Segmento TCP
Segmento TCP
Segmento TCP
Se llama segmento TCP a los paquetes de bits que constituyen las unidades de datos
del protocolo TCP
ndice
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1 Introduccin
5 Vase tambin
6 Enlaces externos
7 Referencias
Introduccin[editar]
TCP se ocupa de convertir el flujo de datos saliente de una aplicacin de forma que se pueda
entregar como fragmentos. La aplicacin traslada los datos a TCP y ste sita los datos en
unbuffer de envo. TCP toma un trozo de esos datos y le aade una cabecera, creando de
esta forma un segmento. Este segmento es trasladado a IP para que lo entregue como un
nicodatagrama. El empaquetado de estos datos en trozos de tamao adecuado permite usar
de una manera eficiente los servicios de transmisin.
Estos dos valores identifican la aplicacin receptora y la emisora, junto con las direcciones IP
del emisor y receptor identifican de forma unvoca cada conexin. La combinacin de una
direccin IP y un puerto es llamado socket. Es el par de sockets (direccin IP + puerto del
emisor y direccin IP+ puerto del receptor) emisor y receptor el que especifica los dos puntos
finales que unvocamente se corresponden con cada conexin TCP en internet.
Nmero de secuencia (32 bits): Identifica el byte del flujo de datos enviado por el
emisor TCP al receptor TCP que representa el primer byte de datos del segmento.
Si consideramos un flujo de bytes unidireccional entre las dos aplicaciones, TCP numera cada
byte con un nmero de secuencia. Este nmero de secuencia es de 32 bits sin signo que
retorna a 0 al llegar a 232 -1.
Cuando una conexin est siendo establecida el flag SYN se activa y el campo del nmero de
secuencia contiene el ISN (initial sequence number) elegido por el host para esa conexin. El
nmero de secuencia del primer byte de datos ser el ISN+1 ya que el flag SYN consume un
nmero de secuencia.
Nmero de acuse de recibo (32 bits): Contiene el valor del siguiente nmero de
secuencia que el emisor del segmento espera recibir.
Una vez que la conexin ha sido establecida, este nmero se enva siempre y se valida con el
flag ACK activado. Enviar ACKs no cuesta nada ya que el campo de acuse de recibo siempre
forma parte de la cabecera, al igual que el flag ACK. TCP se puede describir como un
protocolo sin asentimientos selectivos o negativos ya que el nmero de asentimiento en la
cabecera TCP significa que se han recibido correctamente los bytes anteriores pero no se
incluye ese byte.
No se pueden asentir partes selectivas del flujo de datos (suponiendo que no estamos usando
la opcin SACK de asentimientos selectivos). Por ejemplo si se reciben correctamente los
bytes 1-1024 y el siguiente segmento contiene los bytes 2049-3072, el receptor no puede
asentir este ltimo segmento. Todo lo que puede enviar es un ACK con 1025 como nmero de
asentimiento, al igual que si llega el segmento 1025-2048 pero con un error de cheksum.
Es requerido porque la longitud del campo opciones es variable. Por lo tanto el tamao
mximo de la cabecera est limitado a 60 bytes, mientras que sin opciones el tamao normal
ser de 20 bytes. A este campo tambin se le suele llamar data offset por el hecho de que es
la diferencia en bytes desde el principio del segmento hasta el comienzo de los datos.
Flags (9 bits):
CWR (1bit): Congestion Window Reduced. El flag se activa por el host emisor para
indicar que ha recibido un segmento TCP con el flag ECE activado y ha
respondido con el mecanismo de control de congestin.
PSH (1 bit): Push. El receptor debe pasar los datos a la aplicacin tan pronto como
sea posible, no teniendo que esperar a recibir ms datos.
FIN (1 bit): Para que el emisor (del paquete) solicite la liberacin de la conexin.
Puntero urgente (16 bits): Cantidad de bytes desde el nmero de secuencia que indica
el lugar donde acaban los datos urgentes.
Relleno: Se utiliza para asegurarse que la cabecera acaba con un tamao mltiplo de
32 bits.
