Dust Tactics 2014 - Resumen de Reglas - EsP
Dust Tactics 2014 - Resumen de Reglas - EsP
Dust Tactics 2014 - Resumen de Reglas - EsP
DISPOSICIONES INICIALES
Los jugadores han de acordar un escenario (o que los
dados decidan) y disponer el campo de batalla segn
las instrucciones del mismo.
Cada jugador tira 3 dados. Quien saque ms elige
lado del tablero para el despliegue. En caso de
empate, quin obtenga ms gana. Si persistiera,
se repite la tirada.
Si el plan de batalla no establece como se distribuye
la escenografa, empezando por quien tenga la
iniciativa, los jugadores se alternarnsituando piezas
de terreno hasta que hayan colocado una trampa
antitanque y dos casillas de terreno de su eleccin
cada uno. No se pueden ubicar estos elementos
bloqueando entradas de edificios.
Cada unidad tiene un valor en Puntos de Ejrcito
(PE). Ambos bandos habrn de cumplir el lmite de
PE del escenario o el acordado previamente.
Tipos de unidades
Infantera (pelotones, Support weapons y hroes)
Vehculos (andadores y tanques)
Aeronaves (aviones y helicpteros)
Entrando en juego
Durante la primera ronda las unidades deben
acceder al campo de batalla: su primera accin debe
ser siempre un MOVIMIENTO o una MARCHA. Los
vehculos con los rasgos Large o Huge, deben entrar
completamente en el campo de batalla durante su
primera activacin antes de poder hacer otra cosa.
Reservas
Si el plan de batalla permitiera devolver al juego
como reservas a las unidades eliminadas, cada vez
que una unidad es destruida, se puede optar por
situarla en la reserva hasta alcanzar el lmite
establecido por el escenario (la misma unidad puede
ser puesta varias veces en reserva, mientras no se
sobrepase dicho lmite).
ESPECIAL
Se puedeefectuar cualquier combinacin de
acciones, pero debenllevar a cabo una MARCHA en
lugar de 2 acciones de MOVIMIENTO o un ATAQUE
SOSTENIDO en lugar de 2 acciones de ATAQUE.
Las acciones especiales o habilidades que permitan
realizar 3 acciones en lugar de 2 no son
acumulativas: las unidades nunca podrn efectuar
ms de 3 acciones por activacin.
Turret.
Puede
direccin.
en
cualquier
ATAQUES DE REACCIN
Los ataques de reaccin interrumpen temporalmente
la activacin de una unidad enemiga para permitir a
una de tus unidades abrir fuego. Despus de que el
oponente haya completado la primera accin,
puedes declarar que una de tus unidades an sin
activar y a cuatro espacios o menos de la unidad
activada responder con una accin de ATAQUE DE
REACCIN, tirando dos dados:
Si obtiene
, la unidad se activa y realiza un
ATAQUE SOSTENIDO o una accin de
MOVIMIENTO seguida por un ATAQUE. La
accin de MOVIMIENTO slo puede emplearse
en girar la miniatura, no pudiendo un vehculo
con el rasgo Large acabar ms lejos de la unidad
atacante de lo que estaba en un principio.
Si slo obtiene un
ATAQUE.
, se activa y realiza un
HROES
Son unidades de infantera de 1 miniatura que
pueden compartir un espacio con una unidad aliada
o vehculo. Son personalidades nicas, por lo que no
puedes tener varias veces al mismo hroe entre tus
tropas.
Formando parte de unidades de infantera
Se pueden unir a pelotones de infantera o Support
weapons que tengan el mismo valor de armadura
compartiendo su casilla. Un hroe (y slo uno) que
an no haya sido activado puede unirse a una
unidad cuando sta sea activada, convirtindose en
parte de la unidad hasta el fin de dicha activacin,
aunque tambin podran activarse por separado en
turnos distintos. Si sus valores de movimiento son
diferentes, la unidad combinada dispondra del valor
menor de las dos.
Si un hroe compartiera espacio con una unidad a la
que se pudiera unir, se les considera como una sola
si cualquiera de las dos fuese atacada. Su
controlador asignara impactos entre ellas de la
forma habitual.
Si un hroe que no haya entrado todava en juego se
puede unir con unidades que tampoco hayan entrado
en juego: ambas entrarn juntas al campo de
batalla.
Pilotando vehculos y aeronaves
Los hroes con la habilidad Pilot o AcePilot pueden
pilotar un vehculo. Lo mismo se aplica a los hroes
con Air Pilot o Ace Air Pilot y las aeronaves. Slo un
PELOTONES DE MANDO
Son unidades de infantera que incluyen Oficiales,
Operadores de radio, Mdicos y Mecnicos. Cada
uno de ellos puede realizar acciones especiales. Si
alguno es eliminado, el pelotn de mando pierde las
habilidades de ese especialista.
