01 Práctica - Laboratorio

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LABORATORIO 6.

ELEMENTOS DEL LENGUAJE DEPROGRAMACIN Y


ESTRUCTURAS DE DATOS EN JAVA
GUA DE LABORATORIO N 6
Actividad de Proyecto: CODIFICAR LOS MDULOS DEL SISTEMA
DE INFORMACIN

Estructura de contenidos.
1. Introduccin.

2. Objetivos.

3. Consideraciones.

4. Procedimiento.

5. Evidencias a entregar.

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Elementos del lenguaje de programacin


y estructuras de datos en java

GUA DE LABORATORIO 6
Elementos del lenguaje de
programacin y estructuras
de datos en java
ACTIVIDAD DE PROYECTO
Codificar los mdulos del sistema
de informacin

INTRODUCCIN

1. INTRODUCCIN
El lenguaje de programacin Java posee un conjunto de caractersticas,
palabras reservadas, sintaxis y estructuras particulares que lo convierten
en uno de los lenguajes de programacin orientada a objetos ms
completos en la actualidad.
Como desarrolladores de sistemas de informacin, es necesario conocer
las caractersticas particulares de este lenguaje para poder sacarle el
mximo provecho en el desarrollo de soluciones de software.
2. OBJETIVOS
Usar adecuadamente los tipos de datos, identificadores y palabras
reservadas en Java.
Emplear correctamente las expresiones y estructuras de control de flujo
en el desarrollo de aplicaciones en Java.
Crear aplicaciones orientadas a objetos en Java, mediante la
implementacin de clases con atributos, constructores y mtodos.
Emplear arreglos y colecciones en el desarrollo de aplicaciones en Java.

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3. CONSIDERACIONES
Para el desarrollo del laboratorio es importante que tenga en cuenta los
siguientes aspectos relacionados en la tabla:
tem
Soporte Terico

Descripcin
Para el desarrollo del laboratorio se recomienda la
lectura y seguimiento de los objetos de
aprendizaje:
Fundamentos de Java.
Arreglos y Colecciones en Java.

Productos
requeridos

Enunciados de los ejercicios a desarrollar


disponibles en este mismo documento.
API de Java.

Productos
requeridos

El laboratorio puede realizarse en cualquier


Entorno de Desarrollo Integrado (IDE por sus
siglas en ingls) para el desarrollo de aplicaciones
en Java, se presentan en el siguiente listado
algunos de ellos y se indica el sitio de descarga.
Tenga en cuenta que los anteriores laboratorios
de Java se desarrollaron en Netbeans.
Netbeans disponible en https://netbeans.org/
JCreator disponible en
http://www.jcreator.com/download.htm
Eclipse disponible en
http://www.eclipse.org/downloads/
BlueJ disponible en
http://www.bluej.org/download/download.html

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4. PROCEDIMIENTO
Para el Desarrollo de cada uno de los ejercicios tenga en cuenta el
siguiente procedimiento:
1. Leer detenidamente cada enunciado.
2. Identificar y/o descargar los recursos necesarios para la solucin del
enunciado.
3. Crear las clases requeridas como parte de la solucin al enunciado.
4. Codificar las clases de acuerdo con lo requerido para dar solucin al
enunciado.
5. Incluir comentarios que describan los elementos incorporados al cdigo.
6. Compilar la solucin.
7. Comprobar la solucin de cada ejercicio.
8. Si est correcto continuar con punto 9, si no volver a paso 4.
9. Preparar los archivos entregables como evidencia.

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EL SIGUIENTE DIAGRAMA REPRESENTA


EL PROCEDIMIENTO GENERAL DEL LABORATORIO

Inicio

Leer enunciado

Identificar recursos

Crear las clases

Codificar las clases

Compilar la solucin
NO

Solucin
Correcta?

SI
Preparar archivos para entregar

FIN

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EJERCICIOS:
1. En una competencia participan N atletas de los cuales es importante
conocer su nombre, nacionalidad y su tiempo. Desarrolle una aplicacin
que presente el siguiente men:
Competencia
1.
2.
3.
4.
5.

Registrar Atleta
Datos del campen.
Atletas por pas
Tiempo promedio de todos los atletas
Salir

Registrar Atleta: Debe solicitar el nombre, la nacionalidad y el tiempo


del atleta
Datos Campen: Muestra el nombre, la nacionalidad y el tiempo del
atleta cuyo tiempo es el menor de todos.
Atletas por pas: Solicita el nombre del pas y muestra los nombres de
todos los atletas de ese pas.
Tiempo promedio de todos los atletas: Muestra el tiempo promedio de
los atletas registrados.
Caractersticas de la aplicacin:
La aplicacin debe desarrollarse de manera orientada a objetos,
incluyendo las clases Atleta, Competencia y Principal.
Debe emplear arreglos para su solucin.
2. Desarrolle una aplicacin utilizando colecciones, la cual permita tener
las siguientes funcionalidades:

Insertar elementos (al inicio, al final).


Eliminar elementos.
Obtener el valor de una posicin determinada.
Asignar valor a una posicin determinada.
Calcular la sumatoria de los valores de todos los elementos.
Calcular el promedio de los valores de todos los elementos.
Obtener el nmero de elementos.

