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Informática 2

Este documento describe un servicio de asesoría y resolución de ejercicios de ciencias. Incluye información sobre cómo solicitar una cotización y sobre temas como tecnologías de información e informática y apoyo en ejercicios.
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Servicio de asesora y resolucin de ejercicios

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RENTAS/DEVOLUCION DE PELCULAS
Clave de cliente: ____________________________
Folio: _____________________________________
Fecha de emisin: __________________________
Nombre del cliente: _________________________
Direccin: ___________________________________
Telfono: ___________________________________
RFC: ________________________________________

Clave de
pelcula

Ttulo

Tipo de
Movimiento

Fecha de
Renta

Fecha de
Devolucin

2. Obtn el diagrama entidad-relacin o diagrama de clases.


3. Disea detalladamente la base de datos resultante:
a. Normaliza la base de datos.
b. Nombre de columna, tipo de dato, especificacin.
4. Construye la base de datos usando el DDL de SQL.
a. Incluye para cada tabla sus columnas y tipos.
b. Incluye para cada tabla su llave primaria.
c. Incluye para cada tabla sus llaves forneas (si la hubiere).
1. El dueo de la empresa Yo vendo llega a ti como consultor del rea de TI, te
presenta su problema y te pide que lo apoyes en darle solucin: Compaa
yovendo.com
La compaa Yo vendo se dedica a vender productos por Internet y requiere guardar la
informacin de todos sus clientes, productos, proveedores, empresas de mensajera y de
sus pedidos.

2. Entre las caractersticas que te solicitan para el diseo de la base de datos se


encuentran las siguientes:

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a. Se tiene el nombre del producto, proveedor, precio unitario actual, unidades en


inventario, nivel de reorden (nivel en el que es necesario pedir ms producto
para que la existencia se encuentre en equilibrio).
b. El producto se clasifica en categoras, cada producto tiene una categora, para
cada una de ellas se tiene nombre y descripcin.
c. Se tiene una lista de todos los clientes de la empresa con datos como su Id, su
nombre, ttulo, direccin, ciudad, regin, cdigo postal, telfono y correo
electrnico.
d. Debe guardar la informacin de clientes. el cual puede tener mltiples pedidos
(rdenes de compra).
e. Se guarda la fecha en que se hizo el pedido (orderDate), para cundo es
requerido (Required date) y cundo se envi (shippedDate).
f. Cada pedido se enva por mensajera a una direccin especificada en la orden
(ShipAddress). En cada uno de ellos se registra el empleado que lo atendi.
Del empleado se tiene su Id, su nombre y apellido, fecha de nacimiento
(BirthDate), fecha de contratacin (HireDate), su direccin y el nombre de su
jefe, que a su vez es un empleado.
g. En cada pedido se pueden solicitar varias unidades del mismo producto y se
requiere guardar el precio al que se vendi.
h. El precio del producto en el catlogo de venta puede cambiar sin previo aviso.
i. De la compaa de mensajera se tiene el Id, el nombre y su telfono. Para el
proveedor se necesita guardar el nombre, direccin, ciudad, CP, pas y
telfono.
3. Como parte de tu trabajo como especialista de TI, te pide que entregues lo siguiente:
a. Modelo de clases en UML.
b. Definicin de las tablas, llaves primarias y llaves forneas.
c. Normalizacin de tablas.
1. Analiza la siguiente tabla:
Mobiliario
idArticulo

Descripcion

Existencia

Mesa

10

Sillon

15

2. Da solucin a las siguientes instrucciones:


a. Crea dicha tabla en alguna de las bases de datos ya existentes usando el
DDL.
b. Incluye un procedimiento almacenado que inserte un registro a dicha tabla.
c. Incluye un procedimiento almacenado que borre un registro de dicha tabla.

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d. Incluye un procedimiento almacenado que cambie la descripcin y existencia


de un artculo en particular.
e. Incluye un procedimiento almacenado que muestre un registro en particular.
f. Disea un bloque PL/SQL que utilice ciclos y que d de alta al menos 100
registros en la tabla usando el procedimiento almacenado adecuado.
3. Toma nota de tus dudas y problemas a los que te enfrentaste para comentarlos en
clase.
4. Es importante que en este momento inicies el desarrollo de la evidencia 2 del curso,
sigue las instrucciones que se indican y si tienes alguna duda comuncate con tu tutor.
1. Puedes enviar tu avance para que el tutor te d retroalimentacin. Analiza la siguiente
tabla:
Juguete
IdJuguete

Descripcion

Genero

EdadMinima

EdadMaxima

Existencia

Pelota

Ambos

10

Mueca

Nia

12

Soldado
plastico

Nio

12

2. Construye la tabla en Oracle usando el DDL.


3. Desarrolla un cursor que slo incluya aquellos juguetes de ambos gneros.
4. Realiza el cdigo PL/SQL que recorra el cursor creado en el punto anterior y sume un
10% a la existencia de los juguetes con edad mnima de 8 aos y mxima de 10.
5. Para el inciso 4 utiliza una estructura de registro adecuada a la tabla.
6. Construye un trigger que inserte un registro en una tabla llamada Auditoria que slo
tiene un campo Id y un campo de descripcin de evento, el trigger se ejecutar cada
vez que se inserte un registro a la tabla Juguete.
7. Lleva a cabo pruebas unitarias que permitan comprobar que la tabla de Auditora se
este llenando.
Construye la siguiente base de datos mediante un bloque de PL/SQL que incluya las
restricciones adecuadas segn tu criterio de diseador de bases de datos:

Tabla INVENTORY
PRODUCT_ID

PRODUCT_DESCRIPTION

PRODUCT_STATUS

STD_ORDER_QTY

JACKET STYLE #1

IN STOCK

100

JACKET STYLE #2

BACK ORDERED

200

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JACKET STYLE #3

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SPECIAL ORDER

300

Tabla CUST_ORDERS
ORDER_NO

PRODUCT_ID

ARRIVAL_DATE

11/12/2013

23/11/2013

3/01/2014

29/12/2013

18/12/2013

20/12/2013

Tabla SPECIAL_ORDERS
ORDER_ID

PRODUCT_ID

ORDER_QTY

2. Utiliza las tablas INVENTORY, CUST_ORDERS y SPECIAL_ORDERS segn las


especificaciones de la siguiente pgina para crear un bloque PL/SQL que realice las
siguientes operaciones:
a. Obtn del usuario un nmero de orden y obtn de la
tabla CUST_ORDERS el PRODUCT_ID asociado. Busca en la
tabla INVENTORY todos los datos cuyo PRODUCT_ID sea el que recuperamos
anteriormente.
b. Si el producto tiene un PRODUCT_STATUS de IN STOCK, hay que actualizar el
valor de la columna ARRIVAL_DATE de la tabla CUST_ORDERS asociado al
nmero de orden capturado por el usuario. El nuevo valor se calcular
sumndole al da de hoy siete das ms.
c. Si el producto tiene un PRODUCT_STATUS de BACK ORDERED, hay que actualizar
el valor de la columna ARRIVAL_DATE de la tabla CUST_ORDERS asociado al
nmero de orden capturado por el usuario. El nuevo valor ser el da de hoy
ms un mes.
d. Si el producto tiene un PRODUCT_STATUS igual a SPECIAL ORDER, hay que
actualizar la columna de ARRIVAL_DATE de la tabla CUST_ORDERS asociado al
nmero de orden con el valor de la fecha de hoy ms dos meses dentro de la
orden asociada (la que captur el operador). Adems inserta dentro de la

