Robotica GD M1 20150327

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Robtica.

Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1

Robtica. Conectando con


el mundo fsico
Gua didctica del mdulo 1

Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1

ndice
Cmo funciona esta gua?................................................................................ 6
1. Computacin fsica ........................................................................................ 7
1.1. Definicin ................................................................................................ 7
1.2 Breve historia ........................................................................................... 7
1.3. Desarrollo en el campo educativo .......................................................... 9
1.4. Tipos de herramientas ............................................................................ 9
1.5. Campos relacionados ........................................................................... 10
2. Sensores ...................................................................................................... 10
2.1. Definicin .............................................................................................. 10
2.2 Qu miden los sensores? ..................................................................... 11
2.3. Tipos de sensores................................................................................. 11
2.4. Sensores en el mundo digital ............................................................... 12
2.5. Aspectos a tener en cuenta .................................................................. 13
3. Actuadores ................................................................................................... 14
3.1. Definicin: Qu son los actuadores? ................................................... 14
3.2. Ejemplos de actuadores ....................................................................... 14
3.4. Actuadores en el mundo digital ............................................................ 16
3.5. Aspectos a tener en cuenta .................................................................. 16
4. Arduino ......................................................................................................... 17
4.1. Qu es Arduino? .................................................................................. 17
4.2. La placa Arduino UNO ........................................................................... 17
4.3. Qu se puede hacer con Arduino? ...................................................... 18
4.4. El bootloader y la vida de tu programa ................................................. 19
4.5. Funcionamiento con bateras ............................................................... 19
5. IDE ................................................................................................................ 19
5.1. Qu es un IDE? .................................................................................... 19

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5.2. El IDE de Arduino .................................................................................. 20
5.3. La barra de tareas ................................................................................. 20
5.4. El sketchbook y las preferencias .......................................................... 21
5.5. Qu no se puede hacer con el IDE? ..................................................... 22
6. Verificar y cargar .......................................................................................... 23
6.1. Definicin: Qu es verificar y cargar? .................................................. 23
6.2. Ejemplo de programa: BLINK ................................................................ 24
6.3. Estructura de un programa: setup() y loop()......................................... 25
6.4. Nuevos comandos: pinMode, digitalWrite, delay .................................. 26
6.5. Instalacin de drivers............................................................................ 26
7. Generacin de sonido .................................................................................. 27
7.1. Sonido con microcontroladores? ........................................................ 27
7.2. Ejemplo de programa: BEEP ................................................................. 27
7.3. Tocar tonos, notas y melodas ............................................................. 29
7.4. Pestaas en el IDE, definicin de constantes ....................................... 29
7.5. Otros mtodos para tocar sonido ......................................................... 31
8. Variables y melodas .................................................................................... 31
8.1. Qu es una variable? ........................................................................... 31
8.2. Ejemplos de variables ........................................................................... 32
8.3. Arrays .................................................................................................... 32
8.4. Toca una meloda ................................................................................. 33
8.5. Repaso de funciones de programacin: bucle for ................................ 33
9. Entrada digital .............................................................................................. 34
9.1. Qu es una entrada digital?................................................................. 34
9.2. La entrada digital ms sencilla ............................................................. 34
9.3. Ejemplo con Arduino ............................................................................. 34
9.4. Nuevo comando: digitalRead() ............................................................. 35
9.5. Aspectos a tener en cuenta .................................................................. 35
10. Entrada analgica ...................................................................................... 35
10.1. Qu es una entrada analgica? ......................................................... 35

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10.2. El sensor ms sencillo: el potencimetro ........................................... 36
10.3. Ejemplo con Arduino ........................................................................... 36
10.4. Nuevo comando: analogRead() .......................................................... 37
10.5. Aspectos a tener en cuenta ................................................................ 37
11. Puerto serie bsico .................................................................................... 37
11.1. Qu es el puerto serie? ...................................................................... 37
11.2. Enva desde Arduino ........................................................................... 38
11.3. Nuevos comandos .............................................................................. 39
11.4. Recibe en Arduino ............................................................................... 39
11.5. Nuevos comandos (2) ........................................................................ 40
12. Uso en el aula............................................................................................. 40
12.1. Qu es Arduino ................................................................................... 41
12.1.1. Introduccin a Arduino ............................................................... 41
12.1.2. La placa y que se puede hacer ................................................... 41
12.1.3. El IDE y como se usa .................................................................. 42
12.2. Salidas digitales .................................................................................. 42
12.2.1. Primer ejemplo: BLINK................................................................ 43
12.2.2. Explica los ledes brevemente ..................................................... 43
12.2.3. Explica las resistencias brevemente .......................................... 44
12.2.4. Explica la protoboard brevemente .............................................. 44
12.2.5. Monta tu propio led .................................................................... 45
12.2.6. Simula el pulso cardiaco............................................................. 45
12.2.7. Monta dos ledes ......................................................................... 46
12.3. Entradas digitales ............................................................................... 46
12.3.1. El ejemplo del cable .................................................................... 47
12.3.2. Monta el botn en la protoboard ................................................ 47
12.3.3. Explica las variables ................................................................... 48
12.3.4. Recuerda las estructuras condicionales IFTHEN .................. 49
12.4. Entradas analgicas ........................................................................... 50
12.4.1. El primer sensor: potencimetro ................................................ 50

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12.4.2. LDR: midiendo la cantidad de luz ............................................... 51
12.5. Introduccin al puerto serie ................................................................ 51
12.5.1. Enva datos sencillos: hola caracola ........................................ 51
12.5.2. Enva los valores del potencimetro........................................... 52
12.5.3. Recibe en Arduino: physical pixel ............................................. 52
12.6. Tocando sonidos ................................................................................ 53
12.6.1. Explica brevemente el piezo elctrico ........................................ 53
12.6.2. BEEP: conecta el piezo al programa BLINK ................................ 53
12.6.3. Usa tone para tocar melodas .................................................. 54
12.6.4. Refresca el uso de FOR(init; end; increment) ........................... 54
12.7. Proyectos posibles ............................................................................. 55

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Cmo funciona esta gua?


Esta gua es una introduccin a la computacin fsica como actividad
educativa. Recoge los aspectos ms relevantes y da una serie de pistas sobre
donde encontrar ms informacin para poder llevar a cabo tu propio curso.
Esta gua ha sido escrita para ti, profesora o profesor, y no para los alumnos.
Aqu encontrars explicaciones en profundidad a los diferentes temas que
podran formar parte de tu curso. Al final de la gua, hemos confeccionado una
propuesta de como podras llevar a cabo las clases de un modo prctico y
entretenido.
La idea central de esta gua es dar una aproximacin a la computacin fsica.
Este concepto, tal y como lo manejamos en este curso, se construye sobre la
visin que el investigador y profesor Bill Verplank utiliza para describir la
interaccin entre los humanos y el mundo.

Esta imagen pone el cuerpo en el centro de la imagen actuando como


intermediario (interface) entre lo fsico y nuestro intelecto. Podemos actuar
sobre el mundo (en ingls to do) y podemos sentir el mundo (en ingls to
feel). A travs de la interaccin podemos crear conocimiento en forma de
visiones generales de las cosas o mapas (map) o como guas paso a paso
(path).

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1. Computacin fsica
1.1. Definicin
La computacin fsica es el campo de la computacin que estudia la conexin
entre el mundo fsico y los ordenadores. Esta conexin es bi-direccional, es
decir, puede consistir en sensar informacin del entorno y enviarla a
ordenadores para su procesado o bien, el uso de informacin para controlar
motores, solenoides, sistemas de calor y otros dispositivos capaces de actuar
sobre el entorno.
Del mismo modo que a los dispositivos que pueden medir el entorno los
llamamos sensores, a los que pueden actuar sobre el mismo, los
denominamos actuadores.
La computacin fsica se centra mayormente en la relacin entre humanos y
en como las mquinas pueden intervenir para mejorarla. De ese modo, este
campo se diferencia de otros como la robtica o sencillamente la informtica.
Si bien las herramientas son las mismas, el campo de aplicacin no es
necesariamente igual.

1.2 Breve historia


El concepto computacin fsica aparece por primera vez en la literatura en un
libro titulado Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World
with Computers. Premier Press. ISBN 1-59200-346-X por Dan O'Sullivan y
Tom Igoe, ambos profesores de la Universidad de Nueva York, en la escuela
de Telecomunicaciones Interactivas.
En cualquier caso, si bien el nombre se les atribuye a estos autores, lo cierto
es que la computacin fsica es un fenmeno emergente que surge de la
evolucin de la tecnologa de sensores y actuadores, al hacerse ms accesible
para su uso en educacin.

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La computacin fisica, como otros paradigmas de la computacin actuales,
se define a partir de la llamada computacin ubicua. Este trmino, acuado
por Mark Weiser, un investigador de los EEUU a principios de los 90, establece
que habra de llegar el momento en que habra ms ordenadores que
personas.

Weiser entenda el concepto de ordenador desde un punto de vista ms


abierto que mucha gente. Un ordenador es sencillamente un dispositivo capaz
de realizar operaciones de control de entorno de forma precisa. El termino
ordenador no implica que deba tener un interface de control con pantalla,
teclado o similar, tal y como lo concebimos en el lenguaje coloquial.

