Costos
Costos
Costos
COMUNIDAD LGBTI
UNIVERSIDAD EAFIT
ESCUELA DE ADMINISTRACIN
MAESTRA EN ADMINISTRACIN MBA
Pereira
Agosto, 2015
RESUMEN
PALABRAS CLAVE
Comunidad LGBTI, redes sociales, modelo de negocio, mercado rosa, metodologa Canvas
SUMMARY
In this paper MBA degree from the EAFIT University, generating a business model of social networks,
aimed at the lesbian, gay, bisexual, transsexual, transgender and intersex (LGBTI onwards), based on
the Canvas model. To this end primary and secondary sources are taken, the latter are taken by the
methodologies of research: semi structured interview, focus group, survey, by means of which is
determined what the market needs are. With the information gathered and analyzed the key
components are identified to be part of the business model which is proposed as an objective and
conclusion of this project grade.
KEYWORDS
LGTBI community, social network, business model, pink market, Canvas methodology
NDICE
RESUMEN................................................................................................................................2
PALABRAS CLAVE...............................................................................................................2
INTRODUCCIN.....................................................................................................................4
1.
2.
JUSTIFICACIN ....................................................................................................... 10
3.
4.
OBJETIVOS............................................................................................................... 11
4.1 Objetivo general ........................................................................................................... 11
4.2 Objetivos especficos .................................................................................................. 11
5.
6.
METODOLOGA ........................................................................................................ 35
7.
INTRODUCCIN
1. SITUACIN DE ESTUDIO
formas de
2. JUSTIFICACIN
Para el MBA de la Universidad EAFIT es importante que sus alumnos, por medio de
la elaboracin de su trabajo de grado, puedan analizar y comprender con mayor
profundidad conceptos vistos durante el curso de los mdulos de la Maestra, con el
fin de que estos logren un mayor afianzamiento y construccin del conocimiento.
El MBA de la Universidad EAFIT considera que, dada la actual coyuntura de
competitividad global e innovacin en el mundo de los negocios, se deben apoyar las
iniciativas adoptadas por sus alumnos, para profundizar en el conocimiento alrededor
de los modelos de negocios, por medio del cual se pueda contribuir al establecimiento
de negocios con alto potencial de generacin de valor, que contribuyan al
mejoramiento de la competitividad del pas, bajo las exigencias que hoy en da
requieren altos estndares de prestacin de productos y servicios, generacin y
consolidacin de redes estratgicas y mejores relaciones con los clientes, entre otros.
El MBA de la Universidad EAFIT es reconocido por fomentar el espritu emprendedor
en sus alumnos, por lo que se busca que este se aliente y cultive en los aspirantes al
MBA, por medio del trabajo de grado propuesto.
3. ALCANCES Y DELIMITACIONES
4. OBJETIVOS
f) Los beneficios que espera obtener: en esta rea se observa cules son las
necesidades o deseos reales del cliente, cmo mide el xito, en funcin de qu
y qu medidas adopta para alcanzar sus objetivos.
objetivo, con las cuales logren para s la generacin de riqueza para sus
organizaciones.
5.1.2.2 Cualidades del modelo freemium como valor para los usuarios
La mayora de las redes sociales operan bajo modelos freemium, lo cual les ha
derivado en un alto crecimiento del nmero de usuarios. Para Martnez (2010), todo
intercambio o prestacin donde el cliente se vea llevado a contraprestar
econmicamente le genera a este estrs y(o) discordancia; por lo tanto, si el usuario
no se ve llevado a pagar, percibe tal como un valor por el cual puede verse ms
inclinado al uso del producto sin costo, que a la alternativa de cobro, a menos que el
precio de dicho no cobro sea a costa de alguna inconformidad adicional (suele
suceder en modelos de negocio electrnico mixtos entre freemium y premium
(Martnez, 2010). En el modelo freemium el individuo (en el caso de los negocios en
lnea nos referimos a usuario) percibe valor sin tener que pagar por ello. Esto, dado
porque el negocio percibe valor de otros rubros como productos premium (productos
con atributos adicionales pero que s requieren ser pagos), publicidad u otros
(Osterwalder, 2011).
parte del consumidor; sin embargo, las empresas han empezado a invitar a los
consumidores a desempear roles ms activos en la generacin y el desarrollo de
conceptos y mensajes de marca. Como resultado del compartir los diferentes
contenidos en la web, generados ya sea por las compaas o por individuos, se suele
poner a juicio de aceptacin de los usuarios tal oferta, quienes suelen compartirlos, o
con su crculo social, o de forma general, y al replicarse este fenmeno masivamente
en otros individuos, se da lo que hoy se conoce como viralizacin (Kotler y Armstrong,
2013).
5.1.4 Canal
5.1.6.1 Crowdfunding
Gutirrez y Gutirrez (2013) definen el crowdfunding como un modelo donde un grupo
de personas contribuyen financieramente en la web, para la realizacin de una idea
que les ha presentado uno o varios proponentes. Por medio de este modelo, se han
realizado ideas que comprenden desde negocios hasta pelculas.
Gracias a la buena relacin con el cliente, este puede sentir una mayor afinidad con
la empresa, lo cual puede incidir positivamente en la percepcin de recepcin de
valor. La relacin con el cliente es la forma o lenguaje por medio del cual nos
comunicamos y relacionamos con este (Osterwalder, 2011). Las compaas hoy se
relacionan con sus clientes de maneras mucho ms profundas y significativas.
