Juegos Valor Posicional y Orden
Juegos Valor Posicional y Orden
Juegos Valor Posicional y Orden
Descripcin general
Se abordarn juegos matemticos destinados a favorecer la apropiacin del Sistema de
Numeracin Decimal, particularmente las propiedades de agrupamiento y valor posicional.
Propsitos
Temas
Propsitos
Promueven la identificacin de
regularidades sobre el
agrupamiento de nuestro sistema
de numeracin.
Guerra de Cartas I
Materiales por equipo:
Un juego de 40 cartas con nmeros del 0 al 9 para cada equipo, como el que se muestra
(la medida de cada tarjeta es de 6 cm x 8 cm, aproximadamente). Procure que la cartulina
o el cartoncillo que utilice para las cartas sea lo suficientemente grueso para que no
permita ver, por el reverso, el nmero de la carta:
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
5
6
7
8
9
5
6
7
8
9
5
6
7
8
9
Cada juego de cartas se forma con cuatro tarjetas con el nmero 0, cuatro con el nmero
1, as hasta cuatro con el nmero 9.
Primera versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos forman y comparan nmeros de dos y de tres cifras mediante un juego de
cartas, con la finalidad de consolidar sus conocimientos sobre el valor posicional de las
cifras.
Desarrollo de la sesin
-
Los equipos juegan dos rondas de Guerra de Cartas con dos cartas en las que
gana quien forme el nmero mayor.
Despus juegan otras dos rondas pero en las que el ganador o ganadora ser
quien forme el nmero ms pequeo, tambin con dos cartas.
Finalmente, juegan otras dos rondas con tres cartas pero ganando ahora quien
forme el nmero menor.
Sugerencia didctica. Mientras los equipos juegan, procure circular entre ellos para
ayudarles en caso de que tengan dificultades para organizarse o para comprender las
reglas del juego.
Aun cuando el programa de matemticas de primer grado aborda la numeracin hasta el
100, es muy probable que los alumnos de ese grado conozcan nmeros mayores y que
tengan algunas hiptesis respecto al orden de los nmeros de tres cifras; por ello es
importante que anime a los alumnos de primer grado a participar en el juego, pues
Segunda versin
Los alumnos forman y comparan nmeros de cuatro y de cinco cifras mediante un juego
de cartas, con la finalidad de consolidar sus conocimientos sobre el valor posicional de las
cifras:
-
Los equipos juegan dos rondas de Guerra de Cartas con cuatro cartas en las que
gana quien forme el nmero mayor.
Despus juegan otras dos rondas pero en las que el ganador o ganadora ser
quien forme el nmero ms pequeo, tambin con cuatro cartas.
Finalmente, juegan otras dos rondas con cinco cartas pero ganando ahora quien
forme el nmero menor.
cartas, usted puede hacer una ronda en la que se usen slo dos cartas, para que
las reglas del juego que den claras. Despus puede hacer una ronda con tres
cartas e inmediatamente, las rondas con cuatro y cinco cartas siguiendo la
secuencia que se sugiere.
Mientras los equipos juegan, procure circular entre ellos para ayudarles en caso
de que tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del
juego. Es probable que los alumnos de cuarto grado tengan algunas dificultades
para formar nmeros con cinco cifras; si esto sucede, sugirales que observen con
atencin cmo lo hacen sus compaeros de equipo: qu hacen cuando se trata
de formar el nmero ms grande?, qu hacen cuando se trata de formar el
nmero ms pequeo?
Lleve a cabo una puesta en comn y un cierre de la sesin de manera similar a
como se sugiere para la primera versin del juego.
Guerra de Cartas II
Primera versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos forman un nmero que se aproxime a uno dado mediante un juego de
cartas, con la finalidad de consolidar sus conocimientos sobre el valor posicional de las
cifras y el orden de los nmeros.
Organizacin del grupo y consignas
Organice equipos de tres o cuatro alumnos, entregue a cada equipo un juego de cartas
(ver primera versin de este juego) y diga las siguientes consignas:
Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los nmeros
hacia abajo.
Uno de los integrantes del equipo elije un nmero entre el 10 y el 99, lo escribe
en un papelito y lo pone sobre la mesa para que todos lo vean.
Por turnos cada jugador dice el nmero que form y lo muestra a los dems.
Desarrollo de la sesin
Una vez que los equipos hayan jugado dos rondas, proponga lo siguiente: En un equipo
el nmero elegido fue 70 y haba la siguiente discusin: Lupita dijo que el nmero que
ms se aproximaba era el suyo, el 65, y Rubn deca que el ms prximo es el suyo, el
73. Quin tiene la razn y por qu? Anime a los alumnos a que expresen su opinin y
Segunda versin
Se elije un nmero entre el 100 y el 999. Si considera que el trabajo con nmeros de tres
cifras resulta muy fcil para la mayora de los alumnos, usted puede proponer dos o tres
rondas ms pero con nmeros de cuatro cifras: entre el 1000 y el 9999; para ello, debern
jugar con cuatro cartas.