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En ese sentido, la computacin ubicua se desmarca de la llamada
computacin personal, que consisti en la aparicin de los llamados PC (del
ingls personal computer, ordenadores personales). Los PCs marcan una
poca en la que los ordenadores aparecen en el hogar tanto para la
realizacin de tareas de gestin, como para el ocio.
Los sistemas ubicuos dejan atrs la idea de interaccin hombre mquina a
travs de un ratn y teclado, ya que sera imposible hacer muchas de las
tareas del cada da a travs de dichos interfaces.

1.3. Desarrollo en el campo educativo


La computacin fsica es un campo en constante evolucin. Con la aparicin
de nuevos dispositivos, se generan nuevos campos del conocimiento por
explorar. Por ejemplo, principios de la decada de los 2000, surgieron los
primeros sensores acelerometros de bajo coste, lo que permiti la creacin de
nuevos prototipos que desembocaran en sistemas como los controles
interactivos de videojuegos, etc.
Dentro del campo educativo, la aparicin de nuevos dispositivos suele ser
estudiada dentro de las universidades. Es en las carreras de diseo y arte
donde se buscan aplicaciones a todo tipo de nuevas tecnologas. Una vez los
dispositivos han sido probados, resulta ms sencillo introducirlos dentro de
otros mbitos educativos como centros de educacin secundaria o incluso en
niveles anteriores.

1.4. Tipos de herramientas


Las herramientas que podemos encontrar son, por ejemplo:
Placas de control, comandadas por microcontroladores comerciales de
bajo coste. Ejemplos de placas son: Arduino, PicAxe, Basic Stamp,
Condor, etc.

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Nota: no hemos incluido microcomputadores como Raspberry Pi,
Arduino Tre, Beagle Bone Black y otras, puesto que la complejidad para
comenzar a usarlas cae fuera del alcance de este curso.
Sensores de diferentes tipos: humedad, presencia, temperatura,
acelermetros, de campo magntico, botones, potencimetros, etc.
Actuadores: motores paso a paso, motores de corriente continua,
servos, ledes, pantallas, peltzier, etc.
Software de desarrollo: las placas de control se pueden reprogramar
mediante entornos de desarrollo de software. Esto permite cambiar
algunas de sus propiedades como que pines son entradas y cuales
salidas. Estos programas suelen ser especficos para cada placa de
control.
Software de representacin de datos: los datos se pueden capturar a
partir de puertos de comunicacin como el puerto USB dentro de un
ordenador para poder representar sus valores mediante grficas, tablas
excel o similar. De este modo se puede hacer uso de la tecnologa
digital dentro de otros campos como por ejemplo la fsica o la qumica.
Software de control: del mismo modo que las placas de control pueden
capturar datos de sensores, podrn usar informacin venida del
ordenador para controlar algn aspecto del mundo real. Ejemplos de
software de control podran ser: LabView, Simulink y S4A entre otros.

1.5. Campos relacionados


Tal y como se mencion anteriormente, campos como el control automtico,
la domtica, la robtica o la computacin vestible hacen uso de las mismas
herramientas. La posible diferencia entre unos y otros es el tipo de proyectos
a acometer con los conocimientos adquiridos.

2. Sensores
2.1. Definicin
Un sensor es un dispositivo, tambin conocido como transductor, que puede
medir un dato del entorno para digitalizarlo y as poder usarlo dentro de un
sistema con capacidad de computo. En otras palabras, es un sistema,

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componente electrnico, o dispositivo electrnico capaz de capturar una
cualidad del entorno para transferirla a un ordenador.

2.2 Qu miden los sensores?


Los sensores pueden medir cualquier variable del entorno, desde la
temperatura hasta la humedad, pasando por la presencia de personas o el tipo
de objeto que alguien sujeta en su mano.
Los sensores pueden capturar una o varias caractersticas del entorno, pero
somos nosotros, las peronas, quienes tenemos que hacer una interpretacin
de esos datos.
Imagina, por ejemplo que quieres medir la presencia de personas en una
habitacin, podrs emplear todo un rango de sensores diferentes para hacer
esto. Desde una LDR (resistencia variable con la luz), un sistema de luz
infrarroja pasiva (PIR), o algn sensor medidor de distancia como un
ultrasonido o un infrarrojo. Cualquiera de ellos puede detectar la presencia de
personas, slo tienes que calibrarlos para que la informacin que te
proporcionen sea relevante a tu caso.

2.3. Tipos de sensores


Los sensores se pueden clasificar de muchas formas, pero nosotros
preferimos mirar a aquellos que estn listos para su uso directo y cuales
necesitan de algn tipo de acondicionamiento, como un circuito especfico
para poder sacar informacin relevante de ellos.
Los sensores listos para usar tienen al menos tres pines: uno de alimentacin,
uno de tierra/comn y uno o varios para extraer la informacin relevante de
los mismos.
Los sensores que requieren acondicionamiento, suelen ser el puro
transductor, es decir, el dispositivo que puede convertir una caracterstica del
entorno en una seal elctrica que mediremos dentro de un ordenador.

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Otros tipos de clasificacin de los sensores podra ser por el tipo de cambio
que generan: sensores resistivos (que varan su resistencia con algn
parmetro del entorno como la temperatura, la humedad, o la luz), sensores
capacitivos (que varan la cantidad de electrones que pueden almacenar en
funcin de los mismos parmetros que los anteriores), etc.
Hay casi tantos modos de clasificar los sensores como sensores en s
mismos, por lo tanto nos quedamos con la primera clasificacin que
presentamos en esta seccin.

2.4. Sensores en el mundo digital


Los sensores responden a cambios del entorno con cambios en alguna
propiedad elctrica como la resistencia, la corriente o el voltaje. Los
microcontroladores, como el chip que est en la placa Arduino, pueden
responder a cambios de voltaje sin problemas.
Para convertir el voltaje en datos utilizables dentro del ordenador, los
microcontroladores suelen contar con un perifrico interno (est dentro del
mismo chip) que convierte niveles de voltaje en nmeros enteros que
podremos usar dentro de los programas como variables. Este perifrico se
llama Conversor Analgico Digital, si bien se suele nombrar con sus sigla en
ingls: ADC, de Analog to Digital Converter.

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2.5. Aspectos a tener en cuenta


Cmo siempre que busques informacin sobre algo nuevo, recuerda que
podrs encontrar mucha informacin en internet. Antes de ponerte a hacer un
nuevo proyecto, si tienes una idea de que es lo que quieres medir, busca si
alguien ha conseguido usar un sensor para hacer eso mismo que quieres
hacer t. Te ahorrar mucho tiempo y te dar ideas de que se puede y que no
se puede hacer.
La tecnologa digital est a mitad de una evolucin en la que se est
cambiando el voltaje tipo con el que se alimentan los sensores. Desde
prcticamente los aos 60 hasta hoy mismo, hemos trabajado con sensores
que funcionan a 5V, que ha sido tambin el voltaje al que han funcionado los
microcontroladores. Estamos a mitad de cambiar a tecnologas que funcionan
a 3V3. Es por esto que Arduino, por ejemplo, te da la posibilidad de alimentar
sensores desde la placa, con salida de 5V y de 3V3. Cuando uses sensores,
mira bien que los conectes al voltaje correspondiente.
Hay diferentes tipos de sensores listos para usar y que pueden usar
diferentes tipos de comunicacin hacia el microcontrolador. Los hay que
sencillamente dan un valor digital o analgico, sencillo de leer. Pero tambin
que usan un protocolo de comunicacin para transferir la informacin como:
puerto serie, I2C, o SPI. Familiarizate con esto, dentro de Arduino hay una
multitud de libreras y ejemplos que te permite usar estos sensores sin
problemas.
Finalmente, mira a ver si tu sensor no necesita un periodo de calentamiento.
Por ejemplo, hay sensores de gases que pueden requerir estar conectados
varios minutos antes de empezar a dar datos fiables.

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3. Actuadores
3.1. Definicin: Qu son los actuadores?
Los actuadores son dispositivos electrnicos, transductores, que pueden
afectar el entorno transformando un valor digital en un movimiento mecnico,
la produccin de sonido, un cambio de temperatura, o de intensidad de la luz.

3.2. Ejemplos de actuadores


Hay muchos tipos de actuadores, una serie de ejemplos podran ser:
los motores y solenoides: se trata de dispositivos que transforman la
energa elctrica en movimiento. El cambio de la corriente elctrica
sobre una bobina de hilo puede producir el movimiento de una barra
metlica, bien para hacerla girar en crculos (motores), bien para que
reproduzca un movimiento lineal (solenoides).
los piezo-elctricos y altavolces: son dispositivos que pueden
transformar la corriente elctrica en sonido al hacer vibrar
mecnicamente una membrana metlica (piezo-elctrico) o de papel
(altavoz).
las clulas peltier: son dispositivos que pueden cambiar su temperatura
de forma sbita.
los ledes: transforman el flujo de electrones en luz, sirven tanto como
indicadores en paneles de instrumentos y aparatos, como para
iluminar.
las pantallas LCD: sirven para mostrar informacin.

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En el caso de, por ejemplo, querer controlar la apertura de una puerta en una
maqueta que hubieras construido con tus alumnos, podras utilizar motores,
bien tipo servo motor, bien paso-a-paso. Veremos los dos tipos de motores
ms adelante en el curso, en cualquier caso, te intersa saber que suele haber
ms de una forma de resolver un proyecto, por lo que tener un conocimiento
amplio de las posibilidades es importante.
3.3. Cmo se controlan?
Muchos de los dispositivos requieren de un driver fsico que permita alcanzar
determinados niveles de corriente o voltaje que harn falta para estimular el
actuador. Por ejemplo, para mover un motor de corriente continua y poder
operar tanto su velocidad de giro como su direccin, har falta usar bien 4
transistores, bien un circuito integrado (chip) que incluya esos transistores en
un solo encapsulado.
Cada actuador tiene diferentes mtodos de control. Permanece atento
durante el mdulo 2 del curso para que estudies las posibilidades.

