Federacion Mexicana de Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales
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Centro Universitario UAEM Zumpango
MISION
Rescate, preservacin, desarrollo y difusin de la cultura deportiva de origen.
Contribuir con ello a la revaloracin en cada localidad, de su propia cultura, por medio del juego y el
deporte.
Hacer de conocimiento pblico este ancestral rasgo de las culturas de origen.
QUE HACEMOS
A travs de las Asociaciones estatales, en coordinacin con los Institutos del Deporte en cada entidad, la
Federacin realiza un intenso programa de actividades anual que incluye; campeonatos nacionales de las
actividades con mayor desarrollo deportivo, torneos regionales y estatales, exhibiciones, conferencias,
cursos, talleres, diplomados, publicacin de textos y materiales en DVD.
Qu y Quines Somos?
Ante la globalizacin, los pueblos vuelven su mirada al pasado, al origen que da sentido de arraigo y orgullo de pertenencia a un
grupo, aportes del quehacer humano a la cultura universal.
En Mxico hoy ms que nunca, nuestras races ancestrales estn presentes, son constantes de culturas milenarias que a pesar del
proceso histrico de los ltimos 500 aos perviven en la vida de la nacin, a travs de los diversos grupos tnicos que en forma directa
o indirecta permean a la sociedad el conocimiento de sus antepasados.
El origen del juego y el deporte en nuestro pas, se sustenta en lo aportado por el viejo mundo y los Estados Unidos de Norteamrica;
bsicamente. Y con los deportes populares como el ftbol, organizado y reglamentado por los ingleses; el bsquetbol y voleibol
nacidos en los Estados Unidos de Norteamrica, con poco ms de cien aos de vida.
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Historia Cronolgica
Juan Josafat Pichardo Palma
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1999:
Una vez mas se convoc al Torneo Estatal de Ulama en sus 3 modalidades, Antebrazo, Cadera y Mazo, en el puerto de
Mazatln y el municipio de Mocorito , Sinaloa, del 3 al 5 de diciembre de 1999.
Campeonato Nacional de Pelota Tarasca en la Ciudad de Mxico del 25 al 27 de junio, con la participacin de: Distrito
Federal, Guerrero y Michoacn.
Campeonato Regional de Pelota Purhpecha en Angahuan, Michoacn del 16 al 18 de julio, participaron: Distrito Federal,
Michoacn y la Universidad Autnoma de Mxico.
1er. Campeonato Regional de Pelota Mixteca, en la Ciudad de Oaxaca, Oaxaca del 17 al 19 de septiembre, con la
participacin de ms de 50 quintas de diversas regiones del estado de Oaxaca.
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Participacin de los grupos delfines y cachorros de las Preparatorias 2 y 7; as como el de Iztakmixcoatl durante dos das con
exhibicin de la pelota Purhpecha en el 10 Aniversario del PACMYC en el Museo Nacional de Culturas Populares.
Capacitacin
La Secretara de Educacin Pblica por conducto de la Direccin General de Educacin Fsica, aprob un Curso-Taller de
Deportes Autctonos para Carrera Magisterial del 30 horas, con valor curricular 5 puntos. (anexo 16)
En el estado de Quintana Roo, se realiza en la Escuela "Eva Samano", Institucin formadora de Tcnicos en Deporte y
Recreacin; un curso para alumnos, con una duracin de 30 horas; y otro curso para impartir la materia, dirigido a docentes
con una duracin de 35 horas.
Se imparte un Curso-Taller en el CONALEP Aragn, sobre los Antecedentes Histricos y Vigencia de los Juegos y Deportes
Autctonos, con una duracin de 15 horas, y en coordinacin con la Direccin de Formacin y Capacitacin de la CONADE.
Curso que se integra a la Direccin, para ser ofertado a nivel nacional.
Curso de Actualizacin para Docentes en Educacin Fsica, impartido en los diferentes Sectores de la Direccin General de
Educacin Fsica; en el tema Deporte Escolar, en 3er. nivel; con una asistencia de 300 educadores.
Incorporacin de las actividades en el Cronograma de los Profesores de Educacin Fsica, para ser impartido como programa
piloto en las 16 delegaciones del Distrito Federal.
Incorporacin de las actividades en el curso propedetico para los Profesores que imparten el Plan Vacacional MxicoAmericano; que se imparte en ms de 20 Ciudades de la Unin Americana, durante el verano de 1997. En coordinacin con
la Comisin Nacional del Deporte y la Secretara de Relaciones Exteriores.
En el "Simposium Internacional de Educacin Fsica Escolar y Deporte de Alto Rendimiento", convocado por la Universidad
Nacional Autnoma de Mxico y organizada por la Asociacin Canario Cubana de Investigacin y Docencia de Actividad
Fsica y Deporte, se imparti un taller de 15 horas sobre los Deportes Autctonos y Tradicionales; al tiempo que se exhibi la
exposicin "Juego de Pelota Mesoamericano".
El Dr. Minaluaztekatl Vzquez Tesorero de la Federacin, imparti conferencia "Los Juegos Autctonos y Tradicionales en la
Educacin Bsica" en el evento; "Experiencia de una Memoria Docente" convocado por la Escuela Normal Superior de
Mxico. As mismo imparti una conferencia denominada "Los Juegos de Pelota Vigentes" en la Escuela Preparatoria
Montessori.
A peticin de la Comisin Nacional del Deporte el L.E.F. Gregorio Ramos Melo, Secretario de la Federacin; imparti un
Curso-Taller sobre los Deportes Autctonos en la Escuela Nacional de Entrenadores Deportivos, para los maestros que
imparten el Plan Vacacional del programa de Comunidades Mxico-Americanas.
Propuesta de inclusin de los Juegos y Deportes Autctonos y Tradicionales en el mapa curricular de las Escuelas
Formadoras de Recursos Humanos para la Educacin Fsica y el Deporte.
Se impartieron tres curso-taller de 15 hrs. cada uno a maestros de Educacin Fsica en la delegacin Iztacalco, Venustiano
Carranza y Azcapotzalco, Antecedentes y Vigencia de los Deportes Autctonos y Tradicionales, responsable L.E.F. Gregorio
Ramos Melo, se capacit a ms de 300 profesores.
Curso-Taller de inclusin de los Juegos y Deportes Autctonos y Tradicionales en la Facultad de Educacin Fsica y Deporte
de la Universidad de Chihuahua.
Curso-Taller en la Escuela Normal de Educacin Fsica, en Tapachula, Chiapas, "Inclusin de los Juegos y Deportes
Autctonos y Tradicionales en la curricula de la Escuela".
En el mes de octubre de 1998 la Profra. Zurita y el Dr. Vzquez, impartieron una conferencia en la Librera "Quinto Sol" a
150 personas con el tema "El Juego de Pelota, Deporte o Ritual".
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2000:
Curso Bsico para multiplicadores de Juegos y Deportes Autctonos y Tradicionales (20 horas), impartido por miembros del
Consejo Directivo de la Federacin en las instalaciones de la CODEME, el 29 de enero; 12, 19 y 26 de febrero.
Participacin en el mes de abril evento denominado "Primavera del Milenio" Tajn 2000, exhibicin, conferencia y taller de
deportes
autctonos.
En la Escuela Nacional de Entrenadores, en la Ciudad de Mxico en el mes de abril, en el curso Propedutico del Plan
Vacacional de Comunidades Mexicanas en el exterior, se imparti el tema de los Juegos Autctonos y Tradicionales.
Participacin en el 3er Festival Mundial de Juegos y Deportes Tradicionales, efectuado en la Ciudad de Hannover, Alemania
del 19 al 25 de junio, en el cual se certific a la "Carrera de Bola Tarahumara", como "Herencia del Mundo". (anexo 19)
En el mes de agosto, la Direccin General de Educacin Fsica, aprueba incluir en el programa de Avance Deportivo los
Juegos y Deportes Tradicionales para ser trabajados en un proyecto inicial en una Escuela Primaria de cada una de las 16
delegaciones polticas del Distrito Federal.
Septiembre 4-8 se particip en el 3er. Campeonato Mundial de Pelota a Mano, en la Ciudad de Valencia, Espaa, con una
seleccin nacional integrada con jugadores de Pelota Tarasca del estado de Guerrero y Michoacn, obteniendo el 6 lugar en
la modalidad de Pelota Europea.
20-24 de septiembre se realiz el 4 Encuentro Nacional de Juegos y Deportes Autctonos y Tradicionales, en la Ciudad de
Tequisquiapan, Quertaro, con la participacin de 21 entidades del pas con ms de 430 participantes. (anexo 28)
20-22 de octubre en la Ciudad de Chihuahua, Chih. se efectuar el Campeonato Nacional de Rebote a Mano con Pelota Dura.
20 de noviembre, participacin en el desfile deportivo, que conmemora la Revolucin Mexicana, con un contingente
conformado por estudiantes de la Escuela Preparatoria No. 2 y No. 7, quienes en 1998 y 1999 obtuvieron el Primer Lugar en
el
concurso
de
secciones
deportivas.
Presentacin del Programa de Trabajo Cuatrienal 2001-2004.
2002:
En el ao 2002 la Federacin Mexicana de Juegos y Deportes Autctonos y Tradicionales, fue propuesta al "Premio Nacional
de Deportes" obteniendo el Galardn en el campo II: "El Fomento, La Proteccin El Impulso a la Prctica de los Deportes".
