Tesis Creatividad y Sus Transformaciones
Tesis Creatividad y Sus Transformaciones
Tesis Creatividad y Sus Transformaciones
MARCO TERICO.
2.0 DEFINICIN DE IMAGINACIN.
La imaginacin es una habilidad que el ser humano puede desarrollar por medio de
la mente, por medio de esta se pueden representar lo que son experiencias o construir
objetos por medio de distintas formas.
Los escolsticos, establecieron dos trminos que conlleva a la imaginacin, uno de
estos es la fantasa que indicaba lo que eran la expresin y la facultad, el segundo es la
expresin fantasma que es la que representaba la representacin o la imagen. Otro aporte
que dieron a la definicin de la imaginacin fue el que esta se clasificaba dentro de los 4
sentidos internos.
A pesar de que la imaginacin se encuentra junto con la memoria, tambin se
podra decir que existen diferencias entre s, como lo es el que la imaginacin simple y
sencillamente es la manera de representar solo lo que ha pasado atreves de los sentidos.
Ejemplos de imaginacin podran ser los cuadros de pintura, el cmo construir una
casa, el cmo pintar la casa, el escribir un pequeo cuento, entre muchas cosas ms en que
la imaginacin interviene sin que nosotros sepamos que realmente le estamos dando uso.
William Anthony Kelly, Psicologa de la educacin, edit. Morata, 1982, pp. 683.
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18
CAPITULO III
CREATIVIDAD Y TRANSFORMACION
3.0 EL ESTUDIO DE LA CREATIVIDAD
La creatividad ha tenido influencias en diferentes reas del estudio, como lo es la
psicologa, pedagoga, esttica y sociologa. Cada una de los campos ha tenido su forma de
interpretar o manejar la creatividad, teniendo en cuenta cada una de sus ideologas y
expectativas. Un ejemplo seria
interpretado como una manera de mostrar lo que realmente sienten los seres humano o la
forma en que cada una de las personas son, ya sea delante de la sociedad o consigo misma,
al igual de que ha ayudado a investigaciones profundas acerca de un individuo.
Han existido varias personas que han tratado de darle un significado en s a lo que
es la creatividad, dejando en claro que existen diferentes formas de pensar acerca de la
creatividad, as como la variedad de formas que se tienen para poder dar la definicin a la
creatividad, y de esta manera al momento de que alguien trata de hacer un estudio
general, la definicin de creatividad es variable, y esto se da a que existen varias reas de
estudio que le han dado uso a la creatividad para beneficio propio y de la sociedad.
Otro factor importante acerca del estudio de la creatividad, es que esta ha formado
parte de nuestras vidas, influyndonos en todo lo que hasta ahora conocemos, como por
ejemplo, la creatividad a estado apegndose a la educacin, al arte, a la vida, a la historia;
siendo esta una parte muy importante de la sociedad y de nosotros, est establecido que la
creatividad ha sido muy importante en toda nuestra vida.
El estudio de la creatividad no solo es basarse en la forma de expresarse, sino que
tambin es el estudio a las distintas maneras en que esto ha ido cambiando a lo largo en
que la humanidad fue creciendo en cuanto a conocimientos y aplicaciones, y de esta forma
dar a conocer que la creatividad ha sido algo verdaderamente importante para la vida del
hombre en el planeta hasta lo que actualmente conocemos; tambin otro punto para
mencionar es el que la creatividad a ayudado al hombre a ser ms curioso en cuanto a las
cosas que nos rodean y de esta forma fue que se han podido hacer descubrimientos y se ha
podido ampliar nuestro conocimiento.
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18
Verificacin. se manejan lo que son ya las prcticas, ya sean test, recibir crticas
de otras personas hacia tu idea o pensamiento, y por ultimo hacer la validacin.
Para que el proceso creativo se pueda llevar a cabo se deben de cumplir ciertas
caractersticas que conllevan a la creatividad las cuales son la flexibilidad, la fluidez, la
originalidad y su elaboracin; la flexibilidad es la caracterstica por la que se transforma el
proceso creativo para poder solucionar el problema establecido o su planteamiento; la
fluidez es la facilidad que se le da al sujeto para generar ideas a partir de problemas o para
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18
cumplir un propsito; la originalidad es aquella que demuestra que dicha idea es nica; la
elaboracin es cuando el sujeto ya tiene establecido lo que tiene que realizar y lo pone en
proceso.
