Juegos Valor Posicional y Orden

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Taller El Juego en la clase de Matemticas

Diana Violeta Solares Pineda


[email protected]
Universidad Autnoma de Quertaro
Presentacin
Se puede jugar y aprender matemticas al mismo tiempo en la escuela? Cmo
organizar situaciones ldicas en las que los nios usen sus conocimientos previos y, al
mismo tiempo,

generen nuevos aprendizajes? Cmo favorecer el intercambio de

conocimientos entre alumnos de distintos grados escolares?Cmo gestionar la


enseanza de las matemticas en una escuela multigrado?
Las cuestiones anteriores son algunas de las preguntas que los maestros y maestras de
distintas modalidades de la educacin primaria, pero particularmente de escuelas
multigrado, suelen plantearse cuando enfrentan la tarea cotidiana de la enseanza. Por
ello, con el desarrollo de este taller se espera que los participantes:

Conozcan juegos que favorecen el aprendizaje de ciertos conocimientos


matemticos e identifiquen, segn ciertos criterios didcticos, qu actividades
ldicas promueven el aprendizaje de las matemticas.

Disfruten y se diviertan haciendo matemticas, al mismo tiempo que aprenden e


intercambian estrategias para la enseanza.

Descripcin general
Se abordarn juegos matemticos destinados a favorecer la apropiacin del Sistema de
Numeracin Decimal, particularmente las propiedades de agrupamiento y valor posicional.
Propsitos

Establecer condiciones generales que permiten identificar cundo un juego promueve,


efectivamente, conocimientos matemticos y cundo una situacin didctica es,
efectivamente, un juego.

Analizar el conocimiento matemtico central en cada juego: su significado, segn la


situacin, los conocimientos previos implicados y los aprendizajes a lograr.

Analizar distintas versiones de un mismo juego en funcin de ciertas variables


didcticas.

Temas

Propsitos

Orden de los nmeros naturales.

Analizar y llevar a cabo juegos que:


Generan el anlisis de relaciones de
orden entre nmeros naturales as como
otras propiedades de los nmeros (pares,
impares, mltiplos, etc.).

Valor posicional y agrupamiento.

Analizar y llevar a cabo juegos que:

Ponen en accin conocimientos


previos de los alumnos sobre el
valor posicional en nmeros
naturales.

Promueven la identificacin de
regularidades sobre el
agrupamiento de nuestro sistema
de numeracin.

JUEGOS PARA TRABAJAR EL VALOR POSICIONAL


Y EL ORDEN DE LOS NMEROS NATURALES
Las descripciones de los juegos que se presentan para esta sesin, son tomadas y
algunos de ellas adaptadas del libro Juega y Aprende Matemticas. Propuestas para
divertirse y trabajar en el aula. Coleccin Libros del Rincn, SEP. 1991

Guerra de Cartas I
Materiales por equipo:
Un juego de 40 cartas con nmeros del 0 al 9 para cada equipo, como el que se muestra
(la medida de cada tarjeta es de 6 cm x 8 cm, aproximadamente). Procure que la cartulina
o el cartoncillo que utilice para las cartas sea lo suficientemente grueso para que no
permita ver, por el reverso, el nmero de la carta:

0
1
2
3
4

0
1
2
3
4

0
1
2
3
4

0
1
2
3
4

5
6
7
8
9

5
6
7
8
9

5
6
7
8
9

5
6
7
8
9

Cada juego de cartas se forma con cuatro tarjetas con el nmero 0, cuatro con el nmero
1, as hasta cuatro con el nmero 9.

Primera versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos forman y comparan nmeros de dos y de tres cifras mediante un juego de
cartas, con la finalidad de consolidar sus conocimientos sobre el valor posicional de las
cifras.

Organizacin del grupo y consignas


Organice equipos de tres o cuatro alumnos, entregue a cada equipo un juego de cartas y
diga las siguientes consignas:
1. Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los nmeros hacia
abajo.
2. Cada jugador toma dos cartas y debe formar con ellas el nmero ms grande posible,
por ejemplo: si le salen las cartas 9 y 3, puede formar con ellas los nmeros 39 y 93.
El nmero ms grande es el 93.
3. Quien haya formado el nmero ms grande del equipo, se queda con las cartas de
sus compaeros.
4. Si dos o ms alumnos empatan, slo ellos toman nuevamente dos cartas. El que
tenga el nmero mayor se lleva todas las cartas.
5. Cuando se terminen las cartas, cada jugador cuenta el nmero de cartas ganadas. El
ganador o ganadora de cada equipo ser quien haya reunido ms cartas.