Por el valioso rescate de las actividades en ese sector y su impacto a nivel nacional e internacional. Recibiendo dicha
distincin en una ceremonia protocolaria de manos del Presidente de la Repblica Mexicana, C. Vicente Fox Quezada el 20
de
Noviembre
en
Palacio
Nacional.
2004:
A propuesta de la Federacin, la Direccin General de Normales y Actualizacin del Magisterio de la SEP, ha incorporado
una materia en el sexto semestre de 20 normales de Educacin Fsica denominada "La Educacin Fsica en el Medio Rural e
Indigena", en donde se les ensea a los futuros maestros de educacin fsica el gran legado y riqueza de la promocin y
prctica de los Juegos Autctonos y Tradicionales de nuestro pas.
Actividades
Deportes
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Cada equipo tiene un aro o argolla que levantan con una vara, la competencia inicia cuando las corredoras se han puesto de
acuerdo sobre el recorrido y/o las vueltas que han de dar a un circuito determinado, gana quien rebase primero la meta, al
trmino de esto el equipo ganador recoge sus apuestas para que sean repartidas entre las ganadoras segn lo apostado, con
esto se da fin al evento.
La competencia es por equipos integrados de 4 a 10 corredoras, cada participante debe traer su vara o bastn y dos aros por
equipo, uno lo van lanzando y el otro como reserva, la carrera inicia al lanzar el aro, todas corren tras ste y lo vuelve a lanzar
la corredora que llega primero a donde cay y as sucesivamente hasta alcanzar la meta, puede ser todo el equipo o una sla
persona.
El material con que est hecho el aro es madera, tela y alambre, el aro puede ser de gua de uva silvestre, chiwiete o alambre,
lleva un forro de tela encima, mide entre 12 y 15 cms. de dimetro.
El bastn o vara es de madera, puede ser de chiwite, encino, suz o fresno, tiene que ser recta, de aproximadamente 1.10 mts.
de largo, se le saca un poco de punta, se pone sobre el fuego para que se caliente, posteriormente se presiona la punta para
que forme un gancho quedando con esto listo para la carrera.
Compiten dos equipos, cada uno con su bola hecha de madera Comacali, es de madera de encino blanco (roja rosacame),
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Algunas carreras en la Sierra duran hasta dos das con sus noches, por supuesto la velocidad de los corredores es menor que
en las carreras que duran de 5 a 20 horas.
Se realizan apuestas de uno a uno es decir, si un corredor apuesta un peso, el contrario tiene que apostar lo mismo. Se
apuestan muchas cosas: hilo, lana, manta, dinero, espejos y hasta animales; llevan un palo en donde amarran las apuestas.
El nmero de corredores puede ser uno a uno o por equipo de hasta 20 generalmente son de 3 a 6.
Se permite lanzar la bola sin detenerse.
En algunas partes no se permite tocar la bola con la mano aunque haya cado en un lugar poco accesible, en tal caso para
sacarla se utiliza una rama o palo.
El grupo ganador es aquel que cruza la bola en la meta sealada.
Las carreras se organizan durante todo el ao, principalmente en tiempo de cosecha.
Se utiliza dos palitos de 80 a 100 cms. uno de ellos tiene horquilla y el otro un
gancho en uno de los extremos, lo que permite agarrar y lanzar las
mancuernas hacia adelante o quitrselas a los contrarios y avanzar hacia su
meta. Se requieren dos bolitas alargadas y mancornadas (amarradas) entre s, hechas de madera con una medida de 7 a 8 cms.
de largo y 3 cms. de ancho.
El juego inicia en el centro de terreno entre las dos metas, se hace un hoyo de 10 m. de dimetro en donde uno de los
jugadores entierra las bolitas mientras los 2 principales o chokeamis se colocan de espalda al hoyo y una vez dada la
indicacin de inicio se voltean a tratar de agarrar la Mancuerna o Nakiburi, el que lo encuentra primero tiene derecho de
empezar el juego y llevarlo hacia su meta. Todos corren hacia donde cay, tratan de engancharlo y, quien lo logra lo lanza
hacia su lado o hace un combine a un compaero, as transcurre el juego, gana el equipo que llega a su meta primero.
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Los contrincantes utilizan la ropa cotidiana y en ocasiones aaden una faja que fijan alrededor de la cintura.
Se practica en las fiestas patronales, especialmente en Semana Santa, los fariseos luchan en contra de los judos. Los judos
andan en un grupo y los fariseos en otro. Si en el transcurso de estos das se llegan a encontrar luchan entre ellos, para
despus continuar su recorrido.
Palillo RaChuela, Chihuahua
Gana el equipo que hace llegar la bola a la meta previamente establecida. Otras veces ganan los que tienen la bola ms cerca
de su meta, eso sucede cuando hay que parar por falta de luz, antes de jugar se acuerdan como va a terminar el juego.
El espacio es un terreno que puede medir 2 o ms kms. de largo e incluir un arroyo, piedras, rboles y cercos. Los
implementos que se requieren son; una pelota y un bastn por jugador.
La pelota es de madera, el mejor rbol para sta es la husima; mide aproximadamente 5 cms. de dimetro, el palillo se
elabora de la misma madera, el extremo del bastn con el que se impulsa la pelota debe ser ms ancho, se ahueca en forma de
cucharn para poder levantar y pegarle bien a la pelota a manera de batazo, en la elaboracin del palillo se usa machete y
cuchillo.
Es un juego muy divertido, practicado actualmente en muchas escuelas rurales de la regin y en forma recreativa en los
tiempos libres de nios, jvenes y adultos.
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La Pelota Mixteca de Hule, recibe su nombre porque se practica con una pelota hecha artesanalmente de hule vulcanizado,
pesa 900 gramos, para golpearla se emplea un guante cuyo peso vara entre 5 y 7 kilogramos, hecho con capas de vaqueta de
res, cosidas y unidas a mano, para terminarlo usan pintura de aceite, decorndolo con grecas y en la cara del guante para
resistir el golpeteo de la pelota lo remachan con clavos cabeza de gota.
50 aos atrs, al juego se le conoca como pelota a mano fria, porque los jugadores impulsaban con la mano una pequea
pelota elaborada con caucho natural.
El terreno de juego: Es un espacio de 8 a 11 metros de ancho por 100 120 metros de largo, de tierra compactada y con una
cubierta de tepetate o tezontle, llamado Patio o Pasajuego.
Se forman dos equipos con cinco elementos y un suplente respectivamente, uno se colocar en la zona llamada saque y el
otro en la zona llamada resto, que es un cajn de 8 metros de largo delimitado por las lneas que definen la cancha denomidas
escacez, en el otro extremo de la cancha se encuentra una piedra que sirve para botar la pelota al iniciar un juego o
continuar la jugada, la llaman piedra de saque o botadera, de acuerdo al volado echado a la suerte, el equipo ganador
sacar para iniciar el partido que puede ser jugado a dos de tres partidos o tres de cinco, los equipos no tienen una posicin
fija, los jugadores pueden moverse de su posicin segn la jugada.
Un partido se hace con tres juegos, la forma de conteo es; 15, 30, 40 y juego, lo que equivale a 50 puntos, ganar el equipo
que haga 100 150 puntos segn el acuerdo inicial.
Los principales lugares en donde se practica actualmente son: Ciudad de Oaxaca, Etla, Tepozcolula, Magdalena Jaltepec,
Pochutla, Ciudad de Puebla, Ciudad de Mxico, Estado de Mxico y en algunos estados de la Unin Americana entre otros.
Existe un reglamento escrito, en cada partido est presente la figura del chacero o juez quien lleva el conteo, seala las
faltas y resuelve las jugadas dudosas.
Los jugadores en su prctica diaria usan la ropa cotidiana, en las competencias llevadas a cabo durante las festividades
religiosas o populares, visten con uniformes deportivos.
Las medidas del campo de juego, las reglas y la composicin de los equipos son las mismas que las de la pelota mixteca de
hule, y est presente la figura del chacero.
Vara el tipo de pelota y proteccin de la mano, la pelota es del tamao de una de softball, elaborada con estambre o hilaza
forrada de gamuza, por tanto es una pelota muerta, no tiene bote. El protector que utilizan los jugadores es un guante de
carnaza como el de los electricistas, ya colocado en la mano se enrollan varios metros de venda a fin de soportar el golpe de
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Zapotecos que radican en los Valles Centrales de Oaxaca y tambin aquellos que emigraron a la Ciudad de Mxico, son los
depositarios de este deporte tradicional.
Utilizan una pelota de esponja que no excede los 100 gramos de peso y una tabla de madera cuadrada de 20 X 20 cms. con la
cual impulsan la pelota, se fija a la mano con una guanteleta o correas de cuero, y se adornan al gusto del jugador. El campo
de juego y las reglas son igual a las de las dos modalidades anteriores, sancionado por el chacero.
En el Distrito Federal y en los Valles de Oaxaca, juegan todos los das y en fechas especiales establecen compromisos para
competir entre pueblos.
Los Purhpechas constituyen uno de los grupos tnicos del Altiplano Central de Mxico, actualmente habitan la parte
noroccidental del Estado de Michoacn. En lo que se refiere a sus juegos,
se sabe que realizaban dos tipos desde la antigedad, uno en el que la pelota
era impulsada con las manos y otro en el que usaban un mazo o palo para
golpear la pelota, sta variante se encuentra representada en algunas
figurillas de la cultura de occidente y en los murales del Palacio de
Tepantitla en Teotihuacn, Estado de Mxico, en donde se observan
jugadores impulsando la pelota con un bastn.