ACCIONES ESPECIALES DEL OFICIAL
Los oficiales lideran tus tropas, las mantienen en
movimiento y pertrechadas y llaman refuerzos.
Los operador de radios permiten a los oficiales
comunicarse con las unidades ms alejadas. Los
pelotones de mando con blindaje 3 o 4 anan en un
nico soldado los papeles de oficial y operador de
radio.
Ammo Drop
Tira un dado, con un resultado de
o , selecciona
cualquier unidad con armas de municin limitada en
LdVy hasta a 2 casillas del oficial y rellena al
mximo su municin disponible.
Si la unidad de la que forma parte el oficial dispone
de un operador de radio, esta accin puede
beneficiar a cualquier unidad en el campo de
batalla.
Get moving you bunch of monkeys
Tira un dado: con un resultado de
, selecciona
cualquier unidad en LdV y hasta a 2 casillas de
distancia del oficial que haya sido activada este
turno. La activacin de la unidad del oficial termina
inmediatamente y la unidad elegida se activa de
nuevo (de esta forma, activas 2 unidades
consecutivamente). Las unidades slo pueden ser
reactivadas una vez por turno.
Si la unidad de la que forma parte el oficial dispone
de un operador de radio, esta accin puede
beneficiar a cualquier unidad en el tablero.
Reinforcements (Refuerzos)
Tira un dado: con un resultado de , selecciona una
unidad de infantera o Support weapon -no hroesque haya sido eliminada y vulvela a poner en juego.
La activacin de la unidad con el oficial acaba
inmediatamente y la unidad de refuerzo se activa (de
esta forma, activas 2 unidades consecutivamente).
Esta unidad de reemplazo entra en juego de la
misma forma que las Reservas, desde la zona de
despliegue de su dueo. Si esta unidad es destruida
de nuevo, cuenta como otra unidad eliminada a la
hora de determinar la victoria.
SI un oficial ha tenido xito llamando Refuerzos, el
jugador no puede usar esta accin de nuevo.
Replacement vehicle (Vehculo de reemplazo)
Tira un dado: con un resultado de , selecciona un
vehculo que haya sido eliminado y vulvelo a poner
en juego. La activacin de la unidad con el oficial
acaba inmediatamente y el vehculo recuperado se
activa (as, activas 2 unidades consecutivamente).
El vehculo de reemplazo entra en juego de la misma
forma que las Reservas, desde la zona de despliegue
de su dueo. Si estevehculo es destruido de nuevo,
cuenta como otra unidad eliminada a la hora de
determinar la victoria.
Una vez que un oficial ha tenido xito empleando
Vehculo de reemplazo, el jugador no puede usar
esta accin de nuevo.
ACCIONES ESPECIALES DEL MDICO
Get up, it aint that bad
Tira un dado, con un resultado de
o , selecciona
cualquier unidad de infantera, Support weapon o
hroe a distancia 1 y en LdV del mdico. Si es una
unidad de infantera, devuelve una miniatura
eliminada a la misma (esto no variar la cantidad de
municin de la que dispone la unidad para sus
armas de municin limitada). Si se trata de un hroe
o Support weapon, elimina un punto de dao de su
barra de salud.
Inject stimulants
Selecciona cualquier unidad de infantera a
distancia 1 y en LdV del mdico y tira un dado.
Dependiendo del resultado, coloca la ficha
correspondiente en la carta de unidad:
Si obtiene
stimulants
Si obtiene
stimulants
Si obtiene
ASSASSIN
Su controlador elige a qu miniaturas se asigna el
dao causado por sus armas cuerpo a cuerpo.
Habilidad no compartida.
CHEAT DEATH
Si el hroe resulta eliminado, tira un dado al final de
la accin: con un resultado de
o , el hroe
recupera un punto de vida y no es asesinado, pero
obtiene una ficha Stunned.
Recibir esta ficha supone que no puede luchar, ni
siquiera responder cuando es atacado cuerpo a
cuerpo. Siempre que la unidad se active, debe
realizar una accin de NADA como su primera
accin y retirar la ficha Stunned. Si tratara de llevar
a cabo un ataque de reaccin, tirar un dado en
lugar de dos a la hora de determinar sus acciones.
Tenga xito o no, tambin se retirar la ficha
Stunned.
AT THE DOUBLE
La unidad puede llevar a cabo una accin de
MOVIMIENTO gratuita inmediatamente despus de
realizar una MARCHA.