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tabla SPECIAL_ORDERS un nuevo registro, tomando como valores lo siguiente


(este ltimo requerimiento llevarlo a cabo usando triggers):
ORDER_ID: Un valor arbitrario.
PRODUCT_ID: El valor asociado.
ORDER_QTY: El valor de STD_ORDER_QTY correspondiente a ese
producto.
3. Antes de iniciar la actividad, Identifica lo siguientes conceptos:
a. Clases
b. Atributos y comportamientos de las clases
c. Parmetros
4. Renanse en equipo en Skype, Hangouts o algn otro chat para trabajar
virtualmente, realicen las siguientes actividades y elaboren un documento con
las respuestas.
a. Mencionen dos objetos que estn a su alrededor y para cada uno de ellos
escriban 6 atributos y 6 comportamientos.
b. A continuacin se listan una serie de palabras o frases. Si el objeto es un
correo electrnico, encierren en un crculo sus atributos, subrayen los
comportamientos y tachen las que no tengan relacin.
Asunto.
Recibir un correo.
Cantidad de correos almacenados texto del correo.
Eliminar completamente el correo a quin va dirigido.
Nombre del paquete empleado para enviar/recibir correos.
Mover el correo a una carpeta.
Hora en la que se envi/recibi el correo.
Carpeta en la que est el correo.
Marcar como ledo el correo.
Fecha en la que se envi/recibi el correo.
Con copia para.
Enviar el correo.
Crear un correo.
5. Renanse en equipo mediante Skype, Hangouts o algn otro chat, para trabajar
virtualmente, realicen las siguientes actividades y elaboren un documento con
las respuestas.
Para el siguiente enunciado de un problema realicen lo siguiente y entreguen un
reporte con las respuestas:
a. Identifiquen las clases involucradas en el problema.
b. Especifiquen el tipo de relacin que existe entre las clases.
c. Reconozcan los atributos y comportamientos de cada clase. Incluyan
solamente los que se mencionan en el enunciado.
d. Determinen el nivel de visibilidad de los atributos y mtodos.

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e. Construyan el encabezado de cada mtodo. Para este caso, no tomen en


cuenta un lenguaje de programacin solo es importante determinar el
nombre, qu parmetros debe recibir, si regresa o no un resultado.
f. Dibujen el diagrama de cada una de las clases identificadas.
6. Para el siguiente enunciado de un problema realicen lo siguiente y entreguen un
reporte con las respuestas:
a. Identifiquen las clases involucradas en el problema.
b. Especifiquen el tipo de relacin que existe entre las clases.
c. Reconozcan los atributos y comportamientos de cada clase. Incluye
solamente los que se mencionan en el enunciado.
d. Determinen el nivel de visibilidad de los atributos y mtodos.
e. Construyan el encabezado de cada mtodo. Para este caso, no tomes en
cuenta un lenguaje de programacin solo es importante determinar el
nombre, qu parmetros debe recibir, si regresa o no un resultado.
f. Dibujen el diagrama de cada una de las clases identificadas.
g. Compartan con el grupo en el foro los diagramas de clase elaborados.
7. El equipo de trabajo debe generar un reporte que incluya los resultados de las
actividades anteriores.
Vamos a iniciar el estudio de uno de los lenguajes de programacin ms populares para el
desarrollo de software.
Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un reporte que incluya la siguiente
informacin:
1. Estructura general de un programa en Java.
2. Instruccin en Java que emplearas para evaluar la siguiente expresin matemtica:

3.
4.
5.
6.

a.
Menciona la diferencia entre print y println.
Describe los pasos a seguir para leer un nmero entero empleando la
instruccin readLine.
Escribe la instruccin en Java que emplearas para verificar si un nmero entero es
positivo, negativo o cero.
Utilizando el estatuto for, escribe las instrucciones para desplegar la tabla del
Coseno(x) para valores de x que van de 0 a 1 con incrementos de 0.1.
a. Menciona cmo haras el punto anterior empleando el estatuto while y el
estatuto do...while.

1. Realiza de manera individual:

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a. Realiza un programa que sea til para determinar si los nmeros enteros A, B
y C, proporcionados por el usuario, son medidas correctas para los lados de un
tringulo y si lo son, indicar si se trata de un tringulo Equiltero, Issceles o
Escaleno.

NOTA: A, B y C son los lados de un tringulo si cumplen con las siguientes


condiciones:
i.
ii.
iii.
iv.

Todos los nmeros son mayores que cero.


A + B > C.
A + C > B.
B + C > A.

Es decir, la suma de dos de las medidas debe ser estrictamente mayor que la tercera.
El tringulo equiltero tiene 3 lados iguales, el issceles tiene 2 lados iguales y el
escaleno tiene los 3 lados de diferente longitud.
El programa debe solicitar y leer la magnitud de los tres lados del tringulo. Cada uno
de ellos debe ser un nmero con punto decimal.
b.

Despus de leer los datos el programa debe desplegar una de las siguientes
leyendas:
i.
Las medidas no forman un tringulo.
ii.
El tringulo es equiltero.
iii.
El tringulo es issceles.
iv.
El tringulo es escaleno.

2. Una vez terminado el programa, renanse en equipo en Skype, Hangouts o algn


otro chat, para trabajar virtualmente y comparen sus respuestas. Seleccionen aquel
programa que cumpla con lo siguiente:
b.
Resuelve completamente lo que se pide.
c.
Se entiende a simple vista el proceso que est realizando.
d.
Emplea eficientemente la estructura de decisin para resolver el problema (no hace
preguntas de ms).
3. Elaboren un resumen sobre los aspectos de los programas que tuvieron ms reas de
oportunidad.
. Resuelve el siguiente problema creando una aplicacin en Java:
En la clase de Matemticas financieras, los alumnos han olvidado su calculadora cientfica y
como necesitan ser capaces de resolver los ejercicios, deciden escribir un programa que

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despliegue en pantalla las tablas de alguna de las siguientes funciones trigonomtricas


Math.Sin(x), Math.Cos(x) Math.Tan(x).
Para esto el programa debe solicitar al usuario lo siguiente:
1. Tabla que desea desplegar: Cos, Sin oTan.
2. Valor inicial de x.
3. Valor final de x.
Despus de leer la informacin, el programa debe desplegar en pantalla la tabla para valores
de x que van desde el inicial hasta el final en incrementos de 0.1.
Ejemplo de la ejecucin del programa:

2. El programa debe incluir un mtodo que despliegue la tabla para cada una de las
funciones trigonomtricas.
3. Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un reporte que incluya la
siguiente informacin:
a. Escribe un conjunto de instrucciones para declarar un arreglo de enteros de 10
casillas y colocar en cada una de ellas por medio de un ciclo, los nmeros
pares a partir de 2.
b. Escribe un conjunto de instrucciones para declarar un arreglo bidimensional de
5 renglones y 5 columnas, llenarlo de ceros excepto la diagonal principal y la
diagonal secundaria las cuales debern ser llenadas con el nmero 9.
1. Escribe un programa que obtenga la suma de los elementos que estn en posiciones
opuestas dentro de un arreglo unidimensional de enteros. El procedimiento a seguir es
el siguiente:
a. Leer el tamao del arreglo (el arreglo puede tener un nmero par o impar de
elementos).
b. Llenar un arreglo con los valores enteros tecleados por el usuario.
c. Crear otro arreglo que contenga la suma de los elementos que estn en las
posiciones opuestas dentro del arreglo, es decir, se suma el elemento de la
posicin cero con el elemento de la ltima posicin y el resultado se guarda en
la posicin cero del nuevo arreglo; luego se suma el elemento de la posicin 1

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con el de la penltima posicin y se guarda en la segunda posicin del nuevo


arreglo y as sucesivamente.
d. Desplegar el arreglo con los valores tecleados por el usuario.
e. Desplegar el nuevo arreglo con la suma de los elementos que estn en
posiciones opuestas.
2. La ejecucin del programa debe ser como el ejemplo a continuacin:

3. Las restricciones del programa son las siguientes:


a. El programa debe contener varios mtodos.
b. El programa debe emplear 2 arreglos uno para los valores ledos y otro para
almacenar las sumas.
4. Una vez terminado el programa, renanse en equipo Skype, Hangouts o algn
otro chat para trabajar virtualmente y comparen sus respuestas. Seleccionen aquel
programa que cumpla con lo siguiente:
a. Resuelve completamente lo que se pide.
b. Se entiende a simple vista el proceso que est realizando.
5. Adems, describan qu sucede cuando tratas de acceder a una casilla del arreglo que
no existe. Indica cul es el mensaje de error que aparece y cmo puede identificar en
qu lnea del programa y con qu valor se est generando el error.
La evidencia a realizar para este mdulo consta de 2 ejercicios:
1. El primero de ellos tiene que ver con modelado de las clases que se deben
construir para resolver la problemtica que se plantea.
2. El segundo ejercicio, consiste en elaborar un programa en un lenguaje orientado
a objetos que resuelva la situacin que se describe en dicha seccin.
3. Lee el siguiente enunciado de un problema y realiza lo siguiente:
Haz clic en cada botn para ver el enunciado del problema.

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Problema

Cajero Automtico
Un banco desea introducir el servicio de Cajero Automtico para proveer
algunas facilidades a sus clientes.
Los cajeros solo pueden aceptar tarjetas de cuentas de cheques y tarjetas de
cuentas de ahorros. Los usuarios solo pueden: ver su balance, retirar dinero de
sus tarjetas y cambiar su PIN.
Cada tarjeta solo puede acceder a una cuenta ya sea de cheques o de ahorros
pero, una cuenta de cheques puede ser accedida utilizando diferentes tarjetas
(no ms de 4 tarjetas). Un PIN est asociado con cada tarjeta para verificar la
autenticidad del usuario.
Toda cuenta tiene un balance (cantidad de dinero que tiene la cuenta).
La cuenta de cheques tiene derecho a un 10% de sobregiro. Por lo tanto para
una cuenta de cheques, el mximo retiro permitido no debe exceder del balance
ms el sobregiro en el entendido de que en el cajero siempre habr suficiente
dinero.
Una cuenta de ahorros no tiene un porcentaje de sobregiro por lo que el mximo
retiro permitido no debe exceder del balance.
La informacin del cliente no se requiere en este sistema y se cuenta con 2 tipos
de hardware(la lectora de tarjetas y el dispensador de dinero).
La lectora de tarjetas lee la tarjeta y enva el nmero al sistema. El sistema le
indica a la lectora cundo sacar la tarjeta.
a. Identifica las clases involucradas en el problema.
b. Especifica el tipo de relacin que existe entre las clases.
c. Reconoce los atributos y comportamientos de cada clase. Incluir
solamente los que se mencionan en el enunciado.
d. Determina el nivel de visibilidad de los atributos y mtodos.
e. Construye el encabezado de cada mtodo. Para este caso, no tomes en
cuenta un lenguaje de programacin slo es importante determinar el
nombre, qu parmetros debe recibir, si regresa o no un resultado.
f. Dibuja el diagrama de cada una de las clases identificadas.

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4. Elaborar un programa que emplea arreglos y strings para solucionar un


problema:
MANK
Dentro de un sistema computacional se requiere crear una "Mscara de ceros y
uno" para una secuencia de nmeros de tal forma que se asigne un 0 para los
valores positivos y el 1 para los negativos.
Por ejemplo: La secuencia: 1, -3, -5, 8, 9, -6, -43, -8 tendra la siguiente mscara:
01100111.
Escribe un programa que lea una secuencia de 10 nmeros enteros y despliegue
en pantalla la mscara.

Ejemplo de la ejecucin del programa:

5. Restricciones del programa:


El programa debe contener un mtodo de nombre getMask que regrese como
resultado la cadena de caracteres que contiene la mscara.
1. Realiza lo siguiente:
a. Lee detenidamente el siguiente enunciado:
Enunciado del problema: Arreglos
Escribe una aplicacin que cree un arreglo de 10
caracteres que contenga un * en la casilla 0 y #
en las dems casillas (*#########). El usuario

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teclear un nmero que indicar hacia dnde se


debe mover el asterisco. Si el nmero es positivo el
asterisco se debe mover hacia la derecha. Si el
nmero es negativo el asterisco se debe mover
hacia la izquierda. Si el nmero es cero se termina
el programa. El programa debe
emplear excepcionespara controlar que el asterisco
no se salga del arreglo. En lugar de salirse del
arreglo el asterisco debe quedar en el lmite.
b. Identifica los conceptos que debes emplear para resolverlo.
c. Toma anotaciones de los detalles importantes como qu constructores, clases
o mtodos necesitas realizar para resolver el problema que se te presenta.
2. Renanse en el foro de discusin asignado a su equipo de trabajo, compartan las
notas realizadas de manera individual y resuelvan el problema planteado.
a. A continuacin, se pone como ejemplo la ejecucin en consola del programa:

3. Escriban una clase llamada LaHora que contenga la siguiente estructura:


public class LaHora {
private int hora;
private int minutos;
private int segundos;
public LaHora () { }
public LaHora
(int h, int m, int s) { }

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public int getHora() { }
public int getMinutos() { }
public int getSegundos() {
}
public void setHora(int h)
{ }
public void setMinutos(int
m) { }
public void setSegundos(int
s) { }
public boolean valida() { }
public void despliega() {}
public long segundosTranscu
rridos() { }
}

4. La clase LaHora contar con las siguientes restricciones :


a. En la estructura se puede observar que LaHora tiene tres atributos: hora,
minutos, segundos.
b. La clase tendr dos constructores y los mtodos get y set correspondientes a
cada uno de los atributos.
c. El resto de los mtodos se explican a continuacin:
i.
valida()
Este mtodo regresa un valor de verdadero si los atributos
de LaHora tienen valores correctos, es decir que la hora est en el
ii.
iii.

rango de 1 a 23, los minutos y los segundos de 0 a 59.


despliega()
Se encarga de desplegar LaHora en el formato hh:mm:ss.
segundosTranscurridos()
Regresa un entero con la cantidad de segundos transcurridos desde la
media noche hasta LaHora.