Los segmentos enviados a travs de una conexin no son todos del mismo tamao. Sin
embargo, los dos extremos pueden acordar un tamao mximo para los segmentos que
sern transferidos en la conexin. En TCP se utiliza el campo "opciones" para conseguir
negociar ciertos parmetros con la capa de transporte del otro extremo. Una de ellas
permite que el protocolo especifique un tamao mximo de segmento (MSS), ste ser el
nmero mximo de bytes que est dispuesto a recibir en un mismo segmento. Es
importante por ejemplo cuando se conectan computadores con distintas capacidades de
memoria ya que alguna de ellos puede ser ms restrictiva.
En computadores conectados a una misma red fsica, TCP computar un MSS de tal
forma que los datagramas IP se correspondan con la MTU de la red. Si los computadores
no estn en la misma red fsica, se puede intentar descubrir cual es la MTU mnima en el
camino que hay entre los dos extremos.
La eleccin de un tamao mximo de segmento apropiado puede llegar a ser bastante
difcil ya que si se escoge demasiado grande o demasiado pequeo no se conseguir una
utilizacin apropiada de la red. Si es muy pequeo la gran proporcin entre las cabeceras
y los datos har que se produzca un uso ineficiente del ancho de banda. Por otro lado, si
es demasiado grande y viajan a travs de una red con MTU pequea, IP deber
fragmentarlos y a diferencia de un segmento TCP, un fragmento no se puede confirmar o
retransmitir de forma independiente por lo que todos los fragmentos debern llegar
correctamente o se tendr que retransmitir todo el datagrama de nuevo. Tericamente el
Como el campo "ventana" de la cabecera TCP tiene longitud 16 bits, el tamao mximo de
la ventana sera de 64 Kbytes. Aunque ese tamao era suficiente para las primeras redes,
lleg la necesidad de utilizar tamaos ms grandes en las redes ms avanzadas. Para
conseguirlo se propuso la opcin de escalado de ventana. Consiste en tres octetos, un
tipo, una longitud, y un valor de desplazamiento. Esencialmente el valor de
desplazamiento especifica un factor de escalado que se le aplica al valor de la ventana.
La opcin puede ser negociada cuando la conexin es inicialmente establecida, en ese
caso toda la comunicacin se asume con el tamao de ventana negociado. Por otra parte,
la opcin puede ser especificada para cada segmento, en este caso el factor de escalado
de la ventana vara de un segmento a otro.
Aunque se puede decir que TCP es un protocolo bastante robusto tiene alguna que otra
debilidad, una de ellas tiene que ver con los acuses de recibo, por ello ha sido incluida
esta opcin. Como vimos anteriormente los asentimientos corrientes solo podan
especificar hasta que nmero de secuencia se haba recibido de forma correcta. Con este
nuevo servicio se pueden utilizar acuses de recibo selectivos y para comprobar que los
dos extremos son capaces de llevar a cabo este servicio, se comprueba en la fase de
establecimiento de la conexin
Opcin timestamp
Esta opcin fue inventada para hacer un cmputo del tiempo que tarda un paquete por la
red entre los extremos de la conexin. Para TCP, el tiempo medio que tarde un paquete
en llegar al otro extremo determinar cuanto tendr que esperar antes de retransmitir un
paquete que no ha sido acusado de recibo. Puesto que las caractersticas de latencia en
redes distintas son nicas, TCP deber adaptarse a ellas modificando convenientemente
el valor de sus temporizadores de asentimiento.
PROTOCOLOS DE APLICACIN
Una Protocolo de Aplicacin facilita la comunicacin entre una aplicacin y un servidor.
Un Protocolo de Aplicacin define cmo interactan un cliente y un servidor. Consiste en estos tres
puntos:
Abrir y cerrar.
Imagen:Hypertext-transfer-protocol.jpg
El Modelo FTP
En el modelo, el intrprete de protocolo (IP) de usuario inicia la conexin de control en el puerto 21.
Las rdenes FTP estndar las genera el PI de usuario y se transmiten al proceso servidor a travs
de la conexin de control. Las respuestas estndar se envan desde el PI del servidor al PI de
usuario por la conexin de control como respuesta a las rdenes.
Estas rdenes FTP especifican parmetros para la conexin de datos (puerto de datos, modo de
transferencia, tipo de representacin y estructura) y la naturaleza de la operacin sobre el sistema
de archivos (almacenar, recuperar, aadir, borrar, etc.). El proceso de transferencia de datos (DTP)
de usuario u otro proceso en su lugar, debe esperar a que el servidor inicie la conexin al puerto de
datos especificado (puerto 20 en modo activo o estndar) y transferir los datos en funcin de los
parmetros que se hayan especificado.
