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PGF03-R03

COLEGIO FRANCISCANO AGUSTIN


GEMELLI
AREA MATEMATICAS

Las matemticas son el alfabeto con el cual Dios ha escrito el Universo .


Galileo Galilei

ESTADISTICA
GRADO NOVENO
2012

PGF03-R03
Contenido
UNIDAD 1...................................................................................................................................6
PROBABILIDAD I (INTRODUCCION A LA PROBABILIDAD)....................................................6
ORIGEN DE LA PROBABILIDAD............................................................................................7
PROBABILIDAD.......................................................................................................................9
ENFOQUES DE PROBABILIDAD.........................................................................................11
ESCALA DE LAS PROBABILIDADES...................................................................................13
DIAGRAMAS DE ARBOL......................................................................................................16
PROBABILIDAD:....................................................................................................................19
EXPERIMENTO ALEATORIO:...............................................................................................19
ESPACIO MUESTRAL:..........................................................................................................19
ELEMENTO MUESTRAL:......................................................................................................19
ENFOQUE CLASICO:...........................................................................................................19
ENFOQUE RELATIVO:..........................................................................................................19
FRECUENCIA ABSOLUTA:...................................................................................................19
FRECUENCIA RELATIVA:.....................................................................................................19
SUCESO IMPOSIBLE:..........................................................................................................19
SUCESO INVEROSIMIL:.......................................................................................................19
SUCESO VEROSIMIL:..........................................................................................................19
SUCESO DUDOSO:..............................................................................................................19
SUCESO CERTEZA ABSOLUTA:.........................................................................................19
UNIDAD II.................................................................................................................................19
UNIDAD 2.................................................................................................................................20
PROBABILIDAD 2.....................................................................................................................20
(REGLAS DE LA PROBABILIDAD)..........................................................................................20
REGLAS DE LA PROBABILIDAD.........................................................................................22
REGLA DE LA ADICIN........................................................................................................22
REGLA DE LA MULTIPLICACIN.........................................................................................27
REGLA DE LA COMPLEMENTACIN..................................................................................31
REGLA DEL EXPONENTE....................................................................................................34
UNIDAD III................................................................................................................................42
UNIDAD 3.................................................................................................................................42

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TECNICAS DE CONTEO, COMBINACIONES Y PERMUTACIONES.....................................42
CONTEO DE RESULTADOS.................................................................................................43
PERMUTACION.....................................................................................................................43
PERMUTACIONES CON REPETICIN:...............................................................................44
COMBINACIONES................................................................................................................48
VARIACIONES.......................................................................................................................53
COMBINACIONES SEGN EL TRIANGULO DE PASCAL..................................................55
UNIDAD 4.................................................................................................................................61
NOTACION, SUMATORIA Y PRODUCTORIA.........................................................................61
NOTACIN............................................................................................................................64
SUMATORIA..........................................................................................................................66
PROPIEDADES DE LA SUMATORIA....................................................................................67
PRODUCTORIA.....................................................................................................................71
PROPIEDADES DE LA PRODUCTORIA..............................................................................72
BIBLIOGRAFIA.........................................................................................................................77

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PRESENTACION
Este mdulo de estadstica conserva la filosofa y la metodologa sobre las cuales se concibi
y desarrollo la primera edicin de esta obra, en l se cubren los conceptos bsicos y
mtodos estadsticos en forma clara y concisa, las explicaciones se han reducido al mnimo
a favor de la exposicin de ejemplos concretos, pretendiendo que el estudiante tome parte
activa en la clase, lo cual ayuda muchsimo en el anlisis de situaciones propuestas.
El mdulo aborda un conocimiento matemtico que desde los comienzos de la civilizacin
ha existido en forma sencilla. En las estadsticas ya se utilizaban representaciones grficas
y otros smbolos en pieles, rocas, palos de madera y paredes de cuevas para contar el
nmero de personas, animales o ciertas cosas. Hacia el ao 3000 A.C. los babilonios usaban
ya pequeas tablillas de arcilla para recopilar datos en tablas sobre la produccin agrcola y
de los gneros vendidos o cambiados mediante trueque. Los egipcios analizaban los datos
de la poblacin y la renta del pas mucho antes de construir las pirmides en el siglo XXXI
a.C. Los libros bblicos de Nmeros y Crnicas incluyen, en algunas partes, trabajos de
estadstica. El primero contiene dos censos de la poblacin de Israel y el segundo describe el
bienestar material de las diversas tribus judas. En China existan registros numricos
similares con anterioridad al ao 2000 A.C. Los griegos clsicos realizaban censos cuya
informacin se utilizaba hacia el ao 594 A.C. para cobrar impuestos.
El Imperio romano fue el primer gobierno que recopil una gran cantidad de datos sobre la
poblacin, superficie y renta de todos los territorios bajo su control. Durante la edad media
slo se realizaron algunos censos exhaustivos en Europa. Los reyes carolingios Pipino el
Breve y Carlomagno ordenaron hacer estudios minuciosos de las propiedades de la iglesia
en los aos 758 y 762 respectivamente.
Despus de la conquista normanda de Inglaterra en 1066, el rey Guillermo I de Inglaterra
encarg un censo. La informacin obtenida con este censo, llevado a cabo en 1086, se

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recoge en el Domesday Book. El registro de nacimientos y defunciones comenz en
Inglaterra a principios del siglo XVI, y en 1662 apareci el primer estudio estadstico notable
de poblacin, titulado Observations on the London Bills of Mortality (Comentarios sobre las
partidas de defuncin en Londres).
En nuestros das, la estadstica se ha convertido en un mtodo efectivo para describir con
exactitud los valores de los datos econmicos, polticos, sociales, psicolgicos, biolgicos y
fsicos, y sirve como herramienta para relacionar y analizar dichos datos. El trabajo del
experto estadstico no consiste ya slo en reunir y tabular los datos, sino sobre todo el
proceso de interpretacin de esa informacin. El desarrollo de la teora de la probabilidad ha
aumentado el alcance de las aplicaciones de la estadstica. Muchos conjuntos de datos se
pueden aproximar, con gran exactitud, utilizando determinadas distribuciones probabilsticas;
los resultados de stas se pueden utilizar para analizar datos estadsticos. La probabilidad es
til para comprobar la fiabilidad de las inferencias estadsticas y para predecir el tipo y la
cantidad de datos necesarios en un determinado estudio estadstico.

Comit rea de Matemticas

UNIDAD I

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UNIDAD 1
PROBABILIDAD I (INTRODUCCION
A LA PROBABILIDAD)

PROPOSITO
Establecer y generar correctamente un espacio muestral y manejar la
escala de probabilidad en un experimento aleatorio.

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ORIGEN DE LA PROBABILIDAD

os conceptos de azar e incertidumbre son tan viejos como la civilizacin misma. La


humanidad siempre ha debido soportar la incertidumbre acerca del clima, de su
abastecimiento de alimentos y de otros aspectos de su medio ambiente, y ha tenido
que esforzarse por reducir esta incertidumbre y sus efectos. Incluso la idea de juego de azar
tiene una larga historia. Aproximadamente por el ao 3500 a.C., los juegos de azar eran
practicados con objetos de hueso, considerados como los precursores de los dados, y fueron
ampliamente desarrolladas en Egipto y otros lugares. Dados cbicos con marcas
virtualmente idnticas a las de los dados modernos han sido encontrados en tumbas egipcias
que datan del ao 2000 A.C. Sabemos que el juego con dados ha sido popular desde esa
poca y que fue parte importante en el primer desarrollo de la teora de la probabilidad.
En 1520, cuando era estudiante de la Universidad de Padua, Hiernimo Cardn escribi el
libro sobre juegos de azar pero fue publicado en latn solo hasta 1663, ochenta y siete aos
despus de su muerte. Aunque la historia de la probabilidad se inicia con la correspondencia
entre Pascal y Fermat, este libro fue texto de referencia de estos dos genios de la
matemtica ya que en l se formulan importantes ideas referentes a la probabilidad, a pesar
de que es en esencia un libro de juegos de azar.
En esta obra se encuentra implcita la ley de los grandes nmeros, as como tambin en ella
calcula probabilidades de obtener algunos resultados en juegos de cartas y especialmente en
el denominado pker medieval. La llamada escuela probabilstica o enciclopdico temtica
surge en Francia a partir del uso de la matemtica en el clculo de probabilidades como
instrumento de investigacin.
Basndose en dicha correspondencia, el fsico-astrnomo-matemtico alemn Christian
Huygens, maestro de Leibniz, public en 1656 el libro De ratiociniis in ludo aleae,
(Razonamientos en juegos de azar), el primer libro impreso sobre probabilidad.
El clculo de probabilidades nace con Blaise Pascal (1623-1662) y Pierre de Fermat (16011665). Al tratar de dar soluciones a problemas relacionados con juegos de azar planteados
por Antonio Gamboud, ms conocido con el ttulo nobiliario de caballero de Mer.
Posteriormente muchos otros matemticos prestigiosos como Abraham De Moivre(16671754), Pierre Simn Laplace (1749-1827) y Carl Friedrich Gauss (1777-1855), hicieron
trascendentales aportes a esta teora hasta convertirla en el principal instrumento de anlisis
de los fenmenos aleatorios.
Durante los S. XIX y XX se destacaron algunos estadsticos como: EGON PEARSON, (1895 1980), ANDREI KOLMOGOROV, (1903 -1987), P.L CHEBYSHEV, (1821 - 1894), ANDREI MARKOV,
i(1856 - 1922) y A.M LYAPUNOV (1857 -1918).