5. Escriban un programa de aplicacin que sea til para verificar el funcionamiento de


cada uno de los mtodos de la clase.
En el tema anterior construiste una clase que inclua atributos, constructores y mtodos.
Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un documento que incluya la siguiente
informacin:
1. Cuntos constructores puede haber en una clase?

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2. Cul es la diferencia entre un constructor por defecto y un constructor alternativo?


3. Si los constructores tienen el mismo nombre, de qu manera se identifica cul
ejecutar cuando se crea un objeto?
4. Cul es la diferencia entre un constructor alternativo y un constructor a partir de otro
objeto?
5. En tus programas has estado empleando variables de distintos tipos.
Consultando en Internet y en tu libro de texto, agrega al reporte anterior la respuesta a
las siguientes preguntas:
a. Cules son los tipos de datos primitivos que proporciona el lenguaje Java?
b. Qu es una referencia? Cmo se crea una referencia?
c. Si Fecha es una clase de objetos,
Qu despliega el siguiente conjunto de instrucciones?
Fecha F = new Fecha(12, 12, 2040);
System.out.println(F);

d. Por qu?
1. Ejecuta en la computadora los programas a y b que se presentan a continuacin y en
base a los resultados obtenidos contesta las preguntas asignadas a cada uno de ellos.
Programa a:
import java.io.*;
public class Referencias {
public static void
main(String[] args) {
int arr[] = {
1, 2, 3, 4, 5};
System.out.prin
tln(arr);
}
}

i.
ii.
iii.

Qu despliega el programa?
Por qu se despliega eso en lugar de desplegarse el contenido del
arreglo?
Qu instrucciones agregaras al programa para que se despliegue el
contenido del arreglo?

Programa b:

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import java.io.*;
public class ejercicio {
public static void main(Str
ing[]
args) throws IOException {
int [] arr1 = {1, 2, 3, 4,
5};
int [] arr2 = {1, 2, 3, 4,
5};
if (arr1 == arr2)
System.out.println("Los
arreglos son iguales");
else System.out.println("Lo
s arreglos NO son
iguales");
}
}

iv.
v.
vi.

Qu despliega el programa?
La comparacin (arr1 == arr2), qu es lo que est comparando?
Qu instrucciones agregaras para comparar el contenido de los dos
arreglos?

2. Retomando las respuestas que obtuviste de manera individual, comparte lo aprendido


en el foro de discusin asignado a tu equipo y juntos ejecuten los siguientes
programas y contesten lo que se les solicita.
Programa a:
import java.io.*;
public class ejercicio {
public static BufferedReade
r entrada = new BufferedRea
der(newInputStreamReader(Sy
stem.in));
public static void main(Str
ing[]
args) throws IOException {
int [] arr1
= new int [5];
Lee(arr1);
System.out.println(arr1
);

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}
public static void Lee(int
[] arr) throws IOException
{
for (int r = 0; r <
arr.length; r++)
arr[r]=Integer.parseInt
(entrada.readLine());
}
}

Qu despliega el siguiente programa?


i.
ii.
iii.
iv.

Todos los valores que se almacenaron en el arreglo dentro del mtodo


Lee.
El primer valor almacenado en el arreglo.
Se genera una excepcin (error) ya que no se ha indicado qu posicin
del arreglo debe desplegar.
La direccin de memoria en la que se encuentra el arreglo.

Programa b:
import java.io.*;
public class Ejercicios {
public static
BufferedReader entrada =
new
BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in
));
public static void
main(String[] args) throws
IOException {
String cambia =
"ESPERANZA";
reemplaza(cambia);
System.out.println(camb
ia);
}
public static void
reemplaza (String cambia)

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{ cambia = "SALUD";
}
}

Qu realiza la siguiente secuencia de cdigo?


v.
vi.
vii.
viii.

Despliega la palabra ESPERANZA.


Despliega la palabra SALUD.
Genera un error porque no se puede modificar el contenido de la
variable cambia.
Despliega la direccin en la que se encuentra el String cambia.

Programa c:
import java.io.*;
class Fraccion {
private int numerador;
private int denominador;
public Fraccion(){ numerador = 0;
denominador = 1; }
public Fraccion(int n, int d) {
numerador = n; denominador = d; }
public Fraccion (Fraccion m) {
numerador = m.numerador;
denominador = m.denominador;
}
public int getNumerador() { return
numerador; }
public int getDenominador() { return
denominador; }
public void setNumerador(int numerador)
{ this.numerador = numerador; }
public void setDenominador(int
denominador) { this.denominador =
denominador; }

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public void despliega() {


System.out.println(numerador + "/" +
denominador); }
}
public class UsoFraccion {
public static void main(String[] args)
{
Fraccion f = new Fraccion (3 ,5);
Fraccion w = new Fraccion (3, 5);
if ( f == w )
System.out.println("Fracciones
iguales");
else
System.out.println("Fracciones
diferentes");
}
}

Qu despliega el programa?
i.
ii.
iii.

La comparacin (f == w), qu es lo que est comparando?


Qu instrucciones agregaras para comparar el contenido de los dos
objetos?
La instruccin: System.out.println(f); hace lo mismo que la
instruccin: f.despliega();
Por qu?

3. Elaboren un reporte con las respuestas y agreguen al mismo la respuesta a la


siguiente reflexin:
Se dice que String es un objeto. En relacin a los procesos
para inicializar, desplegar, asignar y comparar, existen
diferencias y similitudes entre los Strings, los arreglos y
los objetos?

1. Construye un programa de aplicacin que realice lo siguiente:


a. Solicitar al usuario el nombre y fecha de nacimiento de un amigo.
b. Crear un objeto de tipo Amigo e inicializarlo con los datos proporcionados por
el usuario.
c. Solicitar al usuario la fecha del da de hoy.
d. Desplegar lo siguiente:

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i.
ii.

[email protected]

Edad del amigo.


Uno de los siguientes letreros: Su cumpleaos ya pas, Hoy es su
cumpleaos, An no llega su cumpleaos.

2. Para construir la aplicacin debes escribir una clase Fecha que contenga lo siguiente:
a. Variables de instancia: dia, mes, anio todas de tipo entero.
b. Constructor que inicializa la fecha en 1 de Enero de 1900.
c. Constructor que inicializar la fecha en el da, mes y ao especificado por el
usuario.
Mtodo pblico getDia que regresa el valor de dia.
Mtodo pblico getMes que regresa el valor de mes.
Mtodo pblico getAnio que regresa el valor de anio.
Mtodo pblico setDia que asigna a la variable dia el valor pasado como
parmetro.
h. Mtodo pblico setMes que asigna a la variable mes el valor pasado como
parmetro.
i. Mtodo pblico setAnio que asigna a la variable ao el valor pasado como
parmetro.
d.
e.
f.
g.