Pasando de depender de mensajes unidireccionales en medios masivos, las
compaas en la actualidad emplean mtodos novedosos e interactivos, los cuales
contribuyen, a que estas puedan establecer relaciones bidireccionales y orientadas
con sus clientes (Kotler y Armstrong, 2013).
Segn Davis (2010), en el transcurso del avance de la tecnologa, aumentan a su vez
las expectativas sobre las alternativas, la calidad y las opciones de interaccin de los
consumidores con las marcas, a travs de los medios. Tales interacciones cambian
continuamente. Segn el mismo autor, el entorno digital se est volviendo el princi pal
medio de comunicacin de las marcas con los consumidores. Los nuevos enfoques
en comunicacin les permiten a las compaas establecer una participacin ms
intensa del cliente, al igual que un sentido de comunidad en torno de la marca,
convirtiendo est, en parte importante de los dilogos y la vida cotidiana de los
consumidores (Kotler y Armstrong, 2013). El computador ha encontrado mltiples
oportunidades en el entorno de los negocios y, por lo tanto, tiende a influir e impactar
en estos (Drucker, 1999).
Las nuevas tecnologas digitales han cambiado de manera importante la forma en
que los individuos se relacionan entre s (Kotler y Armstrong, 2013). Los individuos
cada da adquieren y exigen una mayor participacin en las actividades y
contribuciones que hacen por medio de Internet y, por lo tanto, sienten inters por
producir contenidos que compartirn en la red. Tal conducta hacia la generacin de
contenido, muchas veces sin esperar un lucro, ha sido propia de la Internet desde sus
inicios, e incluso ha sido propulsora de su rpido crecimiento. Tal construccin no se
ha dado nicamente por parte de un solo individuo, sino por diferentes individuos que
han generado diferentes desarrollos (conocimiento y software, entre otros), por medio
de la red, e incluso han constituido sistemas en los cuales les han permitido a otros
tanto sumarse a las iniciativas como alterar los desarrollos, a la bsqueda de la mejora
o la flexibilidad de los mismos (Friedman, 2006).
La interactividad es entendida como la prestacin brindada por el sistema audiovisual,
a fin de permitir que los diferentes usuarios puedan intervenir en la obra que emitirn.
Esta tambin es comprendida como la capacidad que tienen los receptores para
tomar decisiones en el proceso de consumo, y de seguir el curso a partir de una serie
de opciones de navegacin previamente diseadas (Soto, Aymerich y Ribes, 2009).
La interactividad permite tanto la comunicacin entre el oferente de un producto o una
marca con sus consumidores o clientes como la comunicacin entre los mismos
consumidores (Laudon y Guercio, 2013). As mismo, permite mejorar la experiencia
de navegacin y hacer el sitio ms atractivo para el usuario. Aunque es vital para las
5.1.9.3 Crowdsoursing
Howe (citado por Mesa, 2009) define este concepto como la externalizacin de un
trabajo realizado comnmente, o por talento humano interno, o por contratistas de
una determinada compaa, donde, en lugar de realizarse internamente en la
organizacin, dicho trabajo se solicita a modo de convocatoria abierta, generalmente
a una comunidad de personas en la web. De esta manera se puede llegar a contar
con talento humano de alto potencial ubicado en diversos lugares del mundo. Mesa
(2009) encuentra que el crowdsoursing es una de las tendencias que adquirir mayor
fuerza en los prximos aos.
Para una red social es de suma importancia el lograr captar y fidelizar el mayor
nmero posible de usuarios, de tal manera que esto contribuya al incremento de su
audiencia, gracias a la cual dicha red puede resultarle ms atractiva al segmento de
empresas y anunciantes que desean realizar actividades de marketing que, a su vez,
les permiten disponer de informacin, ya sea que esta sea ingresada por sus usuarios
o que pueda ser interpretada a partir de la actividad de estos en la plataforma.
Una de las actividades clave en el xito de los negocios en redes sociales ha sido el
del anlisis de la inmensidad de la informacin contenida en sus plataformas. Esto les
ha permitido un mejor conocimiento de sus usuarios, a fin de ofertarles servicios y
mensajes que sean ms cercanos a su inters. El anlisis de la informacin les ha
permitido ofrecer productos adicionales, como por ejemplo la oferta de estudios de
mercado a empresas.
Figura 4. Emoticones
Fuente: Emisoras Unidas (2014).
6. METODOLOGA
6.1 Benchmarking
en la web. Con tal propsito, los autores del presente documento abrieron cuentas en
los diferentes sitios, navegaron en ellos y ensayaron sus diferentes funciones.
Muestra: 17 sitios.
Fuente primaria.
La informacin por recoger son las diferentes caractersticas bsicas o las que se
puedan mejorar para la propuesta del modelo de negocios de la red social.
Se realiz un grupo focal compuesto por cinco miembros del segmento por estudiar,
los cuales expresaron sus diferentes puntos de vista e hicieron aportes a partir del
tema y el ncleo de anlisis de la presente tesis (ver Anexo 1). El propsito de la
realizacin de este fue el de captar informacin de apoyo para definir el perfil del
mercado que usar la red social, as como tambin informacin que aportara a la
construccin de los dems bloques del Canvas.
Gnero: masculino.
Edades: de 16 a 23 aos.
Fuente primaria.
Muestra: 15.
Cargos: gerentes, directivos y jefes de rea.
Investigacin de tipo cualitativo.
Fuente primaria.
6.4 Encuesta
Clculo de la muestra.