Esta ltima se contina practicando en las comunidades de la Ribera del Lago de Ptzcuaro, en la caada de los Once
Pueblos, Angahuan, Zacn, Aranza, Ciudad de Uruapan, Hun-cito, Pichtaro, Paracho y Capcuaro, Estado de Michoacn, el
juego se ha conservado en la tradicin oral en el seno familiar de generacin en generacin.
Los encuentros se realizan entre dos equipos de 5 jugadores o ms, estos con el bastn intentan hacer llegar la pelota a la
meta contraria, lanzndola por el aire, mientras los adversarios tratan de evitar su avance, se considera tanto cuando un
equipo logra pasar la pelota por la lnea de meta.
Participan dos capitanes quienes dirigen y controlan el desarrollo del juego. Un juez o rbitro inspecciona el nmero de
jugadores, vigila los implementos, marca los tiempos, siendo inapelable su decisin. La duracin del juego es acordada por
los capitanes, puede ser a tantos o a tiempo especfico.
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La forma de jugar esta modalidad es la misma que la anterior, nicamente vara la pelota, cuando el implemento es lanzado
por los aires, la estela de fuego semeja un cometa celeste.
Se considera falta cuando un jugador muestra intenciones de golpear o hacer caer a otro. Levantar el bastn arriba de la
cintura al golpear la pelota y despus del golpe. Tocar con la mano la pelota o golpearla con los pies intencionalmente, se
declara bola muerta y la pone en juego nuevamente el equipo contrario. El sistema de puntuacin es por acumulacin de
puntos (en tiempo o puntos previamente anunciados). Se juega regularmente en las calles de los pueblos en espacios abiertos
de 160 a 200 mts. de largo por 6 u 8 de ancho o en el permetro de las manzanas de los pueblos. Las reglas son validas para
las 2 modalidades, encendida y de trapo.
Esta modalidad se jugaba en varias comunidades, en la actualidad se conserva exclusivamente en Nurio, Michoacn. Se
juega entre 2 equipos de 5 a 8 jugadores cada uno, el rea de juego mide 4 mts. de ancho y de 600 a 900 mts. de largo.
Consiste en avanzar del centro a los extremos del rea. Los jugadores colocados en fila uno tras otro, con una separacin de 4
5 mts. cada uno, esperan con atencin la pelota que es lanzada con la mano y a ras de suelo por el primer jugador del
equipo contrario (situado enfrente a 10 mts).
Para lanzar la pelota ste emplea toda su fuerza y el que la recibe pone en juego todos sus reflejos para encontrarla con la
paleta y rebotarla con la mayor fuerza posible; si el primer jugador del equipo que recibe no puede golpear la pelota, lo har
el de atrs y as sucesivamente. Al ser contestada, no se debe impedir el libre curso de la pelota, sta debe rodar hasta que se
pare por s sola o hasta que salga del terreno de juego. El equipo que recibi se coloca en el lugar en donde qued la pelota y
ahora ellos son os que la lanzan, es decir se alternan para lanzarla una vez por equipo. La pelota se desplaza al frente, nunca a
los lados del jugador. El partido termina cuando se llega a uno de los extremos.
A) La pelota se elabora con tiras de algodn enredadas sobre una pelota de esponja mediana, forrada de manta y reforzada
con una red de mecate o lazo de henequn, el dimetro de la pelota es de 12 a 14 cm. y un peso aproximado de 250 grs.
El bastn es de madera de tejocote, encino, cerezo o palo blanco, con una longitud de 90 a 120 cm. y de 3 a 8 cm. de
dimetro; con un ngulo en el extremo inferior de 15 a 20 cms., para facilitar el golpe de la pelota, el peso vara de acuerdo al
gusto
del
jugador.
B) La pelota es de madera del rbol de colorn, tiene un dimetro aproximado de 15 cms. la cul es remojada en petrleo o
gasolina durante 2 3 das para ser encendida en el momento del juego
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La prctica de este deporte ha representado para los miembros de las comunidades Purhpechas un medio eficaz para
conservar y mostrar su cultura y para los que no los son, aprender y compartir su riqueza cultural.
El dinamismo, espectacularidad y fcil aprendizaje de la pelota purhpecha ha propiciado la fcil adopcin del juego en
diversos Estados de la Repblica, como son: Quertaro, Chihuahua, Distrito Federal, Quintana Roo, Veracruz; propiciando la
realizacin de un Campeonato Nacional Anual, convocado por la Federacin.
El juego se realiza entre dos equipos integrados cada uno por 4 jugadores (un capitn, un bolillero y dos orilleros) y un
suplente; a quien sanciona o da el fallo de las jugadas se le nombra Coime.
La duracin de un partido va de 30 a 50 minutos. Las reglas ms importantes son: la pelota no puede ser cambiada una vez
iniciado el partido, nicamente por causa de fuerza mayor; para golpear la pelota se empua en la palma de la mano un trozo
de madera llamado puo el cual al golpear logran mayor solidez.
Cada partido consta de doce puntos, a su vez estos se dividen en 3 juegos (1, 2 y 3) de cuatro puntos cada uno. (su
conteo es sucesivo del 1 al 12).
La cancha o espacio de juego se conoce como patio de pelota es de tierra compactada, sellado por una fina capa de
tezontle, mide 120 X 11 mts. Este se forma con dos lneas paralelas, en su interior cargado a cualquier extremo encontramos
un rectngulo denominado resto de 3 4 mts. de ancho, al extremo contrario del resto encontramos la zona de saque, la
cual se puede colocar a 30 cms. del resto, a conveniencia del jugador.
Los implementos que se requieren son; una pelota de tenis preparada en forma especial (rasaurada), y el puo (trozo de
madera) preparado por cada jugador.
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Se cree que el Rebote a Mano tiene su origen en el juego de pelota practicado por los Chichimecas, los que ms adelante
dieron origen al imperio Tolteca.
El antecedente ms antiguo encontrado con las caractersticas de los actuales Rebotes data del ao de 1795 el cual se ubicaba
entre la comunidad de Mina Quebradilla y Santa Escuela, mismo que fue destruido al urbanizarse esa zona de la Ciudad de
Zacatecas. Le sigue el Sin Rival fechado en 1804, dicho Rebote dej de funcionar en 1957, se localiza en la comunidad del
Cerro el Cedral, Mina la Esperanza, Zacatecas.
Al paso del tiempo, algunas formas y usos del juego han cambiado, as como las dimensiones del rebote (la pared) y su
reglamento. El juego es practicado en parejas o mano a mano, al rbitro se le llama rayador, para iniciar el juego se realiza
un sorteo con lo que deciden el saque.
El juez o rayador es quien dirige el juego, teniendo la facultad de decidir y/o aplicar el reglamento.
Se
juega
doce
tantos
cada
punto
se
le
denomina
raya.
Treguas, se refiere a jugar 5 juegos y resulta ganador el equipo que logre tres de los cinco.
El Rebote o frontn lo podemos encontrar edificado con diferentes materiales, tales como; cantera, ladrillo, block, piedra y
hasta adobe; con un grosor entre 50 y 70 cms. unido a ste se encuentran dos pilares de 40 cms. que sobresalen y sirven de
rincones para el juego, la finalidad de estos pilares es para dar mayor fortaleza a la pared o frontn, y al mismo tiempo en el
transcurso del juego son utilizados por los jugadores para sacar ventaja de ello. Las dimensiones de la pared o rebote son de 6
mts. de ancho y una altura que flucta entre 6.5 y 12 mts.
En la parte baja de la pared y a 20 o a 30 cms. del suelo se coloca un alambre de un extremo a otro con el fin de limitar la
parte ms baja en la cual se pueden hacer jugadas. Se acostumbra tambin colgar algunas fichas de este alambre con el
propsito de que al hacer contacto la pelota con ste, se escuche.
En lo que se refiere al terreno, sus dimensiones son 6 mts. de ancho por 12 de largo, el cual est marcado o sealado con de
alambres restirados al ras del suelo. La parte ms larga del terreno se dividide en dos al momento del juego, con el fin de
limitar la zona en la cual debe caer la pelota en el saque; sto se hace con una lnea marcada con agua. Por otra parte, se
colocan dos placas de cemento de 30 X 20 cms. aproximadamente a 50 cms. de la pared, lo que permite mayor solidez a la
pelota
al
botar
en
el
momento
del
saque.
El terreno sobre el que se juega es de tierra lo ms fina posible (arcilla), en algunos rebotes utilizan polvo de cantera, antes de
la capa de tierra ponen una capa de piedra, con el fin de que exista una mayor filtracin de agua evitando encharcamientos.
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Implementos:
La pelota tiene un peso que flucta entre 180 y 240 gramos y un dimetro entre 8 y 15 cms. est hecha de hilo de lana o
hilaza y en el centro tiene una pelota de golf o una de madera de tamao similar que sirve de alma; por ltimo es forrada con
cuero de chivo o venado bien curtidos, dicho cuero es muy resistente.
La tabla de anotacin es una paleta de madera de aproximadamente 15 X 20 cms. con 4 hileras de 12 perforaciones cada
una, sobre las cuales el rayador (juez) marca durante el juego con una pija de madera los tantos (rayas) y juegos.
El guante que se utiliza sirve para proteger la mano, aminorando el golpe de la pelota.
El Rebote a Mano es un deporte tradicional que se practica diariamente y especialmente en las fiestas de cada pueblo.