Desarrollo de la sesin
-

Los equipos juegan dos rondas de Guerra de Cartas con dos cartas en las que
gana quien forme el nmero mayor.

Despus juegan otras dos rondas pero en las que el ganador o ganadora ser
quien forme el nmero ms pequeo, tambin con dos cartas.

Posteriormente, juegan dos rondas de Guerra de Cartas utilizando tres cartas


(para formar nmeros de tres cifras). Gana quien forme el nmero mayor.

Finalmente, juegan otras dos rondas con tres cartas pero ganando ahora quien
forme el nmero menor.

Sugerencia didctica. Mientras los equipos juegan, procure circular entre ellos para
ayudarles en caso de que tengan dificultades para organizarse o para comprender las
reglas del juego.
Aun cuando el programa de matemticas de primer grado aborda la numeracin hasta el
100, es muy probable que los alumnos de ese grado conozcan nmeros mayores y que
tengan algunas hiptesis respecto al orden de los nmeros de tres cifras; por ello es
importante que anime a los alumnos de primer grado a participar en el juego, pues

gradualmente se apropiarn de algunas estrategias (como la de colocar la cifra mayor en


primer lugar cuando se trata de formar el nmero ms grande) sin importar, en este
momento, que no sepan leer la cantidad que formen. Sugirales que observen con
atencin cmo lo hacen sus compaeros de equipo: qu hacen cuando se trata de
formar el nmero ms grande?, qu hacen cuando se trata de formar el nmero ms
pequeo?
Puesta en comn. Plantee las siguientes preguntas: Qu sugerencia haran a un
compaero o compaera, para que pueda obtener el nmero mayor posible cuando juega
con tres cartas?, qu sugerencia haran para obtener el nmero menor posible cuando
se juega con tres cartas?
Para cerrar la sesin, comente con el grupo que para escribir nmeros usamos algunas
reglas, una de ellas es la regla de posicin, la cual funciona como se explica en el
siguiente ejemplo: con las cifras 7, 2, 5, se pueden escribir seis nmeros diferentes de
tres cifras: 752, 725, 572, 527, 275, 257. Estos nmeros son diferentes porque el valor de
cada cifra cambia dependiendo de la posicin que ocupa en el nmero. As, el 7 del 752
representa el 700, el 7 en 572 representa al 70 y el 7 de 257 representa al 71. Usted
puede solicitar a los alumnos que propongan otros ejemplos en los que una misma cifra
cambia de valor al cambiar el lugar o posicin que ocupa en distintos nmeros.

Segunda versin
Los alumnos forman y comparan nmeros de cuatro y de cinco cifras mediante un juego
de cartas, con la finalidad de consolidar sus conocimientos sobre el valor posicional de las
cifras:
-

Los equipos juegan dos rondas de Guerra de Cartas con cuatro cartas en las que
gana quien forme el nmero mayor.

Ejemplo tomado de Guerra de cartas en Juega y aprende matemticas. P. 27

Despus juegan otras dos rondas pero en las que el ganador o ganadora ser
quien forme el nmero ms pequeo, tambin con cuatro cartas.

Posteriormente, juegan dos rondas de Guerra de Cartas utilizando cinco cartas.


Gana quien forme el nmero mayor.

Finalmente, juegan otras dos rondas con cinco cartas pero ganando ahora quien
forme el nmero menor.

Sugerencia didctica. Si lo considera necesario, antes de que jueguen con cuatro

cartas, usted puede hacer una ronda en la que se usen slo dos cartas, para que
las reglas del juego que den claras. Despus puede hacer una ronda con tres
cartas e inmediatamente, las rondas con cuatro y cinco cartas siguiendo la
secuencia que se sugiere.
Mientras los equipos juegan, procure circular entre ellos para ayudarles en caso
de que tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del
juego. Es probable que los alumnos de cuarto grado tengan algunas dificultades
para formar nmeros con cinco cifras; si esto sucede, sugirales que observen con
atencin cmo lo hacen sus compaeros de equipo: qu hacen cuando se trata
de formar el nmero ms grande?, qu hacen cuando se trata de formar el
nmero ms pequeo?
Lleve a cabo una puesta en comn y un cierre de la sesin de manera similar a
como se sugiere para la primera versin del juego.

