser que se quiera esclavizar debe ser obligado a sentarse en el trono. Si la criatura
es sujetada contra su voluntad o engaada para que se siente, recibe un tiro de salvacin de
Voluntad cuando comienza el ritual de las quemaduras gemelas y si falla la tirada y es ligado
mgicamente al trono e incapaz de moverse. Las criaturas obligadas mgicamente a sentarse
(como las que estn controladas por el Orbe de la Luna Muerta) no tienen derecho a tiro de
salvacin. A las vctimas con una resistencia a la magia natural se les permite un tiro de salvacin
para evitar los efectos del ritual.
Una vez que la criatura es ligada por la creacin de la primera Runa del Caos, deber
permanecer en el asiento, pero tiene derecho a un tiro de salvacin de Voluntad cada vez que se
realice el ritual de las quemaduras gemelas y se cree otra runa. Cada uno de estos tiros de
salvacin subsiguientes tienen una penalizacin acumulativa de -1 (-4 por la quinta runa, por
ejemplo). Cuando se crea la novena runa, el espritu de la criatura queda permanentemente atado al
asiento. Puede dejar fsicamente el asiento, pero est completamente esclavizado por su poseedor.
No se permiten ms tiros de salvacin; la criatura esclavizada solo puede ser liberada por el uso de
mltiples deseos, la intervencin de los dioses, la destruccin del propio asiento, o alguna otra
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circunstancia extrema. El otro inconveniente del trono es que el ritual de las quemaduras gemelas
es largo y complejo, y requiere el sacrificio de vctimas cada vez ms poderosas. La primera runa
requiere el sacrificio de un humano o humanoide de alineamiento bueno de 1er nivel o superior, la
segunda runa requiere el sacrificio de un individuo bueno de 2 nivel o superior, y as
sucesivamente. El creador del trono racionaliz esta maldad por ser el objetivo de un gran dios,
pero al final fue corrompido por la maldad que haba creado.
Anteriormente a la creacin de la ltima Runa del Caos, las otras runas son vulnerables a la
destruccin o extraccin. Cualquier dao o desfiguracin destruye una runa, y las runas destruidas
deben ser reemplazadas usando el ritual de las quemaduras gemelas. Si todas las runas son
destruidas antes de la creacin de al ltima, el ocupante del trono es liberado. Despus de que las
nueve runas hayan sido creadas, solo pueden ser eliminadas con la destruccin del trono.
Cuando el asiento est activo, tiene un adicional e inadvertido efecto que tambin acta como
una ventaja para Szass Tam. El asiento enva hacia fuera unas interferencias mgicas que prevn
del uso de cualquier conjuro de adivinacin (clariaudiencia/clarividencia, detectar pensamientos,
detectar el mal, etc.) en 200 millas. Los objetos mgicos que duplican estos efectos, como bolas e
cristal, amuletos de detectar pensamientos, y por el estilo, tambin resultan inutilizados. Este
campo mgico amortiguador ha ofuscado efectivamente la observacin mgica de la Simbul,
forzndola a enviar agentes directamente a Zhay para acumular informes de inteligencia.
Maneras sugeridas de destruccin:
El Asiento de Zhkorsil puede ser destruido permanentemente solo con el golpe de un arma
esgrimida por un dios mayor.
El asiento puede ser transportado al Abismo y echado a la forja del prncipe balor
Vrrmaal.
Un crculo de 100 mgicos de como mnimo nivel 9 deben lanzar continuamente conjuros
destructivos contra el asiento durante 100 das.
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Orog
Humanoide Mediano (Orog)
Dados de Golpe: 3d8+6 (20 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 20 pies (armadura de placas y mallas);
base 30 pies
CA: 17 (+7 armadura de placas y mallas)
Ataques: +5 c/c; o +2 distancia
Dao: Gran hacha 1d12+4; o Jabalina 1d6+3
Frente/Alcance: 5 x 5 / 5
Ataques especiales: --Cualidades Especiales: Visin en la oscuridad 60
Salvaciones: Fort +5, Ref +1, Vol +0
Caractersticas: Fue 16, Des 10, Con 14, Int 11,
Sab 9, Car 8
Habilidades: Escuchar +3, Buscar +2, Avistar +3
Dotes: Alerta
Terreno/Clima: Cualquier terreno o subterrneo
Organizacin: Solitario, pareja, banda (2-4),
partida (11-20 + 2 sargentos de nivel 3 y un lder
de nivel 3-6) o banda (20-80 + 150% de no
combatientes + 1 sargento de nivel 3 por cada 10
adultos, 5 tenientes de nivel 5, y 3 capitanes de
nivel 7)
Valor de Desafo: 1
Tesoro: Estndar
Alineamiento: Catico malvado (normalmente)
Avance: Segn clase de personaje
OGRILLN
El ogrilln es una fiera especie de semiogro, siendo el fruto de la unin entre ogros y orcos.
Los ogrillones muestran las inclinaciones comunes de sus primos mayores con algunas
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excepciones. Son incluso ms brutos y violentos, y normalmente solo son capaces de hablar un
puado de palabras en comn.
Un ogrilln tiene el tamao de un orco, y tiene un gran parecido con uno. Uno de cada diez
nace con unos rasgos y coloracin muy similar a los de los ogros, como una piel amarillenta y un
apagado pelo verde oscuro. Un ogrilln desprecia las armaduras, aunque a menudo se cubren con
unas gruesas pieles sin curar, y la mayor parte del resto de objetos materiales, guardando solo un
puado de piezas de oro como pertenencias apreciadas.
