¿Qué Tipo de Lectores Son Los Nativos Digitales? - Conferencia Germán Muñoz

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CONGRESO NACIONAL DE EDUCACION FUNDACION ABRAPALABRA

Competencias lectoras en la era digital


Ibagu, septiembre 20-22
Qu tipo de lectores son los nativos digitales?
Germn Muoz
Dedicar la atencin en esta charla sobre los nuevos lectores y nuevas formas de lectura
a tres grandes temas: a) los nuevos entornos semiticos que producen cibertextos, b) los
lectores, que denominar cibernarradores y ciberlectores, c) la literatura digital, hecha
de convergencias textuales.
1. Nativos Digitales? Sujetos polialfabetizados?
Los hijos de Internet, los nacidos con la generacin @, es decir los menores de 21 aos,
son hoy los nativos digitales, acostumbrados a gestionar informacin velozmente. A los
procesos paralelos y multi-tarea. A los grficos antes que los textos. Al acceso aleatorio
(hipertextual e hipermedial). Funcionan mejor conectados en la red. Aceptan la
gratificacin instantnea y las recompensas frecuentes. Ellos prefieren los juegos en vez
del trabajo serio. Y aunque solamente el 25% estn conectados y poseen equipos
inteligentes, casi todos son homo videns (piensan audiovisualmente) y frecuentan los
ciber-cafs ms que las panaderas, las discotecas ms que las bibliotecas, las redes
sociales ms que las plazas pblicas.
Los inmigrantes digitales no creemos que los nios y jvenes puedan leer con xito
mientras ven la TV o escuchan msica, porque nosotros (los inmigrantes) no podemos
hacerlo. Los inmigrantes digitales no pensamos que el aprendizaje puede ni debe ser
divertido. No aprendimos con Plaza Ssamo.
Los nativos digitales que conviven con nosotros crecieron con la velocidad de los
juegos de video y MTV. Estn acostumbrados a la instantaneidad del hipertexto,
descargan la msica, llevan los telfonos en sus bolsillos, tienen una biblioteca en sus
computadoras porttiles, reciben mensajes mediante la mensajera instantnea. Han
estado conectados en red la mayora o la totalidad de sus vidas. Tienen poca paciencia
para las conferencias, para la lgica del paso a paso y para los tests instruccionales.
El nativo digital, polialfabetizado, tiene, a mi juicio, dos caractersticas esenciales: la
actividad autogestionada y la necesidad de interactuar con mediaciones tecnolgicas.
Conviene sealar que en interaccin con algunas de estas mediaciones (particularmente
la hipertextualidad, la interactividad y la conectividad), produce una nueva escritura,
que a su vez produce otras subjetividades y narrativas atravesadas por el biopoder.
El arrivo de la cultura digital y, en consecuencia de unos nuevos entornos semiticos,
est produciendo lenguajes mediticos, apropiados por las infancias contemporneas.
Los nuevos medios son la principal forma de contacto comunicativo, espacio ldico e
intercambio de informacin, tambin de produccin de lo que se ha dado en llamar
aprendizaje invisible.
Hace 500 aos entramos en la cultura del libro, la llamada era Gutenberg. La llegada del
libro, es decir, de la existencia de copias mltiples de las obras que abrieron un nuevo

