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Programacion Basica

Este documento presenta una programación básica de variables, constantes, contadores, acumuladores e identificadores. Explica los diferentes tipos de variables como numéricas, cadenas, arrays y booleanos, así como también constates, contadores, acumuladores e identificadores y sus reglas. Finalmente, cubre operadores y tipos de datos comúnmente usados en programación.

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Programacion Basica

Este documento presenta una programación básica de variables, constantes, contadores, acumuladores e identificadores. Explica los diferentes tipos de variables como numéricas, cadenas, arrays y booleanos, así como también constates, contadores, acumuladores e identificadores y sus reglas. Finalmente, cubre operadores y tipos de datos comúnmente usados en programación.

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INSTITUCION EDUCATIVA NICOLAS

BUENAVENTURA

Programacin Bsica
(Unidad 2)

Integrantes:

*Jhonatan j. Gomez sehuanes


*Miguel a. Saavedra

INFORMATICA
Lic. dgar estrada Taboada
18/07/16

ndice

1-Qu es una variable?

2-.Qu tipos de variables existen?

3-. Qu es una constante?

4-. Qu es un contador?

5-. Qu es un acumulador?

6-. Qu son los identificadores y qu reglas se deben tener en cuenta para


Designarlos?

7-.Qu son las palabras reservadas de un programa?

8-.Qu tipos de datos utilizan generalmente los lenguajes de


Programacin?

9-. Qu son operadores y cul es el orden de evaluacin?

10-. Qu son expresiones y que tipos de expresiones existen?

Qu es una variable?
Las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores).
El valor de una Variable puede cambiar en algn paso del Algoritmo o permanecer invariable; por
lo tanto, el valor que contiene una variable es el del ltimo dato asignado a esta. En el Algoritmo
de la Ilustracin 2-4, "rea" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guard en ella el resultado
de multiplicar "base" por "altura" y en el paso 6 se utiliz nuevamente para guardar el valor de
dividir su propio contenido ("rea") entre la Constante "div". MicroMundos ofrece tres tipos de
variables: Locales, Globales y de Estado. Las primeras retienen su valor el tiempo que dure la
ejecucin del procedimiento en el cul se utiliza. Las variables Locales se pueden crear con las
primitivas asigna y local o en la lnea del ttulo de un procedimiento.

Qu tipos de variables existen?


*Numricas
Se utilizan para almacenar valores numricos enteros (llamados integer en ingls) o decimales (llamados float en
ingls). En este caso, el valor se asigna indicando directamente el nmero entero o decimal. Los nmeros decimales
utilizan el carcter . (punto) en vez de , (coma) para separar la parte entera y la parte decimal:
var iva = 16;

// variable tipo entero

var total = 234.65; // variable tipo decimal

*Cadenas de texto
Se utilizan para almacenar caracteres, palabras y/o frases de texto. Para asignar el valor a la variable, se encierra el
valor entre comillas dobles o simples, para delimitar su comienzo y su final:
var mensaje = "Bienvenido a nuestro sitio web";
var nombreProducto = 'Producto ABC';
var letraSeleccionada = 'c';

*Arrays
En ocasiones, a los arrays se les llama vectores, matrices e incluso arreglos. No obstante, el trmino array es el ms
utilizado y es una palabra comnmente aceptada en el entorno de la programacin.
Un array es una coleccin de variables, que pueden ser todas del mismo tipo o cada una de un tipo diferente. Su utilidad
se comprende mejor con un ejemplo sencillo: si una aplicacin necesita manejar los das de la semana, se podran crear
siete variables de tipo texto:
var dia1 = "Lunes";
var dia2 = "Martes";
...
var dia7 = "Domingo";