Guerra de Cartas II
Primera versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos forman un nmero que se aproxime a uno dado mediante un juego de
cartas, con la finalidad de consolidar sus conocimientos sobre el valor posicional de las
cifras y el orden de los nmeros.
Organizacin del grupo y consignas
Organice equipos de tres o cuatro alumnos, entregue a cada equipo un juego de cartas
(ver primera versin de este juego) y diga las siguientes consignas:

Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los nmeros
hacia abajo.

Uno de los integrantes del equipo elije un nmero entre el 10 y el 99, lo escribe
en un papelito y lo pone sobre la mesa para que todos lo vean.

Cada jugador toma dos cartas y forma el nmero que ms se acerque al


nmero elegido.

Por turnos cada jugador dice el nmero que form y lo muestra a los dems.

El jugador que ms se haya acercado al nmero elegido se anota un punto. Si


hay empate, los jugadores que empataron sern los ganadores y se anotan un
punto cada uno.

Otro jugador elije un nmero, lo escribe, lo muestra a los dems y siguen


jugando.

El juego termina despus de diez rondas.

Gana el jugador que haya acumulado ms puntos.

Desarrollo de la sesin
Una vez que los equipos hayan jugado dos rondas, proponga lo siguiente: En un equipo
el nmero elegido fue 70 y haba la siguiente discusin: Lupita dijo que el nmero que
ms se aproximaba era el suyo, el 65, y Rubn deca que el ms prximo es el suyo, el
73. Quin tiene la razn y por qu? Anime a los alumnos a que expresen su opinin y

que argumenten su respuesta; es importante que se concluya que el nmero ms


prximo puede ser mayor al nmero elegido, siempre y cuando la diferencia entre esos
dos nmeros sea menor a la diferencia con otros nmeros; por ejemplo, en el caso que se
presenta la diferencia entre 65 y 70 es de 5, mientras que la diferencia entre 70 y 73 slo
es de 3; por lo tanto, el nmero ms prximo a 70 es el 73. Esta precisin les permitir
resolver conflictos que posiblemente se presenten en varios equipos.
Para cerrar la sesin, usted puede preguntar al grupo si hubo alguna situacin como la
anterior en la que hayan tenido dudas, si es as, anmelos a presentar el caso ante el
grupo para que sea comentado y resuelto por todos.
Sugerencia didctica. Mientras los equipos juegan, procure circular entre ellos para
ayudarles en caso de que tengan dificultades para organizarse o para comprender
las reglas del juego. Es probable que al principio algunos alumnos tengan
dificultades para formar un nmero prximo al elegido; en ese caso, procure
auxiliarlos preguntndoles: qu nmeros diferentes puedes formar con tus
cartas?... qu diferencia hay entre el nmero (uno de los que haya formado) y el
nmero elegido?... y qu diferencia hay entre el otro nmero que formaste y el
nmero elegido?... Entonces, cul de esos nmeros est ms cerca del nmero
elegido?
Si considera que el trabajo con nmeros de dos cifras resulta muy fcil para la mayora de
los alumnos, usted puede proponer dos o tres rondas ms pero con nmeros de tres
cifras: entre el 100 y el 999.

Segunda versin
Se elije un nmero entre el 100 y el 999. Si considera que el trabajo con nmeros de tres
cifras resulta muy fcil para la mayora de los alumnos, usted puede proponer dos o tres
rondas ms pero con nmeros de cuatro cifras: entre el 1000 y el 9999; para ello, debern
jugar con cuatro cartas.
Lleve a cabo una puesta en comn y un cierre de la sesin de manera similar a como se
sugiere para la primera versin del juego.

Quin adivina el nmero?