horizonte en los mbitos de la cultura, trajo consigo, una repulsa o al menos una
inquietud similar a la que hoy experimentamos cuando hablamos de la llegada de la
cultura digital y, en consecuencia de unos nuevos entornos semiticos. Es curioso que
la gran literatura, en dos de sus momentos culminantes, se haya justamente ocupado de
este escozor o inquietud a que daban lugar los libros y las nuevas formas de transmisin
de la cultura.
El texto escrito, referente clsico del homo sapiens en la era Gutenberg, construye una
base estable para el anlisis y la interpretacin bajo cnones de verdad y razn. Sin
embargo, hay otros fenmenos y acontecimientos que al interactuar dinmicamente se
mueven en las esferas de lo efmero y lo inestable. Las escrituras de la hipermedialidad
y la hipertextualidad hacen parte de esta transformacin escritural que, a su vez,
producen otros modos de pensar.
A lo largo de las ltimas dos dcadas la linealidad y la rigidez de las prcticas de la
lectura y la escritura se han empezado a romper, la produccin de textos ha ido
adquiriendo un carcter divergente dentro de los rdenes instituidos y la construccin de
la escritura, adems de incorporar nuevas formas de organizacin, ha empezado a
privilegiar la inter-creacin, proceso que sin duda, rebasa el carcter instrumental del
lenguaje, convirtindolo en una experiencia esttica. No se trata solamente de la
aparicin de nuevos modos de leer y escribir, sino de agenciamientos de la vida misma.
Las rupturas del logocentrismo propio de la modernidad, que privilegi por mucho
tiempo mediante el modelo conocido de lecto-escritura los referentes de la linealidad,
las reglas de uso y las formas convencionales de comportamiento socialmente
reconocidas, mediante el uso de las redes sociales, la mensajera de texto, los
videojuegos, la msica de bolsillo, la pragmtica del chat, la incorporacin de
producciones que combinan texto, imagen y sonido en hipertextos e hipermedias, el uso
de software que promueve la solucin de problemas basados en cdigos informticos
que se renen, se clasifican y reclasifican, estn reconfigurando sustancialmente las
gramticas de la correccin, y empiezan a desbordar las lgicas de la prctica
pedaggica convencional.
Los libros electrnicos (creative commons), las wikis, los motores de bsqueda (tipo
google), los videoblogs, e incluso los videojuegos han abierto el acceso a todo tipo de
informacin. Nios y jvenes, nativos digitales y prosumidores mediticos avezados,
ingenieros del mundo ciberntico (Lvy, 2007), navegan en estas nuevas vas de acceso
al saber, ms efectivas que las que ofrecen la lenta escolarizacin y sus acartonados
procedimientos disciplinarios.
El asunto de fondo es cmo el lector se transforma en un lector-autor, cmo toda
escritura incluye el lenguaje. El lenguaje hipertextual, es un caso particular de escritura
caracterizado por una intertextualidad, en la que todo texto se pone en relacin,
manifiesta o secreta, con otros textos, lo cual tiene una traduccin en las tcnicas de
lectura y escritura; tal intertextualidad implica la generacin de estructuras discursivas
de carcter multilineal en la que las jerarquas se desestabilizan dando pie a un texto
descentralizado y de creacin mltiple. Es una escritura para la invencin, base para una
nueva pedagoga asociada con sta, una forma de textualidad en la que la multiplicidad
y la ambigedad de los significados, se conservan despiertos como expresin de la
inabarcable perplejidad, confusin y complejidad de la cultura contempornea.

