Este documento presenta las reglas del juego de cartas llamado "Cuarenta". Se describen los implementos necesarios como naipes y fichas de diferentes colores. También se explican los pasos del juego como el reparto de cartas, las jugadas posibles como rondas y limpias, y la forma de contar puntos. El juez es la máxima autoridad y se encarga de hacer cumplir las reglas durante cada partida.
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Este documento presenta las reglas del juego de cartas llamado "Cuarenta". Se describen los implementos necesarios como naipes y fichas de diferentes colores. También se explican los pasos del juego como el reparto de cartas, las jugadas posibles como rondas y limpias, y la forma de contar puntos. El juez es la máxima autoridad y se encarga de hacer cumplir las reglas durante cada partida.
Este documento presenta las reglas del juego de cartas llamado "Cuarenta". Se describen los implementos necesarios como naipes y fichas de diferentes colores. También se explican los pasos del juego como el reparto de cartas, las jugadas posibles como rondas y limpias, y la forma de contar puntos. El juez es la máxima autoridad y se encarga de hacer cumplir las reglas durante cada partida.
Este documento presenta las reglas del juego de cartas llamado "Cuarenta". Se describen los implementos necesarios como naipes y fichas de diferentes colores. También se explican los pasos del juego como el reparto de cartas, las jugadas posibles como rondas y limpias, y la forma de contar puntos. El juez es la máxima autoridad y se encarga de hacer cumplir las reglas durante cada partida.
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Reglas de Juego del Cuarenta
1.- DE LOS IMPLEMENTOS
Para jugar el "Cuarenta", se utilizarn: a).- Cuarenta naipes numerados del 1 al 7 y las figuras J (11), Q (12),K (13). b).- Ocho fichas que servirn como tantos, seis fichas que servirn como perros y una ficha que servir como "data". Para cada caso, las fichas sern de diferente color. 2.- DE LOS JUGADORES Los jugadores se presentarn al juez. Para verificar su inscripcin. 3.- JUEGO a).- Al ponerse las parejas convocadas a las rdenes del Juez luego de la identificacin respectiva, los 4 jugadores se sentarn en forma alternada e indicarn cul es el representante de la pareja. b).- El Juez barajar el naipe y lo ubicar en el centro de la mesa, solicitar a los jugadores que levanten cada uno una carta comenzando por el costado derecho, destapndolas cuando el Juez ordene que as procedan. c).- La pareja que obtenga la mayor puntuacin con la suma de las dos cartas levantadas, que para el efecto el AS vale uno y las figuras diez cualquiera de ellas, ser la que comience repartiendo decidiendo entre s cul de los integrantes de la pareja iniciar la primera "PARTIDA". d).- El Juez barajar el naipe, entregar al jugador que debe iniciar la "PARTIDA" y ste pondr sobre la mesa adelante del jugador al que reparte, cinco cartas en grupo comenzando por su adversario de la derecha. e).- Terminado el reparto de las cartas, el Juez ordenar la iniciacin de la partida. El jugador ubicado a la derecha de quien reparti lanzar la primera carta. Si ste o cualquiera de los jugadores se da cuenta que tiene "ronda" (3 4 cartas del mismo nmero o figura), indicar que tiene esta jugada debiendo el Juez en forma obligatoria verificar la existencia y otorgar los tantos que
correspondan. ( 4 puntos) Lanzada la primera carta de las cinco de la primera
data por los 4 jugadores, ya no existir la jugada premiada. f).- Jugados los 40 naipes de la "PARTIDA", el Juez har constar cuantas cartas quedan en la mesa, proclamar la puntuacin de cada equipo, pasar la seal de PARTIDA al jugador que le corresponda la siguiente y ordenar que cada pareja cuente el nmero de cartas que ha levantado. g).- Al expresar cada pareja cuantas cartas ha levantado, si solicita un jugador o existe duda en el Juez, ste contar las cartas y luego entregar la bonificacin que corresponda al equipo que gana tantos de la siguiente manera: 1. Dos puntos para la pareja a la que le corresponda la "PARTIDA" si la suma de cartas es igual hasta 20. Se llama "dos por darlas". 2. Seis puntos por las primeras 20 y un punto adicional por cada carta que pase de este nmero aumentando un nmero en caso de que la suma sea impar (siete que me dan ocho, nueve que me dan diez, ete.) para la pareja que sume el mayor nmero de cartas. 4.- CARTAS MAL REPARTIDAS Se sancionar con diez puntos (un perro), bonificacin que se otorgar al equipo oponente, en los siguientes casos: a).- El jugador que reparte las cartas coge o entrega en bloque ms de cinco cartas o menos de este nmero a un adversario o a su compaero. b).- El jugador que reparte las cartas comienza entregando los bloques por su costado izquierdo. c).- Detectado uno de estos casos por aviso de un jugador o por el Juez, ste tender las cartas, comprobar la irregularidad y bonificar con diez puntos (un perro) a la pareja oponente, aumentar la puntuacin sumados los diez puntos, barajar las cartas y entregar el naipe para que inicie la "PARTIDA" la pareja bonificada. En ningn caso, as lo propusieran los jugadores, se restarn diez puntos a la pareja infractora.
