Apo I

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UNIVERSIDAD DE IBAGU

FACULTAD DE INGENIERA
PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS
ASIGNATURA
CDIGO
REA
CICLO
SEMESTRE
PRE-REQUISITOS
INTENSIDAD HORARIA SEMANAL

APO I
22A04
SISTEMAS
BASICO
II
Lgica Computacional
4 HORAS

JUSTIFICACIN
La programacin de computadores es fundamental en el rea informtica y el paradigma de
programacin orientada a objetos es actualmente el ms popular en el mundo del software.
Estructuras de Programacin, es el primero curso de programacin, donde se pretende que al final
del mismo el estudiante est en capacidad de utilizar las herramientas y tcnicas adecuadas para
resolver un problema de una realidad simple en trminos de un programa de computador.

OBJETIVOS

Analizar y especificar un problema simple construyendo un modelo del mundo del


problema e identificando los requerimientos funcionales.
Proponer una solucin al problema:
o Refinar el modelo del mundo del problema hasta poderlo expresar en trminos de
clases, tipos bsicos de datos y agrupamientos lineales simples.
o Asignar responsabilidades a cada clase, expresndolas en trminos de mtodos y
parmetros y, adems, explicar las colaboraciones entre las clases.
o Especificar dichos mtodos usando contratos.
Implementar el modelado y la solucin de un problema sencillo en un subconjunto del
lenguaje de programacin Java.
Expresar el modelo del mundo del problema y la arquitectura de la solucin en un
subconjunto del lenguaje UML.
Utilizar con alguna facilidad un ambiente de desarrollo de software.
Seguir un proceso de desarrollo, de leer y entender un formato, de crear un entregable.
Escribir un programa siguiendo unos estndares predefinidos de documentacin y
codificacin.

METODOLOGIA
Aprendizaje activo Aprendizaje basado en proyectos. Interaccin y trabajo colaborativo (talleres
en grupo), estudio autnomo (consultas/trabajo independiente). El aprendizaje activo se
caracteriza por involucrar a los estudiantes en hacer cosas y en pensar acerca de las cosas que
estn haciendo. La actividad del estudiante y el compromiso de ste en el proceso de aprendizaje
son sus principales elementos. Los estudiantes estn implicados en rdenes de pensamiento ms
altos (anlisis, sntesis, evaluacin), hay menos nfasis en la transmisin de informacin y se
enfatiza en el desarrollo de las habilidades del estudiante. Este enfoque didctico es fundamental,
no slo para el proceso de aprendizaje de las estructuras de programacin, sino para todo el
contexto de la educacin contempornea.

CONTENIDO TEMATICO
Nivel 1 - Problemas, Soluciones y Programas
Objetivos pedaggicos
Motivacin
Problemas y soluciones
Casos de Estudio No 1: Un empleado
Casos de Estudio No 2: Un simulador bancario
Casos de Estudio No 3: Un Tringulo
Comprensin y Especificacin del Problema
Elementos de un Programa
Diseo de la Solucin
Construccin de la Solucin
Hojas de Trabajo

Nivel 2 - Definicin de Situaciones y Manejo de Casos


Objetivos pedaggicos
Motivacin
El Primer Caso de Estudio
Nuevos Elementos de Modelado
Expresiones
Clases y Objetos
Instrucciones condicionales
Responsabilidades de una Clase
Eclipse: Nuevas opciones
Hojas de Trabajo

Nivel 3 - Manejo de Grupos de Atributos


Objetivos pedaggicos
Motivacin
Caso de Estudio No 1: Las Notas de un Curso
Contenedoras de Tamao Fijo
Instrucciones Repetitivas
Caso de Estudio No 2: Reservas en un Vuelo
Caso de Estudio No 3: Tienda de Libros
Contenedoras de Tamao Variable
Uso de Ciclos en Otros Contextos
Creacin de una Clase en Java
Consulta el Javadoc de una Clase
Hojas de Trabajo

Nivel 4 - Definicin y Cumplimiento de Responsabilidades


Objetivos pedaggicos
Motivacin
Caso de Estudio No 1: Un club social
Asignacin de Responsabilidades
Manejo de las Excepciones
Contrato de un Mtodo
Diseo de las Signaturas de los Mtodos
Caso de Estudio No 2: Un Brazo Mecnico
Hojas de Trabajo

Nivel 5 - Construccin de la Interfaz Grfica


Objetivos pedaggicos
Motivacin
Caso de Estudio 1: Calculador de impuestos para vehculos
Construccin de Interfaces Grficas
Elementos Grficos Estructurales
Elementos de Interaccin
Mensajes al Usuario y Lectura Simple de Datos
Arquitectura y Distribucin de Responsabilidades
Ejecucin de un Programa en Java
Hojas de Trabajo

CRITERIOS DE EVALUACION
Cada nivel equivale a un 20% de la calificacin del curso, distribuida de la siguiente forma:

10% Examen Terico


10% Examen Prctico

BIBLIOGRAFA
Libro Gua:

Villalobos, Jorge/Casallas, Rubby (2007). Fundamentos de Programacin. Aprendizaje


activo basado en casos. 1a Edicin. Pearson Educacin.

Bibliografa adicional recomendada:

Sznajdleder, Pablo Augusto (2013). Java a fondo: Estudio del lenguaje y desarrollo de
aplicaciones. 2a Edicin.
Joyanes, Luis / Zahonero, Ignacio (2011). Programacin en Java 6. 1a Edicin. Mc Graw Hill.
Joyanes, Luis / Zahonero, Ignacio (2010). Programacin en C, C++, java y UML. 1a Edicin.
Mc Graw Hill.
Froufe Quintas, Agustn (2009). Java 2: Manual de usuario y tutorial. 5a Edicin.
Alfaomega.
Wu, C., Thomas (2008). Programacin en Java: Introduccin a la programacin orientada a
objetos. 1a Edicin. Mc Graw Hill.
Ceballos, Francisco (2008). Java 2: interfaces grficas y aplicaciones para Internet. 3a
Edicin. Alfaomega
Joyanes, Luis (2008). Fundamentos de programacin. 4a Edicin. Mc Graw Hill.
Joyanes, Luis / Zahonero, Ignacio (2008). Estructuras de datos en Java. 1a Edicin. Mc
Graw Hill.
Deitel, Harvey / Deitel Paul (2008). Cmo programar en Java. 7a Edicin. Prentice-Hall.
Durn, Francisco (2007). Programacin orientada a objetos con java. 1a Edicin. Thomson.

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