Vemos tambin en el diagrama que la comunicacin entre cliente y servidor es independiente del
sistema de archivos utilizado en cadacomputadora, de manera que no importa que sus sistemas
operativos sean distintos, porque las entidades que se comunican entre s son los PI y los DTP,
que usan el mismo protocolo estandarizado: el FTP.
Tambin hay que destacar que la conexin de datos es bidireccional, es decir, se puede usar
simultneamente para enviar y para recibir, y no tiene por qu existir todo el tiempo que dura la
conexin FTP. Pero tena en sus comienzos un problema, y era la localizacin de los servidores en
la red. Es decir, el usuario que quera descargar algn archivo mediante FTP deba conocer en qu
mquina estaba ubicado. La nica herramienta de bsqueda de informacin que exista era
Gopher, con todas sus limitaciones.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c5/Modelo_ftp.jpg?uselang=es
Funcionamiento
SMTP se basa en el modelo cliente-servidor, donde un cliente enva un mensaje a uno o varios
receptores. La comunicacin entre el cliente y el servidor consiste enteramente en lneas de texto
compuestas por caracteres ASCII. El tamao mximo permitido para estas lneas es de 1000
caracteres.2
Las respuestas del servidor constan de un cdigo numrico de tres dgitos, seguido de un texto
explicativo. El nmero va dirigido a un procesado automtico de la respuesta por autmata,
mientras que el texto permite que un humano interprete la respuesta. En el protocolo SMTP todas
las rdenes, rplicas o datos son lneas de texto, delimitadas por el carcter <CRLF>. Todas las
rplicas tienen un cdigo numrico al comienzo de la lnea.2
En el conjunto de protocolos TCP/IP, el SMTP va por encima del TCP, usando normalmente el
puerto 25 en el servidor para establecer la conexin.
Cuando un cliente establece una conexin con el servidor SMTP, espera a que ste enve
un mensaje 220 Service ready o 421 Service non available
Se enva un HELO desde el cliente. Con ello el servidor se identifica. Esto puede usarse
para comprobar si se conect con el servidor SMTP correcto.
El cliente comienza la transaccin del correo con la orden MAIL FROM. Como argumento
de esta orden se puede pasar la direccin de correo al que el servidor notificar cualquier fallo en
el envo del correo (Por ejemplo, MAIL FROM:<fuente@host0>). Luego si el servidor comprueba
que el origen es vlido, el servidor responde 250 OK.
Ya le hemos dicho al servidor que queremos mandar un correo, ahora hay que comunicarle
a quien. La orden para esto es RCPT TO:<destino@host>. Se pueden mandar tantas rdenes
RCPT como destinatarios del correo queramos. Por cada destinatario, el servidor contestar 250
OK o bien 550 No such user here, si no encuentra al destinatario.
Una vez enviados todos los RCPT, el cliente enva una orden DATA para indicar que a
continuacin se envan los contenidos del mensaje. El servidor responde 354 Start mail input,
end with <CRLF>.<CRLF> Esto indica al cliente como ha de notificar el fin del mensaje.
Ahora el cliente enva el cuerpo del mensaje, lnea a lnea. Una vez finalizado, se termina
con un <CRLF>.<CRLF> (la ltima lnea ser un punto), a lo que el servidor contestar 250 OK,
o un mensaje de error apropiado.
Tras el envo, el cliente, si no tiene que enviar ms correos, con la orden QUIT corta la
conexin. Tambin puede usar la orden TURN, con lo que el cliente pasa a ser el servidor, y el
servidor se convierte en cliente. Finalmente, si tiene ms mensajes que enviar, repite el proceso
hasta completarlos.
Puede que el servidor SMTP soporte las extensiones definidas en el RFC 1651, en este caso, la
orden HELO puede ser sustituida por la orden EHLO, con lo que el servidor contestar con una
lista de las extensiones admitidas. Si el servidor no soporta las extensiones, contestar con un
mensaje "500 Syntax error, command unrecognized".
En el ejemplo pueden verse las rdenes bsicas de SMTP:
DATA, para indicar el comienzo del mensaje, ste finalizar cuando haya una lnea
nicamente con un punto.
