SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE, SENA
ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
GUIA DE APRENDIZAJE No. 3
ESTRUCTURA CURRICULAR: ANALISIS DESARROLLO DE SISTEMAS DE
INFORMACION
MODULO DE FORMACIÓN: DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS PARA
CONSTRUIR SISTEMAS DE INFORMACION
UNIDAD DE APRENDIZAJE: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
MODALIDAD DE FORMACIÓN: PRESENCIAL
ACTIVIDAD DE E-A-E: IDENTIFICAR LAS FUENTES DE INFORMACION
TIEMPO DE LA ACTIVIDAD DE E-A-E: 14 HORAS
CRITERIOS DE EVALUACION EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
El resultado de Aprendizaje se @ Realiza consultas sobre
considera logrado si: conceptos de: datos, información y
procesamiento de datos permitiendo
Explica la diferencia entre ver con claridad sus principales
algoritmo y programa. características
@ Realiza mapas conceptuales y
Describe las diferentes cuadros comparativos sobre
actividades que se realizan para crea desarrollo y ejecución de un
un programa. programa.
@ Participación activa para
Define: programa, análisis, generalizar los conceptos
necesidad, datos etc. @ Con sus propias palabras
conceptualiza las fuentes de
información: datos, información,
registros, archivo y bases de datos y
realización de un programa dando
ejemplos.
INTRODUCCIÓN
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la
programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es
importante conocer los pasos para crear un programa por computador y además
entender que es un computador en términos de programación.
CENTRO DE GESTION COMERCIAL Y MERCADEO – PROGRAMA DE TELEINFORMATICA
Fecha: febrero
20 de 2008.
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A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las
situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a
nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta
lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción.
Ejercicio:
1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un
programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
Diseño y construcción de algoritmos
Plantear el problema
Análisis
Toma de decisiones
Alternativas de solución
Codificación
Diseño y construcción diagrama de flujo
Diseño y construcción de seudo código
Prueba de escritorio
Compilación
Trascripción
Ejecución
Pruebas de la ejecución
Mantenimiento del software
Capacitación
Puesta en marcha
Manual de usuario y manual técnico
SOLUCION:
• Plantear un problema: Es cuando se da a conocer la necesidad que se tiene en
el entorno, por lo cual considero que encabeza la creación de un programa.
• Análisis: En ella se toma el problema o la necesidad y se estudia, es decir, se
investiga sobre la necesidad y sus posibles variables.
• Alternativas de solución: Luego de la toma de decisiones se presentan las
alternativas de solución a la necesidad, estas deben ser lógicas y coherentes en
todos los aspectos para que puedan ser viables y óptimas.
• Toma de decisiones: Aquí se unen la necesidad y el análisis y de ellos se toma
una o muchas decisiones conveniente y coherente para poder dar una solución
a la necesidad.
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• Diseño y construcción de algoritmos: En este paso se comienza a planear y
a construir como va a ir el algoritmo sin necesidad de escribirlo en un lenguaje de
programación. Esto se realiza en una hoja y en ella se siguen los pasos
primordiales que debe llevar un algoritmo.
• Diseño y construcción de un diagrama de flujo: En este punto se dividen y
se aplican módulos, es decir, aquí se hace una representación
• Diseño y construcción de un pseudocódigo: Es donde se comienza el diseño
del programa, en él se empieza a tener una mayor precisión en la solución al
problema teniendo en cuenta las especificaciones del módulo de trabajo.
• Prueba de escritorio: La prueba de escritorio es la ejecución del programa en
una hoja de papel, es hacer una prueba de un ejercicio que tenga que ver con el
procedimiento descrito en la solución.
• Codificación: Es realizar el código del programa teniendo en cuenta los
algoritmos y el pseudocódigo, pero este debe ser realizado en una hoja para
poder realizarlo de una manera más coherente sin recurrir al ensayo y error que
ocurre al hacer el código en el computador.