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Resuelve las siguientes preguntas:


1. En que se bas el desarrollo de la primera teora de la probabilidad?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________
2. En qu tiempo y quienes empezaron o se iniciaron los juegos de azar?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________
3. Quin fue la primera persona en escribir un libro sobre juegos de azar?, En qu ao lo
pblico?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________
4. Quin y en qu ao public el primer libro impreso sobre probabilidades? Qu titulo
recibi dicha obra?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________
5. Segn el texto quienes pueden ser considerados como los padres de la probabilidad?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________
6. Escriba el nombre de 3 representantes de la teora de la probabilidad en los siglos XIX y
XX.
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________

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PROBABILIDAD
Probabilidad es el grado de incertidumbre o creencia de que algn fenmeno o suceso
pueda ocurrir y la forma de determinarlo o cuantificarlo numricamente.
La probabilidad es un nmero entre 0 y 1 que permite predecir la ocurrencia de un evento o
suceso dependiendo del entorno en el que se encuentre.
Por eso la formula general de una probabilidad es:
0 P(A) < 1(La probabilidad de un suceso A es mayor o igual cero, pero menor que uno).

EXPERIMENTO ALEATORIO: Es aquel en el que una misma accin da origen a


resultados diferentes. Estos experimentos reciben tambin el nombre de pruebas al azar.
Diremos que un experimento es aleatorio si se verifican las siguientes condiciones:
1. Se puede repetir indefinidamente, siempre en las mismas condiciones;
2. Antes de realizarlo, no se puede predecir el resultado que se va a obtener;
3. El resultado que se obtenga, pertenece a un conjunto conocido previamente de resultados
posibles. A este conjunto, de resultados posibles, lo denominaremos espacio muestral y
lo denotaremos normalmente mediante la letra S. Los elementos del espacio muestral se
denominan sucesos elementales.

ESPACIO MUESTRAL:
El conjunto formado por todos los resultados posibles de un experimento aleatorio recibe el
nombre de Espacio Muestral. Dicho conjunto se simboliza con la letra mayscula S y el
nmero total de resultados n(s).

MODELACIN:
Un Experimento de Probabilidad sencillo y comn que se puede efectuar es el lanzamiento
de una moneda. Este experimento tiene dos resultados posibles:
Cara (c) y Sello (s) y ambos son igualmente posibles. El conjunto {c, s} (CARA, SELLO), es
un espacio muestral para el experimento.

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La siguiente tabla muestra cmo se aplica el espacio muestral acerca de la probabilidad de
otros experimentos.
Experimento Aleatorio
A.

Resultados

Espacio muestral (S)

Es igualmente posible que al


caer la moneda caiga cara o
caiga sello.

S = { Cara, Sello }
El conjunto de los dos resultados
igualmente posibles.

Lanzar una moneda


moneda,
Es igualmente posible sacar
al azar, cada una de las 52
cartas del pker

B.

S = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K }

Por cada uno de los 4 palos de la


baraja
(Corazones,
Picas,
Diamantes y trboles)
Sacar una carta al azar
C.
Es igualmente posible que
S = {1,2,3,4,5,6}
cualquiera de las seis caras
quede hacia arriba.
El conjunto de los seis resultados
igualmente posibles.
Lanzar un dado
D.
D

El indicador tiene la misma


S = {A, B, C, D}
probabilidad de
detenerse en cualquiera de El conjunto de los cuatro
las cuatro regiones
resultados igualmente posibles.
A, B, C o D.

Girar la ruleta.

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ENFOQUES DE PROBABILIDAD
Existen dos enfoques para el clculo de probabilidades:
Enfoque Clsico
Enfoque la de la Frecuencia Relativa

1. Enfoque Clsico o Probabilidad Clsica:


Si en un experimento aleatorio existen n (S) resultados igualmente posibles, entonces la
probabilidad de que un evento A ocurra es el cociente del nmero de resultados favorables al
evento A entre el nmero total de resultados posibles en el experimento; es decir:
P A

n A nmero de resultados favorables ( A)

n S
nmero total de resultados

MODELACIN
Se juega un dado legal (un dado que no est cargado) y se observa la cara que muestra
hacia arriba. Cul es la probabilidad de que caiga un 2?
El espacio muestral de este experimento tiene seis resultados posibles [n(S) = 6], que son:
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
Si A representa el evento de que aparezca el nmero 2, A = {2}, entonces
P ( A)

1
= 0.166 = 16.6%. Este resultado corresponde a la probabilidad clsica.
6

MODELACIN
Si se tiene una baraja de Pker de 52 cartas, cul es la probabilidad de sacar un As?
Si en una baraja existen 4 ases (Picas, corazones, trboles, y diamantes), entonces la
probabilidad de que sea un as es:
P( B)

4
52

= 0.076 = 7.6%

LAS PROBABILIDADES SIEMPRE DEBEN DARSE EN PORCENTAJES YA QUE ES LA


FORMA MAS INDICADA DE DEFINIRLAS.

2. Enfoque axiomtico de la Frecuencia Relativa:

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Concibe la probabilidad de ocurrencia de un suceso, como un nmero entre 0 y1.


Este concepto tiene que ver directamente con la nocin de frecuencias relativas, donde
0 hi 1

MODELACIN
Supongamos que se lanza cien veces una moneda, anotamos el nmero de veces que sale
cara y las veces que sale sello; los resultados fueron los siguientes:

Lanzamientos Nmero de veces que sale


La probabilidad para
101 esta dado por:

Cara

56

Sello

44

Frecuencia Absoluta: Cara: 56 veces


Frecuencia Relativa:
56/100
Probabilidad:
P: 56% (xito)

el

lanzamiento

No

Sello: 44 veces
44/100
Q: 44% (fracaso)

Hay un 56% de probabilidades que en el lanzamiento No 101 caiga Cara y un 44% de


probabilidades que caiga sello.
P = probabilidad de xito
Q = probabilidad de fracaso

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ESCALA DE LAS PROBABILIDADES


Es posible establecer una escala de valores entre 0 y 1. La probabilidad igual a uno (1) al
100% corresponde al lmite superior, el cual se considera como certeza absoluta. En el otro
extremo correspondiente al lmite inferior tenemos la probabilidad igual a 0 (cero) donde
hablamos de sucesos de imposibilidad absoluta.
Si la probabilidad est entre 0 (cero) y 0.5 (50%), estamos hablando de un suceso
inverosmil; cuando la probabilidad es igual a 0.5 (50%), nos encontramos con un suceso
dudoso; y cuando la probabilidad est entre 0.5 (50%) y menos que 1.0 (100%), decimos
que tenemos un suceso verosmil.
Veamos la grafica para una mayor comprensin:
1.0 Certeza absoluta. Ejemplo: Morir algn da
0.5 < P < 1.0 Suceso Verosmil. Ejemplo: Ganar una rifa de 100 boletas comprando 60 de
ellas.
0.5 Hecho Dudoso. Ejemplo: Lanzamiento de una moneda.
0.0 < P < 0.5 Suceso inverosmil. Ejemplo: Ganar una rifa de 100 boletas comprando 25 de
ellas.
0.0 Imposibilidad absoluta. Ejemplo: Cruzar el ocano nadando.
1. Un experimento consiste en hacer girar un indicador como el que se muestra en la figura.

a. Encuentre un espacio muestral para


este experimento.

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_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
b. Cul es la probabilidad de cada resultado en el espacio muestral?

2. En un juego de escalera los nios lanzaron un dado 150 veces uno de los nios que
estaba anotando los resultados anunci que los nmeros que cayeron fueron:
Nmero
1
2
3
4
5
6
Total

Frecuencia
18
25
16
43
25
23
150

a) Que enfoque de la probabilidad est aplicando el ejercicio? Explicar.


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
b) Determinar la probabilidad de que en el lanzamiento 151 salga 1,2, 3, 4, 5, 6.

