Reglas de Campaña para Malifaux
Reglas de Campaña para Malifaux
Reglas de Campaña para Malifaux
Organizacin
Despus de elegir las Intrigas, coloca tres Marcadores de
Artefacto sobre el tablero. Coloca uno en el centro exacto
de la mesa, o tan cerca de l como sea posible
dependiendo de la escenografa y otros Marcadores.
Entonces cada jugador coloca un Marcador adicional en
cualquier punto del tablero que no se encuentre a 6 de
ninguna Zona de Despliegue o de otro Marcador de
Artefacto. Determinar al azar quin coloca primero. En el
caso de Encuentros Multijugador, coloca un nmero de
Marcadores de Artefacto igual al nmero de jugadores ms
uno, con uno de los Marcadores siempre en el centro.
Ejemplo: En una partida con 3 jugadores, coloca un
Marcador de Artefacto en el centro del tablero, y
entonces cada jugador coloca otro Marcador adicional,
hasta un total de cuatro Marcadores de Artefacto.
Heridos
Cuando una miniatura es reducida a cero Heridas,
generalmente nos referimos a ella como que ha muerto. En
cambio, en una Campaa de Malifaux esto no siempre es el
caso, ya que esto simplemente puede representar que la
miniatura ha sido herida y puesta fuera de la accin
temporalmente nicamente durante esa escaramuza. En
una partida normal de Malifaux esto en realidad no
importa, pero durante el transcurso de una campaa es
importante mantener el registro de qu miniaturas fueron
simplemente heridas, y cules en realidad murieron.
Cuando una miniatura que fue contratada como parte de la
Banda inicial de un jugador sin la caracterstica
Insignificante impresa en su tarjeta muere o es sacrificada,
el jugador que la mat o sacrific voltea una Carta. El
Volteo puede ser Burlado. Si el valor de la Carta es 10 o
ms, la miniatura fue Machacada. Las miniaturas que han
sido Machacadas no dejan Contadores de ningn tipo al ser
retiradas del tablero. Mantn un registro de qu miniaturas
son Machacadas durante el Encuentro, ya que ello tendr
efectos durante la Fase de Evaluacin de Secuelas.
Nota: Ten en cuenta que las miniaturas que fueron
invocadas o de cualquier otro modo generadas durante
la partida nunca han de realizar este volteo. Adems, si
una miniatura muere o es sacrificada en mltiples
ocasiones durante una partida, nicamente habr de
voltear para saber si fue Machacada una vez; la
primera vez que muera o sea sacrificada.
Marcadores de Artefacto
Los Marcadores de Artefacto son colocados al inicio del
Encuentro, como ya se indic anteriormente. stos siguen
todas las reglas normales para Marcadores (pg. 10) y
permanecen en juego durante todo el Encuentro. Al final de
la partida, el jugador con la mayor cantidad de miniaturas
no-Insignificante a 2 de un Marcador de Artefacto contar
como que lo ha reclamado para su Banda. Qu significa el
control de estos Marcadores viene descrito en la seccin de
la Fase de Evaluacin de Secuelas. De cualquier modo, los
Marcadores de Artefacto no tienen ningn otro efecto en
juego.
EVALUACIN DE SECUELAS
La Evaluacin de Secuelas es una fase especial que es
aadida a cada partida de campaa tras la fase de
Determinar el Vencedor. La Fase de Evaluacin de Secuelas
se usa para determinar qu es lo que ocurri a las
miniaturas durante el transcurso de la partida. La Fase de
Evaluacin de Secuelas est compuesta por cuatro
subfases:
Comodn Rojo
Comodn
Negro
Avatar: La primera vez que esta miniatura mate o sacrifique a una miniatura enemiga en cada partida, gana +4
Wd, +2 Ca, y recibe ++ en todos los Duelos durante el resto del Encuentro.
Traidor: La miniatura ha cambiado de bando; ha sido encantada, atrada o simplemente esclavizada por la
Banda rival. La Banda de esta miniatura cuenta a esta miniatura como Muerta Permanentemente. La Banda
rival aade a esta miniatura con todas sus Mejoras y Heridas actuales a su Hoja de Banda, sin importar
cualquier restriccin de Faccin o contratacin.