Primera versin
Materiales: Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100 para cada cinco parejas.
Las tarjetas pueden ser de 5 cm de ancho por 6 cm de largo.
Aprendizajes esperados
Poner en juego conocimientos sobre el orden de los nmeros.
Organizacin del grupo y consignas
Organice al grupo en parejas. Entregue a cada pareja 19 o 20 tarjetas con nmeros
consecutivos. Por ejemplo, a la pareja uno entregue las tarjetas del 1 al 19; a la pareja
dos del 20 al 39, y as sucesivamente. D las siguientes consignas:
-

Cada pareja debe acomodar las tarjetas del nmero menor al mayor, con los
nmeros hacia arriba.

Por turnos, cada uno de ustedes debe sacar una tarjeta, sin que su compaero la
vea y reacomoda las dems tarjetas para que no se vea el espacio que dej esa
tarjeta.

El otro compaero debe decir qu nmero es el que falta. Despus, quien quit la
tarjeta la muestra. Si el compaero atin, se anota un punto, y si no, no gan
puntos en esta jugada.

El juego termina cuando cada uno ha escondido una tarjeta diez veces.

Al final, gana quien haya tenido ms puntos.

Pueden intercambiar sus 20 tarjetas con las de otra pareja y jugar otra ronda. Pueden
jugar tambin con ms de 20 tarjetas de nmeros consecutivos, por ejemplo, del 1 al 29 o
del 30 al 59.

Segunda versin
Materiales por equipo: Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100.
Aprendizajes esperados
Profundizar en el conocimiento sobre el orden de los nmeros y algunas propiedades de
los mismos, como la identificacin de nmeros pares e impares.
Organizacin del grupo y consignas
Forme equipos de dos a cuatro integrantes y entregue a cada equipo un paquete de
tarjetas. Cada equipo acomoda todas sus tarjetas en la mesa o en el suelo con los
nmeros hacia arriba, del nmero menor al mayor. Pueden hacer diez hileras de diez
tarjetas cada una.
Uno de los equipos, debe escoger secretamente un nmero entre el 1 y el 100. Lo escribe
en un papel y lo guarda. Una vez que hayan hecho esto, d a los dems equipos las
siguientes consignas:
-

Los dems equipos debern adivinar cul es el nmero secreto, para ello pueden
hacer siete preguntas al equipo que eligi el nmero.

Cada equipo formular, por turnos, una pregunta, hasta que se completen entre
todos los equipos las siete preguntas.

El equipo que escogi el nmero slo puede contestar s o no a cada pregunta.

Yo (el maestro o maestra) escribir en el pizarrn cada pregunta y la respuesta


que d el equipo.

Despus de cada pregunta, ustedes deben quitar las tarjetas con los nmeros que
han sido descartados. Por ejemplo, si preguntan Es mayor que ochenta? y la
respuesta es No, quitan las tarjetas del 81 al 100.

Cuando se haya contestado la sptima pregunta, cada equipo dice el nmero que
cree haya sido el escogido.

El equipo que adivine el nmero escogido o que se haya acercado ms a ese


nmero, gana el juego.

Si antes de la sptima pregunta, un equipo quiere adivinar de una vez el nmero


(preguntando, por ejemplo es el nmero 43?) y acierta, gana el juego.

10

Se juegan varias rondas, para que a todos los equipos les toque elegir un nmero.

Tercera versin
Material: Papel y lpiz para cada equipo.
Aprendizajes esperados
Profundizar en el conocimiento sobre el orden de los nmeros y algunas propiedades de
los mismos, como la identificacin de nmeros pares e impares.
Organizacin del grupo y consignas
Se forman equipos de 2 a 4 integrantes. Esta vez, el nmero que se escoge est entre 0 y
1000. Se pueden hacer diez preguntas como mximo.
Para que los equipos lleven un control de sus bsquedas, deben apoyarse en una recta
numrica trazada en su cuaderno o en una hoja. La recta numrica es muy til cuando las
preguntas se refieren al orden, por ejemplo: es mayor que 60?, es menor que 200?,
est entre 600 y 700?
Sugerencias didcticas
1. El docente deber trazar una recta en el pizarrn y realizar un primer juego para
ensearles cmo pueden apoyarse en la recta: Pide a un equipo que escoja un
nmero ente 0 y 1000 y que lo anote sin que los dems lo vean. Pide al resto del
grupo que sealen ms o menos dnde estn los nmeros mayores que 300; en
dnde estn los mayores que 400 pero menores que 600 en la recta del pizarrn
Cuando los alumnos ya puedan ubicar los nmeros en los intervalos marcados, el
maestro les pide que empiecen a formular preguntas para encontrar el nmero
escogido.
Cuando formulen preguntas del tipo es mayor que 20? O est entre 450 y 700?,
el maestro marca en la recta los nmeros descartados (puede tachar esa parte de
la recta). El maestro puede repetir uno o dos ejemplos ms, pidiendo esta vez a un
alumno que haga los registros en el pizarrn.
Finalmente, cuando hayan aprendido a hacer sus registros, pueden empezar a
jugar entre ellos, grupalmente o en parejas.