La literatura, en particular las novsimas formas de narracin transmedial buscan


conectar las impresiones sonoras (los textos verbales, el entorno semitico antes
reservado de manera privilegiado a las palabras) al mbito de sinestesias cada vez ms
complejas. As por ejemplo en una introduccin a las literaturas digitales o mejor
cibertextuales sera posible desplazarse por entornos en donde el texto y su declamacin
subsisten paralelos a la construccin de escenarios cada vez ms ambiciosos. Por el
momento son imgenes en movimiento y en tercera dimensin acompaadas de fuertes
efectos sonoros y visuales; muy probablemente con el desarrollo de otro tipo de
interfaces estas experiencias involucren efectos sensoriales tctiles, olfativos y
gustativos.
Por otra parte,
Los nios son el grupo demogrfico de ms rpido desarrollo en Internet.
"Los nios estn en el epicentro de la revolucin informacional, en el
ncleo del mundo digital. Ayudaron a construirlo, lo entienden tanto o
mejor que cualquiera... Los nios en la era digital no estn ni ciegos ni
sordos. De hecho, ven y oyen ms de lo que nunca vieron y oyeron. Ocupan
un nuevo tipo de espacio cultural. Son ciudadanos de un nuevo orden.
(Jenkins, 2003)
Las redes sociales son probablemente las ms apetecibles para nios, jvenes y adultos,
puesto que en este espacio convergen todas las anteriores: all se puede tener contacto
directo con otras personas y compartir con ellas todo, incluso la vida ntima. Hay tanta
informacin que somos incapaces de consumirla toda. Hay tanta informacin que en la
red se encuentran formas textuales diversas y cada una tiene sus propios usuarios. Igual
que sucede con los libros de texto impresos, hay gran variedad de tipos de texto en la
red: existen las novelas, textos periodsticos, poesa, ensayos, cuentos, entre otros, y
podra decirse que requieren diferentes tipos de lecturas cada una de las cuales tiene su
propio lector. Pedro Cerillo (2005), habla sobre dos tipos de lector, el tradicional y el
nuevo:
1. El lector tradicional, lector de libros, lector competente, lector literario que,
adems se sirve de los nuevos modelos de lectura, como la lectura en internet,
p.e.
2. El lector nuevo, el consumidor fascinado por las nuevas tecnologas enganchado
a la red, que slo lee en ella: informacin, divulgacin, juegos, que se comunica
con otros (chatea), pero que no es lector de libros, ni lo ha sido tampoco antes.
Es un lector que tiene dificultad para discriminar mensajes y que, en ocasiones,
no entiende algunos de ellos.
Recogiendo anlisis recientes se puede afirmar que la multiplicacin de opciones
mediticas y las oportunidades que encontraron nios y jvenes al ingresar en gneros
no infantiles mediante el zapping, les llev a convertirse en:
a)
sujetos multitarea, capaces de explorar narrativas, ficciones, gneros y tramas
no siempre armnicas, lineales o predecibles,
b)
excelentes jugadores de un mundo como Pokmon, Cartoon, Harry Potter o
Death Note donde colocan sus saberes en juego a travs de grupos y
comunidades que les permitn comparar sistemas de valores, establecer
interpretaciones, compartir sus aportes en espacios de convergencia cultural
transmediticos,

c)
d)

e)

f)

g)

h)

sujetos de enunciacin exigentes y capaces de producir su propio aparato


simblico, en el contexto de las prcticas comunicacionales,
sujetos capaces de pensar como adultos, usando competencias
transmediticas, hiperficcionales y multisensoriales, que modifican las
percepciones sociales acerca de lo prohibido y perfilan otras formas de
hablar, de pensar, de actuar y de habitar el mundo,
sujetos con una sensorialidad aguda (estimulada por lenguajes audiovisuales
muy evolucionados), as como cierto dinamismo, intuicin, capacidad de
sntesis, afectividad y discernimiento que les permiten diversas maneras de
composicin figurativa y narrativa,
sujetos capaces de decodificaciones y procesamientos que ya no se valen de
textos, fonemas y palabras, sino de imgenes, escenas y ambientes
performativos; lo cual hizo que la intuicin fuese un recurso necesario y la
sntesis un criterio para interpretar situaciones,
sujetos con repertorios culturales, marcos afectivos caracterizados por una
intensificacin muy grande de emociones y discernimiento, gracias a
narrativas que mueven emociones, a la vez que introducen nuevas
problematizaciones.
sujetos que devienen comunicativos porque crecieron en medio de un
programa cultural, que gener a lo largo del tiempo otros referentes para sus
configuraciones ontolgicas, socio-culturales y epistemolgicas.