El proceso creativo aun establecido, puede que el sujeto tenga que repetir alguna
de las fases, ya que la creatividad es algo que realmente necesita tiempo para poder llegar
a lo que es el propsito que se establecen como sujetos creativos.
Existe un tipo de creatividad llamada creatividad Eureka, que consiste en que al
sujeto le surgen ideas novedosas o pensamiento que con anterioridad no se haba
establecido; tambin existe otro tipo de creatividad llamada creatividad secundaria, en la
cual el sujeto creativo se fija en algo ya antes visto y lo mejora hacindolo ms beneficioso
a la sociedad, este tipo de creatividad; por lo que el proceso creativo puede variar
dependiendo del tipo de creatividad que se est realizando.
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18
La fantasa es un trmino que se refiere a todo aquello irreal que puede crear
nuestra imaginacin, este trmino se podra decir que esta ciertamente ligado a la
creatividad, ya que los pensamientos creativos son los que ayudan a imaginarnos algo que
no existe en la realidad. Otro trmino que se le da a la fantasa son las imitaciones de joyas
verdaderas.
La ciencia ficcin es un gnero en donde se puede percibir claramente lo que es la
fantasa, ya que contiene escenas, personajes y criatura que no existen en la realidad, y que
son producto de la imaginacin a la cual puede llegar el hombre.
Teniendo en cuenta lo antes dicho, la creatividad, la imaginacin y la fantasa,
aunque tengas distintos significados o definiciones, estos a su vez se conectan entre s para
generar o plasmar cosas que la mente humana puede llegar a realizar o descubrir.
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18
CAPITULO III
TECNICAS PARA EL DESARROLLO CREATIVO
4.0 OBJETO DE LAS TCNICAS
La tcnica requiere tanto destrezas manuales como intelectuales, frecuentemente
el uso de herramientas y siempre de saberes muy variados. En los animales las tcnicas
son caractersticas de cada especie. En el ser humano, la tcnica surge de su necesidad de
modificar el medio y se caracteriza por ser transmisible, aunque no siempre es consciente
o reflexiva. Cada individuo generalmente la aprende de otros, a veces inventada; y
eventualmente la modifica. Es generalizada la creencia que slo las personas son capaces
de construir con la imaginacin algo que luego pueden concretar en la realidad, pero
algunos primates superiores, aparte del hombre, pueden fabricar herramientas. La
tcnica, a veces difcil de diferenciar de la tecnologa, surge de la necesidad de transformar
el entorno para adaptarlo mejor a sus necesidades.
Las tcnicas de creatividad son cada vez ms utilizadas por las empresas de
produccin y servicios, en los organismos pblicos y privados, as como en la formacin y
en la enseanza.
Estas tcnicas, en algunos casos, se han presentado poco eficaces porque son mal
aplicadas, ya que no se llegan paso a paso para una realizar una buena creatividad o idea,
es decir, si el sujeto es muy riguroso en su utilizacin y se le olvida aplicar el espritu que
debe presidir el desarrollo de las ciencias de investigacin.
Las tcnicas de creatividad, son aquellas que te pueden guiar para que no se
generen problemas, conteniendo pasos para poder realizar una buena creatividad,
ayudndole al sujeto a no extraviarse en los mtodos utilizados, y a evitar al participante
en llevar sus productos a algo inservible.
Bernard Dermory, tcnicas de creatividad, edit. Granica S.A, Mxico, 1997, pp. 18
Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que,
partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista, Analogas fantsticas: se
traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego
devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas.
Los aspectos que distinguen a esta tcnica son el hacer familiar lo extrao, hacer
extrao lo familiar y que relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones
totalmente distintos.
Los aspectos relacionados con su utilidad son las reuniones y discusiones de
resolucin de problemas, que se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado
de dificultad, mejora la calidad de procesos dentro de las organizaciones a otros que
aparentemente no tendran mucho que ver , y que permite entender algo que no
conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.
La tercera tcnica se llama los seis sombreros para pensar, es una tcnica que
permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de ponerse determinado
sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.
El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra
opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.
En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en
particular y pensar sobre el problema o situacin planteada, segn las reglas establecidas
para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis
sombreros:
Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con
sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para
apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni los
presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones.
Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No
necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del pensamiento
de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su
influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en
cuando es til imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las
cosas.
Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el
juicio crtico, el porqu no funcionar.
Los aspectos fundamentales de esta tcnica son que en la eleccin de las palabrasestmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un nmero
considerable de ideas y que esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el
horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.
Los aspectos relacionados con su utilidad son la Creacin de nuevos productos
servicios, la Creacin de nuevas lneas de un mismo producto y que Impulsa la
originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o productos diferenciados.
La quinta tcnica son las matrices combinatorias que Consiste en encontrar
relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se
utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de
nuestro problema.
Para la metodologa se debe construir una matriz cuyas columnas estarn
constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o
producto.
Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar
los componentes anteriormente nombrados.
Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para
detectar nuevas ideas.
Las Consignas fundamentales y aspectos distintivos son que a medida que se
completa la matriz efectuando las relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su
aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran
tenido en cuenta.
Los Aspectos relacionados con su utilidad son Encontrar aspectos del problema no
tenidos en cuenta, la Creacin de nuevos productos o servicios, la Creacin de nuevas
lneas de un mismo producto y el Potenciar aspectos del producto o servicio que no se
tenan en cuenta.
Esa es una de las razones del porqu a veces resulta difcil entender que son
infinitas las posibilidades de crear y recrear cualquier realidad por diversa que sea. De esta
manera estaremos concibiendo la creatividad como paradigma emergente de la
civilizacin. Los paradigmas llevan a hacer pensar que la realidad es slo lo que est
dentro de ellos, descartando lo dems por inexistente o simplemente porque no interesa y
por eso se ataca. Este es el origen de muchos mitos y muchas creencias. Respondemos a
ellos de forma automtica, concedindoles una energa que no les es propia, ante la
paradoja de haberlos construido, haberles dado vida, y luego, hacindonos esclavos de
tales paradigmas.
Adems de las estructuras mentales, es interesante redescubrir los preceptos de la
educacin y la enseanza, que con frecuencia han girado en torno a la secuencia lgica,
como el nico proceso adecuado para obtener informacin.
Debe quitrsele el misterio a la creatividad, con el fin de hacerla accesible a todos y
para todos; superar lo espontneo y lo innato, sin dejar de considerar esto ltimo, dado
que el germen de la creatividad est en cada ser humano. De all que la nocin de
pensamiento lateral, viene a conferirle mayor eficacia al pensamiento lgico. No se trata
de una competencia entre estas dos formas de pensamiento, sino de una
complementariedad que las hace interdependientes. Los juicios y los valores son las
caractersticas fundamentales del pensamiento lgico, cuestiones estas prescindidas en el
pensamiento lateral. De all que las ideas equivocadas lleguen a ser en algn momento
materia prima para esta forma de pensamiento.
La informacin, como estmulo para las nuevas ideas, unido a la superacin de los
conceptos previamente aceptados, son las dos funciones bsicas del pensamiento lateral
(De Bono, 1998). Esto permite reestructurar los modelos, proceso necesario para darle un
uso ms eficaz a la informacin disponible, llegando as a una visin ms perspicaz y
aguda de la situacin planteada. De all que el pensamiento lateral sea creativo, en s
mismo, mientras el pensamiento lgico, se encarga de la seleccin. La combinacin de
estas dos caractersticas del pensamiento conlleva a una mayor efectividad de las
estrategias del mismo.
4.3
Pensamiento con el Sombrero Amarillo o el sombrero del sol. Tiene que ver con la
lgica positiva. Por pu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios. Debe ser
utilizado para mirar adelante hacia los resultados de una accin propuesta, pero tambin
puede utilizarse para encontrar algo de valor en lo que ya ha ocurrido.
Pensamiento con el Sombrero Verde o sombrero frtil. Este es el sombrero de la
creatividad, alternativas, propuestas, lo que es interesante, estmulos y cambios.
Pensamiento con el Sombrero Azul o sombrero del director de orquesta. Este es el
sombrero de la vista global y del control del proceso. No se enfoca en el asunto
propiamente dicho sino en el 'pensamiento' acerca del asunto. "Ponindome el sombrero
azul, siento que deberamos trabajar ms en el pensamiento con el sombrero verde en este
punto". En trminos tcnicos, el sombrero azul tiene que ver con la meta-conocimiento.