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3.4. Actuadores en el mundo digital


Hay muchas formas distintas de controlar los actuadores desde un
microcontrolador, como Arduino. Las ms comunes son tres:
bit-banging: es un trmino en ingls que quiere decir algo as como
empujando
bits consiste en usar una serie de pines digitales en
un microcontrolador y mediante una serie de combinaciones de
encendido y apagado se puedan controlar las caractersticas del
actuador.
PWM, del ingls Pulse Width Modulation o modulacin por ancho de
pulso: es un mtodo que consiste en poner una seal cuadrada de un
periodo determinado para cambiar la velocidad de motores o la
intensidad de la luz mediante el control de algunos parmetros de la
seal.
muchos actuadores requieren un sistema de comunicacin digital
como un puerto serie, SPI, o I2C.

3.5. Aspectos a tener en cuenta


Has mirado en internet a ver si alguien us y document el uso de ese
actuador que tienes en mente? Interne es una fuente inagotable de
recursos en este sentido, podrs encontrar mucha gente que est
trabajando con dispositivos como los tuyos.
Si vas a usar un motor, ests seguro de que podrs cargar el peso de
aquello que quieres mover?
Estudia en qu forma controlaras el dispositivo: bit-banging, PWM, o
por un puerto de comunicacin digital.
Requiere tu actuador un periodo de calentamiento? Las clulas
peltizer, por ejemplo, no cambian de temperatura de forma inmediata,
es posible que tengas que implementar un sistema de control con tus
actuadores para asegurarte de que hacen exactamente lo que t
quieres que hagan.

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4. Arduino
4.1. Qu es Arduino?
Arduino es una plataforma de prototipado que incluye circuitos electrnicos,
software y documentacin abiertos. Toda la informacin oficial sobre Arduino
la puedes encontrar en la pgina web: http://arduino.cc
Arduino tiene usos industriales y dentro del hogar, pero se aplica mayormente
dentro del campo educativo por su sencillez de uso y su bajo coste.

4.2. La placa Arduino UNO


La placa Arduino UNO es la ms empleada en el mundo en educacin en este
momento. Fue diseada para ser robusta y soportar toda una serie de
situacioines de uso con estudiantes.

La placa incluye, entre otras cosas:


14 pines digitales de entrada y salida.
6 pines analgicos de entrada.

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un botn de reset que reinicia el programa corriendo en la placa.
un puerto USB que sirve para programar la placa, hacer que comunique
con un ordenador, o alimentar todos los circuitos (a 5V) conectados a
ella.
un conector de alimentacin externa.
un puerto donde se puede sacar alimentacin de 5V, 3V3 y tierra para
tus sensores y actuadores.
una serie de ledes para informar del estado del circuito.
una serie de pines digitales que, adems, pueden actuar como fuente
de seales moduladas por ancho de pulso (PWM).
conexiones para puerto serie, SPI, e I2C.

4.3. Qu se puede hacer con Arduino?


Arduino se utiliza para la realizacin de todo tipo de proyectos. Aqu ves un
robot que se controla remotamente con un guante. Existen muchsimos ms
ejemplos que podrs explorar a travs de internet.

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Lo importante realmente es encontrar una serie de casos con los que te
sientas familiarizado, de modo que los puedas utilizar a la hora de
confeccionar tus clases.

4.4. El bootloader y la vida de tu programa


La memoria del microcontrolador que lleva Arduino es de tipo Flash, es decir
que persiste aunque se le desconecte de la alimentacin. En cualquier caso,
para cambiar el programa dentro de la placa, hace falta otro programa, que
reside en una parte protegida de la placa. Este programa se llama bootloader.
El bootloader es un programa que est precargado en la placa Arduino y que
permite reprogramarlo desde un ordenador. Una vez se carga un programa en
la placa, el programa permance ah hasta que se cargue uno nuevo.

4.5. Funcionamiento con bateras


La placa tiene un conector de alimentacin donde es posible conectar un
alimentador externo o bien un sistema de baterias. Cualquier sistema de mas
de 6V (y menos de 30V) sirve para alimentar el circuito.
Por lo tanto podrs reciclar las fuentes de alimentacin de antiguos modems,
o dispositivos varios del hogar. Arduino se diseo con el conector de
alimentacin ms estndar del mercado.

5. IDE
5.1. Qu es un IDE?
IDE, del ingls Integrated Development Environment es un sistema de
desarrollo de software. Se utiliza para la creacin de programas que compilar
y descargar en tu placa microcontroladora.

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5.2. El IDE de Arduino


El IDE de Arduino es un paquete de software que permite crear y descargar
programas en placas Arduino y compatibles. Este IDE lo cre y mantiene
Arduino. Se trata de un programa hecho en software libre que se puede
instalar sobre cualquier sistema operativo (Windows, Mac, Linux), incluidos
muchas versiones viejas de los mismos. Es por esto que resulta ideal para
educacin, al poder correr sobre ordenadores relativamente desfasados, algo
que -desafortunadamente- es la realidad en muchos centros educativos.
El software es libre y gratuito. Se puede descargar de la pgina:
http://arduino.cc/en/Main/Software
Adems, para los usuarios de Ubuntu (y de algunas otras distribuciones de
Linux), Arduino est disponible en la distribucin oficial de programas del
sistema operativo.

5.3. La barra de tareas


El IDE permite escribir programas, compilarlos, descargarlos en placas y hacer
una gestin simple de ficheros. El 90% de las actividades que necesitas hacer
cuando creas programas para Arduino estn representadas en la barra de
tareas.

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Estas tareas son:
Verify (verificar): compila el programa y te indica si la sintaxis es la
correcta y si las funciones a las que llama tu programa existen dentro
de las libreras de cdigo que estas utlizando.
Upload (descargar o subir el programa depende de nomenclaturas):
compila el programa, pero adems intenta escribirlo en la memoria de
tu placa Arduino. Te dar un mensaje final de xito o error.
New (nuevo): crea un nuevo programa, si tenas algo escrito en el
editor, te dar la posibilidad de guardarlo antes de crear uno nuevo.
Open (abrir): abre un buscador de ficheros para que le indiques que
programa quieres abrir. Los programas de Arduino tienen la extensin
*.ino.
Save (guardar): te permite guardar tu programa donde quieras en tu
disco
duro, unidad USB, disco de red, etc.
Serial monitor (monitor puerto serie): es una ventana de dilogo que te
permite comunicar con el puerto de comunicacin de tu placa Arduino,
veremos ms sobre esto al final de mdulo.

5.4. El sketchbook y las preferencias


El IDE de Arduino est basado en el de Processing, si bien en los ltimos aos,
el desarrollo del de Arduino va mucho ms rpido. Es por esto que vers
muchas similitudes entre ellos.
Una de las caractersticas ms relevantes es que los programas, dentro de
Arduino no se llaman as, sino sketches que siginifica bocetos en ingls. De
ese modo, la carpeta donde se almacenan tus programas se llama
sketchbook que quiere decir block de dibujo.
Por defecto todos tus ficheros se almacenan esa carpeta, Arduino la crear
para t la primera vez que ejecutes el programa. Podrs encontrar todos tus
programas de forma sencilla navegando desde el men Archivo
Sketchbook.

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Fsicamente, esta carpeta se encuentra dentro de tu ordenador. Bscala en
Mis Documentos en Windows, Documentos en Mac, y home en Linux. Tus
programas aparecern como subcarpetas. Si quieres cambiar la localizacin
del sketchbook, selecciona el men Archivo Preferencias. Ah vers
otras opciones como cambiar el tamao de letra de tu editor (cosa que
recomiendo hacer mayor si es que vas a mostrar tu cdigo con un proyector a
tus alumnos), el idioma de los mens del IDE, etc.

5.5. Qu no se puede hacer con el IDE?


Arduino ha existido desde el ao 2005 y el IDE actual desde finales de ese
mismo ao. Esta no es la nica herramienta educativa, por lo que mucha
gente nos ha pedido en ocasiones si podramos implementar algunas
funciones que han encontrado en otros sistemas de desarrollo de hardware.
La idea es que el IDE de Arduino es un sistema muy sencillo orientado a noiniciados. Para aquellos que quieren usar herramientas ms avanzadas, ya
hay otras alternativas.

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En cualquier caso, aqu van un par de cosas que el IDE de Arduino no puede
hacer:
El IDE no puede sacar un programa de una placa.
La versin actual del IDE no puede hacer el llamado debugueo por
lnea
El IDE no hace simulacin de circuitos.

6. Verificar y cargar
6.1. Definicin: Qu es verificar y cargar?
Verificar es lo que en lenguaje informtico se conoce como compilar. Es la
accin del IDE de Arduino que transforma el cdigo fuente (el programa tal y
como lo leemos al escribirlo) en cdigo mquina (el programa tal y como lo
ejecuta la placa Arduino). La accin de verificar no implica nada ms que la
compilacin.
Por otra parte, cargar consiste en tomar ese fichero compilado tras la
verificacin y grabarlo en la memoria flash de la placa Arduino. Para la placa
Arduino Uno, el programa se enva por el cable USB. Para otros modelos de
placa, el programa se podra enviar, por ejemplo, por Bluetooth o WiFi.