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3. Decir a qu tipo de suceso pertenecen de acuerdo a la escala de probabilidades:


a)
b)
c)
d)
e)

En un tiro de bolos derribar 8 de los 10 pinos __________________


Sacar un estudiante de noveno al azar _______________________
Sacar un nmero par en el dado ____________________________
Todos nacemos de una mujer_______________________________
Mi abuela tiene 20 aos ___________________________________

4. Si 380 de 700 amas de casa entrevistados en un supermercado declararon que


preferiran el Detergente Nuevo y Mejorado al anterior, estimemos la probabilidad de
que una ama de casa que est en ese supermercado prefiera el Detergente Nuevo y
Mejorado A qu tipo de suceso pertenece?

5. Una muchacha recoge championes. Accidentalmente recoge tres hongos venenosos


que son casi idnticos a siete championes que ya haba recogido. Despus se come
uno de los diez hongos. Cul es la probabilidad de que se haya comido un hongo
venenoso? De qu tipo de suceso estamos hablando?

6. segn la escala de probabilidades:


a) 0,5 < P<1, pertenece a _______________.
b) 0< P< 0,5, pertenece a ________________.

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DIAGRAMAS DE ARBOL
Los diagramas de rbol son tiles para contar resultados y para determinar probabilidades
de algunos sucesos.
Estos se utilizan para diagramar resultados en sucesos independientes, es decir que
ninguno de los sucesos depende de otro (s) para poder ocurrir.

MODELACIN
Determinar los posibles resultados y la probabilidad de obtener dos caras y un sello en el
lanzamiento de tres monedas.
Solucin: El espacio muestra del lanzamiento de una moneda es: {Cara, Sello}, as mismo la
probabilidad de cualquiera de los es:
P (cara) = = 0.5 = 50%
P (sello) = = 0.5 = 50%
El diagrama de rbol para este ejemplo seria:
1
2

1
2

C
1
2

S
1
2

1
2

1
2

1
2

C
A

S
B

1
2

C
C

C
1
2

S
D

Cada rama del rbol est marcada


es

1
2

1
2

C
E

S
1
2

S
F

1
2

C
G

1
2

S
H

1
debido a que la probabilidad que resulte cara o sello
2

1
. Observe que para llegar al punto A en el rbol, se debe obtener cara en cada uno de
2

los tres primeros lanzamientos.

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Para encontrar la probabilidad multiplicamos las probabilidades a lo largo de cada rama del
rbol. As.
P(A) = P (CCC) =

1 1 1 1

= 0.125 = 12.5%
2 2 2 8

El resultado A (Tres caras) puede representarse mediante el smbolo CCC. El resultado B


(Dos caras y un sello) se denota por el smbolo CCS.
El diagrama del rbol indica que hay 8 resultados posibles para tres lanzamientos de una
moneda. Puesto que todos los resultados son igualmente posibles.
P(A) = P (CCC) = 1/8 = 0.125 = 12.5%
P (B) =P (CCS) = 1/8 = 0.125 = 12.5%.
P(C) = P (CSC) = 1/8 = 0.125 = 12.5%
P (D) =P (CSS) = 1/8 = 0.125 = 12.5%.
P (E) =P (SCC) = 1/8 = 0.125 = 12.5%
P (F) =P (SCS) = 1/8 = 0.125 = 12.5%.
P (G) =P (SSC) = 1/8 = 0.125 = 12.5%
P (H) =P (SSS) = 1/8 = 0.125 = 12.5%.

En hojas cuadriculadas doble examen resuelva lo siguiente:


1. El gerente de una compaa, desea ocupar tres vacantes en diferentes cargos, a los
cuales se presentan hombres y mujeres, elabore el diagrama de rbol, teniendo en cuenta
que hombres y mujeres tienen la misma probabilidad de ser elegidos, construya el espacio
muestral y determine:
a. La probabilidad de que se contraten 2 mujeres y un hombre.
b. La probabilidad de que se contraten 2 hombres y una mujer.
2. De acuerdo al siguiente indicador realiza un diagrama de rbol para el experimento de
hacer girar el indicador. El espacio muestral para el experimento es {A, B, C}
A
C

MATEMATICAS - Estadstica 9
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La P(A) =

1
1
1
, P (B) =
y P(C) =
. El smbolo AC representa el resultado en el
2
4
4

cual se obtiene A en el primer tiro y C en el segundo. Halle la probabilidad de cada uno de


los siguientes sucesos:
a. AA
b. AB
c. AC

d. BA
e. BB
f. BC

1. De acuerdo al siguiente indicador, realice el diagrama de rbol para el experimento de


hacer girar el crculo en dos ocasiones.
P (A) = 1/3
P (B) = 1/6
P (C) = 1/4
P (D) = 1/4

B
A

Halle la probabilidad de cada uno de los siguientes sucesos:


a. AA
b. AB
c. AC

d. BC
e. BD
f. CD

2. Si el diagrama de rbol de los puntos 2 y 3 se aplicara a tres tiros, cuntos resultados


diferentes habra?
a. Cul sera P (AAA)?
b. Cul sera P (ABC)?
Para el ejercicio 2
c.
d.

Cul sera P (BCD)?


Cul sera P (CCD)? Para el ejercicio 3

MATEMATICAS - Estadstica 9
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Explica brevemente los siguientes trminos

PROBABILIDAD:
EXPERIMENTO ALEATORIO:
ESPACIO MUESTRAL:
ELEMENTO MUESTRAL:
ENFOQUE CLASICO:
ENFOQUE RELATIVO:
FRECUENCIA ABSOLUTA:
FRECUENCIA RELATIVA:
SUCESO IMPOSIBLE:
SUCESO INVEROSIMIL:
SUCESO VEROSIMIL:
SUCESO DUDOSO:
SUCESO CERTEZA ABSOLUTA:

UNIDAD II

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UNIDAD 2
PROBABILIDAD 2
(REGLAS DE LA PROBABILIDAD)

PROPOSITO
Aplicar la regla de la adicin mediante el clculo de probabilidades en
sucesos mutuamente excluyentes y complementarios e interpreta la regla
de la multiplicacin a travs de la solucin de problemas probabilsticos
en sucesos dependientes e independientes.

MATEMATICAS - Estadstica 9
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PGF03-R03
LOS JUEGOS DE AZAR
Como nos deca la Unidad I, la teora de la probabilidad est fuertemente ligada a los juegos
de azar; de all se origin y fue con base en los juegos de azar que se cre la an actual
teora de las probabilidades.
Vamos ahora a ver los juegos de azar ms comunes en probabilidades y los elementos que
los conforman.

Lanzamiento de dos Dados


En la grafica vemos el espacio muestral para el lanzamiento de dos dados, uno rojo y uno
azul.

BARAJA ESPAOLA
La baraja espaola consiste en un mazo de 40 naipes, clasificados en 4 "palos" y numerados
del 1 al 12 (no cuentan los ochos y los nueves). Ciertos mazos incluyen Las figuras de la
baraja espaola corresponden a los nmeros 10, 11 y 12, y se llaman "sota", "caballo" y "rey"
respectivamente.
Los cuatro palos son: oros, copas, espadas y bastos.

MATEMATICAS - Estadstica 9
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LA BARAJA DE POKER
La baraja de Pker se compone de un mazo de 52 cartas, el cual se clasifica en cuatro
Palos, donde cada palo se compone de 13 cartas, las diez primeras estn numeradas del 1
al 10, las 3 restantes son las figuras y se representan con las letras J, Q y K.
Los palos de la baraja de Pker son: Picas, Corazones, Diamantes y Trboles

REGLAS DE LA PROBABILIDAD
Las reglas de la probabilidad son operaciones tiles para calcular probabilidades de
diferentes sucesos, teniendo en cuenta el entorno y las circunstancias como estos se
presentan.
Para facilitar el clculo de las probabilidades se emplean cuatro leyes o reglas que son:
a.
b.
c.
d.

Regla de la adicin.
Regla de la multiplicacin.
Regla del exponente.
Regla del complemento

REGLA DE LA ADICIN
En la regla de la adicin se contemplan dos tipos de sucesos:

a. Sucesos Mutuamente Excluyentes:


Si dos o ms sucesos son tales que solamente uno de ellos puede ocurrir en un solo
ensayo, se dicen que son mutuamente excluyentes. Se denomina probabilidad aditiva y
ser igual a la suma de las probabilidades de cada suceso.

pp
1

...........

MATEMATICAS - Estadstica 9
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Consideremos que

p,p ,p
1

,.........,

son las distintas probabilidades de n sucesos

mutuamente excluyentes, la probabilidad (P) de que uno de estos sucesos se presente en un


solo ensayo, estar dada por la suma de las probabilidades para cada suceso

pp
1

...........