Ulama, Sinaloa
El Ulama tiene 3 modalidades o variantes: Ulama de Antebrazo, Ulama con Mazo y Ulama de Cadera.
Ulama de Cadera
Los Municipios de Mazatln y Escuinapa en el Estado de Sinaloa son el ltimo reducto en donde se preserva esta singular
practica deportiva autctona. El taste o campo de juego mide 50 mts. de largo por 4 mts. de ancho, generalmente orientado
de Norte a Sur y dividido por una lnea central llamadaAnalco. Participan 5 jugadores por lado llamados Taures y uno
ms en la cabecera del Taste, el golpeador, aunque ste no entra dentro del campo. La pelota es de hule natural elaborada
con la tcnica antigua y pesa 4 kilos aproximadamente.
Ulama de Antebrazo
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Culiacn, Navolato, Angostura, Mocorito, Guasave, Salvador Alvarado, tambin en Sinaloa son los Municipios en los que
podemos observar la precisin, habilidad y fortaleza de los nombres que celosamente mantienen viva esta variante del juego
de Ulama. El campo de juego o taste mide 140 mts. de largo por 1..20 mts. de ancho, con una lnea divisoria en el centro
llamada Analco (del otro lado del ro, en nhuatl). La pelota es de hule natural y pesa entre 450 y 500 gramos.
Los jugador es se cubren el antebrazo con una faja de algodn que mide poco ms de 3 mts. de largo y 3 cms. de ancho en un
extremo, hasta 1 cm. en el otro, reforzada por varias costuras a lo largo de ella.
Utilizan rodilleras y una gamuza de cuero de venado que llaman Cuera, cubre el muslo del lado con el que juegan, de la
cintura a la rodilla como proteccin en la cada cuando topan un male.
Se practica generalmente con 3 jugadores por lado, en ocasiones juegan 2 contra 2 o se llegan a retar en un mano a mano.
El sistema de puntuacin es parecido al de Ulama de Cadera, se d por acumulacin de puntos y resta. Esta forma poco
comn de conteo carece del nmero 2, del 1 pasa al 3 y despus contina la numeracin acostumbrada. Lleva en su
contabilizacin la retencin de los puntos 3, 5 y 7, que se denominan fase Urra.
Despus de que un equipo obtiene 5 rayas o tantos, se d el cambio en el Taste y se sigue jugando hasta que uno de los
equipos llega a 9 rayas o tantos.
El sistema de puntuacin es diferente al de las otras dos modalidades, ya que se d por acumulacin no por resta. Cuando un
equipo llega a 8 rayas o tantos, se d el cambio de lugar en el Taste, terminando el partido cuando uno de los equipos
consigue las 8 rayas restantes para llegar a 16.
El juego de pelota mesoamericano o tlatchtli en nhuatl fue un deporte con connotaciones rituales, jugado desde 1400 a. C.,
por los pueblos precolombinos de Mesoamrica; se practicaba tanto
en la vida cotidiana como en celebraciones religiosas. Durante los
milenios de su existencia, el deporte ha conocido distintas versiones
en diferentes lugares. Una versin moderna del juego, ulama, se
sigue practicando todava en algunos lugares de Guatemala y
Mxico. Aparentemente cumpla la funcin de resolver conflictos de
diversa naturaleza: pleitos por tierras, tributo, controles comerciales
y otros.
En general, la versin pelota-cadera es popularmente considerada como el juego de pelota mesoamericano, y los
cientficos creen que esta versin fue la principal -o tal vez la nica- versin que se practicaba dentro del campo del juego de
pelota de mampostera. Existe amplia evidencia arqueolgica para los juegos donde se golpe la pelota con un palo de
madera (por ejemplo un mural de Teotihuacan muestra un juego que se asemeja al hockey sobre csped), raquetas, palos y
porras, manoplas y el antebrazo, posiblemente a veces en combinacin. Los diferentes tipos de juegos tenan cada uno su
propio tamao de pelota, equipo especializado, campo de juego y reglas.
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Reglas
Inicia con un saque al centro de la cancha y se otorga al equipo o
jugador, segn se decida, y que diga el mejor verso.
La pelota puede ser golpeada con el antebrazo, el dorso y el puo de la
mano, no puede tocarse con la palma de la mano, se puede tocar con el
muslo de la pierna nicamente si el jugador que lo hace es el defensa.
Si la bola queda en el suelo se puede levantar con la boca.
El Juez que sanciona el partido recibe el nombre de Mol, que significa
Seor de respeto.
El Mol tiene una mazorca seca de maz que pertenece a cada equipo,
stas se cuelgan sobre unos costalitos y cada vez que un equipo hace una anotacin se desgranan, se le quitan 1 2 granos
cuando se logra meter la pelota en el cuadro y 2 5 si golpea la caa del centro del cuadro, por lo prolongado del juego llega
a utilizarse la mitad de la mazorca.
Cuando concluye el tiempo pactado, se cuentan los granos de cada equipo, gana el quien tiene ms.
Antes de iniciar el encuentro se tocan violines hechos de caa de maz para animar a los jugadores.
El cuadro de caa: es hecho con una caa de maz de 2 m. aproximadamente enterrada en el suelo 50 cm., a la misma se le
atan 4 ms formando un cuadro.
La Pelota: se fabrica con un olote (corazn de maz seco) el cual se forra con hojas secas de maz previamente remojadas,
trapo y finalmente hojas de maz amarradas con hilillos hechos de la misma hoja seca, mide de 8 a 10 cm. de dimetro.
El defensa deber llevar una proteccin en los brazos y piernas de caa maz y los delanteros en los antebrazos.
El rbitro o moles lleva un chal negro, los jugadores portan el vestuario tradicional de Zinacantn. Los ganadores son
personajes muy respetados y se llevan todo el maz desgranado en la contienda.
No se precisa su origen aunque se menciona en algunos escritos que Se le ofrecan al fraile San Bartolom de las Casas
Juegos de Caas para su deleite, a mediados del siglo XVI. (Lpez Snchez, Hermilo. Apuntes Histricos de San Cristbal
de las Casas. Mxico, Vol.II, Hermilo Lpez Snchez, 1960.)
Actualmente lo practican nicamente los indgenas del Municipio de Zinacantan (regin de los Altos), pertenecientes al
grupo tnico Tzotzil, de 8 aos en adelante ambos sexos.
Se realiza entre 2 equipos de 3 jugadores cada uno: 1 cuidador o defensa y 2 delanteros. Quienes deben introducir la pelota
hecha de hojas de maz en un cuadro hecho con caas. En un cuadrado de 15 m. por lado trazado sobre tierra compacta o
pasto, en dos extremos se colocan los cuadros. Se juega todo el ao, principalmente despus de la temporada de lluvias al
trmino de la cosecha, en agradecimiento a la madre tierra.
Se recomienda la prctica de la caa de maz ya que a travs de la elaboracin de sus implementos se da un sentido de
pertenencia a este grupo tnico, pudindose tambin practicar mediante implementos que aunque no sean del material
original nos permite la supervivencia de este deportes ancestral.
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Patolli, Veracruz
En una lmina del Cdice Magliabechi aparecen 2 jugadores que estn sentados en pequeos petates, vrgulas de la palabra
salen de sus bocas, tres de uno y dos del otro. Los otros dos
personajes, contemplan el juego; una flor bajo el patolli (del
verbo nhuatl Patoloa que significa jugar), se refiere al Dios de
las flores Macuilxochitl, deidad especial de este juego para los
antiguos mexicanos.
En la poca prehispnica los jugadores de patolli andaban en las fiestas con un rollo de petate, es decir, la mesa de juego bajo
el brazo y los frijoles para el mismo, ensartados en sendos hilos.
Actualmente se practica en comunidades nahuas de Milpa Alta, en el DF. y en algunos lugares del Estado de Morelos, Estado
de Mxico y Veracruz.
El objetivo es recorrer las 52 casillas del tablero. Se juega entre 2 4 personas con 1, 2, 3,4 5 semillas cada uno. Las
semillas o fichas se adelantarn de acuerdo a los valores de los colorines y las posibles combinaciones. Cuando la primera
semilla se encuentre en la casilla 10 o despus de sta, se ubicar en el tablero la siguiente semilla que avanzar hasta la
subsiguiente tirada, se arrojarn los colorines tantas veces como fichas se tengan en el tablero. Antes de mover las fichas,
cada uno de los jugadores lanzar los colorines las veces que les correspondan, y un apuntador anotar las cuentas de las
tiradas con base a los puntos resultantes, de este modo se decidir quien inicia.
El jugador elige el orden que desee al momento de mover las fichas. Es opcional seguir el orden de las tiradas, pero es
inevitable mover las fichas que estn en juego.
Si alguien tiene tres fichas en el tablero y al echar los colorines obtienen los puntos 2, 3 y 4; adelantar una ficha 2 espacios,
otra 3 y la tercera 4. Si la ficha de un jugador fue desalojada y no tiene otra en el tablero, la pondr en la entrada como al
principio. Para salir, una tirada de 10 o ms puntos vale 1.
Las fichas regresarn al sitio de partida con puntuacin exacta, de no ser as iniciaran un nuevo recorrido.