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Gua didctica del mdulo 1
Las dos acciones: verificar y cargar, son invisibles al usuario. Slo se
manifiestan a travs de la barra de estado situada bajo el editor en el IDE.

6.2. Ejemplo de programa: BLINK


BLINK es el ejemplo ms sencillo en computacin fsica. Como las placas de
prototipado no suelen tener la posibilidad de mostrar nada sobre una pantalla,
se suele usar un led para comprobar que la placa es capaz de ejecutar
comandos.
BLINK, del ingls to blink que quiere decir parpadear, consiste en hacer que
un led conectado a un pin de una placa microcontroladora -Arduino Uno en
este caso- se encienda y apague de forma cclica.
BLINK es el ejemplo que se emplea siempre como primer paso para que
aquellos que estn aprendiendo puedan comprobar que, por una parte, su
placa funciona y, por otra, que son capaces de cargar programas desde sus
ordenadores.

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Gua didctica del mdulo 1
El ejemplo se encuentra en el men Archivo Ejemplos Basics Blink.
Una vez abierto, hay qe seleccionar la placa apropiada en el men
correspondiente. Haz click en Herramientas Tarjeta Arduino Uno.
Finalmente, asegurate de que tienes seleccionado el puerto de comunicacin
que hace falta para poder cargar los programas. En Arduino, si bien la
comunicacin sucede a travs del cable USB, se produce mediante el
protocolo de comunicacin serie, implementado sobre el USB.
El puerto serie tiene un nombre diferente segn el sistema operativo en tu
ordenador:
para Windows se llama COM##, donde ## representa un nmero
diferente para cada una de tus placas Arduino.
para Mac se llama /dev/cu.usbmodem####, donde #### representa un
cdigo identificador nico para cada uno de tus Arduinos.
para Linux se llama /dev/ttyACM##, siendo ## igual a cero para el
primer Arduino que conectes, uno para el segundo, y as
sucesivamente.
Puedes elegir el puerto apropiado en el men Herramientas Puerto Serial.
Una vez hayas hecho eso, ya podrs dar al botn de cargar. Vers como se
compila el programa en la zona de estados del editor, para seguidamente ver
como los ledes TX y RX de tu placa parpadean por un segundo. Eso quiere
decir que el programa se est enviando del ordenador a la placa.
Como ltimo paso vers que el led marcado con L en la placa se encender
durante un segundo, para apagarse durante otro segundo. Esta accin se
repetir indefinidamente. Habrs subido tu primer programa a Arduino.

6.3. Estructura de un programa: setup() y


loop()
Todos los programas en Arduino tienen que tener dos funciones bsicas. Se
llaman setup y loop. En espaol se traducen como configuracin y
bucle.

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setup() es la funcin de inicializacin, se ejecuta una sola vez al
resetear la placa o conectar la alimentacin
loop() se repite continuamente despus de haber terminado la
inicializacin
Lo que quieres que tu programa haga se escribe dentro del loop. El cdigo
dentro de setup es para preparar a tu placa para que sea capaz de ejecutar las
acciones que desees.
Acciones a ejecutar dentro del setup seran: configurar pines en la placa como
entradas o salidas, activar libreras de comunicacin, declarar variables, etc.

6.4. Nuevos comandos: pinMode, digitalWrite,


delay
Si le echas un vistazo al cdigo del programa BLINK, vers que, adems de la
declaracin de las funciones setup y loop, se utilizan una serie de funciones
que no habas visto antes:
pinMode(pin, INPUT/OUTPUT) declara un pin como entrada (INPUT)
o salida
(OUTPUT)
digitalWrite(pin, HIGH/LOW) pone un pin a 5V (HIGH) o a 0V (LOW)
delay(time) hace un alto en el programa por un tiempo determinado
en
milisegundos
Conociendo las acciones de cada una de estas funciones, resulta
relativamente sencillo leer el contenido del programa BLINK para comprender
que es lo que hacer realmente.

6.5. Instalacin de drivers


Las placas Arduino son perifricos en tu ordenador, sera el equivalente a una
impresora o cualquier otro dispositivo externo. Como tales, puede ser
necesario instalar drivers, el programa que hacer posible la comunicacin

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entre la placa y el ordenador tanto para cargar programas como para
intercambio de informacin en determinadas aplicaciones.
La buena noticia es que es sencillo y que no siempre hace falta instalarlos.
Depende de nuevo, del sistema operativo de tu ordenador:
Mac/Linux: no hacen falta drivers, el sistema operativo ya viene con
todo lo necesario, no tienes que instalar nada.
Windows: se recomienda usar el instalador de Windows (el fichero
*.EXE) de la pgina de Arduino, eso instalar los driver. Si tuvieras
problemas, mira la pgina web de Arduino para instrucciones sobre
cmo resolver casos especiales.

7. Generacin de sonido
7.1. Sonido con microcontroladores?
La generacin de sonido consiste en crear el sonido directamente desde el
dispositivo, es diferente de la reproduccin. Los microcontroladores son
capaces de generar sonido siguiendo diferentes tcnicas. Aqu vamos a
explorar la forma ms sencilla de tocar sonido.

7.2. Ejemplo de
programa: BEEP
Para comenzar a tocar sonido, slo
tienes que conectar un altavoz de
papel o un piezo elctrico entre dos
pines de tu microcontrolador. En
concreto tendrs que conectar uno de
sus pines a tierra (GND, del ingls
ground) y el otro a un pin digital. En las

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
transparencias de la actividad, lo hemos conectado al pin digital 8.
El siguiente paso consiste en abrir el ejemplo BLINK y en editarlo para que
pueda ser utilizado con el altavoz. Como sabes, BLINK enciende y apaga el pin
13, en este caso quieres usar el pin 8. Por lo tanto, modifica el valor del pin en
las diferentes funciones que uses en tu programa: pinMode y digitalWrite.
Descarga el programa en tu placa y oiras que, ah donde el led parpadeaba
antes, ahora oyes un pequeo chasquido una vez cada segundo. Este es el
resultado de estimular el altavoz con electricidad. El altavoz est hecho de un
electro-imn que mueve un cono de papel. Al moverlo, hace vibrar el aire,
efecto claramente audible para las personas.

Si cambias el retardo dentro de la funcin delay de 1000 a un nmero ms


pequeo, toma por ejemplo 1, el sonido se modular en un tono claramente
audible. Si tienes una serie de alumnos haciendo esto simultneamente, tu
aula se transformar en un ejambre de abejas zumbando al mismo tiempo.
En ingls, un zumbido es lo que se conoce como beep, es por esto que a este
programa, le llamamos BEEP en lugar de BLINK.

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Finalmente, te dars cuenta de que la funcin delay no permite usar
decimales, lo que reduce en mucho la capacidad de experimentar con el
sonido. Dentro de Arduino hemos creado otra funcin, llamada
delayMicroseconds, que tiene 1000 veces ms resolucin temporal.
Para que te hagas a la idea, la siguiente ecuacin muestra la relacin de
duracin entre las funciones delay y delayMicroseconds:
delay(1) = delayMicroseconds(1000)
Gracias a este cambio de resolucin, es posible reproducir los sonidos de los
tonos de la escala musical. Si por ejemplo cambias el retardo de 1000 a 1136,
estars tocando el tono La (A4) con tu Arduino.

7.3. Tocar tonos, notas y melodas


El uso de los tonos es tan frecuente con Arduino, que hemos creado una
librera de cdigo, es decir, un conjunto de funciones, con las que tocar
diferentes tonos. Puedes ver un ejemplo, si llamas al programa Archivo
Ejemplos Digital toneMultiple, donde puedes ver como una serie de
funciones tone lanzan sonidos a travs de diferente pines.
Aqu ves dos funciones nuevas:
tone(pin, freq) toca una tono en un pin a una frecuencia fija.
tone(pin, freq, dur) idem, pero por un tiempo determinado.

Para ver mejor el efecto de esto, sencillamente cambia el primer parmetro de


todas las llamadas a la funcin tone por 8.

7.4. Pestaas en el IDE, definicin de


constantes
El IDE tiene la posibilidad de aadir pestaas (en ingls tabs) para ordenar el
cdigo. El ejemplo anterior traa una pestaa extra con informacin sobre
frecuencias de tonos.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Para poder usar las definiciones de los tonos, tienes que usar un comando
llamado #include. Este comando, seguido por el nombre de la pestaa entre
parntesis (nota que la pestaa tiene un nombre terminado en *.h) se pone al
principio de tu programa. Esto hace que todo lo contenido dentro de ese
fichero *.h se declare antes de que empiece a ejecutarse el programa.

Si te fijas dentro de la pestaa del ejemplo, llamada pitches.h, lo que hay es


una serie de llamadas al comando #define. Este comando sirve para declarar
constantes. Solemos declarar las constantes con maysculas, algo que no es
obligatorio, pero se considera un buen uso el lenguaje.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Por otra parte, te dars cuenta de que tanto #include, como #define, son
comandos que no tienen punto y coma al final. La razn de esto es que son
comandos que no se compilan igual que el resto del programa.
El compilador hace dos pasadas por tu cdigo. En la primera, elimina todos
los comentarios y crea un solo archivo temporal muy largo, en el que
subsituye todo lo que este marcado con almohadilla (#) por su valor real. En la
segunda pasada, hace la compilacion.