De acuerdo a lo anterior mutuamente excluyente significa que solamente un solo suceso o


evento puede ocurrir, o sea que los dems no se pueden presentar al mismo tiempo. La
frmula anterior la podemos expresar de una manera ms fcil y entendible:
P A B

P P
A

A B C

P P P
A

MODELACION 1
La probabilidad de obtener un As o un rey, sacando una sola carta en una baraja
Espaola de cuarenta cartas. Si uno de los casos aparece queda excluido el otro.

4
1
As

40 10

A B

P B

4
1
Re y

40 10

1
1
2 1

10 10 10 5

MODELACION 2
La probabilidad de sacar un As un diez de corazones un 3 de diamantes, extrayendo una
sola carta de una baraja de Pker de 52 cartas.

4
As
52

P A P B P C
A BoC

1
Diez Corazones
52

1
Tres Diamantes
52

4
1
1
6

0.1153 11.53%
52 52 52 52

b. Sucesos Compatibles o complementarios:


Se dice que dos sucesos son compatibles, o que no son mutuamente excluyentes,
cuando la posibilidad de que ocurra un suceso no impide la ocurrencia del otro.
La formula general para los sucesos complementarios es:

MATEMATICAS - Estadstica 9
23

PGF03-R03

P A B P A P B P A yB
Ahora, el experimento con la bajara espaola de cuarenta cartas consiste en extraer una
carta y se desea saber cul es la probabilidad de que la carta extrada sea as o copas.
Observamos que al extraer una carta puede ser as, pero tambin puede ser as de copas,
cumplindose la realizacin de las dos pruebas en forma simultnea; por tal razn, se dice
que los sucesos son compatibles, o tambin nos podemos referir a una probabilidad
conjunta.
En este caso la probabilidad de uno de los dos sucesos se halla as:
La probabilidad de que aparezca un As:
copas: P B

4
40

10
la probabilidad de que sea as de copas:
40

P A B

la probabilidad de que aparezca

AyB

1
40

4 10 1
13

= 0,325 = 32.5%
40 40 40 40

MATEMATICAS - Estadstica 9
24

PGF03-R03

Utilizando la regla de la adicin resuelve los siguientes ejercicios.


1.

La probabilidad de obtener un tres o un cuatro en el lanzamiento de un dado.

Tenemos en una caja 35 bolas de 6 colores diferentes:


5 bolas azules
6 bolas negras
4 bolas blancas
7 bolas verdes
10 bolas moradas
3 bolas amarillas
Qu probabilidad tenemos de ganar y de perder si las premiadas son las blancas las
moradas y azules?

MATEMATICAS - Estadstica 9
25

PGF03-R03

3. Al lanzar un dado Usted apuesta mil pesos a que el numero obtenido debe ser par o
divisible por 3. Cul es la probabilidad de que usted gane?

4. Considere una baraja de Pker de 52 cartas y se desea extraer una carta. Cul es la
probabilidad de obtener una J o trbol?

5.

Una empresa ofrece un cargo al cual se presentan 35 aspirantes de diversas profesiones: 8


economistas, 6 administradores, 7 contadores, 10 ingenieros, 4 tecnlogos. Si todos tienen el
mismo chance de ser seleccionados: cul es la probabilidad de que el cargo sea ocupado
por?:
a.
b.
c.
d.

Un economista un ingeniero?
Un administrador un contador?
Un contador un tecnlogo un ingeniero?
Un economista o un administrador un contador?

REGLA DE LA MULTIPLICACIN

MATEMATICAS - Estadstica 9
26

PGF03-R03
La segunda regla de la probabilidad es la regla de la multiplicacin, esta al igual que la regla
de la adicin se subdivide en dos tipos de sucesos que son:

Sucesos independientes
Dos o ms sucesos son independientes, si la probabilidad de presentacin de ninguno de
ellos queda influenciada por la presentacin del otro. Es decir, si el resultado de un suceso
no afecta al otro estamos hablando de sucesos independientes. En caso contrario se dice
que son dependientes.
Por lo tanto se efectuar la multiplicacin de las probabilidades para cada suceso.
Si

P , P ,....., P
1

son las distintas probabilidades de presentacin de n sucesos

Independientes, la probabilidad (P) de que ocurran todos estos sucesos en un solo ensayo,
estar dada por el producto de cada suceso.
P=

P P P ..... P .
1

Diferencias entre sucesos mutuamente excluyentes y sucesos


independientes
Los sucesos independientes y los sucesos mutuamente excluyentes se parecen mucho, por
lo tanto se deben saber diferenciar, aqu algunas diferencias:
1. En los sucesos mutuamente excluyentes se tiene un solo dado, una sola baraja una
sola moneda, en los independientes se tiene ms de un elemento (barajas, dados,
monedas).
2. En los mutuamente excluyentes se extrae una sola carta, o se obtiene una sola cara
del dad, es decir se espera la presentacin de un sola suceso; en lo independientes se
espera la presentacin de dos o ms sucesos.
3. En los mutuamente excluyentes se utiliza la conjuncin y en los independientes
se utiliza la conjuncin Y

MODELACIN 1

MATEMATICAS - Estadstica 9
27

PGF03-R03
Qu probabilidad tendremos de obtener dos reyes sacando una carta de una
la otra de una segunda baraja?
P=

baraja y

4
4
16
1

= 0.01 = 1%
40 40 1600 100

MODELACIN 2
Al lanzar dos dados cual la probabilidad de obtener dos ases?
1
6

P=

1 1

0,027 2,7%
6 36

Sucesos Dependientes:
Se dice que los sucesos son dependientes o eventos compuestos, si la ocurrencia o no
ocurrencia de un evento en cualquier prueba afecta la probabilidad de otros eventos en otras
pruebas, es decir que la probabilidad del segundo suceso depende del primer suceso, en el
tercero lo que haya sucedido en el primero y segundo y as sucesivamente.
Si se van a sacar tres cartas de una baraja, se debe hacer sin reposicin, es decir al extraer
una carta, ella no vuelve a formar parte del total y en vez de tener en cuenta 40 cartas, para
la segunda se tendrn 39.
Recordemos, que dos o ms eventos son dependientes, cuando la ocurrencia de uno afecta
la ocurrencia de los otros, en un orden determinado. En caso contrario los sucesos son
independientes.
La formula general ser:
P

P P P .......... P
1

MODELACIN 1
Probabilidad de obtener 3 ases, sacando sucesivamente tres cartas de una baraja
Espaola, sin volverlas a incluir (sin reposicin) en el montn.

4
,
40

P
P

3
;
39

4
3
2
24

0.04%
40 39 38 59280

2
38

MODELACIN 2

En la sede de la asociacin de deportistas se encuentran reunidos 6 futbolistas,

MATEMATICAS - Estadstica 9
28

PGF03-R03
3 beisbolistas, 4 tenistas 7 atletas, y 5 golfistas. Si al iniciar la sesin solo haba 22
Deportistas. Cul es la probabilidad de que los que se fueron sean:
a. 1 beisbolista y 1 futbolista y 1 tenista?
b. 2 atletas y un golfista?
a.

3
;
25

7
;
25

4
23

3
6
4
72

0.521%
25 24 23 13800

b.

6
;
24

6
;
24

5
23

7
6
5
210

1.52%
25 24 23 13800

1. Supongamos que se dispone de tres barajas de 40 cartas cada una. Se desea extraer tres
cartas, una de cada baraja; Cul es la probabilidad de obtener un As y un Rey de oros y
un seis de copas?

2. Una mquina en buenas condiciones de trabajo, produce un artculo defectuoso por cada
200. Los resultados correspondientes a artculos producidos sucesivamente son
independientes. Cul es la probabilidad para que los prximos dos artculos producidos
por esta mquina no tengan fallas?

MATEMATICAS - Estadstica 9
29

PGF03-R03

3. La probabilidad de obtener un As y un Rey de bastos y un Diez de espadas, sacando


sucesivamente tres cartas, sin reposicin, de una baraja de 40 cartas.

4. De una baraja de Pker de 52 cartas se desea extraer tres cartas en forma sucesiva sin
Reposicin, es decir, la carta que se extrae no se regresa a la baraja: cul es la
Probabilidad de que en la primera extraccin aparezca un As de Picas y en la segunda
Una Q y en la tercera un seis ?
4.
la

En

sede de la sociedad de ingenieros, estn reunidos 5 ingenieros mecnicos, 8 ingenieros de


sistemas, 7 ingenieros industriales, 4 ingenieros electrnicos, 6 ingenieros civiles. Si al iniciar
la sesin solo haba 27 ingenieros. Cul es la probabilidad de que los que hayan salido
sean?:
a. 1 ingeniero mecnico y 1 ingeniero industrial y un ingeniero de sistemas?

b. 1 ingenieros civil y un ingeniero electrnico y un ingeniero industrial?

c. 2 ingenieros de sistemas y un ingeniero civil?