Los asertos anteriores permiten pensar que existe una racionalidad hipermedial e
interactiva en el mundo de las hipermediaciones, dado el carcter abierto (DIY) y
reticular de la CDI, los cuales fomentan otros modos de pensar, decir y actuar:
o
Decir cosas (a travs de escrituras hipertextuales in situ) para exhibir y
as encontrar respuestas simples como aprobaciones y adhesiones.
o
Expresar sentimientos y emociones para buscar apoyos y solidaridades.
o
Expresar ideas y puntos de vista para hacer reflexionar a otros,
promoviendo reacciones, dilogos, controversias y conflictos.
o
Hacer composiciones visuales, hipertextuales e hipermediales para
invitar a pensar a otros, quienes pueden involucrarse con la propuesta a travs de
otras escrituras y creaciones que visibilizan percepciones, ideas y reflexiones.
Segn Lvy (2007) y Casacuberta (2003), se puede sealar que la racionalidad
interactiva es un modo de pensamiento en el que los sujetos hacen inteligible el s
mismo, el otro y el mundo mediante vnculos que son producidos en mundos de flujos y
conexiones. La inteligencia colectiva implica la puesta en comn de la memoria, la
imaginacin y la experiencia a travs del intercambio y coordinacin de informacin en
tiempo real. Augura la presencia de nuevos gneros de conocimiento, criterios inditos
de evaluacin para orientar el saber y nuevos actores en la produccin y tratamiento de
conocimientos. Todo esto supone el uso de capacidades para trabajar colectiva y
colaborativamente.
2. Campos y relaciones
A. Entornos semiticos (del cibertexto)
Para entender mejor las nuevas formas de la literatura digital es necesario recurrir a la
teora del cibertexto. De acuerdo con Espen Aarseth (Cybertext: perspectives, 1997) el

neologismo cibertexto (cybertext) alude a una organizacin mecnica del texto que
posiciona la complejidad de los mismos medios como parte integral del intercambio
literario. Al referirnos a cybertext, por ejemplo, en muchos juegos de roles en los que
estn implicados procesos narrativos, tales narrativas y el desarrollo de las tramas
argumentales son producto de las elecciones realizadas por el jugador (lector). De
manera mucho ms precisa y como se colige de los textos de Aarseth un cibertexto se
define por la relacin entre el texto y su organizacin mecnica. En este tipo de textos
la complejidad del medio y sus estratagemas se convierten en un elemento central del
intercambio literario.
Tres dcadas atrs la teora de la recepcin llamaba la atencin sobre la imposibilidad
de referirnos a la literatura -a sus formas, a sus gneros, a sus temticas-, prescindiendo
del papel que en la configuracin de lo literario tienen sus receptores, trtese de lectores,
de un pblico teatral, de los oyentes de cantos o asistentes a espectculos de
declamacin. En el caso de los cibertextos, el consumidor juega un papel crucial (no
solo pensando desde el punto de vista del mercado), pues desde el punto de vista de
Aarseth, el trabajo del lector tradicional, su gimnasia mental, se lleva a cabo nicamente
en su cabeza, entre tanto, el lector, fsicamente hablando, permanece en una relativa
quietud y silencioso. Por el contrario en los cibertextos el lector (pero el trmino
lector ya no parece tan apropiado, porque ms valdra llamarlo actor, performer,
generador e incluso, protagonista) realiza un conjunto de acciones extranoemticas en
las cuales se producen una serie de trnsitos:
De lo analgico
A lo digital
De lo digital
A lo cibertextual
De la linealidad textual
A la intertextualidad
Del texto
Al hipertexto
De la arquitectura clsica
A la arquitectura de las espumas
Del radicalismo racionalista
A las estructuras rizomticas
De las culturas ROM
A la cultura RAM
Del imperio del texto
Al imperio semitico
Al imperio ludolgico
A los poderes oblicuos
A las estticas audiovisuales
B. Cibernarradores y Ciberlectores
El narrador en la web: Los nios y jvenes que acceden a la web, tienen o han abierto
una o ms cuentas en estas pginas. Esta poblacin pasa gran parte del da alimentando
su pgina personal, compartiendo e intercambiando contenidos sobre sus preferencias,
creando con esto una pgina que lo identifica. Muchas de sus producciones exhiben su
vida ntima, puesto que la estructura de la red social as lo permite, publican fotografas
e informacin personal y se puede acceder a su lista de amigos. Qu es lo que hace tan
atractivo para los nios y especialmente para los jvenes este tipo de espacios? Por qu
las redes sociales sern tan populares entre los jvenes?
La actualizacin constante de un sitio web es un trabajo, incluso hay personas que se
emplean actualizando pginas web de empresas, entidades u organizaciones, pero su
trabajo es remunerado: por qu a los jvenes les atrae tanto trabajar en su pgina
personal y pasar en esa actividad gran parte de su tiempo?