BERSERK
Por cada impacto causado con un arma cuerpo a
cuerpo, tira otro dado, causando un nuevo impacto
con cada obtenido. Contina causando impactos y
volviendo a tirar cada smbolo
hasta que falles.
Si se estuviera beneficiando de alguna regla especial
que le permitiera impactar tambin con resultados
estos slo contarn como impactos en la primera
tirada.Habilidad no compartida.
BLACK OPS
Si cuentas con este hroe entre tus tropas, tira 4
dados en las tiradas de iniciativa.
BLUTKREUZ
Todos los Mindless zombies a distancia 1 o inferior
al principio de su activacin aumentan su
MOVIMIENTO a 3 casillas, su MARCHA a 4 y ganan
la habilidad Charge. Habilidad no compartida.
CAMOUFLAGE
Si lleva a cabo una accin especial de CAMUFLAJE,
ninguna unidad enemiga tiene LdV hacia ella si est
a distancia 3 o superior mientras quela unidad
camuflada se encuentre en cobertura.
Este beneficio se cancela si la unidad realiza una
accin que no sea MOVIMIENTO o NADA (las
unidades con Artillery observer pueden emplear su
CHARGE
Esta unidad puede llevar a cabo una accin de
ATAQUE gratuita empleando armas cuerpo a cuerpo
inmediatamente despus de realizar una MARCHA.
DAMAGE RESILIENT
Cada vez que a una unidad de infantera o Support
weapon se le asigna un impacto no cancelado por
una tirada de salvacin, tira un dado: si obtiene ,
cancela el impacto.
Cada vez que a un hroe, vehculo o aeronave se le
asigna un impacto no cancelado por una tirada de
salvacin, tira un dado por cada cruz tachada en su
barra de salud: por cada , cancela un punto de
dao.Habilidad no compartida.
FIRST STRIKE
La unidad efecta y aplica los resultados de sus
ataques cuerpo a cuerpo (incluyendo la eliminacin
de miniaturas), antes de que el enemigo resuelva los
suyos. Habilidad no compartida.
FLYING
Durante el movimiento se puede desplazar sobre
cualquier tipo de terreno como si fuera espacio
abierto, mientras que termine el mismo en terreno al
el que pudiera acceder normalmente.
Habilidad no compartida.
GORILLA
Un hroe con este rasgo slo puede unirse a
unidades que tambin lo tengan y viceversa.
INFANTRY ACE
Cuando se active tira un dado: con un resultado de
o , el hroe (y la unidad a la que se haya unido)
gana una tercera accin en esta activacin.
KILLING SPREE
Por cada impacto causado con un arma a distancia,
tira otro dado, obteniendo un nuevo impacto con
cada . Contina causando impactos y volviendo a
tirar cada resultado
hasta que falles.
Si se estuviera beneficiando de alguna regla especial
que le permitiera impactar tambin con resultados
estos slo contarn como impactos en la primera
tirada.Habilidad no compartida
LONER
El hroe no puede unirse a ninguna unidad.
EXPERT WEAPON
El hroe causa impactos con
y
cuando realiza
un ATAQUE o ATAQUE SOSTENIDO con dicha arma.
LUCKY
Una vez por partida, puede volver a tirar
cualesquiera dados que fallen al impactar con una -y
slo una- de sus armas al realizar un ATAQUE o
ATAQUE SOSTENIDO. Como excepcin a la norma
general, puede declararse su uso despus de realizar
la tirada.Habilidad no compartida.
FIGHTING SPIRIT
Una vez por partida causa impactos con
y
realizar un ATAQUE o ATAQUE SOSTENIDO
MINDLESS ZOMBIE
Susceptibles a la habilidad Blutkreuz. No pueden
tomar objetivos.
DEFENSIVE TACTICS
Siempre que se encuentre en cobertura, obtiene
adems Damage resilient.
al
ARMAMENTO ESPECIAL
ARTILLERY WEAPONS
Este tipo de armamento puede atacar a enemigos en
su LdV o emplear una unidad con la habilidad
Artillery observer para disparar a objetivos que no
puedan ver. No pueden disparar desde el interior de
terrenos como edificios o bosques.
Cuando estas armas se emplean como smoke
launchers en lugar de municin convencional, el
arma no dispara y, en su lugar, el jugador tira un
dado. Si obtiene , se elige una casilla que no sea
de edificio, dentro de la LdV, rea de fuego y
alcance del arma y se coloca una cortina de humo
en ella. Esta casilla ofrecer a partir de ahora
cobertura y bloquear la LdV. La cortina de humo se
RELOAD WEAPONS
Al principio de la partida, sita una ficha Loaded en
cada carta de unidad con armas de este tipo.