Z: nivel de confianza
P: probabilidad de xito
Q: probabilidad de fracaso
E: probabilidad de error
P: 0,5
q: 0,5
e: 0,05
: 1,96
Colombia la poblacin LGBTI podra ser mayor a 4,5 millones de individuos, y que
estos llegaran a alcanzar un 15% de la fuerza laboral en el pas.
Segn Coleman CBX Branding (2014), la atencin al segmento LGBTI est pasando,
de ser marginal, a adoptar una floreciente industria alrededor del mundo, con un
precio de mercado valorado aproximadamente en unos 350 mil millones de libras,
razn por la cual mltiples empresas y marcas de diversos sectores estn
comenzando a preocuparse por buscar su atencin.
Segn lo indica la Conferencia Internacional de Marketing y Turismo LGBTI, en
Amrica Latina, la poblacin entre gays y lesbianas es del 40% los cuales tienen entre
25 y 34 aos; el 20% tienen entre 35 y 44 aos; el 29,75% tienen entre 18 y 24 aos
y el 7% tienen entre 45 y 54 aos. En relacin con la vida en pareja, el 52% de la
poblacin LGBTI se encuentra en una relacin sentimental, mientras el 45% no
(Vallejos, 2010).
Estos individuos tienen una alta disposicin de gasto inmediato, por lo tanto, tienen
una muy baja propensin al ahorro (Morgade, 2014). La comunidad LGBTI, goza de
un gran poder en Colombia. En el pas, los individuos pertenecientes a esta
comunidad, actualmente estn laborando en importantes cargos de poder, en
empresas privadas y organismos del Estado (Lora, Kertzman, Taboada y Lpez,
2014). La comunidad LGBTI, goza de un gran poder en Colombia. En el pas, los
individuos pertenecientes a esta comunidad, actualmente estn laborando en
importantes cargos de poder, en empresas privadas y organismos del Estado (Lora,
Kertzman, Taboada y Lpez, 2014).
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
m)
n)
7.1.4 Competencia
7.1.4.1 Facebook
Surgi en 2004, creada por Mark Zuckerberg, quien en ese momento era estudiante
de la Universidad de Harvard, como un servicio para los estudiantes de dicha
universidad. Posteriormente, se expandi a usuarios de las universidades MIT,
Boston University y Boston College y de las ms prestigiosas instituciones de Estados
Unidos (Cardona, Castro, Guerra, Martnez y Montoya, 2013, p. 26).
Con el paso del tiempo, esta red social fue creciendo e introduciendo nuevos servicios
en su plataforma, llegando a muchos lugares del mundo y conectndolos de manera
inmediata, de manera tal que revoluciona el mercadeo, al comenzar a permitir que
este sea analtico e inteligente (Cardona, Castro, Guerra, Martnez y Montoya, 2013,
p.26).
7.1.4.2 Twitter
7.2 Economa
Los ltimos gobiernos de Colombia han realizado importantes esfuerzos en pro del
mejoramiento de las relaciones comerciales con los dems pases, para lo cual se
han establecido diferentes tratados de libre comercio, los cuales permiten mltiples
ventajas para la exportacin de servicios y tambin tienen en cuenta aspectos
cruciales en aspectos como el de la propiedad intelectual. En el pas hay una serie de
Cmaras de Comercio relacionadas con diferentes pases, que estn interesadas en
establecer relaciones comerciales y alianzas estratgicas entre las organizaciones
colombianas y de las sus respectivas regiones. CIA (2014) Colombia es tambin
miembro fundador de la Alianza del Pacfico (una agrupacin regional formada en
2012 por Chile, Colombia, Mxico y Per para promover el comercio regional y la
integracin econmica).
La junta directiva del Banco de la Repblica en su informe de 2015 indica que el
crecimiento de Colombia entre 2013 y 2014 muestra que el consumo total se expandi
por encima del ritmo de la economa, gracias a una fuerte dinmica en el consumo de
los hogares y del Gobierno. En este tiempo, la demanda interna creci por encima de
producto interno bruto (PIB) y recibi altos niveles de financiamiento externo. El buen
desempeo del consumo de los hogares se dio a causa de: a) los altos niveles de
confianza, b) la reduccin del desempleo y c) las mejoras en la calidad del empleo.
Esto sumado a una relativa disponibilidad de crdito con tasas de inters bajas. Entre
las ramas de los sectores de la economa que tuvieron un mayor dinamismo
estuvieron los no transables (la construccin, el comercio y los servicios financieros).
La industria manufacturera y la minera presentaron un dbil comportamiento dbil.
Durante la segunda mitad del ao la mayora de los sectores se desaceleraron
durante la segunda mitad del ao (Banco de la Repblica, 2015).
Segn el Banco Mundial (2015), las recientes reformas tributarias han contribuido a
que en el pas existan unas tasas de impuestos totales (75%) superiores al promedio
de Amrica Latina y el Caribe (48%). Por lo que en este punto en particular el informe
de Doing Business (2015) le otorgar el puesto 146 en la calificacin de pago de
impuestos, lo que representa un descenso de siete puntos en comparacin con la
calificacin dada en 2014. Segn el citado informe, en lo referente al cumplimiento de
contratos, Colombia, uno de los pases ms rezagados, se ubica en el puesto 168.
Sin embargo, en lo que se refiere a proteccin de inversionistas minoritarios, el pas
se encuentra en el puesto 10, lo cual contribuye a que exista una mayor confianza
para que los inversionistas aporten sus capitales en empresas nacionales.