Para que una ficha abandone el tablero estando en la casilla de salida, tendr que obtenerse en el siguiente turno un solo
punto, si caen 10 o ms puntos contarn como 1, si no, la ficha permanecer all, hasta alcanzar la puntuacin, perdiendo los
puntos correspondientes, siendo los que el jugador decida Cuando una ficha termina su trayectoria, el jugador tirar tantas
veces como sumen las fichas que hayan salido y las que estn en juego. Si un jugador tiene 3 fichas sobre el tablero y 2 que
concluyeron el recorrido, arrojar los colorines 5 veces, combinando los puntos, mnimo cada ficha avanzar 1 espacio.
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Casillas seguras.
Formamos casillas seguras acomodando 2 semillas del mismo color en casillas del propio reino.
Por reino se refiere a cada una de las cuatro figuras: conejo o tochtli, pedernal o tecpatl, casa o calli y caa o acatl que se
encuentran en cada salida y que se repiten en el tablero.
En el centro es vlido colocar cualquier cantidad de semillas que pertenezcan al reino; si llegara 1 o ms semillas que no
correspondan a este reino sern eliminadas. Cuando una semilla de un jugador alcanza a la de otro, ubicada en un lugar que
no sea seguro, la desalojar. En las casillas seguras slo se situar una semilla del mismo reino, excepto los espacios
centrales, y no pasarn las semillas de los dems jugadores, ni las del reino que las ocupa.
Si un jugador al tirar los colorines, le cae uno de canto y permanece as significa que ha sido favorecido y entonces termina el
juego, y ste es considerado como el primer jugador en hacer el recorrido. Se practica en cualquier poca del ao. Se utilizan
semillas: maz, frjol, garbanzo, etctera; a manera de fichas para hacer las veces de dados se usan frijoles de colorn a los que
se les hacen pequeas perforaciones en uno de los lados.
VALORES INDIVIDUALES
=1
= 10
= 15
= 20
TIRADAS PROBABLES
Si al arrojar los colorines slo uno muestra los puntos, los valores son:
=1
= 10
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La Pitarra, Quertaro
El tablero es cuadrado de 40 X 40 cm. con 3 cuadros concntricos, los cules unen sus vrtices por medio de cuatro lneas
diagonales, se trazan lneas que juntan las partes medias de los lados de los cuadros. La superficie debe ser lisa y sin declives.
Es originario de la Comunidad de Navajas, municipio de El Marqus. En la comunidad recuerdan que hace mas de 50 aos,
la gente despus de cumplir con sus labores cotidianas, la mayora dedicada al trabajo del campo, retornaba a sus hogares,
ante el hecho de no tener electricidad, no contaban con radio o televisin, los jvenes se reunan a jugar, mientras jugaban
platicaban de diversos temas por lo que el juego recibe el nombre de Pitarrear, sinnimo de platicar; es un regionalismo.
Tradicin aprendida en el seno familiar, no se cuenta con datos suficientes que permitan precisar el origen del juego.
Al inicio de la investigacin, unas cuantas personas de edad avanzada conocan el juego, las nuevas generaciones ignoraban
su existencia. Por fenmenos migratorios la tradicin fue llevada de las Navajas a la comunidad Puerto de Aguirre, Qro.;
nicas comunidades con referencia del juego antes de la constitucin de la Asociacin de Juegos y Deportes Autctonos y
Tradicionales del estado.
Se sugiere separar las fichas propias de las obtenidas del adversario, el juego requiere de tiradas estratgicas para poder
ganar. Se realiza entre dos personas en un tablero con 12 fichas por jugador (12 amarillas 12 rojas). Abre la partida el
jugador con fichas rojas, las tiradas se alternan.
Cada jugador coloca sus fichas una a una en las intersecciones de las lneas con la intencin de colocar 3 fichas en lnea recta
horizontal, vertical o diagonal, es decir tercia. Al lograr una tercia, le quita a su eleccin y conveniencia, una ficha al
contrario. Una vez que los jugadores colocaron todas sus fichas en el tablero para seguir formando tercias realizan
movimientos con stas, directo a espacios libres o de interseccin a interseccin sin saltar fichas contrarias o propias,
siguiendo el trazo de las lneas del tablero, pueden moverse en cualquier direccin.
Cuando se tiene una tercia ya formada, cualquier ficha de sta puede moverse a otro espacio y regresar, valiendo este
movimiento como tercia nuevamente, la jugada se conoce como columpio pueden formar uno o ms, sencillo o complejo
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La Pitarrita, Quertaro
Variante de la Pitarra, se ha preservado por la tradicin oral. Se practica entre 2 jugadores, nios, jvenes o adultos. Para
iniciar el juego se hace un sorteo para determinar quien jugar con las fichas rojas, siempre se inicia con stas. Cada jugada
se realiza con la finalidad de hacer tercias.
La primera fase es de colocacin, se ponen las fichas de forma alternada en las intersecciones del tablero, en caso de que
nadie consiga realizar una tercia, se proceder a la siguiente etapa.
En la segunda fase de desarrollo, cualquier ficha propia a conveniencia del jugador se mover un espacio sobre la lnea para
lograr una tercia.
Antiguamente utilizaban piedras de obsidiana y marmolina como en la Pitarra, el tablero se trazaba en una piedra.
No hay trampas de lgica ni de ubicacin de jugada. Existe un gran respeto hacia el jugador contrario y al resultado de sus
tiradas, lo ms importante es jugar y divertirse.
Implementos
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Cuatro palillos numerados con el 1, 4, 6 y 15 respectivamente, de 20 cm de largo por 4cm. de ancho, con una parte plana, que
sirve para marcar los nmeros; y otra convexa. Se dejan al color natural de la madera, muy bien lijados, se les llama
quinsecha. Al 1, en ocasiones se le dibuja una calavera, pues es el judas que entreg a Cristo y sirve para matar juego.
La tradicin es tan importante en las comunidades, que tienen carpinteros especialistas para confeccionar los palillos,
elaborados con madera de granjeno por ser la ms resistente, no se abre fcil y aguanta mejor los golpes al tirar.
Se juega en una carpeta de tierra o cemento de 2 x 2 metros. Tiene 10 hoyitos por cada lado ms 2 en las dos esquinas donde
cada equipo inicia la jugada, total 44 hoyitos. Cada punto del tablero se llama choya. Los extremos donde se inicia se
denominan oreja El hoyo o choya de la oreja donde se hace la primera tirada se conoce como caballete o quemazn. Las
choyas se hacen con un bastn o vara, el cual sirve para limpiar el pocito de la tierra que cae durante el juego.
Hay una piedra laja, colocada dentro de la carpeta sobre la que chocan los palillos, no tiene medidas exactas. Para marcar las
tiradas se usan fichas, llaves, piedras y monedas entre otros objetos diminutos.
Al nmero 1 le llaman as. El jugador en turno toma los 4 palillos, los golpea en la piedra laja, la fuerza o suavidad de la tirada
la determina el nmero que se desea que caiga.
Desde la esquina se dice: te toca cortar fallas o te quemaste. Cuando ests en la oreja ya no puedes usar los valores anteriores
ni el 4, debes esperar tu prximo turno. Si estas a uno del ltimo hoyo (caballete) y te cae (1) seco o as pierdes, se tiene que
empezar nuevamente el juego. Esto se hace tirando tres veces seguidas. Para ganar debe caer un dos o un tres.
Cuando un jugador llega a un hoyo ocupado por un contrario, lo mata y lo regresa al inicio; pero si son dos los contrarios en
el hoyo mata al que haya llegado al final. Cuando uno de los miembros del equipo sale primero le puede ayudar a sus
compaeros con sugerencias, consejos, e incluso tirando por ellos.
Cuando los palillos caen encimados, se dice akuni (corta la jugada) y se tiene que volver a tirar. Nadie sale del juego, hasta
que alguien gane. Si un palillo cae de lado, y se observa su valor, cuenta el nmero que se ve. En la fase final, cuando el
equipo est en la oreja a punto de ganar, nadie habla ni el pblico. El silencio es impresionante, de gran expectacin y
emocin. Por las noches se aprovecha la luz de la luna o de fogatas. En algunas comunidades las mujeres mandan a hacer pan
para repartir entre los visitantes. Tambin llevan de comer a sus esposos o hermanos, sobre todo Charanda de Uruapan,
cigarrillos, y atole agrio con nixtamal fermentado.
No se tienen datos precisos sobre el origen y la poca en que fue inventado, sin embargo, se cree que este juego es muy
antiguo, pues se ha encontrado grabado en lajas y rocas de la regin Purhpecha, incluso en el Cdice Borgia, muestra un
tablero en una de sus lminas. El nombre proviene de una onomatopeya que significa los palillos que suenan.
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En la salida existen dos puntos donde se cruzan los contendientes, si caen en esos lugares quema su ficha y vuelven a
empezar, pasando estos obstculos, las fichas salen al rea grande de juego, encontrando tantos obstculos como nmeros de
fichas enemigas, las cuales tratar de evitar para que no lo quemen en todo caso tratara de hacer que sus fichas quemen a las
contrarias.
Si cae en una casilla ocupada por el adversario este se quema y tiene que volver a empezar con esa ficha.
Si el juego es entre dos personas, gana el jugador que logre sacar sus cuatro fichas, ya sea haciendo su recorrido por el tablero
o quemando a su adversario (caer en un espacio ocupado por l).
Si se juega por equipos, gana el equipo que logre sacar todas sus fichas, ya sea haciendo el recorrido por el tablero o
quemando a su adversario.
Los jugadores del mismo equipo no se queman entre s.
El avance depende de cada tirada.