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2. Las primeras veces que se realice este juego, es muy probable que los alumnos
hagan preguntas como: es el nmero 25? Poco a poco se darn cuenta de que
con este tipo de preguntas slo se descarta un nmero y difcilmente podrn
adivinar el nmero elegido con slo 7 o 10 preguntas. El maestro debe animarlos a
que piensen un poco ms en las preguntas con las que se pueden descartar ms
nmeros. Es recomendable que algunas veces, cuando los alumnos ya hayan
dicho cul es el nmero que creen fue el elegido, el maestro propicie el anlisis de
cada una de las preguntas que se hicieron, para ver con cules descartaron ms
nmeros, con cules se descart un solo nmero y con cules no se descart
ninguno. As, poco a poco descubrirn la estrategia que les permitir estar seguros
de cul es el nmero elegido despus de la sptima o la dcima pregunta, segn
la versin del juego.

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Calculadora descompuesta2
Primera versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos descomponen nmeros en centenas, decenas y unidades, mediante un
juego con la calculadora, con la finalidad de hacer uso de una de las propiedades de
nuestro sistema de numeracin: el agrupamiento decimal.
Organizacin del grupo
Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y escriba, ya sea en el pizarrn o en
una hoja, un nmero entre 20 y 40, por ejemplo, 27. Explique las reglas del juego:
a) Se trata de escribir en la calculadora el nmero 27, pero vamos a imaginar que la
calculadora est descompuesta, slo podemos usar las siguientes teclas: 1, 0, +,
=. (Uno, cero, ms, igual). Entonces, usando slo esas teclas, las veces que
ustedes lo necesiten, debern obtener al final el nmero 27. El primer alumno o
alumna del grupo que logre obtenerlo y que haya respetado las reglas, gana.
b) El alumno o alumna que sea el primero en obtener el nmero, deber explicar al
grupo qu hizo para obtener el nmero 27. Ayude a ese alumno o alumna para
que registre sus procedimientos en el pizarrn, de tal manera que todos puedan
entenderlos. El grupo valorar si efectivamente se respetaron las reglas (slo usar
las teclas indicadas); si no es as, entonces muestra su procedimiento quien haya
terminado en segundo lugar.
Parte 2. Organice al grupo en parejas y explique las reglas del juego: Ahora, al interior de
cada pareja, uno de ustedes va a proponer un nmero (lo escriben en una hoja) y cada
quien, con su calculadora, tratar de obtener ese nmero usando slo las teclas 1, 0, +, =.
Quien obtenga primero el nmero y lo haya hecho respetando las reglas, gana esa
partida; para ello debern mostrarle a su compaero o compaera cmo obtuvieron el
nmero. En la siguiente partida el que propone el nmero es el otro compaero o
compaera. Van a jugar 5 partidas en total, el ganador o ganadora definitivo ser quien
gane el mayor nmero de partidas.
Se sugieren los siguientes rangos numricos, segn el grado escolar:
2

Adaptacin de Slo con unos y ceros, en Glvez, G; Navarro, S; Riveros, M; Zanocco,


P. (1994) Aprendiendo matemticas con calculadora. Ministerio de Educacin de Chile.

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Primer grado: Pueden elegir nmeros entre el 20 y el 100.

Segundo grado: Pueden elegir nmeros entre el 90 y el 900.

