Programacion Basica
Programacion Basica
BUENAVENTURA
Programacin Bsica
(Unidad 2)
Integrantes:
INFORMATICA
Lic. dgar estrada Taboada
18/07/16
ndice
4-. Qu es un contador?
5-. Qu es un acumulador?
Qu es una variable?
Las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores).
El valor de una Variable puede cambiar en algn paso del Algoritmo o permanecer invariable; por
lo tanto, el valor que contiene una variable es el del ltimo dato asignado a esta. En el Algoritmo
de la Ilustracin 2-4, "rea" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guard en ella el resultado
de multiplicar "base" por "altura" y en el paso 6 se utiliz nuevamente para guardar el valor de
dividir su propio contenido ("rea") entre la Constante "div". MicroMundos ofrece tres tipos de
variables: Locales, Globales y de Estado. Las primeras retienen su valor el tiempo que dure la
ejecucin del procedimiento en el cul se utiliza. Las variables Locales se pueden crear con las
primitivas asigna y local o en la lnea del ttulo de un procedimiento.
*Cadenas de texto
Se utilizan para almacenar caracteres, palabras y/o frases de texto. Para asignar el valor a la variable, se encierra el
valor entre comillas dobles o simples, para delimitar su comienzo y su final:
var mensaje = "Bienvenido a nuestro sitio web";
var nombreProducto = 'Producto ABC';
var letraSeleccionada = 'c';
*Arrays
En ocasiones, a los arrays se les llama vectores, matrices e incluso arreglos. No obstante, el trmino array es el ms
utilizado y es una palabra comnmente aceptada en el entorno de la programacin.
Un array es una coleccin de variables, que pueden ser todas del mismo tipo o cada una de un tipo diferente. Su utilidad
se comprende mejor con un ejemplo sencillo: si una aplicacin necesita manejar los das de la semana, se podran crear
siete variables de tipo texto:
var dia1 = "Lunes";
var dia2 = "Martes";
...
var dia7 = "Domingo";
*Booleanos
Las variables de tipo boolean o booleano tambin se conocen con el nombre de variables de tipo lgico. Aunque para
entender realmente su utilidad se debe estudiar la programacin avanzada con JavaScript del siguiente captulo, su
funcionamiento bsico es muy sencillo.
Una variable de tipo boolean almacena un tipo especial de valor que solamente puede tomar dos
valores: true (verdadero) o false (falso). No se puede utilizar para almacenar nmeros y tampoco permite guardar cadenas
de texto.
Los nicos valores que pueden almacenar estas variables son true y false, por lo que no pueden utilizarse los
valores verdadero y falso. A continuacin se muestra un par de variables de tipobooleano:
Qu es una constante?
Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que,
luego de ser asignados, no cambian en ninguna instruccin del Algoritmo. Pueden contener
constantes matemticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el
Algoritmo de la Ilustracin 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.
Nombre (identificador)
Apellido
Valor
Gomez
Saldo
20000
Tamao
8.5
Es triangulo
SI
Qu es un contador?
Los contadores en MicroMundos se implementan como una estructura de programacin (da
A: A + 1) que consistente en almacenar en una variable (A) el valor de ella misma (:A) ms un
valor constante (1). Es muy til para controlar el nmero de veces que debe ejecutarse un grupo
de instrucciones.
Qu es un acumulador?
Estructura muy utilizada en programacin (da A :A + :B) y que consiste en almacenar en una
variable (A) el valor de ella misma (:A) ms otro valor variable (:B). Es muy til para calcular
sumatorias.
Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un
problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables,
constantes y procedimientos se deben tener en cuenta alguna
reglas:
Los nombres pueden estar formados por una combinacin de letras y nmeros (saldoMes,
salario, fecha2, baseTringulo, etc).
fcil para ellos retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de
variables, constantes y procedimientos. Adems, el docente podr ayudarles a revisar y depurar
sus programas en forma ms eficiente si estos son fciles de leer
Los tipos de datos nos permiten representar los diferentes datos que son necesarios a la hora de
implementar un programa. Por ejemplo, si escribimos un programa sencillo que sume ,reste
,multiplique y divida (una calculadora bsica) ser necesario emplear tipos de datos numricos
que pueden ser : enteros o flotantes.
Los tipos de datos en Java son los siguientes:
1) byte
El tipo de dato byte puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -128 a
+127.
El tamao de un dato de tipo byte es de 8 bits.
2) short
El tipo de dato short puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -32768 y
+32767.
El tamao de un dato de tipo short es de 16 bits.
3) int
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -2147483648
y +2147483647.
El tamao de un dato de tipo int es de 32 bits.
4) Long
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de
-9223372036854775808 y +9223372036854775807.
El tamao de un dato de tipo int es de 64 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un long , se agrega una L o l al final del valor de
la variable.
1) float
El tipo de dato float puede representar datos en coma flotante que se encuentren en el rango de
1.40239846e45f y 3.40282347e+38f.
El tamao de un dato de tipo short es de 32 bits.
Para indicar de manera explicita que el dato es un float , se agrega una F o f al final del valor de
la variable.
2) doubl
El tipo de dato doubl puede representar datos en coma flotante que se encuentren en el rango de
4.94065645841246544e324d y 1.7976931348623157e+308d.
El tamao de un dato de tipo short es de 64 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un doubl , se agrega una D o d al final del valor
de la variable.
Son smbolos que sirven para manipular datos. En MicroMundos es necesario dejar un espacio
en blanco a cada lado del signo aritmtico. Los operadores y las operaciones que se pueden
realizar con ellos se clasifican en:
Aritmticos: Posibilitan las operaciones entre datos de tipo numrico y dan como resultado
otro valor de tipo numrico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*); divisin (/); suma (+);
resta (-); asignacin (). Este ltimo operador de MicroMundos presenta diferencias con el
operador de asignacin (=) que utilizan la mayora de los lenguajes de programacin.
Alfanumricos: Permiten operar con datos de tipo carcter o cadenas. La mayora de los
lenguajes de programacin admiten el operador + para realizar la concatenacin (unin) de
caracteres o cadenas. Ni MicroMundos, ni Scratch tienen esta opcin. En Scratch debe utilizarse,
para concatenar, el operador &.
Relacinales: Permiten la comparacin entre datos del mismo tipo y dan como resultado dos
valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: igual a (=); menor que (<); mayor que (>).
Lgicos: Posibilitan la evaluacin lgica de dos expresiones de tipo lgico. Dan como
resultado uno de dos valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: negacin (no); conjuncin
(y); disyuncin(o).
2. Signo (-2)
3. Potencias y Races (potencia y rc); Productos y Divisiones ( * y /)
4. Sumas y Restas (+ y -)
5. Concatenacin (+)
6. Relacinales (=, <, >)
7. Negacin (no)
8. Conjuncin (y)
9. Disyuncin (o)
Una Expresin est compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y/o variables, o
por una combinacin de los anteriores mediante operadores.
Son Expresiones:
Un valor (1.3, "Jorge)
Una Constante o una Variable (divide, base, rea)
Una funcin (cos 60, arctan 1)
Una combinacin de valores, constantes, variables, funciones y operadores que siguen reglas
de construccin y orden de evaluacin de los operadores (cos 60 + 7 - : altura)