La tirada ms alta con los Kuilichi (palitos) es el 35, se puede dividir en 15 y 20, si as se desea se mueven 2 fichas.
En cada salida est sealada una huella que indica el comienzo de cada equipo o jugador.
Cualquier espacio plano es bueno para trazar el rea de juego (piedra, troncos de madera, lienzos, pieles, cartn, etctera).
Implementos: Se emplean cuatro palitos con un valor cada uno y fichas cuantas sean necesarias. Los palillos son elaborados
con otate rebajado por mitad o en su defecto de bamb o carrizo de 12 a 15 cm. de largo por 3 cm. de dimetro; se parten por
la mitad a lo largo quedando cncavos de una parte y lisos de la otra. Las fichas deben ser pequeas.
Durante el desarrollo del juego es comn que los contendientes hagan apuestas en efectivo o en especie. Era una tradicin
muy arraigada entre las comunidades Purhpechas, ver grupos de jugadores en las esquinas de las calles practicando el
juego, donde los ancianos compartan con los jvenes, actualmente se realizan acciones a fin de recuperar la prctica
cotidiana de este antiguo juego de destreza mental.
Chilillo, Chihuahua
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Si cae un nmero diferente al 1 o al 6, y no tiene canicas en juego dentro del tablero, habr de esperar turno para tirar
nuevamente, y buscar sacar sus canicas de la lnea inicial (diagonal).
Si cae un 6, el jugador tiene la oportunidad de volver a tirar tantas veces, hasta que caiga un nmero diferente.
Si en el recorrido llega a un espacio ocupado por otro jugador o por el mismo, regresar la canica a las casillas de inicio.
Si en el recorrido encuentran canicas propias o contrarias, se puede saltar para seguir avanzando.
Se gana el juego cuando logran colocar las 5 canicas en la lnea inmediata localizada a la derecha de la lnea donde inicio el
recorrido.
Los Tarahumaras de las comunidades de: Cabrachi, Norogachi y Choguita del Municipio de Guachochi y en Tecorichi del
Municipio de Balleza, conservan el apasionante Juego del Quince.
Dos jugadores colocados uno frente al otro, en medio de ellos se ha trazado un tablero con 44 hoyos en total, esto se hace
sobre una explanada de uno por dos metros. Se emplean cuatro palitos de 15 x 3 x 2 cm., requiere un juego de palitos por
partido, stos se apoyan en una piedra inclinada colocada en frente de cada jugador, para que salgan impulsados hacia
adelante; avanzan de acuerdo a las combinaciones de la grfica, se recogen los palitos con un vara sin necesidad de
levantarse, el tiro se alterna. Cada jugador tiene 1, 3 5 fichas corredores que van ocupando los hoyitos segn los puntos
ganados. Se avanza en el sentido sealado en la grfica segn los nmeros indicados en los palitos. Los primeros tiros son
para poner en juego las fichas. Despus cada jugador a su juicio mueve la que ms le conviene.
Cuando llegue al hoyo que dista 15 sitios del final, la ficha se mueve con una nueva puntuacin; el 2 y 3 permanecen, el
14 vale 1 y las dems pierden su valor anterior.
La ficha del competidor mata una propia, cuando cae en el sitio en que se encuentra estacionada otra suya, en este caso
reinicia el juego con esa ficha en la siguiente tirada.
Cuando la ficha de un competidor llega a un hoyo ocupado por el contrario automticamente le mata y tiene que iniciar
con esa ficha en la siguiente tirada.
Si la ficha se encuentra en el ltimo hoyo y al tirar los palitos cae un catorce reinicia el juego contando los 14 puntos.
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fichas.
Sale o termina el recorrido la ficha que da el nmero exacto en el tiro, gana el juego el que saque primero todas sus
En el caso de que un palito cayese de canto se cuenta como si hubiese cado cara arriba. Se utilizan 4 palitos con trazos
grabados en una de las caras ms anchas (3 cm.) dndole el valor a cada uno de estos, la cara contraria se pinta de negro, las
restantes quedan al color de la madera, tambin se necesitan: 2 piedras, el tablero, 1 varita y fichas o corredores. En las
comunidades se apuesta dinero, alimentos y/o utensilios de labranza.
Cuando no existen estas condiciones no se puede continuar, se debe empezar desde el principio. Participan de 1 a 10
jugadores, inician su intento, cuando ya no pueda continuar tocar turno a otro comenzando desde el principio; si hay empate
se decide quien lo hizo en menor tiempo.
El tablero es de madera de 20cm. por lado y de 2.5cm de ancho en la que se traza una cruz como aparece en la fotografa, se
perforan 32 hoyitos para colocar las estaquitas de 2 a 3cm. Se practica todo el ao.
Juegos
Juego en lengua Nahua que en espaol significa El juego del remolino, proveniente de la Delegacin Milpa Alta, es una
prctica ms o menos comn entre la poblacin infantil de esta regin. Para jugar, debemos de pintar un tablero en el piso con
gises preferentemente de colores o en la tierra con una vara procurando remarcar muy bien el contorno de la forma.
Se traza una lnea de 4 m. de largo la cual lleva dos valos en los extremos, de 50 cm. de dimetro aproximadamente.
Teniendo lo anterior marcamos nueve semiovalos de 40 cm. procurando que nuestra figura quede en forma de remolino
alusin al nombre del juego, por ltimo marcaremos una lnea afuera del tablero a unos 60 cm. Los valos se marcan del 1 al
13.
Teniendo nuestro tablero terminado, conseguiremos una teja que puede ser, (una piedra plana de preferencia, una ficha o
cualquier objeto resistente).
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Se juega entre 2 personas, 3, 4 o cualquier nmero, cuidando slo el orden de las tiradas; el paso nmero uno ser tirar la teja
al ovalo nmero uno, cuidando de que no salga de la lnea marcada, de esta forma continuaremos y entraremos en un pie para
tratar de patear con el mismo al siguiente espacio y as sucesivamente hasta llegar al ovalo con el nmero 13 sin bajar el pie.
Slo llegando al nmero trece, tendremos derecho de bajar el otro pie para descansar, y de esta manera terminar el juego.
En la solemnidad de los das de difuntos, cuando las animas comparten las ofrendas de sus familiares, en las calles del pueblo
de Ohtenco (a la orilla del camino) en Milpa Alta, se goza a costillas de la
muerte viva, solazndose en populares concursos de globos de papel de
china no exento del espritu ancestral, que intentan adornar con carcajadas.
Las solemnes reuniones en torno a una fogata de familiares vivos en la
espera de familiares difuntos.
El Tecoloamatl se diriga hacia el Sur del pueblo de Ohtenco, ste era seguido por familiares de los difuntos, para despus
descender en la boca del monte; all los familiares lo recogan y llevaban consigo, adems de disponer de faroles cubiertos
con amate multicolores con luz para guiar a sus muertos a sus respectivos hogares.
Actualmente se lleva a cabo esta celebracin con un concurso Nacional de globos y faroles de papel de china el 1 y 2 de
noviembre, en el cul se demuestra la alta creatividad, ingenio, tcnica e innegable legitimidad de esta tradicin. Los globos
voladores de papel, que participan en esta fiesta van desde 10 a 2500 pliegos de papel de china. Las formas que participan
son variables de acuerdo a la creatividad de cada participante van desde grandes estrellas, animales, soles, lunas, guerreros
guilas y cualquiera otra figura que este en nuestra imaginacin.
Al elaborar los globos los participantes, se domina una tcnica y plasman su creatividad dando diversas formas y figuras,
adquiriendo a travs de hacerlos volar los conocimientos de la fsica.
La cultura Milpaltense ha conservado este juego, lo practican nios y jvenes, indgenas y mestizos entre 10 y 18 aos. Se
realiza con dos o ms jugadores, cada uno debe tener una teja al comienzo del juego. Se traza un rectngulo y se divide como
se seala en la grfica. En su turno deber arrojar la teja desde la lnea sealada al primer espacio.
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Debern entrar saltando sobre un pie y con ste sacar la teja de regreso por entre las orejas. No deber bajar el pie, hasta que
haya salido del Temalacachtli. Si un jugador pasa la teja por las orejas se quema y no participa hasta que alguno de los
participantes termine el juego. Si la teja o el pie pisa raya pierde el turno; cuando le toca nuevamente, continuar en el sitio
en que se qued, cuando llega a las dos casillas finales, puede descansar los dos pies colocados en cada una de ellas, una vez
que ha logrado recorrer los trece espacios, dar trece vueltas sobre su eje, fuera del Temalacahtli.
Al terminar alguno de los jugadores le colocar una teja en el empeine, la lanzar lo ms lejos posible, al mismo tiempo
comienza a correr de espaldas. El jugador que haya recorrido menos espacios debe ir por la teja, y correr hasta alcanzar a la
persona que la impuls. Desde ese punto y hasta el sitio donde se encuentra el temalacachtli, debe cargarlo en la espalda. As
se premia al ganador.
El espacio de juego es de 13 metros de largo por 3 de ancho; se traza al inicio un cuadro de 4 X 3 metros = 12 m2.; se utiliza
una teja que pueda desplazar con el impulso del pie (piedra plana). Se practica regularmente como esparcimiento. En das
festivos de la comunidad se organizan torneos.
Al juego le atribuyen aspectos msticos. El trazo rectangular hecho sobre la tierra, representa lo siguiente: los primeros 3
metros significan los tres planos de la vida del hombre, fsico, mental y espiritual, los 12 metros cuadrados, los signos
zodiacales, los 12 meses del ao y otras cosas que van de doce en doce y tambin los cuatro puntos cardinales en el primer
cuadrado; as como las cuatro estaciones del ao.