Tercer grado: Pueden elegir nmeros entre el 100 y el 9000

Desarrollo de la sesin
1. Antes de que los alumnos lleven a cabo la Parte 1, permita que exploren
libremente el funcionamiento de la calculadora. Para apoyar esa exploracin,
usted puede pedirles que averigen con qu tecla se enciende, con cul se apaga.
Puede pedirles tambin que presionen varias teclas de nmeros para ver hasta
cuntas cifras pueden verse en la pantalla (en la mayora de las calculadoras
comunes aparecen hasta 8 cifras). Pregunte: qu pasa si teclean ms de ocho
cifras? (aparece una letra E, que indica Error).
2. Lleve a cabo la Parte 1 de la actividad. El propsito de esa parte es que los
alumnos comprendan las reglas del juego y que logren tener al menos una
estrategia inicial: percatarse que con las teclas 1 y 0 pueden formar los nmeros
10, 100, 1000, etctera; y que con la tecla + pueden ir adicionando esas
cantidades para obtener el nmero deseado; asimismo, sumando varias veces el 1
pueden obtener las unidades deseadas.
3. Lleve a cabo la Parte 2 de la actividad. Una vez que en cada pareja haya un
ganador, pregunte al grupo lo siguiente: qu consejos le daran a alguien que
quiere obtener el nmero 79?, y para alguien que quiere obtener el nmero 341?,
y para quien quiere obtener el nmero 1201? En qu se fijan y qu hacen para
obtener rpidamente cualquier nmero?
Sugerencias didcticas
Seguramente varios de los alumnos ya han tenido experiencias con otras calculadoras, ya
sea porque las usan en el saln de clase o en su casa. De todas formas es conveniente
que el grupo explore el funcionamiento bsico de la calculadora como se propone en el
punto 1 del apartado Desarrollo de la sesin.
Mientras las parejas juegan, procure circular entre ellas para ayudarles en caso de que
tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego. Apyelos
para que expliquen cmo obtuvieron el nmero, pues es posible que algunos de ellos
tengan dificultades para reconstruir su procedimiento.

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Si usted lo considera necesario, puede aumentar o disminuir los rangos numricos para
cada grado escolar.
Segunda versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos descomponen nmeros en decenas de millar, unidades de millar, centenas,
decenas y unidades, mediante un juego con la calculadora, con la finalidad de hacer uso
de una de las propiedades de nuestro sistema de numeracin: el agrupamiento decimal.
Organizacin del grupo
Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y escriba, ya sea en el pizarrn o en
una hoja, un nmero entre 100 y 1000, por ejemplo, 542. Explique las reglas del juego:
c) Se trata de escribir en la calculadora el nmero 542, pero vamos a imaginar que
la calculadora est descompuesta, slo podemos usar las siguientes teclas: 1, 0,
+, =. (Uno, cero, ms, igual). Entonces, usando slo esas teclas, las veces que
ustedes lo necesiten, debern obtener al final el nmero 542. El primer alumno o
alumna del grupo que logre obtenerlo y que haya respetado las reglas, gana.
d) El alumno o alumna que sea el primero en obtener el nmero, deber explicar al
grupo qu hizo para obtener el nmero 542. Ayude a ese alumno o alumna para
que registre sus procedimientos en el pizarrn, de tal manera que todos puedan
entenderlos. El grupo valorar si efectivamente se respetaron las reglas (slo usar
las teclas indicadas); si no es as, entonces muestra su procedimiento quien haya
terminado en segundo lugar.
Parte 2. Organice al grupo en parejas y explique las reglas del juego: Ahora, al interior de
cada pareja, uno de ustedes va a proponer un nmero (lo escriben en una hoja) y cada
quien, con su calculadora, tratar de obtener ese nmero usando slo las teclas 1, 0, +, =.
Quien obtenga primero el nmero y lo haya hecho respetando las reglas, gana esa
partida; para ello debern mostrarle a su compaero o compaera cmo obtuvieron el
nmero. En la siguiente partida el que propone el nmero es el otro compaero o
compaera. Van a jugar 5 partidas en total, el ganador o ganadora definitivo ser quien
gane el mayor nmero de partidas.
Los rangos numricos que se sugieren, son:

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Cuarto grado: Pueden elegir nmeros entre el 100 y el 1000.

Quinto y sexto grado: Pueden elegir nmeros entre el 1000 y el 10 000.