El nio y joven narra en la web. Cuando escribe en el muro de sus amigos, cuando copia
y pega una parte de la cancin que va a publicar, cuando vincula a un contacto suyo
indicando que es su pariente, est narrando su vida, pero adems est contando a sus
contactos lo que l hace, piensa y lo que le gusta.
Para Paula Sibilia (2008), encaja este tipo de prcticas narrativas en los gneros que
pertenecen a la autobiografa. Sibilia cita en su texto a Philippe Lejune quien en los aos
setenta dedujo que las obras autobiogrficas se distinguen de las dems porque
establecen un pacto de lectura, pacto que consiste en que el autor, narrador y
protagonista son la misma persona. Los usos confesionales de Internet parecen
encajarse en esta definicin: seran manifestaciones renovadas de los viejos gneros
autobiogrficos
Las obras autobiogrficas pertenecen a los hechos de quien los narra y por tanto se
supone que pertenecen a la realidad, las experiencias toman forma cuando son narrados
y cuando pasan por el lenguaje adquieren otros matices, pueden conservar el sentido y
el punto de vista que se tena al momento de imprimirlos en algn formato. La
experiencia vital de cada sujeto es una narracin que slo puede pensarse y estructurarse
como tal cuando el lenguaje la diseca y la moldea
La estructura de estas plataformas permite subir fotografas que en s mismas narran una
situacin vivida y pueden ir acompaadas de texto para complementarlas. El tributo a la
imagen no es una novedad, en la mayora de las familias hasta hace algn tiempo (se
podra decir que desde que la imagen se digitaliz) exista la prctica fotogrfica en los
eventos familiares y su almacenamiento en lbumes fotogrficos fsicos. Facebook y en
general estas plataformas, dan la posibilidad de crear una autobiografa, slo basta con
encender algn dispositivo (el computador no es el nico) que tenga internet y se puede
ensear la vida como un relato desde una perspectiva propia. El ser narrador de su
propia experiencia y la infinita gama de material de consumo hacen que su producto sea
nico.
El nio o joven de nuestros das es un nuevo lector, que ha ido cambiando sus prcticas
ldicas al aire libre, ha abandonado la actividad lectora tradicional y las actividades
manuales o artsticas, por la adopcin de herramientas tecnolgicas, que sustituyen todo
lo anterior por un nuevo mundo digital que ofrece lo mismo, pero de una manera ms
liviana. Estos nios y jvenes permanecen conectados a la red el mayor tiempo posible
y que narra su propia vida de manera constante con imgenes, palabras, emoticones,
sonidos y videos.
Transmediacin: de los libros a otros medios
Desde hace un tiempo se viene hablando de una nueva tendencia que ha revolucionado
la forma en que se narra. Se trata de acceder a contenidos sobre una obra determinada
desde todos los medios posibles, pero manipulado por la comunidad de seguidores de
dicha obra. Se podra decir que la transmediacin permite extralimitar los usos de la
informacin de una obra y va ms all de la hipermediacin narrativa o hiperficcin.
Tenemos entonces, literaturas que permiten una narrativa de interaccin con el lector.
En las cuales el hipertexto, ofrece una diversidad de caminos que en el desarrollo de la
historia, es el lector quien de a poco decide tomar las riendas de la narracin que se le
ofrece. Narrativas literarias que no solo se ofrecen desde el contenido de una pgina,
sino tambin desde el contenido mismo de una pantalla. Caso tal se presenta en los