Lleve a cabo una puesta en comn y un cierre de la sesin de manera similar a como se
sugiere para la primera versin del juego.
Cada pareja debe acomodar las tarjetas del nmero menor al mayor, con los
nmeros hacia arriba.
Por turnos, cada uno de ustedes debe sacar una tarjeta, sin que su compaero la
vea y reacomoda las dems tarjetas para que no se vea el espacio que dej esa
tarjeta.
El otro compaero debe decir qu nmero es el que falta. Despus, quien quit la
tarjeta la muestra. Si el compaero atin, se anota un punto, y si no, no gan
puntos en esta jugada.
El juego termina cuando cada uno ha escondido una tarjeta diez veces.
Pueden intercambiar sus 20 tarjetas con las de otra pareja y jugar otra ronda. Pueden
jugar tambin con ms de 20 tarjetas de nmeros consecutivos, por ejemplo, del 1 al 29 o
del 30 al 59.
Segunda versin
Materiales por equipo: Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100.
Aprendizajes esperados
Profundizar en el conocimiento sobre el orden de los nmeros y algunas propiedades de
los mismos, como la identificacin de nmeros pares e impares.
Organizacin del grupo y consignas
Forme equipos de dos a cuatro integrantes y entregue a cada equipo un paquete de
tarjetas. Cada equipo acomoda todas sus tarjetas en la mesa o en el suelo con los
nmeros hacia arriba, del nmero menor al mayor. Pueden hacer diez hileras de diez
tarjetas cada una.
Uno de los equipos, debe escoger secretamente un nmero entre el 1 y el 100. Lo escribe
en un papel y lo guarda. Una vez que hayan hecho esto, d a los dems equipos las
siguientes consignas:
-
Los dems equipos debern adivinar cul es el nmero secreto, para ello pueden
hacer siete preguntas al equipo que eligi el nmero.
Cada equipo formular, por turnos, una pregunta, hasta que se completen entre
todos los equipos las siete preguntas.
Despus de cada pregunta, ustedes deben quitar las tarjetas con los nmeros que
han sido descartados. Por ejemplo, si preguntan Es mayor que ochenta? y la
respuesta es No, quitan las tarjetas del 81 al 100.
Cuando se haya contestado la sptima pregunta, cada equipo dice el nmero que
cree haya sido el escogido.
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Se juegan varias rondas, para que a todos los equipos les toque elegir un nmero.
Tercera versin
Material: Papel y lpiz para cada equipo.
Aprendizajes esperados
Profundizar en el conocimiento sobre el orden de los nmeros y algunas propiedades de
los mismos, como la identificacin de nmeros pares e impares.
Organizacin del grupo y consignas
Se forman equipos de 2 a 4 integrantes. Esta vez, el nmero que se escoge est entre 0 y
1000. Se pueden hacer diez preguntas como mximo.
Para que los equipos lleven un control de sus bsquedas, deben apoyarse en una recta
numrica trazada en su cuaderno o en una hoja. La recta numrica es muy til cuando las
preguntas se refieren al orden, por ejemplo: es mayor que 60?, es menor que 200?,
est entre 600 y 700?
Sugerencias didcticas
1. El docente deber trazar una recta en el pizarrn y realizar un primer juego para
ensearles cmo pueden apoyarse en la recta: Pide a un equipo que escoja un
nmero ente 0 y 1000 y que lo anote sin que los dems lo vean. Pide al resto del
grupo que sealen ms o menos dnde estn los nmeros mayores que 300; en
dnde estn los mayores que 400 pero menores que 600 en la recta del pizarrn
Cuando los alumnos ya puedan ubicar los nmeros en los intervalos marcados, el
maestro les pide que empiecen a formular preguntas para encontrar el nmero
escogido.
Cuando formulen preguntas del tipo es mayor que 20? O est entre 450 y 700?,
el maestro marca en la recta los nmeros descartados (puede tachar esa parte de
la recta). El maestro puede repetir uno o dos ejemplos ms, pidiendo esta vez a un
alumno que haga los registros en el pizarrn.
Finalmente, cuando hayan aprendido a hacer sus registros, pueden empezar a
jugar entre ellos, grupalmente o en parejas.