Siempre que una de estas armas realice un ATAQUE
O ATAQUE SOSTENIDO, retira la ficha Loaded de la
EQUIPAMIENTO
AERONAVES
DE
VEHCULOS
AIR ALERT
Permite realizar una accin especial de ALERTA
AREA eligiendo una aeronave enemiga en LdV y
tirando un dado. Si obtuviera , todos los vehculos
aliados que realicen un ATAQUE o ATAQUE
SOSTENIDO contra esa aeronave causan impactos
con
y
hasta final del presente turno.
AIR ASSAULT
Estos vehculos pueden ser transportados por
aeronaves con la habilidad Airlifter. No tienen por
qu activarse cuando lo hace la aeronave que los
transporta, pueden hacerlo tambin despus de esa
activacin, efectuando un MOVIMIENTO o MARCHA
como su primera accin para desacoplarse. Adems,
si la aeronave que los transporta es destruida, slo
sufren dao con resultados .
AIRLIFTER
Aeronaves que pueden transportar vehculos Es
necesario que estos dispongan de los rasgos Air
MECHANIC
Permite realizar la accin especial REPARACIN
IMPROVISADA, idntica a la del mecnico del
pelotn de mando
MEDEVAC
Permite llevar a cabo la accin especial MEDEVAC
en cualquier unidad de infantera a distancia 1, tira
un dado por cada soldado eliminado de la misma:
por cada resultado
recupera una de sus
miniaturas eliminadas.
NAVAL UNIT
Estas unidades tratan las casillas de Agua como si
fueran espacio abierto, pero no pueden entrar en
otro tipo de terreno. Las unidades de este tipo
pueden realizar una accin gratuita de ATAQUE tras
realizar una MARCHA. Cuando resultan eliminadas,
se consideran casillas de Agua.
PASSENGERS (X)
Puede transportar unidades de infantera en su
interior. (Consltese ms adelante el apartado
TRANSPORTAR PASAJEROS).
PILOT: NAME
Un vehculo con este atributo slo puede ser
pilotado por el hroe nombrado. El vehculo tambin
se puede desplegar sin piloto. Este vehculo es
nico, por lo que slo puede incluirse uno por
ejrcito.
SEALIFTER
Unidades navales diseadas para conducir tropas a
la batalla. (Consltese ms adelante el apartado
TRANSPORTAR VEHCULOS).
SMOKE LAUNCHERS
Una ver por partida, puede llevar a cabo una accin
de LANZAR HUMO para colocar una cortina de
humo en s mismo. Este humo se colocar en una de
las casillas que ocupa el vehculo.
TANK RIDERS (X)
Opera de manera similar a la habilidad Passengers
(X), con la diferencia de que cada impacto en el
TRANSPORTAR PASAJEROS
Las habilidades Passengers (X), Airlifter y Sealifter
permiten llevar unidades en su interior. Una
aeronave con Passengers (X) lo hace de forma
idntica a los vehculos.
Passengers (X)
Puede transportar unidades de infantera en su
interior. (X) indica cuantas miniaturas con blindaje 1
y 2 puede llevar en su interior. Los soldados con
blindaje 3 y 4 cuentan doble. Varias unidades
pueden alojarse en vehculo, mientras quede espacio
disponible.
Montarse en vehculos
Las unidades de infantera pueden comenzar el
juego montadas en el vehculo o entrar en l durante
la partida. Para acceder al vehculo, la unidad de
infantera ha de entrar en una de las casillas
TRANSPORTAR VEHCULOS
AIRLIFTER
Aeronaves diseadas para llevar a la batalla
vehculos con las habilidades Airmobile o Air
assault. Los vehculos pueden iniciar la partida
aerotransportados, aunque tambin pueden ser
recogidos durante la misma si la aeronave empieza
FORTIFICACIONES
Elementos de terreno colocados por los jugadores al
comienzo de la partida. Pueden gastar PE en ellas
como si fueran parte de sus fuerzas y en algunos
escenarios tambin las pueden obtener gratis.
Los puestos fortificados cuestan 10 puntos y los
bnkeres 15.
Desplegando fortificaciones
Se sitan en la zona de despliegue de su dueo al
principio de la partida, antes de que cualesquiera
objetivos sean colocados. Estos no pueden situarse
dentro, encima o debajo de la fortificacin.
Para permitir el acceso a la infantera, debern estar
al menos a una casilla de distancia del borde del
tablero y a dos casillas de otras fortificaciones.