MATEMATICAS - Estadstica 9
30

PGF03-R03

d. 3 ingenieros industriales?

REGLA DE LA COMPLEMENTACIN
La regla de la complementacin est ligada directamente con la teora de conjuntos en la que
se dice que si un conjunto A es subconjunto de otro conjunto universal U, al conjunto A'
formado por todos los elementos de U pero no de A, se llama complemento de A con
respecto a U.

MODELACIN
a)

Sean U = { m, a, r, t, e }

A = { t, e }

El complemento de A es A = (m, a, r)
En forma grfica:

En la teora de las probabilidades el conjunto universal es el total de las probabilidades, es


decir 1.0 si hablamos en decimales, 100%, si lo expresamos en porcentajes.
Las probabilidades de A y A estn relacionadas segn la siguiente igualdad:
P A' 1 P A

P A P A' 1

MATEMATICAS - Estadstica 9
31

PGF03-R03

A
A

Lo anterior se denomina regla de la complementacin

MODELACIN 1
Cul es la probabilidad de obtener 1, 2, 3, 4 cuando se arroja un dado comn?
En un problema de este tipo es mucho ms conveniente y acertado obtener primero P(A),
donde A es el evento de obtener los nmeros 5 6, que es

2
en este caso. Evidentemente,
6

A representa el evento de no obtener un resultado de 5 6, en consecuencia:


P A' 1 P A 1

2 4
. 0.66 66%
6 6

MODELACIN 2
Si se arrojan dos dados comunes, cul es la probabilidad de que la suma de los puntos de
los dados no sea 7?
En este experimento hay 36 posibles resultados, y 6 de ellos corresponden al evento A de
que la suma es 7;

A = {(1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1)}. Suponiendo que hay resultados igualmente
probables, entonces, la probabilidad de que A ocurra, donde A es el evento A de que la
suma no sea 7, es igual a:

MATEMATICAS - Estadstica 9
32

PGF03-R03
P A

6
36

P A' 1 P A 1

6
30 5

.
36 36 6

Si A y B son un par de eventos definidos en un espacio muestral S, entonces la probabilidad


de que ni A ni B ocurran es:

A B

P A' B' P

'

1 P A B

La anterior es la frmula para la probabilidad de que no ocurra ninguno de dos eventos.


S
A

A B
A' B '

REGLA DEL EXPONENTE


Es una forma muy sencilla para determinar el nmero de casos posibles, en algunos
problemas de probabilidad.
En la regla del exponente hacemos uso de la operacin denominada potenciacin donde se
tiene una base que est representada por el nmero de resultados posible y un exponente
que corresponde al nmero de experimentos realizados.

MODELACIN 1
Supongamos el lanzamiento de una moneda, en el cual se tendrn dos resultados cara o
sello. Este valor tendr como base el nmero de resultados posibles (Cara y sello) y como
exponente al nmero de lanzamientos que hagamos, como se puede observar a
continuacin;

MATEMATICAS - Estadstica 9
33

PGF03-R03

a. En un lanzamiento ser

b. En dos lanzamientos ser

c. En tres lanzamientos ser

d. En cuatro lanzamientos ser

2 2 casos posibles
2 4 casos posibles
2 8 casos posibles
2 16 casos posibles, etc.
2

3
4

Y as sucesivamente, durante todos los lanzamientos que sean necesarios

MOELACIN 2
Si consideramos el lanzamiento de dados, se tendr:
a. Un solo dado ser

b. Dos dados ser

c. Tres dados ser

6 6 casos posibles
6 36 casos posibles
6 216 casos posibles, etc.
2

MODELACIN 3
Con cuntos billetes (boletos) juega una lotera, y cul es la probabilidad de ganar si
compro un billete?
a. Si cada uno de ellos tiene 4 cifras?
b. Si se juega adems con 120 series?
a. Los dgitos son 10 o sea 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, por lo tanto el nmero de billetes ser
de

10

10000 . La probabilidad de ganar con la compra de un billete ser:


P=

1
0,0001 0,01% .
10.000

b. Ahora 10.000 120 1.200.000 billetes. La probabilidad de ganar al comprar un billete


ser de:

MATEMATICAS - Estadstica 9
34

PGF03-R03

P=

1
0,0000008 0,00008%
1.200.000

1. Se arrojan dos dados. Determina la probabilidad para cada uno de los siguientes
eventos:
a. La suma es 10

b. La suma no es 8

c. La suma es mayor que o igual a 6


d.

Cul es la probabilidad de que no aparezca un 4 o un 9?

MATEMATICAS - Estadstica 9
35

PGF03-R03

2. En una fbrica de camisas se manufactura independientemente corte, costura y pulimento,


siendo estas partes armadas aleatoriamente en cada camisa. Se sabe que en este
proceso, el cinco por ciento (0.05) de los cortes, el cuatro por ciento (0.04) de las costuras
y el dos por ciento (0.02) de las pulidas tienen fallas; qu porcentaje de camisas resulta:
a. Con fallas en sus tres componentes?

c. Sin fallas en sus tres componentes?

3. Juan y Valentina estudian en el mismo curso: la probabilidad de que Juan pierda al menos
una materia es de 0.2 y la probabilidad de que Valentina no pierda ninguna es de 0.7. Cual
es la probabilidad de:
a. Que los dos pierdan al menos una materia.
b.

Qu
e

Juan pierda una y Valentina ninguna.

MATEMATICAS - Estadstica 9
36

PGF03-R03
c. Que Juan No pierda ninguna y Valentina al menos una.

d. Que los dos no pierdan ninguna


4.

Cuntas series telefnicas pueden haber en una ciudad, si los nmeros telefnicos estn
compuestos por:
a. Seis dgitos

b. Siete dgitos

5. Para los vehculos de servicio particular Cuntas placas se pueden elaborar si se


conforman de tres letras y tres dgitos?

MATEMATICAS - Estadstica 9
37

PGF03-R03

1. Teniendo en cuenta el espacio muestral para el lanzamiento de dos dados: Cul es la


probabilidad de:
a. Sacar un resultado cuya suma de seis?
b.

Sacar un resultado cuya suma de diez?


c.

Sacar un resultado cuya suma de siete?


2.

Las caras de un dado comn se hallan numeradas de 1 a 6.


a. Cul es la probabilidad de que habindose lanzado el dado, aparezca en la cara
superior un valor par?

b. Cul es la probabilidad de obtener un nmero mayor a dos?

MATEMATICAS - Estadstica 9
38

PGF03-R03
c. De que dos de las tres sean sellos?
4.

Cul es la probabilidad de que sean varones, dos de tres hijos de una familia?
5.

Cul es la probabilidad, en la experiencia de los dos dados, uno azul y otro rojo, de
obtener? (en cada uno debe establecerse el espacio muestral)
a. De que en uno de ellos se presente el 4 y en el otro un valor menor a 4

b.
De obtener en el dado blanco un nmero menor de tres y en el dado rojo, un valor mayor a
tres
c.

Que el resultado sea mayor que 8

MATEMATICAS - Estadstica 9
39

PGF03-R03
SUCESOS:
SUCESOS MUTUAMENTE EXCLUYENTES:
SUCESOS COMPATIBLES:
SUCESOS INDEPENDIENTES:
SUCESOS DEPENDIENTES:
REGLA DE LA ADICION:
REGLA DE LA MULTIPLICACION:
REGLA DE LA COMPLEMENTACION:
REGLA DEL EXPONENTE:
UNION DE SUCESOS:
INTERSECCION DE SUCESOS:

MATEMATICAS - Estadstica 9
40

PGF03-R03

UNIDAD III

UNIDAD 3
TECNICAS DE CONTEO,
COMBINACIONES Y
PERMUTACIONES

PROPOSITO
Calcular y desarrollar correctamente permutaciones y combinaciones de los
elementos, aplicando la variacin en diferentes conjuntos.

MATEMATICAS - Estadstica 9
41

PGF03-R03

CONTEO DE RESULTADOS
Se definen como mtodos que nos permiten conocer el nmero total de resultados de un
experimento aleatorio sin enumeracin directa.
Con frecuencia la parte ms difcil en el anlisis de un experimento y en las operaciones
relacionadas con las probabilidades asociadas con el experimento consiste en contar el
nmero de resultados posibles.