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2. Las primeras veces que se realice este juego, es muy probable que los alumnos
hagan preguntas como: es el nmero 25? Poco a poco se darn cuenta de que
con este tipo de preguntas slo se descarta un nmero y difcilmente podrn
adivinar el nmero elegido con slo 7 o 10 preguntas. El maestro debe animarlos a
que piensen un poco ms en las preguntas con las que se pueden descartar ms
nmeros. Es recomendable que algunas veces, cuando los alumnos ya hayan
dicho cul es el nmero que creen fue el elegido, el maestro propicie el anlisis de
cada una de las preguntas que se hicieron, para ver con cules descartaron ms
nmeros, con cules se descart un solo nmero y con cules no se descart
ninguno. As, poco a poco descubrirn la estrategia que les permitir estar seguros
de cul es el nmero elegido despus de la sptima o la dcima pregunta, segn
la versin del juego.
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Calculadora descompuesta2
Primera versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos descomponen nmeros en centenas, decenas y unidades, mediante un
juego con la calculadora, con la finalidad de hacer uso de una de las propiedades de
nuestro sistema de numeracin: el agrupamiento decimal.
Organizacin del grupo
Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y escriba, ya sea en el pizarrn o en
una hoja, un nmero entre 20 y 40, por ejemplo, 27. Explique las reglas del juego:
a) Se trata de escribir en la calculadora el nmero 27, pero vamos a imaginar que la
calculadora est descompuesta, slo podemos usar las siguientes teclas: 1, 0, +,
=. (Uno, cero, ms, igual). Entonces, usando slo esas teclas, las veces que
ustedes lo necesiten, debern obtener al final el nmero 27. El primer alumno o
alumna del grupo que logre obtenerlo y que haya respetado las reglas, gana.
b) El alumno o alumna que sea el primero en obtener el nmero, deber explicar al
grupo qu hizo para obtener el nmero 27. Ayude a ese alumno o alumna para
que registre sus procedimientos en el pizarrn, de tal manera que todos puedan
entenderlos. El grupo valorar si efectivamente se respetaron las reglas (slo usar
las teclas indicadas); si no es as, entonces muestra su procedimiento quien haya
terminado en segundo lugar.
Parte 2. Organice al grupo en parejas y explique las reglas del juego: Ahora, al interior de
cada pareja, uno de ustedes va a proponer un nmero (lo escriben en una hoja) y cada
quien, con su calculadora, tratar de obtener ese nmero usando slo las teclas 1, 0, +, =.
Quien obtenga primero el nmero y lo haya hecho respetando las reglas, gana esa
partida; para ello debern mostrarle a su compaero o compaera cmo obtuvieron el
nmero. En la siguiente partida el que propone el nmero es el otro compaero o
compaera. Van a jugar 5 partidas en total, el ganador o ganadora definitivo ser quien
gane el mayor nmero de partidas.
Se sugieren los siguientes rangos numricos, segn el grado escolar:
2
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Desarrollo de la sesin
1. Antes de que los alumnos lleven a cabo la Parte 1, permita que exploren
libremente el funcionamiento de la calculadora. Para apoyar esa exploracin,
usted puede pedirles que averigen con qu tecla se enciende, con cul se apaga.
Puede pedirles tambin que presionen varias teclas de nmeros para ver hasta
cuntas cifras pueden verse en la pantalla (en la mayora de las calculadoras
comunes aparecen hasta 8 cifras). Pregunte: qu pasa si teclean ms de ocho
cifras? (aparece una letra E, que indica Error).
2. Lleve a cabo la Parte 1 de la actividad. El propsito de esa parte es que los
alumnos comprendan las reglas del juego y que logren tener al menos una
estrategia inicial: percatarse que con las teclas 1 y 0 pueden formar los nmeros
10, 100, 1000, etctera; y que con la tecla + pueden ir adicionando esas
cantidades para obtener el nmero deseado; asimismo, sumando varias veces el 1
pueden obtener las unidades deseadas.
3. Lleve a cabo la Parte 2 de la actividad. Una vez que en cada pareja haya un
ganador, pregunte al grupo lo siguiente: qu consejos le daran a alguien que
quiere obtener el nmero 79?, y para alguien que quiere obtener el nmero 341?,
y para quien quiere obtener el nmero 1201? En qu se fijan y qu hacen para
obtener rpidamente cualquier nmero?
Sugerencias didcticas
Seguramente varios de los alumnos ya han tenido experiencias con otras calculadoras, ya
sea porque las usan en el saln de clase o en su casa. De todas formas es conveniente
que el grupo explore el funcionamiento bsico de la calculadora como se propone en el
punto 1 del apartado Desarrollo de la sesin.
Mientras las parejas juegan, procure circular entre ellas para ayudarles en caso de que
tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego. Apyelos
para que expliquen cmo obtuvieron el nmero, pues es posible que algunos de ellos
tengan dificultades para reconstruir su procedimiento.
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Si usted lo considera necesario, puede aumentar o disminuir los rangos numricos para
cada grado escolar.