Las unidades con el rasgo Strongpoint unit deben
ser desplegadas al principio de la partida en un
puesto fortificado, que incluyen gratis en sus PE,
que puede ser mejorado a bnker por +5 puntos.
Estas unidades no pueden situarse en la Reserva.
PUESTOS FORTIFICADOS Y BNKERES
Movimiento
Los muros de los puestos fortificados se consideran
terreno normal y pueden atravesarse para entrar y
salir del mismo.
Dozer blade
Si un vehculo con el rasgo Engineer tambin tiene
la caracterstica Dozer blade, puede tratar de
enterrar un bnker adyacente efectuando 2 acciones
consecutivas de INGENIERA durante la misma
activacin tirando un dado: si obtiene , lo entierra,
eliminando las unidades en su interior.
As mismo, puede intentar destruir una trinchera
adyacente. En este caso ha de realizar una accin de
INGENIERA y tirar un dado: si obtiene
, la
trinchera es eliminada. Las unidades en su interior
no sufren daos, pero perderan la cobertura.
Tambin pueden tratar de desactivar un campo de
minas adyacente realizando una accin especial de
INGENERA y tirar un dado: con un resultado de ,
el campo de minas es retirado.
- Eje
PzSpL I-A Heinrich
PzKpfL II-A Luther
PzKpfL II-B Ludwig
PzKpfL IV-D Jagdluther
- SSU
KV-47A Nadya
KV-47L (TSh) Aleksei
BR-47-100 Red Fury
IS-48B Lavrentiy Beria
TIPOS DE TERRENO
Canales de irrigacin. No afectan a la LdV. La
infantera en su interior se encuentra en cobertura y
obtiene esta salvacin. Terreno infranqueable para
vehculos con los rasgos Wheeled y Half-tracked.
Puentes. Niegan los efectos de los Canales de
irrigacin.
Palmeras. Funcionan exactamente igual que los
rboles.
Pilares en ruinas. Terreno infranqueable que bloquea
la LdV.
Muros en ruinas. A diferencia de la mayor parte de
losotros terrenos, no se colocan dentro una casilla
sino en el borde compartido entre dos de ellas. Son
infranqueables para vehculos con las caractersticas
Wheeled y Half-tracked. En el caso de los que tienen
el rasgo Tracked, slo podrn atravesarlos los que
adems tengan la caracterstica Large o Huge. Los
andadores no tienen estas limitaciones.
No bloquean LdV, pero las unidades vistas a travs
de ellos se considerarn en cobertura.
Objetivos. Representados por Pozos y Excavaciones
arqueolgicas. No tienen ms efecto en el juego que
servir de zonas de control para determinar la victoria.
TORMENTAS DE ARENA
Estas reglas reflejan las dificultades inherentes a los
combates que se llevan a cabo en condiciones
climatolgicas adversas. Se pueden adaptar para
La tormenta comienza
La tormenta comienza si el riesgo es Medio
o Alto
La tormenta comienza si el riesgo es Alto
La tormenta termina
Aeronaves
Al comenzar una tormenta de arena, todas las
aeronaves abandonan el tablero y no podrn
participar en el juego hasta que la tormenta cese.
Una vez que esto ocurra, todas las aeronaves se
considerarn Reservas. Si el escenario no las
contemplara, la aeronave volver al campo de batalla
por cualquier borde de tablero de la zona de
despliegue de su controlador.
NOTAS DE TRADUCCIN
Debido a que el Reglamento para Dust Tactics
publicado en 2014 (ISBN: 9781940825243), no se
encuentra -ni se le espera- disponible en espaol,
hemos optado por no traducir gran parte de la
terminologa, principalmente la referida a las
habilidades, tipos de armas, etc., tanto para facilitar
su consulta en el citado libro de reglas y en la cartas
de unidad as como para sortear posibles
ambigedades.
Por otro lado, hemos preferido incluir en castellano
otras palabras de uso frecuente que pueden
traducirse unvocamente (por ejemplo Oficial,
Aeronave, Marcha, etc.). En la misma lnea de evitar
confusiones, decidimos obviar gran parte de la
traduccin realizada por Edge Entertainment en su
Caja Bsica Revisada de los trminos referidos a
rasgos y habilidades presentes en la edicin anterior
y mantenidos en sta, puesto que la mayor parte han
experimentado modificaciones en su funcionamiento
debido a las nuevas mecnicas de juego.
Somos conscientes de que esa mezcla de idiomas
compone un pintoresco espanglish en ocasiones,
pero creemos sinceramente que las ventajas
prcticas superan los inconvenientes estticos.
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