video juegos, juegos de rol, y dems que permiten la interaccin con la narrativa que se
ofrece.
Las pginas web y especialmente las webs 2.0, han servido de plataforma para la
propagacin y difusin de contenidos alrededor de una obra, creando comunidades de
seguidores que acceden a la informacin, la consumen, la alimentan y la editan. La
transmediacin abre la puerta a mltiples posibilidades narrativas ms complejas, que
dejan atrs la linealidad y propicia los espacios para la interactividad.
En palabras de Henry Jenkins, las narrativas transmediticas son historias a travs de
mltiples medios. Actualmente, las historias tienden a desplegarse a travs de mltiples
plataformas mediticas Jenkins (2006).
La transmediacin no se limita slo al paso de un libro a otros medios, tambin puede
darse de un programa de televisin, de una pelcula a un comic, un libro, un video
juego o al cine. La comunidad participativa puede enriquecer una obra por medio de
plataformas colectivas como las redes sociales y aquellas que integren imgenes,
videos, audios, video juegos, en los cuales el usuario es fan y ayuda a la concepcin de
la narrativa transmedial.
C. Literatura digital. Convergencias Textuales
Un ejemplo de transmediacin y que se convirti en poco tiempo en un fenmeno
mundial es la saga de Harry Potter. Joanne Rowling ms conocida como J.K. Rowling,
desde la publicacin de su primer libro Harry Potter y la piedra filosofal en el ao 97,
la historia sobre el nio mago ms famoso de todos los tiempos. Una editorial pequea
de Londres Bloomsbury public este primer libro y debido a la buena acogida del
pblico infantil, sigui publicando a J.K Rowling toda la saga en total 7 libros.
La compaa Warner Bros, en el ao 1998 compr los derechos para realizar pelculas
sobre los dos primeros libros. Debido a la gran acogida de la saga literaria, a Harry
Potter se le ha visto desde entonces en el cine con sus ya lanzadas ocho pelculas, en
videojuegos las primeras versiones lanzadas por Electronic Arts y EA Games, en todas
las plataformas posibles PlayStation 2, Microsoft Windows, Game Boy Advance, Game
Boy Color, Mac OS 9, Mac OS X, Nintendo GameCube, PlayStation, y Xbox. Harry
Potter tambin se ha visto en Internet en las redes sociales como Facebook hay grupos
y perfiles creados sobre los personajes y situaciones que se presentan en la saga
cinematogrfica y en la literaria y existen mltiples pginas en diferentes idiomas que
aparte de la pgina oficial han sido creadas por los fans y seguidores de la historia, en
todo el mundo. La ltima novedad es la apertura del parque temtico de Harry Potter en
Orlando Florida.
Muchas obras como la de J.K Rowling, han sufrido el paso de un medio a otro gracias a
las comunidades de participacin. Obras literarias escritas antes el nacimiento de
Internet y de las pginas web 2.0, poseen en la actualidad grupos de fans que trasladan
la obra literaria a otros medios, generando narrativas transmediticas, la obra puede
sufrir cambios, alteraciones y mutaciones en su contenido, pueden cambiar sus
personajes, viajar por el tiempo ir al futuro, volver al pasado, una obra puede adquirir
nuevos matices. Por ejemplo, la obra literaria de Roald Dahl, Charlie y la fbrica de
chocolate (1964), luego de convertirse en un clsico de la literatura infantil, su historia