Juego tambin conocido como el juego de los animales, participan entre 10 y 15 nios sentados formando un crculo, dos
caminan por fuera alrededor del mismo, uno adivina y el otro castiga. Los nios del crculo deben escoger el nombre de un
animal, el nio que castiga se le pregunta en secreto, debe memorizarlo muy bien para que al preguntar, castigue si no lo
adivina.
En caso de adivinar este debe salir corriendo y no dejarse atrapar por el adivinador; una vez atrapado intercambian lugares.
A travs de la prctica de este juego se mejora la velocidad de reaccin de los participantes y se promueve la utilizacin de
nombres de origen nhuatl.
Nombre en lengua nhuatl, tambin hace alusin al nmero 8000 chiquipilli y al chiquihuite o canastito, en el cual podemos
todava guardar las tortillas. Lo practican nios y nias de la comunidad Nahua Chichimeca, en la Delegacin Milpa Alta y
en otras delegaciones del Distrito Federal. La historia oral da cuenta de la antigedad de este juego, se dice que su fin es
equilibrar y formar al nio, este conocimiento ha sido transmitido de generacin en generacin.
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Para iniciar el juego se traza en el piso un crculo de 3 m. de dimetro dividido en cuatro partes iguales. Participan siete
jugadores, cuatro se colocan dentro de cada una de las fracciones del crculo sosteniendo con ambas manos un canasto sobre
la cabeza. El juego consiste en girar o caminar dentro de su rea sin inclinar la cabeza, cada uno representa uno de los cuatro
puntos cardinales. Afuera del crculo los tres restantes portan siete pelotas cada uno, mismas que deben de introducir en
cualquiera de los cestos desplazndose libremente alrededor del crculo. El objetivo es introducir el total de las pelotas en los
canastos indistintamente, el que lo logra primero, gana. La premiacin se define por acuerdo, entre organizadores y
participantes.
Se requiere 4 cestos de 18 a 20 cm. de dimetro, y 20 a 25 de altura, 21 pelotas de esponja o de cualquier otro material a su
alcance, de 5 cm. de dimetro.
Para la promocin y prctica de este juego se puede utilizar materiales de reso como son los envases (pet) de refrescos de 3
litros, usando la parte interior; la pelota se puede implementar haciendo bolitas de papel peridico o bien hojas tamao carta.
Caracol, Chihuahua
Inician saltando con un pie, se hace el recorrido de ida, es decir, hasta el centro del
mismo, ah se puede descansar con los 2 pies para hacer el regreso con el otro pie,
si logra hacer el recorrido completo sin faltas podr escoger un cuadro a su
conveniencia y pintarle su inicial o nombre y desde ese momento nadie puede pisar
ese cuadro, slo el dueo de ste lo puede usar para descansar con los dos pies.
Cada ida y vuelta es un cuadro a favor, se pueden escoger estratgicamente. Gana el que tenga ms cuadros con su inicial.
Reglas:
Saltar desde el inicio con un pie de ida y el otro de regreso.
No pisar la raya.
No apoyarse con las manos en el piso.
No se pueden elegir ms de tres cuadros continuos.
Gana el que tenga ms cuadros con su inicial.
A travs de la prctica del juego del caracol los participantes mejoran sus capacidades coordinativas principalmente el
equilibrio y la sincronizacin; mejorando tambin la fuerza de ambas piernas. En muchos parques de la Repblica Mexicana
se encuentra pintados, favoreciendo su prctica.
Cuatro de Palitos Jubara, Chihuahua
Los Tarahumaras rinden culto a un principio trascendente de la naturaleza, que es macho y hembra, dicho principio lo llevan
sobre su cabeza, en una cinta con dos puntas, eso indica que son una raza unida a las fuerzas originales: macho y hembra, con
las cuales trabaj la naturaleza (Antonin Artaud).
Conservan este principio en diversas actividades, entre ellas el juego; como el aqu descrito:
Fue dado a conocer por un grupo de indgenas de la comunidad de Basihuare. Dicen que el juego es conocido por ellos como
el juego del palillo. Consiste en lanzar unas varas (macho) dirigidas a una muestra (hembra), lanzada previamente. Para
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Por lo general es practicado cuando los indgenas se trasladan de una comunidad a otra el trayecto les es menos tedioso, gana
el que al terminar el trayecto tenga ms puntos, tambin se puede jugar en un lugar, gana el primero que llegue a doce puntos,
la forma de contar es similar a la del juego del 4 teja.
En un acuerdo previo se decide con cuantas varas va a jugar cada participante, pueden ser una, dos tres etc., pueden jugar 1
vs. 1, 2 vs 2, etc. Para iniciar el juego se lleva a cabo un sorteo para determinar cual jugador o equipo lanzar la muestra
(hembra), hecho esto, se empezar a lanzar las varas (machos).
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El origen del juego se pierde en el tiempo; actualmente gracias a que las reglas fueron transmitidas en la tradicin oral de
padres a hijos, lo conservan en la comunidad de Laguna Petej del municipio de San Juan Chamula. Se necesita un rea de
tierra libre de obstculos. Se marca una lnea recta de 2 a 3 m. En sta se cava un hoyo entre 5 y 7 cm. de dimetro, con una
profundidad de 5 a 10 cm. Participan 2 jugadores a partir de los 6 aos de ambos sexos. Cada uno con una mazorca de
diferente color (segn el tipo de maz: blanco, rojo o negro) y segn acuerdo.
Inicia desde atrs de la lnea, lanzando alternadamente los granos de maz uno por turno (se va desgranando la mazorca),
gana el que logre meter un grano al hoyo, y el premio consiste en ganar todo el maz lanzado hasta el momento y reinicia el
juego. Se hacen retas para competir y se apuesta solo para premiar al de mayor habilidad.
La vestimenta es de uso cotidiano, los varones usan la jerga elaborada por las mujeres, camisa blanca, pantaln blanco de
sarga y doblado a (pescador), cinturn de cuero, huaraches de cuero y sombrero blanco. Las mujeres usan naguas de lana
negra blusa de manta bordada, trenzas con listones y descalzas. Se practica despus del cultivo o al regresar de la escuela.
La prctica de este juego tiene la ventaja de utilizar como implemento de juego granos de maz los cuales como ya se
mencion consiste en lanzarlos al hoyo. Su prctica ayuda a mejorar la precisin de los participantes.
El juego fue practicado originalmente entre habitantes de la etnia mame, ejercitado en la parte occidental de la regin del
Soconusco en Escuintla, se extendi posteriormente a San Cristbal de las Casas y Zinacantn. Hoy lo juegan nios de ambos
sexos y algunos adultos, el nombre se tom del sonido que produce la pelota al ser golpeada con la mano, no se tiene
referencia cronolgica de su antigedad sin embargo se ha perpetuado hasta nuestro das por tradicin oral.
El repartidor, inicia el juego arrojando la pelota hacia cualquier jugador, si la dejan caer al tratar de regresarla es eliminado.
Este es reemplazado nicamente por el jugador que ms veces haya tocado la pelota, reiniciando el juego. Concluye cuando
el repartidor deja caer la pelota, cuando hubo varios eliminados, y quedan pocos jugadores, y ya no hay a quien pasarle la
pelota, gana el jugador que quede con el repartidor.
El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad, quien lo har sentir un personaje de gran importancia.
Todos los jugadores usan: camisa y calzn de manta, un pauelo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceida
por una cinta roja.
La Pelota se elabora con una teja o piedra plana de aproximadamente 6 cm. de dimetro y 1 a 2 cm. de gruesa, la cual servir
de peso al implemento, posteriormente es cubierta con tiras de 1 a 2 cm. de ancho hechas de hojas secas de maz las cuales
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El implemento gallito o pelota, se puede elaborar con tela y una pequea pelota de esponja, aunque la elaboracin con las
hojas de maz nos da la ventaja de tener un implemento ldico de bajo costo.
La tripa, Colima
Se requiere dibujar en tierra o piso de cemento un cuadro base de 8 x 8 cm, continundolo con una tripa de longitud variable
(segn acuerden los participantes) con bases (crculos), y puentes marcados con lneas transversales tantos como determinen.
Pueden ser hasta cuatro puentes y bases, al final se dibuja el crculo de llegada.
Cada jugador o equipo participa con una teja o ficha, misma que deben empujar con el dedo ndice a lo largo de la tripa hasta
alcanzar el crculo de llegada. La contienda se efecta entre dos equipos con cuatro jugadores cada uno, cada equipo en la
tripa que dibujo. Se juega en las escuelas de la regin.
Reglas:
El tiro es alternado.
Al toque es tiro.
Si toca muerde la lnea vale.
Si sale regresa al inicio.
Este juego es una excelente alternativa en los periodos vacacionales, mediante el cual los participantes mejoran la precisin al
golpear el implemento con la ua del dedo.
Se juega en la comunidad de Suchitln Zacualpan, practicado por hombres y mujeres de todas edades. El juego consiste en
una carrera en la que toman parte varios corredores los cuales deben cubrir una distancia determinada de acuerdo a su edad
10, 15, 20 m., cada uno entierra un pollo dejando la cabeza fuera hasta el buche (la gente dona los pollos), participan dos
corredores a la vez de la misma complexin.