En lo que corresponde a la obtencin de crdito, el pas ha mejorado
considerablemente al pasar del puesto 53, en 2014, al 2, en 2015. Esto se suma a
que el pas cuenta con un slido sistema financiero, lo cual ha sido reconocido incluso
por el mismo Fondo Monetario Internacional.
7.3 Poltico
Los gobernantes del pas han observado en el sector de las TIC fuertes oportunidades
para generar desarrollo econmico, razn por la cual desde hace aos se han
adelantado diferentes iniciativas a fin de promover el conocimiento, el emprendimiento
y el desarrollo empresarial en este sector, como estrategia para el incremento de la
competitividad del pas. El estado colombiano ha buscado apoyarse en herramientas
basadas en las TIC, a fin de tener un mejor relacionamiento con los ciudadanos y las
organizaciones. En los ltimos aos, el gobierno ha realizado esfuerzos con el fin de
establecer una legislacin que proteja tanto a organizaciones, como a ciudadanos de
posibles afectaciones en relacin con el uso de las TIC, tales como: hackeos, entre
otros.
7.4 Sector
7.4.1 Organizaciones
En relacin con la comunidad objetivo, los siguientes son una muestra de las
organizaciones en relacin con la comunidad LGTBI en Colombia:
a) Cmara de Comerciantes LGTB de Colombia: organizacin que apoya y
promueve a las empresas de la comunidad LGTBI estableciendo espacios de
discusin y formacin empresarial, entre otros (CCLGBTCO, 2014).
b) Colombia Diversa: es una organizacin sin nimo de lucro, que promueve la
inclusin, el respeto de los derechos, el reconocimiento y la movilizacin de
7.5 Tecnologa
7.5.2 Personalizacin
Esta tendencia presente en productos y servicios permite que los usuarios puedan
configurar ellos mismos el producto en relacin con sus intereses, gustos, deseos y
necesidades. Un caso de personalizacin es Dell, el cual permite que sus clientes
puedan configurar el equipo que van a adquirir; otro caso es BMW, cuyos clientes
tienen una gran variedad de opciones para configurar el modelo que piensen adquirir.
7.5.3 Web 3D
Una tendencia creciente en internet es la migracin de un formato 2D tipo publicacin
a un entorno en 3D, donde se propone navegar en Internet en un entorno similar al
real, con espacios tridimensionales para recorrer, con efectos. Tales espacios se han
ya desarrollado en forma de ferias digitales; plataformas sociales como Second Life
tambin funcionan en este formato, que en realidad se encuentra inspirado en los
videojuegos 3D que permiten recorrer diversos escenarios 3D. En la actualidad
existen programas para el desarrollo de plataformas web 3D: uno de los ms
conocidos es Unity, el cual es uno de los softwares con mayor reconocimiento en el
desarrollo de videojuegos, este tiene como atributo, que los proyectos y plataformas
desarrolladas en este, son compatibles su uso en la web.
7.5.11 Impresin 3D
Esta tecnologa permite que archivos digitales puedan ser interpretados y empleados
en la produccin de una versin fsica y exacta de la forma plasmada digitalmente.
Actualmente existen equipos capaces de imprimir en diferentes materiales, tales
como: cera, cermica, metal, plstico y chocolate, entre otros.
7.5.13 Wearables
Es un tipo de tecnologa de dispositivos que pueden ser usados por sus usuarios con
mltiples propsitos, dependiendo del artefacto. Frecuentemente estos incluyen
funciones como el seguimiento de la informacin relacionada con la salud y el fitness.
Tambin pueden incluir dispositivos internos, los cuales cuentan con pequeos
sensores de movimiento, para tomar fotos y para sincronizarlos con sus dispositivos
mviles. Entre los objetos en esta categora se pueden encontrar accesorios
inteligentes como relojes, pulseras y anillos, entre otros.
Colombia cuenta con centros educativos de alta calidad, los cuales generan
continuamente profesionales en reas como mercadeo, diseo y sistemas, entre
otros. En la actualidad, estudios en reas de las industrias culturales y creativas, como
el diseo grfico, el desarrollo de videojuegos y la animacin, han adquirido mayor
fuerza. Las personas capacitadas en estas reas estn entrando a enriquecer con
ideas altamente novedosas al sector de las TIC en el pas, y actualmente sus
iniciativas encuentran apoyo en el Estado y en otras instituciones, que han derivado
incluso en productos de exportacin y en emprendimientos tecnolgicos innovadores.
Segn Mndez (2015), en el pas se gradan en promedio 310 mil personas cada
ao. De estas solo el 2% se gradan como programadoras de software, lo cual indica
una importante escasez de estos profesionales en el pas. Estos profesionales reciben
salarios que oscilan en un rango entre dos y medio millones y diez millones de pesos.
Las ms grandes empresas, como Facebook, pueden pagarles hasta US$150.000
dlares a sus gerentes, lo cual hace que estos cargos sean altamente codiciados.
Ley 679 de 2001: Por medio de la cual se expide un estatuto para prevenir y
contrarrestar la explotacin, la pornografa y el turismo sexual con menores, en
desarrollo del Artculo 44 de la Constitucin.
Ley 1618 de 2013: Por medio de la cual se establecen las disposiciones para
garantizar el pleno ejercicio de los derechos de las personas con discapacidad.
Ley 1340 de 2009: Por medio de la cual se dictan normas en materia de la Proteccin
de la Competencia.
Ley 1014 de 2006: De fomento a la cultura del emprendimiento.