2XX, la operacin solicitada mediante el comando anterior ha sido concluida con xito
3XX, la orden ha sido aceptada, pero el servidor esta pendiente de que el cliente le enve
nuevos datos para terminar la operacin
4XX, para una respuesta de error, pero se espera a que se repita la instruccin
5XX, para indicar una condicin de error permanente, por lo que no debe repetirse la orden
Una vez que el servidor recibe el mensaje finalizado con un punto puede almacenarlo si es para un
destinatario que pertenece a su dominio, o bien retransmitirlo a otro servidor para que finalmente
llegue a un servidor del dominio del receptor.
Caractersticas
POP3 est diseado para recibir correo, no para enviarlo; le permite a los usuarios con conexiones
intermitentes o muy lentas (tales como las conexiones por mdem), descargar su correo
electrnico mientras tienen conexin y revisarlo posteriormente incluso estando desconectados.
Cabe mencionar que la mayora de los clientes de correo incluyen la opcin de dejar los mensajes
en el servidor, de manera tal que, un cliente que utilice POP3 se conecta, obtiene todos los
mensajes, los almacena en la computadora del usuario como mensajes nuevos, los elimina del
servidor y finalmente se desconecta. En contraste, el protocolo IMAP permite los modos de
operacin conectado y desconectado.1
Los clientes de correo electrnico que utilizan IMAP dejan por lo general los mensajes en el
servidor hasta que el usuario los elimina directamente. Esto y otros factores hacen que la
operacin de IMAP permita a mltiples clientes acceder al mismo buzn de correo. La mayora de
los clientes de correo electrnico soportan POP3 IMAP; sin embargo, solo unos cuantos
proveedores de internet ofrecen IMAP como valor agregado de sus servicios.
Los clientes que utilizan la opcin dejar mensajes en el servidor por lo general utilizan la orden
UIDL ('Unique IDentification Listing). La mayora de las rdenes de POP3 identifican los mensajes
dependiendo de su nmero ordinal del servidor de correo. Esto genera problemas al momento que
un cliente pretende dejar los mensajes en el servidor, ya que los mensajes con nmero cambian de
una conexin al servidor a otra. Por ejemplo un buzn de correo contena 5 mensajes en la ltima
conexin, despus otro cliente elimina el mensaje nmero 3, si se vuelve a iniciar otra conexin, ya
el nmero que tiene el mensaje 4 pasar a ser 3, y el mensaje 5 pasar a ser nmero 4 y la
direccin de estos dos mensajes cambiara. El UIDL proporciona un mecanismo que evita los
problemas de numeracin. El servidor le asigna una cadena de caracteres nica y permanente al
mensaje. Cuando un cliente de correo compatible con POP3 se conecta al servidor utiliza la orden
UIDL para obtener el mapeo del identificador de mensaje. De esta manera el cliente puede utilizar
ese mapeo para determinar qu mensajes hay que descargar y cules hay que guardar al
momento de la descarga.
Al igual que otros viejos protocolos de internet, POP3 utilizaba un mecanismo de firmado sin
cifrado. La transmisin de contraseas de POP3 en texto plano an se da. En la actualidad POP3
cuenta con diversos mtodos de autenticacin que ofrecen una diversa gama de niveles de
proteccin contra los accesos ilegales al buzn de correo de los usuarios. Uno de estos es APOP,
el cual utiliza funciones MD5 para evitar los ataques de contraseas. Mozilla, Eudora, Novell
Evolution as como Mozilla Thunderbird implementan funciones APOP.
Domain Name System o DNS (en espaol: sistema de nombres de dominio) es un sistema de
nomenclatura jerrquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado a Internet o a
una red privada. Este sistema asocia informacin variada con nombres de dominiosasignado a
cada uno de los participantes. Su funcin ms importante, es traducir (resolver) nombres
inteligibles para las personas en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la
red, esto con el propsito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.
El servidor DNS utiliza una base de datos distribuida y jerrquica que almacena informacin
asociada a nombres de dominio en redes comoInternet. Aunque como base de datos el DNS es
capaz de asociar diferentes tipos de informacin a cada nombre, los usos ms comunes son la
asignacin de nombres de dominio a direcciones IP y la localizacin de los servidores de correo
electrnico de cada dominio.