fue pasando por diferentes medios. La primera versin cinematogrfica; Un mundo de


fantasa (Willy Wonka & the Chocolate Factory) fue lanzada en el ao 1971 y dirigida
por Mel Stuart. La segunda versin fue lanzada en el ao 2005 y dirigida por Tim
Burton: el nombre de esta adaptacin es fiel al nombre del libro y tuvo una acogida muy
grande por el pblico en general, en especial por el pblico infantil y juvenil.
Vale la pena examinar un caso llamativo, que combina tanto el juego como la lectura y
la referencia a la iconografa clsica, me refiero a Dante Inferno (vese
www.dantesinferno.com, aunque existen versiones en red y versiones para consola).
Algunas de las narraciones posibles sugeridas por Dante Inferno exigen del lectorjugador que seale caminos, elija su personaje, establezca sus tareas, trace sus
recorridos por alguno de los crculos del infierno.
Al entrar a Dante Inferno lo primero es sealar las fechas de nacimiento, pues stas
pueden incidir sobre las travesas posibles. Como dice la presentacin del escenario,
estamos frente a una interpretacin muy libre del viaje de Dante. Se acoge a algunos
elementos centrales de la historia: el descenso del viajero, el encuentro con las almas en
los tres estadios: infierno, purgatorio y cielo; la bsqueda de Beatriz. No obstante llama
la atencin el hecho de presentar a Dante como un mercenario que debe rescatar a
Beatriz del Infierno. En Alighieri las cosas no son as, pero eso es lo de menos; lo ms
llamativo son las armas que porta el comandante Dante: la guadaa con la cual
cosecha almas, la cruz con la cual ejerce poderes sagrados, la idea de que Dante viene
de una guerra y a causa de la misma debe ir a rescatar a una Beatriz que ha sido
asesinada.
Los creadores de Dante Inferno combinan dos argumentos clsicos para darle mayor
vivacidad a su relato cibertextual: el de la Divina Comedia y al mismo tiempo la proeza
de Orfeo, quien por cierto s baja a los infiernos, al reino de Hades, a rescatar a Eurdice
(recordemos que en la obra de Alighieri, Beatriz ni ha sido asesinada ni est en los
infiernos, sino en el cielo, y de hecho las dos primeras partes del viaje los hace
acompaados por el poeta Virgilio).
Hay que destacar que los creadores del juego XXX sealan desde el primer momento
que Dante Inferno es un juego, no un texto literario, y que est diseado para las
nuevas generaciones (para los video gamers) y, obviamente, para los usuarios de unos
nuevos medios. Me atrevo sin correr demasiados riesgos que estamos hablando de los
nativos digitales que han descrito Marks Prensky, Henry Jenkins y Alejandro Piscitelli.
(Prensky, Jenkins y Piscitelli).
Al entrar a Dante Inferno nos encontramos en un escenario de sonidos, animacin,
imgenes vertiginosas. En un extremo un enlace no lleva a la vida de Dante y a su obra;
al resumen de la Divina Comedia y encontramos un anlisis de su simbologa. Estos
pasajes estn acompaados de las ilustraciones clsicas de la obra realizados por
Gustave Dor. A medida que se lee la sinopsis de la obra se oye la declamacin en verso
de muchos de los pasajes de la obra original.
Otros vnculos nos llevan al juego: al principio se presenta el viaje, como tema: En
medio del camino de la vida, me encontr en medio de una selva oscura, en la que no
vea senda alguna de salida (verso inicial de la Divina Comedia). En el juego, Dante
inicia un viaje hacia ultratumba para rescatar a su amada Beatriz de las garras del

Demonio. Lo que se inicia como una misin de rescate se transforma en una historia de
auto redencin, en la que Dante debe enfrentar los fantasmas de su pasado y sus propios
pecados. En este viaje se enfrenta a gigantescos monstruos y guardianes siniestros, a
ejrcitos de pecadores y al traidor mximo: Lucifer.
A medida que se desplaza el jugador debe adquirir destreza en el manejo de la guadaa
y ganar niveles que le dan otras destrezas para realizar mejores saltos por entre los
socavones y los riscos, destreza para trepar. Igualmente se recogen poderes mgicos
para enfrentar las legiones del infierno, por ejemplo, causar una lluvia helada; si se
hacen sacrificios de energa y de fortaleza se puede causar enorme dao a los enemigos.
En este caos, solo el amor regenera la salud y genera una capa de proteccin contra las
intenciones de los malditos.
Una tarea ms enfrenta el viajero: debe domar con la guadaa a las bestias del infierno.
Para descender los nueve crculos ser necesario arrastrarse, saltar, correr, salvar
abismos y estar atento a los ms mnimos detalles. Este escenario viene, adems
acompaado de ilustraciones clsicas y de versos en el idioma que elija el usuario.
3. Reconfiguracin de la educacin y la experiencia Literaria:
Es posible la literatura en el mundo de los nativos digitales?
Qu literatura leen los nativos digitales?
Qu literatura preferiran leer los nativos digitales?
Hay una literatura especfica para los nativos digitales?
De qu manera lo digital afecta el canon literario?
Puede lo digital crear o proyectar un nuevo canon?
Cmo circula o se desvanece el canon en los medios digitales?
A pesar de que nos encontramos a casi tres dcadas de la incursin de los computadores
personales PC en el mbito de las instituciones escolares y en los hogares y que internet
(y el conjunto de medios implicados: chat, correo electrnico, blogs, buscadores, y el
complejo de dispositivos que podramos llamar hoy web 2.0) es, hoy por hoy, un
sistema ya no aledao al trabajo cotidiano y a los procesos formativos, sino el principal
medio de contacto e intercambio de informacin; a pesar de todo ello, an escuchamos
con recelo los trminos literatura digital, cultura digital. Un recelo que pareciera dar
cuenta de que estamos frente no al advenimiento de nuevas formas de la cultura sino
justamente frente a su ocaso.
Como muy bien lo afirma Raine Koismimaa, profesor de literatura digital de la
Universidad de Jyvskyl, Finlandia, y editor del Cyber Text Yearbook, hoy resulta
prcticamente imposible separar la literatura de los procesos digitales. Desde la llegada
de los procesadores de texto en las editoriales, es imposible separar la produccin de
libros de las reas de digitalizacin. Hoy los libros pueden ser ledos en una pantalla o
desde cualquier otro tipo de aparato.
La cultura digital es un fenmeno de alcances inauditos que invade cada uno de los
espacios laborales y de entretenimiento. Celulares hoy convertidos en centrales de
entretenimiento, televisores con seal digital, computadores personales cada vez ms
verstiles; pantallas interactivas en todo tipo de consolas. Esta revolucin de las
pantallas (Lipovetski, 2008) que est en pleno proceso se da de manera ms bien