El narrador da la salida a la cuenta de tres o a la seal. Los jugadores salen corriendo desde una lnea marcada a la distancia
acordada hasta donde estn los pollos, le dan la vuelta por atrs y lo sacan de un jaln, regresan a la lnea de salida, el
primero que la cruce gana el pollo que sac, el otro deja el pollo.
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Mientras transcurre la carrera el narrador describe la accin agregando refranes o ancdotas alegres, el caso es divertir a la
gente. El pblico dona: mangos, pltanos, limas, naranjas y pias; al final del festejo se lanzan sin ton ni son entre los
asistentes. No debe faltar la chirima, msica tradicional autctona de la comunidad.
Cuentan los abuelos que era una manda a San Juan, organizada por la familia Martnez, ellos ponan la comida, los pollos, la
fruta.
En el pasado la carrera se realizaba a caballo agachndose el jinete para arrancar al pollo. En la actualidad la comunidad
aporta los recursos necesarios para el festejo.
Se recomienda para la prctica de este juego utilizar pollos de juguete, a travs de su prctica se puede mejorar la velocidad
de los participantes.
Gallitos, Colima
En el poblado de Suchitln (lugar de las flores), es comn la practica de esta actividad. Se practica entre dos personas
sentadas frente a frente con la piernas flexionadas los brazos se pasan por debajo de las piernas, en sta posicin se amarran
las manos sujetando un palo de escoba de 30 40 cm. de largo.
La prctica de este juego se lleva a cabo en la Comunidad de la Caja, municipio de Comala, al noroeste del Estado. Cuenta
con referencias que datan de 400 aos o ms, su historia, comienza en un aserradero donde se encontraba trabajando un grupo
de indgenas cuyo lder fue Rmulo Carpio Andrs, los abuelos de los abuelos platicaban que este seor en sus ratos libres; se
pona a jugar con 28 palillos cuyo objetivo era marcar cuantos de ellos quedaban fuera del montn y as se inici la prctica:
El jugador al que le quedarn mejor acomodados era el ganador, al paso del tiempo se fueron modificando las reglas hasta
llegar a las actuales. Se ha conservado en la tradicin oral, de padres a hijos y de generacin en generacin.
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El espacio de juego o tablero es un cuadrado de 1 m. por lado, trazado en la tierra, se perforan 52 pocitos de 5 cm. de hondo
cada uno, con una separacin de 10 cm. En la esquina derecha de cada lado en la parte exterior se dibujan 4 puntos ms. Se
requieren 4 palillos de madera, con un lado plano y uno cncavo y una piedra lisa por jugador. En la parte plana de los
palillos se marca el valor de cada uno, lo que determina cuantos pozos avanzar. El tamao de la piedra es de 20 cm. de
dimetro llamada piedra de tiro colocada de tal manera que no tenga movimiento al momento de iniciar la jugada, sirve para
rebotar los palillos, ya sea juntos o uno por uno. Se Juega por parejas individual.
Estirar y encoger races o cuerdas colgantes de un rbol es la finalidad de este juego. Pueden participar dos o ms personas.
El conductor dar la voz de estirar o encoger, en ese momento los participantes harn lo contrario; ejemplo, si el conductor
dice: encoger stos deben estirarse, el que pierda se har acreedor a un castigo, previamente determinado por los
participantes. El espacio debe contar con rboles o bejucos con races colgantes. Se practica todo el ao. Implementos:
Cuerdas de fibra natural o bejucos. Mediante la prctica de este juego en el mbito escolar se abordan contenidos como son
pequeo y grande as mismo contraccin y relajacin.
Actividad con carcter educativo, ensea a los nios a conocer el nombre autctono de algunos animales que conforman la
flora y la fauna de la regin. Lo practican en comunidades del norte del estado. Inician cuando deciden quien interpretar el
papel del dueo de la milpa Yumi l-kol y al encargado de cuidarla Mayo-kol, ellos son los que a diario van a la milpa y ven a
los animales. Su funcin es poner las reglas del juego. Lo pueden jugar hasta 20 personas hombres y mujeres. Cada uno de
los participantes sentados en el piso formando un circulo, representar a un ave u otro animal, ste debe contestar de
inmediato cuando lo mencionen por su nombre o describiendo otras caractersticas de ste. Si no contesta se le declara
ausente y pierde, y as sucesivamente son llamados con mucha habilidad para que todos salgan.
Al imponer los castigos los personajes que regulan el juego, deben elegir entre los ltimos a una pareja para interpretar el
papel de la virgen Mara y de San Jos, esto cuando todos los perdedores hayan cumplido su sentencia. Los que van
perdiendo, para distraer la atencin de los participantes pueden llamar con otros nombres a los animales o aves, ejemplo: Si
es llamado un venado, puede llamarlo de otra manera, puede decir hoy fui a la milpa y vi un gran saltador del monte o de la
milpa.
Los castigos pueden ser: un pavo tiene que bailar como pavo, un perro tiene que orinar como perro y as sucesivamente, para
finalizar el juego tendrn que adorar a la Virgen Mara y a San Jos colocados en una mesa grande adornada con flores. En
ella un incensario que chile seco produciendo humo que se esparce en el medio ambiente, inmediatamente empiezan a toser y
a lagrimear los participantes y acompaantes, despus entre todos bajan a la Virgen y a San Jos se felicitan y termina el
juego. El juego se lleva a cabo en espacios abiertos. Este juego refuerza contenidos como son la flora y la fauna de la regin.
Identificando diversos estados a travs de esta caracterstica.
Tiene como propsito representar los cuatro puntos cardinales o las cuatro estaciones del ao, en ellos se reflejan los tiempos
agradables y los tiempos difciles. Inicia cuando los nios reunidos en crculo, toman acuerdos.
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Seleccionan cuatro nios, estos se ubican de la siguiente manera: uno en el norte, otro en el sur, el tercero en el oriente y el
cuarto en el poniente; los dems se quedan en el centro, stos discuten cuales son los vientos buenos, cuales los malos, y de
donde vienen, de pronto uno de ellos grita en maya el nombre de cualquiera de los cuatro puntos cardinales: XAMANIK;
NOHOLIK; CHIKINIK; LAKNIK , al escuchar el grito todos corren a buscar el horizonte mencionado, los que lo
encuentran lo abrazan en forma fraternal, los que no, pierden y sern sancionados por cualquiera de los ganadores. Se juega
en un espacio plano de tierra o cemento. En el mbito escolar favorece los contenidos de geografa, reforzando los contenidos
de los puntos cardinales
Concentrados los jugadores inician el juego girando en crculo constantemente. Sujetan con la mano izquierda la punta de
una cinta que se entrelaza en el centro del crculo, para tomarla del extremo opuesto otro participante. Entonan un canto en
lengua maya de preferencia. Fuera del crculo una persona a su criterio, dice me encojo, en ese momento los participantes se
juntan en el centro cerrando el crculo, y cuando dice me estiro, todos deben levantarse y abrir el crculo rpidamente. El nio
que no lo hace queda fuera del juego, la sancin consiste en cantar o imitar a un ave o cualquier otro animal.
Canto Maya
Implementos: Cintas de colores de 5 metros de largo, tantas como nmero de participantes se tenga. Un espacio de 15X15 m.,
con piso plano de tierra o cemento.
Para la prctica de este juego se puede utilizar cordel de diferentes materiales, puede ser practicado en diferentes superficies
como asfalto, csped y tierra, este juego propicia una buena dinmica de interaccin entre sus participantes.
Se hace girar un objeto al cual se le atraviesa un hilo en la parte central, se tuerce, se estira y se encoge para que gire el
objeto, la prctica es individual o entre dos personas, cada una hace girar su Tin-horoch, la competencia consiste en reventar
el hilo del contrario o parar el giro del implemento.
Se toman los extremos del hilo con los dedos de modo que el objeto se encuentre en el centro, una vez sostenido a la altura
del pecho se empezar a dar movimientos circulares al tin horoch de modo que el hilo empiece a encorcharse, posteriormente
se estira por los extremos del centro hacia afuera, haciendo que el crculo gire varias veces para darle velocidad.
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En el estado de Colima, se conoce y practica con el mismo nombre; en Quertaro, San Luis Potos y Nayarit Zumba; y en
Yucatn Juego de Cuerdas. El juego se puede implementar mediante un cartn redondo aproximadamente 6 cm. de
dimetro.
Los participantes colocados en lnea recta con un solo frente y los brazos cruzados hacia atrs, colocado frente a ellos un
participante debe adivinar quien tiene la piedra u objeto que el jugador que se pasea a sus espaldas coloc en las manos de
alguno de ellos, y al mismo tiempo decir : TIN TAKKU KULA-CHICH, TIN TAK-KU KULA-CHICH.
Cada nio ser designado con un nmero en lengua maya, el de enfrente tiene que adivinar en que nmero se qued el objeto,
si lo logra se integra a la fila y el otro sale. Cuenta con 3 oportunidades para hacerlo, cada vez que menciona un nmero, el
nio con ste saldr de la fila mostrando con las manos abiertas si tiene o no el objeto; si agota las 3 oportunidades y no lo
logra, todos los nios irn sobre l para castigarlo. Pierde su oportunidad y pasa otro nio de la lnea al frente, as
sucesivamente hasta que participen todos. Se realiza en un espacio abierto y plano, de 20 X 20 m., se utiliza una piedra o
cualquier objeto pequeo. Para su promocin se recomienda como una actividad de tipo recreativa tanta en el mbito escolar
como el extraescolar
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