Ley 590 de 2000: Por la cual se dictan disposiciones para promover el desarrollo de
las micros, pequeas y medianas empresas.
8 RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
Segn los miembros de la comunidad LGTBI que participaron en el grupo focal, para
estos una plataforma ideal podra ser una red social de uso exclusivo para LGBTI
porque alguien que no sea de la comunidad va a entrar seguramente a criticar y a
tergiversar las palabras, que d pie a que haya un mayor apoyo entre los miembros
de la red ante situaciones que se dan en la sociedad que afectan directamente a la
comunidad LGBTI. Segn estos, una de sus mayores preocupaciones al momento de
emplear una determinada red social es la de llegar a ser discriminados.
La mayora de los individuos considera que su perfil de red social beneficia su imagen
personal con un 75%. Esto sumado a que, entre las calificaciones al nivel de beneficio
que crean que la red social les aportaba, el 33% la calificaron con 5, y el 27% la
calificaron con 4.
Los individuos estudiados se conectan o siguen pginas que consideran sus pginas
favoritas, as: de vez en cuando, un 35%; poco, un 26%; y nada, un 24%. Solo un
15% sigue o se conecta mucho con los perfiles de sus marcas de preferencia, un 33%
sigue poco las publicaciones de marcas o empresas, un 30% de estos no presta
atencin o no las sigue en absoluto, un 23% las sigue de vez en cuando y solo un
14% sigue mucho tales publicaciones y les presta atencin. En su mayora, los
individuos estudiados opinan que la influencia que la publicidad ejerce en estos es
medianamente efectiva. Adicionalmente, la suma de las calificaciones ms bajas
(38% entre las calificaciones de 1 y 2) supera a la de las ms altas (18% entre 5 y 4),
donde solo un 4% valor en 5 o como muy alta la influencia que la publicidad en la
red social ejerce sobre ellos. Al 33% le agrada la publicidad que hacen las marcas y
al 21% le incomoda, pero en su mayor proporcin, con un 46%, le es indiferente. La
publicidad indeseable fue destacada por estos individuos como uno de los obstculos
que ms se presentan en el uso de su red social habitual.
El tiempo que estos individuos les dedican a las redes sociales es, en su mayora, de
6 horas en promedio, con un 36%, seguidos por aquellos que dedican 8 horas al da
o ms, con un 20%; un 22% dedica 1 hora al da en promedio; un 21% dedica 2 a 4
horas al da, y un 1% dedica una hora a la semana en promedio. Los miembros de la
comunidad manifiestan que sus objetivos en una determinada red social vara
dependiendo de lo que busquen alcanzar en determinado momento, pero que tal es
generalmente el de enterarse de lo que sucede en la vida de su crculo social. El
objetivo tambin puede ser entablar otras relaciones de amistad o establecer citas
con otros miembros de la red. Los miembros de la comunidad manifestaron que entre
los motivos que les orientan al uso de una determinada red social se encuentra el de
mirar fotos, buscar personas, observar videos o la bsqueda de chismes. Los
A los miembros de la comunidad se les pregunt acerca del papel que cumplen las
diferentes agrupaciones que renen localmente a la comunidad LGTBI, a lo que estos
respondieron que cada ciudad tiene un grupo LGTBI representativo y que cada uno
de estos grupos se encarga de la organizacin de eventos, de la realizacin de
campaas concernientes a la comunidad, la elaboracin de jornadas de educacin
sexual y de dar mayor visibilidad a las preocupaciones y problemticas de la
comunidad, entre otras, y que se involucra a los miembros de la comunidad en la
realizacin de estas actividades.
Segn los lderes empresariales indagados (ver Anexo 5), entre sus necesidades e
inquietudes se encuentran:
1. Buscan tener una mejor visibilidad de marca.
2. Buscan poder responder rpidamente mediante la plataforma, a problemas en
relacin con sus clientes.
3. Buscan poder promocionar sus productos de forma efectiva captando un alto
inters de su pblico objetivo.
4. Buscan generar comunidades amigas de sus marcas, como parte de sus
estrategias de fidelizacin.
5. Buscan poder tener informacin acerca de sus usuarios, con respecto a sus
necesidades y caractersticas, la cual sirva de apoyo a sus actividades de
marketing y desarrollo de productos, entre otros.
6. Les preocupa el dao que comentarios de clientes descontentos puedan
causarle a la marca, por medio de comentarios en sus perfiles o entre sus
crculos sociales.
7. Buscan poder incrementar el nmero de contactos en su perfil en millones.
9. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
Comunidad: los seres humanos son sociales por naturaleza. Estos, en algn
grado, necesitan de la interaccin y del compartir con los dems. Gracias a
esas relaciones se desarrollan como individuos. Se le hablar al usuario en
forma tal que se le refuerce la idea de que, al ser este miembro de la
plataforma, conforma una gran comunidad, de fuertes lazos con los dems
usuarios de la misma, con el propsito de aproximarlo al uso y a la pertenencia
a la plataforma.
9.2.4 Canal
En el bloque de canal, vemos que los medios que entrarn en relacin con los
miembros de la comunidad sern los telfonos inteligentes, las tabletas, los Pc, las
redes sociales, los videos virales en YouTube y los wearables. Los medios que
llegarn a las empresas consistirn de una pgina web especializada en la
administracin de la plataforma.