7.5. Otros mtodos para tocar sonido


Existen otras alternativas para tocar sonido. Este no es el momento de
profundizar en ellas, por lo que sencillamente las mencionamos:
PCM o Pulse Code Modulation, consiste en tocar sonido haciendo que
un solo pin oscile a muy alta frecuencia, es lo que se usa en los
reproductores de CD.
ficheros WAV sobre memorias SD, hay shields que pueden hacer esto.
reproductores MP3 como shields de Arduino.
activar solenoides que golpeen objetos.

8. Variables y melodas
8.1. Qu es una variable?
Una variable es una representacin en lenguaje natural de una posicin de
memoria de un dispositivo digital.
Un buen ejemplo para comprender esto sera la lista de contactos de un
telfono. Seguro que no eres capaz de recordar de memoria todos los
nmeros de telefno de la gente que conoces, pero si sus numbres. De modo
que cuando los buscas en tu libreta de contactos, los buscas por nombre. El
nombre sera el equivalente a la variable. Se trata de la direccin de memoria
en la que almacenas el nmero de telfono.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


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El compilador de tus programas, se encarga de convertir las variables a
direcciones de memoria, de modo que tu no tengas que preocuparte de en que
lugares de la memoria de tu dispositivo se almacenarn los valores.

8.2. Ejemplos de variables


Las variables pueden representar diferentes tipos de valores. Por ejemplo, te
puede interesar almacenar el nmero de telfono de tus amigos, eso es un
nmero, probablemente de 9 dgitos. Por otra parte, te puede interesar
almacenar su edad, algo que ocupa como mucho tres dgitos.
A primera vista est claro que no necesitamos la misma cantidad de memoria
para almacenar los telfonos que la edad. Har falta trozos de memoria de
mayor tamao para los primeros que para los segundos. Decimos que los
valores almacenados por las variables telfono y edad son de diferentes tipos.
Un tipo de variable define que clase de informacin almacena esa variable.
Los principales tipos de variables dentro de Arduino son:

byte: un nmero entero entre 0 y 255, es decir, un nmero de 8 bits.


int: un nmero entero de 16 bits.
long: un nmero entero de 32 bits.
float: un nmero decimal.
String: un conjunto de caracteres.
char: un smbolo del lenguaje escrito.
boolean: una variable de tipo booleano.

8.3. Arrays
Un ARRAY es una composicin de varias posiciones de memoria consecutivas
almacenando el mismo tipo de dato. Se utiliza para simplificar la
nomenclatura de las variables en tus programas.
Imagina que quieres almacenar los nmeros de telfono de todos tus amigos.
Una posibilidad sera tener una variable para el telfono de cada uno:
telefono1, telefono2, etc. La otra sera tener una variable llamada telefonos

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que pudiera, de algun modo, almacenar los nmeros de todos. La forma en
que se accede a la informacin de cada celda por separado es mediante el
uso de llaves cuadradas al final del nombre de la variable. Dentro de las llaves
se escribe un nmero, llamado ndice, que indica que valor de celda tomar.
Un array lo que hace es aadir una variable de ndice al nombre de variable, de
modo que puedas almacenar una secuencia de valores del mismo tipo. En el
caso de los telfonos, lo que tendramos sera que el nmero de tu primer
amigo estara en telefonos[0], el segundo en telefono[1], y as sucesivamente.

8.4. Toca una meloda


Abre el ejemplo Archivo Ejemplos Digital toneMelody. Aqu ves
como la meloda se almacena en una estructura como esta:
int melody[] = { NOTE_C4, ... NOTE_C4};
Eso es lo que llamamos un array. Si sencillamente conectas un altavoz al pin
8, podrs escuchar la meloda tocada por este ejemplo.

8.5. Repaso de funciones de programacin:


bucle for
El bucle for es una funcin que es comn a muchos de los lenguajes de
programacin existentes . La sintaxis es: for( inicio; final; incremento) . Se
utiliza para repetir una accin un nmero determinado de vecesque queda
dereminada por la diferencia entre la condicin final y la de inicio y el
incremento entre las dos condiciones. En esta actividad lo utilizamos para
iterar operaciones sobre los arrays de notas y de duraciones de las mismas.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


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9. Entrada digital
9.1. Qu es una entrada digital?
Una entrada digital en un microcontrolador, es un contacto (pin o terminal) en
el que podemos capturar va software si el valor del voltaje en ese punto
corresponde a un voltaje bajo (0V) o alto (5V).
Los 5V a la entrada del pin se representarn con un nmero 1 en cdigo. En
Arduino hay una constante pre-definida llamada HIGH que representa 1 o nivel
alto a la entrada del pin.
Los 0V se representarn con un 0 en cdigo. La constante correspondiente es
LOW.
Por regla general todo aquello que est por encima de 2V5 se considera que
es un nivel alto y lo que est por debajo es nivel bajo. Esta tolerancia permite
trabajar con sistemas que no funcionen exactamente igual en voltajes.
Solemos hablar de entradas digitales cuando realmente queremos hablar de
sensores digitales. As, un botn, un sensor magntico, un sensor PIR y otros
los entenemos como mecanismos de entrada digital.

9.2. La entrada digital ms sencilla


La entrada ms sencilla sera un sencillo cable que podamos conectar a un
pin de entrada digital y con el conmutar los niveles alto y bajo.

9.3. Ejemplo con Arduino


Para probar esto con Arduino, conecta un cable al pin 5, abre el ejemplo de
cdigo Archivo Ejemplos Digital Button. Vers que ah se define
una variable llamada buttonPin. Si quieres usarla con el cable que has
conectado, tendrs que asegurarte de que su valor inicial corresponda con el
nmero del pin del cable.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Este ejemplo utiliza el estado de la entrada para encender y apagar el led de la
placa.

9.4. Nuevo comando: digitalRead()


El comando digitalRead(pin) es un comando que lee el valor del voltaje a la
entrada de un pin de Arduino y devuelve valor alto (HIGH) o bajo (LOW) en
funcin del voltaje que haya a la entrada del pin. Ese valor lo tendrs que
almacenar en una variable si lo quieres usar en otras partes del programa.
En el ejemplo anterior, la variable buttonState almacena es valor de la lectura
del pin, de modo que se pueda usar en otras declaraciones y operaciones del
programa.

9.5. Aspectos a tener en cuenta


Un cable suelto no es un buen sistema para detectar que algo est encendido
o no (ver actividad sobre el botn en el mdulo sobre componentes).
Arduino Uno tiene 14 entradas/salidas digitales, los pines 0 y 1 se usan
adems para la comunicacin con el ordenador.
Los pines analgicos se pueden usar como pines digitales. El pin analgico A0
es el 14 en digital, el A1 el 15 y as sucesivamente.

10. Entrada analgica


10.1. Qu es una entrada analgica?
Una entrada analgica en un microcontrolador es un contacto (pin o terminal)
en el que podemos capturar, va software, el valor del voltaje y mapearlo en un
nmero entero.
Esta captura se hace, en Arduino Uno, mediante un perifrico interno (que
reside dentro del procesador) llamado conversor analgico digital aunque nos
referimos a l por sus siglas en ingls: ADC, del trmino Analog to Digital

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Converter. Slo 6 pines en Arduino Uno estn conectados a ese perifrico.
Estn marcados con el texto A0 a A5.
En Arduino Uno, el conversor es de 10bits, es decir, puede convertir el voltaje
en un nmero que va desde 0 a 1023. La correspondencia es sencilla: 0V
corresponden al nmero 0, mientras que 5V a 1023. El resto de los valores van
en proporcin, es decir, 2V5 sera 512, etc.

10.2. El sensor ms sencillo: el


potencimetro
El sensor ms sencillo es un potencimetro, puesto que permite explorar
todos los valores del rango que el ADC puede capturar.
El potencimetro es una resistencia que tiene tres terminales. Dos de ellos
estn a los extremos de un trozo de material que ofrece cierta resistencia al
paso de la corriente. La tercera est flotando sobre el material, de modo que
pueda tomar una seccin del material resistivo.
El potencimetro se explicar en ms profundidad en el mdulo 2 del curso.
En este momento, lo nico que necesitas saber es que, al aplicar un voltaje
entre los terminales extremos del componente, al girar el ejer del
potencimetro, el terminal central mostrar un cambio en voltaje
correspondiente al ngulo de giro. En cierto modo, el potencimetro es un
sensor que puede representar cambios de ngulo.

10.3. Ejemplo con Arduino


En Arduino, puedes conectar un potencimetro de forma sencilla con una
placa de entrenamiento. Slo tienes que recordar que uno de los terminales
extremos tiene que ir a 5V y el otro a 0V, la seal la medirs sobre el terminal
central. Si no ests seguro de estar haciendo bien la conexin, prueba con un
multmetro antes de conectar el circuito a Arduino.
El ejemplo ms sencillo lo encontrars en Archivo Ejemplos Analog
AnalogInput. Este ejemplo, al conectar un potencimetro en A0, hace

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
parpadear el led del pin 13 a diferentes frecuencias. Fjate bien que en la
transparencias hemos conectado el potencimetro en la pata A2, es un
ejercicio para que t cambies en el programa ese parmetro a la hora de
probar.