Segunda versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos descomponen nmeros en decenas de millar, unidades de millar, centenas,
decenas y unidades, mediante un juego con la calculadora, con la finalidad de hacer uso
de una de las propiedades de nuestro sistema de numeracin: el agrupamiento decimal.
Organizacin del grupo
Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y escriba, ya sea en el pizarrn o en
una hoja, un nmero entre 100 y 1000, por ejemplo, 542. Explique las reglas del juego:
c) Se trata de escribir en la calculadora el nmero 542, pero vamos a imaginar que
la calculadora est descompuesta, slo podemos usar las siguientes teclas: 1, 0,
+, =. (Uno, cero, ms, igual). Entonces, usando slo esas teclas, las veces que
ustedes lo necesiten, debern obtener al final el nmero 542. El primer alumno o
alumna del grupo que logre obtenerlo y que haya respetado las reglas, gana.
d) El alumno o alumna que sea el primero en obtener el nmero, deber explicar al
grupo qu hizo para obtener el nmero 542. Ayude a ese alumno o alumna para
que registre sus procedimientos en el pizarrn, de tal manera que todos puedan
entenderlos. El grupo valorar si efectivamente se respetaron las reglas (slo usar
las teclas indicadas); si no es as, entonces muestra su procedimiento quien haya
terminado en segundo lugar.
Parte 2. Organice al grupo en parejas y explique las reglas del juego: Ahora, al interior de
cada pareja, uno de ustedes va a proponer un nmero (lo escriben en una hoja) y cada
quien, con su calculadora, tratar de obtener ese nmero usando slo las teclas 1, 0, +, =.
Quien obtenga primero el nmero y lo haya hecho respetando las reglas, gana esa
partida; para ello debern mostrarle a su compaero o compaera cmo obtuvieron el
nmero. En la siguiente partida el que propone el nmero es el otro compaero o
compaera. Van a jugar 5 partidas en total, el ganador o ganadora definitivo ser quien
gane el mayor nmero de partidas.
Los rangos numricos que se sugieren, son:
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Qu nmero sigue?3 .
Primera versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos obtienen series numricas de dos en dos, de tres en tres y de cinco en
cinco, mediante un juego con la calculadora, con la finalidad de desarrollar sus
habilidades de clculo mental.
Organizacin del grupo
Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y explique la primera parte de la
actividad:
a) Presionen las siguientes teclas en el orden en que voy a decirlas: 0 +
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Anime a los alumnos a que expresen, con sus propias palabras, su respuesta a la
pregunta Por qu creen que aparecen esos nmeros?. Algunas respuestas
pueden ser: porque va sumando de dos en dos, es la tabla del dos.
4. Lleve a cabo la Parte 2 de la actividad. Una vez que en cada pareja haya un
ganador, pregunte al grupo lo siguiente: qu serie numrica se les hizo ms
difcil, la del 2 o la del 3?, la del 3 o la del 5?, qu consejos le daran a alguien a
quien se le dificulta sumar de tres en tres?, y para alguien a quien se le dificulta
sumar de 5 en 5?
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Sugerencias didcticas
Seguramente varios de los alumnos ya han tenido experiencias con otras calculadoras, ya
sea porque las usan en el saln de clase o en su casa. De todas formas es conveniente
que el grupo explore el funcionamiento bsico de la calculadora como se propone en el
punto 1 del apartado Desarrollo de la sesin.
Mientras las parejas juegan, procure circular entre ellas para ayudarles en caso de que
tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.
Si lo considera conveniente, usted puede poner metas diferentes para los alumnos de
cada grado; por ejemplo, para los de primer grado pida que lleguen hasta el 15 o 18
cuando juegan con el nmero 3, o que lleguen hasta el 30 cuando juegan con el nmero
5. De la misma manera, usted puede aumentar las metas para los alumnos de tercer
grado e incluso proponer otras series numricas.
Segunda versin
Aprendizajes esperados
Los alumnos hacen sumas sucesivas a partir de un nmero dado, mediante un juego con
la calculadora, con la finalidad de desarrollar sus habilidades de clculo mental.
Organizacin del grupo
Parte 1. Entregue a cada alumno una calculadora y explique la primera parte de la
actividad:
a) Presionen las siguientes teclas en el orden en que voy a decirlas: 3 +
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Sugerencias didcticas
Mientras las parejas juegan, procure circular entre ellas para ayudarles en caso de que
tengan dificultades para organizarse o para comprender las reglas del juego.
Si lo considera conveniente, usted puede poner metas diferentes para los alumnos de
cada grado e incluso proponer otras series numricas. En momentos posteriores, puede
proponer nmeros de partida mayores, de dos, tres o de cuatro cifras, dependiendo del
grado escolar.
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