*Booleanos
Las variables de tipo boolean o booleano tambin se conocen con el nombre de variables de tipo lgico. Aunque para
entender realmente su utilidad se debe estudiar la programacin avanzada con JavaScript del siguiente captulo, su
funcionamiento bsico es muy sencillo.
Una variable de tipo boolean almacena un tipo especial de valor que solamente puede tomar dos
valores: true (verdadero) o false (falso). No se puede utilizar para almacenar nmeros y tampoco permite guardar cadenas
de texto.
Los nicos valores que pueden almacenar estas variables son true y false, por lo que no pueden utilizarse los
valores verdadero y falso. A continuacin se muestra un par de variables de tipobooleano:

var clienteRegistrado = false;


var ivaIncluido = true;

Qu es una constante?
Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que,
luego de ser asignados, no cambian en ninguna instruccin del Algoritmo. Pueden contener
constantes matemticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el
Algoritmo de la Ilustracin 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.

Nombre (identificador)

Apellido

Valor

Gomez

Saldo

20000

Tamao

8.5

Es triangulo

SI

Qu es un contador?
Los contadores en MicroMundos se implementan como una estructura de programacin (da
A: A + 1) que consistente en almacenar en una variable (A) el valor de ella misma (:A) ms un
valor constante (1). Es muy til para controlar el nmero de veces que debe ejecutarse un grupo
de instrucciones.

Qu es un acumulador?
Estructura muy utilizada en programacin (da A :A + :B) y que consiste en almacenar en una
variable (A) el valor de ella misma (:A) ms otro valor variable (:B). Es muy til para calcular
sumatorias.

En programacin, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa


decremento en de forma variable, es decir que no tiene por qu ser fijo (en cada iteracin de
un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones
de un bucle.
Ejemplo

Qu son los identificadores y qu reglas se


deben tener en cuenta para
Designarlos?

Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un
problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables,
constantes y procedimientos se deben tener en cuenta alguna

reglas:

Los nombres pueden estar formados por una combinacin de letras y nmeros (saldoMes,
salario, fecha2, baseTringulo, etc).

El primer carcter de un nombre debe ser una letra.


La mayora de los lenguajes de programacin diferencian las maysculas de las minsculas.
Los nombres deben ser nemotcnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen.
Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar pginas, controles, variables, etc.
No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc.). MicroMundos admite letras acentuadas (,
, , , ). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programacin no admiten las tildes.
No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programacin.
Para cumplir con convenciones ampliamente utilizadas (Jimnez, 2002), los nombres de
procedimientos, variables y constantes deben empezar con minscula. Ejemplo, fecha, suma, etc.
Si es un nombre compuesto por varias palabras, cada una de las palabras (con excepcin de la
primera) debe empezar con mayscula. Ejemplo: fecha Inicial, baseTringulo, etc.
El tipo de nombre identificadores- que se asigne a variables, constantes y procedimientos es
muy importante. Cuando los estudiantes dejan de trabajar en un proyecto por varios das, es ms

fcil para ellos retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de
variables, constantes y procedimientos. Adems, el docente podr ayudarles a revisar y depurar
sus programas en forma ms eficiente si estos son fciles de leer

Qu son las palabras reservadas de un


programa?

Qu tipos de datos utilizan generalmente los


lenguajes de
Programacin?

Los tipos de datos nos permiten representar los diferentes datos que son necesarios a la hora de
implementar un programa. Por ejemplo, si escribimos un programa sencillo que sume ,reste
,multiplique y divida (una calculadora bsica) ser necesario emplear tipos de datos numricos
que pueden ser : enteros o flotantes.
Los tipos de datos en Java son los siguientes:

TIPOS DE DATOS ENTEROS

1) byte
El tipo de dato byte puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -128 a
+127.
El tamao de un dato de tipo byte es de 8 bits.

2) short
El tipo de dato short puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -32768 y
+32767.
El tamao de un dato de tipo short es de 16 bits.

3) int
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -2147483648
y +2147483647.
El tamao de un dato de tipo int es de 32 bits.

4) Long
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de
-9223372036854775808 y +9223372036854775807.
El tamao de un dato de tipo int es de 64 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un long , se agrega una L o l al final del valor de
la variable.