10.4. Nuevo comando: analogRead()


El comando analogRead(pin) leer el valor de voltaje en el pin (entre 0V y 5V) y
lo traducir en un nmero entero entre 0 y 1023. Tendrs que usar una
variable de tipo int para almacenar el valor que te proporcionar esta
funcin.

10.5. Aspectos a tener en cuenta


Las entradas analgicas nos dar un valor de mayor resolucin que las
digitales.
Para poder experimentar con esta riqueza de valores, lo mejor es utilizar el
puerto de comunicacin para ver los valores en la pantalla del ordenador.

11. Puerto serie bsico


11.1. Qu es el puerto serie?
El puerto serie es un puerto de comunicacin estndar en muchos sistemas
digitales. Establece la comunicacin entre dos puntos a una velocidad
determinada en bits por segundo (bps o baudios).
El puerto serie puede servir tanto para hacer que Arduino Uno comunique con
un ordenador, como para hacer que dos Arduinos hablen entre s. El puerto
USB, con el que Arduino conecta a tu PC, tiene un modo de comunicacin que
simula un puerto serie.
Muchos de los dispositivos que existen, usan el puerto serie como sistema de
comunicacin bsico. Si bien puede que no te ofrezcan una conexin fsica

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
donde hacerlo, tu ordenador, tu telfono, tu lavadora o el ascensor de tu casa,
tienen un puerto serie de comunicacin que se puede utilizar para reparar el
sistema a bajo nivel.
En Arduino Uno, el puerto serie est en los pines 0 y 1, por lo que se
recomienda dejar esos pines libres a la hora de hacer proyectos si es que
quieres usar el puerto de algn modo como para mandar datos a un
ordenador o leer un sensor complejo como un GPS.

11.2. Enva desde Arduino


Para probar a enviar datos desde Arduino, slo tienes que cargar el programa
Archivo Ejemplos Analog AnalogInOutSerial. Este ejemplo, lee el
valor de un potencimetro conectado a Arduino y lo enva de vuelta al
ordenador.
Para poder ver los datos en la pantalla, la barra de tareas del IDE de Arduino
tiene la opcin Puerto Serie; se trata de un icono con forma de lupa. Al hacer
click sobre l, se abre una venta de dilogo que permite tanto enviar como
recibir datos de Arduino.
Si ejecutas el mencionado ejemplo, vers una secuencia de datos que llegar a
tu ventana.
Por otra parte, puedes probar a hacer un ejemplo sencillo de comunicacin
para ver cuales son los comandos bsicos para establecer la comunicacin.
El programa ms sencillo sera as:
void setup() {
Serial.begin(9600);
}
void loop() {
Serial.println(Hola Caracola);
delay(100);
}

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Si ejectuas este programa y abres el monitor serie, vers como se escribe el
mensaje Hola Caracola sobre el monitor a una velocidad de 10 veces por
segundo.
Vers que hemos puesto un retardo (delay) dentro del loop. Esto es
recomendable puesto que tu Arduino Uno es capaz de enviar datos ms
rpido de lo que tu PC es capaz de leer. Si no lo hicieras as, segurament
saturaras el puerto de comunicacin de tu ordenador.

11.3. Nuevos comandos


Serial.begin(velocidad) establece como se ha de configurar el puerto
para enviar datos entre Arduino y el ordenador. Es importante notar que
Serial.begin(9600) -tal y como lo vimos en el ejemplo anterior- usa la
velocidad de envo de datos de 9600 baudios por el puerto. Esto quiere
decir que, cada segundo, se envan 9600 bits, o 9600 1's y 0's por el
puerto. Esta velocidad es la que se usa por defecto. Prcticamente
todos los dispositivos que pueden comunicar por puerto serie, pueden
hacerlo a esa velocidad.
Serial.println(texto) enva una cadena de texto hacia el ordenador
incluyendo un final de lnea/retorno de carro al final.

11.4. Recibe en Arduino


El ejemplo ms sencillo para probar la comunicacin desde el PC hacia
Arduino Uno se encuentra en Archivo Ejemplos Comunication
Physical Pixel. La idea detrs de este ejemplo es transformar tu placa en un
pixel que puedas controlar remotamente desde el PC. Como Arduino Uno tiene
un led en el pin 13 que puedes controlar por software, es como si fuera un
pixel fsico.
Carga el programa en tu placa y abre el monitor serie. El campo de texto de
arriba en la ventana de dilogo te permite escribir datos atravs del puerto. En
este caso la hache mayscula o H encender el led, mientras que la ele
mayscula o L lo apagar. El dato no se enva automticamente, tienes que

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
bien hacer click en el botn send o presionar enter en tu teclado para que
se enve el dato.

11.5. Nuevos comandos (2)


Dentro del ejemplo Physical Pixel vers estos comandos nuevos:
Serial.available(): sirve para ver si han llegado datos por el puerto serie.
Al invocarlo, nos responde con el nmero de datos que han llegado por
el puerto y que se han almacenado en la memoria de Arduino.
Serial.read(): nos devuelve el primer dato que lleg por el puerto de
comunicacin. Adems borra ese valor de la memoria, de modo que
Serial.available() decrementar en una unidad la prxima vez que lo
llames.

12. Uso en el aula


Esta seccin describe en qu manera puedes hacer uso de los contenidos de
esta gua en el desarrollo de las actividades de clase. Las secciones
anteriores describen contenidos que no tienes porque compartir en su
totalidad con los alumnos, ni hacerlo de forma lineal.
El desarrollo de una clase, depende como siempre de cual sea tu metodologa
de trabajo. En cualquier caso, desde la organizacin de CODE MADRID te
recomendamos que tomes una aproximacin al curso basada en proyectos.
Como no es posible comenzar desde un principio a hacer un proyecto aqu te
recomendamos una serie de pasos, basados en la experiencia, para que tus
alumnos puedan llegar a montar proyectos sencillos usando botones, ledes,
potencimetros, resistecias LDR y piezo elctricos.
Cada unidad indica el tiempo aproximado que creemos debiera llevarte
presentar cada una de las actividades aqu descritas. Adems, a la hora de
presentar estos contenidos a los alumnos, debers adelantar brevemente
algunos de los contenidos del mdulo 2.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1

12.1. Qu es Arduino
Esta serie de actividades sirve para inspirar a los alumnos. Recuerda que
buscamos no slo ayudarles a comprender determinados trminos tcnicos,
sino tambin introducirles al mundo de la invencin y el uso de herramientas
digitales para su aplicacin en otros campos.

12.1.1. Introduccin a Arduino


Duracin: 20m
Presenta a tus alumnos la secuencia de transparencias que has preparado
sobre Arduino. Recuerda que debers incluir:
Un par de transparencias sobre las herramientas: software, hardware y
documentacin en lnea.
Ejemplos en fotografa sobre proyectos interesantes como:

Un Segway hecho con taladradoras.


Las impresoras 3D libres.
Robots, quadcopteros.
Ropa interactiva.

Incluye algn vdeo, breve, especialmente de proyectos hechos por jvenes


en las edades de los alumnos de tu clase.

12.1.2. La placa y que se puede hacer


Duracin: 5m
Presenta la placa, sus conectores y menciona que tiene:

14 entradas y salidas digitales.


6 entradas analgicas.
Conexin USB para poder descargar programas.
Conexin de batera o alimentador externo.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Conexin de salida de 5V, 3V3 y GND, para poder conectar los sensores
directamente.

12.1.3. El IDE y como se usa


Duracin: 10m
Presenta el IDE a tus alumnos, explica que tiene un men sencillo, pero que la
mayor parte de las veces van a interactuar con el a travs de la barra de
tareas.
Explica brevemente la barra de tareas, volvers a las diferentes
funciones ms adelante.
Explica donde estn las preferencias por si quieren cambiar el tamao
de letra o el idioma del sistema.
Explica que los programas se llaman sketches y que se almacenan en
una carpeta llamada sketchbook.
Recuerdales que todos sus programas se podrn buscar desde el men
Archivo a no ser que, por ejemplo, los guarden en una llave USB.
Recomindales que tengan una llave USB para guardar sus ficheros o,
en su defecto, que los copien en un mail o similar al terminar cada
clase, para que no los pierdan.

12.2. Salidas digitales


Lo ideal sera que la primera actividad prctica (BLINK) la hicieras en la misma
clase en que haces la introduccin a Arduino, de modo que los alumnos se
vayan a casa viendo que tan sencillo puede ser hacer que un led parpadee en
un circuito.
A partir de ah, el resto de actividades las puedes tomar o dejar en funcin de
como veas a tu grupo. La composicin que te propongo aqu es para poder
introducir la mayor cantidad de contenidos posibles de una manera lineal pero
alternando prctica y teora.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
12.2.1. Primer ejemplo: BLINK
Duracin: 20m
Explica como encontrar el ejemplo BLINK en el men, aprovecha para
recordarles que hay toda una serie de ejemplos a los que pueden recurrir y
que estn disponibles siempre en el IDE. Para que este experimento funcione
bien, recuerda que:
El IDE tendr que estar ya instalado en los ordenadores, incluidos los
drivers para las placas Arduino (el software lo puedes descargar e
instalar desde http://arduino.cc).
Cada grupo de alumnos tendr una placa y un cable USB.
Cuando digas a los alumnos que abran el ejemplo, explica que hace
cada una de las lneas. Comentales como las funciones representan
acciones sobre el mundo real. Por ejemplo digitalWrite escribe un
valor digital en un pin; delay hace una pausa en milisegundos; setup
es la parte de configuracin, mientras que loop es la de ejecucin y
que se repite mientras que la placa tenga alimentacin; pinMode
prepara un pin como salida o como entrada; etc.
Todos los alumnos tienen que ir al men Herramientas seleccionar la
placa Arduino UNO, o la placa que estis usando en clase.
Todos tienen que asegurarse de haber seleccionado tambin en el
men Herramientas el puerto serie apropiado para su placa.
Tienes que explicar el concepto de Verificar y el de Cargar.
Con todo esto en mentee, haz que carguen el programa y que cambien el
tiempo de delay para ver cmo afecta a la velocidad de parpadeo del led.
Esto servir, adems, para asegurarte de que est funcionando como se
espera.