PERMUTACION
Es una forma de ordenar o arreglar la totalidad de los elementos de un conjunto con un
orden definido. Se simboliza por p n = n! O tambin n pn = n!; se lee como permutacin de
n elementos formados de n en n. El smbolo n! se lee n factorial y se desarrolla as:
8! = 8 7 6 5 4 3 2 1

MODELACIN 1
Supongamos que se tienen los siguientes nmeros naturales 1, 2, 3, 4 y se quiere formar
cifras de 4 dgitos. Segn la frmula anterior se tendr que:
N=4
4P4 = 4! = 4 x 3 x 2 x 1 = = 24
Veamos cuales serian las cifras que se podran permutar:
1234
1243
1324
1432
1342
1423

2134
2143
2314
2341
2413
2431

3142
3124
3214
3241
3412
3421

4132
4123
4213
4231
4312
4321

MODELACIN 2
Cuantas palabras de cinco letras se pueden formar con las letras de la palabra libro.
N=5
5

P5= 5! = 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 60

MATEMATICAS - Estadstica 9
42

PGF03-R03

PERMUTACIONES CON REPETICIN:


Cuando uno o varios elementos estn repetidos, el clculo de las permutaciones vara en
este caso nos referimos a permutaciones con repeticin y su frmula es:

Pn

n!
r!

MODELACIN 1
Cuantas permutaciones se pueden hacer con las tras de la palabra Casa?
N = 4, r = 2 (a, a)

P4

r 2

P4

r 2

4! 4 3 2 1

2!
2 1

24
12
2

MODELACIN 2
Cuntas permutaciones se pueden hacer con las letras de la palabra trtara?
N=7

r = 3(a, a, a), 2(r, r), 2(t, t)

P7

r 3, 2 , 2

7!
7 x 6 x54 x3 x 2 x1 5040

210
3! x 2! x 2!
6 x2 x2
24

1. En una universidad de Bogot a cinco estudiantes se les califica con las letras A, B, C, D,
E. De cuntas maneras se les puede calificar, si los estudiantes obtienen todos calificaciones
diferentes.

MATEMATICAS - Estadstica 9
43

PGF03-R03

2.

Si

un futbolista conoce siete jugadas diferentes y si el entrenador le instruye para que juegue
las siete sin que ninguna se repita, Qu libertad le queda a ese jugador?
3.

Una seora invita a cenar a ocho amigos y despus de sentarse ella, De cuntas
maneras se pueden sentar sus invitados?
4.

Cuntas permutaciones se puede hacer con las letras de la palabra MURCIELAGO


5.

Cuntas cifras de nueve dgitos se pueden formar con los dgitos del 1 al 9?
6.

Un examen consta de cuatro preguntas y se deja en libertad para contestarlas en el orden


que se desee. De cuntas maneras podr contestar?

MATEMATICAS - Estadstica 9
44

PGF03-R03
7. Cuntas palabras de cinco letras, con o sin sentido idiomtico pueden tomarse a partir de
las letras de la palabra COSER?
8.

Cuntas permutaciones pueden efectuarse con las letras A, B y C?

9
.
Cuntas permutaciones se pueden hacer con las letras de la palabra MISSISSIPPI?
10.

Cuntas permutaciones se puede hacer con las letras de la palabra


COOPERADOR?

MATEMATICAS - Estadstica 9
45

PGF03-R03
11.Cuntas permutaciones se pueden hacer con las letras de la palabra
BARRANQUILLA?

COMBINACIONES
Las combinaciones son un arreglo de los elementos sin importar el orden en que se
disponga. La frmula que se utiliza en el clculo de las combinaciones es:
n

n!

C r n r !r !

Se pronuncia las combinaciones de n elementos organizados de r en r

MODELACIN 1
Cambiemos el ejercicio de los cuatro nmeros naturales por las primeras cuatro letras del
alfabeto A, B, C, D. Si se desea combinarlos, cuntas combinaciones se podrn hacer?
Una sola combinacin, ya que al no importar el orden de colocacin da lo mismo
ABCD = ADBC = ACBD = CBAD = DACB =, etc.
4

4!

4!

4!

C 4 4 4 !4! 0!4! 1 4! 1

El 0! Es igual a 1, lo que se puede demostrar. Tomamos la calculadora y la utilizaremos as:

0 - SHIFT - ! - = 1
MATEMATICAS - Estadstica 9
46

PGF03-R03

Y aparecer como resultado 1.

MODELACION 2
Si se fueran a combinar esas cuatro letras de dos en dos, se tendra:
AB = BA

AC = CA

BC = CB
4

4!

BD = DB
4!

4!

C 2 4 2 !2! 2!2! 4

CD = DC

AD = DA

24
6
4

MODELACIN 3
En este mismo ejercicio calcular las combinaciones de tres en tres.
ABC = BCA = CBA = ACB = BAC = CAB
ABD = ADB = BDA = BAD = DAB = DBA
ACD = ADC = CAD = CDA = DCA = DAC
BCD = BDC = CBD = CDB = DBC = DCB
4

4!

4!

4!

C 3 4 3 !3! 1!3! 6

24
4
6

MATEMATICAS - Estadstica 9
47

PGF03-R03

1. Cuntos comits diferentes pueden seleccionarse entre 7 hombres y 4 mujeres, si


deben constituirse de:
a. 3 hombres y dos mujeres

b. 5 personas de las cuales por lo menos tres deben ser hombres.

2. Es necesario elegir un comit de 10 personas entre 6 abogados, 8 economistas y 5


ingenieros. Si el comit debe estar integrado por 4 abogados, 3 economistas y 3
ingenieros.

3. Cuntos comits compuestos de tres diputados y cinco senadores pueden formarse


tomando como base un grupo de cinco diputados y ocho senadores?

MATEMATICAS - Estadstica 9
48

PGF03-R03

4. Cuntas comisiones de tres personas se pueden formar seleccionndolas entre diez


personas? De siete entre diez?
5.

De cuntas maneras se puede sacar dos manzanas de una caja que contiene ocho
manzanas?
6.

Una caja contiene siete fichas rojas, seis fichas blancas y cuatro fichas azules.
Cuntas selecciones de tres fichas se pueden formar si:
a. Las tres deben ser rojas?

b. Ninguna puede ser roja?


7.

Cuntos grupos de cinco cartas se pueden armar de una baraja de Pker de 52 cartas?

MATEMATICAS - Estadstica 9
49

PGF03-R03
8. Un examen costa de 4 preguntas, hay que dar respuesta a solo 3 de las 4 preguntas.
Cuntos exmenes de diferente contenido habr que corregir como mximo?
9.

De una bolsa que contiene 7 bolas negras y 5 blancas, cuntos conjuntos de 5 bolas
pueden extraerse, si se desea que 3 de ellas sean negras y dos blancas?

10. Cuntos grupos diferentes pueden formarse de entre 5 seoritas morenas y 7 rubias, si
se desea incluir 2 dos morenas?

MATEMATICAS - Estadstica 9
50

PGF03-R03

VARIACIONES
Son permutaciones en las que se implica orden en la colocacin de los elementos, pero con
la diferencia a las permutaciones, de que se toma nicamente una parte de los elementos del
conjunto.
n

nV r n P r V r Son los diferentes smbolos, que pueden utilizarse y que se leen como
variaciones o permutaciones de n elementos tomados de r en r.
n Pr

n!
n r ! n es el total de elementos del conjunto y r es aquella parte de los elementos

que se quiere permutar.

MODELACIN 1
1. Volvamos nuevamente a los cuatro nmeros naturales: 1, 2, 3, 4 y formemos cifras de tres
dgitos, con los siguientes resultados:
123
132
124
142
134
143

213
231
214
241
234
243

4V 3 4 P3

312
321
314
341
342
324
4!

4 3!

413
431
412
421
423
432
4!
24
1!

Con la calculadora 4000p directamente se obtendr el resultado de 24, si operamos de la


siguiente manera:
4 SHIFT

4 SHIFT

3 EXE con el resultado en pantalla de 24 observe que al teclear


3 EXE en la pantalla aparece

4 P3

MODELACIN 2

MATEMATICAS - Estadstica 9
51

PGF03-R03
Si se tienen 8 pupitres puestos en fila, se quiere determinar de cuantas maneras posibles se
pueden ordenar 3 alumnos.
8V 3 8 P3

5!
8!

336
8 3! 5!

MODELACIN 3
Cuntas cifras de 4 dgitos se pueden formar con los nmeros del 0 al 9, usndolos una
sola vez?
10V 4 8 P4

10!
10!

5040
10 4 ! 6!

El caso anterior es diferente al de la lotera, tomando los dgitos del 0 al 9 y adems, a cada
billete la corresponden 4 cifras de 4 dgitos, el total de billetes ser de 10000.
N = 104 = 10 x 10 x 10 x 10 = 10000

1. Si un estudiante tiene 9 libros y sedea ordenar a 5 de ellos sobre un estante.


De cuantas maneras distintas puede hacerlo?
2.
Cuntos nmeros de 4 dgitos pueden formarse con los dgitos 1, 3, 5, 7, y 9, si ninguno
puede aparecer ms de una vez en cada nmero?
3.