3. Tambin debes de crear la clase Amigo que contenga lo siguiente:


a. Variables de instancia:
i.
nombre, de tipo String para almacenar el nombre del amigo.
ii.
fecNac, de tipo Fecha para almacenar su fecha de nacimiento.
b. Constructor que inicializa el objeto con el nombre y fecha que se recibe como
parmetro.
c. Mtodo pblico getNombre que regresa el valor del nombre.
d. Mtodo pblico getFecha que regresa el valor de la fecha de nacimiento.
e. Mtodo pblico setNombre que asigna a la variable nombre el valor pasado
como parmetro.
f. Mtodo pblico setFecha que asigna a la variable fecNac el valor pasado
como parmetro.
4. Elabora un reporte donde expliques los pasos que seguiste para elaborar el programa,
el cdigo que utilizaste y un print screen del programa ejecutando lo que se solicita en
cada uno de los tres puntos.
5. Realiza lo siguiente:
a. Lee detenidamente el caso de la tienda Music and More que se describe ms
adelante.
b. Identifica los conceptos que debes emplear para resolverlo el problema.
c. Toma anotaciones de los detalles importantes.
6. Caso:
Tienda Music and More

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[email protected]

El dueo de la tienda Music and More se pone en


contacto contigo porque desea contratar tus
servicios profesionales de consultora.
Necesita actualizar y automatizar la venta de los
CD de msica de sus tiendas, por lo cual te solicita
una aplicacin de un catlogo de msica.
Este catlogo se instalar como prueba piloto en
una de sus tiendas, si el sistema funciona y es de
su agrado, comprar la aplicacin y la utilizar en
sus ms de 200 tiendas alrededor del pas.
7. Diseo de las clases.
Para desarrollar la aplicacin se requiere que escribas la clase de objetos que a
continuacin se describen:
a. Escribe la clase CD que contenga lo siguiente:
i.
Variables de instancia:
1. nombre: Variable de tipo String que contendr el nombre del
CD.
2. cantante: Variable de tipo String que almacenar el nombre
del cantante o grupo.
3. gnero: Variable de tipo String que guardar el gnero del
CD.
4. costo: Variable de tipo double que tendr el precio de venta
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
viii.
ix.
x.

del CD.
Constructor que inicializa el objeto con el nombre, cantante,
gnero y costo que se enven como parmetro.
Mtodo pblico getNombre que regresa el valor almacenado
en nombre.
Mtodo pblico getCantante que regresa el valor de cantante.
Mtodo pblico getGenero que regresa el valor de gnero.
Mtodo pblico getCosto que regresa el valor de costo.
Mtodo pblico setNombre que asigna a la variable nombre el valor
pasado como parmetro.
Mtodo pblico setCantante que asigna a la variable cantante el
valor pasado como parmetro.
Mtodo pblico setGenero que asigna a la variable gnero el valor
pasado como parmetro.
Mtodo pblico setCosto que asigna a la variable costo el valor
pasado como parmetro.

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xi.

[email protected]

Mtodo pblico despliega que despliega en consola la informacin


del CD.

8. Renete en el foro de discusin asignado a tu equipo, compartan lo que han elaborado


y diseen la aplicacin para el catlogo de msica de la tienda Music and More:
a. Escriban una aplicacin para el catlogo de msica de la tienda Music and
More, dicha aplicacin debe de utilizar la clase CD de la siguiente manera:
i.
Solicitar al usuario la cantidad de CD que se almacenarn.
ii.
Crear un arreglo de CD con la capacidad especificada por el usuario.
iii.
Leer la informacin de cada uno de los CD y almacenarla en los
objetos del arreglo.
iv.
Desplegar el contenido del arreglo. Para esto, la aplicacin debe
contener un mtodo que reciba como parmetro el arreglo y despliegue
en consola cada uno de los objetos del mismo
Revisa la problemtica del caso: Videoclub Games & Videos
El dueo de un videoclub sabe de ti a travs de una red de networking, te contacta y te
informa que le interesa contratar tus servicios profesionales, pues te comenta que tiene un
problema: necesita mejorar la administracin de su negocio, contar con la elaboracin de una
aplicacin para administrar las rentas de los dos tipos de productos que maneja; videojuegos y
pelculas.
Para todos los productos se tiene la siguiente informacin: nombre del producto, la cantidad a
pagar por rentar ese producto, cantidad de das que se presta al momento de rentar y si en
ese momento el producto est o no disponible.
Para cada una de las pelculas se tiene el gnero (accin, fantasa, drama, comedio y
aventura) y el ao de produccin.
Para los juegos se cuenta con el estilo (accin, deportes y aventuras) y la plataforma (Xbox,
Playstation, Wii) en la que se puede ejecutar.
2. Aplicacin a realizar:
Debes desarrollar una aplicacin que permita realizar consultas y administrar las
rentas de los productos como se describe ms adelante:
a. Realiza el diagrama de clase de acuerdo a la descripcin anterior. Debe incluir
el nombre de la clase y las variables de instancia tanto de la clase base como
de las clases derivadas.
b. Construye la clase base y las clases derivadas las cuales deben incluir el
constructor y los mtodos get y set para cada una de las variables de
instancia.

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c. Construye una aplicacin que emplee las clases que elaboraste en el punto
anterior y que realice lo siguiente:

Leer la cantidad de pelculas que proporcionar el usuario y


posteriormente leer la informacin de cada una de ellas:

nombre, costoRenta, dias, genero, ao, rentado

Leer la cantidad de videojuegos que proporcionar el usuario y


posteriormente leer la informacin de cada uno de ellos:

nombre, costoRenta, dias, estilo, plataforma, rentado


Nota: el campo rentado se refiere a si el producto est o no rentado (1 est rentado, 0
no est rentado).
d. Permanecer en un ciclo ejecutando la accin solicitada por el usuario. La
accin se solicita a travs de algunos de los siguientes comandos:
T/t: Despliega todos los productos.
P/p: Despliega todas las pelculas.
V/v: Despliega todos los videojuegos.
S/s: Checar si una pelcula est rentada.
J/j: Verifica si un videojuego est o no rentado.
C/c: Devuelve la cantidad de pelculas que estn rentadas.
X/x: Indica la cantidad de videojuegos cuya plataforma es Xbox One.
U/u: Termina el programa.
1. Con base en tu experiencia, menciona la importancia de Microsoft Office Word
en la realizacin de trabajos extensos e interactivos.
2. Seala las herramientas de Word que utilizas con mayor frecuencia, justificando
su empleo.
3. Lee el siguiente caso: Dilema tico.
4. Redacta un pequeo resumen en Word sobre lo que ha acontecido en el caso y
expresa tu opinin al respecto.
5. El resumen deber contener los siguiente puntos:
a. Introduccin
b. Ideas principales y secundarias
c. Justificacin apropiada de los apartados
d. Conexiones textuales
e. Palabras cuyo significado desconocemos y su significado
6. Guarda el documento que contiene tu resumen.
A continuacin simulars trabajar de forma colaborativa con otra persona, para
ello debers crear 2 identidades en Word con la combinacin de tus nombres y

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apellidos, por ejemplo: Juan Jos Lpez Prez = (Persona1>Juan Lpez) +


(Persona2>Jos Prez). Esto con el propsito de que realices comentarios
simulando la intervencin de 2 personas en un mismo documento.
Para crear identidades en Word, debers dirigirte al
men Archivo, botn Opciones, esta a su vez desplegar un cuadro de dialogo (en
la pestaa General, seccinPersonalizar la copia de Microsoft Office), en el cual
debers cambiar el Nombre1 por el Nombre2 y viceversa.
7. Comparte tu resumen a travs de un medio electrnico con la persona2. La
persona2 deber proporcionar retroalimentacin del trabajo utilizando la
herramienta de comentarios y deber efectuar cambios en el documento.
La persona1 tambin deber registrar comentarios en el documento.
Recuerda utilizar la herramienta de Word para indicar los cambios realizados al
trabajo (Control de cambios).
8. Complementa tu resumen respondiendo a las siguientes interrogantes:
a. Si t fueras funcionario pblico, qu solucin propondras frente a las
injusticias laborales?
b. Como ciudadano qu podras hacer al respecto para evitar las
injusticias laborales?
9. Con base en lo anterior, estructura la informacin de tu resumen en un
documento Word que incluya una tabla de contenido con cada una de las
siguiente secciones:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.