• Transcripción:.
• Compilación: Es cuando el código realizado por nosotros es recogido, analizado
léxica y semánticamente, se genera un código intermedio y este es mejorado
para crear un código objeto y crea una plataforma para el mismo para que
pueda ser ejecutado en código máquina.
• Pruebas de ejecución: Como su nombre lo indica, antecede a la ejecución, en
ella se tienen en cuenta algunas dificultades que pueda tener el programa y que
necesite una solución, la prueba se hace para solucionar estos inconvenientes
para que al llegar la ejecución el programa este perfecto.
• Ejecución: Es cuando se ejecuta las operaciones especificas que pide el
programa, este es realizado en el computador.
• Puesta en marcha: Es cuando ya se pone a correr todo lo realizado, la
ejecución es perfecta y todo el problema es solucionado.
• Capacitación: A la persona (as) las cuales han pedido el programa se les hace
una explicación de cómo manejar el software para que se puedan defender bien
mientras el realizador del programa no esté para guiarlo.
• Manual de usuario y técnico: Se realiza un manual en el cual se especifica
todos los pasos realizados para que el programa fuera satisfactorio, en ella
caben todos los ejercicios realizados en hojas y todas las anotaciones que
tengan que ver con errores que se pueden presentar con sus respectivas
soluciones.
• Mantenimiento de Software: Teniendo en cuenta los errores que se pueden
presentar si algo del código no es cumplido a cabalidad, si hay algún error en el
ingreso de datos u otra situación, el realizador del programa debe prever todos
los problemas que puede presentar y cada vez que suceda uno ir al servidor del
programa y solucionarlo.
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2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?
El objetivo de la programación es satisfacer y solucionar las necesidades del
entorno en nuestra vida cotidiana
3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.
F: porque la mínima unidad de información es un bit, un byte esta formado por
ocho bit.
3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica
(Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la
vida real”.
F: Pues este módulo es algoritmia y esta se encarga del desarrollo de la lógica y el
estudio de algoritmo
3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.
F: La información es un conjunto de datos los cuales de una manera organizada
precisan un suceso cotidiano..
3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados
en los cuerpos.
V: En la transferencia de energía entre dos cuerpos estos se seden o quitan
electrones, al suceder cualquiera de los dos casos los cuerpos quedan cargados.
3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos
electrónicos a los que llamamos bytes.
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F: un computador no tiene cartón y por este mismo no puede circular los
impulsos eléctricos y estos se llaman bits
3.6. Datos es un conjunto de procesos
F: un dato es la mínima parte de una información
3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades
V: SI por que todo problema es una necesidad que tenemos para poder luego
dar una solución.
3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía
F: No porque entropía es cuando empieza a fallar hasta que colapsa por
completo y no funcionaprogramación
3.9. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo
resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de
mera construcción
V: porque después de analizar el problema crearemos o construiremos un
programa para llegar a la solución.
3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y
preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo
resultado por consiguiente un problema debe ser finito.
V: Si el programa es infinito no cumpliría uno de los objetivos de la
programación que es la simplicidad, debe ser lo más simple aunque el programa
sea muy extenso.
.
3.11. Describa como preparar un jugo de mora.
1. Mirar si tengo mora y azuzar
2. Abrir la nevera y buscar la mora
3. Si tengo mora empezar a hacer el jugo
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4. Buscar la licuadora
5. Lavarla
6. Buscar una olla para lavar la mora
7. Luego de lavarla mora ponerla a cocinar Con azúcar
8. Después de que hierva dejarla enfriar
9. Después agregarla a la licuadora
10.Poner a licuar por 3 minutos
11.Adicionar azúcar
12. Buscar un colador y una olla para dejar el jugo
13.Apagar la licuadora
14.Encima dela olla poner el colador
15.Luego adicionar el jugo encima del colador
16.Colarlo
17.Por ultimo servir
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