La asignacin de nombres a direcciones IP es ciertamente la funcin ms conocida de los
protocolos DNS. Por ejemplo, si la direccin IP del sitioFTP de prox.mx es 200.64.128.4, la mayora
de la gente llega a este equipo especificando ftp.prox.mx y no la direccin IP. Adems de ser ms
fcil de recordar, el nombre es ms fiable. La direccin numrica podra cambiar por muchas
razones, sin que tenga que cambiar el nombre.
Inicialmente, el DNS naci de la necesidad de recordar fcilmente los nombres de todos los
servidores conectados a Internet. En un inicio, SRI (ahoraSRI International) alojaba un archivo
llamado HOSTS que contena todos los nombres de dominio conocidos. El crecimiento explosivo
de la red caus que el sistema de nombres centralizado en el archivo hosts no resultara prctico y
en 1983, Jesus Botello "SysWarn" public los RFC 882y RFC 883 definiendo lo que hoy en da ha
evolucionado hacia el DNS moderno. (Estos RFCs han quedado obsoletos por la publicacin
Componentes
Para la operacin prctica del sistema DNS se utilizan tres componentes principales:
Los Clientes DNS: Un programa cliente DNS que se ejecuta en la computadora del
usuario y que genera peticiones DNS de resolucin de nombres a un servidor DNS (Por ejemplo:
Qu direccin IP corresponde a nombre.dominio?);
Los Servidores DNS: Que contestan las peticiones de los clientes. Los servidores
recursivos tienen la capacidad de reenviar la peticin a otro servidor si no disponen de la direccin
solicitada.
Y las Zonas de autoridad, porciones del espacio de nombres de dominio que almacenan
los datos. Cada zona de autoridad abarca al menos un dominio y posiblemente sus subdominios, si
estos ltimos no son delegados a otras zonas de autoridad.
Jerarqua DNS
DNS arbol.svg
El espacio de nombres de dominio tiene una estructura arborescente. Las hojas y los nodos del
rbol se utilizan como etiquetas de los medios. Un nombre de dominio completo de un objeto
consiste en la concatenacin de todas las etiquetas de un camino. Las etiquetas son cadenas
alfanumricas (con '-' como nico smbolo permitido), deben contar con al menos un carcter y un
mximo de 63 caracteres de longitud, y deber comenzar con una letra (y no con '-') (ver la RFC
1035, seccin "2.3.1. Preferencia nombre de la sintaxis "). Las etiquetas individuales estn
separadas por puntos. Un nombre de dominio termina con un punto (aunque este ltimo punto
generalmente se omite, ya que es puramente formal). Un FQDN correcto (tambin llamado Fully
Qualified Domain Name), es por ejemplo este: www.example.com. (Incluyendo el punto al final)
Un nombre de dominio debe incluir todos los puntos y tiene una longitud mxima de 255
caracteres.
Un nombre de dominio se escribe siempre de derecha a izquierda. El punto en el extremo derecho
de un nombre de dominio separa la etiqueta de la raz de la jerarqua (en ingls, root). Este primer
nivel es tambin conocido como dominio de nivel superior (TLD - Top Level Domain).
Los objetos de un dominio DNS (por ejemplo, el nombre del equipo) se registran en un archivo de
zona, ubicado en uno o ms servidores de nombres.
Secundarios o esclavos: Obtienen los datos de los servidores primarios a travs de una
transferencia de zona.
Locales o cach: Funcionan con el mismo software, pero no contienen la base de datos
para la resolucin de nombres. Cuando se les realiza una consulta, estos a su vez consultan a los
servidores DNS correspondientes, almacenando la respuesta en su base de datos para agilizar la
repeticin de estas peticiones en el futuro continuo o libre.
Iterativa
Las resoluciones iterativas consisten en la respuesta completa que el servidor de nombres pueda
dar. El servidor de nombres consulta sus datos locales (incluyendo su cach) buscando los datos
solicitados. El servidor encargado de hacer la resolucin realiza iterativamente preguntas a los
diferentes DNS de la jerarqua asociada al nombre que se desea resolver, hasta descender en ella
hasta la mquina que contiene la zona autoritativa para el nombre que se desea resolver.
Recursiva
En las resoluciones recursivas, el servidor no tiene la informacin en sus datos locales, por lo que
busca y se pone en contacto con un servidor DNS raz, y en caso de ser necesario repite el mismo
proceso bsico (consultar a un servidor remoto y seguir a la siguiente referencia) hasta que obtiene
la mejor respuesta a la pregunta.
