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EJERCICIOS DE PROGRAMACION

EN LENGUAJE JAVA
1) Escribir un programa que tome dos tiempos introducidos por el usuario en el formato
(Horas minutos segundos) y lo convierta en segundos. El programa posteriormente
calcular diferencia en segundos entre los dos tiempos introducidos por el usuario y la
mostrar por pantalla.
2) Escribir un programa que determine si un ao es bisiesto. Un ao es bisiesto si es
mltiplo de 4 (por ejemplo, 1984). Sin embargo, los aos mltiplos de 100 slo son
bisiestos cuando a su vez son mltiplos de 400 (por ejemplo, 1800 no es bisiesto,
mientras que el ao 2000 s lo fue).
3) Realizar un programa en C que calcule el valor obtenido al aplicar la ecuacin:

Para ello el programa pedir el valor n, y despus calcular la ecuacin. El programa


mostrar finalmente por pantalla el resultado obtenido.
4) Realizar un programa en C que calcule el valor obtenido al aplicar la ecuacin:

Para ello el programa pedir el valor n, y despus calcular la ecuacin. El programa


mostrar finalmente por pantalla el resultado obtenido.
5) Realizar un programa en C que calcule el valor obtenido al aplicar la ecuacin:

Para ello el programa pedir el valor n, y despus calcular la ecuacin. El programa


mostrar finalmente por pantalla el resultado obtenido.

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6) Realizar un programa en C que calcule el valor obtenido al aplicar la ecuacin:

Para ello el programa pedir el valor n, y despus calcular la ecuacin. El programa


mostrar finalmente por pantalla el resultado obtenido.
7) Realizar un programa en C que pida al usuario que introduzca caracteres por teclado
y cuente el nmero de vocales hasta que el usuario teclee el carcter blanco ( ).
Finalmente, mostrar el nmero de vocales introducido.
8) Realizar un programa que pida al usuario que vaya introduciendo caracteres por
teclado, de forma que ste vaya contando el nmero de vocales, el nmero de
consonantes y el nmero de otros signos introducidos hasta que el usuario teclee el
carcter blanco ( ) que indicar que el usuario no desea introducir ms caracteres.
Finalmente, mostrar por pantalla el nmero de vocales, el nmero de consonantes y el
nmero de otros signos introducidos, as como el nmero total de caracteres tecleados
por el usuario (sin contar el espacio en blanco final).
9) Escribir un programa que deber calcular el valor mximo de n nmeros enteros
introducidos por teclado. Para ello, el programa solicitar la cantidad de nmeros que se
van a introducir, pidiendo posteriormente dichos nmeros. Finalmente, mostrar por
pantalla el valor mximo.
10) Escribir un programa que imprima los nmeros mltiplos de siete que hay entre dos
valores introducidos, los cuales se solicitarn al usuario.
Nota. Un nmero n es mltiplo de otro m si n es divisible por m.
11) Escribir un programa que imprima los nmeros mltiplos de veintiuno entre el cero
y un valor introducido, el cual se solicitar al usuario.
Nota. Un nmero n es mltiplo de otro m si n es divisible por m.
12) Determinar si un nmero entero dado ledo desde el teclado es primo o no.
Nota. Un nmero es primo si y slo si es divisible por s mismo y por uno.
13) Determinar si un nmero entero dado ledo desde el teclado es abundante o no.
Nota. Un nmero abundante es un natural cuyos divisores (todos los divisores excepto
el propio nmero) sumen ms que dicho nmero. Ejemplo: 24 < 1 + 2 + 3 + 4 + 6 + 8 +
12 = 36.
14) Calcular el factorial de un nmero entero ledo desde teclado.
Nota. El factorial de un nmero n es el producto de todos los nmeros naturales desde 1
hasta n inclusive. As, factorial de 5 (5!) es: 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120.