Qu nmero sigue?3 .
Primera versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos obtienen series numricas de dos en dos, de tres en tres y de cinco en
cinco, mediante un juego con la calculadora, con la finalidad de desarrollar sus
habilidades de clculo mental.
Organizacin del grupo
Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y explique la primera parte de la
actividad:
a) Presionen las siguientes teclas en el orden en que voy a decirlas: 0 +

Qu nmero aparece en la pantalla?... Presionen otra vez la tecla = Qu


nmero aparece?... Presionen varias veces la tecla

= y miren cada vez qu

nmero aparece. Por qu creen que aparecen esos nmeros?...


b) Ahora presionen las teclas siguientes en el orden en que voy a decirlas: 0 + 5 =
Qu nmero aparece en la pantalla?... Presionen otra vez la tecla = Qu
nmero aparece?... Presionen varias veces la tecla

= y miren cada vez qu

nmero aparece. Por qu creen que aparecen esos nmeros?...


c) Ahora programen ustedes la calculadora para que vaya sumando de tres en tres.
Qu teclas deben presionar y en qu orden deben hacerlo?
Parte 2. Organice al grupo en parejas y explique las reglas del juego: Ahora uno de
ustedes va a ir sumando de dos en dos o de tres en tres, segn el nmero que yo diga,
pero sin usar la calculadora, lo van a hacer mentalmente: dicen el nmero que debe salir
cada vez que se presiona la tecla =. Su compaero o compaera usar la calculadora
3

Adaptacin de Dando saltos, en Glvez, G; Navarro, S; Riveros, M; Zanocco, P.


(1994) Aprendiendo matemticas con calculadora. Ministerio de Educacin de Chile.

16

para verificar si su respuesta es la correcta. Yo voy a decir hasta qu nmero deben


llegar, esa ser la meta. Si el compaero que no usa la calculadora logra llegar a la meta
sin equivocarse, gana esa partida, pero si en algn momento se equivoca, gana el otro
compaero. Despus se intercambian los papeles: quien primero tena la calculadora
ahora sumar mentalmente usando el mismo nmero que en la partida anterior y el otro
verificar con la calculadora. Jugarn con tres nmeros diferentes. Al final, el ganador o
ganadora definitivo ser quien haya ganado ms partidas.
Los nmeros con los que jugarn son: 2, 3 y 5. Con el nmero 2 debern llegar hasta el
20, con el nmero 3 debern llegar hasta el 30 y con el nmero 5 hasta el 50.
Desarrollo de la sesin
1. Antes de que los alumnos lleven a cabo la Parte 1, permita que exploren
libremente el funcionamiento de la calculadora. Para apoyar esa exploracin,
usted puede pedirles que averigen con qu tecla se enciende, con cul se apaga.
Puede pedirles tambin que presionen varias teclas de nmeros para ver hasta
cuntas cifras pueden verse en la pantalla (en la mayora de las calculadoras
comunes aparecen hasta 8 cifras). Pregunte: qu pasa si teclean ms de ocho
cifras? (aparece una letra E, que indica Error).
2. Lleve a cabo la Parte 1 de la actividad. El propsito de esa parte es que los
alumnos comprendan el procedimiento para programar la calculadora de manera
tal que se pueda ir sumando el nmero elegido cuantas veces se quiera, a partir
de cero.
3.

Anime a los alumnos a que expresen, con sus propias palabras, su respuesta a la
pregunta Por qu creen que aparecen esos nmeros?. Algunas respuestas
pueden ser: porque va sumando de dos en dos, es la tabla del dos.

4. Lleve a cabo la Parte 2 de la actividad. Una vez que en cada pareja haya un
ganador, pregunte al grupo lo siguiente: qu serie numrica se les hizo ms
difcil, la del 2 o la del 3?, la del 3 o la del 5?, qu consejos le daran a alguien a
quien se le dificulta sumar de tres en tres?, y para alguien a quien se le dificulta
sumar de 5 en 5?