12.2.2. Explica los ledes brevemente


Duracin: 5m
Para poder seguir en el curso, tienes que hacer una incursin en el mdulo 2 y
explicar, brevemente, que es un led.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Explica la polaridad, las patas positiva y negativa, el nodo y el ctodo.
Puedes hacer un ejemplo prctico de conectartlo directamente entre el
pin 13 y GND para ver como en una direccin parpadea mientras que en
la otra no (Arduino deber tener el programa BLINK precargado).

12.2.3. Explica las resistencias brevemente


Duracin: 5m
Explica que los ledes se encienden a un voltaje determinado y que los pines de
Arduino dan 5V a la salida. Es decir, que al poner un pin en HIGH es como
poner ah 5V y que eso, si bien no rompe el led a priori, si que le acorta mucho
la vida. Es por eso que se usan resistencias para disipar el resto de la energa
en forma de calor.
Explica que las resistencias se miden en Ohms.
Explica que su valor se determina con las lneas de colores, pero no
hace falta que expliques ahora la tabla de colores, porque eso viene en
el mdulo 2.
Explica que los ledes necesitan de resistencias de entre 100 y 330
Ohms para maximizar su brillo (esto es as en el 90% de los casos, as
que puedes hacer una norma de ello).

12.2.4. Explica la protoboard brevemente


Duracin: 5m
Explica que es la prototboard or placa de prototipado rpido.
Sirve para hacer montajes de circuitos de forma rpida y sin soldadura.
Permite reutilizar los componentes para otros proyectos.
Puedes mostrar una imagen de una protoboard transparente o de una
ilustracin para que comprendan que lo que tiene son una serie de listas de
metal que comunican los orificios en filas o columnas segn el caso.

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Gua didctica del mdulo 1
12.2.5. Monta tu propio led
Duracin: 20m
Los alumnos han de montar un circuito sobre una protoboard con un led y una
resitencia. El circuito lo conectarn a la tierra de Arduino y al pin 13 de su
placa, en la que correr el programa BLINK.
Primero deja que comprueben que funciona, es la primera vez que usan
la protoboard y es posible que cometan errores al conectar cables y
componentes.
Una vez les funcione, invitales a cambiar la conexin del pin 13 a, por
ejemplo, el pin 5. Deja que piensen en que forma han de cambiar el
cdigo para que el led parpadee ahora en este nuevo pin.

12.2.6. Simula el pulso cardiaco


Duracin: 15m
Una vez todos los grupos hayan conseguido tener su led parpadeando en un
pin distinto del 13, es hora de darles un ejercicio sencillo de programacin.
Pdeles hacer una simulacin del pulso. Como sabes el pulso, medido por
ejemplo en la mueca, nos da siempre dos batidos seguidos de una pausa
larga. Es decir, algo as como: dum-dum .. dum-dum .
Da a tus alumnos 10 minutos para que resuelvan este ejercicio, es una
mera operacin de copiar y pegar, en la que tienen que cambiar los
retardos para que el led parpadee simulando el pulso.
Una vez se haya pasado el tiempo, no tienen porque haber terminado
todos, elige a un grupo que haya funcionado bien y deja que explique
como lo han hecho.
Para compartir el cdigo durante la clase en tiempo real puedes usar un
documento de Google Docs o un pgina hecha para tal efecto como
http://sketchpad.cc o http://piratepad.net.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
12.2.7. Monta dos ledes
Duracin: 20m
Este nuevo ejercicio incrementa la complejidad del anterior mediante la
introduccin de un segundo led. La idea ser que los alumnos monten un
circuito con dos ledes, conectados a pines distintos en Arduino, y que los
hagan parpadear en secuencia. El objetivo es mostrar que se pueden conectar
mltiples dispositivos a un sistema de control y que se pueden direccionar de
forma indpendiente mediante el software.
Explica que pueden conectar, de forma sencilla hasta un total de 20
ledes a Arduino, si es que no quieren conectar nada ms (los pines
analgicos tambin pueden funcionar como digitales).
Recurdales que los pines 0 y 1 se emplean para cargar programas en
la placa, puesto que llevan las seales del puerto serie. Si tienen algo
conectado ah, lo tienen que desconectar fsicamente cada vez que
quieran cargar un nuevo programa.

12.3. Entradas digitales


El microcontrolador dentro de la placa Arduino UNO el Atmega328- tiene una
caracterstica interesante: todos los pines pueden ser declarados como
entrada digital. Como ya habrs comentado a tus alumnos en este momento,
la funcin pinMode es responsable de declarar un pin como entrada INPUT
o salida OUTPUT.
Existe adems un tercer modo llamado INPUT_PULLUP que introduce una
resistencia interna al chip, para que por defecto el pin asignado este a nivel
alto HIGH. Esto permite conectar entradas sin necesidad de usar una
resistencia de PULL-UP o PULL-DOWN.
En cualquier caso, no introduzcas este aspecto terico de entrada a tus
alumnos. Gurdalo para una vez hayas explicado la necesidad de usar un

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
PULL-UP. Es mucho ms difcil imaginarlo que montarlo en la placa y despus
interiorizar que ese mismo circuito existe dentro del microchip. Veamos la
secuencia prctica para hablar sobre entradas digitales introduciendo, entre
otros aspectos, lo aqu expliado.

12.3.1. El ejemplo del cable


Duracin: 10m
Vamos a ver como usar una entrada digital sencilla. Carga el programa
ejemplo Archivos Ejemplos 02. Digital Button. Explica el cdigo a
tus alumnos. Muestrales la declaracin de variables que se usa para declarar
el pin de entrada (2) y el pin de salida (13). Recurdales que el 13 es donde
est conectado el led. Como entrada usaris un cable conectado al pin 2 y que
moveris de 5V a 0V (GND) en el otro extremo. De ese modo los alumnos
vern como el led se enciende y se apaga.
Introduce los siguientes temas:
La funcin pinMode tiene el modo INPUT.
En el programa aparecen una serie de cosas nuevas: variables y
condicionales, los vamos a explicar luego, diles que sean pacientes con
esto por unos minutos, porque la explicacin llega en breve.
Preguntales que pasa cuando el cable est suelto en el aire: el led est
encendido o apagado? La respuesta ser distinta para unos y otros.
Explica que se debe a que no podemos saber el voltaje del extremo del
cable, que depende de la electricidad esttica y no esta ni a 0 ni a 5,
puede que est a ms o puede que est a menos. Explica, como
apertura a la siguiente actividad que para estar seguros del valor, hay
que emplear un circuito que se llama de PULL-DOWN.

12.3.2. Monta el botn en la protoboard


Duracin: 20m

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Montad el botn sobre la protoboard con una resistencia de PULL-DOWN.
Explica que de este modo, por defecto la entrada estar a 0V o LOW y que
cuando se presione el botn se pondr a 5V o HIGH.
Esta actividad require revisar bien los circuitos en las protoboards,
suele haber problemas con alumnos que no conectan bien los cables.
Seguimos trabajando con el mismo programa que en la actividad
anterior, el botn tiene que estar conectado al pin 2 en Arduino.

12.3.3. Explica las variables


Duracin: 20m
Las variables han aparecido ya en el cdigo de los alumnos, y es el momento
apropiado para explicar brevemente que son y para que sirven. En este caso
las habis usado para almacenar el valor de la lectura del botn o para
declarar los pines del botn o del led. Utiliza las notas de esta gua para
explicar que son y como se usan. Los aspectos ms importantes a resaltar
son:
Las variables en un programa son la descripcin en lenguaje humano
de una posicin de la memoria de un microchip.
Las variables toman una o ms celdas de memoria para almacenar
valores.
Cada tipo de variable describe cuantas celdas de memoria toma.
Los chips en Arduino tienen celdas de memoria de 8bits, un ordenador
moderno tiene celdas de memoria de 64bits.
Los tipos de variable que ms usamos en Arduino son: int, boolean,
byte, long, char y String.
Recuerda a los alumnos que las variables pueden ser cualquier nombre
tan ridculo como quieran (por ejemplo meGustaLaButifarra) pero que
lo mejor es poner nombres que tengan sentido de cara a hacer ms
fcil la lectura del programa.
Los nombres de variable tienen que empezar por un carcter no
numrico, y pueden contener letras, nmeros y algunos smbolos.
Alternamos maysculas y minsculas para dar ms claridad. Ejemplos:
velocidad

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
aceleracionCoche
numero_bolas