Debido a su mentalidad simple, los ogrillones son a menudo aceptados por orcos cuando
necesitan buenos guerreros contra algn enemigo. Los ogrillones estn felices de unirse a ellos y
luchar, algunas veces por el simple amor al combate y la destruccin, pero otras por unas cuantas
piezas de oro. En combate, hay solo un 10% de posibilidades de que un tpico ogrilln pueda
distinguirse de un orco. Aunque vale, los ogrillones que se parecen a ogros sobresalen claramente.
Los ogrillones son el resultado del apareamiento de una orca y un ogro macho.
Afortunadamente, es estril.
Combate
Los ogrillones aman la violencia, y no es extrao que utilicen ambos puos, como si atacaran
con armas. Un ogrilln que no est combatiendo est inquieto y molesto, pero puede ser visto
rindose alegremente durante un buen combate.
Puetazos reforzados (Ex): Debido a su gran fuerza y sus duros huesos, los puetazos de un
ogrilln causan dao normal, en lugar de atenuado.
Personajes Ogrillones
La clase predilecta de un ogrilln es brbaro, y sus lderes suelen pertenecer a ella. Los
clrigos adoran a Gruumsh (arma predilecta: cualquier lanza) y pueden elegir dos de los siguientes
dominios: Caos, Fuerza, Guerra y Mal. Sin embargo, la mayora de los lanzadores de conjuros son
adeptos (consulta la pg. 37 de la Gua del DUNGEON MASTER) y prefieren sortilegios que infligen
dao.
En Zhay
Los ogrillones suelen ser una tropa bastante comn en las fuerzas armadas zhayinas, ya que los
propios Magos Rojos hacen que los orcos y ogros tengan descendencia para sumar estas poderosas
fuerzas a sus ejrcitos. No es extrao que incluso ocupen altos cargos en el ejrcito zhayino.
OROG
Los orcos de lite, u orogs, son una raza de grandes orcos con sangre ogra. La unin de un orco
y un ogro hembra nos da un orog. Los orogs miden normalmente poco ms de 6 de altura, y se
asemejan a orcos poderosos. Son unos soldados altamente disciplinados y tienen sus propias
enseas y estandartes que muestran claramente, por lo que es fcil decir hay orogs presentes entre
orcos comunes. Los orogs pueden encontrarse en la vanguardia de los grandes ejrcitos de orcos,
pero raramente de patrulla. Hay un 10% de posibilidades de que una tribu tenga miembros orogs,
que suelen tener un nmero igual al 10% de la poblacin orcos comunes machos. Pequeas bandas
de orogs pueden alquilar sus servicios como mercenarios. Los orogs usan las tpicas armas orcas.
Personajes Orogs
La clase predilecta de un orog es guerrero, y sus lderes suelen pertenecer a ella. Los clrigos
adoran a Gruumsh (arma predilecta: cualquier lanza) y pueden elegir dos de los siguientes
dominios: Caos, Fuerza, Guerra y Mal. Sin embargo, la mayora de los lanzadores de conjuros son
adeptos (consulta la pg. 37 de la Gua del DUNGEON MASTER) y prefieren sortilegios que
inflingen dao.
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En Zhay
Al igual que los ogrillones, los orogs son comunes en los ejrcitos de Zhay. Sin embargo, los
orogs suelen estar dispuestos en unidades compuestas exclusivamente de miembros de esta
especie. Estas unidades suelen ser de lite, y muchos Magos Rojos tienen su propia unidad de
orogs, al margen de la armada zhayina.
UNICORNIO NEGRO (Ver Monstruos de Faern para estadsticas)
El unicornio negro es uno de los resultados de la experimentacin zhayina en el terreno de la
corrupcin de las formas de vida existentes. Los unicornios negros se asemejan a sus parientes
blancos, pero son retorcidos y malvados. Los unicornios negros un importante soporte en el
ejrcito zhayino, y muchos son mantenidos como mascotas por Magos Rojos.
Los unicornios negros son criaturas de pelaje negro con sedosas crines tambin negras y unos
ardientes ojos rojos. Sus cuernos son largos y espirales, con tonos plateados y muy bellos. Los
unicornios negros machos tienen una especie de barba y las hembras son ms esbeltas que los
machos, aunque mantienen su fuerte musculatura.
Altamente inteligentes, a los unicornios negros puede enserseles a hablar comn, y hay
rumores de que los Magos Rojos estn intentando ensearles conjuros con nicamente
componentes verbales.
A pesar de su habilidad y utilidad en combate, los unicornios negros son caprichosos y caticos,
ms interesados en su propia seguridad que en la de sus jinetes o compaeros. No es extrao para
un unicornio negro huir del combate cuando la suerte se vuelve contra l, tirando a sus jinetes o
teleportndose lejos de all dejando a los otros defendindose a s mismos. A pesar de todo, los
unicornios negros sirven en gran nmero al ejrcito zhayino. Varias unidades importantes estn
constituidas por unicornios negros y malvadas amazonas que sirven a los zlkirs. Las Hermanas de
Cyric, un destacado regimiento que ha jurado defender al zlkir Aznar Zhrul, consiste en malvadas
sacerdotisas de Cryic montadas en Unicornios Negros.
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