Cuervos
Carneros
Carta
1r
2r
3r
4r
5r
6r
7r
8r
9r
10r
11r
12r
13r
Carta
1c
2c
3c
4c
5c
6c
7c
8c
9c
10c
11c
12c
13c
Tomos
Carta
1t
2t
3t
4t
5t
6t
7t
8t
9t
10t
11t
12t
13t
Mscaras
Carta
1m
2m
3m
4m
5m
6m
7m
8m
9m
10m
11m
12m
13m
2.- Da de Pago
4.- Comercio
Mejoras
Lista de Mejoras
Descartes
Algunas Mejoras vienen catalogadas como que tienen que
ser Descartadas tras su uso. stas son Mejoras que
nicamente funcionan una vez y que entonces se gastan.
En este caso, elimina la Mejora de la Lista de la Banda;
dicha Banda ya no dispone de tal Mejora.
Gremio
Actitud Gremial (Permanente, CT 3, Coste 1): Elige una
Faccin y antalo en la entrada de esta miniatura en tu
Hoja de Banda. Los Volteos de Ataque y Dao de esta
miniatura reciben + cuando atacan a una miniatura de la
Faccin indicada.
Las Llaves del Arsenal (Permanente, CT 7, Coste 2): Esta
miniatura gana un r adicional en todos los duelos de Cb
que realice.
Ejecutor Adjunto (Permanente, CT 11, Coste 2): Elige un
Arma cuerpo a cuerpo. Esta miniatura gana el Disparador
Cb (rc) Decapitar [Arma]: Al daar a un defensor con
este arma, mata al defensor a menos que su Controlador
descarte dos Cartas de Control o Piedras de Alma.
nicamente las miniaturas con la habilidad Usar Piedras de
Alma pueden descartar Piedras de Alma.
Resurreccionistas
Ensales a Temerte (Permanente, CT 7, Coste 2):
Anatema: La habilidad Terrorfico de esta miniatura afecta
a todas las miniaturas enemigas que no tienen la habilidad
Anatema. La habilidad Terrorfico de esta miniatura ignora
cualquier Inmunidad a los Duelos de Moral.
Cuerpos de Sobra (Equipo, CT 8, Coste 2): Al inicio de la
partida, coloca hasta 2 Contadores de Cadver en esta
miniatura.
Insensible (Permanente, CT 12, Coste 5): Lento en Morir:
Despus de que esta miniatura muera, sta puede
inmediatamente realizar y resolver una Accin de (1) PA.
Los resultados de esta Accin se aplican antes de que la
miniatura sea eliminada del juego. Si la miniatura es curada
1 o ms Wd al resolver la Accin, no muere y permanece en
juego.
Arcanistas
Respaldo Sindical (Permanente, CT 7, Coste 3): Incrementa
el Tamao de Mano de esta Banda en 1. Slo puede haber
una copia de esta Mejora en una Banda.
Potenciacin Hidrulica (Equipo, CT 10, Coste 2): (+1) gil:
Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional durante su
activacin que slo puede ser utilizado para Acciones de
Caminar.
Entrenamiento Avanzado (Permanente, CT 13, Coste 1):
Contraconjuro Avanzado: Cuando esta miniatura o
cualquier miniatura a 3 de ella es objetivo de un Conjuro,
el Controlador de esta miniatura puede descartar dos
Cartas de Control o una Carta de Control de Palo t para
cancelar el Conjuro antes de que los totales iniciales de
conjuracin sean generados.
Nonatos
General
Descastados
Brillo Lunar (Equipo, CT 4, Coste 3): (+1) Temerario: Esta
miniatura puede sufrir 1 Wd para recibir Rpido.
Negociador (Permanente, CT 12, Coste 2): Esta Banda gana
un Pagar del Gremio adicional durante la subfase de Da
de Pago y puede revoltear una carta durante la subfase de
Buscar entre los Escombros. Slo puede haber una copia de
esta Mejora en una Banda.
Diez Truenos
Perder un Lder
Es posible que el Lder originalmente contratado para la
Banda la abandone durante el transcurso de una campaa,
ya sea por Morir Permanentemente o por cualquier otro
efecto. Si esto ocurre, el jugador controlador de la Banda
ha de elegir una miniatura nica de su Banda para que se
convierta en el nuevo Lder. Si no hubiera miniaturas nicas
en la Banda, cualquier miniatura puede ser elegida. El
nuevo Lder gana la habilidad Usar Piedras de Alma y desde
ese momento contar como el Lder para cualquier
Estrategia e Intriga.
Cualquier nmero de Piedras de Alma en el Cach del Lder
original permanece en la Reserva de Alma de la Banda sin
incrementar el Valor Total de la Banda. Cualquier Ttem
especfico de Maestro conectado al Maestro original
tambin Muere Permanentemente.