A continuacin se describir cada uno de los elementos que componen este bloque:
Internet fijo: es el medio habitual por medio del cual los usuarios acceden a la
web. El usuario podr acceder a la plataforma mediante PC o mediante
computadores porttiles, para as permitir una mejor accesibilidad a la
plataforma.
Otras redes sociales: todo negocio debe pensarse para que sea visible y para
actuar donde se encuentren sus usuarios, los cuales son personas que tienen
una alta pertenencia en redes sociales como YouTube, Facebook e Instagram.
En el benchmarking (ver Anexo 4) encontramos que uno de los principales
atributos de las redes sociales es la integracin que hay entre ellas. Por esto,
al actuar de forma integrada con otras redes sociales se busca que en la
plataforma las acciones realizadas tanto en esta como en las dems redes
puedan darse de forma compartida. Con esto se busca generar un mayor
relacionamiento e interaccin con los usuarios.
Empresas de
software y hardware
Samsung, Intel,
Google
Centros de I+D
RED NODOS
CIDEI
Corporacin Red
Somos
Cmara de
Comercio
Electrnico de
Colombia
Colciencias
Cmara
Colombiana de
Informtica y
Telecomunicaciones
ANDI
Parquesoft
NGLCC
Mulabi
ILGA
Asociacin Nacional
de Anunciantes
Cmara de
Comercio LGTB
Servidor dedicado.
Software servidor Apache.
Almacenamiento NAS.
Algoritmos digitales.
Aplicativo mvil.
Plataforma web.
Ancho de banda.
Concepto
Estructura de costos
Valor
Banda ancha
Costos de mercadeo (aparte de los
profesionales de mercadeo)
$ 12.000.000
$3.662.896.800
$ 50.000.000
$ 60.000.000
$ 100.000.000
$ 30.000.000
Observaciones
Valor a un ao, 150
megas.
Cifra anual, 0,3% de los
ingresos anuales.
Valor estimado.
Teniendo en cuenta los
precios en Oracle.
Teniendo en cuenta la
calculadora salarial de
tusalario.org, a un ao.
Teniendo en cuenta la
calculadora salarial de
tusalario.org, a un ao.
$ 90.000.000
$1.220.965.600
$1.220.965.600
$1.220.965.600
Total
$7.667.793.600
Teniendo en cuenta la
calculadora salarial de
tusalario.org, a un ao.
Cifra anual, 1% de los
ingresos.
Cifra anual, 1% de los
ingresos.
Cifra anual, 1% de los
ingresos.
Concepto
Fuentes de ingresos
valor
55.494.000.000
600.000.000.000
288.000.000.000
277.471.600.000
Observaciones
Ingresos resultantes por
ao.
Ingresos resultantes por
ao.
Ingresos resultantes por
ao.
Ingresos resultantes por
ao.
$
1.220.965.600.000
10. CONCLUSIONES
Por medio de una labor investigativa, en el presente proyecto de grado los aspirantes
a obtener el ttulo de MBA indagaron sobre las diferentes necesidades, deseos y
expectativas de segmentos objetivos (empresas, anunciantes y miembros de la
comunidad LGTBI), en relacin con la red social en lnea, orientada a la comunidad
LGBTI colombiana.
En una observacin preliminar de aproximamiento al segmento anteriormente
mencionado, se tuvo en cuenta una revisin de fuentes secundarias, tomando
documentos tales como libros, estudios de mercados y artculos acadmicos, entre
otros. Los miembros de la comunidad LGTBI fueron indagados por medio del empleo
de los mtodos de encuesta y de la realizacin de un grupo focal. Por medio de estos,
se pudo llegar a recoger informacin y, a su vez, a realizar un acercamiento y un
relacionamiento con estos individuos, lo cual contribuy, a un mejor conocimiento y
entendimiento de este grupo de personas. Por medio de una entrevista
semiestructurada, diversos miembros de empresas que ocupan importantes cargos
expresaron sus necesidades, deseos y preocupaciones al momento de decidir
participar en una red social.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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el
20
de
junio
de
2015,
de
http://www.mapeo-
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Recuperado el 22 de enero, de http://www.andi.com.co/QuiSom
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Soto, M. T., Aymerich, L., y Ribes, X. (2009). Interactividad y contenido como factores de
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Espaa: Laboratorios de Tecnologas de la Informacin y Nuevos Anlisis de
Comunicacin Social.
Surez, M. C. (2014). Diario La Repblica, Bogot. Disponible en www.larepublica.co
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Terra (2012). Recuperado de http://economia.terra.cl
Vallejos, S. (2010). Sitio web Pgina 12, Argentina: Diario Pgina12.
ANEXO 1
1. GRUPO FOCAL
ANEXO 2
El tiempo que usted dedica o est conectado a su red social habitual es:
8 horas al da o ms en promedio.
6 horas al da en promedio.
2 a 4 horas al da en promedio.
1 hora al da en promedio.
1 hora a la semana o menos en promedio.
B Tmida.
C Alegre.
D Seria.
E Otro.
6Cul o cules de los siguientes obstculos actualmente le presenta el uso
de su red social habitual?
a)
Acceso a la pgina.
b)
Invitaciones indeseadas.
c)
Dificultad para conectarse o aadir a amigos.
d)
Publicidad indeseable.
e)
Otro.
En caso de elegir la opcin otro, cul?
7Cul o cules de las siguientes actividades son las que ms realiza usted en
redes sociales? Esta pregunta debera ser de seleccin mltiple, indicando y
priorizando las 3 que ms realiza, o 5.
a)
Mirar fotografas.
b)
Leer noticias.
c)
Jugar.
d)
Ver videos.
e)
Escuchar msica.
f)
Chatear.
g)
Publicar/tuitear.
h)
Comentar publicaciones.
i)
Indicar opciones de me gusta.
j)
Subir videos.
k)
Otro.