Cuando existe ms de un servidor autoritario para una zona, Bind utiliza el menor valor en la
mtrica RTT (round-trip time) para seleccionar el servidor. El RTT es una medida para determinar
cunto tarda un servidor en responder una consulta.
El proceso de resolucin normal se da de la siguiente manera:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
El servidor D responde.
8.
9.
AAAA = Address (Direccin) Este registro se usa en IPv6 para traducir nombres de hosts
a direcciones IPv6.
PTR = Pointer (Indicador) Tambin conocido como 'registro inverso', funciona a la inversa
del registro A, traduciendo IPs en nombres de dominio. Se usa en el archivo de configuracin del
Dns reversiva.
HINFO = Host INFOrmation (Informacin del sistema informtico) Descripcin del host,
permite que la gente conozca el tipo de mquina y sistema operativo al que corresponde un
dominio.
WKS - Generalizacin del registro MX para indicar los servicios que ofrece el dominio.
Obsoleto en favor de SRV.
SRV = SeRVicios - Permite indicar los servicios que ofrece el dominio. RFC 2782. Excepto
Mx y Ns. Hay que incorporar el nombre del servicio, protocolo, dominio completo, prioridad del
servicio, peso, puerto y el equipo completo. Esta es la sintaxis correspondiente:
CAPITULO 3 "PROTOCOLOS E
INTRODUCCIN A LA CAPA DE
APLICACIN"
Publicado en 3 marzo 2009 por mIrEluCx
INTRODUCCIN
En la actualidad la mayora de las personas trabajan, aprenden, se comunican, se
divierten, etc. mediante aplicaciones en Internet, pues se ha convertido en una
herramienta esencial para poder enviar y recibir informacin a todas partes del mundo;
sin embargo utilizamos estas aplicaciones sin saber realmente como es que funcionan
internamente, o sea mas all de lo fsico de lo que se puede percibir a simple vista.
Existen diversas aplicaciones que permiten la comunicacin entre las redes por medio
de las capas que integran el Modelo OSI y el TCLP/IP por medio de los cuales se lleva a
cabo el intercambio de datos entre las redes de informacin. Entre los aspectos mas
importantes se describe el funcionamiento de la capa de Aplicacin del modelo OSI, as
como la descripcin de las dems capas de los protocolos antes mencionados.
DESARROLLO
Como anteriormente se han mencionado los Modelos de Arquitectura de Red OSI y el
TCP/IP, conformados por un nmero diferente de capas, pero al final logran desarrollar
las mismas funciones.
A continuacin se describir de forma ms detallada las actividades que realizan las
capas de: Aplicacin, Presentacin y Sesin del Modelo OSI.
CAPA DE PRESENTACION
Esta capa se encarga de convertir y codificar los datos para que puedan ser
transmitidos a la capa de Aplicacin y de esta manera puedan ser interpretados por el
usuario fcilmente. As como asignar un formato especial para que el destino pueda
observar de forma correcta videos, imgenes, fotos, etc., que le son enviados por el
origen.
CAPA DE SESIN
Esta capa crea y mantiene activo dilogos entre las aplicaciones de origen y destino,
tambin se encarga de reiniciar conversaciones que han sido interrumpidas o
desactivadas.
CAPA DE APLICACION
Es la capa superior de ambos modelos OSI Y TCP/IP, la cual proporciona la interfaz
entre la red por la cual se transmiten los datos y el usuario; contiene protocolos que
son utilizados para intercambiar datos entre los programas de origen y destino.
Algunos de los protocolos de la capa de Aplicacin del Modelo TCP/IP son:
Para que la capa de aplicacin realice procesos que despus sern presentados al
usuario, sta necesita de un Software el cual examinar las aplicaciones reconocidas
por la red, como por ejemplo los clientes de correo electrnico. Adems brinda
ayuda para la transferencia de archivos o cola de impresin en red, que son servicios
solicitados por otros programas. Para que la capa de Aplicacin sea interactiva esta
consta de un modelo cliente-servidor, al dispositivo que solicita informacin se le
denomina cliente y al que responde a la solicitud se le llama servidor. Entre
ellos ocurre trasferencia de datos, cuando dichos datos pasan del cliente al servidor
se conoce como subida y en donde los datos se transfieren del servidor al cliente se le
denomina descarga.
Las redes entre pares es la conexin de dos o mas computadoras por medio de un a
red donde comparten recursos para funcionar como un servidor o como un cliente
simultneamente al enviar o recibir informacin.