Introduccin
Resumen
Ideas principales e ideas secundarias
Preguntas
Conclusin
Reflexin
Acciones o soluciones
Glosario de trminos
Recuerda que cada seccin debe estar en pginas diferentes, y debe
conservar el historial de cambios y comentarios con el nombre de la
persona1 y persona2.

10. Guarda dos versiones del documento; en una de las versiones del documento
activa la opcin de proteccin de documentos, para que el documento no pueda
ser modificado una vez que se encuentre listo para entregar.
11. Redacta tus conclusiones y reflexiones sobre el uso de Word en la elaboracin
de documentos extensos.
12. La empresa ABC tiene un archivo con los datos de sus vendedores para llevar
un control. Resuelve los siguientes incisos a travs de una hoja de Excel y
describe en un archivo Word el procedimiento que utilizaste para resolver cada
uno. Para descargar el archivo da clic aqu. Recuerda utilizar la hoja Vendedores.
1. Ordena los datos de mayor a menor por nmero de empleado.
2. En la columna Gnero, reemplaza la palabra "Hombre" por la letra "H" y
la palabra "Mujer" por la letra "M"

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16.

17.
18.

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3. Agrega una columna llamada Edad en Aos y calcula la edad de cada


uno de los vendedores al da de hoy.
Una vez realizados los clculos, resuelve las siguientes interrogantes y
menciona qu herramientas utilizaste para resolverlas:
1. Cuntos de los vendedores son mujeres?
2. Cul vendedor tiene ms aos en la empresa?
3. Qu porcentaje de vendedores tiene cada regin?
La empresa ABC tambin registra las ventas de sus vendedores con el propsito
de conocer el rendimiento de cada uno. Resuelve los siguientes incisos a travs
de una hoja de Excel y describe en un archivo Word el procedimiento que
utilizaste para resolver cada uno de ellos. Para descargar el archivo da clic aqu.
Recuerda utilizar la hoja Ventas.
1. Cul es cantidad de la venta no registrada de cada uno de los
vendedores? Considerando que el Total anual es la suma de las ventas
de todos los meses del ao.
2. A cunto ascienden las ventas mensuales totales?
3. A cunto ascienden las ventas trimestrales?
4. A cunto ascienden las ventas totales del ao?
5. Cul fue la venta mnima en todo el ao, qu empleado la realiz y en
qu mes?
6. Cul fue la venta mxima en todo el ao, qu empleado la realiz y en
qu mes?
7. En qu mes se obtuvieron las ventas ms altas y en cul las ms bajas?
8. Qu porcentaje de ventas le corresponde a cada empleado?
9. De acuerdo a los datos establecidos en la hoja Vendedores, qu
regin obtuvo el mayor monto en ventas anuales?
10. Encuentras alguna relacin entre la edad del vendedor y el monto de
sus ventas?
Crea una tabla dinmica para representar las 3 ventas ms altas, el vendedor
que las realiz y la regin a la que pertenece el vendedor.
Guarda tu archivo Excel con todos los clculos que realizaste en dos versiones,
una con extensin .xlsx y otra con extensin .html y verifica cmo se ven tus
datos en formato web.
Registra en un archivo Word las respuestas a cada uno de los incisos.
En el documento Word, inserta una portada y un ndice con hipervnculos, de
modo que estos te dirijan a cada uno de los ttulos en el contenido dentro del
documento Word.

1. Con base en tu experiencia, describe las herramientas ms utilizadas de Word y Excel


para la elaboracin de documentos interactivos e indica ejemplos de sus funciones.
2. Llena la siguiente tabla en Excel con los datos de 10 de tus familiares ms cercanos
(nombre, fecha de nacimiento, gnero, profesin, etc.). Usa la siguiente tabla como
referencia.

Nombre

Fecha de
nacimiento

Gnero

Profesin

Lugar de
residencia

Parentesco

3. Una vez que hayas llenado tu tabla en Excel, responde a las siguientes interrogantes
utilizando las funciones de Excel (por ejemplo: =PROMEDIO()).

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4.
5.
6.

7.
8.

9.

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a. Calcula la edad de cada uno de tus familiares al da de hoy en das, utilizando


su fecha de nacimiento como base.
b. Cul es la edad media de tu familia?
c. Qu porcentaje de tu familia son del gnero femenino y cuantos del
masculino?
d. Quin de los miembros de tu familia es el mayor?
e. Quin de los miembros de tu familia es el menor?
Una vez que hayas hecho los clculos, debes insertar la tabla con sus funciones y
resultados en tu documento Word.
Describe cada una de las funciones que utilizaste para realizar los clculos en Excel y
cmo las utilizaste.
Con base en los resultados que obtuviste, representa en un grfico de tu eleccin a los
miembros de tu familia de mayor a menor, indicando cada gnero con un color
diferente (desde Excel).
Estructura la organizacin de tu rbol genealgico con cada uno de los miembros de tu
familia y represntalos en un diagrama.
Con base en lo anterior, elabora un documento de Word que incluya:
a. Portada
b. Introduccin a cerca de tu familia
c. Descripcin de las caractersticas e intereses personales y profesionales de
cada miembro de la familia segn tus conocimientos sobre ellos
Inserta una tabla de contenidos en la segunda pgina del documento (despus de la
portada) considerando:
a. Cada apartado creado
b. Introduccin
c. En la portada no se incluir el nmero de pgina
d. La numeracin del documento deber ser en nmeros arbigos iniciando con
el nmero 1
e. Cada uno de los elementos de la tabla de contenidos deber reubicarte en la
parte del documento donde se encuentra el contenido (debers utilizar la
opcin de hipervnculos).

Recuerda que es necesario aplicar formatos y estilos a cada uno de los apartados.

10. Guarda tu documento Word en Skydrive con extensin .doc y con extensin .html y
revisa su formato web.
11. Comparte tu documento con tus familiares y compaeros.
Nota: Recuerda que para guardar tu documento en Onedrive debers contar con un
correo electrnico de Hotmail, Live, Outlook, o cualquiera perteneciente a Microsoft.
1. Importa una la base de datos contenida en el siguiente archivo de texto. Para
descargar, da clic aqu.
Los datos los debers copiar en una hoja llamada Facturas en el archivo que
creaste en el ejercicio 3.
2. Crea una macro que copie en una hoja nueva los datos y los acomode de filas a
columnas.
3. Verifica que no existan datos duplicados, de lo contrario, elimina las filas
duplicadas con la funcin de Excel correspondiente.