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15) Realizar un programa que calcule el factorial impar de un nmero.
Nota. El factorial impar de un nmero n es el producto de todos los nmeros naturales
impares desde el 1 hasta n o n-1, dependiendo de si n es par o impar. Ejemplo:
5! = 5 x 3 x 1 = 15
10! = 9 x 7 x 5 x 3 x 1 = 945
16) Realizar un programa en C que calcule el valor medio de una secuencia de nmeros
reales introducidos por teclado hasta que se introduzca el valor 100. El programa
mostrar finalmente por pantalla el valor medio obtenido.
17) Realizar un programa que calcule el valor medio de una secuencia de nmeros
enteros introducidos por teclado hasta que se introduzca un valor negativo, que no ser
tenido en cuenta para calcular la media. El programa mostrar finalmente por pantalla el
valor medio obtenido.
18) Realizar programa que pida al usuario cuntos nmeros reales desea introducir,
solicitando posteriormente dichos nmeros. Finalmente, mostrar por pantalla el valor
medio obtenido y volver a mostrar la pregunta inicial.
19) Realizar un programa que realice la divisin entera de dos nmeros enteros y
positivos X e Y, pero teniendo en cuenta que las nicas operaciones aritmticas
permitidas en el programa sern la suma y la resta.
Nota: La operacin de divisin puede implementarse mediante restas sucesivas, es
decir, se restar el dividendo tantas veces como sea posible el divisor. La cantidad de
diferencias realizadas nos indicar el resultado, en este caso, la parte entera de la
divisin.
20) Hacer un programa que lea caracteres desde teclado hasta que lea 10 veces la letra
'a'. Cuando aparezca una 'a' debe mostrar un mensaje indicando el nmero de aes que
faltan para que el programa termine. Cuando lea las 10 letras 'a' el programa terminar.
21) Hacer un programa que deber contar el nmero de veces que un carcter
determinado se repite en una serie de caracteres introducidos por teclado. Para ello,
primero se deber solicitar al usuario cuntos caracteres va a introducir por teclado.
Posteriormente se solicitar el carcter a contabilizar. Por ltimo, el programa ir
pidiendo al usuario los caracteres que desea introducir. Finalmente, mostrar por
pantalla el carcter seleccionado y el nmero de veces que dicho carcter se ha repetido.
22) El clculo del valor de cos(x) viene dado por la expresin:

Escribir un programa que calcule el valor de cos(x). La condicin de parada ser la


precisin indicada por el usuario mediante el nmero de trminos de la serie que se
desean calcular. El otro valor que ser facilitado por el usuario ser el valor de x,
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variable de tipo real. En el ejemplo que se muestra tendramos 4 trminos. El resultado
que se obtiene est en radianes.
23) El clculo del valor de ex viene dado por la expresin:

Escribir un programa que calcule el valor de ex. La condicin de parada ser la precisin
indicada por el usuario mediante el nmero de trminos de la serie que se desean
calcular. El otro valor que ser facilitado por el usuario ser el valor de x, variable de
tipo real. En el ejemplo que se muestra tendramos 4 trminos.
24) Realizar un programa que convierta a decimal un nmero entero escrito en
hexadecimal. Para ello, el programa solicitar el nmero de dgitos hexadecimales que
se van a introducir, y por ltimo solicitar dichos dgitos comenzando por el ms
significativo (el de mayor peso). Finalmente, mostrar por pantalla el valor decimal del
nmero introducido.
25) Escribir un programa que convierta una cantidad expresada en dlares en euros y
una cantidad expresada en euros en dlares. El usuario deber poder elegir cul es la
conversin a realizar mediante opciones por pantalla.
26) Crea un programa que pida un nmero entero y muestre la tabla de multiplicar de
dicho nmero (del 0 al 10). Deber mostrarse por pantalla tanto la operacin realizada
como el resultado que genera dicha operacin de la forma siguiente:
Tabla de multiplicar del 10
0 x 10 = 0
1 x 10 = 10
2 x 10 = 20

27) Escribir un programa que calcule cul es la fuerza de atraccin gravitacional entre
dos masas m1 y m2 situadas a una distancia r; donde las masas vendrn expresadas en
kilogramos y la distancia en metros.

Nota. La constate de gravitacin universal (G) tiene un valor de 6,67 x 10-11 Nm2 / kg2.

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28) Escribir un programa que sea capaz de resolver ecuaciones de segundo grado. El
programa calcular las races solucin sean estas reales o imaginarias.
29) Realizar un programa que imprima en formato de tabla el cuadrado y el cubo de los
10 primeros nmeros enteros que siguen a un valor entero n introducido por teclado. La
tabla mostrada por pantalla, con los valores resultado alineados a la derecha en la
columna que corresponda, deber tener la siguiente estructura:
Nmero Cuadrado Cubo
n+1
(n + 1)2 (n + 1)3
n+2
(n + 2)2 (n + 2)3
n+3
(n + 3)2 (n + 3)3

30) El manuscrito Bakhshali, es un manuscrito matemtico indio escrito en corteza de


abedul que fue descubierto hace unos 100 aos y que data del ao 400 d.C. En dicho
manuscrito se indica que un mtodo para calcular la raz cuadrada de un nmero de
forma aproximada es el siguiente:

donde n es un entero cuyo cuadrado es el que ms se aproxima sin pasarse a x.


Ejemplo:
Queremos calcular la raz cuadrada de 10.5.
9 es el cuadrado que ms se aproxima sin pasarse a x = 10.5 as que elegimos n= 3
(porque 32 es igual a 9, y 9 es el cuadrado que ms se aproxima sin pasarse a 10.5).

Haz un programa en C que calcule la raz cuadrada de un nmero real cualquiera


aplicando el mtodo de Bakhshali.
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