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Sugerencias didcticas
Seguramente varios de los alumnos ya han tenido experiencias con otras calculadoras, ya
sea porque las usan en el saln de clase o en su casa. De todas formas es conveniente
que el grupo explore el funcionamiento bsico de la calculadora como se propone en el
punto 1 del apartado Desarrollo de la sesin.
Mientras las parejas juegan, procure circular entre ellas para ayudarles en caso de que
tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.
Si lo considera conveniente, usted puede poner metas diferentes para los alumnos de
cada grado; por ejemplo, para los de primer grado pida que lleguen hasta el 15 o 18
cuando juegan con el nmero 3, o que lleguen hasta el 30 cuando juegan con el nmero
5. De la misma manera, usted puede aumentar las metas para los alumnos de tercer
grado e incluso proponer otras series numricas.

Segunda versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos hacen sumas sucesivas a partir de un nmero dado, mediante un juego con
la calculadora, con la finalidad de desarrollar sus habilidades de clculo mental.
Organizacin del grupo
Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y explique la primera parte de la
actividad:
a) Presionen las siguientes teclas en el orden en que voy a decirlas: 3 +

Qu nmero aparece en la pantalla?... Presionen otra vez la tecla = Qu


nmero aparece?... Presionen varias veces la tecla

= y miren cada vez qu

nmero aparece. Por qu creen que aparecen esos nmeros?...


b) Ahora presionen las teclas siguientes en el orden en que voy a decirlas: 2 + 3 =
Qu nmero aparece en la pantalla?... Presionen otra vez la tecla = Qu
nmero aparece?... Presionen varias veces la tecla

= y miren cada vez qu

nmero aparece. Por qu creen que aparecen esos nmeros?...


Parte 2. Organice al grupo en parejas y explique las reglas del juego: Ahora yo voy a
decir un nmero con el que todos van a empezar. Slo uno de ustedes usar la

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calculadora. El otro ir sumando mentalmente, de dos en dos o de tres en tres, segn yo


se los indique; dir el nmero que debe salir cada vez que se presiona la tecla =. Su
compaero o compaera usar la calculadora para verificar si su respuesta es la correcta.
Yo voy a decir hasta qu nmero deben llegar, esa ser la meta. Si el compaero que no
usa la calculadora logra llegar a la meta sin equivocarse, gana esa partida, pero si en
algn momento se equivoca, gana el otro compaero. Despus se intercambian los
papeles: quien primero tena la calculadora ahora sumar mentalmente usando los
mismos nmeros que en la partida anterior y el otro verificar con la calculadora. Jugarn
con tres nmeros diferentes. Al final, el ganador o ganadora definitivo ser quien haya
ganado ms partidas. El juego se desarrolla en dos momentos, de la siguiente manera:
a) Todas las parejas parten del nmero 5 y van a ir sumando de 2 en 2. Las parejas
de primer grado deben llegar hasta el nmero 25. Las parejas de segundo grado
debern llegar hasta el nmero 35. Las parejas de tercer grado debern llegar
hasta el 45. Se intercambian los papeles, parten del mismo nmero y llegan al
mismo nmero.
b) Todas las parejas parten del nmero 7 y van a ir sumando de 3 en 3. Las parejas
de primer grado deben llegar hasta el nmero 28. Las parejas de segundo grado
debern llegar hasta el nmero 52. Las parejas de tercer grado debern llegar
hasta el 70. Se intercambian los papeles, parten del mismo nmero y llegan al
mismo nmero.
Desarrollo de la sesin
1. Lleve a cabo la Parte 1 de la actividad. El propsito de esa parte es que los
alumnos comprendan el procedimiento para programar la calculadora de manera
tal que se pueda ir sumando el nmero elegido cuantas veces se quiera, a partir
de un nmero distinto de cero.
2. Lleve a cabo la Parte 2 de la actividad. Una vez que en cada pareja haya un
ganador, pregunte al grupo lo siguiente: qu serie numrica se les hizo ms
difcil, la de sumar de dos en dos a partir del 5?, o la de sumar de tres en tres a
partir del 7?, qu consejos le daran a alguien a quien se le dificultara el primer
juego?, y para alguien a quien se le dificultara el segundo juego?

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Sugerencias didcticas
Mientras las parejas juegan, procure circular entre ellas para ayudarles en caso de que
tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.
Si lo considera conveniente, usted puede poner metas diferentes para los alumnos de
cada grado e incluso proponer otras series numricas. En momentos posteriores, puede
proponer nmeros de partida mayores, de dos, tres o de cuatro cifras, dependiendo del
grado escolar.

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