5.- CARTAS MAL LEVANTADAS
Cuando un jugador tiene duda de las cartas levantadas por su oponente del costado izquierdo, proceder de la siguiente manera: a).- Antes de lanzar la carta que le corresponde, dir "juego y veo". b).- Lanzar su carta y el Juez comprobar si las cartas en la jugada protestada fueron levantadas correcta o incorrectamente. c).- Si comprueba incorrecin pondr las cartas mal levantadas en la mesa, bonificar con dos puntos a la pareja que solicit el "juego y veo", restar los puntos que con la jugada incorrecta haya solicitado la pareja infractora. De no haber incorrecin, restar dos puntos a la pareja que protest la jugada. 6.- LA CADA Se considera "cada" nicamente con una carta similar a la que lanz el adversario ubicado al costado izquierdo de quien le corresponde la jugada siguiente. Si el jugador que realiza la jugada de "cada" o su compaero no solicitan los dos puntos antes que el adversario realice la siguiente jugada, el Juez no otorgar los puntos. 7.- RONDA La "ronda" constituye tres cartas de las mismas, por ejemplo: tres cuatros, tres sietes, tres figuras, etc. El jugador que tiene un ronda proceder de la siguiente manera: a).- Antes de lanzar una de las cinco cartas de la data, solicitar cuatro puntos por "ronda". El Juez verificar la ronda y se concedern los puntos pedidos a la pareja solicitante. b).- Lanzada la primera carta de los cuatro jugadores, ya no se podr pedir bonificacin por "ronda".
8.- DOBLE RONDA
Se considera "doble ronda" cuando el jugador tiene cuatro cartas de las mismas. Esta suerte ser premiada con seis puntos y el jugador deber seguir el mismo procedimiento anterior. Si por pedido de ronda una pareja expresa que complet 40 puntos, los jugadores de la pareja oponente no deben lanzar sus cartas a la mesa, mientras el Juez no verifique la jugada. 9.- LA LIMPIA La "limpia" se produce cuando un jugador levanta todas las cartas que se encuentran en la mesa. Esta jugada se produce en los siguientes casos: a).- De dos cartas (cada y limpia). En este caso, la bonificacin es de cuatro puntos. b).- De la suma de las cartas que se encuentran en la mesa hasta el siete, pasando a las figuras en orden ascendente. 10.- LA FALLA La "falla" se produce cuando una pareja no levanta ninguna carta en la PARTIDA. El Juez otorgar dos puntos a la pareja oponente si sta solicita y no a la infractora as lo pida. 11.- PEDIR MAL LOS PUNTOS El Juez sancionar restando dos puntos a la pareja que uno de sus jugadores solicite puntos, sin haberlos logrado en ninguna de las jugadas establecidas en este Reglamento. 13.- CARTA LANZADA Cuando un jugador ha lanzado o destapado una carta no podr retirarla de la mesa. Es carta jugada. El jugador debe lanzar una sola carta en cada turno, si lanza dos o ms, escoger cual queda jugada en la mesa y la otra u otras quedarn separadas para seguirlas lanzando en los siguientes turnos.
Si no lo hace, el Juez dispondr que lance la o las cartas en el turno y orden
que corresponde. 15.- DE LA PUNTUACIN Los puntos se adjudican de la siguiente manera: a).- Dos puntos por "cada", por "limpia", "ronda simple" o por "falla". b).- Dos puntos por "juego y veo". Ttulo 5 de las Reglas del Juego. c).- Dos puntos por pedir tantos sin razn. d).- Cuatro puntos por "doble ronda", cada y limpia e).- Diez puntos por cartas mal repartidas, pasando la PARTIDA al oponente. g).- Dos puntos por la PARTIDA, si estn iguales en cartas al terminar una mano. h).- Seis puntos por las veinte primeras cartas, un punto por cada carta adicional a las veinte primeras, otorgndose un punto adicional si la suma de cartas es impar. Con cualquiera de estos puntos de bonificacin a las jugadas, se puede sumar CUARENTA y ganar una partida. 16.- DEL JUEZ El Juez es la mxima autoridad de una partida, puede suspenderla cuando existan causas justificadas, tomando la determinacin ms conveniente al respecto. Es el encargado de hacer cumplir fielmente este Reglamento. Es su obligacin barajar el naipe despus de los jugadores, antes de iniciar una PARTIDA En la Planilla de Juego que entregar en la Mesa de Control terminada la partida, har constar los resultados, la pareja ganadora, la firma del representante de la pareja y su firma. No permitir la jugada conocida como "arranche", es decir si el jugador que levanta las cartas de la mesa en una escalera se olvida una o varias de ellas, el compaero, o los oponentes no pueden "arrancharla", debiendo retirar el Juez hasta que finalice la PARTIDA sin que sirva para la suma de cartas de ninguna de las dos parejas.
18.- DISPOSICIN TRANSITORIA
Todo cuanto no conste en el presente Reglamento de Juego y origine alguna duda, deber ser expuesto por el Juez y los jugadores al Director del Campeonato, para que ste en resolucin inapelable determine lo ms conveniente.