TIPOS DE DATOS FLOTANTES

1) float
El tipo de dato float puede representar datos en coma flotante que se encuentren en el rango de
1.40239846e45f y 3.40282347e+38f.
El tamao de un dato de tipo short es de 32 bits.
Para indicar de manera explicita que el dato es un float , se agrega una F o f al final del valor de
la variable.

2) doubl
El tipo de dato doubl puede representar datos en coma flotante que se encuentren en el rango de
4.94065645841246544e324d y 1.7976931348623157e+308d.
El tamao de un dato de tipo short es de 64 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un doubl , se agrega una D o d al final del valor
de la variable.

TIPO DE DATO BOOLEAN


El tipo de dato boolean puede representar dos valores lgicos : true(verdadero) o false(falso).

TIPO DE DATO CHAR


El tipo de dato char se usa para representar
caracteres (cdigo Unicode).
Un carcter es representado internamente por un entero.

Qu son operadores y cul es el orden de


evaluacin?

Son smbolos que sirven para manipular datos. En MicroMundos es necesario dejar un espacio
en blanco a cada lado del signo aritmtico. Los operadores y las operaciones que se pueden
realizar con ellos se clasifican en:

Aritmticos: Posibilitan las operaciones entre datos de tipo numrico y dan como resultado
otro valor de tipo numrico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*); divisin (/); suma (+);
resta (-); asignacin (). Este ltimo operador de MicroMundos presenta diferencias con el
operador de asignacin (=) que utilizan la mayora de los lenguajes de programacin.

Alfanumricos: Permiten operar con datos de tipo carcter o cadenas. La mayora de los
lenguajes de programacin admiten el operador + para realizar la concatenacin (unin) de
caracteres o cadenas. Ni MicroMundos, ni Scratch tienen esta opcin. En Scratch debe utilizarse,
para concatenar, el operador &.
Relacinales: Permiten la comparacin entre datos del mismo tipo y dan como resultado dos
valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: igual a (=); menor que (<); mayor que (>).

Lgicos: Posibilitan la evaluacin lgica de dos expresiones de tipo lgico. Dan como
resultado uno de dos valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: negacin (no); conjuncin
(y); disyuncin(o).

Orden de evaluacin de los operadores Los computadores ejecutan los operadores


en un orden predeterminado. El siguiente es el orden (jerarqua) para ejecutar operadores:

1. Parntesis (se ejecutan primero los ms internos)

2. Signo (-2)
3. Potencias y Races (potencia y rc); Productos y Divisiones ( * y /)
4. Sumas y Restas (+ y -)
5. Concatenacin (+)
6. Relacinales (=, <, >)
7. Negacin (no)
8. Conjuncin (y)
9. Disyuncin (o)

Qu son expresiones y que tipos de


expresiones existen?

Una Expresin est compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y/o variables, o
por una combinacin de los anteriores mediante operadores.
Son Expresiones:
Un valor (1.3, "Jorge)
Una Constante o una Variable (divide, base, rea)
Una funcin (cos 60, arctan 1)
Una combinacin de valores, constantes, variables, funciones y operadores que siguen reglas
de construccin y orden de evaluacin de los operadores (cos 60 + 7 - : altura)

Las Expresiones pueden ser:


Aritmticas: Dan como resultado un valor numrico. Contienen nicamente operadores
aritmticos y datos numricos (pi * 20 - : X)
Alfanumricas: Dan como resultado una serie o cadena de caracteres.
Lgicas: Dan como resultado un valor "Verdadero o "Falso". Contienen variables y/o
constantes enlazadas con operadores lgicos (A>0 y B<=5).
De Asignacin: Estas Expresiones asignan el resultado de una Expresin a una Variable o a
unaConstante. La Expresin de Asignacin (da "rea: base *: altura / 2) asigna (da) el valor
resultante dela Expresin Aritmtica (:base *: altura / 2) a la variable rea.

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