En caso de elegir la opcin otro, cul?
8Cul o cules de las siguientes razones pueden llegar a influenciar a usted o
a sus amigos a usar una determinada red social?
a)
Por referencia de amigos, conocidos o familiares.
b)
Que sea usada por amigos, conocidos o amigos.
c)
Ser mencionada por un bloguero.
d)
Ser referenciada por un youtuber.
e)
Por anuncio publicitario en Internet.
f)
Otro.
En caso de elegir la opcin otro, cul?
9Califique de 1 a 5 (donde 1 es la calificacin ms baja y 5 la ms alta) qu
tanta influencia ejerce en usted la publicidad en redes sociales.
a)
b)
c)
d)
e)
1.
2.
3.
4.
5.
Nada.
Poco.
De vez en cuando.
Mucho.
Nada.
Poco.
De vez en cuando.
Mucho.
15- La publicidad en lnea por parte de las diferentes marcas que hacen presencia
en su red social:
a) Le agrada.
b) Le incomoda.
c) Le es indiferente.
16- Considerara usted anunciarse en una red social con el fin de promocionar su
imagen personal?
a) S.
b) No.
17- Considera que una red social puede dar beneficios a su imagen personal?
a) S.
b) No.
18- En caso de afirmar s como respuesta a la pregunta anterior, califique de 1 a 5
en qu grado considera usted que una red social puede beneficiar su imagen
personal.
1
2
3
4
5
19-
Cul es su edad?
a)
b)
c)
d)
e)
f)
15 a 20 aos.
20 a 25 aos.
25 a 30 aos.
30 a 40 aos.
40 a 50 aos.
+ de 50 aos.
ANEXO 3
Facebook.
Instagram.
Pinterest.
Otro.
19%
39%
14%
28%
Figura 1. Red social comnmente empleada
Fuente: elaboracin propia.
1.2 Otras plataformas que son empleadas para relacionarse con los dems
Foros.
Aplicativo mvil.
Otro.
16%
54%
30%
Figura 2, Otras plataformas que son empleadas para relacionarse con los dems miembros de la
comunidad LGBTI
Fuente: elaboracin propia.
8 horas al da o ms en promedio.
9 horas al da o ms en promedio.
2 a 4 horas al da en promedio.
1 hora al da en promedio.
22%
20%
21%
36%
Si.
No.
11%
89%
Figura 4. Satisfaccin del usuario con su red social habitual
Fuente: elaboracin propia.
Extrovertida.
Tmida.
Alegre.
Seria.
Otro.
11%
25%
27%
24%
13%
Figura 5. Percepcin del usuario acerca de su personalidad en redes sociales
Fuente: elaboracin propia.
3%
40%
51%
6%
Acceso a la pgina.
Invitaciones indeseadas.
Dificultad para conectarse o aadir amigos.
Publicidad indeseable.
1.7 Razones que pueden influir en que el usuario opte por el uso de una
determinada red social
Entre las razones de mayor influencia para que estos individuos empleen una
determinada red social se encuentra el que sea empleada tambin por amigos,
conocidos o familiares o que les sea referenciada por estos. Otros medios de
promocin, como medios publicitarios digitales o la referenciacin por parte de
blogueros o youtubers, no ejercen tanta influencia en estos al momento de invitarlos
al uso de la red social.
11%
24%
7%
9%
49%
Por referencia de amigos, conocidos o
familiares.
Que sea usada por amigos o conocidos.
Ser mencionada por un blogger.
Figura 7. Razones que pueden influir en que el usuario opte por el uso de una determinada red social
Fuente: elaboracin propia.
1.9 Preferencia del usuario por seguir en redes sociales a sus marcas
preferidas
Los individuos estudiados se conectan o siguen pginas pertenecientes a sus pginas
favoritas de vez en cuando, en un 35%; seguidos por aquellos que lo hacen poco, con
un 26%; y nada, en un 24%. Solo un 15% siguen o se conectan mucho con los perfiles
de sus marcas de preferencia (figura 9).
Figura 9. Preferencia del usuario por seguir en redes sociales a sus marcas preferidas
Fuente: elaboracin propia.
1.10
Entre los individuos encuestados, un 33% siguen poco las publicaciones de marcas
o empresas; un 30% de estos no presta atencin o no las sigue en absoluto; un 23%
las sigue de vez en cuando; y solo un 14% sigue mucho tales publicaciones y les
presta atencin (figura 10).
Poco.
Nada.
De vez en cuando.
Mucho.
14%
33%
23%
30%
Figura 10. Atencin que los usuarios prestan a las publicaciones emitidas por las marcas que siguen en
redes sociales
Fuente: elaboracin propia.
Le es indiferente.
Le agradan.
Le incomodan.
21%
46%
33%
Figura 12. Consideracin de los usuarios hacia promocionar su imagen personal en una red social
Fuente: elaboracin propia.
1.13 Percepcin que tienen los usuarios acerca del beneficio que brindan las
redes sociales a la imagen personal de estos
La mayora de los individuos considera que su perfil de red social beneficia su imagen
personal, con un 75% (figura 13). Esto, sumado a que entre las calificaciones al nivel
de beneficio que crean que la red social les aport, el 33% la calificaron con 5, y el
27% la calificaron con 4 (esta calificacin se encontraba en un rango en el cual 1 era
la de menor nivel de beneficio y 5 la de mayor nivel de beneficio, segn se aprecia en
la figura 14).