gradual: una forma cultural no viene y arrasa la anterior sino que por un tiempo
indeterminado distintos medios y hbitos se sobreponen e incluso se comparten.
Volviendo atrs, la llegada de los libros impresos no signific la desaparicin de las
tradiciones orales sino su relegamiento a otro tipo de manifestaciones (populares,
folclricas), que incluso son objeto de estudio y son recogidas por tradiciones literarias
impresas. De la misma manera, en la poca de Flaubert, al tiempo que asistimos
paulatinamente al surgimiento de una esttica naturalista con su crudo realismo, los
relatos romnticos prevalecen en el gusto de los pblicos lectores por largo tiempo: esta
superposicin genera un rico espacio de juego y de intercambios y de intensas
negociaciones en torno al canon literario en cada poca.
Hoy, a inicios del siglo XXI, la posicin de la literatura es similar. Por un lado
encontramos claramente establecida la tradicin del libro impreso y de paso una idea en
torno a la literatura como tradicin libresca (el amor y el culto a los libros, la
intertextualidad, las tradiciones cannicas alrededor de las obras maysculas de la
literatura y los grandes hitos de la cultura y que justifican expresiones como Qu leer y
por qu (Cfr. no solo la obra de Harold Bloom, sino los innumerables trabajos que con
titulo similar recomiendan las obras fundamentales de cada periodo, gnero, autor, pas,
etc.).
Mas por el otro lado hay un conjunto de experiencias novedosas relacionadas con el uso
de la irrupcin de los formatos digitales: textos que son transferidos a altas velocidades
y que se ponen cada da ms rpidamente al alcances del pblico, sin que medien los
canales de publicacin y distribucin regular; libros que son actualizados de manera
automtica; libros que en los nuevos formatos hipertextuales ofrecen un intercambio
dinmico impensables en formas impresas, que de hecho incluyen este dinamismo como
parte de su estructura.
As las cosas, a la literatura impresa se suma que la misma se encuentra
simultneamente como literatura digital. Algunas formas literarias son publicadas
nicamente en formato digital, en tanto otras son concebidas como nativas digitales, en
el sentido en que la forma de negociacin que proponen con sus receptores no permite
su impresin. Habra, finalmente, incluso, textos manuscritos de valor artstico.
Sin embargo, despus de cinco siglos de predominio de las formas impresas de los
libros y de los libros, resulta difcil que la literatura sea de otra manera y en
consecuencia todo lo que decimos en torno a la literatura digital se juzga desde las
expectativas de la literatura impresa y se guarda mucho recelo en torno al tipo de
literatura que se produce a travs de formas digitales e incluso a si an podemos seguir
usando adecuadamente la denominacin literatura para todas estas manifestaciones.

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