Ahora
que
ya
se
tiene
una
mayor
comprensin
de
cmo
las
aplicaciones
*DNS (Sistema de nombres de Dominio). Define un servicio que coincide con nombres
de
recursos que
tienen
la
direccin
de
red
numrica
solicitada,
utiliza
un formato simple llamado mensaje, el cual se utiliza para todos los tipos de
solicitudes que hagan los clientes y da respuestas del servidor. El DNS mantiene
registros de recursos que enumeran nombres de dominios que el servidor puede
resolver, as como procesar solicitudes para servidores alternativos.
*WWW Y HTTP (World Wide Web, Hypertext Transfer Protocol). Los exploradores
Web son las aplicaciones que se usan por medio de las computadoras para conectarse
con la WWW y as poder accesar a las diferentes paginas que estn disponibles; para
que esto pueda ser posible se debe escribir una direccin o URL en un explorador de
internet, el cual utiliza el protocolo HTTP, ste especifica una actividad de solicitudrespuesta, por ejemplo cuando el cliente enva en un explorador web un mensaje de
solicitud al servidor, HTTP define los tipos de mensajes que el cliente utiliza para
solicitar la pagina y enva los mensajes que el servidor utiliza para responder, los
cuales son: GET (solicitud de datos del cliente), POST (incluye los datos en el mensaje
enviado al servidor) y PUT (carga los recursos o contenido al servidor web).
*SMTP/POP (Protocolo Simple de Transferencia de Correo, Protocolo de Oficina de
Correos) para que una persona pueda escribir mensajes de correo electrnico, utiliza
una aplicacin denominada Agente de Usuario de Correo (MUA) esto permite enviar los
mensajes y colocar los recibidos en el buzn del cliente. Para recibir los e-mails desde
un servidor el cliente del correo puede utilizar un POP. Al enviar el e-mail desde un
cliente se utiliza el protocolo SMTP. En sntesis un cliente de correo electrnico
proporciona la funcionalidad de los 2 protocolos dentro de una aplicacin. Dentro del
servidor de e-mail se llevan a cabo 2 procesos: MTA (Agente de Transferencia de
Correo) el cual se utiliza para enviar correos electrnico, MDA (Agente de Entrega de
Correos) recibe el correo entrante y lo coloca en los buzones de los usuarios, resuelve
temas de entrega final como anlisis de virus y correo no deseado.
En este captulo aprendimos a describir las funciones de las tres capas superiores del
modelo OSI proporcionando servicios de red a las aplicaciones de usuario final, de igual
forma conocimos los protocolos que integran la capa de Aplicacin del modelo TCP/IP
y sus funciones bsicas, comprobando que la capa de aplicacin acta como una
interfaz entre el usuario y la red. Se tuvo un conocimiento ms profundo de
aplicaciones que brinda WWW y los servicios que estn relacionados a la web, adems
de las aplicaciones punto a punto y el protocolo Gnutella. De tal forma ya se tiene un
conocimiento ms especfico de los protocolos internos y aplicaciones que hacen que
las personas podamos realizar muchas actividades a travs de una computadora.
Protocolos y capas
Contenido
Trminos claves
Introduccin
Necesidad de protocolos
Que es un protocolo??
Protocolo: Es el conjunto de normas y reglas, organizadas y convenidas de mutuo acuerdo entre todos los
participantes en una comunicacin.
Su misin es: hacer que la comunicacin entre todos los ordenadores de una red que estn usando ese
protocolo sea compatible y regular algn aspecto de la misma. Estos protocolos son estandarizados por las
asociaciones u organizaciones de estandarizacin, y los fabricantes toman en cuenta estos estndares para la
realizacin de dispositivos tele-informticos.
ecesidad
de protocolos
Las familias de protocolos ocurre cuando En lugar de tener un solo protocolo gigante que especifique todos los
detalles de todas las formas posibles de comunicacin El problema de la comunicacin entre computadores es
divido en subpartes. As los protocolos son ms fciles de disear, analizar, implementar, y probar. (Esta es
bsicamente la aplicacin de la idea de diseo estructurado de software. Tambin se puede aplicar al
hardware)
Esta particin el problema da origen a un conjunto de protocolos relacionados llamados Familias de
Protocolos.