Cuantas palabras de 5 letras diferentes se pueden formar con las 27 letras del alfabeto?

4. Cuntas seales diferentes se pueden formar con 10 banderas distintas, levantando al


menos 3 y no ms de 6 banderas en un mstil?

MATEMATICAS - Estadstica 9
52

PGF03-R03

COMBINACIONES SEGN EL TRIANGULO DE PASCAL


Se llama Triangulo de Pascal a la distribucin de nmeros en forma triangular de la derecha,
la cual se puede extender para que tenga todas las filas que desee. En la figura tiene diez
filas. Trate de encontrar el patrn de formacin del triangulo. Se utiliza para resolver
problemas que encierren combinaciones que en otro caso seran difciles de solucionar.

2

0

0

0

1

0

2

1

1

1
1

2

2

MATEMATICAS - Estadstica 9
53

PGF03-R03

4

1

3

1

3

2

4

2

3

3

4 4

3 4
5 5 5 5 5 5

0 1 2 3 4 5
6 6 6 6 6 6 6

0 1 2 3 4 5 6
7 7 7 7 7 7 7 7

0 1 2 3 4 5 6 7
1

4

0

3

0

10

15

21

10

20

35

15

35

21

MATEMATICAS - Estadstica 9
54

PGF03-R03

9

0

8

0
9

1

MODELACIN

8

1

36

28

9

2

8

2

84

56

9

3

8

3

126

70

9

4

8

4

56

126

8

5

9

5

28

84

8

6

9

6

8

7
9

7

36

8

8
9

8

9

9

En una prueba de cinco problemas el alumno puede responder tres problemas.


Cuntas combinaciones diferentes de problemas puede escoger el alumno?
Tomemos la quinta fila del Triangulo de Pascal
1

10

1 problemas
un conjunto de 5
combinaciones de
3 problemas
2 problemas

4 problemas

puede escoger.

0 problemas

5 problemas
As para

10

problemas, hay diez


3 problemas que el alumno

1. Por medio del Triangulo de Pascal, halle las respuestas a las preguntas.
a. Cuntos comits de tres miembros se pueden seleccionar entre ocho personas?

MATEMATICAS - Estadstica 9
55

PGF03-R03

b. Cuntos comits de cinco miembros se pueden seleccionar entre siete personas?


c.

En

una prueba de diez problemas, un alumno puede hacer siete cualesquiera.


Cuntas selecciones diferentes de los problemas puede hacer?
d.

Un entrenador debe seleccionar entre diez jugadores, un equipo de cinco.


Cuntos equipos diferentes se pueden formar si no se tiene en cuenta que posicin
ocupa cada jugador?
2.

En la siguiente figura aparecen tres nmeros consecutivos de una fila del Triangulo de
Pascal. Cules son los nmeros de la fila siguiente que van en el espacio?
66

220

495

3. Cules sern los dos primeros nmeros de la fila 17 del Tringulo de Pascal?

MATEMATICAS - Estadstica 9
56

PGF03-R03
4. Susana tiene seis gatitos. Quiere quedarse con dos y regalar los dems.
a. Cuntos grupos diferentes de cuatro puede regalar?
5.

Margarita solo tiene dinero suficiente para comprar dos caramelos pero hay siete
variedades de las cuales puede escoger. Cuntas selecciones diferentes puede hacer si
ambos caramelos son distintos?

6. Realiza un mentefacto conceptual partiendo del concepto Combinaciones

MATEMATICAS - Estadstica 9
57

PGF03-R03

Seala la respuesta correcta:


1. El valor de 5! es:
a.
b.
c.
d.
e.

15
25
120
3125
Ninguna de las anteriores

2. El nmero de grupos de 5 estudiantes que se pueden formar con un total de 20


a.
b.
c.
d.
e.

es:

4
15.504
100
20
Ninguna de las anteriores

3. El nmero de permutaciones que se pueden tomar con las letras de la palabra


mejoral es:
a.
b.
c.
d.
e.

7
1260
42
5040
Ninguna de las anteriores

4. El nmero de cifras distintas que se pueden formar con 3, 3, 3, 5, 5, 6, 7, es:


a.
b.
c.
d.
e.

240
140
5040
504
Ninguna de las anteriores

MATEMATICAS - Estadstica 9
58

PGF03-R03
5. Si A y B son un par de eventos cualquiera, el evento de menor probabilidad es:
a.
b.
c.
d.
e.

A
B
A B
A B
Ninguna de las anteriores

6. Si A y B son un par de eventos mutuamente excluyentes, entonces:


P(

A B

P(

A B

P(

A B

a.
b.
c.
d.

) = P(A) P(B)
)=
)=0

P B P B

Ninguna de las anteriores


e.
7. Si A y B son un par de eventos independientes, entonces:
a. P( A B ) = 0
b. P( A B ) = P(A) + P(B)
A
P A
B

c. P

d. Ninguna de las anteriores


8. Se lanzan tres monedas en forma simultnea. La probabilidad de que una sea cara es:
a.
b.
c.
d.
e.

1/2
3/9
3/8
1/8
Ninguna de las anteriores

9. Para calcular la probabilidad de obtener cara con una moneda cargada, se debe emplear:
a. La frmula clsica
b. La frmula de frecuencia relativa

MATEMATICAS - Estadstica 9
59

PGF03-R03
c. La frmula de la suma
d. La regla de la complementacin
e. Ninguna de las anteriores

MATEMATICAS - Estadstica 9
60

PGF03-R03

UNIDAD 4
NOTACION, SUMATORIA Y
PRODUCTORIA

Propsito
Calcular sumatorias y productoras de conjuntos o colecciones de datos y
maneja sus propiedades.

MATEMATICAS - Estadstica 9
61

PGF03-R03

Matemticas, estudio de las relaciones entre cantidades, magnitudes y propiedades, y de las


operaciones lgicas utilizadas para deducir cantidades, magnitudes y propiedades
desconocidas. En el pasado las matemticas eran consideradas como la ciencia de la
cantidad, referida a las magnitudes (como en la geometra), a los nmeros (como en la
aritmtica), o a la generalizacin de ambos (como en el lgebra). Hacia mediados del siglo
XIX las matemticas se empezaron a considerar como la ciencia de las relaciones, o como la
ciencia que produce condiciones necesarias. Esta ltima nocin abarca la lgica matemtica
o simblica ciencia que consiste en utilizar smbolos para generar una teora exacta de
deduccin e inferencia lgica basada en definiciones, axiomas, postulados y reglas que
transforman elementos primitivos en relaciones y teoremas ms complejos.
Los primeros libros egipcios, escritos hacia el ao 1800 a.C., muestran un sistema de
numeracin decimal con distintos smbolos para las sucesivas potencias de 10 (1, 10, 100...),
similar al sistema utilizado por los romanos. Los nmeros se representaban escribiendo el
smbolo del 1 tantas veces como unidades tena el nmero dado, el smbolo del 10 tantas
veces como decenas haba en el nmero, y as sucesivamente. Para sumar nmeros, se
sumaban por separado las unidades, las decenas, las centenas... de cada nmero. La
multiplicacin estaba basada en duplicaciones sucesivas y la divisin era el proceso inverso.
El sistema babilnico de numeracin era bastante diferente del egipcio. En el babilnico se
utilizaban tablillas con varias muescas o marcas en forma de cua (cuneiforme); una cua
sencilla representaba al 1 y una marca en forma de flecha representaba al 10. Los nmeros
menores que 59 estaban formados por estos smbolos utilizando un proceso aditivo, como en
las matemticas egipcias. El nmero 60, sin embargo, se representaba con el mismo smbolo
que el 1, y a partir de ah, el valor de un smbolo vena dado por su posicin en el nmero
completo.
Los griegos tomaron elementos de las matemticas de los babilonios y de los egipcios. La
innovacin ms importante fue la invencin de las matemticas abstractas basadas en una
estructura lgica de definiciones, axiomas y demostraciones. Segn los cronistas griegos,
este avance comenz en el siglo VI a.C. con Tales de Mileto y Pitgoras de Samos. Este
ltimo ense la importancia del estudio de los nmeros para poder entender el mundo.
Algunos de sus discpulos hicieron importantes descubrimientos sobre la teora de nmeros y
la geometra, que se atribuyen al propio Pitgoras.