1.
2.
3.
4.
5.
7%
13%
33%
20%
27%
Figura 14. Calificacin del beneficio a la imagen personal percibida por el usuario
Fuente: elaboracin propia.
ANEXO 4
1. BENCHMARKING
Habbo
Line
VK
Fotolog
Avatar 3d.
Espacio 3d.
Espacio
digital de
interaccin
2d-3d.
Chat.
Recompensas en
stickers.
Publicacin de
fotos.
Moneda digital
Experiencia de
juego.
Grupos de
publicacin de
fotos.
Mltiples
escenarios.
Eventos
virtuales.
Agrega
automticamente
contactos del
telfono.
Juegos.
T ienda virtual.
Logo animado en
inicio.
Estatus.
Barra de noticias.
Chat.
Realizar llamadas
y video llamada
gratis.
Ventar de
espacios 3d.
Venta de
accesorios
virtuales entre
miembros.
Chat.
T ienda.
Experiencia
en juego.
Opcin de
manifestacin
de gusto por la
foto.
Wayn
Tuenti
Mocospace
Funnyordie
Chat
Notificaciones.
Juegos.
Salas de chat.
Newsletter.
Ver videos.
Subir fotos.
Ver videos.
Escuchar msica.
Notificaciones.
Seguir videos de
personas famosas.
Seguir fotos de
famosos.
Seguir artculos en
la web de famosos.
Mensajes.
Foros.
Recompensa en
oros (no
intercambiable por
dinero y sin ningn
valor real).
Compra y venta de
amigos, objetos
digitales.
Ning
Tagged
Meetup
Bebo
StumbleUpon
Kiwibox
Delicious
Fotki
Blogs.
Integracin
con otras
redes como
YouTube,
Facebook y
Twitter.
Funciona
exclusivamente en
mviles.
Foros.
Blogs personales.
Estatus.
Sugerencia de conocidos.
Bsqueda de personas por
distancia geogrfica.
Integracin con
Twitter, Instagram
y Facebook.
Integracin con
Google Chrome.
Informacin de
tendencias de
actividad y
visitas.
Invitacin a eventos.
Creacin de grupos de
inters.
Personalizar avatar
de identidad.
Acciones cotidianas
de avatar
comunicables por
chat.
Permite a los
usuarios
intercambiar
pginas de
inters.
Dependiendo de
los intereses que
se ingresen, el
sistema permite
encontrar
determinadas
pginas en
lnea,
Se pueden
ingresar
comentarios
sobre opiniones
acerca de las
pginas.
Opcin de me
gusta o de no
me gusta a las
pginas.
Bsqueda
de fotos.
Subir fotos
y videos de
alta calidad.
Concursos
de fotos
donde los
miembros
participan.
Opcin de
suscripcin
premium
pagando.
Adherirse a un grupo de
inters.
Opcin de chateo.
Notificaciones.
Al crear un grupo se realiza
un compromiso en el cual se
realizaran eventos reales
donde la gente se vea cara a
cara.
Chat.
Catlogo de
amigos.
Estatus dibujados
en pantalla tctil.
Estatus en texto.
Juegos.
Juegos.
Mensajes.
Exhibicin de fotos.
Salas de chat.
Correo electrnico.
Notificacin de
usuarios que visitan
el perfil.
Opciones de
disponibilidad.
Canal de TV.
Personalizacin del
diseo.
Notificaciones.
Revista digital.
Integracin con
Facebook para
buscar amigos.
Sugerencias de
lugares para visitar.
Listado de eventos.
Integracin con
Facebook,
Twitter y
Google+.
Administracin
de enlaces de
inters en lnea.
Bsqueda de
tags.
ANEXO 5
1. ENCUESTA SEMIESTRUCTURADA
Se hizo una seleccin de individuos para indagar. Posteriormente se hizo una cita
con estos. Una vez reunidos de forma independiente con los individuos para
encuestar, se busc comenzar con una conversacin en una temtica cualquiera, y
la cual se orient cuidadosamente a la temtica en redes sociales. Al interior de la
pltica se indag a los individuos sobre sus necesidades, inquietudes y deseos en
relacin con las redes sociales, por medio de las siguientes preguntas:
Qu beneficios buscan al vincularse con una red social?
Qu preocupaciones tienen en relacin con el uso de la red social?
Qu necesidades tienen actualmente en el uso de las redes sociales?
Las preguntas se realizan de forma neutra, esperando con esto no influir en las
respuestas de los individuos indagados. Una vez registradas las respuestas
buscadas, se sigue con la conversacin hasta dar culminacin de la misma.
Posteriormente se observan las respuestas y se unifican aquellas que son comunes
entre s.
1.2 Tabla de participantes
Cargo
Gerente
Directora
Gerente
Gerente
Presidente
Gerente
Gerente
Directivo y chef
Presidente
Directivo
Directiva y diseadora
Gerente
Representante para Suramrica
Empresa
Busscar S.A.S.
Museo de Arte de Pereira
Apostar S.A.S.
Apuestas 8a
Wings
AzaharArenas Ilian y Ca.
Pop Up
Restaurante Donostia
Suramericana de Juegos
Pintupartes
Tienda Tul
Inversiones San Antonio
Okitsumo
Silvio Hiroki
Sara Guevara
Kisco
HotFlowers Colombia