12.3.4. Recuerda las estructuras condicionales IFTHEN


Duracin: 20m

El ejemplo del botn tambin ha introducido el uso de condicionales. Si an no


habis hecho un curso de programacin en clase, tendrs que explicar esto a
tus alumnos en este momento. No voy a profundizar sobre esto en esta gua,
puesto que no es el objetivo el centrarse en estructuras bsicas de
programacin, sin embargo, aqu los aspectos ms importantes a notar:
ifthenelse son las estructuras condicionales en programacin,
then no se escribe en programacin para Arduino, est implcito.
Se usan para comprobar que una variable ha llegado a un valor
determinado, o que este en un rango que queramos analizar.
Este comando responde a la lgica de realizar una accin si es que la
variable o variables que se estn monitorizando cumplen unas
determinadas condiciones.
Permite, adems, introducir una accin en caso de que no se cumpla la
condicin en estudio.
Permite adems consultar directamente funciones cuyo valor
podramos almacenar o no en una variable.
Las condiciones se escriben entre parntesis y pueden aadirse ms
mediante las proposiciones lgicas AND (&& en programacin para
Arduino) y OR (||).
Ejemplos de uso:
if (valorBoton == HIGH) digitalWrite(pinLed, HIGH);
if (digitalRead(pinBoton) == LOW) {
// haz algo aqui
}
if (valorPot > 100) {
// haz algo aqui

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
} else {
// haz otra cosa aqu
}

12.4. Entradas analgicas


Explica que dentro de los procesadores, podemos encontrar diferentes
bloques electrnicos funcionales. Hay una unidad aritmeticolgica que hace
operaciones matemticas y permite sumar variables o comparar valores. Hay
tambin una zona reservada nicamente al almacenamiento de variables. Hay
una parte dedicada a las comunicaciones serie que veremos en la siguiente
seccin-. Y hay un bloque, llamado conversor analgico digital (o ADC en
ingls) que convierte los valores de voltaje en el rango de 0V a 5V en nmeros
enteros que podemos usar dentro de un programa.
Es decir, la lectura de sensores analgicos es tan sencilla como la conversin
de un valor de voltaje, en el rango apropiado, a un nmero que poder operar,
mapear y comparar dentro de un programa. La funcin encargada de la
lectura es analogRead, lo hace sobre los pines de entrada analgicos,
marcados como A0..A5 en la placa, y convierte 0V al nmero 0, 5V al nmero
1023 y todos los dems van en proporcin.

12.4.1. El primer sensor: potencimetro


Duracin: 20m
El potencimetro es una resitencia en la que hay un terminal metlico extra
que se puede desplazar entre los dos terminales extremos. Al aplicar un
voltaje entre los extremos, el voltaje en el pin central ser propocional a la
catidad de maerial resistivo a cada lado de ese pin.
Monta un potencimetro en una protoboard y conecta 5V y 0V en los
terminales extremos.
Conecta el pin central al primero de los pines analgicos de entrada en
Arduino (A0).
Carga el programa Archivo Ejemplos 03. Analog AnalogInput.
Al mover el potencimetro vers cmo cambia la velocidad de
parpadeo del led del pin 13 en tu Arduino.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1

12.4.2. LDR: midiendo la cantidad de luz


Duracin: 30m
La LDR (del ingls Light Dependant Resistor) es una resistencia cuyo valor
vara con la cantidad de luz que incide sobre ella. La puedes montar con una
resistencia de PULL-UP o PULL-DOWN para leer su valor en un pin analgico
de Arduino.
Monta el circuito con la LDR y conectala al pin A0.
Carga el programa Archivo Ejemplos 03. Analog AnalogInput.
Al acercar la mano a la LDR se producir un cambio en la cantidad de
luz sobre el sensor, lo que cambiar el voltaje en el pin A0 y, por lo
tanto, la velocidad de parpadeo del led.

12.5. Introduccin al puerto serie


El puerto serie sirve para poder comunicar tu Arduino tanto para mandar
datos desde un ordenador a Arduino como al revs. En esta parte del curso
sera interesante explicar brevemente a los alumnos el potencial de estas
funciones para pasar en el siguiente mdulo a profundizar en su uso.

12.5.1. Enva datos sencillos: hola caracola


Duracin: 20m
Como ejemplo te recomiendo hacer un programa muy sencillo que enve una
frase corta y fcil de reconocer para llamar la atencin de los alumnos. Yo
suelo hacer que mi Arduino enve la frase hola caracola de vuelta al
ordenador.
Crea un programa nuevo y llama a Serial.begin(9600) en el setup.
Dentro del loop haz una llamada a Serial.println(hola caracola).
Nota que la funcin println aade un final de lnea tras el mensaje.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Aade, tambin en el loop, una llamada a la funcin de retardo
delay(500) para que cada vez que se mande algo por el puerto serie, el
programa haga una pausa y no se sature el puero de comunicacin.
Carga el programa en Arduino y abre el monitor de puerto serie (es el
incono con forma de lupa a la derecha en tu IDE).
Vers el resultado de tu mensaje imprimirse en la ventana de dilogo
que se habr abierto un par de veces por segundo.

12.5.2. Enva los valores del potencimetro


Duracin: 20m
Una de las grandes aplicaciones del puerto serie es poder leer toda la riqueza
de valores de un sensor (requerda que el conversor ADC da valores de 0 a
1023) en formato texto.
Monta el circuito del potencimetro o de la LDR.
Carga el ejemplo: Archivo Ejemplos 03. Analog
AnalogInOutSerial.
Abre el monitor de puerto serie.
Al girar el potencimetro vers las lecturas del sensor en la ventana de
dilogo.

12.5.3. Recibe en Arduino: physical pixel


Duracin: 20m
Archivo Ejemplos 04. Communication PhysicalPixel es un ejemplo
que se suele utilizar para explicar cmo funciona la comunicacin de vuelta
desde el ordenador hacia Arduino.
Carga ese programa en la placa.
Abre el monitor de puerto serie.
Al escribir el caracter H en el campo de entrada de texto del monitor
de puerto serie y presionar el botn send, vers cmo se enciende el
led de tu placa.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
Al escribir el caracter L en el campo de entrada de texto del monitor de
puerto serie y presionar el botn send, vers cmo se apaga el led de
tu placa.
Presenta a tus alumnos las funciones: Serial.available() y
Serial.read() usadas para comprobar si hay datos en el puerto y
leerlos respectivamente.

12.6. Tocando sonidos


Hay diferentes formas de tocar sonido con Arduino. La forma ms sencilla
consiste en tocar tonos usando un piezo elctrico y hacer oscilar un pin.

12.6.1. Explica brevemente el piezo elctrico


Duracin: 10m
Explica el fenmeno piezo elctrico y el componente correspondiente.

12.6.2. BEEP: conecta el piezo al programa BLINK


Duracin: 15m
Toma un piezo elctrico o un altavoz y conctalo entre el pin 13 y uno de los
pines GND.
Carga el programa Blink en tu placa.
Oirs un pequeo sonido cada vez que se encienda o apague el led.
Poco a poco cambia el valor dentro de las funciones de retardo delay
hasta hacer que lleguen a 1.
En ese momento estars oyendo un pitido bastante agudo.
Para cambiar el tono del pitido, puedes cambiar las funciones delay
por funciones delayMicroseconds, de ese modo tendrs ms
resolucin temporal, recuerda que delay(1) es lo mismo que
delayMicroseconds(1000) .

53

Robtica. Conectando con el mundo fsico


Gua didctica del mdulo 1
12.6.3. Usa tone para tocar melodas
Duracin: 20m

Si en lugar de tocar un solo tono, quieres tocar notas y componer melodas,


echa un vistazo al ejemplo: Archivo Ejemplos 02. Digital
ToneMelody
Este programa tiene un par de arrays que contienen una meloda, o
secuencia de notas y otro array con las duraciones de cada una de las
notas.
Al conectar un altavoz o un piezo elctrico al pin 8, podrs oir una
pequea meloda.
Haz notar a tus alumnos que hay una seguna pestaa en el programa
que contiene una declaracin de constantes que representan toda una
serie de notas en varias escalas.
Un buen ejercicio de continuacin es pedirles que cambien los valores
de las notas y de las duraciones para hacer su propia cancin.

12.6.4. Refresca el uso de FOR(init; end; increment)


Duracin: 10m
Este es un buen momento para recordar a tus alumnos sobre el uso del bucle
for en programacin:
Lo usamos para poder repetir una accin un nmero determinado de
veces.
Sirve tambin para navegar dentro de un array.
Tiene tres parmetros que, al contrario que otras funciones, estn
separados por punto y coma.

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Robtica. Conectando con el mundo fsico


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12.7. Proyectos posibles


Con botones, ledes, potencimetros, LDRs y piezo elctricos es posible hacer
muchos proyectos diferentes. Puedes pedir a tus alumnos que hagan un
pequeo proyecto para practicar, entre otros:
Hacer un contador con ledes y un botn para iniciar la cuenta.
Haz un pequeo juego que ilumine varios ledes en secuencia hasta que
se presione un botn. Si el led encendido es uno determinado, suena
una meloda.
Haz un crculo de ledes y con un pontencimetro haz que los ledes se
iluminen en una secuencia circular ms o menos rpido.
Haz el juego simn dice.
Haz un piano con un piezo elctrico y varios botones.
Haz un theremin con una LDR y un piezo elctrico.

Para encontrar ms proyectos hechos con Arduino, te recomiendo visitar la


pgina web del proyecto Arduino: http://arduino.cc, en especial el blog, dnde
se presentan nuevos inventos cada semana

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