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4. Crea una macro que genere cada una de las facturas en una hoja nueva con un
formato predefinido.
Te puedes guiar con el siguiente ejemplo:
Tenemos una hoja de datos llamada notas en la cual se encuentran las
calificaciones de 3 alumnos.

Creamos una macro con el siguiente cdigo:


Sub crearHoja(nombres As String)
Set hojaNueva = Sheets.Add(After:=Sheets(Sheets.Count))
hojaNueva.Name = nombre
copiarNombres
hojaNueva.Activate
Range("A3").Select
ActiveSheet.Paste
Sheets("notas").Activate
Set origen = ActivateSheet.Rows(5).Find(nombre)
If Not origen Is Nothing Then
Range(orige, origen.End(xlDown)).Copy
hojaNueva.Activate
Range("B3").Select
ActiveSheet.Paste
End If
End Sub
Sub alumnos()
Dim area As Range
Dim celda As Range
Dim hojaNueva As Worksheet
Set area = Range("A6:"
& Range("A6").End(xlDown).Address).Cells
For Each celda In area
Set hojaNueva =
Sheets.Add(After:=Sheets(Sheets.Count))
hojaNueva.Name = celda.Value
ThisWorkbook.Activate
hojaNueva.Cells(1, 1).Value = celda.Value

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hojaNueva.Cells(3, 6).Value = "matematicas"


hojaNueva.Cells(3, 7).Value = celda.Offset(0, 1)
hojaNueva.Cells(5, 6).Value = "quimica"
hojaNueva.Cells(5, 7).Value = celda.Offset(0, 2)
hojaNueva.Cells(7, 6).Value = "fisica"
hojaNueva.Cells(5, 7).Value = celda.Offset(0, 3)
Next
End Sub
El resultado es el siguiente:

5. Adecua el cdigo para generar tus facturas, tu profesor de indicar cuantas


facturas debers generar.
6. Crea un grfico que represente lo siguiente:
a. Cuntas facturas se emitieron por ao?
b. Qu porcentaje de facturas obtuvo montos menores a $20,000?
c. Qu porcentaje de facturas obtuvo montos mayores a $20,000 y
menores a $50,000?
7. Crea un grfico que represente:
a. El nmero de facturas por vendedor.
b. El monto de las facturas por vendedor.
Nota: Cada grfico debe ser guardado en una hoja nueva.
8. En una pgina nueva (insertada al inicio del libro), crea y disea un ndice con
hipervnculos para cada una de las hojas creadas en el archivo Excel en el que
has trabajado. Asigna (adems del nombre de la hoja) un texto descriptivo a
cada hipervnculo.
Este archivo deber contener al menos las hojas de clculo:
a. Vendedores
b. Ventas
c. Sueldos
d. Facturas
e. Grfico facturas por ao

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f. Grfico facturas por montos


g. Grfico facturas por vendedor
h. Grfico (criterios diferentes)
9. Guarda tu archivo con formato html.
10. Elabora un reporte donde describas con texto y grficos todos los resultados
obtenidos en este ejercicio.
11. Es importante que en este momento inicies el desarrollo de la evidencia 2 del curso,
sigue las instrucciones que se indican y si tienes alguna duda comuncate con tu tutor.
1. Puedes enviar tu avance para que el tutor te d retroalimentacin. Con base en tu
experiencia:
a. Describe 5 o ms de las herramientas ms utilizadas en Excel para
realizar clculos.
b. Describe 5 o ms de las herramientas ms utilizadas en PowerPoint para
la elaboracin de presentaciones dinmicas y atractivas.
2. Realiza lo siguiente:
Haz clic en cada botn siguiendo la secuencia.
Excel
a. Crea un archivo Excel. Este te servir para realizar Anlisis crediticios para cada
cliente solicitante de un crdito.
b. El Anlisis que calculars debe ser de 2 tipos (Crdito fijo, y Crdito de duracin
variable).
c. Crea una hoja de Excel llamada Crdito fijo. Esta hoja servir de plantilla para
el clculo de crditos fijos, por lo que deber contener:
i.
Nombre del solicitante
ii.
Monto del crdito
iii.
Tipo de crdito (crdito fijo)
iv.
Enganche Inicial
v.
Tasa de inters: 12%
vi.
Nmero de meses del crdito: (para el caso del crdito fijo deber ser
siempre 60 meses)
vii.
Pago mensual
d. Aade una hoja de clculo llamada Crdito Variable. Esta servir de plantilla
para el clculo de crditos de duracin variable, por lo que deber contener:
i.
Nombre del solicitante
ii.
Monto del crdito
iii.
Tipo de crdito
iv.
Enganche Inicial
v.
Tasa de inters: 8%
vi.
Nmero de meses del crdito: (para el caso del crdito variable
aumentar la tasa de inters mensual un 2% a partir del mes 24).
vii.
Pago mensual
e. Agrega las funciones y parmetros necesarios para calcular el pago mensual y
la tasa de inters en cada uno de los siguientes casos:

Cliente

Nombre
1 Juan Antonio

Tipo de crdito
Fijo

Monto del crdito


350000

Nmero de meses
60

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Tasa de inters

Pago mensual

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ngulo
2 Guadalupe
Hernndez

Variable

425000

24

3 Brenda Czares

Variable

240000

18

4 Arturo Elizondo

Fijo

150000

60

5 Pedro Chvez

Variable

200000

36

Disea y elabora un Podcast en PowerPoint con los resultados obtenidos y grabado con tu
voz. La presentacin deber tener una duracin mxima de 5 minutos y contener:
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.

Portada
ndice con hipervnculos
Grficas generadas a partir de los clculos
Funciones y procedimientos que realizaste
Resultados obtenidos
Conclusiones

1. Define con tus propias palabras el trmino interaccin.


2. Identifica 10 elementos fsicos con los que el hombre interacta; por ejemplo: la
puerta es un objeto que nos permite entrar o salir de un lugar fsico, y la interfaz
que utilizamos para hacer uso de ella es la perilla. Identificas los elementos de
interaccin de una bicicleta?

Puedes apoyarte de fotos de estos objetos de tu casa o imgenes tomadas de Internet.


3. Entra a la siguiente pgina y elige 5 artculos o seales con diseos
inadecuados de interaccin: http://www.baddesigns.com/examples.html
a. Explica con tus palabras por qu se considera como un diseo
inadecuado.
b. Busca en Internet cinco artculos parecidos pero con un buen diseo, y
realiza una comparacin.
c. Con base en la comparacin, menciona cules son los elementos y
estilos que mejoran la interaccin.
4. Realiza una presentacin en PowerPoint con tus hallazgos.
5. Para cerrar el tema, menciona por qu es importante tomar en cuenta la
interaccin al momento de disear.