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Contar el nmero de valores igual a cero (0).


Calcular la suma de los pares.
Contar el nmero de repeticiones dado un nmero.
Modificar el valor de una posicin por otro valor suministrado.
Cambiar todo el contenido.
Invertir el arreglo.
Obtener el mayor valor.
Obtener el menor valor.
Obtener los primeros n elementos del arreglo.
Obtener los ltimos n elementos del arreglo.
Indicar si es palndromo.
Indicar si un nmero se encuentra dentro del arreglo.
Mostrar el contenido del arreglo.

Para conseguir el objetivo, se le suministra la clase principal y la clase de


prueba, tenga en cuenta los nombres de los mtodos, argumentos y tipos
de datos para la codificacin.
Cree y Compile la siguiente clase:
MiColeccion
-

ArrayList nmeros

MiColeccion( )
+ void insertarAlFinal (int valor)
+ void insertarAlPrincipio (int valor)
+ void agregarAlFinal (List l)
+ void eliminar (int posicion)
+ void setValor (int posicion, int valor)
+ int getValor (int posicin)
+ int getSumatoria ( )
+ double getPromedio ( )
+ int cuentaElementos ( )
+ int cuentaCeros( )
+ int sumaPares ( )
+ int cuentaRepeticiones (int numero)
+ void reemplazarValor (int antiguoValor, int nuevoValor)
+ void reemplazarTodo (List a)
+ ArrayList invertir ( )
+ int getMayor ( )
+ int getMenor ( )
+ ArrayList getPrimeros (int cantidad)
+ ArrayList getUltimos (int cantidad)

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+ boolean esPalindrome ( )
+ boolean buscar (int numero)
+ void mostrarContenido ( )

Descargar, compilar y ejecutar la clase TestMiColeccion.java, la cual contiene


el siguiente cdigo:
import java.util.*;
public class TestMiColeccion{
public static void main(String arg[]){
System.out.println("Mi Coleccion 1");
MiColeccion mc1=new MiColeccion();
mc1.insertarAlFinal(1);
mc1.insertarAlFinal(2);
mc1.insertarAlFinal(3);
mc1.insertarAlPrincipio(4);
mc1.mostrarContenido();
ArrayList al=new ArrayList();
al.add(9);
al.add(10);
al.add(11);
mc1.agregarAlFinal(al);
mc1.mostrarContenido();
mc1.eliminar(0);
mc1.eliminar(5);
mc1.mostrarContenido();
mc1.setValor(0,0);
mc1.setValor(6,0);
mc1.mostrarContenido();
System.out.println("En la posicion 4 esta el "+mc1.getValor(4));
System.out.println("La sumatoria de sus elementos es:
"+mc1.getSumatoria());
System.out.println("El promedio de sus elementos es:
"+mc1.getPromedio());
System.out.println("En la coleccion hay "+mc1.cuentaElementos()+"
elementos");
System.out.println("Y hay "+mc1.cuentaCeros()+ " ceros");
System.out.println("La sumatoria de los pares es: "+mc1.sumaPares());
System.out.println("El numero 2 esta "+mc1.cuentaRepeticiones(2)+ "
veces");
mc1.reemplazarValor(0,9);
mc1.mostrarContenido();
mc1.reemplazarTodo(al);
mc1.mostrarContenido();
System.out.println(mc1.invertir());

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System.out.println("El mayor elemento es: "+mc1.getMayor());


System.out.println("El menor elemento es: "+mc1.getMenor());
mc1.insertarAlFinal(1);
mc1.insertarAlFinal(2);
mc1.insertarAlFinal(3);
mc1.mostrarContenido();
System.out.println(mc1.getPrimeros(2));
System.out.println(mc1.getUltimos(2));
mc1.mostrarContenido();
System.out.println("Palindrome="+mc1.esPalindrome());
System.out.println("Esta el 3 en la lista? "+mc1.buscar(3));

Al ejecutar la clase TestMiColeccion.java, esta deber presentar el siguiente


resultado si la clase MiColeccion.java desarrollada por usted fue codificada
correctamente:

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5. EVIDENCIAS
Carpeta comprimida con el nombre laboratorio6 y dentro de ella dos
subcarpetas, una con los archivos requeridos para el desarrollo del ejercicio
1 y la otra subcarpeta con los archivos requeridos para el desarrollo del
ejercicio 2.

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LABORATORIO 6
Desarrollador de contenido
Experto temtico

Andrs Julin Valencia Osorio

Asesor Pedaggico

Rafael Neftal Lizcano Reyes


Claudia Milena Hernndez Naranjo

Productor Multimedia

Luis Gabriel Urueta Alvarez

Lder expertos temticos

Ana Yaqueline Chavarro Parra

Lder lnea de produccin

Santiago Lozada Garcs

Atribucin, no comercial, compartir igual


Este material puede ser distribuido, copiado
y exhibido por terceros si se muestra en los
crditos. No se puede obtener ningn beneficio comercial y las obras derivadas tienen
que estar bajo los mismos trminos de
licencia que el trabajo original.

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RECURSOS BIBLIOGRFICOS

Oracle (2013). Java 2 Platform Standard Edition 5.0 API Specification, consultada
en
junio
de
2013
y
disponible
en:
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/api/

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