Aplicacin
Capa 7
Presentacin
Capa 6
Sesion
Capa 5
Transportacin
Capa 4
Red
Capa 3
Enlace de datos
Capa 2
fisica
Capa 1
Aunque los conceptos sobre el diseo de protocolos han cambiado en los 20 aos transcurridos desde el
desarrollo del modelo ISO y muchos protocolos modernos no encajan en el modelo anterior, prevalece buena
parte de la terminologa de la ISO.
El modelo ISO es conocido porque ofrece una explicacin sencilla de la relacin entre los complejos
componentes de hardware y de protocolo de red. En el modelo ISO, la capa inferior corresponde al hardware
y las capas sucesivas al software que usa la red.
El software de red consiste en programas informticos que establecen protocolos, o normas, para que las
computadoras se comuniquen entre s. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos
formateados denominados paquetes. Los protocolos indican cmo efectuar conexiones lgicas entre las
aplicaciones de la red, dirigir el movimiento de paquetes a travs de la red fsica y minimizar las posibilidades
de colisin entre paquetes enviados simultneamente.
APLICACIN
PRESENTACIN
SESIN
TRANSPORTE
RED
ENLACE
FISICO
Sibujos staks
Como se muestra en la figura cada computadora contiene el software de una familia de protocolos. Los
proveedores usan el termino pila para referirse a este software, puesto que el modelo de capas del que se
construye muchas veces se dibuja como un grupo de rectngulos.
A continuacin se enlistan seis pilas de protocolos conocidas
proveedor
pila
Novell corporation
NETWARE
VINES
APPLE TALK
DECNET
iBM
SNA
Varios proveedorres
TCP/IP
Cabeceras de protocolo anidadas que aparecen en un cuadro a medida que viaja por una red. Cada protocolo
agrega una cabecera al cuadro de salida.
Explicacin del diagrama: la cabecera que corresponde al protocolo de mas bajo nivel sucede primero. En el
modelo de capas ISO, la cabecera del protocolo de enlace de datos ocurre primero. Aunque la capa 1
especifica las seales elctricas u pticas para la transmisin de cuadros no agrega cabeceras de la misma
manera que las dems capas.
Se han visto algunos de los problemas que surgen en los sistemas de comunicacin y la manera en que los
protocolos resuelven algunos. Algunos protocolos hacen mas que detectar errores: se esfuerzan por reparar o
dar la vuelta a los problemas, en resumen los protocolos de transportacin usan varias herramientas para
manejar los problemas de comunicacin mas complicados.
transferencia confiable, los protocolos usan acuse de recibo positivo con retransmisin. Cada vez que llega
intacto un cuadro, el protocolo receptor regresa un mensaje que informa de la recepcin exitosa. Se conoce el
mensaje como acuse de recibo. El transmisor se hace responsable de que cada paquete se transfiera con
xito. Al enviar un paquete, el protocolo transmisor inicia un cronometro, si el acuse de recibo llega antes de
terminar el cronometro, el software lo cancela, si expira antes de su llegada, enva otra copia del paquete y
reinicia el cronometro, la accin de enviar otra copia se llama retransmitir y la copia retransmisin.
La retransmisin no puede tener xito si una falla de hardware ha desconectado la red o si la computadora
receptora se ha cado. Por lo tanto, los protocolos se retransmiten mensajes suelen limitar la cantidad mxima
de retransmisiones. Cuando se alcanza el limite, cesa la retransmisin y se declara que es imposible la
comunicacin.
Los rebasamientos ocurren cuando una computadora enva datos por una red mas rpido de lo que el destino
puede absorberlos. En consecuencia hay perdida de informacin. Hay varias tcnicas para manejar los
rebasamientos de datos. En conjunto, las tcnicas se conocen como mecanismos de control de flujo. La
manera mas sencilla de control de flujo es el sistema de parada y continuacin, en el que el transmisor espera
tras la transmisin de cada paquete.
Tw =min (B, Tg X W)
B es el ancho de banda.
DISEO DE PROTOCOLOS.
a.
Para hacer eficiente la comunicacin, deben escogerse con cuidado los detalles, ya que los pequeos
errores de diseo pueden dar una operacin incorrecta, paquetes innecesarios o retardos.
b.
c.
Debe de alcanzar el equilibrio entre ventana deslizante y control de congestionamiento, para evitar
los colapsos de red y la prdida de rendimiento.