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[email protected]

1. Apoyndote del contenido de la siguiente


pgina http://www.webpagesthatsuck.com/.../ elige un ejemplo de:
a. Una interfaz que confunda al usuario por problemas de percepcin ya sea
por uso inapropiado del color, mala distribucin de elementos, conos
inadecuados, etc.)
b. Una interfaz que provoque al usuario un modelo mental incorrecto de su
funcionamiento.
Apyate con pantallas de la interfaz y describe en qu consiste el error.
2. Prepara una entrevista como parte del proceso de ingeniera de requisitos para
generar un sistema para una empresa.
Debes establecer lo siguiente:
a. Objetivo de la entrevista
b. Personas y puestos que seran entrevistados.
c. Realiza un cuestionario con al menos 10 preguntas.
3. Considera el siguiente escenario:
Marina tiene una pequea tienda de comida especializada con 10 empleados (1
Gerente, 1 Supervisor, 1 Administrador, 2 Cajeras, 2 acomodadores de artculos, 1
almacenista, 1 persona de Atencin a Clientes y 1 guardia).
Ella desea tener un sistema que le ayude a administrar los horarios de entrada y salida
de cada uno de sus empleados, as como el registro de los que trabajan tiempo extra
el fin de semana.
Te contrata como parte del equipo que desarrollar el sistema, por lo que decides
realizar un anlisis para conocer las necesidades y requerimientos.
4. Con base al escenario de Marina, responde lo siguiente. No olvides justificar cada una
de tus respuestas.
a. Qu tcnica de recopilacin de informacin utilizaras?
b. A qu tipo de personas tomaras para realizar el anlisis?
c. Cunto tiempo calculas que tarde el anlisis?
d. Cules seran los pasos para prepararte antes de ejecutar la tcnica?
5. Crea un formato que ayude a documentar en anlisis realizado.
6. Describe el perfil del entorno ms adecuado para interactuar con el sistema.
7. Busca en Internet 3 pginas de organismos que se dediquen a la adopcin de
mascotas.
8. Navega por sus pginas y responde lo siguiente:
a. A quin est dirigida la pgina? Cmo puedes saberlo con slo navegar?
b. Qu tipo de personas ves en las fotos de la pgina?
c. Qu secciones encuentras en la pgina?

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9.
10.
11.

12.

[email protected]

d. En las secciones de ayuda o voluntariado hay varias maneras de hacerlo? Si


es as, cmo es que la organizacin hace diferencia para acercarse a cada
uno?
e. Al revisar la pgina, crees que dos personas totalmente diferentes, por
ejemplo un nio y una persona de la 3 edad, puedan identificarse con la
organizacin para ayudar. Por qu?
El Parque Ecolgico Xochimilco desea redisear su pgina de Internet
ofreciendo contenido para maestros, estudiantes y familias.
Genera los siguientes perfiles de usuario: Maestro, Estudiantes y Familia
utilizando el concepto de Personas.
Contesta las siguientes preguntas:
a. Cul es el beneficio de utilizar el concepto Personas para el diseador
de la pgina web del parque?
b. Crees que sea importante incluir una foto de cada uno de los perfiles
Personas? Justifica tu respuesta.
c. Qu recomendaciones haras para lograr que la nueva pgina del
parque tenga caractersticas de accesibilidad?
d. Busca un ejemplo de alguna pgina de algn parque internacional que
ofrezca accesibilidad al usuario. Explica en qu consiste apoyndote de
imgenes.
Ejemplifica cada uno de los factores que afectan el desempeo humano con
imgenes de aplicaciones y explica en qu consisten.

Realiza las siguientes actividades y entrega un reporte con tus resultados.


1. Elige 5 factores humanos que impacten en el diseo interactivo y explica por qu un
diseador debe considerarlos.
2. Genera una tabla donde puedas comparar las ventajas y desventajas de las tcnicas
de obtencin de informacin y menciona en qu situacin es mejor utilizarla.

Tcnica

Descripcin

Ventajas

Desventajas

Cundo usarla

3. Elabora tres perfiles de usuario utilizando el concepto Personas considerando que


sern los usuarios de la pgina web del Museo
Soumaya. (http://www.soumaya.com.mx)
4. Persona 1: Maestros
Persona 2: Estudiantes
Persona 3: Familias
Recuerda incluir los siguientes atributos:

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a.
b.
c.
d.

5.

6.

7.
8.
9.
10.

11.

Nombrar a la Persona
Realizar una breve descripcin de sus antecedentes.
Descripcin breve de sus necesidades.
Describe un escenario donde la Persona entre a la pgina web y haga uso de
su contenido.
Para la misma pgina web del Museo Soumaya describe cmo cubre las 7 facetas de
la experiencia del usuario.
a. Justifica tu respuesta para cada una de las facetas.
b. Si no cubre alguna de las facetas explica por qu no.
Navega en otras pginas web de museos de Mxico y busca tres ejemplos que vayan
en contra de los principios de la comunicacin con el usuario. Menciona y explica por
qu no se cubrieron los principios de comunicacin con el usuario.
Describe con tus propias palabras qu es usabilidad y Accesibilidad.
Describe las ventajas de realizar pruebas de usabilidad en un sistema
Selecciona una aplicacin mvil o una pgina web que te guste visitar regularmente.
Ahora mustrasela a un adulto (pueden ser tus paps, tos o maestros) y responde:
a. Les gusta tanto como a ti?
b. La pueden usar fcilmente?
c. En qu aspectos es diferente a como t la utilizas?
d. Crees que un nio la pueda utilizar? Qu diferencias habra en la manera de
usarla entre t, un adulto y un nio?
Ahora revisa tu computadora o celular y menciona todas las caractersticas que
encuentres que pueden ayudar a una persona con necesidades especiales.
a. Qu otra cosa se te ocurre que podra incluirse?

1. Selecciona una pgina en Internet de alguna empresa que ofrezca la venta de


artculos online.
2. Analiza la pgina y responde lo siguiente. Recuerda justificar tus respuestas.
a.
b.
c.
d.
e.

Identifica qu modelo de navegacin utiliza.


Identifica qu estructura de mens tiene.
Revisa qu tipos de mens grficos tiene.
Ubica si utiliza un mapa del sitio, rutas de navegacin y paginacin.
Describe cmo implementa esas funciones de navegacin web.

3. Con la misma pgina seleccionada realiza lo siguiente:


a. Crea un prototipo de baja definicin (boceto o prototipos en papel) que ofrezca
un rediseo a la pgina que seleccionaste.
b. El prototipo deber cubrir al menos 5 escenarios, una estructura de
navegacin y men grfico.
c. Describe las nuevas caractersticas que ofrece el prototipo de forma que
puedas convencer al dueo de la empresa en implementar el rediseo.

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Servicio de asesora y resolucin de ejercicios

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Selecciona una empresa de tu inters a la que quieras hacer una pgina web y realiza lo
siguiente:
1. Selecciona las facetas de la experiencia del usuario que vas a utilizar en la pgina.
Justifica tu eleccin.
2. Disea una forma con al menos 10 controles (6 obligatorios). Incluye el mensaje de
error que debe aparecer, respeta los principios de comunicacin.
3. Disea la pantalla homepage donde presentes la pgina de la empresa, utiliza los
elementos de tipografa, color y espacio, as como el sistema de navegacin. Si es
necesario puedes incluir pantallas adicionales.
4. Realiza un prototipo de baja fidelidad (boceto, prototipo en papel o storyboard) de un
sistema en web para la empresa seleccionada.
5. Construye un prototipo de alta fidelidad para uno de los departamentos de la empresa
que incluya al menos tres escenarios.
6. Realiza un ejercicio de evaluacin al prototipo de alta fidelidad, considera elementos
de usabilidad y accesibilidad.

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