La tcnica de relaciones forzadas consta de diferentes mtodos para la ayuda a
llegar al objetivo, que son: la Observacin, que implica mirar alrededor y relacionar unas
cosas con cosas, tanto si muestran aspectos similares como si no; la Palabra al azar, que
implica sealar con el dedo una palabra cualquiera de un diccionario, peridico, revista o
libro. Luego se debe relacionar esta palabra escogida al azar con el problema, forzando, de
esta manera, una conexin que podra llevar a la solucin de dicho problema; Las Citas y
Proverbios, es similar a la tcnica de Palabra al azar excepto en que se escoge una frase,
cita o proverbio. Estas frases pueden ser lo bastante generales como para establecer todo
tipo de conexiones con el problema que nos ocupa; los Objetos o tarjetas, como una
variante de las dos ltimas tcnicas, se pueden hacer una seleccin de objetos o tarjetas
con figuras para ayudarnos a generar ideas. Luego escoger un objeto o tarjeta al azar y
observar que relaciones se pueden forzar; la Idea Loca, en ella se puede utilizar la idea ms
loca de una sesin de brainstorming para crear conexiones entre ellas y el problema, con el
propsito de llegar a una solucin. De este modo se fuerzan conexiones que llevan a
reflexionar de la mejor manera posible; y la Descomposicin, que implica descomponer el
problema en sus partes constitutivas. Luego se combinan los elementos descompuestos
entre si y se intenta hacer surgir de ah las ideas que lleven a la solucin del problema
planteado. Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos
conceptos.
La tcnica de las matrices combinatorias o matriz creativa debe de seguir ciertos
pasos para llegar a lo que se busca, dichos pasos son:
1. Especificar el problema.
2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo
suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el
problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar
tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y
variaciones determinar la complejidad de la matriz.
Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que
dentro de uno complejo.
Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tienen diez
variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que
hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms
de cada columna y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden
examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al
problema.
Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede
que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a
porciones que padezcan especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero
tambin se distingue por su complejidad para realizarla.
4.4 LA CONSIGNA
Consigna es una forma de intervencin de una persona o un grupo de personas a
una accin que se est sucediendo, es decir que la consigna es una intervencin; teniendo
en cuenta la definicin de lo que es consigna, tenemos que en el desarrollo creativo la
consigna es la intervencin del desarrollo de la creatividad. Esta intervencin podra
referirse a la manera en que el desarrollo creativo tiene ciertas pautas, ya que el sujeto
creativo tiene que pensar bien en cada uno de los pasos de las tcnicas, ya que de otra
Alexandra Goi Vindas, desarrollo de la creatividad, edit. EUNED, Mxico, pp.
manera no podra hacer un buen resultado. El desarrollo creativo tiene ciertas reglas para
poder realizarlo, estas reglas estn ubicadas en cada una de las tcnicas para el desarrollo
creativo.
En la tcnica brainstorming, el generar la mayor cantidad de ideas posibles sin
importar su calidad, no criticar ideas, el juicio ritico est prohibido incluyendo la
autocritica, ya sea negativo o positivo, libre imaginacin, las idas no tienen que ser
obligatoriamente realistas, se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los
dems; al momento de la evaluacin, analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner
atencin en los puntos dbiles, estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones, no
perder la orientacin al objetivo inicial.
En el uso de analogas se tiene que hacer familiar lo extrao, hacer extrao lo
familiar y que relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.
En los seis sombreros para pensar, es necesario referirse a los sombreros por su
color y nunca por su funcin, el matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los
aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.
Relaciones forzadas, los aspectos fundamentales de esta tcnica son que en la
eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para
alcanzar un nmero considerable de ideas y que esta tcnica busca romper el patrn
perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen
conexin aparente.
Matrices combinatorias, a medida que se completa la matriz efectuando las
relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la
reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta.
Ma. Jesus Engudanos Floreani, expresin corporal, edit. S.L, 2005, pp.136
Zully Tocavn, Expresion plstica, Editorial Limusa, Mxico, 2002, pp. 200
Balduino A. Andreola, Dinamica de Grupo, Edit. Sal Terrae, 1984, pp. 118