MATEMATICAS - Estadstica 9
62

PGF03-R03

1. Segn la lectura anterior como fueron las primeras formas de notacin del nmero?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
2. Explique con sus propias palabras la siguiente frase: En la notacin cuneiforme de
Babilonia el smbolo utilizado para el 1 era tambin usado para representar el 60 y sus
potencias.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
3. Explique con sus propias palabras cual fue la innovacin ms importante de los
Griegos.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
4. Busque en el diccionario las palabras desconocidas del texto anterior.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

MATEMATICAS - Estadstica 9
63

PGF03-R03

NOTACIN
Notacin es la accin de indicar o representar por medio de signos convencionales trminos
estadsticos. Estas notaciones se pueden representar por medio de ndices, subndices y
smbolos (productoria, sumatoria, etc.).
El uso de la notacin genera la rapidez, la versatilidad, la organizacin de los sistemas
numricos, los cuales en algunos problemas matemticos y estadsticos eran muy grandes y
engorrosos, lo que dificultaba la manipulacin y la solucin pronta a estos problemas; con la
ayuda de la notacin se sintetizaron grandes problemas y paso de dificultades grandes a
pequeas.
Estas notaciones se representaron de la siguiente manera:
Se reemplaza n en la ecuacin despus de sigma, por los enteros 1, 2,........,n
suman las expresiones que resulten.

y se

MODELACIN
En una encuesta a hogares sobre el presupuesto familiar se pregunt sobre el nmero de
integrantes en la familia. Fueron encuestadas diez familias y los datos son los siguientes:
3
3

5
7

4
8

6
3

4
4

En primer lugar asignamos a cada valor su posicin correspondiente as:


X1 = 3
X6 = 3

X2 = 5
X7 = 7

X3 = 4
X8 = 8

X4 = 6
X9 = 3

X5 = 4
X10 = 4

X1 = 3 significa que la primera familia encuestada tiene tres integrantes.


X2 = 5 significa que la segunda familia encuestada tiene cinco integrantes y as
sucesivamente.
La variable X en este caso es equivalente a las familias y el subndice n es igual a la posicin
en la que la familia fue encuestada en distintas observaciones de un estudio estadstico
tambin as:

X1 se lee equis sub-uno que corresponde al primer dato.

MATEMATICAS - Estadstica 9
64

PGF03-R03
X2 se lee equis sub-dos que corresponde al segundo dato y as sucesivamente hasta Xn
se lee equis sub-ene que es la ltima o n-sima medicin.
El conjunto de n observaciones constituye una muestra de tamao n.
El conjunto de datos X1, X2,......,Xn no permite apreciar los elementos importantes para
analizar, pero s conocer su posicin.

1. A la siguiente familia de datos asgnele el sub-ndice correspondiente y de una ligera


explicacin sobre sus posiciones.
1
2
1
1
2

6
1
5
4
1

4
4
4
5
6

2
3
3
2
3

3
2
2
1
1

5
4
3
2
1

2
5
4
1
3

1
1
3
2
5

2. Realizar la tabla de Frecuencias para el punto 1.


a. Grafica de tres maneras diferentes los resultados obtenidos.

3. Elaborar una tabla y enunciar un ejercicio donde se destaquen la posicin de los datos
recolectados en la tabla.

MATEMATICAS - Estadstica 9
65

PGF03-R03

SUMATORIA
En estadstica nos encontramos frecuentemente con la suma de un gran nmero de
trminos. Con el fin de simplificar, es indispensable indicar mediante un smbolo dacha suma.
Notacin simplificada y simblica de la suma de un gran nmero de trminos que guardan
entre s cierta relacin. Se simboliza (sigma).
MODELACIN
Dado un conjunto de datos:
4, 8, 3, 12, 15,
X1 X2 X3 X4 X5

16,
X6

20,
X7

22,
X8

21, 14, 12, 5..........


X9, X10, X11, X12 ......... Xn

Se puede representar la suma de los n primeros trminos con la notacin sumatoria o sigma,
as:
n

x
i 1

Donde:

n = limite superior de la sumatoria


Xi = elemento genrico de la sumatoria
= Sumatoria
i = limite inferior de la sumatoria

Y esto se lee:
La sumatoria de los equis sub - i que van desde 1 hasta n. La letra
o variable de la sumatoria; ahora:

X es el ndice de la suma

12

x
x 1

= 4 + 8 + 3 + 12 + 15 + 16 + 20 +22 + 21 + 14 +12 +5 = 152

PROPIEDADES DE LA SUMATORIA
Adems de que el signo de la sumatoria sea el ms utilizado en las propiedades de
Estadstica, las propiedades de la sumatoria tienen una gran importancia.
Entre algunas de las propiedades de la sumatoria tenemos:

MATEMATICAS - Estadstica 9
66

PGF03-R03
La sumatoria del producto de una constante por una variable: es igual al producto de la
constante por la sumatoria de la variable.

MODELACIN 1
n

i 1

i 1

ki = k i
5

2i (2)1 2 2 (2)3 (2)4 (2)5 2 4 6 8 10 30


i 1

Siendo igual a la expresin de:


5

2 i 21 2 3 4 5 215 30
i 1

Entre otros casos especiales de la sumatoria tenemos:


n

a.

i 1

n n 1
2

MODELACIN 2
10

i = 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55
i 1
10

i =
i 1

b.

1010 1 1011 110

55
2
2
2

i
i 1

n n 1 2n 1
6

MATEMATICAS - Estadstica 9
67

PGF03-R03

MODELACIN 3
10

i 1

10

c.

i 1

1010 1 20 1 110 21
=
= 385
6
6

i 1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 385

n n 1

MODELACIN 4
5

i 1

i
i 1

1 2 3 4 5

5 5 1
=

= 225

30
=
2

15

225

Resolver las siguientes sumatorias:


5

1.

i
i 1

MATEMATICAS - Estadstica 9
68

PGF03-R03

2.

i
i 4

3.

i 4

4.

5i
i 1

5.

(i

2)

i 1

6.

i 2

MATEMATICAS - Estadstica 9
69

PGF03-R03

PRODUCTORIA
Notacin simplificada y simblica de la multiplicacin de un gran nmero de trminos que
guardan relacin entre s. Se simboliza:

(pi).

MODELACIN
Dado el siguiente conjunto de datos:
2,
X1

4, 3,
X2 X3

6
X4

Se puede representar el productos de los n primeros trminos con la notacin productoria


as:
n

x
i 1

x x

........ x n

Se reemplaza la n en la ecuacin productoria por los enteros 1, 2,......., n y se multiplican las


expresiones que resultan, con lo que se llega al lado derecho de la expresin; esto se lee: La
productoria de los equis sub-ene que van desde uno hasta ene.
La letra X es el ndice del producto, ahora:
n

x 2 4 3 6 144
i 1

PROPIEDADES DE LA PRODUCTORIA
El producto de una constante es igual a una potencia: en donde la base es la constante y
el exponente es el lmite superior del producto.

MATEMATICAS - Estadstica 9
70

PGF03-R03
n

k =
i 1

k k k ........ k k

sea

k k

i 1

MODELACIN 1
3

2 = 2 2 2 23 8
i 1

El producto de una constante por una variable: es igual a la constante elevada al lmite
superior por la productoria de la variable.
n

k
i 1

k x
i 1

i =

k x
n

i 1

k x k x ....... k x = k k k ..... k x x .... x


1

=k

x
i 1

MODELACIN 2
3

2i =
i 1

2 i = 81 2 3 8 6 48
3

i 1

MATEMATICAS - Estadstica 9
71

PGF03-R03

Resolver las siguientes productorias:


4

1.

i
i 1

2.

2i
i 1

3.

4
i 1

4.

4i
i 1

5.

2i
i 1

MATEMATICAS - Estadstica 9
72

PGF03-R03

6.

i
i 3

7.

i
i 1

1. Realizar de los siguientes datos las sumatorias y productorias correspondientes:


a. 7, 9, 12, 6, 4, 3, 5, 1, 2, 4.
b. 2.5, 3.2, 0.4, 5.8, 1.7, 1.0, 2.5, 3.5, 1.2,
2. Responder con sus propias palabras las siguientes preguntas:
a. Qu se entiende por ndice y subndice?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

MATEMATICAS - Estadstica 9
73

PGF03-R03

b. Qu es una sumatoria?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
c. Qu es una productoria?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
3. Redacta un ejemplo de sumatoria y otro de productoria.

INDICE:

SUB- INDICE:

SUMATORIA:

MATEMATICAS - Estadstica 9
74

PGF03-R03

PRODUCTORIA:

CONSTANTE:

NOTACION:

SIGMA:

PI:

BIBLIOGRAFIA

Estadstica y Muestreo. Ed. Ecoe Ediciones


Matemtica con Tecnologa Aplicada 10. Ed. Prentice Hall
Serie Matemtica Moderna Segundo Curso. Ed. Norma
Manual Prctico de Estadstica 2. Ed. Pime

MATEMATICAS - Estadstica 9
75

PGF03-R03

www.wikipedia.com
www.monografias.com

MATEMATICAS - Estadstica 9
76

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